Jak wygląda Nikolai w Resident 3. Grafika na różnych platformach

Jeśli spotkałeś Nemezisa w elektrowni, możesz bezpiecznie udać się do bezpiecznego pomieszczenia. Jeżeli tego nie widziałeś, przeżegnaj się i idź kawałek do przodu.

Nemezys. Opcjonalna walka #4.
Przestań, nie! Nemezis miał dość organizowania wszelkiego rodzaju zaplanowanych zasadzek i postanowił spotkać się z Jill w alejce. Teoretycznie już od progu powinien był od razu zapalić dziewczynę hakiem do zamiatania, ale nie przeliczył się i wyjął hydrant. Sądząc po jego agresywnym zachowaniu, mamy go już dość. Rozpoczyna się kolejne starcie pomiędzy bezbronnym lotniskowcem a zdesperowaną kobietą.

Jeśli nie masz przy sobie normalnej broni ani amunicji, bezczelnie wejdź do bezpiecznego pomieszczenia. Z bramy można wyjść na ulicę z księgarnią i kontynuować zabawę rozpoczętą na komisariacie, stawiając Nemezisa przeciwko złym duchom. Jeśli potwór nagle zniknie, udaj się do alejki, w której Brad ostrzeliwał zombie lub do lokacji w kształcie zygzaka. Tutaj pojawienie się Nemezis jest losowe. W ostatniej alejce, idąc dalej, słychać albo kroki, albo trzaskanie drzwiami; potwór wyjdzie zza rogu. Wybite w tym momencie ładunki azotu do granatnika czynią cię mądrym graczem. Pociągnij Nemezisa, aby porozmawiać w wąskich korytarzach i zamrozić jego twarz. Na trudnym poziomie wystarczy dziesięć rund. Możesz przed nim uciekać ulicami i wypróbowywać różne taktyki, jednak pamiętaj, że nie ucieknie dalej niż miejsce z zakręconym wężem.

Uważaj na rakiety, chwytanie i nadmierne podekscytowanie walką. Zdominuj wroga i opracuj części A nowej strzelby.

Notatka: Podczas pościgu za Nemezisem blokowane są wszystkie zdarzenia specjalne, takie jak zombie pojawiające się z okien.

Pobieranie filmów w lobby RPD wkrótce się zakończy, a my wrócimy do warsztatu samochodowego. W pobliżu pierwszej bramy zbierz całą trawę. Na parkingu zignoruj ​​wrony i wejdź do garażu. Na tym etapie jest zawsze pusty. Zbliżamy się do białej strzałki.

Jill zostaje nagle zaatakowana przez podejrzane trzęsienie ziemi. Kilka chwil później podłoga się pod nią zapada, dziewczyna przylega do krawędzi klifu i próbuje się wspiąć, ale dzięki wstrząsom z pobliskiej furgonetki wychodzą dwa złe pudełka. Co się do cholery dzieje?

Twój wybór nie będzie miał na nic wpływu.
Jeśli nie dokonasz wyboru, Jill sama zeskoczy na dół.

Uwaga: Jeśli wcześniej zignorowałeś błyszczącą maskę jeepa w rogu, teraz musisz wejść na górę i podnieść kawałek drutu z samochodu. To jest kabel wysokiego napięcia. Dalsza podróż bez tego przedmiotu jest niemożliwa.

Wyrywamy kabel z maski jeepa i kierujemy się do bezpiecznego pomieszczenia. Zaleca się zapisać nieco dalej, to zależy od Ciebie. Oddal się od wrogów z kolejnego dziedzińca i idź dalej. Jeśli nie podniosłeś prochu ze zwłok, podnieś proch ze zwłok. W lokacji przed restauracją masz ostatnią szansę na zabranie dwóch ziół znajdujących się niedaleko tabliczki z przemówieniem burmistrza. Przechodzimy przez drzwi po lewej stronie. Nie trudno się domyślić, że przewód od jeepa to nasz ostatni przedmiot do pojazdu ewakuacyjnego. Nie bez powodu za każdym razem, gdy odwiedzałeś garaż, spoglądałeś krzywo pod maskę. Możesz zatem pakować walizki i szukać Carlosa.

Od samego początku podróży wisi w powietrzu pytanie – po co znaleźliśmy cztery obiekty, skoro tramwaj pokazał nam trzy usterki? Naszym sąsiadem jest bezpieczny pokój, tutaj zrobimy krótki przystanek i przeprowadzimy burzę mózgów na temat wszystkiego. Po pierwsze, w pełni przywróć zdrowie. Umieść cały zestaw mechanika w ekwipunku, weź butelkę oleju i podłącz ją do kanistra - oto odpowiedź na pytanie. Twórcy postanowili przełamać śmiałków, którzy po odkryciu jednej puszki oliwy z radością pędzą do tramwaju. Następnie od ręki będziemy potrzebować trzech dokładnie wysuszonych mieszanek dziurawca, korzenia paproci i smoczego pazura (w potocznym rozumieniu – apteczki). Uzbrój się w najwygodniejszą i najbardziej imponującą broń. Zalecane jest wyposażenie się w granatnik i użycie ładunków azotowo-kwasowych, można włożyć paczkę nabojów i części A z nowej strzelby - standardowej nie potrzebujemy już (tylko jeśli wystrzelimy pozostałe naboje). Easy może wziąć magnum wyłącznie w samoobronie. Zapisz, wyjdź, przebiegnij przez obszar z pokrętłem do alejki. W otworze po prawej stronie zabierz trawę, jeśli jest. Idź do skrzyżowania. Kto to jest tam w oddali? Nie rozpoznali tego?

Nemezys. Opcjonalna walka #5.
Czy muszę mówić, że przeżył? Nemesis jest teraz naszym utytułowanym administratorem alejek. Uznał, że jest najmądrzejszy i w takich miejscach nie damy rady go wyprzedzić. Możemy, ale tego nie zrobimy. Nie opuści widelca pod ratuszem, a pokonanie trójokiego człowieka po raz piąty przed trzecim etapem rozgrywki jest bardzo prestiżowe. Wygłosiwszy słynną pieśń dla połowy miasta, potwór spieszy się na rozwidlenie, aby chwycić dziewczynę w bolesny uścisk. Unikaj pierwszych świateł i... możesz wydobyć pistolety kulowe i miniguny. Granaty zamrażające są bardzo pomocne, powodują ogromne obrażenia i spowalniają każdego agresora. Zwab Nemezisa na korytarz i rozpocznij nieprzerwany ostrzał; wróg nie będzie w stanie uciec przed atakiem ze względu na specyfikę otoczenia. Z tego samego powodu należy bezwzględnie uważać na schwytanie - normalnie można go uniknąć jedynie na rozwidleniu lub w otworze obok pomnika burmistrza. W przeciwnym razie strategia przetwarzania pozostaje taka sama. Niech Nemesidych chwyci go za ramię i otrze pot z czoła.

Weź części B do strzelby, połącz je z częściami A i zdobądź coś niesamowitego dzięki sześciu darmowym nabojom. Berdanka to ulubiona broń autora w RE3, jeśli jesteś fanem poprzednich kowbojskich trików, to zdecydowanie Twój wybór.

Przejdź do alejki z zombie, stąd przyszedł Nemezis - być może nie ma dokąd uciec, być może odwiedził tę lokację tramwajem i już związał ją z Michaiłem. Wchodzimy do ogrodu i kuśtykamy do następnej lokalizacji. Wstrząsy wznowiły się. Podnieś trawę obok roweru w ciemnym kącie, zrób krok do przodu i obejrzyj scenę. Intensywne wstrząsy zapadły się pod nogami dziewczyny, tym razem Jill i tak upadła. Znaleźliśmy się w pomieszczeniu kanalizacyjnym. Otrząsając się, dziewczyna obok niej zaczęła pukać w ścianę. Jeśli zeskoczyłeś podczas zwijania pudeł, to już zgadłeś, kto dokładnie przyniósł pokwitowanie zapłaty za kopanie podziemnych tuneli. W przeciwnym razie włóż butelkę Corvalolu do ust.

Grabarz.
Nic osobistego - ta postać po prostu szuka prowiantu. Podróżując po podziemnym Raccoon, prowadzony przez dźwięk i losowo szturchający sufit, robak w końcu trafił w dziesiątkę. Wróg nie jest tak niebezpieczny, jak się wydaje na pierwszy rzut oka. Mamy prawie płaski korytarz i cztery dziury w ścianach. Robak nie ma możliwości wędrowania po korytarzu, ale zawsze czołga się przed Jill, bez względu na to, jak szybko przejdziesz z jednej dziury do drugiej. Dopóki nie zbliżysz się do dziury, jesteś bezpieczny; gdy tylko się zbliżysz, robak zacznie atakować. W jednym takim ataku może cię ugryźć aż trzy razy i zmniejszyć twoje zdrowie z pełnego do poziomu zagrożenia, dzięki czemu możesz zabić postać w dwóch przejściach. Podejdź do dziury gdy tylko się ona pojawi - albo strzel od razu, albo cofnij się trochę, odwróć się gwałtownie i dopiero wtedy strzel. Wszystkie te manipulacje należy wykonać, zanim robak zniknie za ścianą. Cała taktyka.

Fauna ziemska jest wyjątkowo niechętna kwasowi i azotowi, więc uzbrój się odpowiednio. Możesz głupio stanąć w pobliżu dziury i strzelać z granatnika za każdym razem, gdy w lokacji zapali się ząbkowata twarz. Po przejściu kilku takich kontrataków grabarz zdaje sobie sprawę z napiętego charakteru dalszej konfrontacji i natychmiast się wycofuje. Jeśli wypędziłeś graboida z pola bitwy, możesz być z siebie dumny - tak naprawdę przeciwstawiłeś się dwóm potężnym przeciwnikom z rzędu. A na deser dobra wiadomość jest taka, że ​​nie trzeba było go moczyć.

Twoim zadaniem w lokacji jest włączenie generatora i zasilania na przeciwległych końcach lokacji, a następnie opuszczenie drabiny awaryjnej i wejście na górę. Piękno polega na tym, że każdy potrzebny nam element znajduje się w pobliżu dziur, więc zręczność tutaj nie zaszkodzi. Tak czy inaczej, wstawaj.

Wyszliśmy przez właz do lokacji z tramwajem, był jeszcze na swoim miejscu, nieźle. Wspinaj się po drewnie i przejdź przez odległe drzwi. Na szczęście ostatnie przewidywania się nie sprawdziły – Michaił żyje, ale nadal jest niepełnosprawny. Podchodzimy do panelu i wyjmujemy zestaw mechanika samochodowego. Podłączamy bezpiecznik i okablowanie, uzupełniamy olej. Jeżeli kontrola ważności przebiegła pomyślnie, Carlos pojawi się w wagonie zgodnie z planem. Co zrobił dla wspólnego celu? Co dostał? Gdzie się wspiął? to jedna z najtrudniejszych łamigłówek w serii RE. Chciałbym myśleć, że ten facet walczył z potworami jako szpieg i trochę utorował nam drogę.

Jeśli w biurze sprzedaży spotkałeś Latynosa, Jill wesprze opadającego towarzysza kilkoma zwrotami na temat Murphy'ego, a przygnębiona osoba pośpiesznie opuści samochód. Jeśli wydarzyło się to na stacji benzynowej, Carlos pojawi się w umiarkowanym nastroju i wręczy dziewczynie pudełko napalmu, najwyraźniej zamierzając ją w przyszłości uderzyć. Tak czy inaczej Jill zgłosi, że Nikołaj zginął tragicznie w niejasnych okolicznościach i najprawdopodobniej nie uda się do punktu ewakuacyjnego. Po kilku sekundach żałoby w ciszy chłopaki wracają do planu. Carlos poważnie myśli o objęciu stanowiska kierowcy tego transportu, więc przejdź do następnego wagonu. Facet podbiega do kierownicy, odpala samochód i odjeżdża, wciskając gaz do sufitu. Wyjaśniono wątpliwe szczegóły – tramwaj nabiera prędkości i bez strat mija konstrukcje przeciwpancerne na szynach. Chłopaki w końcu opuszczają ten niespokojny obszar. Ktoś klaszcze w dłonie. Radość. Światło. Pozytywny.

Ale nie wszystko jest srebrne i złote... cóż, coś w tym stylu, tak. Chronologia wydarzeń przenosi bohaterów o kilka sekund do przodu. W tramwaju doszło do dziwnego wstrząsu. Pozytywny nastrój zostaje nieco zatarty i ostatecznie dopełnia hałas w następnym wagonie. Wygląda na to, że Michaił źle się czuje. Ponieważ w głębi serca Carlito podejrzewa źródło tak dziwnych dźwięków i kusi go, aby dowiedzieć się, co jest co, taktownie ukrywając się za swoim statusem kierowcy, krucha dziewczyna pójdzie dalej. Przejdźmy do mini wersji Resident Evil Zero. Otwieramy drzwi. Michaił siedzi na podłodze w całkowitym szoku - Nemezis wylądował na jadącym powozie, w swój zwykły sposób wszystko rujnując. Na próżno znęcaliśmy się nad potworem w okolicy. Możesz stoczyć walkę z Nemezisem, ale przed pierwszym powaleniem lub od razu wrócić do Carlosa - w tej potyczce wynik będzie taki sam i wpłynie jedynie na ilość zaoszczędzonej amunicji. Gdy tylko Nemesis chwilowo się wyłączy lub wyjdziesz z powozu, Michaił wstanie i pilnie poprosi Jill o wyjście. Wygaszacz ekranu.

Rosjanin walczy do końca. Usłyszawszy wystarczającą liczbę okrzyków bojowych i będąc nieco zdezorientowanym ostrzałem z karabinu maszynowego, Nemesis natychmiast daje myśliwcowi U.B.C.S. zwiedzanie wagonu. Gdy tylko bitwa osiągnie punkt krytyczny, Michaił ucieka się do radykalnych środków, bohatersko ratując swoich towarzyszy. Po miażdżącej porażce w walce granatem Nemezis zmuszony był pospiesznie opuścić tramwaj.

Michaił zmarł. W kabinie wybuchł pożar, sąsiedni wagon prawie został wyrwany, tramwaj zaraz wypadnie z szyn, a hamulce szwankują – kierowca z Carlosa, nie oszukujmy się, jest taki sobie. Chłopaki w panice zaczynają wymyślać opcje wyjścia z sytuacji. Nieodpowiedni transport tak czy inaczej znajdzie ścianę i będziemy musieli uciec. Za kilka sekund otrzymasz prawo wyboru.

Twój wybór wpływa na lokalizację startową, zachowanie postaci oraz szczegóły zakończenia etapu.
Brak wyboru jest równoznaczny z drugą opcją.

Wybór został dokonany. Obejrzyj pełen akcji wygaszacz ekranu i doświadcz na własnej skórze uroku oryginalnego parkingu.

3. Kaplica św. Michała. / Wieża zegarowa.

Michał uratował nas dwie minuty temu, a na jego cześć zbudowano już kaplicę. Tramwaj z dużą prędkością przeprowadził betonowe ogrodzenie jakiegoś podwórka. To pierwszy punkt, z którego nie ma powrotu. Jill obudziła się.
Narracja z ogona tramwaju:


Świetnie się bawiliśmy. Znajdujemy się przy głównej ulicy miasta, Raccoon Street. Tramwaj przejechał przez część przypadkowego budynku, Carlos zniknął, za nim pali się sterta złomu, krata po prawej stronie nie reaguje na żądanie - nie pozostaje nam nic innego, jak tylko wejść do nieznanego pomieszczenia przez dziura w ścianie. Od razu następuje niebezpiecznie szokujący moment – ​​spod jadącego z tyłu tramwaju wyłaniają się połamane, płonące zombie ze śladami zderzaków na czołach. Nie trzeba wydawać na nie amunicji, ale inicjatywa jest mile widziana. Szybko zabierz cały proch ze stołu, jeśli taki się znajduje i zwróć uwagę na obraz wiszący krzywo po prawej stronie. Przesuwając jego paczki, znajdziesz skrzynkę z małym kluczem. Podnosimy go i wychodzimy za drzwi, zanim niewidomi zaczną swoją akcję. Bezpieczny pokój. To miejsce przypomina autora RE1, jest w nim coś ze stylu Zhory Trevor – bardzo czysto, schludnie, przytulnie… Ale, kurczę, to jest podejrzane. Nie ma tu ani jednej rzeczy, niepotrzebne śmieci wrzuć do szuflady i oszczędzaj. Użyj klucza na kolejnych drzwiach i wyjdź na korytarz. Na razie wszystko jest w porządku, ale kilka kroków i... Achtung! Ktoś wierci się w pokoju.

Widząc podejrzany obiekt, nieustępliwy Carlos celuje w dziewczynę z karabinu maszynowego – nie ma dobrej ręki, ale jest wojownikiem. Chłopaki cieszą się ze wzajemnego zmartwychwstania i odnajdują sens w dalszej współpracy. Jill sugeruje zwolnienie tempa, lecz przepełniony energią Latynos przekonująco rysuje szybką ewakuację, prezentując dziewczynie ładunki azotu z kolejnym zawoalowanym sprzętem. Stawka rośnie. Carlito wyjechał w nieznanym kierunku, aby sprawdzić działanie dzwonów, a my zostaniemy i zbadamy lokalizację.

Jak widać z wnętrza, jest to biblioteka. Na stole obok ciebie powinny znajdować się granaty. Nieco dalej, na innym stoliku, znajduje się zdjęcie z wizerunkiem trzech obrazów, z wizerunkiem trzech zegarów, z wizerunkiem wskazówek… liczb… w ogóle przeczytaj następną poradę filozoficzną i weź taśmę pudełko. Książki nas nie interesują, a drzwi przy trzecim stoliku zamykane są na specjalny klucz, wymagający wejścia do pracowni „Boga Czasu”. Po bezskutecznym włożeniu małego kluczyka w zielony otwór, podążamy za Carlosem przez pozostałe drzwi. Jill znalazła się w głównym holu budynku. Partnera, zgodnie z tradycją, nigdzie nie widać.

Narracja kierownika tramwaju:


Nie musisz szukać Carlosa. Odejdź od parodii tramwaju, a zobaczysz wieżę zegarową, którą bohaterowie tak desperacko chcieli zobaczyć – co za zbieg okoliczności. Przejdź do menu „pliki” i znajdź zdjęcie z baru „Jack” na przedmieściach. To! Jesteśmy na dziedzińcu kaplicy, Jill zostaje natychmiast spalona przez miejscowe wrony. Walka z nimi to niewdzięczne zadanie, chwytamy nogi w dłonie i toczymy się po lewej stronie podwórza. Znajduje się tu pięć doniczek z trawą, warto je teraz zabrać. Główne wejście do budynku jest zamknięte, dlatego celujemy w czarne drzwi w północno-zachodniej części dziedzińca. Czy znak po lewej stronie grzecznie prosi, abyś nie otwierał drzwi? Nie, nie słyszeliśmy - pociągamy za klamkę.

Pokój dzienny, bardzo, bardzo. Fortepian, dwa duże okna, zamknięte drzwi po prawej i otwarte po lewej, badamy te drugie. Nigdy wcześniej nie mieliśmy takiego pokoju oszczędnościowego. Chwyć proch strzelniczy z okolicy, jeśli go zobaczysz, i zbadaj szafkę nocną po prawej stronie centralnego stołu. Klucz wkładamy do kieszeni i kładziemy obok skrzyni. Na dachu coś dziwnego się działo, najwyraźniej ktoś upuścił mafon z trzaskiem, z którego leciała muzyka z bezpiecznego pokoju. Wrzuć dodatkowy ładunek do skrzyni, zapisz i wróć. Biegnij do zamkniętych drzwi.

Atasie! Tłum zombie zorganizował się przez okna i szturmem zajął lokalizację. Rozwiąż sytuację natychmiastowym zwrotem i udaj się w stronę fortepianu, po czym biegnij do nieodkrytych drzwi. Jeśli nie jesteś fanem takich metod, uzbrój się w nową strzelbę i wciel się w lokalnego szeryfa. Użyj klucza na kolejnych drzwiach i idź dalej. Do pokoju weszła nieznana osoba.

Stary Carlos przeżył katastrofę, ale nowe spojrzenie na operację nie prowokuje go do czułości i uścisków. Nie podzielając aktywnie optymizmu Jill, facet wyjaśnia, że ​​Umbrella nie ma potrzeby produkować niepotrzebnych świadków, więc cały plan ewakuacji najemników to nic innego jak zwykłe oszustwo, sama sytuacja to kompletna katastrofa, a on wybierze moment własnej śmierci. Jill, nie zastanawiając się dwa razy, przepisuje rozmówcy kapuśniak, po czym paruje. Psychologiczne PPC zmusza Carlosa do odejścia i poddania się swoim myślom.

To jest pasja. Tymczasem my znajdujemy się w sali przyjmowania posiłków, wciąż bez śladów zewnętrznych wpływów. Jeśli przy kominku nie ma nic, wyjdź podwójnymi drzwiami. Sala Ratusza.


Imponujący. Znajdź kolejnego najemnika w hali. Jeśli grasz na trudnym poziomie, przy zwłokach leży niezwykły przedmiot - moździerz. Easy tego nie zobaczy. Ta broń wystrzeliwuje miny (kapsle), które eksplodują kilka sekund po trafieniu wroga. Nie możesz przeładować broni, dopóki nie wyczerpią się wszystkie miny; Podczas przeładowywania wszystkie wystrzelone miny na mapie znikają. Zaleca się używać tej rury na powolnych wrogach, najlepiej w tłumie. Odbierz najemnikowi znane już „instrukcje dla drużyny U.B.C.S.” Nieco dalej na stole leży mapa Ratusza oraz leczniczy aerozol. To ostatnie można trochę pominąć. Jeszcze dalej znajdziesz skrzynię, po drugiej stronie schodów jest kolejna. Obydwa grają prawie tę samą melodię, jedyne różnice dotyczą właściwej tonacji. Podejdź do każdego pudełka, posłuchaj melodii i przeczytaj poniższy wpis. Poczuj logikę, porównując położenie liter UD i zapamiętaj wynik, jednocześnie domyślając się, co te litery mogą oznaczać. Jak zwykle nie zgadliśmy.
Eksplorujemy lewe skrzydło pierwszego piętra - podwójne drzwi przy zwłokach. Jadalnię zamieszkują zombie lub osusz Deimosa, uporaj się z zagrożeniem, zbadaj kominek pod kątem granatów i przejdź... do salonu. Otwórz czarne drzwi i wyjdź na dziedziniec. Stado rysia rudego można uśpić, ale zignoruj ​​wrony. Oceń stan tramwaju, dokąd nas zawiózł, najprawdopodobniej już zrozumiałeś. Wróć do czarnych drzwi lewą ścieżką, po drodze złapiesz całe siedlisko niegrzecznych rzeczy. W salonie idź na zachód, aż znajdziesz się w pokoju modlitewnym. Bezpieczny pokój. Zabierz klucz z szafki i proch (jeśli go masz), możesz zaoszczędzić. Po pokonaniu podejrzanych wstrząsów i NAGŁYCH ataków wróć do głównej sali. Zrób sobie przerwę na papierosa. Otwórz centralną „bramę” i przejdź przez drzwi obok schodów. W bibliotece nie ma nikogo, zbieramy ze stolików fotografie/wstążki/granaty, jeśli jakieś są. Pretensjonalne zielone drzwi są zamknięte, nie trzeba wkładać klucza z sejfu - autor próbował, nie wyszło. Do pokoju rekreacyjnego idziemy korytarzem. Natychmiast otwieramy kolejne drzwi w pobliżu skrzyni. Kiedyś całkiem przytulna sypialnia. Wyeliminuj brygadę zombie, zabierz ze stołu proch (jeśli jest dostępny), poznaj nowe szczegóły naszego wypadku i udaj się do obrazu przy drzwiach. Bierzemy przedmiot z pamięci podręcznej i wracamy. Nie trzeba się zapisywać, wystarczy udać się do głównego holu kaplicy. Nie wkładaj małego kluczyka do zielonych drzwi.

Pora wejść po schodach na drugie piętro. Jeśli wcześniej usłyszałeś gdzieś w pobliżu potężny ryk, możesz zakryć twarz dłonią, ponieważ odpowiedź na nieme pytanie brzmi „tak”. Wbrew wszelkim prawom widoczności, na górze dominują ogromne pająki, w liczbie trzech. Jeżeli są Wam znane z poprzednich części serii, to zawału nie powinno być, reszty – przepraszam. Pająki mają trzy umiejętności - uderzać, pluć trucizną i odradzać mniejsze osobniki po śmierci (z wyjątkiem sytuacji, gdy używane są granaty napalmowe, moździerze i wyrzutnie rakiet). Jeśli zostaniesz otruty, stracisz zdrowie, aż osiągnie minimalny poziom. Niebieskie zioło w przedpokoju pomoże zneutralizować truciznę. Papierosów można unikać, a małe pająki można rozgniatać tenisówkami lub ignorować - gdy tylko opuścisz lokację, znikną one na zawsze. W grze pająki nie są często spotykane; we wszystkich przypadkach, bez wyjątku, zaleca się bieganie wokół nich. Ruszaj do przodu, omiń pierwszego pająka i podpal tłum stawonogów kręcących się w pobliżu dynamitu. Pokusa jest wielka, ale podważanie jej teraz nie jest dobrym pomysłem, powód przyjdzie później. Postaraj się uniknąć tych nieporozumień i otwórz jedyne drzwi.

Balkon nad wejściem do kaplicy, świeży. Pod drzwiami znajduje się kałuża, na obwodzie trzy reflektory, dwie czerwone trawy i jedna drabina - wszystko to należy wziąć pod uwagę. Możesz podejść do panelu w ścianie i mrugnąć światłem, aby zauważyły ​​nas jakieś inne potwory. Zabierz garnki z dziurawcem i ustaw się w centrum lokacji, niedaleko zielonego placu. Użyj klucza znalezionego w sejfie. Rzuć nim z balkonu w jakiegoś kruka na podwórku i wejdź po schodach na wieżę. Zasadniczo jest to pokój oszczędnościowy przebrany za wieżę zegarową. Po lewej stronie znajduje się szafa grająca, zignorujmy chwilowo otoczenie i przejdźmy do tego lokalnego JukeBoxa. Znajomy egzemplarz.

Pozytywka.
Przypomnijmy Zinaidę Petrovnę i jej zajęcia muzyczne. Posłuchaj ponownie próbki utworu. Cały ten utwór masz przed sobą w postaci sześciu sampli (A, B, C, D, E, F). Każdy ma dwie pozycje - górę i dół, jedna z nich jest nieprawidłowa. Oferujemy możliwość zmiany tych pozycji podczas jednoczesnego słuchania poszczególnych fragmentów melodii, a tym samym całkowitego przywrócenia próbki. W myślach zwracamy się do skrzynek przy schodach, pamiętamy, w którym z nich próbka zabrzmiała we właściwej tonacji, co było napisane pod tym pudełkiem? Znaczenie liter można zrozumieć nawet bez odpowiedniej wiedzy. Jeśli pamięć zawiedzie, nie ma potrzeby biegać w tę i z powrotem – możesz rozwiązać problem krok po kroku, słuchając każdego utworu. Autor naprawdę ma nadzieję, że masz ucho do muzyki, w przeciwnym razie przeciągnij całą rodzinę na ekran i szturchaj losowo. Gdy tylko zaczniesz wyczarowywać ostatni fragment, w menu pojawi się przycisk „Odtwórz”. Jeśli utwór zostanie odtworzony poprawnie, system wyświetli „łańcuch Chronos”.

Ładny!: u - w górę (w górę), d - w dół (w dół). duddud, uduudu, ale możliwe są inne opcje.

Bierzemy klucz i ruszamy na dalszą eksplorację lokacji. Na półkach obok maszyny znajdziesz srebrne koło zębate. Nie bierz tego, żeby nie zaśmiecić ekwipunku. Idź dalej, zabierz naboje z moździerzem (twarde). W pobliżu skrzyni znajduje się mechanizm uruchamiania zegara i wyjścia dzwonu z trybu cichego. Tylko to, czego potrzebujemy.

Notatka: Nie próbuj wkładać tam srebrnego koła zębatego - nic się nie stanie.

Zęby jednego koła zębatego są zbyt słabo rozstawione, przez co układ działa nieprawidłowo i nie chce pracować w takich warunkach. Potrzebujemy kreatywności. Tak czy inaczej, zajrzyj do klatki piersiowej, weź bezkompromisową broń i strzel jointa. Zapisz i zejdź na dół. Wróćmy do pająków.

Nieoczekiwany. Trening takiego poziomu arogancji zajmuje lata. W końcu nas zauważyli – nasz stary znajomy pojawił się na balkonie zupełnie niespodziewanie, w wesołym nastroju i bez śladów niedawnego wypadku. Ponieważ sytuacja jest dość delikatna, mamy kolejną sieć społecznościową. ankieta.

Użyj światła.
Użyj światła.

Jill włączy światło reflektorów. Oczy Nemezisa będą szczypać, cofnie się i nie bez aktywnego udziału dziewczyny wybije balustradę i spadnie z balkonu na podwórko, łamiąc sobie nogę (plagiat Kronik Umbrella). Nie będziesz brał udziału w bitwie, ale ten wybór pozbawi cię możliwości późniejszego otrzymania głównego bonusu za zabicie potwora.
Użyj przewodu.
Użyj sznurka.

Jill wyłączy jeden reflektor z prądu i wrzuci wtyczkę do kałuży przy wejściu. Potężny ładunek elektryczny tymczasowo powali Nemezisa, a ty będziesz mógł podnieść kolejną porcję leczącego sprayu. Gdy tylko opuścisz lokację, usłyszysz ryk i potwór zacznie cię gonić po niemal całej kaplicy.
Wybór ten wpływa na pojawienie się bonusowego przedmiotu w grze.
Jeśli nie dokonasz wyboru, rozpocznij zwykłą bitwę.

Nemezys. Opcjonalna walka #6.
Widząc w oddali znajomy tramwaj, strażnik postanowił wpaść i się przywitać. Jeśli na balkonie doszło do napiętej relacji z prądem, należy poczekać, aż poszkodowany wstanie lub od razu wyjść na dwór. Nie zaleca się wracania po schodach – wracając najprawdopodobniej od razu zostaniesz narażony na papierosa. Uzbrój się w ściętą strzelbę lub granatnik i zacznij liczyć ilość amunicji wystrzelonej w twoją szatę. Jeśli wyszedłeś, a Nemezis nie podążał za tobą po lokacjach, oznacza to, że znajduje się w bibliotece lub pokoju z pianinem. W tym drugim przypadku możesz zaaranżować potrójny konflikt, zwłaszcza jeśli znasz się na przestrzeni pełnej zombie.

Nemezis będzie cię gonił po całym budynku; jego obecność w tym czy innym miejscu jest trudna do przewidzenia, co czyni bitwę jeszcze bardziej interesującą. Jeśli wyraźnie masz zamiar zabić potwora, nie wchodź do kaplicy ani do odległego rogu pokoju, za którym stoi tramwaj - w tych miejscach zatrzymuje się pościg, a ty zostajesz bez większej amunicji. W przeciwnym razie wybór miejsca bitwy i jej uczestników nie ma znaczenia.

Notatka:Nemezis może pojawić się także przy pierwszej wizycie na balkonie, wystarczy pobiec na środek i wrócić do drzwi.

Upuść potwora ponownie i odetnij drugie opakowanie aerozolu.

Wyłączamy panikę i zastanawiamy się, gdzie iść. Mamy w kieszeni nowy klucz, jedyne wątpliwe drzwi znajdują się w bibliotece - idziemy do prawego skrzydła pierwszego piętra i parkujemy niedaleko zielonych drzwi. Łańcuszek Chronos nie pasuje do zamka, więc musi tu być jakiś trik. Zwróć uwagę na klucz, którym otworzyłeś drzwi do salonu/jadalni. Kształtem przypomina dolną część chronosa. Połącz oba klucze i zdobądź nową, ręcznie robioną markę. Wbij wynik do studni, wyrzuć i idź na korytarz. Zysk.

Mrok w spółdzielni z pajęczynami i wybitymi oknami. To wszystko wyraźnie nie jest dobre. Przejdź do tury, zabierz granaty plecionemu zombie. Nie trudno się domyślić, że w obecnej lokalizacji dominują pająki. Wskazane jest, aby nie przerywać całkowitego ignorowania podgatunku - przebiegnij całą drogę i szybko otwórz drzwi w rogu. Chrzan nie jest słodszy od rzodkiewki. Po lewej stronie siedzi martwy najemnik i przytula leżącą dziewczynę. Zmarł kilka godzin temu, o czym informuje jego dziennik. Sprawdźmy obszar pod kątem dziur w ścianach. Na końcu pokoju, na stole znajdują się miny, przed drzwiami na ulicę znajduje się dzwonek. Jill nie ma siły go odepchnąć, więc dalej nie możemy dojść. Sprawdźmy obszar pod kątem podejrzanych obiektów. W epicentrum lokacji znajdują się trzy posągi i trzy obrazy. Zdjęcia tego ostatniego znaleźliśmy w bibliotece – znowu jakieś zamieszanie.

Oglądać.
Autor uważa to za najtrudniejszą łamigłówkę w grze, ponieważ nie znając pewnych powiązań, możesz pokonać zegar albo ręcznie obliczając każdą wartość, albo w staromodny sposób - szturchając losowo. Znaczenie jest jak zwykle proste – trzy posągi kobiet, każda z tacą, na każdej tacy z kulką: obsydian, bursztyn i kryształ. Na południowej ścianie wiszą trzy obrazy przedstawiające zegar i symbole czasu w postaci dziecka, dziewczynki i szkieletu - odpowiednio przeszłość, teraźniejszość i przyszłość. Twoim celem jest, aby wszystkie trzy kule leżały we wgłębieniach pod obrazami, a wskazówki centralnego zegara powinny pokazywać dokładnie 12. Istnieje algorytm – każda kula na każdej tacy zajmuje lub dodaje określoną ilość czasu. Zabierz wszystkie kule z posągów, użyj „Mentos – świeże rozwiązanie!” i zacznij porządkować. Silnia n! = 1 * 2 * … * n mówi, że istnieje tylko 6 możliwych układów.

Ładny!: Cóż, nie jest jasne – i nie jest jasne dlaczego.

Przy odpowiedniej kombinacji centralny zegar umożliwi ci dostęp do złotego koła zębatego. Nie ma tu nic więcej do roboty, jeśli dobrze zrozumiałeś temat - bierzemy znalezisko i kierujemy cały wiatr w stronę wieży zegarowej. Teraz masz ostatnią szansę, aby posprzątać trawę na swoim podwórku bez żadnych niepożądanych incydentów. Jeśli pomyliłeś temat, najpierw wyjmij nową część z mechanizmu, a następnie weź srebrną zębatkę z półki. Oszukuj za pomocą dysków w ekwipunku. W wyniku fuzji otrzymaliśmy wymagany przedmiot do nakręcenia zegara, udaliśmy się do konstrukcji obok skrzyni i przykleiliśmy przekładnię na miejscu.

Proces się rozpoczął. Czas poszukać Carlosa, poczekać na pojawienie się gramofonu i gorączkowo machać rękami na podwórku. Wejdź do skrzyni i uzbrój się jak Arnold Schwarzenegger w filmie „Komando”. Zbieraj urządzenia medyczne i pamiętaj o oszczędzaniu. Zejdź na balkon i wróć do holu. Śliczny wygaszacz ekranu.

Na horyzoncie pojawia się helikopter – w Umbrelli dzisiaj nie oszukali. Jill biega po podwórku, w pełni rozważając perspektywę szybkiego lotu nad Raccoon City, możliwość opuszczenia zainfekowanego miasta i dołączenia do swoich towarzyszy w Europie. Ale nastrój filmu szybko odnajduje swój sierpowy charakter i jest wyraźnie skierowany w okolice pachwiny. Jak się okazało po chwili, Nemesis, który początkowo i kategorycznie sprzeciwiał się jakimkolwiek lądowaniom helikopterów w pobliżu ratusza, przez cały ten czas stał w tramwaju z wyrzutnią rakiet i czekał na koszerny moment, aby wystawić śmiercionośną zbrodnię. pokaz ognia. W rezultacie szansa na ocalenie zostaje zniweczona, transport zostaje rozbity, a na dziewczynę zstępuje potwór, aby zaostrzyć konflikt nowymi roszczeniami i ostatecznie go rozwiązać.

Nieprzemyślana część ucieczki przyniosła najgorszy możliwy wynik. Nemezis przygniata zakłopotaną bohaterkę w krzakach i skutecznie przebija ją macką. Jill jest kontuzjowana.

Nemezis rozpocznie walkę z wyrzutnią rakiet. Nemesis rozpocznie bitwę bez wyrzutni rakiet.

Nemezys. Obowiązkowa walka.
To prawdziwy zwrot akcji! Każdy scenariusz prowadzi do wyjątkowej bitwy 1 na 1 z Nemezisem. Zacznij się denerwować, ponieważ po raz pierwszy w grze uwielbiana przez niektórych funkcja „przeciągania” nie jest dostępna. Po katastrofie lotniczej dziedziniec kaplicy uległ pewnym zmianom, nie sposób go opuścić. Od tego momentu Jill zostaje zarażona wirusem i stan jej zdrowia można ocenić jedynie na podstawie jej chodu lub mentalnej oceny wyrządzonych szkód. Jeśli nie będziesz monitorować swojego tętna, masz gwarancję przerwy w kombinacji.

Od samego początku bitwy strzelaj do wszystkiego, co zadaje przyzwoite obrażenia, z wyjątkiem moździerza. Używaj granatnika mądrze, najlepiej w wąskich przejściach, w których zmieści się półtorej osoby - w tej bitwie Nemezis szczególnie chętnie unika wszelkich wolno lecących ładunków. Jeśli wybierzesz pierwszą opcję, możesz poczekać i biegać po lokacji, aż potwór zużyje wyrzutnię rakiet. Gdy tylko Nemezis przejdzie na walkę wręcz, zastosuj zwykłą taktykę, ale pamiętaj - w miarę postępów w grze nauczył się nowych technik, takich jak „macka z skrętem” i „prosta macka w -a-tamburyn” - w skali umiejętności „praca w mięso” bliższej umiarkowanej. Oto powód, dla którego do tej pory musiałeś podnosić garnki ze ścieżki - teraz animacja zbierania może się nie opłacić. Jako że uderzenie batem w twarz nie zapowiada się zbyt obiecująco, staraj się zachować rozsądny dystans i intensywnie mścić się na trójokiej nitce za stertę złomu pod głównymi drzwiami. W końcu Nemezis znudzi się otrzymywaniem bzdur, celowo wejdzie w ogień i się zabije, niegodziwie nie dając mu możliwości zdobycia doświadczenia.

Notatka: W tej bitwie nie otrzymasz żadnych przedmiotów od Nemezis.

Irytująca bioorganiczna broń Umbrelli całkowicie się wydymiła i wycięła, ale jej udział w długo oczekiwanej ewakuacji był zbyt imponujący, aby go świętować. Na podwórzu zapadła cisza. Wyczerpana dziewczyna mdleje.

Facet odnajduje miejsce, w którym upadła jego partnerka i ze wszystkich sił próbuje przywrócić ją do zmysłów. Po nieudanej próbie osiągnięcia pozytywnych wyników, pracownik U.B.C.S. nachyla się nad dziewczyną i zaczyna marudzić jak głupi emo. Zasłona.

Wejdź na drugie piętro i zabierz klucz do hangaru znajdujący się na ścianie. Wyjdź na zewnątrz i skieruj się do opuszczonej piwnicy. Znajdziesz tam strzelbę i wkład do zapalniczki. Po pewnym czasie usłyszysz odgłosy strzelania przez mężczyznę. Biegnij za nim do baru. Ten człowiek ma na imię Brad i opowie Ci, że pracownicy Umbrelli wszystkich zabiją, po czym ucieknie. Na stole leży zapalniczka, połącz ją z puszką ze sprayem i użyj jej na kratowych drzwiach owiniętych postrzępioną liną. Podążaj korytarzem do pokoju nagrań. Zapisz swoje postępy i wyjdź z korytarza, a następnie skręć w lewo. Idź na komisariat policji w Raccoon City. Na dziedzińcu spotkasz Nemezisa, który na twoich oczach zabije Brada. Teraz potwór jest wycelowany w ciebie. Masz wybór: zostać i walczyć lub uciec. Wybierz ten drugi i udaj się prosto na komisariat.

Idź do recepcji. W szafie natkniesz się na zwłoki Marvina z ostatniej części. Podążaj za rzeczami. doków i w tym samym pomieszczeniu znajdź niebieski kryształ znajdujący się w sejfie. Jeśli chodzi o drugi sejf, to nie będziesz mógł go jeszcze otworzyć, bo nie masz kodu. Udaj się teraz do sali konferencyjnej, gdzie główny bohater znajdzie kartę elektroniczną. Użyj go na komputerze znajdującym się w lobby, po czym na wyświetlaczu pojawi się kod do drugiego sejfu. Otwórz sejf i zabierz stamtąd klucz. Idź na drugie piętro. Użyj klucza, aby wejść do biura STARS. Weź klucz główny ze stołu. Zajrzyj także do szafki z bronią, jest tam granatnik. Możesz już opuścić komisariat. Warto zauważyć, że Nemezis czeka na Jill przy wyjściu. Jeśli pomyślnie pokonasz potwora, w przyszłości wypadną z niego różne „gadżety”. Opuść obszar i użyj klucza głównego, aby otworzyć żelazne drzwi. Idź do garażu i zabierz zaciski akumulatora. Zapisz swoje postępy na maszynie do pisania. Idź dalej, aż zobaczysz Carlosa oddającego strzał nieumarłym. Nie ma sensu za nim biegać, więc udaj się do drzwi po lewej stronie. Korytarz jest pełen zombie, ale jest tam pokój z maszyną do pisania. Wejdź do niego i znajdź tam żelazny uchwyt, a następnie zapisz swoje postępy. Udaj się do restauracji, do której wpadł Carlos.

Tuż obok wyjścia z szafy wyjmij hak i otwórz lodówkę. Następnie w wyniku rozmowy pojawi się Carlos, z którym Nemezis ponownie Cię zaatakuje. Musisz schronić się w kuchni i pod żadnym pozorem nie pozwolić Carlosowi zginąć, w przeciwnym razie gra zostanie przegrana. Skieruj się korytarzem prosto na plac miejski. Zwróć uwagę na tarczę. Musisz włożyć do niego niebieski kryształ. Idź do zniszczonego paleniska. Teraz powinieneś udać się do drukarni. Jest za drzwiami z napisem „The City Press”. Przesuń drabinę do ściany po lewej stronie, a następnie wciśnij czerwony przycisk. Podnieś żaluzje. Idź na drugie piętro i znajdź tam zielony kryształ. Potrzebujesz tego kryształu, aby dostać się do alei miejskiej. Biegnij w lewo do stacji kolejowej. Wewnątrz powozu zobaczysz najemników Umbrella. Carlos da ci specjalny przedmiot, który zwiększy twoje miejsce w ekwipunku o dwa miejsca. Na siedzeniu znajduje się klucz nastawny, podnieś go. Przyjrzyj się uważnie panelowi startowemu pociągu. Zaciski akumulatora należy włożyć do tego panelu. Teraz powinieneś znaleźć olej silnikowy i jeden bezpiecznik. Wróć do alei miejskiej i udaj się na stację benzynową. Użyj uchwytu, aby podnieść żaluzje. Poczekaj, aż uchwyt odpadnie, a następnie użyj klucza nastawnego. W samym pomieszczeniu musisz rozwiązać zagadkę. Przyjrzyj się uważnie obrazkowi ze świecącą literą „B”.

Otwórz szafkę i wyjmij stamtąd kanister z olejem. Szybko opuść pomieszczenie - budynek grozi eksplozją. Po dotarciu do alejki zombiaki wyważą boczne drzwi. Musisz zniszczyć nieumarłych i dostać się na plac. Zwróć uwagę na posąg z kamienną księgą. Weź to. Przejdź głównym wejściem do restauracji, w której spotkałeś Carlosa. Włóż kamienną księgę w szczelinę w ścianie obok fontanny i weź krąg. Należy go włożyć zamiast księgi w pobliżu posągu. Teraz się odwróciła. Podnieś baterię w wyświetlonym otworze i udaj się do magazynu zlokalizowanego niedaleko restauracji. Wejdź na drugie piętro i włóż baterię do panelu windy, a następnie zejdź prosto do elektrowni. W pomieszczeniu rozdzielni należy wcisnąć czerwony przycisk. Przejdź do wyświetlacza, aby ustawić napięcie.

Aby otworzyć dwoje drzwi jednocześnie, należy ustawić napięcie na 120 V, a następnie 25 V. W pomieszczeniu po lewej stronie znajdziesz potrzebny bezpiecznik. Wejdź także do pokoju po prawej i zabierz Magnum. Aby uruchomić pociąg, należy całkowicie napełnić znaleziony kanister olejem silnikowym. Wybiegnij na zewnątrz i podejdź do węża strażackiego. Użyj na nim klucza nastawnego. Udaj się do korytarza, który płonie. Zwróć uwagę na pompę strażacką, leci z niej woda. Musisz użyć na nim rękawa, a następnie ugasić pożar w korytarzu. W pomieszczeniu archiwum spotkasz Nikołaja. Aby dostać się do magazynu należy wpisać do komputera poprawny kod. Kod ten można znaleźć za pomocą pilota projektora. Obejrzyj reklamę leku i użyj podanej nazwy jako kodu. Udaj się do magazynu, w którym znajduje się olej maszynowy. Weź to, a raczej użyj butelki na kanistrze. Nie zapomnij zapisać swoich postępów, gdyż wkrótce spotkasz Nemezisa i ogromnego robaka. Teraz idź do pociągu. Pozostałe informacje na temat gry Resident Evil 3: Nemesis.

Kiedy zobaczysz robaka, nie zabijaj go. Twoim zadaniem jest wciśnięcie 2 przycisków na panelu, aby opuścić drabinę w dół. Będąc w samym powozie, użyj znalezionego kanistra i bezpiecznika na panelu, a następnie wyjdź z niego. Podróż pociągiem zostanie przerwana przez Nemezis. Gdy hamulec się zepsuje, wyjdź z samochodu przez okno. Pociąg jadący z zawrotną prędkością uderzył w ścianę domu. Idź tam i wejdź do pokoju. Zwróć uwagę na zdjęcie. Za nim znajduje się klucz do kaplicy. W innym pokoju możesz zapisać swoje postępy. Teraz musisz dostać się do pokoju muzycznego, w którym znajduje się fortepian. Idź tam przez korytarz. Z szafy zabierz drugi klucz do kaplicy. Wróć do sali i bardzo uważnie wsłuchaj się w melodię każdego pudełka. Ten zaznaczony na zielono działa prawidłowo, drugi niestety nie. Idź na drugie piętro i za pomocą klucza opuść schody prowadzące do kaplicy.

Teraz potrzebujesz wielościanu, który należy włożyć do urządzenia muzycznego. Jeśli melodia się powiedzie, urządzenie z drugą połową klucza otworzy się. Masz więc dwie połówki, połącz je. Użyj tego klucza na zielonych drzwiach, które znajdują się w jednym z korytarzy. Wejdź do środka muzeum. Weź kryształ ze wszystkich 3 posągów i umieść je w zegarze, tak aby tarcza pośrodku wskazywała liczbę dwanaście. Za tarczą znajduje się wielościan. Połącz to z tym, co już znalazłeś. Użyj powstałego przedmiotu na mechanizmie zegara na szczycie wieży. Idź do wyjścia i obejrzyj wideo. Walcz z Nemezisem. W wyniku walki zaraża Jill. Wróć do muzeum i kliknij dzwonek znajdujący się na drzwiach. Biegnij przez ulicę do szpitala. Zachowaj ostrożność, gdyż w szpitalu przebywają Łowcy. Będąc w recepcji, zabierz ze stołu dyktafon, którego musisz użyć na urządzeniu windy. Wjedź windą na czwarte piętro oznaczone literą „F”. W samym pokoju ponownie zobaczysz Nikołaja, który nie zatrzymuje się, aby zabrać członków do czyszczenia. Podnieś klucz ze stołu.

Udaj się do pierwszego oddziału. Zwróć uwagę na fartuch lekarza. Jest tam numer, który musisz zapamiętać. W drugiej komorze przesuwaj szafkę w rogach, aż obraz opadnie. Za nim ukryty jest sejf z kodem. Jako kod użyj numeru, który widniał na fartuchu lekarza. W sejfie znajdziesz ampułkę ze szczepionką. Weź go i udaj się do windy. Musisz dostać się do "B3". Będąc w laboratorium, podnieś słoik z drugą szczepionką i użyj go na aparacie do syntezy. Nie zapomnij włączyć urządzenia przed wykonaniem tej czynności. W samym urządzeniu ustaw dwie skale na żółty znacznik. Teraz połącz czerwoną ampułkę z niebieską ampułką. Otrzymałeś szczepionkę. Od razu biegnij do Valentine i wylecz ją szczepionką. Warto zauważyć, że Nikołaj umieścił miny na pierwszym piętrze, dlatego masz tylko sześć sekund na wydostanie się z budynku. Na ulicy otwórz bramę, z której zabierz klucz i zapisz swoje postępy.

Po wejściu do parku skręć w prawo i dotrzyj do zamkniętej bramy, obok której znajdziesz zwłoki. Zabierz od niego klucz i idź do lewego skrzydła. Aby spuścić wodę, umieść koła zębate dokładnie tak, jak pokazano na tarczy. Idź prosto na cmentarz przez właz odpływowy. W samej chatce rozpal drewno w kominku zapalniczką. Użyj łomu, aby rozbić stos cegieł. W pokoju należy zabrać klucz do zamka. Opuść wartownię dozorcy i udaj się do tej samej bramy. Po drodze zniszcz ogromnego robaka. Gdy otworzysz bramę, ponownie spotkasz Nemezisa. Zepchnij go z mostu, po czym Jill Vallentyne uda się do fabryki. Wejdź do pokoju i zapisz swoje postępy. Również w tym pomieszczeniu zabierz klucz. Klucz ten potrzebny jest do drzwi pod zieloną lampą znajdującą się w korytarzu. Ale nie spiesz się, żeby tam pobiec. Na początek udaj się do najbliższego przedziału i tam rozwiąż zagadkę. Musisz udać się do terminala energetycznego. Po aktywacji wszystkie windy będą działać, a żółty przycisk będzie migać. Wbiegnij na korytarz i otwórz te same drzwi pod zieloną lampą. Wejdź do sterowni i podnieś dysk z panelu. Wejdź do windy i zjedź na dół.

W pomieszczeniu nagraniowym pobierz próbki z wodą i udaj się do laboratorium, które znajduje się obok. Zastosuj tę próbkę na urządzeniu. Musisz wyregulować 3 dolne skale tak, aby suma całkowita stanowiła górną sekwencję. Jeśli się powiedzie, żółty kolor zmieni się na zielony. Idź do tych drzwi. Obejrzyj wideo, z którego staje się jasne, że Nikołaj nie jest już mieszkańcem, a Nemezis trochę się rozgrzał. Skorzystaj z dysku znalezionego na wyświetlaczu i wejdź do zakładu przetwórczego. Kiedy drzwi się zamkną, pojawi się licznik trzech minut. Spotkasz także ponownie Nemezisa. Znokautuj potwora i odbierz kartę-klucz od zmarłego asystenta laboratoryjnego. Potrzebujesz go, aby opuścić zakład przetwórczy. Wkrótce dowiesz się, że kompleks zostanie zniszczony. Szybko pobiegnij do głównego korytarza zakładu i korzystając z karty-klucza podnieś rolety do góry. Wejdź teraz do pokoju obserwacyjnego, gdzie Carlos poinformuje Cię, że wkrótce na miasto spadnie bomba atomowa. Ale on nie chce opuścić Jill i idzie jej pomóc, czyli Tobie. Na stole obok znajduje się radar, który jest niezbędny do poznania pozycji rakiety. Widzisz, że jest już blisko, uciekaj! Zejdź na dół i wejdź do komory testowej. Za pomocą pilota włącz zasilanie. Dowiesz się, że bardzo brakuje mocy. Należy wsunąć wszystkie baterie do odpowiednich przegródek. Warto zauważyć, że pozostałości Nemezis, które zostały dość zniszczone w przetwórni, będą ci przeszkadzać. Nie ma sensu do niego strzelać, gdyż Nemezisa można zniszczyć jedynie za pomocą pistoletu promieniowego. Wykorzystaj swój pierwszy strzał, aby spalić przejście na platformie. Musisz zwabić potwora do przejścia, po czym działo zniszczy Nemezis. Teraz musisz się wydostać za wszelką cenę. Carlos będzie na ciebie czekał przy helikopterze. Ciesz się pięknym widokiem na miasto zniszczone przez rakietę nuklearną. Na to Opis przejścia gry Resident Evil 3 zakończony.

4. Szpital Szopów. / Szpital Szopów.

Wszystko jest źle, plan całkowicie się nie powiódł. Drugi element chronologii wypada z gry. Towarzysząc napisom na placu Malewicza krótkim monologiem, Jill budzi się na dźwięk deszczu w sali modlitewnej, w ramach „dwudniowej” „obserwacji” „Doktora” Howe’a… Carlosa. W trakcie wnioskowania przyczynowo-skutkowego chłopcy stwierdzają zakażenie wirusem T. Z oczywistych powodów od Jill od razu emanuje negatywizm, jednak Latynos zaleca walkę do końca i obiecuje pomóc w rozwiązaniu problemu. Odtąd dziewczyna będzie tu leżeć w cichej panice. Kontrola nagle przechodzi w ręce Carlosa.

Naszym zadaniem w tym segmencie jest uratowanie Jill. Na początek warto wspomnieć, że nie masz żadnych ograniczeń czasowych – możesz działać miarowo. W swoim ekwipunku znajdziesz karabin szturmowy M4 i zwykły pistolet, po jednym magazynku (easy ma dwa magazynki na karabin szturmowy plus trzy spraye). Zdecydowanie zaleca się rozsądne wydawanie amunicji, częstsze bieganie i chodzenie tam, gdzie nie powinno się chodzić rzadziej.

Notatka: W skrzyni nie znajdziesz rzeczy Jill.

Notatka: Liczba wkładów maszynowych jest mierzona procentowo. 4 zombie mogą kosztować do 20%, oszczędzając.

Notatka: Maszyna posiada dwa tryby strzelania, celowany i ciągły. Aby przełączać się między trybami, użyj odpowiedniego podpunktu menu.

Aby poczuć powagę i dramatyzm chwili, ponownie zaprzątaj Jill. Możesz uratować, nie zapomnij wrzucić taśmy do skrzyni. Wyjdź za drzwi.

Wbrew oczekiwaniom Carlos nie zniknął w poszukiwaniu ekwipunku, co oznacza, że ​​mieliśmy okazję dowiedzieć się, w jakich niewidzialnych miejscach zwykle się czai. Gdzie iść? Dziedziniec, drugie i trzecie piętro są całkowicie niedostępne; nadal nie możemy wyjść na ulicę Raccoon. Jedyną wskazówką jest dzwon znajdujący się w prawym skrzydle budynku. Czy taki silny facet nie jest w stanie unieść kilku centów żelaza? Sprawdźmy. Skieruj się do lokacji z trzema obrazami i posągami, starając się ominąć wszystkie napotkane po drodze potwory - zombie, małe pająki, Drain Deimos. Jeśli pójdziesz niewłaściwą trasą, istnieje ryzyko spotkania dobermanów. W prawym pokoju oprzyj się o dzwonek. Zadanie zakończone, wyjdź za drzwi.

Deszcz. Wyszliśmy z budynku i ponownie znaleźliśmy się na ulicach Raccoon. Ustaw się na głównej drodze, zignoruj ​​pieszych lub w ostateczności skorzystaj z beczki. Rozejrzeć się. Na obwodzie znajduje się około sześciu samochodów, przed tobą znajduje się komnata strażnika, nieco na prawo wejście do Raccoon Park. To typowy bubel - ani jeden samochód nie jest zepsuty, drzwi na torze zamykane są na prosty zamek, brama do parku zamykana jest na klucz parkowy. Wzrusz ramionami i przyspiesz w lewo, mijając zombie, zapal czerwony napis na sąsiednim budynku. Korek ręka w rękę prowadzi nas do niezwykłego wejścia do wieżowca - Carlos odkrył przypadkową placówkę medyczną Raccoon, czynną albo od 9:00 do 19:00, albo w nagłych przypadkach, jak głosi kafelek pod znakiem zagrożenia biologicznego . Od niedawna jest otwarty siedem dni w tygodniu, a drzwi szpitala nie są zamknięte na szpitalny klucz, można bezpiecznie wejść do środka… no cóż, niezbyt odważnie, nigdy nie wiadomo…

Od progu natychmiast nastąpił pośpiech. W pierwszym kącie kamery najbardziej rzuca się w oczy nie tyle krwawy odcisk dłoni na tablicy nawigacyjnej, co wypolerowana podłoga, która nie pasuje do ogólnego wystroju sali. Dookoła trupy najemników i lekarzy, po lewej schody, po prawej drzwi. Przejdź kawałek do przodu i obserwuj ustawienie. Zwykły Zhmur szybko potyka się za rogiem i od razu zostaje uderzony pazurem w głowę. Wszyscy koneserzy Resident Evil 1 wyrzucili teraz, kurwa, joystick i wyłączyli grę, bo pierdolić to. Na scenie pojawia się nowy wróg, Beta Hunter – jeden z nieudanych podgatunków broni bioorganicznej, będący mieszanką gadziego i ludzkiego DNA, jedyny potwór w grze, który potrafi natychmiastowo zabić. Hunter szybko biega, wysoko skacze, mocno uderza i w każdej chwili może odciąć bohaterowi głowę. Ze względu na tę ostatnią umiejętność wielu hardkorowych graczy nadało potworowi przydomki „wow, drań” i „dunnah, ye*anyivolot”, rozbiło kilka telewizorów i uzależniło się od alkoholu. Mamy dobrą wiadomość – w RE3 prędkość i zdrowie Łowców zostały zmniejszone, co czyni ich znacznie mniej niebezpiecznymi wrogami niż w RE1. Dodatkowo lokalna kontrola pozwoli ci lepiej manewrować i dzięki temu uniknąć wielu ataków. Więc chwyć joystick i działaj dalej.

Po pokazaniu, kto jest ojcem, płaz krzyknął na Carlosa i przeszedł do ofensywy. Gracze grający na trudnym poziomie muszą teraz zdecydować, co jest ważniejsze – apteczka czy amunicja? Jeśli to drugie, natychmiast wyważ drzwi po prawej stronie, jeśli jest odwrotnie, wyjmij karabin maszynowy i zacznij strzelać prosto w mięso. Gdy tylko potwór znajdzie się kilka metrów od Ciebie i wyda dziwny dźwięk, wyceluj w górę, w ten sposób zneutralizujesz atak powietrzny i zmusisz wroga do chwilowego zdezorientowania Cię. Ta taktyka będzie kontynuowana w przyszłości. Dziki piskliwy krzyk i epicki upadek w Hollywood powiedzą ci, że Hunter nie żyje. Zła wiadomość jest taka, że ​​w hali jest dwóch Łowców i jeśli szybko nie wykończycie jednego, ryzykujecie, że stworzycie sobie problemy, a nawet doprowadzicie do powtórki. Nie przedłużaj potyczki i staraj się nie marnować amunicji. Wydychać.

Jeśli po raz pierwszy zauważyłeś plakat Dino Crisis i rozpoznałeś obraz i datę, twoja zdolność obserwacji osiągnęła poziom osiemdziesiąty. Idziemy do recepcji i badamy stanowisko nawigacyjne. Teoretycznie można dzwonić z holu, w tej samej teorii na drugie piętro można wejść schodami. W zakątku spokoju wszystko jest spokojne – krew, zwłoki, poobijane krzesła, naturalnie niedziałający telefon i zrabowany kram z sokiem z szopów. Przed przejściem na górze leżą dwie doniczki z czerwoną trawą; na trudnym poziomie musisz je teraz podnieść. W przedpokoju nie ma już nic innego do roboty, schody nie są możliwe, kierujemy się do drzwi w pobliżu kolumny. Wychodzenie na zewnątrz jest w ogóle niewskazane – chęć powrotu może pojawić się już po pierwszych dwóch sekundach.

Recepcja, bezpieczny pokój. Wszędzie pełno zwykłej makulatury - nic podejrzanego i niezwykłego, jeśli nie weźmie się pod uwagę krwawych śladów wzywających do wizyty w sąsiednim pokoju. W tej lokalizacji interesują nas: Puszka sprayu, wstążka, skrzynia i maszyna do pisania. Nie trzeba tu oszczędzać, lepiej mieć przy sobie czerwone zioło. Patrzymy na swoje stopy, ostrożnie chwytamy za klamkę i otwieramy kolejne drzwi.

Bałagan i znowu banda martwych lekarzy, od razu zgarnij niebieską trawę na szafce nocnej. Jeśli chodzi o niechciane przygody, wszystko jest względne, tory prowadzą do kanapy, na której wygodnie rozsiada się główny lekarz kliniki. Jego dziennik wyjaśnia pewne okoliczności. Z szafki zabierz naboje pistoletowe. Po ponownym zbadaniu zawartości Carlos zauważy, że ktoś już tu szperał. Na stoisku po prawej stronie podnieś mapę szpitala i przeczytaj notatki na temat imprezy w Jack Barze - z zaufanych źródeł wiadomo, że impreza się nie odbędzie. W północno-wschodnim rogu pokoju znajduje się winda; do jej uruchomienia wymagana jest identyfikacja głosowa. Ponieważ akcent Carlosa po prostu zrujnuje cały system, do tego celu na pulpicie obserwatora znajduje się dyktafon z próbką głosu koszernego. Chwyć odtwarzacz kasetowy i zaparkuj przy panelu. Aktywacja mikrofonu jest ważna przez około piętnaście sekund. Naciśnij przycisk i skorzystaj z dyktafonu. Nie słysząc diagnozy jednego z pacjentów, winda otwiera swoje drzwi.

Wejdź do kabiny i spójrz na mapę szpitala. Oprócz obecnej w budynku interesują nas jeszcze dwie kondygnacje: jedna powyżej, druga poniżej poziomu asfaltu. Możesz je eksplorować w dowolnej kolejności, jednak niektóre szczegóły fabuły będą zależeć od Twojego wyboru. Teraz Carlos dokona tego, czego nie udało się personelowi szpitala. Skorzystaj z panelu i udaj się na interesujące Cię piętro.

Notatka:Uważaj, na każdym piętrze (w tym na 1 piętrze) możesz zostać powitany przez kilka zombie lub Łowców.

Notatka:Winda nie porusza się, jeśli znajduje się w niej żywy wróg.

Piwnica trzeciego poziomu (B3).


Niszcząc i biegając po wszystkich żywych istotach, idź korytarzem do drzwi, nie dotykaj dynamitu na ścianie (jeśli taki jest). Idź do pokoju. Pomieszczenie laboratoryjne bez oznak życia. Pożycz amunicję z szafki (jeśli taka jest) obok stołu i przejdź za regał.

Fabuła wciąż się rozwija – odnaleziono kolejnego ocalałego agenta U.B.C.S., Tyrella Patricka. Grożąc towarzyszowi bronią, wojownik opowiada o obecności w drużynie siwowłosego zdrajcy, dzięki któremu misja w Raccoon nie przyniosła zysku. Z każdym nowym słowem wskazówki dotyczące nieumarłego sierżanta Zinowjewa stają się coraz bardziej oczywiste. Uniesiony opisami i niepochlebnymi recenzjami Tyrell nagle eksploduje w C4. Morał: nie podgrzewaj materiałów wybuchowych w kuchence mikrofalowej.

Towarzysz zmarł nagle, pozostawiając po sobie jedynie materiał do przemyśleń i nieprzyjemny zapach spalenizny. Podnieś dwie doniczki z rogu i wymieszaj je z czerwonym ziołem. Idź do następnego pokoju. Im dalej w las, tym więcej drewna na opał. Sytuacja jest nietypowa nawet jak na szpital. Kapsuły przed Carlosem zawierają nieznane stworzenia, domyślnie bałagan. Po prawej stronie znajduje się mnóstwo absurdalnych mechanizmów, skieruj się w stronę kamery. Z półki złap błyszczący słoiczek z testami. Kawałek dalej na stole przeczytaj „instrukcję lekarską” i udaj się na oddział w pobliżu naczyń z nieznajomymi. Zawartość słoiczka jest głównym składnikiem do stworzenia szczepionki przeciwko wirusowi T Daylight, która musi przejść sprytny proces – hodowlę. Aby to zrobić, będziemy musieli spuścić wodę z kapsułek z okropnościami, przełączając prawy przełącznik do pozycji „Włączony”. Wkładamy słoik do urządzenia i rozpoczynamy burzę mózgów.

Ciśnienie.
Naszym zadaniem jest postępować zgodnie z instrukcjami, czyli normalizować ciśnienie. Każdy przełącznik ma określone, nielosowe ustawienia i zwiększa (I, II, III) lub zmniejsza (A, B) wskaźnik w lewej kolumnie poprzez zwiększenie/zmniejszenie ciśnienia w prawej. Ta łamigłówka ma tylko jedno prawidłowe rozwiązanie.

Ładny!: I, A i III. W dowolnej kolejności.

Po osiągnięciu równowagi systemu otrzymasz chipową wersję bazy in vitro. Połowa pracy została wykonana, pobieramy próbkę i wracamy.

Przerywnik filmowy opowiada historię zła i zachęca do maksymalnego zmniejszenia odległości pomiędzy postacią a drzwiami. Oto nieudana kolekcja chromosomów zwana „Gamma Hunter” – bezzębna, pozbawiona oczu mieszanka człowieka, płaza i wirusa T. Praktycznie nie różnią się od zwykłych myśliwych, z wyjątkiem umiejętności zarażania trucizną i odgryzania głów aż do nóg. Za pierwszym razem najprawdopodobniej zostaniesz po prostu podrapany przez jego pazury, ale zazwyczaj pozwalanie temu podgatunkowi zbliżyć się do ciebie jest niezwykle ekstremalną czynnością. Możesz opuścić lokację zanim dotrą do ciebie wrogowie, ale musisz to zrobić bardzo szybko i sprawnie. Zatrzymaj żabi chaos w jakikolwiek możliwy sposób i pędź do windy z pełną prędkością, niszcząc każde zagrożenie, które nagle się pojawi.

Czwarte piętro (4F).


Korytarz cywilny. Zapomnij o papierosie, naciśnij spust i idź przed siebie, dotknij dynamitu tylko jeśli dominują tu Łowcy. Przejście po lewej stronie wyposażone jest w drzwi do pomieszczeń 401 i 402, z czego jedno jest zamknięte - przechodzimy obok. Teraz interesuje nas Data Room na końcu korytarza. Łapiemy go i pociągamy za drzwi.

W pomieszczeniu słychać strzały, strzały i krzyki. W poszukiwaniu źródła Carlos spieszy na miejsce i nagle odkrywa Nikołaja wykonującego swoje zwykłe, bardzo wątpliwe zajęcie wraz z graczem, nie zastanawiając się, jak sierżant przeżył i trafił do szpitala. Profesjonalny. Agent Kolya właśnie pokłócił się z innym ocalałym agentem U.B.C.S., Tyrellem, i niemal natychmiast zakończył kłótnię uniwersalnym argumentem, spokojnie wysyłając swojego kolegę. Nie podając zrozumiałego powodu jako wymówki, Nikołaj szturcha pistoletem w i tak już zaskoczonego Latynosa i wyobraża sobie siebie jako swego rodzaju przełożonego. Niezręczna pauza zostaje przerwana, gdy na wpół martwy Tyrell wyrywając zawleczkę ze swojego granatu, symbolicznie wysyła wszystko w dolinę kontrolerów ruchu od Sony PlayStation. Nie zastanawiając się dwa razy, chłopaki umiejętnie znikają z promienia obrażeń – Carlos wykorzystuje przewrót w bok i celowanie przez ramię, podczas gdy Rosjanin miał umiejętności i rozum, aby rzucić się przez okno. Zdecydowanie profesjonalista.

Zanim zdążyliśmy się cieszyć, że Nikołaj żyje, szokujący zwrot akcji zmusił nas do ponownego rozważenia naszego stosunku do tej postaci. Nie ma sensu patrzeć przez okno, oceniać wnętrze, zabierać ze stołu naboje (jeśli są) i iść do magazynu. Nie dotykaj pikli, zabierz klucz do pokoju i zdjęcie D. Wróć na korytarz.

Udaj się teraz do przejścia z komnatami. Podważ kluczem drzwi 402 i rozejrzyj się po pomieszczeniu wystawiając głowę przez drzwi. Łóżko, plakaty, zlew, krzesła, obraz gór Arklay, półki, szafki nocne, cztery rogi - wszystko gładkie, zamknij i idź do pokoju 401. Przede wszystkim staraj się nie dać złapać zombie lub robakom . Te ostatnie to nowy podtyp drobiazgów; zaleca się rzadziej do nich biegać, a częściej je ignorować. Zobaczmy, co tu jest. Łóżko, szafka nocna, zlew, plakaty, krzesła, martwy lekarz, cztery narożniki i może dwa zioła. Wyjdźmy.

Ideą tej układanki jest to, że pomieszczenia są odzwierciedlone w poziomie. Jedynym przedmiotem, do którego możesz się dostać, jest przenośny stolik nocny w 402. Dowiedz się, gdzie znajduje się stolik nocny w 401 i zacznij przesuwać swój stolik nocny w to samo miejsce. Jeśli Carlos został porażony prądem podczas kapuśniaku, to nic nie zrozumiałeś. Aby przywrócić przedmiot do punktu początkowego, wyjdź z pokoju i wejdź ponownie. Gdy szafka znajdzie się na właściwym miejscu, krajobraz Arklay opadnie na podłogę i otworzy dostęp do sejfu – ci, którzy przejdą kolejną opcję, mogą potraktować kuchenkę mikrofalową z przymrużeniem oka. Skrzynka zamykana jest na zamek szyfrowy. Ponieważ wybór ręczny zajmie trochę czasu, będziemy musieli poszukać wskazówek. Główna zlokalizowana jest przy głównej różnicy pomiędzy pokojami, która w pierwszym pomieszczeniu przepchnęła pierwszą różnicę, a w drugim pomogła dotrzeć na sam dół i... becząc, na martwego doktora. Przejdź do 401, zeskanuj trzycyfrową liczbę i przejdź do klawiatury. Po przeliczeniu kombinacji z zamrażarki otrzymasz świeżą szczepionkę podstawową. Wkładamy ampułkę do kieszeni i wracamy do windy – na podłodze nie ma już nic do złapania.

Połączyć środkową szczepionkę ze szczepionką podstawową. Ta fioletowa masa w probówce to zbawienie ludzkości - neutralizator wirusa T. Dziękujemy utalentowanym lekarzom z miejscowego szpitala, którzy pracowali nad projektem przez kilka tygodni oraz kiepskiemu motorniczemu tramwaju, który wykonał to wszystko w pięć minut . Pora wrócić do Ratusza. Schodzimy na pierwsze piętro (1 piętro), oczyszczamy lokację z napływających Łowców i kierujemy się w stronę drzwi. W bezpiecznym pomieszczeniu warto się ubezpieczyć, wypełnić swój ekwipunek najróżniejszymi gadżetami i chwycić nóż. Wracamy do sali. Scena.

Kolejna niespodzianka. Carlos zauważa, że ​​cała sala zostaje nagle wypełniona ładunkami C4. O tym pomyślimy później – teraz czas na taktowne kierowanie. Pamiętaj, że na poziomie trudnym masz tu mniej czasu i jest mało prawdopodobne, że będziesz miał czas na podniesienie czerwonej trawy w rogu (jeśli wcześniej ją zignorowałeś). Pospiesz się przez główne drzwi i obejrzyj przerywnik filmowy pełen akcji.

Notatka: Na łatwym poziomie trudności masz 20 sekund na opuszczenie budynku. Na poziomie trudnym - 6 sekund.

Panika! Działanie! Eksplozje! Pieszy Carlos Oliveira ponownie umiejętnie unika śmierci, wykorzystując te same rzuty i celując zza ramienia, w przeciwieństwie do budynku szpitala Raccoon City, który bardzo szybko ulega deformacji, zamieniając drzewa, samochody, słupy i płoty w jednorodną masę. Szpitala już nie ma i znowu trzeba będzie za niego płacić.

Otrząsnij się i sprawdź gruzy, upewnij się, że nie ma żadnych ustawień, a lokalizacja nie jest już dostępna. Wracamy do kaplicy. Przygody nie ograniczają się do zawalenia się szpitala – ze stropem pierwszego piętra zaczyna dziać się coś dziwnego. Jest powód, aby udać się do apteki po mocniejsze pieluchy. Zignoruj ​​kobiety/robaki i Deimosa w korytarzu i pomyślnie przedostań się do centralnego holu. Uzbrajamy się w pozostałości M4, celujemy w jadalnię i uśmiechamy się, aż Carlos zauważa, że ​​nieznana osoba puka surowo w ścianę drugiego piętra. Czy ktoś naprawdę liczył na dostarczenie antywirusa bez hemoroidów? Zagrałeś w złą grę.

Nemezys. Formularz nr 2. Niezwykła bitwa.
Dwukrotnie przetrwawszy trudny proces samogaśnięcia i mutacji, Nemesis nadal trzyma się swoich zasad. Ogień i ciężkie życie spowodowały pewne zmiany w jego wyglądzie: jego sierść i część twarzy zostały prawie całkowicie spalone, wyszły macki. Dzięki temu drugiemu Nemezis ma teraz zupełnie inny zestaw argumentów – ubić kapuśniak, rozdać miotełki i powalić postać na podłogę. Ciosy stawały się coraz mocniejsze i bardziej pikantne, ale o wiele łatwiej było ich uniknąć niż zdobycie ultimatum pierwszej formy, która w każdej chwili mogła stać się ostatnią. Z tego powodu obecny Nemezis jest nieco gorszy od poprzedniego pod względem złożoności, ale nie warto też śmiać się z obecnego egzemplarza.

Jak rozumiesz, jest to pełnoprawna bitwa, ale jedyna bitwa, w której Nemezis stara się uciec od ciebie w pierwszej kolejności, ponieważ głównym zadaniem potwora jest zniszczenie członków S.T.A.R.S., a niektórzy parszywi pracownicy Umbrelli są po prostu przemijające hobby. Jeśli Nemezis wyczuje twoje zainteresowanie lub wyższość w walce, prawdopodobnie uda się do kaplicy. Innymi słowy, jeśli brutalnie go zranisz lub przebiegniesz na duży dystans, może zrezygnować z Carlosa. Kontynuując swoją podróż, w końcu dotrze do Jill i przegrasz. Twoim zadaniem w tym segmencie jest albo niedopuszczenie go do drzwi sali modlitewnej, albo wcześniejsze dotarcie do dziewczyny. Nie ma tu potrzeby zabijania Nemezisa, poza tym założę się, że za pierwszym razem nie będzie miał wystarczającej ilości amunicji. Ale...

Ponieważ prawdziwy mieszkaniec po prostu nie może wyjść bez ponownego dźgnięcia Nemezisa, odkrywamy broń i pamiętamy zasady uników. Zabicie go da ci później pewną przewagę. Używając karabinu maszynowego, zadaj jak najwięcej obrażeń Nemezisowi znajdującemu się w hali, nie uciekaj daleko, ale nie odsłaniaj jego pyska. Staraj się cały czas latać jak irytująca mucha. Jeśli grasz na trudnym poziomie, nie celujesz w najwyższą rangę i zostawiłeś spray na stole grając jako Jill, koniecznie skorzystaj z gratisu. W jadalni nie pozwalaj na przejście do drzwi i nadal kontroluj sytuację. Gdy tylko zacznie wyrywać drzwi z zawiasów i zainteresuje się bezpiecznym pomieszczeniem, zapomnij o uniku i postaraj się nakłonić kolesia do przejścia na Carlosa. Rób, co chcesz, stań przed drzwiami i przedstaw scenę w drodze z „Więźnia Kaukazu”, ale nie pozwól mu wyważyć drzwi do sali modlitewnej. Brak nabojów to tylko wymówka - wyjmij nóż i uderz potwora w nerki, do tego czasu nie będzie mu już dużo zdrowia. Jeśli sytuacja jest gorąca do granic możliwości, a wróg jeszcze nie padł, lepiej samemu wejść do pokoju i przerwać bitwę. W każdym innym przypadku twardych graczy można pochwalić, nawet jeśli to nie Nemezis zginął. Przynajmniej jesteś odważny.

Notatka: Drzwi do sejfu wymagają od 5 do 10 trafień macką.

Notatka:Na tym etapie po zabiciu Nemezisa nie otrzymasz żadnych bonusów do przedmiotów.

Nemezis, tak czy inaczej, nie jest już przeznaczeniem, idź do Jill. Rozpoczęła się odtwarzanie niesamowitej ścieżki dźwiękowej, dziewczyna nadal była nieprzytomna. Podejdź do ołtarza i skorzystaj z antywirusa (lub po prostu kliknij na akcję). Ryzykowna podróż nie poszła na marne – szczepionka została natychmiast zastosowana. Budząc się, dziewczyna poznaje najnowsze wieści o Mikołaju i Nemezisie. Ograniczając się jedynie do faktów, Carlos daje do zrozumienia, że ​​ani jednemu, ani drugiemu nie można ufać, po czym odchodzi. Kontrola przechodzi w ręce Jill.

Czwarty etap gry dobiegł końca.

5. Zaparkuj. /Park.

Po zakończeniu swojej misji nasz nieoficjalny partner oczyścił sumienie i wrócił do ulubionego zajęcia, nie dyskutując o dalszych działaniach mających na celu ewakuację miasta, co nieco ułatwiłoby poszukiwania odpowiedniego sprzętu. Życzymy Carlosowi powodzenia.

Jill jest całkowicie zdrowa, zarówno pod względem fabuły, jak i rozgrywki. Moralna część problemu jest znacznie gorsza. Skończyła się jedyna możliwa perspektywa – co robić, do kogo dzwonić? Na ulicy przy szpitalu nadal są otwarte drzwi, zaczynamy przygotowywać się do drogi. Wszystkie przedmioty, które znajdowały się w twoim ekwipunku przed bitwą, wrócą z tobą. Kontynuuj zbrojenie się jak gubernator, złap kilka jointów i oszczędzaj. Opuszczając pokój należy zabrać ze sobą klucz główny. Wyznaczamy kurs na tylne wyjście z kaplicy, trzymamy w pogotowiu broń i wodę święconą – na odcinku ścieżki od sali z fortepianem do przedpokoju przyda się też stary, dobry Validol.

Nemezys. Formularz nr 2. Opcjonalna walka #7.
Jeszcze raz. Niezależnie od wyniku poprzedniej walki Nemezis albo wybiegnie przez rozbite okno, rozbije drzwi do jadalni (o ile są nienaruszone), albo wyskoczy z drugiego piętra w korytarzu. Rozpoczyna się standardowe bieganie, zabawa i pretensjonalne krzyki... a także: Miłość i zdrada, rozpacz i nienawiść, białe kłamstwa, ból samotności i nieoczekiwane dary losu. Zdecydowanie wskazane jest wygranie meczu przez nokaut, jeśli w tym momencie ukończyłeś już drugi pakiet sprayów, a zwłaszcza jeśli nie jest to Twoja pierwsza rozgrywka. Taktyka ciągnięcia pozostaje taka sama; w tej rundzie potwór będzie cię ścigał aż do korytarza pajęczyny włącznie. Jeśli pokonałeś potwora w poprzedniej bitwie, jego wytrzymałość będzie tutaj zauważalnie niższa, co ułatwi i przyspieszy proces usuwania gratisów na poziomie trudnym. Rzuć zakłopotane i pogardliwe spojrzenie Strażnika Teksasu na Nemesisa, rozpocznij aktywny ogień w kaplicy Raccoon City, tak aby błyski były widoczne z górnej części miasta, i zniszcz wroga na wszystkie możliwe sposoby. Mat jest mile widziany.

Nie mogąc wytrzymać presji psychicznej, Tyran ponownie się położy, upuszczając karabin maszynowy M4 zero lub (w przypadku wielokrotnego przelotu) dyplomatę z nieskończoną amunicją. Tym razem znalezisko zwróci się w 100%.

Notatka: Dyplomata tworzy nieskończoną amunicję do dowolnej broni. Aby skorzystać z bonusu wystarczy połączyć etui z wybraną bronią. Można użyć tylko raz.

Kontynuujemy podróż w rejon czarnych drzwi. Wyjdź na zewnątrz przez lokację z dzwonkiem. Najbliższe drzwi są zamknięte na prosty zamek, zignoruj ​​zombie, uzbrój się w klucz uniwersalny i wykorzystaj wiedzę Jill w szczytnym celu.

Portiernia i sejf na pół etatu. Przyjrzyj się zdjęciu E na stole, zabierz taśmę i paczkę min/granatów. Kolejna paczka w szafce. Na lewo od pudełka zombie z lodówką wisi moneta z kluczami, weź tę „z parku” i włóż do skrzyni. Wyrzuć klucz główny i weź granatnik, strzelbę lub karabin szturmowy (wystarczy też magnum) jako towarzysza pistoletu. Zostaw kilka apteczek w ekwipunku, zapisz i wyjdź. Spróbuj ponownie zignorować zombie i skręć w lewo, wejdź po schodach i użyj klucza na bramie do parku.

Park Raccoon Park - przyroda, spokój, wdzięk. Jeśli od razu rzuci się na ciebie tłum Łowców, szybko ich uspokój lub biegnij, trzymając się prawej strony podwórza. Robaki nie sprawią żadnych szczególnych problemów, ale piękno okolicy można spokojnie obserwować jedynie niszcząc wszystkie żyjące tu istoty (ciekawa teoria). Specjalnie dla estetów w północnej części lokacji znajduje się punkt widokowy na cały plac, dla barbarzyńców wokół basenu znajdują się cztery latarnie. Spójrz na mapę, wchodzimy po schodach prawym przejściem.

W tym miejscu park płynnie przechodzi w doki. Brak samotnego zombie w drugim ujęciu kamery zdradza ściśle tajną zasadzkę Łowcy Gamma. Jeśli będziesz mieć szczęście, zneutralizuj przeciwników i otwórz bramę na końcu mostu. W przeciwnym razie spodziewaj się nalotu płazów z rzeki, które również warto zabić. W lokacji nie ma nic przydatnego, idź dalej.

W tym miejscu doki płynnie zamieniają się w gaj z zygzakowatą ścieżką – kolejna niebezpieczna i wąska przestrzeń. Obwód patrolują trzy jednostki bojowe – albo stado psów, albo inna brygada Łowców Beta. Do tego ostatniego strzel jak zwykle; możesz skorzystać z beczki znajdującej się na środku lokacji. Bardziej praktyczne jest ustawienie Cerberusa w jednej linii i uspokojenie go strzelbą. Podbij terytorium i podejdź do zwłok najemnika na zakręcie, który skrywa klucz do cmentarza oraz „Pisemny rozkaz dla obserwatorów”. Odnalezione pliki ostatecznie potwierdzają, że U.B.C.S. obejmuje tajną specjalną jednostkę obserwatorów, której zadaniem jest zniszczenie wszelkich dowodów udziału Umbrelli w incydencie i powitanie uśmiechających się do reszty zespołu. Teraz musisz zgadnąć, kto wysadził szpital. Przejdź dalej, znajdź kolejne zwłoki i podgrzej je, aby uzyskać naboje magnum. Tylne wyjście z parku jest przykute łańcuchem i zamknięte na kłódkę; znak informuje, że wstęp na ten obszar jest zabroniony. Korzystanie z klucza do cmentarza nie ma sensu; przeskakiwanie przez płot i wchodzenie do lasu jest dla Jill niepraktyczne. Nie ma już nic do roboty, wracamy do parku.

Jedna trzecia zadania została ukończona, idziemy na przeciwną stronę podwórza i wykopujemy bramę. Tutaj park znów próbuje się w coś przekształcić, ale skojarzenia wyraźnie nie wystarczą na pełnoprawny plac budowy. Po lewej stronie plan parku, nieco dalej od ławki kolejny plan parku, jeśli z twoimi zapasami wszystko w porządku, nie musisz już go podnosić. Spal lokalny basen i wodociąg - całe piękno tej lokacji kryje się w kolejnej zagadce.

Fontanna.
W północno-zachodnim narożniku znajduje się panel sterujący fontanną, po prawej stronie schemat rozmieszczenia przekładni dla konkretnego typu fontanny. Aby przejść dalej musimy otworzyć właz znajdujący się na dnie akwarium. Oficjalne stanowisko nam w tym nie pomoże - znajdź półkę, zejdź do wody i okrąż posąg, aż się zatrzyma. Spójrz na schemat, zapamiętaj położenie przekładni odpowiedzialnych za odprowadzanie wody do kanalizacji. Wróć do panelu. Masz tylko sześć ruchów do wykonania – dokładnie tyle potrzeba, aby uzyskać poprawną kombinację.

Notatka:Dla celów akademickich możesz sprawdzić działanie wszystkich typów fontann zgodnie ze stojakiem po prawej stronie.

Ładny!: Czarny w górę, biały w dół, czarny w górę, biały w dół, czarny w prawo, czarny w prawo.

Właz się otworzył, schodzimy do śmierdzących katakumb. Wszystko jest świetnie, biegnij do przodu i poczuj podejrzanie znajome drżenie z przerażającymi dźwiękami – oddział hardkorowych graczy ClearAll splunie teraz na ekran. Nie narzekaj, idź dalej i jak najszybciej dotrzyj na prawą półkę - gdy ucichnie hałas z południowych i północnych krat, a także przy końcowych schodach, robaki zaczną atakować ten fragment do ścieków, w nieskończonej liczbie. Nierozsądne jest prowadzenie tutaj działań bojowych; wspinaj się na suchy beton, znajdź drabinę i natychmiast wspinaj się na górę.

Mów teraz. Park osiągnął szczyt swojej przemiany – wyszliśmy z jakiejś studni prosto na cmentarz. Najbardziej symboliczna i niezwykła lokacja RE3. Pobiegnij trochę do przodu i dowiedz się dlaczego. W centralnej części cmentarza znajdują się dwa doniczki z czerwoną trawą, a po drodze wyjdzie kilku kolejnych wojowników. Wjedź na południową ścieżkę i omiń dwójkę na zakręcie, celując w jedyne drzwi. Użyj klucza najemnika i wejdź do domu.

Pokój wypoczynkowy dla pracowników cmentarza przypomina trochę akademik z RE1. Odpowiednie wyposażenie, szafki, stoły, kominek na drewno i tradycyjna mesa. Na początek zabierz leżące na stole cztery prochy. Jeśli brakuje Ci miejsca w ekwipunku, kawałek dalej znajduje się schowek z szufladą i maszyną do pisania. Tam spray spojrzy na nas żałośnie, kradniemy i wspinamy się do skrzyni. Uwolnij dodatkowe ogniwa i zdmuchnij kurz z zapalniczki, wróć do pokoju. Ponieważ klucz do obecnego lokalu otrzymaliśmy od ściśle tajnego pracownika Umbrelli, z pewnością znajdziemy tu coś szokującego i podejrzanego.

Wyciągnij podejrzaną rurę z szafy i obejrzyj kominek - po drugiej stronie drewna opałowego wieje podejrzany wiatr, dla zabawy podpal całość i wyrzuć zapalniczkę. Drewno paliło się podejrzanie szybko, zza podejrzanej dziury w cegle wydobywa się podejrzanie jasne światło, Jill od razu nasuwają się podejrzane myśli, które również podlegają podejrzeniom. Jeśli macie podejrzenia, że ​​autor bez powodu użył słowa „podejrzenie”, to wasze podejrzenia są daremne – naprawdę jest tu wiele podejrzanych momentów. Uzbrój się w rurę z szafy i zacznij burzyć niestabilne budynki - po odpowiednich zamachach Twoim oczom otworzy się przejście do sekretnego pomieszczenia. Czołgamy się poza obwód.

Bingo. Wędrując po terenach parku, nieoczekiwanie odkryliśmy tajną siedzibę obserwatorów; z dokumentów wynika, dokąd wszyscy poszli. Plany, rysunki, notatki, nadajniki radiowe, skrzynki z materiałami wybuchowymi i charakterystyczne zwłoki za rogiem – każdy prawnik z radością wskoczy do sprawy i wróci do domu. Weź granaty z półki po lewej stronie, przeczytaj „raport obserwatora” na stole po prawej stronie - wywód najemnika na temat wirusa i Nemezis. Po drugiej stronie stołu błyszczy klucz do tylnej bramy parku, a w kurtce najemnika widnieje wstążka. Na zielonej tablicy ściągnij „faks z centrali” i bądź przerażony. Na planszy znajduje się także mapa Szopa z zaznaczonymi obiektami. Budynek RPD miał szczęście, że trafił na cel misji obserwacyjnej, co oznacza, że ​​nasze filmy wciąż zwiększają swoją oglądalność w trackerze. Po przestudiowaniu wszystkich niuansów pokoju wróć do dziury i spróbuj się czołgać. Nadajnik radiowy ponownie powiadamia okolicę, że misja została odwołana, nic specjalnego. Wyjdź do głównego pomieszczenia.

Spotkanie to tylko spotkanie. Jak się okazało, właściciel komory, będący jednocześnie naszym starym przyjacielem, jest już tu obecny z całych sił. Nikołaj nie ma ani zadrapania, co mogę powiedzieć… cóż, rozumiesz. Mimo wszystko Jill próbuje namówić agenta do współpracy, jednak policjantce nadal nie da się zaufać. Nikołaj nie ukrywa już swoich prawdziwych zamiarów i zaczyna monologiem wyjaśniać sens misji i sytuację w mieście na temat obserwatorów Umbrelli, wezwanych do oczyszczenia miasta ze źródeł informacji, wyeliminowania naocznych świadków, spalenia danych badawczych, podłożenia materiałów wybuchowych w dowolnym miejscu, które im się podoba. Dialog wychodzi dość powściągliwie i szczerze, ale nikt nie będzie nikogo śledzić na Twitterze. Nagle wartownia zaczyna się trząść, Kola wspomina o jakimś mutancie i szlachetnie się odwraca.

Odwiedź ponownie bezpieczny pokój. Weź granatnik z ładunkami kwasowo-azotowymi, kilka naparów ziołowych i koniecznie zaoszczędź. Zabieramy ze sobą klucz do parku, zostawiamy też zwykłą armatę z nabojami. Wyjść na zewnątrz. Pogoda się zmienia – deszcz zastępuje wiatr. Pobiegnij trochę do przodu i poczuj rozkoszne szarpnięcie. Przeżegnaj się i idź dalej.

Cmentarz ogarnia znajoma klęska żywiołowa, na ziemi pojawiają się niezdrowe kopce i zagłębienia. Jill zostaje złapana przez wybuch i ląduje w dziurze. Podejrzany...

Grabarz. Walka nr 2.
Źle zgadłeś. Znów zaatakował nas robak z ogrodu przed domem; dokładnie słyszeliśmy jego przygody w kanałach. W tej lokacji potwór w pełni zasługuje na swoją nazwę i tym razem pokaże się w całej okazałości. Mamy korytarz w kształcie litery U, nie ma możliwości opuszczenia tego obszaru. Zasadniczo robak przemieszcza się pod ścieżką, po czym losowo wynurza się z ziemi i gryzie bułki lub kontynuuje poruszanie się po powierzchni, aż do odnalezienia Jill i... tak, nadal gryzie bułki. Aby uniknąć śmiesznych obrażeń, staraj się nie chodzić po dynamicznych kamykach i częściej unikać ostrych ataków wroga. Zawsze obserwuj ruchy robaka pod ziemią.

W tej bitwie można zakończyć to nieporozumienie na dwa sposoby - pierwszy oszczędza apteczki, drugi oszczędza amunicję. Do aktywnego ataku uzbrój się w granatnik, najlepiej w ładunki kwasowe i przyjmij charakterystyczną pozę postaci z Teksasu. Gdy tylko wieśniak pokaże twarz, strzelaj. Jeśli potwór pojawił się gdzieś za zakrętem i powoli zbliża się do ciebie, biegnij na umiarkowaną odległość i zacznij strzelać, aż zanurkuje pod ziemię, w przeciwnym razie zostaniesz ugryziony w bułki. W niektórych przypadkach robak myśli przez pół godziny przed atakiem - to Twoja szansa na potężną salwę. Powtarzaj procedury, uważaj na swoje zdrowie i wykonuj uniki.

Drugi sposób polega na przejściu do defensywy i uzbrojeniu się w pistolet. W centrum zamieszania znajduje się kałuża i kilka latarni. Musisz pokręcić się po lokacji przez około minutę. Najlepszym sposobem, aby zrobić to bezboleśnie, jest znalezienie się w punkcie z dobrym widokiem i przyzwoitą odległością do odwrotu po obu stronach. Aktywnie monitoruj rozwój sytuacji i nie klikaj niczego, jeśli ziemia pod Tobą zacznie się trząść. Gdy tylko gra uzna, że ​​bitwa się przeciąga, centralne filary zaczną szturmować - strzel w którykolwiek z nich i ustaw się obok wody. Poczekaj, aż pojawi się robak i staraj się nie wchodzić do kałuży. Każda próba wczołgania się do centrum lokacji zakończy się dla wroga tą samą napiętą relacją z elektrycznością.

Po otrzymaniu odpowiedniej ilości obrażeń robak zacznie się rozkładać, podobnie jak Majini z RE5 i potulnie umrze.

Wracamy do bram parku. W północno-zachodniej części ruin, tuż przy dziurze w murze, NAGLE spadł kawałek płotu. Wylecz się, przeładuj broń i wdrap się po kratce.

Przez dziurę w studni wróciliśmy do osadników, tu pająki przejęły inicjatywę. Kierujemy się w stronę kolejnych schodów i w miarę możliwości nikogo nie dotykamy. W lokacji z basenem zabierz pozostałą trawę i otwórz bramę. Plac jest pełen zombie, wyjmij pień i przegryź drogę do mostu.

Notatka:Jeśli chcesz zobaczyć oba zakończenia gry przy minimalnym ukończeniu, wróć do stróżówki parku i zapisz swoje aktualne postępy w osobnym miejscu. Jeśli nie zabrałeś ze sobą na cmentarz klucza do bramy parku, będziesz musiał wrócić do najbliższego sejfu.

Przejdź przez wszystkie ścieżki, wejdź do bramy i użyj klucza - jeśli przyjrzysz się uważnie, znajdujący się tam zamek nie miał żadnego wpływu. Trzymamy dudy w pogotowiu i ostrożnie pociągamy za uchwyt.

Wiatr. Drabina. Nikt. Idź do altanki. Na horyzoncie widać wątpliwe przejście, za którym sytuacja wokół zmienia się diametralnie. Nastroje nie są pozytywne, ale nie ma co robić, ruszamy na most.

Wybór ten wpływa na zakończenie gry, szczegóły fabuły oraz możliwe pojawienie się wrogów.
Jeśli nie dokonasz wyboru, Nemezis zepchnie cię w dół. Kolejny etap zaczniesz nad rzeką.

Wybierz prostokąt, który Ci się podoba i obejrzyj zasłużony przerywnik filmowy. W żadnym wypadku nie będziesz walczył z potworem.

Piąty etap gry dobiegł końca.

Resident Evil 3: Nemezis


Uwaga: Inna nazwa tej gry to BIOHAZARD 3: LAST ESCAPE
Teraz poznasz wiele dramatycznych sekretów i przygód, które przydarzyły się Jill Valentine, Chrisowi Redfieldowi, Barry'emu Burtonowi i innym postaciom w nowej, oszałamiającej serii epickich horrorów Resident Evil 3.
Jill Valentine, w którą grasz, pojawia się na scenie w momencie, gdy dobrzy obywatele Raccoon City zaczynają zamieniać się w zombie! Rozumiesz, że akcja zaczyna się jakby przed wydarzeniami z RE2, ale to dopiero początek, a druga część gry przeniesie Cię aż do momentu, w którym RE2 się skończyło! Nie jest to zbyt jasne, ale teraz się o tym przekonamy. Wracając do domu na obrzeżach miasta po strasznym incydencie z wirusem T, Jill, Chris i Barry nagle odkrywają, że nikt im nie wierzy! Częściowo wynika to z faktu, że w wyniku eksplozji domu zaginęły wszystkie dowody, ale znaczącą rolę odegrał także podły, skorumpowany szef policji, który został całkowicie „kupiony” przez straszliwą organizację terrorystyczną „Umbrella Bio Hazard” Oddział Przeciwdziałania D Pluton B”.
Wściekła Jill udaje się do siedziby Umbrella w Europie, aby w pełni odkryć spisek. Opuszcza S.T.A.R.S. do miasta w chwili, gdy zombie i inne paskudztwa RE2 przejmują kontrolę nad miastem.
W ten sposób rozpoczyna się gra. Nieźle, prawda? Następnie w miarę postępu gry Jill traci przytomność, a ty zaczynasz grać jako inna postać, przerażająco fajny najemnik z Brazylii o imieniu Carlos Olivera. Przy okazji musi zdobyć lekarstwo i wyleczyć Jill, aby mogła kontynuować swoje przygody. Jill odzyskuje przytomność i znajduje się w wirze wydarzeń, które mają miejsce dokładnie dzień po zakończeniu RE2. Teraz to jasne?
Podobnie jak w RE2, decyzje podejmowane w trakcie gry mają wpływ na przyszłe wydarzenia. Dlatego w tych samych miejscach akcja będzie się inaczej rozwijać, szczególnie jeśli znajdziesz się tam w innym czasie.
W RE3 spotkasz dziesięć różnych typów zombie z poprzednich serii. Niektórzy noszą teraz inne ubrania i wyglądają „świeżej”, jakby niedawno stali się nieumarłymi. Nie zawsze krążą po mieście, niektóre po prostu „śpią” pod murami i „budzą się” dopiero, gdy się do nich zbliżysz. To prawda, że ​​​​teraz zombie stały się zauważalnie silniejsze, będziesz potrzebować celniejszych strzałów, aby je wyeliminować.
Akcja toczy się nie tylko w Raccoon City, ale także na kilku nowych terenach. Pierwsza część gry toczy się w mieszkalnych dzielnicach miasta. Jill przemierza ulice i zaułki, zagląda do komisariatu policji, gdzie rozpoczęła się tragiczna historia Leona i Claire. Spotyka Brzda Vickersa, pilota S.T.A.R.S., który został ugryziony przez zombie (w RE2 pojawia się jako „ukryty” zombie). Zanim Brzd ucieknie, udaje mu się poinformować Jill, że ktoś ściga i niszczy pracowników S.T.A.R.S. To Nemezis, bezlitosny i nieubłagany potwór, przypominający nieco Tyrana, który ścigał Claire.
Wydawać by się mogło, że Raccoon to małe miasteczko, a tak naprawdę to prawdziwy labirynt. Liczne barykady blokują drogi, wyjścia przeciwpożarowe i kręte ścieżki. niekończące się schody itp. stwarzają ogromne możliwości poczucia różnorodności, mnóstwo alternatywnych tras. To nie jest tylko głupie chodzenie od pokoju do pokoju, co było dość denerwujące w poprzednich odcinkach.
Sterowanie w RE3 nie uległo większym zmianom, więc weterani serii będą czuli się bardzo komfortowo. Pistolet można wyciągnąć tylko w określonej pozycji, co wydaje się przestarzałe, zwłaszcza po wspaniałym „Dino Crisis”, ale system automatycznego celowania w pewnym stopniu rekompensuje tę wadę. Możesz teraz automatycznie przełączyć się na inny cel, jeśli znajdziesz się pod nieoczekiwanym atakiem. A zdarza się to często, gdyż firma Sarsot specjalnie zorganizowała pracę kamery, aby w grze częściej zdarzały się nieoczekiwane niespodzianki. Dlatego nie powinieneś się denerwować, że recenzja jest ograniczona; ma to swoje zalety dla graczy.

Postacie.




Główna postać kobieca w grze. Jest członkinią jednostki specjalnej S.T.A.R., zlokalizowanej na komisariacie policji w Raccon City. Była w jakiś sposób zamieszana w incydent z wirusem, a jej głównym celem było wydostanie się z tego koszmarnego miasta i dowiedzenie się, co się dzieje.

* Carlosa.



Carlos urodził się w Ameryce Południowej i ma indyjskie korzenie. Jest członkiem organizacji o bardzo długiej nazwie „Umbrella Bio Hazard Counter-measure Troop D Platoon A”
Squard”. Dzierży bardzo potężną broń.

* Nikolia.



Nikołaj urodził się w Rosji, najemnik „Parasol…”. wchodzi w skład specjalnego oddziału ZSRR i często wykonuje liczne tajne misje.

* Mlhael.



Urodzony w Rosji Michaił, dowódca drużyny „Parasol…”, przywódca terrorystów, który przeprowadził wiele udanych operacji terrorystycznych.

*Ścigający-Nemezis.



Zadziwiający swoją siłą i szybkością, niebezpieczny, uporczywy wróg nieustannie ścigający Jill i innych pracowników
GWIAZDY.

* Broń.



Nóż- nóż.


M92 Custom (pistolet) -
Pistolet M92 Custom. To jest broń „startowa” dla Jill.


STI Eagle 6.0 (pistolet) -
pistolet STI Eagle 6.0. Dobry do strzelania celowanego.


Benelli M3S (strzelba)- Strzelba pompowa Benelli M3S. Dobry do strzelania do wielu celów.


Zachodni niestandardowy M-37- twardy dysk. Najpotężniejsza broń w gamie broni.


Magnum S&W MG29C- Pistolet Magnum. Zabija większość potworów jednym strzałem.


Granatnik HKp- granatnik. Można załadować trzema rodzajami nabojów.


Karabin М4A1-karabin wojskowy M4A1.


Mój miotacz- nowa broń, coś w rodzaju potężnego automatycznego granatnika. Może wystrzelić minipociski w tułów celu. Po strzale staraj się oddalić od wroga.


Wyrzutnia rakiet M66- przenośna wyrzutnia rakiet. Najpotężniejsza broń w grze.

Różne rodzaje amunicji.


Amunicję tego typu możesz pozyskać samodzielnie, korzystając z odpowiedniego rodzaju prochu.

Schemat kombinacji.
Ładowarka + Rodzaj prochu = Rodzaj nabojów x liczba nabojów

Możliwe opcje.
(Śruba ładowania) + (Proch A) = Pocisk do pistoletu x 15.
(Śruba ładowania) + (Proch B) = Pocisk do strzelby x 7.
(Śruba ładowania) + (Proch C (A+B)) = Pocisk granatu x 10.

(Śruba ładowania) + (Proch pistoletowy AA) = Pociski do pistoletu x 35
(Śruba ładowania) + (Proch pistoletowy AAA) = Pociski do pistoletu x 55
(Śruba przesyłania) + (Proch pistoletowy BBA) = Pociski do pistoletu x 66
(Śruba ładowania) + (Proch BB) = Naboje do strzelby x 18
(Śruba ładowania) + (Proch AAB) = Naboje do strzelby x 20
(Śruba ładowania) + (Proch BBB) = Naboje do strzelby x 30
(Śruba ładowania) + (Proch pistoletowy AG) = Pięć nabojów x 10
(Śruba ładowania) + (Proch pistoletowy BC) = Naboje kwasowe x 10
(Śruba ładowania) + (Proch pistoletowy CC) = Zimne naboje x 10
(Śruba ładująca) + (Proch CCC) = Naboje Magnum x 24
(Śruba ładująca) + (Nabój z granatem) + (Proch A) = Naboje ogniowe x 6
(Śruba ładująca) + (Nabój z granatem) + (Proch B) = Naboje kwasowe x 6
(Śruba ładująca) + (Nabój z granatem) + (Proch C) = Zimne naboje x 6

Wrogowie.


MODEL N MA-121 (HUNTER BETA).


To odmiana Łowcy, który zaatakował Jill w domu. Bardzo inteligentna modelka, biegle włada sztukami walki i tym, jak używa swoich ostrych pazurów...

MODEL N MA-124 (HUNTER).


Koszmarny kanibal, z łatwością może wepchnąć człowieka do ust. Bardzo boi się światła słonecznego i suchości.

NIEREGULARNY MUTANT (GRAVE KOPARCZ).


Zaraża środowisko najniebezpieczniejszym wirusem T, który przenika nawet do gleby w Raccoon City, skutki są oczywiste.

NIEREGULARNY MUTANT (ROBAK SLIDIN0 - robak ślizgający się).


Grabarz składa jaja w ziemi w kanale, po dwóch godzinach zamieniają się w metrowe pełzające robaki, uwielbiające ludzką krew, a po tygodniu zamieniają się w grabarzy.

NIEREGULARNY MUTANT.


Małe owady żywiące się mięsem zwierząt i żyjące w ich ciałach. Czasami mogą żyć w ciałach zombie zakażonych wirusem. Rosną do rozmiarów człowieka.

NIEREGULARNY MUTANT (SUCKER MÓZGU)


Owad ten osiąga gigantyczne rozmiary i zjada gnijące mięso zombie. Obrzydliwy potwór z ciałem węża i dwiema głowami.
Oprócz tych nowych mutantów, które pojawiły się w trzeciej części RE.
spotkaj swoich „dobrych” przyjaciół z pierwszej części: psy zombie, wrony, gigantyczne pająki plujące trucizną i oczywiście ludzi zombie (jest to populacja Racoon City, z których 99,9% stało się zombie).

Rzeczy.


Klucz do przechowywania.

Zdobądź go z Magazynu 2F (na drugim piętrze).

Fałszywy klucz

Klucz do butiku.

Po ukończeniu gry otrzymasz ten klucz. Użyj go, aby otworzyć drzwi do sklepu w Uptown.

Łańcuch (łańcuch).

Pilot

(pilot, być może da się go zastosować w Biurze Sprzedaży)

Komórki

(baterie).

Narzędzie do przesyłania.

Służy do pozyskiwania nowych rodzajów ładunków.

Proch strzelniczy A.

Proch strzelniczy V.

"Medal".

??? (Cel?)

Nieskończona amunicja(nieskończona amunicja).

Aby go zdobyć, musisz pokonać Nemezisa. Cena: 9999 $.

Naboje pistoletowe

(pociski pistoletowe).

Wstążka z atramentem.

Służy do zapisywania gry.

Zapalniczka

(zapalniczka).

Lżejszy olej

(benzyna do zapalniczki).

Spray pierwszej pomocy (spray pierwszej pomocy).

Całkowicie przywraca zdrowie Jill.

Zielone Ziele

(zielona roślina lecznicza).

Czerwone Ziele(czerwona roślina lecznicza).

Wymieszaj go z zielonym/niebieskim ziołem.

Medycyna

(medycyna). Zielone + Czerwone Zioła.

SZYBKI PRZEGLĄD.


Tutaj przedstawimy Ci krótki i wcale nie ostateczny opis przejścia, ponieważ twórcy gry zastosowali sprytny trik - przy każdym przejściu gry kody zmieniają się losowo. Ale w pierwszym przypadku nasze informacje wcale nie będą bezużyteczne.

1. Jak dojechać na komisariat policji.



Po rozmowie z grubym facetem wejdź po schodach i wejdź do tego pokoju, aby znaleźć klucz do magazynu. Następnie za pomocą znaleziska otwórz drzwi na pierwsze piętro (1F): Na tym piętrze znajdziesz spray pierwszej pomocy oraz naboje do pistoletu. Następnie na drugim piętrze (2F) weź Ink Ribbon i 2 Proch A.

Po tych wszystkich manipulacjach opuść Magazyn, idź prosto i wyjdź przez drzwi. Dalej w lewo przejdź przez kolejne drzwi, idź wąską uliczką do kolejnych drzwi. Wprowadź to. Zejdź do piwnicy, zabierz strzelbę typu shotgun i olej do zapalniczek. Wróć do alejki, a następnie idź prosto. Po drodze znajdziesz 2 zielone zioła.

Spotkaj się z Bradem przy barze i nie powstrzymuj go przed wybiciem zombie. Będąc przy barze nie zapomnij zabrać ze sobą zapalniczki znajdującej się obok telefonu. Wyjdź tylnymi drzwiami i kieruj się na północ.

Znajdź te drzwi i użyj Zapalniczki. Ale nie zapominaj o prostej prawdzie: „Bez benzyny nie ma ognia”. Najpierw połącz lżejszy i lżejszy olej. W tej samej alejce znajdziesz 2 Red Herbs tam, gdzie wcześniej były zombie. Jeśli nie przeoczyłeś Green Herb, możesz mieszać rośliny.

Zapamiętaj to miejsce, możesz tu wrócić później. W tej samej alejce znajdziesz drzwi, przejdź przez nie i wrzuć trochę przedmiotów do „schowka”. Jeśli masz zamiar walczyć z Nemezisem bez WCHODZENIA na komisariat, pobierz grę tutaj.
Kiedy Jill będzie na komisariacie, spotka Brada i Nemezisa. Twoim wyborem jest walka (1) lub ucieczka (2).
Jeśli przeszukasz zwłoki Brada, znajdziesz jego kartę identyfikacyjną.

(Karta przypadku). Jeśli pokonasz Nemezisa, możesz zdobyć od niego kilka przedmiotów.

2. Przegląd komisariatu policji.


Po udaniu się na komisariat policji podejdź do komputera znajdującego się w holu, posługując się dowodem osobistym Brada, uzyskaj do niego dostęp. (Otwórz kartę sprawy i zdobądź dowód osobisty Brada) Jeśli go nie masz, udaj się do sali konferencyjnej, aby znaleźć dowód osobisty Jill (karta S.T.A.R.S./dowód osobisty Jill).

Udaj się do pomieszczenia z licznymi szafkami (Szatnia), odszukaj Niebieski Klejnot

(niebieski klejnot) i klucz S.T.A.R.S. Klucz. Sprawdź komputer, aby znaleźć kod numeru do sejfu „[____] [____] [____]” (opcje kodu), ale nie martw się, może się okazać zupełnie inny niż u Twojego znajomego, to tylko kwestia szansy!

Po otrzymaniu S.T.A.R.S. Klucz, skieruj się po schodach do S.T.A.R.S. Pokój. Tam znajdziesz klucz główny

Key Pick na stole Jill i Broń (opcja losowa - czyli jeśli znalazłeś tutaj Magnum, nie oznacza to, że następnym razem, gdy będziesz chciał zagrać w RE3, będzie tu ta sama broń.)

Nemezis może czekać na Jill w zasadzce na pierwszym piętrze.
Wygląda na to, że w okolicy nie ma nic do roboty, wyjdź na zewnątrz, użyj klucza głównego i otwórz te drzwi.

3. Śródmieście, część 1.



Zabierz kabel do serwisu samochodowego (Parking)

(Kabel). Na razie zachowaj klucz główny. Nie wrzucaj go do „pudełka do przechowywania”.
Dalej w Śródmieściu można udać się do restauracji (Restaurant) lub do biura prasowego (Newspaper Office).
Restauracja. (Jeśli poszedłeś tam pierwszy...)

Użyj klucza głównego, aby otworzyć zamkniętą szufladę i zdobyć łom

(Łom), następnie otwórz właz w podłodze kuchni. Pamiętaj, że Carlos czai się gdzieś w kuchni... Wybierz Nemezis 2, jeśli spotkasz Przeszukaj jego zwłoki, aby zdobyć przedmiot.

Znajdź zielony klejnot

na drugim piętrze (2F) w Biurze Gazety. Ten klejnot jest tylko tam, nawet jeśli wybierzesz pierwszą trasę przez restaurację.
Redakcja gazety. (Jeśli poszedłeś tam pierwszy...)

Przesuń drabinę w sposób pokazany na obrazku i włącz prąd. Przełącznik znajdziesz w pobliżu żaluzji. Następnie na drugim piętrze spotkasz Carlosa...
Wybierz walkę, jeśli spotkasz Nemezis. Przeszukaj jego zwłoki, aby znaleźć jakiś przedmiot.

Znajdź Łom w zamkniętej szufladzie. Następnie otwórz pokrywę włazu w podłodze kuchni. Zejdź na parter, żeby się tam dostać

Zielony klejnot.

Zabierz Crank'a z tego pokoju.

Zabierz ze sobą niebieskie i zielone kamienie, a także kabel i uchwyt. Następnie udaj się do głównego wejścia do Ratusza. Włóż kamienie w zamek, aby otworzyć bramę wjazdową.

Idź na przystanek tramwajowy, gdzie spotkasz Carlosa, Nikolaia i Mikaela.

W tramwaju kabel włóż do skrzynki bezpieczników. Weź narzędzie

(Narzędzie/Klucz) na fotelu kierowcy przed opuszczeniem tramwaju.

4. Śródmieście. Część 2. Stacja benzynowa i nie tylko.


Na stacji benzynowej użyj korby do otwarcia rolet, choć nie jest to wcale łatwe. Skorzystaj z narzędzia (Narzędzie/Klucz), które zabrałeś z trolejbusu.

Znajdź ten samochód w sklepie, zobaczysz na nim cztery światła (A, B, C, D). Jeśli światło A jest zielone, musisz włączyć pierwszy przycisk, aby zaświecił się na czerwono i tak dalej. Zajmij się tymi przyciskami i zdobądź olej maszynowy

(Olej maszynowy).

Kiedy stacja benzynowa eksploduje, natychmiast tam wróć. Zombie „otworzą” drzwi, ale cóż za gościnność... Znajdź tutaj posąg, przeszukaj go i zdobądź Brązową Księgę.

Wróć do dzielnic mieszkalnych (Śródmieście) i udaj się do tego pomieszczenia (znajduje się ono niedaleko restauracji.). Połóż Brązową Księgę po prawej stronie samochodu, a po lewej stronie weź Kompas

(Kompas). Książka jest teraz bezużyteczna. Możesz to tutaj zostawić.

Umieść kompas w pobliżu posągu i zdobądź baterię

(Bateria).

Udaj się do domu, w którym spotkasz dwa potwory (Drain Deimos). Podejdź do windy i włóż baterię żeby ją aktywować.

5. Metro (stacja metra).



Na stacji metra włącz to urządzenie, aby przełączyć je w tryb ręczny.
Wybierz R, V, V, V, aby otworzyć żaluzje 15-25 V. Zabierz bezpiecznik do pomieszczenia. Zanim wejdziesz i zabierzesz przedmiot, lepiej otworzyć dwie rolety.

Wybierz B, R, B, R, aby otworzyć żaluzje (115-125 V), podnieś broń znajdującą się w środku (wybór losowy).

Tutaj wybór zależy wyłącznie od Ciebie. Bezpieczniej jest wybrać to drugie.

Pamiętacie ten pokój? Użyj narzędzia/klucza i wyjmij wąż strażacki

(Wąż pożarowy).

Tutaj jest całkowicie jasne, jak używać węża strażackiego. Po ugaszeniu pożaru przejdź przez to pomieszczenie i znajdź klamkę w kształcie kolana

(Kwadratowa korba). Będzie ci dobrze służyć w Uptown.

W Biurze Sprzedaży za pomocą znajdującego się na biurku pilota możesz przeglądać nazwy produktów. Zapamiętaj te nazwy, podejdź do komputera, wprowadź jeden z kodów, aby otworzyć drzwi. Znajdź olej dodatkowy i zmieszaj go z olejem silnikowym. Pora wsiąść do tramwaju...

6. Wieża Zegarowa.



Dotrzyj wreszcie do tramwaju, użyj w tej maszynie kabla, bezpiecznika i wymieszanego oleju. Poznaj Carlosa...

Po sporej przygodzie Jill dotrze do Wieży Zegarowej. Znajdź wejście, wejdź do wieży (ale nie do głównego wejścia). W zależności od wyboru dokonanego w tramwaju, będziesz mieć 2 opcje lokalizacji, do których możesz dotrzeć w Wieży Zegarowej.

Wejdź do tego pokoju i znajdź klucz

Klucz do wieży zegarowej.

W głównej sali nie zapomnij podnieść Mine Thrower. Jeśli grasz w trybie lekkim, niestety nie dostaniesz tej broni.

Znajdź innego w tym pokoju

Klucz do wieży zegarowej.

Idź na drugie piętro, użyj klucza i uwolnij schody.

Zagraj na maszynie muzycznej, aby zdobyć Ozdobę. Połącz klucz do wieży zegarowej z uzyskaną ozdobą. Teraz otrzymasz nowy klucz, Key. Tutaj znajdziesz także srebrne "koło" (Silver Gear). Następnie zejdź na piętro, aby otworzyć drzwi. Ponownie spotkasz się z Nemezisem, wybierz opcję 2.

W GÓRĘ.

W DÓŁ

Z POWROTEM

NASTĘPNY

ZATRZYMYWAĆ SIĘ

GRAĆ
Wprowadź kombinację U, U, D, U, D, D.

Zejdź na pierwsze piętro i otwórz drzwi za pomocą Klucza.

W tym pomieszczeniu weź trzy zielone kamienie z posągów i umieść je tutaj. Ustaw środkowy zegar na godzinę 12.00, otrzymasz złote koło, które połączysz ze srebrnym.
Zegar po lewej stronie to Przeszłość; Zegar pośrodku to Teraźniejszość; Zegar po prawej stronie to przyszłość.

Przeszłość -3, Teraźniejszość +3, Przyszłość +6

Przeszłość -2, Teraźniejszość + 2, Przyszłość +4

Przeszłość -1, Teraźniejszość +1, Przyszłość +2

Wróć tutaj, umieść kierownicę na tej maszynie, a następnie pamiętaj o zapisaniu stanu gry przed opuszczeniem pokoju.

„Resident Evil 3: Nemezis”(wersja japońska - BioHazard 3: The Last Escape) to trzecia gra z serii Resident Evil. Gra została wydana w 1999 roku na konsolę Sony Playstation. Później gra została przeniesiona na komputery PC, Nintendo GameCube i Sega Dreamcast.

Według stanu na 31 grudnia 2007 r. Resident Evil 3 jest drugą najlepiej sprzedającą się grą z serii, sprzedając około 3,5 miliona egzemplarzy gry.

Gra

Działka
Gra jest podzielona na dwie części. Akcja pierwszej części rozgrywa się pewnego dnia, druga dzień po wydarzeniach z Resident Evil 2. Jill Valentine wróciła z rezydencji. W tym miejscu zakończyła się pierwsza część „Resident Evil”. W związku z tym, że jeden członek U.S.F.U. który był pod przywództwem Hunka, jego nerwy nie mogły tego znieść i zamiast odebrać Williamowi Birkinowi kolbę z wirusami T i G, otworzył do niego ogień, a wirusy wpadły do ​​kolektora, a szczury przeniosły go po mieście, cywile Raccoon City zamienili się w zombie. Wielu członków S.T.A.R.S. Zanim wirus dotarł do miasta, byli już w Europie, aby zniszczyć siedzibę korporacji Umbrella. Ale Jill nie mogła (nie chciała) wyjechać do Europy i to ona będzie musiała sama walczyć z tym złem, choć po drodze spotka sojuszników, to wciąż jest jej walka i to jest jej ostatnia szansa - Ostatnia Ucieczka... Jednakże na jej drodze stanie model Tyrana „Nemesis T-02”, stworzony, by zniszczyć S.T.A.R.S. W 2004 roku fabuła gry stała się podstawą filmu Resident Evil 2: Apocalypse.
Funkcje gry
Jedną z głównych cech jest to, że w grze są momenty, w których musisz wybrać, jaką akcję podjąć. Postęp gry zależy od podjętych działań.

Możliwość tworzenia nabojów z prochu. Tworząc stale ten sam rodzaj amunicji, możesz zdobyć superamunicję.

Bohaterowie
* Jill Valentine- członek drużyny „Alfa” oddziału bojowego „S.T.A.R.S.”, główny bohater gry.

* Carlosa Oliverę- najemnik, członek zespołu bojowego U.B.C.S., został wysłany do Raccoon City, aby ratować ludzi, ale sam wpadł w pułapkę. Jeden z głównych bohaterów.

*Brada Vickersa- Członek Zespołu Alfa oddziału bojowego S.T.A.R.S., drugi członek S.T.A.R.S. pozostały w mieście. Na początku gry zostaje zabity przez Nemezis.

* Michaił Wiktorowicz- Rosyjski najemnik, członek zespołu bojowego U.B.C.S. Odważny żołnierz i wierny towarzysz. Zostaje zabity przez Nemezis w połowie gry.

*Nikołaj Zinowjew- Rosyjski najemnik, członek zespołu bojowego U.B.C.S. Jego zadaniem jest zniszczenie wszystkich świadków świadczących o tym, że Umbrella była przyczyną katastrofy w Raccoon City. Na koniec gry albo odlatuje helikopterem, albo Jill zestrzeliwuje go z wyrzutni rakiet. Natomiast w grze „Resident Evil: Gun Survivor” można znaleźć raport Nikołaja na temat wydarzeń w Raccoon City. Daje to podstawy sądzić, że pierwsze zakończenie jest prawidłowe.

* Murphy Chory- członek zespołu bojowego U.B.C.S. Śmiertelnie ranny, zostaje zabity przez Carlosa lub Nikołaja.

* Tyrella Patricka- członek zespołu bojowego U.B.C.S. Są dwie możliwości jego śmierci: albo eksploduje w szpitalu, albo zostaje zabity przez Nikołaja Zinowjewa (w dobrym zakończeniu popełnia samobójstwo. Wysadza się w powietrze, żeby zabić Mikołaja).

* Marvina Branagha- policjant z Resident Evil 2. Leży śmiertelnie ranny na komisariacie.

* Dariusz Rosso- ma miejsce na początku gry. Stracił córkę i przez to prawie oszalał. Odmawia pomocy Jill i zamyka się w kontenerze w magazynie. Jednak to mu nie pomaga – zostaje zabity przez zombie.

* Barry'ego Burtona- członek drużyny Alpha oddziału S.T.A.R.S., w przypadku dobrego zakończenia, leci helikopterem dla Jill i Carlosa, aby ich uratować.

Broń
W grze dostępnych jest 12 rodzajów broni:

* Nóż jest najsłabszą bronią w grze. W obu trybach gry - "Łatwy" ("łatwy") i "Trudny" ("ciężki") znajdują się w skrzynkach z amunicją w saveroomach.

* Pistolet Beretta M92F przydaje się do strzelania do zombie, Cerberusa i wron, jednak nie radzi sobie z silniejszymi przeciwnikami. W trybie „Łatwym” można go znaleźć w skrzynkach z amunicją w pokojach zapisu, a w trybie „Trudnym” jest obecny w arsenale Jill od samego początku gry.

* Pistolet „SIGPRO SP2009” – dostępny tylko podczas gry jako Nikolai w trybie „Tryb Najemnika”. Ma podobne cechy do Beretta M92F Custom.

* Pistolet „STI Eagle 6.0” – ulepszona wersja „Beretta M92F Custom” (szybsza szybkostrzelność), dostępna tylko w trybie „Hard”: musisz pokonać Nemezisa podczas pierwszego i trzeciego spotkania z nim lub rozpocząć grę w trybie najemnika, grając jako Carlos.

* Strzelba „Benelli M3S” - przydatna przeciwko prawie wszystkim wrogom, jedna z najlepszych broni w grze. W trybie „Łatwy” jest dostępny od samego początku gry, w „Trudnym” można go znaleźć przy martwym policjancie leżącym w piwnicy, skąd wybiega Brad Vickers. Jeśli wycelujesz, podniesiesz strzelbę i zbliżysz zombie, możesz pozbawić ich głowy głów, a jeśli w pobliżu znajduje się kilka zombie, możesz zabić je wszystkie jednym strzałem.

* Strzelba „Western Custom M37” - ulepszona wersja „Strzałki Benelli M3S”, dostępna tylko w trybie „Trudnym”: musisz pokonać Nemezisa podczas czwartego i szóstego spotkania z nim.

* Rewolwer S&W M629C.357 Magnum to druga najpotężniejsza broń w grze i niezastąpiona w walkach z Nemezisem. W trybie „Łatwy” jest dostępny od samego początku gry, w trybie „Trudnym” można go znaleźć albo w szafce w biurze „S.T.A.R.S.” na komisariacie lub w szafce w pomieszczeniu nr 1 w fabryce. Nie ma na to wystarczającej ilości naboju, więc używasz go tylko z Nemezisem, zabija każdego wroga (z wyjątkiem bossów) jednym strzałem (odcina głowy Zombie)

* Karabin szturmowy Colt M4A1 to główna broń wszystkich najemników drużyny U.B.S.C. W trybie „Łatwy” znajduje się w arsenale Jill od samego początku; w trybie „Trudnym” musisz pokonać Nemezis siedem razy.

* Granatnik H&K M3 - broń wykorzystująca różne rodzaje granatów (zwykły, zamrażający i kwasowy). Na obu poziomach trudności można go znaleźć w szafce w biurze S.T.A.R.S. na komisariacie (jeśli nie zabierzesz strzelby martwemu policjantowi w piwnicy), lub w szafce w pomieszczeniu nr 1 w fabryce. Najpotężniejsze granaty to granaty zamrażające.

* Moździerz Mortar E - dostępny tylko w trybie Hard, można go znaleźć przy zwłokach obok kolumny w kaplicy. Bardzo potężna broń. Osobliwością tej broni są rakiety samonaprowadzające.

* „Gutling Gun” to przenośny pistolet lotniczy. Możesz go kupić za pieniądze zarobione w „Trybie Najemnika”.

* Wyrzutnia rakiet Wyrzutnia rakiet M66 to najpotężniejsza broń w grze, zabija wszystkich wrogów jednym strzałem (Nemezis dwoma!). W obu trybach znajduje się on w fabryce parasolek. Można go także kupić za pieniądze zarobione w „Trybie najemników”.

Wrogowie
* Zombie to tradycyjni wrogowie serii Resident Evil. W grze pojawiają się także biegające zombie. Przeciw nim najlepiej użyć Beretta M92F Custom.

* Cerberus - psy zombie, zwykle atakują w stadach.

* Wrony to najsłabsi wrogowie w grze. Nie zaleca się używania przeciwko nim broni, ponieważ... możesz po prostu przebiec obok nich.

* Robaki kanalizacyjne - wraz z wronami to najsłabsi wrogowie w grze.

* Chimery to „potomkowie” likierów z gry Resident Evil 2. Zaleca się użycie przeciwko nim strzelby. Istnieją 2 typy tych stworzeń, różniące się jedynie wyglądem.

* Łowcy (myśliwi) - występują 2 rodzaje tych wrogów: wersja Beta (MA-121) i wersja Gamma (MA-124). Są jednymi z najpotężniejszych przeciwników w grze.

* Pająki to gigantyczne pająki, które mogą zatruć głównego bohatera. Po ich śmierci wypadają z nich małe pająki, które mogą wyrządzić dość znaczne szkody na zdrowiu Jill.

Szefowie
W grze występuje 2 bossów:

* Zmutowany robak kanalizacyjny - spotykany 2 razy na grę, za drugim razem będziesz musiał go zabić. Najbardziej skuteczne jest użycie przeciwko niemu granatnika.

* Nemezis jest głównym „bossem” w grze, pojawia się około 10 razy na grę. Ulepszona wersja Projektu Tyrant z Resident Evil, Projekt Nemesis, została stworzona specjalnie w celu zniszczenia pozostałych członków S.T.A.R.S. (nie bez powodu Nemezis wypowiada tylko jedno zdanie - „GWIAZDY!”). Nemezis ma trzy formy walki:

1. Postać normalna - Nemezis posiada w swoim arsenale specjalnie stworzoną dla niego wyrzutnię rakiet, której używa w co drugiej bitwie z Jill. Przeciwko Nemezisowi najlepiej jest użyć granatnika; ładunki zamrażające są szczególnie dobre; jednak na pierwszym spotkaniu potwora można stosunkowo łatwo znokautować pistoletem.

2. Forma zwiększonej gotowości bojowej - po znacznych obrażeniach (takie obrażenia otrzyma w połowie gry w kaplicy - albo po tym, jak Carlos eksploduje bazooką potwora prosto w jego ręce, albo gdy dokładnie ostrzelany, położy się do spoczynek w płomieniach eksplodującego helikoptera) Nemezis mutuje: Jego macki, wcześniej używane tylko do ofiar śmiertelnych (słynny śmiertelny cios Nemezisa, który zabija Brada Vickersa na początku gry – przebicie czaszki), teraz wystają dwa metry z jego dłoni i są używany do grapplingu.

3. Trzecia mutacja - po poważnym uszkodzeniu w zakładzie recyklingu, odciętym i dokładnie potraktowanym kwasem, Nemezis przekształca się w formę przypominającą ostatnią mutację Birkina z RE 2. Potwór osiąga ogromne rozmiary (około 3x4x2 metry), przestaje chodzić w pozycji wyprostowanej (czołga się „na czworakach”), pluje kwasem i uderza mackami. Formy tej nie da się zniszczyć za pomocą broni konwencjonalnej - potrzebne będzie eksperymentalne działo znajdujące się w hangarze, czyli miejscu, w którym rozegra się ostateczna walka z Nemezisem.

Tajniki
* „Tryb najemników” – gra dla najemników „U.B.C.S.” (Carlos Oliver, Michaił Wiktorowicz i Nikołaj Zinowjew). Dostępne po ukończeniu gry na dowolnym poziomie trudności. Celem tej mini-gry jest dotarcie jednego z najemników do celu wskazanego na mapie, ratując zakładników i strzelając do wrogów. Za ukończenie gry otrzymujesz pieniądze, które później możesz wykorzystać na zakup broni, której nie znajdziesz w zwykłej grze, a także nieskończoną amunicję do wszystkich rodzajów broni. Zakupione „bonusy” będą obowiązywać tylko w normalnej grze, w „scenariuszu”, a w trybie „Najemnicy” za każdym razem trzeba będzie grać uczciwie.

* Klucz butikowy (tylko wersja na PlayStation) - musisz ukończyć grę na dowolnym poziomie trudności. Rozpoczynając nową grę, w skrzynce z amunicją, która znajduje się w pokojach zapisu, znajdziesz klucz do butiku znajdującego się na tej samej ulicy, co czarne wyjście z baru (na tej ulicy, tuż przed tobą , dwa zombie zabiją bezbronnego obywatela. Zwróć uwagę na biały minibus obok schodów przeciwpożarowych - to autobus sprzedawcy broni Kendo z RE 2!). W butiku pojawią się nowe ubrania dla Jill, w tym jej mundur policyjny z pierwszego Resident Evil. W sumie jest 8 rodzajów ubrań.

* Dziennik Jill - musisz zebrać wszystkie dokumenty w grze w odpowiedniej kolejności - wówczas pierwszy dokument zostanie zastąpiony dziennikiem Jill, w którym opisuje ona krótki okres czasu po wydarzeniach w Raccoon City.

*Zakończenia - patrz poniżej.

* Nieskończona amunicja - tylko na poziomie trudnym. Zabij Nemezis 8 razy, otrzymasz specjalną walizkę, która w połączeniu z bronią (na przykład Magnum) będzie miała nieskończoną amunicję.

Zakończenia
Po ukończeniu gry otwiera się epilog, tj. opowieść o tym, co stało się z bohaterami pierwszej, drugiej i trzeciej części Resident Evil po zniszczeniu Raccoon City. W sumie jest 8 zakończeń; aby odblokować je wszystkie, musisz ukończyć grę 8 razy.

Zakończenia:

* Ada Wong: Kobieta patrzy na siebie w lustrze. Kiedyś nazywała się Ada Wong... Ale dziś rano pożegna się z tym imieniem. „Nie jestem już Adą Wong”. Czuje, że coś jest nie tak i myśli: „To blizna Ady, nie moja”. Żegnając się z Adą Wong, nie może powstrzymać łez. Jednak do kolejnego zadania pozostało już niewiele czasu...

* Barry Burton: Barry Burton patrzy na swoje małe dziewczynki. „Przykro mi, ale moi towarzysze na mnie czekają”. Wie, że musi odwdzięczyć się swojemu zespołowi za wybaczenie mu zdrady. Nawet jeśli teraz będzie musiał opuścić rodzinę. Żona próbuje ukryć strach za uśmiechem. "Nie martw się. Damy sobie radę...” – mówi.

* Chris Redfield: „Proszę, wybacz mi, Claire”. Tym zwrotem Chris kończy swój list. Zdejmuje okulary i widzi dziewczynę przechodzącą obok niego lekkimi krokami. „Wygląda na wiek Claire” – przelatuje mu przez głowę. Jakiś czas później Chris dowiaduje się, że szukała go jego siostra, ale została złapana…

* Claire Redfield: „Zostaw nas w spokoju!” Claire nie mogła uwierzyć słowom Leona. „Szukasz swojego brata, prawda? Więc po prostu idź!” – Leon kontynuował. Claire wiedziała, że ​​Leon i Sherry potrzebują natychmiastowej pomocy lekarskiej, ale nie mogła marnować więcej czasu. „Ja... wrócę! Obiecuję!". Z tymi słowami jej samotna postać znika na pustyni...

* Hunk: „Po raz kolejny jesteś jedynym ocalałym, Panie Śmierci!” – powiedział pilot helikoptera z lekkim żalem. „Zawsze to ty przeżyjesz” – kontynuował. Ale Hunk mu nie odpowiada. Nic go teraz nie martwi. „Śmierć nie może umrzeć” – myśli ocalały. Na jego ustach pojawia się ledwo zauważalny uśmiech...

* Jill Valentine: Po ucieczce z miasta Jill zdecydowała się dołączyć do Chrisa. Jednak jedyne, co znalazła, to pusta kryjówka Chrisa. Jego nóż leżał na podłodze. Natychmiast opuściła lokal, myśląc, że Chris wciąż żyje. Będzie go szukać, dopóki go nie znajdzie. A wtedy będą mogli położyć kres korporacji Umbrella...

* Leon Kennedy: Leon Scott Kennedy siedzi naprzeciwko mężczyzny podającego się za agenta rządowego. „Zostaw Sherry w spokoju. Nie jest niczemu winna – mówi Leon. „Ona wie za dużo” – odpowiada mężczyzna. Patrzy na Leona i mówi: „Masz coś do stracenia. To dobry interes. Dokonaj swojego wyboru." Bez chwili żalu i bez wahania Leon zamykając oczy odpowiada...

* Sherry Birkin: „Czy masz jakichś krewnych?” Kiedy oficer armii zapytał Sherry, nie odpowiedziała – nie miała bliskich krewnych. Jej rodzice zmarli z powodu wirusa G. A ta mała dziewczynka trzyma się razem, zagryzając wargi. Myśli: „Na pewno wróci. Ona o mnie nie zapomni…”

Mieszanki prochowe
A - Czerwony słoik

B - Żółty słoik

C - Słoik niebieski (podawany przy mieszaniu A+B)

A = 15 nabojów pistoletowych

B = 7 naboi do strzelby

C = 10 nabojów do granatników

AA = 35 nabojów pistoletowych

AAA = 55 nabojów pistoletowych

BBA = 66 nabojów pistoletowych

BB = 18 naboi do strzelby

AAB = 20 nabojów do strzelby

BBB = 30 nabojów do strzelby

AC = 10 pocisków do granatnika (ogień)

BC = 10 nabojów do granatnika (toksycznych)

CC = 10 nabojów do granatnika (zamrożenie)

CCC = 24 naboje magnum