Zabójca działa sam. Wskazówki dotyczące Dragon Age dotyczące zdobywania poziomów, umiejętności, klas i zbierania drużyny Dragon Age Origin Rogue

Dragon Age II - Wskazówki dotyczące rozwoju Łotrzyka">

Witam wszystkich! Postanowiłem zrobić mini recenzję i poradnik dla jednej z klas Dragon Age 2 - Rabuś. Rabuś jest złodziejem, jest włóczęgą, to nie ma znaczenia. Siła tej klasy polega na szybkości, zwinności i zadawaniu maksymalnych obrażeń jednemu wrogowi. Zatem najważniejsze dla nas są OBRAŻENIA, OBRAŻENIA i jeszcze raz OBRAŻENIA. Co poza wysokimi obrażeniami może szybciej uporać się z wrogami? Zgadza się – krytyka! I tak postawiliśmy sobie zadanie: jak sprawić, by Łotr wyrządził jak największe szkody. I o tym właśnie będziemy rozmawiać.

Charakterystyka

Początkowa charakterystyka Łotrzyka:

W przyszłości warto ulepszać Zręczność i Spryt w mniej więcej równych ilościach lub w zależności od tego, czego potrzebujesz więcej. Przetrwanie, zamki i silne trafienia krytyczne (Przebiegłość); Albo większe obrażenia, częściej trafienia krytyczne, ale słabsze, gorzej otwierają się zamki. W zasadzie zdobywanie poziomów w równych ilościach jest również ważne, aby założyć dobrą zbroję. Teraz, w przeciwieństwie do pierwszej części, aby założyć zbroję, musisz podnieść dwa parametry (po jednym dla każdej klasy).

Możliwości

Jeśli ikona umiejętności ma wykrzyknik

!

oznacza to, że jest mniej lub bardziej przydatne, jeśli są dwa wykrzykniki

!!

Oznacza to, że umiejętność jest dobra i warta ulepszenia dla DD. Jeśli są trzy wykrzykniki

!!!

Oznacza to, że nie możesz zignorować tej umiejętności. Jeśli nie ma znaków, ta umiejętność jest gorsza od innych lub nie jest tak często potrzebna. Nie będziemy opisywać ulepszeń, powiem tylko, co zapewniają.
Oddział „Broń w każdej dłoni”


Oddział „Sabotaż”


wątek „Złodzieja”.


Oddział „Specjalista”


Oddział „Łucznictwo”


Oddział „Sztuczka”


Specjalizacje




Ogólne wskazówki
Ogólnie uważam „Zabójcę” za najlepszą specjalizację, gdyż pomaga zadawać większe obrażenia. Dwie pozostałe specjalizacje też są dość ciekawe. „Duelist” jest bardziej nastawiony na obronę. „Cień” za trafienia krytyczne i ukrywanie się. Jeśli zdecydujesz się ulepszyć „Cień”, ulepsz także gałąź „Sztuczki”; te dwie gałęzie uzupełniają się. I okaże się, że to prawdziwy ukryty potwór. Z gałęzi „Specjalista”: warto podnieść poziom zarówno Dokładności, jak i Szybkości, ponieważ są one najlepsze w tej gałęzi. I mogą współpracować. Najważniejsze jest, aby wyłączyć wszystkie inne „Umiejętności wspomagające” i włączyć te dwie w celu.
Jeśli chcesz grać bez przerwy, lepiej ulepszyć „Duelist” i „Assassin”. Jeśli jesteś graczem taktycznym, lepiej ulepszyć „Zabójcę” i „Cień”. Ale osobiście, z własnych powodów, nie lubię umiejętności związanych z ukrywaniem się. Dlatego grałem jako Zabójca, Duelist. Na grubych bossach tak często jak to możliwe rzucaj zdolnościami zwiększającymi zadawane im obrażenia, takimi jak „Znak Śmierci” i „Aimed Strikes”.

Przesyłka

Avelina

Najlepszy czołg w grze. Uderza słabo. (to kompensuje nasze GG). Ale dobrze tankuje. Dla nas dobry partner.

Bethany

Dobry mag DD. Możesz nieco ulepszyć gałąź leczenia. Dla nas dobry partner.

Fenrisa

Doskonały smród-dd. Dobrze tankuje. Aveline jest gorsza, ale zadaje znacznie większe obrażenia. Dla nas dobry partner.

Varric

Wesoły gnom. Bianka jest fajna. =) Strzela całkiem nieźle. Dla nas dobry partner.

Andersa

Personel rozlewa wszędzie wodę. Najlepszy uzdrowiciel w grze. Ponieważ jesteśmy subtelną klasą. Dla nas jest to po prostu konieczne. Niezastąpiony towarzysz.

Wesołych

Taki sobie magik. Praktykuje magię krwi. Ona jest dd. Nie jest to dla nas szczególnie przydatne. Ponieważ jest już mnóstwo handlarzy obrażeniami.
O Sebastianie nic nie powiem

Wniosek osobisty
Doskonała drużyna - Główny bohater - Łotr (główne obrażenia), Fenris - Wojownik (obrażenia czołgu i obszaru), Anders - Mag (Mini - obrażenia i leczenie), Varric - Łotrzyk (obrażenia i chodzący kilof)

Dodatkowo: wykonanie kilku trudnych zadań

Lokalizacja notatek Gangu Trzech
(1) Rozdział:
1) Elfinage - nocą.
2) Jama Kości - na zewnątrz.
3) Kazamaty - prawica.
(2) Rozdział:
1) Dzień, kościół, u góry po prawej, książka na stole.
2) Obóz qunari, na lewo od schodów na górze.
3) Cloaca, noc.
4) Zadanie Andersa „Niezgoda”, prawie przy wyjściu.
(3) Rozdział:
1) Podroby rybne Smetti.
2) W kanałach wykonaj zadanie „Sprawiedliwość”.
3) Finał, w porcie w drodze do Kazamatów.

Położenie zwojów Avirgan
1. Na nierównym brzegu, niedaleko wejścia po lewej stronie. (nieumarli - idź kawałek dalej wzdłuż biegnącej drogi)
2. Zniszczona Góra, zanim dotrzemy do obozu Dalijczyków, znów będzie po lewej stronie (nieumarli pojawią się niemal natychmiast)
3. Na ścieżce na szczyt Zniszczonej Góry. (pojawia się po przyjęciu zadania „Nowa ścieżka” od Merrila; nieumarły - musisz wznieść się wyżej.)

Następnie pojawia się zapis o ostatnim miejscu, w którym zapieczętowano starożytne zło.
W kanale będzie sekretne wejście (OMG! Pozdrowienia od lokalizatorów), niedaleko szpitala Andresa.

Po odnalezieniu każdego z trzech zwojów będziesz musiał zniszczyć nieumarłych (oczywiście pojawią się oni w pewnej odległości od zwoju)

Drodzy goście i nowicjusze, witamy na naszym forum

Tutaj znajdziesz odpowiedzi na prawie wszystkie pytania dotyczące serii gier Gothic (w tym różnych modów do niej), Wiedźmin, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon i wielu innych gier. Możesz także dowiedzieć się najświeższych informacji na temat rozwoju nowych projektów, zagrać w ekscytujące FRG, podziwiać kreatywność naszych forumowiczów lub pokazać sobie, co potrafisz. I wreszcie, możesz porozmawiać o wspólnych zainteresowaniach lub po prostu dobrze się bawić rozmawiając z gośćmi Tawerny.

Aby móc pisać na forum zostaw wiadomość pod adresem

Uwaga!
- Wymaga około 3-5 osób dla każdej wersji systemu operacyjnego: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (kompilacja 10 1607) i Windows® 10 (kompilacja 10 1703). Do komputerów stacjonarnych i laptopów. Można zgłosić chęć udziału

Przyjaciele, dzień dobry!
Radzę zapoznać się z twórczością naszych forumowiczów poświęconych serii gier „Gothic”. Jeśli chcesz, przeczytaj prace konkursowe i oceń je. Konkurs ten organizujemy co roku. Czekamy na Ciebie.

Kochani, rok dobiega końca, czas go podsumować i nagrodzić godnych

JavaScript jest wyłączony. Aby w pełni korzystać z naszej witryny, włącz JavaScript w swojej przeglądarce.

W tym temacie możesz podzielić się swoimi umiejętnościami i doradzić, jak najlepiej awansować tę czy inną klasę postaci, jak stworzyć najbardziej gotową do walki i wytrwałą grupę, jak najlepiej podkręcić swoich sojuszników, jak najlepiej atakować czy najbardziej chroniona postać itp. Właściwie to co. Lepiej ulepszać specjalizacje i inwestować w nie punkty umiejętności, zwłaszcza, że ​​można robić multiklasy.

(przykładowo słyszałem, że w grze można osiągnąć 25 poziom - czy to prawda, czy nie? Ukończyłem główną kampanię i zdobyłem dopiero 20 lvl, mimo że wykonałem prawie wszystkie zadania - było ich tylko kilka zadania pozostawione z planszy w tawernie Denerim.. .Ale gdzie indziej można wypełnić 5 poziomów?).

Awansując maga na wyższy poziom, pamiętaj o poświęceniu czasu na przeczytanie mojego artykułu w sekcji FAQ Dragon Age na temat kombinacji zaklęć. Uwierz mi, daje to magowi poważne korzyści.

Jeśli mówimy o wojowniku, to zwiększ swoją siłę i sylwetkę, jeśli twój wojownik jest wojownikiem tarczy, to zwiększ swoją zwinność do co najmniej 26, w przeciwnym razie nie będziesz mistrzem tarczy.

O członkach drużyny: Ulepsz zwinność i umiejętności łucznicze Liliany, resztę możesz pominąć, w taktyce daj jej Strzelca Dystansowego i Łucznika. Będzie w tym bardzo skuteczna. Morrigan, nigdy nie pobieraj dla niej tego Wilkołaka, który jest jej domyślnym, to śmieci, a nie specjalizacja dla towarzysza. Pobierz od niej magię żywiołów, z wyjątkiem ziemi. A gałąź paraliżu w Entropii, możesz także rozwinąć ostatnią gałąź magii duchowej. I nie zapomnij o kombinacjach. Alistair jest bardzo słaby, nawet nie wiem dlaczego, ale twórcy nic z nim nie zrobili, podniosłem jego sylwetkę prawie do poziomu Sheili, ale i tak dość szybko go zabili. Jest typowym wojownikiem tarczy, ulepsza swoją tarczę i umiejętności wojownika, a także siłę i, co najważniejsze, swoją sylwetkę. O reszcie nic nie powiem, bo o mało nie zabrałem ich na imprezę.
Tak, możesz, nawet do poziomu 100. Jeśli uratujesz lub zniszczysz urnę z prochami, a opuścisz pomieszczenie z urną, otrzymasz 750 punktów doświadczenia. Chodź tam i z powrotem, po drzwiach i z powrotem, i huśtaj się.

Poprawnie zauważono)) Specjalizacja jest ślepą uliczką aż do horroru. Lepiej dla Morigan w pełni rozwinąć gałąź Śmierci, Lodu, Kenetyki (gdzie znajduje się Kruszący Loch i pole siłowe) i Błyskawicy, możesz także wypompować ziemię do „Pięści”, ale „skamieniałość” to straszna zaklęcie znacznie gorsze od „Lodowego Stożka” i wtedy po prostu nieporównywalne. Tworzy wokół siebie trzy efekty obszarowe: Burzę, Zamieć, Burzę Śmierci, Aurę Śmierci, rzucając tym wszystkim lodowymi stożkami i można nią grać samotnie, bez reszty drużyny. Reszta mnie to brutalni wojownicy, wytrenowani wyłącznie w krwawych stylach walki, takich jak Pożeracz i Berserker, zadając niezmierzone obrażenia połączone z przywracaniem całego zdrowia jednym machnięciem ręki. Po prostu Argh! Szkoda tylko, że ściany przyciągają tylko jedną wyjątkową dziewczynę...

Nie, ponieważ siła i zręczność już na wczesnym etapie wpływają na obrażenia. Po prostu zainwestuję trochę więcej w swoją sylwetkę, żeby przyjąć cios. Chociaż jeszcze do końca nie wiem, tutaj znowu mamy zasadzkę ze zbroją, ale w zbroi nie będziesz tańczyć z dwoma ostrzami. Być może będziesz musiał dużo zainwestować w zręczność, aby lepiej wykonywać uniki. Ale nadal będę grać rabusiem, tak czy inaczej, na pewno nie łucznikiem; swoją drogą, odkryłem już wszystkie specjalizacje tej klasy. Pojedynek na dwa ostrza jest szczególnie dobry, a jego zdobycie jest dość ciekawe, w karty można wygrać, można walczyć, ale trenowałem inaczej…

Tak, wszystko jest naprawdę proste. Najważniejsze jest, aby wybrać odpowiednią taktykę. Na przykład ta opcja:
2 wojowników czołgów, 1 mag, 1 złodziej.
Wojownicy posiadają miecz dwuręczny lub miecz + tarczę, mag posiada laskę, zamrażanie i inne przydatne umiejętności, bandyta posiada 2 ostrza.
Łotrzyk i mag są trupami w walce wręcz, nawet na średnim poziomie trudności. Nie ma sensu budować ich wytrzymałości... to nie ma sensu, bo bez dużych obciążeń. zbroja będzie marnowaniem punktów umiejętności. Ale obrażenia rabusia i maga są przyzwoite. Musimy więc upewnić się, że mag i złodziej nie zostaną dotknięci, ale jednocześnie zaatakują przeciwników. Właśnie dlatego potrzebujemy 2 wojowników-pancerów. Zdecydowanie powinni być ubrani w najcięższy pancerz, jaki można znaleźć, ponieważ ich zadaniem jest utrzymanie obrony. Wojownicy mają coś specjalnego umiejętność prowokacji. Dopóki umiejętność ta jest aktywna, przeciwnicy starają się atakować tylko ich. I to właśnie częściowo ochroni naszego maga i złodzieja. W efekcie mamy:
2 czołgi przyjmują cały cios i odpowiadają najlepiej, jak potrafią. A złodziej i mag pomagają im w tym. Jeśli coś się stanie, mag ich uleczy, a bandyta z flanki pomoże im zadając najróżniejsze okaleczające ciosy. To jest taktyka. Użyłem go podczas pierwszej rozgrywki.

P.S. Przepraszam za offtopic, później usunę post.

Odp: Broń

Cóż, dajesz mi taktykę)))
No cóż, po pierwsze, tankiem będzie sam gracz, bo Alistair jest nam dany z krzywymi parametrami, a robienie ze Stana tanka jest w ogóle śmieszne. Właściwie czołg potrzebuje siły tylko do naciągnięcia pancerza, ale nie do ataku. Nie musi podnosić ani wytrzymałości, ani budowy ciała (chociaż możesz dorzucić kilka punktów temu drugiemu, jeśli masz więcej). Aby nosić dobry ciężki pancerz, należy zwiększyć siłę do 35-42, a wszystkie pozostałe punkty przerzucić na zwinność. Ponieważ zwinność wpływa na parametr obrony, a to jest ważne przede wszystkim, a nie stabilność fizyczna. Im wyższy ten wskaźnik, tym częściej wrogowie będą omijać czołg; przy wskaźniku powyżej 100-150 wszystkie ataki praktycznie stracą na znaczeniu - jednocześnie zawieś go za pomocą wszelkiego rodzaju oporów, które zwiększają obronę i odporność na żywioły . Rycerz lub Templariusz są do tego po prostu odpowiedni. Alistair ma słabą zwinność, dlatego jego wysoki wskaźnik budowy ciała nie jest w stanie go uratować - każdy cios wroga ląduje na nim, dlatego biedny templariusz traci całe HP w ciągu kilku sekund w grupie przeciwników.
Następnie nie potrzebujesz maga zadającego obrażenia, ale przynajmniej kleryka. Wynn jest najlepszy, chociaż Morigan też może awansować. Mag będzie stał na dużym dystansie i stale leczył tanka, dając mu zarówno zdrowie, jak i wszelkiego rodzaju bonusy do obrony. Co więcej, dla pełnego szczęścia możesz rzucić na tanka Pole Mocowe - generalnie stanie się on odporny na obrażenia, przy użyciu zastraszania i wyśmiewania wszyscy wrogowie podbiegną w jego stronę, a drugi mag (jeśli taki istnieje) Zadawać obrażenia obszarowe. A złodziej będzie mógł działać skuteczniej...

Jeśli chodzi o Stana, to nie jest on przemyślany, a przy nauce umiejętności wystarczy wejść do menu taktyki i ręcznie wyłączyć dla niego tryby takie jak zastraszanie, ośmieszanie itp., aby nie przyciągał do siebie wrogów.

Jeśli sam wolisz grać tankiem, nie musisz w ogóle zabierać Alistaira do grupy, ponieważ jeden dobrze ubrany tank jest w sam raz na imprezę. Opcjonalnie - Wynn, który leczy, i Morigan uderza w obszar zaklęciami, oraz Stan, jeśli chodzi o bossów. W innym przypadku, jeśli jesteś magiem, możesz ulepszyć Alistaira tylko dla tanka i nikogo więcej.

Wydaje mi się, że te kilka ostatnich postów, od momentu przejścia z broni na dyskusję o taktyce walki, towarzyszach, można przenieść do tematu Porady dotyczące zdobywania kolejnych poziomów, walki itp.

I jeszcze trochę: jeśli nie bierzesz magów-uzdrowicieli, możesz wypróbować umiejętność Rozpruwacz dla czołgu, zabierając tam jedną umiejętność - przywracanie zdrowia ze zwłok wrogów. W tym przypadku zapewni to tankowi dodatkowe HP, ale w bitwie będzie wymagał bardzo dobrych zadających obrażenia, magów i pojedynków, którzy mogą bardzo szybko zabić wszystkie złe duchy, aby czołg miał czas na wyleczenie się ze zwłok i okładów

Odp: Broń

Czy to aż taka zręczność?))

Odp: Broń

Czy to aż taka zręczność?))
Właściwie nie rozumiem, jak można nie przemyśleć STen czy Alsiter, skoro sami możemy podnieść ich umiejętności?

Chodzi o to, że albo ulepszysz swoją siłę, aby uzyskać dobry pancerz, albo swoją zwinność, aby uniknąć. Jeśli podkręcisz i to, i tamto dla jednego Persa, nic nie osiągniesz, ponieważ punkty nie są nieskończone. Musimy zatem dokonać pewnego rozróżnienia.

nie, nie, nie, nie rozumiesz
W oknie ekranu postaci po lewej stronie znajduje się taka narysowana tarcza - są to ogólne wskaźniki ochrony. W ciężkiej zbroi osiągają około 60-90, nie wiem czy da się to podnieść wyżej bez mikstur i zaklęć... Czyli przy sile 42, zakładając dobry pancerz i dobrą tarczę, zapewnisz sobie parametr ochrony co najmniej 80 - resztę można zabrać miksturami, zwiększyć umiejętnościami lub tak, aby mag rzucił. Jest to swego rodzaju unik - i jeśli ta obrona osiągnie 120-150, to prawie żaden z wrogów nie trafi w postać swoimi atakami... Również ten parametr wzrasta ze zwinności.

Stan i Alistair nie są przemyślani w tym sensie, że automatyczna taktyka, którą im przydzielono, sugeruje, że Stan z jakiegoś powodu jest zastraszaniem i wyśmiewaniem)) Tak, Stan nie musi ulepszać tej umiejętności, ale bliżej 15. poziomu nie ma gdzie umieścić punkty będzie...

Wiele osób interesuje się pytaniem, jak odblokować osiągnięcie za obrażenia krytyczne, gdzieś tutaj podano radę dla wojownika, a ja napiszę dla maga. Najpierw ulepsz swoją umiejętność Magii i tyle, nie wydając zbyt wielu punktów na Siłę Woli czy cokolwiek innego. Spróbuj także znaleźć wszelkiego rodzaju amulety, laski czy zbroje, które dają bonusy do magicznej mocy. Należy nauczyć się zaklęć entropijnych, takich jak sen, terror, słabość, zaklęcie podatności i zaraźliwość. Postaraj się, aby żaden z Twoich towarzyszy nie dotknął wybranej przez Ciebie ofiary (i abyś nie został dotknięty za bardzo) - odpowiednim miejscem jest Wieża Magów, gdzie w Cieniu na bohatera wybiegają 1-2 Garloki/Genloki - one najlepiej się nadają. Zatem najpierw rzuć na niego Uśpienie - potem osłabienie i ewentualne obrażenia - następnie użyj Przerażenia (połączenie czarów uśpienia i przerażenia daje ogromne obrażenia, a ponieważ znacznie osłabiliśmy cel, otrzymuje on największe obrażenia) - trafiam Garlocka (lub Genlock, nie pamiętam) około 300 jednostek obrażeń

magowie i wojownicy wylatują przez okno, gdy tylko złodziej z dwoma mieczami wkroczy do bitwy. Można powiedzieć, że jest to po prostu mordercza rzecz, która niszczy wszystkich i wszystko we wszystkich kierunkach.
Poprawiamy za pomocą tej rzeczy zwinność i nikt nie może jej trafić w walce wręcz - z wyjątkiem magii lub oddechu smoka, wtedy rzecz może zostać zdmuchnięta w 5 sekund (to było takie zabawne, gdy walczyłem z bandytą w Las Brecilian przeciwko samym 4 złoczyńcom, bo nie wziąłem udziału))))).

Więc to jest tak - dodajemy tam przebiegłość i siłę, ale więcej zręczności. Następnie szukamy dobrych mieczy, sztyletów lub toporów, w które można włożyć runy, bierzemy dobre runy na +5 (a co za rozkosz, jeśli broń była już czymś zaklęta)
Wygodnie jest również, aby ta rzecz podniosła umiejętność trzymania dwóch jednoręcznych mieczy, a nie tylko miecza i sztyletu.
Następnie uczymy pozostałych umiejętności, aby kary zostały usunięte. O rabusiach można zapomnieć, ja uczyłem tylko skradania się i otwierania zamków, a warto nauczyć się zastawiać pułapki (kiedy w Lothering zastawiałem pułapki na grupę chłopów, a było ich tam około 20, wszyscy po prostu głupio eksplodował i nikt do mnie nie dotarł)))) )).
Tę rzecz można wypuścić do bitwy w doskonałej izolacji, aby używać ukrycia. Co więcej - im wyższa zręczność, tym bliższe szczęście - musisz biegając wśród tłumu wrogów, zebrać jak najwięcej w stos - spudłują swoimi żałosnymi mieczami. Włączmy umiejętności Podmuch i uderzmy dwiema broniami, a potem zróbmy UuuuhhHH! - to taka technika na zmianę - i wybijamy wszystkich i wszystko, co nas otacza - co najmniej 12 głupich żołnierzy skulonych w kupie, od razu wkładam ich do kapusty

Ale to nie wszystko – nic nie może się równać z podwójnymi ostrzami. Miecze dwuręczne idą jak najdalej przez las, cała ich siła to bzdury, przy 15.00 obrażeń ustawiamy sobie 2 miecze na 11.00 obrażeń i mamy już w sumie 22. Kiedy umiejętność jest włączona, uderzamy dwoma mieczami na raz, powodując w ten sposób największe obrażenia, a jeśli mamy także samą broń zaklętą i nawet runami - buhhh! przy każdym uderzeniu należy usunąć około 150. A bandyta uderza co sekundę! Pomimo tego, że dwuręcznemu wojownikowi zamach tą samą pałką zajmuje co najmniej 3-4 sekundy. Czy czujemy różnicę? Dostałem około 60+70 z samego ciosu za trafienie potwora, +20 z obrażeń magicznych, a także +1 +1 z zaklęć. To, że wojownik swoją bronią dwuręczną usuwa 80-100 punktów wytrzymałości na cios, co zajmuje mu 5 sekund, bandyta usunie go w ciągu 1-2 sekund, a za 5 - już trzykrotnie przekroczy obrażenia, jakie zadaje wojownik zadałby jednym napastnikiem.

A tak zwane ofiary śmiertelne zdarzają się częściej w przypadku rabusia, ponieważ ta klasa zadaje obrażenia krytyczne częściej niż inne - w końcu tylko odcięte głowy i masywne kombinacje latają we wszystkich kierunkach. tutaj mogę się nawet pochwalić swoim rabusiem, 5 razy z rzędu trafiłem krytycznie, odstrzeliwując głowy wrogom - to jest w świątyni Andrasty, było 2 magów i 2 wojowników i 1 łucznik, więc każdy dostał krytyka ostatnim ciosem i odstrzelono im głowy - oczywiście to czysty przypadek, ale i tak jest się czym pochwalić)))

Zabójca działa sam.

Zabójca działa sam.

Dobry dzień. Przedstawiam wam poradnik jak przejść solo grę Dragon Age: Początek jako bandyta na poziomie trudności "koszmar". Wersja gry 1.04. DLC: „Kamienny więzień”, „Twierdza Strażnika”.

Poradnik ten nie rości sobie prawa do bycia wyjątkowym i nie nosi tytułu „ostatecznej prawdy”, jest jedynie zbiorem rekomendacji opartych na moich osobistych doświadczeniach zdobytych podczas gry. Najprawdopodobniej dla doświadczonych graczy wszystko, co opisano poniżej, będzie w większości bezużyteczne, ale dla graczy, którzy chcą ukończyć grę w pojedynkę, ale nie są pewni swoich umiejętności lub po prostu nie wiedzą, jak to zrobić, myślę, że będzie to przydatne.

Na początek ustalmy, jakie cele charakteryzują rozgrywkę solo. Dla siebie zdefiniowałem je w ten sposób:

    1) Ukończ całą grę, zabijając wrogów wyłącznie w pojedynkę (na koniec gry statystyki powinny brzmieć: „Wkład w całkowite obrażenia drużyny: 100%”)

    2) Nie używaj rzeczy z DLC, z wyjątkiem tych wymienionych powyżej (rzeczy takie jak: sztylet „Blade”, buty „Lwia Łapa”, „Pas Mistrza Gildii” itp., które trafiają do Twojego ekwipunku od razu po instalacji, mają bardzo wysokie wskaźniki (szczególnie na początku gry), więc używanie ich podczas przechodzenia gry jest moim zdaniem niesprawiedliwe.)

    3) Wykorzystuj członków drużyny wyłącznie do produkcji materiałów eksploatacyjnych: trucizn i okładów (jeśli chcesz, możesz odmówić tego typu pomocy, nie będzie to zbyt skomplikowane).

Podstawy.

Decydując się na swoje cele, możesz zacząć robić postępy. Ulepszymy standardowego złodzieja za pomocą dwóch sztyletów, dostosowanych do rozgrywki solo. Wybierając historię w tle, polecam „Szlachetny krasnolud”. „Szlachta” zapewni nam dobry kapitał początkowy i pozwoli w przyszłości sprzedawać rzeczy za dwukrotnie wyższą cenę. A „premia krasnoludzka” będzie najlepszym wyborem dla łotrzyka: siła +1, zwinność +1, wytrzymałość +2, 10% szansy na odparcie wrogiej magii.

Charakterystyka.

Podczas gry w drużynie zasada awansowania jest zazwyczaj następująca: podnieś zwinność do 24 punktów, aby zdobyć umiejętność „Przełamanie”, a pozostałe punkty zainwestuj w spryt, aby zwiększyć obrażenia. Biorąc pod uwagę premię z rzeczy, otrzymasz dobry wskaźnik ataku.

Notatka. Pamiętaj, że gdy atakujesz cel od tyłu, jego obrona jest zmniejszona.

Jednak grając solo, będziesz musiał dość często walczyć twarzą w twarz i uderzanie ich jest konieczne. Poza tym nie będzie czołgu, który sam przyjmie na siebie agresję wroga, więc i Ty będziesz musiał unikać ataków.

Wynik: Najpierw podnosimy wartość zręczności do 24, następnie podnosimy przebiegłość do tego poziomu, po przejściu wieży magów zwiększamy zwinność do 36 + 4 punkty otrzymamy specjalizacje. Razem: 40 jednostek zwinności, to wystarczy na udane ataki i uniki. Wszystkie pozostałe punkty włożyliśmy w przebiegłość.

Umiejętności.

Pod koniec gry moje umiejętności wyglądały tak:

Zabójca działa sam.

Zabójca działa sam.

Ulepszona umiejętność perswazji: poziom 1 i 2. przed wyjazdem do Orzamaru; 3 i 4 - na sam koniec gry (trzeba było gdzieś zainwestować punkty)

W zasadzie, jeśli zdecydujesz się na samodzielne wykonanie balsamów i okładów, możesz przydzielać punkty inaczej, to zależy od Ciebie.

Umiejętności.

Pierwszą z nich rozważymy w trakcie fragmentu.

Opis przejścia.

Zabójca działa sam.


Zabójca działa sam.

W tym miejscu postaram się jak najdokładniej opisać szczególnie trudne momenty, jakie napotkasz w trakcie gry oraz sposoby ich rozwiązania.

Tło.

Zabójca działa sam.


Zabójca działa sam.

Chwalebna armia krasnoludów.

Jeśli więc myślisz, że na początku będzie Ci trudno grać, to się mylisz – na początku będzie bardzo trudno. Tworząc postać, weź umiejętność Kradzież kieszonkowy i opróżnij kieszenie wszystkich napotkanych gnomów. Twoim zadaniem jest zebrać co najmniej 10 małych okładów leczniczych, które również się przydadzą: podziemne grzyby, elfie korzenie, balsamy naturalne i kamienne (jeśli znajdziesz kadzidło czujności lub balsam zręczności, to po prostu masz szczęście), strzały, bomby. Sprzedaj wszystko inne (i tak to w końcu zabiorą).

Z umiejętności, które bierzemy:

„Posiadanie broni w każdej ręce”.

„Dwuręczny zamach z bronią”.

Na głębokich ścieżkach czekają Cię 4 trudne bitwy; staraj się rozdawać okłady, aby starczyło na wszystko:

1) Tłum Genloków z „żółtym” przywódcą Genloków. Podnieś łuk i pojedynczo wywabiaj wrogów, a na sam koniec rozpraw się z przywódcą. Używaj przeciwko niemu strzał, które zadają dodatkowe obrażenia (jest silniejszy w walce w zwarciu niż na dystans).

2) Najemnicy z zakurzonego miasta. Nie walcz z nimi na otwartej przestrzeni, tylko wbiegnij z powrotem do korytarza z kolumnami. Schowaj się przed łucznikami za kolumnami. Jeśli będziesz miał szczęście znaleźć balsam kamienny, przyda się tutaj.

3) Tłum genloków i „żółty” wilk zarazy. Schowaj się przed łucznikami za przeszkodami. Część wrogów najprawdopodobniej podąży za Twoimi towarzyszami i będziesz musiał ich przemieszczać po polu, tak aby nie rozpoczęli ataku.

4) Grupa podziemnych myśliwych dowodzona przez „żółtego” przywódcę. Uważaj na lidera z jego atakiem „rzucającym”. Najpierw rozpraw się ze stadem, a następnie wykończ lidera.

Zabójca działa sam.


Zabójca działa sam.

Wychodzenie z domu jest niebezpieczne...

Notatka. Użyj swojego towarzysza-zwiadowcy, aby rozbroić pułapki. Ciekawostka: nawet jeśli na początku gry zainwestujesz wszystkie swoje punkty w przebiegłość (otrzymujemy 19 punktów), sam nie będziesz w stanie wykryć i zneutralizować pułapek, ale zwiadowca spokojnie je odnajdzie i zneutralizuje, mając jedynie 14 punktów sprytu.

Nie zapomnij zdjąć zbroi i broni swoich towarzyszy oraz wyłączyć ich taktykę. Pamiętajcie, że wrogowie atakują przede wszystkim postacie w ciężkiej zbroi, a przynajmniej w samej zbroi :)

Dalsza droga do Ostagaru nie powinna być trudna.

Zabójca działa sam.


Zabójca działa sam.Ostagar.

Jeśli w historii sprzedałeś wszystkie niepotrzebne śmieci handlarzowi, powinieneś mieć teraz w portfelu co najmniej 30 złotych monet. Czas spędzić część z nich. Oto lista zakupów, które polecam dokonać u kwatermistrza:

1) Wszystkie okłady lecznicze i elfie korzenie.

2) Wszystkie korzenie śmierci i trucizny zwierzęcej.

3) Wszystkie bomby.

4) Przepisy: skoncentrowana trucizna, ekstrakt z korzenia śmierci, lecznicze okłady.

5) Przepisy na bomby.

6) Rysunki: pułapka z gazem usypiającym, duża pułapka.

7) Kilka opakowań (opakowanie = 99 sztuk) butelek.

8) OBOWIĄZKOWE! Wszystkie głębokie grzyby i fragmenty metalu, plecak.

9) Mały ciepły balsam (na walkę z Gazarothem).

10) Wszystkie wyzwalacze pułapek.

Notatka.

Do zrobienia Kadzidła Czujności i Balsamu Zręczności potrzebne są głębokie grzyby. Jedynym miejscem, w którym grzyby sprzedawane są w nieograniczonych ilościach, jest gnom Ruk w tajdze Ortan niedaleko Orzamaru. Nie minie dużo czasu, zanim będziesz mógł udać się do Ruk, ale balsamy są przydatną rzeczą, więc kupuj grzyby od wszystkich handlarzy, których spotkasz.

Do budowy małych i dużych pułapek wykorzystuje się fragmenty metalu. Pułapki te są bardzo skuteczne w trudnych sytuacjach, są szczególnie wygodne w użyciu przeciwko magom. W grze nie ma sprzedaży hurtowej fragmentów metalu, więc kupuj wszystko, co spotkasz po drodze.

Twój ekwipunek będzie stale zawierał dużą ilość trucizn, okładów i składników. Jeśli to możliwe, nie zapomnij kupić plecaków od sprzedawców, aby zwiększyć maksymalną pojemność.

NIE sprzedawaj drogich przedmiotów handlarzom! Kiedy przyjedziesz do Denerim, twój przyjaciel Gorim zapłaci za nie dwa razy więcej.

Zabójca działa sam.


Zabójca działa sam.

Czas mija, świat się zmienia, ale pewne rzeczy pozostają niezachwiane.

Zanim wejdziesz do Wild Lands, musisz mieć 3 lvl. Weź umiejętności:

„Umiejętna walka z bronią w każdej ręce.”

"Szkwał" - choć nie ma umiejętności "Przełom", to może być średnio przydatna.

Podczas podróży przez Dzikie Krainy należy zdobyć kolejny poziom wyżej, zdobyć umiejętność „Szkwał” (umiejętność treningu bojowego musi być na poziomie 3). Wreszcie życie zacznie kwitnąć jasnymi kolorami :)

Na Dzikich Ziemiach najskuteczniejsze jest stosowanie taktyk wabienia. Strzelamy do wroga z łuku z maksymalnej odległości. Zwabiamy do siebie jedno lub dwa stworzenia ciemności i rozprawiamy się z nimi. Ratuj okłady, ich ilość jest ograniczona, a przed nami jeszcze wiele trudnych bitew. Główną trudnością jest tu walka z Gazarothem. Użyj przeciwko niemu kilku bomb i wykończ go ręcznie (bomby przydadzą się również na Ogrze). Nie zapomnij o ciepłym balsamie.

Po powrocie idź ponownie do sklepu z tą samą listą.

W Wildlands dodaj do swojego ekwipunku dwa przedmioty:

a) Zaczarowany sztylet (wypada z przywódcy garloków) - daje +4 do ataku.

b) Szata Hasindów (w kryjówce Hasindów) - +6 do obrony.

Wieża Ishala.

Nadal stosujemy taktykę wabienia. Jeśli dysponujesz porządnym zapasem bomb, używaj ich w szczególnie trudnych sytuacjach.

Uwaga bomby. Statystyki gry prowadzone są w dość dziwny sposób. Jeśli użyjesz bomby lub czaru obszarowego i przypadkowo (lub celowo) trafisz siebie lub członka drużyny, otrzymane obrażenia zostaną zapisane w statystykach w kolumnie „Obrażenia zadane członkom drużyny”. I wszystko byłoby dobrze, ale ta wartość zostanie dodana do całkowitej kwoty obrażeń zadanych w trakcie gry, ale nie zostanie dodana do wartości obrażeń zadanych przez ciebie osobiście. W rezultacie stwierdzamy, że zadawane przez Ciebie obrażenia są mniejsze niż całkowita wartość obrażeń w grze o dokładnie wartość „Obrażeń zadanych członkom drużyny”. W konsekwencji przy obliczaniu „Udziału w całkowitych uszkodzeniach oddziału” wartość ta nie będzie brana pod uwagę, co oznacza, że ​​nie będzie przyjemnej liczby 100%. Na pewno nie jest to najgorszy problem, ale nadal nie jest przyjemny. To samo tyczy się zdolności bazujących na wykorzystaniu zdrowia postaci, jak np. magia krwi.

Zabójca działa sam.

Zabójca działa sam.

Głównym problemem będzie oczywiście Ogr. Strona umiejętności powinna wtedy wyglądać tak:

Zabójca działa sam.

Zabójca działa sam.

Z umiejętności weź:

„Robienie pułapek”.

Proces niszczenia Ogra można zobaczyć na tym filmie:

Lothering.

Zaczynamy opanowywać pułapki. Najczęściej stosowana będzie najprostsza pułapka. Wykonany jest z jednego mechanizmu spustowego. Złapana w pułapkę ofiara opada do tyłu, po czym wstaje i stoi oszołomiona przez kilka sekund.

Pamiętać, że w trybie ukrycia możesz umieścić pułapkę bezpośrednio pod wrogami, w takim przypadku zadziała ona natychmiast po instalacji. Nie zapomnij także o pułapce z gazem usypiającym, która ułatwia niszczenie grup wrogów. Ustaw pułapkę na środku grupy, po jej uruchomieniu zabijaj ich po kolei, podczas gdy reszta śpi spokojnie.

Po zdobyciu lvlu inwestujemy punkt umiejętności w:

„Niski cios” (zadaje normalne obrażenia i może zmniejszyć obronę wroga).

Zabierz zaczarowany sztylet od Lilian - da ci on +4 dodatkowe ataki. Skorzystaj z pomocy Morrigan i przygotuj więcej okładów. Odwiedzaj sklepy, kupuj składniki na trucizny i okłady. Kup rysunek „Mała pułapka”

Pierwsze pojawienie się w obozie.

Zabójca działa sam.


Zabójca działa sam.

No i w końcu dotarliśmy do obozu. Opanowałeś już podstawowe zasady posiadania swojej postaci i powiem szczerze – najtrudniejszy etap w życiu Twojego bandyty już za nami. Teraz możesz swobodnie wybrać ścieżkę dalszego przejścia, ale ja opiszę ścieżkę, która moim zdaniem jest najbardziej opłacalna.

Przede wszystkim zmniejsz swój ekwipunek: rozdaj prezenty członkom drużyny i załóż na nich cały drogi sprzęt, jaki można sprzedać w Denerim, lub wrzuć wszystko do skrzyni, jeśli masz zainstalowany odpowiedni mod. Kup książkę „O rozwoju fizycznym” w sklepie Bodana i ulepsz umiejętność „Śmiertelny cios”. Nie warto jeszcze kupować od niego plecaka – zaoszczędź pieniądze na drugą książkę tego samego rodzaju.

Gonlet.

Po obozie udajemy się do tej małej wioski. Tutaj interesuje nas kilka rzeczy:

1) Wyjątkowy nóż do sera Olafa.

2) Pierścień Żniw.

3) Hełm Honnlith (choć wkrótce nie będzie można go założyć)

4) Oczywiście Sheila – bez niej nie da się wejść na teig Kadash.

Przed nami dwie trudności:

1) Walcz z pięcioma duchami (tutaj otrzymasz pierścień żniw). Problem w tym, że nie działają na nie ogłuszenia i pułapki. Zbierz duchy w grupkę na korytarzu przed pokojem i większość z nich pozbądź się bombami, ostatniego („żółtego”) dobijamy ręcznie.

2) Walcz z demonem pożądania. Umieść dużą pułapkę w miejscu pojawienia się demona, a zwykłe pułapki na drodze pozostałych demonów. Przed walką warto pić balsamy chroniące przed zimnem i ogniem.

Jeśli ukończyłeś początek gry, zbierając całe możliwe doświadczenie, to po opuszczeniu wioski otrzymasz długo oczekiwany 8 poziom. Jedziemy na obóz i kupujemy drugą książkę „O rozwoju fizycznym”. Weź umiejętności „Śmiertelność” i „Niewidzialność” trzeciego poziomu - twoje umiejętności bojowe zauważalnie wzrosną. Od tego momentu musisz opanować kompetentne wykorzystanie umiejętności skradania się - to jedna z głównych zalet rabusia i musisz umiejętnie z niej korzystać. Możesz teraz stać się niewidzialny podczas walki. Im szybciej opanujesz tę umiejętność, tym łatwiejsze i szybsze będą Twoje dalsze postępy.

Uwaga. Jeśli posiadasz efekt, który powoduje obrażenia rozłożone w czasie (np. zapłon), nie używaj niewidzialności. Już w następnej sekundzie obrażenia wynikające z tego negatywnego efektu ujawnią cię, a twoja niewidzialność zniknie.

Denerim.

Zabójca działa sam.


Zabójca działa sam.

No cóż, w końcu to się stało. Drogi przyjacielu Gorim stoi na placu i szczęśliwie wykupuje całą twoją uczciwie zrabowaną własność za podwójną cenę (w porównaniu do innych handlarzy). W ten sposób łatwo i szybko zdobędziesz dobry kapitał.

Spróbuj wykonać wszystkie zadania na obszarze miasta. W trakcie wykonywania jednego z nich znajdziesz wspaniały amulet: Tarczę Mistrza.

Zabójca działa sam.

Zabójca działa sam.

Kup także i wyposaż swoją główną broń ręczną w runy Płomienia i Lodu Wielkiego Mistrza. Jeden można kupić w Denerim w Wonders of Thedas, drugi w Bodan.

Jeżeli dotkliwie brakuje składników na trucizny i okłady, można wybrać się na zakupy do lasu Bressilian.

Staraj się jak najwięcej, aby nie marnować pieniędzy. Aby kupić pas Błogosławieństwa Andruila, musisz jak najszybciej zaoszczędzić 106 sztuk złota, więc pomyśl o przyszłości.

Wraz ze wzrostem lvl bierzemy umiejętność:

„Uderzenie miłosierdzia” Teraz użycie ekstraktu z korzenia śmierci w bitwie jeszcze bardziej zwiększy twoją siłę uderzenia.

Szczyt Żołnierza.Wieża Magów.

Kolejny etap podróży. Znów mamy tutaj kilka celów:

1) Podczas spotkania z Wynne zdejmij „Szatę Hasindów” i zmień się w „Szatę Starszego Czarnoksiężnika”, uzyskując w ten sposób +2 do magii (moc lecznicza okładów nieznacznie wzrośnie) i +2 do siły woli (co oznacza +10 do rezerwy zmęczenia).

2) Esencje zwiększające cechy w świecie demona bezczynności. Znajdź je wszystkie - złodziej nie ma zbędnych cech!

3) Sztylet Zwierzoluda. W skrzyni na 4 piętrze.

4) Jeśli udało Ci się zaoszczędzić pieniądze na pas „Błogosławieństwo Andruil”, możesz zabrać go od kwatermistrza. W przeciwnym razie znajdź w wieży „klamrę wiatrów” (+3 obrony) i załóż ją na razie.

Po zakończeniu weź umiejętność:

„Ślad krwi” Umiejętność ta ma bardzo wysoki koszt aktywacji i nie zawsze mądrze jest używać jej przeciwko zwykłym wrogom (lepiej oszczędzać energię na ogłuszanie), ale przyda się w walce z bossami (zwłaszcza przeciwko tym, których nie można ogłuszyć).

Myślę, że w tym momencie już dobrze opanowałeś swoją postać i nie ma sensu opowiadać Ci o trudnościach w wieży i sposobach ich rozwiązania - sam to rozwiążesz.

Niech za przykład posłużą te dwa filmy: morderstwo demona lenistwa i Uldreda.

Uwaga, ciekawy sposób na zniszczenie pierwszego wcielenia demona lenistwa (Ogra). Weź to dla siebie.

Nie widzę sensu szczegółowego opisywania dalszych postępów. W tym momencie pokonałeś już wielu, wiele wiesz, jak to zrobić, co oznacza, że ​​możesz sam to rozgryźć. Pozwólcie, że podkreślę jeszcze kilka punktów:

Umiejętności i ich przydatność.

Jeśli podążałeś moją ścieżką rozwoju, Twoja strona umiejętności powinna wyglądać następująco:

Zabójca działa sam.

Zabójca działa sam.

Następnym krokiem jest zdobycie umiejętności:

„Wykrywanie słabych stron” w gałęzi specjalizacji Zabójca. To znacznie zwiększy twoje umiejętności bojowe.

Niech dalszy rozwój postaci będzie zależał od Twoich preferencji, ale moje rekomendacje będą następujące:

11 l. Skorzystaj z umiejętności „Podwójne uderzenie”. Umiejętność ta nie przyniesie nam żadnych korzyści w walce, wręcz przeciwnie, jej użycie pozbawi nas stabilnych trafień krytycznych w walce. Traktujemy to jako przepustkę.

12 l. "Kontratak". Doskonała umiejętność! Nasza druga oszałamiająca umiejętność.

13 l. „Niewidzialność” poziom 4.

14 l. Bierzemy specjalizację „Duelist”, a wraz z nią umiejętność „Duel”. Włączony tryb „Pojedynek” daje nam bonus w wysokości 10 jednostek. ataki.

15 l. „Nierównowaga równowagi” Bardzo przydatne do użycia przeciwko wrogom odpornym na ogłuszenie.

16 l. „Odruch obronny” Teraz tryb „Pojedynek” daje również 10 jednostek. ochrona.

17 l. „Celne uderzenie” Bardzo potężna broń. Świetnie radzi sobie z bossami i wrogami odpornymi na ogłuszenie.

18 l. „Umiejętna walka z bronią w każdej ręce”. Zwiększa szansę na trafienie krytyczne.

19 l. "Wir". Używamy go przeciwko dużym skupiskom wrogów.

Notatka. Istnieje dość ciekawy sposób wykorzystania umiejętności Trąba Powietrzna. Jeśli w trybie ukrycia rzucisz bombę w tłum wrogów, podbiegną do ciebie i otoczą cię (nadal pozostaniesz niewidzialny). Zbierz wokół siebie więcej wrogów i wystrzel Trąbę Powietrzną. Przykład:

Zabójca działa sam.


Zabójca działa sam.

Zabójca działa sam.


Zabójca działa sam.

Zabójca działa sam.


Zabójca działa sam.

Zabójca działa sam.


Zabójca działa sam.

Sam wybierz zasadę dalszego rozwijania umiejętności, jestem pewien, że na tym etapie gry kwestia ta nie będzie dla Ciebie problemem. W każdym razie pod koniec gry Twoja strona umiejętności będzie wyglądać następująco:

Zabójca działa sam.

Zabójca działa sam.

Uwaga!!! W żadnym wypadku nie używaj umiejętności „Unik”. Choć wygląda to bardzo kusząco, wyrządzi Ci znacznie więcej szkody niż pożytku. Rzecz jednak w tym, że podczas unikania ataku rozpocznie się animacja blokowania ciosu, która trwa około 2 sekund, w efekcie w walce z dużą liczbą przeciwników (zwłaszcza jeśli są to łucznicy) Twoja postać będzie tylko rób co stoisz i blokuj cios za ciosem. Po prostu nie będzie miał czasu na zaatakowanie wroga.

Główni wrogowie.

Jeśli myślisz, że najtrudniejsze walki w całej grze to walki ze smokami, to się mylisz. Odpowiednio napompowany bandyta w zręcznych rękach może zrobić cięcie smoka w ciągu kilku minut, nawet się nie spocąc. Kto sprawi Ci najwięcej kłopotów? Przyjrzyjmy się temu poniżej.

Podstawą przetrwania rabusia w bitwie jest jego obrona i bardzo wysoki DPS, dzięki któremu bandyta nie pozwala na gromadzenie się wokół siebie wrogów. Głównym zagrożeniem są potwory, które mogą pozbawić go tych zalet. Więc:

Zabójca działa sam.


Zabójca działa sam.

1) Ogry. Ogry mają w swoim arsenale dwie bardzo nieprzyjemne umiejętności: „Taran” i „Chwyt”. Myślę, że znasz już oba, ale omówmy je nieco bardziej szczegółowo.

Kiedy Ogr przygotowuje się do „włączenia Barana”, musisz wybrać pozycję, w której polecisz jak najdalej od wroga. Dzięki temu zyskasz trochę czasu na podniesienie się z ziemi i poprawę swojego zdrowia. Najważniejsze to nie uderzyć w ścianę. Jeśli Ogr przycisnął cię do ściany i uderzył Baranem, to jest pewna śmierć - po prostu nie będziesz miał czasu wstać z ziemi. Istnieje kilka sposobów uniknięcia tego ataku:

a) Spróbuj ogłuszyć. Szanse na to nie są zbyt duże, ale jeśli będziesz działać szybko, możesz zdążyć na czas.

b) Zastosuj ukrycie. Kiedy Ogr przygotowuje się do rzutu, użyj niewidzialności, a on anuluje atak.

c) Opierać się. Szanse zależą od Twojej siły fizycznej. Zwiększ aktywność fizyczną stabilność można osiągnąć za pomocą run „wigoru” (lepiej włożyć je do broni niedominującej ręki). Ale nawet jeśli będziesz stawiać opór, obrażenia nadal będą otrzymywane, ale nie upadniesz na ziemię.

„Chwyć” złodzieja jest jeszcze straszniejsze niż „Ram”. Nie wiem, czy można oprzeć się tej umiejętności (w gorącej bitwie trudno jest śledzić, jakich umiejętności używa wróg), ale jestem pewien, że będzie to również wymagało wysokiego poziomu odporności. Ponieważ nie ulepszyliśmy naszej budowy ciała za pomocą punktów statystyk, nie jest możliwe przetrwanie, jeśli wpadniemy w szpony Ogra. Być może jest szansa na przeżycie „Uścisku” przy użyciu pierścienia „Life-Reviver”, jednak tego nie testowałem, więc na razie jest to tylko teoria.

Zabójca działa sam.


Zabójca działa sam.

2) Drugim głównym wrogiem (choć może to zabrzmieć dziwnie) są Pająki. Te pozornie niezbyt niebezpieczne stworzenia są uzbrojone w dwie niezwykle potężne umiejętności: „Sieć” i „Rzut”.

Po zawieszeniu sieci pająki bardzo szybko otaczają twoją postać i biją ją z całkowitą bezkarnością, tj. jedna z głównych zalet rabusia (uniemożliwienie wrogom ataku w dużej liczbie) zostaje utracona. Ale najgorsze jest to, że gdy tylko sieć opadnie, a ty będziesz gotowy sprowadzić swój słuszny gniew na podłe stworzenia, jeden z pająków użyje „Rzutu” i teraz twoja postać leży już na ziemi, a cała „ firma” rozbiera go na części. Wysoki poziom odporności fizycznej pomoże ci uniknąć obu typów ataków. Czasami może cię uratować „Unik” (umiejętności: „Mroczne Przejście” i „Unik”, dostępne również jako właściwość niektórych przedmiotów).

Jeśli więc masz zamiar walczyć z tymi stworzeniami, bądź dobrze przygotowany (na szczęście ich główne skupisko jest znane na pewno: Ogry - głębokie ścieżki; Pająki - teig Ortan). Wskazane jest posiadanie runy paraliżu w obu sztyletach, a runy „wigoru” w broni ręki niedominującej.

Pamiętaj, że umiejętność „Uchwytu” posiada także Macica na głębokich ścieżkach. Wilkołaki posiadają także umiejętność „Rzut”. Bądź ostrożny!

Rzeczy.

Zestaw idealnego wyposażenia dla złodzieja jest absolutnie standardowy (ponieważ nie ma z czego wybierać):

1) Główna broń ręczna.

Cierń róży.

Zabójca działa sam.

Zabójca działa sam.

Sztylet posiada trzy gniazda na runy. Polecam zabrać jedno gniazdo z runą wielkiego mistrza: paraliż, pozostałe dwa - w zależności z kim będziesz walczył:

Wybierając się do Redcliffe warto wstawić żelazne runy.

Za walkę z Arcydemonem - silverite.

Pozostała część czasu - ognista + lodowata.

2) Broń nie będąca główną ręką.

Wymarły tajski Shanker.

Zabójca działa sam.

Zabójca działa sam.

Sztylet posiada dwa gniazda na runy. Jeden ponownie zajmuje runę wielkiego mistrza: paraliż, drugi - runa ok. mistrzowie: wigor (wzrost o 25 jednostek stabilności fizycznej pozwoli ci bardzo skutecznie przeciwstawić się ogłuszeniu, powaleniu itp.)

3) Kask.

Hełm Honnlitha.

Zabójca działa sam.

Zabójca działa sam.

Aby móc go nosić, musisz podnieść swoją siłę do 20 punktów. Po przejściu Wieży Magów powinieneś mieć ich 15. Resztę zdobywasz poprzez rzeczy: zbierz „zestaw” z pasa „Błogosławieństwo Andruil”, pierścieni „Święto Żniw” i „Klucz do miasta”.

4) Rękawiczki.

Znalazcy Czerwonej Jenny. Mają największy wzrost trafień krytycznych w całej grze.

Zabójca działa sam.

Zabójca działa sam.

5) Ciało. Zabójca działa sam.

1) Miejsca, w których prowadzi się sprzedaż hurtową składników:

Elvenroot - Las Bressiański.

Trucizna dla zwierząt - Las Bressilian.

Korzeń Śmierci - Las Bressilian.

Podziemny grzyb - Ruk w teigu Ortan.

Odczynnik do sublimacji - Barman w karczmie „Ugryziony Szlachcic”; Bodan w obozie.

Odczynnik koncentrujący - Barman w tawernie "Ugryziony Szlachcic"; Bodan w obozie.

Uszkodzony odczynnik – handlarz w Dusty City; Bodan w obozie.

Flasks - Barman w tawernie "Ugryziony Szlachcic"; Bodan w obozie: Handlarz winem w Orzamarze

Aktywatory pułapek - Bodan w obozie

2) Kupuj przepisy na smary do broni i używaj ich w razie potrzeby. Niektóre mają zdolność ogłuszania wroga:

Ekstrakty z korzenia śmierci

Trucizny na wrony

Gnijące Ciało

Pamiętaj, że na broń można nałożyć nieograniczoną ilość smarów jednocześnie.

3) Kup przepisy na Kadzidło Czujności i Balsam Zręczności. Stosowanie tych balsamów znacząco poprawi Twoje walory bojowe.

4) Z minerałów (takich jak: Kamień Życia, Odłamek Ducha, Zamrożona Błyskawica itp.) możesz wytwarzać smary do broni zadającej obrażenia od żywiołów, a także bomb. Staraj się mieć przy sobie zapas kilku rodzajów bomb, by eliminować duże skupiska wrogów lub ich osłabiać.

5) Pamiętaj: bomb można używać w trybie ukrycia, ale uważaj, jeśli w pobliżu znajdują się wysokopoziomowi wrogowie, mogą cię wykryć.

Zabójca działa sam.


Zabójca działa sam.

Teraz trochę o smokach. Przygotuj się do bitwy: nasmaruj broń, wypij balsamy. Flemeth i Wielki Smok dysponują ognistym atakiem - wypadałoby użyć ciepłego balsamu. Arcydemon atakuje magią duchową (o ile rozumiem) - użyj duchowego balsamu.

Najważniejszą rzeczą w bitwie jest nie dać się trafić Atakiem Żującym. Jeśli wpadniesz w paszczę smoka, jesteś skończony. Atakuj tylko od tyłu! Nie powinieneś sięgać aż do ogona, po prostu uderz go trochę z boku. Przykład na zrzucie ekranu:

Zabójca działa sam.


Zabójca działa sam.

Kiedy smok zwróci się w twoją stronę, powinieneś przejść między jego łapami. Będzie to szybsze niż obchodzenie z boku.

Jak powiedziałem powyżej, dla napompowanego i dobrze ubranego rabusia w zręcznych rękach smok nie stwarza żadnych trudności. Wypróbuj, a przekonasz się sam.

1) Dzięki umiejętności "Niewidzialność" zawsze możesz przygotować miejsce bitwy. Zbadaj i przeanalizuj teren, w którym będziesz walczył. Zrób ogólny plan swoich działań i spróbuj przewidzieć reakcję przeciwników (przy odpowiednich umiejętnościach nie będzie to trudne).

2) W razie potrzeby zaminuj obszary odpowiednie do tymczasowego odwrotu lub zwabienia wrogów.

4) Zniszcz etapami duże tłumy wrogów. Poruszaj się po polu bitwy w ukryciu, niszcząc najpierw małe grupy wrogów.

Na zakończenie małe życzenie dla wszystkich graczy:

Nie bój się grać na wyższych poziomach trudności! Pokonywanie trudności sprawi, że gra będzie prawdziwą przyjemnością. Powodzenia.

P.S. Aktualności.

Brytyjscy naukowcy zamierzają rozwikłać główny sekret krasnoludów: „męską moc krasnoludów”. Badania ujawniły sensacyjne fakty:

Zgodnie z oczekiwaniami, w swoim normalnym stanie gnomy są nieco krótsze od ludzi. Ale wszystko zmienia się w nocy! To zaskakujące, ale podekscytowany powiększa się CAŁY gnom, a nie jego poszczególne narządy.

Winiki wyszukiwania:

Zabójca działa sam.


Zabójca działa sam.

Stan spoczynku.

Zabójca działa sam.


Zabójca działa sam.

Stan podniecenia.

To powinno natychmiast zdenerwować miłośników łuków i strzał. Nic nie jest tu napisane o łucznikach. Mój post dotyczy wyłącznie złodzieja kontaktów.

Zobaczmy więc, dlaczego tak bardzo pokochałem złodzieja w tej grze, że postanowiłem nawet napisać o nim krótki przewodnik.

Bardzo mi się to podobało, ponieważ moim zdaniem złodziej jest najlepszym graczem DPS w grze.

Dobra, przesadziłem z tekstami, przejdźmy do rzeczy.

Aby stworzyć złodzieja wystarczy wybrać ikonę

Łotr: przewodnik autora

w oknie tworzenia postaci. Klasa ta jest dostępna dla wszystkich ras, ale każda rozsądna osoba powie Ci, że najlepiej jest stworzyć człowieka, ze względu na dobre rasowe bonusy do statystyk.

Porozmawiajmy teraz o statystykach. Jaki powinien być prawdziwy złodziej? Tak, zgadza się, mądry i przebiegły. Pozwól, że pokażę ci moją wersję wyrównywania stanu. 18:


Łotr: przewodnik autora

Teraz bardziej szczegółowo o każdej statystyce:

Siła: Siła jest dla nas wszystkim na początku gry, a na końcu niczym. Dlaczego? Ponieważ siła staje się konieczna tylko do momentu, gdy weźmiemy talent „Lethality”. Jaki rodzaj talentu? Między innymi zmienia wartość siły we wzorze na obliczanie obrażeń i ataku na wartość sprytu. Potem potrzebujemy już tylko siły, aby spełnić wymagania pancerza

Zwinność: Główne statystyki. Daje wiele dobrego, bardzo pozytywnie wpływa na parametry obronne (czyli możliwość uniknięcia ciosu lub zablokowania go bronią) i stabilność fizyczną. Wpływa to również bezpośrednio na szybkość ataku.

Siłą woli: Chłopaki, nie jesteśmy berserkerami. Tak naprawdę nie potrzebujemy tej statystyki. Wtedy zobaczysz dlaczego.

Magia: Przy dobrej kontroli agresywności w zbiorniku prawie nigdy nie wymagamy leczenia, radzimy sobie z małymi okładami. Zapomnijmy o tej statystyce =)

Podstępny Druga najważniejsza statystyka. Na pewnym etapie gry zastąpi siłę. Wpływa na wierzenia, otwieranie zamków i (!) wiele umiejętności rabusiów, w tym dźgnięcia w plecy.

Typ nadwozia: Skupiamy się na unikaniu, a nie na otyłości; lepiej jeszcze raz zwiększyć swoją zwinność. Ale warto kilka razy napompować, aby nie spaść z 2 trafień magią lub młotkiem.

Łotr: przewodnik autora

Tutaj wszystko jest jasne. Trucizny- bardzo przydatna rzecz. Na początku gry butelki kwasu są na ogół głupią bronią. Poza tym jak dotąd natknąłem się na 2 zadania, w których muszę zrobić truciznę. W Lothering i Denerim.

Wiara- od mojego GG. Dla każdego bandyty jest to pozycja obowiązkowa, ponieważ zależy od przebiegłości, a nie znajdziesz nikogo bardziej przebiegłego niż my.

Trening walki- bez wątpienia nie jesteśmy magikami.

Robienie pułapek Radzę powierzyć to innemu członkowi drużyny i przepompować się 1 raz, aby móc je rozmieścić (jeśli pompujesz niewidzialność).

Decydując się na początki, czas dowiedzieć się, co czyni złodzieja wyjątkowym. Naszym głównym zadaniem jest DPS, który gwałtownie wzrasta od poziomów 8-9. Uwierz mi, złodziej nie jest tylko po to, żeby otwierać zamki. Przy prawidłowym użyciu w grupie składającej się z tanka i 2 magów (uzdrowiciela i nukera), łotrzyk jest głównym źródłem obrażeń:

Łotr: przewodnik autora

A to jest dalekie od limitu.

Jak więc osiągnąć tego rodzaju szkody? Odpowiedź jest prosta, wystarczy uderzyć go w plecy. Sama natura dała nam możliwość wykonywania backstubów (uderzeń od tyłu). Musimy tę szansę wykorzystać i to bardzo aktywnie – przy każdej okazji. Co zyskujemy dzięki atakom w plecy? Bardzo duży wzrost obrażeń (każdy cios w plecy jest prawie jak krytyczny, jeśli trafisz w twarz) i aż do +4% szansy na trafienie krytyczne. Nieźle, naprawdę. Teraz spójrz, jak poprawnie dźgnąć w plecy:


Łotr: przewodnik autora

Oznacza to, że im bliżej jesteśmy środka „tyłka”, tym większe szkody wyrządzamy. Sam „Osioł” jest zaznaczony czarną sekcją na okręgu z oznaczeniem wroga. Rozpracowaliśmy to tutaj. Przyjrzyjmy się teraz tabeli talentów i zobaczmy, które ułatwią nam chodzenie za naszymi plecami:

Ruch w bitwie: Wielki talent. Nie potrzeba specjalnych wyjaśnień. Gdzie najłatwiej Ci dojechać:

Łotr: przewodnik autora Łotr: przewodnik autora

Myślę, że mnie rozumiesz =)

Druga umiejętność - Uderzenie Miłosierdzia. Jeśli wróg jest ogłuszony lub sparaliżowany, nie musisz nawet chodzić za plecy: trafienia w dowolny róg są uważane za ciosy w plecy z maksymalną premią. Po rozwinięciu swojego talentu zdecydowanie radzę wstawić do swojej broni runy paraliżu, a także aktywnie korzystać z ekstraktu z korzenia śmierci =)

Więc poradziliśmy sobie z dźgnięciem w plecy. Teraz musimy zwiększyć DPS kosztem szybkości ataku. Jak to zwiększyć:

1. Zapomnij o kombinacji Miecz + Sztylet. Sztylety w 2 rękach nigdy nie będą gorsze od tej kombinacji pod względem zadawanych obrażeń. Właśnie ze względu na prędkość ataku, szansę na trafienie krytyczne i współczynnik penetracji pancerza. Od teraz żadnych mieczy! Lepiej dać dobry miecz tankowi - koledze z drużyny.

2. Balsam zwinności. Gotujemy sami - dobry przyjaciel zwiększający prędkość ataku.

3. „Impuls” talentów. Po wyrównaniu razbonik ujawnia swój prawdziwy potencjał.

Podsumujmy umiejętności:

Gałęzie wymagające modernizacji:

Łotr: przewodnik autora Łotr: przewodnik autora Łotr: przewodnik autora Łotr: przewodnik autora

reszta według własnego gustu. Ale tak naprawdę radzę pozostałe punkty przeznaczyć na punkty specjalizacji.

Temat wyposażenia:

Broń:

Łotr: przewodnik autora

Postacie należące do klasy łotrzyka to towarzysze, którzy do zabijania używają łuków i sztyletów. Mają dość wysoki współczynnik obrażeń ze względu na trafienia krytyczne i kamuflaż (użyj cieni do kamuflażu). Rozgrywka łotrzykiem walczącym na dystans lub w zwarciu jest zupełnie inna, ale w każdym razie bandyta jest bardzo niebezpiecznym i nieprzewidywalnym wrogiem. Prezentowane poniżej buildy przeznaczone są dla postaci na poziomie 18+ i to właśnie na tym etapie ujawniają się pełne możliwości tej klasy.

Mistrz Cieni

Specjalizacja Zabójca dla klasy łotrzyka jest ogólnie jedną z najskuteczniejszych w grze. Ze względu na ich ogólnie słabą przeżywalność, takie postacie mają możliwość zadania ogromnych obrażeń sztyletami i ukrycia się przed niebezpieczeństwem, korzystając z umiejętności skradania się. Jednak skuteczne użycie kamuflażu to nie wszystko, ważne jest, aby nauczyć się szybko zadać wrogowi największe obrażenia. Używamy skradania się, idziemy za wrogów walczących czołgiem, wlewamy co się da i ponownie znikamy w cieniu, gdy umiejętności się odnawiają. Oprócz trafień krytycznych nie zapomnij o umiejętnościach z gałęzi Sabotażu (zatruwanie broni i nieczysta walka).

Możliwości: W gałęzi Bliźniaczych Sztyletów przyjmujemy atak z flanki, nieuchwytnego wojownika, podwójne kły, zranioną ofiarę, taniec śmierci, ukradkowy atak, śmiertelny cios, silny łańcuch i wirujące ostrza.

Niwelacja: Umiejętność ataku z flanki pomoże ci zadać całkiem spore obrażenia wrogowi, gdy wyjdziesz z przebrania. Modyfikując umiejętność, nasza postać po ataku ponownie zniknie w cieniu i uniknie ataków odwetowych. Podwójne kły powodują jeszcze większe szkody, ale nie ma sposobu, aby uniknąć odpowiedzialności za nadmiernie aroganckie czyny. Umiejętność pasywna zraniona ofiara pozwoli szybko wykończyć wrogów, ale tutaj potrzebny jest po prostu dobry czołg. Taniec Śmierci, przy odpowiednich wskaźnikach obrażeń, przywróci 50 punktów wytrzymałości, gdy wróg zginie, co oznacza, że ​​nie będzie łatwo nas powstrzymać. Następnie przeprowadzamy atak z ukrycia i dodatkowo wzmacniamy ataki z flanek, dodatkowo wzrośnie prawdopodobieństwo trafienia krytycznego. Warto też przyjąć śmiertelny cios, jest to bardzo skuteczna rzecz przeciwko bossom. Następnie bierzemy surowy łańcuch za trafienie krytyczne i teraz każde z naszych regularnych trafień zwiększa szansę na trafienie krytyczne. Warto zaopatrzyć się w wirujące ostrza, by uchronić się przed przeciwnikami, którzy mimo to zdołali do nas dotrzeć, ignorując tanka.

W gałęzi Podstępu zdecydowanie bierzemy pod uwagę skradanie się, uniki i uniki. Stealth zawsze się przyda, nawet nie musisz o tym myśleć. Unik da ci 5% szansy na uniknięcie obrażeń, a unik przyda się do odwrócenia uwagi wrogów. Gałąź Sabotażu będzie wymagała zatrutej broni, zakażonych ran i brudnej walki. Całe to bogactwo działa bardzo skutecznie przeciwko silnym wrogom.

W gałęzi Asasynów czekają na nas ukryte ostrza, mnie tu nie było, ponury płaszcz, ponury nóż i znak śmierci. Umiejętność ukrytych ostrzy pozwoli odpowiednio dźgnąć przeciwnika z cienia i pozostać niezauważonym. Umiejętność I Was Not Here daje niezłą premię do kamuflażu, natychmiastowo przywracając ukrycie po śmierci wroga.Płaszcz Mroku szybko ukrywa grupę przed atakami. Nóż Cienia pozwala zadać gwarantowane trafienie krytyczne z ukrycia. Cóż, znak śmierci jest skuteczny przeciwko bossom, dając nam szansę na zadanie dodatkowych obrażeń. W rezultacie będziemy mieli coś w rodzaju zabójcy cieni, ścinającego wrogów potężnymi trafieniami krytycznymi i pozostającego niewykrytym. Taka postać jest skuteczna wszędzie - zarówno przeciwko tłumom wrogów, jak i wyrozumiałym bossom

Lord Burzy

Gałąź Burzy nadaje się do łuków i sztyletów. Skupimy się na sztyletach. Korzystając z takiego buildu nasza postać będzie dość elastycznym towarzyszem pod względem możliwości, rozcinającym wrogów na lewo i prawo. Sztuczka umożliwi przedostanie się przez niepotrzebnych wrogów i ucieczkę z otoczenia, a sabotaż zwiększy obrażenia. Oprócz tego otrzymamy dostęp do: A Thousand Cuts, Ripper. Preferowane jest tysiąc cięć, będzie wyglądać korzystniej. Przyda się również butelka elektryczna, chociaż lepiej jest doprowadzić ją do rtęci. Używając sztyletów, przyjmujemy również w gałęzi sparowanych sztyletów atak z flanki, nieuchwytnego wojownika, podwójne kły, taniec śmierci, ukradkowy atak, śmiertelny cios.

Niwelacja: Domyślnie wpompowywany jest podstęp, następnie ulepszamy skradanie, dzięki któremu będziemy mieli potężne ukryte ataki. Przypięty do ściany? Jest proch, ale za pomocą ataku cienia zadajemy obrażenia w odpowiednim momencie. W gałęzi Sabotaż koniecznie pobierz zatrutą broń, brudną walkę i hak na linie. Następnie udajemy się do oddziału Burza, skąd dorzucamy butelkę zimna, mistrza butelki, tysiąc cięć, pokonanie burzy, butelkę prądu, rtęć i butelkę ognia. Zimna butelka zapewni pewną ochronę i ogólnie jest całkiem przydatna. Butelka ognia tylko zwiększy obrażenia.

Łapacz snów

Wersja łapacza snów wykorzystuje zdolności z gałęzi Mechanika. Ta gałąź nie jest tak łatwa w użyciu, istnieją pewne trudności. A już na pewno nie należy powierzać takiej postaci ograniczonej sztucznej inteligencji, ona po prostu nie wykorzystuje swoich możliwości w miarę potrzeb, a jeśli w bitwach ze zwykłymi wrogami da się to jeszcze jakoś tolerować, to w walce z bossem taka sytuacja jest zdecydowanie nie do zaakceptowania.

Niwelacja: Jednak przy odpowiednim zarządzaniu taką postacią wygląda całkiem nieźle. Pułapki i miny sprawdzają się świetnie i są połączone z gałęzią sabotażu i podstępu. I tutaj musimy użyć łuku jako broni.

Możliwości: W gałęzi Strzelectwo bierzemy umiejętności potrzebne do łuku, a mianowicie: strzał daleki, włócznia łucznika, pierwsza krew, strzał wybuchowy, reakcja łańcuchowa, śmierć z góry, strzał z wyskoku, poduszeczka i limit mistrzostwa. Poduszka zwiększa obrażenia jednego celu, tutaj każda następna strzała uderzy o 5% mocniej, bardzo skutecznie przeciwko grubym wrogom i bossom. Umiejętność limit mistrzostwa daje szansę na zadanie ogromne szkody dla wroga z maksymalnym zdrowiem na początku walki. W oddziale Sabotażu bierzemy pułapkę z czosnkiem, czy boli?, na bolące miejsce i ostrzami do rzucania. Pułapka czosnkowa skutecznie spowalnia wrogów, którzy się przed nią przebiją. Umiejętność Co, czy to boli? przywraca wytrzymałość po trafieniu krytycznym, umiejętność ta jest bardzo przydatna. Umiejętność, która trafia w czuły punkt, pozwoli zadać znaczne obrażenia nawet ciężko opancerzonemu wrogowi. Ulepszoną opcją jest rzucanie ostrzami, które można wykorzystać do przełamania obrony wielu wrogów jednocześnie.

Cóż, w naszej głównej gałęzi Mechaniki bierzemy pułapkę z kolcami, wygodną okazję, grad strzał, plan odwrotu, pułapkę na krawędzi, wymianę żywiołów i siedem za jednego. Pułapka z kolcami nie tylko dobrze zadaje obrażenia, ale także spowalnia wrogów. Grad Strzał to dobra umiejętność ataku,zwiększając szybkostrzelność. Przed poważną walką nie zapomnij o umiejętności planu odwrotu, która pozwoli ci uniknąć pewnej śmierci. Uzbrojone pułapki zwiększają obrażenia naszych pułapek. Ale miny żywiołów będą musiały być wybierane indywidualnie dla każdego wroga. Siedem za jednego zwiększa szansę na trafienie krytyczne o 5% dla całej drużyny.

Wyjdź z cienia

Tak naprawdę, jeśli odłożymy łuk na bok, weźmiemy sztylety i przyjrzymy się umiejętnościom, zobaczymy, że złodziej jest bardzo, bardzo zróżnicowany i można go ulepszyć na różne sposoby. Kilka umiejętności aktywnych i wiele umiejętności pasywnych daje nam wysoki współczynnik krytyczny, dodatkowo możemy osłabić trucizną. Dodatkowo w przeciwieństwie do łucznika nie będziemy musieli używać kamuflażu i wybierać właściwej pozycji, wydając na to cenne punkty, wszystko można wrzucić w znacznie skuteczniejsze umiejętności.

Możliwości: W gałęzi Bliźniaczych Sztyletów przydadzą się: atak z flanki, nieuchwytny wojownik, zraniona ofiara, ostry łańcuch, wirujące ostrza, podwójne kły, taniec śmierci, ukradkowy atak i śmiertelny cios. W Subterfuge odblokowujemy skradanie się, fuzję cienia, skradanie się, uniki, atak cieniem, ukrywanie się, proch unieszkodliwiający i zabijanie z litości.

Połączenie się ze Zmierzchem to ulepszenie skradania się, umiejętność pozwala nam natychmiastowo schować się w cieniu, a nasze negatywne skutki znikają. Mercy Killing pozwala na ciągłe zadawanie trafień krytycznych spanikowanym, śpiącym lub ogłuszonym wrogom. W gałęzi Sabotage bierzemy zatrutą broń, brudną walkę i wybuchową toksynę. Wybuchowa toksyna zwiększa obrażenia od zatrutej broni, a wrogowie teraz również eksplodują, rozpylając truciznę.

Dragon Age: Inkwizycja – Przewodnik Łotrzyków ostatnia modyfikacja: 4 lutego 2015 r. przez Admin