Magia Krwi: Przewodniki i solucje. Opis przejścia dla dobra - Magia krwi (Magia krwi) - Umiejętność Akademii Avon „Magia Runiczna”

Pierwsze wrażenie nie było uderzające, biorąc pod uwagę globalne zmiany w pierwszej (oryginalnej wersji gry). Moim zdaniem grafika i dynamika przestrzeni gamingowej uległy zmianom. Pole menu wygląda tak samo jak magia krwi po zainstalowaniu hostfixa 3.

Nie zaszły także zmiany w nazwach obiektów i imionach kluczowych postaci. Zadania stały się bardziej opłacalne do wykonania (dają dużo doświadczenia i pieniędzy). Miłą innowacją są teleporty w mieście (nie trzeba biegać po całej mapie).

Opis przejścia (dobry Cygan)

Część I

Rozpoczynamy grę w domu, przychodzi do nas strażnik i mówi, że jego dwaj towarzysze zniknęli. Pokazano nam film przedstawiający, jak mroczni magowie zamieniają zwłoki strażników w potwory, więc idziemy i zabijamy łajdaków. Wracamy do strażnika i opowiadamy mu o zwycięstwie. Wysyła nas do Avon na rozmowę z Erikiem, my tam jedziemy i mówimy, że nas tam wysyła Trakt Weroniski zaprzestać ataków na karawany.

Teleportujemy się i idziemy do naczelnika. Zapewnia nas, że wszystko jest w porządku i że Eric się myli. Idziemy do wróżki, która przepowiada atak na karawanę, idziemy zabić lisy, a potem rozmawiamy z wodzem (to on organizuje napady!!!). Opowiada mamie o ropuchy i że oddaje jej cały łup. Przechodzimy przez teleport obok i zabijamy ropuchę. Jedziemy do Avon i mówimy wszystko Ericowi, a alchemik prosi nas o przekazanie dziewczynie totemu niedźwiedzia do rytuału. W tawernie odnajdujemy dziewczynę, dajemy totem, a ona prosi o przyniesienie przepisu. Udajemy się do Akademii i znajdujemy maga, prosimy o przepis, a w zamian zabijamy trujące zęby w okolicy. Idziemy do Avon do kościoła i w zamian za wodę święconą zabijamy demona za bramami miasta.

Teraz potrzebujemy butelki wina, jedziemy do wioski górników i u barmana wymieniamy wino na dębowe drewno opałowe (drewno opałowe jest w płonącym lesie, wypada po zabiciu Złego Ducha) Teraz na Południowych Pustkowiach , podchodzimy do grabarza i zabieramy kości zwłok. Teraz, gdy już wszystko zebraliśmy, udajemy się do Rudnika na miejsce rytuału dziewczyny i oddajemy jej wszystko, co zdobyliśmy. Wykonuje rytuał i zostaje wessana do studni. Idziemy do Akademii i opowiadamy magowi o wszystkim, co się stało, on mówi, że zrobiłem coś złego i muszę wszystko naprawić. Wracamy i wchodzimy do studni, zabijamy króla kretów i uwalniamy dziewczynę. Rozmawiamy z Erikiem w Avon, a potem idziemy do wróżki, ona prosi o przekazanie prezentu Fionie.

Zanosimy to Fionie. Pokazano nam kreskówkę krasnoludków wypełzających z pudełka i wypełniających miasto. Biegniemy do wróżki, ona mówi, że prezent został wykonany przez gnoblińskiego alchemika i otwiera nam teleport do niego. Chodźmy i zabijmy go. Wracamy do Erica i wykańczamy pozostałości w mieście. Ale niewiele potworów ucieka na Południowe Pustkowia, pójdźmy tam. I tam gobliny mówią nam, że już wszystkich zabili, ale proszą nas, abyśmy porozmawiali z ich królem.

Rozmawiamy z królem, a on zamienia się w wielkiego potwora. Podchodzimy do niego przez teleport i zabijamy go. Rozmawiamy z szamanem goblinów i on mianuje mnie ich królową. Idziemy do Akademii i rozmawiamy z Erikiem. Magnus mówi nam, że zło nadal istnieje i że Modo może pojawić się w naszym świecie. Musimy cofnąć się w czasie i wszystko naprawić. W bibliotece Akademii wisi obraz i jest w nim portal. Zostaliśmy wysłani do Veronis. Tam zabijamy czterech jeźdźców straży i wracamy do Magnusa. Mówi nam, że musimy zabić kolejnego strażnika w Kzuko. Teleportujemy się przez bibliotekę i zabijamy strażnika. Przejdźmy jeszcze raz do Magnusa, on mówi, że musimy zabić ostatniego strażnika.

Teleportujemy się i zabijamy strażnika Recorokubi. Kiedy wracamy do biblioteki, Magnus mówi nam, że nas oszukał i że tylko pomogliśmy Modo wrócić do naszego świata. Zabijamy Magnusa, idziemy do Avon i rozmawiamy ze strażnikiem. Mówi nam, że Eric wyszedł z Magnusem dawno temu do starej wieży i nigdy nie wrócił. Idziemy do starej wieży.

I tam widzimy zamordowanego Erica.

(Zachowano składnię i pisownię autora)

Walka dobra ze złem dawno się skończyła.

Człowiek musi tylko zdecydować, po której stronie stoi.

Olga Muravyova

Gry komputerowe są trochę podobne do ubrań - przyzwyczajamy się do nich, wyrastamy z nich, cieszymy się nowymi rzeczami, ale nie chcemy rozstawać się ze starymi. Każdy zakupiony nowy produkt skrupulatnie badamy pod kątem podobieństw z czymś znajomym, szukamy znajomych cech, marszcząc brwi z niezadowoleniem na niewygodne dla nas różnice.

Kiedy zacząłem poznawać Magię Krwi, szczerze starałem się zrozumieć, jak to jest najbardziej. Wniosek był taki: trochę dużo i nic. Dlatego będę go opisywać, nie porównując go z niczym, ale traktując jako swego rodzaju „rzecz samą w sobie”.

Historia i fabuła

Gdzieś za nimi znajduje się świat Absolutu, zamieszkany przez potężne, nieśmiertelne istoty. Modo, jeden z mieszkańców Absolutu, został przekazany Wysokiemu Trybunałowi i skazany na pozbawienie nieśmiertelności i zesłanie na Ziemię w ciele śmiertelnego dziecka. Otrzymał wyrok stu lat, po którym umrze i w ten sposób zostanie oczyszczony z namiętności niegodnych Nieśmiertelnego.

Jednak Modo, pozbawiony darów Absolutu i swej mocy, nie zamierza się wycofać. Jego celem jest powrót do Absolutu i zniszczenie znienawidzonego porządku. Śmiertelne ciało, w którym jest uwięziony, nie jest przeszkodą. Jedyne, czego potrzebuje pokonany i wygnany Nieśmiertelny, to zaklęcie, które przywróci go z powrotem. Aby go przygotować, potrzebni będą naśladowcy i asystenci.

Tak więc złoczyńca, który jest gotowy zniszczyć świat śmiertelników w imię zemsty, jest znany i nazwany. Pozostaje tylko znaleźć bohatera, który stanie mu na drodze. Ty i ja jesteśmy zaproszeni do wcielenia się w rolę samotnego bohatera, wezwanego do uratowania świata i wykonania wyroku Sądu Najwyższego.

Istnieje jednak sposób na wspólnika zła. Nie niszcz Modo i ratuj świat, ale zrób dokładnie odwrotnie. Czasami, jak się okazuje, ta aktywność jest nie mniej ekscytująca i wymagająca.

Możesz jednak pozwolić sobie na pewną zmianę kursu w trakcie rozgrywki, bez ryzyka, że ​​nie wrócisz do pierwotnego światopoglądu. Ale nie zdziw się, jeśli w pewnym momencie okaże się, że droga powrotna jest już zamknięta. Dlatego każdą decyzję, którą podejmiesz, najlepiej uważać za ostateczną i nieodwołalną. Przecież często jego konsekwencje nie są odkrywane od razu, a dopiero po wejściu w kolejny portal i nieuniknionym uratowaniu.

Początek naszej podróży jest zawsze taki sam – Akademia Magii Avon. To właśnie tutaj odbędziemy „kurs młodego wojownika”, opanujemy podstawy magii i niektórych zaklęć. To właśnie tutaj otrzymamy nasze pierwsze zadania, które pozwolą nam zdobyć doświadczenie i zarobić trochę pieniędzy. I właśnie w sąsiedztwie Akademii odbędzie się nasz pierwszy „chrzest bojowy”.

Funkcje gry

„Magia krwi” ma kilka cech.

Zwykły system zapisywania i ładowania w grze jest całkowicie nieobecny. Zawsze jest jeden ratunek - moment przejścia przez portal. Jeśli w pewnym momencie umrzesz, odrodzisz się w tym portalu. Jedyną różnicą jest to, że w miejscu śmierci tracisz wszystkie pieniądze z gry i ewentualnie część swojego majątku. Ale to też nie jest śmiertelne, bo to, co utracone, można odzyskać, na szczęście właśnie to miejsce śmierci jest zaznaczone na mapie specjalną czerwoną ikoną. Twórcy gry z pewną dozą ironii zadbali o to, aby znaleźć tam własną czaszkę lub oko. Że tak powiem, dla pamięci i zbudowania.

Na każdej mapie mogą znajdować się bardzo unikalne punkty - „Pieczęcie”, wyraźnie widoczne na ziemi. Są to swego rodzaju magiczne „miny”, których rodzaj jest prawie niemożliwy do określenia, dopóki nie zostaną uruchomione. Zasada działania tych „Pieczęci” jest następująca: kiedy na nie nadepniesz, zostaje uwolnione jakieś zaklęcie, z reguły ofensywne lub ochronne. Na przykład - „Łańcuch błyskawic” lub „Tarcza Goliata”. Większość „Pieczęci” jest przydatna, ale czasami zdarzają się nieprzyjemne. Jednak w tym przypadku wyładowanie magicznej energii trafia zarówno do ciebie, jak i twoich przeciwników. Przykładem takiego zaklęcia jest „Błysk”, po którym wszyscy na chwilę wpadają w odrętwienie.

Na mapach znajdują się także dodatkowe punkty zapisu. Ich znaczenie jest takie, że po śmierci nie będziesz musiał ciągnąć się do miejsca żałoby przez całą mapę od ostatniego portalu. Jak pokazała praktyka, punkty te zlokalizowane są w miejscach o podwyższonym prawdopodobieństwie śmierci. Pewną niedogodnością jest to, że potwory, które cię zabiły, nie rozproszą się, śmiejąc się z zadowolenia i klepając się po łuskowatych plecach, ale będą czekać na twoje następne przybycie. Zatem zasada „od statku do piłki” jest tutaj w pełni wdrożona.

To jest ważne: Gra ma pięć poziomów trudności. Każdy kolejny staje się dostępny po całkowitym ukończeniu poprzedniego. I nic więcej.

Czasami po lewej stronie ekranu pojawi się zakrwawiony miecz. To znak, że Twoja skuteczność bojowa przekroczyła pewien próg i teraz za każde kolejne zabicie otrzymasz dodatkowy procent doświadczenia. Jego znaczenie oznaczone jest cyframi na rękojeści miecza. Jeśli miecz pokryje się krwią aż do jelca, zmieni kształt i stanie się wyjątkowo postrzępiony, to naprawdę jesteś „aniołem śmierci”. Przez pewien czas (około minuty lub dwóch) doświadczenie za zabójstwa zostanie podwojone. W tej sytuacji radzę się pośpieszyć.

Całkiem atrakcyjnie wygląda możliwość łączenia czarów, w ramach których można zarówno wzmocnić czar bazowy, jak i dodać do niego nowe czynniki zadające obrażenia.

Interfejs gry

Wszystko tutaj jest dość wygodne, kompaktowe i praktycznie nie zakłóca widoku przestrzeni gry.

W lewym górnym rogu znajduje się wskaźnik wybranego zaklęcia (głównego i dodatkowego). W górnej części środkowej znajduje się wskaźnik aktualnego doświadczenia w ramach jednego poziomu rozwoju. W prawym górnym rogu znajduje się panel wyboru menu gry. Składa się z czterech części - doświadczenia postaci, ekwipunku i wyposażenia, rzemiosła, zapisów i magii.

Poniżej panelu menu gry znajduje się mapa ze znacznikami wskaźnikowymi. Odcienie czerwieni pokazują wrogów, białe kropki pokazują neutralne postacie, żółte kropki pokazują postacie, z którymi możesz rozmawiać, a zielone kropki pokazują zleceniodawców wszystkich pasków. Co więcej, ci, którzy dają kluczowe zadania, oznaczeni są ikoną „otwartej księgi”, a wszyscy inni – „zwojem”.

Jeśli żądana postać znajduje się poza widoczną częścią mapy, kierunek do niej wskazuje migający trójkąt o odpowiednim kolorze na krawędzi. W razie potrzeby tryb mapy można zmienić za pomocą klawisza Tab.

Na dole, po obu stronach ekranu, znajdują się wskaźniki zdrowia (po lewej) i chi (po prawej). Wygląda bardzo znajomo, prawda? Możesz uzupełnić swoje zapasy energii i zdrowia, klikając je prawym przyciskiem myszy lub używając klawiszy skrótu Z i X. Oczywiście, aby pomyślnie uzupełnić swoje wskaźniki, potrzebujesz zapasu mikstur, który jest wskazany obok.

Na środku dolnej części ekranu znajdują się „szybkie” zaklęcia, które aktywuje się poprzez kliknięcie myszką lub użycie klawisza numerycznego (1-8). Aby ułożyć zaklęcia, otwórz magiczną księgę, wybierz żądaną komórkę i przeciągnij żądane zaklęcie do jednego z miejsc lewy górny narożnik. Po wypełnieniu zaklęcia podstawowego i dodatkowego przejdź do następnego miejsca lub zamknij panel rekordów i magii.

Klawisze Ctrl i A są bardzo przydatne w grze. Pierwszy z nich podkreśla Wszystko zniszczalne elementy widocznego obszaru mapy i wszystkie przedmioty, które można podnieść, drugi pozwala automatycznie podnosić rzeczy upuszczone z potworów.

Wspomniany na początku artykułu „krwawy miecz” pojawia się po lewej stronie ekranu. Nawiasem mówiąc, jest to prawdą, ponieważ po prostu nie da się tego nie zauważyć.

System ról

System odgrywania ról w grze jest dość złożony i interesujący. Trudno przypisać go do jakiegoś klasycznego typu, ale przede wszystkim przypomina dobrze znany poziomowy. Istnieją jednak również ważne funkcje, o których opowiem bardziej szczegółowo.

W systemie odgrywania ról Blood Magic formalna specjalizacja bohaterów i koncepcja „wieloklasowości” są całkowicie nieobecne. Gracz otrzymuje pełną swobodę w rozwoju postaci. Żadna zdobyta umiejętność lub statystyka nie umniejsza w żaden sposób innych. Co więcej, kombinacje umiejętności i zdolności mogą prowadzić do bardzo interesujących i pozytywnych rezultatów.

Wybór postaci

Przede wszystkim musimy wybrać postać. Już tutaj zauważalna jest różnica pomiędzy „Blood Magic” a innymi grami RPG. Nie ma tu wojowników, paladynów, barbarzyńców, magów, czarowników i innych bohaterskich postaci znanych z gier RPG. Bohaterów jest tylko czterech i wszyscy to zwykli ludzie, którzy w żaden sposób nie pasują do roli standardowego „wybawiciela ludzkości” czy „uniwersalnego złoczyńcy”. I jest to całkiem spójne z wizerunkiem „niechętnego bohatera” wpisanym w samą ideę gry.

Kogo nam więc oferują?

Gruby mnich

Mnisi nigdy nie wyróżniali się wysoką inteligencją, ale są silni, zdyscyplinowani i wytrwali. Nasz mnich nie jest wyjątkiem. Jest niski, okrągły i umiarkowanie dobrze odżywiony. Ubrany jest, jak przystało na mnicha, prosto i dyskretnie. Braki inteligencji z powodzeniem nadrabia siłą fizyczną.

Wskaźniki początkowe:

Energia - 2(maks. życie 180) Inteligencja - 1(maksymalna chi 168) Siła - 3(maks. waga 210)

Korzyści: ulepszone umiejętności posługiwania się bronią, zwiększone obrażenia i obrona.

Dziwny Cygan

Nie, tylko nie myśl, że mówimy o żebraku stacyjnym w brudnej kolorowej spódnicy. Nasza bohaterka bardziej przypomina Zemfirę Puszkina, osobę pełną pasji i porywczości, naturalnie obdarzoną piękną sylwetką i luksusowymi niebiesko-czarnymi włosami. Jak przystało na przedstawicielkę „plemienia faraona”, doskonale orientuje się w zawiłościach natury ludzkiej, ukrytych motywach i namiętnościach. A Lady Luck rzadko się od niej odwraca.

Wskaźniki początkowe:

Energia - 2(maks. zdrowie 180) Inteligencja - 2(maksymalne chi 180) Siła - 2(maks. waga 166)

Korzyść: D dodatkowe szczęście i „Mistyczna Ścieżka”.

Żona Bakera

Dobroduszna gruba dziewczyna, niezwykle swobodna w ruchach i potrafiąca cieszyć się życiem. Jej wytrzymałość fizyczna i umiejętność znoszenia trudów życia zasługują na pochwałę. Pieczenie nie jest jednak czynnością, w której można rozwijać zdolności intelektualne. Jednak Juvenal zauważył również, że zdrowy umysł w zdrowym ciele to rzadkość.

Wskaźniki początkowe:

Energia - 3(maks. zdrowie 196) Inteligencja - 1(maksymalna chi 168) Siła - 2(maks. waga 166)

Korzyść: H zdrowie i szybkość regeneracji sił witalnych.

Roztargniony student

Typowy „wieczny student” przypomina nieco Bazarowa Turgieniewa. Natura jest nerwowa, wyrafinowana i trochę bolesna. Ale brak siły fizycznej jest więcej niż rekompensowany wysoką inteligencją. Chociaż trzeba założyć, że podczas przygód w grach Twoje zdrowie się poprawi. Najważniejsze jest, aby początkowo zachować pewną ostrożność i rozwagę, aby nie zbierać własnych czaszek.

Wskaźniki początkowe:

Energia - 1(maks. zdrowie 168) Inteligencja - 3(maksymalne chi 196) Siła - 2(maks. waga 132)

Zaleta: Nauka i używanie zaklęć.

Dokonując wyboru, musimy określić światopogląd bohatera (dobro-neutralny-zło). To, jakie zadania w grze będziesz musiał wykonać, będzie zależeć od twojego światopoglądu. I wreszcie musimy zdecydować, czy postać będzie śmiertelna, czy też damy jej nieśmiertelność. W pierwszym przypadku gra zakończy się po pierwszej śmierci bohatera. W drugim odrodzi się w ostatnim punkcie zapisu.

Rozwój postaci

Postać w grze ma dwie główne kategorie cech. Pierwsza obejmuje główne cechy, które można podzielić na podstawowe, dodatkowe i wtórne, druga - magiczne zdolności, umiejętności i zdolności.

Punkty gry

Po osiągnięciu kolejnego poziomu postać, jak już wspomniano, otrzymuje jeden punkt za rozwój pewnych podstawowych cech. W procesie zdobywania doświadczenia na obecnym poziomie pojawiają się także punkty za studiowanie magii oraz rozwijanie umiejętności i zdolności. Zasada ich podziału jest podobna, z tą tylko różnicą, że do podniesienia umiejętności np. z ósmego na dziewiąty poziom potrzebny jest nie jeden, a dziewięć punktów gry. To prawda, że ​​zarabiasz ich więcej na poziom.

Główna charakterystyka

Jak już zrozumiałeś, istnieją trzy podstawowe cechy - energia, inteligencja i siła.

Energia odpowiada za maksymalne zdrowie, czyli za liczbę jednostek obrażeń, jakie bohater jest w stanie wytrzymać bez uciekania się do leczenia i nie uwzględnienia regeneracji. Uzupełnianie zapasów zdrowia następuje albo poprzez naturalną regenerację, albo poprzez spożycie „mikstury życia” (czerwone butelki). Istnieje kilka innych sposobów na poprawę zdrowia, ale opowiem o nich poniżej.

Inteligencja określa maksymalną ilość chi, czyli magicznej energii potrzebnej do rzucania zaklęć. Zużyte chi odnawia się w ten sam sposób – naturalnie lub za pomocą „mikstury chi” (niebieskie butelki).

Siła ogranicza maksymalną wagę przedmiotów noszonych przez postać. Pod uwagę brane są zarówno przedmioty noszone, jak i te znajdujące się w ekwipunku bohatera. Jednak to ograniczenie nie jest rygorystyczne; w przypadku przeciążenia prędkość ruchu jest proporcjonalnie zmniejszana. Siła nie podlega zużyciu, więc nie wymaga uzupełniania.

Uwaga: liczba przedmiotów niesionych przez postać nie może przekraczać pięciuset.

Wszystkie trzy podstawowe cechy rozwijane są za pomocą punktów otrzymywanych po osiągnięciu kolejnego poziomu (jeden punkt na poziom). Istnieje jednak kilka zadań w grze, za wykonanie których możesz je zdobyć. I, co szczególnie miłe, istnieją przedmioty, runy i materiały, które zwiększają ten lub inny wskaźnik. Na przykład runa Og zwiększa wskaźnik energii o jeden, materiał łuski bazyliszka zwiększa energię i życie, a „Kolczyk Srebrnego Lasu” pośrednio wpływa na siłę, to znaczy pozwala unieść większy ciężar bez zmniejszania prędkości.

Dodatkowe cechy charakteru - prędkość ruchu. Może wynosić więcej niż sto procent lub mniej. Zwiększenie prędkości następuje podczas noszenia określonych elementów ubioru (najczęściej butów), używania zaklęcia Anielskich Sandałów, niektórych run lub materiałów. Spadek szybkości następuje, gdy postać jest przeciążona, poddana działaniu określonych zaklęć lub użyta określonych materiałów (np. tytanu).

Szybkość jest niezwykle ważną statystyką, szczególnie przy wykonywaniu niektórych zadań i podczas walki. Na przykład zdolność uniknięcia niektórych magicznych ataków, takich jak „Kula ognia” lub „Odłamek lodu”, bezpośrednio zależy od tego. Uważaj zatem na przeciążenia i w miarę możliwości korzystaj z przedmiotów, run i materiałów zwiększających prędkość poruszania się.

Ogólny rozwój postaci znajduje pośrednie odzwierciedlenie w cechy drugorzędne. Można je podzielić na dwie grupy – atak i obrona. Pierwsza grupa obejmuje siłę uderzenia i moc zaklęć, a druga grupa obejmuje kilka rodzajów odporności.

Siła uderzenia zależy od umiejętności ataku, siła zaklęcia- na rozwoju odpowiedniej podstawowej umiejętności używanej magii i na poziomie nauki samego zaklęcia.

Zrównoważony rozwój Obrażenia postaci podzielone są na kilka rodzajów (broń, ogień, zimno, błyskawica, trucizna, promieniowanie i krew), z których każdy odpowiada za konkretną umiejętność. Przykładowo odporność na obrażenia fizyczne zależy od umiejętności „mistrzostwa w zbroi”, a w przypadku obrażeń magicznych – od rozwoju podstawowego mistrzostwa w określonej szkole magii. Opis podstawowego opanowania szkół magii wskazuje, jaką stabilność zapewnia ich rozwój.

Wszystkie rezystancje mają dwa parametry - rezystancję i odporność. Parametr wytrzymałości określa liczbę wchłoniętych jednostek ataku wroga, a odporność pokazuje prawdopodobieństwo całkowitego uniknięcia obrażeń.

Dodatkowe statystyki można również zwiększyć poprzez użycie przedmiotów, run i materiałów.

Zdolności magiczne

W miarę studiowania magicznych zwojów bohater wykorzystuje magię coraz efektywniej, jego zaklęcia zadają większe obrażenia, a jego odporność na obrażenia magiczne wzrasta. Jednak irracjonalne jest jednakowe rozwijanie wszystkich rodzajów magii. Moim zdaniem wskazane jest rozwinięcie kilku zaklęć bojowych w dwóch lub trzech szkołach, szkole magii błogosławieństw, która zawiera bardzo potężne zaklęcia ochronne, jednak nie należy lekceważyć zwojów do rozwijania podstawowych umiejętności. Dodatkowa odporność i umiejętność unikania krzywd nigdy nikomu nie zaszkodziły.

Umiejętności

Nasz bohater nie tylko będzie musiał walczyć po stronie sił światła lub ciemności. Podczas gry będzie musiał kupować i sprzedawać rzeczy, wybierać ubrania, biżuterię, zbroję i broń według własnych upodobań, nakładać na nie runy i materiały oraz naprawiać zużyte przedmioty. Za możliwość wykonania tego wszystkiego odpowiedzialny jest system umiejętności i zdolności. A teraz - rozszerzone i szczegółowe.

Mistyczna ścieżka- Niezwykle ważna umiejętność w Magii Krwi. Jest to rodzaj umiejętności umożliwiającego natychmiastowe przemieszczanie się na krótki dystans. Bardzo bliską analogią tego efektu są „Otwarte Drzwi” z Heroes of Might and Magic III. Oprócz tego, że możesz pokonać przeszkody, uciec z okrążenia wroga lub zaatakować go z zaskoczenia, Mystic Path odnawia twoje zdrowie za każdym razem, gdy z niego korzystasz. Główne cechy umiejętności to odległość skoku, ilość przywracanego zdrowia i koszt w jednostkach chi. Aby skorzystać z tej umiejętności należy przesunąć jej ikonę na panel szybkich zaklęć.

Uwaga: Często Mistyczna Ścieżka pozwala na bezproblemowe wykonywanie szybkich zadań, a także eliminuje konieczność szukania bram w murach miejskich.

Rzemiosło określa zdolność postaci do nanoszenia różnorodnych materiałów na elementy ekwipunku, broni, ubioru i biżuterii. Nie posiada żadnych właściwości, ale wraz ze wzrostem umiejętności pozwala na zastosowanie większej gamy materiałów.

Magia runiczna- jest to zdolność postaci do nakładania run na obiekty, których w grze jest niesamowita ilość. Statystyki umiejętności są takie same jak dla rzemieślnictwo.

To jest ważne: Nakładając na rzecz materiał lub runy, nie zapominaj, że po tym może on nie być dostępny do użycia, ponieważ jego wymagania staną się wyższe niż poziom rozwoju postaci. Zastosowane materiały lub runy zmniejszają maksymalną wytrzymałość przedmiotu, a po ich usunięciu nie jest ona przywracana.

Naprawa daje postaci możliwość naprawy rzeczy zniszczonych w walce. Poziom tej umiejętności określa maksymalną trwałość, do której przedmiot może zostać przywrócony. Należy zauważyć, że naprawy wykonane przez kowala lub inną osobę, która jest w stanie to zrobić, nie zmniejszają pozostałej maksymalnej wytrzymałości przedmiotu.

To jest ważne: Istnieje pewien poziom zużycia (stosunkowo niewielki), przy którym postać ma rozwinięte umiejętności remont może naprawić przedmiot bez utraty maksymalnej siły.

Handel pozwala kupować taniej i sprzedawać droższe rzeczy, mikstury, zwoje, materiały i runy. Kiedy umieścisz ikonę umiejętności na panelu zaklęć, możliwe będzie przywołanie dżina kupieckiego. Nie ma sensu mu czegoś sprzedawać (kupuje to za tanio), ale czasami warto uzupełnić zapasy mikstur. Główną cechą tej umiejętności jest koszt (w jednostkach chi) przywołania dżina kupieckiego.

Mistrz broni to niezwykle ważna umiejętność. Pozwala z określonym prawdopodobieństwem zadać podwójne obrażenia. Ponadto to właśnie ta umiejętność określa szansę na odepchnięcie wroga po uderzeniu na określoną odległość. Podczas walki kontaktowej z wieloma potworami pozwala to uniknąć kontrataku. Umiejętność charakteryzuje się prawdopodobieństwem podwójnych obrażeń, prawdopodobieństwem odepchnięcia wroga oraz odległością, na jaką odleci.

Mistrzostwo w zbroi wpływa na cechę drugorzędną odporność na uszkodzenia fizyczne. Cechami charakterystycznymi umiejętności są obrażenia pochłonięte w jednostkach bezwzględnych oraz szansa na całkowite uniknięcie obrażeń wyrażona w procentach.

Atak umożliwia zadawanie dodatkowych obrażeń bronią w walce kontaktowej. Przywołany z panelu zaklęć, umożliwia wykonanie okrągłego uderzenia ze zwiększonymi obrażeniami poprzez kliknięcie prawym przyciskiem myszy. Jest to szczególnie skuteczne, gdy jesteś otoczony przez wrogów. Ale nie zapominaj, że to intensywnie zużywa magiczną energię.

Maksymalny poziom rozwoju umiejętności i zdolności wynosi 32.

Rzeczy

W grze jest bardzo wiele rzeczy, których nie da się opisać szczegółowo i osobno. Uproszczona klasyfikacja może wyglądać następująco:

Broń (noże, miecze, kije, laski, różdżki, berła itp.) Zbroja (tarcze i wszystko, co służy jako ubranie) Biżuteria (talizmany, totemy, amulety, kolczyki itp.) Zwoje z zaklęciami i magicznym mistrzostwem dwunastu szkół Materiały runiczne Przedmioty questowe Inne... (mikstury życia i chi, trucizny, różne przepisy)

Przedmioty często mają unikalny zestaw cech, ale zawsze istnieją wymagania dotyczące określonego rozwoju postaci. Jeśli rozwinięcie nie spełnia choć jednego warunku, bohater nie może skorzystać z tego przedmiotu. Wskazane jest zapisywanie tylko tych rzeczy, które prędzej czy później można wykorzystać w wybranej linii rozwoju. Na przykład zbroja wymagająca poziomu siły 17 jest mało prawdopodobna dla maga.

Dość ważną cechą wielu elementów broni, zbroi i biżuterii jest liczba naniesionych na nie run. Przedmiot może w ogóle nie przewidywać nałożenia run, a jeśli tak, ich liczba może wynosić od jednego do pięciu. Jeśli planujesz zbierać runy w trakcie gry, aby komponować słowa runiczne, pamiętaj, aby zwrócić uwagę na tę cechę.

Przedmioty można kupić od handlarzy, upuścić z potworów i przechowywać w skrzyniach.

Broń

Główne cechy broni - waga, zadane obrażenia I margines bezpieczeństwa. Istnieją jednak również rodzaje broni niezniszczalnej, ale są one niezwykle rzadkie. Co dziwne, broń cierpi znacznie mniej w bitwie niż zbroja.

Podział broni według zadawanych przez nią obrażeń jest bardzo wyjątkowy i często nie jest ograniczony niepotrzebną logiką. Na przykład kordelas może zadać więcej obrażeń niż miecz, a laska może zadać więcej obrażeń niż kordelas.

Niektóre bronie mają dodatkowe współczynniki obrażeń, które są zawsze zaznaczone w podpowiedzi.

Broń można modyfikować za pomocą materiałów i run, zwiększając zadawane obrażenia lub dodając magiczne właściwości.

Zbroja

Jeszcze szersza i bardzo niejednorodna kategoria, w której pozostają wspólne cechy waga, wytrzymałość I opór fizyczny. Niektóre rodzaje zbroi mogą zapewniać odporność magiczną zamiast odporności fizycznej, co jest szczególnie cenne dla maga preferującego walkę bezdotykową. Czasami natkniesz się na niezniszczalne próbki zbroi.

Buty zwiększają prędkość o 6-12%, a rękawice dodają obrażenia fizyczne podczas ataku w walce wręcz.

Dekoracje

Do biżuterii zalicza się wszystko, co można nosić na szyi lub zawiesić na płatkach uszu. Ozdoby mogą zwiększać obrażenia zadawane przez bohatera pod wpływem dodatkowych czynników magicznych, zwiększać odporność i odporność oraz dodawać życia lub chi. Znaczna część kolczyków umożliwia noszenie większego ciężaru.

Materiały można zastosować do absolutnie każdej biżuterii, a runy można zastosować do wielu.

Zwoje

Zwoje służą do rozwijania zdolności magicznych i nauki zaklęć. Można je kupić od kapłanów i niektórych sprzedawców. Czasami natrafiasz na nie podczas zabijania potworów. Aby podnieść poziom zdolności dowolnej magii lub poziom zaklęcia o jeden, wymagany jest jeden odpowiedni zwój. Z punktami za rozwój zdolności magicznych wszystko nie jest tak promienne, ale już o tym wspomniałem „Okulary do gier” . Nie ma innych wymagań ograniczających rozwój magicznych zdolności postaci.

Runy

W grze jest mnóstwo run. Czasami wydaje się, że ich liczba jest po prostu nieobliczalna. Każdy z nich zmienia pewne cechy przedmiotu, na którym został zastosowany, a pośrednio - cechy charakteru. Na przykład runa Gi dodaje obrażenia od ognia, a runa Ho zwiększa regenerację życia. Zdecydowana większość run zwiększa biegłość w określonej szkole magii lub moc określonego zaklęcia. Są też runy redukcja cechy charakteru. Należą do nich np. runy Yj (zmniejsza odporność fizyczną) i Vt (zmniejsza odporność na zimno). Dlatego należy zachować ostrożność podczas stosowania run.

Przypomnę, że nakładanie run na obiekty zmniejsza ich maksymalną trwałość i nie jest ona przywracana po ich usunięciu.

Uwaga: w grze są specjalne przepisy czyszczenie obiektów z materiałów i run z pełnym przywróceniem ich maksymalnej wytrzymałości.

Możliwość zastosowania niektórych run zależy od umiejętności „magii runicznej”. Ale same runy po zastosowaniu mogą znacznie zwiększyć wymagania dotyczące korzystania z przedmiotu, czyniąc go niedostępnym dla twojej postaci. Informacje o wymaganiach, jakie będzie miał przedmiot po zastosowaniu runy, podane są w opisie każdej konkretnej runy.

Ważną cechą run jest ich skład zaklęcia runiczne, ale o tym poniżej.

Materiały

Ta klasa jest dość wyjątkowa. Materiały służą do nanoszenia ich na elementy broni, zbroi i biżuterii w celu nadania im nowych właściwości, które podobnie jak w przypadku run pośrednio wpływają na cechy charakteru. Przykładowo stal zwiększa poziom umiejętności Mistrzostwa Broni i dodaje obrażenia fizyczne przy uderzeniu, a zaczarowany srebrny materiał zwiększa wszystkie rodzaje odporności, a także szybkość regeneracji zdrowia i chi.

Różnica między materiałami i runami polega na tym, że można je zastosować do wszystkich bez wyjątku elementów broni, zbroi i biżuterii.

Umiejętność rzemiosła postaci określa, jakie materiały można zastosować do przedmiotów.

Materiały, takie jak runy, mogą zwiększać wymagania przedmiotu, do którego są stosowane, do punktu, w którym stają się one niedostępne.

Uwaga: Należy pamiętać, że każdą jednostkę materiału lub run można wykorzystać tylko raz. Jeśli usuniesz runę lub usuniesz materiał, nie wrócą one do ekwipunku.

Inni

W tej kategorii znajdują się mikstury życia, chi i trucizna, a także różnorodne zwoje z przepisami. Trujące mikstury są niezbędne w różnych przepisach alchemicznych i niektórych zaklęciach szkoły alchemii.

Zwoje przepisów są dość interesujące. Nie wymagają one „nauki” postaci w grze i nie są zużywane. Informacje w nich zawarte to nazwa i ilość składników potrzebnych do udanej transmutacji alchemicznej. Istnieje kilka rodzajów przepisów.

Zestawy

Zestawy pewnych rzeczy, które mogą obejmować broń, zbroję i biżuterię. Oprócz właściwości nadawanych przez każdy przedmiot z osobna, zestaw nadaje dodatkowe właściwości bohaterowi, na którym jest noszony. Przykładem jest zestaw Leśnego Wojownika, który zawiera Topór Obrońcy, Zbroję Strażnika, Leśny Amulet i Kolczyk Strażnika Leśnego. Zestaw ten zwiększa regenerację życia, siłę uderzenia, zmniejsza siłę pancerza wroga, zwiększa szansę na wytrącenie broni wroga przy uderzeniu i poprawia wszystkie podstawowe cechy.

Złożenie zestawu jest dość żmudnym zadaniem. Problem w tym, że potrzebne komponenty odnajdziemy na zupełnie innych etapach rozgrywki. Albo w ogóle nie zostaną złapani.

Zaklęcia Runiczne

Wygląda jak ołtarz. Może powinienem dać jakiemuś bogu łapówkę?

Runy mogą tworzyć całkiem znaczące angielskie słowa. W tym wypadku tzw zaklęcie runiczne. Możesz układać zaklęcia runiczne, umieszczając je w określonej kolejności na elemencie broni, zbroi lub dekoracji. Oczywiście ten przedmiot musi mieć wymaganą liczbę miejsc do nakładania run. W niektórych przypadkach zaklęcie runiczne znacznie zwiększa cechy postaci, a każda pojedyncza runa nadal działa na swój sposób. Bardzo typowym przykładem jest zaklęcie runiczne „FiRe”. Dodaje obrażenia od ognia do ataku i zwiększa odporność na ogień. Niezależnie od tego, jego składowe runy Fi i Re zwiększają poziom zaklęć magii krwi i zaklęcia Lodowej Tarczy.

Jak widać, słowa runiczne są bardzo skuteczne. Ponadto nie zużywają energii i działają automatycznie.

Przewiń Przepisy

Podczas gry gromadzi się znaczna liczba zwojów, na które raczej nie będzie popytu. Jeśli na przykład jestem adeptem magii ognia, to po co mi zaklęcie „Kości”? Uczenie się niepotrzebnych zaklęć jest nieuzasadnione: prowadzi do rozproszenia zasobów rozwojowych, a panel zaklęć w dalszym ciągu ogranicza się do ośmiu komórek. Co więc zrobić z niechcianymi zwojami?

Najłatwiejszą opcją jest sprzedaż. Jest to oczywiście korzyść bezpośrednia. Ale dla gracza, który kocha i ceni ryzyko, istnieje kusząca alternatywa. Możesz otworzyć panel „Alchemia”, umieścić w nim losowy zwój, dodać do niego 48 jednostek trucizny i… zdobyć losowy zwój z dowolnej szkoły magii.

Istnieje wiele przepisów na transmutację zwojów, dzięki którym możesz znacznie poszerzyć swoją wiedzę w interesującej Cię dziedzinie magii.

Przepisy na przypadkowe rzeczy

Łącząc trzy identyczne przedmioty z określoną ilością trucizny, możesz otrzymać losowy przedmiot tej samej kategorii.

Przepisy na zaczarowane przedmioty

Dwie identyczne jednostki broni, zbroi lub biżuterii plus trucizna - w rezultacie mamy to samo, ale z zastosowaną jakąś losową runą. Jest też szansa, że ​​pojawi się nowy materiał nadający się do zastosowania.

Przepisy na przedmioty kute

Tutaj sytuacja jest odwrotna. Przedmiot uzyskany poprzez transmutację ma nałożony materiał i może pojawić się dodatkowa runa.

Przepisy na regenerację

Otrzymałeś doskonałą zbroję, ale nie możesz jej założyć ze względu na runę Jest, która również jest dla ciebie całkowicie bezużyteczna. Możesz oczywiście po prostu usunąć przeszkadzającą runę, ale maksymalna siła przedmiotu nie zostanie przywrócona. Cóż, wystarczy dodać 249 jednostek trucizny - a zbroja zostanie całkowicie przywrócona, a jednocześnie runa przeszkadzająca zostanie usunięta.

Takie przepisy nadają się również do całkowitego przywrócenia przedmiotów zniszczonych w bitwie. Jedynym „ale” jest to, że zarówno materiał, jak i runy, jeśli zostały zastosowane, zostaną utracone.

Uwaga: we wszystkich przypadkach transmutacji rzeczy istnieje szansa na otrzymanie nowej runy lub nowego materiału. Szansa ta zależy bezpośrednio od poziomu nauki zaklęcia Transmutacji.

Przepisy na eliksiry

Z tymi przepisami możesz zapoznać się już na samym początku gry. Umożliwiają tworzenie własnych mikstur życia, chi i trucizny. Czasami przydaje się to, gdy w pobliżu nie ma kupca, a po prostu nie masz wystarczającej ilości pieniędzy, aby kupić od dżina.

Morfowanie

Ta funkcja gry jest świetna pod względem rozrywki. Studiowanie konkretnego zaklęcia prowadzi do zmian w częściach ciała postaci i nabycia dodatkowych zdolności bojowych. Istnieje osiem części ciała (tułów, ramiona, głowa, szyja, ramiona, nogi, skrzydła i rogi). Istnieje dwanaście szkół magii. W rezultacie otrzymujemy 96 modyfikacji części ciała, które można także łączyć ze sobą, jeśli opanujemy kilka szkół jednocześnie. Jako przykład podam przekształcenie szkoły ognia. Więc:

Ciało Demona (Odporność na ogień +3, Odporność na zimno -3) Kolce Demona (1% szansy na wywołanie eksplozji poziomu 1 przy trafieniu) Głowa Demona (Szansa na zadanie podwójnych obrażeń +1%) Herb Demona (obrażenia od ognia 1-4) Szczypce Demona (1-10 obrażeń od ognia) Ogon Demona (1% szans na powalenie broni wroga przy trafieniu) Skrzydła Demona (przy trafieniu zmniejsza pancerz wroga o 4) Róg Demona (1% szansy na spowodowanie poparzenia poziomu 1 przy trafieniu)

Jak widać, morfing zapewnia bardzo poważne uzupełnienie twoich umiejętności bojowych. I zapewniam, że rozwój innych szkół magii daje nie mniej spektakularne i skuteczne rezultaty.

Tatuaże

Kolejna interesująca funkcja. Od czasu do czasu w trakcie gry spotkasz postacie, które będą mogły dać Twojemu bohaterowi tatuaże. Jak rozumiesz, tatuaż to poważna sprawa. Jeśli już napisałeś: „Nie zapomnę własnej matki”, to bądź tak miły i nie zapomnij.

A teraz – z całą powagą. Tatuaże zwiększają pewne statystyki, umiejętności i zdolności twojej postaci, chociaż niektóre mogą zwiększać niektóre statystyki, a inne zmniejszać. Niektóre tatuaże można zastosować tylko do określonego światopoglądu.

Główną przeszkodą w wyborze odpowiedniego tatuażu jest brak opisu parametrów, jakie on zmienia. Cóż, postaram się ułatwić ci życie - patrz tabela .

Tabela 1
Tatuaże
Tatuaż Efekt
Morderca +5% szansy na zadanie podwójnych obrażeń
Ateista +4 do wszystkich odporności („dobry” nie jest dostępny)
Białego Ninja dodaje 1 i mdash24 obrażeń fizycznych (dla „dobrego” charakteru)
Wampir Każde trafienie powoduje kradzież 3% życia
Wojownik +2 do umiejętności mistrzostwa w broni
Wilk regeneracja życia +1, energia +1
Wilczarz obrażenia od ognia przy uderzeniu 1-15
Złodziej znokautowanie broni wroga przy uderzeniu 1%, doświadczenie za trafienie +1
Absolwent Akademii Magii chi +20
Geniusz inteligencja +2, życie -10
Smok wszystkie cechy +1
wytrwały regeneracja życia +2
Znak Nieumarłego +2 do poziomu czarów Mistrzostwa Przywołania
Intelektualny chi +30
Kościany Smok +2 do poziomu czarów Mistrzostwa Kości
Kupiec utrata przedmiotów po śmierci -20%
Lider inteligencja +2
Lis inteligencja +1
Księżycowy kot wszystkie cechy +1, wszystkie odporności -5
Maruder znokautowanie pancerza wroga przy uderzeniu 1%
Cichy życie +40, chi -20
Oszust powala zbroję wroga przy uderzeniu 1%, utrata przedmiotów po śmierci -10%
Nie zapomnę run! +2 do umiejętności magii runicznej
Małpa +9% szybkości
Orzeł +9% prędkości, -32 maksymalna waga
Łowca Kojotów siła +1
Paladyn +2 do poziomu zaklęć Mistrzostwa Błogosławieństwa
Podpalacz 1% powoduje pieczenie poziomu 3 przy uderzeniu
Samuraj odporność na błyskawice +10
Szary Ninja obrażenia od trucizny 1-20 (dla charakteru „neutralnego”)
Silny mężczyzna maksymalna waga +25
Skorpion 6 punktów obrażeń od trucizny w ciągu 4 sekund
Żołnierz +2 do umiejętności ataku
Wędrowiec +6% do szybkości, +2% szansy na zadanie podwójnych obrażeń
Kupiec +2 do umiejętności handlu
Troll +2 do siły
Zabójca dzieci odporność na krew +10.
Potwór obrażenia od krwi przy uderzeniu 1 i mdash15
Szaman odporność na ogień +10

magia

Magia w grze łączy w sobie zarówno „kanoniczne” szkoły żywiołów, jak i „egzotyczne”. Nie widziałem żadnych całkowicie bezużytecznych zaklęć, ale tutaj, jak mówią, jest to kwestia gustu i osobistych preferencji.

W tej grze istnieje bardzo interesująca cecha magii - możliwość łączenia zaklęć, także tych należących do różnych szkół. Na przykład zaklęcie „Kula Ognia” można połączyć z opanowaniem magii ognia, które je wzmocni, z zaklęciem „Płomienie”, które doda efekt końcowy (wrogowie płoną przez jakiś czas, tracąc zdrowie), z zaklęciem „Płonący” Zaklęcie „Błyskawica”, które dodaje obrażenia od ognia i obrażenia elektryczne. Jest wiele takich kombinacji. Są one szczególnie przydatne w przypadkach, gdy musisz walczyć z wrogami, którzy mają jakiś opór.

W sumie istnieje 12 szkół magii. Każdy ma umiejętność mistrzowską i siedem zaklęć. Czary mogą być aktywne lub pasywne. Aktywne można umieścić na panelu i używać poprzez naciśnięcie, natomiast pasywne po prostu zwiększają tę lub inną umiejętność bohatera lub pośrednio wpływają na skuteczność innych zaklęć odpowiedniej szkoły. Jeśli chodzi o kombinację, można je podzielić na podstawowe i wtórne, chociaż niektóre zaklęcia mogą być zarówno pierwotne, jak i wtórne.

Ikona dowolnego zaklęcia może zawierać zakrzywione strzałki.

Strzałka skierowana w lewo i w górę oznacza, że ​​zaklęcie może być tylko podstawowe.

Jeśli strzałka wskazuje w prawo i w dół, zaklęcie może mieć jedynie drugorzędne znaczenie.

Znaczenie obu strzałek jednocześnie jest dość oczywiste. Jeśli nie ma strzałek narożnych, pozycja ta jest pasywna.

Magia Kości

Urok wieczoru. Nawet nie chcę wyjeżdżać.

Mistrzostwo kości. Pasywnie zwiększa odporność i odporność na krew. Jako efekt drugorzędny zwiększa liczbę rozrzuconych kości podczas używania zaklęć kościanych.

Kościana Włócznia. Pojawia się kościana włócznia i leci w stronę celu. Trafiony zadaje obrażenia fizyczne, a także może rozdzielić się na dwie części lub ogłuszyć wroga.

Kolce. Z ziemi wystrzeliwują kolce, wyrzucając wroga w powietrze i zadając obrażenia fizyczne. Rzucony przeciwnik może zostać ogłuszony.

Kościana Tęcza. Kości zadają dodatkowe losowe obrażenia.

Kości. Kości rozpadają się, zadając obrażenia fizyczne. W przypadku trafienia kość może się rozwidlić i ogłuszyć.

Wiosłować. Pojawia się czaszka podążająca za swoim celem. Uderzenie powoduje obrażenia fizyczne, rozpadając się na kilka kości.

Zbroja z kości. Przywołuje kilka czaszek, które latają wokół maga i wracają do celu, gdy zbliża się do celu. Pancerz pochłania część obrażeń fizycznych.

Duch zemsty. Do użycia potrzebne są zwłoki. W miejscu zwłok pojawia się szkielet, przez pewien czas rozrzucając kości i kościane włócznie.

Magia wody

Mistrzostwo wody. Pasywnie zwiększa odporność i odporność na zimno. Jako efekt dodatkowy, skraca czas trwania Podpalenia, a także zwiększa szansę na zamrożenie wroga, gdy zadaje mu obrażenia od zimna.

Odłamek lodu. Kryształ lodu pojawia się w dłoni i leci w stronę celu, zadając obrażenia od zimna. Po trafieniu rozpada się, wywołując zaklęcie Lodowego Podmuchu.

Lodowy Wybuch. Używane jako uzupełnienie innych zaklęć w szkole. Zadaje obrażenia od zimna w określonym promieniu.

Gejzer. Fontanna lodowatej wody wyrzuca wroga w górę, zadając obrażenia od zimna i zamrażając go.

zamieć. Z nieba spada duży grad, powodując szkody spowodowane zimnem.

Fala. Z maga emanuje fala lodowatej wody, zamrażając przeciwników.

Lodowa Tarcza. Za każdym razem, gdy otrzymasz obrażenia od broni, rzuć zaklęcie Lodowego Podmuchu, które zadaje obrażenia od zimna.

Kula wodna. Pociski takie jak Cobblestone, Ice Shard czy Fireball przestają działać w pewnym obszarze.

Magia Krwi

Mistrzostwo krwi. Pasywnie zwiększa odporność i odporność na krew. Dodaje obrażenia od krwi do dowolnego zaklęcia jako efekt dodatkowy.

Masochizm. Zwraca część zadanych obrażeń magowi w postaci chi.

Wampiryzm. Z każdym trafieniem część zdrowia i chi jest odbierana przeciwnikom i przekazywana magowi.

Rany. Otwiera rany, które stopniowo zmniejszają zdrowie wrogów.

Wygląd Śmierci. Kiedy zaklęcie jest aktywne, cel ma szansę otrzymać podwójne obrażenia.

Żądza krwi. Podczas ataku dodaje szansę na otwarcie „Ran” i spowodowanie podwójnych obrażeń.

królowa Serc. Tarcza pochłaniająca określoną ilość obrażeń. Kiedy tarcza się skończy, wrogowie wokół ciebie mogą otrzymać Rany lub zostać dotknięci zaklęciem Death Spojrzenie.

Ofiara. Zwiększa siłę, energię i inteligencję, hamując jednocześnie regenerację życia. Nie wymaga chi.

Magia ziemi

Ja i nieznany mi pingwin. Jesteśmy dwójką, którzy przeżyli bitwę.

Mistrzostwo Ziemi. Pasywnie zwiększa odporność na ogień. Jako efekt drugorzędny zwiększa czas trwania zaklęć ziemi, a także szansę na odepchnięcie wroga pod wpływem zaklęć takich jak Bruk, Lodowy Odłamek lub Kula Ognia.

Bruk. Mały kamień pojawia się w dłoni maga i leci na wroga. Po trafieniu zadaje obrażenia fizyczne z pewną szansą na ogłuszenie.

Kamienny Golem. Pozwala przywołać Kamiennego Golema. Golem używa zaklęcia „Brukowiec”.

Wstrząsy. Ogłusza wszystkich wrogów w określonym promieniu.

Kamienna kurtyna. Kamienie przez pewien czas spadają wokół maga, zadając fizyczne obrażenia przeciwnikom.

Oszołomić. Zadaje niewielkie obrażenia fizyczne, a także ogłusza wroga, uniemożliwiając mu na pewien czas poruszanie się. Efekt zaklęcia zostaje usunięty, gdy ogłuszona osoba otrzyma dodatkowe obrażenia.

Kamienna skóra. Sprawia, że ​​skóra maga jest twarda jak kamień. Zmniejsza wszelkie zadawane mu obrażenia, ale jednocześnie zmniejsza się prędkość maga.

Pocałunek Gorgony. Zrzuca na wroga kamień powodujący spowolnienie. Dopóki spowolnienie się nie zakończy, ofiara otrzymuje obrażenia fizyczne raz na sekundę.

Magia błogosławieństw

Błogosławieństwo mistrzostwa. Pasywnie zwiększa odporność i odporność na błyskawice. Jako efekt drugorzędny zwiększa czas trwania błogosławieństw.

Świętość. Zwiększa regenerację życia żywych stworzeń i zadaje obrażenia nieumarłym.

Sandały anioła. Tymczasowo zwiększa prędkość maga.

Ostrza Ockhama. Skraca czas trwania wszystkich przekleństw i błogosławieństw.

Herkules. Tymczasowo zwiększa moc maga.

Wgląd. Następuje tymczasowy wzrost siły, energii i inteligencji, po którym następuje przejściowy spadek.

Lustro Wenus. Zwraca część otrzymanych obrażeń atakującemu.

Tarcza Goliata. Tymczasowo zwiększa odporność wszystkich maga.

Magia powietrza

Mistrzostwo powietrza. Pasywnie zwiększa odporność i odporność na błyskawice. Dodaje obrażenia od błyskawic jako efekt dodatkowy.

Błyskawica. Piorun uderza z nieba w wybrane miejsce, powodując uszkodzenia elektryczne. Może powodować szok.

Łańcuch, seria wyładowań piorunów. Piorun uderza w wybranego wroga, a następnie rozprzestrzenia się na kilku pobliskich.

Osłona powietrzna. Zwiększa odporność na błyskawice, a także przywołuje kilka Trąb Powietrznych, które latają i zadają obrażenia od błyskawic pobliskim wrogom.

Zaszokować. Zadaje celowi niewielkie obrażenia, powodując ogłuszenie z pewną szansą.

Piorun kulisty. Piorun kulisty leci w stronę celu. Podczas lotu powoduje „szok” u wrogów w określonym promieniu. Przy trafieniu powoduje obrażenia elektryczne, a także rzuca zaklęcie Błyskawicy, zadając dodatkowe obrażenia.

Wir. Pojawia się mały wir goniący cel. W kontakcie z celem zadaje obrażenia od błyskawic i znika.

Tornado. Duże tornado leci w stronę celu, szokując wrogów przy kontakcie. Piorun uderza dookoła, uderzając przeciwników. W momencie zniknięcia tornado rozpada się na kilka „Trąb powietrznych”.

Magia Przywoływania

Mistrzostwo przywoływania. Pasywnie zwiększa odporność i odporność na truciznę. Jako efekt drugorzędny zwiększa poziom przywoływanych i wskrzeszanych stworzeń.

Wskrzeszanie nieumarłych. Wskrzesza szkielety lub zombie. Aby zaklęcie zadziałało, potrzebne są zwłoki. Zmartwychwstali podążą za bohaterem i będą go chronić.

Wskrzeszenie. Przywraca do życia martwego wroga. Aby zaklęcie zadziałało, potrzebne są zwłoki. Zmartwychwstały pójdzie za bohaterem i będzie go chronić.

Przywołaj Demona. Przywołuje demona, który atakuje dobrych i neutralnych magów. Jednocześnie można przywołać tylko jednego demona.

Przywołanie mistrza. Przywołuje mistrza, który atakuje złych magów. Jednocześnie można przywołać tylko jednego mistrza.

Wygnanie. Zaklęcie działa tylko na przywołane istoty. Stworzenie umiera natychmiast, a przywoływacz otrzymuje obrażenia równe procentowi życia deinkarnowanego.

Niewola. Umożliwia podporządkowanie sobie nieumarłych innej osoby (szkieletu lub zombie).

Władca Demonów. Umiejętność pasywna. Zwiększa żywotność przyzywanych i wskrzeszanych stworzeń. W bitwie mag posiadający tę umiejętność może z pewnym prawdopodobieństwem zniszczyć przywołaną istotę jednym ciosem.

Magia światła

Mistrzostwo Światła. Pasywnie zwiększa odporność i odporność na promieniowanie. Dodaje obrażenia od promieniowania do zaklęć jako efekt dodatkowy.

Radioaktywność. Okresowo zadaje obrażenia od promieniowania w niewielkiej odległości od maga.

Świeć w ciemności. Zaklęcie powoduje chorobę popromienną. Co sekundę powstaje niewielka ilość uszkodzeń radiacyjnych. Odporność na promieniowanie jest znacznie zmniejszona. Może trafiać pobliskich wrogów.

Ciemny. Tymczasowo zwiększa odporność maga na elektryczność i promieniowanie.

Promień światła. Wiązka radioaktywna powodująca szkody. Trafiony może wywołać chorobę popromienną lub podpalić wrogów. Odbija się od przeszkód.

Gwiazda. Zadaje obrażenia radiacyjne wszystkim wrogom na określonym obszarze. Mag zyskuje dodatkową odporność na promieniowanie.

Żywiołak Światła. Tymczasowo zmienia przyjazną istotę w żywiołaka światła. Stworzenie zadaje dodatkowe obrażenia radioaktywne przy każdym ataku, a także samo staje się radioaktywne.

Błysk. Jasny błysk oślepia wszystkich wokół, powodując zamieszanie i, z pewnym prawdopodobieństwem, chorobę popromienną.

Przeklęta magia

Mistrzostwo klątw. Pasywnie zwiększa odporność i odporność na promieniowanie. Jako efekt drugorzędny zwiększa czas trwania wszystkich klątw.

Kierowco zwolnij. Tymczasowo zmniejsza prędkość wroga.

Słaby punkt B. Tymczasowo zmniejsza odporność celu na ogień, zimno, błyskawice i promieniowanie.

Słabość. Tymczasowo zmniejsza siłę do 1.

Tchórzostwo. W czasie trwania zaklęcia ofiara może przestraszyć się, gdy zostaną zadane jej obrażenia. Tchórzliwe stworzenie staje się uniwersalnym celem i każdy uważa za swój obowiązek zaatakowanie go.

Szkoda. Zmniejsza odporność na trucizny i uniemożliwia przywrócenie energii życiowej.

Dusiciel. Regeneracja życia i chi spowalnia.

Atrapa. Podczas trwania klątwy oraz podczas używania dowolnego zaklęcia, cel otrzymuje obrażenia równe części wydanego chi. Wraz ze wzrostem poziomu procent chi zwracany jest wraz ze wzrostem obrażeń.

Alchemia

Mistrzostwo alchemii. Pasywnie zwiększa odporność i odporność na truciznę. Dodaje obrażenia od trucizny do dowolnego zaklęcia jako efekt dodatkowy.

Transmutacja. Umiejętność pasywna. Poprawia jakość przedmiotów uzyskanych poprzez mieszanie alchemiczne.

Metabolizm. Zwiększa odporność na trucizny, zwiększa szybkość regeneracji życia.

Kwas. Gdy znajduje się w dodatkowym slocie, dodaje obrażenia od trucizny do dowolnego ataku lub zaklęcia. Nie wymaga chi, ale kosztuje miksturę trucizny.

I. Kropla trucizny pojawia się w dłoni maga i leci w stronę celu, zadając obrażenia od trucizny. Tymczasowo zatruwa wroga.

Plaga. Wróg zachoruje i okresowo otrzymuje obrażenia od trucizny. Istnieje ryzyko, że zarazisz tą chorobą wszystkich wokół siebie.

Zatrucie. Jeśli stworzenie zostanie zatrute, co sekundę otrzymuje dodatkowe obrażenia od trucizny.

Cholera. Do użycia potrzebne są zwłoki. Zaklęcie eksploduje zwłoki, zadając Plagę pobliskim wrogom.

Magia pentagramów

Mistrzostwo Pentagramu. Pasywnie zwiększa odporność na zimno. Jako efekt wtórny zwiększa żywotność pentagramów.

Pentagram ochrony. Zmniejsza wszelkie obrażenia zadawane stworzeniu w danym pentagramie.

Sieć demona. Nie możesz opuścić tego pentagramu, ale możesz do niego wejść.

Oddech Absolutu. Zmniejsza koszty chi i zwiększa poziom wszystkich zaklęć w swoim obszarze działania, z wyjątkiem magii pentagramu.

Brama Otchłani. Nie możesz wejść do tego pentagramu, ale możesz z niego wyjść.

Oaza. Znacząco zwiększa regenerację życia w obszarze działania.

Pułapka na myszy. Ten pentagram powoduje obrażenia każdego, kto znajduje się w środku, gdy się zawali. Jeśli w momencie „zapadnięcia się” pentagram jest pusty, powoduje to szkodę temu, kto go stworzył.

Ostatni oddech. Kiedy ten pentagram „zapada się”, zamienia zwłoki w energię życiową, którą przekazuje magowi.

Magia ognia

Mistrzostwo ognia. Pasywnie zwiększa odporność i odporność na ogień. Dodaje obrażenia od ognia jako efekt dodatkowy, a także skraca czas trwania zamrożenia.

kula ognia. W dłoni pojawia się kula ognia i leci w stronę celu, zadając obrażenia od ognia. Po trafieniu powoduje „eksplozję”.

Eksplozja. Pasywnie zadaje obrażenia od ognia w określonym promieniu, gdy używasz zaklęć szkoły ognia. Ma pewne prawdopodobieństwo rzucenia zaklęcia Płonący.

Spalanie. Stosowany jako uzupełnienie innych zaklęć szkoły, podpala wrogów znajdujących się w obszarze działania zaklęcia. Można go również użyć do podpalenia krajobrazu.

Ognista Tarcza. Zwiększa odporność na ogień. Kilka małych kul ognia lata wokół maga i eksploduje po kontakcie z wrogiem. Obrażenia zależą od poziomu zaklęcia Kula Ognia.

Hellfire. Eksploduje wybrane zwłoki. Tworzy kilka skrzepów ognia, które latają w różnych kierunkach. Obrażenia zależą od poziomu zaklęcia Kula Ognia.

Oddech Ognia. Strumień ognia wylatuje z rąk maga, zadając obrażenia od ognia. Podpala wrogów za pomocą zaklęcia Płonący.

Zaklęcie ogniem. Podpala broń na krótki czas, dodając obrażenia od ognia przy uderzeniu. Kiedy zaklęcie jest aktywne, mag przestaje zadawać obrażenia od zimna.

Opis przejścia

Mamy więc pewne pojęcie o grze. Czas zbliżyć się „bliżej ciała”, czyli przejścia. Swoją drogą ukończyłem grę neutralny charakteru, aby zachować pewną wolność słowa i wyznania. I wybrał jako samotny bohater nieobecny student. Nie wiem dlaczego, ale spodobał mi się ten chudy chłopczyk, wtykający wszędzie swój zawsze wąchający i ciekawski nos.

Pierwszy akt

Naszą trudną podróż rozpoczynamy w Akademii Magii Avon. Po uzyskaniu specjalizacji i zdaniu egzaminu końcowego kierujemy się do Avon. Rektor Akademii Profesor Magnusa z jakiegoś powodu zaleciłem odnalezienie miejscowego szefa straży Eryka.

Przyjeżdżając do Avon, nie musisz się spieszyć. W okolicy jest mnóstwo możliwości doskonalenia swoich umiejętności, zarabiania pieniędzy i zdobywania przydatnych rzeczy.

Po złapaniu dowolnego młodego jeżowca, za jedną monetę możemy otrzymać przewodnik po atrakcjach miasta. Chłopak odzyska pieniądze wraz z odsetkami, pokazując prawie wszystkim miejskim sprzedawcom.

Oprócz proaktywnej eksterminacji potworów na obrzeżach mapy, łowca ma jeszcze coś do zrobienia Alana Quartermaine’a. Swoją drogą, czy to imię jest Ci znane? Tak, tak, dokładnie „Liga Niezwykłych Dżentelmenów”. Ale nie przypomina zbytnio Seana Connery'ego.

Niszcząc populację kojotów skalnych i ich potomstwa, nie tylko staniemy się silniejsi i bogatsi. Dziesięć skór tych „miłujących pokój” zwierząt wystarczy do wykonania kluczowego zadania Erica. Okazuje się, że właśnie takich skórek brakuje mu do pełni szczęścia. Swoją drogą warto zaopatrzyć się w jeszcze kilkanaście skórek na przyszłość. Przed nami wydarzenia, które będą bardzo, bardzo przydatne.

Po bieganiu po mieście w górę i w dół, możemy pomóc Mary Aruen, chcący gromadzić niegrzeczne dzieci, bronić interesów Jasnego Kościoła i brat Dominik, pomoc w reklamie do Kowalskiej Skały, praca w zakresie wzmacniania prawa i porządku, niszczenia morderców i łapania złodziei dla kapitanów straży Puyla Diffeda I Aragweina.

Prawie wszystkie te zadania można wykonywać wielokrotnie, gdyż zapasy kamiennych kojotów, heretyków, złodziei i morderców w mieście są naprawdę niewyczerpane.

Zmęczeni lokalnymi dobrodziejstwami cywilizacji dajemy Ericowi 10 skórek kojota, co czyni go nieopisanie zachwyconym i przepojonym bezgranicznym zaufaniem. Jego kolejnym zadaniem jest powrót do Akademii i rozmowa z rektorem. To nie tak, że tęsknimy za naszym mentorem, ale ciekawość zwycięża nad nami.

Magnus prosi o odnalezienie lokalnego szamana lub czarnoksiężnika Mallog i przedyskutuj z nim. Widzisz, Mallog cieszy się dużym szacunkiem wśród goblinów, co wykorzystuje, podburzając je do wszelkiego rodzaju zniewag. I jak mówią, on sam nie jest bez grzechu.

Poszukiwania Malloga warto rozpocząć od wioski Miners.

Przede wszystkim powinieneś znaleźć wódz: Pomoże ci to ćwiczyć na goblinach (i goblinach). Tymczasem górnik Jan poprosi Cię o odnalezienie i zwrócenie jego córki, która została porwana przez czarodziejkę. A po spędzeniu czasu wśród ludzi dowiadujemy się, że Malloga należy szukać gdzieś na Północnych Pustkowiach. Po drodze warto wybrać się nad Śpiącą Rzekę, gdzie znajduje się jeden wspaniały most. Spróbuj – nie pożałujesz.

Północne pustkowia prowadzą nas do jaskini Malloga, skąd otwiera się ścieżka do jego Legowiska.

W drodze do legowiska spotkamy córkę Johna, która po krótkiej rozmowie w najbardziej nieodpowiednim momencie zniknie.

Po znalezieniu Malloga porozmawiamy z nim. Oznacza to, że porozmawiamy, a Mallog będzie syczał. Swoją drogą, dlaczego on syczy? Zachwycający, zachwycający... Hm, syczy coś znajomego. A jego imię jest nieco znajome. Mallog... Mal-log... Gol-lum... Ba, to jest „Opowieść o prawdziwym mężczyźnie” światowej sławy profesora filologii!

Po syknięciu i opluciu do woli, Mallog odchodzi, znikając w powietrzu i nadal rzucając nieartykułowane, zanikające groźby.

Po nieudanym uratowaniu córki górnika Johna wracamy do Avon, gdzie szukamy profesora Larsa. Zbiera się coś w rodzaju rady wojskowej, która decyduje, że czas zabić Malloga. I oczywiście nakłada na nas to boskie zadanie.

Teraz musisz przeszukać wschodnie lub południowe pustkowia. W obu lokacjach znajdują się portale do Kopalni. W pobliżu Kopalni możesz zapisać się na jeszcze kilka zadań i jedno z nich - uratowanie górników - możesz wykonać po drodze.

Z kopalni dochodzimy do Sztolni, skąd kierujemy się do Sztolni Przyległej. Są tu dwa przejścia - Daleka Sztolnia i Kopalnia. Warto zwiedzać Daleką Sztolnię, ale nie ma wyjścia.

Po przebiciu się do Kopalni Srebra wracamy do Sztolni Pobliskiej i stamtąd zostawiając stosy zwłok i popijając ból butelkami, wychodzimy do Ołtarza Malloga. Spotkamy tu nieznanego mnicha, desperacko pragnącego w pojedynkę pokonać zło. Obok niego znajduje się kilka skrzyń dosłownie wypełnionych miksturami, pieniędzmi, bronią i zbroją. Po rozbiciu piersi i napełnieniu kieszeni w końcu idziemy na wojnę jako fan „Preles-s-s-sty”.

Tak więc przed nami jest pierwszy boss gry. Nie jest tak straszny, jak mogłoby się wydawać. W walce z nim najważniejsze jest więcej zamieszania i mniej stania w miejscu. Jeśli zrobi się naprawdę gorąco, możesz tymczasowo udać się do jednego z pomieszczeń na obwodzie sali, aby wyleczyć i wyprostować wgniecioną zbroję. Zaklęcie Anielskich Sandałów będzie bardzo pomocne w walce. I lepiej pokonać szkodliwego czarownika połączonymi zaklęciami, blokując go lub spowalniając. Po kilkunastu dobrych uderzeniach przeciwnik zmieni się w Bóg wie, jaki przerażający wygląd, ale nadal będzie regularnie umierał. Tak czy inaczej, zabicie go nie będzie zbyt trudne.

Po pokonaniu Malloga pozostało tylko zebrać leżące tu i ówdzie ubrania, rozbić ocalałe skrzynie i triumfalnie wrócić do Avon. Zgłoś swoje dokonanie, a następnie w ramach karawany udaj się do drugiego aktu gry.

Akt drugi

Według plotek, jakie regularnie zbiera Departament Wywiadu Akademii Magii (co o tym sądzicie?), w Veronichy pojawił się pewien sojusznik Modo. To tutaj musimy się udać.

Wysadzają nas na skraju Diamentowego Lasu. Właśnie tam, bez wychodzenia z kasy, dostajemy Fedora Zadanie polega na strzelaniu do mrówek ognistych i zbieraniu ich jaj. Za to dają ci pieniądze, które możesz tam wydać, kupując coś przydatnego od właściciela przyczepy kempingowej. Bardzo wygodnie.

Droga Veronish zapewni bezcenne doświadczenie w zabijaniu przemytników i wampirów. Strażnik wymieniony jako pierwszy będzie pragnął Marek i będzie wymagać drugiego Lance’a Hendricksona. Jeśli chodzi o to drugie, to jeszcze się nie zdecydowałem. Albo słynny aktor filmowy, albo równie znany potentat i sportowiec ekstremalny z filmu „Obcy kontra Predator”.

Będąc w Veronish, ponownie wykonujemy różne zadania, w tym kilka bardzo ważnych. Jeden z nich daje dziewczyna Heidi. Prosi o zwrot utraconej bransoletki i obiecuje w nagrodę dać jej przepustkę do zamkniętego miasta Dessiato. Kolejnym ważnym zadaniem jest porządkowanie miejscowych salin (ktoś na kształt sędziego i naczelnika w jednej osobie) po imieniu Capri. Ta mademoiselle po prostu nie może znaleźć spokoju, dopóki nie odnajdzie się 7(!) księży, którzy zaginęli gdzieś na Terenach Łowieckich. Cóż, przynajmniej nie 26 komisarzy z Baku.

Obydwa zadania zakończą się tym samym rezultatem - zdobyciem przepustki do Dessiato, ale linia Capri jest dłuższa. Nie jest to jednak nabyty gust, chociaż rabusie i tak będą musieli uderzyć w twarz. Ponieważ nie jesteśmy ich chłopcami na posyłki.

Oprócz zadań głównych i pobocznych, w które Veronish obfituje, akt ten zawiera także wiele bardzo pouczających przygód: ​​pilnowanie krów, które pasie wielki miłośnik piwa Santiago, poszukiwanie kolejnych trzech księży (nie do końca księży, ale jakichś błogosławionych), wywracanie potworów na lewą stronę w poszukiwaniu czaszki przemytnika, którą chce zobaczyć strażnik Tomasz, łapanie łuskowatych kaczek Anna Kabnekaise...

Po drodze trafiłem do legowiska Więźniów Pożądania (cóż, szczerze mówiąc, nie trafiłem tam z własnej woli) i tam rozmawiałem z kolejnym głównym złoczyńcą Gorąca czerń, odkryłem, że, co dziwne, byłem tu mile widziany i usposobiony całkiem spokojnie. To prawda, że ​​​​wcześniej musieliśmy wysłać jakąś psychotyczną Cygankę i pół tuzina księży, którzy jej bronili, do lepszego świata. Nie rozumiem, dlaczego wszyscy są na mnie źli.

Wygląda na to, że masowe pobicie sprzedawców opium na rzecz ludu poprawiło wrażenie, jakie wywarł na mnie Hotblack. Po chwili rozmowy z nim zdałem sobie sprawę, że gdzieś najwyraźniej potknąłem się i zszedłem po śliskim zboczu. Decydując się na powrót na łono Kościoła Światła, pomyślałem: „To nie było!” i uderzył chichoczącego, zdeprawowanego maga kulą ognia. Ale do bitwy nigdy nie doszło, bo krzyknął do mnie coś przyjaznego o spotkaniu w Dessiato, ekran zgasł, a mnie wyrzucono gdzieś w rejonie wsi Priozernaya. Zdarza się to każdemu?

Tak czy inaczej rabusie nie żyją, ty i ja mamy dwie przepustki (jedna od Capri na eksterminację rabusiów, druga od Heidi za zwrot bransoletki) i zmierzamy do tajemniczego Dessiato.

Po drodze spotkamy jakiegoś strażnika Romero kto naprawdę chce się z kimś o coś kłócić. W rezultacie niszczymy kolejny gang (cóż, nie jest to dla nas pierwszy raz) liczący 50 osób, nie licząc lidera. Jednak i tak będziesz musiał ich zabić, bo przeszkadzają ci w przejściu.

Będąc w Dessiato, odkrywamy, że przybyliśmy w sam środek uroczystości. Miasto płonie, mieszkańcy biegają, radośnie ich gonią bandyci, wściekli strażnicy gonią bandytów... Po przejściu całej tej świątecznej atmosfery odnajdujemy głównego astrologa Myrddin. Istota jego zadania: odnaleźć i sprowadzić pięciu astrologów-amatorów, którym rozdał fragmenty kluczowego zaklęcia. A cel jest zupełnie niewinny – otworzyć otchłań nieba, aby ugasić ogień. Astrolodzy odmawiają, ale chętnie oddają części klucza. A potem, mówią, jakoś sobie radzisz sam.

Wracamy do Myrddin, sprowadzimy deszcz, ugasimy ogień...

Dalsza ścieżka w ciemności wiedzie przez gęstwinę Diamentowego Lasu do Ogniska Hotblack. Sam Hotblack niecierpliwie tupie wokół ogniska nazwanego jego imieniem, dziecinnie cieszy się z naszego przybycia, każe nam udać się do Dessiato i przynieść mu coś bardzo potrzebnego do rytuału.

Wydaje się, że jest tu rozwidlenie dla postaci neutralnej. Możesz wykonać zadanie, wkraczając w ten sposób na ścieżkę zła, lub możesz odmówić. Wolałem to drugie i oto dlaczego. Po pierwsze, nie było już potrzeby udawać się na taki dystans po nie wiadomo po co, a po drugie, grzechem było nie skorzystać z okazji i nie zadać temu popisowi ciosu w łeb. Skutek jest taki, że uderzył mnie trzy razy w mózg, a ja mu jednego dałem. Ale ja wiedziałam, jak wskrzesić, a on nie.

A potem zaczął się czysty surrealizm. Pojawił się znikąd starsza pani I Student, który od razu zaczął mnie bić czymkolwiek i oskarżać o wszelkie grzechy śmiertelne. Byłem tak oszołomiony, że przez jakiś czas próbowałem z nimi negocjować. A potem umarł, zmartwychwstał i zdał sobie sprawę, że ścieżka dobra ma bardzo strome krawędzie. Nie jest łatwo do tego wrócić. Ogólnie rzecz biorąc, Stara Dama i Studentka okazywały się bardzo „tłustymi” potworami w dotyku, ale też nie wiedziały, jak wskrzesić.

Wracając do Dessiato i biegając tam i z powrotem, odkryłem, że droga stąd wiedzie przez Studnię. Oznacza to, że wyjdziemy kanałem. W najlepszych tradycjach stealth-action.

Czego potrzebujemy? Zgadza się, lina. Szukamy lokalnego salonu piękności (tam w Dessiato sprzedawane są liny), rozmawiamy z właścicielem, kupujemy linę. Nie, nie, mydło nie jest potrzebne, mamy jeszcze wiele do zrobienia na tym świecie.

Schodzimy po linie do studni. Faktycznie, kanalizacja. Zombie, szkielety, jakieś inne złe duchy... Po wędrówce po lochach i zniszczeniu tamtejszej infekcji wychodzimy na świeże powietrze trzeciego aktu.

Akt trzeci

Wychodzimy więc na światło dzienne i rozglądamy się. Zwykły. Oznacza to, że jest napisane, że jest to zwykły. Ale w rzeczywistości jest to rodzaj leśnego stepu. A stworzenia tutaj są nowe, niezbadane. Pilnie studiując miejscową faunę i metody jej eksterminacji, prędzej czy później natkniemy się na przyjaznego dendroida o imieniu Abu al-Derakht. Jest przytłoczony świniami, które podważają korzenie. Po wytępieniu świń (a co jeśli świń nie wytępiliśmy?) w nagrodę otrzymujemy butelkę soku dębowego. Gdyby to była brzoza, wypiliby ją, ale niech tam leży. Będzie nam to bardzo przydatne, zapamiętaj moje słowa.

Eksterminując istoty żyjące, nie będziemy pogardzać kośćmi, które od niektórych osobników odpadają. Mieszkańcy Nueva Vegas, dokąd wkrótce się wybiorą, mają po prostu obsesję na punkcie tematu kości. Budują z nich coś. I tylko szczęśliwi właściciele tych obiektów mogą wejść do Cité del Mar przez portal.

W Regionie Klifów znajdziesz żywe, mówiące i całkiem towarzyskie szkielety piratów. Opowiedzą rozdzierającą serce historię o klątwie i kapitanie, który ich porzucił. Cóż, teraz mamy robotę do wykonania. Musimy udać się do miasta i poszukać miecza, bez którego nie będą mogli wybrać dla siebie nowego kapitana.

Nawiasem mówiąc, w Dzielnicy Klify znajduje się Jaskinia, a w niej skrzynia z minerałami. Jeśli ta skrzynia zostanie zniszczona, wśród innej zawartości będzie kawałek konsekrowanego srebra. Schowajmy to do lepszych czasów...

Akt trzeci jest bogaty w imiona. Na obrzeżach Nueva Vegas mieszka handlarz skórą tygrysa Feliks, w Solnechnaya Dolina, wypas owiec Ardoszir ibn Babak, a niedaleko od niego mieszka rzucający przedmioty Kalipso. Wszyscy chcą tego czy innego, nie szczędząc pieniędzy i doświadczenia... Ale ten cholerny czarodziej dał mi jakąś gitarę. Dałem więc tę gitarę miejscowemu Nilsowi, łapaczowi szczurów, w porcie Cité del Mar. Zhuge— Dałem to praktycznie za darmo. Cóż, czy nie powinna uderzać potworów po głowach, biegając, aby je naprawić po każdym uderzeniu? Widzisz, jej siła jest jedna. Jednak odradzam...

Będąc w samym Nueva Vegas, od razu znajdujemy wiele ciekawych rzeczy. Wróżka też tu mieszka Bernice Al-Farawandi kto robi tatuaże, a nawet prawdziwy generał loży. Nazywa się (trzymaj się krzesła) Battista Abu-t-Daryagorg Al-Delir. Wow. To prawda, nadal nie rozumiałem, w co wierzył. Ale po rozmowie z nim dowiedziałem się wielu pompatycznych rzeczy na temat historii miasta i trochę przydatnych informacji na temat historii generała. Okazuje się, że generałem jest ten sam kapitan-renegat, który porzucił piracką załogę. Z drugiej strony można to zrozumieć. No bo kto by nie zrezygnował z wątpliwego zawodu na rzecz pasów generała? Generalnie wracamy do piratów, wypuszczamy ich ze wszystkich czterech stron i wracamy...

To jest interesujące: ktoś spędza czas w Nueva Vegas Wołka ibn Alosza. Kiedy go zobaczyłem, początkowo zdecydowałem, że teraz zamówi mi starego Hottabycha. Sprawa ograniczała się jednak do łapania psów. Ludzie są coraz mniejsi, coraz mniejsi…

Generał o kilometrowym nazwisku zasugerował między innymi, że fajnie byłoby pojechać do Cité del Mar i porozmawiać z miejscowym władcą. W przeciwnym razie wybuchnie jakiś konflikt i nie będzie kto go ugasić.

Wykorzystując zebrane kości jako przepustkę przechodzimy przez portal do Cité del Mar, gdzie odbywamy miłą rozmowę z senatorem Maroy. Z rozmowy wynika, że ​​trzeba udać się jeszcze dalej, do Kzuko, podwodnego miasta, w którym rządzi senator Blucher Al-Napak. Nie, nie, to nie ten sam Blucher. Imiennik prawdopodobnie.

Przez port prowadzi droga do Kzuko, gdzie czekają na Ciebie nowe przygody. W porcie jest tawerna (dlaczego!). Madame tam rządzi Julia która pani ma syna Karolek i córka Linka. Zatem ten właśnie Link został zatrzymany przez ten prawdziwy Baba Jaga. Prawdopodobnie gardziła krasnoludem. W związku z tym musimy udać się na północno-zachodnie wybrzeże i uratować niewinne dziecko z kościstych szponów szanowanego pilota stupy. Od razu ostrzegam, będzie kolejna bójka. Baba Jaga, zgodnie z oczekiwaniami, jest nieśmiertelna. Ale gęsi, które wezwała do wsparcia powietrznego, zostały całkowicie zabite. A wraz z ich śmiercią życie „babci” topnieje.

A teraz - uwaga. Na obrzeżach portu stoi pewien przystojny dziadek Mustafa ibn Mustafa. A ten dziadek obiecuje ci niezliczone skarby, jeśli zgodzisz się przejść przez portal na wyspę, gdzie te skarby są ukryte. On sam, jak widzisz, jest stary, zniedołężniały i słaby na taką podróż. Czy zgadzasz się na ofertę? Niesamowity.

A teraz – szorstka prawda o życiu. Skarbów nie było, nie ma i nie będzie. A wy, diamenty, będziecie mieli rudę uranu w odpowiedniej kopalni, gdzie będziecie skazańcem, a nie poszukiwaczem skarbów. I z powrotem - albo musisz zapłacić sto tysięcy, albo musisz wnieść rudę do pieca. Więc wybierz. Zwłaszcza jeśli nie masz tych samych stu tysięcy.

Niosłem tę rudę, niosłem... Krótko mówiąc, osiągnąłem powrót - i tam stał ten sam dziadek, uśmiechając się czule. Jeśli coś się stanie, mówi, przyjdź ponownie. No cóż, trafiłem go piorunem z głębi serca, przynajmniej dziadkowi nie zaszkodziło, ale poczułem się trochę lepiej.

Dobra, dość o nieprzyjemnych rzeczach. Odnajdujemy Tunel w Kzuko, idziemy tam i znajdujemy się w podwodnym świecie. Tutaj możesz polować na lokalne złe duchy i złapać bardzo zabawne stworzenie. Imię tej istoty to gadająca meduza.

Zebrałem cztery takie meduzy. Jeden, jak się okazało, był niezbędny do ukończenia gry, a pozostałe trzy nosiłem w kieszeni do samego końca. Meduza okazała się niesamowicie gadatliwa. W pierwszej chwili chciałem je nawet wyrzucić, ale gdy jedna z meduz powiedziała: „Dręczy mnie jedno pytanie, chłopcze. I dlaczego do cholery znaleźliśmy się w tej pieprzonej Palestynie?”, zrozumiałem, że taki był los. Do końca meczu byłem w dobrym nastroju.

Będąc w Kzuko, rozmawiamy z Madame Blucher (tak, Blucher jest kobietą) i znajdujemy profesora Larsa w tym samym Kzuko. Opowieść profesora jest mało przydatna, więc wracamy do Mary, aby dowiedzieć się, co dalej. A potem - zwykłe zadanie. Zabij Madame Blucher. Ale nie spiesz się, żeby wejść pod wodę, nasza pani nie zostanie ot tak zabita. Amulet, którego potrzebujesz, to Sfera Zabójcy. A zrobi to nikt inny jak stary przyjaciel Calypso. Tutaj przyda się sok dębowy, konsekrowane srebro i dziesięć kamiennych skór kojota (pamiętasz?). Wykorzystana zostanie nawet gadająca meduza – jedno. I nie przejmuj się – dziesięć tysięcy pieniędzy. Ale, jak powiedział ojciec rosyjskiej demokracji, targowanie się jest tutaj niewłaściwe.

Uzbrojeni w Kulę Zabójcy wyruszamy, by odebrać życie Blucherowi. Będzie dużo biegania. Salę, w której wybuchnie bitwa, zdobią kolumny, które znacznie utrudniają magiczne ataki. Jednak wygodnie jest ukryć się za nimi, do czasu odnowienia zdrowia i naładowania zaklęcia.

Po zabiciu Bluchera wracamy do Mary po nagrodę. Następnie ponownie idziemy do Kzuko, wspinamy się po pięknych kręconych schodach (nie mają poręczy, starajcie się nie spaść) i w czwartym akcie wynurzamy się z wody.

Swoją drogą, ważna kwestia. Przechodząc do aktu czwartego, powrót do żadnego z trzech pierwszych jest niemożliwy. Jeśli więc masz niedokończone sprawy w niektórych lokalizacjach, pomyśl o nich z wyprzedzeniem.

Akt czwarty

Wieś Chel nie jest gorsza niż jakiekolwiek inne miasto. Jest nawet burmistrz. Da nam kolejne zadanie. Nie zaszkodzi jednak odwiedzić lokalnego tatuatora, Meiyu. Nawiasem mówiąc, jest lokalnym Strażnikiem Dróg. Co to oznacza, niech sama to wyjaśni.

Zatem nowym zadaniem jest zdjęcie klątwy nałożonej na wioskę przez złego Yokozuna. Na górze. Po dotarciu do wspomnianego yokozuny rozpoczynamy z nim rozmowę i dowiadujemy się, że to nie on jest winien kłopotom mieszkańców wsi Chel, ale pewien Moley z Arlington. Wydaje się jednak, że sam yokozuna nie jest bez grzechu. W przeciwnym razie po co miałby spieszyć się z bójką?

Oczywiście nie jesteśmy mistrzami sumo, ale jakoś pokonamy yokozunę. A z jego pałacu ścieżka prowadzi do Skalnego Ogrodu, gdzie czeka eteryczna istota Indygo. Mówi, że potrafi stworzyć zaklęcie Przełamania, które na zawsze zniszczy połączenie pomiędzy naszym światem a światem Absolutu. Do tego potrzebne będą totemy dwunastu klanów zamieszkujących Królestwo Powietrza.

Dalsze wędrówki przez akt czwarty naznaczone są poszukiwaniem totemów. Sprawa nie jest tak skomplikowana jak się wydaje na pierwszy rzut oka. Prawie każdy właściciel totemu uważa za swój obowiązek kręcenie się w pobliżu kolejnego portalu.

Po dotarciu do Arlington zabijamy Molaya, usuwając w ten sposób zaklęcie z wioski Chel, a jednocześnie możemy wykonać kilka zadań. Jeden z nich podaje ikebanista, drugi – głodny samuraj, a trzeci – Królowa Indyków.

Wracając do wioski, informujemy burmistrza o zdjęciu klątwy, po czym udajemy się do Strażniczki Dróg, aby otworzyła drogę do Ingsok.

W Ingsok musisz zabić kolejnego poplecznika Modo - Feida. Mówią, że schronił się w miejscowej bibliotece, gdzie wyrządza różne szkody. Ale nie ma go w bibliotece. Po zabiciu złych bibliotekarzy wracamy do zleceniodawcy - Do komandora Shena- i dowiadujemy się, że Feyd uciekł gdzieś na Lodowe Pustkowia.

To jest interesujące: Idąc drogą do Dilli Kwa będziemy mogli obejrzeć absolutnie wspaniały mecz hokejowy, gdzie zamiast kijów są miotły, a zamiast krążka żywy pingwin. Wyraźna aluzja do YetiSports.

Poszukiwania prowadzą nas do Zamku Cudów. Ale tu pojawia się mały problem. Niedaleko portalu stoi tłum staruszków, którzy z radością tłumaczą Ci, że do Zamku można dostać się tylko w jeden sposób – poświęcając ich wszystkich. Ale nie bądź sentymentalny. Gdy tylko trafisz któregokolwiek z nich, wszystkie natychmiast zamienią się w złe, jadowite potwory. Gdy tylko zabijemy ostatniego wilkołaka, portal się otworzy.

Tam znajdziemy Feyda. Walka z nim jest dość trudna. Fade okresowo przywołuje kilkunastu swoich sobowtórów, którzy biegają po sali jak szaleni. Jedynym sposobem na śledzenie Fade'a jest otrucie go lub uderzenie zaklęciem Kuli Ognia z Płonącym. Potem jest wyraźnie widoczny przez jakiś czas. Gdy tylko Cień zacznie opowiadać bzdury o „hokus pokus”, odwróć się, w przeciwnym razie z pewnością oślepi cię zaklęciem Błysk.

Śmierć Fade'a spowoduje zniszczenie Zamku Cudów i awaryjną ewakuację w akcie piątym.

Akt piąty

Ty i ja jesteśmy w piekle. W każdym razie wygląda to bardzo podobnie. Wszystko jest czerwone, płonące, a mieszkańcy dziwni... Jednym słowem Przeklęte miasto.

Ten facet z gitarą zna bardzo zabawną piosenkę. Zainteresuj się.

W tym akcie istnieje rzadka okazja do zorganizowania życia osobistego zakochanego szkieletu Ryszard. Będziesz musiał biegać i wydawać pieniądze, ale nie zrobisz nic w imię zwykłego szkieletowego szczęścia.

I nazwisko przywódcy rebeliantów Petruchio da nam możliwość pracy na rzecz rewolucji. Gobliny wszystkich krajów, łączcie się!

Po odnalezieniu profesora Larsa w Przeklętym Mieście (i jak udaje mu się wszędzie dotrzeć?) dowiadujemy się, że Modo osiadł w Cytadeli, zamykając ją pieczęciami. Takich pieczęci jest osiem. Musimy zniszczyć cztery. Po raz ostatni jesteśmy proszeni o wybranie ścieżki. Nie będzie już możliwe zachowanie neutralności.

Postanowiłem być konsekwentny i zakończyć grę na dobrym poziomie. Wyrządzanie krzywdy Złu jest dość interesującym zadaniem.

Aby walczyć z Modo, musisz ponownie zabić czterech jego popleczników. Na początek Hotblack. Przechodzimy do Porannej Pieczęci, a stamtąd do Pieczęci Ognia. Znajdujemy Hotblacka (poszukiwanie strażników Pieczęci jest znacznie trudniejsze niż walka z nimi), niszczymy go. Tym razem przywołuje smoczych ludzi. Najprostszym sposobem na walkę z nimi jest wystawienie ich na działanie kul ognia Hotblacka. Warto schować się za kolumnami, aby odpocząć i leczyć się.

Po Pieczęci Ognia wracamy do Porannej Pieczęci, a stamtąd do Pieczęci Wody, gdzie czeka kolejny stary przyjaciel, Blucher Al-Napak. Ta też jest w jej roli. Znowu krzyki i obelgi, znowu wodne demony. Nie należy spodziewać się żadnych specjalnych problemów.

Następnym celem jest Pieczęć Powietrzna. A strzeże jej – nie uwierzysz – yokozuna Nagore. Łatwo sobie z tym poradzić. Wystarczy nie pozwolić mu się zbliżyć, ogłuszyć go, spowolnić i strzelić magią z daleka.

Ostatnim z nich jest Pieczęć Ziemi. Cóż, oczywiście, ten sam wesoły Moley. Zabawne jest to, że samej bitwy można uniknąć. Wystarczy stanąć pomiędzy kolumnami i uderzać we wroga błyskawicami lub kulami ognia.

Pieczęcie zostają zniszczone, wracamy do Przeklętego Miasta. Oto kolejna wiadomość. Okazuje się, że w środku miasta pojawił się kościany Smok Losu. Zabicie tego stworzenia nie jest trudne, gdyż jego jedyną bronią jest Kościana Włócznia. Nie jest trudno go ominąć. Najważniejsze jest, aby mieć wystarczającą ilość chi, ponieważ kościany smok ma więcej niż wystarczającą ilość zdrowia.

Wszystkie zakłady są wyłączone. Nie ma już zakładów. Przed nami ostatni wróg. Tak, ma doskonałe zdrowie, jest ogromny i gruby, jego magiczne ataki przypominają system rakiet wielokrotnego startu i z łatwością potrafi teleportować się z miejsca na miejsce. Więc co? Ale jesteśmy zwinni, przebiegli i dobrze chronieni magią. Mamy za sobą wiele bitew. A fakt, że tu jesteśmy, oznacza, że ​​wyszliśmy zwycięsko. Dlaczego więc nie podtrzymać dobrej tradycji i jeszcze raz zaszkodzić Złu?

Walcząc z Modo możesz zastosować inną taktykę. Wojownik powinien zastosować wobec siebie magiczną ochronę i „Anielskie Sandały”. Następnie na broń rzucane jest Zaklęcie Ognia i gotowe. Powinieneś poruszać się po spirali, zawężając jej zakręty. W pewnym momencie przeskocz „Mystical Path” blisko Modo i szybko zaatakuj. Następnie „wielki szef” zwykle teleportuje się i procedura się powtarza. Nikt nie zadaje sobie trudu użycia magii bojowej w celu dalszego osłabienia wroga.

Dla maga bardziej odpowiednia jest opcja ataków długodystansowych zaklęciami Błyskawicy lub Kuli Ognia. Budynki warto też wykorzystywać jako schronienia przed magicznymi kontratakami.

Każdą taktykę można scharakteryzować słowami „powoli, ale pewnie”.

Cóż, Modo zostaje zniszczone, wyrok Sądu Najwyższego Absolutu zostaje wykonany, a nawet piękny finałowy film zostaje po sobie. Więc jak? Chcesz przejść grę na wyższym poziomie trudności? Wtedy idź przed siebie! I bądź szczęśliwy, kiedy tylko to możliwe.

Powiedzmy, że umieścisz „błyskawicę kulistą” w pierwszym gnieździe; aby zwiększyć obrażenia powodowane przez błyskawicę, możemy dodać „umiejętność” do warstwy dodatkowej. W ten sposób łączą się wszystkie zaklęcia w grze.

Gdzie mogę kupić scrolle?

  • W pierwszym akcie u mnichów (Avon)
  • W Dessiato handlarz w ciemnym kościele sprzedaje totemy i zwoje krwi
  • W Akademii Magii Avon (gdzie odbywa się szkolenie) w budynku znajduje się handlarz

Gdzie jest skrzynia???

Skrzynia będzie dostępna w patchu, który zostanie wydany w pierwszym kwartale 2006 roku

Jak uratować córkę górnika?

Tylko twórcy mają odpowiedź na to pytanie, ponieważ córka górnika ginie w fabule (jednak poprawka mówi, że ilość złota otrzymywanego za wykonanie tego zadania została zwiększona)

Opis misji fabularnych, w których nowicjusze zazwyczaj napotykają problemy

Opiszę wszystkie błędy fabuły (błędy nie są brane pod uwagę, przed przejściem ustaw poprawkę). A zanim przeczytasz ten temat, przeczytaj swój magazyn, wszystko jest napisane bardzo jasno i przejrzyście o tym, co robić, gdzie i jak.

Akt I

1) Skórki kamiennego kojota

Twoim pierwszym i głównym błędem jest to, że podejmując się zadania myśliwskiego Alana Quartermaina równolegle z tym zadaniem fabularnym, wprowadzasz się w błąd, że wszystkie skórki można zdobyć w lokalizacji Avon, ktoś nawet udaje się to zrobić, wprowadzając określoną liczbę danych wejściowych i wyjścia do gry Istnieje jednak prostszy sposób, na minimapie niebieskie strzałki wskazują kierunek do portali do sąsiednich lokacji, potrzebnej wioski górniczej. Idź do portalu, teleportuj się, a zobaczysz mapę, na której znajduje się znacznie więcej niż 10 Kamiennych Kojotów, zniszcz wymaganą liczbę i wróć ze skórkami do Kapitana Straży. Zadanie zostało ukończone.

2) Jak znaleźć Malloga

Wszystkie Twoje trudności polegają na tym, że szukasz jaskini Malloga na północnym krańcu mapy „Wioska górników”. Jednak mapy w MK są losowe i różnią się w zależności od rozgrywki. Jaskinia znajduje się na północ od wioski, ale na innej mapie, czyli śmiało można przejść do portalu na północne pustkowia, nawet jeśli znajduje się ono na południe od wioski. Cóż, tylko leniwi nie znajdą jaskini na północnych pustkowiach.

3) Zaginiony chłopiec

Znajduje się wzdłuż krawędzi karty, najczęściej na końcu przeciwnym do matki. Jeśli nie znajdziesz go od razu, po prostu przebiegnij wokół krawędzi lokacji, nie przegap tego.

4) Droga do Weronisza

Każdy, kto choć raz ukończył D2, pamięta jak tam dostał się do drugiego aktu, w Blood Magic przejście jest zupełnie podobne, trzeba porozmawiać z kierowcą karawany, a on zabierze cię stamtąd na skraj Diamentowego Lasu możesz dostać się do przewodu Werońskiego, a stamtąd odpowiednio do Weronisza.

Akt II

1) Heidi

Na szczycie wszystkich wtyczek Bransoletka Heidi, od premiery gry minął rzadki dzień, w którym nie powstał przynajmniej jeden temat o niemożności jej znalezienia, chociaż wcale się przed tobą nie ukrywa i wpada prosto w twoje ręce, ale nie natychmiast.

Bransoletka pojawia się w grze po odwiedzeniu Legowiska Pożądania. Wypada od asystenta Przywódcy gangu przemytników, który pojawi się na mapie Wioski nad jeziorem (zgodnie z opisem questu) po rozmowie z Hotblackiem. Jeśli nagle nie odebrałeś bransoletki lub jej nie sprzedałeś, nie rozpaczaj, Soltys nadal da ci przepustkę na zniszczenie gangu.

2) Cień Ognia Dessiato

Dessiato's Shadow to stojący tam mnich teleportujący, nie potrzebujesz go, po mini przerywniku filmowym na silniku, możesz się teleportować. W cieniu ze wszystkich potworów spadają płonące gałęzie.

III akt

1) Kości zwierzęce

Spadają na wybrzeża. Południe zwyczajne. Biali z Zachodu.

2) Kula Zabójcy

Kula Zabójcy, jeśli byłeś już w jaskini i sprzedałeś/zastosowałeś konsekrowane srebro, będziesz musiał je złupić od handlarzy. Skórek kamiennego kojota nie trzeba zdobywać przy pomocy Alana Quartermaina i jego zadania, nawet jeśli całkowicie wytniesz cały pierwszy akt. W akcie 3 jest pustynia, na której żyją kojoty skalne. Mówiąca Meduza, wypada z Demonów Morskich zaznaczonych na pomarańczowo na minimapie, w lokacji Kzuko.

Akt IV

1) 12 totemów

12 totemów, sam grałem dla zła, więc to zadanie nie było dla mnie obowiązkowe, ale zebrałem wszystkie totemy, muszę tylko oczyścić wszystkie lokalizacje aktu, nie przegap tego.

ZY I zwracaj uwagę na czasopismo; zawsze mówi, co powinieneś zrobić.

Opracowany przez: Turi

Czym różnią się od siebie postacie występujące w grze?

Każda postać ma swoje własne cechy:

    uczeń uczy się zaklęć magicznych lepiej niż inni

    mnich jest najlepszy w sztukach walki

    Cygan otrzymuje najwięcej artefaktów od zabitych przeciwników

    żona piekarza (podobnie jak mnich)

Czy orientacja postaci (zła, neutralna, dobra) różni się w jakikolwiek sposób?

Oczywiście zły charakter pomoże Modo, dobry będzie próbował go powstrzymać, a neutralny pomoże jednemu lub drugiemu. Oczywiście zadania będą inne.

Co to jest 1+, 1++, 1+++?

Po osiągnięciu określonej ilości doświadczenia poziom postaci wzrasta. Łącznie przysługują trzy promocje (+, ++, +++), po których otrzymasz kolejny poziom (2, 3, 4 itd.). Z każdym wzrostem + zyskujesz jeden punkt zaklęcia i umiejętności. Wraz z przejściem na kolejny poziom (2) otrzymujesz dwa punkty zaklęć i jeden punkt umiejętności, a także możliwość zwiększenia życia bohatera, chi, czyli objętości podnoszonego przez niego ładunku.

Czy nieprawidłowe ustawienie bohatera na początku gry może przeszkodzić w jego postępie w przyszłości? (brak równowagi)

Tak, więc bądź bardziej ostrożny przy wyborze szkół i zaklęć.

Czym różni się śmiertelnik od nieśmiertelnego?

    W przypadku śmierci śmiertelnego bohatera - KONIEC GRY

    Otrzymujesz 25% więcej doświadczenia

    Wrogowie częściej upuszczają ciekawe artefakty

Charakterystyka

Informacje o parametrach postaci można wyświetlić otwierając ekran charakterystyki. Otwiera się po naciśnięciu klawisza „C”.

Na co wpływają cechy?

Energia wpływa na ilość Życia i szybkość jego regeneracji. Inteligencja zwiększa ilość i regenerację Chi. Siła wpływa na maksymalny udźwig i obrażenia.

Zadania (zadania)

Informacje o bieżących zadaniach zapisywane są w Dzienniku, który można otworzyć wybierając odpowiednią zakładkę w Magicznej Księdze lub naciskając przycisk. "Q".
Po lewej stronie Dziennika znajduje się lista zadań. Po wybraniu jednego z nich, jego opis znajdziesz po prawej stronie. Zadania otrzymane w każdym z aktów znajdują się na odrębnych stronach.

Spis

    blood-magic.ru/images/li.gif); typ-stylu listy: początkowy; pozycja w stylu listy: początkowa; ">

    Przedmioty zdobyte w trakcie gry dodawane są do ekwipunku postaci, który otwiera się klawiszem „I”.

    Ilość przedmiotów w inwentarzu ograniczona jest wagowo, w zależności od poziomu i wytrzymałości, a także ilościowo - nie więcej niż 500. W inwentarzu można przeglądać wszystkie przedmioty na raz, a także poszczególne typy, np. , tylko broń.

    Szybkość ruchu spada, jeśli postać podniosła zbyt wiele przedmiotów.

    Klikając prawym przyciskiem myszy, możesz szybko założyć lub zdjąć przedmiot.

    Aby szybko wyrzucić niepotrzebny przedmiot, wystarczy dwukrotnie kliknąć lewym przyciskiem myszy.

Dlaczego obraz miga u góry ekranu?

Jeśli obraz zacznie migać u góry ekranu, oznacza to, że załadowałeś więcej niż 75% całkowitej masy.

Na przykład: Maks. waga = 328, załadowano 244, formuła (244/328)*100=74%, ale jeśli załadowano 246, (246/328)*100= 75%, to obraz zacznie migać.

Zamknięte gniazdo na lalce

„Lalka” bohatera posiada zamykane miejsce na 3. kolczyk. Można je otworzyć, jeśli wykonasz zadanie w akcie 5 „Zaślubiny szkieletów” (w pobliżu portalu „Pieczęć powietrza”)

magia

Magia jest podzielona na 12 różnych szkół. Zaklęcia możesz rzucać i zmieniać ich parametry wciskając klawisz „B”. Przełączanie szkół magii odbywa się poprzez wybranie zakładek na dole Księgi Magii.

Morfowanie

Morfowanie- są to zewnętrzne zmiany w Twoim charakterze, zależne od wybranej przez Ciebie szkoły. Na przykład, jeśli wybierzesz powietrze, wyrosną Ci skrzydła, jeśli wybierzesz ziemię, zamienisz się w drzewo. Takie przekształcenia nadają Ci indywidualne cechy. Istnieje możliwość połączenia morfingu kilku szkół.

Nauka zaklęć, oprócz swojego głównego efektu, zmienia wygląd maga, a także nadaje mu dodatkowe właściwości. Efekt magicznych zmian można zobaczyć naciskając klawisz „M”.

Istnieje związek pomiędzy lokalizacją zaklęć i lokalizacją opisów przemian, a oba z nich znajdują się w 8 „miejscach” - po 4 na każdej stronie dziennika. A pojawienie się przemiany nie zależy od tego, jak bardzo konkretna szkoła jest napompowana jako całość. Przemiana pojawia się, gdy jedna ze szkół w „slocie” zostaje podkręcona przynajmniej o jeden punkt więcej.

Przykład: jeśli w twoim ósmym miejscu (na dole drugiej strony) znajduje się tylko zaklęcie, powiedzmy, Szkoły Ognia, a w innych szkołach to miejsce jest puste, wtedy wyhodujesz Ognistą Morfę (myślę, że to róg, ja nie) nie pamiętam dokładnie).
Jeśli nauczysz się zaklęcia z innej szkoły, które pasuje do tego miejsca, przemiana zniknie.
Zatem nawet bardzo silny mag może obejść się bez „rogów i innych skrzydeł”, jeśli upewnisz się, że szczeliny są równomiernie wypełnione.

Radzę przejść do działu Morfy

Sterowanie klawiaturą

    Naciśnięcie klawisza Ctrl podświetla wszystkie obiekty na ziemi, a także obszar działania niektórych zaklęć.

  1. Przedmioty z ziemi możesz zbierać klikając na nie lub naciskając klawisz „A”.
  2. Możesz przełączać miejsca szybkich zaklęć za pomocą klawiszy „1...8”.

Jak szybko wypić eliksir Życia lub Chi?

Możesz szybko wypić Eliksir Życia, naciskając klawisz „Z”.
Mikstury Chi używa się za pomocą klawisza „X”.

Sterowanie kamerą

Możesz przybliżać i oddalać kamerę, przewijając kółkiem myszy. Kamerę można obracać za pomocą myszki, przytrzymując środkowy przycisk myszy lub klawisz SPACJA.

Pojawia się Miecz

Czasami, gdy szybko uporasz się z grupami wrogów, po lewej stronie ekranu pojawi się miecz. Im bardziej będzie wypełnione krwią, tym więcej doświadczenia otrzymasz za zabijanie potworów.

Tatuaże i zupy

Tatuaże wykonane przez Wróżbitów zostaną usunięte NIEMOŻLIWE .
Po przejściu do aktu 2 udaj się także do tawerny w Dissiato, gdzie będziesz mógł skosztować magicznej zupy.

UWAGA!!! Zupa działa jak tatuaż – jedzenie zupy jest jak zrobienie sobie tatuażu.
W sumie można wykonać nie więcej niż 8 tatuaży i zup.
Możesz przeglądać tatuaże i zupy, naciskając przycisk. "T"
Radzę przejść do działu Tatuaże i Zupy

Umiejętność „Magia Runiczna”

Nałożenie run na przedmiot nadaje mu magiczne właściwości. Jednakże liczba run w przedmiocie może się różnić i zależy od przedmiotu.

Aby złożyć wniosek, należy otworzyć specjalny interfejs, naciskając klawisz „E” i wybrać zakładkę „Runy”. Umieść przedmiot w górnym slocie okna „Runy”, a włożoną Runę w dolnym slocie. Następnie naciśnij przycisk „Zastosuj” (jeśli umiejętność „Magia Runiczna” jest wystarczająco rozwinięta) - runa zostanie wstawiona do obiektu.

Należy również pamiętać, że runy włożone w przedmiot zmniejszają jego maksymalną siłę. Po usunięciu runy trwałość nie zostaje przywrócona.

Możesz usunąć Runę z przedmiotu, klikając przycisk „Usuń”. Aby usunąć Runy, nie są wymagane żadne umiejętności.

Runy można również złożyć w Zaklęcia Runiczne. Aby to zrobić, musisz zastosować określone runy w określonej kolejności. Podróżując po świecie, możesz znaleźć zwoje, które podpowiedzą Ci, w jakiej kolejności i jakie runy należy włożyć do przedmiotu, aby wykonać Zaklęcie Runiczne.

  • Radzę przejść do działu Zaklęcia Runiczne
  • Istnieją również „Małe sztuczki” dotyczące umiejętności Magii Runicznej.

Umiejętność „Mistyczna ścieżka”

Po drodze mogą pojawić się różne przeszkody, których obejście może zająć dużo czasu i nie zawsze jest możliwe. Pomoże Ci w ich pokonaniu umiejętność „Mistyczna Ścieżka”, pozwalająca na błyskawiczne poruszanie się w przestrzeni. Otwórz „Księgę umiejętności” („S”) i kliknij dwukrotnie umiejętność „Mystic Path”, teraz mamy ją w slocie.

Umiejętność „Handel”

Umiejętność „Handel” wpływa na ceny i pozwala przywołać Kupca Dżina, aby sprzedał mu niepotrzebne rzeczy. Otwórz „Księgę umiejętności” („S”) i kliknij dwukrotnie umiejętność „Handel”, teraz mamy ją w slocie.

Możesz szybko przenieść przedmioty na stół handlowy, klikając dwukrotnie lewym przyciskiem myszy.

Umiejętność rzemiosła

Broń i zbroję można ulepszyć za pomocą umiejętności Rzemiosło.

Aby to zrobić, musisz otworzyć specjalny interfejs za pomocą klawisza „E” i wybrać zakładkę „Craft”. Musisz umieścić przedmiot w górnym slocie okna "Craft", a w dolnym slocie - materiał, który chcesz zastosować. Naciśnięcie przycisku „Kuźnia” (jeśli umiejętność jest wystarczająco rozwinięta) - nałoży materiał na obiekt.

Aby usunąć materiał należy kliknąć przycisk „Wyczyść”. Do usunięcia materiału nie jest wymagany żaden poziom umiejętności.
Materiały zastosowane do przedmiotu nadają mu specjalne właściwości, ale mogą też zmienić wymagania niezbędne do użytkowania przedmiotu. Do każdego elementu można zastosować tylko jeden materiał.

  • Radzę przejść do działu Materiały
  • Istnieją również „Małe sztuczki” dla umiejętności „Rzemiosło”.

Umiejętność „Naprawa”

Przedmioty możesz naprawiać za pomocą umiejętności „Naprawa” lub u kowali za pieniądze. Użycie umiejętności „Naprawa” zmniejsza maksymalną trwałość przedmiotu; naprawa go u kowala nie.
Aby naprawić przedmiot, musisz otworzyć specjalny interfejs za pomocą klawisza „E” i wybrać zakładkę „Napraw”. Włóż przedmiot do gniazda i naciśnij przycisk „Napraw”.

Przepisy alchemiczne

Jeśli znalazłeś (kupiłeś) przepis alchemiczny, możesz go gdzieś zapisać i sprzedać. Przepis jest potrzebny wyłącznie w celach informacyjnych i to wszystko, to tylko kartka papieru.

Do udanej transmutacji potrzebna jest określona ilość trującego mikstury, co najmniej jeden przedmiot i odpowiednie proporcje. Jeśli nie zostaną zachowane proporcje przepisu, trucizna rozpuści się, ale odczynniki pozostaną.

Włóż składniki do górnych szczelin i naciśnij przycisk „Mix”. Jakość przedmiotu zależy od poziomu czaru Transmutacji.

  • Radzę przejść do sekcji „Alchemia”.
  • Istnieją również „Małe sztuczki” związane z zaklęciem Transmutacji.

Jak korzystać z karty?

Mapa pomoże Ci lepiej poruszać się po grze. Posiada kilka trybów różniących się skalą i umiejscowieniem na ekranie. Tryby można przełączać za pomocą klawisza „TAB”.

Markery na mapie

Cywile oznaczeni są na mapie na biało, ważne postacie i kupcy na żółto, kluczowe postacie na zielono, wrogowie na czerwono, superwrogowie z super zdolnościami na fioletowo, a wrogowie wykonujący zadania na pomarańczowo.

Dostępne portale zaznaczone są na mapie kolorem niebieskim. Miejsce śmierci postaci oznaczone jest specjalną czerwoną ikoną. Jeśli ważna postać lub obiekt znajduje się poza mapą, na krawędzi pojawia się znacznik wskazujący kierunek do niego.

Czy warto oczyścić karty?

Od samego początku powinieneś wyczyścić mapy, ale gdy twój poziom przekroczy poziom potworów, otrzymasz tylko Jednostkę Doświadczenia za każdego potwora. Lepiej przejdź do następnego aktu.
Ale możesz także wyczyścić mapy, aby znaleźć unikalne rzeczy.

Na minimapie przeciwnicy oznaczeni są różnymi kolorami, czym się od siebie różnią? A jakie są symbole (na mapie) „otwarta księga” i „przewiń”?

Istnieją trzy typy wrogów: zwykli, fioletowi (mini-bossowie) i pomarańczowi (kluczowe postacie). Różnią się liczbą upuszczonych butelek, zdobytym doświadczeniem i wartością artefaktów.

Otwarta książka- postać, która zleci ci misję fabularną, zwój - zadania poboczne.

Agresywni mieszkańcy

Przechodząc z mapy na mapę, a także po śmierci, cywile przestają się na ciebie obrażać.

Autozapis

Podczas przenoszenia z karty na kartę następuje automatyczny zapis.

7 rodzajów obrażeń

Obrażenia, odporność i odporność są podzielone na 7 typów: Broń, Ogień, Zimno, Błyskawice, Trucizna, Promieniowanie i Krew.

Odporność i odporność

Obrażenia pokazują, ile życia zostanie odebrane wrogowi podczas ataku. Odporność - ilość obrażeń absorbowanych w momencie otrzymania obrażeń. Odporność - prawdopodobieństwo całkowitego uniknięcia obrażeń.

Przedmiot spada po śmierci

Kiedy postać umiera, niektóre przedmioty mogą spaść i pozostać w miejscu śmierci. Nigdy nie wypadają: zużyte przedmioty; butelki; elementy potrzebne do zadań. Zawsze upuszcza: wszystkie pieniądze, które postać nosi. Wszystkie inne przedmioty wypadają z szansą zależną od poziomu postaci i samego przedmiotu.

Co i gdzie kupić?

  • Zwoje- W Magii Avon (wszystkie zwoje z wyjątkiem Magii Krwi) i z kapłanami w kościele.
  • Zwoje Magii Krwi i Totemy sprzedawany w Akcie 2, w Dissiato, w Mrocznym Kościele, handlarz nazywa się Ligeia. Nie wiesz, czym są totemy? Zobacz sekcję Przedmioty z totemów
  • Receptury alchemiczne, zaklęcia runiczne, zestawy- Morok (trubadur) w Avon i głównie z właścicielami tawern.
  • Runy i materiały sprzedawany niemal wszędzie.
Opis przejścia na dobre
Opis przejścia dla dobrego + kilka zadań:

--- DZIAŁAM ---

Mary Aruen
Cel: złapać niegrzeczne dzieci
Zadanie to jest łatwe do wykonania, chociaż z jakiegoś powodu nikt go nie lubi. Taktyka jest następująca: po złapaniu kilku obmowy, zwalniamy i pilnujemy, żeby nikt nie uciekł. Złapano 10 dzieci i misja została zakończona.

Brat Dominik
Cel: Jesteśmy proszeni o powstrzymanie heretyków z sąsiedniego kościoła. Cała trudność polega na tym, że niestrudzenie biegną prosto do naszego kościoła i jeśli ich nie zatrzymamy, misja zakończy się niepowodzeniem.
Pomogła mi ta metoda: najpierw rzucamy na oślep „Kulę Ognia + spowolnienie”. Wróg traci część życia, a także zostaje spowolniony. Stary, dobry miecz kończy to, co zaczął.

Alana Quartermaine’a
Cel: Łowca prosi nas o zabicie kilku kojotów. Dużym problemem jest to, że znajdują się poza miastem i wielu nie wie, jak przejść przez mury miejskie. Otwórz umiejętności [S] i wybierz „Mistyczna ścieżka”. Przeciągamy go na pasek podatków i teraz możemy się teleportować. Taktyka zabijania kojotów jest następująca: spotykamy je trucizną, potem ogniem, a najodważniejszych mieczem. 5 kojotów i gotowe!

Skała Kowalska
Cel: Dostarcz strażnikom 10 ulotek reklamowych.
Łatwo. Połowa strażników krąży po samej kuźni. Drugie jest trochę dalej. Główną przeszkodą są spamerzy, którzy próbują nas wyprzedzić. Robią to naprawdę bardzo powoli, więc czasu jest mnóstwo. Nie zapomnij wrócić później do kuźni, aby otrzymać nagrodę.

Lekki Ksiądz
Cel: Prosi o przekazanie pewnego zwoju kierowcy karawany.
Trudno zrozumieć, gdzie znajduje się kierowca tej karawany, ale jest to możliwe. Stoi tuż obok centralnego odrodzenia i powoli handluje. Po oddaniu zwoju wracamy do kościoła. Wszystko!

Eric, szef straży.
Prosi o zebranie 10 kamiennych skór kojotów. Będziemy musieli to zrobić. Zadanie najłatwiej zaliczyć nawiązując współpracę z myśliwym Alanem, który wskaże Ci miejsce przebywania kojotów i da Ci pieniądze. Taktyka jest taka jak zawsze – najpierw lider, potem wszyscy inni. Nie zapomnij zwrócić wszystkich skórek Ericowi.

Pwyll Diffed, strażnik.
Cel: Uratuj ofiarę przed bandytami.
Straszny! Bandyci chcą zaatakować małą dziewczynkę! Jak zawsze trzeba oszczędzać. Radzę użyć „sieci demona” lub innego pentagramu, aby powstrzymać bandytów i dopiero wtedy damy im zadanie. Nie zapomnij odebrać nagrody.

Eric, szef straży.
Cel: Prosi o znalezienie 10 skórek kamiennego kojota.
Równolegle z tym zadaniem radzę wykonywać polecenia Alana Quartermaina. Jeden prosi o zabicie kojota, drugi o oskórowanie go. Możesz także szukać na różnych pustkowiach - kojotów jest mnóstwo. Po zebraniu 10 sztuk wracamy po nagrodę.

Eric, szef straży.
Cel: Porozmawiaj z Mallogiem.
Po zebraniu skór Eric poskarży się na Malloga, lokalnego szaleńca. Jakby obrażał ludzi. A więc chodźmy: Avon – Wioska górnicza – Pustkowia Północy – Jaskinia Malloga – Legowisko Malloga. Po kilku minutach rozmowy widzimy, jak „znika w chmurze kurzu”. Nie osiągnąwszy niczego, wracamy do Avon.

Eric, szef straży.
Cel: Zabij Malloga.
Będziesz musiał zabić trudnego Malloga. Droga do niego prowadzi następująco: Avon - Pustkowia Wschodnie - Kopalnia - Sztolnia - W pobliżu Sztolni - Kopalnia Srebra - Ołtarz Malloga. A więc oto on – szef pierwszego aktu. Swoją drogą przypomina Naked ze znanej trylogii. Cóż, chodźmy do bitwy, mam nadzieję, że nie zapomniałeś rozbić tych skrzyń stojących obok białego wojownika. Gdy zmniejszysz życie Malloga o połowę, zamieni się on w coś przypominającego kojota. Zabicie niezdarnego potwora nie będzie trudne. To wszystko, to koniec. Aby przejść do drugiego aktu, wracamy do Avon i wyjeżdżamy z karawanami.

--- II AKT ---

Santiago, pasterz.
Cel: prosi o pilnowanie krów, gdy biegnie po piwo.
Wydaje się, że ochrona schronienia jest prosta, ale nie należy się relaksować, licząc na szczęście - prędzej czy później stado zostanie zaatakowane. Za pół minuty na radarze pojawią się trzy pomarańczowe kropki. To głodne niedźwiedzie zmierzające w twoją stronę. Taktyka jest następująca: bierzemy na siebie cały ogień, odwracając ich uwagę od krów. Jeśli im się nie uda, ukończysz zadanie, oni zrobią to samo, zacznij od nowa.

Anna Kabnekaise
Cel: łapać wściekłe kaczki.
Kaczki są naprawdę wściekłe - biegają po całej wiosce i coś krzyczą. Cóż, złap to w ten sposób. Mała wskazówka: użyj demonicznej sieci, która zapobiegnie rozproszeniu się kaczek. 5 kaczek i misja zakończona.

Ksiądz z Weroniki.
Cel: Prosi o odnalezienie zaginionych księży.
Głównym zadaniem w drugim akcie jest zabicie złego Hotblacka. Nie wiadomo, gdzie go szukać, więc zaczynamy pracować dla lokalnych mieszkańców. Radzę zacząć od księży. Poszukujemy więc trzech księży. Nasza ścieżka jest następująca: Veronish - Diamentowy Las: Dolina Deszczów - Diamentowy Las: Tereny łowieckie. Są tam, na skraju lasu. Zabieramy je do portalu i gotowe! Nie zapomnij wrócić do Veronish po nagrodę.

Ksiądz z Weroniki.
Cel: Zabij złego Hotblacka.
Po ukończeniu ostatniego zadania otrzymujemy awans w zadaniu głównym - odnalezieniu i unieszkodliwieniu Hotblacka. Okazuje się, że zaszył się w Jaskini Więźniów Pożądania. Zrozumienie, jak się tam dostać, nie jest łatwe, ale jest możliwe. A więc: Veronish - Trakt Veronishsky - Wioska nad jeziorem - Diamentowy Las: Gąszcz - Legowisko więźniów pożądania. Po przedostaniu się przez tłumy potworów nadal trafiamy do tej jaskini. N-tak... Ładne miejsce... I jakie duże, uh... oczy każdy ma. Hotblack założył dobry burdel. Aha, i nasz stary przyjaciel, czarodziej z Avon, też tu jest! Ładne okulary... Dobra, nie rozpraszajmy się. Po krótkiej rozmowie z Hotblackiem zostajemy wyrzuceni z lokalu; misja niestety dobiegła końca. Ciąg dalszy nastąpi…

Joe, przywódca gangu.
Cel: Podpisz dokument od sędziego Amosa.
Po bezwstydnym wyrzuceniu ze słodkiej jaskini kaprysów widzimy gang bandytów marzących o zabiciu kogoś. Po rozmowie z inteligentnym przywódcą Joe dowiadujemy się, że posiada on dyplom niezbędny do wejścia do Dissiato. Będziemy musieli popracować. Pierwszym zadaniem jest podpisanie określonego dokumentu. Udajemy się do miejscowego sędziego, który naturalnie nam odmawia. Przekupujemy go za 1000 monet i wracamy do Joego. Zadanie zostało ukończone.

Joe, przywódca gangu.
Cel: Przynieś beczkę ciemnego Avonu.
Nasz szef też chciał się napić. Dobrze chodźmy. Jak zwykle nikt nie da nam po prostu beczki piwa. Dajemy sprzedawcy 250 monet i wracamy do Joego. Zadanie zostało ukończone.

Joe, przywódca gangu.
Cel: Prosi o zabicie jednego myśliwego. Jest tym zmęczony.
Kolejne zadanie. Dlaczego myśliwy go nie zadowolił? Udajemy się do wioski, aby negocjować z myśliwym. Niech jeszcze nie „świeci”, ale powiemy Joemu, że nie żyje. Idziemy po obiecany certyfikat, ale nic nie dostajemy. Szkoda. Będziemy musieli raz na zawsze dać nauczkę bandytom. Oj, to nie będzie łatwe zadanie. Bandytów jest mnóstwo, około 50 osób, a nawet ze swoimi atamanami, którzy też nie są z małej dziesiątki. Taktyka jest następująca – najpierw mali bandyci, potem przywódcy, a na końcu stary Joe. I jeszcze jedno - przed walką nie wahajcie się rozbić kilku dużych świecących pudełek, jest tam mnóstwo różnych mikstur, które będą nam bardzo przydatne. Po zwycięstwie nie zapomnij podnieść wszystkich rzeczy z ziemi - przydadzą się nam później.

Kepri, Sołtys Weronika.
Cel: Zabić Joe.
Po trudnym zwycięstwie nad starym Joe miło jest otrzymać nagrodę. Oto list od Soltysa z prośbą o przejście do Dissiado.

Heida.
Cel: Znajdź jej ulubioną bransoletkę, którą ukradli jej rabusie.
Dziwnym zbiegiem okoliczności ci rabusie to gang Joego. Po jego śmierci odnajdziesz zaginioną bransoletkę. Daj go Heidi, a w zamian otrzymasz kolejną przepustkę do Dissiato.

Chłopak z Veronis.
Cel: Daj mu 10 cukierków.
Czy to nie dużo? Nie będziecie trzymać się razem? OK, spójrzmy. Nie jest jasne, gdzie szukać tak rzadkiego przedmiotu jak słodycze. Odpowiedź kryje się w polu pierwszego morderstwa Pomocnika Szatana (najprawdopodobniej Świętego Mikołaja). Zabijając to dziwne stworzenie otrzymamy uroczego czerwonego cukierka. Po zebraniu 10 sztuk zabieramy je na słodko i w zamian otrzymujemy stylowe rękawiczki. Szkoda, że ​​to poziom pierwszy...

Wędrowiec, strażnik.
Cel: Zabić przywódcę bandytów.
Dobry strażnik postanowił się założyć, czy uda nam się zlikwidować przywódcę jednego gangu. Bez problemu! Szkoda, naprawdę, ten gang składa się z 50 osób, nie licząc przywódcy i uroczych potworów spacerujących w pobliżu. No cóż, chodźmy, i tak jesteśmy w drodze. Taktyka jest następująca: gang jest na wyspie - jeśli nie masz siły przejść przez most (który jest naturalnie oblegany przez gobliny), to korzystając z Mistycznej Ścieżki przedostajemy się do punktu odrodzenia, na szczęście jest on w centrum gangu. Zaczynamy bić wszystkich i wszystko, jednocześnie wskrzeszając/umierając. Jeśli uda ci się zdobyć most, po prostu zwabimy małą grupę wrogów i po cichu się z nimi rozprawimy. Aby ich zabić, radzę użyć magii masowego rażenia. Na przykład błyskawica, łańcuch błyskawic lub coś innego. Po zabiciu przywódcy droga do Dissiato staje się wolna i misja zostaje zakończona.

Myrddin, astrolog Dissiato.
Cel: Uratuj płonące miasto, odnajdując kilku Astronomów-Strażników.
Tak-ach... Płonące Dissiado sprawi wiele trudności zarówno tobie, jak i twojej karcie graficznej... Bandyci są wszędzie, wszystko się pali, mieszkańcy krzyczą... Ale nie spiesz się, aby chwycić za miecz, nie możemy wygrać tej nierównej walki. Nieważne ilu bandytów, zabijaj ich coraz więcej. Najpierw spróbujmy dotrzeć do Myrddina, tamtejszego astronoma. Opowiedziawszy cudowną historię powstania miasta, wysyła nas po swoich uczniów, którzy znają święte litery, które ocalą miasto od chaosu. Jakie to wszystko jest zagmatwane... Nie ma wyjścia, trzeba będzie przebić się przez tłum głodnych bandytów. Po zebraniu wszystkich słów wracamy do Myrddin. Miasto zostało uratowane, a ty jesteś bohaterem. Nie zapomnij zebrać wszystkich przedmiotów, które wypadły podczas wielu porażek.

Jaszek, numizmatyk.
Cel: Znajdź/sprzedaj rzadkie monety.
Jedno z najtrudniejszych zadań, serio! Nie każdy jest w stanie oprzeć się kilkunastu rabusiom. Te hm… złe stworzenia nie tylko kradną cały twój sprzęt, ale także wiedzą, jak się teleportować, przywracając energię życiową, ale także kładą rodzaj „tarczy”, gdzie magia nie działa! Wyczerpawszy cały roczny zapas przekleństw, w końcu znalazłem taktykę, która pozwoli wygrać. Najpierw znajdziemy takiego. Stojąc oddzielnie od stada rabusiów, zaczynamy rozrzucać nasz sprzęt. Gdy tylko to zobaczy i podbiegnie do ciebie, natychmiast rzuć w niego „Trucizna + Odurzenie/Masterium” lub inne długotrwałe zaklęcie. Pozwól, że wyjaśnię: maruder to uparty drań, nie zabijesz go za pierwszym razem. I tu trucizna zabierze Ci połowę życia, ale raz da się to znieść, z piorunem na głowie i tyle. W ten sposób zabijamy całą bandę i dumni z wykonanej pracy wracamy z monetami do Yaszka.

Ksiądz z Weroniki.
Cel: Zabij Hotblacka
Po uratowaniu Dissiato możemy kontynuować to, co rozpoczęliśmy. Z Dissiato udajemy się do Diamentowego Lasu: Gąszcz, a następnie do Ogniska Hotblacka. Na samym końcu mapy widzimy naszego zboczeńca. Walka nie jest najtrudniejsza, 3-4 zgony i on sam zginie. Mała rada - przed walką oczyść teren wokół ogniska. Nasz pseudo-strażak będzie przed nami uciekał po całej mapie. Gdy skończysz, wróć do Dissiato.

Dobrze.
Cel: Zejdź do niego.
Po tych wszystkich wydarzeniach nasz bohater zaczął słyszeć różnego rodzaju dźwięki, w tym w studni. Studnia jest głęboka, potrzebujemy liny, więc udajemy się do lokalnego salonu kosmetycznego i kupujemy ją (co ona robi w salonie kosmetycznym, pozostaje tajemnicą). Kupiwszy linę, idziemy do studni i schodzimy do niej. Cóż... miejscowi piją dobrą wodę: zombie, szkielety, szkieletowi wojownicy itp. Znalezienie wyjścia ze studni nie jest trudne, ponieważ labirynt nie jest mylący. Po wyjściu z niego automatycznie znajdujemy się w akcie 3.

---III akt. ---

Asaba ibn Mahmuda.
Cel: Zbierz 10 kości zwierząt.
Aby przejść przez Cité del Mar, strażnik prosi o zebranie kilku kości, rzekomo na polecenie senatora. To dziwne, dlaczego ich potrzebuje? Tych samych kości trzeba szukać na „Południowym Wybrzeżu”. Trzy lub cztery potwory i cokolwiek się stanie, wypadnie. Po dziesięciu sztukach możemy bezpiecznie skorzystać z portalu i ruszyć dalej.

Har ibn Nadan, brygadier.
Cel: Znajdź rzadkie białe kości do budowy.
Miasto ma wyraźną obsesję na punkcie kości. Będziemy ich szukać na „Zachodnim Wybrzeżu”. To tutaj wypadają rzadkie białe kości. Na „zachodnie wybrzeże” można dostać się przez Cité del Mar. Wystarczy 10 kości. Po nagrodę wracamy do Haru.

Generał Battista.
Cel: Rozwiązywanie sporów pomiędzy senatorami.
Tak więc pierwszym większym miastem w trzecim akcie jest Nuava Vegas. Od tego zaczniemy. Aby otrzymać zadanie fabularne musisz najpierw porozmawiać z Generałem Baptiste. Po długiej i niezrozumiałej historii wysyła nas do Cité del Mar na rozmowę z senator Marą. Pokonując przeszkodę w postaci nieustępliwego strażnika Asaby, trafiamy do Sito del Mar, uroczego i pięknego miasteczka. W centrum tego miasteczka znajduje się portal do komnat senatora Marii, a właśnie tego nam potrzeba. Minuta rozmowy ze strażnikiem portalu i już mamy postęp w grze.

Wołka ibn Alosza.
Cel: Przyprowadź psy do domu.
Nie bój się, psy nie gryzą. Proste i łatwe zadanie z kategorii „Zjednoczymy wszystkich”. Nie zapomnij jednocześnie używać „Demon’s Web” i/lub „Slow” – będzie łatwiej. Po złapaniu 10 psów przyznajemy nagrodę.

Zhuga, łapacz szczurów.
Cel: Pomóż zabić szczury.
Biedny Zhuga nie jest w stanie sam wykonać tej pracy, potrzebuje asystenta. Jak zwykle nie możemy odmówić. Co więcej, twarda moneta nikomu nie zaszkodzi. Same szczury są powolne i nieszkodliwe, ale bardzo wytrwałe. Po każdym zabitym szczurze pozostaje jego oko. Odbieramy to i zanosimy do Zhugi. Ponieważ szczury nie są w konkretnym miejscu, ale są rozproszone po całym mieście, jednocześnie przeszukujemy okolicę, znajdując nowe zadania.

Karolek, syn Julii.
Cel: Uratuj siostrę Linkę przed pewną śmiercią.
Najciekawsze i najtrudniejsze zadanie w trzecim akcie. Bardzo przypomina fabułę znanej baśni. Tak więc naszą Linkę porwały gęsi i łabędzie na obiad Baby Jagi. Działamy według tego planu: Najpierw „oczyszczamy” drogę Linkie – na wypadek, gdyby chciała wpaść prosto w szpony złych potworów. Następnie zapisujemy w punkcie odrodzenia, położonym niedaleko chaty z Babą Jagą. Poświęćmy też czas na rozbicie świecących pudełek - zawierają one mikstury, które bardzo przydadzą nam się w walce. Cóż, chodźmy do bitwy. Oj, nie będzie łatwo. Sama Baba Jaga jest nieśmiertelna, nie można jej zabrać z prostym klanem, a ona także przywołuje demoniczne gęsi. Ale jak to mówią, na każdego kota jest igła! Ponieważ nie możemy zabić starej kobiety, zabijamy łabędzie. Taktyka jest następująca: „łapiemy” jednego ze stada i rozprawimy się z nim, potem drugi, trzeci... Z każdą zabitą gęsią życie babci maleje. 7-10 zgonów i Link jest bezpłatny. Radosna i szczęśliwa, od razu pobiegnie do brata i matki. Zadanie zostało ukończone, mam nadzieję, że ci się podobało.

Mara, senatorze.
Cel: Upewnij się, że Blucher jest złym stworzeniem, które straszy ludzi.
Po rozmowie z senatorem jedziemy do Kzuko, żeby na własne oczy zobaczyć, co się dzieje. Nasza trasa jest następująca: Cite del Mar - Port Cite del Mar - Tunel w Kzuko - Okolice Kzuko - Kzuko. Co ciekawe, sama senator Blucher przyznaje, że pomaga Modo odzyskać dawną władzę i grzecznie radzi mu, aby nie zajmował się swoimi sprawami. Po rozmowie z Marą zdecydowanie stwierdzamy, że trzeba coś zrobić z Blucherem. Wykonujcie pracę edukacyjną, kierujcie ich na ścieżkę prawdy itp. Naturalnie nie zadziała to w pokojowy sposób w przypadku maga, który ma usta zamiast żołądka. Potrzebujemy specjalnego artefaktu, który pozbawi Blucher jej mocy (oczywiście częściowo). Artefakt również nie jest łatwy do zdobycia; jest wykonany przez Calypso, która mieszka w Sun Valley. To właśnie musimy znaleźć4.

Kalipso.
Cel: Znajdź go / Zabij senatora martwego miasta.
Uwierz mi, pierwsze zadanie jest trudniejsze niż drugie. Po długich wędrówkach po całym świecie w końcu odnajdujemy tę dolinę. Równiny – obrzeża Nueva Vegas – Dolina Słońca. Tam właśnie mieszka nasz cudowny kowal. Ale nie zrobił Artefaktu tak prosto - prosi o zabicie złego senatora Martwego Miasta, aby duchy się uspokoiły. Samo martwe miasto jest bardziej niebezpieczne niż jego senator - choć jest zły, jest powolny i głupi. Technika jest następująca: Po prostu prowadzimy senatora wokół palmy, starając się nie dopuścić, aby się do siebie zbliżył. Używamy „Trucizny + odurzenie”, całe małe życie zostanie pochłonięte, podczas gdy nasz „szef” podąża za nami. A jeśli będziesz mieć szczęście, dołączą do ciebie nieumarli łowcy. Robi się coraz zabawniej.

Kalipso.
Cel: Znajdź składniki do skomponowania artefaktu.
Składniki: Mówiąca meduza, kawałek błogosławionego srebra, 10 kamiennych skórek kojota, butelka gadającego soku dębowego. OK, wszystkie te rzeczy mogą być potrzebne do stworzenia artefaktu, ale nie mogę sobie wyobrazić, dlaczego duchy potrzebowały także 10 000 monet. Spójrzmy: prawdopodobnie znalazłeś już gadającą meduzę w „Sąsiedztwie Kzuko”. Mam nadzieję, że nie znudził Ci się jeszcze na tyle, że wyrzuciłeś go lub sprzedałeś handlarzowi? Z kawałkiem srebra też nie powinno być problemu, jeśli nie masz go w plecaku, to znajduje się w „Jaskini”, która znajduje się niedaleko „Obszaru Klifu”. Po zabiciu wszystkich potworów po prostu niszczymy starą kryptę i to wszystko. Skórki kamiennego kojota powinny pozostać z pierwszego aktu; znalezienie ich nie jest trudne. Będziesz musiał majstrować przy butelce soku: powinien dać go stary dąb Abu Al Derakht. Po prostu wykonaj dla niego zadanie. Wszystkie składniki zostały zebrane, artefakt otrzymany, udajemy się do Bluchera na rozgrywkę.

Mara, senatorze.
Cel: Zabić Bluchera.
Nie jest to najłatwiejsza walka, ale możemy ją rozwiązać. Wskazówki są następujące: Rozbij skrzynie w korytarzach obu senatorów, za wyjątkiem schodów na północ od pałacu z Blacherem i skorzystaj z pieczęci znajdujących się nieopodal. Zwycięstwo i tak będzie nasze
Piękne, cholerne fajerwerki na pożegnanie i można przejść do Aktu 4. Nie zapomnij odwiedzić Mary i odebrać nagrodę.

---Ustawa IV. ---

Meyer Luo, burmistrz Chel.
Cel: Zabić Yokozunę.
Cóż, ss... Ładna wioska. Oczywiście nie mogłoby się to zdarzyć bez specjalnego zaklęcia mrocznego maga. Według burmistrza Cheli tym magiem jest Yokozuma, który mieszka w swojej pobliskiej wieży. Cóż, musisz przekonać się sam. Po dotarciu na wieżę dowiadujemy się, że Yokozuma jest niewinny. Prosi o zabicie Moleya, który swoim zachowaniem oczerniał uczciwego Yokozumę. Nieszczęsny złoczyńca mieszka w mieście Arlington. Można tam dojechać w następujący sposób: Chel Village – Southern Plain – Road to Arlington – Arlington. Albo to: Chel Village – Western Plain – Droga do Arlington – Arlington. Po dotarciu na miejsce znajdujemy centralny pałac, w którym osiedlił się Moley. Po krótkiej rozmowie rozpoczyna się bitwa. W małych pomieszczeniach niewiele można zrobić, więc spróbujemy wywabić Moleya na zewnątrz. Kolejna rada – szczególnie nie daj się rozpraszać ochroniarzom. Mag przywołuje je z wielkim sukcesem, więc nie możesz ich wszystkich zabić. Po zwycięstwie wracamy do Chel, gdzie pewna wróżka May otwiera drogę do nowej metropolii Ingsok. Tak i biegnij do Yokozumy, nie będzie zadłużony.

Jimu Suijei, artysta ikebany.
Cel: Zbierz 4 kwiaty do kolekcji.
Oto lista roślin: Krwawy tulipan, Żonkil lodowy, Jaskier trujący, Krokus ognisty. Naturalnie, nie będzie to miły spacer po lesie. Tulipana pilnuje Smocza Papuga, Lodowego Narcyza – Smoka Kaa, Olbrzymiego Kolibra – Jaskier, a Ognistego Krokusa – niejaki Rekurokubi. Wszyscy oni znajdują się na różnych krańcach miasta, więc ich odnalezienie i zabicie też nie będzie trudne. Po powrocie życzliwy biolog obdarowuje nas nie tylko złotem i doświadczeniem, ale także jednym żółtym listkiem, który na pewno nam się przyda.

Kamzai, samuraj.
Cel: Znajdź i przynieś mięso z indyka.
Znalazłem sobie smakosza. Je tylko specjalne mięso z indyka. Jak to mówią, samuraje mają swoje dziwactwa, a my mamy swoje, chodźmy ich poszukać. Mięsa oczywiście nie kupimy w sklepie, więc znajdujemy na mapie niebieską kropkę – indyka – i zabijamy go. To okrutne, ale nic nie możesz na to poradzić. Z każdego zabitego indyka wypada kawałek mięsa, który zabieramy samurajowi. Tę procedurę można kontynuować w nieskończoność, aż się znudzi. Możesz zakończyć zadanie odmawiając go samurajowi.

Indyk królewski.
Cel: Zabij kucharza.
Ona mówi, mówi!!! Szczerze mówiąc, pierwszy raz widzę, co mówią Hindusi. Naturalnie jedynym pragnieniem indyka jest śmierć kucharza, który postanowił ugotować z niego obiad. Albo on jest jej, albo ona jego... Kucharz nie stawia szczególnego oporu jego morderstwu, poza tym, że ucieka przed nami, wymachując rzadkim nożem. Indyk da nam ten mały nóż, oprócz złota i innych drobiazgów.

Shen, dowódca.
Cel: Znajdź Feyda w bibliotece i zabij go.
Kolejny poplecznik Modo nawiedza cywilów. Tym razem przejął bibliotekę i kradnie książki. Od razu ci powiem – nie ma tego w bibliotece, więc nie spodziewaj się ostrej walki. Czeka na nas tłum leniwych bibliotekarzy. Rzucanie głównie kostką brukową. Zabijamy ich, najlepiej w tłumie – to ludzie nieustępliwi, a rozprawianie się z nimi jeden po drugim jest po prostu męczące.

Shen, dowódca.
Cel: Znajdź i zabij Feyda.
Fade uciekł do Zamku Cudów i nadal robi tam różne paskudne rzeczy. Będziesz musiał poszukać i „naprawić”. Ścieżka wygląda następująco: Ingsok – Ice Wastes: Droga do KVA – Delli KVA – Zamek Cudów. Zamiast Drogi do KVA możesz wyłączyć rzekę Atiniikeyo, ale wtedy przegapisz wspaniały mecz pomiędzy różnymi klanami. W miejscowości Delli KVA – będzie mały problem – tłum staruszków poprosi o poświęcenie. Te masochistyczne tendencje nie są bez powodu. Gdy tylko trafisz jednego z nich, wszystkie natychmiast zamienią się w ogromne potwory dzierżące truciznę. Radzę zabijać je na odległość, bo mogą cię zarazić jedynie z bliska. Po zdaniu tego testu trafiamy do legowiska Feyda. No tak, uroczy jeż na głowie. I posunęliśmy się za daleko z akcentem. Ooo tak, rozmnażać się też możemy bez stosunku płciowego... Nieźle, nieźle, choć tworzone kopie mają jedną cechę - eksplodują, gdy jakikolwiek atak trafi w swojego właściciela, wyrządzając mu tym samym wielką krzywdę. Radzę skorzystać z tej luki. Nawiasem mówiąc, gdy tylko nasz „bohater” zacznie mówić coś w rodzaju „hokus-pokus”, natychmiast się odwróć, bo zaraz użyje „Błysku”, co nie spodoba się ani tobie, ani twojemu bohaterowi. Rada: przed wykonaniem ostatecznego ciosu zbierz wszystkie upuszczone przedmioty, bo... po śmierci Feyda piękny zamek zacznie się walić, a ty zostaniesz wrzucony w piąty akt. To samo dotyczy „Głowy Pustki” – potężnego artefaktu upuszczonego po jego śmierci.

---Akt V ---

Richard Rahl, szkielet.
Cel: Nakłonić ukochaną do poślubienia go.
Tutaj musimy pracować jako swat. Najpierw idziemy do naszej panny młodej, ona nam jak zwykle odmawia, mówimy o tym panu młodemu, a on wysyła nas, abyśmy kupili jej nowy warkocz, oczywiście za nasze pieniądze. Kupując warkocz od Half-Medusa, zabieramy go naszej urodzie, ale otrzymujemy tylko odmowę. Znów udajemy się do Pół-Meduzy, która obdarowuje nas (teraz bezpłatnie) pięknym wiankiem. Dajemy go pannie młodej, uzyskujemy zgodę i wracamy do pana młodego po nagrodę. Po tak długim czasie w końcu się pobrali, a my kontynuujemy naszą nagrodę.

Petruchio, przywódca rebeliantów.
Cel: Uratować gobliny.
Pewnie już zauważyłeś, że przez miasto przemieszczają się konwoje ze schwytanymi goblinami. Biedni ludzie są prowadzeni na pewną śmierć w centrum miasta. Biorąc pod uwagę naszą „przyjaźń” z nimi w I akcie, nie każdy zdecydowałby się na atak na konwój, choć pieniądze za uratowanie wszystkich są całkiem przyzwoite (około 500 sztuk złota). Czasem gobliny ratują się same, czasem muszą popracować – posłuchaj, to zależy od ciebie.

Profesor Lars.
Cel: Otwórz cztery pieczęcie, zabijając 4 sługusów Modo.
Oto on – akt piąty. Czerwony, straszny, złożony. Zamieszkana przez bandę złych potworów i głównego złoczyńcę w grze - Modo. Aby uchronić się przed nami, Modo nie znalazł niczego oryginalnego; usiadł w swojej cytadeli, zamknął ją czterema pieczęciami i umieścił przy każdej zmartwychwstałego sługę. Musisz więc najpierw rozprawić się z byłymi szefami aktów, a następnie udać się do Modo.
Pierwsza ścieżka na naszej liście to Hotblack, której strzeże pieczęć ognia. Można go znaleźć w ten sposób: Przeklęte Miasto – Poranna Pieczęć – Pieczęć Ognia. Generalnie w akcie piątym droga do bossów jest od nich trudniejsza. Są splątane i rozgałęzione, dlatego radzę je skracać, wskakując na wyspy, które nie są widoczne na mapie. Wróćmy jednak do Hotblacka. Po naszym ostatnim spotkaniu nabył nową technikę - przywołanie Smoczych Ludzi. Do ich eliminacji radzę skorzystać z własnej broni Hotblacka – kul ognia. Próbujemy tylko zrobić unik, aby trafić Smoczych Ludzi, którzy wesoło biegną za nami. Ale w stali wszystko jest tak samo jak wcześniej - unikamy demonów, unikamy piłek, odpoczywamy za kolumnami. Po jego śmierci nie zapomnij odebrać pięknego szmaragdu, który opuścił jego właściciel.
Pieczęci wodnej strzeże słodka Blucher. Znów będzie nam wykrzykiwać dowcipne frazy. Można się tam dostać przez tę samą poranną pieczęć. Zabijamy według tego samego schematu co w akcie 3 – ścigamy ją, omijając jej demony. Jedna rada - nie zabijaj padlinożerców pokojowo atakujących okolice pałacu - swoją trucizną zarażą nie tylko nas, ale także demony, co znacznie ułatwi nam zadanie. Po pokonaniu Blucher nie zapomnij zabrać topazu, który z niej wypadł, bo jest warty swojej ceny.
Następną pieczęcią, leżącą w pobliżu przeklętego miasta, będzie pieczęć powietrza. Dotarwszy do tego miejsca, będziesz trochę zaskoczony, widząc naszego przyjaciela Yokozumę, który w jakiś sposób dołączył do Modo. Możesz zabić Yokozumę, korzystając ze standardowego schematu „Nie pozwól mu się zbliżyć”. Używamy trucizny lub czegoś innego, długoterminowo. Radzę również wcześniej oczyścić teren wokół okręgu, aby nikt nie przeszkadzał.
Następnie przechodzimy do ostatniej pieczęci - pieczęci ziemi. Tutaj, co dziwne, tutaj zobaczymy Moleya - nie mniej słabego krzykacza niż Blucher. Jest jedna technika, aby szybko i bezboleśnie go wyeliminować: stanąć za kolumnami i uderzyć z dystansu czymś w rodzaju błyskawicy, omijając w ten sposób ataki jego sług. Po śmierci pozostawi nam piękny, połyskujący granat, który niewątpliwie się przyda.
Wszystkie pieczęcie są otwarte i wracamy do tego przeklętego miasta po kolejne zadanie.

Profesor Lars.
Cel: Zabić smoka Losu.
Nie jest jasne dlaczego ani dlaczego, ale w centrum miasta nagle pojawił się ogromny kościany smok. Naturalnie, że musimy go zabić. Jest to łatwe do zrobienia, wiedząc, jak uniknąć kościanej włóczni – jedynej broni smoka. Jedyną trudnością jest to, że nasz mały smok jest bardzo wytrwały. Zmęczysz się, zanim zabijesz.

Profesor Lars.
Cel: Zabić Modo.
Przedstawiam Wam Modo – najsilniejszego i najpotężniejszego bossa całej gry, który jest jednocześnie małym, złym dzieckiem. Niektórzy naprawdę uważają go za silnego, mówią, że potrafi rzucić mnóstwo zaklęć, a nawet teleportować się, przywracając życie... W rzeczywistości to nie tak. Jest jedna luka, którą zdecydowanie trzeba wykorzystać: nasz maluch potrafi bardzo szybko i wysłać mnóstwo rzeźbionych zaklęć, coś w rodzaju „kościanej włóczni” czy „kuli ognia”. Stanie pod ich ciężkim ostrzałem jest równoznaczne ze śmiercią. Radzę więc schronić się w sąsiednich budynkach zlokalizowanych tuż obok portalu. Po ukryciu się widzimy, że wszystkie tarcze po prostu uderzają w ścianę, nie wyrządzając nam żadnej krzywdy. Radzę używać wyłącznie zaklęć dalekiego zasięgu. Osobiście bardzo mi pomogła kombinacja „Błyskawica” + „Mastery”. Powoli, ale nieubłaganie życie Modo toczy się w dół, w dół, aż w końcu... Bang, hura! Wygraliśmy, pokonaliśmy Magię Krwi! Mała rada: zanim rozpocznie się finałowa scenka przerywnikowa, zbierz choć część rzeczy, które nam wypadły. Zaraz po jej zakończeniu zostajemy wrzuceni do głównego menu gry. Teraz możesz grać na poziomie trudności 2.