Wewnętrzny opis przejścia Inkwizycji Dragon Age. Ziemie śródlądowe. Bandyci na Wschodniej Drodze


Dragon Age: Inkwizycja ukazała się 18 listopada 2014 roku, ale dopiero teraz zdecydowałem się w końcu napisać opis przejścia. Mimo że grę kupiłem w dniu premiery, to nagrałem wtedy około 7 godzin rozgrywki, wrzuciłem film na YouTube do prywatnego dostępu i to wszystko...

Nie załapałem. Nudna, schematyczna, liniowa, z zadaniami rodem z World of Warcraft. Zabij 10 niedźwiedzi, 15 baranów, otwarte miejsca na mapie itp. itd. Inkwizycji brakuje atmosfery świata Fereldenu, jaki był w oryginalnym Dragon Age: Początek.

Być może kryje się tu ciekawa fabuła? Nie, nie. Szczeliny, demony, gromadzą armię ludzi o podobnych poglądach, a także gejów i czarnych. Klasyka ostatnich lat od Bioware. Cóż więc oznacza piękno następnego genu? Nie, nie ma czegoś takiego. Graficznie gra nie wygląda źle, ale ze względu na np. liniowość nie ma tu nawet tak znanej rzeczy jak zmiana dnia i nocy. Moim zdaniem Skyrim (wydany w 2011 roku) wygląda lepiej bez modów. Dzięki modom jest ogólnie poza konkurencją.

Niestety Bioware przeżywa kryzys pomysłów i najwyraźniej utalentowanych ludzi. Po niezwykle udanym Mass Effect 2 w 2010 roku studio stworzyło coś zupełnie hackerskiego:

Dragon Age II – Uważam, że komentarze są niepotrzebne

Star Wars: The Old Republic – lifting WoW-a za pomocą laserów, choć zapowiadał rewolucję w MMORPG

Mass Effect 3 – Wraz z odejściem Drew Karpyshyna po Mass Effect 2 historia Sheparda uległa pogorszeniu

Dziś niewiele już zostało z Bioware, studia, które stworzyło Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: KotOR, Mass Effect i Dragon Age. Założyciele dawno temu zarobili miliony i przeszli na emeryturę w 2012 roku. Czy nadchodzący Mass Effect 4 będzie mógł przełamać negatywny trend?Nie bardzo bym na to liczył, ale chcę wierzyć, że twórcom uda się wypuścić projekt godny marki Bioware.

Wróćmy do fragmentu Dragon Age: Inkwizycja. Pomimo tego wstępu nie mogę powiedzieć, że Inkwizycja jest grą złą, wręcz przeciwnie, po prostu nie spełniła oczekiwań i na dziesięć punktów jestem gotowa dać jej sześć i pół. A gdyby nie nazwa Bioware wśród programistów, to wszystkich siedmiu.

Niebiański Gniew

Więc zaczynamy. Fabuła historii była znana wszystkim z zwiastuna, który ukazał się przed premierą samej gry – wcielamy się w wybrańca, ocalałego z magicznej eksplozji, która stworzyła Wyłom. Wyłom jest w istocie portalem do Cienia, z którego wszelkiego rodzaju złe duchy, czyli demony, wkradają się do cywilizowanego świata. Wartość bohatera polega na specjalnym magicznym znaku, który można wykorzystać do zamknięcia luk powstałych wraz z Wyłomem. Po standardowej procedurze wyboru klasy (ja wybrałem „Rogue”) i stworzeniu wyglądu mojej postaci, ruszyliśmy w drogę.

Pierwszym krokiem jest dotarcie do luki z Cassandrą. Pełni funkcję eskorty, co nie jest zaskakujące. Przecież po eksplozji nikt poza głównym bohaterem nie pozostał przy życiu, więc przynajmniej mu nie ufają. Wyprowadźmy się.

Po drodze wybieramy dwóch towarzyszy: gnomskiego rabusia Varrica Tetrasa oraz elfiego maga Solasa.

Zamykamy pierwszą lukę i wracamy do obozu. Tutaj ma miejsce pierwsze spotkanie z Najwyższym Kanclerzem Kościoła i postacią Dragon Age: Początek – Lelianą.

Kolejnym zadaniem jest udanie się do świątyni górską ścieżką. Nawiasem mówiąc, można było wybrać ścieżkę, oprócz ścieżki górskiej oferowano opcję udania się bezpośrednio z żołnierzami. Po drodze jak zwykle mamy do czynienia z Duchami i Pomniejszymi Horrorami.

Docieramy do świątyni. Rytuał poświęcenia już tu trwa pełną parą. Przerywamy procedurę i rozpoczynamy walkę z pierwszym bossem - Demonem Dumy. Taktyka jest bardzo prosta - zamykamy lukę w Zasłonie i uderzamy wroga, gdy nie ma on zbroi. Powtórzyć w razie potrzeby.

Inkwizycja

W tej części ma miejsce formowanie się nowej siły politycznej w Fereldenie – Inkwizycji. I trochę więcej planowania i wyboru. Na przykład konieczne jest podjęcie decyzji, gdzie Inkwizycja, reprezentowana przez głównego bohatera i jego towarzyszy, rzuci swoje główne siły. Punkty wpływu wydawane są na wybór kierunku. Po namyśle wyruszyliśmy na eksplorację Krain Wewnętrznych. Tutaj, niedaleko Redcliffe, ostatni raz widziano Matkę Giselle, musimy ją chronić (co zapewni wsparcie Kościoła), a jednocześnie przywrócić porządek w okolicy. Ponadto trener Redcliffe Dennett może zapewnić konie Inkwizycji.

Główne zadania lokalizacyjne:

Bugmana- negocjuj z Dennettem w sprawie koni

Niebezpieczeństwo nie minęło- wyeliminować niebezpieczeństwa na Rozstajach

Przerwy na przedmieściach- zamknij 2 luki w Zasłonie

Posiadanie ziem wewnętrznych- założyć 6 obozów

Ponadto istnieje wiele misji dodatkowych, takich jak „Blood Brothers”; zbieranie fragmentów; zebranie 10 tusz owiec, aby nakarmić uchodźców itp. Ten film to dopiero początek przejścia przez Ostępy.

Zaplecze

Ten film kontynuuje podróż przez wewnętrzne krainy. Oczyszczanie terytorium, zbieranie fragmentów, zakładanie obozów, rozwijanie swojej postaci i zdobywanie punktów wpływu. Nie ma jeszcze postępu w fabule, ale odkryłem interesującą taktykę błędów. Z dużej odległości wróg nie reaguje na maga, a on może metodycznie strzelać do ofiary swoją laską.

Rozszerzanie wpływów Inkwizycji

Jak już mówiłem, Inkwizycja potrafi zawstydzić niektóre gry MMO pod względem monotonii rozgrywki, więc wierzcie lub nie, w tej części nadal zbieram fragmenty, korzenie, jagnięta, a także rozbijam obozy i zasłaniam kurtynę. Rozcieńczyłem to trochę misjami stron trzecich. W ten sposób wdowa po Maduro w zadaniu „Rolnik-renegat” prosi o zwrot pierścienia męża, który został omyłkowo zabity przez templariuszy.

W połowie filmu znalazłem jakąś sektę w zrujnowanym forcie („Zimowa wieża strażnicza”). Jedną z zalet gry jest to, że każdy znaczący budynek/lokalizacja ma swoją własną historię lub opis. Tak też jest z tym miejscem. Jeśli chcesz, możesz przeczytać post zatytułowany „Łącze Lornana”.

Swoją drogą, Hindela znajdziesz tutaj. W jednym z zadań pobocznych „Płytki oddech” mąż chorej uchodźczyni prosi go o odnalezienie ich syna Hindela, aby mógł pomóc w przygotowaniu mikstury leczniczej.

Ale najważniejsze jest, aby zamknąć lokalną lukę. To niesamowite, że ludzie żyją spokojnie niemal obok portalu, z którego mogą wyłaniać się demony. Nie wszystkie luki są równie łatwe do zamknięcia, gdyż niektórych pilnują wrogowie wyższego poziomu, ale nasza drużyna sobie z tym poradziła. Po wykonaniu zadania musisz porozmawiać z kaznodzieją Anais. Podziękuje bohaterowi i zaoferuje swoją pomoc Inkwizycji. Możesz wybierać spośród kilku opcji: pomocy uchodźcom, zbierania informacji lub po prostu rozpowszechniania wiadomości o Inkwizycji. Świetnie, nasza impreza się rozrasta!

Eksploracja głębi lądu

Co dzieje się w tej części? Zgadza się, zbieranie korzeni, jagniąt, fragmentów itp. Staram się też otwierać wszystkie dostępne obozy (działa przez nie szybka podróż), aby wygodnie było poruszać się po całej mapie. Oddałem także pierścień, o którym pisałem w poprzednim rozdziale i wykonałem jeszcze kilka pobocznych zadań. Nie będę tutaj szczegółowo opisywał wszystkich zadań, gdyż Inkwizycja posiada system znaczników i nie powinno być żadnych trudności z ich wykonaniem. Od czasu do czasu pojawiają się mapy skarbów, ale tego rodzaju szarady nigdy nie były moją mocną stroną w innych grach.

W tej części po raz pierwszy zetknąłem się z lochami, czyli, mówiąc po rosyjsku, z lochami. W większości gier podziemne przestrzenie są dobrze oświetlone. Pamiętacie ten sam Skyrim, w którym nocą można było lepiej widzieć pod ziemią niż na powierzchni. Chociaż można to wytłumaczyć świecącymi grzybami i kryształami. W Inkwizycji oświetlenie lochów waha się od słabo oświetlonego do całkowicie ciemnego. Można tu skorzystać z pochodni lub specjalnej kurtyny ogniowej – magicznego źródła światła, które nie tylko poprawia widoczność, ale także pozwala na odczytanie run na ścianach.

Miś

W tej części jest dużo walki, podobno całe stada niedźwiedzi pasą się w lasach Inkwizycji. Spaliłem je, pociąłem i zamroziłem, ale one wspinały się i wspinały. Bachanalia niedźwiedzia kończą się około 40. minuty. Tutaj po raz pierwszy znalazłem astrarium, małe urządzenie, za pomocą którego konieczne jest komponowanie konstelacji. Ta mini-gra jest co najmniej ciekawsza niż monotonne bitwy z batalionami niedźwiedzi. Potem dotarłem do patrolującego Dennetta. Jak zapewne nie pamiętacie, Dennett, a raczej jego konie, są potrzebni Inkwizycji. Rolnik nie zamierza jednak rozstać się ze zwierzętami, gdyż zazwyczaj ma do załatwienia kilka spraw.

Gdzie wędruje Druffalo?

Tutaj też były niedźwiedzie, ale najważniejsze było to, że znalazłem i oczyściłem obóz templariuszy, a także wykonałem zadanie „Tam, gdzie wędrują Druffalo”. Zadanie polega na odnalezieniu muła i zaprowadzeniu go z powrotem na farmę.

Niebezpieczeństwo nie minęło

Nie dało się od razu załatać wszystkich luk w wewnętrznych krainach. Jak już mówiłem, niektórych luk pilnują trudniejsi przeciwnicy, dlatego aby trochę urozmaicić przejście, wróciłem do siedziby dowództwa. Pobiegałem trochę i zwiedzałem moje „domowe” otoczenie.

Następnie udajemy się do nowej lokalizacji – Val Royeaux, aby nawiązać kontakty z kolejną dużą sektą – Kościołem. Przerywnik filmowy z fabułą trwa około 30 minut. Można się z niego dowiedzieć, że w samym Kościele nastąpił rozłam. Zakon Templariuszy – paramilitarne skrzydło Kościoła – obecnie najwyraźniej jest niezależną siłą, z którą konieczne będzie oddzielne negocjowanie wsparcia. Jednakże ci goście wcale nie są przyjaźnie nastawieni do Inkwizycji i nazywają naszą partię ruchem heretyków.

Już mieli odejść, ale pojawiła się strzałka z wiadomością. Ukończenie tego zadania doda do grupy nowego towarzysza - Serę (klasa Łotrzyk). I prawie kilka metrów później wysłannik kręgu magów daje zaproszenie od Czarodziejki Vivien (klasa „Magia”). Można ją również zabrać do zespołu.

Vivien i Sera

Tutaj możesz wykonać zadanie Czerwonej Jenny (szukać czerwonych rzeczy) i ogólnie zwiedzać Val Royeaux, która jest dość mała jak na miasto. Tak naprawdę nie ma nikogo poza kilkoma handlarzami. Pewien niezwykły handlarz sprzedaje, jak zapewnia, coś bardzo cennego (10 000 sztuk złota), ale nie mówi co dokładnie. Być może jest to główna atrakcja tej lokalizacji.

Warto również zauważyć, że Dragon Age: Inkwizycja ma niesamowicie długi czas ładowania poziomów. Załadowanie nawet najmniejszego terenu może zająć kilka minut! Istnieje podejrzenie, że jest to spowodowane zastosowanym Denuvo DRM. W każdym razie taki układ jest całkowicie bezużyteczny.

Poszedłem więc na przykład do afro-czarnej czarodziejki Vivien. Nie było nawet żadnej lokalizacji, tylko 4-minutowy przerywnik filmowy. Jednocześnie ładowanie trwało 4 minuty! Obejrzałem film mydlany i dostałem kolejne 4 i pół minuty ekranu ładowania!!! W sumie przez kwadrans nie było nawet żadnej rozgrywki. Łzy płyną, gdy wspominam Skyrim z jego ogromnym, płynnym światem, a ładowanie trwało 10-15 sekund, podczas których można było oglądać najróżniejsze figury 3D ze świata Tamriel.

Redcliffe

W tym filmie wracamy do Rozdroży i Ostępów. Tylko tym razem nie dotykamy niedźwiedzi i korzeni, ale wyruszamy z misją fabularną do Redcliffe, aby porozmawiać z magami i pozyskać ich wsparcie. Mianowicie potrzebujemy Wielkiej Czarodziejki Fiony. Spotkanie powinno odbyć się w tawernie Chaika i Mayak.

Dotarliśmy na miejsce, ale po raz kolejny nie wszystko poszło zgodnie z planem i pojawia się kolejna runda wewnętrznych sprzeczek politycznych, które należy uporządkować. Sprawa jest krótka – Czarodziejka Fiona na spotkaniu mówi, że nie zamierzała negocjować żadnego sojuszu z Inkwizycją i w ogóle nie zostawiła żadnych wiadomości na temat spotkania, a wolni magowie złożyli już przysięgę wierności Imperium Tevinter. Ponadto nie ma teraz żadnego wpływu na magów, ponieważ mistrz Gerion Aleksy został głową zakonu. Tak, teraz jest mniej więcej jasne. Tevinterowie zainstalowali swojego „Janukowycza” w osobie tego Aleksego. Więc teraz muszę albo z nim negocjować, albo usunąć go i zatrudnić osobę bardziej lojalną wobec Inkwizycji, tę samą Fionę. Do negocjacji nie doszło, ale otrzymaliśmy anonimową notatkę „Przyjdźcie do kościoła. Jesteś w niebezpieczeństwie.”

Robi się coraz ciekawiej... W kościele pomagamy tajemniczemu magowi załatać lukę. Ten mag ma na imię Dorian i najwyraźniej jest gejem, a także był uczniem Aleksego. Ogólnie rzecz biorąc, homoseksualny czarodziej chce nam pomóc powstrzymać Aleksego, ponieważ były mentor używa niebezpiecznej magii. Następnie pojawia się Feliks, syn Aleksego. I donosi, że jego ojciec dołączył do sekty zwolenników dominacji Tevinteru zwanej „Venatori” i zrobi wszystko, aby powstrzymać Inkwizycję. Jednocześnie wydaje się, że związek Felixa i Doriana wcale nie jest platoniczny... Idź i rozwiąż te sprawy. Krótko mówiąc, radzę obejrzeć wideo, aby nie zgubić się całkowicie w zawiłościach fabuły.

Zadanie rozpocznie się po znalezieniu listu przy ciele martwego gnoma w małej jaskini na południowy wschód od pierwotnego obozu. Udajemy się we wskazane na mapie miejsce i napotykamy magiczną barierę blokującą wejście do jaskini. Aby go zniszczyć, musisz zaatakować go „przeciwną” magią (w tym przypadku barierą lodową), więc bierzemy laskę ognia i strzelamy nią w barierę. Wewnątrz rozprawiamy się z wrogami i schodzimy w głąb jaskini. Tam znajdujemy żyłę czerwonego lyrium.

Rolnik Renegat

Na południe od pierwotnego obozu znajduje się samotna chata. Wchodzimy do środka i rozmawiamy z wdową Maurą. Poprosi Cię o odnalezienie pierścienia, który templariusze zabrali po zabiciu jej męża. Udajemy się do miejsca zaznaczonego na mapie i zabijamy wszystkich templariuszy, a z ciała jednego z nich zabieramy pierścień, który zwracamy Maurze.

Miłość może poczekać

Na południowy wschód od pierwotnego obozu, w wąwozie, znajdujemy list przy zwłokach kobiety. Z niej wynika, że ​​udawała się do kochanka, do osady, w której żyją wyznawcy pewnego kultu („Łącze Lornana”). Udajemy się do zaznaczonego na mapie obszaru. Po przejściu przez bramę idź w prawo i wejdź po schodach. Odnajdujemy Beranda i donosimy, że jego ukochana Vellina zmarła. W dowód wdzięczności ten szlachcic może wstąpić do Inkwizycji.

Chwała Heroldowi Andraście

Porozmawiaj z Anais przy wejściu do osady kultowej (Łącze Lornana). Wątpi, że nie jesteś tym, za kogo się podajesz. Idziemy do najdalszej części i schodzimy do małej jaskini, gdzie zamykamy szczelinę. Wracamy do Anais, która zaproponuje kilka opcji, w jaki sposób sekta może pomóc Inkwizycji.

Niezwykły duet

Zadanie bierzemy od zwiadowcy, który znajduje się na północ od obozu na Przełęczy Krasnoludów. Udajemy się na południe do oznaczonego obszaru i jak najszybciej zabijamy templariuszy. W zależności od tego, czy Ritts zmarł, czy nie, składamy raport zainteresowanemu oficerowi wywiadu.

Ukochany amulet

W południowo-zachodniej części obozu na Przełęczy Krasnoludów, niedaleko wzgórza, znajdujemy ciało templariusza, z którego wybieramy amulet. Zabieramy go do ukochanej tego templariusza – czarodziejki Ellendry. Będzie stała w pobliżu ołtarza na północ od skrzyżowania (gdzie spotkaliśmy matkę Giselle).

Płytkie oddychanie

W jednej z chatek niedaleko skrzyżowania spotykamy uchodźcę, który prosi nas o znalezienie eliksiru dla jego ciężko chorej żony. Udajemy się do osady wyznawców kultu („Łącze Lornana”). Po przekroczeniu bramy kierujemy się w lewo, do wieży i wspinamy się po pionowych schodach. Mówimy wszystko Hindelowi, on podaje niezbędny eliksir, który zanosimy uchodźcy.

Napady głodu

Rozmawiamy z myśliwym na rozdrożu. Poprosi Cię o przyniesienie mięsa owczego. Aby ukończyć zadanie, zabij owce i zbierz jagnię z ich ciał. Kiedy uzbierasz 10 sztuk, wróć do myśliwego.

Bracia krwi

W chatce niedaleko pierwotnego obozu znajdziesz notatkę, w której templariusz wyzywa swojego brata na pojedynek. Udaj się we wskazane miejsce na północy i zabij wszystkich, którzy się tam znajdują.

Renegaci w Czarowniczym Lesie

Zadanie rozpoczyna się, gdy w chatce na północ od skrzyżowania znajdziesz list. Idź na zachód do wystających z ziemi formacji lodowych. Następnie znajdujemy jaskinię, do której wejście jest zamknięte barierą ogniową. Używamy przeciwko niemu laski, która atakuje zimnem. Wewnątrz zabijamy wszystkich wrogów.

Templariusze na Zachodzie

Zadanie nie ma jasnego miejsca rozpoczęcia, ponieważ... wymagany list można znaleźć w dowolnym miejscu przy zwłokach templariusza, którego zabiłeś. Kierujemy się na zachód do zepsutego mostu, następnie na południe. Znajdziesz tam obóz templariuszy. Gdy tylko zabijesz ich wszystkich, zadanie zostanie przyjęte.

Bugmana

Od oficera na rozdrożu dowiemy się, że może nam dostarczyć konie. Udajemy się we wskazany obszar i rozmawiamy z robotem Dennettem. Nie będzie chciał zaoferować swojej pomocy Inkwizycji, dopóki nie ukończysz dwóch zadań, które aktywują się automatycznie: „Bezpieczeństwo dla rolników” i „Kłopoty z wilkami”. Po wykonaniu wskazanych zadań wróć do robota. Jednak od razu, przed wykonaniem tych dwóch zadań, możesz zabrać osobistego konia obok domu Dennetta.

Sumienny pracownik metra

Musisz przeszukać zwłoki na wzgórzu oznaczonym „Kusiciel w ogniu”, które znajduje się na południowy wschód od obozu na Przełęczy Krasnoludów. Udaj się do chatki zaznaczonej na mapie. Gdy tylko otworzysz drzwi, pojawi się Wielki Horror. Po zabiciu go wchodzimy do chaty i badamy skrzynię.

Igrać z ogniem

Odbieramy list od zwłok na południowy zachód od górnego jeziora, który mówi, że musisz okrążyć posąg trzy razy zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W tym przypadku musisz być bardzo blisko niej. Pomnik znajduje się na południu. Gdy tylko wykonasz to, co napisano w liście, pojawi się „Dziadek”, a raczej martwy człowiek. Zabijamy go i misja dobiega końca.

W siodle

Po ukończeniu zadania „Outrider” musisz porozmawiać z Sheiną, która stoi lub siedzi w pobliżu stajni, niedaleko domu Dennetta. Musisz wziąć udział w wyścigach konnych. Wymagane miejsca zostaną oznaczone dwoma słupami, pomiędzy którymi należy przejechać, a w pobliżu zapali się niebieskie światło. Punkty zostaną także pokazane na minimapie. W prawym górnym rogu zostanie wskazany czas, w jakim musisz pokonać dystans. W sumie zaoferowane zostaną trzy kręgi, po czym misja zakończy się.

Twierdza Najemników

Po rozmowie z kapralem niedaleko skrzyżowania udaj się we wskazane miejsce na mapie. Będzie twierdza (osiedle Velikolesskaya). Aby ukończyć zadanie, wystarczy znaleźć to miejsce, nie musisz nawet nikogo zabijać w środku.

Nieudana dostawa

Po przeczytaniu listu, który znajdziesz na północny zachód od zepsutego mostu, udaj się do wskazanego na mapie obszaru na północ od obozu w pobliżu Farm Redcliffe. Tam użyj klawisza [v], aby znaleźć szukany przedmiot.

Gdzie wędruje Druffalo?

Zadanie rozpocznie się, jeśli przeczytamy ogłoszenie na płocie na wschód od domu myśliwego Dennetta. Udajemy się do pokazanego na mapie wąwozu. Tam widzimy zaginione zwierzę. Po zabiciu wilków, które go zaatakowały, wracamy pieszo. Upewnij się, że druffalo podąża za tobą. Po wprowadzeniu Druffy do kojca poinformuj o tym jej właścicielkę.

Szpony Bergrita

Aby rozpocząć zadanie musisz odnaleźć list na zachód od domu zwiadowcy Dennetta, na skale (kierujemy się wykrzyknikiem na mapie). Następnie udajemy się we wskazany obszar na południu i zabijamy trzy duże niedźwiedzie szare. Odbieramy im pazury. Nie ma potrzeby ich nikomu przekazywać, a zadanie uważa się za zakończone.

Polityka zwrotów

Po przeczytaniu listu znalezionego przy zwłokach na zachód od zniszczonego mostu. Udaj się do zaznaczonego na mapie obszaru, na południe od posiadłości Velikolesskaya. Tam aktywujemy ołtarz i rozprawimy się z przywołanym demonem.

Bandyci: Wschodnia Droga

Rozpocznie się, jeśli porozmawiasz z rekrutem Belettą, stojącym na północny wschód od skrzyżowania, przy bramie. Następnie udajemy się do obszaru pokazanego na mapie na wschód od skrzyżowania i zabijamy tamtejszych bandytów. Następnie wracamy do rekruta i oddajemy zadanie.

Środki przeciwko rabusiom

Aby rozpocząć zadanie, musisz znaleźć list w chatce niedaleko obozu niedaleko Farm Redcliffe. Następnie udajemy się do oznaczonej na mapie jaskini (w niej również kończy się jeden z etapów zadania „Kłopoty z wilkami”). Tam wspinamy się na najwyższy poziom i idziemy do najdalszego zakątka. Będzie tam duża drewniana skrzynia. Przeszukaj go, a misja zostanie zaliczona.

Kłopoty z wilkami

Po rozmowie z tropicielem Dennettem podejdź do jego żony Elainy. Pracuje w pobliskim ogrodzie. Następnie udajemy się we wskazany obszar, do jaskini, gdzie zabijamy wilki i demona. Następnie wracamy do Elainy.

Bezpieczeństwo dla rolników

Po rozmowie z patrolującym Dennettem udajemy się do domu położonego na północny wschód od domu Dennetta. Tam rozmawiamy z Bronem. Następnie odwiedzamy trzy miejsca pokazane na mapie i zaznaczamy je. Następnie wracamy do schronu i wykonujemy zadanie „Strażnice dla rolników” na znajdującym się tam stole dowództwa. Następnie wracamy do Brona i kończymy zadanie.

Konie dla Inkwizycji

Po ukończeniu zadań „Kłopoty z wilkami” i „Bezpieczeństwo dla rolników” wracamy do tropiciela Dennetta i prosimy go o dostarczenie koni dla Inkwizycji. Ponadto, jeśli masz w drużynie Cassandrę, możesz ją zrekrutować.

Aplikacja do pudełek z puzzlami

Zadanie zleca kwatermistrz zaraz po przybyciu do Ostępów. Aby ukończyć zadanie, musisz zebrać 3 smocze kamienie, 5 obsydianów, 5 skór baranich i 1 kryształową łaskę. Wszystkie komponenty, z wyjątkiem obsydianu, możesz znaleźć w Ostępach, po prostu podróżując po lokacji. Aby zebrać wymaganą ilość obsydianu, musisz albo poczekać, aż wypadnie on z wrogów lub znajdzie się w skrzyni, albo udać się na północny wschód, do lokacji ze smokiem, gdzie można go znaleźć w dużych ilościach. Aby ukończyć zadanie, zbierz pudełko leżące na biurku kwatermistrza.

uzdrawiająca dłoń

Zadając pytanie funkcjonariuszowi na rozdrożu dowiesz się, że uchodźcy potrzebują uzdrowiciela, którego znajdziesz w wiosce Redcliffe. Do wioski możesz dostać się dopiero po ukończeniu zadania fabularnego. Używając znacznika jako przewodnika, udajemy się do wybranej chaty i namawiamy elfiego uzdrowiciela, aby pomógł uchodźcom (zabierz ze sobą Cassandrę lub Solasa). Możesz także wziąć od niej trzy zadania, pytając ją, czy brakuje ziół: „Powszechne leczenie”, „Ulepszone leczenie” i „Rzadkie leczenie”.

Konwencjonalne leczenie

Rozpoczyna się po rozmowie z uzdrowicielem w wiosce Redcliffe. Powie, że brakuje jej niektórych ziół i wszystkie zaznaczyła na liście na stoliku obok. Czytamy notatkę i zbieramy niezbędne zioła (2 wrzeciona i 4 elfie korzenie). Oddajemy je uzdrowicielowi i kończymy zadanie.

Ulepszone leczenie

Podejmowane po ukończeniu zadania „Zwykłe leczenie” i wykonywane w ten sam sposób: musisz przynieść uzdrowicielowi 1 królewski elfi korzeń i 6 elfich korzeni.

Rzadkie leczenie

Podejmowane po ukończeniu zadania „Ulepszone leczenie” i wykonywane w ten sam sposób: musisz przynieść uzdrowicielowi 2 kryształowe łaski i 5 wrzecion.

Duch Jeziora

Zabrane od Narratora w wiosce Redcliffe. Udajemy się do punktu wskazanego na mapie i kładziemy krwawy lotos na żółtej misce. Zadanie zostanie ukończone, a w nagrodę otrzymasz miecz.

Kwiaty dla Senny

Rozmawiamy z Wdowcem stojącym nad jeziorem w wiosce Redcliffe. Podchodzimy do grobu kierując się znacznikiem na mapie i składamy kwiaty. Następnie wracamy do Wdowca i oddajemy zadanie.

Ballada o Lordzie Sherstleyu

Rozmawiamy z Jednookim Jimmym w wiosce Redcliffe. Poprosi Cię o zwrot jego unikalnego barana. Udajemy się do zaznaczonego obszaru na mapie i szukamy jaskrawo ubarwionego czerwono-żółtego barana. Istnieją tutaj dwie możliwości rozwoju wydarzeń. Po pierwsze: podbiegamy do barana i trochę za nim biegniemy. Lord Sherstley zgodzi się wtedy na powrót. Udajemy się do Jednookiego Jimmy'ego i kończymy zadanie rozmawiając z nim. Opcja druga: zabij owcę. Wtedy zamieni się w... przekonasz się w kogo. Zabijamy go ponownie i mówimy wszystko Jimmy'emu.

Duży problem

Zadanie rozpoczyna się w momencie odnalezienia klucza w fortecy najemników (posiadłość Velikolesskaya) na balkonie na ostatnim piętrze. Następnie udajemy się do tajnego schronienia czarterowego w pobliżu Jeziora Górnego, do którego wejście zasłania wodospad i znajduje się na niewielkim wzniesieniu. Odblokowujemy drzwi znalezionym kluczem i wchodzimy do środka. Po przejściu przez most wchodzimy po schodach i idziemy prosto do samego końca. Tam będą schody na dół. Po zejściu na dół zabijamy wszystkich wrogów, a następnie otwieramy drzwi obok schodów, z których przed chwilą zeszliśmy. Tam ponownie zabijamy wszystkich, łącznie z przywódcą bandytów. To zakończy zadanie.

Krypta Valammar

Zadanie rozpoczyna się po podniesieniu mechanizmu (wyglądającego jak duży sprzęt) leżącego na stole w pomieszczeniu, w którym przebywał przywódca bandytów w ramach zadania „Wielkie kłopoty”. Druga część mechanizmu znajduje się po drugiej stronie przepaści. Wychodzimy z pokoju i idziemy prosto przez most, a następnie do zamkniętego pokoju po prawej stronie. Aby otworzyć drzwi do pokoju, w oddziale musi znajdować się złodziej. Następnie wracamy ponownie do pokoju, w którym przywódca bandytów przebywał w zadaniu „Wielkie kłopoty”. Zębatki montujemy w oświetlonych miejscach po obu stronach bramy. Otwieramy drzwi. Aby to zrobić, przytrzymaj [PPM] na dźwigni i przytrzymaj ją, aż bohater puści. Następnie robimy to samo z drugą dźwignią. Gdy drzwi się otworzą, zadanie zostanie zakończone. Wewnątrz zabijamy wrogów i zbieramy łupy.

Relacje biznesowe

Impulsem do rozpoczęcia zadania będzie list znaleziony na ciele templariusza (leży w pobliżu chaty na północny zachód od obozu w pobliżu Sunset, gdzie nadal toczy się bitwa o zadanie „Bracia krwi”). Następnie udajemy się do wioski Redcliffe i zastajemy Tannera ubranego w szaty kościelne (stojącego obok kościoła). Rozmawiamy z nią i wybieramy, co stanie się z nią dalej. Można zostać zatrudnionym jako agent.

Relacje: Zaplecze

Najpierw musisz dostać się do jaskini starego Symeona, która znajduje się na zachód od obozu w lesie w południowo-zachodniej części Krain Wewnętrznych. W nim też jest luka. Przechodząc w przeciwnym kierunku jego wejście jest końcem, na mapie pojawi się wykrzyknik. Podchodząc do niego przez wąską szczelinę w górach, przy ciele myśliwego znajdujesz list, który należy wrzucić do skrzynki pocztowej. Jego lokalizacja zostanie zaznaczona na mapie. Gdy to zrobisz, misja zakończy się.

List od mojej ukochanej

Na nizinie, na północnym zachodzie, znajduje się obóz. Na stole leży w nim list (zaznaczony wykrzyknikiem na mapie). Po przeczytaniu dowiadujemy się, że musimy zaprowadzić pewnego felandaris do drzewa obok kamiennej damy. Felandaris to roślina, która nie pochodzi z głębi lądu, ale można ją znaleźć w Emprise du Lyon. Na mapie zaznaczono miejsce ołtarza, do którego należy zabrać roślinę. Po umieszczeniu felandaris przed posągiem pojawi się duch, którego należy zabić, a misja zakończy się.

Na łasce żywiołów

Zadanie otrzymuje od rekruta Vitli stojącego na zachód od skrzyżowania. Aby je ukończyć musisz przeszukać 5 obszarów zaznaczonych na mapie. W odpowiednich miejscach znajdują się pudełka, beczki, torby itp. Pomiędzy nimi oświetlone jest miejsce na umieszczenie sztandaru Inkwizycji. Po zaznaczeniu lokalizacji wszystkich skrytek wracamy do rekrutacji Vitla i przekazujemy zadanie.

Marzy o kamieniu

Zadanie aktywuje się po przeczytaniu „List znaleziony w opuszczonym domu”. Dom ten położony jest na północ od Crossroads w obszarze Redcliffe Road. Z listu dowiadujemy się, że jego autor postanowił ukryć się w jaskini gdzieś na wzgórzach. Koncentrując się na znaczniku na mapie, udajemy się w rejon Przełęczy Krasnoludów w poszukiwaniu jaskini. (Ukończenie tego zadania można połączyć z trzema innymi zadaniami: „Nie do żył”, „Na łasce żywiołów”, „W czerwieni”). Po odnalezieniu jaskini odkrywamy magiczną barierę blokującą wejście do niej. Przy pomocy maga i laski (ognia) niszczymy barierę. Wchodzimy do środka i spotykamy niezbyt przyjaznego apostatę i jego pomocników. Po ich zniszczeniu misja zostanie zaliczona.


To zadanie zleca Ci Elf Uchodźca na Rozstajach. Chodzi tam i z powrotem dosłownie trzy metry na północ od punktu szybkiej podróży. Jego żona potrzebuje specjalnego eliksiru i tylko ich syn Hendel, który wstąpił do jakiegoś dziwnego kultu i obecnie przebywa w jego obozie, wie, jak go przygotować. Idź tam. Przywódczyni sekty, kaznodziejka Anais, nie będzie szczególnie szczęśliwa na twój widok, ale otworzy bramy do twierdzy. Hendel znajduje się na drugim poziomie twierdzy. Porozmawiaj z nim, a da ci potrzebny eliksir. Wróć do jego ojca w obozie na Rozdrożu, daj mu miksturę i zakończ zadanie. (Solas i Cassandra lekko pochwalą twoje wysiłki.)

Chwała Heroldowi Andraście


To bardzo małe zadanie otrzymasz po rozmowie z kaznodzieją Anais (patrz poprzednie zadanie). Zamknij Szczelinę, która znajduje się na dziedzińcu twierdzy. To przekona wszystkich o twoim boskim przeznaczeniu, a nawet będziesz mógł rekrutować kultystów, aby pomogli Inkwizycji.

Miłość poczeka


Przy zwłokach szlachcianki o imieniu Vellina na Krasnoludzkiej Przełęczy znajdziesz list od pewnego Lorda Beranda. Najwyraźniej biedna kobieta była w drodze do kochanka, ale niestety skończyła się konfliktem między apostatami a templariuszami.

Lord Berand przebywa w tej samej fortecy, co syn uchodźcy, którego musisz odnaleźć, aby wykonać zadanie Płytki oddech. Poinformuj go o śmierci Lady Velliny, a będziesz miał okazję zrekrutować go jako agenta Inkwizycji. Agenci Inkwizycji, oprócz zwiększania Wpływów, skracają także czas, jaki Twoi doradcy spędzają na wypełnianiu swoich misji.

Lord Berand i tak zostanie agentem Inkwizycji, gdy zgłosisz śmierć Velliny, z tą różnicą, że jeśli go o to bezpośrednio zapytasz, stanie się agentem przydzielonym Cullenowi (Cassandra to zatwierdzi), a jeśli doradzisz mu powrót do domu i chronienie tamtejszych ludzi, wtedy zostanie agentem przydzielonym Josephine (Solas i Sera to zatwierdzą).

Aby w pełni ukończyć to zadanie, będziesz musiał zamknąć Szczelinę w twierdzy.

Zadanie to można wykonać także w odwrotnej kolejności: czyli najpierw odszukaj Lorda Beranda, który będzie narzekał na dziwne opóźnienie swojej ukochanej, następnie znajdź jej ciało, które w tym przypadku będzie oznaczone znacznikiem zadania – a następnie jak powyżej.

Napady głodu

Łowca uchodźców w obozie Crossroads poinformuje Cię, że kończy się im żywność. Owce leśne i górskie galopują obficie w okolicznych górach i lasach. Upoluj je i dostarcz myśliwemu 10 kawałków jagnięciny, aby ukończyć zadanie i uzyskać łatwą zgodę Solasa i Sery.

W Potędze Żywiołów


To zadanie zleca ci rekrut Vitl z obozu dla uchodźców Crossroads. Uchodźcy cierpią z powodu zimna, ponieważ nie mają wystarczającej liczby koców. Vitle założy, że w kryjówkach zbuntowanych magów prawdopodobnie znajdą się odpowiednie zapasy. W sumie jest pięć skrzynek i nie są one nawet bardzo od siebie oddalone - niektóre znajdują się na powierzchni, inne w jaskiniach. Podążaj za znacznikiem na mapie, a znajdziesz je z łatwością. Po odnalezieniu wszystkich pięciu skrytek zgłoś się do Witli. Oprócz punktów wpływów i doświadczenia otrzymasz także zgodę Solasa, Sery, Cole'a i Cassandry.

Uzdrawiająca Ręka


Kapral Vale wspomniał, że uchodźcy potrzebowali uzdrowiciela. Taki uzdrowiciel – a raczej uzdrowiciel elfów – znajduje się w wiosce Redcliffe. Musisz ją przekonać, żeby poszła na pomoc, bo boi się, że uchodźcy źle ją potraktują, bo jest elfką. Możesz ją przekonać, jeśli sam jesteś elfem, jeśli w drużynie jest Cassandra lub Solas lub jeśli posiadasz cechę Wiedza o szlachcie lub Historia.

Ten sam uzdrowiciel zleci Ci trzy małe podzadania polegające na zbieraniu ziół na potrzeby uchodźców. Zapytaj ją, czego potrzebuje, a następnie przeczytaj listę na stole. Lista zostanie zaktualizowana dwukrotnie, gdy przyniesiesz elfowi niezbędne zioła.

Musisz znaleźć:
1. 4 elfie korzenie i 2 wrzeciona.
2. 6 korzeni elfów i 1 korzeń królewskich elfów
3. 5 wrzecion i 2 sztuki Kryształowej Łaski.

Uchodźcy jako agenci Inkwizycji


To zadanie nie pojawia się w dzienniku, ale jeśli wykonałeś wszystkie trzy powyższe zadania mające na celu poprawę warunków życia uchodźców, to udaj się i porozmawiaj z kapralem Vale, a on w dowód wdzięczności zaoferuje pomoc Inkwizycji. Możesz rekrutować uchodźców jako agentów dowolnego z trzech wybranych doradców. Jako dodatkowy bonus, prawie wszyscy członkowie Twojej drużyny to zatwierdzą – nawet ci, którzy nie byli obecni w grupie.

Amulet Ukochanej


Niedaleko Wieży Zimowej Straży znajdziesz zwłoki templariusza, a wraz z nim list do pewnej Ellandry. Oprócz listu znajdziesz amulet filakterium. Zanieś go czarodziejce Ellandrze (Solas lekko to zaakceptuje). Przebywa w obozie dla uchodźców. Możesz ją zrekrutować jako agentkę Inkwizycji, jeśli twój GG jest magiem lub jeśli Vivien jest obecna w twojej grupie. (Chociaż Solasowi się to nie spodoba.)

Niezwykły Duet


Zadanie to można otrzymać od zwiadowcy na północ od obozu na Przełęczy Krasnoludów. Martwi się o los harcerza imieniem Ritts. Udaj się do wskazanego na mapie miejsca, a zobaczysz kobietę walczącą z kilkoma templariuszami. Pomóż jej wygrać bitwę.
Jako że Ritts jest bezpieczny możesz od razu udać się do zleceniodawcy i zgłosić swój sukces.

Ale czy zauważyłeś, że okrąg na minimapie miga? Może warto najpierw się rozejrzeć? Postępuj zgodnie ze strzałką wyszukiwania. Znajdziesz kosz piknikowy i zwłoki. Porozmawiaj z uratowaną kobietą o tym, co znalazłeś, a następnie zgłoś się do zwiadowcy.

Jeśli Varric jest w twojej grupie lub twoim GG jest krasnoludem, możesz zrekrutować Rittsa jako agenta Inkwizycji. (Nie będziesz w stanie tego zrobić, jeśli najpierw nie znajdziesz kosza piknikowego i zwłok maga.)

Bracia krwi


Otrzymasz to zadanie, jeśli przeczytasz list przypięty do słupa w chacie, dosłownie trzy kroki na południe od twojego pierwszego obozu na Obrzeżach. Najwyraźniej jeden z braci wspomnianych w liście jest zbiegłym magiem, a brat templariusz, który napisał list, pragnie się z nim spotkać i rozprawić z apostatą. Udaj się we wskazane miejsce, przeszukaj znalezione tam zwłoki - a to zakończy to zadanie.

Rolnik Renegat


Zadanie zleca ci elfia wdowa na Obrzeżach. Jeśli pójdziesz na wschód od najbardziej wysuniętej na południe części jeziora, to zaraz na południe od twojego obozu i prawie na południe od obozu dla uchodźców (trochę na wschód) znajdziesz jej chatę. (W pobliżu niej znajduje się jedna z małych Szczelin, jeśli potrzebujesz dodatkowych informacji.) Templariusze zabili jej męża-rolnika, z jakiegoś powodu biorąc go za uciekającego maga i zabrali mu obrączkę. Niezbędni templariusze znajdują się na południowy wschód od chaty - rozpraw się z nimi i zwróć pierścień wdowie. Cassandra lekko zaakceptuje twoje działanie.

Bugmana


(Zadania poboczne: Konie dla Inkwizycji, Kłopoty z wilkami, Bezpieczeństwo rolników)

To zadanie zostanie ci automatycznie przyznane podczas pierwszej wizyty w Ostępach. Cullen chciałby zdobyć dla swoich żołnierzy dobre konie, do czego potrzebuje najlepszego trenera w okolicy, mistrza Dennetta. Musisz odnaleźć Dennetta i przekonać go, aby oddał swoje konie Inkwizycji.

Mistrz Dennett jednak nie da ci takich koni. Najpierw musisz wykonać kilka podzadań. Skieruje Cię do Elainy i Brona, którzy przebywają na farmie. Elaina złoży Ci skargę na problem z wilkami, które stały się bardziej agresywne niż zwykle. Bron poprosi Cię o poprawę bezpieczeństwa okolicy poprzez zbudowanie wież strażniczych w odpowiednich miejscach.

Zadanie Elainy jest dość proste - udaj się na północny wschód od farm do znacznika zadania, gdzie w jaskini znajdziesz wilczą jaskinię. Oprócz wilków będzie w nim demon - gdy się z nim uporasz, możesz wrócić i zdać Elainie raport o swoim sukcesie.

Zadanie Brona składa się z dwóch etapów - najpierw musisz wytyczyć miejsca na wieże (w sumie są trzy i są one automatycznie zaznaczane na mapie). Następnie na twojej mapie operacji wojskowych otworzy się nowa misja i będziesz mógł wysłać swoich żołnierzy do budowy wież. Po ukończeniu misji wróć do Brona z raportem.

Po ukończeniu zadań Brona i Elainy porozmawiaj z Mistrzem Dennettem, a ten w końcu zgodzi się zapewnić Inkwizycji swoje najlepsze konie. Co więcej, możesz nawet zrekrutować samego mistrza Dennetta jako agenta Inkwizycji, jeśli masz w drużynie Cassandrę lub Vivienne lub jeśli twój komputer ma atut Inkwizycji polegający na wiedzy o szlachcie.

Wyścigi konne/W siodle


Zadanie to zleca ci córka mistrza Dennetta, Shane, po zdobyciu pierwszego konia. Wygraj trzy wyścigi, pobijając rekord czasu Shayny. Wyścigi nie są bardzo trudne, najważniejsze jest dokładne wycelowanie, aby koń nie przebiegł obok słupków, zamiast przejść między nimi. Trzeba je wykonywać w galopie – inaczej nie zmieścisz się w limicie czasu. Demony z pobliskiej Gapy zazwyczaj nie zwracają uwagi na przejeżdżającego na koniu GG, choć bieżnia przejeżdża dość blisko nich.

Będziesz musiał pomyślnie ukończyć trzy biegi – każdy dłuższy i nieco bardziej wymagający niż poprzedni – aby w pełni ukończyć to zadanie.

Jeśli w Twojej grupie jest Żelazny Byk, będzie on pochwalał każde Twoje zwycięstwo, ale tylko jeśli wygrasz za pierwszym podejściem.

Środki przeciwko rabusiom


Zadanie to rozpoczyna się od przeczytania listu w jednym z pustych domów na Farmach Redcliffe. Niejaki Hessl pisze do przyjaciela, że ​​ukryje jakieś dokumenty w jaskini na północnych wzgórzach. To zadanie można dobrze połączyć z zadaniem Kłopoty z wilkami zleconym przez żonę Hennetha, Elainę, ponieważ obiekt zadania znajduje się w tej samej jaskini. Musisz trochę podskoczyć i wspiąć się na górę, by znaleźć łup w skrzynce na jednej z półek skalnych niedaleko miejsca, w którym zgodnie z instrukcjami Elainy znalazłeś demona.

Gdzie wędruje Druffalo


Zadanie to otrzymasz po przeczytaniu ogłoszenia przypiętego do płotu w pobliżu jednej z farm Redcliffe. Jeden z rolników kazał uciec swemu ukochanemu druffalo, Druffy’emu (coś w rodzaju prawdziwej wersji żubra). Znajdź i zawróć zwierzę na normalne pastwisko. Odnalezienie jej podążając za znakiem zadania nie jest trudne, jednak sprowadzenie jej z powrotem może być nieco problematyczne - po pierwsze druffalo się nie spieszy, a po drugie czasami może po prostu utknąć w jakimś wąskim gardle, więc spróbuj udać się z Druffym na do żądanego padoku bez pośpiechu i wyboru dogodniejszej trasy. Gdy Druffy znajdzie się na miejscu, porozmawiaj z jej właścicielem, aby zakończyć zadanie.

List od Ukochanej


Rozpoczyna się od przeczytania listu znalezionego na opuszczonym obozowisku w Dead Ram Grove. Adresatowi listu polecono zabrać felandaris i zanieść go do pewnego posągu kamiennej damy. W Ostępach Felandarisa nie znajdziesz, więc do tego zadania będziesz musiał wrócić nieco później.

Kiedy w końcu znajdziesz potrzebną roślinę, wróć i zanieś ją do posągu. Zabij demona, który się pojawi, a to zakończy to zadanie.

Pazury dla Bergrita


Rozpoczyna się od przeczytania listu na zwłokach na górskiej ścieżce, prawie dokładnie na zachód (i trochę na północ) od twojego obozu na farmach Redcliffe, obok jednego z odłamków. Jeśli spojrzysz z niego w dół, będziesz miał piękny widok na farmy. Zdobądź trzy wielkie niedźwiedzie pazury. Duże niedźwiedzie wędrują po obszarze oznaczonym znacznikiem zadania (i tylko tam). Kiedy zbierzesz trzy pazury, zakończysz to zadanie. (Możesz używać pazurów w rzemiośle.)


Renegaci w Czarowniczym Lesie


Otrzymany po przeczytaniu listu znalezionego w chatce na północ od skrzyżowania. Można go także zdobyć usuwając notatkę z zabitych renegatów. Notatka wypada losowo, litera zawsze tam jest. Zabij zbuntowanych magów w ich obozie w Lesie Czarownic. Kryjówka renegatów znajduje się w jaskini i jest chroniona barierą ogniową, więc przygotuj zaklęcia zimna i laski, aby ją pokonać. Oprócz magów pojawią się także najemni wojownicy. Ze zwłok przywódcy magów można wyjąć unikalną laskę zadającą obrażenia od zimna, a w jaskini - oprócz łupów w różnych skrzyniach i torbach - znajduje się królewski elfi korzeń.

Zadanie to można także aktywować po prostu natrafiając na kryjówkę renegatów. Znajduje się ono na południowy zachód od zamku Redcliffe (zaznaczone na mapie niebieskim znacznikiem).


Templariusze na Zachodzie


Prawie lustrzane odbicie poprzedniego zadania. Zabij zbuntowanych templariuszy, oczyszczając z nich obóz. Zadanie zostanie zlecone automatycznie po odnalezieniu obozu templariuszy w pobliżu wodospadu na południowy zachód od twojego obozu nad Jeziorem Górnym lub po przeczytaniu listu zabranego ze zwłok templariusza, którego zabiłeś (list pojawia się po określonej liczbie zabitych templariuszy i dlatego mogą znajdować się na zwłokach w różnych miejscach). Obóz templariuszy znajduje się na szczycie niewielkiej góry i w przeciwieństwie do obozu magów nie jest chroniony żadnymi barierami, więc dotarcie do niego jest nieco łatwiejsze. Jednostki templariuszy to łucznicy i wojownicy z tarczą i mieczem. Przywódca templariuszy – wojownik tarczowy – niewiele różni się od zwykłego templariusza tarczowego i nie powinien sprawiać problemów. Z jego zwłok możesz wyjąć unikalny miecz jednoręczny.

Relacje - Wewnętrzne Ziemie


Zadanie rozpoczyna się w momencie odnalezienia listu pożegnalnego przy szkielecie w Jaskini Starego Symeona. Znajduje się na granicy mapy, prawie dokładnie na zachód (i nieco na południe) od twojego południowo-zachodniego obozu; kiedyś znajdowała się w nim jedna z luk. Ikona zadania stanie się widoczna po zamknięciu Szczeliny. Musisz trochę wskoczyć na skały, aby dostać się do małej gałęzi w jaskini, w której leży szkielet. Zanieś notatkę do jego rodzinnego domu w Redcliffe Farms i wrzuć ją do skrzynki pocztowej.


Relacje biznesowe


Rozpoczynasz tę misję, kiedy czytasz list ze zwłok templariusza, które leżą kilka kroków od zwłok, które musisz znaleźć w zadaniu „Bracia krwi” (na północ od twojego obozu na Obrzeżach, jeśli potrzebujesz dodatkowego Punkt odniesienia). Dowiesz się z niej, że pewien Tanner potajemnie utrzymuje interesy z templariuszami. Tanner znajduje się w wiosce Redcliffe i tak naprawdę jest siostrą Tanner. Jeśli w Twojej grupie jest Cassandra lub Varric lub Twój GG ma talent do wiedzy o świecie przestępczym od Cullena, to w rozmowie z nią możesz zrekrutować ją na agentkę Inkwizycji.

Bandyci na Wschodniej Drodze


To zadanie zleca ci Rekrut Belette na wschód od obozu uchodźców. Ostrzeże Cię, że bandyci to nie tylko przypadkowi rabusie, ale jej zdaniem znacznie bardziej zorganizowana grupa mająca niejasne cele. Przejdź przez wąwóz, a kawałek dalej natkniesz się na pierwszą grupę bandytów. Kontynuuj podążanie za strzałką zadania, rozprawiając się z bandytami po drodze. Kiedy jeden z pozostałych przy życiu wrogów zacznie uciekać przed tobą najszybciej jak potrafisz, jesteś blisko ukończenia misji. Podążaj za nim i zabij ostatnią grupę przeciwników, która znajduje się dokładnie w miejscu Twojego ewentualnego obozowiska. To zakończy to zadanie. Jeśli przeszukasz obóz, znajdziesz list, w którym znajdziesz ciekawe informacje o tym, kto i dlaczego wynajął bandytów do napadów na drogach.

Twierdza Najemników


Zadanie rozpoczyna się w momencie przeczytania listu w obozie bandytów, na który natrafisz wykonując zadanie „Bandyci na wschodniej drodze” (patrz poprzednie zadanie). Może również wypaść od losowych bandytów, jeśli jeszcze nie ukończyłeś tego zadania. Obóz z listem znajduje się dosłownie kilka kroków na zachód od wyjścia na mapę świata. Teoretycznie misja kończy się w momencie odkrycia willi zdobytej przez bandytów w południowej części mapy, ale prawdziwi bohaterowie nie zostawiliby jej w posiadaniu jakiegoś bandyty, prawda? Jeśli udasz się do legowiska najemników i je oczyścisz, będziesz mógł zdjąć ze zwłok przywódcy unikalny ciężki pancerz, a w pobliskim dokumencie przeczytasz dodatkowe informacje na temat pracodawcy bandytów, co da ci zadanie Big Kłopoty.


Duży problem


Udaj się do jaskini za wodospadem, która zlokalizowana jest w południowej części mapy. Jest strzeżony przez kilku członków Karty Krasnoludów. Rozpraw się z nimi i wejdź do środka. Co dziwne, jaskinia okazuje się nie samą jaskinią, ale częścią starożytnego krasnoludzkiego thaigu - Valammar.

Bądź ostrożny – grupy krasnoludów, przez które będziesz musiał przebić się w Valammarze, często zawierają zabójców, którzy lubią działać w ukryciu i dźgać swoich bohaterów w plecy.
Rozpraw się z pierwszą grupą wrogów i wejdź po schodach na górę. (Jeśli obejdziesz schody po lewej stronie, natkniesz się na drzwi, które można otworzyć jedynie za pomocą specjalnego mechanizmu. Te drzwi otwierają się od wewnątrz, więc nie będą ci teraz przydatne.) Idź dalej. Na Górnym Tarasie w pierwszym pomieszczeniu możesz przeczytać notatkę mówiącą o Pomiotu Ciemności. Jest tam również mur, który może rozbić tylko wojownik. Za nim znajduje się mały skarbiec z losowym łupem i kilkoma schematami rzemieślniczymi - na granat i sztylet.

Następne drzwi są zamknięte i do ich otwarcia potrzebny będzie złodziej. Za nim znajdziesz losowy łup i kilka notatek rzucających światło na działalność statutu. Idź dalej i zejdź po schodach na dół - natkniesz się na członków statutu walczących z Pomiotem Ciemności, o którym czytałeś w wcześniejszej notatce. Za drzwiami obok znajduje się przywódca statutu, którego musisz zabić, aby zakończyć to zadanie. Razem z nim są łucznicy i zabójcy, a jeśli wasza bitwa przeniesie się na most, do zabawy może dołączyć kilka Spawnów Ciemności.

Twoje zadanie zakończy się w momencie śmierci przywódcy statutu. W pomieszczeniu, w którym się znajdowało, znajdziesz jeszcze więcej dokumentów opisujących działalność statutu. Jeden z nich nawet o Tobie wspomni. Poza tym w pomieszczeniu będzie znajdować się część jakiegoś gnomiego mechanizmu, a tuż obok niego będą dwa urządzenia, do których będzie można go włożyć. To da ci małe zadanie „Valammar Vault”. Jak widać, do naprawy drzwi potrzebne są dwie części.

Przejdź przez most, a znajdziesz się w Sali Starszych. Pierwsze drzwi są zamknięte i tylko złodziej może je otworzyć. Za nim znajdziesz drugi mechanizm, a także część mozaiki. Wróć i napraw mechanizm, po czym obróć oba koła i wejdź do skarbca. To zakończy twoje zadanie. Nie relaksuj się – będzie tam czekać zasadzka Pomiotu Ciemności, dowodzona przez Przywódcę Harlocka.

W pomieszczeniu znajdziesz kolejny fragment mozaiki, Amulet Siły dla Varricka oraz różne losowe łupy. Jeśli przekręcisz koło mechanizmu przy dalszych drzwiach, znajdziesz krótszą drogę powrotną - to te same drzwi, na które natrafiłeś przy wejściu do Valammaru.

Duch Jeziora


Narrator w Redcliffe opowie Ci o duchu jeziora, jeśli poprosisz go o opowiedzenie o okolicy. Idź nad jezioro i zostaw upragniony kwiat jako ofiarę dla ducha (jeśli nadal nie znalazłeś krwawego lotosu, to kilka rośnie w pobliżu samego jeziora), a następnie obejrzyj małe nawiązanie do legendy o królu Arturze, weź nagrodę i tym samym ukończ zadanie.

Kwiaty dla Senny


To zadanie otrzymujesz od siwowłosego elfa-wdowca z wioski Redcliffe. Ze względu na wszystko, co dzieje się wokół niego, nie może złożyć kwiatów na grobie swojej zmarłej żony Senny, ponieważ znajduje się on daleko od wioski, a droga do niego jest obecnie bardzo niebezpieczna. Obiecaj mu, że złożysz kwiaty, idź, złóż je na jej grobie, który znajduje się niedaleko jednego z twoich obozów i zgłoś się do wdowca. Solas pochwali twoją pomoc elfiemu.

Igrać z ogniem


Zadanie to otrzymasz, gdy przeczytasz list od zwłok leżących nieco na zachód od południowego krańca Jeziora Superior. W liście wspomina się o dziwnym rytuale, który ma przywołać czyjegoś dziadka.

Idź we wskazane miejsce i trzykrotnie obiegnij posąg od lewej do prawej, trzymając się jak najbliżej niego - a naprawdę przywołasz „dziadka” - a raczej bardzo chorowitego zmarłego, który wyraźnie będzie na niego zły za przeszkadzanie mu. Rozpraw się z nim, a to zakończy to zadanie.

Ballada o Lordzie Sherstleyu


Jeden z mieszkańców Redcliffe, Jednooki Jimmy, poprosi Cię o odnalezienie jego barana, Lorda Sherstleya, który według niego przynosi szczęście rodzinie. Lord Sherstley to bardzo kolorowy baran, więc jest mało prawdopodobne, aby pomylić go z innymi. Jeździ w pobliżu miejsca, w którym po raz pierwszy spotkałeś Blackwalla. Wystarczy go dogonić i powiedzieć, że jego właściciel za nim tęskni - pobiegnie tam, gdzie trzeba, a ty będziesz musiał po prostu podążać za nim i porozmawiać z Jimmym. Możesz też zabić Lorda Sherstly'ego... z bardzo ciekawymi konsekwencjami, ale nie będziesz miał możliwości powiedzenia o tym właścicielowi i w takim przypadku nie będziesz mógł zakończyć zadania.

Szkic przyczółka Kalenhad


Przy zwłokach templariusza na południowy wschód od pierwszego obozu znajdziesz mapę skarbów.

Skarb w ruinach przyczółka Kalenhad znajduje się niedaleko miejsca, w którym leży jeden z reliktów Szarych Strażników. Czy widzisz schody za ścianą, do której nie ma dostępu? Aby się do niego dostać, wskocz po skałach, zejdź na dół i skorzystaj z funkcji wyszukiwania, aby znaleźć ukryty tam łup.
Nagrodą jest przepis na miksturę Kamiennej Zbroi.


Mapa wodospadu


Dosłownie krok na zachód od obozu nad jeziorem Superior znajduje się zwój z mapą skarbów w pobliżu pewnego wodospadu. Chociaż jeden wodospad przepływa dość blisko twojego obozu, jeśli przyjrzysz się uważnie zdjęciu, zdasz sobie sprawę, że to nie jest ten. Ten, którego potrzebujesz, znajduje się w pobliżu obozu templariuszy na południowym zachodzie. Miejsce skarbu znajduje się na górze, więc nie musisz wskakiwać do wody u podstawy wodospadu. Idź ścieżką w górę, jakbyś szedł do obozu templariuszy, coraz wyżej, aż trafisz na skałę - i aktywuj funkcję wyszukiwania. Nagrodą za Twoje wysiłki będzie kawałek Żelaznej Kory, rzadkiego materiału rzemieślniczego.



Mapa jaskini na polach uprawnych


Tę mapę znajdziesz w najbardziej wysuniętej na południe Gap na tym terytorium. Choć wyraźnie przedstawia dom Jeźdźca Dennetta, jaskinia w rzeczywistości nie jest aż tak blisko niej - trzeba zejść głębiej do Dead Ram Grove - pożądana lokalizacja znajduje się prawie dokładnie na zachód od pobliskiego astrarium. Użyj funkcji wyszukiwania, aby znaleźć łup i ukończyć zadanie.



Zabytki w głębi lądu


Na każdej mapie znajdują się punkty orientacyjne w postaci długiego słupa świecącego złotym światłem. W Ostępach jest ich 17. Punkty orientacyjne automatycznie pojawiają się na mapie w postaci ikony piramidy. Wystarczy je znaleźć i kliknąć, co da jasno do zrozumienia, że ​​odwiedziłeś to terytorium i „zarezerwowałeś” je.

Trzymanie zaplecza


Organizuj obozy wojskowe na Ziemiach Wewnętrznych. Wystarczy znaleźć miejsce odpowiednie do biwakowania (jest ono oznaczone na mapie specjalną ikoną namiotu) i się tam osiedlić. Obozy pełnią funkcję miejsc odpoczynku, uzupełnienia zapasów i punktów szybkiej podróży. Otrzymujesz także punkt wpływów za każdym razem, gdy organizujesz nowy obóz.

W Ostępach możesz założyć w sumie sześć obozów, a po szóstym obozie Twoja misja dobiegnie końca.

Przerwy na przedmieściach

Prawie każda mapa ma jedno lub więcej podobnych zadań, w zależności od jej rozmiaru. Musisz zniszczyć małe Szczeliny, słabe kopie głównej Szczeliny - są one automatycznie zaznaczane na każdej mapie. Kopie to jednak kopie, ale bądź ostrożny, szczególnie w początkowej fazie - niektóre Szczeliny wypluwają bardzo silne demony i jest całkiem możliwe, że nawet w Krainach Wewnętrznych możesz natknąć się na Szczelinę, która na razie będzie poza twoimi siłami.

Na przedmieściach musisz zamknąć 2 luki.

Rips – Krasnoludzka Przełęcz

.
Zamknij 3 Rozprucia na Przełęczy Krasnoludów.

Regiony Zagłębia


Każde terytorium ma podobne zadanie. Musisz odwiedzić wszystkie zakątki mapy. W głębi lądu jest tylko 29 takich miniregionów.

Astraria w głębi lądu


Astraria to struktury techniczne rozsiane po mapach. Po aktywacji widzisz gwiaździste niebo i rozpoczynasz małą mini-grę. W prawym dolnym rogu znajduje się diagram konstelacji widocznej w tym konkretnym astrarium. Twoim zadaniem jest połączyć wszystkie gwiazdy dokładnie w ten sam wzór, nigdy nie rysując dwukrotnie tej samej linii. Kiedy przetworzysz wszystkie astraria na danym obszarze, otrzymasz informację o lokalizacji skrytki, która zazwyczaj zawiera skrzynię (lub nawet kilka) z cennymi rzeczami. Gdy zabierzesz przedmioty ze skrzyni, zakończy ona zadanie (na tej mapie).

Na tym obszarze znajdują się tylko trzy astraria i wszystkie są automatycznie zaznaczane na mapie. Do południowo-zachodniego astrarium czasami trudno się dostać, gdyż jest otoczone ze wszystkich stron górami, ale nie skacz po kamieniach, próbując się na nie wspiąć - prowadzi do niego bardzo wygodna ścieżka - chociaż czasami trudno ją zauważyć zaczyna się na południe i trochę na zachód od samego astrarium. Pamiętaj także o łączeniu kropek w tym astrarium - na zdjęciu będzie więcej gwiazd, niż potrzeba do połączenia dla Konstelacji Draconisa. To nie jedyna konstelacja, w której programiści podstępnie dają graczowi więcej punktów, niż to konieczne – więc należy zachować ostrożność.

Skrzynia z łupem, będącym nagrodą za rozwiązanie trzech astrariów Krain Wewnętrznych, znajduje się w tej samej jaskini, co schronienie zbuntowanych magów, które być może odwiedziłeś już podczas zadania Renegaci w Lesie Czarownic. Nawet jeśli już zbadałeś to miejsce, znajdziesz tam małą boczną jaskinię, która była dla ciebie wcześniej niedostępna. Skarbów astrariów nie można znaleźć bez rozwiązania ich zagadki.

Odłamki w głębi lądu


Ciekawe konstrukcje w formie kolumny zwieńczonej czaszką rozsiane są po niemal wszystkich mapach. Struktury te to okulary, rodzaj teleskopu dostrojonego do wykrywania określonych zanieczyszczeń. Okularniki zaznaczone są na naszej mapie ikoną czaszki.

Będziesz potrzebował fragmentów, które zbierzesz przy ich pomocy w pewnej świątyni w Zakazanej Oazie. Za ich pomocą możesz trwale zwiększyć niektóre swoje cechy. Gorąco polecam, abyś najpierw zebrał wszystkie dostępne odłamki, zanim udasz się do tej świątyni. Aby ta świątynia stała się dla ciebie dostępna, musisz ukończyć zadania w celu zbadania odłamków, które pojawią się na twoim stole operacji wojskowych po znalezieniu pierwszego odłamka.

W Ostępach znajdują się łącznie 22 odłamki. Większość z nich jest dość łatwa w montażu. Wyjątkiem są te fragmenty (i to okularium), które znajdują się w Dolinie Lady Shayny - siedzibie Wielkiego Smoka. Jak możesz sobie wyobrazić, samo to stanowi pewien problem. Ale nawet po pozbyciu się smoka możesz napotkać pewne trudności z kilkoma fragmentami, które leżą w wyjątkowo niewygodnym miejscu. Do odłamka na szczycie bazaltowej skały można dotrzeć wyłącznie poprzez precyzyjnie wykonane skoki akrobatyczne. Ale przy odrobinie praktyki jest to całkiem możliwe.

Drugi „złożony” fragment leży na szczycie wzgórza i wydaje się niedostępny - choć tak naprawdę jest do niego dotrzeć znacznie łatwiej niż do opisanego powyżej - trzeba tylko znaleźć odpowiednią drogę. Rozejrzyj się po wodospadzie na południe od fragmentu - znajduje się tam sterta kamiennych bloków, na które możesz się wspiąć.

Pozostałe fragmenty leżą w znacznie bardziej dostępnych miejscach i nie powinny sprawiać większego problemu.

Zwycięski marsz Inkwizycji przez ziemie Denerim i Orlais w Dragon Age: Inkwizycja rozpocznie się od małego oddziału. Potęga zakonu będzie rosła stopniowo, z biegiem czasu pozyska on wsparcie szlachty, apostatów (magów lub templariuszy), Szarych Strażników i innych sojuszników, jednak zanim to nastąpi, trzeba będzie rozwiązać wiele problemów, które spadną na głowa głównego bohatera wraz z demonami z dziury w niebie. Obowiązki w Inkwizycji są ściśle podzielone pomiędzy doradcami: Józefina odpowiedzialny za dyplomację Lelliana- rozpoznanie, Cullena- wojska. Zamówieniem zarządza się z centrali dowodzenia, gdzie przyjmowane są wszystkie ważne wnioski i zaznaczane są najważniejsze wydarzenia na mapie. Każdy z doradców ma własne podejście do rozwiązywania powierzonych problemów. Od wyboru zależy wynik powierzonego zadania i poświęcony czas: można działać słowami, przebiegłością lub brutalną siłą (nie ma rozwiązań całkowicie przegranych).

Agenci, których można rekrutować w każdym zakątku Thedas, pomagają przyspieszyć proces wykonywania zadań, a także są w stanie otwierać nowe specjalizacje bez wydawania punktów. Rekrutacja agentów w Dragon Age: Inkwizycja zwykle zaczyna się od komunikacji z potencjalnym kandydatem, jednak nie każdy zgadza się na dołączenie do Inkwizycji od razu, każdy ma swoje powody: niektórzy są zajęci, niektórzy nie ufają, niektórzy czekają, niektórzy po prostu się boją o konsekwencjach swojego wyboru. W takich przypadkach przychodzą z pomocą satelity, które potrafią przekonać nieustępliwe (w dialogu pojawiają się dodatkowe linijki). Jeśli próby towarzyszy nie powiodą się, jedynym sposobem na zrekrutowanie agenta jest zrekrutowanie agenta wykonanie małego zadania lojalnościowego. Ważne jest, aby nie przegapić odpowiedniego momentu na rekrutację, w przeciwnym razie agent może zniknąć w miarę rozwoju fabuły. Zrekrutowani agenci dodawani są do zakładki doradców w oknie wyboru specjalizacji.

Lokalizacje agentów Inkwizycji w Dragon Age: Inkwizycja:

  1. Clemens uspokoił się(zadanie „W tajemnicy”) - czeka na spotkanie z Inkwizytorem w tawernie Redcliffe w Ostępach. Aby zrekrutować wystarczy z nim porozmawiać. Dostęp do wioski otwiera się zgodnie z fabułą, kiedy trzeba dokonać wyboru między magami a templariuszami. Pomaga Cullenowi w jego pracy.
  2. Wolontariusze Vaila- w celu rekrutacji należy wykonać, na prośbę Kaprala Welonu, ze Rozstajów w Ostępach, kilka zadań dla uchodźców: oznaczyć 5 kryjówek renegatów na prośbę rekruta Vitla, który stoi niedaleko jaskini na zachodzie część osady, w zadaniu „W potędze żywiołów”; zdobądź 10 kawałków jagnięciny na prośbę łowcy uchodźców w zadaniu „Bóle głodu” (owce znajdują się w lesie); nakłonić uzdrowiciela z Redcliffe do przeniesienia się na Rozdroża w zadaniu „Uzdrawiająca dłoń” (musisz być elfem lub mieć w drużynie Solasa); rozpraw się ze zbuntowanymi magami i templariuszami w misjach „Renegaci w Czarowniczym Lesie” i „Templariusze na Zachodzie”. Przejście do Podniebnej Twierdzy automatycznie zablokuje dostęp do zadań. Wracając do kaprala Veila, prosimy go, aby „Zatrudnił najbardziej wykwalifikowanych”. Towarzysze będą pozytywnie nastawieni do przyjmowania ochotników w szeregi Inkwizycji.
  3. Aleksy(zadanie „Kuszące szepty”) - aby zrekrutować, musisz stanąć po stronie magów i uratować życie mistrza, aby zadecydować o jego losie na rozprawie w Podniebnej Twierdzy. Przed procesem musisz poznać „Tajemną wiedzę” w tabeli poleceń (zakładka „Sekrety”), co poszerzy twoją wiedzę o magii i doda nowy przedmiot do dialogów. W przyszłości Aleksy wystawi zadania mające na celu wzmocnienie wpływów Inkwizycji i przestanie działać na rzecz Koryfeusza. Pomaga Lellianie w pracy.
  4. Ostrza Hessariana(zadanie „Składanie zamówienia”) - przy stole zamówień na Burzowym Wybrzeżu musisz wykonać amulet „Herb Miłosierdzia” ze skóry głębokiego łowcy (znalezionego w jaskiniach naprzeciwko „Wzgórz Morrina”) i dwa serpentyny (wiszące na skałach wzdłuż brzegu), następnie załóż je przez ekwipunek i udaj się do obozu Hessarian we wschodniej części lokacji, gdzie walczysz z przywódcą. Ostrza pomagają Cullenowi w jego pracy.
  5. Laurenila(zadanie „Protekcja Dalijczyków”) - mieszka w obozie Dalijczyków w Szmaragdowych Grobach, w południowo-zachodniej części lokacji. Po spotkaniu elf zostanie poproszony o dołączenie do Inkwizycji, jednak bez zgody opiekuna nie będzie mógł opuścić klanu i realizować swoich planów. Zadania zlecane przez współplemieńców Loranila pomogą ci zdobyć zaufanie Dalijczyków. Po wprowadzeniu zaczyna pomagać Callenowi.
  6. Fryderyk de Cero(zadanie „The Deep High Dragon”) – Naukowiec jest zajęty szukaniem informacji do swojej nowej pracy nad smokami w Zachodnich Rubieżach, na południe od południowego obozu Inkwizycji. Po wykonaniu kilku rozkazów i zabiciu Wysokiego Smoka Głębin zgodzi się wstąpić do Inkwizycji, gdzie pomoże Lellianie.
  7. Przemytnik Tanner(zadanie „Relacje biznesowe”) - w Zagłębiu na południe od Rozdroży, gdzie schronili się uchodźcy, na wzgórzu znajduje się owalny drewniany dom, w środku na grodzi widnieje notatka aktywująca zadanie „Bracia Krwi”. Docieramy do znacznika zadania (na północny zachód od obozu Inkwizycji w pobliżu Sunset we wschodniej części lokacji), oczyszczamy obóz z bandytów, wokół domu leżą ciała dwóch templariuszy, z pierwszego wybieramy miecz, z drugi list aktywujący zadanie „Relacje biznesowe”. Czekamy na moment, kiedy działka otworzy dostęp do wsi Redcliffe, Tannera odnajdujemy w obozie przed wejściem do kościoła. Do rekrutacji agenta wykorzystujemy Cassandrę, Varricka lub wiedzę o podziemnym świecie, dostępną do nauki za punkty Inkwizycji przy stole dowodzenia w Krypcie lub zamku w Podniebnej Twierdzy w sekcji Oddziały, po czym Tanner zacznie pomagać Lellianie.
  8. Fairbanksa(zadanie „Szlachetność w sercu i czynach”) - odnajdujemy obóz rebeliantów w południowej części Szmaragdowych Grobow, rozmawiamy z Fairbanksem, wykonujemy wszystkie jego zadania, aby oczyścić teren z bandytów templariuszy i wolnych obywateli. Nowy agent przyspiesza pracę Lelliany.
  9. Panie Beranda(zadanie „Miłość może poczekać”) – ciało kobiety znajdujemy w wąwozie na południowy wschód od obozu Inkwizycji na Przedmieściach, skąd rozpoczyna się eksploracja terytorium Krain Wewnętrznych (przebiegamy obok astrarium i zawsze trzymamy się skały po lewej stronie). Wybieramy list z ciała i dostarczamy go Lordowi Berandowi w sekciarskiej fortecy, co wskazuje znacznik na mapie. Choć jest zszokowany wiadomością o śmierci ukochanej osoby, zapraszamy go do wstąpienia do Inkwizycji.
  10. Michela de Chevina(zadanie „Mów mi Imshel”) - przy wyjściu ze zniszczonej wioski, która znajduje się pod ochroną Inkwizycji w Emprise du Lyon, znajdujemy byłego rycerza cesarzowej Seliny, oskarżonego o zdradę stanu i zdegradowanego. W rozmowie opowie o swoim pragnieniu pokonania demona Imszela, który osiadł w fortecy Suledin. Wykonujemy za niego całą brudną robotę, po czym Inkwizycja zostanie uzupełniona nowym agentem, który pomoże Cullenowi.
  11. Ser Barrisa(zadanie „Obrońcy sprawiedliwości”) - musisz stanąć po stronie templariuszy, odmawiając wsparcia magom. Szukając weteranów i lyrium podczas obrony sali, staramy się, aby poziom zdrowia nowego sojusznika nie spadł poniżej 30%, w przeciwnym razie zginie. Po ulepszeniu Podniebnej Twierdzy możliwe będzie mianowanie Barrisa na dowódcę rycerza, który pomoże Cullenowi.
  12. Jenna- w drodze z obozu Inkwizycji do Crestwood pomagamy Szarym Strażnikom uporać się z ożywionymi zwłokami, ratujemy elfa, którego później można spotkać w jednym z wiejskich domów. W rozmowie wspomni o chęci wstąpienia w szeregi Szarych Strażników; jeśli w oddziale znajduje się Solas lub szlachcic Inkwizytor, wówczas Jana można zwerbować do Inkwizycji. Jeśli wyślesz ją do Szarych Strażników, zostanie złożona w ofierze podczas ataku na Adamant.
  13. Patrząc w niebo(zadanie „Pęknięcia w bagnie”) - na bagnach Brązowego Bagna w drodze do twierdzy Awarów znajdujemy giganta w skórze niedźwiedzia, otwieramy i zamykamy Szczelinę na jego oczach. Po pokonaniu Ręki Korta w awarskiej fortecy i uwolnieniu żołnierzy Inkwizycji z niewoli (przebywających w bocznym pomieszczeniu twierdzy), Skygazer zapragnie dołączyć do Inkwizycji, gdzie pomoże Josephine. Misja wyzwoleńcza znika po przeniesieniu kwatery głównej do Podniebnej Twierdzy.
  14. Przywódca Awarów(zadanie „Proces”) - po powrocie z Brązowych Bagien po zwycięstwie nad Ręką Korta i uwolnieniu żołnierzy Inkwizycji z niewoli, w sali tronowej Podniebnej Twierdzy odbędzie się proces awarskiego przywódcy Movrana Poddatiya , który zostanie zrekrutowany jako agent po wysłaniu do Tevinteru.
  15. Kaznodzieja Anais(zadanie „Chwała posłańcowi Andraście”) - w Ostępach znajdujemy sekciarski zamek, położony na wzgórzu na południe od obozu Inkwizycji na Przełęczy Krasnoludów, w południowo-wschodniej części lokacji. Prosimy o wpuszczenie nas, zamknięcie luki w Zasłonie na dziedzińcu i rozmowę z kaznodzieją Anais, jeśli poprosisz ją, aby wysłuchała, co mówią ludzie, wówczas pomoc nowego agenta zostanie wysłana do Lelliany, jeśli poproś ją, aby przekazała wiadomość o Inkwizycji, a następnie Józefinie.
  16. Czarodziejka Ellandra(zadanie „Amulet Ukochanego”) - po prawej stronie wejścia do fortecy sekciarzy, prowadzonych przez kaznodzieję Anais na Ziemiach Wewnętrznych, na zboczu wzgórza leży zwłoki templariusza z filakterium, które należy zabrany do Ellendry z Crossroads, gdzie schronili się uchodźcy. Po dostarczeniu amuletu Vivienne pomoże przekonać czarodziejkę, aby wybrała Inkwizycję, możesz także skorzystać z wiedzy magicznej, odblokowanej za punkty Inkwizycji na stole dowodzenia w Podniebnej Twierdzy w sekcji „Sekrety”.
  17. Tricky Ritts(zadanie „Niezwykły duet”) - na północ od obozu Inkwizycji na Przełęczy Krasnoludów, w południowo-wschodniej części Krain Wewnętrznych, na skrzyżowaniu znajdujemy podekscytowanego zwiadowcę. Otrzymujemy zadanie poszukiwania zaginionych Rittsów, docieramy do znacznika w pobliżu twierdzy sekciarzy pod wodzą kaznodziei Anais, pomagamy zwiadowcy w walce z templariuszami, klawiszem [V] badamy miejsce ataku , znajdziemy ciało zmarłej maga, ponownie z nią rozmawiamy. Varric pomoże przekonać ją do przyłączenia się do Inkwizycji i da się to zrobić także bez niczyjej pomocy, jeśli Inkwizytorem jest gnom.
  18. Bugmana Dennetta(zadanie „Konie dla Inkwizycji”) - docieramy do obozu Inkwizycji w pobliżu farm Redcliffe w północno-zachodniej części Wnętrz, odnajdujemy Dennetta w wiosce i wykonujemy kilka zadań dla rolników. Vivienne lub Cassandra pomogą Ci zwerbować nowego agenta do Inkwizycji, możesz także wykorzystać w rozmowie wiedzę o podziemnym świecie, odblokowaną za punkty Inkwizycji na stole dowodzenia w Podniebnej Twierdzy w sekcji „Oddziały”.
  19. Księżna Florianna(zadanie „Proces”) - po odwiedzeniu Pałacu Halamshiral w zadaniu „Złe oczy, złe serca” Księżna zostanie zabrana żywa lub martwa do Podniebnej Twierdzy, gdzie odbędzie się proces, po którym będzie można ją zrekrutować jako nowy agent Inkwizycji, który wpłynie na szybkość pracy Josephine.
  20. Szlachcic, kapitan najemników Gasparda(zadanie „Złe oczy, złe serca”) – wykonując zadanie w Halamshiral, kilkukrotnie podsłuchujemy rozmowę dwóch szlachciców na dziedzińcu z kratą na ścianie prowadzącą do biblioteki na drugim piętrze pałacu. Ważne jest, aby stać na balkonie dokładnie nad celami; gdy zaczną rozmawiać o templariuszach i magach, podchodzimy do nich i rozpoczynamy rozmowę; jeśli wesprzesz jednego ze szlachciców, zostanie on agentem. Znajomość podziemia, dostępna w sekcji „Oddziały” w tabeli dowodzenia w Podniebnej Twierdzy w celu zdobycia punktów Inkwizycji, pomoże ci zwerbować kapitana najemników Gasparda.
  21. Piękność(zadanie „Niebezpieczeństwo minęło”) - po wyjaśnieniu relacji między templariuszami a służbą kościelną, na głównym placu Val Royeaux znajdujemy handlarkę Belle, która chce wstąpić do Inkwizycji. Ważne jest, aby nie opuszczać miasta, w przeciwnym razie Bella zniknie, a Josephine straci asystentkę.
  22. Samsona(zadanie „Wyrok”) - aby zrekrutować czerwonego templariusza, musisz wesprzeć magów w Redcliffe w zadaniu „Obrońcy Sprawiedliwości”, pokonać Samsona w świątyni Mythal i postawić go przed sądem w Podniebnej Twierdzy, gdzie w ramach kary dać go na naukę Cullenowi, pod którego dowództwem będzie walczył po stronie Inkwizycji przeciwko Koryfeuszowi.