Gra questowa Cmentarz odkupienia, klątwa kruka. Opis przejścia gry „Cmentarz Odkupienia: Klątwa Kruka”. Pobierz grę Redemption Cemetery. Klątwa Kruka – pełna wersja


Przechodzimy przez bramę cmentarza.

Zabieramy żelazny pręt z grobu po lewej stronie (wchodzi do ekwipunku).
Odstraszmy wronę od nagrobka po prawej stronie i przyjrzyjmy się jej bliżej.
Użyj metalowego pręta z inwentarza, aby odsunąć piec.
Bierzemy połowę tabletki.
Na rozwidleniu skręcamy w prawo.

Odpędzamy kruka i oglądamy fotografię na grobie.
Odgarniamy kartkę papieru ze zdjęcia, na którym jest mała dziewczynka.
Przyjrzyjmy się pobliskiemu grobowi.
Nie ma nagrobka.
Wstawiamy tutaj połowę znaku.
Czytamy gazetę.
Dziewczyna spłonęła w pożarze! Zacząć robić.
Widzimy wartownię.
Wejdźmy do środka.
Znajdźmy wszystkie elementy z listy.
Otrzymaliśmy drugą połowę znaku.
Wracamy do grobów.
Pojawia się duch mężczyzny i błaga Cię o uratowanie jego córki.
Pojawił się portal.
Wskoczmy w to.

Rozdział 1.

Przenieśliśmy się w czasie i przestrzeni na sam początek pożaru, kiedy dziecko jeszcze żyło.
Dom przed nami płonie.
Kliknij dziewczynę w oknie na drugim piętrze.
Krzyczy jak bieługa.
Zabierz gazetę ze skrzynki pocztowej (do ekwipunku).
Przeganiamy srokę z drzewa.
Bierzemy część zapalniczki z gniazda (do ekwipunku).
W trawie obok domu bierzemy szydło (do ekwipunku).
Zbliżamy się do drzwi.

Na lewo od niego bierzemy butelkę środka czyszczącego G (do ekwipunku).
Wkładamy gazetę pod drzwi i popychamy ją do przodu.
Za pomocą szydła wyjmujemy klucz, który utknął w dziurce od klucza po drugiej stronie drzwi.
Klucz spada na gazetę. Wyciągamy gazetę.
Użyj klucza, aby otworzyć drzwi.

Korytarz.

Pokój jest bardzo zadymiony.
Z półki obok drzwi bierzemy figurkę sowy H i rozbijamy nią szybę.
Dym stopniowo rozprasza się przez otwór.
Bierzemy pędzel K ze stołu obok portretu dziewczynki, a z apteczki (na krześle) bierzemy bandaż M.
Przybliżamy księgę L, w której widzimy kartkę papieru z numerami 6385.
Otwórz górną półkę w szafie i weź latarkę J.
Na masce zdejmij kratkę wentylacyjną H, poświeć latarką w otwór i wyjmij stamtąd bezpiecznik.
Próbujemy wejść bezpośrednio do drzwi. Gówno! Klamka drzwi jest gorąca.
Badamy okno i zabieramy młotek I.
Za pomocą młotka wybij podporę spod lufy O.
Beczka podjeżdża do wejścia do piwnicy.
Wbijamy młotkiem w beczkę od góry.
Beczka pęka, wylewa się woda i gaśnie pożar w piwnicy.
Schodzimy do piwnicy.

Piwnica.

Podchodzimy do tablicy bezpieczników po prawej stronie.
Wkładamy znaleziony bezpiecznik do osłony.
Mini-gra. Bezpieczniki układamy tak, aby suma w każdym rzędzie i kolumnie wynosiła 15.
Kliknij przerwane przewody w lewym górnym rogu panelu.
W zależności od koloru łączymy przewody.
Naciskamy dźwignię.

Prąd jest wyłączony. Chodźmy do szafy.
Zbieramy pozycje z listy. Topór trafia do ekwipunku.
Po lewej stronie pod stołem znajdziemy brudną metalową skrzynkę z zamkiem szyfrowym S.
Spryskaj szybę środkiem czyszczącym i wyszoruj ją szczoteczką. Na pudełku umieściliśmy kod 6385.
Z pudełka wyjmujemy rękawiczki T.
Weź nożyczki R na stole.
Wychodzimy na korytarz.

Korytarz pierwszego piętra.

Zakładamy rękawiczki i otwieramy pierwsze drzwi wewnętrzne W.
Ojciec dziewczynki leży na podłodze.
Wyjmujemy klucz z jego dłoni.
Próbujemy iść dalej korytarzem, ale zawalony sufit i ogień blokują nam drogę.
Wchodzimy do pokoju na prawo od taty.
To jak szafa, w której przechowywane są wszelkiego rodzaju śmieci.

Spiżarnia.

W szafie bierzemy uchwyt z imadła Y, a w górnej szufladzie stolika nocnego bierzemy klej Z.
Jest też coś na półce po lewej stronie, ale nie mogę tego dosięgnąć.
Za pomocą siekiery wycinamy otwór w ścianie po lewej stronie (w miejscu, w którym nie ma tapety).
Pospieszmy się tam.

Salon.

Weź szczypce A ze stojaka przy kominku.
Wychodzimy na korytarz.

Korytarz.

Podnosimy połamany stołek.
Połóż obok bandaż, nożyczki i klej.
Za pomocą nożyczek odetnij kawałek bandaża i osłonkę kleju.
Nakładamy klej na wszystkie drewniane części stołka, składamy je razem i owijamy nogę bandażem.
Zabieramy ze sobą stołek.

Korytarz pierwszego piętra.
Od mężczyzny skręcamy w lewo.

Kuchnia.
Kliknij świecący obszar, przybliżając meble kuchenne.
Szukamy pozycji z listy. Dostajemy nóż.
Chodźmy do spiżarni.

Spiżarnia.

Podstawiamy stołek i z górnej półki wyjmujemy figurkę baletnicy.
Chodźmy do salonu.

Salon.

W salonie odcinamy nożem kawałek dywanu C i przenosimy do piwnicy.

Piwnica.

Wrzuć dywan do kałuży wody na podłodze E.
Mokry dywan wraca do magazynu.
Włóż uchwyt do imadła D.
Obróć uchwyt, zwalniając śrubokręt (do ekwipunku).

Korytarz pierwszego piętra.

W korytarzu pierwszego piętra rzucamy mokry koc na płonący ogień i wchodzimy na drugie piętro.

Korytarz drugiego piętra.

Z podłogi wybieramy mopa G.
Badamy stół przy lewej ścianie.
Znajduje się na nim zegar F.
Zapamiętaj godzinę na zegarze: 10.05
Na prawej ścianie, naprzeciwko stołu, znajduje się jakiś mechanizm.
Najprawdopodobniej konieczne jest obniżenie schodów na poddasze.
Wchodzimy do pokoju po prawej stronie.

Łazienka.

Otwórz szafkę nad zlewem i weź przecinaki do drutu I.
Zbliżamy się do łazienki.
Weź wagę z zegarka J.
Leje się woda, ale nie ma pojemnika, w którym można by ją zebrać.
Pod dywanikiem znajdziemy śrubę H.
Wychodzimy na korytarz i wchodzimy do drugiego pokoju po lewej stronie.

Sypialnia.

Na stoliku nocnym bierzemy linijkę L, na łóżku pod kocem bierzemy uchwyt wyciągarki K.
Wracamy do piwnicy.

Piwnica.

Kliknij na błyszczącą szafkę, aby wyszukać pozycje z listy.
Klucz trafił do magazynu.

W górnej części okna znajduje się drążek do podważania.
Uchwyt wyjmujemy za pomocą mopa.
Wracamy do kuchni.

Kuchnia.

Aby otworzyć maskę, użyj drążka.
Wewnątrz za pomocą noża przetnij taśmę przytrzymującą część zapalniczki.
Kliknij obszar musujący, aby wyszukać pozycje z listy.
Znajdujemy puszkę oleju (w ekwipunku).
Wpadamy do salonu.

Salon.

Montujemy zapalniczkę na parapecie i napełniamy ją benzyną (lub gazem) z puszki.
Chodźmy do sypialni.

Sypialnia.
Za pomocą zapalniczki rozgrzewamy przymarzniętą do komody baletnicę i zabieramy ją ze sobą.

Korytarz na drugim piętrze.
W korytarzu drugiego piętra odwijamy mechanizm spustowy wyciągarki. Ale nie ma wystarczającej liczby biegów.
Wróćmy do salonu.

Salon.

Do pozytywki wkładamy kilka baletnic.
Pokrywa pudełka otworzyła się.
Mini-gra. Ułóż kamyczki według koloru.
Po ukończeniu układanki włóż klucz do pudełka.
Baleriny zaczynają tańczyć, boczny panel przechyla się na bok.
Odkręcamy śrubokrętem trzy zębatki i z taką radością wbiegamy na korytarz drugiego piętra.

Korytarz na drugim piętrze.

W mechanizm wyciągarki wkładamy zębatki i uchwyt.
Nasmaruj mechanizm olejem z olejarki i przekręć korbkę wyciągarki.
Schody schodzą w dół i idziemy na strych.

Strych
Kliknij obszar musujący, aby wyszukać pozycje z listy.
Bierzemy koło pasowe.
Podchodzimy do zegara dziadkowego Q, wieszamy ciężar i ustawiamy godzinę na 10.05 (jak na zegarze na korytarzu).
Drzwi się otworzyły.
Weźmy talerz.
Rozdzieramy nożem torebkę na kolumnie R i wyjmujemy kolejną część talerza.
Zawieszamy koło pasowe na wciągniku.
Schodzimy do sypialni.

Sypialnia.

W zamek skrzyni przy oknie wkładamy dwie płytki.
Mini-gra. Mozaikę układamy zamieniając płytki. W rezultacie otrzymujemy obraz statku.
Zamek odblokowany.
Zabierz klucz T ze skrzyni.
Klucz ten otwiera pierwszy pokój po lewej stronie na drugim piętrze.

Biblioteka.

Kliknij świecący obszar, aby wyszukać pozycje z listy.
Weź taśmę elektryczną.
Na parapecie odcięliśmy drut od maszynki elektrycznej za pomocą nożyc V.
W szafie po lewej stronie odkręć drzwiczki U śrubokrętem.
Chodźmy do piwnicy.

Piwnica.
Łączymy drut i owijamy go taśmą elektryczną W.
Chodźmy do kuchni.

Kuchnia.

Podchodzimy do zlewu i za pomocą śrubokręta wyjmujemy zawór Y.
Idziemy do sypialni na końcu korytarza.

Sypialnia.

Na oknie włóż śrubę w zatrzask i dokręć ją śrubokrętem Z.
Otwieramy okno i wyglądamy na zewnątrz.

Umieszczamy drzwi z szafki A i za pomocą tego zaimprowizowanego mostu bierzemy klucz B.
Za pomocą linijki przesuwamy rygiel w okiennicach okna obok sypialni i znajdujemy się w pokoju z dziewczyną.
Pokój się pali.
Użyj szczypiec, aby złapać hak C.
Chodźmy do biblioteki.

Biblioteka.


Bierzemy bezpiecznik.
Otwórz regał za pomocą klucza.
Przestawiamy książki na drugą półkę, żeby dostać się do instrukcji montażu silnika wyciągarki.
Spieszymy na strych z trofeum.

Strych.

Silnik składamy korzystając z instrukcji i zrzutu ekranu.
Wkładamy przewód do gniazda i owijamy podłączony przewód taśmą elektryczną.
Zakładamy hak na wyciągarkę.
Kliknij świecący obszar w rogu, aby wyszukać pozycje z listy.
Pasek napędowy z silnika zabieramy na inwentarz.

Zakładamy pasek na silnik.
Wkładamy bezpiecznik do panelu sterowania silnika na słupku i wciskamy dolny przycisk.
Ładunek się podniósł i otrzymaliśmy gaf do inwentaryzacji.
Zdejmij pasek napędowy z silnika.
Chodźmy do piwnicy.

Piwnica.

Zakładamy pasek na wał mechanizmu windy.
Chodźmy do kuchni.

Kuchnia.
Naciśnij przycisk windy K.
Wiadro opadło.
Wróćmy do piwnicy po wiadro.
Chodźmy do łazienki.
Zakręcamy zawór i wciągamy wodę do wiadra M.
Powrót do piwnicy.

Piwnica.
Z wiadra wylewamy na drabinkę i wyciągamy za pomocą haka N.
Wychodzimy na zewnątrz.
Ustawiamy drabinę pod oknem z dziewczyną. Ona jest ocalona.

Wracamy na cmentarz.
Duch dziękuje mu za uratowanie córki.
Grób dziewczynki znika, a na jego miejsce wybieramy czysty nagrobek.

Chodźmy do wartowni.
Wejdźmy do środka.
Kliknij świecący obszar, aby wyszukać pozycje z listy.
Dostajemy młotek i dłuto.
Wracamy do miejsca, w którym rozpoczęła się gra.
Na rozwidleniu skręcamy w lewo.

Kładziemy płytę na nieoznaczonym grobie i młotkiem i dłutem wybijamy na niej imię Catherine Steward.
Duch kobiety błaga nas, abyśmy pomogli jej znaleźć zabójcę.
Otwiera się portal.
Wskakujemy do portalu.

Rozdział 2.

Znajdujemy się przed rezydencją, w której kiedyś mieszkała Katerina.
Idziemy do domu ogrodnika obok rezydencji.
Brama na podwórko i drzwi do domu są zamknięte.
Weź grabie ręczne B z wózka ogrodowego.
Na ścieżce wybieramy drabinę C.
Ustawiamy go w domu ogrodnika, z którego dachu bierzemy drut D.
Schodzimy schodami do inwentarza i kierujemy się w stronę głównego wejścia do rezydencji.

Główne wejście.

Mocujemy drabinę do latarni ulicznej i stamtąd bierzemy zawór F.
Usuń ruszt w pobliżu fontanny.
Pochylamy się nad włazem.
Jest pełno liści. Grabiemy liście.
Wkładamy go do rury kanalizacyjnej i następnie przekręcamy zawór G.
Cała woda wylewa się z fontanny.
Kliknij na pustą fontannę, aby wyszukać pozycje z listy.
Dostajemy klucz.
Chodźmy do rezydencji.

Główne wejście.
Otwieramy drzwi kluczem.
Wejdźmy do środka.

Hala.

Na środku sali stoi trumna ze zwłokami Katarzyny.
Podchodzimy do trumny.
Coś jest nie tak z rękami zmarłego.
Wchodzimy po schodach.
W niszy u stóp posągu bierzemy pierścień.
Schodzimy na dół i idziemy w lewo do jadalni.

Jadalnia.

Na stół z kółkami bierzemy nóż H.
Bierzemy bankiet I przy dużym stole.
Spójrzmy na sam stół, na którym smakował nam kawałek kiełbasy pod srebrną pokrywką J.
Kradniemy świecę K ze świecznika.
Przybliżmy komodę.
Z jakiegoś powodu przybili komodę.
Wchodzimy do pokoju na prawo od komody.

Kuchnia.

Bierzemy ze stołu kawałek sera L, kładziemy kiełbasę na desce do krojenia i odcinamy kawałek M.
Kliknij świecący obszar po prawej stronie i szukaj ukrytych obiektów.
Mamy korkociąg.
Kliknij na drewno i weź piłę do metalu N.
Wychodzimy na korytarz.

Hala.

Wchodzimy po schodach i idziemy prosto korytarzem.

Korytarz na drugim piętrze.

Ławkę kładziemy przy szafie i zdejmujemy frędzle zasłony O z góry.
Wchodzimy do pierwszego pokoju po prawej stronie. To jest sypialnia zmarłej kochanki.

Sypialnia.

Zasłony zawiązujemy frędzlami.
Na toaletce po prawej stronie widzimy pudełko.
Otwórzmy go za pomocą pierścienia.
Bierzemy w nim pincetę R.
Na komodzie obok zdjęcia syna Kateriny bierzemy kopertę Q.
Weź pióro P z nocnego stolika.
Opuszczamy pokój.

Korytarz na drugim piętrze.
Na drzwiach naprzeciwko znajduje się zamek z sekretem, ale nie ma wystarczającej ilości kuli, aby go otworzyć.
Dalsze drzwi po prawej stronie są zamknięte.
Skierujmy stopy na zewnątrz.

Główne wejście.

Na parapecie schodów leży łopata.
Łopatę skracamy piłą.
Do cięcia przyczepiamy świecę i łączymy je drutem.
Weź świecę na patyku do swojego ekwipunku.
Kliknij błyszczącą fontannę, aby wyszukać ukryte przedmioty.
Są przecinaki do drutu.
Wracamy do jadalni.

Jadalnia.

Podchodzimy do zabitej deskami komody i za pomocą przecinaków do drutu wyciągamy gwoździe S.
W szufladzie bierzemy długopis i rękawicę kuchenną.
W kuchni użyj rękawicy kuchennej, aby otworzyć drzwiczki pieca T i zapal świecę na patyku.
Wychodzimy na korytarz.
Wchodzimy po schodach na drugie piętro, ale teraz skręcamy w lewo.

Biblioteka.

Na ścianie po lewej stronie znajduje się włącznik oświetlenia gazowego.
Wkładamy do niego uchwyt i przekręcamy go w U.
Zapalił się żyrandol.
Jak zawsze jest mnóstwo niezrozumiałych przedmiotów: na stole leży stos papierów, w kominku spalone listy.

Podchodzimy do portretu na ścianie obok niedźwiedzia.
Usuwamy schemat z wystającym zza obrazu wizerunkiem statku W.
Podchodzimy do półki z książkami, przy której znajduje się przenośna drabinka, ale teraz coś uniemożliwia ruch.
Za pomocą pincety wyjmujemy pin X spod kół.
Kliknij na akwarium V.
Pływa tam pirania.
Odwracamy jego uwagę kawałkiem kiełbasy i (w czasie gdy ryba je) wyciągamy z akwarium figurkę marynarza.
Przesuwamy schody.
Na półce znajduje się butelka z łódką Y.
Za pomocą korkociągu usuń korek z butelki.

Za pomocą pęsety wpychamy marynarza na łódkę zgodnie ze schematem.
Znaleźliśmy piłkę.
Przechodzimy korytarzem do drzwi z zamkiem puzzlowym.

Wkładamy znalezioną piłkę do zamka.
Puzzle. Ułóż kulki tak, jak pokazano na obrazku po prawej stronie.
Zamek się otworzył.
Wchodzimy do pokoju.

Pokój syna właściciela.

Kliknij świecący obszar, aby wyszukać pozycje z listy.
Znajdujemy klatkę.
Bierzemy słoik C ze stolika nocnego.
W jednej z małych szuflad regału weź nić G i etykietę F.
Na podłodze znajduje się instrukcja łapania myszy D, poczytajmy ją trochę.
Idziemy do sypialni Katherine.

Sypialnia Katarzyny.

Na stoliku nocnym leży kilka butelek z lekarstwem H.
Na jednym z nich przyklej etykietę.
To jest pigułka nasenna.
Chodźmy do kuchni.

Kuchnia.

Kliknij świecący obszar, aby wyszukać ukryte obiekty z listy.
Dziadek do orzechów trafia do ekwipunku.

Po prawej stronie za stolikiem nocnym przed otworem na mysz budujemy pułapkę na myszy z klatki, nici, kawałka sera i szpilki.
Mysz wypełzła, żeby zjeść ser.
Łapiemy mysz N.
Komórka z łupem trafia do ekwipunku.
Kiełbasę odetnij nożem i do kiełbasy (do ekwipunku) wmieszaj tabletki nasenne I.

Pokój syna właściciela.

Na stole w pokoju mojego syna leży puzzle.
Wrzućmy w to mysz.
Celem gry jest poprowadzenie myszy do kawałka sera poprzez przestawianie szklanych rurek.
Pojawi się panel z klawiszem P.
Kliknij świecący obszar, aby wyszukać pozycje z listy.
Otrzymaliśmy figurkę marynarza.
Chodźmy do biblioteki.

Biblioteka.

Drugą figurkę marynarza wkładamy do szklanej butelki z łódką.
Na żaglu pojawiły się numery 41 72.
Idziemy do domu ogrodnika.

Dom ogrodnika.

Otwieramy drzwi kluczem.
Wchodzimy do domu.

Kliknij świecący obszar, aby wyszukać pozycje z listy.
Gąbka trafia do ekwipunku.
Bierzemy grabie R w pobliżu łóżka i znaczniki Q w skrzyni.
Na stole leżą klatki z jadowitymi wężami.
Wracamy do rezydencji.

Hala.

Podchodzimy do trumny.
Pocieramy dłoń zmarłej gąbką.
Pod warstwą makijażu widoczne było ukąszenie węża.
Chodźmy do domu ogrodnika.

Dom ogrodnika.

Kliknij świecący obszar, aby wyszukać pozycje z listy.
Obcinarka do śrub trafia do magazynu.
Kierujemy się do stołu w prawym rogu.
Na klatkach należy umieścić przywieszki z nazwami węży. Nie jest jeszcze jasne, jak to zrobić.
Wychodzimy na ulicę i skręcamy w prawo.

Przecinamy drut przecinakiem do prętów i wchodzimy w bramę prowadzącą na podwórko.

Podwórko.

Widzimy pasterza w niełasce.
Dajemy psu kawałek kiełbasy z tabletką nasenną T.
Wchodzi w nirwanę, wyjmuje klucz U z obroży.
Za pomocą grabi odgarniamy stertę liści przylegającą do ściany.
Dostajemy książkę o wężach i amulecie Dreamcatcher W.
Wchodzimy do domu ogrodnika.

Dom ogrodnika.

Otwieramy książkę.
Oglądamy obrazki i naklejamy na komórki zawieszki z nazwami węży.
Wpychamy zielonego węża do słoika i idziemy do rezydencji.

Korytarz na drugim piętrze.

W korytarzu drugiego piętra zbliżamy się do drugich drzwi po prawej stronie.
Wkładamy klucz do zamka i otwieramy drzwi pokoju.

Sypialnia męża.

Ze stolika do kawy bierzemy klepsydrę G, a z dużego stołu pod oknem kałamarz I.
Podchodzimy do sejfu wbudowanego w ścianę J.

Wybierz kod 4172 (pamiętaj łódkę z butelki).

Sejf jest otwarty, ale w środku znajduje się kolejny zamek - zagadka.
Dziura w sejfie prowadzi do pokoju Catherine.
Teraz już wiadomo, jak wąż ukąsił właściciela rezydencji.
Twórcy gry wyraźnie ukradli pomysł i starego Conana Doyle'a.
Węża ze słoika wkładamy do sejfu.

Sypialnia Kathleen.

Pod obrazkiem nad łóżkiem wisi jakiś sznurek K.
Przywiązujemy do niego łapacza snów.
Pociągnijmy to.
Wąż zsuwa się po sznurku na łóżko i chowa się pod poduszką.
Wkładamy rękę pod poduszkę (nie boimy się niczego) i znajdujemy klawisz M.
Otwieramy kluczem szufladę toaletki i znajdujemy kartkę papieru N.
Chodźmy do biblioteki.

Biblioteka.

Włożyliśmy kartkę do stosu papierów na stole.
Umieść w pobliżu następujące przedmioty ze swojego ekwipunku: klepsydrę, pióro, kałamarz, kopertę i dziadek do orzechów.
Przywróćmy wolę Kathleen za pomocą przedmiotów ze stołu.
Rozbij klepsydrę dziadkiem do orzechów i posyp papier piaskiem.
Kładziemy długopis na papierze, na którym pojawiają się litery.
Kliknij na kałamarz i ponownie na papier.
Wkładamy list do koperty.
Zapieczętowana koperta z testamentem trafia do inwentarza.
Wychodzimy na zewnątrz do skrzynki pocztowej i wysyłamy testament.
Mąż zostaje aresztowany.

Wracamy na cmentarz.

Docieramy do grobu Katarzyny.
Jej duch dziękuje mu za opiekę nad synem i oferuje pomoc, jak się stąd wydostać.

Kliknij stracha na wróble obok grobu.
Zabierz klucz B z oka stracha na wróble.
Chodźmy do stodoły.
Za domem użyj klucza, aby otworzyć magazyn C i weź łopatę D.
Wracamy do grobu Katarzyny i skręcamy w lewo.
Tutaj widzimy kolejny grób z kryptą.

Kopiemy dół łopatą na prawo od grobu i znajdujemy płytę.
Położyliśmy to na grobie.
Pojawia się duch Marie Madison i opowiada nam o swoich problemach.
Mówią, że była lekarzem i w czasie epidemii (kiedy podróżowała ze szczepionką, żeby ratować ludzi) została zamordowana, a szczepionkę skradziono.
Prosi o znalezienie lekarstwa i uratowanie ludzi. Wchodzimy do portalu.

Rozdział 3.

Dyliżans.

Na pierwszym planie dyliżans i dwie osoby leżące obok niego.
Kobieta nie żyje, mężczyzna jest nieprzytomny.
Do dyliżansu zabieramy krzemień E.
Na wzgórzu widzimy zamek.
Chodźmy tam.

Przy murach zamku.

Kliknij świecący obszar w pobliżu ściany, powiększ obraz i rozpocznij wyszukiwanie obiektów.
Topór trafia do ekwipunku.
Znajdź łopatę F.
Wracamy do dyliżansu.

Dyliżans.

Wykopujemy dysk G łopatą.
Za pomocą siekiery odcinamy gałąź z drzewa H i odcinamy gałęzie od gałęzi.
Patyk trafia do ekwipunku.
Za pomocą kija podnieś tylne koło dyliżansu i wyciągnij bicz J.
Wróćmy do zamku.

Przy murach zamku.

W tym samym miejscu wyszukujemy pozycje z listy.
Łańcuch jest w magazynie.

Użyj bicza, żeby wyciągnąć drabinkę linową i wczołgać się do środka.

Pomieszczenie kontrolne mostu.

Usuń halabardę po prawej stronie ze ściany L.
Z sufitu zwisa wiadro, które dokręcamy halabardą M.
Za pomocą wiadra zbierz wodę z beczki, z dna której wyjmujemy krążek N.
Idziemy do trzech kolumn pośrodku.
Umieść dyski z ekwipunku w lewej kolumnie.

Puzzle. Musisz przeciągnąć wszystkie dyski z lewej kolumny w prawo.
Prawa kolumna opuszcza i zwalnia dźwignię wysuwania mostu.
Obróć dźwignię O.
Most wiszący jest obniżony.
Teraz możesz bezpiecznie wejść do zamku przez bramę.

Dziedziniec zamkowy.

Zaczepiamy łańcuch o studnię i kładziemy na nim wiadro.
Kliknij na wiadro - wpada ono do studni.
Wyciągamy wiadro z wodą.
Wewnątrz wiadra znajduje się klucz do celi więziennej.
Przechodzimy przez drzwi do piwnicy po prawej stronie.

Komnata tortur.


W ekwipunku znajduje się koło armatnie.
Zabierz klejnot P z oczodołu szkieletu.
Celę więzienną otwieramy klawiszem Q.
Weź proch strzelniczy R.
Wychodzimy na podwórko.
Idziemy tuż za rogiem domu.

Kuźnia.

Weź młot T na kowadle i jeden z mieczy S.
Powrót na podwórko.
Przejdźmy w lewo za budynkiem do armaty.
Wkładamy do niego koło, dodajemy proch, ale kuli armatniej nie ma.
Wracamy na podwórko.
Wracamy do celi więziennej.

Komnata tortur.

Rozrywamy materac i bierzemy piłę do metalu U.
Kliknij świecący obszar, aby wyszukać pozycje z listy.
Znajdujemy kleszcze.

Idziemy do domu po lewej stronie, przecinamy drzwi siekierą V, a piłą do metalu przecinamy wewnętrzny rygiel.

Kryjówka Wilkołaka.

Wewnątrz bierzemy kulę armatnią W i zamykamy wilkołaka za kratami.
Wracamy do sterowni mostka.
W oknie po lewej stronie usuwamy gwóźdź z ramy za pomocą szczypiec V.
Biegniemy po broń.

Wkładamy kulę armatnią do lufy.
Zapal knot krzemieniem.
Armata strzela (z jakiegoś powodu wysadza drzwi w wieży).
Chodźmy tam i zobaczmy, co zrobiliśmy.
Wejdźmy do środka.

Zbrojownia.

Kula armatnia utknęła w ścianie naprzeciwko drzwi.
Kliknij świecący obszar, aby wyszukać pozycje z listy.
Pierścień z włazu trafia do ekwipunku.

Podchodzimy do włazu, wkładamy pierścień 5.
Otwieramy właz i schodzimy do piwnicy.

Piwnica.

W skrzyni bierzemy formę do odlewu 7, wyjmujemy bagnet 6 z karabinu.
Wkładamy patyk w górną część kilofa i dla wzmocnienia wbijamy w niego gwóźdź 8.
Cały kilof trafia do ekwipunku.
Chodźmy na górę.

Zbrojownia.

Kliknij świecący obszar, aby wyszukać pozycje z listy.
W ekwipunku znajduje się moneta.
Podchodzimy do ściany i uderzamy w nią kilofem 9.
Kula armatnia w ekwipunku.
Wyjdźmy na podwórko.

Dziedziniec

Za pomocą kilofa otwórz kratę obok studni i wyjmij herb 10.
Idziemy prosto do głównej wieży.

Na drzwiach znajduje się zamek typu puzzle.
Wkładamy herb do zamku i składamy mozaikę według wzoru po prawej stronie.
Wejdźmy do środka.

Główna wieża.

Na stole leży książka C.
Czytamy w nim, że wilkołaka można zabić tylko srebrną kulą.
Książka znajduje się w magazynie.
Podchodzimy do rycerza w zbroi D.
Dajemy mu miecz.
W zamian dostajemy kawałek układanki.
Chodźmy do kominka i weźmy drewno opałowe B.
Wejdźmy spiralnymi schodami na drugie piętro.
Kliknij świecący obszar, aby wyszukać pozycje z listy.
Kolejna złota moneta.

Podchodzimy do półek po lewej stronie i odkładamy książkę na miejsce.
Dostajemy kawałek układanki.
Wracamy na pierwsze piętro.
Podchodzimy do zagadki po lewej stronie F.

Wstawiamy brakujące części i szukamy identycznych par.
Za wygraną otrzymujemy monetę.

Podchodzimy do stołu i wkładamy trzy monety do otworów.
Świecąca przestrzeń przy sofie.
Kliknij świecący obszar, aby wyszukać pozycje z listy.
Idziemy do pomnika orła.

Zamiast oczu dla orła wstawiamy kamienie.
Daje nam instrukcje jak rzucić srebrną kulę.
Wracamy do dyliżansu.

Dyliżans.

Wybieramy zamek klatki piersiowej.
Aby to zrobić, włóż bagnet w dziurkę od klucza i uderz w bagnet młotkiem.
Ze skrzyni bierzemy igłę i nitkę oraz portfel.
Idziemy do zamku do kuźni.

Kuźnia.

Wkładamy drewno do paleniska, rozpalamy ogień krzemieniem, zszywamy futra nitką i podsycamy ogień.
Wkładamy formę do bloku, wlewamy srebro do chochli i wrzucamy do ognia.
Mamy złoty środek.
Idziemy do głównej wieży na drugim piętrze.

Podchodzimy do stołu i kładziemy srebrną kulę na stole.
Położyliśmy pistolet na wsporniku.
Wkładamy lufę, do której wsypujemy proch i kulę.
Całość ubijamy wyciorem.
Bierzemy pistolet i udajemy się do kryjówki wilkołaka.

Strzelamy do niego (książka nie kłamała - potwór dostał łódkę) i wkładamy kulę armatnią do kubka.
Ruszt się podniósł.
Z apteczki wyjmujemy szczepionkę i sól wąchaną.
Chodźmy do dyliżansu.

Dyliżans.

Podajemy mężczyźnie szczepionkę i pozwalamy mu powąchać sól.

Wracamy na cmentarz.
Lekarz nam dziękuje.

U stóp pomnika znajduje się walizka, z której wydobędziemy figurkę kruka 4.
Podchodzimy do bram cmentarza.
Po prawej stronie krypta.
Wkładamy figurkę 5 do wnęki i wchodzimy do środka.
Otwieramy trumnę.
W pobliżu szkieletu bierzemy klucz do bramy 6.
Wkładamy klucz do zamka nr 7 i uciekamy z cmentarza.

/ / Pełna wersja!

Gra „Cmentarz Odkupienia. Curse of the Raven” to edycja kolekcjonerska firmy Alawar. Przed pobraniem gry na swój komputer sugerujemy zdobycie klucza umożliwiającego darmową rejestrację w grze bez wysyłania SMS-a. Torrent - 329 mb.

Ta mistyczna gra opowiada o równoległym świecie umarłych, w którym otrzymujesz ważną misję na cmentarzu. A wszystko zaczyna się od tego, że Twój samochód uległ awarii i wydaje się, że nie masz dokąd zwrócić się o pomoc. Zabierz ze sobą wszystko, czego możesz potrzebować i wybierz się w podróż po życiu po równoległych światach. Cóż, jesteś gotowy? Teraz rozejrzyj się i odważnie wejdź na terytorium królestwa umarłych!

Co to jest? Czy brama się zatrzasnęła? Oznacza to, że twój los w tej mini-grze jest skazany na porażkę, teraz musisz wszystko wymyślić, aby wydostać się z tego złego miejsca. Zacznij od zbadania miejsc wiecznego spoczynku zmarłych, zwracając szczególną uwagę na znaki na krzyżach. Niektóre z nich mają różne zdjęcia i właśnie tego będziesz potrzebować. Co teraz? Pewnie chcą teraz z tobą porozmawiać...

Niektóre duchy, choć dobroduszne, pochodzą jeszcze z innego świata i każdy z nich ma swoje niezdrowe zadanie, przez które nie może opuścić świata żywych. Pomóż duchom na cmentarzu znaleźć odkupienie, a wtedy duchy pomogą i tobie. Szukaj przedmiotów, rozwiązuj zagadki, graj w mini-gry i pomóż zagubionym duszom zdjąć klątwę kruka i znaleźć spokój. Najważniejsze to się nie martwić i na pewno Ci się uda!


Każdemu, kto napotkał trudności w ukończeniu gry „Redemption Cemetery: Curse of the Raven”, sugeruję przeczytanie tego artykułu.

journal-world.ucoz.ru

W środku nocy, przejeżdżając obok cmentarza, ulegasz wypadkowi samochodowemu. Sotka nie jest zaorana, wokół nie ma żywej duszy. Co każdy rozsądny człowiek zrobiłby w takiej sytuacji? Cóż, oczywiście, idzie spotkać się ze zmarłymi.

Przechodzimy przez bramę cmentarza. Kliknij na grób po lewej stronie i zabierz żelazny pręt (przechodzi do ekwipunku). Usuńmy wronę z nagrobka i przyjrzyjmy się jej bliżej. Trzeba podnieść płytę. Zabierz metalowy pręt z inwentarza i odsuń płytę. Podnieśmy połowę znaku. Na rozwidleniu skręcamy w prawo. Odpędźmy kruka i obejrzyjmy fotografię na grobie. Wytrzyjmy liść ze zdjęcia, na którym jest mała dziewczynka, zbadajmy pobliski grób. Nie ma nagrobka. Kto jest pochowany? H.Z. Tutaj możesz wstawić połowę znaku.
Przeczytajmy gazetę. Dziewczyna spłonęła w pożarze! Zacząć robić.
Widzimy wartownię. Wejdźmy do środka. Znajdźmy wszystkie elementy z listy. Otrzymaliśmy drugą połowę znaku. Wracamy do grobów. Pojawia się duch mężczyzny i błaga Cię o uratowanie jego córki. Nie ma tu już dla niego nic. Ale córka musi żyć! Pojawił się portal. Wskoczmy w to.

Odcinek 1.

Przenieśliśmy się w czasie i przestrzeni na sam początek pożaru, kiedy dziecko jeszcze żyło. Dom przed nami płonie. Kliknij dziewczynę w oknie na drugim piętrze. Ona wzywa pomoc. Zabierz gazetę ze skrzynki pocztowej (do ekwipunku). Wypędzamy srokę z drzewa. Bierzemy część zapalniczki z gniazda (do ekwipunku). W trawie obok domu bierzemy szydło (do ekwipunku).

Zbliżamy się do drzwi. Na lewo od niego bierzemy butelkę środka czyszczącego (do ekwipunku). Wkładamy gazetę pod drzwi i popychamy ją do przodu. Za pomocą szydła wyjmujemy klucz, który utknął w dziurce od klucza po drugiej stronie drzwi. Klucz spada na gazetę. Wyciągamy gazetę. Użyj klucza, aby otworzyć drzwi.

Korytarz.
Trudne do zobaczenia. Pokój jest bardzo zadymiony. Z półki obok drzwi zabierz figurkę sowy nr 1 i rozbij nią szybę. Dym stopniowo rozprasza się przez otwór. Bierzemy pędzel 4 ze stolika obok portretu dziewczynki, a z apteczki (na krześle) wyjmujemy bandaż 6. Przybliżmy księgę 5, w której widzimy kartkę papieru z numerami 6385 Otwórz górną półkę w szafie i weź latarkę 3. Na masce zdejmij kratkę wentylacyjną 7, poświeć latarką w otwór i wyjmij stamtąd bezpiecznik. Próbujemy wejść bezpośrednio do drzwi. Gówno! Klamka drzwi jest gorąca. Sprawdzamy okno i zabieramy młotek 2. Za pomocą młotka wybij wspornik spod beczki 8.

Zjeżdża do piwnicy. Wbijamy młotkiem w beczkę od góry. Beczka pęka, wylewa się woda i gaśnie pożar w piwnicy. Schodzimy do piwnicy.

Piwnica.
Po prawej stronie znajduje się panel bezpieczników. Przybliżmy to. Brakuje jednego bezpiecznika. Umieść znaleziony bezpiecznik w osłonie. Puzzle. Ułóż bezpieczniki tak, aby suma w każdym rzędzie i kolumnie wynosiła 15.

Bezpieczniki zostały wymienione. Kliknij przerwane przewody w lewym górnym rogu panelu. W zależności od koloru połączmy przewody. Naciśnijmy dźwignię.

Prąd jest wyłączony. Chodźmy do szafy. Zbieramy pozycje z listy. Topór trafia do ekwipunku. Po lewej stronie pod stołem znajdziemy brudną metalową skrzynkę z zamkiem szyfrowym. Spryskaj szybę środkiem czyszczącym i wyszoruj ją szczoteczką. W pudełku umieściliśmy kod 6385.

Zabieramy od niego rękawiczki. Wychodzimy na korytarz. Załóżmy rękawiczki i otwórzmy pierwsze wewnętrzne drzwi.

Korytarz pierwszego piętra.
Tata dziewczynki leży na podłodze. Nie będziemy już w stanie mu pomóc. Wyjmujemy klucz z jego dłoni. Próbujemy iść dalej korytarzem, ale zawalony sufit i ogień blokują nam drogę. Wchodzimy do pokoju na prawo od taty. Wygląda jak magazyn, w którym składuje się najróżniejsze śmieci (żebym tak mógł mieszkać - magazyn długi na jakieś dwadzieścia metrów).

Spiżarnia. W szafie wyjmujemy uchwyt z imadła, a w górnej szufladzie szafki nocnej znajduje się klej. Na półce po lewej stronie też coś stoi, ale podobno w dzieciństwie nie jedliśmy dużo owsianki. Nie mogę tego dostać. Za pomocą siekiery wycinamy otwór w ścianie po lewej stronie (w miejscu, w którym nie ma tapety).

Pospieszmy się tam.

Salon.
Zabierz szczypce ze stojaka przy kominku. Wracamy do piwnicy.

Piwnica.
Bierzemy nożyczki na stół i wkładamy rączkę do imadła. Obracamy uchwyt, zwalniając śrubokręt (do ekwipunku). Przejdźmy do korytarz. Podnosimy połamany stołek. Połóż obok bandaż, nożyczki i klej. Za pomocą nożyczek odetnij kawałek bandaża i osłonkę kleju. Nakładamy klej na wszystkie drewniane części stołka, składamy je razem i owijamy nogę bandażem.

Zabieramy ze sobą stołek.

Korytarz pierwszego piętra.
Skręćmy w lewo od mężczyzny. Kuchnia. Kliknij świecący obszar, przybliżając meble kuchenne. Szukamy pozycji z listy. Otrzymujemy nóż z hojności. Podchodzimy do zlewu i wyjmujemy zawór śrubokrętem. Chodźmy do spiżarnia. Podstawiamy stołek i z górnej półki wyjmujemy figurkę baletnicy. W salon Odcinamy nożem kawałek dywanu i zabieramy go piwnica. Wrzucamy dywan do kałuży wody na podłodze. Mokry dywan wraca do magazynu. W korytarz I piętro rzuć mokry koc na płonący ogień (zawód strażaka nauczyliśmy się po drodze)

i idź na drugie piętro.

Korytarz drugiego piętra.
Podnosimy mop z podłogi. Badamy stół przy lewej ścianie. Jest na nim zegar. Przypomnijmy godzinę na zegarze: 10.05 Na prawej ścianie, naprzeciwko stołu, znajduje się jakiś mechanizm. Najprawdopodobniej konieczne jest obniżenie schodów na poddasze. Wchodzimy do pokoju po prawej stronie. Łazienka. Otwórz szafkę nad zlewem i zabierz przecinaki do drutu. Zbliżamy się do łazienki. Bierzemy ciężarek z zegara i przykręcamy uchwyt z kranu. Leje się woda, ale nie ma pojemnika, w którym można by ją zebrać. Znajdziemy śrubę pod dywanikiem.

Wyjdźmy na korytarz i wejdźmy do drugiego pokoju po lewej stronie. Sypialnia. Bierzemy linijkę ze stolika nocnego i uchwyt wyciągarki z łóżka pod kocem. W oknie włóż śrubę w zatrzask i dokręć ją śrubokrętem. Otwieramy okno i wyglądamy na zewnątrz. Straszymy wronę, odlatuje, rzucając kluczem, ale jest daleko. Nie ma jak tego zdobyć (dzieci - jedzcie marchewkę).

Wracamy do piwnicy. Szafa błyszczała. Przybliżmy tę część piwnicy i rozpocznijmy poszukiwania przedmiotów z listy. Klucz trafił do magazynu. W górnej części okna znajduje się drążek do podważania. Wytrzyjmy to mopem. Wróćmy do kuchnia. Aby otworzyć maskę, użyj drążka. Wewnątrz za pomocą noża przetnij taśmę przytrzymującą część zapalniczki. Kliknij błyszczący obszar. Szukamy pozycji z listy. Znajdujemy puszkę oleju (w ekwipunku). Telefon do salon. Montujemy zapalniczkę na parapecie i napełniamy ją benzyną (lub gazem) z puszki.

Chodźmy do sypialnia. Za pomocą zapalniczki rozgrzewamy przymarzniętą do komody baletnicę i zabieramy ją ze sobą.

W korytarzu 2 pięter odwinąć mechanizm spustowy wciągarki. Ale tutaj jest kompletna porażka - nie ma biegów. Wróćmy do salon. Do pozytywki wkładamy kilka baletnic. Pokrywa się otworzyła. Puzzle. Ułóż kamyczki według koloru.

Po ukończeniu układanki włóż klucz do pudełka. Baleriny zaczynają tańczyć, boczny panel przechyla się na bok. Odkręcamy trzy biegi śrubokrętem i biegamy z taką radością na korytarz drugiego piętra. W mechanizm wyciągarki wkładamy zębatki i uchwyt. Nasmaruj mechanizm olejem z olejarki i obróć wyciągarkę. Schody schodzą w dół i idziemy na strych.

Strych
Świecący obszar. Szukamy pozycji z listy. Bierzemy koło pasowe. Podchodzimy do zegara dziadkowego, wieszamy ciężar i ustawiamy godzinę na 10.05 (jak na zegarze na korytarzu). Drzwi się otworzyły. Weźmy talerz. Rozrywamy nożem torebkę na kolumnie i wyjmujemy kolejną część talerza. Zawieśmy krążek do wciągnika.

Zejdźmy do sypialnia. W zamek skrzyni przy oknie wkładamy dwie płytki. Puzzle. Musisz złożyć mozaikę, zamieniając płytki. W rezultacie otrzymujemy obraz statku.

Zamek odblokowany. Zabierz klucz ze skrzyni. Otwierają pierwszy pokój po lewej stronie na drugim piętrze.

Biblioteka.
Kliknij świecący obszar i rozpocznij wyszukiwanie pozycji z listy. Weź taśmę elektryczną. Na parapecie odcinamy drut od elektrycznej maszynki do golenia za pomocą przecinaków do drutu. W szafie po lewej stronie odkręć drzwi śrubokrętem. Chodźmy do sypialnia. Wyglądamy przez okno, umieszczamy drzwi od szafy i za pomocą tego zaimprowizowanego mostu bierzemy klucz. Za pomocą linijki przesuwamy rygiel w okiennicach okna obok sypialni i znajdujemy się w pokoju z dziewczyną. Pokój się pali. Bierzemy haczyk szczypcami.

Chodźmy do biblioteka. Kliknij świecący obszar i wyszukaj pozycje z listy. Bierzemy bezpiecznik. Otwórz regał za pomocą klucza. Przestawiamy książki na drugą półkę, żeby dostać się do instrukcji montażu silnika wyciągarki.

Spieszymy z trofeum strych. Silnik składamy korzystając z instrukcji i zrzutu ekranu.

Strych.
Wkładamy przewód do gniazda i owijamy podłączony przewód taśmą elektryczną. Zakładamy hak na wyciągarkę. W rogu po prawej stronie znajduje się świecący obszar. Wyszukaj elementy z listy. Pasek napędowy z silnika zabieramy na inwentarz. Zakładamy pasek na silnik. Włóż bezpiecznik do panelu sterowania silnika na słupku i naciśnij dolny przycisk. Ładunek się podniósł i otrzymaliśmy gaf do inwentaryzacji. Zdejmij pasek napędowy z silnika. Chodźmy do piwnicy.

Piwnica.
Łączymy drut i owijamy go taśmą elektryczną. Zakładamy pasek na wał mechanizmu windy.

Chodźmy do kuchnia. Naciśnij przycisk windy. Wiadro opadło. Wróćmy do piwnicy po wiadro. Chodźmy do łazienka, zbieramy wodę do wiaderka. Z powrotem piwnica. Wylewamy go z wiadra na drabinkę i wyciągamy za pomocą haka. Wychodzimy na zewnątrz. Ustawiamy drabinę pod oknem z dziewczyną. Ona jest ocalona.

Wracamy na cmentarz. Duch dziękuje nam za uratowanie jego córki. Grób dziewczynki znika, a na jego miejscu podnosimy czysty nagrobek.

Chodźmy do wartowni. Wejdźmy do środka. Kliknij świecący obszar. Wyszukaj elementy z listy. Dostajemy młotek i dłuto. Wróćmy do miejsca, w którym rozpoczęła się gra. Na rozwidleniu skręcamy w lewo. Kładziemy płytę na nieoznaczonym grobie i młotkiem i dłutem wybijamy na niej imię Catherine Steward. Duch kobiety błaga nas, abyśmy pomogli jej znaleźć zabójcę. Otworzył się portal. Jesteśmy dziś mili. Musimy się spieszyć. Wskakujemy do portalu.

Odcinek 2.

Znajdujemy się przed rezydencją, w której kiedyś mieszkała Katerina. Próbujemy coś tutaj zabrać, ale nic nie działa. Lepiej chodźmy gdzie indziej. Idziemy do domu ogrodnika obok rezydencji. Brama na podwórko i drzwi do domu są zamknięte. Do wózka ogrodowego zabieramy grabie ręczne. Po drodze wchodzimy po schodach. Dołączamy go do domu ogrodnika, z którego dachu prywatyzujemy drut.

Skieruj się schodami do inwentarza i skieruj się do głównego wejścia do posiadłości.

Główne wejście.
Postawmy drabinę obok latarni i wyjmijmy stamtąd zawór. Usuwamy ruszt w pobliżu fontanny. Pochylamy się nad włazem. Jest pełno liści. Grabiemy liście. Przed nami rura kanalizacyjna, do której ją wkładamy, a następnie przekręcamy zawór.

Cała woda wypływa z fontanny. Kliknij na pustą fontannę i rozpocznij wyszukiwanie pozycji z listy. Dostajemy klucz. Idziemy do rezydencji, otwieramy drzwi kluczem. Wejdźmy do środka.

Hala.
Zabawny biznes. Wygląda na to, że świętują tutaj Halloween. Na środku sali stoi trumna ze zwłokami Katarzyny. Chodźmy na górę i zobaczmy, jak ona tam leży. Nieźle, ale coś jest nie tak z rękami. Idziemy w lewo do jadalni.

Jadalnia.
Weź nóż na stole z kółkami. Bierzemy bankiet przy dużym stole. Przyjrzyjmy się samemu stołowi, na którym lubiliśmy kawałek kiełbasy pod srebrną pokrywką. Kradniemy świecę ze świecznika.


Przyjrzyjmy się komodzie. Jak mawiał listonosz Peczkin: „Na grzyby poszli z walizką”. Z pewnością nie wszyscy ludzie w tej rezydencji są w domu. Z jakiegoś powodu przybili komodę. Wchodzimy do pokoju na prawo od komody.

Kuchnia.
Bierzemy ze stołu kawałek sera, kładziemy kiełbasę na desce do krojenia i odkrawamy kawałek. Kliknij świecący obszar po prawej stronie i szukaj ukrytych obiektów. Mamy korkociąg. Kliknij na drewno i weź piłę do metalu. Wychodzimy na korytarz. Wchodzimy po schodach. w niszy u stóp posągu bierzemy pierścień i idziemy prosto korytarzem. Ławkę stawiamy obok szafy i zdejmujemy frędzle z zasłony od góry.

Wchodzimy do pierwszego pokoju po prawej stronie. To jest sypialnia zmarłej kochanki.

Sypialnia.
Jest trochę ciemno, żeby zrobiło się jasno, zawiązujemy zasłony frędzlami. Na toaletce po prawej stronie widzimy pudełko. Otwórzmy go za pomocą pierścienia. Bierzemy w to pincetę. Na komodzie obok zdjęcia syna Kateriny bierzemy kopertę. Weźmy długopis leżący na nocnym stoliku. Wyjdźmy z pokoju. Na drzwiach naprzeciwko znajduje się zamek z sekretem, ale nie ma wystarczającej ilości kuli, aby go otworzyć. Dalsze drzwi po prawej stronie są zamknięte. Skierujmy stopy na zewnątrz.

Główne wejście.
Na parapecie schodów leży łopata. Skróćmy go piłą. Do cięcia przyczepiamy świecę i łączymy je drutem. Weź świecę na patyku do swojego ekwipunku.

Fontanna świeci. Zacznijmy szukać ukrytych obiektów. Są przecinaki do drutu. Wracamy do jadalnia. Podchodzimy do zabitej deskami komody i za pomocą przecinaków do drutu wyciągamy gwoździe. W szufladzie bierzemy długopis i rękawicę kuchenną. W kuchni Otwórz drzwiczki kuchenki za pomocą rękawicy kuchennej i zapal świecę na patyku. Wychodzimy na korytarz. Wchodzimy po schodach na drugie piętro, ale teraz skręcamy w lewo.

Biblioteka.
Na ścianie po lewej stronie znajduje się włącznik oświetlenia gazowego. Wkładamy do niego uchwyt i obracamy. Zapalił się żyrandol. Jak zawsze jest mnóstwo niezrozumiałych przedmiotów: na stole leży stos papierów, w kominku spalone listy. Przejdźmy do portretu na ścianie obok niedźwiedzia. Usuwamy diagram z wizerunkiem statku wystającym zza obrazu. Podchodzimy do półki z książkami, przy której znajduje się przenośna drabinka, ale teraz coś utrudnia ruch. Za pomocą pincety wyjmujemy szpilkę spod kół. Kliknijmy na akwarium. Pływa tam pirania. Odwróćmy jego uwagę kawałkiem kiełbasy i (w czasie gdy ryba będzie jadła) wyjmijmy figurkę marynarza z akwarium.

Przesuńmy schody. Na półce stoi butelka z łódką. Za pomocą korkociągu usuń korek z butelki. Za pomocą pęsety wpychamy marynarza na łódkę zgodnie ze schematem. Znaleźliśmy piłkę.
Przechodzimy korytarzem do drzwi z zamkiem puzzlowym. Wkładamy znalezioną piłkę do zamka. Puzzle. Ułóż kulki tak, jak pokazano na obrazku po prawej stronie.

Zamek się otworzył. Wchodzimy do pokoju.

To pokój syna właściciela.
Kliknij świecący obszar. Wyszukaj elementy z listy. Znajdujemy klatkę. Weźmy słoik ze stolika nocnego. W jednej z małych szuflad regału weź nitki i etykietę. Na podłodze są instrukcje łapania myszy, przeczytajmy je trochę. Chodźmy do Sypialnia Katarzyny. Na stoliku nocnym leży kilka butelek z lekarstwami. Na jednym z nich przyklej etykietę. To jest pigułka nasenna.

Chodźmy do kuchnia. Kliknij świecący obszar. Szukamy ukrytych obiektów z listy. Dziadek do orzechów (bogaty Rosjanin) trafia do ekwipunku. Po prawej stronie za stolikiem nocnym przed otworem na mysz budujemy pułapkę na myszy z klatki, nici, kawałka sera i szpilki. Mysz wypełzła, żeby zjeść ser (naiwna).

Łapiemy mysz. Komórka z łupem trafia do ekwipunku. W pokoju mojego syna na stole leży zagadka. Wrzucamy do niego Berlagę (mysz). Celem jest poprowadzenie myszy do kawałka sera poprzez przestawienie szklanych rurek.

Wysunie się panel, na którym leży klucz. Świecący obszar. Wyszukaj elementy z listy. Otrzymaliśmy figurkę marynarza. Przejdźmy do biblioteka.
Drugą figurkę marynarza wkładamy do szklanej butelki z łódką. Na żaglu pojawiły się numery 41 72. Płyniemy do domu ogrodnika.

Dom ogrodnika.
Otwieramy drzwi kluczem. Wejdźmy do środka. Świecąca powierzchnia na łóżku. Szukamy pozycji z listy. Do ekwipunku trafia gąbka (SpongeBob). Weź grabie przy łóżku i znaczniki ze skrzyni. Na stole leżą klatki z wężami. Jeden jest bardziej trujący niż drugi. Wróćmy do rezydencja. Podchodzimy do trumny. Pocieramy dłoń zmarłej gąbką. Pod warstwą makijażu widoczne było ukąszenie węża. Chodźmy do dom ogrodnika. Świeć w pobliżu łóżka. Wyszukaj elementy z listy. Obcinarka do śrub trafia do magazynu. Kierujemy się do stołu w prawym rogu. Na klatkach należy umieścić przywieszki z nazwami węży. Nie jest jeszcze jasne, jak to zrobić.
Wyjdźmy na ulicę i skręćmy w prawo. Przecinamy drut przecinakiem do prętów i wchodzimy w bramę prowadzącą na podwórko. Widzimy pasterza w niełasce. Dajemy psu kawałek kiełbasy, ale szkoda, zjadła i się nie zakrztusiła. Tylko szczekanie stało się silniejsze.

Chodźmy do kuchnia na nową porcję kiełbasy. Odcinamy go nożem, wsypujemy do kiełbasy środki nasenne, aż zbierze się kupa i wracamy do dobrego psa. Tym puree podajemy psa. Wpada w nirwanę, a my wyjmujemy klucz z obroży i grabiami odgarniamy stertę liści ze ściany. Dostajemy księgę o wężach i amulet łapacza snów. Chodźmy do dom ogrodnika. Otwieramy książkę. Oglądamy obrazki i naklejamy na komórki zawieszki z nazwami węży.

Wpychamy zielonego węża do słoika i idziemy do rezydencja.
W korytarzu drugiego piętra zbliżamy się do drugich drzwi po prawej stronie. Wkładamy klucz do zamka i otwieramy drzwi pokoju.

Sypialnia męża.
Bierzemy klepsydrę ze stolika kawowego i kałamarz z dużego stołu przy oknie. Podchodzimy do sejfu wbudowanego w ścianę. Wybierz kod 4172 (pamiętaj łódkę z butelki).


Sejf jest otwarty, ale w środku znajduje się kolejny zamek - zagadka. Wow! Dziura w sejfie prowadzi do pokoju Catherine. Teraz już wiadomo, jak wąż ukąsił właściciela rezydencji. Twórcy gry wyraźnie ukradli pomysł i starego Conana Doyle'a. Węża ze słoika wkładamy do sejfu.

Sypialnia Kathleen.
Pod obrazkiem nad łóżkiem wisi jakiś sznurek. Przywiązujemy do niego łapacza snów. Pociągnijmy to. Wąż zsuwa się po sznurku na łóżko i chowa się pod poduszką. Wkładamy rękę pod poduszkę (nie boimy się niczego) i znajdujemy klucz. Otwieramy kluczem szufladę toaletki i znajdujemy kartkę papieru.

Chodźmy do biblioteki.

Biblioteka.
Włożyliśmy kartkę do stosu papierów na stole. Umieść w pobliżu następujące przedmioty ze swojego ekwipunku: klepsydrę, pióro, kałamarz, kopertę i dziadek do orzechów. Przywróćmy wolę Kathleen za pomocą przedmiotów ze stołu. Rozbij klepsydrę dziadkiem do orzechów i posyp papier piaskiem. Połóżmy długopis na papierze, na którym pojawiają się litery. Kliknij na kałamarz i ponownie na papier. Wkładamy list do koperty. Zapieczętowana koperta z testamentem trafia do inwentarza.

Wychodzimy na zewnątrz do skrzynki pocztowej i wysyłamy testament. Mąż zostaje aresztowany.

Wracamy na cmentarz.

Docieramy do grobu Katarzyny. Jej duch dziękuje nam za opiekę nad jej synem i oferuje pomoc, jak się stąd wydostać. Kliknij stracha na wróble obok grobu. Zabieramy klucz z oka stracha na wróble. Chodźmy do stodoły. Za domem otwórz magazyn kluczem i zabierz łopatę.

Wróćmy do grobu Katarzyny i skręćmy w lewo. Tutaj widzimy kolejny grób z kryptą. Kopiemy dół łopatą na prawo od grobu i znajdujemy płytę. Położyliśmy to na grobie. Pojawia się duch Marie Madison i opowiada nam o swoich problemach. Mówią, że była lekarzem i w czasie epidemii (kiedy podróżowała ze szczepionką, żeby ratować ludzi) została zamordowana, a szczepionkę skonfiskowano. Prosi nas o znalezienie lekarstwa i uratowanie ludzi. Nie możemy dziś usiąść. Wchodzimy do portalu.

Odcinek 3.

Dyliżans.
Przed nami nocna droga. Na pierwszym planie dyliżans i dwie osoby leżące obok niego. Kobieta nie żyje, mężczyzna jest nieprzytomny. Z wnętrza autokaru bierzemy krzemień.

Na wzgórzu widzimy zamek. Chodźmy tam. W pobliżu ściany znajduje się świecący obszar, przybliżamy obraz i zaczynamy szukać obiektów. Topór trafia do ekwipunku. Znajdujemy łopatę. Chcieli wspiąć się po drabince linowej, ale ktoś ją wciągnął. Wróćmy do dyliżansu. Wykopujemy dysk łopatą. Używamy siekiery, aby odciąć gałąź z drzewa i odciąć gałęzie od gałęzi. Patyk trafia do ekwipunku. Podnosimy kijem tylne koło dyliżansu i wyciągamy bicz.

Wróćmy do zamku. W tym samym miejscu wyszukujemy pozycje z listy. Łańcuch jest w magazynie. Użyj bicza, żeby wyciągnąć drabinkę linową i wczołgać się do środka.

Pomieszczenie kontrolne mostu.
Usuwamy halabardę po prawej stronie ze ściany. Z sufitu zwisa wiadro, które zaciskamy halabardą. Za pomocą wiadra wyjmij wodę z beczki, z której dna wyjmujemy krążek.

Idziemy do trzech kolumn pośrodku. Umieść dyski z ekwipunku w lewej kolumnie. Puzzle. Musisz przeciągnąć wszystkie dyski z lewej kolumny w prawo. Prawa kolumna opuszcza i zwalnia dźwignię wysuwania mostu. Przekręcamy dźwignię. Most wiszący jest obniżony.

Teraz możesz bezpiecznie wejść do zamku przez bramę.

Dziedziniec zamkowy.
Zaczepiamy łańcuch o studnię i kładziemy na nim wiadro. Kliknij na wiadro - wpada ono do studni. Wyciągamy wiadro z wodą. Wewnątrz wiadra znajduje się klucz do celi więziennej. Przechodzimy przez drzwi do piwnicy po prawej stronie.

Komnata tortur.
Kliknij świecący obszar. Wyszukaj elementy z listy. W ekwipunku znajduje się koło armatnie. Zabierz klejnot z oczodołu szkieletu. Kluczem otwieramy komnatę więzienną. Weźmy proch strzelniczy. Wychodzimy na podwórko. Idziemy tuż za rogiem domu.

Kuźnia. Weź młotek na kowadle i jeden z mieczy. Powrót na podwórko. Przejdźmy w lewo za budynkiem do armaty. Wkładamy do niego koło, dodajemy proch, ale kuli armatniej nie ma. Wracamy na podwórko. Wróćmy do sekretnej komnaty. Rozrywamy materac i bierzemy piłę do metalu. Świecący obszar. Wyszukaj elementy z listy. Znajdujemy kleszcze. Idziemy do domu po lewej stronie i rozbijamy drzwi siekierą, przecinając wewnętrzną rygiel piłą do metalu.

Kryjówka Wilkołaka.
Wewnątrz bierzemy kulę armatnią i zamykamy wilkołaka za kratkami. Biegnijmy do pistolet. Wkładamy kulę armatnią do lufy. Zapal knot krzemieniem. Armata strzela (z jakiegoś powodu wysadza drzwi w wieży). Chodźmy tam i zobaczmy, co zrobiliśmy.

Wejdźmy do środka.

Zbrojownia.
Kula armatnia utknęła w ścianie naprzeciwko drzwi. Świecący obszar. Wyszukaj elementy z listy. Pierścień z włazu trafia do ekwipunku. Podchodzimy do włazu, wkładamy pierścień. Otwieramy właz i schodzimy do piwnicy. W skrzyni bierzemy formę odlewniczą i wyjmujemy bagnet z karabinu.

Wracamy do sterownia mostu. W oknie po lewej stronie za pomocą szczypiec usuwamy gwóźdź z ramy. Wracamy do piwnica. Wkładamy patyk w górę kilofa i wbijamy w niego gwóźdź dla wzmocnienia. Cały kilof trafia do ekwipunku. Chodźmy na górę. Świecący obszar. Wyszukaj elementy z listy. W ekwipunku znajduje się moneta. Podchodzimy do ściany i uderzamy w nią kilofem. Kula armatnia w ekwipunku. Wyjdźmy na podwórko.

Dziedziniec Kilofem otwieramy kratę obok studni i wyjmujemy herb. Idziemy prosto do głównej wieży.

Na drzwiach znajduje się zamek typu puzzle. Wkładamy herb do zamku i składamy mozaikę według wzoru po prawej stronie. Wejdźmy do środka.

Główna wieża.
Książka leży na stole. Czytamy w nim, że wilkołaka można zabić tylko srebrną kulą. Książka znajduje się w magazynie. Podchodzimy do rycerza w zbroi. Dajemy mu miecz. W zamian dostajemy kawałek układanki. Chodźmy do kominka i weźmy drewno na opał.

Wejdźmy spiralnymi schodami na drugie piętro. Świecący obszar. Wyszukaj elementy z listy. Kolejna złota moneta. Podchodzimy do półek po lewej stronie i odkładamy książkę na miejsce. Dostajemy kawałek układanki. Wróćmy na pierwsze piętro. Podchodzimy do zagadki po lewej stronie. Wstawiamy brakujące części i szukamy identycznych par. Za wygraną otrzymujemy monetę.

Podchodzimy do stołu i wkładamy trzy monety do otworów. Świecąca przestrzeń przy sofie. Wyszukaj elementy z listy. Otrzymaliśmy klejnot. Idziemy do pomnika orła. Zamiast oczu dla orła wstawiamy kamienie. Daje nam instrukcje jak rzucić srebrną kulę.

Wrócić do dyliżans. Wybieramy zamek klatki piersiowej. Aby to zrobić, włóż bagnet w dziurkę od klucza i uderz w bagnet młotkiem. Ze skrzyni bierzemy igłę i nitkę oraz portfel.

Chodźmy do zamku kuźnia.

Kuźnia.
Wkładamy drewno do paleniska, rozpalamy ogień krzemieniem, zszywamy futra nitką i podsycamy ogień. Wkładamy formę do bloku, wlewamy srebro do chochli i wrzucamy do ognia. Mamy złoty środek.

Chodźmy do główna wieża na drugie piętro. Podchodzimy do stołu i kładziemy srebrną kulę na stole. Położyliśmy pistolet na wsporniku. Wkładamy lufę, do której wsypujemy proch i kulę. Całość ubijamy wyciorem.

Bierzemy pistolet i idziemy kryjówka wilkołaków. Strzelamy do niego (książka nie kłamała - potwór dostał łódkę) i wkładamy kulę armatnią do kubka. Ruszt się podniósł. Z apteczki wyjmujemy szczepionkę i sól wąchaną.

Chodźmy do dyliżans. Podajemy mężczyźnie szczepionkę i pozwalamy mu powąchać sól.

Szczęśliwe zakończenie. Miasto zostało uratowane.

Wracamy na cmentarz.
Lekarz nam dziękuje. U stóp pomnika znajduje się walizka, z której wydobędziemy figurkę kruka. Podchodzimy do bram cmentarza. Po prawej stronie krypta. Wkładamy figurkę do wnęki i wchodzimy do środka. Otwieramy trumnę. W pobliżu szkieletu bierzemy klucz do bramy. Wkładamy klucz do zamka i uciekamy z cmentarza.

Każdemu, kto jeszcze nie posiwiał z powodu tych koszmarów, oferujemy poziom bonusowy.

Poziom bonusowy.

Idziemy do szopy i zaczynamy szukać przedmiotów z listy. Nóż trafia do ekwipunku. Chodźmy za róg do spiżarni i weźmy sekatory. Idziemy na grób mężczyzny. Zabieramy figurkę do zagłębienia i przenosimy się do grobu Katarzyny. Zgodnie z najlepszymi tradycjami horrorów przecinamy stracha na wróble nożem („Piła 3” odpoczywa) i bierzemy kij. Wychodzimy z cmentarza do miasta.

Przed nami plac z trzema domami. Po prawej kwiaciarnia, po lewej budynek mieszkalny, a na wprost antykwariat. Użyj kija, aby przesunąć latarnię i weź konewkę. Idziemy do świecącego obszaru. Wyszukaj elementy z listy. Pędzel trafia do ekwipunku. Za pomocą pędzla odgarniamy popiół z popiołów i wybieramy pierścionek z brylantem.

Wchodzimy do drzwi budynku mieszkalnego. Świecący obszar. Wyszukaj elementy z listy. Przyssawka znajduje się w naszym magazynie. Wychodzimy na ulicę i idziemy do antykwariusza. Wejdźmy do środka.

Podchodzimy do szklanej witryny. Do szyby mocujemy przyssawkę. Wycinamy w szkle otwór za pomocą pierścienia, wyciągamy go przyssawką i wyciągamy haczyk. Wchodzimy do odległego pokoju. Połowę zdjęcia robimy na stole. Na ścianie wisi dywan. Za pomocą szpilki przymocowany jest do niego rysunek. Podchodzimy do toaletki i bierzemy klucz obok zdjęcia kobiety.

Wychodzimy na zewnątrz. Użyliśmy haka do czyszczenia odpływu w budynku mieszkalnym. Do beczki wlano wodę. Napełniamy konewkę wodą i podlewamy różę. Przycinamy go nożycami do przycinania. Róża w magazynie.

Chodźmy do kwiaciarni. Na drzwiach znajduje się zamek typu puzzle. Wkładamy różę do wazonu. Musisz złożyć obrazek z kawałków (gra typu tag). Zamek się otworzył. Wejdźmy do środka. Weźmy czajnik. Z półki nad łóżkiem bierzemy zapałki i wstawiamy połowę zdjęcia do ramki. Wychodzimy na podwórko i napełniamy czajnik wodą.

Idziemy do handlarza antykami na zapleczu. Na stole znajduje się stojak. Postawiliśmy na nim czajnik. Zapal świecę zapałkami i podgrzej czajnik. Do ekwipunku bierzemy wrzącą wodę i świecę.

Przejdźmy do budynku mieszkalnego. Wlej wrzącą wodę do zamarzniętego kominka i zrób drugą połowę zdjęcia.

Wracamy do kwiaciarni. Wstaw drugą połowę zdjęcia. Lustro pęka i bierzemy klucz.

Wracamy do budynku mieszkalnego i otwieramy kluczem drzwi na zaplecze. Wejdźmy do środka. Rozpoczynamy wyszukiwanie ukrytych obiektów z listy. W ekwipunku znajduje się waga. Weźmy laskę.

W kwiaciarni wkładamy świecę do pudełka na stole. Zapalamy świecę. Dostajemy gwiazdę woskową. Wyjdźmy.

Na dziedzińcu budynku mieszkalnego widać świecący obszar. Wyszukaj elementy z listy. Łyżka trafia do inwentarza.

W kwiaciarni bierzemy trochę piasku z doniczki z kaktusem.

Wracamy na cmentarz do stodoły. Przed nim leży wydrążona kłoda. Za pomocą laski wyjmujemy z niej łuski. Świecąca powierzchnia w stodole. Rozpoczynamy wyszukiwanie ukrytych obiektów z listy. Młotek w ekwipunku. Chodźmy na grób doktora. Doniczkę po lewej stronie rozbijamy młotkiem i zabieramy figurkę.

W sklepie z antykami na zapleczu widzimy brudną plamę na suficie. Uderzamy kijem, rączka opada. W kolejnym pomieszczeniu włóż klamkę do kasy. Ciągniemy za niego i zdobywamy kilka złotych monet.

W budynku mieszkalnym, na zapleczu, kładziemy na stole wagę, złote monety, odważnik, piasek i gwiazdę woskową. Kładziemy odważnik na wagę i tę samą wagę mierzymy monetami. Do chochli wrzucamy monety. Do ich stopienia użyj palnika. Umieszczamy gwiazdę woskową w piasku i wlewamy w jej odcisk stopione złoto. Dostajemy szorstką złotą gwiazdę. Świecący obszar znajduje się po prawej stronie. Wyszukaj elementy z listy. Plik znajduje się w magazynie. Widzimy imadło w szafie. Wkładamy do nich gwiazdkę i szlifujemy pilnikiem. Złota gwiazda w ekwipunku. W pobliskim pokoju znajduje się świecący obszar. Rozpoczynamy wyszukiwanie pozycji z listy. Dostajemy figurkę.

W kwiaciarni wkładamy do pudełka złotą gwiazdkę, wyjmujemy z niej figurkę i część amuletu.

W antykwariacie na zapleczu stawiamy figurki na stole z wagą. Figurka psa waży 3 gramy, węże 2, gorgona 1. Na trzech wagach ustawiamy kombinację 574. Pod bufetem otworzyło się przejście do piwnicy. Użyj klucza, aby otworzyć szafkę nocną po prawej stronie. Weźmy książkę. Położyliśmy go na stojaku. Księga została otwarta i magiczne symbole zostały pobrane. Należy je włożyć w okładkę książki, jak pokazano na schemacie z dywanu. Zabrali drugą część amuletu.

Idziemy do krypty przy bramie. Wkładamy kawałki amuletu do niszy. Duchy kochanków jednoczą się.

Wygrałeś.

Kopiowanie i rozpowszechnianie tego artykułu w części lub w całości jest dozwolone tylko pod warunkiem podania aktywnego bezpośredniego linku do strony internetowej journal-world.ucoz.ru

Zabierz ze sobą wszystko, czego potrzebujesz i wybierz się w ekscytującą podróż po równoległych światach. Tylko nie siedź długo w zepsutym samochodzie, płacząc nad tym, co się dzieje i mając nadzieję, że pomoc pojawi się znikąd. Nie bez powodu mówią, że bez trudności nawet ryby ze stawu nie można wyciągnąć. Rozejrzyj się, oceń sytuację i odważnie wejdź na teren tajemniczego cmentarza. Co? Czy brama się zatrzasnęła? To znak! Oznacza to, że nie nadszedł jeszcze czas, abyście stąd odeszli i czeka na Was specjalna misja, której siły wyższe nie mogłyby powierzyć nikomu innemu. Najpierw przyjrzyj się bliżej miejscom spoczynku ludzi, którzy przeszli do innego świata i przyjrzyj się bliżej tym, w których kursor zmienia swój kształt. Koniecznie zwróć uwagę na znak - być może trzeba będzie go złożyć w częściach lub wydrapać na nim brakujący napis. Ale to tylko połowa sukcesu! Następnie następuje najciekawsza część! Dobroduszne, ale niespokojne duchy, które w poprzednim życiu nie miały czasu na uporządkowanie swoich spraw, a teraz nie mogą opuścić tej ziemi z lekką duszą, będą chciały z tobą porozmawiać. Pomóż ocalić ich bliskich lub znaleźć osoby odpowiedzialne za ich własną śmierć, a bezcielesni życzliwi z pewnością przyjdą ci z pomocą. W każdym świecie musisz eksplorować wiele lokacji w poszukiwaniu przydatnych przedmiotów, które możesz wykorzystać w odpowiednich przypadkach. Jeśli chcesz skorzystać z podpowiedzi, będzie ona dostępna w prawym dolnym rogu. Możesz otwierać zamknięte drzwi i podnosić klucze do najbardziej niezwykłych zamków, jeśli ukończysz niesamowite mini-gry. Nawiasem mówiąc, za ich pomocą będziesz mógł naprawić różne mechanizmy. Gdy tylko dokonasz poprawek w przeszłości zasmuconych duchów, natychmiast będziesz mógł wydostać się z tego niesamowitego miejsca, owianego nierozwiązanymi tajemnicami i klątwami. Najważniejsze to zachować spokój, a rozwiązania same przyjdą do Ciebie!

WYMAGANIA SYSTEMOWE

  • System operacyjny: Windows XP/Vista
  • Procesor: 1,4 GHz MHz
  • RAM: 1024 MB
  • DirectX: 9.0
  • Dysk twardy: 518 MB

POWIĄZANE GRY

SEQUELE I PREQUELE

Ucieczka z mistycznego cmentarza w grze Redemption Cemetery: Salvation of the Lost! Nocne metro...

Oferujemy kompletny przewodnik po grze „Redemption Cemetery: Curse of the Raven” ze zdjęciami i szczegółowymi objaśnieniami.
Jeśli nadal masz pytania dotyczące ukończenia gry "Redemption Cemetery: Curse of the Raven" - napisz na forum.

Cmentarz Odkupienia: Klątwa Kruka, opis przejścia – część I

Cmentarz
Na początku gry znajdziesz się na cmentarzu po wypadku samochodowym.
1. Powiększ grób i zabierz metalowy pręt.
2. Zaraz potem poleci czarny kruk.
Kliknij na niego, aby go odpędzić.
Płyta pod krukiem stanie się aktywna do akcji - użyj jej na niej metalowy pręt aby przesunąć talerz i wziąć część tabliczki znamionowej.
Podążaj za strzałką w prawo.

*wszystkie zdjęcia można powiększyć klikając na nie

1. Kliknij na wronę, aby ją przestraszyć.
2. Powiększ zdjęcie Anny Marii i usuń z niego liść klonu.
3. Przeczytaj artykuł w gazecie.
Kontynuuj w prawo.

Błyszczący obszar w pobliżu wejścia do chaty to obszar poszukiwań obiektów.
Zbierz wszystkie niezbędne przedmioty (są one przyznawane losowo w każdej grze, więc nie da się zrobić uniwersalnego zrzutu ekranu, w razie potrzeby skorzystaj z podpowiedzi).
Wśród rzeczy będzie druga część tabliczki znamionowej(otwórz drzwiczki kominka, żeby je znaleźć).

Podążaj za strzałką w dół, a następnie powiększ znak na grobie z posągiem mężczyzny.
Umieść dwa z powrotem na miejscu części tabliczki znamionowej .
Wysłuchaj przemówienia ducha, a następnie przejdź przez portal, który pojawi się w lewym górnym rogu.

1. Wyjrzyj przez okno - dziewczyna poprosi Cię o pomoc.
2. Weź ze skrzynki pocztowej Gazeta.
3. Przybliż krzaki, aby je znaleźć uszyte O.
4. Odstrasz wronę, a następnie usuń ją z gniazda lżejsze ciało.
Idź do drzwi wejściowych.

1. Weź środek czyszczący.
2. Połóż Gazeta pod drzwiami i naciśnij go, aby wepchnąć go do środka.
3. Powiększ dziurkę od klucza i użyj jej na niej szydło aby wypchnąć klucz.
4. Kliknij ponownie gazetę, aby przyciągnąć ją do siebie i zabrać klucz.
5. Klucz otwórz zamek i wejdź do domu.

1. Weź statuetka sowy.
2. Użyj statuetka wybić okno. Zbadaj obszar rozbitego okna, aby znaleźć młotek.
3. Otwórz szafkę i zabierz latarka.
4. Powiększ księgę - zawiera numer 6385 - ta informacja przyda Ci się później, ale na razie zostanie zapisana w Twoim pamiętniku.
5. Zabierz z apteczki bandaż.
6. Leżąc w pobliżu zdjęcia szczotka.
7. Powiększ kratkę wentylacyjną, a następnie kliknij ją, aby ją usunąć. Jest tu za ciemno, więc korzystaj latarka znaleźć korek uliczny.
8. Zapukaj młotek uderz w beczkę - odtoczy się ona od drzwi. Uderz go ponownie, aby ugasić ogień.

Idź w dół strzałką w lewo do piwnica.
1. Przybliż tarczę po prawej stronie, otwórz drzwi i rozwiąż zagadkę za pomocą korek uliczny z Twojego ekwipunku.
Aby rozwiązać, musisz ułożyć wtyczki w taki sposób, aby suma liczb na wtyczkach we wszystkich kolumnach i wierszach wynosiła 15.
2. Po umieszczeniu wtyczek przesuń przewody na lewo od wtyczek.
Prześledź całą ścieżkę każdego z przewodów, aby połączyć końce i początki tego samego koloru.
3. Naciśnij uchwyt przełącznika.
4. Powiększ pulpit i chwyć go nożyce.
5. Zajrzyj pod stół - jest tam walizka z kodem.
Używać środek czyszczący , i wtedy szczotka aby usunąć brud, następnie wprowadź kod 6385.
Zamek w walizce jest otwarty, wyciągnij go rękawice ochronne.
6. Przejdź przez poszukiwanie ukrytych obiektów, aby je znaleźć topór.
Niektóre przedmioty są ukryte w szafkach i dzbanku, otwórz wszystkie drzwi i zajrzyj do środka.




Podążaj za strzałką w dół, aby wrócić do pierwszego pokoju.
Używać rękawice ochronne na rozgrzaną klamkę i wyjdź na korytarz pierwszego piętra.

1. Spróbuj wejść po schodach, a sufit się zawali.
2. Zbliż rękę ojca Anny-Marii i weź klucz.

Przejdź przez najbliższe prawe drzwi.
1. Otwórz szafkę i znajdź uchwyt imadła.
2. Sprawdź szufladę szafki nocnej, tam jest klej.
3. Użyj topór przebić się przez ścianę i dostać się do salonu.

Salon
Powiększ widok na blat kominka i weź kleszcze.

Podążaj 2 razy strzałką w dół do korytarza, a następnie przejdź przez najbliższe lewe drzwi do kuchni.
W strefie musującej w pobliżu kuchenki mikrofalowej - szukaj obiektów. Zbierz wszystkie oferowane przedmioty, aby je otrzymać nóż(w tym celu należy otworzyć pojemnik na chleb).

Wyjdź z kuchni, a następnie podążaj za strzałką w dół do pierwszego pokoju.
Kliknij połamane krzesło, aby aktywować zagadkę.
Umieść przed krzesłem bandaż, nożyce I klej.
1. Chwyć nożyczki za pomocą myszki i skieruj je na bandaż, aby odciąć kawałek. Ponownie weź nożyczki i odetnij zakrętkę z butelki z klejem.
2. Weź otwarty klej i użyj go na wszystkich połamanych elementach drewnianych.
3. Umieść wszystkie drewniane części pokryte klejem na swoim miejscu.
4. Użyj odciętego kawałka bandaża, aby owinąć złamaną nogę (prawy górny róg) stołka.
Po naprawieniu stołek, dodaj go do swojego ekwipunku.


Podążaj za strzałką do przodu (w górę) do korytarza, a następnie przejdź przez najbliższe prawe drzwi.
1. Zastępca stołek pod półką.
2. Zbadaj półkę, aby ją znaleźć balerina.

Przejdź przez dziurę w ścianie do salonu.
Dywan dociskany jest do podłogi szafą i fotelem. Używać nóż przyciąć krawędzie, a następnie weź dywan.

Podążaj 3 razy strzałką w dół, aby wrócić do pierwszego pokoju, a następnie zejdź do piwnicy (strzałka w lewo).
1. Powiększ stół warsztatowy z imadłem. Wklej na miejsce uchwyt imadła i naciśnij go, aby zwolnić imadło. Zdobyć Śrubokręt.
2. Użyj dywan na podłodze, wszędzie pełno wody. Dostawać mokry dywan.

Idź na korytarz.
Umieścić mokry dywan na powalone płonące deski, a następnie wejdź po schodach.

Korytarz drugiego piętra
1. Weź szczotka podłogowa.
2. Przybliż wazon na szafce nocnej - obok niego stoi zegar, który się zatrzymał 10:05 .
Informacje te przydadzą Ci się później, ale na razie zostaną zapisane w Twoim pamiętniku.
3. Kliknij na odległe drzwi, po czym sufit zawali się, blokując przejście.
Przejdź przez najbliższe prawe drzwi do łazienki.

Łazienka
1. Powiększ szufladę nad zlewem, kliknij mały zielony uchwyt, aby ją otworzyć, a następnie weź obcinacze boczne.
2. Przesuń dywanik bliżej podłogi, naciśnij krawędź, aby go zagiąć i znajdź śruba.
3. Wyjmij z wanny obserwuj wagę.

Podążaj strzałką w dół do korytarza, a następnie przejdź przez drzwi po lewej stronie do sypialnia.
1. Podejdź do krawędzi łóżka, odsuń kołdrę i zdejmij uchwyt wyciągarki.
2. Otwórz środkową szufladę szafki nocnej i weź linijka.

Podążaj 3 razy strzałką w dół do pierwszego pokoju, a następnie zejdź do niego piwnica(strzałka w lewo).
1. W rogu, w którym znajduje się szafa, pojawił się nowy obszar ukrytych obiektów. Zbierz wszystko, aby znaleźć klucz. 2. Użyj szczotka podłogowa w oknie, żeby dostać uchwyt.


Idź do kuchni.
1. Uchwyt odłamać osłonę maski i następnie ją przybliżyć. Z nożem przetnij taśmę elektryczną i weź lżejsze ciało wewnętrzne.
2. Wykonaj scenę z ukrytymi obiektami, aby ją zdobyć puszka oleju.


Iść do salon.
Powiększ okno z kratką tuż przed tobą. Połóż go na parapecie okna lżejsze ciało , Następnie lżejsze ciało wewnętrzne .
Weź wewnętrzną część zapalniczki i skieruj ją (naciskając) na kanister z benzyną.
Weź wypełnioną benzyną wewnętrzną obudowę zapalniczki i włóż ją do korpusu zapalniczki.
Odbierz gotowy zapalniczka.

Wrócić do sypialnia na drugim piętrze (dalsze drzwi po lewej stronie).
Za łóżkiem znajduje się komoda z figurką.
Użyj tego na niej zapalniczka aż wosk całkowicie się rozpuści.
Weź drugą figurkę baletnice.

Iść do salon.
Powiększ pozytywkę i włóż obie figurki w okrągłe metalowe stojaki w górnych rogach baletnice.
Kliknij na pudełko, aby otworzyć pokrywę i aktywować łamigłówkę.
Twoim zadaniem jest ułożyć klejnoty według koloru wokół każdej komórki.
Po ukończeniu mini-gry włóż ją do dziurki od klucza klucz i obróć go.
Baleriny zaczną się kręcić i zbiegać w środku. Kliknij szarą pokrywę pudełka, która znajduje się po prawej stronie pudełka.
Dolny panel skrzynki odsunie się, odsłaniając koła zębate.
Śrubokręt odkręć 3 śruby na środku każdego koła zębatego, a następnie weź wszystko 3 biegi.



Wejdź po schodach na korytarz na drugim piętrze.
Powiększ urządzenie podnoszące na ścianie po prawej stronie.
klucz Odkręć nakrętkę na środku i zdejmij pokrywę. Włóż w okrągłe wgłębienia 3 biegi, do centrum - uchwyt wyciągarki. Nasmaruj środek mechanizmu za pomocą puszki po oleju, a następnie naciśnij uchwyt wciągarki, aby opuścić drabinę.


Wejdź po schodach do strych.
1. Powiększ zegar. Powiesić obserwuj wagę.
Za pomocą przełączników godzinowych i minutowych ustawić godzinę na 10:05. Tarcza się otworzy, pierwsza z nich jest za nią ukryta. kawałek monety.
2. Z nożem otwórz torbę (w sumie musisz przeciąć trzy razy), aby znaleźć drugą kawałek monety.
3. Przejdź przez poszukiwanie ukrytych obiektów, aby je znaleźć krążek linowy.



Iść do sypialnia.
Pod oknem znajduje się ogromna skrzynia.
Przysuń go bliżej i umieść z powrotem na swoim miejscu numer dwa części monet.
Zmieniając części, złóż rysunek. Do złożenia są 3 części: wewnętrzna, środkowa i zewnętrzna.
Jeśli jedna z części jest poprawnie zmontowana, możesz chwycić ją myszką i przekręcić - jest to konieczne, aby wyrównać wzór.
Zabierz z otwartej skrzyni klucz do biura.

Postępuj zgodnie ze strzałką w dół, aby wyjść korytarz drugiego piętra .
Przybliż zamknięte drzwi (najbliżej ciebie, na lewej ścianie).
Używać klucz do biura na dziurce od klucza, przekręć go i wejdź do biura.

Gabinet
1. Otwórz drzwi szafki po lewej stronie.
Podejdź po kolei do obu zawiasów drzwi. Używać Śrubokręt na „błyszczących” śrubach (należy odkręcić 2 na górze i 2 na dole).
Brać drzwi gabinetu.
2. Sprawdź lewe okno.
Używając obcinacze boczne zjedz przekąskę i weź drut.
3. Wykonaj scenę z ukrytymi obiektami, aby ją zdobyć Taśma elektryczna.


Zabrać się do piwnica.
1. Taśma elektryczna podłącz uszkodzony przewód.
2. Przybliż tarczę i podnieś przełącznik do góry.

Idź na pierwsze piętro i wejdź przez drzwi znajdujące się obok, po lewej stronie kuchnia.
Sprawdź kran z wodą. Śrubokręt odkręć śrubę i weź zawór.

Idź na drugie piętro i idź do sypialnia.
Powiększ okno, a następnie wstaw śruba w miejsce brakującego uchwytu zatrzaskowego.
Śrubokręt dokręć śrubę i naciśnij ją, aby otworzyć rygiel.

Kliknij okno, aby je otworzyć, a następnie spójrz przez nie.
1. Połóż drzwi gabinetu pomiędzy dwoma parapetami.
2. Kiedy wrona odleci, podnieś ją klucz do regału.
3. Przybliż zamknięte okiennice i użyj władcy wyjmij śrubę.
Kliknij na te okiennice, aby je otworzyć i wejść do pokoju dziewczynki.

1. Spróbuj dotrzeć do dziewczyny - nic nie pomoże, bo... sufit się zawali.
2. Podejdź do płonących szczątków i użyj ich kleszcze weź rozpalonego do czerwoności hak.
Wyjdź z pokoju przez to samo okno, którym tu wszedłeś.

Idź na strych.
Przesuń mechanizm podnoszący nieco w prawo i nad zegarem dziadka.
1.Wciśnij na miejsce krążek linowy.
2. Naciśnij linę, aby przerzucić ją przez bloczek.
3. Zawieś go na pętli rzuconej liny hak.
W prawym dolnym rogu strychu, obok skrzynek, pojawi się nowy obszar ukrytych obiektów.
Zbierz wszystko, aby zdobyć pas transmisyjny.


Zejdź po schodach do korytarza na drugim piętrze i przejdź przez najbliższe lewe drzwi do gabinet.
1. Pojawił się obszar wyszukiwania w miejscu, w którym znajduje się pulpit.
Zbierz wszystko, aby zdobyć bezpiecznik.
2. Powiększ zamek szafki i włóż go do dziurki od klucza klucz do regału i obróć, aby otworzyć.
Kiedy szafka się otworzy, kliknij książki, aby aktywować zagadkę.
Poprawnie ułóż książki, a po zakończeniu sprawdź schemat montażu wciągarki.



Wspinać się strych.
1. Powiększ mechanizm wyciągarki i zmontuj go w kolejności pokazanej na zrzucie ekranu.
Po montażu: podłączyć do gniazdka drut, podłącz to Taśma elektryczna za przewód silnika i pociągnij za okrągłe części pasek zębaty.
2. Wklej bezpiecznik do panelu sterowania i naciśnij przycisk strzałki w dół.
Mechanizm wciągarki uruchomi się i podniesie ładunek. Pod nim leży hak.
3. Ponownie powiększ mechanizm wyciągarki i wyjmij go z niego pasek zębaty, nadal będzie przydatny.


Zabrać się do piwnica.
Odłóż go z powrotem na miejsce pasek zębaty.

Wspinać się kuchnia.
Winda już działa. Kliknij strzałkę w dół, aby zaczęła się poruszać.

Wróć do piwnicy i zabierz puste wiadro.

Iść do łazienka(drugie piętro, drzwi po prawej).
Powiększ baterię wannową, wstaw zawór i naciśnij, aby woda wypłynęła.
Umieścić pod bieżącą wodą puste wiadro, poczekaj, aż zapełni się po brzegi - otrzymasz wiadro z wodą.

Zabrać się do piwnica.
Używać wiadro z wodą na ogniu w prawym dolnym rogu.
Kiedy ogień zgaśnie, hak pociągnij do przodu i weź schody.

Wyjść na zewnątrz.
Przybliż okno z dziewczyną i umieść je pod nim schody aby Anna-Maria mogła wydostać się z płonącego domu.

Po krótkim filmiku znajdziesz się na cmentarzu.