Zadanie Zew Księżyca. Hircine w Skyrim: historia, artefakty i powiązane zadania. Szalony Umysł – Sheogorath

Daedryczni Książęta to bardzo dziwne stworzenia, które mają swoją własną moralność, z których część jest niebezpieczna dla niektórych wymiarów. W Cyrodiil można było się z nimi komunikować wyłącznie poprzez ołtarze, które zwykle stały u stóp rozmaitych posągów. Jeśli chodzi o Skyrim, wszystkie ołtarze tutaj stały się znacznie mniejsze, nie ma tu zbyt wielu posągów, ale Władcy Daedr nadal nagradzają tych, którzy dobrze im służą. Pomocnicy zazwyczaj otrzymują jakieś unikalne i bardzo rzadkie artefakty, które z kolei mają wspaniałe i niezwykłe właściwości.

W sumie jest szesnastu Władców Daedr, ale zadań będzie mniej, ponieważ możesz porozmawiać na przykład z Matką Nocy o imieniu Nocturnal, tylko jeśli ukończyłeś łańcuch zadań Gildii Złodziei i nie otrzymasz nagród od ją, więc będziesz musiał zadowolić się faktem, że z tobą rozmawiała.

Szalony Umysł – Sheogorath

Niektórzy ludzie w Samotni poproszą Cię o pomoc w jednym nietypowym zadaniu - a mianowicie w powrocie jednej osoby z wakacji. Według włóczęgi, który się do ciebie zbliżył, jego właściciela możesz odnaleźć w zakazanym skrzydle Błękitnego Pałacu, gdzie kiedyś mieszkał sam szalony król Pelagiusz. Gdy tylko zdobędziesz królewską kość, możesz udać się we wskazane miejsce (swoją drogą kość jest zupełnie bezużyteczna).

Możesz więc dostać się do tego zakazanego skrzydła, jeśli skontaktujesz się z Falkiem Ognistobrodym lub sprzątaczką o imieniu Una. Skrzydło z kolei zostanie opuszczone, więc zgodnie z oczekiwaniami będzie tu kurz, pajęczyny i inne paskudne rzeczy. W pewnym momencie podróż zostaje przerwana i trafiasz do bardzo dziwnego miejsca, razem z samym Sheogorathem, który podobno spędza tu swoje „wakacje”. można tu także spotkać zmarłego Pelagiusza Trzeciego.

Sheogorath zgodzi się przerwać jego odpoczynek, jeśli tylko uda ci się wydostać z umysłu Pelagiusa. Co więcej, nie będziesz miał żadnej broni ani magii. Otrzymasz tylko laskę o nazwie Webbjack. Będziesz musiał więc przejść przez trzy łuki, które przypominają testy.

W pierwszym łuku po lewej stronie znajduje się arena, na której walczą astronachowie. Tam będziesz musiał użyć laski, którą otrzymałeś, na widzach obserwujących tę masakrę. W następnym wątku będziesz musiał strzelać do „koszmarów”. Każdy koszmar uruchamia się, gdy użyjesz laski na Pelagii. Za trzecim łukiem będziesz musiał użyć laski, aby zwiększyć pewność siebie Pelagiusa, jednocześnie redukując jego wrogów.

Po przejściu trzech etapów zadanie zostanie wykonane, a w nagrodę otrzymasz Wabbajacka - magiczną laskę, która przy każdym strzale rzuca losowe zaklęcie. I nie zapomnij, gdy wrócisz do rzeczywistości, dokładnie przeszukaj pomieszczenie w poszukiwaniu kosztowności.

Smak śmierci – Namira


W mieście zwanym Markarth od dawna krążą pogłoski o bardzo dziwnym grobowcu. O grobowcu tym możesz dowiedzieć się pytając barmana w lokalnej tawernie lub udać się od razu do Twierdzy Podkamień. Generalnie po znalezieniu się w pałacu udaj się do Sali Umarłych i porozmawiaj z bratem Vereliusem, który będzie stał niedaleko wejścia do grobowca. On z kolei powie Ci, że ktoś zjada zmarłego od środka i poprosi Cię o zajęcie się tą sprawą.

Gdy wejdziesz do środka i pójdziesz kawałek do przodu, usłyszysz głos Namiry, a wkrótce jej służącej o imieniu Eola. Dziewczyna zaprosiła Cię do przyłączenia się do ich dziwnej społeczności. Jeśli się zgadzasz, udaj się do Jaskini Klifowej.

Notatka: Jeśli byłeś już w tej kopalni, zadanie może stać się nie do przejścia - gra zawiesi się, gdy tylko wrócisz do tej jaskini.

Jeżeli nie chcesz przyjąć oferty Eoli i w ten sposób dopuścić się kanibalizmu to szybko ją zabij, a zadanie dobiegnie końca.

Notatka: Jeśli zabiłeś Eolę, a brat Verelius przyjdzie do ciebie po tym i rozpocznie rozmowę (kiedy wyjdziesz z twierdzy), to masz błąd i możesz uruchomić komputer ponownie.

Zatem po dotarciu we wskazane miejsce będziesz musiał oczyścić jaskinię z nieumarłych. Będziesz musiał przejść całą drogę do ołtarza Namiry. PO oczyszczeniu tego miejsca Eola poprosi cię o przyprowadzenie w to miejsce brata Vereliusa. Możesz albo zgodzić się i spokojnie sprowadzić Barata Vereliusa, albo powiedzieć mu wszystko.

Jeśli przyprowadzisz brata Vereliusa do ołtarza, zauważysz, że wszystkie sługi Namiry zostały już zaproszone na posiłek. W tym momencie możesz zrobić, co chcesz: możesz zabić Vereliusa i dołączyć do posiłku lub możesz go uratować i zabić wszystkich kanibali!

Notatka: Przed wykonaniem tego zadania upewnij się, że nie masz zadań od Benninga, Lisbeth i Hogniego z Czerwonej Dłoni - wszyscy są mieszkańcami Markartu i jeśli ich zabijesz, powiązane z nimi zadania staną się niedostępne dla ciebie i przedmiotów misji na zawsze pozostanie z twoim bohaterem.

W nagrodę otrzymasz pierścień Namiry - przedmiot ten da ci możliwość przywrócenia zdrowia kosztem zwłok. Pamiętaj, że jeśli dopuścisz się kanibalizmu, mieszkańcy miasta z pewnością powiedzą Ci, że Twój oddech śmierdzi.

Drzwi, które szepczą – Mephala


W pewnym momencie właściciel tawerny „The Prancing Mare” w Whiterun doniesie, że z dziećmi Jarla Balgruufa dzieje się coś zrozumiałego i niewytłumaczalnego.

Notatka: Jeśli właścicielka tawerny nie podzieli się z Tobą niczym, to warto ją o to zapytać kilka razy z rzędu. Jeśli nawet wtedy rozprawa się nie pojawi, powinieneś przyjść do niej nieco później.

Gdy tylko przyjmiesz to zadanie, natychmiast udaj się do Jarla Balgruufa. On z kolei nie zaprzeczy istniejącym problemom, a nawet zaprosi Cię na rozmowę ze swoim synem o imieniu Nelkir (ten, który ciągle pyta, czy będziesz lizać buty jego ojca). Po rozmowie z Nelkirem dowiesz się o pewnym Szeptaczu przebywającym w piwnicy Dragon's Reach.

Szepczące drzwi to Mephala. Poprosi cię o otwarcie tych drzwi, a następnie odeśle cię z powrotem do Nelkira po poradę. Chłopiec powie ci, że klucz można zdobyć w komnatach jarla lub w komnatach nadwornego maga o imieniu Farengar. Oczywiście najłatwiej byłoby okraść Farengara.

Gdy tylko wyjmiesz klucz i otworzysz drzwi, za drzwiami zobaczysz leżący hebanowy miecz i księgę, która swoją drogą ostrzega, że ​​​​ten artefakt jest bardzo niebezpieczny. To zakończy zadanie, a znaleziony miecz będzie twoją nagrodą. Miecz ten pochłonie zdrowie wrogów, a aby wzmocnić jego działanie, musisz zabić kilku przyjaciół lub towarzyszy.

Dom grozy – Molag Bal


W mieście Markarth, niedaleko tawerny Srebrnokrwistej, jeśli pójdziesz nieco wyżej, zobaczysz postać stojącą w pobliżu drzwi - jest to Turan i służy on w patrolu Stendarra. Poprosi cię o pomoc w zbadaniu opuszczonego domu, w którym, jak twierdzą, w tajemnicy nadal czczą daedry.

Notatka: Przed wejściem do domu zapisz, gdyż zadanie może się zamrozić do tego stopnia, że ​​nie będziesz mógł do niego wrócić.

Niestety, dom ten okazuje się jedynie pułapką na Molag Bala i wkrótce będziesz musiał zabić Turana. Po tej walce zejdź do piwnicy, gdzie docelowo znajdziesz ołtarz Molag Bala. Rozkaże ci więc sprowadzić tu kapłana, który służy Boethiahowi. Kapłan nazywa się Logrolf. Swoją drogą to on zniszczył maczugę Molagowi Balowi.

Okazuje się, że kapłan ten został złapany przez Wygnańców i przetrzymywany w jednym z ich obozów (o tym, który z nich zadecyduje generator liczb losowych). Opuść ten dom i udaj się we wskazane miejsce, oczyszczając jednocześnie wszystkie wskazane terytoria. W końcu dotrzesz do Kapłana Logrolfa. Pod byle pretekstem zmuś tego kapłana do przybycia do Molag Bal. Gdy tylko doprowadzisz go we wskazane miejsce, uderzysz go otrzymaną buławą. W końcu dochodzi do momentu, w którym Molag Bal każe ci go po prostu zabić.

W nagrodę otrzymasz legendarną buławę Molag Bala, która wraz z magią odbierze siłę, dodatkowo za jej pomocą możesz także zdobywać dusze.

Jedynym lekarstwem jest Peryit


Podjęcie się tego zadania nie jest łatwe. Gdy tylko dotrzesz na dziesiąty poziom, możesz zacząć czekać na spotkanie z chorym uchodźcą, który powie ci, gdzie znajduje się sanktuarium Peryitów i o jego opiekunie imieniem Kesh the Pure. Chociaż możesz też spróbować odnaleźć to miejsce na własną rękę. Znajduje się w północno-wschodniej części miasta Markarth (w górach) oraz w północno-zachodniej części wioski Karthvasten i w południowej części Twierdzy Druadach (nawigacja będzie niezwykle trudna) .

Gdy tylko znajdziesz to miejsce, nie będziesz mógł od razu porozmawiać z Peryite, ponieważ w tym celu musisz przygotować specjalną miksturę, która pozwoli ci udać się do Daedr. Będziesz musiał przynieść jeden nieskazitelny rubin, zatruty dzwon, srebrną sztabkę i prochy wampira. Sztabkę srebra możesz kupić u dowolnego handlarza, możesz ją nawet ukraść w wiosce Kartvasten, ponieważ znajduje się tam kopalnia srebra. Zatruty dzwon najłatwiej znaleźć na bagnach, ponadto sprzedaje go każdy alchemik. Prochy wampira trzeba będzie zdobyć albo zabijając samego wampira, albo kupując je od farmaceuty. Jeśli chodzi o nieskazitelny rubin, przedmiot ten jest niezwykle rzadki do znalezienia, ale mimo to się pojawia. Najczęściej będzie pojawiać się na wysokich poziomach.

Gdy tylko zdobędziesz potrzebne składniki, Cash ugotuje dla Ciebie jakąś miksturę, po której wdychasz zielony dym i wreszcie będziesz mógł porozumieć się z Peryite. Poprosi cię o zabicie zdrajcy imieniem Orkendov wraz z jego opętanymi sługami, którzy znajdują się w ruinach Dwemerów zwanych Btardamz (północno-zachodnia strona ciebie). To miejsce będzie bardzo duże, więc będziesz musiał krążyć po nim przez kilkadziesiąt minut, ale dobre jest to, że nie będzie tu żadnych specjalnych tajemnic, a wystarczy pociągnąć za dźwignie, które pozwolą ci otworzyć jakieś przejście lub wyłączyć pułapka. Na tym obszarze spotkasz mechaniczne pająki, centuriony i kule, więc będzie to typowe ruiny Dwemerów. Twoim celem jest Orkendor. Znajdziesz go na samym końcu lochu. Gdy tylko go zabijesz, zabierz od niego książki i klucz, po czym wróć windą na powierzchnię i wróć z raportem do Peryite.

Aby ponownie z nim porozmawiać, będziesz musiał ponownie poczuć zielony dym. W nagrodę da ci fajną tarczę Łamacza Zaklęć, która stworzy zaklęcie „amuletu” w walce.

Poza zwyczajnością – Hermaeus Mora


Zadanie to otrzymasz w trakcie przechodzenia fabuły, po spotkaniu z naukowcem o imieniu Septimius Segonius, który przebywa na małej wyspie na północ od Akademii Magów w Zimowej Twierdzy. Możesz jednak podjąć się tego zadania ot tak, wystarczy, że odwiedzisz tę osobę w jej kryjówce i porozmawiasz z nią. Rozwiązując problem w wieży zwanej Mzark, wyjmiesz Starożytny Zwój i wypełnisz kostkę wiedzą.

Notatka: Jeśli będziesz wykonywać dwa zadania jednocześnie, wykonaj je od razu, bo może to spowodować utknięcie. Na wszelki wypadek słychać „magiczny krzyk”, który przeniesie Was prosto do finału – „Setstage DA04 50”.

Gdy tylko wrócisz do naukowca i oddasz mu kostkę wypełnioną wiedzą, poprosi cię o przyniesienie krwi orka, mrocznego elfa, wysokiego elfa, leśnego elfa i falmera. Aby wydostać się z jaskini Septymiusza, będziesz musiał porozmawiać z Obrzydliwą Otchłanią – czyli z jednym z władców Daedr.

Po powrocie do naukowca oddaj mu zebraną krew, a otworzy się droga do księgi ksiąg - Ogma Infinium. Dzięki tej książce błyskawicznie podniesiesz swoje umiejętności o pięć punktów – złodziei, magii czy wojownika. Aby podnieść swój poziom umiejętności, wystarczy otworzyć księgę i nacisnąć przycisk akcji.

Notatka: Jeśli Septymiusz stoi przy książce i nie reaguje, to znak, że zadanie utknęło. Aby rozwiązać ten problem będziesz musiał zabić tę postać.

W drodze powrotnej nie zapomnij o ostatniej rozmowie z Hermaeusem Morą.

Notatka: Jeśli zabierzesz z ciała Septymiusza jakiekolwiek kluczowe przedmioty związane z misją, zostaną one na zawsze przypisane do Twojego bohatera.

Zew Boethiah - Boethiah


Zadanie staje się dostępne dopiero gdy bohater osiągnie trzydziesty poziom. Zadanie rozpoczyna się po tym jak otrzymasz zupełnie niespodziewany atak lub przeczytasz książkę o Boethiah. Możesz też po prostu udać się do sanktuarium i od razu podjąć się zadania. Sanktuarium Boethiah zlokalizowane będzie w pobliżu stajni Wichrowego Tronu, niemal na samym krańcu mapy. Miejsce to można rozpoznać po tym, że będą tam walczyć wyznawcy Daedr.

Po rozmowie z Boethiahem dowiesz się, że będziesz musiał poświęcić swojego towarzysza, więc zabierz ze sobą niepotrzebnego towarzysza, który nie jest ci drogi. Chodź z nim do sanktuarium i każ mu podejść do filaru, gdzie złożysz ofiarę.

Notatka: System czasami działa nieprawidłowo i nie może zrozumieć, że nastąpiła śmierć NPC, dlatego najlepiej poświęcić jakichś obcych bohaterów, z którymi zadania nie będą powiązane. Na przykład najemnicy są dobrzy, ale członkowie gildii są źli.

W pewnym momencie twój zmarły towarzysz ożywa, ale z duchem Boethiah w środku. Ogólnie rzecz biorąc, wydaje wojownikom rozkaz, aby walczyli ze sobą aż do śmierci. Musisz wyjść zwycięsko z tej bitwy.

Następnie będziesz musiał odwiedzić obóz bandytów, który znajduje się po przeciwnej stronie Skyrim. Ogólnie rzecz biorąc, oczyść wskazane miejsce i „zdegraduj” byłego wojownika Boethiah. Następnie weź zbroję tej postaci, załóż ją na siebie i wysłuchaj ostatniej instrukcji Lady Boethiah.

W nagrodę otrzymasz tę hebanową kolczugę, która została usunięta z niedawno zabitej postaci. Ta rzecz sprawi, że Twoje kroki będą znacznie cichsze, a ponadto zatruje wrogów, którzy zbytnio się do niego zbliżą.

Zew Księżyca – Hircyn


Zadanie to rozpoczynamy już w Falkreath, po rozmowie z niepocieszonym Mathiesem. Postać ta przebywa na miejscowym cmentarzu lub w tawernie Falkreath. Opowie ci, że jego ukochana córka została rozszarpana na kawałki przez wilkołaka imieniem Sinding, którego niedawno złapano i umieszczono w koszarach. Ogólnie rzecz biorąc, idź tam.

Notatka: Jeśli Sinding nie zbliży się do kraty to musisz opuścić tę lokację i następnie wrócić.

W trakcie rozmowy z Sindingiem dowiesz się, że rzeczywiście jest on wilkołakiem, ale mówi też, że ulega przypadkowym i całkowicie nieprzewidywalnym przemianom. Klątwę tę rzucił na niego sam Hircyn. Dokonał tego za pomocą pierścienia. Sinding poprosi Cię o rozwiązanie problemów poprzez rozmowę z Hircynem, ale najpierw będziesz musiał zabić białego jelenia, co przywoła patrona myśliwych. Sinding zwraca ci pierścień i zamienia się w wilkołaka, po czym ucieka. Białego jelenia znajdziesz w pobliżu Falkreath - bardzo łatwo go znaleźć i jeszcze łatwiej zastrzelić.

Notatka: Jeśli biały jeleń znajdzie się poza Skyrim, będziesz musiał ponownie uruchomić grę.

Gdy tylko zabijesz jelenia, Hircine zwraca się do ciebie. Opowiada o tym, jak był zły na Sindinga za kradzież jego pierścionka. Hircine mówi, że musisz odnaleźć wilkołaka w miejscu zwanym Zatopioną Grotą i go zabić.

Po znalezieniu się w jaskini natkniesz się na grupę rannych myśliwych. Ostatni łowca ginie po tym jak opowie Ci o tym, co się tu aktualnie dzieje. Po spotkaniu z Sindingiem składa ci kontrofertę – wspólne polowanie na myśliwych. Jeśli nie odmówisz zabicia wilkołaka, najpierw zabije on wszystkich lokalnych myśliwych. W momencie, gdy wilkołak zabije łowców, możesz przystąpić do walki, natychmiast zdzierając jego skórę i otrzymując piękną rzecz od Hircyna.

Jeśli staniesz po stronie łowców, łowcy będą silniejsi, a w nagrodę otrzymasz oczyszczony pierścień Hircyna, który umożliwi ci dodatkową przemianę w bestię. Dla osób niebędących wilkołakami jest to przedmiot bezużyteczny.

Niezapomniana noc - Sanguine


Kolejne zadanie, którego nie jest łatwo podjąć. Aby podjąć się tego zadania, będziesz musiał porozmawiać z postacią o imieniu Sam Gwen, która z kolei może pojawić się w absolutnie każdej tawernie. Sam pojawia się według następującej zasady: gdy tylko główny bohater osiągnie poziom 14, Sam pojawia się w najbliższej tawernie. Jeśli nie pamiętasz, gdzie byłeś w tym „wieku”, wczytaj save i dokładnie rozejrzyj się, gdzie jesteś.

Po przyjacielskim wypiciu z tą postacią znajdziesz się w Markarth, w świątyni Dibelli, gdzie powiedzą ci, co zrobiłeś i zaproponują, że zadośćuczynisz, usuwając wszystkie śmieci, które tutaj zniszczyłeś. Możesz uniknąć tego czyszczenia za pomocą pieniędzy lub rozwiniętej elokwencji.

Twoim następnym przystankiem będzie Rorikstead, gdzie rolnik o imieniu Ennis oskarży Cię o kradzież jego kozy, która trafiła do gigantycznego Groka. Naturalnie koza będzie musiała zostać zwrócona, więc musisz pokonać giganta.

Następnym punktem kontrolnym będzie Whiterun. Po dotarciu na miejsce od razu spotkaj się z Izoldą, która zażąda zwrotu jej pierścienia, który znajduje się we Mgle Czarownic. Znów możesz uniknąć poszukiwania tego pierścionka za pomocą pieniędzy lub rozwiniętej elokwencji. Twoja ostatnia wskazówka to twierdza Morvunskar. W środku czeka na ciebie banda bardzo złych czarowników i sam Sanguine. W nagrodę otrzymasz laskę Róży Sanguine, która umożliwia przywołanie Dremory na pomoc.

Notatka: Kostur ten nie będzie dla ciebie odpowiedni, jeśli jesteś czarownikiem i posiadasz umiejętność zwaną „Mocą Żywiołów”.

Okruchy dawnej chwały – Mehrunes Dagon


Zadanie otrzymasz na poziomie dwudziestym, a list z zadaniem przywiezie do Ciebie kurier, więc nie będziesz musiał niczego szukać. Tak więc niejaki Sil Vesul – szef Muzeum Mitycznego Brzasku Gwiazdy Zarannej – pragnie zebrać Brzytwę Mehrunesa – historyczny sztylet z przeszłości.

Brzytwa Mehrunesa zostanie z kolei podzielona na trzy części, którymi będą opiekować się trzy różne postacie. Pierwsza część jest w posiadaniu niejakiego Jorgena mieszkającego w Morthal i możesz podnieść kawałek tego sztyletu zarówno za pomocą perswazji, jak i pięści. W każdym razie da ci klucz do swojego domu, gdzie będziesz mógł wziąć rękojeść Mehrunes Brzytwa.

Możesz znaleźć kolejny kawałek od czarodziejki o imieniu Draskua, ale to nie wszystko - czarodziejka znajduje się w jednym z obozów Zaprzysiężonych, gdzie, nawiasem mówiąc, możesz znaleźć także nowe Słowo Mocy.

Ostatnią część Brzytwy Mehrunesa można znaleźć w fortecy orków zwanej Pęknięty Kieł. Najpierw zabierz klucz do skarbca, następnie zejdź na dół i znajdź tam ostatni fragment sztyletu. Pamiętaj, że będzie tam mnóstwo pułapek, dlatego zachowaj szczególną ostrożność.

Notatka: Jeśli zabiłeś już jedną z powyższych postaci, zadanie stanie się dla ciebie niedostępne, więc ponownie przyda się polecenie - „Setstage DA07 50”.

Kiedy już zbierzesz wszystkie trzy części sztyletu, czas udać się do sanktuarium Mehrunesa Dagona. Polecamy wspiąć się w to miejsce od strony północnych klifów, gdyż wspinaczka od drugiej strony jest zbyt problematyczna.

W pewnym momencie Mehrunes Dagon zwraca się do ciebie i proponuje pokonanie swojego pracodawcy, stając się tym samym jego bohaterem i otrzymując legendarny sztylet, który daje ci szansę na błyskawiczne zabicie przeciwnika. Sil sugeruje jak najszybsze wydostanie się stąd i ukrycie tego sztyletu przed innymi - w muzeum. Wybór należy do ciebie, ale tak czy inaczej będziesz musiał walczyć. Po masakrze nie zapomnij zabrać klucza z dremory i dokładnie zbadać to sanktuarium.

Przeklęte Plemię - Malacath


Zadanie stanie się dla Ciebie dostępne na poziomie dziewiątym. W Riften możesz posłuchać historii o fortecy orków. Po bliższym poznaniu dowiesz się o Twierdzy Lagashbur, która znajduje się w południowo-zachodniej części Riften, nieco dalej niż Wieża Światła i Ciemności. Po dotarciu na miejsce orki poproszą Cię o pomoc w pozbyciu się jednego olbrzyma. Powiedzą ci również, że ich plemię zostało przeklęte, więc chcą przywołać Malacatha i dowiedzieć się, w czym tkwi problem, ale do przywołania potrzebne są pewne składniki, a mianowicie: serce daedry i tłuszcz trolla. Przytyć wcale nie jest trudno, ale jeśli chodzi o serce, będziesz musiał się przy nim majstrować, ponieważ spada tylko z dremor, które z kolei nie są tak często spotykane. Zalecamy rozpoczęcie wykonywania zadania Mehrunesa Dagona lub dołączenie do Kolegium Magów Zimowej Twierdzy, ponieważ wymagany przedmiot można znaleźć w asortymencie maga Enthira.

Gdy tylko zbierzesz wszystkie składniki i odprawisz rytuał przywołania Malacatha, powie ci on, że to plemię orków cierpi z powodu tchórzostwa ich przywódcy Yamarza, więc rozkaże im oczyścić jedną jaskinię z gigantów. Otrzymasz polecenie udania się do jaskini zwanej Żółtym Kamieniem, która znajduje się w północno-wschodniej części Pękniny. Yamarz z kolei pójdzie tam na piechotę, można tam pójść samemu.

Gdy tylko znajdziesz się w jaskini, przywódca orków zaczyna stawać się tchórzem. Będzie bardzo się bał, więc będzie cię błagał, żebyś wykonał za niego całą pracę. Jeśli nie zostanie zabity przez gigantów w drodze do sanktuarium Malacatha, to w końcu sam cię zaatakuje, aby nikt nie dowiedział się o jego tchórzostwie.

Będziesz musiał wyjąć młot z ciała olbrzyma i wrócić z nim z powrotem do orków, umieszczając tam młot na ołtarzu Malacatha. Teraz będzie się nazywać Volengrange i stanie się twoją nagrodą. Volengran pochłania w walce rezerwę mocy wroga.

Świt - Meridia


Zadanie rozpoczyna się, gdy w Twoje ręce wpadnie dziwna kula - to gwiazda przewodnia Meridii. Tę kulę będziesz spotykał niezwykle rzadko, dlatego najlepiej samemu odnaleźć posąg Meridii. Posąg znajduje się nad drogą, która z kolei prowadzi bezpośrednio do Samotni, na południe od Jaskini Wilczej Czaszki.

Gdy tylko do niej dotrzesz i porozmawiasz z Meridią, powie ci ona, gdzie musisz znaleźć jej gwiazdę przewodnią. Gdy odnajdziesz kulę we wskazanym miejscu, wróć do posągu i otrzymaj dalsze instrukcje dotyczące wykonania zadania. Tym razem będziesz musiał udać się do lochu zwanego Kilkreath (wejście znajduje się bezpośrednio pod posągiem) i tam będziesz musiał zabić nekromantę, który odważył się zbezcześcić świątynię Meridii.

Sam loch nie będzie zbyt trudny. Musisz przemieszczać się z pokoju do pokoju i stopniowo aktywować łańcuchy światła, które będą emanować z gwiazdy przewodniej Meridii. Gdy tylko dotrzesz do nekromanty Malkorana, będziesz musiał najpierw stoczyć walkę z jego fizyczną skorupą, a następnie z jego duchową skorupą, która będzie wyglądać jak cień, którego mogłeś już spotkać.

W nagrodę otrzymasz miecz Blask Świtu. Miecz ten jest bardzo nietypowy, gdyż jego efekt polega na tym, że jeden z ciosów może spalić wroga, a gdy nieumarły zginie, następuje cios obszarowy, który z kolei odstrasza wszystkich nieumarłych w pobliżu.

Pies - Przyjaciel Daedry - Clavicus Vile


Będąc w Falkreath z pewnością usłyszysz plotkę, że kowal o imieniu Lod szuka swojego psa. Idź do tej postaci i dowiedz się wszystkiego o jego psie. W rezultacie po rozmowie z kowalem otrzymasz mięso, które pomoże wywabić psa. Po odnalezieniu psa okazuje się, że jest to Barbas – życiowy partner Clavicusa Podłego. W zasadzie po rozmowie z psem dowiadujemy się, że niedawno przed nim uciekł.

Notatka: Jeśli tak się stanie, że kowal Lod zginie - na przykład od smoka, wówczas zadanie stanie się niemożliwe, dlatego należy zachować szczególną ostrożność.

Generalnie Barbas poprosi Cię o zaprowadzenie go do jaskini zwanej Heimar i wspólne odnalezienie tam sanktuarium Clavicusa Podłego. Pamiętaj, że w środku będzie ogromna liczba wampirów, więc jeśli wątpisz w swoje umiejętności, zalecamy wypuszczenie psa dalej. Gdy tylko dotrzesz do sanktuarium i porozmawiasz z właścicielem Barbasa, ten poprosi cię o przyniesienie mu Topora Smutku, który znajduje się w Mroźnej Jaskini, zamieszkałej przez jednego czarodzieja i jego wiernego ognistego astronoma.

Gdy tylko zwrócisz topór, daedryczny książę zaprosi Cię do zatrzymania tego topora dla siebie, ale musisz spełnić tylko jeden warunek - musisz zabić Barbasa. Jeśli się zgodzisz, otrzymasz wspaniały topór, który po uderzeniu niszczy rezerwę siły wroga. Jeśli odmówisz, otrzymasz cudowną maskę Clavicus Vile, która zwiększa elokwencję i poprawia ceny na Twoją korzyść.

Koszmar na jawie – Varmina


W pewnym momencie dowiadujesz się, że w Gwieździe Zarannej dzieje się coś złego – wszystkim mieszkańcom tego miasta śnią się te same koszmary. Tylko mroczny elf Erandur, który jest jednocześnie kapłanem Marii, wie, co dzieje się z miastem. Rozmawiając z nim, mówi, że to jakiś zły znak. Erandur twierdzi, że Vaermina kradnie ich wspomnienia. Aby uwolnić to miasto od tej plagi, będziesz musiał udać się do Świątyni Nocnych Zewów, skąd bierze się cały problem.

Po przybyciu do tej świątyni widzisz leżące ciała, ale nie martwe, ale śpiące. Nieco później okazuje się, że kapłani Vaerminy bronili się przed orczymi najeźdźcami i aby nie dać się schwytać, uśpili zarówno siebie, jak i ich. Aby przełamać to zaklęcie uśpienia, musisz zniszczyć Czaszkę Zepsucia. Być może zastanawiasz się, skąd Erandur wie o tym wszystko. To proste! On sam jest kapłanem Vaerminy i w ostatniej chwili udało mu się uciec z tego miejsca.

Nie możesz więc dostać się do Czaszki Zepsucia ze względu na barierę, która tu stoi, więc udaj się do biblioteki i znajdź tam księgę zatytułowaną „Lunatyka”, z której dowiesz się o eliksirze o nazwie „Apatia Verminy”, który pozwala możesz iść spać i poruszać się w przestrzeni. Czas wyruszyć na poszukiwanie tego eliksiru. Po drodze spotkasz obrońców wieży, więc musisz walczyć.

Notatka: Istnieje możliwość, że Erandur nie podąży za tobą, co zatrzyma pisanie skryptów, więc jedynym ratunkiem jest uratowanie. Staraj się zapisywać tak często, jak to możliwe.

Po wypiciu mikstury możesz powrócić do przeszłości innej osoby, wykonać zadanie i wrócić. W rezultacie znajdziesz się po przeciwnej stronie bariery. Gdy już zdobędziesz wszystko, po prostu usuń kamień duszy z piedestału - bariera zostanie usunięta, a Erandur będzie mógł do ciebie dotrzeć.

Teraz wystarczy, że pokonasz jego byłych kolegów i podejmiesz ostateczną decyzję - zabijesz Erandura na prośbę Vaerminy lub pozwolisz mu zniszczyć Czaszkę Zepsucia.

Pamiętaj jednak, że Czaszka Zepsucia to bardzo interesujący i przydatny artefakt. Jest interesujący w tym sensie, że przeraża ludzi i użyteczny w tym sensie, że może zostać naładowany przez śpiących ludzi.

Czarna Gwiazda - Azura


Sanktuarium Azury to jedyne miejsce, w którym posąg jest ogromnych rozmiarów. Znajduje się w południowej części Zimowej Twierdzy. Plotki o tym miejscu będą krążyć po całej prowincji od samego początku gry, więc podjęcie się tego zadania nie będzie dla ciebie trudne.

Gdy już znajdziesz się w sanktuarium, kapłanka o imieniu Aranea po rozmowie z Tobą wysyła Cię do Zimowej Twierdzy w poszukiwaniu pewnego elfa Nelacara. Elfa znajdziesz w tawernie "Frozen Hearth". Powie ci, że jego była mistrzyni, Meilin Varen, prowadzi straszne eksperymenty z Azurą Star. Istotą tych eksperymentów jest nieśmiertelność. Nie wiadomo, czy mu się to uda, czy nie, ale artefakt musi zostać zwrócony z lochów Ilinalta Depths.

Gdy znajdziesz się w pobliżu tego miejsca, wejdź. Po przedostaniu się przez ogromne tłumy nekromantów znajdziesz Gwiazdę Azury, która znajduje się na zwłokach Meilin. Gdy tylko artefakt znajdzie się w Twoim posiadaniu, pojawia się pytanie – komu zwrócić ten przedmiot? Jeśli zwrócisz ten przedmiot Azurze, otrzymasz w zamian zwykły, ale wielokrotnego użytku pojemnik z duszami dowolnej wielkości. Jeśli zwrócisz ten przedmiot Nelakarowi, otrzymasz Czarną Gwiazdę - przedmiot ten pozwoli ci pomieścić dusze inteligentnych istot. A ponieważ wszystkie inteligentne dusze są Wielkie, propozycja Nelakara jest bardziej opłacalna.

Ale zanim będziesz mógł użyć gwiazdy, będziesz musiał pokonać Meilin i jego Dremorę, którzy siedzą w gwieździe. Jako że dremory są bardzo niebezpieczne w początkowej fazie gry, zalecamy zaopatrzenie się w mikstury lecznicze.

W świecie gry Skyrim Hircine jest jednym z daedrycznych książąt. Jest patronem łowiectwa, pościgów, sportu i ma różne zdolności mistyczne. Podczas swoich przygód Dovahkiin może nie tylko zobaczyć Hircyna na własne oczy, ale także zdobyć kilka jego potężnych artefaktów. Ale najpierw najważniejsze.

Fabuła

Niestety, nie zachowały się żadne wzmianki o Hircynie związane z wczesną historią Nirn. Z tego powodu niektórzy uczeni uważają go nie za rasową daedrę, ale za tak zwaną obrzydliwość. Jednak ta opinia jest często lekceważona, ponieważ Hircyn stworzył likantropię, która z kolei szaleje od tysięcy lat.

Okresowo ten Daedryczny Książę pojawia się w świecie śmiertelników. Jednak w przeciwieństwie do większości swoich braci nie próbuje zniszczyć wszystkich żywych istot, a jedynie prowadzi Wielkie Polowanie. To właśnie w takim dniu Hircyn wypuszcza swoje psy, których celem może być albo jedna osoba, albo całe plemię. Gdy ofiara umrze, Wielkie Polowanie kończy się aż do następnego cyklu.

W Skyrim Hircine był czczony przez czarownice z sabatu Glenmorin. Dzięki szczególnej łasce Daedr, w przeciwieństwie do likantropów, mogły dowolnie przybierać postać zwierzęcą. Jednocześnie czarownice potrafiły zamienić się nie tylko w wilkołaki, ale także w zwykłe zwierzęta.

Podobnie jak wiele innych daedr, Hircine pozostawił kilka swoich artefaktów w świecie śmiertelników. Zostaną one omówione dalej.

Niezwykle potężny daedryczny artefakt. Przede wszystkim przyda się osobom cierpiącym na likantropię, gdyż pozwala kontrolować przemiany. Innymi słowy, właściciel pierścienia ma swobodę wyboru, kiedy chce stać się wilkołakiem, co automatycznie czyni go niebezpiecznym przeciwnikiem nawet dla doświadczonego wojownika. Ponadto artefakt zapewnia właścicielowi długowieczność.

W Skyrim Pierścień Hircyna można zdobyć w jednym z zakończeń zadania „Zew Księżyca”. Zgodnie z fabułą artefakt został przeklęty i odpowiednio Dovahkiin będzie musiał go odczarować. Gdy to zrobisz, możesz zatrzymać pierścień lub zdobyć kolejną nagrodę.

Skóra Zbawiciela

A oto druga z możliwych nagród za zadanie „Zew Księżyca”. Jest to lekka zbroja, która daje swojemu właścicielowi 26 punktów ochrony przed obrażeniami fizycznymi, a także zwiększa odporność na magię o 15% i truciznę o 50%.

W razie potrzeby Skórkę Zbawiciela, jak każdą inną zbroję, można ulepszyć na stole warsztatowym. Aby to zrobić, potrzebujesz tylko jednej skórki, a różne umiejętności kowalstwa i odpowiadające im mikstury alchemiczne pomogą kilkukrotnie zwiększyć efekt ulepszenia. Pamiętaj, że nie będziesz w stanie usunąć zaklęcia z artefaktu za pomocą Pentagramu Dusz.

Totemy

Są to specjalne przedmioty, które dają wilkołakowi będącemu ich właścicielem dodatkowe zdolności. Zatem te artefakty umożliwiają:

  • Przyzwij dwa wilki jako sojuszników.
  • Podświetl wszystkie żyjące istoty (umiejętność jest aktywna przez jedną minutę).
  • Odstrasz wrogów poniżej poziomu 25.

Oczywiście wszystkich tych umiejętności można użyć tylko w postaci wilkołaka, a jeśli wyleczysz się z likantropii, staną się niedostępne. W Skyrim Totemy Hircyna można znaleźć podczas zadania o tej samej nazwie. To prawda, aby go zdobyć, będziesz musiał ukończyć cały łańcuch zadań dla Towarzyszy.

„Zew Księżyca”

Nadszedł czas, aby przejść do tak zwanych zadań Hircine’a w Skyrim. A raczej do zadań, które są w jakiś sposób powiązane z tym daedrycznym księciem. Pierwszy nazywa się „Zew Księżyca” i składa się z następujących elementów:

  • Dovahkiin musi udać się do Falkreath i porozmawiać tam z Mathiesem, który opowie o zabójcy jego córki.
  • Przestępcą będzie Sinding. On z kolei opowie bohaterowi o przeklętym Pierścieniu Hircyna, który zamienił go w wilkołaka.

  • Następnie Dovkin musi wytropić białego jelenia w pobliżu miasta, a następnie go zabić. W miejscu poległego zwierzęcia pojawi się sam Hircine i zleci bohaterowi ukaranie Sindinga. To znaczy zabij ostatniego.

Teraz będziesz miał wybór: wykończ Sindinga lub zlituj się nad biedakiem. W pierwszym przypadku otrzymasz Skórę Zbawiciela, a w drugim będziesz mógł zatrzymać Pierścień Hircyna (po usunięciu klątwy). Niezależnie od Twoich preferencji, zadanie zostanie wykonane.

„Totemy Hircyna”

Drugie zadanie związane jest z Daedrycznym Księciem. „Totemy Hircyna” w „Skyrim” to ostatnie zadanie Towarzyszy, którego istota sprowadza się do poszukiwania artefaktów o tej samej nazwie. Wykonuje się to w następujący sposób:

  • Porozmawiaj z Eilą.
  • Udaj się do losowego lochu, który zostanie zaznaczony na Twojej mapie. Oczyść go i zabierz Totem.
  • Zanieś artefakt do Dolnej Kuźni (należy ustawić go na piedestale).

W sumie są trzy takie Totemy, co oznacza, że ​​musisz wykonać zadanie trzy razy, aby odblokować wszystkie dodatkowe zdolności dla postaci wilkołaka.

Notatki

Oczywiście daedrycznych książąt i związane z nimi artefakty można spotkać nie tylko w Skyrim. Hircynowi udało się na przykład „rozświetlić” w takich fragmentach „Starożytnych zwojów”, jak „Morowind” i „Oblivion”. Możesz tam zdobyć dwie jego włócznie, a także wspomniany wcześniej pierścień i Skórę Zbawiciela.

Ponadto istnieje kilka artefaktów, których nie można zdobyć w żadnej z gier z serii, ale można o nich przeczytać w książkach lub opisach innych przedmiotów.

Mod dodaje nowe opcje ukończenia zadania Zew Księżyca. Teraz Sindinga można uwolnić od likantropii, co pozwoli mu wrócić do normalnego życia. Ma teraz miejsce zamieszkania (w Morthal) i historię, a po zakończeniu wyprawy możesz go zabrać ze sobą jako towarzysza (samodzielnego towarzysza, który nie przeszkadza).Możliwe staje się także zawarcie z nim małżeństwa. Do domu Sindinga dodano książki o wilkołakach z innych gier TES.

Podczas przejścia możesz zdobyć:
- Pierścień Wygnania(premie do ukrywania się, przywracania zdrowia i odporności na zimno).
- Sztylet Obserwatora(dodatkowe obrażenia zadawane nieumarłym i daedrom).
- Pancerz do wyboru w trzech opcjach:
Zbroja Stalkera(premia do obrażeń od łuku, ciszy i ukrycia)
Zbroja Ogara(zwiększa prędkość poruszania się o 50%, bonusy do rezerwy i regeneracji)
Zbroja Hrokkibega(premie do rezerw zdrowia i regeneracji, zwiększenie obrażeń bez broni).

Jeżeli twoją postacią jest Zwiastun i posiadasz w ekwipunku głowę wiedźmy Glenmoril, dialog dotyczący odbycia rytuału pojawi się przed rozpoczęciem zadania Zew Księżyca, kiedy Sinding przebywa jeszcze w więzieniu Falkreath. Opcja przejścia, która nie wymaga łatki. Nie rozpoczynaj dialogu z rodzicami zmarłej dziewczynki (w przeciwnym razie przepełni Cię współczucie, rozpocznij zadanie z wątpliwościami, a będziesz musiał także zabić łowców - tylko niepotrzebne ofiary). Po prostu idź prosto do więzienia, wysłuchaj historii biednego wilkołaka i zaoferuj pomoc. Po ucieczce stamtąd uda się do Grobu Ysgamora i będzie tam na ciebie czekać. Zadanie Zew Księżyca nie rozpocznie się, ale nie bój się - masz teraz nowe zadanie i czeka na Ciebie bardziej znacząca nagroda.

Jeśli twoja postać stała się Zwiastunem, w twoim ekwipunku znajduje się głowa wiedźmy, a w Grocie Utopców stałeś po stronie wilkołaka - zabierz Pierścień od Hircine'a i wróć do Sinding. Daj mu pierścień i wyślij go do grobowca Ysgamora.

Jeśli Twoja postać nie została jeszcze Zwiastunem, ale podczas zadania Zew Księżyca uratowałeś życie Sindingowi (przed podłączeniem moda czy po nim, nie ma to znaczenia) - możesz dać Sindingowi pierścień Hircyna, aby mógł odzyskać swój normalny wygląd i idź do domu, do Morthal. A po ukończeniu głównej linii zadań Towarzyszy zabierz ze sobą głowę wiedźmy, znajdź Sindinga w Morthal i porozmawiaj o pozbyciu się go likantropii raz na zawsze.

Po wykonaniu Rytuału porozmawiaj z Sindingiem. Jeśli przybył do grobowca z Zatopionej Groty lub z Morthal, da ci nagrodę i błogosławiony pierścień Hircyna. Cóż, jeśli udałeś się do Grobu prosto z więzienia Falkreath, najpierw otrzymasz nagrodę od Sindinga, a dopiero potem będziesz mógł porozmawiać o tym, że dał ci przeklęty pierścień.

Po otrzymaniu pierścienia będziesz miał w swoim dzienniku wpis dotyczący walki z Aspektem Hircyna. Zabij Potężnego Niedźwiedzia, zdobądź jego skórę i błogosławiony pierścień Hircyna (jeśli w tym momencie nadal masz przeklęty pierścień w ekwipunku).

Co zrobić ze skórą Potężnego Niedźwiedzia? Zrób z niego zbroję według własnych upodobań. W dowolnej kuźni, w dziale Skóra. Opcje zbroi: zbroja Stalkera, Ogara i Hrokkibega.

Dom położony jest na obrzeżach Morthal. Na początek opuszczona chata z wygaszonym kominkiem, pajęczynami w rogach i szaszłykiem pod łóżkiem. Będziesz musiał wyłamać zamek w drzwiach, nie będziesz mógł dostać się do piwnicy, nie ma tam nic do zarobku, chociaż możesz już skorzystać z niektórych pojemników do bezpiecznego przechowywania swoich rzeczy. Należy pamiętać, że wszystkie nieaktualizujące się kontenery mają w nazwie przedrostek „do przechowywania”.
Po oddaniu Sindingowi pierścienia Hircyna i odesłaniu go do domu, lokacja nabierze wyglądu mieszkalnego. Lub po rytuale, jeśli Sinding przyjdzie do grobowca z Falkreath lub z Groty. Otrzymasz klucz do domu i prawo do zabrania znajdujących się w nim rzeczy.

Swoją drogą pamiętaj, że Sinding nie będzie cały czas kręcił się po domu. Może zajrzeć do tawerny lub wybrać się na spacer po okolicy.

Wymagania: Skyrima. Obecność nieoficjalnej łatki jest mile widziana, aby uniknąć błędów w podstawowym zadaniu.

Usuwanie: standard. Pamiętaj jednak, że jeśli usuniesz mod podczas wykonywania zadań związanych z Sindingiem, istnieje możliwość, że całkowicie zniknie on z gry, a pierścień Hircine'a również zniknie, jeśli wyłączysz mod, gdy Sinding go posiada. Możliwe jest inne nakładanie się zadań, ponieważ oryginalna linia zadań przeszła znaczące zmiany na poziomie skryptu. Jeśli mod Ci się nie podoba, wyłącz go i kontynuuj grę od czystego zapisu (już pisałem, że zalecane jest jego utworzenie).

Mod ten jest moją odmianą planów twórców znalezionych w plikach zadania Call of the Moon. Wynika to z faktu, że misja Sindinga w sabacie Glenmoril pozostała niedokończona (dokładniej skrócona) w sabacie Glenmoril, jest dokładnie pięć czarownic, chociaż tylko cztery były używane w grze w momencie premiery. A twórcy zaplanowali więcej niż jedno spotkanie z Hircinem. Możliwe i najprawdopodobniej widzieli inną opcję ukończenia zadania, ale w zasadzie ja
- próbowałem to dla nich rozgryźć na podstawie tego, co jest w grze)) Mam nadzieję, że Sinding przyda ci się jako towarzysz lub po prostu przyjaciel, do którego Dovahkiin może wpaść na kubek miodu pitnego i przeczekać złej pogody, jednocześnie wrzucając dodatkowe rzeczy do swojego domu.
Jeśli coś pójdzie nie tak: pamiętaj, że ta wersja jest Beta, a oryginalne zadanie jest wzorowym buggy ze wszystkich Skyrim. Nie słabnij więc, ale spokojnie i najlepiej grzecznie poinformuj mnie, co i gdzie popełniłeś błąd, aby można było to uwzględnić i poprawić przed wydaniem ostatecznej wersji.


W mieście Falkreath porozmawiaj na cmentarzu z rolnikiem Matthiasem, opowie ci on o tragicznej śmierci swojej córki - została rozszarpana przez szalonego wilkołaka na środku ulicy. Wilkołak przebywa obecnie w miejskim więzieniu i wkrótce zostanie stracony. Idź do baraków wartowniczych, a stamtąd zejdź do więzienia, aby porozmawiać z więźniem przy kratach. Sinding zacznie się tłumaczyć, że nie jest potworem, a otrzymany w prezencie pierścień jest winien wszystkiego – jest przeklęty i przez przypadek zamienia właściciela w wilkołaka – czyli o każdej porze dnia i nocy. Dlatego mężczyzna nie mógł zapanować nad swoim głodem, zamieniając się w bestię i widząc przed sobą pyszną dziewczynę. Możesz mu pomóc, jeśli zdecydujesz się zdjąć klątwę z pierścienia. Pamiętaj tylko, że przeklętej rzeczy nie możesz zdjąć z palca - możesz ją jedynie komuś dać. Oznacza to, że przez przypadek zaczniesz przemieniać się w wilkołaka - np. w samym środku Falkreath, co sprawi ci sporo kłopotów, więc dopóki nie zaliczysz questu, staraj się trzymać z daleka od jakichkolwiek osad.
Uważa się, że sam Hircyn, daedryczny książę bestii, a zwłaszcza wilkołaków, często przybiera postać jakiegoś rzadkiego zwierzęcia na tym świecie i rozmawia z myśliwym, któremu uda się zastrzelić takie zwierzę. A teraz musisz wyśledzić Białego Jelenia we wschodniej części lasu Falkret i go zabić.

Mapa

Staraj się poruszać dyskretnie i cicho, gdy zobaczysz stwora, zakradnij się do lepszej pozycji i strzel z łuku - jeśli jeleń cię zauważy, ucieknie tak, że nawet go nie złapiesz w biegu. Nie ma zbyt wiele zdrowia i dobrze wycelowana strzała powinna zabić zwierzę na miejscu. Gdy tylko podejdziesz do padliny, Hircine pojawi się w postaci dużego upiornego jelenia i będzie chciał, abyś zniszczył niewiernego Sindinga. W końcu uciekł już z więzienia i rzucił się daleko w lasy i rozpoczęło się na niego polowanie - nagroda za głowę wilkołaka była znaczna. Dołącz do nas i Ty - powinieneś pobiec do Groty Utopców.

Mapa

W środku znajdziesz kilka rozszarpanych ciał, a gdy zaczniesz przedzierać się przez grotę, odezwie się do Ciebie Sinding, który zaproponuje własne rozwiązanie problemu: nie zabijesz go, ale w zamian będziesz mógł wezwać wilkołak, który pomoże ci podczas bitew z bandytami i potworami. A poza tym Hircyn, zadowolony z udanego polowania (a kto powiedział, że ofiarą musi być wilkołak?), zdejmie klątwę z pierścienia i będziesz mógł ją zatrzymać dla siebie - abyś sam mógł bardziej zamienić się w wilkołaka częściej niż raz dziennie (jeśli przeszedłeś już gałąź gildii Towarzyszy i nie usunąłeś z siebie likantropii). Ale wtedy ty i Sinding będziecie musieli pozbyć się wszystkich ścigających go łowców.
Jeśli zastosujesz się do rozkazu Hircyna, kontynuuj pogoń za wilkołakiem - pozbywa się on myśliwych jak irytujących much, wyrzucając ich z powrotem na śmierć kilkoma uderzeniami łap. Gdy dotrzesz do końca jaskini, zaatakuje Cię Sinding - jest silniejszy niż jakikolwiek zwykły wilkołak, więc uważaj - jego ciosy są potwornie silne, a jego skóra jest gruba. Ucieczka przed Sindingiem jest prawie niemożliwa - biegnie szybciej od ciebie i potrafi skakać w biegu. Możesz mieć tylko nadzieję, że zabijesz go, zanim on zrobi to ciebie, lub odwrócisz jego uwagę swoimi towarzyszami, przywołanymi stworzeniami lub wciąż żyjącą garstką łowców. W nagrodę Hircine podaruje Ci Skórę Zbawiciela - dobrą lekką zbroję odporną na magię i trucizny.
Wymagany poziom: dowolny
Zalecany poziom: 10-15