Dom Czarownicy - opis przejścia. Zadanie: Bunt czwartoklasistów

Oferujemy kompletny przewodnik po przejściu gry „Dom 1000 drzwi. Tajemnice rodzinne” (Przewodnik po grze „Dom 1000 drzwi: Tajemnice rodzinne”).
Jeśli nadal masz pytania dotyczące ukończenia gry „Dom 1000 drzwi. Tajemnice rodzinne” – napisz na forum.

Część V
*wszystkie zdjęcia można powiększyć klikając na nie
W spalonym pokoju bierzemy portret (I5).

Idziemy do korytarza drugiego piętra.
W scenie z ukrytymi obiektami znajdujemy lampę na końcu korytarza.

Chodźmy do biblioteki.
Wstaw portrety do galerii portretów.
Dostajemy klucz.

Chodźmy do salonu.
Użyj klucza (K5), aby otworzyć portal.

Chodźmy do ogrodu.
Znalezienie dwudziestego dziewiątego upiornego obiektu (29/35) .
Przetnij klatkę piersiową stracha na wróble nożem (E2).
Wyciągamy stamtąd klucz do oczu (N5).
Zabierz portret (L5).
Umieść wyrzutnię rakiet (Z) i zapal ją zapalniczką (O).
Zabierz jarzmo (M5).
Nałożyliśmy jarzmo na byka.
Weź trzydziesty upiorny przedmiot (30/35) .

Wchodzimy do młyna.
Bierzemy trzydziesty pierwszy upiorny obiekt (31/35) .
Na stole wybieramy portret (O5) i kwas (P5).
Zawieszamy lampę (J5) na haku.

Montujemy konstrukcję z kamieni młyńskich.

W scenie z ukrytymi przedmiotami znajdujemy bicz we włazie.

Wchodzimy do lasu.
Bierzemy trzydziesty drugi upiorny obiekt (32/35) .
Z drzewa zabierz żywicę (R5).
Podlewamy roślinę uniemożliwiającą otwarcie drzwi kwasem (P5).

Wchodzimy do chaty.
Bierzemy trzydziesty trzeci upiorny obiekt (33/35) .
Zabierz ostrze kosy (S5).
W pobliżu kota bierzemy portret (T5) i nogi ropuchy (U5).
Oddajemy mysz kotu (L2).
Zabierz kawałek lustra (V5).
Klawiszem oka (N5) otwórz skrzynię, tam bierzemy włosy z grzebienia (W5) i rtęć (X5).
W piwnicy chaty bierzemy łańcuch (Y5).
Zabierz ze stołu skrzydła nietoperza (Z5).
W scenie z ukrytymi przedmiotami znajdujemy nakrętkę (A6).

Montaż magicznego lustra.
Bierzemy trzydziesty czwarty upiorny obiekt (34/35) .
Wstawiamy brakujący element lustra.

Chodźmy do młyna.
Zakładamy łańcuch (Y5) na wózek i na drzwi.
Uderzyliśmy byka biczem (Q5).
W piwnicy pod młynem zabieramy portret (B6) i wiadro (C6).

Chodźmy do kuchni.
Złamać nakrętkę (A6).
Weź jądro orzecha (D6).

Chodźmy do młyna.
Przymocuj ostrze kosy (S5) do kija, weź kosę (E6).

Chodźmy do chaty.
Daj wiewiórce orzech (D6).
W zagłębieniu bierzemy portret (F6) i kryształy (G6).
Zawieszamy wiadro (C6) na linie.
Trawę kosimy kosą (E6).
Zabierz portret (H6) i widły (I6).

Wchodzimy do chaty.
W scenie z ukrytymi przedmiotami znajdujemy dźwignię.

Chodźmy do chaty.
Umieść dźwignię (J6) i napełnij wiadro wodą (K6).

Przenosimy się do młyna.
Kruszymy kryształy (G6).
W scenie z ukrytymi obiektami znajdujemy mąkę (M6).

Opuszczamy młyn.
Użyj wideł (I6), aby usunąć siano.
Wybieramy pokera (N6).

Wchodzimy do salonu.
Ogień w kominku gasimy za pomocą wiadra (K6).
Grabimy węgle pogrzebaczem (N6).
Zabierz klucz do kolby (O6).

Chodźmy do chaty.
Otwórz skrzynię kluczem do kolby (O6).
Zabierz portret (P6) i krew (Q6).
Włóż do kotła żywicę (R5), nogi ropuchy (U5), rtęć (X5), skrzydła nietoperza (Z5), pokruszone kryształy (L6), mąkę (M6) i krew (Q6).
Weź miksturę, która przywróci lustro (R6).

Wylewamy miksturę na lustro (R6).
Umieść włosy (W5) w dłoni.
Zapal włosy zapalniczką (O).

Zabierz portret (S6) i taśmę wideo (T6).

Chodźmy do biblioteki.
Wstaw portrety.

Wchodzimy do biura.
Znajdujemy ostatni, trzydziesty piąty upiorny obiekt (35/35) .
Wkładamy taśmę wideo do projektora.
Weź sześciokąt (V6) i nożyce ogrodowe (U6).

Chodźmy do sali.
Wkładamy sześciokąt w dywan przed schodami.
Obracając części, montujemy rysunek.
Zabierz latarnię (W6).

Chodźmy do wejścia.
Ustawiamy latarnię (W6), nad wejściem pojawia się porządek symboli.
Za pomocą nożyczek ogrodowych (U6) odcinamy krzaki.
Bierzemy od nich księgę (X6).

Chodźmy do biblioteki.
Połóż książkę (X6) na półce.
Układamy książki we właściwej kolejności.
Skrytka się otworzy, zabierz globus (Y6).

Chodźmy do biura.
Zabierz kryształ (Z6).
Kładziemy figurę szachową (C4) na stole w skrytce i bierzemy kryształ (A7).
Zabierz kryształ (B7) z hełmu rycerza.
Wkładamy kryształy (Z6), (A7), (B7) i planetę (Y6) do cokołu.

Gratulacje! Ukończono grę Dom 1000 drzwi: Sekrety rodzinne.

Opis przejścia dotyczy wszystkich wersji gry

Funkcje rozgrywki

W tej pierwszoosobowej grze logicznej wszystkie sterowanie odbywa się za pomocą myszy. Więcej szczegółów na temat mechaniki gry omówimy w tekście solucji.

Menu z gry otwiera się poprzez kliknięcie lewym przyciskiem myszy (LPM) na ikonę w kształcie X, znajdującą się w prawym górnym rogu ekranu gry. Menu zawiera standardowy zestaw opcji.

Spis znajduje się po lewej stronie ekranu i jest stale otwarty do oglądania. Po prawej stronie ekranu znajdują się przedmioty wymyślone przez Leonarda, które będą potrzebne do interakcji z obiektami w grze.

Ochrona bieżący stan gry następuje automatycznie po wyjściu z niej.

Notatka. Aby powiększyć zrzut ekranu, kliknij na niego w tekście solucji. Aby wyświetlić dodatkowe zrzuty ekranu, kliknij aktywne linki podświetlone w tekście solucji kolorem ciemnoczerwonym.

Florencja, 1506

Prolog. Ulica

Na początku gry przechodzimy szczegółowe szkolenie z rozgrywki, tj. wykonaj polecenia, których tekst pojawi się w górnej części ekranu.

Skręcamy w prawo od strażnika: przytrzymaj LPM i przesuń mysz w lewo.

Podchodzimy do strażnika: kliknij dwukrotnie LPM na strażniku.

Przybliżamy wzrok do zwoju w dłoni strażnika: kliknij dwukrotnie LPM na zwój w jego dłoni.

Bierzemy SCROLL w nasze „ręce”: kliknij rolkę LMB (zwój znajduje się w ekwipunku).

Badamy zwój: kliknij LPM na PRZEWIJANIE w oknie ekwipunku.

Usuwamy pieczęć: przytrzymaj LPM na wstążce otaczającej zwój i pociągnij ją w prawo.

Rozwiń zwój: przytrzymaj LPM na zwoju, przesuń mysz w górę.

Czytamy tekst listu Leonarda: przytrzymaj zwój LPM i podciągnij go do góry, aby przeczytać go w całości.

Wyjdź z przybliżenia: kliknij ikonę w prawym górnym rogu.

Zadanie: dostać się do biblioteki Leonarda

Odsuń się od strażnika: kliknij prawym przyciskiem myszy (PPM).

Podchodzimy do drzwi po lewej stronie: kliknij dwukrotnie drzwi.

Przybliżamy wzrok do dzwonka do drzwi, na prawo od drzwi: kliknij dwukrotnie LPM na dzwonku do drzwi.

Instalujemy rowek w górnej części dzwonu na poprzeczce wspornika: przytrzymaj LPM na górnej części dzwonu, przesuń go w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara.

Rozciągamy łańcuszek: przytrzymaj LPM na dole dzwonka, pociągnij go w lewo.

Dzwonimy: przytrzymaj LPM na wysuniętym łańcuchu i pociągnij go w dół.

Przybliżamy wzrok do otwartej podstawki: dwukrotnie klikamy na opuszczony stojak.

Weź KLUCZOWĄ CZĘŚĆ: kliknij LMB obiekt na stojaku.

Odsuń się od dzwonka: kliknij PPM.

Spójrzmy na skrzynkę pocztową: kliknij dwukrotnie LMB na skrzynkę pocztową pod dzwonkiem.

Otwórz pokrywę: przytrzymaj LPM na pokrywie nad skrzynką pocztową, przesuń mysz w prawo.

Weź drugą CZĘŚĆ KLUcza: kliknij LPM na obiekcie na stojaku. Klikamy LPM na pierwszą część klawisza, w oknie którego znajduje się znak „+” i część klawisza wysuwa się na środek ekranu.

Przenieś drugą część klucza do pierwszej części: kliknij LPM na drugiej części klucza.

Łączymy obie części: przytrzymaj LPM na drugiej części klawisza, przesuń mysz w lewo.

„Wkręcanie” KLUCZY: przytrzymaj LPM na klawiszu, przesuń mysz do góry.

Odsuń się od góry skrzynki pocztowej: kliknij prawym przyciskiem myszy.

Przybliżamy wzrok do prostokątnej płytki znajdującej się na przedniej stronie pudełka: dwukrotnie klikamy na płytkę.

Otwieramy dostęp do dziurki od klucza: przytrzymaj LPM na płytce, przesuń mysz w lewo.

Wkładamy klucz do dziurki od klucza: przytrzymaj LPM na KLUCZY w ekwipunku, przeciągnij go do dziurki od klucza.

Przekręć klucz w zamku: przytrzymaj lewy przycisk myszy, przesuń mysz w lewo.

Otwórz drzwiczki skrzynki pocztowej: automatycznie oddalając się od skrzynki pocztowej, przytrzymaj lewy przycisk myszy na lekko uchylonych drzwiczkach i przesuń mysz w prawo.

Przybliżamy wzrok do wewnętrznej powierzchni pudełka: kliknij dwukrotnie wewnętrzną powierzchnię pudełka.

Bierzemy „Oculi Infinitum” - soczewkę wynalezioną przez Leonarda (znajduje się po prawej stronie ekranu): kliknij LPM na obiekcie w polu.

Odsuń się od pola: kliknij prawym przyciskiem myszy.

Weź obiektyw do użytku: przytrzymaj LPM na obiektywie w oknie obiektów po prawej stronie, przesuń mysz do góry.

Automatycznie zamontowana soczewka przybliża nasz widok do wewnętrznej struktury zamka drzwi.

Otwórz zamek: przytrzymaj LPM na każdym z trzech kół zębatych po kolei, poruszaj myszką, kierując rowek każdego koła zębatego na pięciokątną oś zamka pośrodku. Automatycznie odsuwamy się od zamka i drzwi są otwarte.

Postać odwraca się do strażnika, który wskazuje gdzieś w prawo. Kieruje wzrok na wieżę oświetloną szmaragdowym światłem. Widzimy eksplozję wewnątrz wieży. Wkrótce z otworu wylatuje mężczyzna z mechanicznymi skrzydłami i spada za dom Nauczyciela.

Otwieramy drzwi i wchodzimy do środka.

Podążamy korytarzem i wchodzimy po schodach. Przyglądamy się bliżej klamce, przekręcamy ją i otwieramy drzwi. Otwieramy drzwi i wchodzimy do środka. Ćwiczenia zrobione.

Rozdział pierwszy. Biblioteka

Przyjrzyjmy się bliżej stojakowi oświetleniowemu na środku pokoju. Zdejmujemy pieczęć ze zwoju leżącego na stojaku. Otrzymujemy SCROLL SEAL. Rozkładamy zwój i czytamy treść przesłania Leonarda.

Zadanie: znajdź tajne przejście

Biust

Odchodzimy od blatu i patrzymy w prawo. Podchodzimy do drabiny i wspinamy się po niej. Bierzemy z półki rysunek .

  • Dostajemy osiągnięcie „Prasa drukarska” .

Wracamy na środek pokoju, patrzymy w lewo.

Przyjrzyjmy się bliżej popiersiu wojownika. Przesuwamy klapkę na stojaku, otwierając dostęp do wnęki. Kliknij Plombę PRZEWIJAJĄCĄ, umieszczając ją na środku ekranu. Obróć wnętrze pieczęci i wyciągnij trzy płatki. Włóż USZCZELKĘ TRÓJPRASZATNĄ we wgłębienie pod biustem i obróć ją w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara.

Automatycznie przenosimy wzrok na otwarte oczka biustu.

Alternatywnie kliknij oba oczy.

Hełm na głowie wojownika lekko się otwiera.

Odsuwamy hełm na bok i automatycznie przybliżamy wzrok do układanki.

Obracając środkowy okrąg z rowkiem, wsuwamy w niego płytki z kolorowymi kamieniami, przesuwając je do rowka w zewnętrznej części, gdzie znajdują się kamienie tego samego koloru.

Pod popiersiem pojawia się uchwyt szuflady.

Wyciągamy szufladę i bierzemy rękawiczkę.

Rękawica automatycznie zakładana jest na prawą rękę postaci. Obiektyw umieszczono na nim w specjalnej przegródce.

Przybliżamy wzrok do wewnętrznej powierzchni pochylonego hełmu wojownika. Na złotą płytkę patrzymy za pomocą obiektywu (podnieś soczewkę znajdującą się po prawej stronie ekranu). Opuszczamy koła zębate, obracamy je, rozsuwając drzwi na dole.

Otwiera się tajny schowek.

Z wnęki wyjmujemy WZÓR Z CENNEGO DREWNA i KAWAŁ DRUTU.

Odsuń się od biustu (dwa kliknięcia PPM), spójrz na pole pod biustem. Przyjrzyjmy się bliżej dolnej części pudełka po lewej stronie. Odsuń płytkę na bok i włóż KAWAŁEK DRUTU w rowek. Za jego pomocą otwieramy szufladę, w której znajdziemy CZĘŚĆ DREWNIANEGO WZORU. Przyjrzyjmy się bliżej stojakowi na popiersie, w którym otworzyliśmy szufladę. Patrzymy na lewy dolny róg.

Umieść DREWNIANĄ CZĘŚĆ WZORU na pustym miejscu. Przesuń części wzoru na środek,

Z ukrytej półki otwiera się panel, w którym znajduje się stojak do przechowywania śrub.

Obróć stojak i zdejmij go z niego. ŚRUBA MIEDZIANA. Oddalając się od biustu.

Lekki stojak

Przyglądamy się bliżej stojakowi na blacie. W ekwipunku bierzemy WZÓR Z CENNEGO DREWNA, odwracamy go tylną stroną i przykręcamy MIEDZIANĄ ŚRUBĘ. Obracamy go, otrzymujemy DREWNIANĄ RÓŻĘ. Instalujemy w nim rowek na blacie.

Panele otwierają się ze wszystkich czterech stron stojaka. Automatycznie przechodzimy na początek zagadki.

Trzymając DREWNIANĄ RÓŻĘ, która pełni funkcję suwaka, przesuwamy ją wzdłuż rowków otwierających tak, aby poprowadzić rozetę do górnej części:

→ 5 2← → .

Róża przechodzi do drugiego panelu.

Tutaj kontynuujemy przesuwanie rozety wzdłuż rowków, przesuwając wraz z nimi kwadraty po drutach prowadzących (kwadrat, na którym znajduje się rozeta, nie może być przesuwany), budujemy drogę na dół panelu.

    Przesuń różę w dół.

    Przesuwamy dwie płyty drugiego rzędu w prawo i przesuwamy różę do trzeciego rzędu. Przesuwamy dwie płyty czwartego rzędu w lewo.

    Przesuń różę w dół, w lewo i w dół o jedno pole.

    Przesuwamy płytkę kolejnego rzędu w lewo, wsuwając rozetę do otworu w dolnej części panelu.

Rose przechodzi do trzeciego panelu.

W tym miejscu dodawane są kółka z rowkami (kwadraty z kółkami się nie przesuwają), które można obracać, aby przesunąć rozetę w stronę góry panelu.

    Przesuń różę o dwa rzędy w górę.

    Obróć okrąg pierwszego rzędu i okrąg trzeciego rzędu.

    Przesuń różę w prawo, dwa pola w dół i dwa pola w lewo.

    Przesuń różę w górę o cztery rzędy, obróć okrąg w prawo.

    Przesuwamy różę do prawej kolumny i przesuwamy ją o jedno pole w górę.

    Obracamy okrąg górnego rzędu i wprowadzamy różę do dziury.

Rose przechodzi do czwartego panelu

W tym panelu musisz użyć wszystkich kombinacji z poprzednich paneli. Przesuń obie płyty górnego rzędu w prawo.

    Przesuń różę o jedno pole w dół.

    Obracamy okrąg dolnego rzędu, przesuwamy różę w prawo, w dół i w lewo.

    Obracamy okrąg w prawo, przesuwamy różę w prawo i o dwa kwadraty w dół.

    Obróć okrąg w lewo.

    Przesuń różę o dwa pola w lewo i o jedno w górę.

    Obróć okrąg po prawej stronie i okrąg na dole.

    Umieszczamy płytkę drugiego rzędu od dołu w środkowej kolumnie.

    Przesuń różę w prawo i dwa pola w dół.

    Obracamy okrąg poniżej, przesuwamy różę w dół i w lewo.

    Obróć okrąg po prawej stronie i okrąg na dole. Wkładamy różę do otworu.

Kiedy RÓŻA osiągnie punkt końcowy ruchu w czwartym panelu, otwiera swoje płatki.

Wyciągamy KLUCZ.

Stojak oświetleniowy jest wpuszczany w podłogę. W górnej części pozostałej części słupka znajduje się wieloboczne wgłębienie

Biust

Kierujemy wzrok w stronę biustu, patrząc na górę pudełka znajdującego się pod nim. Włóż KLUCZ, przekręć go w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, usuń USZCZELKĘ O DROGIM WZORZE. Przyjrzyjmy się stojakowi oświetleniowemu.

Lekki stojak

W ekwipunku wchodzimy w interakcję z SEAL-em (wyciągamy jego górną część), otrzymujemy DOPASOWANĄ MALOWANĄ PIECZĘĆ. Umieścić uszczelkę w wielokątnym zagłębieniu i obrócić ją.

Otwiera się nisza z kryształami.

Obracamy kryształy, zmuszając wiązkę do wejścia do szerokiej soczewki.

Górna część stojaka zamyka się. Belka wychodząca z otworu w stojaku wskazuje na półkę z książkami.

Półka na książki

Przenosimy wzrok na półkę z książkami. Weź KSIĄŻKĘ OPRAWIONĄ W SKÓRĘ. Oglądamy ją w inwentarzu, odwracając księgę grzbietem do siebie.

Rozsuwamy partie kręgosłupa, przybliżając wzrok do tekstu.

Leonardo pisze o swoim wynalazku „Okuai Tempos”, dzięki któremu można zajrzeć w przeszłość i znaleźć tajne przejście.

Weźmy wynalazek.

„Okuai Tempos” jest automatycznie instalowany w schowku na rękawicy postaci.

Pokój

Odsuwamy się od półki i aktywujemy „Okuai Tempos”.

Za jego pomocą wykrywamy plamy na podłodze. Przybliżamy do nich wzrok, okrążamy je zarys wielościanu(ustaw losowo) i uruchom „wehikuł czasu”.

Poruszamy suwakiem w lewo i prawo (przewijamy czas „w przód i w tył”) i pamiętamy, co Leonardo nacisnął, aby otworzyć drzwi. Wyłącz urządzenie, kliknij ozdobę na stojaku regału. Ćwiczenia zrobione.

Przesuwamy regały i wychodzimy z biblioteki.

Wychodząc z biblioteki bohaterowi udaje się zauważyć na balkonie obserwującą go postać.


Przedstawiamy Wam najbardziej obrzydliwe i straszne Gra na Androida House of Fear, który zyskuje coraz większą popularność wśród miłośników tajemnic i zombie.

Poniżej znajduje się tekst opisujący wystarczająco szczegółowo Opis przejścia gry House of Fear, proszę nie mylić tego z kontynuacją Ucieczka i Zemsta, którego fragment możesz przeczytać Dom Strachu – Ucieczka() I Dom Strachu Zemsty ()

Na samym początku w menu głównym kliknij przycisk „Odtwórz”. Od naszego znajomego pojawia się wiadomość, że znalazł się w jakimś opuszczonym domu i nie może się z niego wydostać.

Chodźmy do domu. Na prawo od ganku, w otworze wybieramy klucz. Klikamy na środkowe drzwi domu, gdy drzwi są otwarte, klikamy ponownie na drzwi i wchodzimy. Aby przejść dalej przez drzwi musisz nacisnąć i przesunąć beczkę.

Wchodzimy do korytarza, naciskamy dźwignię po lewej stronie, aby otworzyć sekretne drzwi (na wprost). Dalej za kolumnami będą drzwi zablokowane deskami. Aby je usunąć, kliknij kamień u góry. Następnie wchodzimy do drzwi.

Powstanie góra cegieł, aby ją zawalić, należy wyciągnąć dolny środkowy klocek. Chodźmy naprzód. Ponownie zablokowane drzwi, kliknij na nie, a następnie wejdź.

W pomieszczeniu z wózkiem inwalidzkim po prawej stronie wyjmij klucz z akumulatora. Następnie wchodzimy w skrajne prawe drzwi i schodzimy do piwnicy. Następnie kliknij ciemny otwór obok szafy i wejdź.

Następnie zobaczymy martwą dziewczynę naszego przyjaciela. Kliknij strzałkę w prawo i zobacz swojego zmarłego przyjaciela. Klikamy na to, pojawia się komunikat, że należy go zabrać do szpitala. Następnie zaatakuje cię duch i gra się zakończy.

To wszystko Opis przejścia gry House of Fear na Androida.

Wstęp.

Gdy tylko zaczniesz grać w Spooky's House Of Jumpscares, zostaniesz powitany Straszny(jak możemy się dowiedzieć z nazwy gry, jest to właściciel zamku, w którym się znajdujemy). Spooky to duch 12-letniej dziewczynki o bladej skórze i długich niebieskich włosach. Proponuje ci niebezpieczne przedsięwzięcie – wyprawę przez tajemniczy zamek z 1000 pokojami. Nie mamy wyboru i gdy tylko duch zniknie, rozchodzimy się do swoich pokojów.
Spooky będzie pojawiać się od czasu do czasu przez całą grę, jednak nie wyrządzi nam żadnej znaczącej krzywdy, z wyjątkiem kilku psikusów, które wkrótce nie będą miały wpływu na postęp w grze. Główna idea gry jest jasna - pozostać przy życiu i przejść przez wszystkie 1000 pokoi, unikając niebezpiecznych potworów, które znajdują się na prawie każdym piętrze i gonią cię. Aby to zrobić, będziesz musiał zaopatrzyć się w nerwy, gorącą czekoladę z piankami i cierpliwość.

Puzzle z mglistymi korytarzami.

„Mgliste korytarze” to swego rodzaju labirynt z małą, ale dość prostą zagadką.
Tutaj, w jasno oświetlonym miejscu, nie ma żadnych potworów, co ułatwia rozwiązanie naszego zadania.
Aby znaleźć drzwi do następnego pokoju i rozwiązać zagadkę, należy wybrać odpowiednią kombinację 4 krótkich dźwięków (odtwarzanych przy przejściu do konkretnego przejścia), przypominających wysokie dźwięki po naciśnięciu klawisza pianina. Gdy tylko popełnisz błąd, będzie to również słyszalne - dźwięk różni się od nut prawidłowego ruchu niskim dźwiękiem.

Potwory. (pokoje 60+)

Próbka 2- Pierwsze wrogie stworzenie napotkane w posiadłości, zaczynając od pokoju 60.
To humanoidalne stworzenie ma ciemnozielony kolor i najwyraźniej składa się z śluzowatej substancji zwisającej grudkami z ciała potwora, tworząc podporę zamiast nóg. Na „twarzy” potwora nie ma narządów podobnych do ludzkich, z wyjątkiem szeroko otwartych ust, w których widoczne są dwa rzędy zębów. Próbka pojawia się po raz pierwszy w pokoju 60, gdzie gracz może znaleźć na stole notatkę, która mówi:
„Płyń, kapuj, zanurzaj się
Zdobądź odwagę, przywołaj,
Łap, nie przestawaj się dusić.
Wróg pojawia się albo po przeczytaniu notatki, albo po wyjściu z pokoju, a jego pojawienie się można rozpoznać po towarzyszących mu nieprzyjemnych dźwiękach przerywanego oddechu.
Próbka 2 jest dość powolna w porównaniu do innych próbek. Porusza się za pomocą lotu i wyciąga rękę w stronę gracza.
Podczas ucieczki przed potworem na podłodze znajdują się kałuże tej samej substancji co próbka. Spowalniają.

Próbka 4- wrogie stworzenie, które gracz spotyka w posiadłości, zaczynając od pokoju 166. Potwór to wizerunek dziewczyny o długich, zaniedbanych czarnych włosach, ubranej w szarą sukienkę. Pomimo tego, że potwór ma bladą skórę, jego dłonie mają czerwony odcień, a palce dłoni zamieniają się w pazury. Rysy twarzy, w tym oczy, są pomalowane na czarno. Próbka porusza się powolnym lotem nad ziemią. Gracz po raz pierwszy spotyka Specimena w opuszczonej japońskiej szkole znajdującej się na terenie sali 166. Na końcu pomieszczenia słychać głośny dźwięk, po którym następuje westchnienie, po czym Specimen 4 rozpoczyna pościg. Według szkolnych notatek, Specimen to „duch, który pożera dzieci, które kręcą się do późna w szkole” i najwyraźniej zabił dziewczynę o imieniu Matsuri przed wejściem do posiadłości Spooky'ego.
Specimen 4 zadaje umiarkowane obrażenia w kontakcie i jest w stanie przenikać przez ściany. Podczas pościgu słychać jego śmiech i coś, co brzmi jak śpiew. Specimen lubi też szeptać różne zwroty, takie jak „podejdź bliżej” i „przestań”. Jeśli zabije gracza, pojawi się ekran śmierci, przedstawiający twarz dziewczyny z szeroko otwartymi czarnymi ustami, które pochłaniają ekran. Następnie pojawia się obraz jej brzucha, który gładzi szponiastymi dłońmi i pojawia się zdanie: „Cicho, moje dziecko, jesteś już bezpieczny”.

Próbka 5- wrogie stworzenie, które gracz spotyka w posiadłości, zaczynając od pokoju 210. Jest to humanoidalny potwór bez twarzy, którego stopy kopią kopyta. Nie ma też rąk, ale jakimś cudem nosi ze sobą ogromne ostrze. Ciało okazu wygląda jak ciało kobiety, ma jasnobrązową skórę i jest bez ubrania. Według artykułu w CAT-DOS, Próbka została znaleziona w opuszczonym kościele, zanim rozpoczęła się historia gry. Nie wiadomo, jak się zachowywał, zanim go odkryto.
Potwór porusza się powoli, ale jest w stanie wyrządzić ogromne szkody. Mgła ostrzega nas o jego podejściu. Głównym zagrożeniem jest zdolność Specima do wywoływania halucynacji. Podczas pościgu widoczność gracza we mgle odpowiednio zmniejszy się, a otoczenie w pokojach będzie czasami wyglądać jak strumienie ciemnej krwi. Jeśli gracz ucieknie przed wrogiem, mgła i prądy (halucynacje) znikają.

Próbka 6- wrogie stworzenie, które można znaleźć w posiadłości, zaczynając od pokoju 310. Potwór wygląda jak wysoka drewniana lalka ubrana w brązowe ubranie, szare spodnie i czarne mokasyny. Trzyma w dłoni igłę, a z jego rąk i nóg wiją się cienkie nitki, co wskazuje na jego marionetkową naturę. Jego twarz jest ściągnięta, ale źrenice w oczach nie są ściągnięte. Zwykle wygląda, jakby się uśmiechał, ale w rzadkich momentach jego wyraz twarzy zmienia się na wrogi.
Próbkę 6 gracz napotyka w pokoju 310, gdzie stoi na środku, jakby się z kimś witał. Podczas gdy na potwora patrzy się, stoi on nieruchomo, lecz gdy tylko gracz się odwróci, okaz zbliża się do niego z potworną szybkością i zadaje obrażenia igłą. Nie da się uciec przed potworem, jeśli na niego nie spojrzysz. Strategia rozprawienia się z potworem jest prosta, ale trzeba zachować szczególną ostrożność. Po wejściu do pokoju po 310 należy natychmiast zawrócić, gdyż od razu pojawia się tam wróg i iść tyłem do wyjścia, obserwując Kupca. Nie zapominaj, że wróg może przechodzić przez ściany.
Scena śmierci Specimena 6 jest bardzo brutalna jak na standardy gier - poniżej pokazana jest twarz gracza z okiem skierowanym w górę, a igła powoli zbliża się do tego oka od góry, a na koniec ekran gaśnie, co sugeruje, że igła osiągnął swój cel. Następnie na ekranie pojawia się komunikat: „Aby zostać lalką, musisz pozbyć się bólu i możliwości wyboru. Teraz nie jesteś już odpowiedzialny za to, co robisz... Teraz kontroluję cię..."

Próbka 7- wroga istota, którą można znaleźć w posiadłości Spooky'ego, zaczynając od pokoju 410. Ten potwór jest czymś zupełnie niezwykłym i nie był wcześniej spotykany w grze. Próbka 7 to poruszająca się masa szkieletów i zwłok, pomalowana na jaskrawoczerwony kolor. Masa ta wypełnia korytarze i pomieszczenia solidną ścianą, która porusza się za ofiarą. Próbka pojawia się natychmiast po wejściu gracza do drzwi i opuszczeniu pokoju z Kotem* (sekcja postaci pasywnych). Za drzwiami znajduje się tunel zanurzony w jaskrawoczerwonej mgle. Potwór będzie widoczny, jeśli się odwrócisz - będzie wyglądał jak czerwona, zmieniająca się ściana, która powoli przesuwa się wzdłuż korytarza. Po kontakcie z okazem następuje natychmiastowa śmierć. Celem gracza jest ucieczka przed ścianą, szybkie poruszanie się po korytarzach i pokojach. Podczas gdy gracz jest ścigany, może zobaczyć różne surrealistyczne obrazy na ścianach korytarzy, które wydają się być halucynacją stworzoną przez Paragona.

Próbka 3 to wrogi potwór znaleziony w pierwszym budynku GL Labs w pokoju 120.
Specimen 3 jest ciemnobrązowym pajęczakiem o grubej, błyszczącej skórze i małych ciemnozielonych oczach. Jego ciało składa się z czterech segmentów, z których każdy ma parę nóg.

Potwory. (pokoje 550+)

Próbka 8- wrogie stworzenie, które gracz spotyka w posiadłości, zaczynając od pokoju 558.
Okaz wygląda jak stworzenie unoszące się nad ziemią z głową jelenia, na której wyrastają długie poroża, oraz ciałem pokrytym długim płaszczem. Okaz ma dwoje oczu bez źrenic i brakuje mu dolnej szczęki, odsłaniając w ten sposób rząd ostrych zębów na górnej szczęce. Pod jego płaszczem kryje się „ciało” składające się z klatki piersiowej, a pod nim widać wiele ludzkich głów, z których każda ma zastygły na twarzy krzyczący grymas grozy.
Specimen 8 pojawia się po raz pierwszy po „leśnym” obszarze posiadłości, w którym gracz spotyka wiele agresywnych jeleni. Na końcu pokoju 558 gracz dociera do pokoju z dwójką drzwi po przeciwnych stronach i ślepym zaułkiem w ciemności z przodu, gdzie Specimen 8 rozpoczyna pościg. W jednym z pomieszczeń za drzwiami widać gramofon, po naciśnięciu którego słychać przerażające nagranie. Co ciekawe, w trakcie pościgu za Specimenem 8 ekran gracza pokrywają się zakłóceniami i słychać skrzypienie, co może sugerować, że wróg ma coś wspólnego z procesem odtwarzania płyty na gramofonie.
Podczas pościgu Specimen czasami wypowiada różne demoniczne frazy. Topór mu nie szkodzi. Wróg może przelatywać przez ściany i w kontakcie z graczem zada umiarkowane obrażenia, podczas których na ekranie będą wyświetlane różne przerażające obrazy. Jeśli gracz zginie w wyniku tych ataków, na ekranie umierania pojawią się następujące słowa:
„I widziałem oczami, które nie należały do ​​mnie
I poczułem strach, którego przyczyny nie mogłem znaleźć
Obserwują nas, atakują nas
I uszczęśliwiają cię, doskonaląc zdradę
Dla króla, na jakiego nie zasługujemy.
Synowi, który czeka we łzach
Dowiedziałem się o tym dzięki wiedzy zdobytej w snach.”
Zwroty, które okaz wypowiada podczas pościgu:
"Dołącz do nas"
– Dlaczego uciekasz, dziecko?
„Twoja absorpcja jest nieunikniona”
„Twoje ciało będzie karmić moje dzieci”

Próbka 11- wrogie stworzenie, które gracz spotyka w posiadłości, zaczynając od pokoju 710.
Specimen 11 wygląda jak demoniczne stworzenie o czerwonej skórze unoszące się nad ziemią. Na głowie wyrastają mu dwa duże rogi, a zamiast oczu na twarzy znajdują się dwie czarne dziury, z których po twarzy spływa mu krew. Brakuje mu także uszu, nosa i ust.
Okaz pojawia się po raz pierwszy w chłodzonej części restauracji typu fast food znajdującej się w pokoju 710. Pojawia się po tym, jak gracz podniesie klucz do wyjścia. Potrafi latać przez ściany i powoli porusza się w stronę gracza. Jeśli uderzysz go toporem, zatrzyma go to na kilka sekund. Jedną z jego cech jest to, że może wywoływać halucynacje, np. sprawia, że ​​drzwi w pokojach stają się dla gracza niewidoczne, co utrudnia mu ucieczkę przed pościgiem.
W kontakcie z graczem zadaje średnie obrażenia, a jeśli zginiesz od jego ataków, zostaniesz teleportowany do „korytarza mięsnego”, specjalnego miejsca halucynacji. W tym momencie Specimen 11 czeka na gracza po jednej stronie korytarza, a jeśli gracz pójdzie w przeciwnym kierunku, w końcu wpadnie w ślepy zaułek. Nie pozostaje nic innego, jak zbliżyć się do Próbki, po bliskim kontakcie z którym w tym miejscu natychmiast pojawia się ekran śmierci.
Ekran śmierci Specima 11 pojawia się jako seria szybko zmieniających się obrazów z tekstem:
„Z każdym kęsem kości i skóry.
Świątynia znów jęczy i kołysze się.
Zaniedbałem jego dom.
Dopóki wszystko nie zakończy się złym zakończeniem.”
Również na ekranie widać ciągi znaków zapisane w kodzie binarnym (zera i jedyneki), które są tłumaczone w następujący sposób:
„Zaufaj Bogu, ale zastanawiaj się, czego uczy ludzkość”.

Potwory. (pokoje 800+)

Próbka 12 to nie tylko wróg, ale cały kompleks pomieszczeń o właściwościach paranormalnych.
Model to stara wiktoriańska rezydencja (rezydencja w rezydencji, wow), która zgodnie z fabułą zbudowała się sama i wybrała swojego „właściciela” - istotę, która pod wpływem rezydencji atakuje tych, którzy mają pecha, aby znaleźć siebie w tym miejscu. Gdy gracz znajdzie się w rezydencji, nie może kontynuować swojej podróży, dopóki nie rozwiąże wszystkich tajemnic rezydencji.
Rezydencja mieści się w pokoju 810 i posiada wiele pokoi i korytarzy wypełnionych różnymi ozdobnymi meblami, takimi jak krzesła, stoły, regały i tym podobne. Dostęp do niektórych pomieszczeń jest zamknięty, gdyż prowadzące do nich drzwi są wyłamane i nie można ich otworzyć. Dostęp do pozostałych pomieszczeń jest albo otwarty, albo drzwi są zamknięte, a gracz będzie musiał znaleźć te klucze.
Obecnym „właścicielem” posiadłości jest Schwytany, znany również jako Stary Człowiek – łysy, duży humanoid o żółtawej karnacji skóry, ubrany w brązowe ubranie. Ma ciągły uśmiech na twarzy i nosi dużą kosę, której używa jako broni. Pierwsze kilka spotkań z Schwytanym może zakończyć się śmiercią, gdyż jest on w stanie zabić gracza jednym ciosem. Następnie zaczyna zadawać średnie obrażenia, ale jednocześnie pozostaje bardzo niebezpiecznym wrogiem, ponieważ zadaje obrażenia bardzo szybko (trzy razy na sekundę).
Gracz może spotkać Schwytanych podczas eksploracji rezydencji. Dzieje się tak, gdy wchodzi do pokoju zawierającego ważny przedmiot do przejścia (na przykład klucz). Wchodząc do ważnego pomieszczenia do przejścia, gracz zaczyna słyszeć groźną muzykę, po czym pilnie musi się gdzieś ukryć. W każdym takim pomieszczeniu jest miejsce do ukrycia się i trzeba tam chwilę poczekać, aż muzyka przestanie grać i będzie bezpiecznie.

Próbka 13- wrogie stworzenie napotkane po raz pierwszy w pokoju 910. Obecnie jest ostatnim na liście Wzorców, które gracz może spotkać podczas podróży po posiadłości.
Okaz z wyglądu przypomina Syrenę, ma jasnoszare włosy i niebieskie usta. Jest stale pod wodą. Gdy tylko gracz wejdzie do zamkniętej części podwodnego kompleksu pokoju 910, gdzie wszystko jest zalane, ściga go Specimen 13. Gdy wróg się zbliży, robi głośne pluski.
Strategia ucieczki przed Specimenem jest tylko jedna - w zalanych pomieszczeniach na powierzchni wody unosi się wiele skrzyń, po których można się wspiąć i na chwilę uciec przed pościgiem. Wróg atakuje bardzo szybko przy bliskim kontakcie, dlatego w drodze do wyjścia trzeba szybko przemieszczać się od skrzynki do skrzynki. Wiadomo, że im szybciej gracz próbuje uciec przed Specimenem, tym szybciej się on staje.
Oczywiście Specimen i zalany pokój 910 nawiązują do podobnych elementów z gry Amnesia The Dark Descent. Kiedy wróg zabije gracza, ekran umierania pokazuje jego prawdziwą twarz, z pustymi oczodołami i rzędem ostrych zębów.

Postacie pasywne.

"Ofiara-romantyk„ – podróżnik, który w poszukiwaniu romansu trafił do rezydencji Spooky’ego i ostatecznie spotkał tam swoją śmierć.
Biedak ten beznadziejnie zagubił się w zamku, po czym zaczął zostawiać notatki, w których opowiadał o swoich „nieromantycznych przygodach”.
W tych notatkach opowiada o tym, jak dopadło go odwodnienie i że z rozpaczy zaczął nawet pić atrament, którym pisał notatki. Później stracił przytomność, a gdy się obudził, zobaczył obok siebie butelkę czerwonego płynu, którą uznał za „czerwone wino”, choć ostatecznie okazało się, że w butelce była krew. W ostatniej notatce Romantyk pisze, że w swojej sytuacji odnalazł pokorę. Choć nie był w stanie uciec z rezydencji, rezydencja dała mu możliwość ucieczki od „wszystkiego innego”, dlatego podróżnik wierzył, że jego śmierć będzie prawdziwie romantyczna.
Zabawnym faktem jest, że przy wszystkich niebezpieczeństwach czyhających w rezydencji, główną przyczyną śmierci Romantyka było zwykłe odwodnienie. Jego szkielet można zobaczyć w jednej z wind, w której znajduje się także jego ostatnia notatka.

Koteczek- postać pasywna, reprezentująca wizerunek uroczej kotki o różowym futerku, która lubi „machać” ogonem i wita się z graczem dość przyjacielsko („cześć, maleńka, zgubiłeś się?”) Udziela Ci rad w niecodzienny sposób i tajemniczy sposób.

CAT-DOS to urządzenie, które można znaleźć losowo w niektórych pokojach posiadłości Spooky'ego. Jest to terminal składający się z trzech bloków komputerowych, z klawiaturą i ekranami na przednim panelu, których środek świeci się na czerwono. Jest to przeciętny komputer, z którego może korzystać gracz.

CAT-DOS zawiera informacje o wielu okazach znajdujących się w rezydencji. Gdy gracz korzysta z komputera, pojawia się czerwony ekran z dwiema opcjami: „ENTER” i „EXIT_PROGRAM” (wyjście z programu). Jeśli gracz wybierze ENTER, pojawi się menu z trzema opcjami: ACCESS_SPECIMEN_DATABASE, MODIFY_HOUSE_LAYOUT i BACK.

Po wybraniu opcji „ACCESS_SPECIMEN_DATABASE” pojawia się kolejne menu, w którym znajdują się artykuły dotyczące niektórych okazów znajdujących się w rezydencji. Jeśli gracz wejdzie do tego menu w pokojach 1 - 499, wyświetli się informacja o Próbkach 1-5. Jeśli przyjdzie tu po pokoju 500, pojawi się również informacja o próbkach 6-11. Warto również zauważyć, że strona dotycząca Próbki 9 czasami nie otwiera się na niektórych komputerach lub zmienia się w różny sposób. Wybranie opcji „MODIFY_HOUSE_LAYOUT” spowoduje wyświetlenie ekranu błędu.

Szpital DLC Karamari.

Karamari Hospital to pierwsze DLC do Spooky's House Of Jumpscares, które zostało po raz pierwszy wyemitowane 9 listopada 2015 roku, a pierwotnie zaplanowano na 29 grudnia 2015 roku. DLC zostało opublikowane na platformie Steam 30 grudnia 2015 roku. Zgodnie z informacją podaną na stronie Steam, gracze mogą spodziewać się kolejnych 45 minut nowej rozgrywki, z dwoma nowymi potworami i nowym obszarem do eksploracji, osadzonym w szpitalu.

Jak uruchomić DLC?
Opcja 1. Uruchom Spooky's House Of Jumpscares i wybierz Szpital Karamari.
Opcja 2. Steam > steamapps > common > Spooky's House of Jumpscares > Karamari_Hospital.
Opcja 3. Kliknij prawym przyciskiem myszy ikonę gry > Właściwości > Pliki lokalne > Wybierz pliki lokalne > Karamari_Hospital.

Próbki w DLC Karamari Hospital:
1. Oficer - okaz ten wygląda jak osoba z pustymi, czarnymi oczami i ogromnymi, zrośniętymi, opuchniętymi i zmutowanymi palcami obu rąk. Jego mundur policyjny jest przesiąknięty krwią, nosi też krawat i czapkę.
Próbka nie porusza się szybko i jeśli spowoduje obrażenia gracza, zabierze mu około 1/4 zdrowia. Pojawia się po wyłączeniu prądu i początkowo blokuje schody.

2. Zwłoki w torbie (Bodybag) - ta próbka naprawdę przedstawia blade zwłoki owinięte w specjalną torbę. Po raz pierwszy pojawia się w kostnicy na końcu korytarza. Okaz wstaje z podłogi i zaczyna gonić gracza. Przed spotkaniem ze zmarłym na ekranie zaświeci się kilka symboli ze zdaniami: „dlaczego opuściłeś swoją duszę?”, „robak żywi się tobą”. Gracz zyskuje nieskończoną wytrzymałość po przebudzeniu okazu i trwa ona do końca pościgu. Następnie próbka nie jest już znaleziona.

3. Humanoid to przezroczysta humanoidalna istota wyświetlana na ekranie przez 10 minut. Gracz siada na krześle, w tle zaczyna grać muzyka, pojawiają się hipotetyczne cząsteczki lecące z ziemi, a w pomieszczeniu robi się ciemniej. Widoczna jest smuga krwi rozciągająca się od drzwi. Po 10 minutach zawodnik będzie zmuszony opuścić krzesło.

4. Twarz Dziecka - ten wzór przypomina latającą głowę płaczącego dziecka, które szeroko otworzyło usta i zamknęło oczy. Wokół niego znajduje się coś w rodzaju pomarańczowej kwadratowej ramki. Okaz spotyka się po raz pierwszy w piwnicy i jest powolny, ale może przenikać przez ściany.

5. Zwłoki - próbką jest mężczyzna z długimi pazurami i szeroko otwartymi zębami. Na głowie ma owinięte bandaże. Potwór przebywa w pomieszczeniu, w którym znajdziesz klucz do izolatki. Po raz pierwszy widziano go wiszącego na pętli w rogu pokoju. Znika z pola widzenia jak duch. Gdy gracz podniesie klucz, próbka znika z pętli. Gdy gracz opuści pomieszczenie, rozpoczyna się pościg. Zawsze pojawia się na progu zaraz po wejściu gracza do nowego pomieszczenia, podczas pościgu.

6. Dziewczyna z nieskończonego korytarza - okaz wygląda jak bardzo blada kobieta o ciemnych włosach i pustych oczach. Ma na sobie długą czarno-czerwoną sukienkę. Na jej twarzy widać szeroki uśmiech. To tajemniczy potwór, który pojawia się podczas poruszania się niekończącym się korytarzem. Gdy gracz znajdzie się zbyt blisko próbki, zabija go pisząc wiadomość „nie wstawaj do soboty”.

7. Krowa – ten okaz przypomina byka z pomarszczoną, bezwłosą skórą. Stworzenie ma szeroko uśmiechnięte usta, zakrzywione czarne rogi i nieruchome czerwone oczy. Potwór spotyka się podczas przechodzenia przez labirynt do strefy izolacji. Nie może przechodzić przez ściany, ale może teleportować się na krótkie odległości.

Tryb nieskończony.

Tryb Endless to tryb gry w Spooky's House Of Jumscares, który został wydany w ramach dużej aktualizacji 4 lipca 2016 roku.

Rozgrywka.
Gracz rozpoczyna w pokoju 0 ​​z toporem w dłoni, który otrzymuje po ukończeniu fabuły. W trybie Endless punkty zapisu są przyznawane co 50 pokoi, aż do pokoju 200, a następnie 100 pokoi. Po 1000 pokojach punkty oszczędnościowe będą dostępne po 200 pokojach. Jeśli gracz umrze, będzie musiał rozpocząć grę w tym trybie od nowa.
Również w trybie Endless nie ma poziomów przejściowych z mglistym korytarzem.

Co nowego?
Potwory:
Próbka 1 — Szereg nowych projektów, w tym Boot, Donut i Sweet Corn, a także nowy efekt dźwiękowy.
Próbka 2 - nowy ekran śmierci
Próbka 3 – brak zauważalnych zmian
Próbka 4 -
Próbka 5 - dodano ekran śmierci, zwiększono prędkość chodzenia.
Próbka 6 – brak zauważalnych zmian.
Próbka 8 - nowa scena śmierci na ekranie.
Wzór 9 - pojawia się, gdy gra jest zbyt długo bezczynna.
Próbka 10 - brak zauważalnych zmian.
Próbka 11 - dodano nowe halucynacje.
Specimen 12 - może ścigać gracza w trybie cichym lub aktywnym.

Nowe potwory:

Nieznana próbka 1 / „biała twarz”- pływająca, 8-bitowa biała twarz z popularnego niezależnego horroru IMSCARED, wyglądająca na zaskoczoną. Gdy tylko zbliży się do gracza, wydaje głośny dźwięk. Ekran miga na czerwono w przypadkowych odstępach czasu.

Nieznany okaz 2 / „Wydra Otto”- animatroniczna Wydra z głębokim śmiechem. Porusza się bardzo powoli i powoduje bardzo minimalne obrażenia.

Nieznany egzemplarz 3 / „Spooper” w aktach – Ghost Child, faktycznie wygląda jak dziecko z szmatką na ciele, które robi graczowi żart („Jestem duchem z silnikiem!”). Zdrowie gracza powoli wyczerpuje się w każdym pomieszczeniu. Może zamrozić gracza.

W aktach nieznany egzemplarz 4 / "Tirsiak" - leśna dziewczyna. Cienie blokują ścieżkę, gracz musi je zabić, aby przejść dalej. Wszystkie liczby zmienią kolor na jasnoniebieski. Gracz może zobaczyć cień dziewczyny z daleka.

Próbka nieznana 5 / „Lisa” w aktach – dziewczyna o bladej skórze i tajemniczym uśmiechu, nosi brudną białą sukienkę, brakuje jednego oka. Pierwszą oznaką obecności dziewczyny jest to, że ucichną wszystkie zwykłe dźwięki w domu Spooky'ego. Od przejścia do pokoi ekran będzie miał kolor ciemnoczerwony. Okaz musi być trzymany w zasięgu wzroku, w przeciwnym razie znajdzie się za graczem i zaatakuje.