Historia miłosna w Falloucie 3. Towarzysze. Lista towarzyszy dostępnych w Operacji Anchorage

Plus XP oferuje rozmowę o romantycznych związkach w grach RPG: publikacja słusznie zauważa, że ​​przyczynia się to zarówno do głębszego zanurzenia, jak i dodatkowych wrażeń z gry. Ale czy programistom zawsze udaje się poprawnie zagrać tą kartą? Obecnie koncepcja wyboru jest bardzo ważna zarówno w grach RPG, jak i innych gatunkach gier opartych na fabule.Tworząc swojego bohatera, wybierasz moralność i priorytety postaci. Gracz decyduje, gdzie wygląda jego podopieczny, co robi i dokąd się uda. Ostatnio do naszych gier wkradł się także romans. Obecnie możliwość nawiązywania romantycznych relacji w grze jest nie mniej pożądana niż strój postaci czy wybór broni. Dlaczego wiele współczesnych gier ignoruje tak płodny temat? Maksymalnie mamy związek według schematu „wystarczy okazać zainteresowanie, a wybrany partner pójdzie za Tobą na krańce ziemi”. Wydawałoby się, że wszystko jest w porządku: krótki komentarz – i jest Twoja. A może chcemy więcej? Być może tak: w końcu dodanie romantyzmu to kolejny krok w stronę całkowitego zanurzenia. W grach z przeszłości romans nie miał wyboru – po prostu mógł istnieć lub nie. Niezależnie od tego, czy graczowi się to podobało, czy nie, główny bohater dokonał wyboru, z którym musiał się pogodzić. Oczywiście ze wszystkich gatunków gier opartych na fabule, gry RPG są najbardziej podatne na takie rzeczy. Wolność jest bardzo ważna w grach RPG: możesz iść, gdzie chcesz, rozmawiać z kim chcesz i o czym chcesz, opiekować się, kim chcesz. Ale nadal temat relacji w grach nie został poruszony. Weźmy na przykład Skyrim i Fallout: New Vegas. Te gry od Bethesdy znacznie pomogły w spopularyzowaniu gier RPG z otwartym światem; Każdy z nich próbował wprowadzić pojęcie relacji, jednak próby te wydają się jakoś nieprzekonujące.

Fallout: New Vegas nie oferuje zbyt wiele romansu. Zamiast tego możesz tam zyskać obserwujących. Na początku ci ludzie są w trudnej sytuacji i jeśli chcesz, możesz im pomóc. W zamian będą ci wiecznie wdzięczni, nawet jeśli pozwolisz im przejść przed tobą do gniazda Szponów Śmierci. Można się nimi interesować, ale nic więcej: żadnych flirtów, żadnych randek, nawet niezręcznych sytuacji... Najwyraźniej gra zachęca ludzi do osiągnięcia prostej przyjaznej lojalności, a nie miłości. W Skyrim jest trochę inaczej. Tam również wybierasz swoich towarzyszy, ale nie z każdym można się ożenić. Poza tym większość z nich nie jest na tyle lekkomyślna, by pójść za tobą, powiedzmy, do jaskini nekromanty. Po zadeklarowaniu swoich sympatii, jeśli okaże się to obopólne, możesz poślubić swojego partnera lub partnerkę i poprosić ją/go, aby zamieszkała z Tobą. Twój partner powita Cię czule za każdym razem, gdy wrócisz do domu, a nawet zaoferuje Ci miskę ciepłej zupy. Problem w tym, że wszyscy okazują swoją miłość w ten sam sposób – czy to ognista, agresywna łowczyni Eila, czy kupiec Izolda.


Romantyczne relacje to nie tylko dodatkowy sposób na zdobycie doświadczenia w grach, ale także okazja do głębszego zagłębienia się w historie poszczególnych bohaterów. W Skyrimie jest ich zbyt wiele (w sumie sześćdziesiąt dwie), dlatego Bethesda nie była w stanie stworzyć dla każdego dobrze rozwiniętej historii. Powstaje pytanie: jaki jest zatem sens romantyzmu? A co do towarzyszy – tak, mogą pomóc w walce, ale co ma z tym wspólnego miłość? To tak, jakby Bethesda nagle zdała sobie sprawę z popularności romansu i w ostatniej chwili zdecydowała się dodać go do gry. Być może Bioware przewyższyło pod tym względem wszystkich: gry tej firmy, począwszy od Baldur’s Gate, nie mogą obejść się bez romansu. Star Wars: Knights of the Old Republic i Dragon Age położyły podwaliny pod romans, który rozkwitł w najnowszych tytułach firmy, serii Mass Effect.


W Mass Effect 3 dostępnych jest jedenaście postaci, każda z własną, niepowtarzalną, dobrze rozwiniętą historią. Bioware stworzyło tak ciekawe postacie, że gracze naprawdę poczuli z nimi emocjonalną więź. Koncepcja relacji wiele wnosi do gry. To świetny sposób, aby zwrócić uwagę gracza na postacie w grze i wydaje się dziwne, że twórcy gier jeszcze nie skorzystali z tej funkcji. Postacie są niezbędne w każdej historii: jeśli nie dbasz o nich, nie interesujesz się grą. Rozwój postaci jest szczególnie ważny w grach stawiających na immersję i realizm. Przyczynia się do tego romans – co może być bardziej realnego niż radzenie sobie z związkiem? Należy jednak unikać romansu dla samego romansu. Trzeba przemyśleć system relacji z bohaterami: zachęcać gracza do rozmowy z nimi, zabierać go na każdą misję i śpiewać serenady za każdym razem, gdy ma ochotę na zabawę. Drodzy programiści: następnym razem, gdy zdecydujecie się dodać romans do gry, nie będziecie potrzebować amuletów (w przybliżeniu tłumaczenie: oznacza Amulet Maryi) i szybkie wycieczki na drugi koniec mapy po jakiś przedmiot. Jeśli coś robisz, rób to dobrze. Karłowate dialogi, podobnie jak w przypadku komunikacji z każdą „ulubioną” postacią, trudno uznać za dobre rozwiązanie. W końcu im bardziej realistycznie, tym lepiej. Czyż nie? Na podstawie materiałów Plus XP Tłumaczenie: Klacz

W przeddzień wystawy E3 twórcy byli szczególnie ożywieni, udzielając wywiadów na lewo i prawo. Zwracam uwagę na fragment rozmowy z jednym z twórców Fallout 3, która ma ukazać się jesienią tego roku na konsolach Xbox360,Playstation3 I komputer.

Co czeka nas w Fallout3: miłość, seks, homoseksualizm, nagość, prostytucja, niewolnictwo, kanibalizm, morderstwa dzieci, narkotyki? A jeśli coś nie zostało uwzględnione w ostatecznej wersji, czy możesz skomentować, dlaczego?

Większość z tego, co wymieniłeś, będzie obecna w grze. Przede wszystkim niewolnictwo, narkotyki, uzależnienia. Ale jeśli chodzi o nagość i morderstwa dzieci, mówimy zdecydowanie „nie”. Nie mamy gry, w której ten element rozgrywki mógłby zwiększyć zainteresowanie. Jeśli spojrzysz na Fallouta 1, zauważysz wiele podobieństw do tematów poruszanych w Falloucie 3 i są one w podobnych proporcjach. Kluczową rolę w rozgrywce odgrywają narkotyki i uzależnienia. Myślę, że Twoje pytanie brzmi: czy świat Fallouta 3 będzie bardziej miękki, bardziej powściągliwy niż w poprzednich częściach gry? Na to mogę odpowiedzieć jedno – nie, nie będzie. Świat Fallouta 3 jest równie okrutny i bezlitosny, jak świat Fallouta 1.2

Czy dzieci, podobnie jak NPC z zadań, będą podatne lub odporne na przypadkowe lub celowe (śmiertelne) obrażenia? Powiedz nam, dlaczego zdecydowałeś się to zrobić

Nie, nie możesz zostać zabójcą dzieci (perk z Fallouta 1.2). A powodów jest kilka. Jednym z głównych jest to, że nie bylibyśmy w stanie sprzedać naszej gry nikomu i nigdzie, gdyby istniała możliwość zabijania dzieci. Nigdy nie chcieliśmy, aby gracz, w tej czy innej sytuacji, miał ochotę zabić dziecko. Ale znaleźliśmy proste rozwiązanie tego problemu: jeśli zaatakujesz dziecko, ono ucieknie, a wszyscy przyjaźni dzieciom NPC zwrócą się przeciwko tobie. Poczuj surowy, prawdziwy świat. W odniesieniu do NPC-ów z zadań obowiązuje zasada Zapomnienie a, to znaczy, że kiedy „umierają”, tracą przytomność i po pewnym czasie odzyskują przytomność. Świetnie to sprawdziło się w Zapomnienie i zdecydowaliśmy się opuścić ten system. Gracz może zaatakować każdego i czasami może to być dobry pomysł, jeśli jakiś NPC blokuje mu drogę i „zabicie” go nie sprawi, że gra będzie niemożliwa.

Chciałbym usłyszeć kilka słów na temat systemu wyboru decyzji i ich konsekwencji. Czy będzie to wystarczająco nieliniowe, czy też wszystko sprowadzi się do prostego złego/dobrego/neutralnego? Czy będą jakieś inne aspekty rozwiązań? Polityczny? Filozoficzny? Jak rozwija się szara (neutralna) warstwa pomiędzy dobrem a złem?

Wszystko zależy od questu, więc trudno powiedzieć. Będą zadania, w których rozwiązanie jest wyraźnie albo złe, albo dobre. Czy zdetonować bombę atomową, która zniszczy całe miasto i wszystkich ludzi. Wysadzanie w powietrze jest złą decyzją i Twoja karma spadnie. A pomaganie ludziom jest zdecydowanie dobre. Wielu ludzi chce być strasznie złych, podczas gdy inni, wręcz przeciwnie, chcą być bardzo dobrzy. A my zapewnimy im taką możliwość. Warstwa szara (neutralna) pojawia się, gdy sytuacja jest zła i nie widać idealnych rozwiązań. A dokonanie właściwego wyboru będzie bardzo trudne. Szczerze mówiąc, takie sytuacje podobają mi się najbardziej, ale nadal trzeba je rozcieńczyć prostszymi sytuacjami dobra/zła.

Czy większość nieludzkich (zmutowanych) stworzeń w grze będzie wrogo nastawiona do gracza, czy też z niektórymi z nich nadal będzie można się porozumieć, negocjować, a może nawet zatrudnić je do drużyny?

Większość stworzeń będzie wrogo nastawiona, ale nie wszystkie. Tak, gracz będzie mógł się z niektórymi porozumieć, a nawet zatrudnić niektórych.

Czy przestępstwa popełnione w jednym miejscu automatycznie staną się znane wszędzie i każdemu? A może istnieje jakiś ograniczony obszar, na który ta wiedza się rozciąga?

Jest to ograniczone do frakcji, przeciwko której popełniłeś przestępstwo. Miasta również są frakcjami na swój sposób. Zatem przestępstwo popełnione w jednym mieście nie będzie znane w innym, ale przestępstwa przeciwko grupie (na przykład Bractwu Stali) będą znane wszystkim członkom tej grupy na całym świecie.

Co możesz nam powiedzieć o działaniu zbroi? Czy będzie ubierać się w komplecie, czy w częściach? Jak zbroja wpłynie na charakterystykę postaci? Czy będzie jakiś specjalny interfejs dla różnych typów zbroi?

Pancerz będzie składał się z dwóch części, korpusu i głowy. A te dwie części można łączyć w różnych wariantach. Przykładowo na głowę będzie można założyć nie tylko zbroję, ale także np. okulary. Różne kostiumy będą miały różny wpływ na statystyki. I nie tylko ze względu na odporność na uszkodzenia. Chcieliśmy, aby gracz miał przy sobie nie tylko zbroję bojową, ale także normalne ubranie. Będziemy zatem dysponować np. kombinezonem mechanika, który daje bonus do umiejętności naprawy, czy kostiumem kupca, który zwiększa umiejętność handlu. Pancerz będzie miał także wpływ na charakterystykę bohatera. Na przykład Pancerz Wspomagany zmniejszy zwinność, Pancerz nie zmieni interfejsu

W jaki sposób zapasy będą sprzedawane? Czy będzie podział według slotów? A może znów będzie to torba bez dna, jak dawniej?

W ekwipunku będzie obowiązywał limit wagowy. Brak slotów. Pip-Boy posortuje znalezione przedmioty według kategorii: broń, zbroja, lekarstwa, inne, amunicja.
W dziale z lekami znajdzie się wszystko, co przywraca zdrowie lub zmienia cechy, włączając w to żywność, a nawet książki, które podobnie jak w poprzednich częściach, posłużą do jednorazowego, trwałego podniesienia cech.
Tak, naboje nie będą miały ciężaru.

Czy w grze będzie można kucać, klękać, leżeć na ziemi lub rozciągać się? Jakie bonusy przyniesie to w sytuacji bojowej?

Gracz będzie mógł kucnąć, aby lepiej ukryć się za osłoną lub podczas korzystania ze zdolności do ukrytego poruszania się. Będziesz mieć wskaźnik, na którym możesz zobaczyć swój poziom ukrycia. Postać nie umie klęczeć, leży na ziemi i wspina się po ścianach

Czy uda się ukończyć grę korzystając wyłącznie z broni białej? Czy wraz ze zdobyciem nowego poziomu odblokują się nowe ruchy, czy też wszystko będzie ograniczać się do zwiększania obrażeń zadawanych przez ataki?

Jestem na 99 procent pewien, że jest to możliwe, ale będzie to niezwykle trudne. Na nowych poziomach otrzymasz dodatkowe obrażenia. Istnieją również różne bronie, których można używać z umiejętnością Walka wręcz. Wreszcie istnieje kilka korzyści, które dodają różne ruchy

Olly-alfa
Dlaczego nie założyć, że pod koniec XXII wieku, w świecie, który ledwo przetrwał wojnę nuklearną, kurierka będzie podobna jedynie pod względem podstawowych cech płciowych do tak znanych Wam (nam?) przedstawicielek metropolitalnego blasku?
A co do myślenia o tym „co będzie w rzeczywistości”, to lepiej, na Boga (C)
zaprzeczasz sobie, czyli na temat kobiet postapokalipsy XXII wieku i tego, czym się staną, możesz sobie wyobrazić, ale nie na temat przyszłości całej ludzkości?)

Jeśli chodzi o myślenie o tym, „co stanie się w rzeczywistości”, to lepiej, na Boga, tego nie robić. Na szczęście dla całej ludzkości uniwersum Fallouta jest nieskończenie odległe od naszej rzeczywistości. Chociaż... Wydaje mi się, że ludzie myślący mózgiem mocno wątpiliby w celowość posiadania dzieci po nuklearnym Armageddonie, który miał miejsce. Jeśli w warunkach kryzysu gospodarczego wielu nie ma odwagi, nie idź dalej do wróżki.
fantazje to fantazje, ale ja jestem osobą praktyczną, więc bądźmy logiczni, gdyby ludzie nie chcieli mieć dzieci, to za kilka dekad, kiedy wymrą ostatni ludzie, ludzkość po prostu przestanie istnieć, logiczne? Pozostaną jedynie długowieczne ghule, ale nie są wieczne. śmieszny obrazek? ale najprawdopodobniej tak by się nie stało, ponieważ natura ma potężny mechanizm przetrwania gatunku, instynkt reprodukcji itp., nawet w trudnych latach powojennych ludzie nadal rodzili dzieci, a teraz, pomimo kryzysów i trudnych warunków życia w niektórych krajach, wzrostu populacji, właśnie za sprawą tych krajów, jak Indie, Pakistan, Chiny, kraje afrykańskie itp., czyli w każdym razie ktoś nadrabia braki ludności, a inni to robią nie chcą mieć dzieci) może w wymienionych krajach żyją ludzie według Twoich słów nie myślący mózgiem, ale żyją zgodnie z prawami natury, a przyroda jest silniejsza od ludzi, bo jest stwórcą wszystkiego, co żyje, jak powiedział holenderski filozof Spinoza: „Bóg jest naturą”.

Konrad Marburg
A kobiety, które nie chcą dzieci, są już całkowitym końcem. Dlaczego, do cholery, w ogóle jesteśmy potrzebni?
tak naprawdę jest bardzo niewiele kobiet, które naprawdę nie chcą mieć dzieci, bo instynkt macierzyński jest im wrodzony z natury, po prostu aby urodzić dziecko, potrzebują też mężczyzny, więc większość kobiet, które twierdzą, że nie chcę dzieci po prostu nie mam odpowiedniego mężczyzny z różnych powodów: albo kobieta uważa otaczających ją mężczyzn za niegodnych siebie, stawia zbyt wysokie wymagania, albo po prostu nikt nie zwraca na nią uwagi ze względu na jej prosty wygląd, zły charakter itp.
więc nie jest tak źle)

Ogólnie rzecz biorąc, czas przestać mówić o filozofii)))

Co tu się dzieje? - głos Nadzorcy dobiegł za mną. Leżałam na Amacie w samej bieliźnie, a ona nawet nie miała na sobie stanika. Zakryłem klatkę piersiową Amaty i zszedłem z niej, żeby się ubrać. – Czekam na wyjaśnienia – oznajmił chłodno Nadzorca. „Graliśmy” – powiedziała nieśmiało Amata. Co? Graliście? Co ona mówi? - Grałeś nago? – zapytał Nadzorca. A potem podszedł do Amaty i uderzył ją w twarz. Amata chwyciła ją za policzek i zaczęła szybko się ubierać. - Amata, myślałem, że wychowałem porządną córkę. A ty – zwrócił się do mnie ze złością w głosie – o czym myślałaś? W następnej sekundzie mój policzek płonął. - Jak śmiesz? - krzyknąłem z wściekłością: „Amata, wychodzę” i ruszyłem w stronę drzwi. „Poczekaj na mnie” – powiedziała Amata. -Gdzie idziesz? „Zostałeś ukarany” – powiedział Nadzorca. - Co-o-o-o? Ja też odchodzę. Amata poszła za mną. - Co, moja córka dorosła? - krzyknął za nami Strażnik. Przyspieszyliśmy kroku. Zamknęłam się w swoim pokoju i zaczęłam pakować potrzebne rzeczy do plecaka. - Amata, wychodzę ze schroniska. - Ale jak to możliwe? Nie chcę cię zostawiać. - Możesz iść ze mną, jeśli chcesz. - Czy to prawda? I nie będę dla Ciebie ciężarem? Tam, na pustkowiu. - Oczywiście nie. Wiesz, jak obchodzić się z bronią i gotować. Znajdźmy najbliższe miasto i osiedlimy się tam. Tata miał gdzieś starą mapę. Sięgnąłem do dolnej szuflady, gdzie leżały notesy, długopisy i inne artykuły papiernicze. Minutę później rozłożyłem pożółkłą mapę na podłodze. „Oto nasze schronienie” – Amata wskazała palcem na środek mapy. „Jest zakreślone na czerwono”. - Hmm, i to nie jedyny. Megatona. Bardzo blisko. Czy myślisz, że to miejsce mieszkalne, skoro tata je przydzielił? „Najprawdopodobniej” – odpowiedziała Amata – „popatrz, Tempenny Tower, Rivet City”. Są one również zaznaczone na czerwono. Są to z pewnością tereny mieszkalne. Złożyłem mapę i włożyłem ją do plecaka. - Amata, jestem gotowy. - Chodźmy do mnie. Musimy się spotkać. Rozejrzałam się po pomieszczeniu, zastanawiając się, czy o czymś nie zapomniałam. Na komodzie stała ramka ze zdjęciem, na którym stoimy z tatą i uśmiechamy się promiennie do aparatu. Wzięła ramkę i również włożyła ją do plecaka. Pojechaliśmy do Amaty. Mamy szczęście, że nie spotkaliśmy jeszcze Nadzorcy.

Uwagi:

Jak podoba Ci się taki obrót wydarzeń? Czekam na Twoją opinię)

Więcej prac tego autora

Świat XXI wieku 4

Fandom: Oryginały Ocena: G- fikcja fanowska, którą można przeczytać każdemu."> G Gatunki: Filozofia- filozoficzne refleksje na temat sensu życia lub jakiegoś innego odwiecznego problemu.">Filozofia, poezja- Poezja to tekst rymowany lub tekst zbudowany według określonego schematu rytmicznego."> Rozmiar wiersza: Drabble- fragment, który może, ale nie musi, stać się prawdziwym fanfikiem. Często tylko scena, szkic, opis postaci.”>

Współczesny świat jest zupełnie inny od tego, jaki był 50 czy 100 lat temu. Jest zniekształcony, jak większość współczesnych ludzi. Ten problem dręczył mnie i dręczy nadal, dlatego napisałem krótki wiersz. Mam nadzieję, że poruszy ona jakąś nić w Waszej duszy i pomyślicie także o problemie XXI wieku.

Więcej informacji na temat fandomu „Fallout 3”.

Fallout Equestria: Caroline 42

Fandom: Portal, Fallout, Half-Life, My Little Pony: Przyjaźń to magia, Fallout: New Vegas, Fallout 3, Fallout 2, Fallout 4 (crossover) Ocena: NC-17- fan fiction, w którym można szczegółowo opisać sceny erotyczne, przemoc lub inne trudne momenty."> NC-17 Gatunki: , Przyjaźń- Opis bliskich, nieseksualnych, nieromantycznych relacji pomiędzy postaciami."> Przyjaźń, Stworzenia mityczne- w tekście jest mowa o wampirach, elfach, wilkołakach, demonach lub innych mitycznych stworzeniach."> Stworzenia mityczne, Popadants- Główny bohater w taki czy inny sposób trafia do innego świata lub przenosi się w ciało postaci z innego świata.">Popadantsy, Postapokaliptyka- Opowieści o świecie, w którym doszło do jakiejś katastrofy, która postawiła ludzkość na skraj zagłady lub w bardzo trudnych warunkach do przetrwania."> Postapokaliptyczna, Brakująca scena- Historia Wniebowzięcia: "> Brakująca scena, Romans- fikcja o czułych i romantycznych związkach. Z reguły ma szczęśliwe zakończenie.”> Romans, Science Fiction- opowieści o postępie technicznym, odległych planetach i innych światach, statkach kosmicznych i blasterach.">Science Fiction, Fantasy- opowieść o magii, wyimaginowanych światach, mitycznych stworzeniach, czyli inaczej „świecie miecza i magii”.> Fantastyka, Humor- humorystyczny fanfic."> Ostrzeżenia dotyczące humoru: OOC- Out Of Character, „Out Of Character” to sytuacja, w której postać z fiku zachowuje się zupełnie inaczej, niż można by się spodziewać na podstawie jego opisu w kanonie.”> OOC, Mary Sue (Marty Stu)- postać oryginalna, według powszechnej opinii, będąca ucieleśnieniem albo samego autora, albo tego, kim autor chciałby być. Mary Sues są zwykle łatwe do zauważenia, ponieważ wszystkie są oszałamiająco piękne i nieopisanie inteligentne. Czasami idealny wizerunek Mary Sue osadzony jest także w jakiejś postaci z kanonu.”> Mary Sue (Marty Stu), Przemoc- opis działań o charakterze przemocy (zwykle nie na tle seksualnym)."> Przemoc, Poliamoria- Wielorakie związki miłosne jednej osoby z kilkoma osobami (a także między kilkoma osobami) jednocześnie, za zgodą i akceptacją wszystkich uczestników tych relacji."> Poliamoria, Zmiana płci- Niektóre postacie z fanfików zmieniają płeć."> Zmiana płci, Zmiana podmiotu- Charakter ludzki jest przedstawiany jako zwierzę, rzecz lub zjawisko. Lub odwrotnie.”> Zmiana istoty, Elementy Gety- relacje romantyczne i/lub seksualne pomiędzy mężczyzną i kobietą."> Elementy geta, Elementy ukośne- romantyczne i/lub seksualne relacje między mężczyznami."> Elementy ukośne Rozmiar: Maxi- wielki fanfik. Rozmiar jest często większy niż przeciętna powieść. Z około 70 stron maszynopisu."> Maxi, 1 strona, 1 część Tagi: , Status: zamrożone

Umarła w swoim świecie podczas eksperymentu, odrodziła się w nowym. To opowieść o kolejnej osobie, która ma szczęście znaleźć się na Equusie, w świecie, który nie jest jeszcze światem przyjaźni i tęcz.

Zapamiętam cię. Zawsze. 32

Fandom: Fallout 3 Ocena: PG-13- fikcja fanowska, która może opisywać romantyczne relacje na poziomie pocałunków i/lub może zawierać nuty przemocy i inne trudne momenty."> PG-13 Gatunki: Niepokój- silne uczucia, fizyczne, ale częściej duchowe cierpienie bohatera; fanfic zawiera motywy depresyjne i kilka dramatycznych wydarzeń."> Angst, POV- narracja prowadzona jest w pierwszej osobie."> POV Ostrzeżenia: Śmierć głównego bohatera- fan fiction, w którym ginie jeden lub więcej głównych bohaterów."> Śmierć głównego bohatera, OOC- Poza charakterem, „Poza charakterem” to sytuacja, w której postać z fiku zachowuje się zupełnie inaczej, niż można by się spodziewać na podstawie jego opisu w kanonie.”> Rozmiar OOC: Drabble- fragment, który może, ale nie musi, stać się prawdziwym fanfikiem. Często tylko scena, szkic, opis postaci."> Drabble, 2 strony, część 1 Status: ukończony

Poświęciła się dla wszystkich. Nigdy się nie poddawała i zawsze pomagała każdemu, kto o nią prosił. Ona jest świetna. I zawsze będziemy o Tobie pamiętać.

Spotkanie, które zmieniło świat 129

Fandom: Fallout, X-COM, Fallout: New Vegas, Fallout 3, Fallout 4 (crossover) Pary i postacie: Emily/sekret, Emily (OZhP), kobieta! Samotny Wędrowiec Ocena: NC-17- fan fiction, w którym można szczegółowo opisać sceny erotyczne, przemoc lub inne trudne momenty."> NC-17 Gatunki: Fantastyka- opowieść o magii, wyimaginowanych światach, mitycznych stworzeniach, czyli inaczej „świecie miecza i magii”.> Fantastyka, Science Fiction- opowieści o postępie technicznym, odległych planetach i innych światach, statkach kosmicznych i blasterach."> Science Fiction, Akcja- fan fiction, pełne akcji, bitew, pościgów. Nacisk na działanie, a nie na dialogi i relacje.”> Akcja, na co dzień- opis zwyczajnego życia codziennego lub sytuacji codziennych."> Życie codzienne, POV- narracja prowadzona jest w pierwszej osobie."> POV, Popadantsy- Główny bohater w taki czy inny sposób trafia do innego świata lub przenosi się w ciało postaci z innego świata.">Popadantsy, Postapokaliptyka- Opowieści o świecie, w którym doszło do jakiejś katastrofy, która postawiła ludzkość na skraj zagłady lub w bardzo trudnych warunkach do przetrwania."> Ostrzeżenia postapokaliptyczne: OOC- Out Of Character, „Out Of Character” to sytuacja, w której postać z fiku zachowuje się zupełnie inaczej, niż można by się spodziewać na podstawie jego opisu w kanonie.”> OOC, Przemoc- opis działań o charakterze przemocy (zwykle nie na tle seksualnym)."> Przemoc, Rzepak- współżycie seksualne bez pełnej i dobrowolnej zgody jednej ze stron. ">Gwałt, Kazirodztwo- interakcje seksualne pomiędzy członkami rodziny.”> Kazirodztwo, Nie przyzwoity język- obecność w fanficu języka wulgarnego (przekleństwa)."> Język wulgarny, Seks grupowy- opis w fanficu interakcji seksualnej pomiędzy trzema lub większą liczbą postaci jednocześnie."> Seks grupowy, Mary Sue (Marty Stu)- postać oryginalna, według powszechnej opinii, będąca ucieleśnieniem albo samego autora, albo tego, kim autor chciałby być. Mary Sues są zwykle łatwe do zauważenia, ponieważ wszystkie są oszałamiająco piękne i nieopisanie inteligentne. Czasami idealny wizerunek Mary Sue osadzony jest także w jakiejś postaci z kanonu.”> Mary Sue (Marty Stu), Ożp- Oryginalna postać kobieca występująca w świecie kanonicznym (najczęściej jako jedna z głównych bohaterek)."> OZhP, Seks z obcymi przedmiotami- użycie różnych przedmiotów obcych w celu uzyskania satysfakcji seksualnej."> Seks z użyciem obcych przedmiotów, Bestialstwo- seks ze zwierzętami lub jego przejawy."> Bestialstwo, Nekrofilia- seks ze zmarłymi lub jego przejawy."> Nekrofilia, Poliamoria- Wielorakie związki miłosne jednej osoby z kilkoma osobami (a także między kilkoma osobami) jednocześnie, za zgodą i akceptacją wszystkich uczestników tych relacji."> Poliamoria, Kanibalizm- Zjadanie stworzeń tego samego gatunku co zjadacz."> Kanibalizm, Guro- Opisy scen z rozczłonkowanymi lub wypatroszonymi ciałami, rozlewem krwi, odcięciem kończyn, wyrafinowanymi morderstwami itp.”> Guro, Elementy Gety- relacje romantyczne i/lub seksualne pomiędzy mężczyzną i kobietą."> Elementy Geta Rozmiar: planowany Midi- przeciętny fanfik. Przybliżona wielkość: od 20 do 70 stron maszynopisu."> Midi, pisane 25 stron, 2 części Tagi: , Status: w toku

Jak spotkanie na pustkowiu może zmienić świat. Lub, jak powiedział jeden z międzywymiarowych „biurokratów”: „Właściwa osoba na niewłaściwym miejscu może zmienić świat”. Albo, w tym przypadku, postczłowiekiem.

Oferowano graczom grę nie w pojedynkę, ale z innymi poszukiwaczami przygód na pustkowiach. To prawda, że ​​​​nie każdy będzie gotowy być z tobą przez cały czas - są towarzysze, którzy podróżują z tobą tylko po wykonaniu określonego zadania. Są też towarzysze, z którymi prawie zawsze możesz przeżywać przygody, z którymi możesz dzielić potężną broń i zbroję.

Tymczasowi towarzysze

Tymczasowi towarzysze to towarzysze, którzy dołączają do ciebie podczas wykonywania misji. Większość z nich podróżuje z tobą aż do zakończenia zadania, ale nie wszyscy. W przeciwieństwie do zwykłych towarzyszy, nie regenerują zdrowia po wymianie ognia.

Fallout 3

  • Potykanie się- sześcioletnia i najmłodsza dziewczynka mieszkająca w Little Lamplight
  • wiśnia- dwudziestosiedmioletnia kobieta mieszkająca z Dukovem
  • Nowicjusz Peck- nowicjusz Bractwa Stali
  • James- ojciec głównego bohatera
  • Paladyn Hoss- jest członkiem Bractwa Stali
  • Rudowłosy- mieszkaniec Wielkiego Miasta
  • Sara Lyons- kieruje swoim oddziałem i jest córką podoficera Lyonsa
  • krótki- jeden z mieszkańców Wielkiego Miasta
  • Rzep- na pierwszym spotkaniu - mieszkaniec Little Lamplight, po - mieszkaniec Wielkiego Miasta
  • Sydnej- poszukiwacz skarbów, którego gracz spotka, gdy będzie szukał Deklaracji Niepodległości

Lista towarzyszy dostępnych w Operacji Anchorage

Oprócz tego oferujemy możliwość wezwania dodatkowych żołnierzy podczas szturmu na różne bazy. Nawet jeśli ci towarzysze umrą, po pewnym czasie odrodzą się na nowo, aby ci pomóc.

  • Sierżant Montgomery
  • Grenadier
  • Piechur w wojsku
  • Rakietowiec
  • Panie Nieustraszony
  • Cogodzinny
  • Snajper

Lista towarzyszy dostępnych w Mothership Zeta

Ożywisz swoich towarzyszy z Krążownika Zeta z kriokomór i będą Ci towarzyszyć aż do zdobycia statku.

  • Elliota Tersoriena- brał udział w Operacji Anchorage, został porwany wraz z dwoma kolegami podczas Wielkiej Wojny
  • Sierżant Daniels- brał także udział w operacji Anchorage
  • Szeregowy Beckett- trzeci uczestnik operacji
  • Paulsona- wsiadłem na statek z czasów dzikiego zachodu. Ma kapelusz i rewolwer – czego więcej potrzeba zachodniemu bohaterowi?
  • Toshiro Kago- nie mówi po angielsku - tylko po japońsku. Samuraj ze swoją kataną jest potężny
  • Soma- został porwany mniej więcej w tym samym czasie co gracz. Pomaga mu uciec z celi

Znajdziesz wszystkich oprócz sierżanta Daniela i szeregowego Becketta zgodnie z fabułą dodatku. Znajdziesz tę dwójkę w laboratorium kriologicznym.

Stałi towarzysze

Stałi towarzysze to towarzysze, którzy zawsze mogą dołączyć do towarzystwa gracza. Część z nich dołącza po wykonaniu określonych zadań, część – w zależności od karmy gracza. W ten czy inny sposób mogą rozjaśnić życie gracza na pustkowiach.

  • Krzyż Wysokiego Paladyna- jest członkinią Bractwa Stali, nosi ciężką zbroję i jest po prostu dobrą dziewczyną, która zawsze będzie gotowa do pomocy, ale tylko jeśli masz dobry charakter. W przeciwnym razie ten paladyn odmówi współpracy z tobą. Paladyn Cross znajdziesz w Cytadeli i będzie mogła do ciebie dołączyć po zaatakowaniu oczyszczacza żołnierzy Enklawy.
  • Butcha Delorii- Dorastałeś z nim od dzieciństwa. Nawet jeśli nie wszystko układało się między wami w dzieciństwie, ale po wszystkim, co wam się przydarzyło, możecie się zjednoczyć. Butch dołączy do ciebie tylko wtedy, gdy będziesz miał neutralną karmę. Butcha można zatrudnić po powrocie do Krypty 101.
  • Koniczyna- niewolnik z Paradise Falls. Dołączy do ciebie tylko jeśli jesteś bardzo złą postacią. A ona sama nie jest zbyt miła. Można go kupić u przedsiębiorcy pogrzebowego Jones.
  • Sierżant RL-3- jedyny towarzysz, który nie jest do końca żywy. Można go kupić za 1000 kapsli i będzie z Tobą do końca swoich dni. Można go kupić w kompleksie Rob-Co od Tin Man Joe.
  • Jerycho- mieszkaniec Megatony, któremu zaczęło nudzić się zwyczajne życie w mieście. Chce tak jak poprzednio zabijać, rabować korovany i ogólnie dobrze się bawić. Jeśli więc jesteś złym charakterem, śmiało zniszcz Jerycha. Możesz go wezwać ze sobą, odnajdując go w Megatonie.
  • Fawkesa- super mutant, który potrafi mówić. Jednak nie tylko mówić, ale także myśleć, czuć i współczuć. Setki lat spędzonych w niewoli rozwinęły go jako mutanta. I wie, co jest dobre, a co złe. Dlatego tylko z pozytywną karmą będzie mógł do ciebie dołączyć. Można go znaleźć w Muzeum Historycznym.
  • Spotkanie psów- uroczy piesek, który zgubił się na wysypisku śmieci, na południe od pola minowego. Kiedy tam dotrzesz, pies przybiegnie do Twojego zapachu i będzie z Tobą do końca. Niektóre grafiki i zrzuty ekranu z gry zostały wykonane z psem, co przywiązało się do tej postaci i większość próbuje go znaleźć.
  • Charona- ghul z miasta ghuli. To proste - wykonaj zadanie Azrukhala i otrzymaj kontrakt, z którego wynika, że ​​ghul Charon ma obowiązek wiernie Ci służyć. Można go kupić za 2000 kapsli, a przy korzystaniu z umiejętności Handel - za 1000.
Towarzysz Zbroja Broń Ręka w rękę SPECJALNY. Umiejętności Ładunek
Butcha Delorii Neutralny Zbroja tunelowego węża Pistolet 10mm Wykałaczka Butcha 5 5 4 5 5 5 5 Broń lekka, walka wręcz, nauka 193.5
Charona Nieobecny Skórzany pancerz Strzelba Charona Nóż bojowy 6 7 5 3 3 6 5 Broń lekka, materiały wybuchowe, Stealth 183.5
Koniczyna Zły (kup), nieobecny (wynajmuj) Brudna, przedwojenna sukienka wiosenna Obrzynana strzelba Miecz chińskiego oficera 6 4 4 6 4 6 5 Broń lekka, Broń biała, Handel 194.5
Spotkanie psów Nieobecny NIE NIE Zęby 7 8 7 6 2 8 3 NIE NIE
Fawkesa Dobry Kombinezon Krypty 87 Broń laserowa Super Młot Fawkesa 9 3 8 5 3 5 5 Broń ciężka, broń biała, broń energetyczna 229.5
Jerycho Zło Skórzany pancerz Chiński karabin szturmowy Deska z gwoździami 6 5 4 3 3 6 5 Broń lekka, Broń ciężka, Broń biała 183.5
Sierżant RL-3 Neutralny NIE Karabin plazmowy, Miotacz Płomieni NIE 5 6 5 5 5 5 5 NIE 197.5
Krzyż Wysokiego Paladyna Dobry Pancerz wspomagany Pistolet laserowy Super młotek 7 7 6 4 3 4 4 Broń ciężka, broń energetyczna, broń lekka 168.5

Zarządzanie towarzyszami

Zarządzanie towarzyszami jest dość proste. Wszystkie polecenia wydawane są towarzyszom poprzez okno dialogowe. Możesz wymieniać się z nimi przedmiotami (będą nosić tylko te najlepsze), mówić im, jaką taktykę mają stosować i tak dalej. Również w tym samym menu dialogowym możesz odmówić wyjścia razem z tym lub innym towarzyszem.

-1) (_uWnd.alert("Już oceniłeś ten materiał!","Błąd",(w:270,h:60,t:8000));$("#rating_os").css("kursor" , "help").attr("title","Już oceniłeś ten materiał");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");) else (_uWnd.alert("Dziękuję za ocenę!",Wykonałeś swoją pracę,(w:270,h:60,t:8000));var rating = parseInt($("#rating_p").html());rating = ocena + 1;$ ("#rating_p").html(ocena);$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Już oceniłeś ten materiał ");$("# rating_os").attr("id","rating_dis");)));"> lubię 12