Miasto tajemnic, przejście przez żołądek. Tajne śledztwa. Ghost Town - Opis przejścia gry ze zdjęciami. Wielkie tajemnice Ziemi

Kiedy po raz pierwszy uruchamiasz Horizon: Zero Dawn, musisz wybrać interfejs i język lektorski, po czym gra rozpoczyna się filmem, w którym Rust zabiera wciąż bardzo małą bohaterkę w góry, aby nadać jej imię - Aloj. Po zakończeniu filmu znajdziesz się w menu gry, kliknij „Nowa gra”, wybierając poziom trudności, rozpoczniesz przygodę w świecie Horizon: Zero Dawn.

Prezent z przeszłości

Wejdź do jaskini

Po długiej scence przerywnikowej przejmujesz kontrolę nad wciąż małą Aloy i trafiasz do jaskini. Po opanowaniu sterowania biegnij przed siebie wąskimi przejściami jaskini i korytarzami opuszczonego budynku z przeszłości.

Zbadaj dziwny obiekt

W pierwszym pomieszczeniu zbadaj martwego mężczyznę pośrodku, znajdziesz na nim „ Przyłbica„to rodzaj skanera terenu; może skanować samochody i przedmioty, nadawać im cechy, a także można go używać do odsłuchiwania nagrań audio i filmów z przeszłości.

Aktywując urządzenie, zobaczysz energetyczne części ruin, co pomoże ci rozwiązać zagadki w takich miejscach.

Znaleźć wyjście

Idź do drzwi, na które wskazuje znacznik, a następnie odwróć się i przejdź do następnego pokoju. Tutaj aktywuj wizjer i przeskanuj pomieszczenie, a następnie użyj hololocka. Aby otworzyć drzwi, potrzebujesz obróć hololock zgodnie z ruchem wskazówek zegara dwa razy. Drzwi się otworzą i będziesz mógł przez nie przejść.

Następnie musisz przejść przez cały kompleks, podążając za znacznikiem. Słysząc głos Rasta, wbiegnij po kamieniach. Po obejrzeniu scenki przerywnikowej zadanie zostanie zaliczone.

Wskazówka: gdy już będziesz mieć wizjer, możesz go używać w każdym pokoju i słuchać całego dźwięku, aby lepiej zrozumieć, co wydarzyło się w danym miejscu.

Lekcje przetrwania

Zbierz jagody balsamiczne

Następnego dnia Rust zaczął trenować Aloy. Po scence zbierz jagody oznaczone znacznikiem.

Jagody te są bardzo przydatne w grze, szczególnie na wysokich poziomach trudności. Eksplorując ogromny, otwarty świat Horizon, nie przegap okazji, aby je zebrać, są one potrzebne do przygotowania leków i mogą przywrócić ci zdrowie. Zjedz jagody korzystając z górnej poprzeczki, a następnie podążaj za Rustem.

Podążaj za Rustem

Wspinając się na wzgórze, natkniesz się na „ Rycerze”, schyl się i ukryj się przed nimi w krzakach. Poczekaj, aż myśliwy przejdzie obok, a następnie przejdź do kolejnych krzaków. Mijając w ten sposób trzy samochody, kontynuuj podróż Rastem.

Goniąc stado neutralnych samochodów, zbieraj gałęzie i kamienie. Dogoniwszy ich, rzuć we wskazane miejsce kamieniem, dzięki czemu Rast zabije jednego z rycerzy. Kiedy Rust zabije samochód, zejdź do niego i usuń części. Po otrzymaniu fragmentów metalu i wybraniu drewna możesz wykonać strzały, w tym celu otwórz menu broni - L1 - i wykonaj strzały. Po zrobieniu sobie strzał przekradnij się do samochodów na wzgórzu.

Po obejrzeniu scenki przerywnikowej skorzystaj z wizjera i przeskanuj samochód, by znaleźć jego słabe punkty. Ten samochód ma oczy i zbiornik paliwa z tyłu, celuj w nie, aby go zabić. Jeden strzał nie będzie dla Ciebie wystarczający, więc bądź przygotowany na natychmiastowy oddanie następnego, samochód może w odpowiedzi Cię zaatakować, jeśli tak się stanie, użyj rzutu, aby uniknąć obrażeń. Po pokonaniu pierwszego samochodu usuń z niego części, a następnie biegnij za Rastem, aby pomóc mężczyźnie. Za zgrają neutralnych maszyn i kilkoma rycerzami stoi mężczyzna, który wołał o pomoc. Musisz do niego dotrzeć za pomocą wizjera, skanując samochód, on wyznaczy ci drogę przejazdu samochodu. Kryjąc się w krzakach, poczekaj na odpowiedni moment i ruszaj w stronę faceta. Gdy już do niego dotrzesz, musisz wydostać go z niebezpiecznego miejsca. Nie musisz się martwić o swojego partnera, samochody i tak go nie zobaczą, ale mogą cię wykryć. Wracając do Rusta i oglądając przerywnik filmowy, zostaniesz wprowadzony w lokalny system decyzji emocjonalnych. Decyzje te wpływają na to, jak główny bohater zachowa się w określonych sytuacjach, a także pozwalają na osobiste kreowanie postaci Aloy. Następnie pojawi się film, po jego ukończeniu przejdziesz do nowego zadania i dorosłej Aloy.

Wskazówka: Prowlery nie są szczególnie niebezpieczne, ale potrafią odstraszyć Twoją ofiarę lub przyciągnąć uwagę niebezpiecznych wrogów. Spotkanie z grupą takich maszyn może przerodzić się w przedłużającą się bitwę, dlatego lepiej jest je potajemnie eliminować lub w ogóle ich unikać.

Grot

  • Zalecany poziom: 3-5
  • Nagroda: 1500 XP, 1 punkt umiejętności, 1 hojna skrzynka z nagrodami

Po scence znajdź Rastę na szczycie góry. Po rozmowie z nim idź dokończ zadanie. Zanim jednak pójdziesz dalej, pamiętaj o wydaniu dostępnych punktów umiejętności. Przede wszystkim lepiej wybrać następujące umiejętności: „Cichy atak”, „Koncentracja” i „Przynęta”, umiejętności te znacznie ułatwią przejście gry w początkowych etapach.

Twórz ogniste strzały

Tutaj będziesz musiał wykazać się wiedzą zdobytą w poprzednim zadaniu. Tym razem Aloy będzie sama i nikt nie będzie mógł jej pomóc, dlatego należy zachować ostrożność podczas polowania na samochody. Aby więc zrobić ogniste strzały, będziesz potrzebować:
10 drzew to proste gałęzie, można je zrywać dosłownie wszędzie.


3 pożary - teraz zasób ten można zdobyć tylko od biegaczy (siedlisko będzie oznaczone znacznikiem), ale w przyszłości będzie można go znaleźć w innych samochodach. Biegaczy strzegą żołnierze - nie trać ich z oczu, a raczej po cichu eliminuj.
5 metalowych fragmentów - wypadają po zabiciu dowolnego samochodu w różnych ilościach.
Po zebraniu wszystkich niezbędnych zasobów przejdź do ekwipunku i zbuduj kilka ognistych strzał (lepiej ich nie marnować przed spotkaniem z zębem piły).

Porozmawiaj z Karstem

Gokarty to lokalny handlarz, który lekceważy prawa plemienia i handluje z wyrzutkami. Znajdziesz go w osadzie niedaleko siedliska biegaczy. Możesz od niego kupić pewne rzeczy lub sprzedać niepotrzebne. Powinieneś zaopatrzyć się w miotacz nici - broń ta pozwala na ustawienie pułapek, które eksplodują, gdy cel dotknie nitki rozciągniętej pomiędzy dwoma zaczepami. Po zakupie broni przejdź do menu zadań i wybierz zadania szkoleniowe dla rzucających nitkami. W ten sposób możesz lepiej zrozumieć zasadę działania urządzenia i zdobyć doświadczenie, aby poprawić swój poziom.
Po zakończeniu rozmowy udaj się do Północnej Bramy.

Zabij ząb piły

Rast będzie na ciebie czekał przy bramie, po rozmowie z nim, oprócz używania ognia, rozpoczniesz polowanie na ząb piły. Po zmroku idź za mentorem, zaprowadzi cię do samochodu. Po odkryciu maszyny Rust cię opuści i będziesz musiał sobie z tym poradzić sam.

Ząb piły- będzie bardzo groźnym przeciwnikiem. Jest duży, szybki i kilka ciosów cię zabije. Kiedy rozpocznie się polowanie, nie spiesz się do bitwy, ukryj się w krzakach. Aktywuj wizjer i obejrzyj samochód, więcej na ten temat dowiesz się otwierając menu i przechodząc do zakładki „Notatnik”. Po przestudiowaniu wroga zaznacz trasę jego ruchu. Teraz umieść pułapki na jego drodze za pomocą miotacza nici. Gdy ząb piłokształtny uruchomi pułapkę, wyceluj ognistą strzałą w pojemnik z ogniem - znajdujący się na piersi, pomiędzy przednimi łapami. Udane trafienie zakończy się potężną eksplozją, w tym momencie lepiej trzymać się z daleka. Jeśli zrobiłeś wszystko poprawnie, samochodowi pozostanie bardzo mało zdrowia, po prostu wykończ go łukiem, zachowując bezpieczną odległość.

Serce Matki

  • Zalecany poziom: 5
  • Nagroda: 2000 XP, 1 punkt umiejętności

Po pokonaniu zęba piły porozmawiaj z Rastem, który czeka na ciebie przy wejściu do wioski. Pod koniec rozmowy z nim możesz podjąć emocjonalną decyzję. Niezależnie od twojej decyzji, Rast cię opuści, wystarczy, że udasz się do wioski na Inicjację. To zadanie polega wyłącznie na rozmowie, więc tutaj możesz zapytać postacie o świat i plemiona.

Porozmawiaj ze „starym przyjacielem”

Podążając za znacznikiem, porozmawiaj z Tebem - to osoba, którą uratowałeś w zadaniu „Lekcja przetrwania”. Otrzymasz od niego nowy garnitur, załóż go. Możesz także z nim pohandlować.

Udaj się do Domu Matriarchów

W drodze do domu spotkasz Karsta, tym razem będzie bardziej przyjacielski i będziesz mógł zapytać go o jego przeszłość. W pobliżu domu rozpocznie się scena przerywnikowa, po jej zakończeniu aktywuj wizjer i znajdź źródło sygnału. Pochodzi od Olina, podejdź do niego i porozmawiaj. Nie będzie zbyt towarzyski, ale zastąpi go Erend. Od niego możesz dowiedzieć się o aktualnych relacjach pomiędzy Carją, Norą i Ozerami. Po zakończeniu dialogu z Erendem porozmawiaj z Teersą, aby odprawić rytuał modlitewny.

W końcu twój dzień rozmów zakończy się w domu myśliwych.

Inicjacja

  • Zalecany poziom: 6
  • Nagroda: 2500 XP, 1 punkt umiejętności

Odzyskaj część trofeum

Następny dzień zaczniemy od testów. Pierwszym z nich będzie polowanie. W zaśnieżonych górach podbiegnie do ciebie stado przeżuwaczy - nieśmiałe maszyny, które nie stanowią zagrożenia. Twoje zadanie: zabij jeden samochód i zbierz z niego części.

Po otrzymaniu trofeum jeden z Twoich konkurentów wytrąci je Aloy z rąk. Nie pozostaje nic innego jak kupić nowy.

Idź opuszczoną ścieżką

Po zdobyciu drugiego trofeum biegnij do znacznika. Będąc na opuszczonej ścieżce, biegnij nią, kierując się znacznikiem i półkami - miejsca, po których możesz biegać, zostaną oznaczone żółtą liną lub białymi półkami.

Zabij swoich wrogów

Po dotarciu na metę jako jedna z pierwszych, Aloy zostanie przyjęta do plemienia, ale ceremonię przerwają nieżyczliwi. Twoje zadanie: zabić wszystkich wrogów, w tym celu lepiej działać w tajemnicy. Zabij wrogów na grzbiecie góry za pomocą łuku lub podkradnij się do nich niezauważony i rozpraw się z nimi.

Po odparciu kilku fal wrogów rozpocznie się scenka przerywnikowa, po której zadanie zostanie zaliczone.

Paszcza Góry

  • Zalecany poziom: 7
  • Nagroda: 3500 XP, 1 punkt umiejętności

Znajdź swój sprzęt

Po trudnej przeprawie Aloy znajdzie się w świętym miejscu plemienia Nora, gdzie wyleczyła rany pozostawione po ataku. Gdy się obudzisz, idź poszukać swojego sprzętu.

Pierwszym krokiem jest odnalezienie daszka, który znajduje się w sąsiednim pomieszczeniu. Gdy go otrzymasz, natychmiast go aktywuj i znajdź sygnał, pochodzi on z wizjera atakujących, wszystkie inne rzeczy będą obok niego. Aby się do nich dostać, wystarczy podążać korytarzem. Po podniesieniu sprzętu porozmawiaj z Teersą, a następnie udaj się z nią do wyjścia z góry.

Zabij demona i zainfekowane maszyny

Otrzymawszy tytuł „poszukiwacza” od matriarchów, udaj się do nowego przywódcy. Podczas rozmowy z nim samochody przebiją się przez zamkniętą bramę i będziesz musiał je pokonać.

Najgroźniejszym wrogiem wśród atakujących maszyn będzie „Demon” lub Najeźdźca. Niezwykle szybki i niebezpieczny samochód w walce w zwarciu, ale nawet na dużym dystansie nie pozwoli ci odpocząć ze względu na zdolność do skakania i strzelania w ciebie rakietami. Nie będziesz sam w bitwie, więc gdy będzie on rozproszony, zajmij się biegaczami. Następnie wraz z plemieniem zabij najeźdźcę. Podczas bitwy nie zapomnij o przewrotach i rzucaniu nitką.

Uwaga! Jest tu jedno ogniwo paliwowe, za które można zdobyć zbroję Tkacza Tarczy w zadaniu Starożytny Arsenał. Gdy się obudzisz, wyjdź na korytarz i skręć w prawo, wejdź do szybu wentylacyjnego, w pomieszczeniu będzie ogniwo paliwowe.


Poszukiwacz przy bramie

  • Zalecany poziom: 12

Wypróbuj przechwytywacz w swoim samochodzie

W nagrodę za ostatnie zadanie otrzymałeś możliwość przejęcia kontroli nad maszynami różnych typów, ale nie wszystkimi (aby móc przejąć kontrolę nad wszystkimi możliwymi maszynami, odwiedź Rdzenie).

Podążaj za znacznikiem do siedliska biegaczy. Z reguły są one strzeżone przez kłusaki, więc po cichu je eliminuj i zakradnij się do biegacza, aby przejąć nad nim kontrolę. Po opanowaniu samochodu osiodłaj go i jedź do Bramy Objęć. Na miejscu porozmawiaj z Varlem, wypuści Cię do dużego, otwartego świata Horyzont. Następnie musisz udać się do Korony Matki i porozmawiać z Marią. Otrzymasz od niej następujące zadanie - Oczyść zainfekowane obszary - jest to dość łatwe, ponieważ mieszkają tam znane ci maszyny, które działają w tajemnicy, aby ułatwić ci przejście. Po oczyszczeniu wszystkich miejsc zobaczysz ciemność w Meridianie - świętej stolicy.

Śladami lidera

  • Zalecany poziom: 7
  • Nagroda: 1750 XP

Dotrzyj na miejsce masakry

Z rozmowy z Varlem dowiesz się, że przywódca plemienia Nora potrzebuje Twojej pomocy. Podążając za znacznikiem udaj się na miejsce bitwy, gdzie widziałeś przywódcę i oddział.

Po dotarciu na miejsce zbadaj pole bitwy, w tym celu aktywuj wizjer i przeskanuj teren w poszukiwaniu dowodów. Po zaznaczeniu dla siebie ciekawych miejsc podejdź do nich i wejdź w interakcję, dzięki czemu dowiesz się, co dokładnie stało się z drużyną. Wkrótce wyjdzie do ciebie ocalały, porozmawiaj z nim, aby uzyskać informacje na temat Sonyi.

Dotrzyj do miejsca, w którym zniknęła Sona

Wojownik powie ci, gdzie oddzielili się od przywódcy. Punkt ten znajduje się obok Pragnienia Impa - dość niebezpiecznego miejsca, gdyż licznie żyją tam głównie drapieżne maszyny, a ruiny stanowią dla nich dobry kamuflaż i schronienie. W tym miejscu pojawi się także długonos, nie przegap okazji na eksplorację mapy z jego pomocą. Po dotarciu we wskazane miejsce trafisz na opuszczony już obóz - skorzystaj z wizjera, by zorientować się, gdzie przemieścił się oddział. Jeśli znajdziesz ślad krwi, podążaj nim.

Trop zaprowadzi Cię do martwego samochodu, który został zabity przez ludzi z plemienia Nora. Po zbadaniu samochodu rozpocznie się scenka przerywnikowa, po której odnajdziesz przywódcę plemienia Sonu. Po rozmowie z nią podążaj za plemieniem do obozu kultystów. Po dotarciu do obozu przyjrzyj się mu za pomocą wizjera i oznacz wrogów. Twoje zadanie: wyeliminować wszystkich sekciarzy i maszyny, a ludzie z plemienia pomogą ci w tym. Obóz można łatwo oczyścić za pomocą wybuchowych beczek, ich eksplozja wystarczy, aby zabić samochody i ludzi, pamiętaj też o działaniu z ukrycia.

Po rozprawieniu się z przeciwnikami przyjrzyj się wykopaliskom za pomocą wizjera. Twój cel: nagranie dźwięku w jednym z namiotów. Po wysłuchaniu nagrania przekaż Sonyi otrzymaną informację, co zakończy zadanie.

Zemsta Nory

  • Zalecany poziom: 12
  • Nagroda: 4000 XP, 1 punkt umiejętności

Oczyść obozy

Teraz już wiesz, gdzie znajduje się obóz sekciarzy, którzy zaatakowali Inicjacje, nadszedł czas, aby zemścić się na nich. Udaj się do Red Echo, a Varl cię tam spotka.

Twoje zadanie: oczyścić trzy obozy sekciarskie, każdy patrolowany przez samochody. Oczyszczanie obozu najlepiej rozpocząć potajemnie, zabijając najpierw patrolujących rycerzy, a następnie kultystów, gdyż jeśli zostaniesz wykryty, z pomocą przyjdą ci wojownicy z plemienia Nora. Po uporaniu się z obozami dotrzyj do najwyższej wieży, na którą wskazuje znacznik.

Udaj się do paleniska

Po rozmowie z Soną idź za Valem do Żelaznego Pierścienia. Razem z nim przedostań się przez ruiny do miejsca, w którym widoczny jest ogień.

Po scence zeskocz na dół i przedostań się do magazynu z substancją wybuchową. Tutaj masz co najmniej dwie proste opcje:

  • Zakradnij się jak najbliżej skarbca i wysadź go ognistym strzałem, omijając wszystkich wrogów, co jest dość proste. Możesz także potajemnie eliminować po drodze przeciwników, aby w przyszłości ułatwić sobie walkę.
  • Zdobądź wysoki punkt i wyeliminuj wszystkich wrogów, którzy ci przeszkadzają. To wystarczająco długo i wszyscy przybiegną do odgłosów bitwy: zarówno sekciarze, jak i maszyny. Na koniec będziesz musiał wysadzić skarbiec kulą ognia.

Po wybraniu taktyki, którą lubisz, wysadź skarbiec i wraz z plemieniem walcz z sekstantami. W pierwszej kolejności eliminuj Ognistoskórych, gdy są odwróceni przez Twoich sojuszników, celując w ich torbę wypełnioną ognistym ogniem. Po pokonaniu wszystkich wrogów rozpocznie się scenka przerywnikowa, po której zadanie zostanie zakończone.

Miasto Słońca

  • Zalecany poziom: 12
  • Nagroda: 6000 XP, 1 punkt umiejętności

Dotrzyj do Meridianu

Twoje zadanie: dostać się do świętego miasta Meridian - największego i najbardziej zaawansowanego miasta w okolicy. Droga do stolicy nie jest bliska, ale będzie to doskonała okazja do wykonania zadań pobocznych lub testów. Aby szybko pokonywać duże odległości, korzystaj z przechwyconych pojazdów jeżdżących.

Po przekroczeniu drewnianego mostu prowadzącego do miasta zostaniesz zatrzymany przez strażników, ale znajomy już Erend, będący naczelnym wodzem, wpuści Cię do miasta. Po rozmowie ze „starym” znajomym idź za nim do domu Olina.

Zbadaj dom Olina

Wchodząc do domu, aktywuj wizjer i rozejrzyj się. Od razu zwróć uwagę na dywan, pod nim znajduje się zamknięta piwnica.

Aby otworzyć piwnicę, wejdź na drugie piętro, następnie po schodach i popchnij sztabki. Po przebiciu się przez właz do piwnicy zejdź na dół i zbadaj tajny warsztat. Ważnym przedmiotem jest tu taśma wideo, która leży na ławce na prawo od schodów.

Znajdź Olina w obszarze wykopalisk

Ścieżka do wykopalisk również nie jest blisko, ale jeśli otworzysz w ich pobliżu ognisko, możesz po prostu przenieść się do ogniska za pomocą zestawu szybkiej podróży - możesz je kupić lub stworzyć z materiałów. Bądź ostrożny w swoich podróżach, na Twojej drodze pojawią się niebezpieczne samochody i sekciarze.

Po dotarciu we wskazane miejsce rozpocznie się scenka przerywnikowa, po której będziesz musiał zabić najeźdźców i sekciarzy. W pierwszej kolejności aktywuj wizjer i oznacz wszystkich wrogów, następnie wyeliminuj sekstanty, a następnie zastaw pułapki na najeźdźców. Jeśli będziesz działać ostrożnie i potajemnie, nie będzie z tym żadnych problemów. Po rozprawieniu się z przeciwnikami porozmawiaj z Olinem i po jego wyznaniu zdecyduj, co z nim dalej zrobić.

Limit mistrza

  • Zalecany poziom: 14
  • Nagroda: 7000 XP, 1 punkt umiejętności

Dotrzyj do ruin

Przed wejściem do ruin nie przegap wyposażenia, które zostawił dla Ciebie nieznany sojusznik - zostanie ono oznaczone znacznikiem; podnieś wyrzutnię lin i udaj się do ruin. Jedynego przejścia strzegą zainfekowane samochody i kultyści, bez problemu możesz przemknąć obok nich niezauważony.

Po scence schowaj się w krzakach i rozejrzyj się, Twoim zadaniem jest wyeliminowanie kultystów oraz wojownika - maszyny bardziej zabójczej niż najeźdźca, jednak ten okaz nie może się poruszać. W pierwszej kolejności zabij patrolujących rycerzy i kultystów, a następnie za pomocą wizjera zbadaj wojownika, by zaznaczyć jego słabe punkty. Jego dużą słabością jest to, że szybko się przegrzewa, zwłaszcza gdy zostanie zaatakowany łatwopalnymi pociskami. Podczas przegrzania wypycha elementy powodujące zwiększone uszkodzenia. Inną cechą tego przykładu myśliwca jest to, że okresowo sam wypycha te elementy, wybierając odpowiednie momenty, możesz zabić pojazd bez wydawania dużej ilości amunicji. Po oczyszczeniu terenu zbadaj poległych wrogów, a następnie przejdź przez szczelinę w ścianie, dzięki czemu znajdziesz się w opuszczonym kompleksie Forerunner.

Wchodzić

Po obejrzeniu scenki przerywnikowej podążaj za znacznikiem, który zaprowadzi Cię na szczyt budynku. Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o świecie Horizon: Zero Dawn, poszukaj pozostawionych po sobie notatek, nagrań audio i wideo, dowiesz się z nich, co wydarzyło się w kompleksie. Po wejściu na 35. piętro wystarczy obejrzeć nagranie ze spotkania, w tym celu zeskanuj przy pomocy przyłbicy nośnik danych leżący na stole. Po scenkach przerywnikowych porozmawiaj z Silence, to zakończy zadanie.

Uwaga! Jest tu jedno ogniwo paliwowe, za które można zdobyć zbroję Tkacza Tarczy w zadaniu Starożytny Arsenał. Znajduje się na samym szczycie budynku, wejdź na najwyższe piętro, odwróć się i wspinaj wyżej po zniszczonej kolumnie.


Pole Poległych

  • Zalecany poziom: 19
  • Nagroda: 6330 XP

Eksploruj pole bitwy

Spotkaj się z Erendem na Czerwonej Przełęczy. Gdy dotrzesz na miejsce spotkania, Erend będzie potrzebował Twojej pomocy w eliminowaniu maszyn. Po rozprawieniu się z nimi porozmawiaj ze swoim sojusznikiem, a następnie podążaj za nim na pole bitwy.

Będąc na polu bitwy, aktywuj wizjer i użyj go, aby dowiedzieć się, co się stało. Po znalezieniu śladów wózka zaznacz je przyłbicą i idź wzdłuż torów. Przygotuj się do bitwy, ślady poprowadzą Cię w zasadzkę. Najpierw zajmij się samochodami, a następnie rozpraw się z łucznikami za zasłonami. Po zabiciu wrogów sprawdź przez wizjer miejsce zasadzki. Po odnalezieniu wszystkich pozostawionych śladów porozmawiaj z Erendem.

Pogranicza

  • Zalecany poziom: 20
  • Nagroda: 5000 XP

Znajdź agenta Marada

Spotkaj się z Erendem w Pałacu Słońca - jest to centralna część Meridianu. Najpierw w pałacu królewskim porozmawiaj z Maradem, zabierze cię do króla i Erenda. Po długich scenach przerywnikowych udaj się na poszukiwania Erzy w krainie Ozeram do Tar Cliff, gdzie powinien spotkać cię agent i Erend

Erenda znajdziesz na placu małego miasteczka, ale będziesz musiał poszukać agenta. Aby znaleźć Marada, użyj wizjera, użyj go, aby znaleźć ślady, poprowadzą cię do niego.

Znajdź Erzę

Po zbadaniu ciała udaj się do obozowiska Dervala, zostanie ono zaznaczone na mapie. W obozie zjednoczysz się z sojusznikami, po czym zaatakujesz obóz. Zabijaj kosmitów i maszyny. Samochody będą przykute łańcuchami, więc nie stanowią zagrożenia, ale można je wykorzystać do zorganizowania sabotażu. Przed przystąpieniem do otwartej bitwy wyeliminuj łuczników na wieżach i unikaj w bitwie ciężkich myśliwców. Atakując obóz nie licz na pomoc partnerów, są oni zupełnie bezużyteczni.

Erza jest przetrzymywana w piwnicy domu na końcu obozu, ciężko uzbrojony wojownik i ząb piłokształtny zablokują ci wejście. Po rozprawieniu się z przeciwnikami zejdź do piwnicy i porozmawiaj z Erzą, a następnie zbadaj warsztat.

I słońce zajdzie

  • Zalecany poziom: 21
  • Nagroda: 6000 XP, 1 punkt umiejętności

Rozbroić bombę

Dotrzyj do Pałacu Słońca w Meridean, korzystając z zestawu szybkiej podróży. Po przeprowadzce do miasta porozmawiaj z Avadem, a następnie udaj się do magazynu. Znajdziesz tam bombę, zbadaj pomieszczenie za pomocą wizjera.

Jedynym sposobem na rozbrojenie bomby jest zepchnięcie pojemników z ogniem w otchłań. Aby to zrobić, wybij zamek w drzwiach na drugim piętrze magazynu i razem z Erendem spuść ogień.

Podążaj za Darvalem do pałacu

Po obejrzeniu scenki przerywnikowej rozejrzyj się po okolicy. W pobliżu magazynu znajdziesz ślady stóp, zaznacz je i biegnij wzdłuż nich. Po wejściu do domu zejdź po schodach na dół, a następnie przejdź przez dziurę w ścianie. Po scence biegnij do drewnianego mostu i przejdź przez niego w ten sam sposób, w jaki zrobił to Darval. Wyeliminuj dwóch wrogów w tunelu, po czym biegnij na Słoneczny Taras. Po dotarciu na miejsce zniszcz urządzenie dźwiękowe, a następnie pokonaj Darvala.

Będziesz musiała stawić mu czoła samotnie. Aby go zneutralizować wystarczy kilka strzałów w głowę. Po wyeliminowaniu Darvala podnieś jego broń i zabij jego sługi. Na tym bitwa się nie skończy, wróg ma jeszcze asa w rękawie i to jest przynęta dla Korshunów - niebezpiecznych maszyn latających, ich słabym punktem jest klatka piersiowa, strzelając tam można wywołać eksplozję zimna. Po zabiciu wszystkich latawców wystarczy porozmawiać z królem i Eredinem, po czym zadanie zostanie zakończone.

Skarb śmierci

  • Zalecany poziom: 16
  • Nagroda: 9000 XP, 1 punkt umiejętności

Poznaj Skarb Śmierci

Po uratowaniu stolicy przed spiskiem Darvala udaj się do Skarbu Śmierci - ruin znajdujących się w ośnieżonych górach. Zachowaj ostrożność zbliżając się do wskazanej lokacji, gdyż im bliżej ruin, tym większe prawdopodobieństwo natknięcia się na zainfekowane maszyny i kultystów. Gdy zbliżysz się do ogromnego zamrożonego robota w skale, podejdź do jednej z macek i zejdź na dół.

Kultyści będą już na ciebie czekać w ruinach, ale jeszcze cię nie zauważyli, wykorzystaj to i wyeliminuj wrogów, a następnie przeskanuj teren i znajdź wszystkie nagrania audio. Gdy już tu skończysz, zejdź po rurze, będzie tu więcej nagrań, po ich przesłuchaniu idź korytarzem do żółtej rury, zjedź nią jeszcze niżej.

Przywróć zasilanie drzwi

Będąc na dole, tuż przed tobą będą zamknięte drzwi, aby je otworzyć, musisz przywrócić zasilanie, a to będzie wymagało ustawienia hololoków we właściwej pozycji.

  • Holozocks na najwyższym poziomie, ich położenie od lewej do prawej: góra; na dnie; lewy; w prawo.

Pierwsze źródło jest gotowe.

  • Holozocks na niższym poziomie, ich położenie od lewej do prawej: góra; Prawidłowy; lewy; w dół.

Drugie źródło jest podłączone.

  • Holozocks na niższym poziomie(po przeciwnej stronie), ich położenie od lewej do prawej: góra; w górę; w dół; w dół.

Ostatnie źródło jest podłączone, drzwi powinny się otworzyć, przejdź przez nie.

Uwaga! Tuż za drzwiami będzie ogniwo paliwowe potrzebne do zdobycia zbroi Tkacza Tarczy w zadaniu Starożytny Arsenał, nie przegapcie go.

Zabić sekciarzy

Za drzwiami będzie kolejne pomieszczenie wypełnione kultystami i zainfekowanymi maszynami. Po oczyszczeniu arsenału wrogów podążaj za znacznikiem zadania. Po przejściu przez jaskinię i kilka pomieszczeń kompleksu znajdziesz konsolę, aktywuj ją, aby poznać historię ziemi. Po rozmowie z Ciszą idź do innego pokoju.

Będą tu także sekciarze, ale tym razem będzie z nimi także myśliwiec i jest on już w pełni sprawny. Najpierw rozpraw się z ludźmi (najlepiej potajemnie, bo robot może cię zauważyć), następnie zastaw pułapki na wojownika (najlepiej ogniowe), a na koniec zaatakuj samochód. Pamiętaj, gdy się przegrzeje, strzelaj do wysuwanych elementów. Skuteczne jest także użycie wybuchowych strzał przeciwko myśliwcowi, przy ich pomocy komponenty zostaną szybciej odłączone, a co za tym idzie, można pozbawić go siły ognia. Po pokonaniu wszystkich wojowników biegnij za znacznikiem i przeszukaj centrum operacyjne. Po obejrzeniu nagrania spotkania udaj się do szybu windy i w tym momencie zadanie zostanie uznane za wykonane.

Zanurz się w ciemność

  • Zalecany poziom: 18
  • Nagroda: 10000 XP, 1 punkt umiejętności

Dostań się do bazy Eclipse

Na początek dotrzyj do miejsca wskazanego przez Ciszę, podążaj ściśle za znacznikiem, w przeciwnym razie ryzykujesz ominięcie odpowiedniego miejsca do wspinaczki. Po dotarciu we wskazane miejsce wdrap się na grań po podporach w skale, a następnie zrelaksuj się przy ognisku i porozmawiaj ze swoim partnerem.

Po scence znajdziesz się na sekretnej ścieżce prowadzącej do bazy i oczywiście będzie ona pilnowana przez zainfekowane maszyny. Możesz im przerwać lub po prostu przejść obok.

Znajdź starożytnego Długiego Szyja

Po dotarciu do bazy rozejrzyj się i zaznacz wrogów. Możesz ich także ominąć lub zabić, wybór należy do Ciebie. Biegnij do namiotu po przeciwnej stronie, po drewnianej platformie. Po wysłuchaniu nagrań audio w namiocie dowiesz się, co porabia naczelny dowódca Carji Ciemności. Aby przejść dalej, powal drzewo, na które wskaże znacznik. Następnie biegnij ścieżką i wdrap się na długą szyję, korzystając z znajdującego się obok niej drewnianego rusztowania. Po scence biegnij.

Musisz uciec z bazy Eclipse, postępuj zgodnie z instrukcjami Silence, powie ci, gdzie się zwrócić. Podczas ucieczki staraj się nie zatrzymywać i nie ignorować żołnierzy, nie jest konieczne ich uderzanie. Po dotarciu na drewnianą platformę zeskocz z półki. Po obejrzeniu scenki przerywnikowej przejdź do kolejnego zadania w Twierdzy Zachodzącego Słońca.

Wielkie tajemnice Ziemi

  • Zalecany poziom: 21
  • Nagroda: 10500 XP, 1 punkt umiejętności

Dotrzyj do kopalni w Twierdzy Słońca

Po dotarciu do Twierdzy Zachodzącego Słońca udaj się na dziedziniec Cytadeli i podążaj za znacznikiem. Następnie biegnij do Cytadeli, a stamtąd do sali tronowej, gdzie rozpocznie się przerywnik filmowy. Gdy się skończy, udaj się na balkon nad Słonecznym Pierścieniem (tuż za tobą).

Poznaj bazę New Dawn

Podążaj za znacznikiem wokół kompleksu, nie zapomnij sprawdzić pomieszczeń, mogą zawierać nagrania audio i inne informacje na temat dawnej cywilizacji. Uważaj, strażnicy Carji Ciemności weszli do niektórych pomieszczeń; aby kontynuować podróż, trzeba będzie ich wyeliminować. Kieruj się w stronę salonu wystawowego, a stamtąd udaj się do jednostki przetwórczej, a następnie udaj się do centrum kompleksu.

Aby się tam dostać musisz przywrócić zasilanie drzwi. W tym celu zejdź na parter i przekręć hololoki.

Holozoki po lewej stronie, ich położenie od lewej do prawej: lewe; w górę; lewy; w dół; w prawo.

Włączyłeś drzwi prowadzące do składziku, w którym leży brakujący hololock (powyżej) po prawej stronie. Podnieś go i włóż we wskazane miejsce.

Holozocks po prawej stronie, ich pozycja od lewej do prawej: dół; lewy; w górę; Prawidłowy; w dół.

Po przywróceniu zasilania wejdź do centrum kompleksu.

Znajdź wejście do biura Sobka

Za drzwiami będą już ludzie Eclipse, zabij ich. Następnie podążaj za znacznikiem, który poprowadzi Cię przez wszystkie części badawcze kompleksu, ostatecznie prowadząc do żądanego biura. Po scence przerywnikowej zadanie zostanie zaliczone.

Groza słońca

  • Zalecany poziom: 25
  • Nagroda: 12000 XP, 1 punkt umiejętności

Po rozmowie z Helisem znajdziesz się na arenie, na której będziesz musiał stoczyć walkę z behemotem – okrutną, ogromną maszyną, która może cię zdeptać lub rzucić w ciebie stosem kamieni. Walka będzie trudna ze względu na to, że jesteś rozbrojony.

Najpierw zdobądź broń, aby to zrobić, ukryj się za kolumnami, aby hipopotam je zniszczył. Po zniszczeniu kilku kolumn klatka upadnie, a wraz z nią twoja broń. Mając już łuk, zabij hipopotama - na niego skuteczne są pułapki z substancją zamrażającą i strzały w elementy znajdujące się na plecach. Po zabiciu hipopotama rozpocznie się scenka przerywnikowa, po której będziesz musiał udać się na krainy Nory.

Serce Nory

Dotrzyj do Wielkiej Matki

Korzystając z szybkiej podróży, znajdziesz się przy Głównej Bramie Objęć, ale jest ona zniszczona, a wszędzie kręcą się najeźdźcy i wojownicy. Możesz przekraść się obok nich, zabić ich lub po prostu przez nie przebiec. Twoim celem jest jak najszybsza pomoc plemieniu i tutaj wszystkie środki są dobre.

Im bliżej będziesz ostatniej twierdzy plemienia Nora, tym więcej wrogów będziesz miał na swojej drodze. A na samym końcu czeka na Ciebie Gromozew – ogromna maszyna z arsenałem przypominającym myśliwiec, z najbardziej wrażliwymi miejscami z tyłu. Podnieś broń niedaleko kamienia, jest ona bardzo skuteczna przeciwko burzy. Gdy tylko otworzysz ogień, wojownicy Nory przybiegną ci na pomoc. Razem z nimi nie będzie trudno zniszczyć maszynę i pozostałych sekciarzy. Po zakończonej walce porozmawiaj z Varlem i Teersą.

Zbadaj ruiny po drugiej stronie drzwi

Po dialogach z bohaterami i przerywniku filmowym trafisz do ruin poprzedników. Zbadaj kompleks, pozostało tu wiele wiadomości i nagrań audio. W rezultacie znajdziesz się w centrum kontroli, aktywuj je, aby rozpocząć rozmowę z Gaią. Po scence przerywnikowej opuść kompleks szybem windy.

Upadła Góra

Dotrzyj do ruin Gaia Prime

Po ukończeniu zadania „Serce Nory” możesz w końcu zapytać starszych o przeszłość Rasty i jego wygnanie. Po zakończeniu wszystkich dialogów udaj się na Przełęcz Zła, a następnie udaj się do ruin. Droga do nich jest bardzo niebezpieczna, gdyż wejścia strzegą niebezpieczne pojazdy, takie jak piłokształtne, latawce, rabusie i myśliwi.

Po przejściu przez nie czeka Cię bitwa z petrelem na szczycie góry - jest to odpowiednik burzy, ale ta maszyna może też latać. W walce z nim staraj się powalić elementy skrzydeł wybuchowymi strzałami, dzięki czemu samochód nie będzie w stanie wykonać większości swoich ataków i będzie musiał wylądować; można to strzelać w słabe punkty na tył samochodu.

Znajdź główną blokadę w ruinach

Po pokonaniu niebezpiecznej maszyny udaj się do ruin i wdrap się na półki, które zostawiła Ci Cisza. Po rozmowie z nim przejdź przez drzwi. Następnie biegnij przez kompleks, podążając za znacznikiem misji.

Ostatnie ogniwo paliwowe: Po dotarciu na trzeci poziom w pewnym momencie znajdziesz się przed przepaścią, do której musisz zejść po linie. Nie ma potrzeby tego robić!

W tym miejscu należy skręcić w lewo i ostrożnie zejść po skale do ukrytej jaskini, w której znajdziesz ostatnie ogniwo paliwowe do zbroi Shield Weaver.

Po przejściu całego zniszczonego kompleksu znajdziesz się w sali konferencyjnej, gdzie po obejrzeniu holograficznego nagrania będziesz mógł podnieść blokadę. Cel osiągnięty, powrót do warsztatu Ciszy. Po rozmowie z nim przymocuj główny bloker do włóczni. Następnie przejdź do ostatniego zadania.

groźny cień

Przed wykonaniem ostatniego zadania lepiej zająć się zadaniami pobocznymi, tam możesz znaleźć nowych sojuszników do ostatecznej bitwy. Ale możesz sobie świetnie poradzić sam. Zatem najpierw udaj się do Meridianu i porozmawiaj z Avadem, a potem z Maradem.

Teraz możesz odpocząć przed decydującą bitwą w domu Olina lub odwiedzić linie obronne, gdzie możesz porozmawiać ze swoimi sojusznikami. Zadanie zakończy się, gdy zaśniesz w domu Olina.

W obliczu śmierci – finał

Zabij Heliasa

Niestety nie będziesz mógł długo odpocząć, armia wroga jest już u bram. Mały oddział dowodzony przez Heliasa już się przedarł i zagraża życiu króla. Twoje zadanie: zatrzymać ich. Po zabiciu zwykłych wojowników, zmierz się z naczelnym dowódcą.

W bitwie używa procy i rzuca ładunkami ogniowymi, okresowo zakrywa głowę przed strzałami i ogólnie ma dużo zdrowia. Ale arena bitwy z nim jest wypełniona ogniem, który może zostać zdetonowany i zadać obrażenia wrogowi. Lepiej też użyć przeciwko niemu trzech strzał na raz, da to zwiększone obrażenia przy trafieniu. Na koniec, przed zadaniem ostatecznego ciosu, możesz wybrać zdanie, które powie Aloy.

Chroń grzbiet

Po pokonaniu wrogów w Cytadeli zejdź po linie na grań obronną. Chwyć broń i użyj jej do odparcia ataku zainfekowanych maszyn.

Podczas bitwy nie stój w miejscu, bojownicy mogą cię uderzyć. Nie zapomnij też o plecach, małe pojazdy mogą prześliznąć się przez obronę i cię zaatakować. Utrzymaj swoją obronę do momentu rozpoczęcia przerywnika filmowego.

Dotrzyj do iglicy i powstrzymaj Hadesa

Gdy obudzisz się po eksplozji, uzdrów się i podążaj szlakiem zniszczenia aż do iglicy. Ścieżka na górę zostanie zniszczona, więc będziesz musiał przedostać się na drugą stronę przez gruzy. Przed wejściem na plac z iglicą znajdziesz zapasy i twoich sojuszników. Po uzupełnieniu amunicji i rozmowie z sojusznikami udaj się z nimi do Hadesu.

Starożytnej maszyny będzie strzegł wojownik; razem ze swoimi sojusznikami zniszczcie ją. Ten okaz ma więcej zdrowia i siły bojowej niż inne. Podczas jego salwy chowaj się za kolumnami, a następnie atakuj jego wrażliwe punkty - on też się przegrzewa. Po pokonaniu maszyny zniszcz Hadesa za pomocą głównego bloku.

Hades zostaje zniszczony, świat zostaje uratowany, a wszystko dzięki Aloy i Tobie. To kończy opis przejścia na stronie.


Oferujemy kompletny przewodnik po ukończeniu gry „Tajne śledztwa. Miasto duchów”.
Ta gra nazywa się także „Z Archiwum X. Tajemnica Foggy Lake”.
Tytuł oryginalny: Strange Cases: The Secrets of Gray Mist Lake.
Jeśli nadal masz pytania, napisz na forum.

*wszystkie zdjęcia można powiększyć klikając na nie
Część III

Wyszukiwanie przedmiotów w każdej grze jest losowe, więc nie da się zrobić uniwersalnych zrzutów ekranu.
W razie potrzeby skorzystaj ze wskazówek.

Po ponownym spotkaniu rzeźnika i jego córki pojawi się nowe zadanie - otwórz Kruczą Bramę.

Idź do wejścia na komisariat policji. Kliknij na bramę po lewej stronie od wejścia i użyj Klucz Kruka aby je otworzyć.

Przejdź przez bramę, po czym otrzymasz nowe zadanie - znaleźć przedsiębiorcę pogrzebowego.
1. Powiększ grób i zabierz tarcza zegara.
2. W pobliżu drzwi weź łopata i wejdź do domu.

Otrzymasz nowe zadanie - zwiedzać szpital.
Powiększ biurko przedsiębiorcy pogrzebowego pod ścianą z zegarem. Należy pamiętać, że wszystkie zegary pokazują godzinę 10:10.
Pasta tarcza zegara do zegara z kukułką i pociągnij za prawy sznurek, a otrzymasz zieloną kartę. Zbierz wszystkie przedmioty, w tym strzałki.

Wyjdź na zewnątrz i podążaj za strzałką w lewo, w stronę szpitala.
Po rozmowie z duchem podejdź do fontanny i zabierz ją pierścień.

Podążaj za strzałką w dół, aby wrócić do domu przedsiębiorcy pogrzebowego i podążaj za strzałką w prawo.
Włóż do zegarka strzałki i ustaw godzinę na 10:10.

Przejdź przez otwartą bramę.
Używać łopata na świeży grób, żeby odkopać trumnę. Kliknij na wieko trumny - w tym miejscu pojawi się obszar ukrytych obiektów. Aby zdobyć zieloną kartę, połóż ją na palcu szkieletu pierścień. Na koniec wyszukiwania otrzymasz uchwyt.

Wróć do szpitala.
Używać uchwyt na drzwiach, a gdy drzwi lekko się otworzą, spójrz tam i weź żółty element układanki.

Wróć na cmentarz i powiększ zniszczoną konstrukcję za Pajęczą Bramą.
Włóż do zamka żółty element układanki i rozwiąż zagadkę, klikając okrągłe elementy, aż komora się otworzy. Brać kawałek układanki.

Wróć ponownie do szpitala.
Powiększ drzwi wejściowe i włóż kawałek układanki.
Przekręcaj pręty zaczynając od góry, aż do złożenia obrazka.

Wejdź do środka.
Zaświeć trochę światła latarka kamień z runą.
Wejdź na salę operacyjną lewymi drzwiami.

Kliknij na manekina, a gdy się odwróci, wyjmij go z kieszeni na piersi klucz do gabinetu lekarskiego.

Podążaj za strzałką w dół, aby wyjść na korytarz. Powiększ drzwi na prawej ścianie i użyj klucz do gabinetu lekarskiego aby to otworzyć. Kliknij klamkę drzwi.
Chodź do środka.
1. Z górnej szuflady biurka zabierz kleszcze dentystyczne.
2. Przejdź przez wyszukiwanie przedmiotów, w tym uchwyt windy. Aby otrzymać zieloną kartę - kleszcze dentystyczne Rozluźnij szczękę.

Podążaj strzałką w dół do korytarza szpitalnego i podejdź do drzwi windy prosto na korytarz.
Odłóż go z powrotem na miejsce uchwyt windy i kliknij na to. Drzwi windy się otworzą, wejdź do środka.
Brać ręka, a następnie kliknij klamkę windy, na której wisiała ta ręka.

Wyjdź z windy, gdy zjedzie na dół.
1. Błyszcz latarka na plamkę cienia, a gdy się rozproszy, weź kamień z runą.
2. Powiększ wzór i przesuń drzwi szafek tak, aby wzór na nich pasował do wzoru nad szafkami.
3. Otworzą się dolne szafki - znajduje się tam obszar ukrytych przedmiotów. Zbierz wszystko, aby zdobyć uchwyt.


Podążaj za strzałką w dół do windy, naciśnij klamkę, a gdy pójdziesz w górę, wejdź do gabinetu lekarza prawymi drzwiami.
1. Użyj ręka aby usunąć węża, a następnie ponownie powiększ zniszczone terrarium i zabierz je klucz 1.
2. Użyj uchwyt na zabitych deskami drzwiach.

Wejdź na zaplecze lekarza.
Po rozmowie z duchem pojawi się nowe zadanie - naprawić projektor.

Idź do domu przedsiębiorcy pogrzebowego.
Śrubokręt.

Idź na cmentarz.
Ukończ scenę z ukrytymi obiektami, aby ją zdobyć nagrywać.

Idź do wejścia do szpitala.
Powiększ gramofon i włóż go do niego nagrywać. Kiedy duch zniknie, zabierz pozostałego na ławkę włókienniczy.

Wejdź do szpitala i zjedź windą do piwnicy.
1. Powiększ manekin.
2. Użyj Śrubokręt odkręcić 4 śruby.
3. Po zdjęciu pierwszej płytki na drugiej pojawią się 4 przyciski. Kliknij przyciski w następującej kolejności: lewy dolny róg - prawy górny róg - lewy górny róg - prawy dolny róg.
4. Po wyjęciu drugiej płyty, na trzeciej zobaczysz 4 kolorowe sektory. Musisz znaleźć ten sam kolor dla wszystkich sektorów. Ten kolor to zielony. Kliknij sektory, ustawiając wszędzie zielony kolor.
5. Na ostatniej płycie należy w odpowiedniej kolejności wciskać dźwignie. Wymagana sekwencja: 1-4-3 .
Wyjmij go z niezaciśniętych palców skalpel.

Wejdź do windy, wejdź na górę i wejdź na salę operacyjną.
Używać skalpel na plakacie, który znajdziesz za nim połowa serca.

Idź na cmentarz.
Używać latarka na grudkę cienia, aż pojawi się znak lupy. Powiększ to miejsce i umieść je w rękach posągu połowa serca . Skrzep cienia zniknie, weź podpisać.

Idź do pomnika obok komisariatu policji.
Odłóż go z powrotem na miejsce podpisać i weź czerwony z rąk posągu klejnot.

Idź do domu przedsiębiorcy pogrzebowego.
Powiększ grób i użyj tasak aby usunąć krzaki i oczyścić krzyż. Włóż w środek krzyża klejnot . Otworzy się krzyżowa pamięć podręczna, weź ją zielony element układanki.


Włóż do zamka zielony element układanki i rozwiązuj zagadkę, klikając okrągłe elementy, aż komora się otworzy (Twoim celem jest przesunięcie kolorowego elementu do punktu naprzeciwko jego pozycji początkowej). Brać klucz 2.

Idź na zaplecze lekarza.
1. Powiększ sejf. Włóż do okrągłego wgłębienia klucz 1 I klucz 2. Gdy sejf się otworzy, zabierz go projektor.
2. Zainstaluj projektor na statywie.
3. Powieś go na ścianie włókienniczy.

Postępuj zgodnie ze strzałką w dół do gabinetu lekarskiego.
Przejdź przez wyszukiwanie elementów, w tym uchwyt fontanny.

Wyjść na zewnątrz.
Powiększ fontannę z żabą na prawo od wejścia do szpitala. Odłóż go z powrotem na miejsce uchwyt fontanny. Gdy woda opadnie, podnieś ją z dna ząb I niebieski element układanki.

Idź na cmentarz i powiększ zniszczoną konstrukcję za Pajęczą Bramą.
Włóż do zamka niebieski element układanki i rozwiązuj zagadkę, klikając okrągłe elementy, aż komora się otworzy (Twoim celem jest przesunięcie kolorowych elementów do punktów znajdujących się naprzeciw ich pozycji początkowej). Brać obejrzyj szczegóły.

Idź do szpitala i zjedź windą do piwnicy.
1. Naciśnij nożyczki, włóż je ząb i weź to dla siebie nożyce.
2. Wykonaj scenę z ukrytymi obiektami, aby ją zdobyć ramię dźwigni.

Wjedź windą na korytarz.
Nożyce przetnij pręty i weź film.

Wejdź na zaplecze lekarza.
zainstalować film do projektora.
Po obejrzeniu filmu duch zniknie, a przed Tobą nowe zadanie - znajdź skrzynkę. Możesz zobaczyć jego lokalizację na ekranie.

Postępuj zgodnie ze strzałką w dół, aby wrócić do gabinetu lekarskiego.
Kliknij dywanik na podłodze, aby go usunąć. Włóż do okrągłego otworu ramię dźwigni i kliknij na to. Wyciągnij go z ukrycia bateria.
Pojawi się nowe zadanie - ożywić niedźwiedzia.

Wejdź na salę operacyjną i powiększ pluszowego misia na wózku.
Umieść go w pobliżu misia bateria. Zabawka „ożyje” i sama się wyciągnie obejrzyj szczegóły 2.
Pojawi się nowe zadanie - naprawić zegarek przedsiębiorcy pogrzebowego.

Idź na cmentarz.
Używać nożyce uwolnić trumnę z łańcuchów. Kiedy duch z trumny zostanie uwolniony, na ziemi pojawi się kłębek cieni - oświeć go światłem latarka i weź kamień z runą.

Idź do domu przedsiębiorcy pogrzebowego.
Powiększ okrąg z runami w pobliżu zepsutego zegara dziadka, który stoi na środku pokoju.
Ułóż w czerwone kółka 3 kamienie z runami. Otworzy się dolna komora zegara - powiększ ten obszar, aby aktywować zagadkę.
Wstaw brakujące w puste miejsca 2 części do zegarków.
Zamieniając i rozwijając płytki, utwórz wzór węża. Możliwa kolejność prasowania: 1-2-3-4-5-5-5-1 .

Wdzięczny przedsiębiorca pogrzebowy odejdzie za ciebie Klucz do Pajęczej Bramy.

Idź na cmentarz i powiększ Pajęczą Bramę. Używać Klucz do Pajęczej Bramy aby je otworzyć.
Przejdź przez otwartą bramę.
Po rozmowie z wiedźmą użyj latarka, aby rozproszyć wszystkie grudki ciemności i znaleźć 8 par kamieni z tymi samymi runami.

Gratulacje! Ukończyłeś grę „Tajne śledztwa. Miasto duchów” („Z Archiwum X. Tajemnica mglistego jeziora”).
Jeśli posiadasz edycję kolekcjonerską, możesz kontynuować bonusową część gry.

Kontrola

Kontroluj grę za pomocą myszki, z wyjątkiem labiryntów i minigier. W grze nie można zapisać stanu gry - jest on automatycznie zapisywany po wykonaniu każdego zadania. Inwentarz znajduje się w lewym dolnym rogu ekranu, a po prawej stronie znajduje się przycisk „zadanie” i dostęp do menu głównego. Przedmioty w grze są łączone, jeśli elementy do siebie pasują, róg ramki przedmiotu będzie niebieski, jeśli kombinacja jest nieprawidłowa, róg zmieni kolor na żółty. Lewy przycisk myszy steruje ruchem głównego bohatera, a prawy przycisk myszy powoduje jego bieg - swoją drogą bardzo cenna umiejętność.

ScenaI

Piwnica

Graj jako Rex

Będąc w piwnicy, znajdujemy hak i próbujemy się z nim skontaktować, ale bezskutecznie. Kliknij na pralkę znajdującą się w lewym dolnym rogu ekranu, przenosząc ją tym samym na dużą figurę znajdującą się na środku piwnicy. Znajdujemy portret za pralką i bierzemy go. Następnie kliknij ogromny kawałek sera w prawym dolnym rogu ekranu i podnieś go. Używamy manekina sera na pralce, następnie używamy portretu na pralce. Klikamy na hak pod sufitem i wspinając się po powstałej konstrukcji, bierzemy hak.

ScenaII

Piwnica

Gramy dla Sokrota

Naszym zadaniem jest zbudowanie windy i zjechanie do piwnicy. Odbieramy to duża klatka , motek makaronu I różowa miska. Następnie wybieramy garść ziaren i umieść ziarna w różowej misce w ekwipunku. Udajemy się na prawą stronę lokacji, gdzie usuwamy ją ze ściany dwa łańcuchy, po czym łączymy łańcuchy w ekwipunku. NA konstrukcja za rowerem użyj motka makaronu, a następnie kliknij koniec liny po prawej stronie lokalizacji i przywiąż go do urządzenia za rowerem. Używamy łańcucha połączonego w ekwipunku z rowerem, po czym przechodzimy do lewy koniec liny i przywiąż do niego klatkę. Po lewej stronie lokacji znajdujemy ciemną dziurę i używamy na niej miski z ziarnami, po czym chomik przybiegnie zjeść, a gdy kontrola wróci do nas, łapiemy zwierzę. Wracamy do roweru i kładziemy chomika na podest pod nim, następnie klikamy na zawieszoną klatkę i schodzimy do Rexa.

Labirynt

Trafiamy do labiryntu, który doprowadzi nas do Rexa. W lewym górnym rogu ekranu pojawiła się ikona labiryntu, klikając na nią możesz w dowolnej chwili pominąć tę mini-grę. Sterowanie labiryntem odbywa się za pomocą klawiatury, a mianowicie za pomocą strzałek wyznaczających kierunek poruszania się. Po drodze możesz znaleźć łopaty, które pomogą oczyścić ścieżkę w labiryncie.

Wysypisko

Po wyjściu z labiryntu podnosimy się metalowy hak , a następnie idź w prawo. Dwukrotnie rozmawiamy z kretem i otrzymujemy nowe zadanie - wyeliminować nieszczelność rury. Po dokładnym zbadaniu splotu rur zauważamy, że na każdej rurze znajdują się dwa zawory. Biorąc pod uwagę, z jakich rur wypływa woda, przekręcamy zawory, aby odciąć dopływ wody. Zaznaczam, że aby prawidłowo zakręcić dopływ wody w rurze należy najpierw przekręcić zawór na prawej rurze, a dopiero potem na lewym. Schemat przeplatania rur pokazano na rysunku:

Po wykonaniu zadania podchodzimy do kreta i rozmawiamy z nim, po czym dowiadujemy się, że Rex trafił do więzienia i otrzymujemy mapę. Teraz możemy szybko przemieszczać się po lokacjach korzystając z mapy znajdującej się w ekwipunku. Otwórz więc mapę i udaj się do więzienia.

Niedaleko więzienia

Podchodzimy do strażników przy wejściu do więzienia i rozmawiamy z nimi. Z rozmowy dowiadujemy się, że potrzebna jest audiencja u burmistrza. Otwórz mapę i kliknij nową lokalizację.

Siedziba burmistrza

Podchodzimy do bramy i rozmawiamy ze strażnikiem, od którego dowiadujemy się, że aby mieć audiencję, należy najpierw złożyć petycję. Dowiadujemy się również, że w tym celu musimy udać się do okna nr 5. Idziemy do kiosku po prawej stronie, rozmawiamy z kretem blond i dowiadujemy się, że musimy udać się do okna nr 3, które znajduje się na rynek. Idziemy w lewo, pytamy sprzedawcę o lokalizację targowiska, po czym kret zaznaczy go na mapie. Korzystając z mapy udajemy się na rynek.

Rynek

Podchodzimy do lady z burakami i odbieramy je obok pięć monet. Idziemy do prawego górnego rogu i po przejściu korytarza znajdujemy się na stoisku z blondynką Lucindą i rozmawiamy z nią. Dowiadujemy się, że musimy wypełnić formularz „LAZHA” w okienku nr 1 i zanieść blondynce buraki. Wracamy do stoiska z burakami, rozmawiamy ze sprzedawczynią i dowiadujemy się, że buraki nie są na sprzedaż, ale są wymieniane na inne warzywo. Podchodzimy prosto do okna Lucindy i odbieramy obok niego cebula. Wracamy do stoiska z burakami i za pomocą cebuli u sprzedawcy buraków otrzymujemy upragnione buraki. Biegniemy do Lucindy i dajemy jej buraki, po czym dowiadujemy się, że okno nr 1 znajduje się w pobliżu więzienia. Korzystając z mapy udajemy się do więzienia.

Więzienie

Wchodzimy na lewą stronę lokalizacji i znajdujemy zamknięte okno w dziupli drzewa. Pukamy do drzwi, po czym rozmawiamy z Lucindą, która żąda wypełnienia formularza „LAZHA”. Poruszamy się po mapie do rezydencji burmistrza.

Siedziba Burmistrza

Rozmawiamy z Lucindą i otrzymujemy formularz „LAZHA”. Wracamy do więzienia.

Więzienie

Idziemy w lewo do okna w zagłębieniu, przekazujemy wypełniony formularz Lucindzie i dowiadujemy się, że okno nr 3 znajduje się w pobliżu trzech grzybów. Korzystając z mapy udajemy się na wysypisko śmieci.

Wysypisko

Widzimy, że w pobliżu rur wodociągowych pojawiła się przyczepa, w której siedzi ta sama Lucinda. Rozmawiamy z blondynką, wypełniamy formularz petycji i dowiadujemy się, że trzeba przynieść jeszcze cztery wnioski: książeczkę szczepień, trzy śruby, dowód rewolucyjny i ser. Idziemy w lewo i rozmawiamy z Alfredo o identyfikatorze rewolucjonisty, który radzi nam skierować to pytanie do Fernando, sprzedawcy w rezydencji burmistrza. Poruszamy się po mapie do rezydencji.

Siedziba burmistrza

Rozmawiamy z Fernando i dowiadujemy się, że wrzucił legitymację rewolucjonisty do studni. Idziemy w lewo, rozmawiamy z inżynierami, a następnie klikamy lampka ostrzegawcza powrotu do pozycji bazowej , po czym jeden z inżynierów powie Ci, że jeśli zawiesisz sygnalizator, w to miejsce automatycznie przyjedzie automatyczny przecinak do śrub. Wybieramy Śrubokręt. Pod zaworem kranowym znajdziemy koło zębate i odkręć go śrubokrętem. Jest jedna śrubka, do znalezienia jeszcze dwie. Korzystając z mapy udajemy się do więzienia.

Więzienie

Używamy śrubokręta koło zębate na planszy obok śpiącego kreta i zdobywamy drugi trybik. Rozmawiamy ze strażnikiem i dowiadujemy się, że za ekranem po lewej stronie odbywają się szczepienia. Podchodzimy za parawan, zaszczepiamy się i otrzymujemy książeczkę szczepień. A teraz spieszmy się na rynek.

Rynek

Ostatnią odkręcamy od drzewka na lewo od blatu z burakami trzecia śruba. Rozmawiamy ze sprzedawcą sera i dowiadujemy się, że kosztuje on 60 peso, a my mamy tylko 5 peso. Hmm, warto szukać pracy, żeby zarobić na ser. Jedziemy na wysypisko.

Wysypisko

Jedziemy w lewo do Alfredo i jesteśmy zainteresowani pracą. Po otrzymaniu zadania kierujemy się w lewo do przenośnika sortującego odpady. Klikamy na ogromny przenośnik, włączając go, po czym rozpoczyna się minigra. W górnej części ekranu śmieci przemieszczają się dwoma pasami. Na dole ekranu znajdują się trzy pojemniki z obrazami: papier, szkło, metal. Kontenerami można sterować poruszając myszką w lewo i prawo. Naszym zadaniem jest umieszczenie odpowiedniego pojemnika pod odpowiednim śmieciem, który pojawi się na taśmie. Ruch taśmy przyspiesza podczas gry. Po jednorazowym zagraniu zarabiamy 10 peso. Uruchommy ponownie przenośnik, zarobimy kolejne 10 peso, ale w drugiej grze będą nie trzy, a cztery pojemniki - będzie dodanych więcej śmieci. Błędy można popełnić tylko przy sortowaniu trzy razy. Po segregowaniu śmieci jedziemy do Alfredo i odbieramy szczerze zarobione 20 peso. Przejdźmy teraz do rynku.

Rynek

Podchodzimy do prawej lady, rozmawiamy ze sprzedawcą i zgadzamy się na dostarczenie mu dziesięciu słodkich ziemniaków z farmy za 30 pesos. Wracamy na wysypisko.

Wysypisko

Gdy tylko znajdziemy się na wysypisku śmieci, kierujemy się do tunelu w prawym dolnym rogu ekranu, przy którym znajduje się znak drogowy. Wchodząc do tunelu, znajdujemy się w labiryncie. Podobnie jak ostatnim razem możemy znaleźć wyjście z labiryntu lub po prostu kliknąć na mapę i automatycznie zostać przeniesieni na farmę.

Gospodarstwo rolne

Rozmawiamy z Santiago, wybieramy torba po prawej stronie i zejdź do tuneli ze zwisającymi z sufitu słodkimi ziemniakami. Jak pamiętasz, musisz zebrać dziesięć dojrzałych słodkich ziemniaków. Dojrzałe słodkie ziemniaki są łatwo rozpoznawalne, ponieważ mają na sobie dwie jasne plamki. Jest tylko dziesięć dojrzałych słodkich ziemniaków. Po zebraniu słodkich ziemniaków bierzemy bicz na prawo od śpiącego rolnika i spiesz się na rynek.

Rynek

Oddajemy klientowi słodkie ziemniaki, otrzymujemy 30 pesos i jedziemy do rezydencji burmistrza.


Dla wszystkich miłośników zabawek z gatunku „Poszukuję”, którzy napotkali trudności w przejście gry „Tajne śledztwa 3. Ghost Town”(Strange Cases: The Secrets of Gray Mist Lake)” Sugeruję przeczytanie tego opisu gry.

Rozdział 1: List szeryfa.

Kliknij kartę w dłoni Claire.
Kliknij puste drzewo po prawej stronie, aby wyszukać obiekty.
Kliknij zieloną kartę w prawym górnym rogu (A), aby wyświetlić listę pozycji.
Znajdujemy pozycje z listy.
Okucia znajdują się w magazynie (B).

Kliknij drzwi rozbitego samochodu.
Przeczytajmy gazetę (C) leżącą na siedzeniu.
Otwórz teczkę (D) z inwentarzem i wyposażeniem oraz rozbij schowek w samochodzie (E).
Sprawdzamy schowek i wyjmujemy z niego latarkę oraz podnośnik (F).
Włączamy latarkę i celujemy w plamę ciemności za siedzeniem kierowcy.
Zabierz kamień z runą (G).

Wyjdź ze zbliżenia klikając na strzałkę u dołu ekranu.
Podnieśmy z ziemi literę M (H).
Zbliżamy kikut, kładziemy na nim kamień z runą i bierzemy literę G (I).
Rozmawiamy z pojawiającym się duchem.
Sprawdzamy znak drogowy, bierzemy literę L (J) i umieszczamy ją na znaku.
Przeczytaj notatkę dołączoną do znaku, aby uzyskać podpowiedź (K).
Wstawiamy litery G i M (L) w odpowiednie miejsca na znaku.

Idziemy dalej otwartą ścieżką za Samem.
Mamy możliwość podążania dowolną z trzech ścieżek.
Jedziemy prosto do miasta.
Skręć w lewo (M) i przeczytaj gazetę przyczepioną do ściany budynku (N).
Przeciskamy się przez okno do domu (O).

Używając latarki na skrzepie ciemności, weź kamień z runą (P).
Sprawdzamy maszynę do szycia i zabieramy ze sobą pilnik (Q).
Spójrzmy w lustro (R), żeby zobaczyć tam ducha i otrzymać nowe zadanie.
Idź przed siebie do manekinów (S).
Kliknij błyszczące półki po prawej stronie, aby wyszukać pozycje z listy.
Powiększmy klatkę dla ptaków, za pomocą piły otwórz drzwi klatki i zabierz kartę.
Znajdujemy wszystkie pozycje na liście, aby głowa węża znalazła się w ekwipunku.

Kliknij na drzwi po lewej stronie i włóż głowę węża w zamek (V).
Kliknij ponownie drzwi, aby aktywować zagadkę.
Musimy pociągnąć język węża w dół, w lewo, w górę lub w prawo (W).
Kiedy pociągniemy język we właściwym kierunku, jej oczy zaświecą się na zielono.
Moja opcja była następująca: w prawo, w górę (w kierunku drzwi), w prawo, w lewo.

Wchodzimy przez drzwi do następnego pokoju.
Powiększ komodę po prawej stronie, aby rozpocząć zagadkę.
Z komody zabierz przycisk (X).
Przywracamy zdjęcie, umieszczając części w ramce.
Prawidłowo umieszczone elementy zablokują się na swoim miejscu.
Rozwiązanie zagadki pokazuje obrazek (Y).
Z otwartego pudełka zabierz motyla (Z).

Wchodzimy po schodach na korytarz drugiego piętra.
Spotykamy wiedźmę.
Patrzymy na stół i czytamy gazetę.
Wchodzimy we właściwe drzwi.
Świecąc latarką na skrzep ciemności, weź kamień z runą (A).
Kliknij na łóżko i weź nożyczki i długopis (B).
Kliknij na stary fortepian, aby uzyskać dostęp do zagadki (C).

Musisz naciskać klawisze w odpowiedniej kolejności (D).
Kombinacja 1: B, G i F.
Kombinacja 2: B, G, F, A i E.
Kombinacja 3: B, G, F, A, E, D i C.
Bierzemy kawałek witrażu.

Kliknij na okno, aby obejrzeć klip wideo.
Wychodzimy z pokoju i schodzimy na dół (z powrotem dwa razy).
Zbliż się do drzwi, włóż w nie klamkę i idź przed siebie do pomieszczenia z kasą (F).
Używając latarki na skrzepie ciemności, zabierz kamień z runą (G).
Kliknij na torebkę kobiety, włóż motyla i weź kartę z listą przedmiotów.
Znajdujemy wszystkie elementy z listy, aby zdobyć skrzydło nietoperza.
Wróćmy do korytarza drugiego piętra.
Idziemy na koniec korytarza.
Zabierz kawałek witraża leżący na krześle.

Przyjrzyj się ptakom nad drzwiami i włóż skrzydło nietoperza w puste miejsce, aby rozpocząć układankę (J).
Ułóżmy poprawnie skrzydła dla każdego ptaka.
Jeśli skrzydła zostaną prawidłowo zamontowane na ptaku, jego oczy zaświecą się.
Rozwiązanie zagadki pokazuje obrazek (K).
Wchodzimy przez otwarte drzwi.

Zabierz głowę manekina (L).
Zbadaj stół i umieść kamienie runiczne w świecących okręgach, aby rozpocząć zagadkę (M).
Kliknij na węże w następującej kolejności (1-3). Zobacz zrzut ekranu.
Zabierz ze stołu kawałek witrażu (N), porozmawiaj z duchem i otrzymaj nowe zadanie.
Schodzimy na dół (trzy razy wracamy) i przechodzimy przez otwarte drzwi.
Kliknij błyszczący obszar po lewej stronie, aby wyszukać obiekty.
Weź kartę z listą przedmiotów po prawej stronie.
Znajdujemy wszystkie pozycje z listy, aby otrzymać kawałek witrażu.
Podchodzimy do witrażowych drzwi i wkładamy do nich 4 części zgodnie z kolorem części.
Wchodzimy przez otwarte drzwi.
Oglądamy wideo, a następnie idziemy prosto do samochodu.

Kliknij puste drzewo.
Klikamy na pająka strzegącego mapy, aby dowiedzieć się, że musimy go nakarmić.
Wychodzimy ze zbliżenia.
Idziemy naprzód do powozu z duchem, a następnie trzy kroki do tyłu (trzykrotnie kliknij strzałkę u dołu ekranu).
Kliknij obszar musujący, aby wyszukać pozycje z listy.
Weź kartę z listą przedmiotów na dole, obok kubka.
Znajdujemy wszystkie pozycje na liście, aby zdobyć słoik.

Przechodzimy przez drzwi po lewej stronie na schody.
Przyjrzyj się portretom na przeciwległej ścianie i użyj słoika, aby złapać muchę (U).
Wychodzimy z domu na ulicę i idziemy prosto do samochodu.
Kliknij na wydrążone drzewo, daj muchę ze słoika pająkowi i weź kartę z listą przedmiotów.
Znajdujemy wszystkie pozycje na liście, aby igły dziewiarskie znalazły się w naszym ekwipunku.

Idziemy dalej do wagonu.
Powiększ koło na prawo od ducha, włóż w nie szprychy i zabierz je do ekwipunku (A).
Kliknij na wózek i umieść pod nim podnośnik (B).
Włóż element wzmacniający (C) do podnośnika, aby podnieść wózek.
Włóż koło na miejsce (D).

Kliknij na powóz, aby rozpocząć zagadkę.
Klikając na kwadraty, przywrócimy obraz. Rozwiązanie widać na zrzucie ekranu (E, E, F, F, F, G, G).
Wchodzimy do wagonu, aby szukać obiektów.
Na siedzeniu bierzemy kartkę z listą rzeczy.
Znajdujemy wszystkie elementy na liście, aby zdobyć piłę do metalu.

Idziemy dalej pod pomnik.
Przybliż podstawę posągu i zabierz klucz do skrzyni (K).
Idziemy do biura szeryfa.
Przybliż bramę (L) i beczkę (M).
Wejdźmy do biura szeryfa (N).

Porozmawiajmy z szeryfem, żeby otrzymać nowe zadanie (O).
Podejdźmy do parapetu, weź ozdobę do skrzynki (P) i kliknij wazon z kwiatami (Q) - kwiat trzeba czymś podlać.
Przybliż karabin, przetnij paski nożyczkami i zabierz karabin do ekwipunku (R).
Podchodzimy do tablicy (S) po lewej stronie za plecami szeryfa.
Kliknij na kratowe drzwi po lewej stronie i strzel w zamek z karabinu (T).
Przejdźmy przez drzwi.

Komunikujemy się z duchem w celi.
Przybliżmy dłoń manekina i przepiłujmy kajdanki piłą do metalu.
Weź rękę manekina do inwentarza (U).

Wracamy 5 razy.
Umieść głowę i RĘKĘ na manekinie (V).
Kliknij na manekinie, aby rozpocząć układankę.
Ułóżmy koła zębate tak, aby wszystkie się obracały. Rozwiązanie widać na zrzucie ekranu (W).
Manekin otwiera szafę.
Szukaj obiektów.
Zbadajmy pudełko, otwórz zamek zardzewiałym kluczem i weź KARTĘ.
Zbierzmy wszystkie elementy z listy, aby ostatecznie zdobyć puszkę oleju.

Wracamy do celi więziennej.
Kliknij na blokadę kamery, użyj oliwy i kliknij klawisz (A).
Kliknij na musujący obszar, aby wyszukać pozycje z listy (B).
Wytnij plakat nożyczkami i weź KARTĘ (C).
Zbierz wszystkie elementy z listy, aby otrzymać PRZYCISK (D).


Kliknij na kasę i wciśnij 2 PRZYCISKI (E), aby rozpocząć układankę.
Kliknij przyciski urządzenia, aby utworzyć literę „H”.
Obróć klamkę (F), aby otworzyć kasę.
Rozwiązanie widać na zrzucie ekranu (G).
Wyjmij RUBY EYE i GEAR (H) z szuflady na gotówkę.
Kliknij szafę, aby wyszukać elementy z listy.
Weź KARTĘ (I) znajdującą się w prawym dolnym rogu.
Zbierzmy wszystkie pozycje z listy, by ostatecznie otrzymać przycisk z cyfrą (J).

Wróćmy, wejdź po schodach i idź dwa razy do przodu.
Kliknij pole i włóż PRZEKŁADNIĘ (K).
Kliknij uchwyt (L).
Kliknij na pole i weź URZĄDZENIE (M).
Wracamy do wagonu w celu wyszukania pozycji z listy.
Załóż pokrywkę na pudełko i wyjmij KARTĘ.
Zbierzmy wszystkie elementy z listy, aby ostatecznie zdobyć dzbanek.

Przejdźmy do biura szeryfa.
Kliknij na beczkę, włóż URZĄDZENIE do zamka (P) i zabierz łódkę ZABAWKĘ (Q).
Umieść dzbanek w wodzie (R).
Wracamy do komnaty w celu wyszukania przedmiotów z listy.
Weź MAPę na ławkę.
Zbierzmy wszystkie przedmioty z listy, by ostatecznie wydobyć UCHWYT z sejfu.

Wróćmy do szeryfa.
Kliknij na parapet i podlej roślinę z dzbanka (U).
Kwiaty w doniczce forma 853.
Kliknij na sejf i włóż UCHWYT (V).
Wpisz kod 853.
Zbadaj wnętrze sejfu i zabierz LIST SZERYFA (W).

Cofamy się 5 razy, wchodzimy po schodach i dwa razy tupiemy do przodu.
Daj LIST SZERYFA duchowi Skrzypcowi (X).
Zabierz leżący na podłodze KLUCZ WĘŻA (Y).
Wracamy do biura szeryfa.
Podchodzimy do bramy po prawej stronie, klikamy na zamek i wkładamy KLUCZ WĘŻA (Z).
Chodźmy do bramy.

Rozdział 2: Córka rzeźnika.

Kliknijmy na osobę.
Idźmy dalej.
Kliknij na koło, aby wyszukać pozycje z listy.
Odcinamy krzak w lewym górnym rogu nożyczkami i bierzemy MAPĘ.
Zbierzmy wszystkie elementy z listy, aby ostatecznie otrzymać ŁAŃCUCH.

Wracamy i klikamy na drzwi domu rzeźnika.
Umieść ŁAŃCUCH na przekładni po lewej stronie (C).
Kliknij koło zębate, aby rozpocząć zagadkę.
Klikaj na koła zębate w następującej kolejności: 1, 2, 1, 3 i 2.

Przechodzimy przez drzwi.
Przyjrzyj się fotografiom na ścianie (A).
Weź CLEAVE (B).
Idziemy do pokoju po lewej stronie (C).

Użyj LATARNI na cieniu i weź RUNĘ (D).
Zbadaj zamrażarkę i weź UCHWYT KLAWNA (E).
Kliknij na tkaninę i weź gwóźdź (F).
Kliknij na pulpit rzeźnika, aby wyszukać przedmioty z listy.
Umieść RUBY OKO z boku stołu, aby otrzymać KARTĘ (G).
Zbierz wszystkie elementy z listy, a otrzymasz KAMIENNĄ KSIĘGĘ (H).

Wychodzimy z domu rzeźnika i idziemy dalej.
Umieść KAMIENNĄ KSIĘGĘ na bramie (I).
Kliknij na bramkę i zabierz pęsetę (J).
Wracamy do szwalni.
Kliknij pole na stole i użyj pęsety, aby uzyskać przycisk z numerem (K).

Wracamy pod bramę szkoły.
Kliknij na bramkę i wstaw dwa przyciski z numerami na boisku (L).
Ułóżmy liczby na przyciskach tak, aby odpowiadały sumom na krawędziach.
Numer 7 już jest.
Rozwiązanie pokazano na zrzucie ekranu (M).
- Pierwszy poziomy rząd: 6, 5, 3
- Drugi poziomy rząd: 2, 7, 4
- Trzeci poziomy rząd: 1, 9, 8.

Chodźmy do bramy.
Kliknij na duże drzewo i weź PAPIER oraz PRZYCISK (N).
Kliknij w dół i wejdź do szkoły.
Podaruj zabawkową łódkę duchowi małego chłopca (P).
Kliknij na półkę z zabawkami, aby wyszukać pozycje z listy.
Umieść UCHWYT KLAWNA na pudełku i weź MAPĘ.
Zbierzmy wszystkie pozycje z listy, aby ostatecznie otrzymać FLAGĘ ze SKRZYNKI POCZTOWEJ.

Idziemy w lewo, do klasy.
Kliknij na okno, aby rozpocząć grę w kółko i krzyżyk (S).
Kliknij puste miejsce, aby narysować „X” i tak dalej.
Aby ukończyć grę, musisz zagrać 3 razy.
Otrzymamy KLUCZ do strychu.
Na tablicy (T) pojawi się napis „Wrony boją się dzwonu”.
Zbadaj notatnik na biurku, włóż do niego fragment rysunku z inwentarza (U).

Pojawi się słowo „CAT”.
Opuszczamy pokój.
Zbadaj walizkę w poszukiwaniu zagadki (V).
Korzystając z podpowiedzi z książki, układamy symbole tak, aby otrzymać słowo „KOT”.
Rozwiązanie widać na zrzucie ekranu (W).
Wyjmij język dzwonka z walizki (X).

Opuszczamy szkołę.
Kliknij drzwi na strych w prawym górnym rogu i użyj klucza, aby otworzyć zamek (Y).
Chodźmy na strych.
Kliknijmy na ducha.
Kliknij błyszczący obszar po prawej stronie, aby wyszukać pozycje z listy.
Kliknij na maszynę do pisania i wciśnij PRZYCISK „ENTER” (A).
Kliknij na przycisk i weź KARTĘ (B).
Zbierz wszystkie przedmioty z listy, aby otrzymać MŁOT (C).

Zbadaj ceglaną ścianę przed nami, włóż gwóźdź pomiędzy cegły (D).
Użyj młotka na gwoździu (E) i weź część ZAMRAŻARKĘ (F).
Idziemy na górę do dzwonka (G).

Przetnij LINĘ toporem (H).
Włóż język dzwonka na dzwonek (I).
Kliknij dzwonek, aby odstraszyć wronę; weź RUNĘ (J).

Schodzimy na dół i komunikujemy się z duchem.
Wracamy dwa razy.
Kliknij na skrzynkę pocztową, włóż FLAGĘ i weź element ZAMRAŻARKI (K).
Przeczytaj notatkę (L).
Kliknij na rower, aby wyszukać pozycje z listy (M).
Weź MAPĘ pośrodku.
Zbierzmy wszystkie elementy z listy, aby ostatecznie zdobyć królika.

Wracamy do pomieszczenia sklepu Rzeźnika.
Kliknij zamrażarkę po lewej stronie i włóż 2 elementy ZAMRAŻARKI na miejsce, aby rozpocząć układankę.
Rozwiąż zagadkę klikając na strzałki.
Rozwiązanie U, R, D, D, L, U, R, D, L, L, U, R, R, D, D, L, D, D, R, U, L, L, D, R, D , L, D, D, R i U.
Otwórz skrzynię i weź ZAMROŻONEGO KRÓLIKA (P).

Wracamy do zajęć w szkole.
Umieść ZAMROŻONEGO KRÓLIKA na kuchence, aby zabrać drugiego królika (Q).
Opuszczamy pokój.
Weź MAPę znajdującą się na dole pośrodku.
Zbierzmy wszystkie elementy z listy, aby ostatecznie zdobyć KLUCZ.

Wychodzimy ze szkoły i klikamy na duże drzewo.
Powiększ drzwi domku dla królików i umieść na nich dwa KRÓLIKI (T).
Weź KAMIENNĄ RUNĘ (U).
Wracamy na poddasze.
Weź MAPĘ w prawym dolnym rogu.
Zbierzmy wszystkie elementy z listy, aby ostatecznie zdobyć 2. KLUCZ.
Wracamy do pokoju Rzeźnika.
Zbadajmy biurko rzeźnika, aby znaleźć przedmioty z listy.
Weź MAPę znajdującą się na dole pośrodku.
Zbierzmy wszystkie elementy z listy, aby ostatecznie zdobyć ZŁOTY KLUCZ.

Wracamy na poddasze.
Zbadaj stolik z paczką i włóż wszystkie trzy klucze do zamków (A).
Umieść 3 RUNY w kółkach (B) i wyjmij LALKĘ (C) z klatki.

Wracamy do domu rzeźnika.
Daj LALKĘ duchowi rzeźnika (D).
Zabierz Raven KEY z podłogi pokoju (E).
Cofamy się trzy razy i zbliżamy się do bramy po lewej stronie.
Zbadaj bramę i włóż Kruczy Klucz do dziurki od klucza (F).
Przechodzimy przez otwartą bramę.

Rozdział 3: Undertaker.

Zbadaj nagrobek i zabierz DYSK (A).
Kliknij na drzwi i zabierz łopatę (B).

Do domu wchodzimy przez drzwi.
Widzimy, że wszystkie zegary w domu pokazują 10:10.
Umieść DYSK na zegarze, pociągnij łańcuszek i weź KARTĘ.
Zbierzmy wszystkie elementy z listy, aby ostatecznie otrzymać strzały.

Wychodzimy z domu i idziemy w lewo.
Zbadaj fontannę i zabierz PIERŚCIEŃ (E).
Wracamy dwa razy.
Kliknij bramę i wstaw strzałki na tarczę, aby rozpocząć zagadkę.
Ustaw tę samą godzinę na zegarze (10:10) (F).

Wchodzimy przez bramę na cmentarz.
Użyj łopaty, aby wykopać trumnę (G).
Otwórz wieko trumny, aby wyszukać przedmioty z listy (H).
Umieść PIERŚCIEŃ na dłoni szkieletu i weź KARTĘ.
Zbierzmy wszystkie elementy z listy, aby ostatecznie uzyskać UCHWYT.

Wróćmy i wyjdźmy.
Kliknij na drzwi szpitala i włóż UCHWYT (K).
Zbadaj ponownie drzwi i zabierz żółty element układanki (L).

Wracamy, potem w prawo, zbliżając się do budynku.
Kliknij zamek, aby rozpocząć zagadkę.
Wkładamy żółty element układanki do zamka.
Umieść płytki z symbolami pośrodku na przeciwległych końcach zamku (M).
Przejście układanki: 4-5-2-1-4.
Weź CZĘŚĆ PUZZLI (N).

Wracamy do szpitala.
Kliknij drzwi i włóż PIECE układanki na miejsce, aby rozpocząć mini-grę.
Kliknij części, aby obrócić obrazy.
Rozwiązanie widać na zrzucie ekranu (O).

Jedziemy do szpitala.
Użyj latarki, aby oświetlić cień i zabierz KAMIENNĄ RUNĘ (P).
Przejdź przez drzwi po lewej stronie, aby wejść do sali operacyjnej (Q).
Kliknij na manekina (R).
Kliknij na niego ponownie i zabierz KLUCZ DO POKOJU LEKARZA (S).

Wychodzimy z pokoju i klikamy drzwi po prawej stronie.
Włóż KLUCZ DO POKOJU LEKARSKIEGO w zamek (T).
Kliknij na klamkę i przejdź przez drzwi (U).
Kliknij na szufladę biurka, otwórz ją i weź szczypce dentystyczne (V).
Kliknij na półkę, aby wyszukać pozycje z listy (W).
Umieść szczypce dentystyczne na protezie i wyjmij KARTĘ.
Zbierzmy wszystkie elementy z listy, aby ostatecznie zdobyć UCHWYT WINDY.

Wychodzimy z pokoju i sprawdzamy windę na końcu korytarza.
Umieść UCHWYT WINDY na drzwiach (A).
Kliknij klamkę i wejdź do windy.
Weź rękę (B).
Kliknij na klamkę i wyjdź z windy, gdy tylko się zatrzyma (C).

Oświetlamy cień latarnią i bierzemy kamienną RUNĘ (D).
Kliknij na szafki, aby rozpocząć zagadkę (E).
Kliknij strzałki, aby przesunąć panele.
Ułóż panele w kolejności widocznej na ścianie (F).
Rozwiązanie widać na zrzucie ekranu (G).
Kliknij na półkę, aby wyszukać pozycje z listy (H).
Weź MAPę pośrodku na dole (za żarówką).
Zbierzmy wszystkie elementy z listy, aby ostatecznie zdobyć ŁOM.

Wracamy do windy i naciskamy klamkę.
Wychodzimy z windy i wchodzimy do drzwi po prawej stronie.
Przyjrzyj się wężowi na stole i połóż rękę na wężu (K).
Weź KLUCZ 1 (L).
Użyj ŁOMU na drzwiach i wejdź do pokoju (M) drugiego lekarza.
Porozmawiajmy z lekarzem.
Kliknij na tabelę, aby wyszukać pozycje z listy.
Weź MAPę znajdującą się z boku dużego zegara.
Zbierzmy wszystkie elementy z listy, aby ostatecznie zdobyć ŚRUBOKRĘT.
Wracamy na cmentarz.
Kliknij na trumnę, aby wyszukać przedmioty z listy.
Weź poniższą MAPĘ w pobliżu trumny.
Zbierzmy wszystkie pozycje z listy, aby ostatecznie uzyskać rekord.

Wracamy do szpitala.
Kliknij na gramofon i włóż do niego płytę (R).
Zabierz szmatę leżącą na ławce (S).

Wchodzimy do szpitala i jedziemy windą.
Przyjrzyjmy się szkieletowi mechanicznemu (T).
Za pomocą śrubokręta odkręć cztery śruby (U).
Klikaj na przyciski w odpowiedniej kolejności, jak pokazano na zrzucie ekranu (1-4).

Kliknij obszary, aby zmieniły kolor, wszystkie zmieniły kolor na zielony (V).
Klikaj na strzałki, aż wszystkie znajdą się po lewej stronie.
Aby rozwiązać, kliknij poniższe strzałki 1, 2 i 3.
Weź SKALPEL (W).


Kliknij na plakat i wytnij go SKALPELEM (A).
Weź PÓŁ SERCA (B).
Wracamy na cmentarz.
Kliknij na posąg i włóż drugą POŁÓWKĘ SERCA w jego dłonie (C).
Weź talerz (D) znajdujący się u podstawy posągu.

Wracamy dwa razy.
Sprawdź cokół i włóż płytkę (E) na miejsce.
Przybliż dłoń posągu i weź Klejnot (F).

Chodźmy do bramy.
Powiększmy nagrobek.
Użyj siekiery, aby odciąć tuleję (G) i włóż Klejnot w otwór (H).
Weź zielony element układanki (I).

Idziemy w prawo i zbliżamy się do budynku.
Umieść zielony element układanki na zamku.
Przesuń zieloną część do pozycji pokazanej na zrzucie ekranu.
Przejście układanki: kliknij 4-1-2-5-3-2-1-4.
Weź KLUCZ 2 (J).

Wracamy do drugiego pokoju lekarskiego w szpitalu.
Kliknij na sejf i włóż klucze do zamka (K).
Wyjmij PROJEKTOR z sejfu (L).
Połóż szmatę na ścianie (M).
Umieść PROJEKTOR na statywie (N).
Opuszczamy pokój.
Kliknij na półkę, aby wyszukać pozycje z listy.
Zbierzmy wszystkie elementy z listy, aby ostatecznie zdobyć zawór.

Wychodzimy na zewnątrz.
Kliknij na fontannę i włóż do niej zawór (Q).
Weź niebieski element układanki i ZĄB (R).

Wracamy do budynku na cmentarzu i klikamy zamek.
Umieść niebieski element układanki na bramie.
Włóż niebieski element, jak pokazano na zrzucie ekranu (S).


Przejście układanki: naciśnij 2-3-4-1-2-5-6-4-3.
Weź CZĘŚĆ (T) ZEGAR.
Wracamy do szpitala i zjeżdżamy windą.
Kliknij obszar musujący, aby wyszukać pozycje z listy.
Zabierz MAPĘ z drugiej półki.
Zbierzmy wszystkie elementy z listy, aby ostatecznie uzyskać DŹWIGNIE.

Zbadaj głowę na stole, włóż ZĄB do jamy ustnej (W).
Weź szczypce (X).
Wjeżdżamy windą na górę.
Powiększ siatkę w prawym dolnym rogu i użyj przecinaków do drutu, aby przeciąć siatkę (Y).
Weź pasek filmu (Z).

Wchodzimy do prawych drzwi i do drugiego pokoju.
Umieść film w projektorze (A).
Opuszczamy pokój.
Wyciągnij dywanik i zajrzyj pod niego (B).
Włóż DŹWIGNIE w szczelinę (C).
Kliknij na dźwignię i zabierz baterię (D).

Wracamy na salę operacyjną.
Powiększ misia, umieść baterię i weź CZĘŚĆ ZEGAR (E).
Wracamy na cmentarz.
Za pomocą przecinaków do drutu usuń łańcuchy z trumny (F).
Użyj latarni, aby oświetlić cień i weź kamienną RUNĘ (G).

Wracamy do domu grabarza.
Kliknij podstawę zegara i włóż 3 KAMIENNE RUNY w otwory (H).
Zbadaj górę zegara; włóż CZĘŚCI zegara na miejsce, aby rozpocząć zagadkę (I).

Głowy węża nie można poruszyć.
Kliknij na strzałki, aby obrócić łamigłówkę (J).
Kliknij kafelki, aby przenieść je na puste miejsce.
Przejście układanki: 5-4-3-2-1-5-4-3-2-1-5-4-3-2-1-5.
Rozwiązanie widać na zrzucie ekranu (K).

Weź KLUCZ PAJĄK (L).
Wracamy do budynku na cmentarzu.
Powiększ bramę i włóż KLUCZ PAJĄK w zamek (M).

Idźmy dalej.
Włączamy latarkę, żeby przejrzeć cień diabła.
Kliknij tak na dwóch runach, aby zobaczyć ich symbole.
Usuwamy pary identycznych symboli.
Usuwamy wszystkie runy, aby pokonać wiedźmę.

Brawo! Gra skończona.

Czytałeś opis przejścia gry Tajne śledztwa 3. Ghost Town. Zostaw swoją opinię w komentarzach do gry.


Interfejs:

Gra jest automatycznie zapisywana w jednym zapisie po przeniesieniu się do nowej lokacji lub w kluczowych punktach fabuły.
Wyjście do menu - ikona koła zębatego w prawym dolnym rogu ekranu.
Gdy otrzymasz nowe zadanie, w prawym dolnym rogu ekranu zacznie wibrować ikona pytania. Kiedy czytasz pytanie, gra zostaje zatrzymana i aby powrócić do gry musisz ponownie kliknąć znak zapytania.
Uruchom – prawy przycisk myszy.
Niektóre przedmioty można łączyć w ekwipunku, klikając jeden na drugim.
Jeśli użyjesz przedmiotu prawidłowo, lewy górny róg jego ikony zaświeci się na niebiesko, a jeśli użyjesz go nieprawidłowo, zaświeci się na żółto.
Przestrzeń - widok z góry.

Zagrajmy jako Rex.

Twoim pierwszym zadaniem jest znalezienie haka. Kliknij na hak pod sufitem - wysoko, musisz zbudować drabinę. Na środku ekranu znajduje się posąg, podejdź do niego pralką (w lewym rogu ekranu). Zabierz portret (ukryty za pralką) i kawałek plastikowego sera (w prawym dolnym rogu ekranu). Najpierw nałóż ser do pralki, a następnie na portret. Kliknij na hak - Rex wspina się po serze na pralkę, po czym nastąpi krach.

Gramy dla Sokrota.

Musisz pomóc przyjacielowi, a do tego musisz zrobić windę.
Na lewo od Sokrotha podnieś szpulę, a za nią miskę. Weź ziarna z lewego dolnego rogu ekranu i połącz je z miską. Umieść miskę w ciemnym otworze w lewym górnym rogu ekranu. Przybiegnie tu chomik, złap go i zabierz ze sobą. Idź w prawo i umieść chomika na przenośniku. Przywiąż szpulę do brązowego bloku obok przenośnika, weź koniec liny (po prawej stronie bloczka) i przywiąż go do szpuli. Podejdź do ściany z narzędziami tortur i zdejmij dwa łańcuchy (skrajnie z prawej). Przywiąż je do swojego ekwipunku i przywiąż do transportera. Podejdź do klatki i kliknij na nią. Sokrot wyda chomikowi polecenie, aby ruszył łapami i zszedł do tunelu.
W lewym górnym rogu ekranu pojawi się mapa. Możesz rozegrać mini-grę Labirynt lub kliknąć na mapę i szybko przejść do kolejnej lokacji.

Jeśli wybierzesz „Labirynt”, użyj strzałek, aby się poruszać.
Poszukaj łopat, żeby czasem pokonać hałdy ziemi i przekop drogę dalej (znalazłem dwie), zejdź po schodach na dół i do góry. Użyj spacji, aby zobaczyć układ labiryntu z góry. Wyjście z labiryntu to jasny czerwony kwadrat.

Gdy dotrzesz na wysypisko, od razu podnieś hak leżący na lewo od Sokrota (leżącego pod lewą ścianą pod muchomorem). Idź w prawo - na wysypisku śmieci znajduje się dom, na którego werandzie stoi smutny kret. Woda tryska z pięciu rur nad jego głową. Na rurach znajdują się krany - spróbuj przekręcić jeden z nich, a następnie porozmawiaj z kretem. Powinieneś mieć zadanie - wyeliminować wycieki. Kiedy skończysz, porozmawiaj z kretem. Nazywa się Alfredo i widział, jak Rex trafia do więzienia. Otrzymasz mapę miasta - skorzystaj z niej, aby udać się do więzienia.
Porozmawiaj ze strażnikami w więzieniu - burmistrz osobiście zajmuje się więźniami przebywającymi w więzieniu, dlatego musi złożyć prośbę o audiencję. Pokażą na mapie, gdzie znajduje się ratusz. Idź tam.
Porozmawiaj o audiencji ze strażnikiem przy wejściu. Odpowie, że zapytania można składać w okienku nr 5. Po prawej stronie znajduje się stragan - oczywiście jest to okno nr 5. Porozmawiaj z kretownicą o imieniu Lucinda. Powie, że wniosek należy złożyć w okienku nr 3. Kiedy zapytasz, gdzie jest okno numer 3, wyśle ​​cię na rynek. Nieopodal znajduje się stragan sprzedawcy pamiątek - zapytaj go o drogę do rynku, a na Twojej mapie pojawi się nowa lokalizacja.
Na targu miń sprzedawców i przejdź do prawego górnego rogu ekranu - tutaj jest wyjście. Zostaniesz przeniesiony na lewą stronę ekranu, gdzie Lucinda już na Ciebie czeka. Porozmawiaj z nią - okaże się, że jest to okno nr 2, ale powie ci, gdzie jest okno nr 1 w zamian za buraki. Wróć do straganów i spotkaj Biancę, która sprzedaje buraki. Mówi, że jej buraków nie sprzedaje się, a jedynie wymienia na inne warzywa. Wróć do okna nr 2 i zabierz główkę cebuli (leżącą obok płotu). Daj to Biance, weź buraki i zanieś je Lucindzie. Wyjaśni Ci, że okno numer 1 znajduje się niedaleko więzienia.
Idź do więzienia. Od wejścia idź w lewo i znajdź zamknięte okno w dziupli. Kliknij na nią - w środku siedzi Lucinda. Powie Ci, że musisz najpierw wypełnić formularz LAZHA, który musisz wziąć w oknie nr 5.
Wróć do biura burmistrza, zdobądź formularz LAZHA od Lucindy przy oknie nr 5 i udaj się do więzienia.
Podaj je do okna nr 1, a w końcu dowiesz się, że okno nr 3 znajduje się w pobliżu trzech grzybów (czyli na wysypisku śmieci).
Na wysypisku pojawiła się przyczepa - to okno nr 3. Porozmawiaj z Lucindą i dowiedz się, że oprócz LAZH na audiencję potrzebne są cztery wnioski: zaświadczenie o szczepieniu, rewolucyjny dowód osobisty, trzy śruby i duży kawałek sera.
Porozmawiaj z Alfredo o dokumencie - wyśle ​​cię do biura burmistrza do sprzedawcy pamiątek Fernando.
Idź do ratusza. Fernando powie, że na targu wrzucił swój dowód do kanału ściekowego.
Przejdź na lewo od jego tacy i zwróć uwagę na samochód, przy którym pracuje dwóch kreto-inżynierów. Podnieś jasnoczerwony śrubokręt leżący na ziemi pod reflektorem samochodu i odkręć pierwszą śrubę od jakiegoś kranu (na prawo od inżynierów). Dowiedz się, czym zajmują się inżynierowie. Okazuje się, że obsługują maszynę do wycinania śrub, która przebija tunele. Przecinarka do śrub może pracować samodzielnie, jeśli powiesisz lampę ostrzegawczą, zaznaczysz czerwonym krzyżykiem miejsce na wkręt i umieścisz obok niego napis „Roboty drogowe”.
Idź na targ i odkręć drugą śrubę z płotu na lewo od Bianki. Zbadaj kratkę ściekową - nie da się jej otworzyć łapami, potrzebna jest wędka. Porozmawiaj ze sprzedawcą serów Sergio - chce 60 peso za duży kawałek sera. Podnieś monetę 5 peso stojącą na lewo od lady Bianki.
Pieniądze możesz zarobić na trzy sposoby.
Porozmawiaj z trzecim sprzedawcą o imieniu Ramon. Ma pustą ladę, ponieważ dostawa słodkich ziemniaków jest opóźniona. Zgódź się przywieźć z farmy 10 słodkich ziemniaków w zamian za 30 peso. Wjazd na teren gospodarstwa znajduje się obok wysypiska śmieci.
Idź na złomowisko i przejdź tunelem, obok którego znajduje się znak drogowy.
Możesz wybrać krótką ścieżkę lub „Labirynt”.
Po dotarciu na farmę zobaczysz Santiago śpiącego na krześle. Na prawo od niego jest torba, weź ją i idź do słodkich ziemniaków. Słodkie ziemniaki rosną w wielopoziomowych jaskiniach z wieloma przejściami. Gdy tylko spróbujesz wejść do jakichkolwiek drzwi, Santiago obudzi się i zabroni ci tego. Przedstaw się mu, a kret pozwoli ci zebrać 10 słodkich ziemniaków. Przejdź się po jaskiniach i zbierz dojrzałe słodkie ziemniaki z dwiema żółtymi kropkami po bokach (jest ich dokładnie 10). Następnie udaj się do Santiago i zabierz bicz pochrzynowy (po jego lewej stronie).
Wróć na rynek, daj Ramonowi słodkie ziemniaki i zdobądź 30 pesos.
Drugim sposobem na zarobienie pieniędzy jest rozmowa z Alfredo na wysypisku śmieci, a ten zaproponuje sortowanie śmieci.
Idź w lewo od jego domu i włącz maszynę sortującą. Po przenośniku zaczną pełzać trzy rodzaje śmieci - papier, szkło i metal. Steruj myszką trzema przyczepami i umieść odpowiednią przyczepę pod przenośnikiem (każda z nich ma obrazek z informacją, do jakiego rodzaju śmieci jest przeznaczona). Jest to zadanie czasowe, a przenośnik taśmowy zacznie przyspieszać. Alfredo zapłaci 10 peso za pierwszą sztukę śmieci.
Trzeci sposób na zarobienie pieniędzy to rozmowa z Fernando w biurze burmistrza. Tomek potrzebuje rewolucyjnych plakatów, za każdy z których jest skłonny zapłacić 5 pesos. Plakaty wiszą na domu Alfredo, na więzieniu, na płocie na rynku, na domu Santiago na farmie.
Po zarobieniu 60 peso kup ser od Sergio.
W ekwipunku połącz haczyk z batem ignamowym, aby zrobić wędkę. Wyłów z kanału identyfikator rewolucjonisty.
Idź do więzienia i odkręć trzecią śrubę od tablicy, na której śpi robotnik (pod ścianą więzienia po prawej). Porozmawiaj ze strażnikami na temat szczepień, a jeden z nich zaproponuje przejście za parawan, gdzie znajduje się flaga ze zdjęciem strzykawki (na lewo od wejścia).
Wróć na wysypisko śmieci - okna nr 3 już nie ma! Zapytaj Alfredo - doradzi ci podążanie śladami. Ślady prowadzą na farmę Santiago. Będziesz musiał ponownie pokonać wszystkie jaskinie, aby dostać się do miejsca po prawej stronie, gdzie znajduje się przyczepa. Przekaż Lucindzie wszystkie wnioski i zabierz petycję (ser pozostanie w twoim ekwipunku).
Idź do ratusza. Fernando cię zatrzyma i poprosi o zrobienie zdjęcia burmistrzowi. Niestety burmistrz nie chce wypuścić Rexa. Daj ser, zrób mu zdjęcie i zwróć uwagę na duży plakat ze zdjęciem jakiegoś pomnika.

Po opuszczeniu burmistrza daj Fernando aparat. Zaproponuje przyłączenie się do ruchu oporu i pomoc w uwolnieniu Rexa. Idź na wysypisko do domu Alfredo. Zwróć uwagę na toaletę w korytarzu i pociągnij za linę zwisającą ze zbiornika. Otworzy się tajne przejście. Aby zejść po schodach, włącz światło (trudno widoczny włącznik na zielonej ścianie nad poręczą). Drugi przełącznik znajduje się piętro niżej, po prawej stronie ekranu, niedaleko schodów. Zejdź na dół i naciśnij trzeci przełącznik obok skrajnych lewych drzwi. Zejdź piętro niżej.
Alfredo i Fernando czekają tutaj na Ciebie. Zaproponują przestudiowanie portretu burmistrza pod lupą. Weź szkło powiększające i kliknij zdjęcia na stole. Pojawi się przed tobą fotografia, na której musisz znaleźć 6 aktywnych punktów: dziwne oczy, jakieś rozcięcie w pobliżu ucha, ser w łapie, okruszki sera na podłodze, dolną łapę pod ubraniem i ogon szczura.
Porozmawiaj z Alfredo - mieli zdjęcia burmistrza zrobione w czasie rewolucji, ale zostały wyrzucone do zsypu na śmieci. Wszyscy mieszkańcy miasta, łącznie z Sokrotem, zostali zaszczepieni i nie mogą opuszczać miasta, więc Rex będzie musiał udać się do zsypu śmieci. Zdjęcia znajdują się w czerwonym pudełku w kształcie serca. Zsyp na śmieci otwiera się z domu Alfredo za pomocą układanki „włóż krokodyla do budyniu”. Sprawdź windę - drzwi na lewo od Alfredo (musisz je aktywować, bo będziesz ich potrzebować później).
Wejdź piętro wyżej i podejdź do drzwi z trzema dźwigniami. Lewa dźwignia zmienia lewe oko krokodyla, środkowa zmienia kolor budyniu, prawa zmienia prawe oko. Naciśnij dźwignie, aby oba oczy krokodyla zmieniły kolor na zielony, a budyń na żółty.

Teraz musimy uwolnić Rexa. Aby to zrobić, możesz użyć automatycznego obcinaka do śrub. Idź do więzienia.
Podnieś łopatę (łopata z tunelu nie jest odpowiednia) i kamień w pobliżu śpiącego robotnika. Automatycznie zobaczysz, że Alfredo i Fernando zostali aresztowani i osadzeni w więzieniu. Rzuć kamieniem w środkowe okno pierwszego piętra, a odsłonisz celę, w której siedzi Rex.
Iść do marketu. Bianca powiesiła nad ladą nowy szyld. Zapytaj, skąd wzięła czerwoną farbę. Odpowie, że znak zrobiła czerwonym aerozolem, a butelkę z pozostałą farbą wyrzuciła na wysypisko śmieci.
Idź na wysypisko. Wykop łopatą znak drogowy, idź w lewo i podnieś ze sterty śmieci jaskrawoczerwoną butelkę.
Udaj się do ratusza. Inżynierowie już wyszli, ale alarm pozostawiono na skale. Odkręć go śrubokrętem i wróć do więzienia.
Narysuj na ścianie czerwony krzyż, umieść w pobliżu znak drogowy i zawieś na ścianie alarm. Porozmawiaj ponownie z Rexem i powiedz mu o czerwonym pudełku.
Po scence Rex znajdzie się na wysypisku śmieci i wskoczy do zsypu na śmieci.

Zagrajmy jako Rex.

Możesz wybrać skrót lub „Labirynt”.
Tak czy inaczej Rex trafi do wioski i spotka Ingel. Powie ci, że mieszka tu księżniczka Lukrecja. Idź w prawo i przedstaw się księżniczce. Będzie chciała się upewnić, że nie jesteś szpiegiem i poprosi cię o zdobycie serca purchawki. Na lewo od niego rośnie zielony grzyb z trzema dziurami. Aby zdobyć serce, musisz czymś zatkać dwie z trzech dziur. W tym celu odpowiednie są dwa kokosy, które leżą w pobliżu płotu po lewej i prawej stronie księżniczki. Zatkaj dziury, włóż łapę w grzyba i podaruj księżniczce serce. Uwierzy w szczerość Twoich intencji i wyśle ​​Cię na konsultację do szefa kuchni Manuela. Idź w prawo. Kucharz zmuszony jest bronić wioski przed strasznym i żarłocznym Gadem, aby nie połknął okolicznych mieszkańców. Manuel podał Gadowi czerwone pudełko z sercem. Nie ma nic do zrobienia - będziesz musiał namówić ją, żeby zjadła też Rexa. Ale potrzebny jest jakiś rodzaj zbroi, ponieważ wąż ma bardzo duże zęby, a Rex mógłby umrzeć, gdyby tak po prostu wszedł do środka.
Na ratunek przychodzi wynalazca koguta. Wysyła Rexa na spacer, dopóki ten czegoś nie wymyśli. Wyjdź przez bramę i wróć - kogut narysował już słonia trojańskiego, którego będziesz musiał wykonać ze złomu.
Udaj się do lokacji Ingel i zabierz ze śmietnika pralkę, 2 kółka do toalety, 2 narty, umywalkę i beczkę. W lokacji z księżniczką podnieś zieloną beczkę niedaleko płotu po lewej stronie ekranu. W lokacji z Manuelem zabierz beczkę niedaleko bramy (po lewej stronie screena), a obok kucharza - fioletową beczkę, 2 miski, miotłę, fajkę. Umieść 4 beczki na krzyżu obok Manuela, na nich pralkę, następnie misę, fajkę, 2 miski, 2 narty i miotłę. Rex wskoczy do środka, a Gad natychmiast go połknie.
Rex skończy w przełyku. Tutaj będziesz musiał poruszać się wyłącznie biegnąc (prawy przycisk myszy). Po pewnym czasie gazy uciekną z przełyku i spuszczą Rexa do pozycji wyjściowej. Dlatego musisz złapać określone pryszcze na dnie przełyku, przeczekać atak i pobiec do następnego pryszcza. Niektóre pryszcze pękną pod łapami Rexa. Musisz chwycić się czwartego pryszcza od lewej, przeczekać atak, po czym podbiec do ósmego pryszcza od lewej, przeczekać atak i szybko pobiec w prawo.

Znajdziesz się w żołądku, a dalszą drogę blokuje dwunastnica wraz z jej wyrostkami. Każdy proces jest pompowany lokiem o określonym kształcie. Podnieś zielone, częściowo strawione przedmioty w żołądku i włóż je w loki jelita. Jeśli wszystko się zgadza, otworzy się i zostaniesz przeniesiony do następnej jamy. Wiszą tu cztery bańki, a z sufitu nad nimi kapie kwas. Musisz kliknąć bąbelki w określonej kolejności, aby otworzyć drogę dalej. Nie pozwól, aby Rex włożył łapę w kałużę kwasu, w rozpryski kropli na dnie jamy i nie pozwól, aby kropla spadła na Rexa z góry - powróci do swojej pierwotnej pozycji. Dlatego przeskakuj kałuże kwasu i klikaj bąbelki w następującej kolejności (od lewej do prawej): 4, 1, 3, 2. W kolejnej wnęce czeka na Ciebie orkiestra dęta złożona z czterech instrumentów, grających niezgodnie. Zagadka jest generowana losowo - aby zagrać marsz, musisz zdobyć wszystkie instrumenty jednocześnie. Podnieś pióro i dociskając je do instrumentów, improwizuj. Kiedy Rex w końcu się ukłoni, idź w prawo i podnieś czerwone pudełko. Po prawej stronie jest wyjście.
Po rozmowie z Manuelem wróć do Lukrecji i pokaż jej czerwone pudełko. Pozwoli ci zabrać swoją laskę (karmazynowa, stojąca obok jej tronu). Wróć do Ingel, podnieś laską jeden z szkarłatnych balonów rosnących na drzewie i wróć na wysypisko.

Gramy dla Sokrota.

Po zabraniu skrzynki udaj się do piwnicy Alfredo. Na schodach znajdziesz policjanta, więc skorzystaj z windy. Niestety, policja odwiedziła już tajne laboratorium i je zniszczyła. Musisz znaleźć żarówkę i soczewkę powiększającą.
Przejdź jedno piętro w górę. Włącz światło prawym włącznikiem (w przeciwnym razie Sokrot nie przejdzie przez ciemność) i podejdź do schodów. Wyłącz światło i wykręć żarówkę. Wróć do piwnicy i wkręć go w lampę stołową. Na pierwszym planie ekranu znajduje się projektor, wyjmij z niego soczewkę i włóż ją do szkła powiększającego.
Użyj lupy na zdjęciu - powinno być ich cztery.
Pierwsze zdjęcie przedstawia dwie osoby ciągnące dywan. Musisz zaznaczyć 6 punktów: czyjeś łapy z toalety, serce na toalecie, dywan, łapa szczura na dywanie, czapka z daszkiem kreta-fotografa, aparat fotograficzny.
Drugie zdjęcie znajduje się w ratuszu. Należy zaznaczyć 5 punktów: plakat, szczurzy ogon burmistrza, króla, dywan, koronę na głowie króla.
Trzecie zdjęcie jest pokazowe. Należy zaznaczyć 4 punkty: po lewej stronie fotograf kreta, obok niego Sergio, po lewej stronie rewolucjonista z błyskawicą na twarzy, rewolucjonista w trzecim rzędzie z serem w łapie.
Czwarte zdjęcie znajduje się w pobliżu ratusza. Należy zwrócić uwagę na 5 punktów: garnitur burmistrza, pod nim łapa szczura, łapa rzeźby, ciemne przejście za rzeźbą, ściana ratusza.
Idź na rynek do Sergio. Powie, że kret fotograf ma na imię Javier i zaznaczy jego dom na mapie.
Idź do Javiera. Pracuje jako instalator i montuje oświetlenie na koronację burmistrza. Po rozmowie z nim otrzymasz klucz do sejfu, w którym znajduje się zdjęcie. Zapytaj Javiera o dywan i linę bungee.
Otwórz sejf i ułóż zabawki w ten sposób (są to proste zawieszki):
- górny rząd: piłka, samolot niebieski, samolot czerwony;
- środkowy rząd: lalka, pusta przestrzeń, młyn;
- dolny rząd: niedźwiedź szary, koń, niedźwiedź czerwony.

Zrób zdjęcie i idź do domu Alfredo. Kliknij na stół za pomocą lupy i znajdź 4 aktywne punkty: serce na toalecie, król na dywanie, nos kreta zwróconego w twoją stronę, w tle znajdują się szklane cylindry.
Wróć na rynek i zapytaj sprzedawców o te cylindry - na mapie pojawi się nowa lokalizacja. Idź tam. Socrotus zobaczy swój magnes, który kiedyś zgubił. Nie możesz tego tak po prostu wziąć, bo... Magnes znajduje się za szybą. W pobliżu stoi kret z kosiarką. Idź w prawo do mechanizmu sterującego szklanym cylindrem i podnieś dźwignię do góry. Sprawdź położenie magnesu - dostał się do pierwszego cylindra bo został przyciągnięty przez szybę do kosiarki. Porozmawiaj z kretem - nie chce udać się w prawo, żeby zdobyć magnes. Idź w lewo i podnieś worek szybko rosnącej trawy. Umieść trawę w pobliżu mechanizmu sterującego cylindra. Opuść dźwignię, zakręć kołem i ponownie podnieś dźwignię - trawa natychmiast wyrośnie, a kret ją skosi. W rezultacie magnes zostanie wypchnięty z cylindrów i będzie można go podnieść.
Teraz musisz zająć się pomnikiem, który stoi po prawej stronie. Spróbuj go nacisnąć - poruszają się łapy rewolucjonistów. Widziałeś pomnik na plakacie w ratuszu. Idź do ratusza.
Idź na lewo od drzwi wejściowych i pociągnij za łapę rzeźby. Wejdź do biura burmistrza i dokładnie obejrzyj plakat. Musisz zapamiętać lokalizację 8 obiektów trzymanych przez rewolucjonistów.
Podejdź do pomnika i poruszając łapami rewolucyjnych kretów ustaw je w takiej samej pozycji jak na plakacie:
kielnię należy poruszyć 2 razy, wędkę – 2 razy, gitarę – 2 razy, warcab – 2 razy, młotek – 2 razy, rolkę – 1 raz.

Socrotus dojdzie do wniosku, że jest to tajna kryjówka szczurów i obalonego króla.
Idź do więzienia i kliknij skrajnie prawe okno na drugim piętrze. Porozmawiaj z Fernando i Alfredo. Przeczytaj ulotkę (wiszą w całym mieście) dotyczącą zbliżającej się koronacji burmistrza.
Udaj się na wysypisko i powierz Rexowi zadanie uwolnienia króla. Następnie udaj się do Javiera i przywiąż magnes do liny bungee.

Zagrajmy jako Rex.

Ponownie masz wybór - podążać krótką ścieżką wzdłuż mapy lub przez „Labirynt”.
Znajdziesz się w 5-piętrowej wieży, gdzie król jest zamknięty w klatce na samym szczycie. Klatkę należy obniżyć do poziomu drugiego piętra, gdzie znajduje się otwór w szklanym cylindrze. Aby zsunąć klatkę w dół należy najpierw przekręcić dźwignię na bramie pomiędzy piętrami, a następnie obrócić koło na 4 piętrze. Jednocześnie można przekręcić tylko jedną dźwignię. Sprawę komplikuje fakt, że po piętrach bez przerwy krąży strażnik i jeśli złapie Rexa, będzie musiał zaczynać wszystko od nowa. Po podłogach można chodzić po rurach. Jeśli zobaczysz w rurze czerwone oczy, oznacza to, że strażnik wyjdzie teraz tą rurą. Musisz ukryć się przed strażnikiem za beczkami. Strażnik nie wchodzi na pierwsze piętro.
Aby uratować króla, musisz zebrać 4 przedmioty według piętra: na 4 piętrze oderwij łatkę z prawej rury, na 5 piętrze podnieś zawór (po prawej), na 3 piętrze nieszczelną dmuchaną kaczkę (po prawej) i nożyczki (po lewej). Przyklej kaczkę do swojego ekwipunku i zejdź na pierwsze piętro. Przejdź środkową rurką na prawą stronę centralnego cylindra i napompuj kaczkę gazem z butli. Spuść wodę z cylindra centralnego, przekręcając zawór. Teraz musisz opuścić klatkę z 5. piętra na 2., sukcesywnie naciskając dźwignie i nie zapominając o obróceniu koła. Gdy król będzie na 2. piętrze należy wejść na 2. piętro lewą rurą i przeciąć nożyczkami linę, na której wisi klatka (nożyczkami należy posłużyć się na królu). Król spadnie na dno cylindra, wrzuci kaczkę do swojej dziury. Idź na 5 piętro i prawą rurą zejdź na 2 piętro po prawej stronie centralnego cylindra. Zawiesić zawór na rurze i ponownie wlać wodę. Wróć na drugie piętro po lewej stronie i porozmawiaj z królem.
Pozostało już tylko obejrzeć finałowy film.

Kopiowanie materiału dozwolone jest wyłącznie za wskazaniem autora fragmentu, znanego w Internecie jako Julia-10