Gildia Złodziei. Dzika Flasza Lewe oko Falmera



Przez ostatnie dwie dekady sprawy Gildii Złodziei układały się fatalnie. Jej członków niemal na każdym kroku nękają niepowodzenia, a ich liczba stale maleje. Plotka głosi, że siły wyższe rzuciły klątwę na gildię...


Zajrzyj pod każdy kamień

Gildia ma swoją siedzibę w Riften. Przywieziono mnie tam, gdy podczas misji fabularnej” Immunitet dyplomatyczny" Znalazłem niezwykły klejnot. Dokładnie taki sam jest na przykład w kryjówce Mrocznego Bractwa i to nie wszystko. Wraz z nim w dziale Różne pojawiło się zadanie. W Riften spotkałem Hammera, który od razu zorientował się, że kamień został skradziony i zaproponował, że pokaże go Vexowi, nabywcy Gildii. Ale w tym celu musisz zostać jego pełnoprawnym członkiem. Aby to zrobić musisz porozmawiać z Brynjolfem, zadanie się rozpocznie Szansa spotkania.
Kiedy w końcu zostaniesz przyjęty do Gildii Złodziei, Vex powie ci, że istnieją „Kamienie Barenziah”, które zostały skradzione przez jednego złodzieja i rozrzucone po całym Skyrim. Vex kupi tylko kompletny zestaw, 24 sztuki. Można znaleźć opis lokalizacji każdego kamyka. A oto mapa:

Pojawił się również, dodając znacznik dla każdego kamienia. Wyszukiwanie stanie się znacznie łatwiejsze!
Kiedy już znajdziesz wszystkie 24 kamienie, Vex wyśle ​​cię do Jaskini Torvalda, abyś odnalazł Koronę Barenziah. Liczba grubych trolli w jaskini i okolicy jest poza skalą. Falmerzy żyją w głębi jaskini. Udaj się do Jaskini Torvalda - Pustki. Stamtąd do Jaskini Torvalda – Rozdroże. Tutaj od razu spotkasz ducha uchodźcy z Morrowind, obok którego szkieletu leży zniszczony pamiętnik. Takich dzienników i szkieletów są trzy i najprawdopodobniej trzeci znajdziesz przed drugim. Korona leży wśród pozostałości karawany Dunmerów, strzeżonej przez upiornego elfa. Zanieś koronę Vexowi, pojawi się ona na popiersiu, w tym samym miejscu, co wszystkie inne trofea.

Ukończenie zadania zwiększa szansę na znalezienie klejnotów! Są bardzo wygodne w sprzedaży, nie mówiąc już o możliwości wytwarzania drogiej biżuterii.

Szansa spotkania
Właściwie to dołączenie do samej gildii złodziei.
W ciągu dnia na pewno znajdziesz Brynjolfa na targu w Rift. Oczywiście, nic ci nie powie od razu. Podczas gdy przedsiębiorca odwraca uwagę od siebie, musisz okraść Madesiego, zabrać jego pierścień i włożyć go do skrzyni pod sklepem Brand-Shei. Swoją drogą w wersji rosyjskiej wszystko się pomieszało... poza tym miałem buga, gdy pierścionek trafił do samego Madesiego, wtedy wskazówka kazała mi go jeszcze raz ukraść z pudełka Madesiego i dopiero wtedy włożyć Skrzynia Brand-Shei, a jej kopia trafia do jego kieszeni! Jednym słowem kompletna bzdura. Być może stało się tak dlatego, że jednocześnie ukończyłem zadania „Szczur wpędzony w kąt” i „Przypadkowe spotkanie”.
P.S. Widać aresztowanie Brand-Shaya, o którym natychmiast zgłoszono strażnikom.


Niezawodny dach

Brynjolf będzie na ciebie czekał w tawernie Ragged Flagon. Co dziwne, jest pod wrażeniem twoich umiejętności bojowych. Aby ostatecznie zostać przyjętym do gildii, będziesz musiał odebrać dług od trzech osób, nie zabijając nikogo.
Dzwoniąc do nich:

  • Helga
  • Miodowa dłoń Bercy
  • Kirwa

Wchodzisz w dialog, wybierasz opcję mówiącą o walce. Wygrałeś, powiedz to jeszcze raz i tyle.
Jak absurdalnie wyglądają lokalne walki na pięści...
Zanieś pieniądze Brynjolfowi.


Przejrzystość

Podążaj za Brynjolfem. Wysłuchaj jego rozmowy z Mercerem Freyem. Jesteś teraz oficjalnie zaakceptowany. Zostaniesz wysłany do posiadłości Złotych Kwiatów, musisz spalić trzy ule i wyczyścić sejf, aby przypomnieć ci, kto tu rządzi. Otrzymasz także kilka zadań w dziale RÓŻNE, dzięki którym możesz zapoznać się z bonusami gildii. Otrzymasz markową zbroję, zatrzymaj ją! Możesz zapytać Vexa o sekretne przejście kanałem do posiadłości. Sejf znajduje się w piwnicy domu, jeśli chcesz, możesz ukraść klucz. W pokoju właściciela znajdziesz figurkę pszczoły, którą chętnie kupi Delvin Mallory; w dziale Różne pojawi się zadanie.
Następnie wyjdź na zewnątrz i podpal dokładnie 3 ule. Można do nich dotrzeć także niezauważenie poprzez kolektor.
Możesz wrócić do Brynjolf.

Źle miód
Musisz spotkać się z Jarlem Mavenem Black-Briarem, najprawdopodobniej przesiaduje ona w tawernie Bee and Sting. Wyśle cię do Whiterun, do lokalu zwanego Prancing Mare. Porozmawiaj tam z Malliusem Maciusem. Udaj się teraz do Honning's Meadery, która znajduje się niedaleko Whiterun i porozmawiaj z jej właścicielem, Sabjornem. Zatrudni cię do tępienia szczurów. Zejdź do piwnicy, musisz przedostać się przez podziemne przejście. Będą nie tylko skeevery, ale także pająki, a także szalony alchemik o imieniu Heimlin. Umieść truciznę w gnieździe ze słomy i przejdź dalej, aby wejść do Varnitsy Honninga. Wejdź na górę i włóż truciznę do kadzi. Zabierz klucz znajdujący się niedaleko drzwi i wyjdź. Zdaj raport Sabjornowi o udanym nęceniu szczurów. Ciesz się występem. Porozmawiaj z Malliusem. Wejdź po schodach na drugie piętro i wyczyść komodę Sabjorna. Znajdziesz tam także Karafkę Honning Honey, którą Delvin Mallory chętnie od Ciebie kupi. Wróć do Mavena, aby przekazać dokumenty i otrzymać nagrodę. Wróć do Brynjolfa w Gildii Złodziei.

Kaprys łajdaka
Porozmawiaj z Mercerem Freyem. Wskaże Ci kontakt i zaproponuje rozmowę z Brynjolfem.
W Samotni porozmawiaj z Gulum-Ei, który najprawdopodobniej będzie w Laughing Rat. Przekonaj go lub przekup. Następnie podążaj za Argonianinem do magazynu Wschodniej Kompanii Cesarskiej na molo. Uważaj na strażników. Można wspiąć się na szafki z półkami. Jeśli spojrzysz w górę w pobliżu statku na krokwiach, zobaczysz dom na półce. Wewnątrz znajduje się Mapa Marynarki Wojennej Wschodniocesarskiej Kompanii, którą można sprzedać Delvinowi Mallory'emu. Gulum-Ai wejdzie do Groty Słonej Wody. Możesz bezpiecznie zabić maruderów, z wyjątkiem samego Gulum-Ai. Opowie ci o pracodawcy i wręczy akt zakupu posiadłości Złoty Kwiat. Wróć do Mercera w Gildii Złodziei. Opowie ci o Karliyi.
P.S. Zadanie pojawi się w sekcji Różne. Nadal zatrzymałeś zbroję swoich złodziei, prawda?

Rozmowa z ciszą
Mercer Frey będzie na ciebie czekał w Snow Veil. Po rozmowie idź do drzwi. Mercer otworzy zamek. Miałem błąd – zamek się nie otworzył, a Mercer uderzał w ścianę. Rozwiązaniem jest szybkie przeniesienie się w tę samą lokalizację z mapy. Liczba draugrów i pułapek w środku jest poza skalą. Czasami Mercer daje ci wskazówki. Pod koniec pierwszego poziomu na piedestale znajdziesz model statku, który możesz sprzedać Delvinowi. W Sanktuarium będzie mniej więcej tak samo, a na koniec poznasz słowo mocy okrzyku „Rozbrojenie”. Zobaczysz nieoczekiwaną prostotę otwierania zamka, którego sam nigdy nie otworzyłbyś bez pazura. Ciesz się występem!

Trudne odpowiedzi
Po rozmowie udaj się do Zimowej Twierdzy i odszukaj Enthira. Niestety, nie może przetłumaczyć dziennika Galla, ponieważ jest on napisany w rzadkim języku - Falmer. Będziesz musiał udać się do Understone Fortress Markarth i Colcelmo. Poprosi cię o zabicie pająka Nimhe w ruinach Nchuand-Zel. Po drodze rozpocznie się poboczne zadanie Zaginiona wyprawa. Następnie da ci klucz do Muzeum Dwemerów, znajdującego się w Twierdzy Podkamień. Stamtąd trafisz do laboratorium Colcelmo. Możesz wykorzystać pułapki na swoją korzyść. Są one aktywowane za pomocą zaworów i dźwigni. W pomieszczeniu z synem maga Ainkantarem znajduje się kostka układanki Dwemerów, którą możesz sprzedać Delvinowi. Wyjdź na balkon czarodzieja Markartha. Tam użyj Kamienia Colcelmo.
Do skopiowania napisów potrzebna jest rolka papieru i węgiel, których jest pod dostatkiem w pomieszczeniu. Wyjdź i wróć do Zamarzniętego Domostwa w Zimowej Twierdzy. Karliah i Entir już na ciebie czekają. Enthir będzie mógł przetłumaczyć dziennik, porozmawiać po kolei z nim i Karliahem. W nagrodę otrzymasz Słowicze Ostrze.

Pościg Udaj się do Riften w Ragged Flask. Karliah będzie czekać przy wejściu, podążaj za nią do Cysterny. Obejrzyj scenę, a następnie porozmawiaj z Brynjolfem. Wyśle cię na przeszukanie posiadłości Mercera Freya.
Może ci także (dodatkowo) opowiedzieć o drabinie znajdującej się wewnątrz domu. Nawiasem mówiąc, możesz go otworzyć nie tylko za pomocą łuku, ale także magii.
(Opcjonalnie) Możesz zapytać Vexa o Valda. Opowie ci ona o jego długu wobec Mavena Black-Briara. Zadanie wskazujące je pojawi się w sekcji Różne. Okazuje się, że Wald podczas przeprawy przez jezioro zgubił Podwójne Pióro, które ma wyjątkowe właściwości. Musisz to stamtąd wyciągnąć. Pamiętacie, że w Morrowind było zadanie wydobycia pierścienia z dna dużej kałuży? Zatem w porównaniu z badaniem jeziora Honrik było to mega proste. Udało mi się jednak również znaleźć pióro, jeśli jesteś zbyt leniwy, aby zrobić to sam, oto zrzuty ekranu:

Wróć do Maven, da ci ona dokumenty dotyczące długu Walda. Teraz z radością Cię wpuści i wręczy klucz. I naprawdę, po co zabijać ludzi niepotrzebnie? Nawiasem mówiąc, jeśli cię zaatakuje, pomocne będzie proste zaklęcie uspokajające (iluzja).

Tak czy inaczej trafisz do posiadłości Riftenveld. W środku czekają na ciebie rabusie. Potrzebne przejście ukryte jest za „podejrzaną szafką”. Proszę uważać. Na stole znajdziesz plan Mercera, a także popiersie Szarego Lisa, które możesz sprzedać Delvinowi w gildii. A także na gablocie - pozdrowienia od Obliviona! - szklany miecz wyjątkowego niebieskiego koloru „Cooler”! Wróć do Brynjolfa.

Odrodzona triada
Porozmawiaj z Karliahem. Idź do miejsca spotkania przy stojącym kamieniu. Po rozmowie udaj się do Sali Słowików. Tam będziesz musiał użyć Słowikowego Kamienia Zbroi. Załóż otrzymany zestaw i podążaj za Karliah. Nie da się odmówić złożenia przysięgi – po śmierci będziesz skazany na strzeżenie grobowca o zmierzchu… taka jest perspektywa. Stań w zaznaczonym kręgu. Po inicjacji porozmawiaj z Karliahem. Jak już się domyślacie, Mercer Frey ukradł Klucz Szkieletu, główny artefakt Nocturnal. Ponieważ jesteś teraz Słowikiem, jego ochrona spada na twoje ramiona.

Ślepota
Musisz udać się do Irkntanda. Nawiasem mówiąc, zbroję można już usunąć. Na zewnątrz spotkasz bandytów, a w środku znajdziesz mechanizmy Dwemerów. Winda zawiezie Cię do Wielkiej Sali, gdzie Karliah i Brynjolf już na Ciebie czekają. Pójdą za tobą dalej, aby spotkać się z Mercerem. Gdy wejdziesz do sali z błyszczącym sufitem, w lewym górnym rogu znajdziesz dźwignię. Drugi jest po przeciwnej stronie. Trzeba je szybko pociągnąć, inaczej brama się zamknie. Jest tu mnóstwo Falmerów. Wieża zawali się i będziesz musiał wspiąć się na górę, aby kontynuować pościg. W następnym pomieszczeniu będzie Dwemer Centurion. Możesz po prostu przejść obok, jeśli nie możesz wygrać siłą. W następnym pomieszczeniu będą drzwi do Zagród Niewolników.
Od razu znajdziesz się w sali tortur, stamtąd do korytarza z ognistymi pułapkami i na parking Falmer. Stamtąd dotrzesz do Sanktuarium. Tutaj Mercer wybiera oczy gigantycznego posągu, a następnie cię atakuje. Z jego ciała zabierz szkieletowy klucz i oba oczy Falmera, które możesz sprzedać Delvinowi. Hala szybko zacznie zalewać się wodą. Kamienie zawalą się z góry i otworzą przejście do jaskini Brązowej Wody. Porozmawiaj z Karliahem.

Krótka notatka dotycząca Klucza Szkieletu
Zgodnie z fabułą musisz porzucić ten cud i przywrócić artefakt na swoje miejsce... ale czy warto?
Klucz Szkieletu jest zasadniczo cechą Wiecznego otwierania zamków w gałęzi hakowania. Aby go otworzyć, musisz ulepszyć swój hack do 100 i wydać co najmniej 6 punktów talentów! Wytrychy przestają się łamać, a Ty wybijasz z głowy obawę o ich liczbę.
A teraz wyobraź sobie następującą sytuację: szybko przechodzisz przez fabułę Gildii Złodziei, aż otrzymasz Klucz Szkieletu. Teraz w ogóle nie musisz pobierać Hacka!!! Oszczędzasz 6 punktów talentów, kilka godzin treningu i nie martwisz się liczbą wytrychów!
Jeśli chcesz, możesz zapisać przed wykonaniem zadania Powrót Zmierzchu, przejdź przez nią, obejrzyj finał wspaniałej serii zadań i nie przejmuj się zabawnymi zaklęciami rzucanymi na koniec. A następnie wczytaj zapis i kontynuuj grę z Kluczem Szkieletu! Można to uznać za lekkie oszustwo, ale decyzja zawsze należy do Ciebie.



Powrót Zmierzchu Aby przywrócić szczęście gildii, będziesz musiał wziąć udział w specjalnym rytualnym teście. Udaj się do Grobowca Zmierzchu. Powita Cię upiorny strażnik-słowik. W rozmowie możesz dowiedzieć się o dzienniku Nystroma, któremu nie udało się ukończyć wymaganej przez Ciebie Ścieżki Pielgrzyma.
Pierwszy test: walka z duchami słowików. Drugi test: Nie wchodź w promienie światła, trzymaj się cieni. Test trzeci: Pociągnij dwa pierścienie po bokach posągu. Próba czwarta: Istnieją pułapki, które należy pokonać. Na przykład wybierając zamek w drzwiach po lewej stronie. Próba piąta: Wejdź do Wewnętrznego Sanktuarium, zeskocz na dół, znajdziesz szkielet Andersa z notatką. Wędruj dookoła, aż scena się zacznie. Odblokuj Zamek Czarnego Jeziora. Klucz szkieletowy zniknie. Pojawi się sama Nocturnal i wygłosi szczere przemówienie. Nie jest jasne, skąd pojawi się Karliah. Stojąc na określonym okręgu na podłodze, otrzymasz trzy umiejętności (talenty w sekcji magii):

  • Pełnia księżyca: Słowikowa niezgoda. Efekt: Natychmiast pochłania 100 jednostek. zdrowie wroga.
  • krawędź księżyca: Płaszcz Nocnych Cieni. Efekt: Podczas skradania się automatycznie stajesz się niewidzialny na 120 sekund.
  • Pół księżyc:Słowikowe oszustwo. Efekt: Ludzie i stworzenia znajdujące się w obszarze działania zaklęcia atakują wszystkich w rzędzie przez 30 sekund.

Skorzystaj z portalu, aby wyjść z sanktuarium. Jeśli nagle zamierzasz z nich skorzystać, możesz zmienić zdolność w ciągu jednego dnia, wracając do sanktuarium.

Aby jednak oficjalnie uznać Cię za przywódcę gildii złodziei, musisz wykonać zadania Delvina Mallory'ego i Vexa zamieszkującego Ragged Flagon. Można było przez nie przejść znacznie wcześniej, ale zostaną one tutaj opisane. Nie zapominaj, że możesz podjąć się dwóch zadań jednocześnie – od obu pracodawców.

Delvin Mallory:

Liczby

Będziesz musiał po cichu zbliżyć się do księgi biurowej sklepu, aby wprowadzić tam zmiany. Wystarczy dyskretnie z niego korzystać. Wróć do Delvina po nagrodę.

Wędkarstwo

Standardowa kradzież kieszonkowa: istnieje przedmiot, z którego kieszeni należy ukraść jakiś przedmiot. Pamiętaj, że będziesz potrzebować wysokiego wskaźnika kieszonkowców. Zanieś przedmiot Delvinowi.

Masz za zadanie okraść całe miasto za porządną sumę! Na przykład zwoje są bardzo cenione, jednym można pokryć całą kwotę. Wróć do Delvina.

Drażnić:

Kradzież

Dość rutynowe włamanie. Włamujesz się do żądanego domu i zabierasz żądany przedmiot, przeciągasz go do Vex.

Podrzucenie

Musisz dostać się do domu i zostawić dowód w jakiejś skrzyni. Wróć do Vex po pieniądze.

Czyszczenie

Jest dom, a w nim kilka cennych przedmiotów. Musisz ukraść je wszystkie i sprowadzić Vexa.

Rozbój

Włamania do sejfów w sklepach. Wejdź do sklepu, po cichu włam się do sejfu, zabierz stamtąd obiekt zadania i zanieś go Vexowi. Wymaga wysokich umiejętności hakowania.

Istnieją również cztery zadania, które można zdobyć, wykonując 5 mniejszych zadań w określonym mieście.
Jeśli wymagane zadanie nie pojawi się, uruchom ponownie komputer i wykonaj je ponownie, są one całkowicie losowe.
Ponadto po każdej misji w Wild Flask pojawi się nowy kupiec.
I jest jeszcze jedno małe zadanie z działu Różne, które można otrzymać od Tonilli, a dotyczące pomocy karawanom Khajiitów.
Letnie cienie
Po wykonaniu 5 mniejszych zadań w Wiatrowy ster, Delvin zleci specjalne zadanie dotyczące nowo pojawiających się zawodników. Udaj się do Wichrowego Tronu i znajdź Thorstena Okrutne Morze. Opowie o tragicznej śmierci córki z rąk Altmerów. Idź do Niranyi, ona handluje na targu w ciągu dnia. Cieszę się, że jej nie zabijesz, zdradzi Linviego i jego bandę rabusiów Altmerów, nazywających siebie Cieniami Summerset, którzy mieszkają w jaskini Talking Hills. Spotkasz tam cienie Summerset i Linvi, z której ciała możesz wyjąć upragniony srebrny wisiorek Fjotli i wyjątkową skórzaną zbroję. Wróć do Torstena Okrutnego Morza i oddaj amulet. Teraz Niranya kupi od ciebie skradzione przedmioty.

„Wybredny Sload”

Musisz wykonać 5 małych zadań w Samotność. Delvin Mallory wyśle ​​cię do Samotni, abyś porozmawiał z handlarzami Erikur. Wyśle cię do portu, żebyś spotkał się z Sabiną Nitt, która przesiaduje na statku Czerwona Fala. Za „Balmora blue”, rzadki przemycany narkotyk, zażąda 1500 sztuk złota. Ale możesz też ukraść jej klucz do skrzyni, zanurkować pod pomostem i samemu zdobyć towar. Lub nawet bez kradzieży klucza, ale po prostu otwierając zamek. Idź na statek „Finicky Sload”. Wrzuć „Balmora blue” do klatki piersiowej kapitana. W kwaterze kapitana znajduje się także jeden z kamieni Barenziah! Wróć do Erikura.

Amnestia ręczna
Wykonaj 5 mniejszych zadań w Biała Grań.
Delvin Mallory wyśle ​​cię do Białej Grani, abyś porozmawiał z Olfridem, Synem Bitwy. Chce wyciągnąć przyjaciela z więzienia. W tym celu będziesz musiał ukraść jeden list i poprawić dokumenty. Udaj się do Dragonsreach i udaj się do komnat Jarla, nic skomplikowanego. Wróć do Olfrida po nagrodę.

Srebrny pusty
Po wykonaniu 5 losowych małych zadań w Markarta, Delvin wyśle ​​Cię do jubilera Endona. Skradziono mu srebrny blankiet i prosi cię... abyś go ukradł. Udaj się do placówki Pine. Oprócz niezwykłego srebrnego blanku, znajduje się tam również jeden z kamieni Barenziah. Również ci, którzy lubią czytać pamiętniki, nie będą zawiedzeni historią tej małej bandy rabusiów. Przynieś Endonowi niezwykły srebrny blankiet, a zacznie on współpracować z gildią i kupować od ciebie skradzione towary. W Wild Flask pojawi się także nowy handlarz.

Po ukończeniu wszystkich czterech zadań miejskich, a także fabuły, w tym Powrotu Zmierzchu, rozpocznie się ostatnie zadanie:

Zmiana kierownictwa
Wróć do gildii i porozmawiaj z Brynjolfem. Następnie stań na środku sali. Po krótkim dialogu ponownie porozmawiaj z Brynjolfem. Pozostaje tylko zdobyć zbroję głowy gildii od Tonilli.




Niech cienie cię kryją!

Dołączenie do Gildii Złodziei

Aby dołączyć do Gildii Złodziei, musisz udać się do miasta Riften, pewnego rodzaju obskurnego miejsca. Przy wejściu do Riften spotkamy się ze strażnikami, którzy będą chcieli na nas zarobić... w zasadzie bardzo łatwo ich od tego odwieść. Kiedy wkroczymy do Pękniny zaczepi nas postać o imieniu „Młot”; ponownie, jeśli go przekonasz lub przekupisz, możesz dowiedzieć się, jak dołączyć do Gildii Złodziei; możesz także pokazać mu kamień, który ukradliśmy Jarlowi Białej Grani (jeśli zostanie skradziony), po czym będziemy mieli zadanie „Zajrzyj pod każdy kamień”, jednak aby je ukończyć, ponownie musimy dołączyć do GW. Następnie musimy odnaleźć Norda Brynjolfa, który zleci nam ciekawe zadanie.

Szansa spotkania

Podchodzimy do Brynjolfa w świetle dziennym i rozpoczynamy wyprawę. Aby to zrobić, musimy poczekać, aż wszyscy ludzie zgromadzą się na placu, i dopiero wtedy ukraść pierścień Argoniańczykowi Madesi. Tutaj wszystko jest bardzo proste. Podchodzimy do kasy wskazanej strzałką, otwieramy kilka zamków i wyjmujemy pierścionek z sejfu Madesi.WAŻNE: Pierścionek nie jest przy samym Madesi, ale przy ladzie wskazanej strzałką. A potem wsuwamy ten pierścionek Dunmerowi Bran-Shayowi, to też jest łatwe, poprzez kradzież kieszonkową wrzucamy do jego kieszeni pierścionek, który ukradliśmy, a mianowicie srebrny pierścionek Madesiego, czyli podchodzimy do niego, wciskamy skradanie się i E (domyślny przycisk akcji), odszukaj w ekwipunku pierścień Madesi i wciśnij R (domyślnie). Tak właśnie wygląda cała kradzież kieszonkowa. Brand-Shay zostaje aresztowany. Gratulacje, ukończyłeś zadanie.

Niezawodny dach

Brynjolaf obiecał dać nam więcej pracy, jeśli znajdziemy go w tawernie Ragged Flagon. Wild Flask znajduje się w sercu szczurzej nory, która sama w sobie znajduje się niczym kanały ściekowe Riften. Znalezienie szczurzej nory jest łatwe. Spójrz na swoje stopy, podejdź do barierek na rynku i zobacz kanały miejskie, wskocz tam, a tam znajdziesz właściwe drzwi. Po wejściu do Rat Nory dotarcie do Wild Flask nie mogło być łatwiejsze. Nie ma potrzeby przedostawania się przez wszystkich rabusiów i włóczęgów. Po prostu rozerwij im żołądki i wywróć jelita.

Po znalezieniu Brynjolafa w Wyszczerbionej Flasku odbieramy od niego zadanie receteera. Musimy wyciągnąć pieniądze na dach od trzech osób, ale wcześniej dokładnie zapytaj Brynjolafa, jak można to zrobić, a będziesz miał 3 dodatkowe. poszukiwanie. Na początek udajemy się do tawerny Kiravy, przekonujemy jej ukochanego Talen-Jay’a o słuszności naszej misji i wyłudzamy od niej trochę pieniędzy. Bardzo prosta. Naszą następną ofiarą jest Helga. Idziemy do „Nochleżki Helgi”, kradniemy posąg Dibelli (właściwie nie jest trudno go tam znaleźć, zwłaszcza, że ​​wskazuje na to znacznik), wręczamy jej posąg, a ona od razu oddaje nam wszystkie pieniądze… sądząc po fabuła, ona wciąż jest tą samą kobietą... naprawdę kocha mężczyzn. Idziemy do Bersiego, niszczymy jego wazę Dwemerów i zabieramy pieniądze. Wracamy do Wild Flask i oddajemy to, co „zarobiliśmy”. Podążamy za Brynjolfem, słuchamy, zgadzamy się z Mercerem Freyem i zostajemy członkiem gildii złodziei. Najpierw idziemy do Tonilii i odbieramy jej zbroję.

Główna linia zadań

Przejrzystość

Słuchamy całkowicie Brynjolfa i otrzymujemy zadanie splądrowania posiadłości Złotych Kwiatów i spalenia 3 uli. Otrzymujemy dodatkowe zadanie porozmawiania z Vex, podejdź i porozmawiaj z nią. Nie podejmujemy się jeszcze innych zadań. Zajmiemy się tym później. Od Vexa dowiadujemy się o kolejnym wejściu na posesję rurą kanalizacyjną.

Znajdujemy kolektor, łatwo go znaleźć, bo znacznik na niego wskazuje. Wewnątrz kolekcjonera znajdują się drzwi na poziomie „Adept”, otwórz je, przeczytaj książkę „Poradnik wykwalifikowanego złodzieja” i pobierz umiejętność. Opuszczamy kanał, włamujemy się do drzwi na poziomie eksperckim i wchodzimy do posiadłości. Sejf znajduje się na samym dole piwnicy domu, aby wyciągnąć stamtąd wszystko, czego potrzebujesz, musisz jeszcze zabić najemnika.

ALE! Aby uniknąć kłopotów z otwieraniem zamków, możesz ukraść klucz do piwnicy ochroniarzowi. Klucz do sejfu znajdującego się na dole piwnicy możesz zabrać samemu Aringotowi. Schowa się za szafą w swoim pokoju. Nie zabijaj go, ale spróbuj przekonać go, aby oddał klucz, alternatywnie możesz spróbować po cichu mu go ukraść lub zabić. Przekonałem go. Skrzynię można otworzyć za pomocą klucza głównego, ale mimo to radzę udać się na drugie piętro domu i porozmawiać z Aringotem - w jego pokoju znajduje się pszczoła w słoiku. To takie wielkanocne rzeczy, w grze można też znaleźć motyle w słoiku itp., ale są one niezwykle rzadkie, w każdym razie są to pisanki, coś w rodzaju mini-zwierzaków, a także w jego pokoju obok na łóżku znajduje się figurka pszczoły. Weźmy to i zanieśmy Delvinowi.

Schodzimy do piwnicy, otwieramy sejf, zabieramy wszystko, co tam jest, wychodzimy przez kolektor i idziemy podpalić ule. Ukrywanie się tutaj nie pomoże. Albo zabijemy najemników, albo po prostu ich przebiegniemy. Ule spala się zaklęciami ognia. Od samego początku gry mamy zaklęcie Płomień, można z niego skorzystać. Zniszcz 3 ule. Wracamy do gildii do Brynjolf. Mówimy mu wszystko, dajemy mu rachunek sprzedaży i otrzymujemy 100 sztuk złota. I dostajemy kolejne zadanie, ale najpierw oddamy statuetkę pszczoły Delvinowi, Delvin stoi przy ladzie barowej w Raging Flask. Jest jednym z juniorów gildii.

Zanim wykonamy kolejne zadanie, zakończmy zadanie poboczne. Wojownik Vekel, karczmarz gildii złodziei, ma misję zdobycia 4 tomów pewnej księgi. Ogólnie rzecz biorąc, musimy udać się do kopca Ingvild, nie jest on wskazany strzałką, ale znajduje się nieco na północny wschód od Gwiazdy Zarannej, wskazują nam to na mapie. Znajdujemy i idziemy do Ingvild. Pierwsza część dzienników leży na stole, musimy dotrzeć do skrzyżowania, skąd będą dwie ścieżki, a potem jeszcze kilka, idź w prawo, zabij ducha i draugra, podnieś dziennik z stole, wróć i idź prosto, bo w pozostałych przejściach nie ma nic sensownego. Dochodzimy do klifu, schodzimy na sam dół, wchodzimy do tunelu i tam oczywiście nie można pominąć stołu, na którym znajduje się topór, zwój zombie i drugi tom. Idziemy dalej na wprost, docieramy do drzwi, a obok nich w lodowym otworze jaskini stoi stół, na którym leży trzeci tom pamiętników. Wchodzimy do sali tronowej, zabijamy go, odbieramy od niego klucz, a za jego tronem znajdujemy drzwi, wchodzimy i oops… wow! Na stole leży Kamień Barenziah, zabierz go, a obok niego ostatnia część dziennika. Wracamy do gildii złodziei i oddajemy książki Vekelowi Wojownikowi. Nie dali mi absolutnie nic na misję, ale to nie jest najważniejsze, w jaskini leży kamień Barenziah, a wszystko inne jest nieważne. Przed wykonaniem zadania z Mavenem Black-Briarem możemy wykonać małe losowe zadania z Delvinem i Vexem, za każde z nich płacą niezłe pieniądze.

Źle miód

Chodźmy do Mavena Black-Briara. W Whiterun, w „Prancing Mare”, znajdujemy Mallię Makiya. Musimy wrobić Sabjorna, właściciela miododajni Honning. Idziemy do niego i pomagamy zatruwać gryzonie, a jednocześnie zatruwamy kadzie z miodem. Musimy wczołgać się do jaskiń pod miodem, tam wszystko jest proste, ale w środku jaskiń w pobliżu legowiska gryzoni spotykamy silną postać, Heimlina, w zasadzie można go sparaliżować.

Legowisko szczurów znajduje się w pobliżu Heimlin. Potem jedziemy do Warnicy i zatruwamy kadzie. Następnie niektórzy znajomi mogą mieć pytanie... właściwie, co powinniśmy zrobić? O_o. Znajdujemy schody, wspinamy się na drugie piętro, idziemy do żądanej kadzi, aktywujemy i wlewamy truciznę. Spieszcie się, ale czeka nas kolejne „ale”… gdzie jest klucz do miodowiska? Jak się wydostaniemy? Klucz wisi po prawej stronie drzwi. Weź to i ciesz się. Idziemy do Sabjorna, oglądamy scenę, zabieramy Mallyi klucz do komody Sabjorna, idziemy na najwyższe piętro miododajni, otwieramy komodę i wyjmujemy z niej papiery. Wracamy do Maven, a potem do Brynjolf. Nagroda jest skromna.

Kaprys łajdaka

Chodźmy porozmawiać z Mercerem. Rozmawiamy z nim, a potem z Brynjolfem. Jedziemy do Samotni i znajdujemy Gulum-Ai, rozmawiamy z nim, przekonujemy, że się myli, ale najwyraźniej nie bierze naszych słów poważnie i nie mówi wszystkiego. Podążamy za nim, a on z kolei zaprowadzi nas do magazynu Wschodniej Kompanii Cesarskiej. Podążamy za nim i trafiamy do jaskini. Możesz spróbować przejść przez jaskinię w ukryciu, ale to nadal nie wchodzi w grę, bo w końcu i tak będziemy musieli stoczyć walkę z bandytami, więc lepiej ich wszystkich zabić. Wchodzimy do ostatniego pomieszczenia jaskini, rozmawiamy z Gulum-Ai, odbieramy od niego rachunek sprzedaży, dowiadujemy się, jak się nazywa itp. Dalej, przed powrotem, weź posąg Dibelli, znajduje się on w tym samym pomieszczeniu co Gulum-Ai. Naciskając trzy dźwignie, otworzymy tajne przejście, wejdziemy do niego, zabijemy lub nie zabijemy horkerów i przejdziemy, aby przekazać zadanie Mercerowi. Po przekazaniu zadania Mercerowi otrzymujemy kolejne zadanie.

Rozmowa z ciszą

Chodźmy porozmawiać z Tanilą na temat ulepszenia nowej zbroi i wybierz te, które Ci się podobają. Następnie udajemy się do Snow Veil (jest oznaczony znacznikiem), rozmawiamy z nim i wchodzimy do środka. Jak dostać się do środka, ktoś może zapytać? Wejdź z góry na kurtynę śnieżną i zobacz znajdujące się tam przejście, Mercer otworzy nam drzwi. W pierwszej sali draugr nas atakuje, powalamy ich i pociągamy za łańcuch na ścianie na środku sali, otwiera się przejście, stamtąd bierzemy mikstury i inne gadżety. W następnym pomieszczeniu musimy pociągnąć za łańcuch, a wtedy uruchomi się pułapka, a wraz z nią drzwi otworzą się podczas działania mechanizmu pułapki. Idźmy dalej, kiedy zobaczysz drzwi z zamkiem wysokiego poziomu - nie zwracaj na nie uwagi, jest tam tylko kilka niepotrzebnych mikstur. Idziemy dalej, przejście blokuje krata. W otworze obok rusztu wisi łańcuch - ciągniemy go. Dalej będą drzwi i korytarz z „kościanymi dzwonkami”, które budzą draugra. Obudzą je tylko raz, ponieważ Twój partner i tak będzie uderzał w kościane dzwony. Drzwi, które znajdują się obok holu - nie ma tam nic ciekawego. Kratę w przedpokoju możesz otworzyć ponownie pociągając za łańcuch obok drzwi. Idziemy do następnego pokoju, ściągamy draugra i skeevery.

Istnieją dwa sposoby. Jeżeli pójdziemy ścieżką znajdującą się na lewo od poprzedniej sali, wyjdziemy do potrzebnych nam drzwi i udamy się do sanktuarium kopca, ALE! Nie potrzebujemy tego jeszcze, bo jeśli pójdziemy prosto, znajdziemy tam „Model statku”, który można sprzedać Delvinowi. Wchodzimy do sanktuarium. Pociągamy za dźwignię, aby otworzyć kratkę, gdy zajdzie taka potrzeba. Docieramy do dużych żelaznych drzwi, otwieramy je i niszczymy draugra, a za tą samą salą otrzymujemy nowe SŁOWO MOCY. Idziemy dalej, znajdujemy nordyckie drzwi, które Mercer otworzy. A potem... i przekonaj się sam. Teraz naszym sojusznikiem jest Karliah.

Trudne odpowiedzi

Udajemy się do Winterhold, tam znajdujemy Entira. On z kolei wyśle ​​nas do przeciwnej części Skyrim - do Markarth. Odnajdujemy Colcelmo w Markarcie, rozmawiamy z nim i przekonujemy, aby dał nam klucz do swojego muzeum. Bierzemy klucz, udajemy się do Muzeum Dwemerów, a stamtąd do laboratorium Colcelmo. Będąc w laboratorium, idziemy w prawo, otwieramy drzwi i walczymy ze strażnikami czarodziejów. Idziemy dalej, do przejścia za tronem. Potem idziemy w lewo i w GÓRĘ, jeśli pójdziemy w przód i w dół lub w lewo i w dół, to tam będzie na nas czekał...gaz! GAZ!!! Po jej minięciu znajdziesz się w tym samym miejscu, w którym zaczynałeś przeszkodę, ale poświęcisz znaczną ilość mikstur. Ogólnie rzecz biorąc, nie ciągnij za żadne dźwignie ani nic podobnego – śmierć jest gwarantowana.

Wchodzimy do pokoju z 2 kulami centurionów… nie działają. I zakradamy się do przejścia bezpośrednio za nimi, przed nami jest zawór, aktywujemy go i cieszymy się. Wchodzimy do pokoju i szukamy układanki Dwemerów. Zagadka znajduje się na cokole po prawej stronie ściany. Następnie idziemy na balkon, a stamtąd do Wieży Colcelmo. W wieży znajdujemy Kamień Colcelmo, jest to płyta, której nie możemy wziąć, a także musimy ją skopiować, ponieważ za nami jest dużo rolek papieru i węgla. Dlatego bierzemy węgiel i rolkę papieru i kopiujemy zawartość Kamienia. A potem biegniemy jak najszybciej z Wieży na balkon, a w balkonie jest mała dziura, przez którą możemy przejść, idziemy wzdłuż niej, a wtedy wodospad nas zniesie.

Do Enthira w Zimowej Twierdzy wracamy w „The Frozen Hearth”, Karliah również jest tam obecny. W nagrodę za zadanie od Karliah otrzymamy Ostrze Słowika - bardzo dobra rzecz.

Pościg

Udajemy się do Wild Flask, na miejscu rozmawiamy z Karliah i podążamy za nią. Następnie obserwujemy działania i rozmowy złodziei, sprawdzamy magazyn, widzimy utratę wszystkich środków, rozmawiamy z Brynjolfem, otrzymujemy 2 dodatkowe zadania, idziemy porozmawiać z Vexem.

Chodźmy porozmawiać z Mavenem o długach Valda. Szukamy Maven w Mieście, jest albo w domu, albo w tawernie, albo spaceruje po mieście, albo na rynku. Musimy znaleźć podwójne pióro. Łatwo to znaleźć. Mniej więcej pośrodku między dokami Riften a posiadłością Złotego Kwiatu na dnie znajduje się mała zatopiona łódka - jest dobrze widoczna na powierzchni, płyniemy do łodzi, a obok łodzi znajduje się skrzynia, otwieramy się skrzynię i wyjmij pióro, które zanosimy do Mavena. Dostanie się na dziedziniec posiadłości jest łatwe.

Wystarczy obejść posesję od tyłu przez cmentarz. Nie spieszymy się z otwieraniem zamka na podwórzu. Czekamy, aż Wald podejdzie do drzwi. On sam da nam klucz do domu i bramy, a jeśli bez pytania wejdziemy na podwórko, to nas zaatakuje, ale nie potrzebujemy tego, bo jesteśmy złodziejami, a nie mordercami, prawda? Strzelamy do mechanizmu opuszczania drabiny. Idziemy na górę, otwieramy drzwi i wchodzimy do środka. Schodzimy na pierwsze piętro (nie do piwnicy) i wchodzimy do małego pokoju z dwiema szafami, jedna z szaf jest bardzo podejrzana. Aktywujemy go, wchodzimy do sekretnego przejścia, przechodzimy przez pułapki, wchodzimy do pokoju, w którym na stole znajduje się popiersie Szarego Lisa, które możemy sprzedać Delvinowi, a na stole znajduje się pęczek biżuterii miska, list i plany Mercera. W gablocie znajduje się chłodnica łopatkowa. To dobre ostrze, polecam je wziąć. Następnie jedziemy do Brynjolf.

Odrodzona triada

Zadanie rozpoczyna się od razu po tym jak podejdziemy do Brynjolfa i wysłuchamy Karliah. Idziemy do kamienia słowika, następnie podążamy za Karliahem, a Brin podąża za nami. Wchodzimy do sali, aktywujemy kamień zbroi słowika. Otrzymujemy je. Podążamy za Karliahem, zgadzamy się złożyć przysięgę, stajemy we właściwym miejscu i po chwili stajemy się słowikiem.

Ślepota

Zanim przystąpisz do wykonania zadania, zaopatrz się w ogromną ilość mikstur leczących i mikstur wytrzymałościowych, bitwy, które Cię czekają, będą bardzo trudne. Pamiętajcie o naszych słowikowych butach - sprawiają, że milczymy.

Udajemy się do Irkntand – ruin Dwemerów. Wejście do ruin znajduje się na 4 poziomie ruin. Udajemy się do Irkntand i podążamy za celem - odnalezieniem Karliah. W drodze do celu będą na nas czekać bardzo niebezpieczni wrogowie - centurionowie Dwemerów. Radzę się przygotować. Brama w holu centralnym jest zamknięta na poziomie głównym i nie ma w niej schodów. Będziemy musieli obejść drzwi, które znajdują się po lewej stronie, w zasadzie praktycznie nie marnujemy czasu.

Zjeżdżamy windą do dużego holu. I tutaj mamy dwóch dobrych sojuszników: Karliah i Brin. Idziemy dalej, widzimy jak Mercer się z nami bawi, nie schodzimy na dół, tylko jak tylko weszliśmy, od razu w lewo, a w lewym rogu widzimy dźwignię - aktywujemy ją i od razu biegniemy do bardzo prawy róg, aby aktywować drugą dźwignię. Mamy około 10 sekund, w przeciwnym razie mechanizm się zatrzyma. Przez kolejną salę zostaniemy poproszeni albo od dołu, albo od góry. Oczywiście będzie to poprawne, jeśli pójdziemy od dołu, gdyż górna część lokacji zostanie zawalona przez Mercera. Przechodzimy przez salę, znajdujemy drzwi, otwieramy je i idziemy dalej, otwieramy następne drzwi i znajdujemy się w kolejnej ogromnej sali, ale osobliwością tej sali jest to, że mamy do czynienia z bardzo trudną walką z ogromną liczbą Falmerów i ogromny centurion Dwemerów! Aby dostać się do drzwi, musimy iść wyżej, a nie poniżej. Drzwi prowadzą do kolejnej lokacji - Zagrody Niewolników. Próbujemy iść w tajemnicy. Skręcamy w lewo, za prawymi drzwiami znajduje się kilka tanich sztabek, w zasadzie można je podnieść. Schodzimy po schodach, aktywujemy dźwignię, zabija ona dwóch Falmerów. Znajdujemy się w sali tortur Dwemerów, ruszamy dalej, a potem czeka na nas pułapka i Falmer. Możesz się przez nie przekraść lub stoczyć walkę, jednak jeśli wybierzesz bitwę, musisz przygotować się na to, że będzie ona długa i trudna. Przekradamy się lub przedostajemy się przez obóz Falmerów, otwieramy bramę i wchodzimy do przejścia.

W kolejnych salach wszystko jest proste, kierujemy się lub zabijamy Falmera i ogólnie wszystkie żywe istoty, zeskakujemy z półki i udajemy się do kolejnej lokacji - Sanktuarium. I tu czeka nas ostatnia bitwa. Warto z nim nie zwlekać, gdyż leczy się go miksturami, których ma pod dostatkiem i sprawia nam sporo kłopotów. Ogólnie rzecz biorąc, wróg jest do pokonania. Z jego ciała zabieramy oczy Falmera i klucz do szkieletu. Następnie ruiny zaczynają się zapadać i napełniać wodą - przebiło się jezioro. Podchodzimy bliżej do posągu Falmera i czekamy, aż poziom wody napełni się niemal do maksimum, przejście znajduje się tuż nad głową Falmera. Opuszczamy ruiny, rozmawiamy z Karliahem i dowiadujemy się, że musimy dostarczyć szkieletowy klucz na właściwe miejsce.

Powrót Zmierzchu

Wychodzimy z Irkntand, otrzymujemy zadanie od Karliah, udajemy się do Jaskini Zmierzchu, która znajduje się na zachód od Falkreath. Rozmawiamy z duchem Galla. Zabieramy dziennik ze szkieletu Nystroma, dziennik Nystroma jest wskazówką. Udajemy się do pierwszej sali i spotykamy tam dwóch Strażników Słowika, zniszczenie ich jest dość proste, na drugim poziomie znajduje się pokój ze stołem alchemicznym i sekretnymi drzwiami, aby otworzyć sekretne drzwi, należy aktywować przycisk pod pulpitem . Idziemy dalej, niszczymy trzeciego Słowika-Strażnika i znajdujemy się w następnej sali.

Cecha następnej sali jest dość prosta - nie powinniśmy zbliżać się do światła i iść wzdłuż niego, w przeciwnym razie nasze zdrowie spadnie i umrzemy, to znaczy przejdziemy wyłącznie ciemną stroną i ostatecznie do drzwi małą ciemną ścieżka na schodach. Docieramy do posągu Nocnego. Za nim znajduje się przejście, które można otworzyć, pociągając za łańcuchy znajdujące się za dwiema dużymi kamiennymi pochodniami obok posągu. Wchodzimy do przejścia i wtedy widzimy przeszkodę oraz drzwi z zamkiem mistrzowskim. Jeżeli otworzymy drzwi to po prostu ominiemy pułapkę i wtedy będzie można ją wyłączyć. Znajdujemy drzwi do wewnętrznego sanktuarium, jeśli chcesz walczyć ze słowikami, nie krępuj się idź do pokoju na lewo od drzwi. Wchodzimy do wewnętrznego sanktuarium. Idziemy dalej, otwieramy drzwi, znajdujemy klif, wskakujemy do niego… i utkniemy na dziesięć sekund, a następnie używamy klucza szkieletowego i przechodzimy ścieżką pielgrzyma. Zwracamy klucz na właściwe miejsce. Oglądamy scenę i rozmawiamy z Karliahem. Aby ukończyć zadanie, musisz wybrać swoją ścieżkę, stając na jednym z okręgów na podłodze w korytarzu. Moim ulubionym był Shadow Champion. Wygodny i użyteczny, ale ścieżkę można zmieniać raz dziennie. Po wybraniu ścieżki oglądamy wzruszającą scenę i wychodzimy przez niebieski portal w ścianie, jest ich trzech. To koniec naszej historii.

Zmiana kierownictwa

To ostatnia z możliwych misji Gildii Złodziei, dostępna dopiero po ukończeniu głównego zadania Gildii Złodziei i czterech specjalnych zadań gildii (patrz poniżej). Wracamy do Gildii Złodziei, wchodzimy do Cysterny, rozmawiamy z Brynjolfem, idziemy na środek cysterny i zostajemy Szefem Gildii Złodziei. Rozmawiamy z Brynjolfem, zdobywamy klucz do skrzyni głowy gildii i udajemy się do Tonilli po zbroję.

Sprawy dla Delvina i Vexa

Są to zadania mające na celu przywrócenie Gildii Złodziei do dawnej świetności. Zadania są pobierane od Delvina i Vexa i dostajesz za nie pieniądze; same w sobie mogą być trochę nudne, ale warto, bo wykonując je, możesz otworzyć ostatnie zadanie Gildii Złodziei. Patrz punkt „Zadania specjalne” poniżej.

Małe sprawy dla Delvina

  • Liczby – fałszuj zapisy biurowe.
  • Wędkarstwo - Kradzież kieszonkowa.
  • Chas – Kradnij towary za określoną kwotę bez świadków.

Małe zamówienia Vex:

  • Włamanie - Włamujemy się do domu celu i kradniemy określony przedmiot.
  • Przygotowanie – Musimy włożyć do skrzyni ofiary określony przedmiot, który jest poszukiwany.
  • Sprzątanie - Obrabuj dom szlachetnej osoby.
  • Kradzież - Ukradnij określony przedmiot z określonej skrzyni, najczęściej biżuterię.

Zadania specjalne

Jest to seria pełnoprawnych zadań, po których otworzy się zadanie „Zmiana przywództwa”, możesz je podjąć po ukończeniu go w jednym z następujących miast: Whiterun, Windelheim, Markarth, Samotność, po pięć małych zamówień od Delvina i Vexa. Małe zamówienia wydawane są losowo, ale możemy odmówić zamówienia i przyjąć je ponownie, aż do momentu, gdy natrafimy na potrzebne nam miasto. Jeśli dostaniesz zadanie w Riften, odrzuć je i podejmij się innego, żeby nie tracić czasu.

Ręczna amnestia (5 małych spraw w Whiterun)

Zadanie zostaje przyjęte od Delvina po ukończeniu pięciu zadań w Whiterun. Udajemy się do Białej Grani do Alfrida, Syna Bitwy. Dowiadujemy się od niego o problemach jego dobrego przyjaciela. Naszym zadaniem jest uporządkowanie rejestru więziennego i kradzież listu obciążającego przyjaciela Olfrida. Obydwa znajdują się w Dragon's Reach - Zamek Whiterun. Udajemy się do Dragon's Reach, a tam idziemy do Sali, kradniemy list i czyścimy rejestr więzienny. Udajemy się do Olfrida, oddajemy zadanie, a następnie wracamy do Riften do Delvina.

Summerset Shadows (5 małych spraw w Windelheim)

Zadanie zostaje przyjęte od Delvina po wykonaniu pięciu zadań w Windelheim. Thorsten Okrutne Morze poprosił o pomoc Gildię Złodziei. Udajemy się do Windelheim, rozmawiamy tam z Thorsenem, a następnie szukamy i rozmawiamy z Niranią, przekonujemy ją, aby powiedziała nam wszystko, co wie, i udajemy się do jaskini Talking Hills, przy wejściu mamy do czynienia z dwoma Cieniami Samerseta. W pomieszczeniu z dwoma cieniami, ogniem i manekinami treningowymi znajduje się przejście w ścianie i drewniane drzwi, otwórz je i przejdź przez nie. Schodzimy po schodach, znajdujemy i zabijamy Linviego, odbieramy mu srebrny wisiorek Fjotli i zanosimy go do Torstena Okrutnego Morza. Zadanie zostało zakończone i udajemy się do Delvina, w zależności od tego, od kogo wzięliśmy zadanie. A także za wykonanie zadania cenny świecznik zostanie dodany do półki stojaka gildii w zbiorniku Wild Flask.

Silver Blank (5 małych spraw w Markarcie)

Zadanie zostaje przyjęte od Delvina po wykonaniu pięciu małych zadań w Markarcie. Powinniśmy udać się do Markartu i porozmawiać tam z jubilerem Endonem. Endon jest jubilerem i skradziono mu cenny przedmiot z Puszczy Valen. Po rozmowie z Endonem udajemy się do „Pine Outpost” – małego domu położonego na wschód od Falkreath. Wchodząc do środka, widzimy, że nie wszystko jest takie proste. Od postaci mieszkającej w domu możesz dowiedzieć się o przycisku, który znajduje się na prawo od podejrzanej szafki na dole domu. Wciskamy przycisk, schodzimy na dół, zabijamy dwóch bandytów, widzimy dwoje drzwi, jedne z drzwi są zamknięte z drugiej strony, idziemy w lewo, ale jeśli chcemy, możemy zbadać jaskinię, w każdym razie musimy przejść do następnych lokalizacja - Legowisko Bandytów.

Tam wszystko jest proste, niszczymy lub mijamy rozmawiających przy stole bandytów, idziemy na górę, znajdujemy się w pokoju z martwym draugrem, widzimy drzwi zamknięte na poziomie studenckim, otwieramy je, jest tam nieznany kamień w pokoju - bierzemy go. Idziemy dalej, znajdujemy się w sypialniach i czymś w rodzaju baru, idziemy dalej i niszczymy Silną Rękę Rigel i zabieramy z niej klucze. Idziemy dalej, otwieramy kluczem drzwi poziomu głównego, przechodzimy przez pułapki, otwieramy drzwi i zabieramy srebrny blank Endona. Dajemy mu to i mamy dobrego nabywcę skradzionego towaru. Wracamy do Gildii do Delvina.

„The Picky Sload” (5 małych spraw w Samotności)

Zadanie zostaje przyjęte od Delvina po wykonaniu pięciu małych zadań w Samotni. Udajemy się do Samotni do kupca Erikura. Po rozmowie idziemy do portu i staramy się kupić od przemytnika błękit Balmora. Balmorę błękitną możesz kupić płacąc za nią 1500 sztuk złota lub zanurkować pod pomostem obok statku, otworzyć zamek i zabrać go za darmo. Chodźmy na statek „Finicky Sload”. Wewnątrz statku wszystko jest niezwykle proste: idziemy, zabijamy wszystkich lub nie zabijamy, ale umieszczamy Balmorę niebieską w kabinie pierwszego oficera i zabieramy tam nieznany kamień. Wracamy do Erikura i kończymy zadanie. Wracamy do Delvina.

Po wykonaniu wszystkich czterech zadań specjalnych otworzy się przed nami zadanie „Zmiana przywództwa”, biorąc pod uwagę fakt, że wykonaliśmy wszystkie główne zadania. Dodatkowo w Wild Flask pojawi się czterech handlarzy.

Dostarcz księżycowy cukier do Ri'Sad

To dodatkowe małe zadanie, które możesz odebrać od Tonili w Ragged Flask i najprawdopodobniej zleci je po wykonaniu specjalnych zadań przywracania Gildii Złodziei. Musimy dostarczyć Ri'Sadowi paczkę księżycowego cukru. Ri'Sad jest jednym z Khajiitów w karawanie Khajiitów, która podróżuje po Skyrim. Karawana zwykle zatrzymuje się losowo przy wejściu do miast Skyrim. Po znalezieniu karawany daj Ri’Sadowi torbę księżycowego cukru, a od tej chwili karawana będzie kupować skradzione przedmioty.

Specjalne przedmioty

Oto siedem specjalnych celów złodziei dla Gildii Złodziei, które Delvin może od nas kupić. Wszystkie przedmioty pojawiają się w lokacjach dopiero po dołączeniu do Gildii Złodziei!

1. Pomnik królowej pszczół

Posąg Królowej Pszczół znajduje się w pokoju Aringotha ​​na drugim piętrze posiadłości Złoty Kwiat, który znajduje się na zachód od Pękniny, na stole obok jego łóżka. Posąg kosztuje 0 monet i waży 0 kilogramów, więc nie ma sensu go sprzedawać. Używany jako cel kradzieży, który można sprzedać Delvinowi. Najłatwiejszym sposobem na odnalezienie posągu jest wykonanie zadania „Przejrzystość” dla Gildii Złodziei. W przyszłości posąg, podobnie jak inne wyjątkowe rzeczy, będzie można znaleźć w Cysternie Dzikiej Flaszki.

2. Karafka miodu Honning

Karafka z miodem Honninga jest jednym z celów kradzieży Delvina. Znajdziesz go na drugim piętrze Honning Meadery w biurze Sabjorna, za zamkniętymi drzwiami. Stoi na stole obok sejfu. Karafkę najłatwiej znaleźć wykonując drugie zadanie gildii złodziei „Wrong Honey”, kiedy zabierzemy rachunek sprzedaży z komody Sabjorna, obok komody znajdują się te same drzwi.

3. Mapa tras Wschodniej Kompanii Cesarskiej

Mapę morską Kompanii Wschodniocesarskiej można znaleźć w magazynie Kompanii Wschodniocesarskiej w Dokach Samotności, w najwyższej części doku.

Mapa morska jest jednym z celów kradzieży Delvina i najłatwiej ją zdobyć, wykonując trzecie zadanie Gildii Złodziei, Kaprys Łotra.

4. Model statku

Model statku jest jednym z celów kradzieży Delvina i można go znaleźć w „Śnieżnej Zasłonie” – starożytnym norskim kopcu.

Do „Śnieżnej Zasłony” najłatwiej dostać się, wykonując czwarte zadanie Gildii Złodziei, „Rozmowa z Ciszą”. Model statku znajduje się w pomieszczeniu prowadzącym do sanktuarium zasłony i nie wchodzimy do sanktuarium, lecz wchodzimy po kolejnych schodach, które doprowadzą nas do pomieszczenia ze statkiem. Nad głową czekają na nas dwie pułapki, nie spieszymy się z ich neutralizacją, w przeciwnym razie statek może zniknąć, po prostu go bierzemy i szybko uciekamy.

5. Zagadka Dwemerów

Puzzle Dwemerów można znaleźć w Laboratorium Colcelmo, które znajduje się w Muzeum Dwemerów, które znajduje się w Zamku Markarth. Najłatwiej się tam dostać, wykonując piąte zadanie Gildii Złodziei, „Trudne odpowiedzi”. Laboratorium Dwemerów znajduje się w ostatnim pomieszczeniu Laboratorium Colcelmo, które przypomina jadalnię, w której znajdowali się strażnicy i czarodziej Altmer, i w której znajdują się drzwi na Balkon Czarodzieja. Zagadka znajduje się na cokole po prawej stronie ściany.

6. Popiersie lisa szarego

Najłatwiejszym sposobem na znalezienie popiersia szarego lisa jest podjęcie szóstego głównego zadania Gildii Złodziei „Pościg”. Popiersie znajduje się w ukrytym pomieszczeniu w posiadłości Mercera Riftweald w Riften. Wejście do posiadłości przed rozpoczęciem zadania „Prześladowanie” jest niepożądane i problematyczne.

Ale mimo to musimy wejść od podwórza osiedla, odebrać klucz od strażnika osiedla Valda, następnie spojrzeć na mechanizm po lewej stronie balkonu i strzelić w niego z łuku, wejść na górę i wejść na osiedle, wejść na osiedle , zejdź na pierwsze piętro, znajdź pokój z dwiema szafkami, jedną z nich można aktywować, co zrobimy, a otworzy się tajne przejście, schodzimy do sekretnego przejścia, przedostajemy się przez pułapki, otwieramy końcowych drzwiach, zabierz ze stołu popiersie Szarego Lisa. Jednak ta metoda nie jest wiarygodna, jeśli nie rozpoczęliśmy zadania „Pościg”.

7. Lewe oko Falmera

Ostatni z celów kradzieży, ale nie musisz go kraść i można go zdobyć jedynie ze zwłok Mercera Freya w jednym z ostatnich zadań Gildii Złodziei - „Oślepienie”, jak prawe oko Falmera . Ale w przeciwieństwie do prawego, lewy można sprzedać Delvinowi, a prawy można sprzedać lub zostawić jako ładną dekorację domu.

Błędy:

Po ukończeniu głównego zadania Gildii Złodziei większości przedmiotów nie można oddać Delvinowi.

Kamienie Barenziah

Kamienie Barenziah to 24 klejnoty rozsiane po całym Skyrim.

Aby rozpocząć zadanie, musisz znaleźć dowolny kamień, a aby je kontynuować, dołącz do Gildii Złodziei i udaj się do Vex.

Biała Grań

1. Dragon's Reach: Do komnat Jarla, wejdź po schodach, a za drzwiami, po lewej stronie, będzie pokój z kamieniem na nocnym stoliku.
2. Sala Umarłych: wchodzimy do katakumb, schodzimy lewymi schodami i patrzymy na pierwszy grób po lewej stronie.
3. Jorrvaskr (budynek Towarzyszy): w pokoju Kodlaka, na półce po lewej stronie łóżka

Samotność

4. Niebieski Pałac: komnaty jarla, pomieszczenie najbardziej oddalone od tronu, największe. Na szafie, obok łóżka.
5. „The Picky Sload”: statek niedaleko latarni morskiej Samotność, w kabinie kapitańskiej, tuż przy stole (będziesz musiał przekraść się przez cały statek)
6. „Wysoka Iglica”: to nasz własny dom w Samotni, po zakupie należy wejść na 3 piętro, wejść do sypialni, za drzwiami znajduje się szafa (najdroższy kamień, żeby go zdobyć, trzeba trzeba zapłacić 25 000)

Szkoła w Zimowej Twierdzy

7. Komnaty Arcymaga: Będziesz musiał przejść pierwsze zadania Kolegium. Następnie podejdź do arcymaga, na lewo od łóżka znajduje się kilka szafek z czaszkami.

Markart

8. Twierdza Czarownicy: położona na południowy zachód od Markartu, musisz wspiąć się na samą górę, przez wieżę Skały Starej Kobiety, a na stole, niedaleko Ściany Słów, będzie kamień.
9. Skarbiec: w lewym pokoju, obok łóżka.
10. Twierdza Podkamień, Muzeum Dwemerów: pokój po lewej stronie, w środku na stole po prawej stronie.

Wiatrowy ster

11. Dom Klanu Rozbita Tarcza: drugie piętro, pierwsza sypialnia po lewej.
12. Pałac Królewski: Pokój Wunferta. Wchodząc, skieruj się w pierwsze drzwi po lewej stronie, a następnie prosto do końca.

Pęknięcie

13 Twierdza Mistvale: wchodzimy do pałacu Jarla, otwieramy drzwi pośrodku, a na stoliku nocnym leży kamień.
14. Rezydencja „Czarny Wrzos”: zlokalizowana na wschód od Riften, w głównym holu po schodach, po lewej stronie, w pokoju na nocnym stoliku

Różne lokalizacje

15. Legowisko Mrocznego Bractwa, w pokoju Astrid (od razu przy wejściu, pokój po lewej stronie, na stole).
16. Ansilvund. Sale pogrzebowe: Na południowy wschód od Windhelm W pomieszczeniu, w którym zabijasz Lu "a. (Kolumny: orzeł, wąż, wieloryb, wąż.)
17. Jaskinia Stone Brook: na północ od Ansilvund. W jaskini idziemy w górę strumienia, docieramy do gałęzi, wchodzimy do pokoju alchemika, tam, na stole.
18. Siedziba Rannveig: Na południe od Morthal, tuż pod południowym przejściem Zimnych Skał. Zejdź na sam dół.
19. Twierdza Fellglow: aby się tam dostać, będziesz musiał podjąć się zadania z College of Winterhold, aby znaleźć skradzione książki (dane za Saarthalem). Kamień znajduje się na drugim poziomie twierdzy, w laboratorium alchemika.
20. Jaskinia Podzielonego Wąwozu (na obrazku Wąwóz Sunderstone): na końcu, obok Ściany Słów, na stole ze zwłokami.
21. Ingvild: pomiędzy Gwiazdą Świtu a Zimową Twierdzą barman w Gildii Złodziei zleca kolejne zadanie polegające na odnalezieniu 4 ksiąg Arondila w tej lokalizacji. W pomieszczeniu za salą tronową, gdzie leży czwarta część dziennika, znajdziesz kamień.
22. Jaskinia Hobba: na południe od Ingvild, pomieszczenie ze stołem alchemicznym, na lewo od niego na półce.
23. Ambasada Thalmoru: w drugim budynku (mieszkanie Elenwen) na drugim piętrze, pierwsza sypialnia po lewej stronie, na szafce nocnej obok łóżka, po prawej stronie.
24. Pine Outpost: Mała chatka na zachód od Helgen (miejsce startowe), w domu znajduje się skrytka prowadząca do jaskini z bandą bandytów (jedno z zadań zaprowadzi cię tam po srebrny blank). W pomieszczeniu z grobowcami draugrów znajdują się drzwi, a za nimi jest mnóstwo rzeczy. Na półce po prawej stronie leży ostatni kamień.

UWAGA: W fragmencie „Silver Blank” czytamy o specjalnym zadaniu, które pomoże Ci znaleźć 24. kamień.

Po znalezieniu wszystkich kamieni udajemy się do Vex w Gildii Złodziei. Wyśle nas po ostatnią, 25-tą część, po samą koronę.

Jaskinia okazuje się nie prosta, ale z ukrytymi ruinami Dwemerów wchodzimy do środka, znajdujemy koronę, walczymy z duchami i wracamy do Vex.

Teraz korona zdobi salę gildii złodziei, a po aktywacji daje premię w postaci bonusu za znalezienie różnych drogich kamieni w skrzyniach.

Niezawodny dach

Zleceniodawca: Brynjolfa
Warunki startowe: wykonaj zadanie „Losowe spotkanie”
Nagroda: mikstura zdrowia, mikstura wojownika


Udaj się do Szczurzej Nory (jest to kryjówka Gildii Złodziei w pobliżu Pękniny). Udaj się do Ragged Flask i porozmawiaj tam z Brynjolfem. Poprosi Cię o wyciągnięcie pieniędzy od dłużników. Porozmawiaj z nim o wszystkich dłużnikach, otworzy to przed tobą dodatkowe zadania, których wykonanie znacznie uprości zadanie.

Wyciągnij pieniądze z Kiravy
Udaj się do tawerny Bee and Sting. Przywitaj się z Kirawą z Brynjolf.


Dodatkowe zadanie

Użyj Talen-Jay, aby dostać się do Kirava
Porozmawiaj z Talen-Jayem o długach Kiravy.

Wyciągnij pieniądze od Helgi
Idź do Bed and Breakfast Helgi. Przywitaj się z Helgą z Brynjolf.


Dodatkowe zadanie

Ukradnij posąg Dibelli Heldze
Ukradnij posąg Dibelli, aby szantażować Helgę.

Zdobądź pieniądze od Bercy Honey Hand
Idź do sklepu Pawned Shrimp. Przekaż Bersi pozdrowienia od Brynjolfa.


Dodatkowe zadanie

Rozbij wazę Dwemer Bersi
Uderz bronią w wazon Dwemerów w sklepie Bersiego, aby go rozbić.

Znajdź Brynjolfa w Wyszczerbionej Flaszce
Wróć do Brynjolfa i odbierz nagrodę.

Przejrzystość

Zleceniodawca: Brynjolfa
Warunki startowe: wykonaj zadanie „Niezawodny dach”
Nagroda: 200 sztuk złota

Podążaj za Brynjolfem
Podążaj za Brynjolfem do Cysterny.

Posłuchaj Mercera Fry'a
Zdobądź zadanie od Mercera Fry'a.

Porozmawiaj z Brynjolfem
Posłuchaj szczegółów zadania. Ukończenie tego etapu odblokuje opcjonalne zadania: „Zdobądź zbroję Gildii Złodziei od Tonilli”, „Dowiedz się więcej o Gildii Złodziei od Delvina”, „Dowiedz się od Vexa o Gildii Złodziei”.

Spal trzy ule pszczół
Udaj się do pasieki i spal trzy ule dowolnym zaklęciem ognia.

Splądruj sejf Aringotha
Zakradnij się do piwnicy posiadłości, na samym dole znajdziesz sejf. Możesz wyłamać zamek lub ukraść klucz właścicielowi. Zabierz dokumenty z sejfu.


Dodatkowe zadanie

Znajdź klucz do sejfu Aringotha
Klucz leży u samego Aringota. Przekradnij się na drugie piętro posiadłości i ukradnij klucz z kieszeni Aringota.

Wróć do Brynjolfa
Wróć do Szczurzej Nory po nagrodę.

Źle miód

Zleceniodawca: Brynjolfa
Warunki startowe: wykonaj zadanie „Przejrzystość”
Nagroda: NIE

Porozmawiaj z Mavenem Black-Briarem
Znajdź Mavena Black-Briara i odbierz zadanie.

Porozmawiaj z Malliusem Maciusem
Udaj się do tawerny Prancing Mare w Whiterun i porozmawiaj tam z Malliusem Maciusem.

Porozmawiaj z Sabjornem
Udaj się do Honning's Meadery, na południowy wschód od Whiterun. Porozmawiaj z Sabjornem.

Poproś go o zaliczkę, inaczej nic nie dostaniesz.

Zatruj gniazda
Zejdź do piwnicy miododajni i wejdź w głąb jaskini. Znajdziesz tam gniazdo skeeverów, zatruj je.

Zatruj kadź z miodem Honninga
Wyjdź z piwnicy i udaj się do łąki. Tam dodaj truciznę do kadzi z miodem.

Wróć do Sabjorna
Zgłoś sukces Sabjornowi.

Weź udział w degustacji
Zobacz, jak kapitan straży Białej Grani smakuje miód.

Porozmawiaj z Malliusem Maciusem
Dowiedz się od Malliusa Makiyi, gdzie Sobjorn trzyma dokumenty.

Dowiedz się, kim jest tajemniczy partner Sabjorna
Idź na górę do biura Sabjorna i zabierz dokumenty z jego biurka.

Wróć do Mavena Black-Briara
Wróć do Riften i przekaż dokumenty Mavenowi.

Wróć do Brynjolfa
Porozmawiaj z Brynjolfem, aby zakończyć zadanie.

Kaprys łajdaka

Zleceniodawca: Brynjolfa
Warunki startowe: wykonaj zadanie „Niewłaściwy kochanie”
Nagroda: 2 małe i 1 mały kamień duszy

Porozmawiaj z Mercerem Freyem
Zdobądź zadanie od Mercera Freya.

Porozmawiaj z Gulumem Ay
Idź do tawerny Laughing Rat w Samotni i porozmawiaj z Gulum-Ai. Na początku nic ci nie powie; spróbuj go przekupić. Da ci zadanie.

Ukradnij pudełko ognistego wina
Idź do Błękitnego Pałacu. Idź lewym korytarzem i ukradnij skrzynkę wina. Nie ma tam żadnych strażników, kradzież jest prosta.

Zdobądź informacje od Gulum-Ay
Wróć do Śmiejącego się Szczura i daj Gulum-Ai wino; nagrodzi cię kamieniami duszy, ale nie powie nic przydatnego.

Podążaj za Gulum-Ay
Podążaj za Gulum-Ai do magazynu Wschodniej Kompanii Cesarskiej i zakradnij się za nim do Groty Słonowodnej.

Rozpraw się z Gulum-Ai
Zabij wszystkich bandytów i porozmawiaj z Gulum-Ai. Nie zabijaj go.

Wróć do Mercera Freya
Wróć do Rathole do Mercera Freya, aby zakończyć zadanie.

Po ukończeniu zadania odblokujesz opcjonalne zadanie „Porozmawiaj z Tonillą o wymianie zbroi”.

Rozmowa z Ciszą

Zleceniodawca: Mercera Freya
Warunki startowe: wykonaj zadanie „Kaprys łajdaka”
Nagroda: trucizna strachu, niechęć do elektryczności

Spotkaj się z Mercerem Fryem w Snow Veil
Udaj się do ruin Śnieżnej Zasłony, które znajdują się na północny wschód od Wichrowego Tronu i porozmawiaj z Mercerem Freyem.

Zinfiltruj kapliczkę Śnieżnej Zasłony
Musisz dostać się do środka. Podejdź do wejścia i zaczekaj, aż Mercer wyłamie zamek. Wejdź do środka. Trzecia sala będzie miała zamkniętą kratę; odblokowuje się po pociągnięciu za łańcuch, ale aktywuje to pułapkę, która w większości przypadków kończy się śmiercią. Aby przejść tę sekcję, pociągnij za łańcuch i szybko biegnij z powrotem. Jeśli będziesz ostrożny, to cię nie zabije. Udaj się do kolejnej lokacji. Po drodze spotkasz Smoczego Kapłana - niebezpiecznego przeciwnika. W końcu dojdziesz do specjalnych Nord drzwi. Takie drzwi wymagają specjalnego klucza z pazurem, którego oczywiście nie masz. Poczekaj, aż Mercer wyważy też te drzwi.
Ciesz się kolejną sceną... a leżąc bez ruchu, możesz pomyśleć o tym, co się wydarzyło.

Porozmawiaj z Karliahem
Gdy się obudzisz, porozmawiaj z Karliah.

Trudne odpowiedzi

Zleceniodawca: Karliah
Warunki startowe: wykonaj zadanie „Rozmowa z ciszą”
Nagroda: Słowikowe ostrze

Porozmawiaj z Entirem
Udaj się do Winterhold do tawerny Frozen Hearth, odszukaj tam Entira i porozmawiaj z nim o transferze.

Porozmawiaj z Colcelmo
Enthir wyśle ​​cię do Colcelmo, nadwornego maga Markarth. Udaj się do Markarth w Understone Keep i porozmawiaj z Colcelmo o Falmerze. Niestety, nic ci nie da, będziesz musiał ukraść.

Uzyskaj dostęp do Muzeum Colcelmo
Opcje są dwie – albo wykonaj zadanie Colcelmo, a wtedy uzyskasz dostęp do muzeum, albo sam nielegalnie tam wejdziesz. Klucz do muzeum można ukraść Colcelmo lub po prostu wyłamać zamek przy wejściu.


Dodatkowe zadanie

Znajdź klucz do Muzeum Colcelmo
Ukradnij klucz Colcelmo lub ukończ jego misję.

Znajdź książkę Colcelmo o Falmerze
Niezależnie od tego, jak dostaniesz się do muzeum, musisz zinfiltrować laboratorium Colcelmo; Nie da się tego zrobić bez walki. Przedostań się do wieży. Znajdziesz tam kamień z notatkami.

Skopiuj napisy na kamieniu Colcelmo
W sąsiednim pokoju podnieś rolkę papieru i węgiel; teraz skopiuj notatki z kamienia.

Wróć do Entira
Wróć do Winterhold do tawerny Frozen Hearth. Bandyci będą na ciebie czekać; zabij ich i zejdź do piwnicy.

Porozmawiaj z Entirem
Porozmawiaj z Entirem; Teraz odkupi od ciebie skradziony towar.

Porozmawiaj z Kalią

Pościg

Zleceniodawca: Karliah
Warunki startowe: wykonaj zadanie „Trudne odpowiedzi”
Nagroda: NIE

Spotkaj się z Karliah w Wild Flask
Idź do Riften do Wild Flask i porozmawiaj z Karliah.

Podążaj za Karliahem
Karliah pójdzie do „Czołgu”; Śledź ją. Oglądaj wydarzenia.

Porozmawiaj z Brynjolfem
Porozmawiaj z Brynjolfem o Mercerze.

Zinfiltruj dom Mercera
Opuść Gildię i poszukaj posiadłości w Riften. Znajduje się w pobliżu Świątyni Maryi. Do środka można dostać się jedynie przez dziedziniec. Znajdziesz tam strażnika o imieniu Wald. Ma klucz do posiadłości. Możesz ukraść klucz, możesz zabić Walda i zabrać klucz z ciała.

Aby dostać się na drugie piętro posiadłości strzel zaklęciem lub strzałą w mechanizm pod balkonem.

Znajdź wskazówki wskazujące lokalizację Mercera
Zejdź na pierwsze piętro posiadłości. W Wielkiej Jadalni zbadaj szafki. Jeden z nich jest fałszywy. Otwórz to; znajdziesz się w sekretnym korytarzu. Podążaj nim do końca, unikając pułapek. W końcu znajdziesz mały pokój z biurkiem. Zabierz ze stołu plany Mercera.

Porozmawiaj z Brynjolfem
Idź do Ragged Flask i poinformuj Brynjolfa o planach Mercera.

Odrodzona triada

Zleceniodawca: Brynjolfa
Warunki startowe: wykonaj zadanie „Pościg”
Nagroda: Buty słowika, zbroja, rękawiczki i kaptur

Posłuchaj Karliaha
Posłuchaj planu Karliaha.

Spotkaj się z Karliahem przy stojącym kamieniu
Idź na południe od Pękniny do Sali Słowików i porozmawiaj z Karliah.

Podążaj za Karliahem
Podążaj za Karliahem w głąb Sali Słowików.

Aktywuj Kamień Zbroi
Użyj kamienia pancerza, aby zdobyć Zbroję Słowika.

Załóż zbroję Słowika
Wyposaż słowika w buty, zbroję, kaptur i rękawiczki.

Podążaj za Karliahem
Idź do sali rytualnej.

Stań na wolnym symbolu na podłodze
Stań na lewym symbolu słowika i poczekaj na zakończenie rytuału.

Porozmawiaj z Karliahem
Posłuchaj planów na przyszłość.

Porozmawiaj z Brynjolfem
Wysłuchaj propozycji Brynjolfa, aby mianować Cię szefem Gildii Złodziei.

Ślepota

Zleceniodawca: Brynjolfa
Warunki startowe: ukończ zadanie „Odrodzona Triada”
Nagroda: Słowikowa cebula

Idź do Irktandu
Irktand znajduje się na południowy zachód od Zimowej Twierdzy.

Idź tam. Aby dostać się do środka, wespnij się po drewnianych deskach na szczyt ruin, wewnątrz znajdziesz wejście.

Porozmawiaj z Karliahem
Zejdź do dolnej części Irktandu i porozmawiaj z Karliahem.

Znajdź Mercera Freya
Przejdź w głąb ruin. Po chwili znajdziesz się w dużej sali, z której wyjście zamyka krata. Aktywuj dwie dźwignie na górnym poziomie, aby otworzyć bramę.

Zabij Mercera Freya
Pokonaj Mercera Freya. Będzie okresowo znikać i nagle się pojawiać. Bądź ostrożny.

Podnieś Klucz Szkieletu
Zbadaj ciało Mercera. Weź Klucz Szkieletu. Jeśli zabierzesz oczy Falmera, otworzysz zadanie niezwiązane z fabułą „Przynieś oko Falmera Delvinowi”.

Opuść Irktand
Poczekaj, aż woda wypełni pomieszczenie do góry i przepłyń nad głową posągu. Opuść ruiny przejściem do jaskiń.

Porozmawiaj z Karliahem
Porozmawiaj z Karliah, aby otrzymać nagrodę.

Powrót Zmierzchu

Zleceniodawca: Karliah
Warunki startowe: wykonaj zadanie „Oślepienie”
Nagroda: Talent Słowika

Wejdź do Grobowca Zmierzchu
Udaj się do Grobowca Zmierzchu, na północny zachód od Falkreath.

Porozmawiaj ze Strażnikiem Nightingale'em
O dalsze działania zapytaj Strażnika Słowika.


Zadanie dodatkowe:

Odzyskaj dziennik Nystroma
Ciało Nystroma leży niedaleko Strażnika Słowika. Weź pamiętnik i przeczytaj go.

Idź ścieżką pielgrzyma
Wejdź do grobowca. Po chwili znajdziesz się w dużej sali, częściowo oświetlonej, częściowo zaciemnionej. Trzymaj się cieni. Nie stawaj na oświetlonych obszarach. Ciemne schody zawierały pułapki, poruszaj się ostrożnie.
Następnie znajdziesz się w pomieszczeniu z posągiem Nocnego Posągu. Po lewej i prawej stronie posągu zobaczysz płonące lampy. Przy każdym z nich wisi łańcuch. Pociągnij za łańcuchy, aby zgasić lampy. Następnie otworzy się przejście za posągiem.
Następnie udaj się do wewnętrznego sanktuarium. Będzie tam korytarz zakończony przejściem do dołu. Skok. Zabierz notatkę ze szkieletu i przeczytaj ją. Poczekaj chwile. Po chwili podłoga zniknie i dotrzesz do czarnego jeziora.

Zwróć Skeleton Key do Czarnego Jeziora
Włóż Szkieletowy Klucz do dziury w podłodze.

Posłuchaj Nocnego
Proszę przyjąć wdzięczność Nocturnal.

Porozmawiaj z Karliahem
Nocturnal pozwolił więc napić się z Czarnego Jeziora, Karliah opowie Ci o efektach.

Wybierz jedną z ról Słowika
Wokół Czarnego Jeziora są kręgi; Dołączając do jednego z nich, otrzymasz talent, który można zmienić tylko raz dziennie.
Wąski sierp księżyca:
Cloak of Shadows Nocturnal - podczas skradania się automatycznie stajesz się niewidzialny na 120 sekund.
Półksiężyc:
Oszustwo Słowika - ludzie i zwierzęta znajdujące się w obszarze działania zaklęcia atakują wszystkich z rzędu przez 30 sekund.
Pełnia księżyca:
Słowikowa niezgoda - natychmiastowo pochłania 100 jednostek zdrowia od wroga.
Wybierz preferowany talent, aby ukończyć zadanie.

Dołączenie do Gildii Złodziei

Aby dołączyć do Gildii Złodziei, musisz udać się do miasta Riften, pewnego rodzaju obskurnego miejsca. Przy wejściu do Riften spotkamy się ze strażnikami, którzy będą chcieli na nas zarobić... w zasadzie bardzo łatwo ich od tego odwieść. Kiedy wkroczymy do Pękniny zaczepi nas postać o imieniu „Młot”; ponownie, jeśli go przekonasz lub przekupisz, możesz dowiedzieć się, jak dołączyć do Gildii Złodziei; możesz także pokazać mu kamień, który ukradliśmy Jarlowi Białej Grani (jeśli zostanie skradziony), po czym będziemy mieli zadanie „Zajrzyj pod każdy kamień”, jednak aby je ukończyć, ponownie musimy dołączyć do GW. Następnie musimy odnaleźć Norda Brynjolfa, który zleci nam ciekawe zadanie.

Szansa spotkania

Podchodzimy do Brynjolfa w świetle dziennym i rozpoczynamy wyprawę. Aby to zrobić, musimy poczekać, aż wszyscy ludzie zgromadzą się na placu, i dopiero wtedy ukraść pierścień Argoniańczykowi Madesi. Tutaj wszystko jest bardzo proste. Podchodzimy do kasy wskazanej strzałką, otwieramy kilka zamków i wyjmujemy pierścionek z sejfu Madesi.WAŻNE: Pierścionek nie jest przy samym Madesi, ale przy ladzie wskazanej strzałką. A potem wsuwamy ten pierścionek Dunmerowi Bran-Shayowi, to też jest łatwe, poprzez kradzież kieszonkową wrzucamy do jego kieszeni pierścionek, który ukradliśmy, a mianowicie srebrny pierścionek Madesiego, czyli podchodzimy do niego, wciskamy skradanie się i E (domyślny przycisk akcji), odszukaj w ekwipunku pierścień Madesi i wciśnij R (domyślnie). Tak właśnie wygląda cała kradzież kieszonkowa. Brand-Shay zostaje aresztowany. Gratulacje, ukończyłeś zadanie.

Niezawodny dach

Brynjolaf obiecał dać nam więcej pracy, jeśli znajdziemy go w tawernie Ragged Flagon. Wild Flask znajduje się w sercu szczurzej nory, która sama w sobie znajduje się niczym kanały ściekowe Riften. Znalezienie szczurzej nory jest łatwe. Spójrz na swoje stopy, podejdź do barierek na rynku i zobacz kanały miejskie, wskocz tam, a tam znajdziesz właściwe drzwi. Po wejściu do Rat Nory dotarcie do Wild Flask nie mogło być łatwiejsze. Nie ma potrzeby przedostawania się przez wszystkich rabusiów i włóczęgów. Po prostu rozerwij im żołądki i wywróć jelita.

Po znalezieniu Brynjolafa w Wyszczerbionej Flasku odbieramy od niego zadanie receteera. Musimy wyciągnąć pieniądze na dach od trzech osób, ale wcześniej dokładnie zapytaj Brynjolafa, jak można to zrobić, a będziesz miał 3 dodatkowe. poszukiwanie. Na początek udajemy się do tawerny Kiravy, przekonujemy jej ukochanego Talen-Jay’a o słuszności naszej misji i wyłudzamy od niej trochę pieniędzy. Bardzo prosta. Naszą następną ofiarą jest Helga. Idziemy do „Nochleżki Helgi”, kradniemy posąg Dibelli (właściwie nie jest trudno go tam znaleźć, zwłaszcza, że ​​wskazuje na to znacznik), wręczamy jej posąg, a ona od razu oddaje nam wszystkie pieniądze… sądząc po fabuła, ona wciąż jest tą samą kobietą... naprawdę kocha mężczyzn. Idziemy do Bersiego, niszczymy jego wazę Dwemerów i zabieramy pieniądze. Wracamy do Wild Flask i oddajemy to, co „zarobiliśmy”. Podążamy za Brynjolfem, słuchamy, zgadzamy się z Mercerem Freyem i zostajemy członkiem gildii złodziei. Najpierw idziemy do Tonilii i odbieramy jej zbroję.

Główna linia zadań

Przejrzystość

Słuchamy całkowicie Brynjolfa i otrzymujemy zadanie splądrowania posiadłości Złotych Kwiatów i spalenia 3 uli. Otrzymujemy dodatkowe zadanie porozmawiania z Vex, podejdź i porozmawiaj z nią. Nie podejmujemy się jeszcze innych zadań. Zajmiemy się tym później. Od Vexa dowiadujemy się o kolejnym wejściu na posesję rurą kanalizacyjną.

Znajdujemy kolektor, łatwo go znaleźć, bo znacznik na niego wskazuje. Wewnątrz kolekcjonera znajdują się drzwi na poziomie „Adept”, otwórz je, przeczytaj książkę „Poradnik wykwalifikowanego złodzieja” i pobierz umiejętność. Opuszczamy kanał, włamujemy się do drzwi na poziomie eksperckim i wchodzimy do posiadłości. Sejf znajduje się na samym dole piwnicy domu, aby wyciągnąć stamtąd wszystko, czego potrzebujesz, musisz jeszcze zabić najemnika.

ALE! Aby uniknąć kłopotów z otwieraniem zamków, możesz ukraść klucz do piwnicy ochroniarzowi. Klucz do sejfu znajdującego się na dole piwnicy możesz zabrać samemu Aringotowi. Schowa się za szafą w swoim pokoju. Nie zabijaj go, ale spróbuj przekonać go, aby oddał klucz, alternatywnie możesz spróbować po cichu mu go ukraść lub zabić. Przekonałem go. Skrzynię można otworzyć za pomocą klucza głównego, ale mimo to radzę udać się na drugie piętro domu i porozmawiać z Aringotem - w jego pokoju znajduje się pszczoła w słoiku. To takie wielkanocne rzeczy, w grze można też znaleźć motyle w słoiku itp., ale są one niezwykle rzadkie, w każdym razie są to pisanki, coś w rodzaju mini-zwierzaków, a także w jego pokoju obok na łóżku znajduje się figurka pszczoły. Weźmy to i zanieśmy Delvinowi.

Schodzimy do piwnicy, otwieramy sejf, zabieramy wszystko, co tam jest, wychodzimy przez kolektor i idziemy podpalić ule. Ukrywanie się tutaj nie pomoże. Albo zabijemy najemników, albo po prostu ich przebiegniemy. Ule spala się zaklęciami ognia. Od samego początku gry mamy zaklęcie Płomień, można z niego skorzystać. Zniszcz 3 ule. Wracamy do gildii do Brynjolf. Mówimy mu wszystko, dajemy mu rachunek sprzedaży i otrzymujemy 100 sztuk złota. I dostajemy kolejne zadanie, ale najpierw oddamy statuetkę pszczoły Delvinowi, Delvin stoi przy ladzie barowej w Raging Flask. Jest jednym z juniorów gildii.

Zanim wykonamy kolejne zadanie, zakończmy zadanie poboczne. Wojownik Vekel, karczmarz gildii złodziei, ma misję zdobycia 4 tomów pewnej księgi. Ogólnie rzecz biorąc, musimy udać się do kopca Ingvild, nie jest on wskazany strzałką, ale znajduje się nieco na północny wschód od Gwiazdy Zarannej, wskazują nam to na mapie. Znajdujemy i idziemy do Ingvild. Pierwsza część dzienników leży na stole, musimy dotrzeć do skrzyżowania, skąd będą dwie ścieżki, a potem jeszcze kilka, idź w prawo, zabij ducha i draugra, podnieś dziennik z stole, wróć i idź prosto, bo w pozostałych przejściach nie ma nic sensownego. Dochodzimy do klifu, schodzimy na sam dół, wchodzimy do tunelu i tam oczywiście nie można pominąć stołu, na którym znajduje się topór, zwój zombie i drugi tom. Idziemy dalej na wprost, docieramy do drzwi, a obok nich w lodowym otworze jaskini stoi stół, na którym leży trzeci tom pamiętników. Wchodzimy do sali tronowej, zabijamy go, odbieramy od niego klucz, a za jego tronem znajdujemy drzwi, wchodzimy i oops… wow! Na stole leży Kamień Barenziah, zabierz go, a obok niego ostatnia część dziennika. Wracamy do gildii złodziei i oddajemy książki Vekelowi Wojownikowi. Nie dali mi absolutnie nic na misję, ale to nie jest najważniejsze, w jaskini leży kamień Barenziah, a wszystko inne jest nieważne. Przed wykonaniem zadania z Mavenem Black-Briarem możemy wykonać małe losowe zadania z Delvinem i Vexem, za każde z nich płacą niezłe pieniądze.

Źle miód

Chodźmy do Mavena Black-Briara. W Whiterun, w „Prancing Mare”, znajdujemy Mallię Makiya. Musimy wrobić Sabjorna, właściciela miododajni Honning. Idziemy do niego i pomagamy zatruwać gryzonie, a jednocześnie zatruwamy kadzie z miodem. Musimy wczołgać się do jaskiń pod miodem, tam wszystko jest proste, ale w środku jaskiń w pobliżu legowiska gryzoni spotykamy silną postać, Heimlina, w zasadzie można go sparaliżować.

Legowisko szczurów znajduje się w pobliżu Heimlin. Potem jedziemy do Warnicy i zatruwamy kadzie. Następnie niektórzy znajomi mogą mieć pytanie... właściwie, co powinniśmy zrobić? O_o. Znajdujemy schody, wspinamy się na drugie piętro, idziemy do żądanej kadzi, aktywujemy i wlewamy truciznę. Spieszcie się, ale czeka nas kolejne „ale”… gdzie jest klucz do miodowiska? Jak się wydostaniemy? Klucz wisi po prawej stronie drzwi. Weź to i ciesz się. Idziemy do Sabjorna, oglądamy scenę, zabieramy Mallyi klucz do komody Sabjorna, idziemy na najwyższe piętro miododajni, otwieramy komodę i wyjmujemy z niej papiery. Wracamy do Maven, a potem do Brynjolf. Nagroda jest skromna.

Kaprys łajdaka

Chodźmy porozmawiać z Mercerem. Rozmawiamy z nim, a potem z Brynjolfem. Jedziemy do Samotni i znajdujemy Gulum-Ai, rozmawiamy z nim, przekonujemy, że się myli, ale najwyraźniej nie bierze naszych słów poważnie i nie mówi wszystkiego. Podążamy za nim, a on z kolei zaprowadzi nas do magazynu Wschodniej Kompanii Cesarskiej. Podążamy za nim i trafiamy do jaskini. Możesz spróbować przejść przez jaskinię w ukryciu, ale to nadal nie wchodzi w grę, bo w końcu i tak będziemy musieli stoczyć walkę z bandytami, więc lepiej ich wszystkich zabić. Wchodzimy do ostatniego pomieszczenia jaskini, rozmawiamy z Gulum-Ai, odbieramy od niego rachunek sprzedaży, dowiadujemy się, jak się nazywa itp. Dalej, przed powrotem, weź posąg Dibelli, znajduje się on w tym samym pomieszczeniu co Gulum-Ai. Naciskając trzy dźwignie, otworzymy tajne przejście, wejdziemy do niego, zabijemy lub nie zabijemy horkerów i przejdziemy, aby przekazać zadanie Mercerowi. Po przekazaniu zadania Mercerowi otrzymujemy kolejne zadanie.

Rozmowa z ciszą

Chodźmy porozmawiać z Tanilą na temat ulepszenia nowej zbroi i wybierz te, które Ci się podobają. Następnie udajemy się do Snow Veil (jest oznaczony znacznikiem), rozmawiamy z nim i wchodzimy do środka. Jak dostać się do środka, ktoś może zapytać? Wejdź z góry na kurtynę śnieżną i zobacz znajdujące się tam przejście, Mercer otworzy nam drzwi. W pierwszej sali draugr nas atakuje, powalamy ich i pociągamy za łańcuch na ścianie na środku sali, otwiera się przejście, stamtąd bierzemy mikstury i inne gadżety. W następnym pomieszczeniu musimy pociągnąć za łańcuch, a wtedy uruchomi się pułapka, a wraz z nią drzwi otworzą się podczas działania mechanizmu pułapki. Idźmy dalej, kiedy zobaczysz drzwi z zamkiem wysokiego poziomu - nie zwracaj na nie uwagi, jest tam tylko kilka niepotrzebnych mikstur. Idziemy dalej, przejście blokuje krata. W otworze obok rusztu wisi łańcuch - ciągniemy go. Dalej będą drzwi i korytarz z „kościanymi dzwonkami”, które budzą draugra. Obudzą je tylko raz, ponieważ Twój partner i tak będzie uderzał w kościane dzwony. Drzwi, które znajdują się obok holu - nie ma tam nic ciekawego. Kratę w przedpokoju możesz otworzyć ponownie pociągając za łańcuch obok drzwi. Idziemy do następnego pokoju, ściągamy draugra i skeevery.

Istnieją dwa sposoby. Jeżeli pójdziemy ścieżką znajdującą się na lewo od poprzedniej sali, wyjdziemy do potrzebnych nam drzwi i udamy się do sanktuarium kopca, ALE! Nie potrzebujemy tego jeszcze, bo jeśli pójdziemy prosto, znajdziemy tam „Model statku”, który można sprzedać Delvinowi. Wchodzimy do sanktuarium. Pociągamy za dźwignię, aby otworzyć kratkę, gdy zajdzie taka potrzeba. Docieramy do dużych żelaznych drzwi, otwieramy je i niszczymy draugra, a za tą samą salą otrzymujemy nowe SŁOWO MOCY. Idziemy dalej, znajdujemy nordyckie drzwi, które Mercer otworzy. A potem... i przekonaj się sam. Teraz naszym sojusznikiem jest Karliah.

Trudne odpowiedzi

Udajemy się do Winterhold, tam znajdujemy Entira. On z kolei wyśle ​​nas do przeciwnej części Skyrim - do Markarth. Odnajdujemy Colcelmo w Markarcie, rozmawiamy z nim i przekonujemy, aby dał nam klucz do swojego muzeum. Bierzemy klucz, udajemy się do Muzeum Dwemerów, a stamtąd do laboratorium Colcelmo. Będąc w laboratorium, idziemy w prawo, otwieramy drzwi i walczymy ze strażnikami czarodziejów. Idziemy dalej, do przejścia za tronem. Potem idziemy w lewo i w GÓRĘ, jeśli pójdziemy w przód i w dół lub w lewo i w dół, to tam będzie na nas czekał...gaz! GAZ!!! Po jej minięciu znajdziesz się w tym samym miejscu, w którym zaczynałeś przeszkodę, ale poświęcisz znaczną ilość mikstur. Ogólnie rzecz biorąc, nie ciągnij za żadne dźwignie ani nic podobnego – śmierć jest gwarantowana.

Wchodzimy do pokoju z 2 kulami centurionów… nie działają. I zakradamy się do przejścia bezpośrednio za nimi, przed nami jest zawór, aktywujemy go i cieszymy się. Wchodzimy do pokoju i szukamy układanki Dwemerów. Zagadka znajduje się na cokole po prawej stronie ściany. Następnie idziemy na balkon, a stamtąd do Wieży Colcelmo. W wieży znajdujemy Kamień Colcelmo, jest to płyta, której nie możemy wziąć, a także musimy ją skopiować, ponieważ za nami jest dużo rolek papieru i węgla. Dlatego bierzemy węgiel i rolkę papieru i kopiujemy zawartość Kamienia. A potem biegniemy jak najszybciej z Wieży na balkon, a w balkonie jest mała dziura, przez którą możemy przejść, idziemy wzdłuż niej, a wtedy wodospad nas zniesie.

Do Enthira w Zimowej Twierdzy wracamy w „The Frozen Hearth”, Karliah również jest tam obecny. W nagrodę za zadanie od Karliah otrzymamy Ostrze Słowika - bardzo dobra rzecz.

Pościg

Udajemy się do Wild Flask, na miejscu rozmawiamy z Karliah i podążamy za nią. Następnie obserwujemy działania i rozmowy złodziei, sprawdzamy magazyn, widzimy utratę wszystkich środków, rozmawiamy z Brynjolfem, otrzymujemy 2 dodatkowe zadania, idziemy porozmawiać z Vexem.

Chodźmy porozmawiać z Mavenem o długach Valda. Szukamy Maven w Mieście, jest albo w domu, albo w tawernie, albo spaceruje po mieście, albo na rynku. Musimy znaleźć podwójne pióro. Łatwo to znaleźć. Mniej więcej pośrodku między dokami Riften a posiadłością Złotego Kwiatu na dnie znajduje się mała zatopiona łódka - jest dobrze widoczna na powierzchni, płyniemy do łodzi, a obok łodzi znajduje się skrzynia, otwieramy się skrzynię i wyjmij pióro, które zanosimy do Mavena. Dostanie się na dziedziniec posiadłości jest łatwe.

Wystarczy obejść posesję od tyłu przez cmentarz. Nie spieszymy się z otwieraniem zamka na podwórzu. Czekamy, aż Wald podejdzie do drzwi. On sam da nam klucz do domu i bramy, a jeśli bez pytania wejdziemy na podwórko, to nas zaatakuje, ale nie potrzebujemy tego, bo jesteśmy złodziejami, a nie mordercami, prawda? Strzelamy do mechanizmu opuszczania drabiny. Idziemy na górę, otwieramy drzwi i wchodzimy do środka. Schodzimy na pierwsze piętro (nie do piwnicy) i wchodzimy do małego pokoju z dwiema szafami, jedna z szaf jest bardzo podejrzana. Aktywujemy go, wchodzimy do sekretnego przejścia, przechodzimy przez pułapki, wchodzimy do pokoju, w którym na stole znajduje się popiersie Szarego Lisa, które możemy sprzedać Delvinowi, a na stole znajduje się pęczek biżuterii miska, list i plany Mercera. W gablocie znajduje się chłodnica łopatkowa. To dobre ostrze, polecam je wziąć. Następnie jedziemy do Brynjolf.

Odrodzona triada

Zadanie rozpoczyna się od razu po tym jak podejdziemy do Brynjolfa i wysłuchamy Karliah. Idziemy do kamienia słowika, następnie podążamy za Karliahem, a Brin podąża za nami. Wchodzimy do sali, aktywujemy kamień zbroi słowika. Otrzymujemy je. Podążamy za Karliahem, zgadzamy się złożyć przysięgę, stajemy we właściwym miejscu i po chwili stajemy się słowikiem.

Ślepota

Zanim przystąpisz do wykonania zadania, zaopatrz się w ogromną ilość mikstur leczących i mikstur wytrzymałościowych, bitwy, które Cię czekają, będą bardzo trudne. Pamiętajcie o naszych słowikowych butach - sprawiają, że milczymy.

Udajemy się do Irkntand – ruin Dwemerów. Wejście do ruin znajduje się na 4 poziomie ruin. Udajemy się do Irkntand i podążamy za celem - odnalezieniem Karliah. W drodze do celu będą na nas czekać bardzo niebezpieczni wrogowie - centurionowie Dwemerów. Radzę się przygotować. Brama w holu centralnym jest zamknięta na poziomie głównym i nie ma w niej schodów. Będziemy musieli obejść drzwi, które znajdują się po lewej stronie, w zasadzie praktycznie nie marnujemy czasu.

Zjeżdżamy windą do dużego holu. I tutaj mamy dwóch dobrych sojuszników: Karliah i Brin. Idziemy dalej, widzimy jak Mercer się z nami bawi, nie schodzimy na dół, tylko jak tylko weszliśmy, od razu w lewo, a w lewym rogu widzimy dźwignię - aktywujemy ją i od razu biegniemy do bardzo prawy róg, aby aktywować drugą dźwignię. Mamy około 10 sekund, w przeciwnym razie mechanizm się zatrzyma. Przez kolejną salę zostaniemy poproszeni albo od dołu, albo od góry. Oczywiście będzie to poprawne, jeśli pójdziemy od dołu, gdyż górna część lokacji zostanie zawalona przez Mercera. Przechodzimy przez salę, znajdujemy drzwi, otwieramy je i idziemy dalej, otwieramy następne drzwi i znajdujemy się w kolejnej ogromnej sali, ale osobliwością tej sali jest to, że mamy do czynienia z bardzo trudną walką z ogromną liczbą Falmerów i ogromny centurion Dwemerów! Aby dostać się do drzwi, musimy iść wyżej, a nie poniżej. Drzwi prowadzą do kolejnej lokacji - Zagrody Niewolników. Próbujemy iść w tajemnicy. Skręcamy w lewo, za prawymi drzwiami znajduje się kilka tanich sztabek, w zasadzie można je podnieść. Schodzimy po schodach, aktywujemy dźwignię, zabija ona dwóch Falmerów. Znajdujemy się w sali tortur Dwemerów, ruszamy dalej, a potem czeka na nas pułapka i Falmer. Możesz się przez nie przekraść lub stoczyć walkę, jednak jeśli wybierzesz bitwę, musisz przygotować się na to, że będzie ona długa i trudna. Przekradamy się lub przedostajemy się przez obóz Falmerów, otwieramy bramę i wchodzimy do przejścia.

W kolejnych salach wszystko jest proste, kierujemy się lub zabijamy Falmera i ogólnie wszystkie żywe istoty, zeskakujemy z półki i udajemy się do kolejnej lokacji - Sanktuarium. I tu czeka nas ostatnia bitwa. Warto z nim nie zwlekać, gdyż leczy się go miksturami, których ma pod dostatkiem i sprawia nam sporo kłopotów. Ogólnie rzecz biorąc, wróg jest do pokonania. Z jego ciała zabieramy oczy Falmera i klucz do szkieletu. Następnie ruiny zaczynają się zapadać i napełniać wodą - przebiło się jezioro. Podchodzimy bliżej do posągu Falmera i czekamy, aż poziom wody napełni się niemal do maksimum, przejście znajduje się tuż nad głową Falmera. Opuszczamy ruiny, rozmawiamy z Karliahem i dowiadujemy się, że musimy dostarczyć szkieletowy klucz na właściwe miejsce.

Powrót Zmierzchu

Wychodzimy z Irkntand, otrzymujemy zadanie od Karliah, udajemy się do Jaskini Zmierzchu, która znajduje się na zachód od Falkreath. Rozmawiamy z duchem Galla. Zabieramy dziennik ze szkieletu Nystroma, dziennik Nystroma jest wskazówką. Udajemy się do pierwszej sali i spotykamy tam dwóch Strażników Słowika, zniszczenie ich jest dość proste, na drugim poziomie znajduje się pokój ze stołem alchemicznym i sekretnymi drzwiami, aby otworzyć sekretne drzwi, należy aktywować przycisk pod pulpitem . Idziemy dalej, niszczymy trzeciego Słowika-Strażnika i znajdujemy się w następnej sali.

Cecha następnej sali jest dość prosta - nie powinniśmy zbliżać się do światła i iść wzdłuż niego, w przeciwnym razie nasze zdrowie spadnie i umrzemy, to znaczy przejdziemy wyłącznie ciemną stroną i ostatecznie do drzwi małą ciemną ścieżka na schodach. Docieramy do posągu Nocnego. Za nim znajduje się przejście, które można otworzyć, pociągając za łańcuchy znajdujące się za dwiema dużymi kamiennymi pochodniami obok posągu. Wchodzimy do przejścia i wtedy widzimy przeszkodę oraz drzwi z zamkiem mistrzowskim. Jeżeli otworzymy drzwi to po prostu ominiemy pułapkę i wtedy będzie można ją wyłączyć. Znajdujemy drzwi do wewnętrznego sanktuarium, jeśli chcesz walczyć ze słowikami, nie krępuj się idź do pokoju na lewo od drzwi. Wchodzimy do wewnętrznego sanktuarium. Idziemy dalej, otwieramy drzwi, znajdujemy klif, wskakujemy do niego… i utkniemy na dziesięć sekund, a następnie używamy klucza szkieletowego i przechodzimy ścieżką pielgrzyma. Zwracamy klucz na właściwe miejsce. Oglądamy scenę i rozmawiamy z Karliahem. Aby ukończyć zadanie, musisz wybrać swoją ścieżkę, stając na jednym z okręgów na podłodze w korytarzu. Moim ulubionym był Shadow Champion. Wygodny i użyteczny, ale ścieżkę można zmieniać raz dziennie. Po wybraniu ścieżki oglądamy wzruszającą scenę i wychodzimy przez niebieski portal w ścianie, jest ich trzech. To koniec naszej historii.

Zmiana kierownictwa

To ostatnia z możliwych misji Gildii Złodziei, dostępna dopiero po ukończeniu głównego zadania Gildii Złodziei i czterech specjalnych zadań gildii (patrz poniżej). Wracamy do Gildii Złodziei, wchodzimy do Cysterny, rozmawiamy z Brynjolfem, idziemy na środek cysterny i zostajemy Szefem Gildii Złodziei. Rozmawiamy z Brynjolfem, zdobywamy klucz do skrzyni głowy gildii i udajemy się do Tonilli po zbroję.

Sprawy dla Delvina i Vexa

Są to zadania mające na celu przywrócenie Gildii Złodziei do dawnej świetności. Zadania są pobierane od Delvina i Vexa i dostajesz za nie pieniądze; same w sobie mogą być trochę nudne, ale warto, bo wykonując je, możesz otworzyć ostatnie zadanie Gildii Złodziei. Patrz punkt „Zadania specjalne” poniżej.

Małe sprawy dla Delvina

  • Liczby – fałszuj zapisy biurowe.
  • Wędkarstwo - Kradzież kieszonkowa.
  • Chas – Kradnij towary za określoną kwotę bez świadków.

Małe zamówienia Vex:

  • Włamanie - Włamujemy się do domu celu i kradniemy określony przedmiot.
  • Przygotowanie – Musimy włożyć do skrzyni ofiary określony przedmiot, który jest poszukiwany.
  • Sprzątanie - Obrabuj dom szlachetnej osoby.
  • Kradzież - Ukradnij określony przedmiot z określonej skrzyni, najczęściej biżuterię.

Zadania specjalne

Jest to seria pełnoprawnych zadań, po których otworzy się zadanie „Zmiana przywództwa”, możesz je podjąć po ukończeniu go w jednym z następujących miast: Whiterun, Windelheim, Markarth, Samotność, po pięć małych zamówień od Delvina i Vexa. Małe zamówienia wydawane są losowo, ale możemy odmówić zamówienia i przyjąć je ponownie, aż do momentu, gdy natrafimy na potrzebne nam miasto. Jeśli dostaniesz zadanie w Riften, odrzuć je i podejmij się innego, żeby nie tracić czasu.

Ręczna amnestia (5 małych spraw w Whiterun)

Zadanie zostaje przyjęte od Delvina po ukończeniu pięciu zadań w Whiterun. Udajemy się do Białej Grani do Alfrida, Syna Bitwy. Dowiadujemy się od niego o problemach jego dobrego przyjaciela. Naszym zadaniem jest uporządkowanie rejestru więziennego i kradzież listu obciążającego przyjaciela Olfrida. Obydwa znajdują się w Dragon's Reach - Zamek Whiterun. Udajemy się do Dragon's Reach, a tam idziemy do Sali, kradniemy list i czyścimy rejestr więzienny. Udajemy się do Olfrida, oddajemy zadanie, a następnie wracamy do Riften do Delvina.

Summerset Shadows (5 małych spraw w Windelheim)

Zadanie zostaje przyjęte od Delvina po wykonaniu pięciu zadań w Windelheim. Thorsten Okrutne Morze poprosił o pomoc Gildię Złodziei. Udajemy się do Windelheim, rozmawiamy tam z Thorsenem, a następnie szukamy i rozmawiamy z Niranią, przekonujemy ją, aby powiedziała nam wszystko, co wie, i udajemy się do jaskini Talking Hills, przy wejściu mamy do czynienia z dwoma Cieniami Samerseta. W pomieszczeniu z dwoma cieniami, ogniem i manekinami treningowymi znajduje się przejście w ścianie i drewniane drzwi, otwórz je i przejdź przez nie. Schodzimy po schodach, znajdujemy i zabijamy Linviego, odbieramy mu srebrny wisiorek Fjotli i zanosimy go do Torstena Okrutnego Morza. Zadanie zostało zakończone i udajemy się do Delvina, w zależności od tego, od kogo wzięliśmy zadanie. A także za wykonanie zadania cenny świecznik zostanie dodany do półki stojaka gildii w zbiorniku Wild Flask.

Silver Blank (5 małych spraw w Markarcie)

Zadanie zostaje przyjęte od Delvina po wykonaniu pięciu małych zadań w Markarcie. Powinniśmy udać się do Markartu i porozmawiać tam z jubilerem Endonem. Endon jest jubilerem i skradziono mu cenny przedmiot z Puszczy Valen. Po rozmowie z Endonem udajemy się do „Pine Outpost” – małego domu położonego na wschód od Falkreath. Wchodząc do środka, widzimy, że nie wszystko jest takie proste. Od postaci mieszkającej w domu możesz dowiedzieć się o przycisku, który znajduje się na prawo od podejrzanej szafki na dole domu. Wciskamy przycisk, schodzimy na dół, zabijamy dwóch bandytów, widzimy dwoje drzwi, jedne z drzwi są zamknięte z drugiej strony, idziemy w lewo, ale jeśli chcemy, możemy zbadać jaskinię, w każdym razie musimy przejść do następnych lokalizacja - Legowisko Bandytów.

Tam wszystko jest proste, niszczymy lub mijamy rozmawiających przy stole bandytów, idziemy na górę, znajdujemy się w pokoju z martwym draugrem, widzimy drzwi zamknięte na poziomie studenckim, otwieramy je, jest tam nieznany kamień w pokoju - bierzemy go. Idziemy dalej, znajdujemy się w sypialniach i czymś w rodzaju baru, idziemy dalej i niszczymy Silną Rękę Rigel i zabieramy z niej klucze. Idziemy dalej, otwieramy kluczem drzwi poziomu głównego, przechodzimy przez pułapki, otwieramy drzwi i zabieramy srebrny blank Endona. Dajemy mu to i mamy dobrego nabywcę skradzionego towaru. Wracamy do Gildii do Delvina.

„The Picky Sload” (5 małych spraw w Samotności)

Zadanie zostaje przyjęte od Delvina po wykonaniu pięciu małych zadań w Samotni. Udajemy się do Samotni do kupca Erikura. Po rozmowie idziemy do portu i staramy się kupić od przemytnika błękit Balmora. Balmorę błękitną możesz kupić płacąc za nią 1500 sztuk złota lub zanurkować pod pomostem obok statku, otworzyć zamek i zabrać go za darmo. Chodźmy na statek „Finicky Sload”. Wewnątrz statku wszystko jest niezwykle proste: idziemy, zabijamy wszystkich lub nie zabijamy, ale umieszczamy Balmorę niebieską w kabinie pierwszego oficera i zabieramy tam nieznany kamień. Wracamy do Erikura i kończymy zadanie. Wracamy do Delvina.

Po wykonaniu wszystkich czterech zadań specjalnych otworzy się przed nami zadanie „Zmiana przywództwa”, biorąc pod uwagę fakt, że wykonaliśmy wszystkie główne zadania. Dodatkowo w Wild Flask pojawi się czterech handlarzy.

Dostarcz księżycowy cukier do Ri'Sad

To dodatkowe małe zadanie, które możesz odebrać od Tonili w Ragged Flask i najprawdopodobniej zleci je po wykonaniu specjalnych zadań przywracania Gildii Złodziei. Musimy dostarczyć Ri'Sadowi paczkę księżycowego cukru. Ri'Sad jest jednym z Khajiitów w karawanie Khajiitów, która podróżuje po Skyrim. Karawana zwykle zatrzymuje się losowo przy wejściu do miast Skyrim. Po znalezieniu karawany daj Ri’Sadowi torbę księżycowego cukru, a od tej chwili karawana będzie kupować skradzione przedmioty.

Specjalne przedmioty

Oto siedem specjalnych celów złodziei dla Gildii Złodziei, które Delvin może od nas kupić. Wszystkie przedmioty pojawiają się w lokacjach dopiero po dołączeniu do Gildii Złodziei!

1. Pomnik królowej pszczół

Posąg Królowej Pszczół znajduje się w pokoju Aringotha ​​na drugim piętrze posiadłości Złoty Kwiat, który znajduje się na zachód od Pękniny, na stole obok jego łóżka. Posąg kosztuje 0 monet i waży 0 kilogramów, więc nie ma sensu go sprzedawać. Używany jako cel kradzieży, który można sprzedać Delvinowi. Najłatwiejszym sposobem na odnalezienie posągu jest wykonanie zadania „Przejrzystość” dla Gildii Złodziei. W przyszłości posąg, podobnie jak inne wyjątkowe rzeczy, będzie można znaleźć w Cysternie Dzikiej Flaszki.

2. Karafka miodu Honning

Karafka z miodem Honninga jest jednym z celów kradzieży Delvina. Znajdziesz go na drugim piętrze Honning Meadery w biurze Sabjorna, za zamkniętymi drzwiami. Stoi na stole obok sejfu. Karafkę najłatwiej znaleźć wykonując drugie zadanie gildii złodziei „Wrong Honey”, kiedy zabierzemy rachunek sprzedaży z komody Sabjorna, obok komody znajdują się te same drzwi.

3. Mapa tras Wschodniej Kompanii Cesarskiej

Mapę morską Kompanii Wschodniocesarskiej można znaleźć w magazynie Kompanii Wschodniocesarskiej w Dokach Samotności, w najwyższej części doku.

Mapa morska jest jednym z celów kradzieży Delvina i najłatwiej ją zdobyć, wykonując trzecie zadanie Gildii Złodziei, Kaprys Łotra.

4. Model statku

Model statku jest jednym z celów kradzieży Delvina i można go znaleźć w „Śnieżnej Zasłonie” – starożytnym norskim kopcu.

Do „Śnieżnej Zasłony” najłatwiej dostać się, wykonując czwarte zadanie Gildii Złodziei, „Rozmowa z Ciszą”. Model statku znajduje się w pomieszczeniu prowadzącym do sanktuarium zasłony i nie wchodzimy do sanktuarium, lecz wchodzimy po kolejnych schodach, które doprowadzą nas do pomieszczenia ze statkiem. Nad głową czekają na nas dwie pułapki, nie spieszymy się z ich neutralizacją, w przeciwnym razie statek może zniknąć, po prostu go bierzemy i szybko uciekamy.

5. Zagadka Dwemerów

Puzzle Dwemerów można znaleźć w Laboratorium Colcelmo, które znajduje się w Muzeum Dwemerów, które znajduje się w Zamku Markarth. Najłatwiej się tam dostać, wykonując piąte zadanie Gildii Złodziei, „Trudne odpowiedzi”. Laboratorium Dwemerów znajduje się w ostatnim pomieszczeniu Laboratorium Colcelmo, które przypomina jadalnię, w której znajdowali się strażnicy i czarodziej Altmer, i w której znajdują się drzwi na Balkon Czarodzieja. Zagadka znajduje się na cokole po prawej stronie ściany.

6. Popiersie lisa szarego

Najłatwiejszym sposobem na znalezienie popiersia szarego lisa jest podjęcie szóstego głównego zadania Gildii Złodziei „Pościg”. Popiersie znajduje się w ukrytym pomieszczeniu w posiadłości Mercera Riftweald w Riften. Wejście do posiadłości przed rozpoczęciem zadania „Prześladowanie” jest niepożądane i problematyczne.

Ale mimo to musimy wejść od podwórza osiedla, odebrać klucz od strażnika osiedla Valda, następnie spojrzeć na mechanizm po lewej stronie balkonu i strzelić w niego z łuku, wejść na górę i wejść na osiedle, wejść na osiedle , zejdź na pierwsze piętro, znajdź pokój z dwiema szafkami, jedną z nich można aktywować, co zrobimy, a otworzy się tajne przejście, schodzimy do sekretnego przejścia, przedostajemy się przez pułapki, otwieramy końcowych drzwiach, zabierz ze stołu popiersie Szarego Lisa. Jednak ta metoda nie jest wiarygodna, jeśli nie rozpoczęliśmy zadania „Pościg”.

7. Lewe oko Falmera

Ostatni z celów kradzieży, ale nie musisz go kraść i można go zdobyć jedynie ze zwłok Mercera Freya w jednym z ostatnich zadań Gildii Złodziei - „Oślepienie”, jak prawe oko Falmera . Ale w przeciwieństwie do prawego, lewy można sprzedać Delvinowi, a prawy można sprzedać lub zostawić jako ładną dekorację domu.

Błędy:

Po ukończeniu głównego zadania Gildii Złodziei większości przedmiotów nie można oddać Delvinowi.

Kamienie Barenziah

Kamienie Barenziah to 24 klejnoty rozsiane po całym Skyrim.

Aby rozpocząć zadanie, musisz znaleźć dowolny kamień, a aby je kontynuować, dołącz do Gildii Złodziei i udaj się do Vex.

Biała Grań

1. Dragon's Reach: Do komnat Jarla, wejdź po schodach, a za drzwiami, po lewej stronie, będzie pokój z kamieniem na nocnym stoliku.
2. Sala Umarłych: wchodzimy do katakumb, schodzimy lewymi schodami i patrzymy na pierwszy grób po lewej stronie.
3. Jorrvaskr (budynek Towarzyszy): w pokoju Kodlaka, na półce po lewej stronie łóżka

Samotność

4. Niebieski Pałac: komnaty jarla, pomieszczenie najbardziej oddalone od tronu, największe. Na szafie, obok łóżka.
5. „The Picky Sload”: statek niedaleko latarni morskiej Samotność, w kabinie kapitańskiej, tuż przy stole (będziesz musiał przekraść się przez cały statek)
6. „Wysoka Iglica”: to nasz własny dom w Samotni, po zakupie należy wejść na 3 piętro, wejść do sypialni, za drzwiami znajduje się szafa (najdroższy kamień, żeby go zdobyć, trzeba trzeba zapłacić 25 000)

Szkoła w Zimowej Twierdzy

7. Komnaty Arcymaga: Będziesz musiał przejść pierwsze zadania Kolegium. Następnie podejdź do arcymaga, na lewo od łóżka znajduje się kilka szafek z czaszkami.

Markart

8. Twierdza Czarownicy: położona na południowy zachód od Markartu, musisz wspiąć się na samą górę, przez wieżę Skały Starej Kobiety, a na stole, niedaleko Ściany Słów, będzie kamień.
9. Skarbiec: w lewym pokoju, obok łóżka.
10. Twierdza Podkamień, Muzeum Dwemerów: pokój po lewej stronie, w środku na stole po prawej stronie.

Wiatrowy ster

11. Dom Klanu Rozbita Tarcza: drugie piętro, pierwsza sypialnia po lewej.
12. Pałac Królewski: Pokój Wunferta. Wchodząc, skieruj się w pierwsze drzwi po lewej stronie, a następnie prosto do końca.

Pęknięcie

13 Twierdza Mistvale: wchodzimy do pałacu Jarla, otwieramy drzwi pośrodku, a na stoliku nocnym leży kamień.
14. Rezydencja „Czarny Wrzos”: zlokalizowana na wschód od Riften, w głównym holu po schodach, po lewej stronie, w pokoju na nocnym stoliku

Różne lokalizacje

15. Legowisko Mrocznego Bractwa, w pokoju Astrid (od razu przy wejściu, pokój po lewej stronie, na stole).
16. Ansilvund. Sale pogrzebowe: Na południowy wschód od Windhelm W pomieszczeniu, w którym zabijasz Lu "a. (Kolumny: orzeł, wąż, wieloryb, wąż.)
17. Jaskinia Stone Brook: na północ od Ansilvund. W jaskini idziemy w górę strumienia, docieramy do gałęzi, wchodzimy do pokoju alchemika, tam, na stole.
18. Siedziba Rannveig: Na południe od Morthal, tuż pod południowym przejściem Zimnych Skał. Zejdź na sam dół.
19. Twierdza Fellglow: aby się tam dostać, będziesz musiał podjąć się zadania z College of Winterhold, aby znaleźć skradzione książki (dane za Saarthalem). Kamień znajduje się na drugim poziomie twierdzy, w laboratorium alchemika.
20. Jaskinia Podzielonego Wąwozu (na obrazku Wąwóz Sunderstone): na końcu, obok Ściany Słów, na stole ze zwłokami.
21. Ingvild: pomiędzy Gwiazdą Świtu a Zimową Twierdzą barman w Gildii Złodziei zleca kolejne zadanie polegające na odnalezieniu 4 ksiąg Arondila w tej lokalizacji. W pomieszczeniu za salą tronową, gdzie leży czwarta część dziennika, znajdziesz kamień.
22. Jaskinia Hobba: na południe od Ingvild, pomieszczenie ze stołem alchemicznym, na lewo od niego na półce.
23. Ambasada Thalmoru: w drugim budynku (mieszkanie Elenwen) na drugim piętrze, pierwsza sypialnia po lewej stronie, na szafce nocnej obok łóżka, po prawej stronie.
24. Pine Outpost: Mała chatka na zachód od Helgen (miejsce startowe), w domu znajduje się skrytka prowadząca do jaskini z bandą bandytów (jedno z zadań zaprowadzi cię tam po srebrny blank). W pomieszczeniu z grobowcami draugrów znajdują się drzwi, a za nimi jest mnóstwo rzeczy. Na półce po prawej stronie leży ostatni kamień.

UWAGA: W fragmencie „Silver Blank” czytamy o specjalnym zadaniu, które pomoże Ci znaleźć 24. kamień.

Po znalezieniu wszystkich kamieni udajemy się do Vex w Gildii Złodziei. Wyśle nas po ostatnią, 25-tą część, po samą koronę.

Jaskinia okazuje się nie prosta, ale z ukrytymi ruinami Dwemerów wchodzimy do środka, znajdujemy koronę, walczymy z duchami i wracamy do Vex.

Teraz korona zdobi salę gildii złodziei, a po aktywacji daje premię w postaci bonusu za znalezienie różnych drogich kamieni w skrzyniach.