Przewodnik i solucja do gry „S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci”. Osiągnięcia w grze Wszystkie osiągnięcia Zew Prypeci

W sumie „S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci” posiada dwadzieścia jeden osiągnięć w trybie dla pojedynczego gracza. Każdy z nich ma swój wpływ na głównego bohatera, na stosunek innych do niego, na powodzenie w znajdowaniu artefaktów, na otrzymywanie zniżek od kupców i inne drobne rzeczy, które nie są od razu zauważalne. Niektóre osiągnięcia wykluczają się wzajemnie, co oznacza, że ​​podczas przejścia gry możesz zdobyć tylko jedno z nich. Na przykład nie da się od razu zadowolić wszystkich grup - prześladowców i bandytów, „Wolności” i „Obowiązku”.

Lista osiągnięć w grze „S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci”:

  1. - pomóż Sułtanowi uporać się z Brodą, wykonując większość jego instrukcji. Sowa ze strachu i szacunku obniży ceny swoich towarów, Broda podzieli się częścią swoich zysków.
  2. Posłaniec Sprawiedliwości- znajdź wolnego prześladowcę Sorokę i ukaraj go za jego czyny. Przedmiot Soroki wyląduje w Twojej osobistej skrzynce na Yanovie.
  3. Dyplomata- uwolnij prześladowcę-zakładnika Mityę spokojnie, bez strzelaniny i spłacaj dług Vano wobec bandytów.
  4. Przyjaciel „Obowiązku”- daj podpułkownikowi Shuldze PDA Morgana i Tachuka, opowiedz o Soroce (Flincie), przekonaj go, aby przyjął Trampa ze swoim oddziałem „Monolitów” w „Obowiązku”. Azot obniży ceny, a hawajski je podniesie.
  5. Przyjaciel Wolności- oddaj Lokiego PDA Morgana i Tachuka, porozmawiaj o Soroce (Flincie), przekonaj go, aby przyjął Trampa i jego oddział „Monolitów” do „Wolności”. Hawajczyk obniży ceny, a azot je podniesie.
  6. - wesprzyj prześladowców w walce z bandytami w Skadovsku, pomóż Goncie odnaleźć Sorokę, następnie zabij chimerę i opowiedz Dziurawicy o wyczynie, uwolnij Mityai z niewoli bandytów i pomóż Vano spłacić jego dług. Prześladowcy medyczni zaczną sprzedawać towary po kosztach.
  7. - znajdź wszystkie rodzaje artefaktów znanych nauce. Poprawią się relacje ze stalkerami, bandyci częściej będą podążać za głównym bohaterem po Strefie.
  8. Lider- : Vano, Sokolov, Zulu, Tramp. Sojusznicy w drużynie będą mieli możliwość leczenia i przywracania zdrowia w bitwie.
  9. - Przynieś trzy zestawy narzędzi Cardanowi. Gimbal będzie mógł zainstalować na egzoszkielecie nowe serwomotory, co otworzy możliwość szybkiego poruszania się podczas biegu.
  10. - Przynieś trzy zestawy narzędzi do Merkurego. Nitrogen będzie mógł zamontować wskaźnik celu w odpowiednim hełmie lub zainstalować NVG trzeciej generacji.
  11. Badacz- wykonaj cztery lub więcej zadań profesorów Germana i Ozersky'ego. Zwiększa się asortyment produktów i pojawiają się rabaty.
  12. Doświadczony stalker- odwiedź większość znanych anomalii. Zwiększa szansę na znalezienie rzadkich artefaktów.
  13. - Przeżyj trzykrotnie uwolnienie na świeżym powietrzu, używając leku anabiotycznego. Zmieni się reakcja organizmu na emisję i będzie szansa na przeżycie emisji bez zażywania narkotyków, jeśli nie wpłynie to w żaden sposób na zdrowie.
  14. Łowca mutantów- wykonaj wszystkie zadania dziurawca zwyczajnego. Amunicja czasami będzie się pojawiać w skrzynce osobistej na stacji Janow.
  15. Odkrywca- daj naukowcom trzy artefakty: i roślinę z anomalnego gaju. wypełnić kontrakt naukowców na poszukiwanie koloboka i kawałka mięsa. .
  16. Twój chłopak- pomóż Beardowi pozbyć się Sułtana, wykonując większość jego instrukcji. Sowa zrobi rabat, Broda zacznie kupować artefakty po wyższych i korzystniejszych cenach.
  17. Bogaty klient- zgromadzić 100 000 rubli. Asortyment towarów u wszystkich sprzedawców zostanie poszerzony.
  18. Stabilizator- sprzedaj Sychowi

Odkrywca

Cokolwiek nowego pojawi się w Strefie, jesteś gotowy, aby najpierw to zbadać. Odnajdując nowe, niezbadane anomalne formacje, poczyniłeś postępy w nauce w zrozumieniu Strefy.

Całość nowych danych umożliwiła profesorom Germanowi i Ozersky'emu syntezę eksperymentalnego anabiotyku w warunkach Strefy.

Jak zdobyć? Zbierając grupę w Prypeci, musisz przynieść Ozerskiemu roślinę, aby zdobyć garnitur dla Sokołowa.
__

Łowca mutantów

Nie próbujesz unikać niebezpiecznych mutantów, polujesz na nie i udaje ci się to. Dobrzy myśliwi to ludzie szanowani wśród stalkerów.

Stalkerzy stali się dla ciebie lepsi. Aby w jakiś sposób Ci podziękować, prześladowcy od czasu do czasu zostawiają naboje w Twojej osobistej skrzynce na stacji Janów.

Jak zdobyć? Musisz zabić drugą chimerę, która jest odpowiedzialna za śmierć Foxa
_

Twój chłopak

Po odparciu bandytów dowodzonych przez sułtana zyskałeś popularność wśród prześladowców. Zawsze jesteś mile widziany w Skadowsku.

Stalkerzy stali się dla ciebie lepsi. Na prośbę prześladowców handlarz Sych zrobił dla Ciebie zniżkę. Beard oferuje najlepsze ceny na artefakty.

Jak zdobyć? Kiedy mamy za zadanie przynieść kompas Beardowi, zanosimy artefakt handlarzowi, a nie sułtanowi
_____________________________________________________________

Pomogłeś sułtanowi przejąć inicjatywę od prześladowców i przejąć kontrolę nad sprawami Bearda. Teraz na Zatonie boją się ciebie i szanują cię.

Bandyci zaczęli traktować Cię z szacunkiem. Kupiec Sych w obawie, że może stać się kolejną ofiarą, zrobił dla Ciebie zniżkę. Zgodnie z umową Beard musi płacić Ci procent swoich dochodów.

Jak zdobyć? Kiedy mamy za zadanie przynieść Beardowi kompas, zanosimy artefakt nie do kupca, ale do sułtana, jednocześnie mówiąc Beardowi, że odmawiam wykonania zadania
_____________________________________________________________

Detektyw

Odkryłeś tajemnicę zniknięcia prześladowców ze Skadowska - winni są za to nie mutanci, ale groźniejszy wróg - ludzie. Twoje pragnienie odnalezienia prawdy zapewniło ci szacunek prześladowców.

Stalkerzy stali się dla ciebie lepsi. Z szacunku do Ciebie, stalkerzy od czasu do czasu zostawiają leki w Twojej osobistej skrzynce w Skadovsku.

Jak zdobyć? Ukończ misję, aby znaleźć zaginionych prześladowców
_____________________________________________________________

Posłaniec Sprawiedliwości

Nie pozwoliłeś łajdakowi umknąć sprawiedliwości. Stalker Soroka nie raz narażał innych na atak i nie był nieśmiały w swoich metodach. Teraz czeka na sprawiedliwy rozliczenie.

Łup Sorokiego, zdobyty dzięki podłości i oszustwu, zostanie oddany przez prześladowców komuś, kto bardziej na to zasługuje. Jego łup został umieszczony w twojej osobistej skrzynce na statku Yanov. A jeśli spalisz Magpie Freedom, otrzymasz kostium Wiatr Wolności

Jak zdobyć? Znajdź Srokę i ukończ zadanie
_____________________________________________________________

Lider

W obliczu konieczności pracy w zespole udało Ci się skompletować zgrany zespół, co potwierdziło Twoje zdolności przywódcze.

Twoje umiejętności przywódcze zwiększają szanse Twojego zespołu na przetrwanie. (W lochach Jowisza)

Jak zdobyć? Zbierz grupę 5 osób, znajdź kombinezon z systemem oddechowym dla Sokołowa
_____________________________________________________________

Mistrz systemów walki

Teraz Cardan ma zestawy narzędzi na każdą okazję. Pozwoli mu to na wprowadzenie niedostępnych wcześniej ulepszeń.

Gimbal może dokonać unikalnej modyfikacji, która pozwoli Ci szybko poruszać się w egzoszkielecie: dodać wzmacniacze hydrauliczne do serw.

Jak zdobyć? Przynieś Karadnowi wszystkie narzędzia (do ciężkiej pracy, do drobnej pracy i do wibracji)
_____________________________________________________________

Mistrz Wysokich Technologii

Azot otrzymał cały zestaw narzędzi, o jakim mógł marzyć technik w Strefie. Teraz może dokonywać zaawansowanych technologicznie modyfikacji.

Azot może dokonać unikalnej modyfikacji hełmu taktycznego: skanera podczerwieni, który pozwala na nagrywanie osób znajdujących się w pobliżu.

Jak zdobyć? Przynieś wszystkie narzędzia do Azotha (do ciężkiej pracy, do dobrej pracy i do wibracji)
_____________________________________________________________

Dyplomata

Wiesz, jak rozwiązywać problemy w pokojowy sposób. Nie ma potrzeby użycia siły, jeśli wszystko można rozwiązać w drodze negocjacji. Należy jednak uważać na tych, którzy pierwsi strzelają, a pytają później.

Szanując Twoją zdolność do negocjacji, „Wolność”, „Obowiązek”, wolni prześladowcy, a nawet bandyci zaczęli cię lepiej traktować.

Jak zdobyć? ?
Mam nadzieję, że użytkownicy dodadzą, jak zdobyć tę nagrodę, sam nie mogłem jej zdobyć...
_____________________________________________________________

Osoba ubiegająca się o

Znalazłeś wszystkie rodzaje artefaktów znanych badaczom Strefy. W ten sposób zyskałeś szacunek prześladowców i szczególną uwagę bandytów.

Stalkerzy stali się dla ciebie lepsi, a Bandyci będą cię ścigać podczas wypadów do Strefy.

Jak zdobyć? Znajdź wszelkiego rodzaju artefakty.
_____________________________________________________________

Badacz

Tak długo współpracujesz z naukowcami, że w pełni zasługujesz na miano asystenta badawczego. Teraz wszyscy mieszkańcy bunkra badawczego traktują Cię jak jednego ze swoich.

Widząc w Tobie cennego asystenta, Profesor Herman oferuje Ci za opłatą leki i sprzęt przeznaczony wyłącznie dla personelu bunkra.
Novikov jest do ciebie tak przyzwyczajony, że wprowadzając modyfikacje, żąda zapłaty tylko za materiały eksploatacyjne.

Jak zdobyć? Ukończ wszystkie misje dla naukowców, jest ich 5-6.
____________________________________________________________

Przyjaciel Wolności

Bardzo pomogłeś grupie Swoboda i zyskałeś autorytet wśród jej bojowników i ich przyjaciół. Ale nie zapominajmy, że nie wszyscy sympatyzują ze Swobodą.

Poprawiły się twoje stosunki ze Swobodą. Jeśli wpadniesz w kłopoty, bojownicy o wolność spróbują przyjść ci z pomocą. Hawajski kupiec sympatyzujący z Wolnością dał ci zniżkę.
Twoje relacje z „Powinnością” uległy pogorszeniu. Technik Azot sympatyzuje z „Powinnością”, więc podniósł ceny swoich usług.

Jak zdobyć? 1) Doprowadź Morgana (najemnika) do przywódcy KPCh Liberty, następnie przyprowadź KPCh założyciela Długu, będzie na zwłokach dłużnika, który wypada z anomalii przestrzennej.
____________________________________________________________

Przyjaciel „Obowiązku”

Bardzo pomogłeś grupie Dolg i zyskałeś autorytet wśród jej bojowników i ich przyjaciół. Ale nie powinniśmy zapominać, że nie wszyscy sympatyzują z „obowiązkiem”.

Twoje relacje z „Obowiązkiem” uległy poprawie. Jeśli wpadniesz w kłopoty, wojownicy „Obowiązku” spróbują przyjść ci z pomocą. Technik Azot sympatyzuje z „Obowiązkiem”, więc zrobił dla ciebie zniżkę.
Twoje stosunki ze Swobodą uległy pogorszeniu. Hawajski handlarz sympatyzujący z Wolnością podniósł ceny swoich towarów.


____________________________________________________________

Stabilizator

Nie preferowałeś żadnej grupy i zawsze zachowywałeś się jak wolny prześladowca. W rezultacie nie zyskaliśmy nowych wrogów, ale też nie poznaliśmy nowych przyjaciół.

Dla prześladowców na Janowie ważna jest równowaga sił „Obowiązku” i „Wolności”, dlatego technik i kupiec udzielili ci zniżek.

Jak zdobyć? 1) Zaprowadź Morgana (najemnika) do przywódcy Długu KPCh, następnie przynieś PDA założyciela Długu, będzie przy zwłokach dłużnika, który wypada z przestrzennej anomalii.
____________________________________________________________

Doświadczony stalker

Prawie nie ma już dostępnych miejsc w pobliżu centrum Strefy, które zostałyby przeoczone przez waszą uwagę. Odwiedziłeś prawie wszystkie lokalne anomalie.

Zgromadzone doświadczenie pozwala na częstsze odnajdywanie rzadkich artefaktów.

Jak zdobyć? Hmm... sądząc po opisie, trzeba odwiedzić wszystkie anomalie, ale ja odebrałem to doświadczenie w inny sposób: byłem prawdopodobnie we wszystkich anomaliach na Zatonie i na Jowiszu, ale nie we wszystkich miejsc w Prypeci, no cóż, poszedłem do sklepu spożywczego, była piwnica, były jerboa, kiedy zabiłem jerboa, przyznano osiągnięcie.
____________________________________________________________

Bogaty klient

Chociaż z własnego doświadczenia znasz brak pieniędzy, nie zawsze można Cię nazwać brakiem środków. Wręcz przeciwnie, czasami można pozazdrościć oszczędności finansowych. Tacy klienci są dla handlowca wielką radością.

Kupcy często oferują najrzadsze i najdroższe towary.

Jak zdobyć? Musisz zaoszczędzić 100 000 rubli. (sto sztuk)
____________________________________________________________

Oznaczone przez Strefę

Udało Ci się przeżyć wyrzucenie bez chowania się w schronie – uratowały Cię pigułki anabiotyczne. Odbiło się to dwuznacznie na Twojej psychice – w głowie zapadła dziwna cisza. Wydaje się, że nie słyszysz już ciągłego strumienia myśli.

Nawet bez przyjmowania leków masz szansę przeżyć uwolnienie poza schroniskiem, jeśli Twoje zdrowie nie będzie zagrożone.

Jak zdobyć? Aby zapobiec uwolnieniu, musisz wziąć specjalną pigułkę, ja osobiście nie mogłem zdobyć tego osiągnięcia...
____________________________________________________________

Sprzedawca informacji

Jakakolwiek informacja wpadła w Twoje ręce, zawsze znalazłaś na nią kupca. Nie tracąc okazji do przekazania informacji zainteresowanym, oczywiście nie zapomniałeś o swoich korzyściach.

Trader Sych dał Ci zniżkę jako najlepszy informator i kolega w zawodzie.

Jak zdobyć? Doszedłem do tego w następujący sposób: zabrałem Sychowi wszystkie dokumenty i palmtopy, jakie znalazłem, z wyjątkiem: notatek Streloka, notatek Sokołowa i PDA Morgana.
____________________________________________________________

Przyjaciel stalkerów

Kiedy spotykałeś prześladowców w tarapatach, zawsze im pomagałeś. Stalkerzy nie są zbyt zjednoczeni, ale w niewypowiedzianym bractwie stalkerów masz sojuszników, którzy mogą ci pomóc w bitwie i po niej.

Poprawiły się Twoje relacje ze stalkerami. Jeśli wpadniesz w kłopoty, prześladowcy spróbują przyjść ci z pomocą. Prześladowcy medyczni zgodzili się sprzedawać Ci leki po cenie.

Jak zdobyć? Osiągnięcie to otrzymałem podczas badania sprawy zaginionych prześladowców oraz po ukończeniu kilku innych zadań.

____________________________________________________________

Drodzy stalkerzy! Jeśli znajdziesz błąd, lub po prostu chcesz coś dodać do artykułu, napisz w tym temacie, a ja dodam Twoje wpisy.
____________________________________________________________

P.S. Możesz wyrazić wdzięczność w postaci + lub nagrody
P.S.S. Opis i zdjęcia pochodzą ze strony

Witam nowych rekrutów i doświadczonych prześladowców. Dziś podamy Wam jakie osiągnięcia można osiągnąć w Stalker Call of Pripyat. Jak już pewnie się domyślacie, nie tylko opowiemy Wam o osiągnięciach w Call of Pripyat, ale także wyjaśnimy, jak je zdobyć. Wierzymy, że w Stalker Call of Pripyat osiągnięcia odgrywają dużą rolę w postępie w grze. Co byśmy bez nich zrobili? Ciekawe wojny, zadania, grupy - to wszystko daje nam osiągnięcia, za pomocą których możemy nawrócić do nas jedną z grup lub wysławić się w Strefie jako dyplomata Stalker lub stać się autorytetem wśród Bandytów. Wszystko to można osiągnąć zdobywając jedno z poniższych osiągnięć.

Twój chłopak
Po odparciu bandytów dowodzonych przez sułtana zyskałeś popularność wśród prześladowców. Zawsze jesteś mile widziany w Skadowsku.
Stalkerzy stali się dla ciebie lepsi. Na prośbę prześladowców handlarz Sych zrobił dla Ciebie zniżkę. Beard oferuje najlepsze ceny na artefakty.
Stań po stronie stalkerów w konflikcie z bandytami sułtana.

Autorytet
Pomogłeś sułtanowi przejąć inicjatywę od prześladowców i przejąć kontrolę nad sprawami Bearda. Teraz na Zatonie boją się ciebie i szanują cię.
Bandyci zaczęli traktować Cię z szacunkiem. Kupiec Sych w obawie, że może stać się kolejną ofiarą, zrobił dla Ciebie zniżkę. Zgodnie z umową Beard musi płacić Ci procent swoich dochodów.
Pomóż sułtanowi uporać się z Beardem.

Detektyw
Odkryłeś tajemnicę zniknięcia prześladowców ze Skadowska - winni są za to nie mutanci, ale groźniejszy wróg - ludzie. Twoje pragnienie odnalezienia prawdy zapewniło ci szacunek prześladowców.
Stalkerzy stali się dla ciebie lepsi. Z szacunku do Ciebie, stalkerzy od czasu do czasu zostawiają leki w Twojej osobistej skrzynce w Skadovsku.
Dowiedz się, kto jest odpowiedzialny za śmierć prześladowców na Zatonie i zniszcz legowisko krwiopijców.

Odkrywca
Cokolwiek nowego pojawi się w Strefie, jesteś gotowy, aby najpierw to zbadać. Odnajdując nowe, niezbadane anomalne formacje, poczyniłeś postępy w nauce w zrozumieniu Strefy.
Całość nowych danych umożliwiła profesorom Germanowi i Ozersky'emu syntezę eksperymentalnego anabiotyku w warunkach Strefy.
Daj naukowcom trzy artefakty: z pogłębiarki na Zatonie, generator zmiennego pola psi i roślinę z anomalnego gaju.

Łowca mutantów
Nie próbujesz unikać niebezpiecznych mutantów, polujesz na nie i udaje ci się to. Dobrzy myśliwi to ludzie szanowani wśród stalkerów.
Stalkerzy stali się dla ciebie lepsi. Aby w jakiś sposób Ci podziękować, prześladowcy od czasu do czasu zostawiają naboje w Twojej osobistej skrzynce na stacji Janów.
Ukończ wszystkie zadania związane z dziurawcem zwyczajnym.


Osoba ubiegająca się o
Znalazłeś wszystkie rodzaje artefaktów znanych badaczom Strefy. W ten sposób zyskałeś szacunek prześladowców i szczególną uwagę bandytów.
Stalkerzy stali się dla ciebie lepsi. Bandyci będą cię ścigać podczas wypadów do Strefy.
Znajdź wszystkie rodzaje artefaktów znanych nauce.


Posłaniec Sprawiedliwości
Nie pozwoliłeś łajdakowi umknąć sprawiedliwości. Stalker Soroka nie raz narażał innych na atak i nie był nieśmiały w swoich metodach. Teraz czeka na sprawiedliwy rozliczenie.
Łup Sorokiego, zdobyty dzięki podłości i oszustwu, zostanie oddany przez prześladowców komuś, kto bardziej na to zasługuje. Jego łup został umieszczony w twojej osobistej skrzynce na statku Yanov.
Znajdź prześladowcę imieniem Soroka i ukaraj go.

Mistrz Wysokich Technologii
Azot otrzymał cały zestaw narzędzi, o jakim mógł marzyć technik w Strefie. Teraz może dokonywać zaawansowanych technologicznie modyfikacji.
Khabar Azot może dokonać unikalnej modyfikacji hełmu taktycznego: skanera podczerwieni, który pozwala na nagrywanie osób znajdujących się w pobliżu.
Przynieś trzy zestawy narzędzi do Merkurego.

Mistrz systemów walki
Teraz Cardan ma zestawy narzędzi na każdą okazję. Pozwoli mu to na wprowadzenie niedostępnych wcześniej ulepszeń.
Gimbal może dokonać unikalnej modyfikacji, która pozwoli Ci szybko poruszać się w egzoszkielecie: dodać wzmacniacze hydrauliczne do serw.
Przynieś Cardanowi trzy zestawy narzędzi.


Lider
W obliczu konieczności pracy w zespole udało Ci się skompletować zgrany zespół, co potwierdziło Twoje zdolności przywódcze.
Twoje umiejętności przywódcze zwiększają szanse Twojego zespołu na przetrwanie.
Zbierz oddział Zulu, Sokołowa, Vano i Trampa na wycieczkę do Prypeci.


Dyplomata
Wiesz, jak rozwiązywać problemy w pokojowy sposób. Nie ma potrzeby użycia siły, jeśli wszystko można rozwiązać w drodze negocjacji. Należy jednak uważać na tych, którzy pierwsi strzelają, a pytają później.
Szanując Twoją zdolność do negocjacji, „Wolność”, „Obowiązek”, wolni prześladowcy, a nawet bandyci zaczęli cię lepiej traktować.
Uwolnij prześladowcę-zakładnika bez walki i zwróć dług Vano bandytom.

Przyjaciel „Obowiązku”
Bardzo pomogłeś grupie Dolg i zyskałeś autorytet wśród jej bojowników i ich przyjaciół. Ale nie powinniśmy zapominać, że nie wszyscy sympatyzują z „obowiązkiem”.
Twoje relacje z „Obowiązkiem” uległy poprawie. Jeśli wpadniesz w kłopoty, wojownicy „Obowiązku” spróbują przyjść ci z pomocą. Technik Azot sympatyzuje z „Obowiązkiem”, więc zrobił dla ciebie zniżkę. Twoje stosunki ze Swobodą uległy pogorszeniu. Hawajski handlarz sympatyzujący z Liberty podniósł ceny swoich towarów.
Daj Shuldze PDA Morgana i Tachuka, powiedz Shuldze o Soroce-Flincie, Włóczęga i jego oddział muszą dołączyć do „Obowiązku”.

Przyjaciel Wolności
Bardzo pomogłeś grupie Swoboda i zyskałeś autorytet wśród jej bojowników i ich przyjaciół. Ale nie zapominajmy, że nie wszyscy sympatyzują ze Swobodą.
Poprawiły się twoje stosunki ze Swobodą. Jeśli wpadniesz w kłopoty, bojownicy o wolność spróbują przyjść ci z pomocą. Hawajski kupiec sympatyzujący z Wolnością dał ci zniżkę. Twoje relacje z „Obowiązkiem” uległy pogorszeniu. Technik Azot sympatyzuje z Długiem, dlatego podniósł ceny za swoje usługi.
Daj Lokiemu PDA Morgana i Tachuka, opowiedz mu o Magpie-Flint, Włóczęga i jego oddział muszą dołączyć do Wolności.

Badacz
Tak długo współpracujesz z naukowcami, że w pełni zasługujesz na miano asystenta badawczego. Teraz wszyscy mieszkańcy bunkra badawczego traktują Cię jak jednego ze swoich.
Widząc w Tobie cennego asystenta, Profesor Herman oferuje Ci za opłatą leki i sprzęt przeznaczony wyłącznie dla personelu bunkra. Novikov jest do ciebie tak przyzwyczajony, że wprowadzając modyfikacje, żąda zapłaty tylko za materiały eksploatacyjne.
Wykonaj cztery lub więcej zadań od profesorów Hermana i Ozersky'ego.

Stabilizator
Nie preferowałeś żadnej grupy i zawsze zachowywałeś się jak wolny prześladowca. W rezultacie nie zyskaliśmy nowych wrogów, ale też nie poznaliśmy nowych przyjaciół.
Dla prześladowców na Janowie ważna jest równowaga sił „Obowiązku” i „Wolności”, dlatego technik i kupiec udzielili ci zniżek.
Sprzedaj PDA Morgana i Tachuka Sychowi, opowiedz Goncie o Soroce.

Przyjaciel stalkerów
Kiedy spotykałeś prześladowców w tarapatach, zawsze im pomagałeś. Stalkerzy nie są zbyt zjednoczeni, ale w niewypowiedzianym bractwie stalkerów masz sojuszników, którzy mogą ci pomóc w bitwie i po niej.
Poprawiły się Twoje relacje ze stalkerami. Jeśli wpadniesz w kłopoty, prześladowcy spróbują przyjść ci z pomocą. Prześladowcy medyczni zgodzili się sprzedawać Ci leki po cenie.
Wesprzyj stalkerów w walce z bandytami pod Skadovskiem, pomóż Goncie odnaleźć Sorokę, a następnie zabij wraz z nim chimerę, powiedz o tym Dziurawicy, w jakikolwiek sposób uwolnij Mityai, rozwiąż problem Vano z bandytami.

Sprzedawca informacji
Jakakolwiek informacja wpadła w Twoje ręce, zawsze znalazłaś na nią kupca. Nie tracąc okazji do przekazania informacji zainteresowanym, oczywiście nie zapomniałeś o swoich korzyściach.
Trader Sych dał Ci zniżkę jako najlepszy informator i kolega w zawodzie.
Sprzedaj Sych dziesięć dokumentów lub PDA zawierających cenne informacje.

Strażnik Tajemnic
Nie można odmówić przewidywania – odnalazwszy notatki w skrytkach grupy Strelki, nie rozstałeś się z nimi, dopóki nie odnalazłeś osoby, do której należały.
Po otrzymaniu notatek Strelok znalazł nowy powód, aby przetrwać i za wszelką cenę osiągnąć zamierzony cel.
Daj Strelokowi trzy notatki ze skrytek jego grupy.

Doświadczony stalker
Prawie nie ma już dostępnych miejsc w pobliżu centrum Strefy, które zostałyby przeoczone przez waszą uwagę. Odwiedziłeś prawie wszystkie lokalne anomalie.
Zgromadzone doświadczenie pozwala na częstsze odnajdywanie rzadkich artefaktów.
Odwiedź znane anomalie.

Bogaty klient
Chociaż z własnego doświadczenia znasz brak pieniędzy, nie zawsze można Cię nazwać brakiem środków. Wręcz przeciwnie, czasami można pozazdrościć oszczędności finansowych. Tacy klienci są dla handlowca wielką radością.
Kupcy często oferują najrzadsze i najdroższe towary.
Zgromadź sto tysięcy rubli.


Oznaczone przez Strefę
Udało Ci się przeżyć wyrzucenie bez chowania się w schronie – uratowały Cię pigułki anabiotyczne. Odbiło się to dwuznacznie na Twojej psychice – w głowie zapadła dziwna cisza. Wydaje się, że nie słyszysz już ciągłego strumienia myśli.
Nawet bez przyjmowania leków masz szansę przeżyć uwolnienie poza schroniskiem, jeśli Twoje zdrowie nie będzie zagrożone.
Przeżyj trzykrotnie uwolnienie na świeżym powietrzu, stosując anabiotyk.

Opowiadaliśmy Wam o osiągnięciach w ZP i teraz uzbrojeni w cały arsenał wiedzy możecie wyruszyć na podbój ogromu Stalkera, zdobywając przy tym wiele osiągnięć, które dadzą Wam wiele przyjemnych bonusów i nie pozwolą Wam się nudzić na wojnie z frakcjami.

Odkrywca

Cokolwiek nowego pojawi się w Strefie, jesteś gotowy, aby najpierw to zbadać. Odnajdując nowe, niezbadane anomalne formacje, poczyniłeś postępy w nauce w zrozumieniu Strefy.

Całość nowych danych umożliwiła profesorom Germanowi i Ozersky'emu syntezę eksperymentalnego anabiotyku w warunkach Strefy.

1. Zanieś zmodyfikowaną kierownicę z pogłębiarki do Bearda.

3. Przynieś naukowcom anomalną roślinę.

Nagroda: nic nie znaleziono.

Łowca mutantów

Nie próbujesz unikać niebezpiecznych mutantów, polujesz na nie i udaje ci się to. Dobrzy myśliwi to ludzie szanowani wśród stalkerów.

Stalkerzy stali się dla ciebie lepsi. Aby w jakiś sposób Ci podziękować, prześladowcy od czasu do czasu zostawiają naboje w Twojej osobistej skrzynce na stacji Janów.

1. Zniszcz burery zgodnie z instrukcjami dziurawca.

2. Zniszcz krwiopijców zgodnie z instrukcjami dziurawca.

3. Zniszcz chimerę na Jowiszu zgodnie z instrukcjami dziurawca.

Nagroda: naboje 5,45x39 (AR), 5,56x45 (AR) - 2 sztuki, 9x39 (AR), zhekan 12x76 umieszczane są w pudełku na Jowiszu co 12 godzin.

Odkryłeś tajemnicę zniknięcia prześladowców ze Skadowska - winni są za to nie mutanci, ale groźniejszy wróg - ludzie. Twoje pragnienie odnalezienia prawdy zapewniło ci szacunek prześladowców.

Stalkerzy stali się dla ciebie lepsi. Z szacunku do Ciebie, stalkerzy od czasu do czasu zostawiają leki w Twojej osobistej skrzynce w Skadovsku.

Odkryj tajemnicę zniknięcia prześladowców (zaczyna się od głuszca).

Nagroda: co 12 godzin w pudełku na Zatonie umieszczana jest apteczka, bandaże i 4 środki przeciwrodnikowe.

Wtajemniczony

Po odparciu bandytów dowodzonych przez sułtana zyskałeś popularność wśród prześladowców. Zawsze jesteś mile widziany w Skadowsku.

Stalkerzy stali się dla ciebie lepsi. Na prośbę prześladowców handlarz Sych zrobił dla Ciebie zniżkę. Beard oferuje najlepsze ceny na artefakty.

1. Przynieś artefakt Kompas Beardowi.

2. Ostrzeż prześladowców na Szewczence przed atakiem bandytów i pomóż im w walce z nimi.

Nagroda: Zmienia się asortyment Brody i Sowy, Sowa daje 10% zniżki (jeśli nie ma osiągnięcia „Sprzedawca informacji”, w przeciwnym razie 20%).

Pomogłeś sułtanowi przejąć inicjatywę od prześladowców i przejąć kontrolę nad sprawami Bearda. Teraz na Zatonie boją się ciebie i szanują cię.

Bandyci zaczęli traktować Cię z szacunkiem. Kupiec Sych w obawie, że może stać się kolejną ofiarą, zrobił dla Ciebie zniżkę. Zgodnie z umową Beard musi płacić Ci procent swoich dochodów.

1. Przynieś artefakt Kompas Sułtanowi.

2. Pomóż bandytom zabić prześladowców w Szewczence.

Nagroda: Beard płaci 500-2500 rubli dziennie (wydawana losowo). Asortyment Brody i Sowy zmienia się, Sowa daje 10% zniżki (jeśli nie ma osiągnięcia „Sprzedawca informacji”, w innym przypadku 20%).

Posłaniec Sprawiedliwości

Nie pozwoliłeś łajdakowi umknąć sprawiedliwości. Stalker Soroka nie raz narażał innych na atak i nie był nieśmiały w swoich metodach. Teraz czeka na sprawiedliwy rozliczenie.

Łup Sorokiego, zdobyty dzięki podłości i oszustwu, zostanie oddany przez prześladowców komuś, kto bardziej na to zasługuje. Jego łup został umieszczony w twojej osobistej skrzynce na statku Yanov.

Oddaj Srokę-Flinta Długowi, Wolności lub Wychudzeniu.

Nagroda: Srokowy łup.

Osoba ubiegająca się o

Znalazłeś wszystkie rodzaje artefaktów znanych badaczom Strefy. W ten sposób zyskałeś szacunek prześladowców i szczególną uwagę bandytów.

Stalkerzy stali się dla ciebie lepsi. Bandyci będą cię ścigać podczas wypadów do Strefy.

Znajdź wszystkie rodzaje artefaktów w Strefie.

Nagroda: reputacja prześladowców wzrośnie o 200, bandyci symulują dalsze ściganie gracza.

Mistrz systemów walki

Teraz Cardan ma zestawy narzędzi na każdą okazję. Pozwoli mu to na wprowadzenie niedostępnych wcześniej ulepszeń.

Zanieś wszystkie trzy zestawy narzędzi Cardanowi.

Nagroda: zaczyna instalować wzmacniacze hydrauliczne w serwach egzoszkieletu - możesz w nim biegać.

Mistrz Wysokich Technologii

Azot otrzymał cały zestaw narzędzi, o jakim mógł marzyć technik w Strefie. Teraz może dokonywać zaawansowanych technologicznie modyfikacji.

Zanieś wszystkie trzy zestawy narzędzi do Merkurego.

Nagroda: Rozpoczyna instalowanie na hełmie skanera podczerwieni, który pozwala na nagrywanie osób znajdujących się w pobliżu.

W obliczu konieczności pracy w zespole udało Ci się skompletować zgrany zespół, co potwierdziło Twoje zdolności przywódcze.

Twoje umiejętności przywódcze zwiększają szanse Twojego zespołu na przetrwanie.

Zbierz Vano, porucznika Sokołowa i przywódcę dawnych Monolitów, Trampa, w oddziale na marsz do Prypeci.

Nagroda: To jest owiane tajemnicą. Sądząc po skryptach, w pewnym momencie twoja drużyna zostanie uleczona automatycznie.

Dyplomata

Wiesz, jak rozwiązywać problemy w pokojowy sposób. Nie ma potrzeby użycia siły, jeśli wszystko można rozwiązać w drodze negocjacji. Należy jednak uważać na tych, którzy pierwsi strzelają, a pytają później.

Szanując Twoją zdolność do negocjacji, „Wolność”, „Obowiązek”, wolni prześladowcy, a nawet bandyci zaczęli cię lepiej traktować.

1) Bezkrwawo rozwiązać problem Vano.

2) Rozwiąż zadanie z Mityai bez rozlewu krwi.

Nagroda: Reputacja GG u bandytów, prześladowców, Obowiązku i Wolności wzrasta o 200.

Badacz

Tak długo współpracujesz z naukowcami, że w pełni zasługujesz na miano asystenta badawczego. Teraz wszyscy mieszkańcy bunkra badawczego traktują Cię jak jednego ze swoich.

Widząc w Tobie cennego asystenta, Profesor Herman oferuje Ci za opłatą leki i sprzęt przeznaczony wyłącznie dla personelu bunkra.

Novikov jest do ciebie tak przyzwyczajony, że wprowadzając modyfikacje, żąda zapłaty tylko za materiały eksploatacyjne.

Ukończ co najmniej 4 z 8 zadań dla naukowców:

1. Przynieś oazę naukowcom.

2. Przynieś naukowcom artefakt z tunelu, który generuje zmienne pole psi.

3. Zbadaj anomalną aktywność w obszarze wieży chłodniczej za pomocą ulepszonego detektora.

4. Przekaż Hermanowi dokumenty z fabryki Jupiter dotyczące najnowszych osiągnięć i PDA Cherny'ego.

5. Zainstaluj skanery w anomaliach dla naukowców (do spełnienia tego warunku wystarczą trzy).

6. Razem z grupą badawczą prześladowców badaj anomalie.

7. Przynieś naukowcom anomalną roślinę.

8. Sprawdź hipotezę Ozerskiego.

Nagroda: Novikov sprawia, że ​​ulepszenia są o 25% tańsze. Herman rozpoczyna sprzedaż anabiotyków, różnych tabletek i detektorów. Obniżka cen leków nie jest związana z osiągnięciami, ale z wykonywaniem zadań dla naukowców. Na trzy zadania rabat 25%, na sześć – 40%.

Przyjaciel „Obowiązku”

Bardzo pomogłeś grupie Dolg i zyskałeś autorytet wśród jej bojowników i ich przyjaciół. Ale nie powinniśmy zapominać, że nie wszyscy sympatyzują z „obowiązkiem”.

Twoje relacje z „Obowiązkiem” uległy poprawie. Jeśli wpadniesz w kłopoty, wojownicy „Obowiązku” spróbują przyjść ci z pomocą. Technik Azot sympatyzuje z „Obowiązkiem”, więc zrobił dla ciebie zniżkę.

Twoje stosunki ze Swobodą uległy pogorszeniu. Hawajski handlarz sympatyzujący z Liberty podniósł ceny swoich towarów.

1. Umieść oddział dawnych Monolitów w Dolg.

2. Sprzedaj PDA założyciela Debt to Debt.

3. Sprzedaj PDA Morgana długowi.

4. Oddaj Magpie-Flint długowi.

Nagroda: Merkuriusz dokonuje napraw i ulepszeń ze zniżką (do 35% - w zależności od ilości dostarczonych mu materiałów), Hawajczyk sprzedaje (i kupuje) 10% drożej. Ma też coraz mniejszy asortyment.

Przyjaciel Wolności

Bardzo pomogłeś grupie Swoboda i zyskałeś autorytet wśród jej bojowników i ich przyjaciół. Ale nie zapominajmy, że nie wszyscy sympatyzują ze Swobodą.

Poprawiły się twoje stosunki ze Swobodą. Jeśli wpadniesz w kłopoty, bojownicy o wolność spróbują przyjść ci z pomocą. Hawajski kupiec sympatyzujący z Wolnością dał ci zniżkę.

Twoje relacje z „Obowiązkiem” uległy pogorszeniu. Technik Azot sympatyzuje z Długiem, dlatego podniósł ceny za swoje usługi.

1. Umieść oddział dawnych Monolitów w Wolności.

2. Sprzedaj PDA założyciela Debt to Freedom.

3. Sprzedaj PDA Morgana firmie Liberty.

4. Oddaj Magpie-Flint wolności.

Nagroda: Merkuriusz sprawia, że ​​naprawy i ulepszenia są droższe (do 13% - w zależności od ilości dostarczonych mu materiałów), Hawajczyk daje 20% zniżki. Posiada także coraz większą gamę produktów.

Stabilizator

Nie preferowałeś żadnej grupy i zawsze zachowywałeś się jak wolny prześladowca. W rezultacie nie zyskaliśmy nowych wrogów, ale też nie poznaliśmy nowych przyjaciół.

Dla prześladowców na Janowie ważna jest równowaga sił „Obowiązku” i „Wolności”, dlatego technik i kupiec udzielili ci zniżek.

1. Sprzedaj PDA założyciela Debt Sych.

2. Sprzedaj PDA Morgana Sychowi.

3. Oddaj Magpie-Flint Gontie, a nie Długowi i Wolności.

Nagroda: Merkuriusz dokonuje napraw i ulepszeń ze zniżką (aż do 35% - w zależności od ilości dostarczonych mu materiałów), Hawajczyk udziela rabatu w wysokości 15%. W aktualnej wersji gry nie można zdobyć tego osiągnięcia ze względu na błąd.

Strażnik Tajemnic

Nie można odmówić przewidywania – odnalazwszy notatki w skrytkach grupy Strelki, nie rozstałeś się z nimi, dopóki nie odnalazłeś osoby, do której należały.

Po otrzymaniu notatek Strelok znalazł nowy powód, aby przetrwać i za wszelką cenę osiągnąć zamierzony cel.

Daj Strelokowi wszystkie 3 notatki na temat jego grupy.

Nagroda: To jest owiane tajemnicą. Sądząc po skryptach, w pewnym momencie Strzelec zostanie potraktowany automatycznie. Cały zespół będzie także leczony w tunelu.

Doświadczony stalker

Prawie nie ma już dostępnych miejsc w pobliżu centrum Strefy, które zostałyby przeoczone przez waszą uwagę. Odwiedziłeś prawie wszystkie lokalne anomalie.

Zgromadzone doświadczenie pozwala na częstsze odnajdywanie rzadkich artefaktów.

Odwiedź 18 anomalii.

Nagroda: Zwiększa prawdopodobieństwo znalezienia artefaktów w anomaliach. W tej chwili nagroda nie działa. Najwyraźniej jest to błąd.

Bogaty klient

Chociaż z własnego doświadczenia znasz brak pieniędzy, nie zawsze można Cię nazwać brakiem środków. Wręcz przeciwnie, czasami można pozazdrościć oszczędności finansowych. Tacy klienci są dla handlowca wielką radością.

Kupcy często oferują najrzadsze i najdroższe towary.

Zarób ponad 100 000.

Nagroda: Hawajczyk, Broda i Sowa mają teraz w sprzedaży droższą broń, kamizelki kuloodporne itp. Konkretny asortyment zależy nie tylko od tego osiągnięcia, ale także od sytuacji w grze (reputacja dla Obowiązku i Wolności - Hawajczyk, rozwiązanie zadania z Kompasem - Broda, rozwiązanie zadania z Kompasem i życzliwość bandytów lub prześladowców do gracza – Sych).

Oznaczone przez Strefę

Udało Ci się przeżyć wyrzucenie bez chowania się w schronie – uratowały Cię pigułki anabiotyczne. Odbiło się to dwuznacznie na Twojej psychice – w głowie zapadła dziwna cisza. Wydaje się, że nie słyszysz już ciągłego strumienia myśli.

Nawet bez przyjmowania leków masz szansę przeżyć uwolnienie poza schroniskiem, jeśli Twoje zdrowie nie będzie zagrożone.

Przetrwaj 3 wybuchy, używając anabiotyków.

Nagroda: Teraz możesz przeżyć wyrzut bez stosowania anabiotyków.

Sprzedawca informacji

Jakakolwiek informacja wpadła w Twoje ręce, zawsze znalazłaś na nią kupca. Nie tracąc okazji do przekazania informacji zainteresowanym, oczywiście nie zapomniałeś o swoich korzyściach.

Trader Sych dał Ci zniżkę jako najlepszy informator i kolega w zawodzie.

1. PDA najemnika Hooka.

2. PDA najemnika z Ridge.

3. PDA założyciela Długu.

4. PDA najemnika z kontraktem od Morgana z zadaniem zabicia Degtyareva.

5. PDA Morgana.

6. Dokumenty z fabryki Jupiter, teczka z rozkazem ogólnej ewakuacji.

7. Dokumenty z rośliny Jowisz, kartka zeszytu z notatkami.

8. Dokumenty z fabryki Jupiter, harmonogram dostaw.

9. Dokumenty z fabryki Jupiter, pismo o decyzji o dostarczaniu „produktu nr 62” wyłącznie wiaduktem.

10. Zarządzenie nr 562.

11. Zarządzenie nr 423 – egzemplarz 1.

12. Zarządzenie nr 423 – egzemplarz 2.

13. Laptop najemnika.

14. Drewno z PDA.

15. PDA przywódcy bandytów czekającego na GG przy dźwigach portowych.

16. Odblokowano moduł pamięci drona.

Nagroda: Sowa zaczyna sprzedawać rzeczy o 15% taniej (jeśli właśnie otrzymałeś osiągnięcie) lub 20% (jeśli przyniosłeś także Kompas Sułtanowi lub Brodzie).

Przyjaciel stalkerów

Kiedy spotykałeś prześladowców w tarapatach, zawsze im pomagałeś. Stalkerzy nie są zbyt zjednoczeni, ale w niewypowiedzianym bractwie stalkerów masz sojuszników, którzy mogą ci pomóc w bitwie i po niej.

Poprawiły się Twoje relacje ze stalkerami. Jeśli wpadniesz w kłopoty, prześladowcy spróbują przyjść ci z pomocą. Prześladowcy medyczni zgodzili się sprzedawać Ci leki po cenie.

1. Zabij chimerę na Zatonie, wykonując zadanie z dziurawcem zwyczajnym.

2. Pomóż Mityaiowi w jakikolwiek sposób.

3. Pomóż Vano spłacić jego dług.

4. Zakończ misję leśnictwem dla prześladowców, a przywódca oddziału - Spartak - musi pozostać przy życiu.

5. Pomóż prześladowcom na Szewczence.

Nagroda: poprawa nastawienia prześladowców o 100, lekarz w placówce Zaton sprzedaje leki 10% taniej, kochanie

Kula w oko jest śmiertelna, niezależnie od poziomu pancerza.

„100 porad, jak przetrwać w Strefie”, wskazówka nr 16

Siedziałem przy rozbitym helikopterze i patrzyłem, jak stado mięsa goni parę dzików, kuszone pozornie łatwo dostępnym mięsem tych głupich stworzeń. Rozwścieczone zmutowane świnie piszczały dziko i udowadniały swoim nie mniej zmutowanym dzikim krewnym, że wieprzowina stała się teraz zła i może się bronić. Jednak nie to wcale nadało spektaklowi wyjątkowej pikanterii, ale fakt, że zwierzęta wybrały pole minowe jako miejsce rozrywki.

Bok helikoptera, oświetlony jasnym słońcem, przyjemnie rozgrzał moje plecy, lekki wiatr niósł obok mnie liście... Dziwne, z jakiegoś powodu wydawało mi się, że my, ludzie, w Strefie, jesteśmy dokładnie tacy sami jak zwierzęta - biegamy tam i z powrotem, prześladowcy w poszukiwaniu artefaktów, bandyci za prześladowcami, „Dług” za „Wolnością”, „Wolność” za „Długiem”… A wszędzie dookoła są moje anomalie. Nie, nie jesteśmy lepsi od głupiego ciała, nic...

„Zew Prypeci” zaczyna się od historii, że po wyłączeniu „Wypalacza Mózgów” otworzyła się mniej lub bardziej bezpieczna droga do centrum Strefy. Naturalnie rząd i wojsko postanowili nie przegapić swojej szansy i przejąć kontrolę nad sytuacją w elektrowni jądrowej w Czarnobylu. W tym celu sporządzili szczegółowe mapy anomalii, zabezpieczyli helikoptery przed emisją najlepiej jak potrafili i wysłali je do Strefy.

Ani jeden nie dotarł do celu.

Dlaczego, znając bezpieczną drogę przez anomalie, helikoptery nie dotarły do ​​centrum Strefy i co się tam w ogóle działo, powierzyli majorowi Degtyarevowi ze Służby Bezpieczeństwa Ukrainy, do której roli się przyzwyczaimy, znalezienie na zewnątrz.

Technika wykonania

Wydany dwa lata temu S.T.A.L.K.E.R.: Cienie Czarnobyla był bardzo oczekiwany i pod wieloma względami jedyny w swoim rodzaju. I, oczywiście, miłość ludzi była mu gwarantowana: historia Marka była powtarzana raz po raz, potem instalowano niektóre amatorskie modyfikacje i przerabiano to jeszcze raz. Oficjalny dodatek „Clear Sky”, który ukazał się następnie, nie mógł już pochwalić się takim sukcesem: ciekawe pomysły, które się w nim pojawiły, po prostu utonęły, zaśmiecone robakami różnych rozmiarów, nie gorszymi niż Bullseye - z orzechami w jednym z „ fałszywe zakończenia” „Cień Czarnobyla”.

Kiedy pojawiła się informacja o wydaniu drugiego dodatku, początkowo w to nie wierzyli, potem drapali się po głowie i zaczęli zastanawiać się, co tym razem nam zaproponują. Opcje były różne, ale najczęściej obejmowały „nową broń”, „nowe frakcje”, „odnowioną wojnę frakcji”… Co się ostatecznie wydarzyło?

Najpierw o tym, czego wielu obawiało się po wydaniu poprzedniego dodatku, czyli o błędach. Możesz być zaskoczony, ale w czasie spędzonym na ukończeniu gry udało się ją zawiesić tylko dwa razy. Za każdym razem po emisji i za każdym razem problem został rozwiązany poprzez wczytanie automatycznego zapisu i wybranie innego schronu spośród szalejących elementów Strefy. Gra nie stwarzała już żadnych problemów: na miejsce spotkania przybyli sojusznicy, rozdano zadania, a co najważniejsze, na bieżąco docierały potrzebne do fabuły rzeczy, a ludzie nie znikali. Oczywiście nie zabrakło drobnych brudnych chwytów – np. prześladowca okresowo zatrzymujący się w drzwiach i uniemożliwiający nikomu wejście do bazy. Ale to nie jest śmiertelne: po chwili NPC „umarł”, przypomniał sobie, kim był i co tu robił, i wesoło pobiegł dalej w poszukiwaniu artefaktów.

Interfejs gry nie pozostał niezmieniony. Do wskaźnika hałasu emitowanego przez bohatera dodano „wskaźnik widoczności”. Zielony pasek zapełnia się, jeśli zwróci na ciebie uwagę - a jeśli dotrze do końca, oznacza to, że palec wroga już naciska spust, kły zaraz klikną twoje miękkie części, a macki sięgają twojej szyi. ..

Minimapa stała się zauważalnie zaokrąglona i zaczyna zajmować mniej miejsca na ekranie, ale nadal widać na niej kropki oznaczające położenie ludzi wokół bohatera. Pojawiają się one jednak tylko wtedy, gdy widzisz lub słyszysz osobę, którą reprezentuje kropka - najemnik ze strzelbą ukrywający się pod schodami może być całkowitym zaskoczeniem, jeśli polegasz wyłącznie na „radarze”.

Wreszcie pojawia się na ekranie Wszystko przydatne i potrzebne informacje. W pobliżu mapy znajduje się mały zegar i wskaźniki promieniowania, efektów chemicznych, termicznych czy psi; w prawym dolnym rogu monitora znajdują się skale zdrowia i zmęczenia, pod którymi znajduje się informacja o liczbie i rodzaju użytych nabojów, strzałów dla granatnika podlufowego, a także aktualny tryb ognia. W razie potrzeby nad skalą pojawiają się ikony ostrzegające o uszkodzeniu broni, kamizelki kuloodpornej lub hełmie, krwawieniu lub narażeniu na promieniowanie.

Kolejną innowacją w mechanizmie kontroli gry są „szybkie komórki”, do których można przenosić z inwentarza apteczki, leki i żywność. Naciskając przyciski „F1”-„F4”, możesz natychmiast użyć elementu z „komórki” o odpowiednim numerze. Tylko nie miejcie nadziei, że teraz będzie można „złapać” jakiekolwiek rany za pomocą apteczek - po zastosowaniu leków zdrowie przywracane jest stopniowo, a nie natychmiastowo, jak poprzednio.

Nie możemy nie pochwalić lokalnego systemu autozapisu, który nagrywa grę na dysku. zanim jak nastąpi ważne wydarzenie lub przejście między lokalizacjami. Jest to szczególnie wygodne, gdy w trakcie wykonywania misji nagle zorientujesz się, że musiałeś zabrać ze sobą zupełnie inny zestaw broni. Ponadto w „Zewie Prypeci” z ekwipunku zniknęło „miejsce na pistolet” - teraz możesz nosić przy sobie dowolny zestaw broni. Chcesz karabin szturmowy i strzelbę, czy chcesz SVD i Vintoreza. Ale pistolety nie straciły na znaczeniu, są teraz po prostu lekką i dość zabójczą bronią przeciwko słabo chronionym przeciwnikom. A niektóre modele, które można zmodyfikować do prowadzenia ognia automatycznego lub strzelania z limitem trzech strzałów, są po prostu doskonałą bronią do wypraw w poszukiwaniu artefaktów. Strzelanie do mutantów z takich pistoletów maszynowych to przyjemność, a także strzelanie do zombie-prześladowców. Ważą stosunkowo niewiele, co oznacza, że ​​w Twoim plecaku zmieści się więcej sprzedawanych rzeczy.

Czynnik ludzki

Ale to wciąż nie powód do radości. To nie ulepszona „technika” przyciąga „Zew Prypeci”. Najważniejszą rzeczą w tej grze jest fabuła i postacie, które spotkasz na swojej drodze. O ile z „Cień Czarnobyla” udało mi się od razu zapamiętać tylko Sidorowicza i wieloletniego pracownika Baru, którzy nieustannie powtarzali: „Wejdź, nie ociągaj się!”, to w „Zewie Prypeci” partnerami są a nie „manekiny”, które spotkałeś przypadkowo, spacerowałeś z nimi trochę, a potem zupełnie zapomniałeś o ich istnieniu. Czują się jak żywi ludzie: każdy ma swój powód, dla którego tu jest, swój charakter. Ostrożny i pesymistyczny porucznik Sokołow, wesoły, ale zbyt ufny prześladowca Vano, aby mieszkać w Strefie, pułkownik Kowalski, który bezsilnie zaciska zęby, gdy dowiaduje się, że zginęło kilku jego żołnierzy... Kupcy i technicy, przewodnicy i wolni prześladowcy - nie można ich mylić. Nawet jeśli wykonują tę samą pracę, „technika” Cardana i „inżyniera elektronika” Azota może pomylić jedynie osoba, która nawet nie próbowała czytać tekstu rozmów z nimi i nigdy ich o nic nie pytała.

Dawno nie widziałem gry, w której tak bardzo martwiłbym się śmiercią bohaterów drugoplanowych. Właśnie tych drugorzędnych, a nie tych, których śmierć powoduje niepowodzenie misji lub na ekranie pojawia się napis informujący o niemożności kontynuowania fabuły. I nie mówię tu o pięknie zainscenizowanych i starannie opracowanych choreografiach scen poświęceń czy egzekucji. Mówię o sterowanych komputerowo partnerach, którzy czasami znajdują się obok bohatera i pomagają mu w walce. I giną w „Zwie Prypeci” tylko dlatego, że tak się po prostu złożyło: na przykład ktoś był sam na pięciu lub po prostu został trafiony zabłąkaną kulą. I ich los nie jest ważny dla rozwoju fabuły – gracz nadal będzie mógł iść do przodu, dla gry liczy się tylko jego życie. A jednak w duszy pozostaje osad – w końcu można było mieć pewność, że przeżyli! Tylko trzeba było strzelać celniej, a nie zostawiać kogoś samego, wybiegać do przodu, może po to, żeby zasłonić się na czas.

To samo poczucie żywotności pozostawiają zadania – zarówno fabularne, jak i poboczne. Rzeczywiście, prawie nie ma wśród nich tego samego typu - powtarzające się zadania Bearda polegające na poszukiwaniu artefaktów nie liczą się. I nie oczekuj, że wszystko zostanie Ci szczegółowo wyjaśnione! Z jednej strony zniknięcie pełnej informacji o zadaniu z PDA - pozostaje tylko krótka podpowiedź - jest to niezbyt wygodne, ale z drugiej strony zmusza do używania mózgu i, szczerze mówiąc, przyjemności od ostatecznego rozwiązania problemu jest znacznie większa.

Nagroda za samo wykonanie zadań jest zazwyczaj niewielka – w większości przypadków jest to skromna suma pieniędzy. Ale po pierwsze nie można powiedzieć, że kilka tysięcy rubli będzie dla Degtyareva zbędnych, biorąc pod uwagę, ile kosztuje modyfikacja broni i kamizelek kuloodpornych, a po drugie, w trakcie wykonywania zadań znajdziesz albo ciekawe informacje o świecie „ Stalker” lub zaprzyjaźnij się z kimś - czymś od mieszkańców Strefy, co może później wpłynąć na rozwój wydarzeń, albo otrzymasz pewnego rodzaju „osiągnięcie”.

System „osiągnięć”, który niespodziewanie trafił do „Zewu Prypeci”, różni się od tego, co zwykle spotyka się w innych grach, ponieważ nie są to tylko „paski”, którymi możesz pochwalić się znajomym. Każdy z nich, choć niewielki, to plus, który ułatwia życie. Rozwikłaj zagadkę zniknięcia prześladowców na Skadowsku - wdzięczni mieszkańcy „lodołamacza bagiennego” od czasu do czasu wrzucą do Twojej osobistej skrzynki apteczkę lub dwie. Przekonaj sprzedawców, że jesteś płacącym klientem, a rzadkie towary będziesz częściej widzieć w promocji.

Powiedz mi, czy lubisz gry, które pozwalają ci wybierać? A co z grami, w których zakończenie zależy bezpośrednio od tego, co zrobiłeś w pierwszej kolejności, a nie od wyborów dokonanych w ostatniej chwili? A może lubisz myśleć o swoich sterowanych komputerowo członkach drużyny jak o prawdziwych ludziach? Jeśli odpowiedziałeś twierdząco na wszystkie trzy pytania, nie wahaj się usiąść i zagrać w „Zew Prypeci”, prawdopodobnie Ci się spodoba!

Tak naprawdę ukończenie fabuły Zewu Prypeci zajmuje bardzo mało czasu. A jeśli zdecydujesz się na wykonanie dodatkowych zadań, Twoja podróż do Strefy potrwa ponad tydzień. Zaczniemy od fabuły, a następnie szczegółowo przeanalizujemy każdą lokację w grze, aby zobaczyć, co jeszcze można tam zrobić…

Zadanie specjalne

Łacha

Pierwszym zadaniem majora Degtyariewa po przybyciu do Strefy jest zbadanie miejsc katastrofy pięciu śmigłowców grupy Skat. Trzy z nich spadły na Zaton, a dwa w okolice elektrowni Jowisz. Cóż, do fabryki jest daleko i nie zaszkodzi rozejrzeć się, zanim wejdziesz w macki krwiopijcy.

Miejsca, w które spadły „gramofony” są zaznaczone na mapie w PDA, jednak zanim przystąpisz do ich badania dobrze byłoby porozmawiać z lokalnymi stalkerami. Strefa jest jednak miejscem niebezpiecznym i lepiej z wyprzedzeniem wiedzieć, co Cię czeka tam, gdzie się wybierasz.

Z rozmów z błąkającym się w pobliżu prześladowcą okazuje się, że po pierwsze prawie wszyscy mieszkańcy Zaton widzieli spadający helikopter, a po drugie, jeden z helikopterów spadł na południowym płaskowyżu. I po trzecie, drogę tam zna tylko na wpół szalony prześladowca Noah, który mieszka samotnie na opuszczonej barce. Ponadto z przesłuchania wynika, że ​​jedynym mniej lub bardziej bezpiecznym miejscem w tych stronach jest statek do przewozu ładunków suchych Skadovsk, dokąd prześladowca może go zabrać za skromną nagrodę w wysokości 350 rubli.

Generalnie nie trzeba w ogóle płacić – można samemu pobiegać, pooddychać lokalnym powietrzem i rozejrzeć się po okolicy. Nie mogę powiedzieć, że Zaton zachwyca swoim pięknem, ale najważniejsze jest, aby przyzwyczaić się do zarośli turzycy, które ciągle są w twoich oczach i wody chlupoczącej pod twoimi stopami. Na szczęście lokalne kałuże nie są radioaktywne ani toksyczne – przynajmniej większość z nich.

„Skadovsk” – „błotny lodołamacz” według słów jego „właściciela” Borody – to spokojne miejsce dzielone przez prześladowców i bandytów. Od czasu do czasu będą się wzajemnie zastępować przy stołach - a dobra wiadomość jest taka, że ​​bandyci w pobliżu centrum Strefy są wyjątkowo nieagresywni i nie spieszą się z atakiem. Czasami walczą ze stalkerami, ale nic więcej. Albo major ma na czole wypisany „oficer bezpieczeństwa państwa”, albo coś innego, ale faktem jest, że dopóki on pierwszy nie zacznie strzelać, „elementy przestępcze” go nie zaatakują.

Po rozejrzeniu się po „Skadowsku” i poznaniu jego mieszkańców, można udać się do Noaha. Zdecydowanie coś jest nie tak z głową samotnego prześladowcy - skoro wita się strzałem ze strzelby każdego, kto otwiera drzwi do jego barki. To prawda, że ​​rzadko to dostaje – i za to należą mu się podziękowania. Tak czy inaczej, zobaczył spadający helikopter, rozmawiał z wojskiem i zgodził się zabrać go na płaskowyż. Wszedł? Chodźmy. Ołów.

„Ścieżka na płaskowyż” nie jest trudna, ale nie przyjemna. Wystarczy z grubsza powtórzyć czynności Noaha – czyli przebiec przez pole anomalii tą samą trasą, co on. Droga nie jest zbyt kręta i kończy się skokiem w otchłań... czyli w wiszącą w powietrzu anomalię teleportacyjną.

Wychodząc z anomalii, major znajdzie się na płaskowyżu otoczonym drzewami i snorkami. Strzelając do drugich, docieramy do helikoptera i poznajemy współrzędne trzech punktów ewakuacyjnych, do których wojsko prawdopodobnie mogło udać się po katastrofie. Najbardziej obraźliwe jest to, że jednym z nich – B2 – jest Skadovsk. No cóż, w każdym razie musieliśmy wracać - naprawić i spać...

Ale ani w Skadowsku, ani w systemie rakietowym obrony powietrznej Wołchow – zwanym także „punktem ewakuacyjnym B205” – nie będzie personelu wojskowego. Gdzie oni poszli? Czy na pewno chodzi o punkt B28 – Prypeć? Ale tam jeszcze trzeba dotrzeć... W międzyczasie warto zwiedzić jeszcze dwa miejsca - helikoptery Skat-2 i Skat-5.

W komputerze wiropłatu, który rozbija się na bagnach, nie znajdzie się żadnych przydatnych danych. I wcale nie dlatego, że major nie wie, jak obchodzić się ze sprzętem - po prostu cała elektronika helikoptera wypaliła się babci burera. Ale „Scat-2”, który leży w pobliżu „Żelaznego Lasu”, przedstawi nieoczekiwany prezent - szczegółową mapę okolicy. Naturalnie bardzo zainteresuje się nią przewodnik stalkerów o imieniu Pilot, który w zamian za kartę zabierze Cię z Zatonu do Janowa i z powrotem za jedyne tysiąc rubli.

Okolice rośliny Jowisz

Dworzec Janów to ciekawe miejsce, gdzie w jakiś sposób nawiązała się napięta neutralność pomiędzy Dłużnikami i Swobodistami zamieszkującymi ten sam budynek. Co więcej, „podział obowiązków” jest osobliwy: lekarz i kupiec żyją z połowy „Wolności”, a technik i miejsce do wypoczynku są w części zadłużonej. Jednak cisza trwa tylko wewnątrz – poza murami stacji obie grupy toczą zaciętą strzelaninę.

W tej części Strefy rozbiły się dwa helikoptery. „Scat-4”, który próbował wylądować na dachu fabryki Jupiter, spotkał ten sam los, co helikopter na bagnach na Zatonie. Całkowicie spalona elektronika zamieniła samochód w żelazną trumnę, która spadła. Niestety nie można z niego wyciągnąć żadnych przydatnych informacji.

„Scat-1”, który jakimś cudem pokuśtykał do lądowisk dla helikopterów, to już zupełnie inna sprawa. Informacje z komputera pokładowego zostały usunięte - najwyraźniej zasada wojskowa „aby wróg ich nie dostał” zadziałała - ale „czarna skrzynka” przetrwała. I choć jej zawartość jest zaszyfrowana, to za umiarkowaną nagrodę – zaledwie 2100 rubli – „dyżurny” technik Azot wydobędzie z pamięci „skrzynki” krótki zapis o ewakuacji wojska do punktu B28. Nie twierdzę, że było to niezwykle przydatne odkrycie – po poszukiwaniach na Zatonie już wiadomo, że jest to jedyny możliwy punkt ewakuacji – ale ta informacja daje całkowitą pewność, że w Prypeci należy szukać ocalałych. Ale jak się tam dostać?

Pilot przewodnik twierdzi, że sam nie zna drogi do opuszczonego miasta, ale jeden z jego znajomych powiedział kiedyś, że pod fabryką znajduje się tunel prowadzący aż do Prypeci. A gdyby sam tego szukał, zacząłby od budynku administracyjnego Jowisza.

Poszukiwania w zrujnowanych budynkach zakładu prędzej czy później doprowadzą majora do dokumentów dotyczących obecnie zamkniętego na mole wiaduktu Prypeć-1. Problemem nie jest nawet to, że wejście do niego jest zamknięte – Merkuriusz jest w stanie wymyślić, jak kontrolować drzwi. Głównym niebezpieczeństwem jest to, że do wiaduktu wpompowano gaz i aby zejść do środka, potrzebny będzie kombinezon z zamkniętym systemem oddechowym. Kombinezon SEVA, który można kupić w Janowie od Hawajczyka za trzydzieści tysięcy rubli, jest całkiem odpowiedni. Jeśli kupiec nie ma garnituru, masz bezpośrednią drogę do Szustroma w Skadowsku. Ten oszust prawdopodobnie będzie miał to, czego potrzebuje.

Jednak Merkuriusz nie zgadza się udać na wiadukt bez solidnej eskorty i radzi zabrać do towarzystwa prześladowcę o imieniu Zulu, który mieszka w wieży niedaleko stacji. Rozmowa z tym pustelnikiem mocno uderzy w wątrobę majora - po niemal każdym zdaniu „wieloletni człowiek” konkluduje: „Do tego trzeba się napić!”, więc przygotuj przekąskę. Kiedy się obudzisz, będziesz go potrzebować.

Najważniejszą rzeczą, jaką major wyniesie z tej rozmowy, jest to, że Zulu może wyjechać nawet teraz, ale nie miałby nic przeciwko, gdybyś zabrał ze sobą jeszcze kilka osób. Właściwie tam, na wiadukcie, ani jeden pień nie będzie zbędny.

Pierwszą osobą, która bez dwóch zdań pojechała do Prypeci, jest porucznik Sokołow, drugi pilot jednego z rozbitych helikopterów i jedyny ocalały z jego załogi. Po katastrofie porucznik dotarł do bunkra naukowców i teraz się tam nudzi. Sokolov jest szczególnie godny uwagi ze względu na swoją fatalistyczno-pesymistyczną postawę i towarzyszące jej komentarze na temat tego, co się dzieje. Pojdzie, ale o skafander z zamkniętym układem oddechowym dla niego trzeba wyprosić u naukowców – a profesor tak po prostu go nie odda. Major będzie musiał wspiąć się na niezbadaną anomalię i pobrać stamtąd próbkę zmienionej rośliny. Kiedy wrócisz, oddaj łup naukowcom, a Sokołowa wyślij do Zulusów.

Drugim towarzyszem wędrówki może być prześladowca Vano. Oczywiście dopiero po tym, jak Degtyarev pomoże mu rozwiązać problem spłaty długu wobec bandytów. Łatwowiernego prześladowcę „postawiono na ladzie”, a teraz wyciągają od niego pieniądze - do tego stopnia, że ​​Vano musiał sprzedać prawie cały swój sprzęt... Dlaczego nie pomóc dobremu człowiekowi?

Zespół jest gotowy do wyjazdu do Prypeci.

Naturalnie bandyci nie chcą odebrać Degtyarevowi pięciu tysięcy, które dał mu prześladowca. Nie chcą, bo potrzebują już siedmiu tysięcy. Oczywiście można było im zapłacić, ale przywódca gangu ma w rękach taką cudowną strzelbę, a lufa AK już opiera się z tyłu głowy... I w ogóle, z jaką anomalią będzie te gopniki odrywają naszego brata prześladowcę jak kij?

Kolejną postacią, która może dotrzymać ci towarzystwa, co jest dość nieoczekiwane, jest dowódca oddziału Monolitów, nazywany Trampem. Tak, wielu jest przyzwyczajonych do oglądania myśliwców Monolith tylko przez celownik optyczny, ale oddział, który można znaleźć za mostem na północ od magazynu kontenerów, jest nieco inny. Po wyłączeniu Brain Burnera było tak, jakby zdjęto z nich zasłonę – i znów przypomnieli sobie, kim są. Pośpiesznie uciekając z Prypeci, „utknęli” w pobliżu Jowisza, nie wiedząc, dokąd się udać, aby nie zostać ostrzelanym. Oczywiście możesz im pomóc - a jednocześnie pomóc „Wolności” lub „Obowiązkowi” znaleźć nowych wojowników. Konieczne jest jedynie, aby major nawiązał już ciepłe stosunki z grupą, w której umieścimy uchodźców, w przeciwnym razie nie uwierzą nam na słowo i nie zaakceptują zbiegłych Monolitów. Gdy rozstrzygną się losy oddziału, Włóczęga nie odmówi wyjazdu z nami do Prypeci, może tam będzie miał szczęście dowiedzieć się czegoś o tym, co przydarzyło się jemu i jego przyjaciołom?

Kiedy już cała drużyna zbierze się w wieży Zulu, zabieramy Azotha i idziemy na wiadukt. A tam trujący gaz, anomalie, skoczki, snorki i monolity czekają na majora i prześladowców, którzy do niego dołączyli – i dokładnie w tej kolejności. W takich warunkach trudno jest utrzymać towarzyszy przy życiu, ale w zasadzie nie jest to wymagane. Wystarczy, jeśli tylko Degtyarev dotrze do Prypeci. Jeśli jednak wytrwasz do wyjścia razem z Vano i Sokołowem, to majorowi nie raz pomogą...

Tak czy inaczej, wiadukt się skończy, a ocaleni wyjdą na światło słoneczne, aby spotkać się z ludźmi pułkownika Kowalskiego – grupą wojskowych, którzy przeżyli katastrofę helikopterów grupy Skat. I Degtyarev w końcu pokaże wszystkim tożsamość majora SBU, na co Sokołow ze swoim charakterystycznym dla siebie losem powie: „Od razu wiedziałem, że tu jest coś podejrzanego…”, a Vano natychmiast przeleje się na historie: „Wah , mój przyjaciel i ja. Przeszliśmy przez poważny... przeszliśmy przez... Tyle razem przeszliśmy, prawda?!”

Ogólnie rzecz biorąc, witamy w Prypeci, towarzyszu majorze.

Prypeć

Pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to omówić z pułkownikiem Kowalskim przyczyny katastrofy helikoptera. Pułkownik nie kryje tej informacji i według niego okazuje się, że „gramofony” zostały zestrzelone przez Monolity z chimery, z której wiadomo, jakiej broni. A wojsko przygotowuje się do schwytania właśnie grupy z taką bronią. Weźmiesz udział, majorze? Kiedy będziesz gotowy, zgłoś się do Kapitana Tarasowa.

Zanim wyruszysz na misję, powinieneś zapoznać się z lokalnym technikiem, który naprawia każdą broń i zbroje całkowicie bezpłatnie, czyli za darmo - a wtedy nos prześladowcy już wyczuwa okazję do zarobienia pieniędzy. Oprócz napraw mechanik może wybrać ze swoich rezerw naboje dowolnego kalibru, kilka granatów oraz - choć tylko raz - zestaw kamizelki kuloodpornej i hełmu. A wojskowy medyk nie tylko bezpłatnie leczy Degtyareva, jeśli zajdzie taka potrzeba, ale także zapewni mu apteczki, lekarstwa na wszystko i konserwy.

Po uzupełnieniu zapasów meldujemy Tarasowowi, że jesteśmy gotowi i wyruszamy z jego grupą na przechwycenie Monolitów. Zajmujemy miejsca w budynku, czekamy, aż zbliżą się „cele”, strzelamy… A potem okazuje się, że to wszystko jest zasadzką „Monolitu”. Ze wszystkich dziur i szczelin wypełzają fanatycy, a ich przywódca stoi na dachu i podlewa okolicę wybiórczym kazaniem o tym, jak „Monolit ukarze swoich wrogów”. Ale kazanie niestety nie jest najgorsze, da się to wytrzymać... Ma więc w rękach także „Gaussa”, z którego metodycznie podkłada na oknach domu, w którym siedzą żołnierze, oraz na podwórko przed nim.

Tutaj wszystko będzie zależeć od tego, jak szybko i dokładnie będzie strzelał major Degtyarev. Cóż, tylko trochę zależy od tego, jaką broń zabrał ze sobą. Jeśli ma w rezerwie SVD – zdobyty np. podczas przekraczania wiaduktu do Prypeci, to głoszenie monolitu bardzo szybko się skończy. Tylko w ten sposób można uratować życie przynajmniej jednemu z żołnierzy – co znowu nie jest konieczne, ale naprawdę się chce.

Kiedy fanatycy się skończą, będzie można odetchnąć, wziąć Gaussa – niestety mocno zniszczonego i prawie wadliwego – i wrócić do pralni, do pułkownika.

Kowalski ma problem – grupa zwiadowcza nie skontaktowała się na czas. Naturalnie nie byle kto, ale major Degtyarev zostaje wysłany na poszukiwanie zaginionych. Wiadomo, że pułkownik współczuje swoim ludziom, ale ten z SBU… No cóż, umrze i co z tego?

W miejscu oznaczonym w KPCh jako ostatnia znana lokalizacja zespołu rozpoznawczego leży kilka ciał. Martwy. Ktoś zastrzelił chłopaków, nie zostawiając śladów. Kovalsky uważa, że ​​jest to dzieło fanatyków i twierdzi, że harcerze odkryli miejsce spotkań Monolitów – sklep z książkami. Idziemy się zemścić... Tylko spotykamy jeszcze dwóch żołnierzy, których pułkownik wysłał na pomoc - i idziemy.

Oczyszczenie budynku „Ksiąg” z zaszytych w nim bojowników „Monolitu” nie byłoby warte szczególnej wzmianki, gdyby nie fakt, że to właśnie w nim Degtyarev po raz pierwszy zobaczył modlitwę „Monolitów” wokół sterty śmieci . Oczywiście major nie ma pojęcia, że ​​ta sterta to tak naprawdę prowizoryczna „kopia” tego samego Monolitu z sarkofagu elektrowni jądrowej w Czarnobylu, zwanego także „spełniającym życzenia”...

Po uwolnieniu dawnej księgarni od „modlitw” można udać się na poszukiwanie osoby, która podejmie się naprawy „Gaussa”. Na szczęście stalker-przewodnik o imieniu Garik przedostał się do Prypeci z bunkra naukowców w pobliżu Jowisza. Aby zaoszczędzić czas, możesz przejść z nim aż do Skadowska. Technik o imieniu Cardan mieszka i pije gorzkie piwa na tym „bagiennym lodołamaczu”. Widząc „Gaussa”, będzie mamrotał coś niezrozumiałego i „mdleje” przez około jeden dzień - wcześniej nie będzie możliwe przywrócenie mu rozsądku.

Kiedy już opamięta się i będzie w stanie mniej lub bardziej świadomie wyrazić siebie, okaże się, że pijany mechanik to nie tylko prześladowca-włóczęga, ale jeden z tych, którzy opracowali „produkt nr 62”, czyli Gauss pistolet. To było dawno temu i wiele szczegółów zniknęło już z jego pamięci, ale gdyby ktoś przyniósł mu dokumentację z tajnego warsztatu testowego... Istniała karta dostępu do tego warsztatu.

Major Degtyarev nie odmówił i nie ma zamiaru dowiedzieć się więcej o tym, co się działo i co działo się wcześniej w Strefie. Pracownik ochrony państwa będzie musiał zejść do podziemi, odeprzeć prześladowców zombie spacerujących pojedynczo w kolumnie i rozprawić się z pseudogigantem. A potem - do wentylacji i przez rurę do pomieszczenia z jednym z pierwszych prototypów „działu Gaussa”. Szkoda, że ​​nie można z niego strzelać...

Oprócz dokumentów projektowych i schematów, w pomieszczeniu znajduje się także „wskazówka” do tajnego laboratorium „X-8” wraz z żółtą kartą dostępu. Ale do odwiedzenia tego laboratorium jeszcze daleko, ale na razie musisz zanieść dokumenty Cardanowi, poczekać, aż naprawi Gaussa i cieszyć się nową superbronią. Problem z bateriami dla niego został rozwiązany od razu - Cardan jest gotowy zrobić baterie dla „Gaussa”, jak mówią, na kolanie za dwa tysiące rubli. Nie są tak potężne, ale wciąż lepsze niż nic.

Gdy tylko major dotrze do Prypeci, pojawi się Kowalski – znowu ktoś nie skontaktował się z pułkownikiem. Tym razem nie jest to cała grupa, ale tylko jeden wartownik. W razie potrzeby możesz iść sprawdzić, ale pamiętaj: to wszystko wina kontrolera, który będzie czekał na majora przy ciele martwego wartownika.

Przy wejściu do pralni Degtyariewa zatrzyma „na kilka słów” konduktor Garik i powie mu, że niedawno poprowadził grupę najemników do Prypeci. Oczywiście za potężną sumę, ale w rezultacie wszystko potoczyło się tak, że zmarnowali przewodnika, a on ledwo uszedł z życiem. Ogólnie rzecz biorąc, najemnicy coś planują: Garik usłyszał rozmowę o zbliżającym się spotkaniu z pewnym „klientem” na dziedzińcu hostelu w Prypeci.

Po rozmowie z konduktorem Degtyarev przekaże pułkownikowi całą masę informacji: o kontrolerze, „działce Gaussa” i najemnikach, którzy udali się do Prypeci. To drugie będzie szczególnie interesować Kowalskiego: wojskowy nie potrzebuje niepotrzebnych przeciwników. Rozwiązanie będzie proste: monitoruj spotkanie za pomocą celownika optycznego i w miarę możliwości wyeliminuj przywódcę najemników oraz przedstawiciela tajemniczego klienta.

Gdy tylko major się zgodzi, od razu znajdzie się przy oknie domu wychodzącym na dziedziniec akademika, gdzie ma się odbyć spotkanie, a w rękach będzie miał SVD. Teraz pozostaje mu tylko poczekać, aż pojawią się obie „delegacje” i kilkoma celnymi strzałami w głowę wyeliminować swoich przywódców. Aby to zrobić na pewno, przed rozmową z Kowalskim możesz najpierw uzbroić się w „działo Gaussa” - w końcu jest ono znacznie celniejsze niż SVD. Po wykonaniu zadania i śmierci niezbędnych osób, a ich „świta” zniknie w nieznanym kierunku, z ciała przedstawiciela „klienta” można odebrać czerwoną kartę dostępu do laboratorium X-8. Co więcej, ścieżka Degtyareva leży teraz dokładnie tam.

Wejście do laboratorium znajduje się w Yubileiny KBO. Ale oprócz niego w budynku są zombie i niedziałający generator. Z pierwszymi będziesz musiał się uporać, a drugiego wystrzelić, by zjechać windą na dół do wejścia do sekretnej placówki. Samo laboratorium jest miejscem nieprzyjemnym i niebezpiecznym dla zdrowia. Jeśli czujesz, że czujesz zapach nafty i kończą Ci się apteczki, chwyć pierwszą napotkaną teczkę z dokumentami i wjedź windą na górę. Z podziemia trzeba zabrać choć jeden folder – nie trzeba zbierać wszystkiego.

Gdy tylko drzwi windy się otworzą, Kowalsky skontaktuje się z Degtyarevem i poprosi o rozmowę twarzą w twarz. Dlaczego nie?

Pułkownik jest niezadowolony i jest to całkowicie zrozumiałe. Operacja, do której został przydzielony, nie powiodła się. Helikoptery, które miały ewakuować wojsko, nie przylatują, jeszcze trochę i nie będzie kogo ewakuować... Z „centrum” też nie ma normalnego połączenia – coś zakłóca sygnał. Grupa żołnierzy wysłanych na poszukiwania zakłócacza zniknęła bez śladu. – Ogólnie rzecz biorąc, majorze, w twoim najlepszym interesie jest pomóc nam. Znajdź moich ludzi, dobrze? - „Popatrzymy, towarzyszu pułkowniku…”

Całkiem spodziewane jest, że zamiast grupy wojskowych Degtyarev odkryje ich zwłoki. Były dowódca miał przy sobie ładunek wybuchowy, którego majorowi nadal będzie potrzebny, zwłaszcza że radiooperator Kowalskiego ustalił już dokładną lokalizację źródła zakłóceń radiowych – budynku przedszkola.

Aby dostać się do środka, będziesz musiał podłożyć ładunek wybuchowy na drzwiach i uciec na bezpieczną odległość, aż upłynie pięciosekundowy licznik czasu. W budynku majora spotka „ciepłe” powitanie przez kilka poltergeistów, ale najciekawsza rzecz, po którą Degtyarev tu przybył, będzie na najwyższym piętrze - sterta metalu, dokładnie taka jak monolityczny „ołtarz”, tylko w przeciwieństwie do niego działa jako „zakłócacz radia”. Możesz go wyłączyć w barbarzyński sposób - strzelając w deski podłogowe, na których stoi.

Warto zejść do powstałej dziury, zwłaszcza, że ​​dochodzą stamtąd dziwne dźwięki. Te dźwięki wydaje zamknięty w szafie medyk wojskowy. Nie jest jasne, jak się tam dostał, ale jest niezwykle szczęśliwy z powodu uwolnienia, dziękuje mu na wszelkie możliwe sposoby i oferuje niezwłoczny powrót do bazy.

W pralni Kovalsky łapie majora i melduje, że nawiązano komunikację z kwaterą główną, Degtyarev może komunikować się ze swoimi przełożonymi. Jednak porucznik przerywa rozmowę – wykrył dziwną zaszyfrowaną transmisję, której źródło zmierza w stronę bazy wojskowej. Tym razem główni ochotnicy sami mają sprawdzić, co to za sygnał, bez przypomnień Kowalskiego. Po nieudanych próbach odnalezienia źródła transmisji pułkownik rozkazuje: „Jeśli wrócisz, Degtyariewie, to prawdopodobnie fanatycy znów rzucili się do ataku…”

Jednak zamiast uzbrojonego oddziału Monolitów do bazy wojskowej zbliża się samotny prześladowca. „Nie strzelaj” – mówi. „Jestem strzelcem”.

Człowiek, który wyłączył Brain Burner, chciał zniszczyć Strefę, ale wszystko okazało się bardziej skomplikowane, niż sobie wyobrażał. Wszystkie jego sprawy poszły prawie na marne - z wyjątkiem tego, że otworzyła się ścieżka do Prypeci, ale sama Strefa nie zniknęła. A teraz Strelok chce przekazać rządowi część posiadanych informacji. Poza tym wie, dlaczego Operacja Fairway się nie powiodła i co zestrzeliło helikoptery... Ale zaczyna się wyrzucanie i nie ma możliwości skontaktowania się z Centrum przed jego zakończeniem. Cóż, poczekamy, nie po raz pierwszy.

Kiedy ustaną wstrząsy i opadnie czerwona zasłona wyrzutu, centrala się skontaktuje. Dobra wiadomość będzie taka, że ​​helikoptery nadal będą wysyłane dla grupy Skat, majora Degtyareva i Streloka. Zła wiadomość jest taka, że ​​gramofony dotrą do punktu B28 – kina Prometeusz. Będziesz musiał tam dotrzeć sam, a spacer ten nie będzie łatwy i przyjemny.

Przed wyjściem napraw cały swój sprzęt i dokładnie zastanów się, w co się uzbroić. Resztki twojej grupy będą atakowane na przemian przez zombie, snorki i monolity, a fanatyków będzie wielu. Jeśli chcesz ratować ludzi - a pułkownik szczególnie prosi cię o osłonę Streloka, to głównym zagrożeniem będą snajperzy Monolitu, rozlokowani na dachach przed kinem. Nie obejdzie się bez karabinu snajperskiego, a jeszcze lepiej karabinu Gaussa. Drugą lufę wybierz według własnego uznania, biorąc jednak pod uwagę fakt, że walka toczy się w nocy i głównie na średnich dystansach - czyli w warunkach, w których przydatność strzelby jest wątpliwa. Nie bierz ze sobą niczego dodatkowego - pozwól, aby możliwe było wykonanie jednego lub dwóch szybkich rzutów sprintem, aby zasłonić się lub pomóc żołnierzom utkniętym w bitwie.

Kiedy helikoptery wystartują, gra zapyta Cię: czy chcesz opuścić Strefę? Odpowiedz „tak” – obejrzyj napisy końcowe i wróć do menu głównego. Jeśli powiesz nie, helikoptery odlecą bez ciebie. Pozostaje tylko wykończyć resztki Monolitów i wrócić do pralni, gdzie Garik poprowadził już cały oddział prześladowców. Teraz możesz kontynuować eksplorację Strefy i wykonywać zadania, które z jakiegoś powodu pozostały niezrealizowane. A kiedy już ci się to znudzi, po prostu podejdź do dowolnego konduktora i powiedz: „Zabierz mnie ze Strefy”.

Osiągnięcia pojedynczego gracza
OsiągnięcieWarunki odbioruEfekt
OdkrywcaDaj naukowcom trzy artefakty: z pogłębiarki na Zatonie, generator zmiennego pola psi i roślinę z anomalnego gaju.Nieobecny
Łowca mutantówUkończ wszystkie zadania związane z dziurawcem zwyczajnym.Czasami amunicja będzie umieszczana w osobistej skrzynce na stacji Janow.
DetektywDowiedz się, kto jest odpowiedzialny za śmierć prześladowców na Zatonie i zniszcz legowisko krwiopijców.Leki będą co jakiś czas umieszczane w osobistej skrzynce w Skadowsku.
Twój chłopakStań po stronie stalkerów w konflikcie z bandytami sułtana.Sowa da ci zniżkę, Beard kupi artefakty po wyższych cenach.
AutorytetPomóż sułtanowi uporać się z Beardem.Sowa ze strachu obniży dla Ciebie ceny swoich towarów, Broda odda część swojego zysku.
Posłaniec SprawiedliwościZnajdź prześladowcę imieniem Soroka i ukaraj go.Gadżety Sorokiego wylądują w Twojej osobistej skrzynce pocztowej na Yanovie.
Osoba ubiegająca się oZnajdź wszystkie rodzaje artefaktów znanych nauce.Poprawią się relacje ze stalkerami, bandyci będą częściej podążać za Tobą po Strefie.
Mistrz systemów walkiPrzynieś Cardanowi trzy zestawy narzędzi.Cardan będzie mógł zainstalować na egzoszkielecie nowe serwa, co umożliwi bieganie w tym „kombinezonie”.
Mistrz Wysokich TechnologiiPrzynieś trzy zestawy narzędzi do Merkurego.Azot będzie mógł zamontować wyznacznik celu w hełmie taktycznym.
Doświadczony stalkerOdwiedź znane anomalie.Zwiększa szansę na odkrycie rzadkich artefaktów.
LiderZbierz oddział Zulu, Sokołowa, Vano i Trampa na wycieczkę do Prypeci.Sojusznicy w twoim oddziale są stale leczeni, co oznacza, że ​​jest mniej prawdopodobne, że zginą w bitwie.
DyplomataUwolnij prześladowcę-zakładnika bez walki i zwróć dług Vano bandytom.Poprawia relacje ze wszystkimi frakcjami obecnymi w grze.
BadaczWykonaj cztery lub więcej zadań od profesorów Hermana i Ozersky'ego.Asortyment produktów Hermana powiększa się. German i Novikov dają zniżki.
Przyjaciel „Obowiązku”Daj Shuldze PDA Morgana i Tachuka, powiedz Shuldze o Soroce-Flincie, Włóczęga i jego oddział muszą dołączyć do „Obowiązku”.Azot da ci zniżkę, a Hawajczyk wręcz przeciwnie, poprosi o więcej za swój towar.
Przyjaciel WolnościDaj Lokiemu PDA Morgana i Tachuka, opowiedz mu o Magpie-Flint, Włóczęga i jego oddział muszą dołączyć do Wolności.Hawaiian obniży ceny, a Merkuriusz będzie pobierał większe opłaty za naprawy i modyfikacje sprzętu.
StabilizatorSprzedaj PDA Morgana i Tachuka Sychowi, opowiedz Goncie o Soroce.Zarówno Azot, jak i Hawaiian oferują zniżki.
Bogaty klientZgromadź sto tysięcy rubli.Asortyment wszystkich handlowców poszerza się.
Strażnik TajemnicDaj Strelokowi trzy notatki ze skrytek jego grupy.Strelok będzie miał większą szansę na przeżycie w finałowej rozgrywce.
Oznaczone przez StrefęPrzeżyj trzykrotnie uwolnienie na świeżym powietrzu, stosując anabiotyk.Nawet bez przyjmowania leków masz szansę przeżyć uwolnienie poza schroniskiem, jeśli Twoje zdrowie nie będzie zagrożone.
Sprzedawca informacjiSprzedaj Sych dziesięć dokumentów lub PDA zawierających cenne informacje.Sowa da Ci zniżkę jako współpracownik.
Przyjaciel stalkerówWesprzyj stalkerów w walce z bandytami pod Skadovskiem, pomóż Goncie odnaleźć Sorokę, a następnie zabij wraz z nim chimerę, powiedz o tym Dziurawicy, w jakikolwiek sposób uwolnij Mityai, rozwiąż problem Vano z bandytami.Prześladowcy medyczni będą sprzedawać Ci leki po kosztach.

Zainteresowania osobiste

„Błotny Lodołamacz” potrzebuje pomocy

Na zardzewiałym masowcu „Skadovsk” żyje kilka znaczących osobistości, które przydadzą się każdemu prześladowcy, niezależnie od tego, czy jest on nowy w Strefie, czy zaprawiony w poszukiwaczu artefaktów. Lokalny barman Beard zajmuje się pozyskiwaniem dla klientów rzadkich anomalnych formacji. Oczywiście nie robi tego sam, ale wynajmuje stalkerów - więc jeśli potrzebujesz pieniędzy i chcesz znaleźć „smażkę” lub „sodę” na swój tyłek, skontaktuj się z nami. Ale Beard nie poda żadnych informacji o tym, gdzie znaleźć to, czego potrzebujesz. I nie powinieneś szukać zbyt długo - twoi konkurenci mogą cię wyprzedzić, ponieważ przebiegły barman zawsze wydaje to samo polecenie kilku prześladowcom, że tak powiem, aby utrzymać zdrową konkurencję.

Sułtan to lokalny szef mafii, którego już przytłoczyła działalność biznesowa Bearda. Co więcej, uparty barman odmawia wzięcia bandyty na własność. Jeśli chcesz, możesz przyczynić się do ustanowienia prawa złodziei w Skadowsku. Możesz jednak zrobić coś bardziej przebiegłego - dojść do porozumienia z sułtanem, a następnie „oddać” swoje plany Beardowi i w ostatniej chwili nagle przejść na stronę prześladowców. W zależności od wybranej strony konfliktu, po jego zakończeniu otrzymasz osiągnięcie „Twój facet” lub „Autorytet”. Za pomoc stalkerom Beard zaproponuje ci zakup od niego rzadkich artefaktów, a stalkerzy przekonają handlarza bronią Sycha do przyznania ci zniżki. Tym, którzy zaskarbili sobie szacunek tutejszych „chłopaków”, Sych sam zrobi zniżkę… żeby niechcący nie urazić. I będzie można okresowo zbierać część jego dochodów od Bearda.

Sowa kupiecka to także owoc. Jej głównym produktem nie jest broń i kamizelka kuloodporna, jak mogłoby się wydawać, ale znacznie rzadszy i efemeryczny byt. Sych sprzedaje i kupuje informacje: wszelkie dokumenty, osobiste palmtopy, laptopy i wszystko, co może być choć trochę interesujące. Jeśli będziesz często korzystać z jego usług w tym zakresie i dostarczać handlarzowi cennych danych, otrzymasz osiągnięcie „Sprzedawca informacji” oraz zniżkę od Sycha, który uznał Cię za niemal kolegę i wartościowego towarzysza. Ponadto od tego handlarza otrzymasz kilka zadań, które ostatecznie pozwolą ci zdobyć eksperymentalny detektor anomalii „Svarog” - w tym celu będziesz musiał zabrać trzy detektory „Veles” do Novikova w bunkrze naukowców. Sych nie mówi, gdzie je zdobyć – wyjdź, jak chcesz. Mała wskazówka: dzięki osiągnięciu „bogaty klient” sam Sych prawie zawsze ma na sprzedaż Velesa. W każdym razie warto zdobyć „Svaroga” - jest to znacznie wygodniejsze i tylko uzbrojony w niego prześladowca może wykonać zadanie naukowców polegające na badaniu „dziwnej anomalnej aktywności” w starej chłodni kominowej. Kiedy zdobędziesz rzadki wykrywacz, stosunki pomiędzy Beardem a Sułtanem w Skadowsku staną się napięte. Barman potrzebuje rzadkiego artefaktu zwanego „Kompasem” – i oczywiście szef mafii również nie ma nic przeciwko jego zdobyciu. Jedyną osobą w okolicy, która wie, gdzie zdobyć taki rarytas, jest Noah, prześladowca ze starej barki. Żart jest taki, że rzeczywiście to zrobił dwa"Kompas". Możesz więc przyjmować zadania zarówno od Broda, jak i od Sułtana, a następnie oddać jeden artefakt jednemu z nich, a drugi zachować do swojej kolekcji. Tylko nie proś Noaha po raz trzeci o „Kompas” – zdenerwuje się i zaatakuje.

Kolejną przydatną osobą na Zatonie jest prześladowca imieniem Shustry, od którego możesz zdobyć rzadką i unikalną broń lub dobrą ochronę, ten sam egzoszkielet. To prawda, jego ceny są absolutnie wygórowane, szczególnie na początku, ale czego chcesz - ekskluzywnego produktu...

Ze skadowskim technikiem Cardanem należy obchodzić się szczególnie ostrożnie, ponieważ przy nieostrożnym postępowaniu – wypicie trzeciej butelki Kozaków uważane jest za „nieostrożne” – ma tendencję do zasypiania w swoim miejscu pracy i niebudzenia się przez około jeden dzień... Ale oto dwa pierwsze. Warto wlać butelki do Cardana. Bez nich nie dokona dla Ciebie modyfikacji broni. Po podaniu drugiego półlitra „dezaktywatora” warto zapytać technika o jego zaginionych przyjaciół – Barge’a i Jokera – i obiecać, że przeprosi ich. Szkoda tylko, że nic nie da się przekazać: ciało Barki leży w tunelach snorkelowych pod spaloną farmą, a szkielet Jokera znajduje się niedaleko „sosnowego dębu”. Zanieś ich PDA do Skadovsk i daj je do wyposażenia - nie dadzą za to żadnych osiągnięć, ale zakończenie gry będzie szczęśliwsze dla Cardana.

Kto jeszcze na „lodołamaczu bagiennym” może pomóc w znalezieniu pracy i kłopotach? Głuszec próbuje zbadać masowe zniknięcia prześladowców - jeśli mu pomożesz, otrzymasz osiągnięcie „Detektyw”. Gonta bardzo chce odnaleźć prześladowcę Sorokę, przez którego jeden z jego towarzyszy wpadł w szpony chimery. Później, gdy odnajdziesz uciekiniera, Gonta zaproponuje, że razem z nim i jego grupą zapoluje na chimerę. Będziesz musiał zgłosić zwycięstwo nad bestią do dziurawca zwyczajnego na stacji Janów - jest to jeden z warunków otrzymania osiągnięcia „Przyjaciel prześladowców”.

Jowisz, który jest rośliną

Zjawisko niesłychane jak na standardy Strefy: bojownicy z walczących frakcji „Wolność” i „Obowiązek” – stosunkowo pokojowo współistnieją w tym samym budynku. Większość zadań z tego obszaru można rozwiązać na dwa sposoby, czyli na korzyść jednej z frakcji. Naturalnie po tym zmieni się stosunek do ciebie po obu stronach - tylko niektórzy mają pozytywne nastawienie, podczas gdy inni mają przeciwne. Chociaż można spróbować znaleźć „trzeci sposób” – i wtedy (niespodzianka!) obie grupy pójdą na ustępstwa, najwyraźniej tylko dlatego, że nie pomogły wrogowi. Na przykład, jeśli w „Zatonie” konflikt między Beardem a Sułtanem zostanie całkowicie rozwiązany, wówczas w twoich rękach będzie KPCh dłużnika Morgana, który sprzedał rządową broń lewicy. Możesz przekazać go przywódcy „Swobody” - a informacje zawarte w urządzeniu pozwolą ci zorganizować atak na skrytkę „Powinność”, możesz uszczęśliwić wiadomość Szulgę, dowódcę czerwono-czarnych że „coś jest zepsute w „Obowiązku” - i wtedy atak będzie musiał zostać odzwierciedlony w pamięci podręcznej. W każdym razie zawartość skrytki jest do Twojej dyspozycji. A co z „trzecią drogą”? Polega ona na sprzedaży PDA Morgana Sychowi – niech handlarz zastanowi się, co z tym zrobić, a ty nie będziesz miał z tym nic wspólnego.

Ale „Janow” nie żyje w pojedynczych grupach. W podziemiach stacji przebywa łowca mutantów o imieniu St. John's Wort. Sam już nie poluje, ale może wydać rozkaz zniszczenia grupy mutantów. Po wykonaniu wszystkich jego zadań otrzymasz osiągnięcie „Łowca mutantów” i dozgonną wdzięczność prześladowców, którą wyrażają poprzez okresowe umieszczanie nabojów w swoim osobistym pudełku.

Jeśli porozmawiasz ze stalkerami stojącymi w budynku, prędzej czy później spotkasz dwóch towarzyszy, którzy dyskutują o tym, jak najlepiej uratować trzeciego, którego bandyci wzięli jako zakładnika. Wybór decyzji – spełnienie żądań bandytów, szturm na nich lub coś innego – należy do Ciebie, ale pamiętaj, że przy sprawdzaniu osiągnięcia „Dyplomata” brana będzie pod uwagę tylko bezkrwawa decyzja.

W połowie „Wolności” pojawia się prześladowca znany już z „Czystego nieba” – Wujek Yar, który porzucił swój ekwipunek i teraz robi to, co robi reszta prześladowców. Oznacza to, że szuka kłopotów. Facet prosi o pomoc w „jednej prostej sprawie”... Dlaczego nie pomóc dobremu człowiekowi? Aby to zrobić, będziesz musiał ostrożnie i bez zwracania na siebie uwagi udać się z nim do Kopachi, minąć jego zombie-mieszkańców, a następnie strzelić trochę do najemników ze strychu samotnego domu. „Trochę”, bo Yar ma SVD i w ogóle nie boi się go używać - więc trzeba mu tylko trochę pomóc. Najważniejsze jest to, aby nie zapomnieć zapytać faceta o zainteresowanie najemników jego osobą.

Kiedy udasz się do Janowa, słuchaj uważnie, zwłaszcza jeśli podczas swojej nieobecności wykonałeś jakieś zadanie niezwiązane z fabułą. Prędzej czy później usłyszysz gościa w mundurze Swobody, nazwiskiem Flint, opowiadającego o Twoich wyczynach... Ale w jego prezentacji to wszystko jego zasługa! To, widzisz, własnoręcznie oczyścił legowisko krwiopijców na Zatonie... Chęć zastrzelenia potwora PM (on po prostu nie zasługuje na drogie naboje) ogranicza jedynie fakt, że ten Flint nie idzie za murami „Janowa”. Istnieje jednak metoda, aby sobie z tym poradzić. W starym kamieniołomie znajdziesz umierającego prześladowcę o imieniu Sliver. Zanim umrze, opowie Ci, jak jakiś członek Swobody porzucił go w fontannie z wodą sodową. Wróć do Janowa i posłuchaj kolejnej historii Flinta o tym, jak „wyciągał artefakty w swoim kamieniołomie”. Teraz możesz przycisnąć go do ściany i podstępnie zapytać: „Może pojedziemy do kamieniołomu? Jednocześnie pokażę ci, gdzie leży Odłamek...”

Ale Flint tak łatwo się nie podda – w końcu nie masz żadnych poważnych dowodów. Najwyraźniej po tym kłamca uważa się za całkowicie bezpiecznego i opowiada inną historię, która podejrzanie przypomina to, o czym Gonta opowiadał Ci w Skadowsku... Tak... Soroka bardzo się zmienił... Teraz wszystko zależy od Ciebie: ręka przez Flint-Magpie do Freedom, Debt lub Gonta. W każdym razie nie oczekuje się od niego niczego dobrego - i to jest najlepsza nagroda.

Niedaleko dworca kolejowego znajduje się bunkier, w którym pracują naukowcy. Nie odmówią pomocy w badaniach, więc dlaczego nie popchnąć nauki trochę do przodu, zwłaszcza że sami mają z tym trudności... Przede wszystkim przestudiujmy pewne „zmienne pole psi”. Wschodni tunel kolejowy jest ciemny, trochę wilgotny i zasłania sterownik. Grupa prześladowców, która idzie z nami, nie ma wielkich nadziei - najprawdopodobniej chłopaki natychmiast „wbiją rozum”. Będziemy musieli to zrobić sami. Zabij potwora i zabierz niezbadany artefakt.

Następnie naukowcy będą mieli dla Ciebie jeszcze dwa podobne zadania - osłaniać grupę prześladowców podczas dokonywania pomiarów anomalii. Kiedy wybierzesz, do której anomalii się udać, pamiętaj, że w pobliżu „popielnika” zostaniesz zaatakowany przez powolne i niezdarne prześladowcy zombie, kuśtykające od kopaczy, a pomiary w „napojach” będą musiały zostać pobrane do akompaniamentu niemuzycznego chrząkania i pisku mięsa i dzików. I właśnie na terenach zalewowych będziesz musiał się sporo pocić. Jeśli wszystko poszło bardzo źle i prześladowcy zginęli, nie dokończywszy pracy, możesz spróbować zaangażować do prac naukowych jednego z tych, którym pomogłeś wcześniej: grupy Gonty lub tych chłopaków z Janowa, których towarzysz został wzięty jako zakładnik przez bandytów.

Po zakończeniu pomiarów jeden z naukowców postawi daleką od błyskotliwej hipotezę, jakoby mutanty reagują na promieniowanie urządzeń i próbowały je zniszczyć – i poprosi o sprawdzenie tego. Wystarczy dotrzeć do centrum anomalii, pozostawić tam „skaner” i odeprzeć atak snorków.

Z badaniem anomalii będą związane jeszcze dwa zadania naukowców. Otrzymasz specjalne skanery i poprosisz o umieszczenie ich w odpowiednich miejscach. Nie jest to szczególnie trudne – ale jeśli zrobisz to bez „Svaroga”, będziesz musiał w zasadzie „gadać” po okolicy, przemykając obok anomalii. Nagrodą będzie jednak wyświetlenie na mapie w Twoim PDA informacji o obecności artefaktów w miejscach, gdzie zainstalowane są skanery.

Sprawdzenie niezwykłej anomalnej aktywności w starej wieży chłodniczej może być trudnym zadaniem, chyba że masz eksperymentalny detektor. Faktem jest, że bez tego niezbędna anomalia po prostu się nie objawia i nadal będziesz słyszeć widmowe wołanie o pomoc. Jeżeli z „Svarogiem” w dłoniach podejdziesz do krawędzi żelaznej platformy, przed tobą w powietrzu pojawi się przestrzenna „bańka”, z której wypadnie kilku martwych dłużników. Jeden z nich będzie miał przy sobie PDA z ciekawymi informacjami na temat „Długu”, które będzie można przekazać pułkownikowi Shuldze. Albo przywódca Swobody. Albo Sych – w zależności od tego, komu bardziej współczujesz.

Kiedy już zbierzesz dane badawcze, profesor powie, że od dawna interesuje się tym, czym zajmuje się fabryka Jowisz i poprosi Cię o przyniesienie przynajmniej kilku dokumentów z jej budynków. To samo w sobie jest proste, ale dopiero po zabraniu wymaganego folderu nie wiadomo skąd pojawi się oddział wściekłych najemników, którzy wcześniej udawali, że pilnują bunkra naukowców. Zakończ walkę, wróć do profesorów, oddaj teczkę i obiecaj, że znajdziesz dla nich nowe zabezpieczenie. Istnieją trzy opcje: bojownicy „Wolności”, „Obowiązku” i grupa prześladowców Spartaków zamieszkujących Zaton.

I wreszcie najstraszniejszym zadaniem, jakie otrzymasz od naukowców, jest sprawdzenie legendy o „Oazie”, dziwnym miejscu, w którym wszystkie rany, niezależnie od ich ciężkości, goją się natychmiast... Nie ma sensu pytać o to prześladowców - wszyscy uważają to miejsce za legendę. Chociaż niektórzy powiedzą Ci, że „Oaza” znajduje się w Prypeci pod „Diabelskim młynem” – nawet nie myśl, żeby w to uwierzyć! Tak, to właśnie koło widać. Nie możesz się jednak do niego dostać - znajduje się on poza terytorium dostępnym w grze. Wszystko jest trochę prostsze: „Oaza” zlokalizowana jest w sąsiedztwie fabryki Jupiter, pod starym kompleksem wentylacyjnym. Nie ma tam bezpośredniej ścieżki, ale „zakręt” zaczyna się na północ od kompleksu, od torów kolejowych i małego przystanku, nie zaznaczonego na mapie jako osobna lokalizacja. Zawsze kręci się tam pięć zombie na obcasach i tuzin skoczków - ale nie sądzę, żeby stały się one poważną przeszkodą w realizacji marzenia.

Po znalezieniu wejścia musisz trochę wspiąć się po rurach, aż znajdziesz się w korytarzu prowadzącym do przestronnego pomieszczenia z czterema rzędami „kolumn” podtrzymujących sufit. Jeśli po prostu pobiegniesz dalej, niewidzialny teleport na końcu korytarza zadziała i przerzuci Cię z powrotem na sam początek, do wejścia do „sali”.

Haczyk polega na tym, że nie mogłem znaleźć w grze żadnej wskazówki, jak przejść przez to miejsce, a kiedy otworzyła się droga do cennej „Oazy”, odczucia były podobne do małpy, która przez przypadek napisała „Eugeniusz Oniegin” ” w miejscu, w którym znalazł „Underwood”. Jeśli chcesz, spróbuj sam, jeśli nie, przeczytaj, powiem Ci.

Aby przejść przez teleport na końcu tunelu, musisz najpierw sprawić, że pojawią się cztery „bramy”. Można to osiągnąć jedynie prostą metodą brutalnej siły: wybieramy przejście pomiędzy „kolumnami” i biegniemy wzdłuż niego, nie skręcając, aż do teleportu. Zostaniesz odrzucony, ale jeśli będziesz mieć szczęście, w przejściu, którym biegłeś, pojawi się „brama” - z góry spadają białe iskry. Używając dokładnie tej samej barbarzyńskiej metody, znajdujemy drugi, trzeci i czwarty. Pamiętaj tylko, że „bramy” pojawiają się ściśle w ilości jednej na raz, a w jednym przejściu może być ich kilka - więc nie wykluczaj z wyszukiwania tych przejść, w których są już „bramy”. Kiedy odnajdziemy wszystkie cztery „bramy”, pozostaje tylko pobiec do drzwi, przekraczając rzędy „kolumn” tylko przez nie. To wszystko, teleport jest wyłączony - idź do „Oazy”, złap jego serce i opuść to nagle niegościnne miejsce.

Kolejna historia prześladowcy, która w testach okazała się prawdziwa, to UFO przelatujące nad Janowem. W rzeczywistości był to dronowy samolot rozpoznawczy, który można znaleźć w lewym górnym rogu mapy. Wydobyty z niego blok pamięci należy przekazać Azotowi lub Nowikovowi w celu odszyfrowania - wynikiem będą współrzędne trzech skrytek, które nie należą do nikogo, ale do Streloka i jego towarzyszy.

Pozwólcie, że dokończę opowieść o tym, co dzieje się wokół Prypeci. Powodzenia i cieszę się, że znalazłem swoją „Oazę”, prześladowców!

1 2 Wszystko