Jak rozdzielić wojowników w Assassin's Creed 3. Fabuła. Zadzwoń po pomoc

)
Misje morskie (czerwone słupki)

Zadania poszczególnych frakcji



(Zadania dostępne są po ukończeniu głównej misji 9.1)

Zadania z West Point

Użyj wszystkich zdolności rekrutacyjnych 2 razy.
- Zabij strażników w ukryciu, gdy są rozproszeni przez zamieszki: 5. (Znajdujemy tłum, wciskamy klawisz „E”, tłum się zbierze. Po cichu atakujemy strażnika ukrytym ostrzem, zanim rozpocznie się otwarte starcie tłumu z żołnierzami).
- Wykonaj podwójne zabójstwo muszkietem. (Możesz podnieść muszkiet od zwykłego żołnierza. Aby dokonać szybkiego podwójnego zabójstwa, wrogowie muszą nas nie widzieć (w tym celu możesz użyć granatu dymnego tuż podczas bitwy). Przytrzymujemy i nie puszczamy lewy przycisk myszy, główny bohater zabije dwóch na raz).
- Spraw, aby snajperzy popadli w śmierć: 5.
- Zabij 5 uciekających informatorów.
- Wyprodukuj trochę dział artyleryjskich. (Wyprodukowano w majątku w menu księgi głównej).

Szpiedzy wśród nas

Udajemy się do lokacji West Point, po cichu zabijając szpiegów.


Ścieżka zdrajcy

Bierzemy skrzynkę i zabieramy ją do obozu za fortem. Potem biegniemy za dezerterującym żołnierzem. Łapiemy go, nie zabijając go (wciskając klawisz „E”).


Szpieg wśród nas

W forcie podsłuchujemy rozmowę dwóch żołnierzy. Podążamy za nimi, a następnie podążamy za przebranym żołnierzem, ukrywającym się w wysokiej trawie.


Bitwa o West Point

Bronimy fortu, zabijamy wszystkich wrogów i na czas eliminujemy nadbiegających snajperów.

Towarzystwo Traperów
Assassin's Creed 3. Opis przejścia. Misje Towarzystwa Łowieckiego


(Zadania dostępne są po ukończeniu głównej misji 5.1)

Próby Towarzystwa Traperów 1
- Zabij jelenia: 5
- Zabij wilka
- Zwierzęta skórne: 10
- Sprzedaj łupy za 500 monet
- Złap zwierzę przynętą: 5
- Zabij niedźwiedzia ukrytym ostrzem


Próby Towarzystwa Traperów 2
- Zabijaj zwierzęta po cichu, używając żywej przynęty: 5.
- Skóruj 25 zwierząt.
- Zabij zwierzęta ukrytym ostrzem: 10.
- Zabij zwierzęta za pomocą łuku: 15.


Próby Towarzystwa Traperów 3
- Oskóruj jedno zwierzę każdego rodzaju. (Zając, szop, bóbr, lis, wilk, jeleń, wapiti, niedźwiedź, ryś, puma).
- Zabijaj zwierzęta podczas jazdy: 5. (Zabić bronią białą skacząc z konia. Taki skok działa tylko na zwierzęta średniej wielkości: lisy, jelenie).
- Sprzedaj łupy za 2000 monet.
- Zabij zwierzęta w walce wręcz: 10.
- Ukończ mapę polowań. (Cała granica podzielona jest na 12 terenów łowieckich, na każdym obszarze występują 4 różne gatunki zwierząt, należy poznać wszystkie gatunki. Tereny łowieckie można zobaczyć w menu mapy, w jej górnej części).
- Zdobądź 50 nienaruszonych skórek.


Ogr

Udajemy się do zachodniej części Pogranicza, szukamy śladów niedźwiedzia i znajdujemy jaskinię. Wchodzimy do środka i widzimy martwego mężczyznę, zabieramy go i przenosimy ciało dalej w głąb. Widzimy drugiego martwego człowieka, pierwszego wrzucamy tutaj – w ten sposób wywabiamy niedźwiedzia z legowiska. Niedźwiedzia-kanibala zabijamy w taki sam sposób jak zwykłego, tylko kanibal będzie się dłużej opierał.


Krok kota

Musimy zabić rysia. Znajdziemy go w północnej części Pogranicza. Bardzo trudno jest dogonić rysia, lepiej rzucić w niego shenbiao, zginie od jednego rzutu.


Patriarcha

Musisz odnaleźć jelenia w północno-zachodniej części Pogranicza. Na szczycie wzgórza znajdujemy legowisko jeleni. Sam jeleń żyje na skalistym zboczu. Nie przyciągamy wzroku bestii, wchodzimy w wysoką trawę po prawej stronie zbocza, rozrzucamy przed sobą jedzenie i przynętę, czekamy, aż podejdzie jeleń, a następnie go zabijamy.


Lider grupy

Musisz zabić wilka. Udajemy się do północno-zachodniej części Pogranicza. Zabijamy trzy zwykłe wilki, aby zwabić ich przywódcę. Zabijamy przywódcę wilków.


Zabij rysia

Na wschód od wioski Gangyahu musisz znaleźć rysia. Rysia zabijamy zwykłą metodą, najtrudniej jest wspiąć się na skałę, na której żyje ten ryś.


Samotny Wapiti

Zabijamy unikalne wapiti przy wodopoju w centrum Pogranicza.


(Zadania dostępne są po ukończeniu głównej misji 5.2)

Próby bostońskich zawodników 1
- Znajdź Harolda Ringa w starym browarze w Bostonie.
- Rozbrój wrogów: 5.
- Zabij 5 wrogów w 10 sekund za pomocą bomby dymnej. (Znajdujemy oddział wojskowy, rzucamy bombę dymną, przytrzymujemy i nie puszczamy lewego przycisku myszy, aby szybko zabić).
- Zabij 25 wrogów ukrytym ostrzem.
- Pozostań niewykryty i zabijaj wrogów z ukrycia: 10.
- Zabij oficera.
- Zabij 5 wrogów z rzędu.


Próby myśliwców bostońskich 2
- Zabij grenadiera: 10.
- Zabij jednego wroga każdym typem broni. (Zwykłe - szable, szokowe - maczugi, małe - sztylety, ciężkie - topory, broń palna - pistolety).
- Wykonaj 5 podwójnych zabójstw.
- Kilka razy rozkaż swoim rekrutom pomoc w bitwie: 10.
- Wyzwolić forty: 3.


Próby myśliwców bostońskich 3
- Zastosuj kilka razy technikę rabusia Shenbiao: 5. (Wspinamy się na poziomą gałąź drzewa, czekamy, aż wrogowie znajdą się poniżej, przytrzymujemy klawisz „Q” nie puszczając wroga, zeskakujemy z gałęzi (wciśnij „spację” i w bok), wróg pozostanie wiszący na drzewo).
- Zabij 7 wrogów z rzędu.
- Rozbrój strażników i zabij ich własną bronią: 10. (Myśliwi noszą na głowach przekrzywione kapelusze, twarze zakryte czarną chustą. Aby rozbroić wroga należy się rozbroić, zablokować, a następnie kontratakować spacją).
- Kup wszystkie rodzaje broni w sklepie. (Będzie to wymagało dużo pieniędzy. Pieniądze można zarobić w posiadłości sprzedając skóry zwierzęce za pomocą przyczep kempingowych).
- Obrona przed łańcuchem ognia za pomocą ciała wroga: 10.


Piotra Bunyona(CONNOR KONTRA PETER BUNYON)

Pierwszy myśliwiec znajduje się na Pograniczu w lokacji Troise Wood. Utrzymujemy obronę (ciągle wciskamy „E”), parujemy cios, zadajemy dwa, trzy regularne ciosy, ale nie więcej, po czym ponownie stajemy w bloku.


Marynarz(CONNOR KONTRA MARYNARZ)

Znajdujemy go na zachodnim wybrzeżu Nowego Jorku, na południe od Fort George. Bardzo trudno jest pokonać marynarza, ale nadal jest to możliwe.

Aby zadać pierwszy cios marynarzowi, wykonujemy krótki blok (klawisz „E”), a następnie przeprowadzamy atak siłowy (klawisz „spacja”). Następnie przytrzymaj i nie zwalniaj wcale „E”, Connor odeprze wszystkie ataki marynarza.

Aby zadać marynarzowi drugi cios, należy na krótko puścić „E”, a następnie natychmiast wcisnąć je ponownie, spowoduje to blok ze spowolnieniem czasu, po takim bloku wciskamy „spację” i uderzamy marynarza. W ten sam sposób zadajemy trzeci cios.

Aby zadać marynarzowi ostatni czwarty cios, wykonujemy również blok z dylatacją czasu, po czym wciskamy „spację”, a następnie od razu kończymy zwykłymi ciosami (naciśnij kilka razy „lewy przycisk myszy”), aż marynarz przychodzi mu do głowy.


Przemytnik(CONNOR KONTRA PRZEMYTNIK)

Znajdujemy przemytnika w Bostonie, nad północną rzeką. Blokowanie przemytnika nie ma sensu, będzie on kontratakował szybciej niż ty. Atakujemy go pierwsi, rzucamy go na ziemię atakiem mocy („przestrzeń”). Kiedy wróg powstanie, zadajemy kilka prostych ciosów („lewy przycisk myszy”), po czym odsuwamy się na bok. Powtarzamy to do samego końca.

Gdy stan zdrowia przemytnika będzie niski, wezwie on na pomoc kolejną grupę bojowników. Najpierw rozpraszamy trzech prostych, drugiego przemytnika wykańczamy w taki sam sposób jak pierwszego.


Skorpion(CONNOR KONTRA ŻĄDŁ)

Znajdujemy Scorpio w centrum Pogranicza. Wykonujemy bloki ze spowolnieniem czasu (przytrzymaj „E”, puść krótko, przytrzymaj ponownie), wykonujemy cios mocny („spacja”), jeśli wróg się pochyli, kończymy zwykłymi ciosami.


Facet od liny(CONNOR KONTRA KOŁACZ LINOWY)

Aby pokonać liny, musisz wykorzystać okoliczne obiekty. Stoimy tak, że za nami jest beczka. Kładziemy klocek, wciskamy spację, bohater wrzuci liny do beczki. Możesz także wykorzystać ściany: ustaw linę tyłem do ściany, naciśnij „spację”, aby uderzyć nią o ścianę.


Kupiec(CONNOR KONTRA KUPIEC)

Stoimy w bloku, ale nie kontratakujemy, to nie ma sensu. Odbijamy trzy trafienia kupca, zwalniamy blok, wciskamy „spację”, aby upuścić kupca na ziemię. Podczas gdy wróg się podnosi, możemy zadać tylko jeden zwykły cios, po czym ponownie stajemy w bloku i powtarzamy czynności.


Turniej(TURNIEJ)

czerwony płaszcz

Blokujemy ciosy, kontratakujemy wciskając spację, a następnie uderzamy zwykłymi ciosami. Powtarzamy to raz za razem.

Doker

Pokonany w taki sam sposób jak Redcoat.

Lekarz

Doktor jest słabym wojownikiem, można go pokonać różnymi ciosami. Problem w tym, że zatruwa nas już na samym początku bitwy, przez co nasze zdrowie stopniowo spada. Musimy działać szybko.

Łowczyni

Aby pokonać łowczynię, uderz ją spacją, a następnie wykończ zwykłymi ciosami. Trudność polega na tym, że tak naprawdę są dwie Łowczynie i po cichu zamieniają się miejscami. Podczas gdy ty uderzasz jednego, drugi odzyskuje siły, stojąc w tłumie. Musisz atakować bardzo szybko, nie marnując czasu.

Wyzwania Klubu Poszukiwaczy Przygód 1
- Zrób skok wiary: 10.
- Znajdź 5 wejść do sieci tuneli.
- Wejdź na wysoki punkt: 5.
- Dowiedz się o lokalizacji każdego fortu: 7.
- Eksploruj korony lasu, spacerując między drzewami przez co najmniej 100 metrów.
- Zbierz pióro: 5.


Wyzwania Klubu Poszukiwaczy Przygód 2
- Wskocz do wody z wysokości 50 metrów. (Najlepszym miejscem do tego jest najwyższy klif w północno-wschodniej części Pogranicza, gdzie znajdowała się misja Agresywne Negocjacje).
- Uzupełnij almanach.
- Przejdź w sumie 1500 m.
- Dowiedz się o lokalizacji wszystkich punktów handlowych na granicy. (Musisz udać się do wszystkich sklepów Frontier. Są ich tylko 3: w dużej osadzie centralnej, we wschodniej osadzie, w południowej osadzie pomiędzy dwiema zatokami).
- Posłuchaj wszystkich rozmów Waszyngtona. Możesz porozmawiać z Waszyngtonem w głównej misji 9.1 „Zaginiony ładunek”: załaduj tę misję ponownie, obejrzyj film wprowadzający, po czym szukamy Waszyngtona w obozie i rozmawiamy z nim jeszcze dwa razy. Po ukończeniu wszystkich głównych misji Waszyngtona można spotkać na ulicach południowego Nowego Jorku).


Wyzwania Klubu Poszukiwaczy Przygód 3
- Odkryj całą mapę Bostonu.
- Odkryj całą mapę Nowego Jorku.
- Odkryj całą mapę granic.
- Zdobądź wszystkie najwyższe punkty: 30.
- Znajdź wszystkie wejścia do sieci tuneli w Nowym Jorku i Bostonie.
- Odwiedź wszystkie tawerny na pograniczu, w Nowym Jorku i Bostonie. (4 w Bostonie, 4 na Frontier, 5 w Nowym Jorku).


Potwór morski

Jedziemy do północnej części Bostonu, trzy razy słyszymy, co ludzie mówią o Krakenie. Idziemy na pobliski cmentarz, znajdujemy żonę zmarłego starca, który rzekomo oswoił Krakena. Od niej dowiadujemy się o lokalizacji warsztatu starca. Idziemy do warsztatu, znajdujemy podwodny kombinezon w postaci Krakena. Tajemnica została rozwiązana.


Nieznany obiekt latający

Docieramy do wysokiego wzgórza na zachodzie Bostonu. Wspinamy się na toaletę, a z niej na gałąź drzewa. Wspinamy się na drzewa i na jednej z gałęzi znajdujemy otwarty parasol. To właśnie zostało wzięte za UFO.


Wielka Stopa

Udajemy się do Frontier w lewym górnym rogu mapy. Pod wodospadem znajdujemy mieszkanie. Ale wewnątrz jest zwyczajnym człowiekiem, po prostu lubi żyć samotnie.


Duchy z morza

Zbliżamy się do latarni morskiej we wschodniej części Frontier. Wspinamy się na szczyt latarni morskiej i znajdujemy wypchanego ducha.


Jeździec bez głowy

Zbliżamy się do miejsca, w którym szukamy jeźdźca. Badamy zmarłego, w tym momencie podjeżdża jeździec bez głowy. Wydaje się, że jest to pierwsza prawdopodobna opowieść o poszukiwaczach przygód. Ale tym razem jeździec nas opuszcza.

Próby Gildii Złodziei 1
- Ukradnij 200 monet poprzez kradzież kieszonkową.
- Zabij 25 osób zza rogu.
- Zabij 15 osób w powietrzu.
- Dogonić kuriera.


Próby Gildii Złodziei 2
- Unikaj otwartej konfrontacji, ukrywając się lub wtapiając się w tłum 10 razy. (Złapmy wzrok wroga, a potem uciekajmy przed nim. Na minimapie powinna pojawić się żółta strefa poszukiwań. Nie uciekajcie z tej strefy, to się nie liczy, ale chowajcie się gdzieś w trawie, w studni , lub w tłumie. Po 10 - 20 sekundach przestaną nas szukać).
- Odprowadź psa strażnika za pomocą przynęty, 3 razy.
- Ukradnij całą własność strażnikowi.
- Kradnij wszystko, co ma bogaty człowiek, niezauważony.
- Wykonaj zabójstwo z ukrycia, nie dając się wykryć 30 razy.


Próby Gildii Złodziei 3
- Zabij trucizną: 5.
- Wygraj 500 monet podczas hazardu. (Najłatwiej wygrać grając w warcaby lub kulki w porcie obok posiadłości)
- Znajdź 10 skrzyń w Nowym Jorku.
- Zbierz 1500 monet z ciał.
- Zaatakuj i splądruj trzy karawany wroga. (Karawany pojawiają się na obszarze przygranicznym za każdym razem w losowym miejscu).

Misje Wyzwolenia Bostonu

Po głównej misji 6.2 misje wyzwoleńcze pojawiają się w całym Bostonie. Są to różnorodne zadania, w których bohater pomaga zwykłym obywatelom przeciwstawić się uciskowi władz i templariuszy. Każdy rodzaj zadania powtarza się trzykrotnie.

Po wykonaniu wszystkich zadań wyzwoleńczych w określonej części miasta możemy udać się do tawerny i zrekrutować lokalnego przywódcę ruchu oporu, aby dołączył do naszej drużyny. Pierwszy przywódca, szef kuchni Stefan Shafo, dołącza do misji fabularnej. W Bostonie możesz przyciągnąć jeszcze dwóch asystentów zabójców.


Wyzwól North End w Bostonie

Dołącza do nas ksiądz Duncan Little - zdolność „Ochrona” (pomaga ukryć się przed prześladowaniami).

Wyzwolić centrum Bostonu

Dostajemy możliwość wywołania zamieszek wśród mieszkańców miasta (mieszkańcy odwrócą uwagę naszych wrogów).

Wyzwól South End w Bostonie

Dołącza do nas snajper Clipper Ulkinson - umiejętność „Strzały” (niewidocznie zabija cel strzałem).


Po zaproszeniu do drużyny kolejnego asystenta możemy skorzystać z jego unikalnej zdolności (wciśnij klawisz „T”). Wymaganą umiejętność możesz wybrać w menu asystentów (wciśnij i przytrzymaj klawisz „T”). Z tej wyjątkowej zdolności można skorzystać jedynie poza walką, kiedy jeszcze nie zostaliśmy zauważeni. Podczas bitwy, naciskając klawisz „T”, asystenci pojawiają się w pobliżu jak zwykli sojuszniczy wojownicy.



Rekruci zdobywają bardzo mało doświadczenia w bitwie. Aby ulepszyć swoich asystentów, musisz wysłać ich do wykonywania misji specjalnych. Misje te obejmowały wszystkie 13 stanów wczesnej Ameryki kolonialnej.

Aby wejść do menu misji dla rekrutów, przytrzymaj klawisz „T”, a na ekranie, który się pojawi, kliknij lewym przyciskiem myszy ikonę kontraktów po lewej stronie. Wybieramy stan, zwracając uwagę na złożoność sytuacji w państwie (oznaczoną liczbą gwiazdek). Wybieramy zadanie, wybieramy, którego z rekrutów wysłać, a Ty możesz zobaczyć statystyki swoich asystentów. Możesz wysłać kilku rekrutów na raz, aby zwiększyć szansę na pomyślne wykonanie zadania. Naciśnij spację, aby wydawać rekrutom rozkazy do wykonania. Następnie możesz wyjść z menu rekrutów i kontynuować grę. Czekamy określoną ilość czasu, przyglądamy się efektowi ukończenia i wysyłamy rekrutów do nowych zadań. W ten sposób, nie robiąc nic osobiście, możesz zarabiać pieniądze na pracy swoich asystentów.


Aby wstąpić rekrut do Zakonu Zabójców musi zdobyć 11 poziom doświadczenia.

Misje Wyzwolenia Nowego Jorku
Assassin's Creed 3. Opis przejścia. Misje Wyzwolenia

Takie same jak misje wyzwoleńcze w Bostonie, ale będą różne rodzaje misji i różni rekruci.


W wilczym legowisku(za ukończenie misji we wschodnim Nowym Jorku)

Podchodzimy do statku, wzywamy dwóch przebranych żołnierzy i udajemy więźnia. Udajemy się więc do lokalnego przywódcy templariuszy. Nagle go zabijamy i wybijamy wszystkich pozostałych żołnierzy na statku.

Dołącza do nas oficer Jacob Zenger - umiejętność „Eskorta” (można swobodnie wkraczać na terytorium wroga).


Ochrona kliniki(za wykonanie zadań w zachodnim Nowym Jorku)

Wybieramy nowy rodzaj pomocy - zasadzki. Zakładamy cztery zasadzki wokół kliniki polowej i zaczynamy odpierać fale napływających wrogów.

Dołącza do nas myśliwy Jamie Colley - umiejętność „Zasadzka” (jeśli wróg wpadnie w zasadzkę, Indianin wyskoczy z ziemi i zabije wroga).


Zapasy jedzenia(za wykonanie zadań w północnym Nowym Jorku)

Musisz zabić lokalnego przywódcę templariuszy.

Dołącza do nas dziewczyna Deborah „Zgredek” Carter - umiejętność „Przynęta” (Wskazujemy na oddział żołnierzy, nadchodzi zabójca i denerwuje żołnierzy. Żołnierze uciekają za zabójcą, torując nam drogę).

Questy eksplorujące świat gry


(Zadania dostępne są po ukończeniu głównej misji 2.1)

Strony almanachu pojawiają się w ściśle określonych miejscach, ale potem unoszą się w powietrzu wraz z wiatrem w przypadkowym kierunku. Strony pojawiają się tylko przez określony czas, musisz chwycić stronę, zanim zniknie. Jeśli nie masz czasu, musisz oddalić się od miejsca, w którym się pojawia, a następnie podejść ponownie, strona pojawi się ponownie.

Strony są na początku bezużyteczne. Zbierz je dopiero po zdobyciu majątku i księgi wieczystej (misja 5.4). Jeśli zbierzesz wszystkie strony jednego almanachu, masz możliwość zbudowania prototypu wynalazku Franklina na swojej posiadłości.

Skrzynie
Assassin's Creed 3. Opis przejścia. Skrzynie skarbów

W skrzyniach możesz znaleźć pieniądze, przydatne przedmioty lub przedmioty potrzebne do wykonania innych zadań. Lokalizację skrzyń możesz poznać kupując mapy podróży w sklepie z towarami mieszanymi.

Istnieją również otwarte skrzynie, ale najczęściej musisz otworzyć zamek skrzyni, aby zabrać zawartość.

Hakowanie odbywa się w trzech etapach:

1. Poruszaj myszą w lewo i prawo. W sumie jest 8 pozycji wytrychów, co widać po obracającym się drążku. Kolejno przesuwamy klucz główny do każdej pozycji, przytrzymujemy go przez kilka sekund, a następnie przesuwamy do innej (w tym celu przesuwaj mysz w prawo, tak wolno i płynnie, jak to możliwe). Po przytrzymaniu klucza głównego przez kilka sekund w żądanej pozycji przechodzimy do następnego etapu.

2. Poruszaj myszą w górę i w dół. Nie ruszaj myszką w lewo ani w prawo, w przeciwnym razie będziesz musiał ponownie zhakować. Jest tu tylko kilka przepisów. W ten sam sposób sprawdzamy po kolei każdą pozycję i znajdujemy tę, której potrzebujemy (przesuwamy myszkę w górę możliwie najwolniej i płynniej).

3. Kliknij wiele razy lewym przyciskiem myszy. Włączy się mechanizm zamykania skrzyni (zatrzask u góry będzie powoli przesuwał się w lewo). Jeśli nie zdążymy przed zamknięciem, będziemy musieli zhakować go ponownie. Jeśli mamy czas, skrzynia jest otwarta.

Pióra
Assassin's Creed 3. Opis przejścia. Pióra

(Zadania dostępne są po ukończeniu misji głównej 4.2)

Pióra pojawiają się, gdy zaczynamy zabawę jako młody Hindus. Drzewa leżą na wysokich gałęziach i skałach. Lokalizację piór można znaleźć, kupując mapy podróżnicze w sklepie z towarami wielobranżowymi.

Jeśli zbierzesz wszystkie pióra, będziesz mieć dostęp do tradycyjnego stroju indyjskiego. Kostiumy można zmieniać w piwnicy posiadłości.

Z małych pudełek zbieramy rzeczy dla starego jednoosobowego marynarza siedzącego w porcie niedaleko posiadłości.Lokalizacja wszystkich drobiazgów można poznać kupując mapę w sklepie z towarami mieszanymi w Bostonie lub Nowym Jorku.

Po zebraniu określonej ilości bibelotów zanosimy je marynarzowi siedzącemu w porcie niedaleko posiadłości. Marynarz przekaże nam listy w zamian za bibeloty. Listy zapewniają dostęp do nowych, dodatkowych misji morskich mających na celu poszukiwanie pirackiego skarbu.

W sumie jest 25 drobiazgów. Marynarz daje pierwszą literę za 1 bibelot, drugą literę za 4 sztuki, trzecią literę za 14 sztuk, czwartą literę za 24 sztuki.

Zdobycie fortów
Assassin's Creed 3. Opis przejścia. Forty

Aby zdobyć każdy fort, musisz szybko dostać się do środka, zanim drzwi się zamkną, zabić kapitana fortu, podpalić skład prochu, a następnie zmienić flagę. Następnie fort zostanie zdobyty.

Przejmowanie fortów zlokalizowanych w Bostonie i Nowym Jorku najlepiej rozpocząć od razu, gdyż w miastach możesz przywołać maksymalnie sześciu pomocników (wciśnij klawisz „T”). Z nimi będzie dużo łatwiej. Forty znajdujące się na Pograniczu będą musiały zostać przejęte w pojedynkę.

Po zdobyciu fortu możesz otworzyć znajdującą się w nim skrzynię. Za to otrzymamy 7500 - 10000 monet. Po zdobyciu fortu można go używać jako punktu szybkiej podróży na mapie.

Pod Bostonem i Nowym Jorkiem znajduje się cała sieć podziemnych tuneli. Każde miasto ma 10 tajnych wejść do tuneli. Można je wykorzystać jako punkty do szybkiego przemieszczania się po mieście. Ale najpierw musisz wejść do lochu i przejść od jednego wejścia do drugiego, abyś mógł stale korzystać z tej ścieżki.

Tunele są kręte i zagmatwane, a poruszać się w nich trzeba w całkowitej ciemności, mając jedynie przenośną latarkę, która trochę oświetla drogę. W niektórych miejscach będziesz musiał opuścić latarnię i wspiąć się po ścianach, aby otworzyć pośrednie drzwi po stronie łuku.

Niektóre drzwi wyjściowe z tunelu są zamknięte na skomplikowane zamki. Jest to latarka z soczewkami filtrującymi nałożonymi na światło. Na drzwiach świeci się latarnia, a na niej widnieją cztery różne symbole. Symbole należy przesuwać, aby utworzyć odpowiednią kombinację i otworzyć drzwi. Symbole można na siebie nakładać, ale w poprawnej kombinacji każdy symbol musi pojawić się w osobnej komórce. Zawsze możesz znaleźć podpowiedź tekstową obok latarni, zawsze możesz ją zobaczyć w menu w sekcji „Baza danych Animusa – Przedmioty – Magiczna latarnia”. W tekście haseł miejsca będące podpowiedziami wyróżniono dużą czcionką.

Prawidłowe rozwiązania zagadek (położenie symboli wskazane jest zaczynając od góry, a następnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara).


Globus - Kierownica - Wagi - Krzyż

Wskazówka: I. Odnośnie Boga i religii.
…POD ŻADNYM POZOREM PRZESTRZEGAĆ I ZACHOWAJ MORALNOŚĆ PRAWO...(skale poniżej)
...WE WSZYSTKIM ŚWIAT(globus do pozostałej komórki)
…ALBO CHRZEŚCIJAŃSTWO ZACHODNI KRAJE... (krzyż na zachodzie)
BUDDYZM ZEMEL WSCHODNI(okrąg na wschodzie)

Korona - Mężczyzna - G (Mason) - Kolos

Wskazówka: II. O naczelnym sędziowie cywilnym i podporządkowaniu.
MASON JEST SPOKOJ TEMAT KAŻDA WŁADZA CYWILNA...(Mason od dołu)
...STAROŻYTNI CAR KSIĄŻĘ WYŻSZY...(korona na górze)
…KTOKOLWIEK ROZWINIĘTY W TYCH SPOKOJNYCH DNI ZACHÓD SŁOŃCA OW... (kłos kukurydzy na zachodzie)
...ALE BYŁO TYLKO BYŁO mu go żal, jak każdemu nieszczęśliwemu człowiekowi... (osoba w pozostałej celi po prawej)

G (Mason) - Symbol mężczyzny - Waga - Symbol kobiety

Wskazówka: III. O lożach.
...TAM JEST LOŻA WYSOKI PUNKT GDZIE MASONIŻYJĄ I PRACUJĄ... (Mason powyżej)
...BĄDŹ JĄ POD DAWAJ I PRZESTRZEGAJ PRAWA ORAZ ZASADY OGÓLNE... (skale poniżej)
MĘŻCZYŹNI MIŁY, WIERNY I PRAWA JEDZENIE...(mężczyzna po prawej)
KOBIETY WSTĘP ZABRONIONY... (kobieta w pozostałej celi po lewej stronie)

Piramida - Korona - G (Mason) - Herb

Podpowiedź: IV. Mistrzowie, nadzorcy, czeladnicy i czeladnicy.
…Przez starszeństwo,ALE TYLKO PRZEZ ZASŁUGI, KTÓRE SĄ ZAWSZE ZNANE DO WSZYSTKIEGO OKA(piramida na górze)
...SPECJALNYMI METODAMI, CHARAKTERYSTYCZNYMI TYLKO DLA BRATERSTWA, JAK WSKAZANA ORZEŁ DWUSTRONNY WSCHÓD…(???)
...STANDARDY MORALNE I PRAWA ILAMI...(???)
…musieć przestrzegać…WSZYSTKO MASONI KTÓRZY SĄ CZŁONKAMI BRATERSTWA… (Mason poniżej)

Słońce - G (Mason) - Waga - Symbol mężczyzny

Wskazówka: V. O zarządzaniu rzemiosłem i pracą.
…WSZYSCY MASONI POWINNI PRACOWAĆ UCZCIWIE POD PRZEZ SŁOŃCE...(słońce powyżej)
MASONI, Z PRAWA LEKKO OTRZYMALI PŁACĘ... (Mason po prawej)
…bo nikt nie jest w stanie dokończyć cudzego dzieła na chwałę Pana…(???)
…ZABRANIA SIĘ RÓWNIEŻ UCZENIA NIEWOLNYCH PRACOWNIKÓW I NIEAKCEPTOWANYCH WOLNYCH MASONÓW, CZEGO NALEŻY NAUCZYĆ SWOJEGO BRATA I PRZYJACIELA…(???)

Piramida - Waga - Błazen - Krzyż

Wskazówka: VI. O zachowaniu, tj.
TO JEST ZABRONIONE ZACHOWANIE ZBYT Swobodne I SZUTOWSKI JEŚLI LOŻA ZAJMUJE SIĘ ŚWIĘTĄ LUB POWAŻNĄ PRACĄ... (błazen od dołu)
…Za przynależność, jako wolni masoni, do JEDNEGO RELIGIE KTÓRE MÓWIONO POWYŻEJ NALEŻY TEŻ DO WSZYSTKICH NARODÓW W TYM SAMYM CZASIE...(???)
BAZA I KORONA(piramida na górze)
…UNIKAJ KONTAKTU DO PRAWA NIEMASONICZKI...(???)

W pełni otwarta mapa lochów Bostonu i lochów Nowego Jorku.


Rutynowe zadania związane z dostawą. Podchodzimy do osoby i otrzymujemy stos listów. Listy należy rozesłać do adresatów, można to zrobić w każdej chwili, nie ma żadnych ograniczeń. Za każde takie zadanie otrzymujemy od 500 do 950 monet.

Dostawa rzeczy
Assassin's Creed 3. Opis przejścia. Żądania dostawy

Konieczne jest gromadzenie szerokiej gamy artykułów gospodarstwa domowego dla lokalnych mieszkańców. Niezbędne rzeczy podano na całej liście. Najczęściej musisz przygotować rzeczy samodzielnie. Aby to zrobić, zbieramy wszystkie skrzynie, w których znajdujemy instrukcje dotyczące tworzenia przedmiotów. Na terenie osiedla realizujemy wszystkie zadania osadników. Dojeżdżamy do posiadłości, przechodzimy do menu księgi głównej, tworzymy potrzebne pozycje. Następnie wracamy do osoby, która zleciła zadanie i przekazujemy mu wszystkie niezbędne rzeczy. W nagrodę otrzymujemy 1000 monet.

Misje morskie


Pościg

Eskortujemy statek handlowy. Walczymy z małymi statkami. Przepływamy przez wąską zatokę, strzelając kulami armatnimi w stronę min, aby je oczyścić. Na końcu ścieżki zostajemy ostrzelani z fortu naziemnego. Strzelamy do jego trzech wież.

Ratunek

Płyniemy do przodu podczas sztormu. Musimy pomóc statkowi handlowemu przed nami. Płyniemy, niszczymy 4 małe statki. Ścigamy główny statek wroga. Niszczymy 2 fregaty wspierające główny statek. Główny wróg się ukrywa.

Interwencja francuska

Eskortujemy francuski statek „Belladonna”. Na początku odpieramy wiele małych statków, ale wkrótce przybywają duże statki i łamią główny maszt Belladonny. Musimy chronić unieruchomiony statek.

Kryjówka Beedle'a

Doganiamy wrogi statek „Randolph”. Strzelamy sutkami, aby złamać główny maszt statku i pozostawić go w bezruchu. Mamy do czynienia z dwoma ogromnymi pancernikami wykorzystującymi konwencjonalne kule armatnie. Po zwycięstwie wsiadamy na Randolpha i zabijamy w bitwie Templariusza Beedle'a.

Poszukiwanie skarbu
Assassin's Creed 3. Opis przejścia. Misje Peg Leg

Fortu Walcotta

Udajemy się do fortu, aby znaleźć fragment mapy skarbów. W forcie mieszka cały pułk angielskich żołnierzy, dlatego zachowujemy się niezauważeni. Docieramy do budynku więzienia, w jednej z cel znajdujemy wymagany fragment mapy. Potem nasz statek zaczyna ostrzeliwać fort, musimy pilnie się stąd wydostać i wrócić na statek.

Skrzynia umarlaka

Lądujemy na wyspie piratów. Docieramy do cmentarza splądrowanych statków. Na statku, którego potrzebujemy, widzimy, jak pirat szybciej od nas znajduje kawałek mapy. Widząc nas ucieka. Doganiamy go i zabieramy kawałek mapy.

Statek widmo

Biegniemy po kry do zniszczonego statku. Wewnątrz statku bierzemy kawałek mapy i szybko wydostajemy się, zanim statek zatonie.

Zamek Szalonego Doktora

Na Jamajce trafiamy na opuszczoną posiadłość szalonego lekarza. Wchodzimy do środka i szukamy dowodów. Następnie szybko wspinamy się na pluszowego misia, biegniemy po drugim piętrze, chwytamy się pierwszego żyrandola i wskakujemy na drugie. Wspinamy się na drugi żyrandol i wskakujemy na belkę pierwszego żyrandola. Przeskakujemy do innej części drugiego piętra. Szukamy jeszcze kilku wskazówek i tajnym przejściem wracamy do poprzedniego pokoju.

Znajdujemy jeszcze trzy wskazówki i rozwiązujemy zagadkę z dużym zegarem dziadka. Krótką wskazówkę godzinową ustawiamy na godzinę 5, długą na 10. Przechodzimy przez tajne przejście i znajdujemy kawałek mapy.

Wyspa Dębowa

Lądujemy na wyspie skarbów. Docieramy na polanę, na której powinien zostać zakopany skarb. Spacerujemy po okolicy, szukając 4 punktów orientacyjnych. Przy każdym punkcie orientacyjnym znajdziemy specjalny znak. Następnie musisz ułożyć małą łamigłówkę: przesuwaj i obracaj rysunek tak, aby pasował do drzew i kamieni na ziemi. Prawidłowo układamy cztery obrazki i ustalamy dokładną lokalizację pirackiego skarbu.

Zbliżamy się do skarbu, w tym momencie atakują nas wilki. Te wilki atakują znacznie szybciej niż normalne, więc bądź przygotowany na szybkie działanie. Po zwycięstwie odkopujemy skarb i odnajdujemy ochronny pierścień elektromagnetyczny pierwszej cywilizacji (całkowicie chroni bohatera przed strzałami).

Ruiny Serros

Lądujemy na wyspie i szukamy zaginionej świątyni Majów. Wewnątrz świątyni musisz udać się na górę. Szukamy najbardziej zewnętrznej kolumny po prawej stronie, wspinamy się po niej na drugie piętro. Biegniemy przez winorośl na drugą stronę drugiego piętra. Wskakujemy na półkę przed małym wodospadem, odskakujemy (przytrzymaj prawy przycisk myszy, wciśnij spację) na przeciwległą półkę. Wspinamy się na trzecie piętro i obchodzimy je. Znajdujemy sarkofag, a w środku znajduje się unikalny miecz Kapitana Kidda.

Kontrakty korsarskie
Assassin's Creed 3. Opis przejścia. Kontrakty prywatne


Zaloguj się do misji przez dowolny port.

Same misje można bez problemu wykonać na standardowym statku, jednak niektóre dodatkowe zadania lepiej zostawić na później, gdy już wykupimy wszystkie ulepszenia statku. Ulepszenia sprzedawane są w porcie obok posiadłości, aby wybrać ulepszenia należy skorzystać z księgi leżącej obok kapitana naszego statku.


Henderson ma kłopoty

Razem z sojusznikiem musisz zniszczyć 11 małych statków.

Zadanie dodatkowe: Limit utraty zdrowia sojusznika do 50%.

Torując drogę

Musisz zniszczyć 10 małych statków.

Zadanie dodatkowe: Zniszcz 3 statki za pomocą taranu.

Martwa godzina

Konieczne jest zniszczenie fregaty St. John's i jej flotylli.

Zadanie dodatkowe: Otrzymuj mniej niż 25% obrażeń od otoczenia.

Zadzwoń po pomoc

Musisz chronić statek „Niepodległość” przed 17 małymi statkami.

Zadanie dodatkowe: Ogranicz utratę zdrowia przez sojusznika do 75%.

Wyszukaj „Somerset”

Musisz zniszczyć fregatę Somerset i 5 małych statków.

Zadanie dodatkowe: Limit utraty zdrowia z otoczenia 35%.

Mętna woda

Musisz zatopić trzy duże statki podczas sztormu. Będziesz musiał monitorować nie tylko strzały wrogich statków, ale także położenie fal na wodzie, aby nie zostać trafionym przez wściekłą falę.


Pogoń za skautem

Niszczymy 8 małych statków i chowamy się w zasadzce wśród skał. Niszczymy fregatę „Rekonesans” i 10 małych statków okrążenia.

Zadanie dodatkowe: Zniszcz drugą grupę statków w 1,30 minuty.

Niezrównany

Chronimy wejście do zatoki przez 4 minuty. Zaatakuje nieskończona liczba małych statków i dwie fregaty.

Zadanie dodatkowe: Zniszcz fregatę.


Wojna duchów, akt I

Musimy zatopić ogromny pancernik Undermir.

Wojna duchów, akt II

Musimy zatopić ogromny pancernik Lewiatan i dwa duże statki wsparcia.


Eskorta

Eskortujemy 8 statków handlowych. Atakują nas 4 duże statki, musimy je zniszczyć.

Zadanie dodatkowe: Pozostaw przy życiu co najmniej 4 statki handlowe.

Spotkanie o północy

Poruszamy się za dużym wrogim statkiem wąskimi przejściami pomiędzy skałami. Wypływamy na otwarte morze, niszczymy statek i cztery statki eskortujące.

Zadanie dodatkowe: Otrzymuj nie więcej niż 25% obrażeń od otoczenia.

Gigant i burza

Podczas sztormu musisz zniszczyć gigantyczny statek „Orfeusz” i dwa duże statki eskortowe.

Zadanie dodatkowe: Zniszcz wszystkie trzy statki strzałem w prochownię.

Zadania w posiadłości


Po ukończeniu głównej misji 5.4 w Assassins Creed 3 pojawiają się dodatkowe misje dotyczące majątku. Aby wykonać te dodatkowe zadania, na nasze osiedle wprowadzają się nowi mieszkańcy. Każdy mieszkaniec jest mistrzem w jakiejś dziedzinie. Może wydobywać zasoby lub przetwarzać je na przydatne przedmioty.

Zarządzanie wydobyciem, produkcją i handlem odbywa się za pomocą księgi głównej. Możesz wydobywać zasoby, jeśli masz niezbędnego osadnika. Do produkcji potrzebny jest nie tylko osadnik, ale także instrukcje dotyczące tworzenia określonego przedmiotu. Wszystkie zebrane instrukcje można przeglądać w menu „księga” w sekcji „Produkcja” (Uwaga! Wszystkie instrukcje podzielone są na kategorie, które nie są od razu zauważalne. Kategorię można wybrać naciskając „w górę” i „w dół”).

Gdy osadnik zacznie zamieszkiwać teren naszej posiadłości, możesz w dalszym ciągu wykonywać od niego zadania. Z każdym ukończonym zadaniem poziom osadnika będzie się zwiększał, będzie on mógł wydobywać nowe surowce i produkować nowe towary.

Wytworzone towary można sprzedawać do sklepów miejskich. Przemieszczanie towarów odbywa się wyłącznie za pomocą wózków (przyczep kempingowych). Kiedy karawana się porusza, istnieje ryzyko, że zostanie zaatakowana przez wrogów (szansa na atak może zostać zmniejszona, jeśli przejmiesz forty). W tym przypadku musisz udać się na mapę globalną, dowiedzieć się gdzie znajduje się karawana, dotrzeć tam i odeprzeć atak. Jeśli karawana zostanie zniszczona, możesz utworzyć nowe wózki w menu „Księga” - „Produkcja” - „Towary specjalne” - „Wózek”. W sumie możesz stworzyć maksymalnie trzy przyczepy lądowe jednocześnie. Po wykonaniu zadań na morzu będziesz mógł wysyłać karawany morskie.



Encyklopedia zwykłego człowieka

Musimy obejść całe osiedle i zbadać (wcisnąć klawisz „F”) pracowników, dla których wykonujemy dodatkowe zadania. Ale uważaj z jakiegoś powodu, ale tylko wtedy, gdy wykonują określoną pracę. Każdy pracownik ma trzy różne rodzaje zawodów.


Zagubiony sekret

Stary Achilles mówi o skrzyni w jaskini, musisz ją zdobyć. Jedziemy do górnika Norrisa po materiały wybuchowe. Razem z nim udajemy się do jaskini, wysadzimy beczkę z materiałami wybuchowymi i wchodzimy do jaskini. Przechodzimy przez wąskie jaskinie, otwieramy skrzynię i zabieramy torbę. Teraz za 2 minuty musisz wydostać się z zapadającej się jaskini. W nagrodę za wykonanie misji otrzymujemy strój pierwszego zabójcy-kolonisty.


Tajemnice osiedla

Jedziemy do Nowego Jorku do spalonej dzielnicy. W trzypiętrowym domu na ostatnim piętrze znajdujemy skrzynkę z obrazem. Zwracamy obraz Achillesowi.


Dziedzictwo(pojawia się po wykonaniu zadań dla wszystkich mieszkańców osiedla)

Achilles umiera. Idziemy do księdza i przekazujemy tę wiadomość. Uczestniczymy w pogrzebie i zakopujemy grób.


Malarstwo Achillesa

Podchodzimy do miejsca na ścianie nad kominkiem, wieszamy tu obraz przedstawiający całą rodzinę Achillesów. Na portrecie widzimy syna Achillesa, od którego imienia nadał nam imię Connor.



Dezerter

W północno-wschodnim rejonie Pogranicza znajdujemy oddział żołnierzy bijących mężczyznę. Zabijamy żołnierzy, ratujemy człowieka.


Właściwe narzędzie

Idziemy do dowolnego sklepu w Nowym Jorku, przechodzimy do menu handlu, wybieramy wiersz „przedmioty do zadań obywateli”, kupujemy rączkę i młotek. Wracamy do posiadłości do Dave'a.


Miej oczy otwarte

Na terenie posiadłości złapano żołnierza. Przyszedł szukać Dave'a. W pobliżu znajdujemy kolejnego żołnierza, biegniemy za nim, strzelamy w momencie, gdy dosiada konia. Wracajmy. Pierwszy złapany żołnierz uwolnił się i uciekł. Teraz na pewno wrócą po Dave'a.


Powrót

Przygotowujemy się na przybycie oddziałów żołnierzy. Bierzemy beczkę z materiałami wybuchowymi i kładziemy ją na drodze z dala od sojuszników. Po prostu przeciągamy drugą beczkę bliżej bezpiecznego miejsca. Czekamy na przybycie pierwszego oddziału, wysadzimy beczkę. Zaraz po tym możesz mieć czas na dobiegnięcie do drugiej beczki, a następnie w ten sam sposób wysadzić drugi oddział. Dave zostaje z nami.



Ratownictwo rzeczne

Zadanie zostało ukończone zgodnie z fabułą misji 5.4.


Włamywacz na osiedlu

Kiedy Godfrey i Terry pracują w tartaku, do ich domu włamuje się bandyta. Zajmijmy się nim.


Walka

Godfrey i Terry pokłócili się między sobą i rozpoczęli bójkę. Aby przerwać walkę musisz ukończyć małą mini-grę. Aby wygrać, należy jednocześnie odsunąć od siebie dwie ruchome linie. Lewą linią sterujemy klawiszami „A” i „D”, prawą linią klawiszami „lewo” i „prawo”. Klawisze „W” i „S” oraz „w górę” i „w dół” tak naprawdę nie są używane. Płynnie rysuj kolorowe linie w różnych kierunkach. Jeśli jedna z linii wyjdzie poza obraz przycisku, wróci na środek. W takim przypadku przywracamy obraz przycisków, tak aby linia ponownie znalazła się wewnątrz obrazu przycisków, a następnie ponownie zaczynamy rysować linie.


Podstawy gry w kręgle

Wystarczy zagrać w grę z drwalami, nie musisz jej wygrać.



Broń Carvera

Na górskiej drodze znajdujemy zniszczony wózek. Pomagamy człowiekowi w walce z bandytami. Po ukończeniu dołącza do nas mistrz stolarski, który może wyprodukować beczki i skrzynie z pozyskanego drewna.


Narzędzia

Wracamy do warsztatu Lance'a. Ale jego uczeń sprzedał już warsztat. Powinniśmy przynajmniej zwrócić narzędzia. Razem z Lance'em po cichu podążamy za uczniem i dowiadujemy się, gdzie ukrył narzędzia.


Pomysł za milion funtów

Wracamy do portu niedaleko warsztatu Lance'a. Dowiadujemy się, że paczkę Lance’a zabrał student. Ponownie przywłaszczył sobie majątek, ale teraz oddał go na przechowanie trzem osobom. Znajdujemy te trzy osoby, cicho dusimy je od tyłu i zabieramy rysunki. Zanosimy rysunki Lance'owi.


Warrens i Prudence (rolnicy)
Assassin's Creed 3. Opis przejścia. Misje Warrena i Prudence

Ofiary

Oddział żołnierzy zaatakował rodzinę rolników. Wchodzimy w bitwę z żołnierzami. Zapraszamy dwóch rolników do naszego osiedla.


Prudencja Oslinnika

Prudencja poszła do lasu w poszukiwaniu ziół leczniczych. Została zaatakowana przez dzikie zwierzęta. Zabijamy atakujące zwierzęta i na rękach niesiemy Prudence do domu.


Świniopas

Biegamy po ogrodzie, zmuszając świnie do wbiegania do zagrody znajdującej się na prawo od Prudencji. Po prostu idziemy za świniami, one uciekną od nas w przeciwnym kierunku. Musisz więc zasadzić trzy świnie.


Norris (górnik)
Assassin's Creed 3. Opis przejścia. Misje Norrisa

Bójka w tawernie

W jednej z dzielnic na północy Bostonu chronimy osobę przed złodziejami. Do naszego osiedla dołącza mężczyzna jako górnik.


Zakochany Norris(po pojawieniu się Miriam)

Norris chce dać Miriam prezent, ale nie wie dokładnie, co dać. Chodźmy do Prudence po podpowiedź. Następnie wspinamy się na północną skałę. Wspinamy się na szczelinę między skałami, na szczycie przebiegamy po kłodzie i czołgamy się po skałach. Wpełzamy do wąwozu pomiędzy skałami, tutaj wciskamy „spację” + „prawy przycisk myszy”, aby przeskoczyć na kolejną skałę. Czołgajmy się dalej, wspinajmy się na górę. Zbieramy kwiaty i zanosimy je Norrisowi.


Kolejna próba Norrisa

Na polecenie Norrisa udajemy się do domu Miriam. Po cichu zbliżamy się do domu dziewczynki. Kiedy siedzi na pniu, sprawdzamy teren przy wejściu do domu i znajdujemy złamany nóż. Wracamy do Norrisa i radzimy dać dziewczynie nóż.


Surowy materiał

Jedziemy do centrum Pogranicza. Norris oczyści tunel materiałami wybuchowymi, a my w tym czasie będziemy na zewnątrz, walcząc z żołnierzami, którzy przybiegną na dźwięk eksplozji. Możesz użyć trzech beczek z materiałami wybuchowymi, umieszczając je na drodze żołnierzy, a następnie strzelając do nich.



Aż do

Prudencja prosi nas o znalezienie lekarza, który będzie odbierał poród. Jedźmy na wschodnią część Bostonu. Pobiliśmy wszystkich, którzy zaatakowali lekarza w alejce. Lekarz osiedla się w pobliżu osiedla.


Lekarze, pilnie!

Prudencja zaczyna rodzić. Wsiadamy na konia i szybko galopujemy za lekarzem. Musisz to zrobić w trzy minuty. W drodze powrotnej zatrzymujemy się, żeby odebrać mojego męża Warrensa. Lekarz odbiera dziecko.


Oszczerstwo

Kierujemy się na południe Bostonu. Rozmawiamy z mężczyzną, który przyniósł list lekarzowi. Potem spacerujemy po mieście, płacąc czterem chłopcom, którzy sprzedają gazety, żeby nie rozpowszechniali oszczerstw. Używając wzroku orła, odnajdujemy osobę płacącą za to oszczerstwo i okradamy ją za pomocą kradzieży kieszonkowej.



Zerwane więzi

W centrum Nowego Jorku podchodzi do nas dziewczyna i prosi, abyśmy pomogli jej mamie. Podchodzimy ramię w ramię i bijemy pijanego męża. Zapraszamy mamę, krawcową, na osiedle.


Zdobądź jedwab

Wracamy do Nowego Jorku. W kwaterze Ellen za płotem znajdujemy pustą skrzynkę, po drugiej stronie znajdujemy rolkę jedwabiu. Zanosimy znalezisko Ellen.


Ostatnia Słomka

Były mąż Ellen i jego wspólnicy włamują się do domu Ellen. Radzimy sobie ze wszystkimi napastnikami wręcz.


Miriam (łowczyni)
Assassin's Creed 3. Opis przejścia. Misje Myriam

Cichy Łowca

Po zakończeniu dołącza do nas myśliwa Miriam, która zdobędzie dla nas trofea myśliwskie: skóry, mięso.


Białe trofeum(Potrzebuję Norrisa na osiedlu)

Miriam wyrusza na polowanie na białą pumę. Pomóżmy jej.


Próbowanie to nie tortura(potrzebujesz kowala poziomu 2 w posiadłości)

Podchodzimy do Norrisa. Chce podarować Miriam nóż wykonany przez kowala. Podchodzimy do Miriam, Norris daje jej nóż i idziemy z nią na polowanie. Zabijamy wilka, wspinamy się na wieżę na drzewie. Biegniemy pomóc Miriam w walce z kłusownikiem.


Życie posiadłości
Assassin's Creed 3. Opis przejścia. Misja Olivera i Corinne

Czy jest miejsce w tawernie?(Pojawia się karczmarz)

Na południu osiedla spotykamy bezdomnego karczmarza, pożyczamy mu 1000 funtów na budowę domu. Obecnie posiadamy własną karczmę „Niedźwiedzi Zakątek”.


Stado dla pasterza(pojawia się ksiądz)

Do tawerny przychodzi ksiądz, ojciec Timati. Dajemy mu 1000 monet na budowę budynku, po którym będziemy mieli własny kościół.


Ślub(wymaga wszystkich osadników w posiadłości)

Rozmawiamy z Norrisem w rezydencji, wyruszamy na poszukiwanie Miriam. Wchodzimy na drugie piętro, znajdujemy kilka wskazówek, wychodzimy na balkon i biegniemy do wieży na drzewie w pobliżu domu Miriam. Gonimy Miriam po gałęziach drzew. Ślub nadal się odbył. Rozmawiamy z gośćmi na weselu, otrzymujemy imienną flagę od krawcowej Ellen.


Budowa wynalazków
Assassin's Creed 3. Opis przejścia. Wynalazki domostwa

Jeśli zbierzemy wszystkie strony jednego z almanachów Benjamina Franklina, to w zamian otrzymamy instrukcje dotyczące stworzenia unikalnego wynalazku. W sumie jest 7 takich wynalazków.

Po otrzymaniu instrukcji w majątku w menu „Księga” możesz zobaczyć, co jest potrzebne do stworzenia wynalazku. Najczęściej do tworzenia wynalazków potrzebny jest kowal ostatniego 4 poziomu. A ponieważ zadania kowala pojawiają się jako ostatnie w posiadłości, ostatecznie, aby stworzyć działający prototyp wynalazku, trzeba najpierw wykonać wszystkie zadania posiadłości.

Kostiumy głównych bohaterów

1. Strój zabójcy(standard) – odblokowywane po ukończeniu misji głównej 5.5. (Wszystkie stroje sprzedawane w sklepach z towarami mieszanymi są kopiami standardowego stroju zabójcy, tylko ze zmianą kolorystyki).

2. Strój Altaira(bohater pierwszej części Assassin's Creed) - odblokowywany za wykonanie wszystkich dodatkowych zadań w misjach głównych.

3. Stary strój Achillesa– otwiera się na wykonanie dodatkowych zadań. Misja Achillesa „Tajemnice dworu”.

4. Mundur kapitana L'Aquila- odblokowane po ukończeniu głównej misji 5.5.

5. Mundur Kapitana Kidda– odblokowywane poprzez wykonanie wszystkich dodatkowych zadań jednonogiego żeglarza (zebranie wszystkich bibelotów, wykonanie wszystkich zadań morskich w celu odnalezienia skarbu).

6. Strój Ezio(bohater drugiej części Assassin’s Creed) – nagroda od UPlay.

7. Strój Ganyagehy– Odblokowane poprzez zebranie wszystkich piór.

8. Strój więźnia– odblokowywane po ukończeniu głównej misji 8.3.

9. Tradycyjny kolonialny strój zabójcy– odblokowane po ukończeniu misji 6.4.



Strój zabójcy
Strój Altaira
Stary strój Achillesa

Mundur kapitana L'Aquila

Mundur Kapitana Kidda

Strój Ezio

Strój Ganyagehy

Strój więźnia

(w grze Assassin's Creed 3)

Odpowiedź: rzemieślników można ulepszać tylko poprzez wykonywanie dodatkowych misji w posiadłości.


Pytanie: jak rekrutować zabójców(w grze Assassin's Creed 3)

Odpowiedź: aby zrekrutować każdego zabójcę, musisz ukończyć wszystkie dodatkowe misje wyzwolenia (ikony wyzwolenia na białym tle) w określonym obszarze miasta, po czym musisz udać się do tawerny i ukończyć misję zrekrutowania asystenta (ikona wyzwolenia na ciemnym tle).


Pytanie: jak chronić przyczepę kempingową(w grze Assassin's Creed 3)

Odpowiedź: po pojawieniu się komunikatu o ataku na karawanę wejdź do Frontier, znajdź ikonę karawany na mapie globalnej, pobiegnij tam i zabij atakujących. Zdobywanie fortów znacznie zmniejszy ryzyko ataku na Twoje karawany. Jeśli mimo to karawana zostanie schwytana, w menu księgi możesz stworzyć nowy wózek (w tym celu musisz mieć drzewo, rzemieślnika i odpowiednie instrukcje). Nieco później możliwe będzie tworzenie przyczep morskich.


Pytanie: jak przerwać bójkę(w grze Assassin's Creed 3)

Odpowiedź: w dodatkowej misji posiadłości, w której musisz rozdzielić dwóch rudowłosych Irlandczyków, pojawia się minigra, która nie jest do końca jasna. Aby wygrać, należy jednocześnie odsunąć od siebie dwie ruchome linie. Lewą linią sterujemy klawiszami „A” i „D”, prawą linią klawiszami „lewo” i „prawo”. Klawisze „W” i „S” oraz „w górę” i „w dół” tak naprawdę nie są używane. Płynnie rysuj kolorowe linie w różnych kierunkach. Jeśli jedna z linii wyjdzie poza obraz przycisku, wróci na środek. W takim przypadku przywracamy obraz przycisków, tak aby linia ponownie znalazła się wewnątrz obrazu przycisków, a następnie ponownie zaczynamy rysować linie.


Pytanie: jak zarobić pieniądze(w grze Assassin's Creed 3)

Odpowiedź: Możesz zdobyć dużo pieniędzy za otwarcie sekretnych skrzyń znajdujących się w forcie. Z majątku można otrzymać całkiem sporo pieniędzy za sprzedaż towarów poprzez księgę państwową. Najbardziej dochodowe rzeczy do sprzedania to skóry niedźwiedzia, skóry jelenia, alkohol i broń.

Osiągnięcie „Honorowy czytelnik gamesisart.ru”
Spodobał Ci się artykuł? W dowód wdzięczności możesz polubić to za pośrednictwem dowolnej sieci społecznościowej. Dla Ciebie to jedno kliknięcie, dla nas to kolejny krok w rankingu witryn z grami.
Osiągnięcie „Honorowy sponsor gamesisart.ru”
Dla tych, którzy są szczególnie hojni, istnieje możliwość przesłania pieniędzy na konto witryny. W takim przypadku możesz mieć wpływ na wybór nowego tematu artykułu lub solucji.
money.yandex.ru/to/410011922382680

Posiadłość Davenportów- Dziedzictwo Connora, do którego często będzie powracał przez całą fabułę, aby zregenerować siły i opracować plany ataku na templariuszy, ale nie stanie się to od razu. Po wysłuchaniu pożegnalnych słów Mother Rod i opuszczeniu ojczyzny na Pograniczu, żółtowłosy młodzieniec wyleci z gniazda i wyruszy na poszukiwanie mentora. Los szybko połączy Connora z Achillesem (sekwencja piąta), który weźmie go pod swoje skrzydła. Naturalnym wynikiem badań będzie przyjęcie do Zamówienia i inicjacja w zabójców. Gdy tylko to nastąpi, Achilles w końcu przejdzie na emeryturę i zrzuci wszystkie swoje zmartwienia na barki rekruta. Odrodzenie niegdyś potężnego Bractwa Kolonialnego rozpocznie się od majątku, który szybko popadł w ruinę z powodu bezczynności: w okolicy nie pozostał nikt oprócz. Mieszkańcy wsi dawno temu opuścili swoje domy w poszukiwaniu lepszego życia. Szukaj rzemieślników i nowych mieszkańców będzie musiał przebywać w miastach i okolicznych terenach, wykonując różne zadania i zadania. Niezbędni ludzie będą pojawiać się stopniowo, aż w końcu wspólnota rozrośnie się do przyzwoitych rozmiarów, w której wszyscy będą stać przy sobie jak góra, pomimo przeciwności losu i trudności. Znajdź rzemieślników w Assassin's Creed 3 - nie ma problemu, wystarczy wykonać na czas wiele zadań, z których głównym jest „”. Drugim krokiem w kierunku dawnej wielkości Bractwa będzie. Nowa krew z pewnością pomoże w walce z templariuszami.

„Zadania dworskie” pojawiają się natychmiast i są aktualizowane w miarę postępu historii. Na mapie są one oznaczone ikoną domu (dokładnie jak to wygląda z legendy dowiesz się klikając +), trzeba ich szukać nie tylko w Davenport, ale także w Bostonie, Nowym Jorku i na granicy. Poziom rzemieślników zaczyna rosnąć lub pompować po dziewiątej sekwencji; umiejętność rozwija się poprzez produkcję i sprzedaż towarów, wykonując zadania rzemieślników na terenie posiadłości. Zasięg surowców i towarów zależy od liczby i poziomu zaangażowanych rzemieślników, dokonanych ulepszeń, a także liczby znalezionych przedmiotów, które są przechowywane w zamkniętych skrzyniach w miastach.

Zadania posiadłości mające na celu przyciągnięcie rzemieślników w Assassin's Creed 3:

  1. Drwale(Godfryd i Terry, Katarzyna i Diana):
    • Ratownictwo rzeczne(Część 5) - uratuj Terry'ego, który wpadł do lodowatej wody, przed nieuchronną śmiercią na samym brzegu wodospadu. Godfrey przybiegnie do posiadłości, aby wezwać pomoc, gdy Connor wróci z Bostonu.
    • Włamywacz na osiedlu(Część 6) - na prośbę Katarzyny złap złodzieja, który będzie próbował dostać się do domu leśniczego. Zadanie stanie się dostępne na głównej drodze, na południe od tartaku, po powrocie Connora do posiadłości z Bostonu.
    • Walka(Część 6) - rozdziel walczących Godfreya i Terry'ego na prośbę ich dzieci, które będą czekać na pomoc za domem stolarza Lance'a. Staramy się, aby żółte znaczniki agresji nie wychodziły poza litery/strzałki i stopniowo przesuwaliśmy je w przeciwnych kierunkach. Gdy tylko znaczniki zmienią kolor na zielony i dotkną białych kresek na końcach skali, walka pomiędzy drwalami zakończy się. Zadanie pojawia się po zabiciu złodzieja w zadaniu „Włamywacz w dworku” (wideo).
    • Podstawy gry w kręgle(Część 7) - wygraj grę w kręgle z Godfreyem lub Terrym na dziedzińcu tawerny, odwiedzając ich po zadaniu „Zakochany Norris”. Zwycięzcą zostaje ten, którego kule znajdą się jak najbliżej czerwonej bili.
  2. Stolarz(Lanca):
    • Broń Carvera(Część 5) - ocal od kłopotów spowodowanych przez brytyjskich żołnierzy na drodze na południe od posiadłości. Znacznik pojawia się od razu po uratowaniu Terry'ego w misji "River Rescue".
    • Narzędzia(Część 9) - spotkaj się z Lance'em przed jego domem na osiedlu, które znajduje się na zachód od tawerny i omów plany zwrotu narzędzi, które pozostały w Bostonie w jego starym warsztacie, a następnie wspólnie udajcie się do miasta, aby je zdobyć . Zadanie staje się dostępne po wybudowaniu kościoła w zadaniu „Stado dla pasterza”.
    • Pomysł za tysiąc funtów(Część 10) - odwiedź Lance'a na dziedzińcu jego domu na osiedlu, na wschód od tawerny, dowiedz się o przesyłce i udaj się do Nowego Jorku w poszukiwaniu trzech rysunków. Wracając do posiadłości, musisz spędzić dwa razy z Lance'em, aby zyskać szansę wypróbowania latającej maszyny Leonarda Da Vinci.
  3. myśliwy(Miriam):
    • Cichy Łowca(Część 6) - dostarcz ranną dziewczynę, czekającą na pomoc wzdłuż głównej drogi w drodze do domów drwali, do posiadłości Achillesa, a następnie udaj się na poszukiwania kłusowników do domku myśliwskiego Miriam w północno-zachodniej części grunty posiadłości.
    • Białe trofeum(Część 6) - pomóż Miriam złapać białą pumę. Zadanie stanie się dostępne na polanie na południowy zachód od farmy, gdy Connor wróci do posiadłości z Bostonu.
    • Ślub(Część 9) - spotkaj się z Miriam przed kościołem w centrum osiedla i dowiedz się o zbliżającym się ślubie, a kilka dni później udaj się do domu Achillesa i wysłuchaj zmartwień Norrisa związanych z nieobecnością ukochanej. Ślady uciekającej panny młodej można odnaleźć na drugim piętrze posiadłości, a samą pannę młodą w lesie niedaleko domku myśliwskiego. Zadanie stanie się dostępne po eskortowaniu męża Ellen z posiadłości w zadaniu „Ostatnia słomka”.
  4. Rolnicy(Warren i Prudencja):
    • Ofiary(Część 6) - uratowany przed pobiciem przez brytyjskich żołnierzy na farmie w Monmouth, na północ od punktu szybkiej podróży u kapitana portu w Frontier i zaproszony do posiadłości.
    • Prudencja Oslinnika(Część 6) - na prośbę Warrena odszukaj zagubioną Prudencję i uratuj ją przed niedźwiedziem, a następnie porozmawiaj z nimi w spokojnym otoczeniu w pobliżu farmy. Zadanie stanie się dostępne na farmie po powrocie Connora do posiadłości z Bostonu.
    • Aż do(Część 7) - pogratuluj rolnikom poczęcia dziecka, odwiedzając ich po ukończeniu zadania „Zakochany Norris”, a następnie udaj się na poszukiwania doktora Lyle’a White’a w Bostonie (znacznik zadania pojawia się na południowy zachód od wschodniego fortu).
    • Świniopas(Część 7) - pomóż ciężarnej Prudence zaprowadzić świnie do zagrody na farmie po powrocie z Bostonu z misji „Oczekiwanie” (wideo).
  5. Górnik(Norrisa):
    • Bójka w tawernie(Część 6) - pomóż w walce z milicją na podwórku tawerny w północnej części Bostonu i zaproś go do posiadłości.
    • Zakochany Norris(Część 7) - udzielaj rad i pomóż znaleźć kwiaty dla Miriam, a następnie dostarcz je z farmy do toalety niedaleko domu Norrisa. Kwiaty rosną na tym samym klifie. Zadanie staje się dostępne na rzece, obok kopalni w południowo-zachodniej części krain, po ukończeniu zadania Achillesa mającego na celu znalezienie kostiumu zabójcy w „Sekretach dworu”.
    • Kolejna próba Norrisa(Część 7) - spotkaj się ze zdesperowanym górnikiem w jego domu w pobliżu kopalni w południowo-zachodniej części posiadłości, a następnie udaj się na poszukiwanie idealnego prezentu dla Miriam do jej domku myśliwskiego w północno-zachodniej części posiadłości. Zadanie stanie się dostępne po powrocie z Bostonu z doktorem Lyle'em White'em w zadaniu „Oczekiwanie”.
    • Surowy materiał(Część 8) - pomóż górnikowi zdobyć specjalną stal na sztylet myśliwski Miriam, udając się do jego domu na rozmowę, w domu w południowo-zachodniej części posiadłości, a następnie spotykając się z nim w kopalni w Pakkanek na granicy. Zadanie stanie się dostępne po zamordowaniu Pitcairna w Bostonie, jeśli nie wyruszysz od razu do Nowego Jorku. W przeciwnym razie będziesz musiał poczekać na rozdział 9. Kontrataki pomogą.
    • Próbowanie to nie tortura...(Część 9) - spotkaj się z Norrisem w domku myśliwskim Miriam i wesprzyj go w wręczeniu prezentu - noża myśliwskiego wykutego przez kowala Big Dave'a ze specjalnej rudy żelaza wydobywanej przez górnika. A potem zabij kilka wilków i uratuj Miriam przed kłusownikiem. Zadanie stanie się dostępne po dostarczeniu Dave’owi nowego młotka z Nowego Jorku w zadaniu „Odpowiednie narzędzie”.
  6. Gospodarze(Oliver i Corinne):
    • Czy jest miejsce w tawernie?(Część 7) - Spotkaj się z Oliverem i Corinne w zaimprowizowanej tawernie na świeżym powietrzu niedaleko drogi, na zachód od domu stolarza Lance'a. Aby ukończyć zadanie budowy tawerny, musisz zawieźć skóry zwierząt do najbliższego miasta lub sam udać się do dowolnego handlarza i sprzedać towar za 1000 funtów. Karczmarze pojawiają się po wykonaniu dwóch lub trzech zadań od drwali, myśliwych i rolników.
    • Stado dla pasterza(Część 9) - przedyskutuj propozycję budowy kościoła na terenie posiadłości z Ojcem Tymoteuszem, który zajrzy do karczmy w poszukiwaniu pożywienia i noclegu. Zadanie stanie się dostępne po dostarczeniu Dave’owi nowego młotka z Nowego Jorku w zadaniu „Odpowiednie narzędzie”. Handel pomoże ci zbudować kościół, musisz wysłać go do najbliższego miasta lub sam udać się do dowolnego kupca i sprzedać towary o wartości 1000 funtów.
  7. Lekarz(Lyle):
    • Lekarze, pilnie!(Część 9) - idź za Doktorem Lyle'em i Warrenem na prośbę Prudence, którą zaskoczą bóle porodowe tuż przy drodze na zachód od posiadłości Achillesa. Zadanie staje się dostępne po wybudowaniu kościoła w zadaniu „Stado dla pasterza”.
    • Oszczerstwo(Część 9) - Spotkaj się z Lyle'em w pobliżu jego domu na północ od tawerny, a następnie udaj się do południowej części Bostonu w poszukiwaniu posłańca i oszczerców, którzy próbują zaszkodzić reputacji lekarza. Zadanie staje się dostępne po zadaniu „Ślub”.
    • Kolejka(Część 12) - pomóż opiekować się rannymi w bitwie pod Chesapeake. Za nim pojawia się doktor Lyle, który zleca poszukiwanie bibelotów Kapitana Kidda, na molo w posiadłości Davenport.
  8. Kowal(Duży Dave):
    • Dezerter(Część 9) - uratuj go przed pokazową egzekucją w obozie wojskowym na południu Johnstown na Pograniczu i zaproś do jego posiadłości. Zadanie staje się dostępne po ukończeniu zadania „Surowce”, aby wspólnie z Norrisem znaleźć specjalną stal.
    • Właściwe narzędzie(Część 9) - spotkaj się z kowalem przed jego domem na osiedlu, które znajduje się na południe od domu Lance'a i wysłuchaj prośby o dostawę narzędzi kowalskich z Nowego Jorku. Zadanie staje się dostępne natychmiast po zwolnieniu Wielkiego Dave'a z obozu wojskowego w zadaniu „Dezerter”. Obie części nowego młotka Dave'a są dostępne w każdym punkcie handlowym w Nowym Jorku (Kup > Przedmioty z zadań obywatelskich > Ebonowy trzonek młotka i główka młotka ze stali hartowanej). Zadanie można wygodnie wykonać razem z zadaniem „Zerwane więzi”.
    • Miej oczy otwarte(Część 9) - Spotkaj się z Dużym Dave'em i Oliverem na dziedzińcu tawerny, aby przesłuchać schwytanego zwiadowcę, a następnie złapać drugiego, który będzie próbował uciec na koniu. Zadanie staje się dostępne po zadaniu „Ślub”. W pogoni za zwiadowcą pomogą kule, gdy tylko wystartuje, strzelamy za nim z pistoletu. Dobrze wymierzony strzał zabije go na miejscu.
    • Powrót(Część 10) - Pomóż uporać się z brytyjskimi żołnierzami wysłanymi, by schwytać dezertera, spotykając się z Wielkim Dave'em i grupą rzemieślników przed jego domem na posiadłości na południowy wschód od tawerny.
  9. Dostosować(Ellen):
    • Zerwane więzi(Część 9) - pomóż młodej dziewczynie i jej matce poradzić sobie z pijanym ojcem, a następnie zaproponuj przeprowadzkę do posiadłości. Córkę Ellen można znaleźć we wschodniej dzielnicy Nowego Jorku, na skrzyżowaniu na wschód od centrum.
    • Szukaj jedwabiu(Część 9) - odwiedź Ellen przed jej domem na osiedlu, na południe od tawerny i wysłuchaj prośby o dostawę jedwabiu, który zostawiła w starym domu w Nowym Jorku. Zadanie stanie się dostępne po zaproszeniu jej do posiadłości w odcinku „Zerwane więzi”. Wybrany cel zaznaczony jest na mapie Nowego Jorku zielonym kółkiem.
    • Ostatnia Słomka(Część 9) - spotkaj się z grupą zaniepokojonych rzemieślników w tawernie i wyrusz na ratunek Ellen w jej domu. Zadanie staje się dostępne po urodzeniu się Huntera w zadaniu „Lekarze, pilnie!”

System walki w Assassin's Creed 3 po raz kolejny uległ zmianie. Nie można powiedzieć, że nastąpił skok jakościowy, ale też nie można tego nazwać degradacją (ma to swoje wady i zalety). Zestaw dostępnych akcji został rozszerzony, usprawniony i uproszczony na potrzeby zręcznościowego stylu. Bitwy zaczęły wyglądać bardziej dynamicznie, pojawiły się animowane wstawki, gdy w środku bitwy Connor szarpie i atakuje każdego, kto wpadnie w gorącą rękę. Przeciwnicy nie stali się bardziej inteligentni, jak zwykle starają się wykorzystać przewagę liczebną. Jakość w takich przypadkach może tylko zmęczyć, zaszkodzić i odstraszyć zepsutą publiczność. Przeciwnicy - szeregowcy, oficerowie i elita - zmuszają Cię do stosowania najprostszej taktyki, która zmienia się w zależności od tego, z kim masz do czynienia. Broń palna pomaga uporać się z najbardziej upartymi.

Zwykłych żołnierzy można układać w stosy, naciskając tylko jeden przycisk z godną pozazdroszczenia konsekwencją; takie sztuczki nie działają już w przypadku oficerów i elitarnych żołnierzy; dodano jeszcze kilka czynności, które należy wykonać, aby wyjść zwycięsko z bitwy. Nowych technik nie trzeba się uczyć i ćwiczyć na poligonach, jak miało to miejsce w Assassin’s Creed 2, gdzie wujek Mario szkolił swojego siostrzeńca, Ezio, początkowo są one zawarte w arsenale bojowym Connora. Sytuację dodatkowo zaciemnia fakt, że nieustannie jesteśmy informowani, kiedy powinniśmy blokować ciosy lub unikać strzałów, sygnalizując tym ikonami niebezpieczeństwo. Tak czy inaczej innowacje znajdą swoich fanów i przeciwników – taka jest natura rzeczy.

Lista technik i akcji dostępnych dla Connora/Haythama podczas bitwy w Assassin's Creed 3:

  • Atak: lewy przycisk myszy, lub [LPM] (obrażenia zależą od wybranej broni).
  • Blok: [E] (wykonywany w momencie ataku wroga).
  • Sprint: [W] + [RMB].
  • Wybór broni: Przytrzymaj [R] + mysz.
  • Odzyskaj/odłóż/podnieś broń: [LPM]/[E]/[E].
  • Blok + Przesuń się w bok + Pchnij w tył: [E] + [E] + [E].
  • Unikanie wślizgu od tyłu(Kontrachwyt): [LMB] + [LMB] + [LMB].
  • Wybór celu: [F].
  • Orli wzrok: [V].
  • Wezwanie rekrutacyjne: [T] (uruchamiane w przypadkach, gdy rekruci nie biorą udziału w misji i nie są ograniczeni warunkami misji).
  • Wytknięcie/kontratak/przełamanie gardy: [Przestrzeń] (skuteczny przeciwko grenadierom, oficerom i strażnikom).
  • Rozbrajający: [E] + [Spacja] (wykonywane tylko z pustymi rękami).
  • Unikanie strajku: przytrzymaj i stale trzymaj [E] (przed i po uderzeniu).
  • Ludzka tarcza kulowa: [Spacja] (wykonywane tylko w pobliżu wroga na chwilę przed oddaniem strzału).
  • Dodatkowe bronie: [Q] (działanie zależy od rodzaju broni: pistolet - strzał, topór - rzut, granat - eksplozja).
  • Zakończenie z dodatkową bronią: przytrzymaj i przytrzymaj [Q] (np. powinieneś mieć w rękach topór).
  • Przebicie się przez łańcuch wroga: [E] + [E] (działa podczas biegu, gdy wrogowie blokują drogę).
  • Wielokrotne morderstwo: [E] (wykonywany automatycznie w tłumie, gdy nad głowami kilku przeciwników pojawiają się czerwone ikony, najczęściej działa z muszkietem lub sztyletem w dłoni).
  • Technika rabusia wykorzystująca shembyao: wybierz shembyao z ekwipunku, wejdź na gałąź lub belkę drzewa, naciśnij i przytrzymaj [Q], wykonaj krok do tyłu - [S] lub w bok - [A], [D].
  • Gwizdanie + Przyciąganie uwagi: [E] (działa w stogach siana i na zakrętach).
  • Złapanie biegacza w skoku: [W] + [RMB] + [E] + [E] (wykonywane z bliskiej odległości od uciekiniera podczas pościgu).

Skuteczne techniki przeciwko wrogom w Assassin's Creed 3:

  • Zwykli żołnierze: [E] + [LPM]. [Spacja] + [LPM]. [E] + [E] + [LPM].
  • Podejrzani szeregowcy: [E] + [E] + [LPM]. [E] + [Spacja] (rozbrojenie) + [LPM].
  • Grenadierzy i oficerowie: [E] + [Spacja] + [LPM]. [Spacja] + [LPM].
  • Jaegers: [E] + [Spacja] + [LPM].

)
Misje morskie (czerwone słupki)

Zadania poszczególnych frakcji



(Zadania dostępne są po ukończeniu głównej misji 9.1)

Zadania z West Point

Użyj wszystkich zdolności rekrutacyjnych 2 razy.
- Zabij strażników w ukryciu, gdy są rozproszeni przez zamieszki: 5. (Znajdujemy tłum, wciskamy klawisz „E”, tłum się zbierze. Po cichu atakujemy strażnika ukrytym ostrzem, zanim rozpocznie się otwarte starcie tłumu z żołnierzami).
- Wykonaj podwójne zabójstwo muszkietem. (Możesz podnieść muszkiet od zwykłego żołnierza. Aby dokonać szybkiego podwójnego zabójstwa, wrogowie muszą nas nie widzieć (w tym celu możesz użyć granatu dymnego tuż podczas bitwy). Przytrzymujemy i nie puszczamy lewy przycisk myszy, główny bohater zabije dwóch na raz).
- Spraw, aby snajperzy popadli w śmierć: 5.
- Zabij 5 uciekających informatorów.
- Wyprodukuj trochę dział artyleryjskich. (Wyprodukowano w majątku w menu księgi głównej).

Szpiedzy wśród nas

Udajemy się do lokacji West Point, po cichu zabijając szpiegów.


Ścieżka zdrajcy

Bierzemy skrzynkę i zabieramy ją do obozu za fortem. Potem biegniemy za dezerterującym żołnierzem. Łapiemy go, nie zabijając go (wciskając klawisz „E”).


Szpieg wśród nas

W forcie podsłuchujemy rozmowę dwóch żołnierzy. Podążamy za nimi, a następnie podążamy za przebranym żołnierzem, ukrywającym się w wysokiej trawie.


Bitwa o West Point

Bronimy fortu, zabijamy wszystkich wrogów i na czas eliminujemy nadbiegających snajperów.

Towarzystwo Traperów
Assassin's Creed 3. Opis przejścia. Misje Towarzystwa Łowieckiego


(Zadania dostępne są po ukończeniu głównej misji 5.1)

Próby Towarzystwa Traperów 1
- Zabij jelenia: 5
- Zabij wilka
- Zwierzęta skórne: 10
- Sprzedaj łupy za 500 monet
- Złap zwierzę przynętą: 5
- Zabij niedźwiedzia ukrytym ostrzem


Próby Towarzystwa Traperów 2
- Zabijaj zwierzęta po cichu, używając żywej przynęty: 5.
- Skóruj 25 zwierząt.
- Zabij zwierzęta ukrytym ostrzem: 10.
- Zabij zwierzęta za pomocą łuku: 15.


Próby Towarzystwa Traperów 3
- Oskóruj jedno zwierzę każdego rodzaju. (Zając, szop, bóbr, lis, wilk, jeleń, wapiti, niedźwiedź, ryś, puma).
- Zabijaj zwierzęta podczas jazdy: 5. (Zabić bronią białą skacząc z konia. Taki skok działa tylko na zwierzęta średniej wielkości: lisy, jelenie).
- Sprzedaj łupy za 2000 monet.
- Zabij zwierzęta w walce wręcz: 10.
- Ukończ mapę polowań. (Cała granica podzielona jest na 12 terenów łowieckich, na każdym obszarze występują 4 różne gatunki zwierząt, należy poznać wszystkie gatunki. Tereny łowieckie można zobaczyć w menu mapy, w jej górnej części).
- Zdobądź 50 nienaruszonych skórek.


Ogr

Udajemy się do zachodniej części Pogranicza, szukamy śladów niedźwiedzia i znajdujemy jaskinię. Wchodzimy do środka i widzimy martwego mężczyznę, zabieramy go i przenosimy ciało dalej w głąb. Widzimy drugiego martwego człowieka, pierwszego wrzucamy tutaj – w ten sposób wywabiamy niedźwiedzia z legowiska. Niedźwiedzia-kanibala zabijamy w taki sam sposób jak zwykłego, tylko kanibal będzie się dłużej opierał.


Krok kota

Musimy zabić rysia. Znajdziemy go w północnej części Pogranicza. Bardzo trudno jest dogonić rysia, lepiej rzucić w niego shenbiao, zginie od jednego rzutu.


Patriarcha

Musisz odnaleźć jelenia w północno-zachodniej części Pogranicza. Na szczycie wzgórza znajdujemy legowisko jeleni. Sam jeleń żyje na skalistym zboczu. Nie przyciągamy wzroku bestii, wchodzimy w wysoką trawę po prawej stronie zbocza, rozrzucamy przed sobą jedzenie i przynętę, czekamy, aż podejdzie jeleń, a następnie go zabijamy.


Lider grupy

Musisz zabić wilka. Udajemy się do północno-zachodniej części Pogranicza. Zabijamy trzy zwykłe wilki, aby zwabić ich przywódcę. Zabijamy przywódcę wilków.


Zabij rysia

Na wschód od wioski Gangyahu musisz znaleźć rysia. Rysia zabijamy zwykłą metodą, najtrudniej jest wspiąć się na skałę, na której żyje ten ryś.


Samotny Wapiti

Zabijamy unikalne wapiti przy wodopoju w centrum Pogranicza.


(Zadania dostępne są po ukończeniu głównej misji 5.2)

Próby bostońskich zawodników 1
- Znajdź Harolda Ringa w starym browarze w Bostonie.
- Rozbrój wrogów: 5.
- Zabij 5 wrogów w 10 sekund za pomocą bomby dymnej. (Znajdujemy oddział wojskowy, rzucamy bombę dymną, przytrzymujemy i nie puszczamy lewego przycisku myszy, aby szybko zabić).
- Zabij 25 wrogów ukrytym ostrzem.
- Pozostań niewykryty i zabijaj wrogów z ukrycia: 10.
- Zabij oficera.
- Zabij 5 wrogów z rzędu.


Próby myśliwców bostońskich 2
- Zabij grenadiera: 10.
- Zabij jednego wroga każdym typem broni. (Zwykłe - szable, szokowe - maczugi, małe - sztylety, ciężkie - topory, broń palna - pistolety).
- Wykonaj 5 podwójnych zabójstw.
- Kilka razy rozkaż swoim rekrutom pomoc w bitwie: 10.
- Wyzwolić forty: 3.


Próby myśliwców bostońskich 3
- Zastosuj kilka razy technikę rabusia Shenbiao: 5. (Wspinamy się na poziomą gałąź drzewa, czekamy, aż wrogowie znajdą się poniżej, przytrzymujemy klawisz „Q” nie puszczając wroga, zeskakujemy z gałęzi (wciśnij „spację” i w bok), wróg pozostanie wiszący na drzewo).
- Zabij 7 wrogów z rzędu.
- Rozbrój strażników i zabij ich własną bronią: 10. (Myśliwi noszą na głowach przekrzywione kapelusze, twarze zakryte czarną chustą. Aby rozbroić wroga należy się rozbroić, zablokować, a następnie kontratakować spacją).
- Kup wszystkie rodzaje broni w sklepie. (Będzie to wymagało dużo pieniędzy. Pieniądze można zarobić w posiadłości sprzedając skóry zwierzęce za pomocą przyczep kempingowych).
- Obrona przed łańcuchem ognia za pomocą ciała wroga: 10.


Piotra Bunyona(CONNOR KONTRA PETER BUNYON)

Pierwszy myśliwiec znajduje się na Pograniczu w lokacji Troise Wood. Utrzymujemy obronę (ciągle wciskamy „E”), parujemy cios, zadajemy dwa, trzy regularne ciosy, ale nie więcej, po czym ponownie stajemy w bloku.


Marynarz(CONNOR KONTRA MARYNARZ)

Znajdujemy go na zachodnim wybrzeżu Nowego Jorku, na południe od Fort George. Bardzo trudno jest pokonać marynarza, ale nadal jest to możliwe.

Aby zadać pierwszy cios marynarzowi, wykonujemy krótki blok (klawisz „E”), a następnie przeprowadzamy atak siłowy (klawisz „spacja”). Następnie przytrzymaj i nie zwalniaj wcale „E”, Connor odeprze wszystkie ataki marynarza.

Aby zadać marynarzowi drugi cios, należy na krótko puścić „E”, a następnie natychmiast wcisnąć je ponownie, spowoduje to blok ze spowolnieniem czasu, po takim bloku wciskamy „spację” i uderzamy marynarza. W ten sam sposób zadajemy trzeci cios.

Aby zadać marynarzowi ostatni czwarty cios, wykonujemy również blok z dylatacją czasu, po czym wciskamy „spację”, a następnie od razu kończymy zwykłymi ciosami (naciśnij kilka razy „lewy przycisk myszy”), aż marynarz przychodzi mu do głowy.


Przemytnik(CONNOR KONTRA PRZEMYTNIK)

Znajdujemy przemytnika w Bostonie, nad północną rzeką. Blokowanie przemytnika nie ma sensu, będzie on kontratakował szybciej niż ty. Atakujemy go pierwsi, rzucamy go na ziemię atakiem mocy („przestrzeń”). Kiedy wróg powstanie, zadajemy kilka prostych ciosów („lewy przycisk myszy”), po czym odsuwamy się na bok. Powtarzamy to do samego końca.

Gdy stan zdrowia przemytnika będzie niski, wezwie on na pomoc kolejną grupę bojowników. Najpierw rozpraszamy trzech prostych, drugiego przemytnika wykańczamy w taki sam sposób jak pierwszego.


Skorpion(CONNOR KONTRA ŻĄDŁ)

Znajdujemy Scorpio w centrum Pogranicza. Wykonujemy bloki ze spowolnieniem czasu (przytrzymaj „E”, puść krótko, przytrzymaj ponownie), wykonujemy cios mocny („spacja”), jeśli wróg się pochyli, kończymy zwykłymi ciosami.


Facet od liny(CONNOR KONTRA KOŁACZ LINOWY)

Aby pokonać liny, musisz wykorzystać okoliczne obiekty. Stoimy tak, że za nami jest beczka. Kładziemy klocek, wciskamy spację, bohater wrzuci liny do beczki. Możesz także wykorzystać ściany: ustaw linę tyłem do ściany, naciśnij „spację”, aby uderzyć nią o ścianę.


Kupiec(CONNOR KONTRA KUPIEC)

Stoimy w bloku, ale nie kontratakujemy, to nie ma sensu. Odbijamy trzy trafienia kupca, zwalniamy blok, wciskamy „spację”, aby upuścić kupca na ziemię. Podczas gdy wróg się podnosi, możemy zadać tylko jeden zwykły cios, po czym ponownie stajemy w bloku i powtarzamy czynności.


Turniej(TURNIEJ)

czerwony płaszcz

Blokujemy ciosy, kontratakujemy wciskając spację, a następnie uderzamy zwykłymi ciosami. Powtarzamy to raz za razem.

Doker

Pokonany w taki sam sposób jak Redcoat.

Lekarz

Doktor jest słabym wojownikiem, można go pokonać różnymi ciosami. Problem w tym, że zatruwa nas już na samym początku bitwy, przez co nasze zdrowie stopniowo spada. Musimy działać szybko.

Łowczyni

Aby pokonać łowczynię, uderz ją spacją, a następnie wykończ zwykłymi ciosami. Trudność polega na tym, że tak naprawdę są dwie Łowczynie i po cichu zamieniają się miejscami. Podczas gdy ty uderzasz jednego, drugi odzyskuje siły, stojąc w tłumie. Musisz atakować bardzo szybko, nie marnując czasu.

Wyzwania Klubu Poszukiwaczy Przygód 1
- Zrób skok wiary: 10.
- Znajdź 5 wejść do sieci tuneli.
- Wejdź na wysoki punkt: 5.
- Dowiedz się o lokalizacji każdego fortu: 7.
- Eksploruj korony lasu, spacerując między drzewami przez co najmniej 100 metrów.
- Zbierz pióro: 5.


Wyzwania Klubu Poszukiwaczy Przygód 2
- Wskocz do wody z wysokości 50 metrów. (Najlepszym miejscem do tego jest najwyższy klif w północno-wschodniej części Pogranicza, gdzie znajdowała się misja Agresywne Negocjacje).
- Uzupełnij almanach.
- Przejdź w sumie 1500 m.
- Dowiedz się o lokalizacji wszystkich punktów handlowych na granicy. (Musisz udać się do wszystkich sklepów Frontier. Są ich tylko 3: w dużej osadzie centralnej, we wschodniej osadzie, w południowej osadzie pomiędzy dwiema zatokami).
- Posłuchaj wszystkich rozmów Waszyngtona. Możesz porozmawiać z Waszyngtonem w głównej misji 9.1 „Zaginiony ładunek”: załaduj tę misję ponownie, obejrzyj film wprowadzający, po czym szukamy Waszyngtona w obozie i rozmawiamy z nim jeszcze dwa razy. Po ukończeniu wszystkich głównych misji Waszyngtona można spotkać na ulicach południowego Nowego Jorku).


Wyzwania Klubu Poszukiwaczy Przygód 3
- Odkryj całą mapę Bostonu.
- Odkryj całą mapę Nowego Jorku.
- Odkryj całą mapę granic.
- Zdobądź wszystkie najwyższe punkty: 30.
- Znajdź wszystkie wejścia do sieci tuneli w Nowym Jorku i Bostonie.
- Odwiedź wszystkie tawerny na pograniczu, w Nowym Jorku i Bostonie. (4 w Bostonie, 4 na Frontier, 5 w Nowym Jorku).


Potwór morski

Jedziemy do północnej części Bostonu, trzy razy słyszymy, co ludzie mówią o Krakenie. Idziemy na pobliski cmentarz, znajdujemy żonę zmarłego starca, który rzekomo oswoił Krakena. Od niej dowiadujemy się o lokalizacji warsztatu starca. Idziemy do warsztatu, znajdujemy podwodny kombinezon w postaci Krakena. Tajemnica została rozwiązana.


Nieznany obiekt latający

Docieramy do wysokiego wzgórza na zachodzie Bostonu. Wspinamy się na toaletę, a z niej na gałąź drzewa. Wspinamy się na drzewa i na jednej z gałęzi znajdujemy otwarty parasol. To właśnie zostało wzięte za UFO.


Wielka Stopa

Udajemy się do Frontier w lewym górnym rogu mapy. Pod wodospadem znajdujemy mieszkanie. Ale wewnątrz jest zwyczajnym człowiekiem, po prostu lubi żyć samotnie.


Duchy z morza

Zbliżamy się do latarni morskiej we wschodniej części Frontier. Wspinamy się na szczyt latarni morskiej i znajdujemy wypchanego ducha.


Jeździec bez głowy

Zbliżamy się do miejsca, w którym szukamy jeźdźca. Badamy zmarłego, w tym momencie podjeżdża jeździec bez głowy. Wydaje się, że jest to pierwsza prawdopodobna opowieść o poszukiwaczach przygód. Ale tym razem jeździec nas opuszcza.

Próby Gildii Złodziei 1
- Ukradnij 200 monet poprzez kradzież kieszonkową.
- Zabij 25 osób zza rogu.
- Zabij 15 osób w powietrzu.
- Dogonić kuriera.


Próby Gildii Złodziei 2
- Unikaj otwartej konfrontacji, ukrywając się lub wtapiając się w tłum 10 razy. (Złapmy wzrok wroga, a potem uciekajmy przed nim. Na minimapie powinna pojawić się żółta strefa poszukiwań. Nie uciekajcie z tej strefy, to się nie liczy, ale chowajcie się gdzieś w trawie, w studni , lub w tłumie. Po 10 - 20 sekundach przestaną nas szukać).
- Odprowadź psa strażnika za pomocą przynęty, 3 razy.
- Ukradnij całą własność strażnikowi.
- Kradnij wszystko, co ma bogaty człowiek, niezauważony.
- Wykonaj zabójstwo z ukrycia, nie dając się wykryć 30 razy.


Próby Gildii Złodziei 3
- Zabij trucizną: 5.
- Wygraj 500 monet podczas hazardu. (Najłatwiej wygrać grając w warcaby lub kulki w porcie obok posiadłości)
- Znajdź 10 skrzyń w Nowym Jorku.
- Zbierz 1500 monet z ciał.
- Zaatakuj i splądruj trzy karawany wroga. (Karawany pojawiają się na obszarze przygranicznym za każdym razem w losowym miejscu).

Misje Wyzwolenia Bostonu

Po głównej misji 6.2 misje wyzwoleńcze pojawiają się w całym Bostonie. Są to różnorodne zadania, w których bohater pomaga zwykłym obywatelom przeciwstawić się uciskowi władz i templariuszy. Każdy rodzaj zadania powtarza się trzykrotnie.

Po wykonaniu wszystkich zadań wyzwoleńczych w określonej części miasta możemy udać się do tawerny i zrekrutować lokalnego przywódcę ruchu oporu, aby dołączył do naszej drużyny. Pierwszy przywódca, szef kuchni Stefan Shafo, dołącza do misji fabularnej. W Bostonie możesz przyciągnąć jeszcze dwóch asystentów zabójców.


Wyzwól North End w Bostonie

Dołącza do nas ksiądz Duncan Little - zdolność „Ochrona” (pomaga ukryć się przed prześladowaniami).

Wyzwolić centrum Bostonu

Dostajemy możliwość wywołania zamieszek wśród mieszkańców miasta (mieszkańcy odwrócą uwagę naszych wrogów).

Wyzwól South End w Bostonie

Dołącza do nas snajper Clipper Ulkinson - umiejętność „Strzały” (niewidocznie zabija cel strzałem).


Po zaproszeniu do drużyny kolejnego asystenta możemy skorzystać z jego unikalnej zdolności (wciśnij klawisz „T”). Wymaganą umiejętność możesz wybrać w menu asystentów (wciśnij i przytrzymaj klawisz „T”). Z tej wyjątkowej zdolności można skorzystać jedynie poza walką, kiedy jeszcze nie zostaliśmy zauważeni. Podczas bitwy, naciskając klawisz „T”, asystenci pojawiają się w pobliżu jak zwykli sojuszniczy wojownicy.



Rekruci zdobywają bardzo mało doświadczenia w bitwie. Aby ulepszyć swoich asystentów, musisz wysłać ich do wykonywania misji specjalnych. Misje te obejmowały wszystkie 13 stanów wczesnej Ameryki kolonialnej.

Aby wejść do menu misji dla rekrutów, przytrzymaj klawisz „T”, a na ekranie, który się pojawi, kliknij lewym przyciskiem myszy ikonę kontraktów po lewej stronie. Wybieramy stan, zwracając uwagę na złożoność sytuacji w państwie (oznaczoną liczbą gwiazdek). Wybieramy zadanie, wybieramy, którego z rekrutów wysłać, a Ty możesz zobaczyć statystyki swoich asystentów. Możesz wysłać kilku rekrutów na raz, aby zwiększyć szansę na pomyślne wykonanie zadania. Naciśnij spację, aby wydawać rekrutom rozkazy do wykonania. Następnie możesz wyjść z menu rekrutów i kontynuować grę. Czekamy określoną ilość czasu, przyglądamy się efektowi ukończenia i wysyłamy rekrutów do nowych zadań. W ten sposób, nie robiąc nic osobiście, możesz zarabiać pieniądze na pracy swoich asystentów.


Aby wstąpić rekrut do Zakonu Zabójców musi zdobyć 11 poziom doświadczenia.

Misje Wyzwolenia Nowego Jorku
Assassin's Creed 3. Opis przejścia. Misje Wyzwolenia

Takie same jak misje wyzwoleńcze w Bostonie, ale będą różne rodzaje misji i różni rekruci.


W wilczym legowisku(za ukończenie misji we wschodnim Nowym Jorku)

Podchodzimy do statku, wzywamy dwóch przebranych żołnierzy i udajemy więźnia. Udajemy się więc do lokalnego przywódcy templariuszy. Nagle go zabijamy i wybijamy wszystkich pozostałych żołnierzy na statku.

Dołącza do nas oficer Jacob Zenger - umiejętność „Eskorta” (można swobodnie wkraczać na terytorium wroga).


Ochrona kliniki(za wykonanie zadań w zachodnim Nowym Jorku)

Wybieramy nowy rodzaj pomocy - zasadzki. Zakładamy cztery zasadzki wokół kliniki polowej i zaczynamy odpierać fale napływających wrogów.

Dołącza do nas myśliwy Jamie Colley - umiejętność „Zasadzka” (jeśli wróg wpadnie w zasadzkę, Indianin wyskoczy z ziemi i zabije wroga).


Zapasy jedzenia(za wykonanie zadań w północnym Nowym Jorku)

Musisz zabić lokalnego przywódcę templariuszy.

Dołącza do nas dziewczyna Deborah „Zgredek” Carter - umiejętność „Przynęta” (Wskazujemy na oddział żołnierzy, nadchodzi zabójca i denerwuje żołnierzy. Żołnierze uciekają za zabójcą, torując nam drogę).

Questy eksplorujące świat gry


(Zadania dostępne są po ukończeniu głównej misji 2.1)

Strony almanachu pojawiają się w ściśle określonych miejscach, ale potem unoszą się w powietrzu wraz z wiatrem w przypadkowym kierunku. Strony pojawiają się tylko przez określony czas, musisz chwycić stronę, zanim zniknie. Jeśli nie masz czasu, musisz oddalić się od miejsca, w którym się pojawia, a następnie podejść ponownie, strona pojawi się ponownie.

Strony są na początku bezużyteczne. Zbierz je dopiero po zdobyciu majątku i księgi wieczystej (misja 5.4). Jeśli zbierzesz wszystkie strony jednego almanachu, masz możliwość zbudowania prototypu wynalazku Franklina na swojej posiadłości.

Skrzynie
Assassin's Creed 3. Opis przejścia. Skrzynie skarbów

W skrzyniach możesz znaleźć pieniądze, przydatne przedmioty lub przedmioty potrzebne do wykonania innych zadań. Lokalizację skrzyń możesz poznać kupując mapy podróży w sklepie z towarami mieszanymi.

Istnieją również otwarte skrzynie, ale najczęściej musisz otworzyć zamek skrzyni, aby zabrać zawartość.

Hakowanie odbywa się w trzech etapach:

1. Poruszaj myszą w lewo i prawo. W sumie jest 8 pozycji wytrychów, co widać po obracającym się drążku. Kolejno przesuwamy klucz główny do każdej pozycji, przytrzymujemy go przez kilka sekund, a następnie przesuwamy do innej (w tym celu przesuwaj mysz w prawo, tak wolno i płynnie, jak to możliwe). Po przytrzymaniu klucza głównego przez kilka sekund w żądanej pozycji przechodzimy do następnego etapu.

2. Poruszaj myszą w górę i w dół. Nie ruszaj myszką w lewo ani w prawo, w przeciwnym razie będziesz musiał ponownie zhakować. Jest tu tylko kilka przepisów. W ten sam sposób sprawdzamy po kolei każdą pozycję i znajdujemy tę, której potrzebujemy (przesuwamy myszkę w górę możliwie najwolniej i płynniej).

3. Kliknij wiele razy lewym przyciskiem myszy. Włączy się mechanizm zamykania skrzyni (zatrzask u góry będzie powoli przesuwał się w lewo). Jeśli nie zdążymy przed zamknięciem, będziemy musieli zhakować go ponownie. Jeśli mamy czas, skrzynia jest otwarta.

Pióra
Assassin's Creed 3. Opis przejścia. Pióra

(Zadania dostępne są po ukończeniu misji głównej 4.2)

Pióra pojawiają się, gdy zaczynamy zabawę jako młody Hindus. Drzewa leżą na wysokich gałęziach i skałach. Lokalizację piór można znaleźć, kupując mapy podróżnicze w sklepie z towarami wielobranżowymi.

Jeśli zbierzesz wszystkie pióra, będziesz mieć dostęp do tradycyjnego stroju indyjskiego. Kostiumy można zmieniać w piwnicy posiadłości.

Z małych pudełek zbieramy rzeczy dla starego jednoosobowego marynarza siedzącego w porcie niedaleko posiadłości.Lokalizacja wszystkich drobiazgów można poznać kupując mapę w sklepie z towarami mieszanymi w Bostonie lub Nowym Jorku.

Po zebraniu określonej ilości bibelotów zanosimy je marynarzowi siedzącemu w porcie niedaleko posiadłości. Marynarz przekaże nam listy w zamian za bibeloty. Listy zapewniają dostęp do nowych, dodatkowych misji morskich mających na celu poszukiwanie pirackiego skarbu.

W sumie jest 25 drobiazgów. Marynarz daje pierwszą literę za 1 bibelot, drugą literę za 4 sztuki, trzecią literę za 14 sztuk, czwartą literę za 24 sztuki.

Zdobycie fortów
Assassin's Creed 3. Opis przejścia. Forty

Aby zdobyć każdy fort, musisz szybko dostać się do środka, zanim drzwi się zamkną, zabić kapitana fortu, podpalić skład prochu, a następnie zmienić flagę. Następnie fort zostanie zdobyty.

Przejmowanie fortów zlokalizowanych w Bostonie i Nowym Jorku najlepiej rozpocząć od razu, gdyż w miastach możesz przywołać maksymalnie sześciu pomocników (wciśnij klawisz „T”). Z nimi będzie dużo łatwiej. Forty znajdujące się na Pograniczu będą musiały zostać przejęte w pojedynkę.

Po zdobyciu fortu możesz otworzyć znajdującą się w nim skrzynię. Za to otrzymamy 7500 - 10000 monet. Po zdobyciu fortu można go używać jako punktu szybkiej podróży na mapie.

Pod Bostonem i Nowym Jorkiem znajduje się cała sieć podziemnych tuneli. Każde miasto ma 10 tajnych wejść do tuneli. Można je wykorzystać jako punkty do szybkiego przemieszczania się po mieście. Ale najpierw musisz wejść do lochu i przejść od jednego wejścia do drugiego, abyś mógł stale korzystać z tej ścieżki.

Tunele są kręte i zagmatwane, a poruszać się w nich trzeba w całkowitej ciemności, mając jedynie przenośną latarkę, która trochę oświetla drogę. W niektórych miejscach będziesz musiał opuścić latarnię i wspiąć się po ścianach, aby otworzyć pośrednie drzwi po stronie łuku.

Niektóre drzwi wyjściowe z tunelu są zamknięte na skomplikowane zamki. Jest to latarka z soczewkami filtrującymi nałożonymi na światło. Na drzwiach świeci się latarnia, a na niej widnieją cztery różne symbole. Symbole należy przesuwać, aby utworzyć odpowiednią kombinację i otworzyć drzwi. Symbole można na siebie nakładać, ale w poprawnej kombinacji każdy symbol musi pojawić się w osobnej komórce. Zawsze możesz znaleźć podpowiedź tekstową obok latarni, zawsze możesz ją zobaczyć w menu w sekcji „Baza danych Animusa – Przedmioty – Magiczna latarnia”. W tekście haseł miejsca będące podpowiedziami wyróżniono dużą czcionką.

Prawidłowe rozwiązania zagadek (położenie symboli wskazane jest zaczynając od góry, a następnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara).


Globus - Kierownica - Wagi - Krzyż

Wskazówka: I. Odnośnie Boga i religii.
…POD ŻADNYM POZOREM PRZESTRZEGAĆ I ZACHOWAJ MORALNOŚĆ PRAWO...(skale poniżej)
...WE WSZYSTKIM ŚWIAT(globus do pozostałej komórki)
…ALBO CHRZEŚCIJAŃSTWO ZACHODNI KRAJE... (krzyż na zachodzie)
BUDDYZM ZEMEL WSCHODNI(okrąg na wschodzie)

Korona - Mężczyzna - G (Mason) - Kolos

Wskazówka: II. O naczelnym sędziowie cywilnym i podporządkowaniu.
MASON JEST SPOKOJ TEMAT KAŻDA WŁADZA CYWILNA...(Mason od dołu)
...STAROŻYTNI CAR KSIĄŻĘ WYŻSZY...(korona na górze)
…KTOKOLWIEK ROZWINIĘTY W TYCH SPOKOJNYCH DNI ZACHÓD SŁOŃCA OW... (kłos kukurydzy na zachodzie)
...ALE BYŁO TYLKO BYŁO mu go żal, jak każdemu nieszczęśliwemu człowiekowi... (osoba w pozostałej celi po prawej)

G (Mason) - Symbol mężczyzny - Waga - Symbol kobiety

Wskazówka: III. O lożach.
...TAM JEST LOŻA WYSOKI PUNKT GDZIE MASONIŻYJĄ I PRACUJĄ... (Mason powyżej)
...BĄDŹ JĄ POD DAWAJ I PRZESTRZEGAJ PRAWA ORAZ ZASADY OGÓLNE... (skale poniżej)
MĘŻCZYŹNI MIŁY, WIERNY I PRAWA JEDZENIE...(mężczyzna po prawej)
KOBIETY WSTĘP ZABRONIONY... (kobieta w pozostałej celi po lewej stronie)

Piramida - Korona - G (Mason) - Herb

Podpowiedź: IV. Mistrzowie, nadzorcy, czeladnicy i czeladnicy.
…Przez starszeństwo,ALE TYLKO PRZEZ ZASŁUGI, KTÓRE SĄ ZAWSZE ZNANE DO WSZYSTKIEGO OKA(piramida na górze)
...SPECJALNYMI METODAMI, CHARAKTERYSTYCZNYMI TYLKO DLA BRATERSTWA, JAK WSKAZANA ORZEŁ DWUSTRONNY WSCHÓD…(???)
...STANDARDY MORALNE I PRAWA ILAMI...(???)
…musieć przestrzegać…WSZYSTKO MASONI KTÓRZY SĄ CZŁONKAMI BRATERSTWA… (Mason poniżej)

Słońce - G (Mason) - Waga - Symbol mężczyzny

Wskazówka: V. O zarządzaniu rzemiosłem i pracą.
…WSZYSCY MASONI POWINNI PRACOWAĆ UCZCIWIE POD PRZEZ SŁOŃCE...(słońce powyżej)
MASONI, Z PRAWA LEKKO OTRZYMALI PŁACĘ... (Mason po prawej)
…bo nikt nie jest w stanie dokończyć cudzego dzieła na chwałę Pana…(???)
…ZABRANIA SIĘ RÓWNIEŻ UCZENIA NIEWOLNYCH PRACOWNIKÓW I NIEAKCEPTOWANYCH WOLNYCH MASONÓW, CZEGO NALEŻY NAUCZYĆ SWOJEGO BRATA I PRZYJACIELA…(???)

Piramida - Waga - Błazen - Krzyż

Wskazówka: VI. O zachowaniu, tj.
TO JEST ZABRONIONE ZACHOWANIE ZBYT Swobodne I SZUTOWSKI JEŚLI LOŻA ZAJMUJE SIĘ ŚWIĘTĄ LUB POWAŻNĄ PRACĄ... (błazen od dołu)
…Za przynależność, jako wolni masoni, do JEDNEGO RELIGIE KTÓRE MÓWIONO POWYŻEJ NALEŻY TEŻ DO WSZYSTKICH NARODÓW W TYM SAMYM CZASIE...(???)
BAZA I KORONA(piramida na górze)
…UNIKAJ KONTAKTU DO PRAWA NIEMASONICZKI...(???)

W pełni otwarta mapa lochów Bostonu i lochów Nowego Jorku.


Rutynowe zadania związane z dostawą. Podchodzimy do osoby i otrzymujemy stos listów. Listy należy rozesłać do adresatów, można to zrobić w każdej chwili, nie ma żadnych ograniczeń. Za każde takie zadanie otrzymujemy od 500 do 950 monet.

Dostawa rzeczy
Assassin's Creed 3. Opis przejścia. Żądania dostawy

Konieczne jest gromadzenie szerokiej gamy artykułów gospodarstwa domowego dla lokalnych mieszkańców. Niezbędne rzeczy podano na całej liście. Najczęściej musisz przygotować rzeczy samodzielnie. Aby to zrobić, zbieramy wszystkie skrzynie, w których znajdujemy instrukcje dotyczące tworzenia przedmiotów. Na terenie osiedla realizujemy wszystkie zadania osadników. Dojeżdżamy do posiadłości, przechodzimy do menu księgi głównej, tworzymy potrzebne pozycje. Następnie wracamy do osoby, która zleciła zadanie i przekazujemy mu wszystkie niezbędne rzeczy. W nagrodę otrzymujemy 1000 monet.

Misje morskie


Pościg

Eskortujemy statek handlowy. Walczymy z małymi statkami. Przepływamy przez wąską zatokę, strzelając kulami armatnimi w stronę min, aby je oczyścić. Na końcu ścieżki zostajemy ostrzelani z fortu naziemnego. Strzelamy do jego trzech wież.

Ratunek

Płyniemy do przodu podczas sztormu. Musimy pomóc statkowi handlowemu przed nami. Płyniemy, niszczymy 4 małe statki. Ścigamy główny statek wroga. Niszczymy 2 fregaty wspierające główny statek. Główny wróg się ukrywa.

Interwencja francuska

Eskortujemy francuski statek „Belladonna”. Na początku odpieramy wiele małych statków, ale wkrótce przybywają duże statki i łamią główny maszt Belladonny. Musimy chronić unieruchomiony statek.

Kryjówka Beedle'a

Doganiamy wrogi statek „Randolph”. Strzelamy sutkami, aby złamać główny maszt statku i pozostawić go w bezruchu. Mamy do czynienia z dwoma ogromnymi pancernikami wykorzystującymi konwencjonalne kule armatnie. Po zwycięstwie wsiadamy na Randolpha i zabijamy w bitwie Templariusza Beedle'a.

Skrzynia umarlaka

Lądujemy na wyspie piratów. Docieramy do cmentarza splądrowanych statków. Na statku, którego potrzebujemy, widzimy, jak pirat szybciej od nas znajduje kawałek mapy. Widząc nas ucieka. Doganiamy go i zabieramy kawałek mapy.

Statek widmo

Biegniemy po kry do zniszczonego statku. Wewnątrz statku bierzemy kawałek mapy i szybko wydostajemy się, zanim statek zatonie.

Zamek Szalonego Doktora

Na Jamajce trafiamy na opuszczoną posiadłość szalonego lekarza. Wchodzimy do środka i szukamy dowodów. Następnie szybko wspinamy się na pluszowego misia, biegniemy po drugim piętrze, chwytamy się pierwszego żyrandola i wskakujemy na drugie. Wspinamy się na drugi żyrandol i wskakujemy na belkę pierwszego żyrandola. Przeskakujemy do innej części drugiego piętra. Szukamy jeszcze kilku wskazówek i tajnym przejściem wracamy do poprzedniego pokoju.

Znajdujemy jeszcze trzy wskazówki i rozwiązujemy zagadkę z dużym zegarem dziadka. Krótką wskazówkę godzinową ustawiamy na godzinę 5, długą na 10. Przechodzimy przez tajne przejście i znajdujemy kawałek mapy.

Wyspa Dębowa

Lądujemy na wyspie skarbów. Docieramy na polanę, na której powinien zostać zakopany skarb. Spacerujemy po okolicy, szukając 4 punktów orientacyjnych. Przy każdym punkcie orientacyjnym znajdziemy specjalny znak. Następnie musisz ułożyć małą łamigłówkę: przesuwaj i obracaj rysunek tak, aby pasował do drzew i kamieni na ziemi. Prawidłowo układamy cztery obrazki i ustalamy dokładną lokalizację pirackiego skarbu.

Zbliżamy się do skarbu, w tym momencie atakują nas wilki. Te wilki atakują znacznie szybciej niż normalne, więc bądź przygotowany na szybkie działanie. Po zwycięstwie odkopujemy skarb i odnajdujemy ochronny pierścień elektromagnetyczny pierwszej cywilizacji (całkowicie chroni bohatera przed strzałami).

Ruiny Serros

Lądujemy na wyspie i szukamy zaginionej świątyni Majów. Wewnątrz świątyni musisz udać się na górę. Szukamy najbardziej zewnętrznej kolumny po prawej stronie, wspinamy się po niej na drugie piętro. Biegniemy przez winorośl na drugą stronę drugiego piętra. Wskakujemy na półkę przed małym wodospadem, odskakujemy (przytrzymaj prawy przycisk myszy, wciśnij spację) na przeciwległą półkę. Wspinamy się na trzecie piętro i obchodzimy je. Znajdujemy sarkofag, a w środku znajduje się unikalny miecz Kapitana Kidda.

Kontrakty korsarskie
Assassin's Creed 3. Opis przejścia. Kontrakty prywatne


Zaloguj się do misji przez dowolny port.

Same misje można bez problemu wykonać na standardowym statku, jednak niektóre dodatkowe zadania lepiej zostawić na później, gdy już wykupimy wszystkie ulepszenia statku. Ulepszenia sprzedawane są w porcie obok posiadłości, aby wybrać ulepszenia należy skorzystać z księgi leżącej obok kapitana naszego statku.


Henderson ma kłopoty

Razem z sojusznikiem musisz zniszczyć 11 małych statków.

Zadanie dodatkowe: Limit utraty zdrowia sojusznika do 50%.

Torując drogę

Musisz zniszczyć 10 małych statków.

Zadanie dodatkowe: Zniszcz 3 statki za pomocą taranu.

Martwa godzina

Konieczne jest zniszczenie fregaty St. John's i jej flotylli.

Zadanie dodatkowe: Otrzymuj mniej niż 25% obrażeń od otoczenia.

Zadzwoń po pomoc

Musisz chronić statek „Niepodległość” przed 17 małymi statkami.

Zadanie dodatkowe: Ogranicz utratę zdrowia przez sojusznika do 75%.

Wyszukaj „Somerset”

Musisz zniszczyć fregatę Somerset i 5 małych statków.

Zadanie dodatkowe: Limit utraty zdrowia z otoczenia 35%.

Mętna woda

Musisz zatopić trzy duże statki podczas sztormu. Będziesz musiał monitorować nie tylko strzały wrogich statków, ale także położenie fal na wodzie, aby nie zostać trafionym przez wściekłą falę.


Pogoń za skautem

Niszczymy 8 małych statków i chowamy się w zasadzce wśród skał. Niszczymy fregatę „Rekonesans” i 10 małych statków okrążenia.

Zadanie dodatkowe: Zniszcz drugą grupę statków w 1,30 minuty.

Niezrównany

Chronimy wejście do zatoki przez 4 minuty. Zaatakuje nieskończona liczba małych statków i dwie fregaty.

Zadanie dodatkowe: Zniszcz fregatę.


Wojna duchów, akt I

Musimy zatopić ogromny pancernik Undermir.

Wojna duchów, akt II

Musimy zatopić ogromny pancernik Lewiatan i dwa duże statki wsparcia.


Eskorta

Eskortujemy 8 statków handlowych. Atakują nas 4 duże statki, musimy je zniszczyć.

Zadanie dodatkowe: Pozostaw przy życiu co najmniej 4 statki handlowe.

Spotkanie o północy

Poruszamy się za dużym wrogim statkiem wąskimi przejściami pomiędzy skałami. Wypływamy na otwarte morze, niszczymy statek i cztery statki eskortujące.

Zadanie dodatkowe: Otrzymuj nie więcej niż 25% obrażeń od otoczenia.

Gigant i burza

Podczas sztormu musisz zniszczyć gigantyczny statek „Orfeusz” i dwa duże statki eskortowe.

Zadanie dodatkowe: Zniszcz wszystkie trzy statki strzałem w prochownię.

Zadania w posiadłości


Po ukończeniu głównej misji 5.4 w Assassins Creed 3 pojawiają się dodatkowe misje dotyczące majątku. Aby wykonać te dodatkowe zadania, na nasze osiedle wprowadzają się nowi mieszkańcy. Każdy mieszkaniec jest mistrzem w jakiejś dziedzinie. Może wydobywać zasoby lub przetwarzać je na przydatne przedmioty.

Zarządzanie wydobyciem, produkcją i handlem odbywa się za pomocą księgi głównej. Możesz wydobywać zasoby, jeśli masz niezbędnego osadnika. Do produkcji potrzebny jest nie tylko osadnik, ale także instrukcje dotyczące tworzenia określonego przedmiotu. Wszystkie zebrane instrukcje można przeglądać w menu „księga” w sekcji „Produkcja” (Uwaga! Wszystkie instrukcje podzielone są na kategorie, które nie są od razu zauważalne. Kategorię można wybrać naciskając „w górę” i „w dół”).

Gdy osadnik zacznie zamieszkiwać teren naszej posiadłości, możesz w dalszym ciągu wykonywać od niego zadania. Z każdym ukończonym zadaniem poziom osadnika będzie się zwiększał, będzie on mógł wydobywać nowe surowce i produkować nowe towary.

Wytworzone towary można sprzedawać do sklepów miejskich. Przemieszczanie towarów odbywa się wyłącznie za pomocą wózków (przyczep kempingowych). Kiedy karawana się porusza, istnieje ryzyko, że zostanie zaatakowana przez wrogów (szansa na atak może zostać zmniejszona, jeśli przejmiesz forty). W tym przypadku musisz udać się na mapę globalną, dowiedzieć się gdzie znajduje się karawana, dotrzeć tam i odeprzeć atak. Jeśli karawana zostanie zniszczona, możesz utworzyć nowe wózki w menu „Księga” - „Produkcja” - „Towary specjalne” - „Wózek”. W sumie możesz stworzyć maksymalnie trzy przyczepy lądowe jednocześnie. Po wykonaniu zadań na morzu będziesz mógł wysyłać karawany morskie.



Encyklopedia zwykłego człowieka

Musimy obejść całe osiedle i zbadać (wcisnąć klawisz „F”) pracowników, dla których wykonujemy dodatkowe zadania. Ale uważaj z jakiegoś powodu, ale tylko wtedy, gdy wykonują określoną pracę. Każdy pracownik ma trzy różne rodzaje zawodów.


Zagubiony sekret

Stary Achilles mówi o skrzyni w jaskini, musisz ją zdobyć. Jedziemy do górnika Norrisa po materiały wybuchowe. Razem z nim udajemy się do jaskini, wysadzimy beczkę z materiałami wybuchowymi i wchodzimy do jaskini. Przechodzimy przez wąskie jaskinie, otwieramy skrzynię i zabieramy torbę. Teraz za 2 minuty musisz wydostać się z zapadającej się jaskini. W nagrodę za wykonanie misji otrzymujemy strój pierwszego zabójcy-kolonisty.


Tajemnice osiedla

Jedziemy do Nowego Jorku do spalonej dzielnicy. W trzypiętrowym domu na ostatnim piętrze znajdujemy skrzynkę z obrazem. Zwracamy obraz Achillesowi.


Dziedzictwo(pojawia się po wykonaniu zadań dla wszystkich mieszkańców osiedla)

Achilles umiera. Idziemy do księdza i przekazujemy tę wiadomość. Uczestniczymy w pogrzebie i zakopujemy grób.


Malarstwo Achillesa

Podchodzimy do miejsca na ścianie nad kominkiem, wieszamy tu obraz przedstawiający całą rodzinę Achillesów. Na portrecie widzimy syna Achillesa, od którego imienia nadał nam imię Connor.



Dezerter

W północno-wschodnim rejonie Pogranicza znajdujemy oddział żołnierzy bijących mężczyznę. Zabijamy żołnierzy, ratujemy człowieka.


Właściwe narzędzie

Idziemy do dowolnego sklepu w Nowym Jorku, przechodzimy do menu handlu, wybieramy wiersz „przedmioty do zadań obywateli”, kupujemy rączkę i młotek. Wracamy do posiadłości do Dave'a.


Miej oczy otwarte

Na terenie posiadłości złapano żołnierza. Przyszedł szukać Dave'a. W pobliżu znajdujemy kolejnego żołnierza, biegniemy za nim, strzelamy w momencie, gdy dosiada konia. Wracajmy. Pierwszy złapany żołnierz uwolnił się i uciekł. Teraz na pewno wrócą po Dave'a.


Powrót

Przygotowujemy się na przybycie oddziałów żołnierzy. Bierzemy beczkę z materiałami wybuchowymi i kładziemy ją na drodze z dala od sojuszników. Po prostu przeciągamy drugą beczkę bliżej bezpiecznego miejsca. Czekamy na przybycie pierwszego oddziału, wysadzimy beczkę. Zaraz po tym możesz mieć czas na dobiegnięcie do drugiej beczki, a następnie w ten sam sposób wysadzić drugi oddział. Dave zostaje z nami.



Ratownictwo rzeczne

Zadanie zostało ukończone zgodnie z fabułą misji 5.4.


Włamywacz na osiedlu

Kiedy Godfrey i Terry pracują w tartaku, do ich domu włamuje się bandyta. Zajmijmy się nim.


Walka

Godfrey i Terry pokłócili się między sobą i rozpoczęli bójkę. Aby przerwać walkę musisz ukończyć małą mini-grę. Aby wygrać, należy jednocześnie odsunąć od siebie dwie ruchome linie. Lewą linią sterujemy klawiszami „A” i „D”, prawą linią klawiszami „lewo” i „prawo”. Klawisze „W” i „S” oraz „w górę” i „w dół” tak naprawdę nie są używane. Płynnie rysuj kolorowe linie w różnych kierunkach. Jeśli jedna z linii wyjdzie poza obraz przycisku, wróci na środek. W takim przypadku przywracamy obraz przycisków, tak aby linia ponownie znalazła się wewnątrz obrazu przycisków, a następnie ponownie zaczynamy rysować linie.


Podstawy gry w kręgle

Wystarczy zagrać w grę z drwalami, nie musisz jej wygrać.



Broń Carvera

Na górskiej drodze znajdujemy zniszczony wózek. Pomagamy człowiekowi w walce z bandytami. Po ukończeniu dołącza do nas mistrz stolarski, który może wyprodukować beczki i skrzynie z pozyskanego drewna.


Narzędzia

Wracamy do warsztatu Lance'a. Ale jego uczeń sprzedał już warsztat. Powinniśmy przynajmniej zwrócić narzędzia. Razem z Lance'em po cichu podążamy za uczniem i dowiadujemy się, gdzie ukrył narzędzia.


Pomysł za milion funtów

Wracamy do portu niedaleko warsztatu Lance'a. Dowiadujemy się, że paczkę Lance’a zabrał student. Ponownie przywłaszczył sobie majątek, ale teraz oddał go na przechowanie trzem osobom. Znajdujemy te trzy osoby, cicho dusimy je od tyłu i zabieramy rysunki. Zanosimy rysunki Lance'owi.


Warrens i Prudence (rolnicy)
Assassin's Creed 3. Opis przejścia. Misje Warrena i Prudence

Ofiary

Oddział żołnierzy zaatakował rodzinę rolników. Wchodzimy w bitwę z żołnierzami. Zapraszamy dwóch rolników do naszego osiedla.


Prudencja Oslinnika

Prudencja poszła do lasu w poszukiwaniu ziół leczniczych. Została zaatakowana przez dzikie zwierzęta. Zabijamy atakujące zwierzęta i na rękach niesiemy Prudence do domu.


Świniopas

Biegamy po ogrodzie, zmuszając świnie do wbiegania do zagrody znajdującej się na prawo od Prudencji. Po prostu idziemy za świniami, one uciekną od nas w przeciwnym kierunku. Musisz więc zasadzić trzy świnie.


Norris (górnik)
Assassin's Creed 3. Opis przejścia. Misje Norrisa

Bójka w tawernie

W jednej z dzielnic na północy Bostonu chronimy osobę przed złodziejami. Do naszego osiedla dołącza mężczyzna jako górnik.


Zakochany Norris(po pojawieniu się Miriam)

Norris chce dać Miriam prezent, ale nie wie dokładnie, co dać. Chodźmy do Prudence po podpowiedź. Następnie wspinamy się na północną skałę. Wspinamy się na szczelinę między skałami, na szczycie przebiegamy po kłodzie i czołgamy się po skałach. Wpełzamy do wąwozu pomiędzy skałami, tutaj wciskamy „spację” + „prawy przycisk myszy”, aby przeskoczyć na kolejną skałę. Czołgajmy się dalej, wspinajmy się na górę. Zbieramy kwiaty i zanosimy je Norrisowi.


Kolejna próba Norrisa

Na polecenie Norrisa udajemy się do domu Miriam. Po cichu zbliżamy się do domu dziewczynki. Kiedy siedzi na pniu, sprawdzamy teren przy wejściu do domu i znajdujemy złamany nóż. Wracamy do Norrisa i radzimy dać dziewczynie nóż.


Surowy materiał

Jedziemy do centrum Pogranicza. Norris oczyści tunel materiałami wybuchowymi, a my w tym czasie będziemy na zewnątrz, walcząc z żołnierzami, którzy przybiegną na dźwięk eksplozji. Możesz użyć trzech beczek z materiałami wybuchowymi, umieszczając je na drodze żołnierzy, a następnie strzelając do nich.



Aż do

Prudencja prosi nas o znalezienie lekarza, który będzie odbierał poród. Jedźmy na wschodnią część Bostonu. Pobiliśmy wszystkich, którzy zaatakowali lekarza w alejce. Lekarz osiedla się w pobliżu osiedla.


Lekarze, pilnie!

Prudencja zaczyna rodzić. Wsiadamy na konia i szybko galopujemy za lekarzem. Musisz to zrobić w trzy minuty. W drodze powrotnej zatrzymujemy się, żeby odebrać mojego męża Warrensa. Lekarz odbiera dziecko.


Oszczerstwo

Kierujemy się na południe Bostonu. Rozmawiamy z mężczyzną, który przyniósł list lekarzowi. Potem spacerujemy po mieście, płacąc czterem chłopcom, którzy sprzedają gazety, żeby nie rozpowszechniali oszczerstw. Używając wzroku orła, odnajdujemy osobę płacącą za to oszczerstwo i okradamy ją za pomocą kradzieży kieszonkowej.



Zerwane więzi

W centrum Nowego Jorku podchodzi do nas dziewczyna i prosi, abyśmy pomogli jej mamie. Podchodzimy ramię w ramię i bijemy pijanego męża. Zapraszamy mamę, krawcową, na osiedle.


Zdobądź jedwab

Wracamy do Nowego Jorku. W kwaterze Ellen za płotem znajdujemy pustą skrzynkę, po drugiej stronie znajdujemy rolkę jedwabiu. Zanosimy znalezisko Ellen.


Ostatnia Słomka

Były mąż Ellen i jego wspólnicy włamują się do domu Ellen. Radzimy sobie ze wszystkimi napastnikami wręcz.


Miriam (łowczyni)
Assassin's Creed 3. Opis przejścia. Misje Myriam

Cichy Łowca

Po zakończeniu dołącza do nas myśliwa Miriam, która zdobędzie dla nas trofea myśliwskie: skóry, mięso.


Białe trofeum(Potrzebuję Norrisa na osiedlu)

Miriam wyrusza na polowanie na białą pumę. Pomóżmy jej.


Próbowanie to nie tortura(potrzebujesz kowala poziomu 2 w posiadłości)

Podchodzimy do Norrisa. Chce podarować Miriam nóż wykonany przez kowala. Podchodzimy do Miriam, Norris daje jej nóż i idziemy z nią na polowanie. Zabijamy wilka, wspinamy się na wieżę na drzewie. Biegniemy pomóc Miriam w walce z kłusownikiem.


Życie posiadłości
Assassin's Creed 3. Opis przejścia. Misja Olivera i Corinne

Czy jest miejsce w tawernie?(Pojawia się karczmarz)

Na południu osiedla spotykamy bezdomnego karczmarza, pożyczamy mu 1000 funtów na budowę domu. Obecnie posiadamy własną karczmę „Niedźwiedzi Zakątek”.


Stado dla pasterza(pojawia się ksiądz)

Do tawerny przychodzi ksiądz, ojciec Timati. Dajemy mu 1000 monet na budowę budynku, po którym będziemy mieli własny kościół.


Ślub(wymaga wszystkich osadników w posiadłości)

Rozmawiamy z Norrisem w rezydencji, wyruszamy na poszukiwanie Miriam. Wchodzimy na drugie piętro, znajdujemy kilka wskazówek, wychodzimy na balkon i biegniemy do wieży na drzewie w pobliżu domu Miriam. Gonimy Miriam po gałęziach drzew. Ślub nadal się odbył. Rozmawiamy z gośćmi na weselu, otrzymujemy imienną flagę od krawcowej Ellen.


Budowa wynalazków
Assassin's Creed 3. Opis przejścia. Wynalazki domostwa

Jeśli zbierzemy wszystkie strony jednego z almanachów Benjamina Franklina, to w zamian otrzymamy instrukcje dotyczące stworzenia unikalnego wynalazku. W sumie jest 7 takich wynalazków.

Po otrzymaniu instrukcji w majątku w menu „Księga” możesz zobaczyć, co jest potrzebne do stworzenia wynalazku. Najczęściej do tworzenia wynalazków potrzebny jest kowal ostatniego 4 poziomu. A ponieważ zadania kowala pojawiają się jako ostatnie w posiadłości, ostatecznie, aby stworzyć działający prototyp wynalazku, trzeba najpierw wykonać wszystkie zadania posiadłości.

Kostiumy głównych bohaterów

1. Strój zabójcy(standard) – odblokowywane po ukończeniu misji głównej 5.5. (Wszystkie stroje sprzedawane w sklepach z towarami mieszanymi są kopiami standardowego stroju zabójcy, tylko ze zmianą kolorystyki).

2. Strój Altaira(bohater pierwszej części Assassin's Creed) - odblokowywany za wykonanie wszystkich dodatkowych zadań w misjach głównych.

3. Stary strój Achillesa– otwiera się na wykonanie dodatkowych zadań. Misja Achillesa „Tajemnice dworu”.

4. Mundur kapitana L'Aquila- odblokowane po ukończeniu głównej misji 5.5.

5. Mundur Kapitana Kidda– odblokowywane poprzez wykonanie wszystkich dodatkowych zadań jednonogiego żeglarza (zebranie wszystkich bibelotów, wykonanie wszystkich zadań morskich w celu odnalezienia skarbu).

6. Strój Ezio(bohater drugiej części Assassin’s Creed) – nagroda od UPlay.

7. Strój Ganyagehy– Odblokowane poprzez zebranie wszystkich piór.

8. Strój więźnia– odblokowywane po ukończeniu głównej misji 8.3.

9. Tradycyjny kolonialny strój zabójcy– odblokowane po ukończeniu misji 6.4.



Strój zabójcy
Strój Altaira
Stary strój Achillesa

Mundur kapitana L'Aquila

Mundur Kapitana Kidda

Strój Ezio

Strój Ganyagehy

Strój więźnia

(w grze Assassin's Creed 3)

Odpowiedź: rzemieślników można ulepszać tylko poprzez wykonywanie dodatkowych misji w posiadłości.


Pytanie: jak rekrutować zabójców(w grze Assassin's Creed 3)

Odpowiedź: aby zrekrutować każdego zabójcę, musisz ukończyć wszystkie dodatkowe misje wyzwolenia (ikony wyzwolenia na białym tle) w określonym obszarze miasta, po czym musisz udać się do tawerny i ukończyć misję zrekrutowania asystenta (ikona wyzwolenia na ciemnym tle).


Pytanie: jak chronić przyczepę kempingową(w grze Assassin's Creed 3)

Odpowiedź: po pojawieniu się komunikatu o ataku na karawanę wejdź do Frontier, znajdź ikonę karawany na mapie globalnej, pobiegnij tam i zabij atakujących. Zdobywanie fortów znacznie zmniejszy ryzyko ataku na Twoje karawany. Jeśli mimo to karawana zostanie schwytana, w menu księgi możesz stworzyć nowy wózek (w tym celu musisz mieć drzewo, rzemieślnika i odpowiednie instrukcje). Nieco później możliwe będzie tworzenie przyczep morskich.


Pytanie: jak przerwać bójkę(w grze Assassin's Creed 3)

Odpowiedź: w dodatkowej misji posiadłości, w której musisz rozdzielić dwóch rudowłosych Irlandczyków, pojawia się minigra, która nie jest do końca jasna. Aby wygrać, należy jednocześnie odsunąć od siebie dwie ruchome linie. Lewą linią sterujemy klawiszami „A” i „D”, prawą linią klawiszami „lewo” i „prawo”. Klawisze „W” i „S” oraz „w górę” i „w dół” tak naprawdę nie są używane. Płynnie rysuj kolorowe linie w różnych kierunkach. Jeśli jedna z linii wyjdzie poza obraz przycisku, wróci na środek. W takim przypadku przywracamy obraz przycisków, tak aby linia ponownie znalazła się wewnątrz obrazu przycisków, a następnie ponownie zaczynamy rysować linie.


Pytanie: jak zarobić pieniądze(w grze Assassin's Creed 3)

Odpowiedź: Możesz zdobyć dużo pieniędzy za otwarcie sekretnych skrzyń znajdujących się w forcie. Z majątku można otrzymać całkiem sporo pieniędzy za sprzedaż towarów poprzez księgę państwową. Najbardziej dochodowe rzeczy do sprzedania to skóry niedźwiedzia, skóry jelenia, alkohol i broń.

Osiągnięcie „Honorowa strona czytelnika”
Spodobał Ci się artykuł? W dowód wdzięczności możesz polubić to za pośrednictwem dowolnej sieci społecznościowej. Dla Ciebie to jedno kliknięcie, dla nas to kolejny krok w rankingu witryn z grami.
Osiągnięcie „Honorowy sponsor”
Dla tych, którzy są szczególnie hojni, istnieje możliwość przesłania pieniędzy na konto witryny. W takim przypadku możesz mieć wpływ na wybór nowego tematu artykułu lub solucji.
money.yandex.ru/to/410011922382680