Pełny opis przejścia gry max payne 2. Max payne: poradniki i solucje. Miasto Słońca - szkoła filozofii życia

Cave ne cadas... / Uważaj, żeby nie spaść.

Starożytna mądrość łacińska

Rewolucja trwa...

Pierwsza część gry Max Payne ukazała się w lipcu 2001 roku, od razu stając się liderem sprzedaży i zdobywając miłość graczy na całym świecie. Niewiele osób nie słyszało wówczas o grze, która zrewolucjonizowała gatunek gier akcji. Ekscytująca fabuła, dynamiczna rozgrywka, dylatacja czasu w stylu kultowego filmu „Matrix” – wszystko to nie mogło powstrzymać się od przyciągania i wzbudzania zainteresowania.

Nic więc dziwnego, że premiera Max Payne 2: The Fall of Max Payne wzbudziła duże zainteresowanie. Jednocześnie najwyraźniej nikt nie będzie zawiedziony. Twórcom z Remedy Entertainment udało się znacznie poprawić oprawę graficzną i pogłębić fabułę, zachowując jednocześnie klimat pierwszej części gry. Wkładki do komiksów i wydłużenie czasu pocisków (obecnie 2.0) nadal wydają się istotne.

Wydaje się, że jednym z założeń twórców gry było stworzenie rozgrywki jak najbardziej odpowiadającej duchowi współczesnych filmów akcji, tak aby akcja była jak najbardziej kinowa i intensywna. Fizyka gry pozwala na pełną interakcję z otoczeniem, a poziom sztucznej inteligencji przeciwników zmusza czasami gracza do zastanowienia się nad najlepszą opcją ataku, nie pozwalając ani na chwilę odpocząć.

Grafika w Max Payne 2 jest doskonała dzięki szczegółowemu otoczeniu z fotorealistycznymi teksturami. Wyraz twarzy i synchronizacja warg znacznie ożywiają rozmowy między postaciami w scenach wstawek. Dodatkowo sceny zapadają w pamięć, ponieważ (podobnie jak wstawki do komiksów) podkładają głosy profesjonalni aktorzy.

Niemal nie sposób skrytykować Max Payne 2: twórcy doprowadzili przepis, na którym powstała pierwsza część, do niezwykłej perfekcji (ogólnie rzecz biorąc, jeśli grze można zarzucić odrobinę oryginalności, to tylko w odniesieniu do Max Payne 1 ).

Ale jest coś jeszcze: autorom Max Payne 2: The Fall of Max Payne udało się stworzyć wiarygodne, żywe postacie. Samo w sobie nie jest to coś wybitnego (choć w grach komputerowych nie spotyka się tego zbyt często), jednak w połączeniu z doskonałą dynamiczną rozgrywką i własnym stylem opartym na oryginalnym kreatywnym myśleniu, otrzymujemy akcję na nowym poziomie – znakomitą kontynuację dobrych gier.

Fabuła i postacie

W pierwszej części gry Maxowi Payne’owi przyświecał jeden cel – pomścić żonę i dziecko, które stały się ofiarami producentów narkotyku „V”. Co więcej, on sam stał się wówczas podejrzany.

Tak naprawdę za tym wszystkim kryło się tajemnicze społeczeństwo – Wewnętrzny Krąg. Jeden z jej członków, Alfred Woden, powiedział Payne’owi, że Nicole Horne, która również należała do tej organizacji, była winna śmierci jego bliskich. W gotyckim klubie „Ragnarok” Max Payne spotyka Monę Sax, która pomagając w śledztwie ratuje mu życie, zostaje jednak ciężko ranna w głowę.

W rezultacie Max Payne i tak zabija Nicole Horne - w tym miejscu kończy się pierwsza część gry. Jednak cienie przeszłości nadal nękają głównego bohatera. Mona Sax jakimś cudem pozostaje przy życiu i jest teraz główną podejrzaną w sprawie morderstwa senatora, którą prowadzi Payne. W jednej z strzelanin z gangiem „Sprzątaczy” ponownie wkracza w jego życie.

Jak przeżyła? Dlaczego niszczy sprzątaczki i czego chce od samego Maxa Payne’a? Problem w tym, że główny bohater zabijając każdego nowego wroga, dodaje tylko więcej pytań.

To jest ważne: jedna z pozycji menu głównego pozwala na obejrzenie krótkiego tła wydarzeń z drugiej części Max Payne.

Max Payne Po wydarzeniach z pierwszej części wraca do nowojorskiej policji (NYPD). Teraz żyje samotnie, nie próbując już wracać do poprzedniego życia. A mimo to Payne’owi nigdy nie udało się pozostawić wszystkich swoich lęków i wątpliwości w małych, dziewięciomilimetrowych otworach, które kiedyś zrobił. Niektóre sprawy trzeba jeszcze uporządkować...

Mona Sax (Mona Sax) - zamordowana siostra żony Jacka Lupina, kryminalny potentat z pierwszej części. Teraz jest zabójcą, na którego poluje policja. Max nie ma pojęcia, jak przeżyła (jej ciało zniknęło z windy, gdzie została postrzelona w głowę) ani jaką rolę odgrywa w zachodzących wydarzeniach.

Włodzimierz Lem (Władimir Lem) pomógł Maxowi w pierwszej części. Wtedy Max Payne i Władimir Lem stali się prawdziwymi przyjaciółmi, i to pomimo tego, że stali po przeciwnych stronach prawa (czy jednak w okrutnym półświatku można mówić o przyjaźni?). Teraz ten Rosjanin kupił stary klub Ragnarok z zamiarem przekształcenia go w najlepszą restaurację w Nowym Jorku - WÓDKĘ.

Vinniego Gognittiego- Prawa ręka Jacka Lupina. Ostatni raz Max Payne widział go, jak leżał w kałuży krwi na śniegu, po strzelaninie, do której doszło między nimi. Tak czy inaczej Vini Gognitti przeżył i teraz stara się przejąć podziemny świat Nowego Jorku. Możliwe, że ktoś inny może mu w tym pomóc...

Detektyw Winterson- twarda kobieta, która została nową partnerką Maxa. Ma opinię doskonałej funkcjonariuszki policji i zawsze ściśle przestrzega przepisów, dlatego wysyłana jest na misje, które muszą zostać należycie wykonane. Jej związek z Maxem nie od razu się układał, ale czy to powód, aby ją o cokolwiek obwiniać?...

Jim Bravura (Jim Bravura), jeden z byłych szefów policji, został teraz zdegradowany do stopnia porucznika. Oczywiście nigdy się do tego nie przyzna, ale być może sam nalegał (za bardzo troszczył się o zwykłych ludzi na ulicach Nowego Jorku, chciał być bliżej nich). Jim Bravura jest bezpośrednim przełożonym Maxa Payne’a. Chociaż pozornie jest niegrzeczny i zrzędliwy, naprawdę troszczy się o każdego ze swoich podwładnych.

Alfreda Wodena- tajemniczy członek „Wewnętrznego Kręgu”. Max nie widział go od pierwszej części, kiedy Woden spełnił swoją obietnicę i oczyścił Payne'a ze wszystkich zarzutów. Pewne rzeczy wskazują jednak, że ten starzec jest w jakiś sposób uwikłany w dziejące się teraz wydarzenia. Max Payne wciąż ma kilka pytań, które chce mu zadać.

Interfejs i sterowanie

Sterowanie w grze nie uległo znaczącym zmianom w porównaniu do pierwszej części. W menu głównym możesz uzyskać szybki przegląd sterowania w Max Payne 2. Domyślne klawisze są całkiem wygodne i prawdopodobnie nie będziesz musiał niczego zmieniać. W Tabela 1 (patrz rozdział „Przy logu”) główne klawisze opatrzone są krótkim komentarzem dotyczącym ich użycia.

Tabela 1
Kontrola gry
Poruszanie się W, S, A, D lub strzałkami Do poruszania się lepiej używać klawiszy literowych, bo... Najwygodniej znajdują się przy nich klawisze pozostałych akcji (są one także wymienione w pomocy w menu głównym).Przysiad C lub Prawy Alt Możesz przysiadać na kolanie tylko w spokojnym stanie; nie można tego robić podczas biegu. Kiedy spróbujesz się ruszyć, automatycznie się podniesiesz.Skok Spacja (spacja) lub Prawy Shift Umożliwia podskoczenie.Użyj E lub Enter Za pomocą tego klawisza możesz wykonywać określone czynności związane z różnymi rzeczami (włączyć automatyczną sekretarkę, pociągnąć przełącznik itp.). Dodatkowo klawisz ten aktywuje celownik optyczny zamontowany na broni.Zakładka Leczenie lub Backspace W miarę postępów poziomu znajdziesz fiolki ze środkami przeciwbólowymi (leki przeciwbólowe), które przywracają około 1/5 zdrowia. Leczenie trwa przez pewien okres czasu, dlatego nie należy przechowywać środków przeciwbólowych, gdy zdrowia jest już bardzo mało.Dylatacja czasu – czas pocisku. mysz2 Aktywuje/dezaktywuje punktor. Spowolnienie będzie obowiązywać do momentu zresetowania skali w lewym dolnym rogu ekranu. Przywrócenie możliwości korzystania z bullet time wymaga czasu.Unik Shift lub Prawy Ctrl + „poruszaj się” Podczas unikania kul Twoja postać będzie skakać w dowolnym kierunku. W momencie skoku możesz skierować celownik w dowolną stronę i oddać strzał. W tym przypadku upływ czasu zwalnia, ale czas pocisku nie jest aktywowany.Pauza P lub Przerwa Po naciśnięciu tego klawisza gra (prawie powiedziałem „Matrix”) przechodzi w tryb pauzy.Szybki zapis/wczytanie F5/F9 Na najwyższym poziomie trudności liczba dowolnych zapisów (w tym szybkich zapisów) w jednym rozdziale nie może przekroczyć 4.Podstawowy atak Mysz 1 Strzał z wybranej broni głównej.Alternatywny atak myszy3 Możesz uderzyć pobliskiego wroga, rzucić we wrogów granatem lub koktajlem Mołotowa. Walkę wręcz można stoczyć tylko wtedy, gdy posiadasz broń, nawet nienaładowaną.Przeładowanie broni R lub Num0 Służy do maksymalnego uzupełnienia magazynka wybranej broni, w trybie bullet time dzieje się to szybciej.Kółko myszy do wyboru broni lub „(” i „)” Sekwencja wybiera broń, w tym do alternatywnego ataku.Wybór najlepszej broni G Automatycznie wybiera po kolei najlepszą broń z twojego ekwipunku. W myśl zasady: broń typu 5... broń typu 2, broń typu 6.Wybierz konkretny typ broni 1-6 Wybiera konkretny typ broni do głównego ataku, a także do ataku alternatywnego.
Działanie Domyślny klucz Komentarz
Ruch
Atak

Podstawowe informacje na ekranie gry

• Poziom zdrowia głównego bohatera w postaci jego sylwetki, która w przypadku obrażeń wypełnia się czerwienią. W trakcie zabiegu część sylwetki ponownie staje się biała.

To jest interesujące: Jeśli prawie cała sylwetka jest wypełniona czerwienią, nie spiesz się z leczeniem: wkrótce część twojego zdrowia zostanie przywrócona sama.

• Ilość środków przeciwbólowych. Można zabrać ze sobą maksymalnie 8 fiolek.

• Poziom czasu pocisku. Zmniejsza się, gdy tryb jest włączony, wzrasta, gdy jest dezaktywowany.

Wybrana alternatywa i główna broń i amunicję.

• Poziom zdrowia sojusznika(o ile przewiduje to fabuła gry).

• Regulator czasowy(jeśli zapewnia to tryb gry).

Tryby gry i poziomy trudności

W menu głównym będziesz mógł rozpocząć grę, w której będziesz mieć możliwość wyboru poziomu trudności i trybu gry. W sumie gra ma 5 poziomów trudności i trybów gry. Ukończenie najłatwiejszego poziomu „Detektyw” daje dostęp do „Hard Boiled”, „New York Minute” i „Dead Man Walking”, a ukończenie „Hard Boiled” daje dostęp do najtrudniejszego – „Dead on Arrival”.

Detektyw. Grę rozpoczniesz na tym poziomie trudności. Konsekwentne zaliczanie wszystkich rozdziałów wszystkich misji zapewni zwycięstwo.

Ugotowane na twardo i martwe w dniu przyjazdu(Śmierć na miejscu). Trudniejsze poziomy. Głównym znaczeniem „Hard Boiled” jest uzyskanie dostępu do najtrudniejszego, najwyższego poziomu trudności „Dead on Arrival”, którego główną różnicą jest ograniczona liczba zapisów na każdym poziomie oraz (uwaga!) alternatywne zakończenie gra.

To jest ważne: Twórcy przygotowali małą niespodziankę: po ukończeniu Max Payne 2 na najtrudniejszym poziomie będziesz mógł zobaczyć specjalne alternatywne zakończenie.

Minuta Nowego Jorku. Wybierasz dowolny rozdział i dowolną część gry. Od samego początku w prawym górnym rogu zaczyna działać licznik czasu. Twoim zadaniem jest ukończenie poziomu w jak najkrótszym czasie, przy czym:

Sceny wprowadzające nie wliczają się do czasu.

Po zabiciu każdego wroga od czasu, który upłynął, odejmuje się 2 sekundy.

Podczas zwalniania (czas punktowy) czas na stoperze również zwalnia.

Prawie scena z Matrixa. Detektyw Payne przeciwko tuzinowi agentów.

W tego typu grach ważne jest, aby zachować równowagę pomiędzy szybkim poruszaniem się po poziomie i zabijaniem wrogów. Nie powinieneś ignorować każdego wroga, bo zabicie go da ci czas. Jednocześnie musisz kontynuować zmierzanie w stronę końca poziomu, nie rozpraszając się zadaniami pobocznymi. Nie trzeba dodawać, że znajomość skrótów lub odwrotnie, błędów w znalezieniu wyjścia znacząco wpływa na wynik. Celne strzelanie (trafienie w głowę) pozwoli Ci zachować zdrowie, co sprawi, że nie będziesz rozpraszany poszukiwaniem środków przeciwbólowych.

Chodzący umarły mężczyzna.Śmierć w tym trybie gry jest tylko kwestią czasu. Wrogowie pojawiają się w zamkniętej przestrzeni, w której toczy się walka. I stopniowo jest ich coraz więcej. Gdy każdy wróg zostaje zabity, upływający czas maleje. Zatem im więcej wrogów zabijesz, tym niższy będzie twój ostateczny czas (zasadniczo twój wynik).

Czas pocisku wymaga czasu na regenerację (jak w innych typach gier), dlatego należy go używać oszczędnie: podczas ataku i przeładowywania broni, ale nigdy za osłoną, gdy wróg nie może cię trafić. Skala czasu pocisku powinna być jak najpełniejsza, jeśli zdecydujesz się zaatakować dużą grupę wrogów.

Staraj się trafiać przeciwników w głowę, co zwiększy skuteczność ich porażek (wróg szybciej ginie - mniej czasu poświęca się na kulę - więcej czasu na polu gry). Monitoruj zapasy amunicji i nie zapomnij o środkach przeciwbólowych.

Rada: Używanie środków przeciwbólowych jest nieskuteczne, jeśli zużyłeś mniej niż 1/5 swojego zdrowia, w przeciwnym razie część środków przeciwbólowych zostanie zmarnowana.

W trybie Dead Man Walking nie próbuj unikać kul. Po wykonaniu tego ruchu stajesz się niezwykle podatny na pozostałych wrogów. Skuteczność tego manewru nie jest warta potencjalnego ryzyka.

Broń

W grze dostępnych jest 6 rodzajów broni. Podano klucze do ich wyboru i użycia w tabeli 1 (znajduje się w dziale „Przy magazynie”).

To jest ważne: Używając kółka myszy, od razu wybierasz broń zarówno do ataku głównego, jak i wtórnego, co może być niezbyt wygodne: próbujesz wybrać pistolet zamiast strzelby i wybierasz koktajl Mołotowa zamiast atakować rękami.

Granaty i koktajl Mołotowa. Granaty i koktajle Mołotowa to pierwszy rodzaj broni używanej w ataku alternatywnym. Wybierz żądaną broń, a będziesz mógł z niej skorzystać w dowolnym momencie, niezależnie od tego, jaką broń główną trzymasz w dłoniach. Skuteczny przeciwko grupom wrogów, a także przeciwko wrogom ukrywającym się za osłoną.

To jest ważne: Po użyciu koktajlu Mołotowa wrogowie mogą przeżyć, a mimo to trzeba będzie ich dobić pistoletem lub czymś podobnym.

Czasami warto użyć granatów do wywołania łańcucha eksplozji (skrzynie z amunicją, beczki z paliwem itp.), choć zwykła broń też się sprawdzi.

Jako alternatywny atak możesz także uderzyć przeciwnika bronią (kolbą pistoletu lub rękojeścią pistoletu).

Pistolet 9 mm (Beretta 92FS) i Desert Eagle. Obydwa pistolety są dobrą bronią uniwersalną. Desert Eagle, duma izraelskich sił zbrojnych, jest skuteczny na duże odległości. W grze jest bardziej dokładny, gdy używa czasu punktowego. Jeśli nie posiadasz karabinu snajperskiego, będzie on najlepszym wyborem do celów dalekiego zasięgu (przynajmniej do czasu, gdy będziesz musiał podejść blisko). Z obu typów pistoletów można strzelać z dwóch rąk; w tym celu musisz znaleźć co najmniej jeszcze jeden pistolet odpowiedniego typu. W tym przypadku poziom porażki wroga wzrasta, ale celność nieco ucierpi. Desert Eagle świetnie nadaje się do strzałów w głowę.

Ingram MAC-10 i Heckler & Koch MP5. Strzelając z pistoletu maszynowego MAC-10 obiema rękami, można uzyskać kolosalną gęstość ognia, jednak użycie tej broni ma też wadę: nie jest celna, a amunicja kończy się niezwykle szybko. Podczas strzelania z tej broni niezwykle ważne jest wykorzystanie czasu pocisku, gdyż w tym trybie łatwiej jest wycelować i trafić wroga, nie marnując cennej amunicji.

To jest ważne: W trybie bullet time Twoje strzały stają się dokładniejsze.

MP5- dobry automat, będący ucieleśnieniem niemieckiej jakości firmy H&K. Ma mniejszą szybkostrzelność niż Ingram, ale jest dokładniejszy. Nie da się z niego strzelać obiema rękami, jednak wyposażony jest w celownik optyczny, dzięki czemu w niektórych przypadkach może nawet zastąpić karabin snajperski (przy zastosowaniu bullet time).

Strzelby typu Striker, Pump-Action i Piłowane. Każdej z tych broni najlepiej używać w walce w zwarciu. Pocisk wystrzelony ze strzelby stopniowo rozprasza się w różnych kierunkach, więc im dalej stoi wróg, tym mniej trafi. Strzelba automatyczna napastnika ma najwyższą szybkostrzelność. W każdym razie korzystając z broni tego typu należy monitorować ilość amunicji (dotyczy to zwłaszcza dwulufowej strzelby piłowanej) i w odpowiednim czasie ją przeładowywać.

To jest ważne: Proces przeładowania dowolnej broni przy użyciu czasu pocisku jest znacznie szybszy: Max Payne kręci się misternie, a broń jest już załadowana.

Strzelba pompowa, strzelba kapiszonowa lub strzelba piłowana doskonale przydaje się w zasadzce: niczego niepodejrzewający wróg pojawia się za rogiem i otrzymuje śmiertelną dawkę ołowiu.

Karabinek M4A1 i Kałasznikow AK-47. Zarówno karabin szturmowy Kałasznikow (kim byśmy bez niego byli?), jak i duma amerykańskiej armii, karabin M4A1, to broń ofensywna, skuteczna w każdej konfrontacji. Amunicję do nich należy oszczędzać na najpoważniejsze strzelaniny. Korzystając z czasu pocisku, możesz niezwykle szybko zniszczyć grupę wrogów w średnim promieniu precyzyjnymi trafieniami (szczególnie w głowę).

Karabin snajperski i SVD Dragunov. Na otwartych przestrzeniach, w długich korytarzach i kilkupoziomowych pomieszczeniach wskazane jest użycie karabinu snajperskiego i karabinu Dragunowa. Bullet time pozwala spowalniać wrogów, co może sprawić, że Twoje strzały będą dokładniejsze. Celując z karabinu snajperskiego (ale nie z karabinu Dragunowa), im dłużej przytrzymasz klawisz „użyj”, tym lepiej będziesz widzieć cel.

To jest interesujące: Nie wiem dlaczego (może ze względu na skuteczność, a może z miłości do Rosji), ale Mona wyraźnie woli rosyjski karabin Dragunow. Przynajmniej na jednym z poziomów to z jej pomocą będziesz musiał wykonać większość zadań.

1 2 Wszystko


Czwarta część słynnej serii gier RPG Gothic! Zaktualizowana gra czeka na nowego bohatera.


Oczekiwana gra strategiczna czasu rzeczywistego opowiadająca o czasach wypraw krzyżowych.


Kolosalna strategia kosmiczna. Gwiezdny miecz czeka na skrzydłach!


Druga część klasycznych gier strategicznych. Równowaga sił zostaje zachwiana – gwiazdy czekają!


Żywe trupy są nieśmiertelne. Jedź do Afryki i zniszcz źródło zagrożenia! Wrócili!


Postapokaliptyczna strzelanka w moskiewskim metrze – poznaj Metro 2033! Nowe spojrzenie na Moskwę.


Dynamiczna strzelanka pierwszoosobowa. Gotowy do bitwy? Złe towarzystwo znów na Ciebie czeka!


Przygody Zabójcy w renesansowych Włoszech są kontynuacją kultowej Akcji.


Symulator helikoptera do sterowania nowoczesnym rosyjskim helikopterem „Black Shark”


Ekscytujący symulator piłki nożnej, który pozwala zanurzyć się w świat profesjonalnej piłki nożnej.


Symulator życia codziennego - poznaj ludzi, rozmawiaj, buduj dom i rób karierę w Sims 3!


Ekscytujący symulator samochodu dla miłośników prędkości i ryku potężnych silników. Załóż kask i ruszaj!


Opis przejścia Max Payne 2

Co możesz powiedzieć o grze Max Payne? Pewnie wielu graczy zgodzi się ze mną, że gra nie pozostawiła obojętnym nikogo, kto widział ją po raz pierwszy. Grafika uległa znacznej poprawie w porównaniu do pierwszej części gry. Ogólnie rzecz biorąc, wszystko zobaczysz sam i mam nadzieję, że ten artykuł pomoże ci poczuć się komfortowo w ogromie gry.

Postacie w grze.

Patrząc na jedną z pozycji menu głównego, można zobaczyć tło wydarzeń mających miejsce w tej grze. Znana nam z pierwszej części gry Mona Sax cudem przeżywa po zranieniu w głowę. A nasza bohaterka ma mnóstwo pytań z nią związanych. Przyjrzyjmy się bliżej postaciom występującym w grze.

Max Payne zrezygnował z prób odzyskania swojego poprzedniego życia, ale nadal chce uporządkować niektóre niespójności w całej tej sytuacji. Wrócił do policji, mieszka sam.

Mona Sax. Podobno urodziłem się w koszuli. Bohaterka nie może zrozumieć, gdzie mogło zniknąć ciało po tym, jak została postrzelona w głowę. Teraz jest zabójczynią.

Włodzimierz Lem, najlepszy przyjaciel Maxa z pierwszej części. Teraz jest właścicielem klubu Ragnarok i planuje przekształcić go w restaurację z wódką.

Vinniego Gognittiego przeżył strzelaninę z Maxem w pierwszej części gry. Teraz próbuje przejąć władzę nad przestępczym światem Nowego Jorku, oczywiście nie sam.

Detektyw Winterson- Nowy partner Maxa. Kobieta wykonawcza, która ściśle przestrzega podanych instrukcji. Z Maxem nie za bardzo się lubią, ale smak i kolor, jak to mówią...

Jima Bravury. Za ostentacyjną zrzędliwością kryje się wrażliwa dusza szefa, który szczerze kocha i martwi się o los swoich podwładnych. Teraz jest tylko porucznikiem, ale czy nie z własnej woli?

Alfreda Wodena. Kiedyś wycofałem zarzuty przeciwko Maxowi, co bardzo mu pomogło. W tej części Max będzie musiał ponownie się z nim skonfrontować i zadać mu kilka pytań na temat aktualnej sytuacji.

Sterowanie grą.

Sterowanie jest dość proste i wygodne, klawisze funkcyjne znajdują się w optymalnej odległości od siebie. W menu głównym znajduje się odpowiednia pozycja, w której możesz zobaczyć te klawisze i zmienić coś według własnego gustu i pragnień. Podam tutaj główne klawisze funkcyjne i ich działanie.

  • Ruch - W, S, D, A lub strzałki. Dla mnie klawisze literowe są wygodniejsze; są wygodniejsze w porównaniu z innymi klawiszami.
  • Usiądź - klawisz C lub prawy Alt. Podczas ruchu nie będziesz mógł wykonywać przysiadów, nie będziesz też mógł poruszać się w pozycji przysiadu.
  • Skok – spacja lub prawy Shift.
  • Użyj - E lub Enter. Pozwala wykonać jakąś akcję z obiektem, otworzyć coś, włączyć coś. Klawisz ten aktywuje także celownik optyczny na broni.
  • Leczenie - Tab, Backspace. Produkowane przy użyciu bąbelków przywracających zdrowie, które znajdziesz w trakcie gry. Proces ten nie jest natychmiastowy, więc nie czekaj, aż ilość życia będzie całkowicie krytyczna.
  • Dylatacja czasu - mysz2. Efekt trwa do momentu wyzerowania poziomu skali w lewym dolnym rogu ekranu. Regeneracja umiejętności wymaga również czasu.
  • Unikaj – Shift lub prawy Ctrl, przytrzymując klawisz ruchu. Postać skoczy w jakimś kierunku. Można jednocześnie celować i strzelać.
  • Pauza - P lub Pauza/Przerwa. Myślę, że to jasne i bez wyjaśnień.
  • Szybki zapis/wczytanie - F5, F9. Grając na najwyższym poziomie trudności, nie będziesz mógł wykonać więcej niż czterech zapisów w jednym rozdziale, wliczając w to szybkie zapisy.
  • Główny atak: mysz1. Używanie głównej broni.
  • Alternatywny atak - mysz3. Rzucanie granatem, koktajl Mołotowa, walka wręcz.
  • Doładuj - R lub Num0. W trybie spowolnienia broń przeładowuje się szybciej.
  • Broń wybiera się za pomocą kółka myszy lub klawiszy „(” i „)”.
  • Klawisz G pozwala na automatyczny wybór najlepszej broni.
  • Aby wybrać konkretną broń, użyj klawiszy o numerach od 1 do 6.

Twój poziom zdrowia jest pokazywany na ekranie głównym. Im więcej ran ma Max, tym bardziej sylwetka wypełnia się czerwienią. Ciekawostka: jeśli prawie cała sylwetka wypełni się czerwienią, wkrótce część zdrowia zostanie przywrócona sama. Możesz nosić w sumie 8 fiolek przeciwbólowych.

Poziomy trudności gry.

Gra ma 5 poziomów trudności. W miarę postępów w grze od najłatwiejszego poziomu odblokujesz coraz trudniejsze poziomy.

Detektyw- najłatwiejszy poziom, na którym rozpoczniesz grę. Ukończ wszystkie misje, a po ukończeniu wszystkich rozdziałów otworzy się następny poziom.

Ugotowane na twardo. Ukończenie tego poziomu gry daje dostęp do najtrudniejszego trybu: Dead on Arrival. Na tym najtrudniejszym poziomie nie będziesz mógł zapisać gry więcej niż cztery razy na rozdział. I co ciekawe, jeśli pomyślnie ukończysz ten poziom, zobaczysz alternatywne zakończenie gry.

Minuta Nowego Jorku. W tym trybie gry możesz wybrać dowolny rozdział i dowolną część gry. W określonym czasie, który zobaczysz na włączającym się liczniku czasu, musisz ukończyć poziom. Przydatne wskazówki: do wyjścia z poziomu musisz wybrać najkrótszą drogę, pamiętaj, że za zabicie jednego wroga otrzymasz plus 2 sekundy. Dobrze wycelowany strzał w głowę da ci dodatkowy czas. Nie rozpraszaj się zewnętrznymi zadaniami, poruszaj się zamierzoną ścieżką, dokładnie zabijając wrogów, gdy tylko jest to możliwe.

Chodzący umarły mężczyzna. Walcz w zamkniętych przestrzeniach z coraz większą liczbą przeciwników. Podobnie jak w poprzedniej misji, zabicie wroga daje ci dodatkowy czas. W tym trybie dylatacja czasu będzie bardzo przydatną i niezbędną umiejętnością, podobnie jak w całej grze. Trzeba tu szczególnie ostrożnie z niej korzystać; jeśli uda się znaleźć osłonę, w której wrogowie nie będą w stanie dosięgnąć Cię strzałem, nie używaj tej umiejętności na próżno. Wykorzystaj spowolnienie, aby zaatakować lub przeładować broń. Stawiając czoła dużej grupie wrogów musisz utrzymywać wskaźnik wydłużenia czasu na maksymalnym poziomie. Lepiej też strzelić w głowę, oszczędzając amunicję, czas i nie zapominając o leczeniu. Nie polecam w tym trybie korzystać z umiejętności unikania kul, gdyż po wykonaniu manewru ryzyko pozostania praktycznie bezbronnym wobec pozostałej liczby przeciwników jest zbyt duże.

Broń.

W grze dostępnych jest 6 rodzajów broni.
Granaty i koktajl Mołotowa. Główną alternatywną bronią ataku są granaty i koktajle Mołotowa. Skuteczny przeciwko grupom wrogów, a także przeciwko wrogom ukrywającym się za osłoną.
Pamiętaj, że broń do ataku głównego i alternatywnego można wybrać osobno. Jeśli użyjesz kółka myszy, oba rodzaje broni zmienią się jednocześnie. Dlatego wygodniej jest używać numeracji.
Koktajl Mołotowa nie zawsze wykańcza wrogów, dlatego czasami będziesz musiał ich wykończyć w inny sposób.

Pistolet 9 mm (Beretta 92FS) i Desert Eagle. Broń uniwersalna. Obydwa pistolety pozwalają na strzelanie z dwóch rąk, wystarczy tylko wybrać odpowiednią broń na drugą rękę. Desert Eagle świetnie nadaje się do strzelania na duże odległości. Jest również dokładniejszy w trybie dylatacji czasu. Strzelając obiema rękami, tracisz trochę na celności, ale stopień pokonania wroga wzrasta.

Ingram MAC-10 i Heckler & Koch MP5. Pistolety maszynowe, które przy strzelaniu obiema rękami osiągną wysoki poziom zniszczeń. Radzę używać trybu spowolnienia czasu podczas strzelania z nich, ponieważ w tym trybie zwiększa się celność strzelania, a zatem marnuje się mniej amunicji, podczas gdy w trybie normalnym ta sama amunicja faktycznie leci z dużą prędkością.

MP5. Mniej szybki ogień, ale dokładniejszy niż Ingram. Brak możliwości strzelania z dwóch rąk rekompensuje fakt, że jest on wyposażony w celownik optyczny. Podczas korzystania z dylatacji czasu MP5 może czasami nawet zastąpić karabin snajperski.

Strzelby typu Striker, Pump-Action i Piłowane. Tego typu broń jest skuteczniejsza w walce w zwarciu i w zasadzkach. Pociski wystrzelone ze strzelby zaczynają się rozpraszać, a im większa odległość, tym mniej śrutu trafi w przeciwnika. Cechą charakterystyczną tej broni jest niewielka ilość amunicji w magazynku; miej na nią oko, aby mieć czas na przeładowanie broni na czas. Pamiętaj, że czas przeładowania jest szybszy w trybie spowolnienia czasu.

Karabinek M4A1 i Kałasznikow AK-47. Broń uniwersalna, skuteczna na każdym dystansie. Radzę zarezerwować sobie użycie tej broni do poważnych starć. W trybie slow-motion, używając tego karabinu maszynowego i karabinu, możesz dość szybko zniszczyć dużą grupę wrogów precyzyjnymi trafieniami.

Karabin snajperski i SVD Dragunov. Doskonała broń do strzelania na otwartej przestrzeni, w długich korytarzach. Ponownie, najskuteczniejsze jest użycie trybu dylatacji czasu. Aktywując tryb optyki karabinu snajperskiego, im dłużej przytrzymujesz klawisz „użyj”, tym lepiej widzisz cel.

Prowadzenie bitwy.

Porozmawiajmy o optymalnym i ekonomicznym wykorzystaniu zdolności bullet time. Stanowi podstawę całej gry i jest Twoim głównym sojusznikiem. Przed otwarciem drzwi aktywuj umiejętność, która uratuje Cię, jeśli za drzwiami czeka grupa wrogów. Po trudnym odcinku poczekaj, aż umiejętność zostanie przywrócona, zanim przejdziesz dalej. W przeciwnym razie możesz natknąć się na wrogów, zanim się zregenerują.
W trybie zwolnionego tempa możesz uniknąć już lecącego pocisku. Wykorzystaj technikę strzelania i unikania, a skoczysz we wskazanym kierunku. W locie możesz strzelać w dowolnym kierunku, wykorzystaj go maksymalnie.
Radzę wykonać ten skok albo za osłoną, albo po wykończeniu ostatnich wrogów, gdyż po zakończeniu manewru będziesz potrzebował czasu, aby stanąć na nogi, a twoi wrogowie mogą wykorzystać twoją słabość.
Wykonuj salta za pomocą klawiszy „skok” + „w lewo” lub „w prawo” lub w dowolnym innym kierunku. Pomoże ci to również uniknąć kuli. A skakanie po przekątnej (skok + do przodu + w lewo lub w prawo) pomoże ci wspiąć się na wysokie półki.
Teraz możesz przejść bezpośrednio do przejścia gry, ale wcześniej chciałbym zatrzymać się na ciekawych momentach w grze.
Twórcy wprowadzili do gry wiele sekretów i żartów. Zwracaj uwagę na drobnostki, takie jak plakaty na ścianach, rozmowy za ścianą. Zauważysz wiele ciekawych rzeczy.

Opis przejścia Max Payne 2.

Część pierwsza. Wewnątrz ciemność.

Jesteś w szpitalu, budzisz się nie czując się najlepiej, ale trzeba działać. Po obejrzeniu wkładki zobaczysz w dłoni pistolet, który wkrótce będzie Ci potrzebny do pozbycia się wartownika. Podejdź do otwartej windy i kliknij „użyj”. Po wyjściu z windy udaj się do pomieszczenia naprzeciwko.

Pierwszy rozdział. Drzwi windy.

Biegnij przez otwartą bramę po prawej stronie, poszukaj otwartych drzwi do magazynu. Pojawi się tu sprzątacz, albo poczekaj, aż otworzy drzwi, albo od razu go zabij. Przejdź przez drzwi z zielonym panelem. Nie zgub się w magazynie, nie ma dodatkowych drzwi, zabij po drodze kolejnych sprzątaczy. W pomieszczeniu, w którym się znajdziesz, zobaczysz film, na którym dwóch sprzątaczy zabija dziewczynę Władimira Lema. Po scence zabij ich i wejdź do przejścia. Po prawej stronie otworzyły się drzwi, idź tam. Jest tu jeszcze trzech sprzątaczy. Kolejny film. I tak poznaliśmy Monę Sachs. Idź do windy, zadzwoń do niej i zjedź na dół. Tam wkrótce dotrzesz do worków ze zwłokami, obok nich znajdują się drzwi, otwórz je.

Rozdział drugi. Kryminalny geniusz.

Udajemy się do Vladimir Lane i widzimy, że restauracja Vodka została przejęta przez gang Gognitti. Poziom nie jest niczym skomplikowanym, wkrótce dołączy do ciebie partner, jeśli go nie potrzebujesz, możesz go po prostu zabić. Zapisuj często dzięki szybkiemu zapisowi, wrogowie będą spotykać się często i w dużych ilościach. Na końcu poziomu znajdziesz się w dużej sali, gdzie będziesz musiał oddać strzał dużej liczbie przeciwników, którzy zaatakują cię zarówno z podłogi, jak i z balkonu. Po zakończeniu oczyszczania drzwi się otworzą, biegnij tam. Ale nie jest ci przeznaczone dogonić Viniego Gognittiego, on ucieka, najwyraźniej niezbyt szczęśliwy, że cię widzi.

Rozdział trzeci. Głębiny mojego mózgu.

Głowa to marzenie. Po prostu podążaj we właściwym kierunku. Na końcu poziomu zabijesz Jima Bravurę i detektywa Wintersona.
Rozdział czwarty. Nie ma w tym żadnego „nas”.

Mona Sax jest w twoim mieszkaniu. Ale nie tylko ona, spodziewaj się także sprzątaczy, uważaj, snajper strzeli w okno. Wyjdź z mieszkania, za jednymi z drzwi zobaczysz Monę. Poszukaj otwartego okna, wejdź przez nie na parapet, idź wzdłuż niego i pamiętaj, że sprzątaczki w samochodzie będą powodować niedogodności od dołu. Dojdziesz do jeszcze jednego otwartego okna, wejdź przez nie do budynku i przejdź przez pokoje i parapety, aż dotrzesz do pomieszczenia ze snajperem. Nie zapomnij podnieść całej broni i zbadać wszystkie półki w pokojach.

W pomieszczeniu ze snajperem spójrz w kamerę snajpera i podnieś karabin snajperski. Poruszając się po poziomie, natkniesz się na zamknięte drzwi; kod do nich możesz dowiedzieć się od portiera. Spójrz w lewo, tam jest winda. Strzel w tablicę, wejdź do windy i zjedź na dół. Sprzątaczki znów tu są, posprzątały pokój, szukają schodów prowadzących do portiera. Gdy już znasz kod, otwórz te drzwi. Ponownie poruszasz się po pokojach, wzdłuż parapetów na zewnątrz budynku. Na końcu dotrzesz do kolejnego otwartego okna. Wejdź w to.

Rozdział piąty. Znak jej przejścia.

Idź przed siebie i w dół po schodach, aż dotrzesz do drzwi podpartych deską. Otwórz je, tam jest stary człowiek, który zostanie twoim sprzymierzeńcem. Zejdź niżej, poniżej znajdziesz kolejny pokój, w którym usiądzie dziewczyna, ona też może się przydać. Po zniszczeniu sprzątaczy wróć do miejsca, z którego przybyli.

W pomieszczeniu gazowym wyłącz gaz. Wróć do przejścia, w którym ogień blokował drogę, teraz jest on wyłączony. Podążaj dalej, aż do otwartego okna. Wyjdź przez to. Tutaj będziesz musiał poruszać się po parapetach i rusztowaniach, zachowaj szczególną ostrożność. Ostatnie rusztowanie zawali się, szybko i ostrożnie przeskocz na drugą stronę. Na ziemi ponownie zaatakują Cię sprzątacze, pozbądź się ich i udaj się do minibusa.

Rozdział szósty. Liniowa sekwencja przerażenia.

Czas zająć się kwestiami dotyczącymi Mony Sachs. W tym rozdziale nie spotkasz żadnych wrogów, ale znajdziesz się w „domu grozy”. Poruszając się po poziomie, wkrótce znajdziesz dzwoniący automat telefoniczny. Idąc dalej dotrzesz do miejsca, z którego będziesz mógł wskoczyć na dach, skąd przedostaniesz się prosto do okna pokoju Mony, a następnie do jej wanny.

Rozdział siódmy. Pytanie za milion dolarów.

W tym rozdziale dowiesz się od Mony, że Wewnętrzny Krąg jest zaangażowany w te wydarzenia. Aby lepiej zrozumieć całą sytuację, musisz dostać się do apartamentu, w którym żyją władze. Mona Cię poprowadzi, trudno będzie się zgubić. Poruszając się wzdłuż budynków i parapetów trafisz do pomieszczenia z ofiarą sprzątaczy. Patrząc na zdjęcie w pokoju, Max widzi Alfreda Wodena, co oznacza, że ​​ma ze wszystkim coś wspólnego. Idź dalej i zejdź po rusztowaniu, będą rzucać w Ciebie granatami, ale nie stanowią one żadnego szczególnego zagrożenia. Po dotarciu na sam dół ponownie zobaczysz otwarte okno, wejdź tam i przejdź przez pokoje. Na koniec zabij dwóch sprzątaczy, po czym pojawi się Kaufman, który jest bezpośrednio zamieszany w morderstwa. Pozbądź się go oraz sprzątaczy i idź do windy. Przyjeżdża policja. I spróbuj odpowiedzieć na pytanie, jak Max znalazł się w budynku z mnóstwem trupów i Moną Sax?

Część druga. Wybór binarny.

Pracuj na komputerze na komisariacie i udaj się do pomieszczenia, w którym odbywa się parada identyfikacyjna. Tam porozmawiaj z „ofiarą”. Musisz teraz udać się do celi, w której siedzi Mona i porozmawiać z nią. Zejdź na dół budynku i porozmawiaj z policją. Otwórz drzwi. Skorzystaj z telefonu w pobliżu policji. W szafie jest pistolet, użyj go, aby pozbyć się sprzątaczy. A teraz do celi Mony. Są tam też sprzątaczki. Gdy się ich pozbędziesz, udaj się do garażu. W garażu też nie jest łatwo.

Pierwszy rozdział. Rzeczy, których chcę.

Czego chce Max Payne? Wygląda na to, że ma jedno pragnienie – Monę. W tym rozdziale będziesz bez niej, poruszaj się po znanym już poziomie, ale teraz jest to nie tylko przerażające, ale także niebezpieczne. Po dotarciu na koniec poziomu wsiadasz do samochodu sprzątaczek.

Rozdział drugi. W środku czegoś.

Znajdziesz się w kryjówce oczyszczaczy, używanej jako magazyn broni. Podążaj poziomem do schodów ruchomych, wejdź po nich, idź wzdłuż mostu i przejdź przez drzwi. Na wprost zobaczysz windę i skrzynię. Strzel w skrzynkę, eksploduje i otworzy się przejście do windy. Zadaniem na tym poziomie jest wspiąć się na najwyższy poziom. Zeskocz na dół i biegnij do drzwi po przeciwnej stronie ulicy. Idź do okrągłego korytarza, a stamtąd do wielopoziomowej sali. W bocznych pomieszczeniach znajdują się schody, wspinaj się po nich coraz wyżej. Uważaj, mogą wystąpić niebezpieczne skoki i pokonywanie przeszkód, w takich momentach lepiej się ratować. Spotkasz tu nowego wroga - siły specjalne. Gdy dotrzesz do pomieszczenia ze zwłokami w workach, zobaczysz koniec rozdziału.

Rozdział trzeci. Wysadzać.

Po potężnej eksplozji Max powinien jak najszybciej wydostać się z budynku. Uważaj na beczki z paliwem, mogą eksplodować. Biegnij prosto do dziury w podłodze, która powstała w wyniku eksplozji. Tutaj przebiegnij przez drzwi po prawej, a następnie przez szczelinę w ścianie. Strzelaj w skrzynki z amunicją, eksplodują i utworzy się przejście, wskocz tam. Kontynuuj wzdłuż belki do kolejnego przejścia. Przejdź dalej przez dziury w podłodze powstałe po eksplozji. Gdy dojdziesz do ściany ognia, wejdź do dziury po lewej stronie. Biegnij teraz bardzo szybko do wyjścia. No cóż, i tak nie zdążysz, fala uderzeniowa wyrzuci cię, a Max straci przytomność.

Rozdział czwarty. Kierowanie jej synapsami.

Krótko przed eksplozją Mona przybyła do magazynu broni. Wejdź do przejścia po lewej stronie w ścianie i wejdź po rusztowaniu. Musisz działać szybko. Ulubioną bronią Mony jest karabin Dragunov, warto znaleźć miejsce, z którego można atakować wrogów z daleka. Zjedź na dół windą budowlaną. Idź teraz w prawo, wejdź do pomieszczenia, a stamtąd wdrap się po bocznym rusztowaniu na wyższy poziom. Oczyść pomieszczenie i wejdź do pokoju. Idź dalej, po jednym pomieszczeniu znajdziesz pomieszczenie z dziurą w podłodze, zeskocz na dół.

Rozdział piąty. Przez okno.

Tutaj biegnij w prawo, niszcząc po drodze nadbiegających wrogów. W tym rozdziale będziesz musiał obserwować z otwartej przestrzeni, jak Max zostaje wyrzucony przez falę uderzeniową. Będziesz musiał chronić go przed wrogami, gdy wydostanie się z gruzów i wykonać zadania. Misja zakończy się niepowodzeniem, jeśli nie wykonasz tego zadania. W miejscu, w którym widziałeś miejsce upadku Maxa, zabierz amunicję do karabinu. Poruszaj się po budynku, niszcząc także po drodze wrogów, zmieniaj pozycje snajperów, aż znajdziesz pomieszczenie, w którym znajduje się dziura w podłodze, do której możesz wskoczyć, wtedy misja zostanie zakończona.

Rozdział szósty. Geniusz dziury.

Wyją syreny, czas uciekać. Zabij wroga przed sobą i poszukaj pozycji, z której wygodnie będzie zniszczyć wrogów i butle z gazem. Teraz musimy znaleźć inną pozycję, aby pozbyć się komandosa za budką. Jeśli wszystko zostało zrobione, rusztowanie powinno zejść, po którym można wspiąć się wyżej. Teraz poszukaj lasów, aby zejść niżej, a następnie biegnij wzdłuż mostu. Biegnij teraz przed siebie, przez pomieszczenia, po schodach i rusztowaniu, aż dotrzesz na dziedziniec. Oczyść teren, a po przeciwnej stronie podwórza znajdziesz windę, wejdź po niej na górę. Spotkasz tutaj detektywa Wintersona, który próbuje zabić Monę. Max zabija detektywa, ale zostaje poważnie ranny.

Część trzecia. Przebudzenie z amerykańskiego snu.

Część zaczyna się od snu Maxa. We śnie Mona i Winterson próbują zabić Maxa, oskarżając go o morderstwo.
Rozdział pierwszy. Zbyt uparty, żeby umrzeć.

Wydarzenia mają miejsce pod koniec pierwszego epilogu. Nie masz broni, wyjdź drzwiami, kogo drzwiami powalisz. Teraz biegnij. Idź w prawo do czerwonych drzwi, teraz w górę po schodach, wejdź ponownie w czerwone drzwi na drugim piętrze, skręć w lewo, potem znowu w lewo, biegnij korytarzem, wejdź do drugich drzwi po lewej stronie, tutaj do drzwi na w prawo, w tym pokoju do drzwi po lewej, w następnym również po lewej. Będąc w pomieszczeniu z przegrodami, ukryj się w ich cieniu. Zobaczysz, jak strażnik wchodzi do pokoju, a przestępcy go zabiją. Strażnik upuści broń, dzięki której będziesz mógł się z nim uporać. Ruszaj dalej, zabijając po drodze żołnierzy sił specjalnych. Po dotarciu do schodów skieruj się nimi do garażu podziemnego. Tam ponownie oczyść wszystko z wrogów. Jest scena, w której rozmawiasz z Alfredem Wodenem, z którego historii wynika, że ​​organizatorem tego wszystkiego jest Władimir Lem, od wielu lat członek „Wewnętrznego Kręgu”.

Rozdział drugi. Na kursie awaryjnym.

No to przejdźmy do Lema. Udaj się do biura Lema, niszcząc po drodze wrogów, czasem możesz wysadzić obok nich skrzynki z amunicją. W biurze musisz używać mikrofonu. Okazuje się, że Lem schwytał Viniego Gognittiego, ale udało mu się zostawić znak Maxowi. Odsłuchaj wiadomość na automatycznej sekretarce na biurku Lema. Jest wiadomość od detektywa Wintersona, otrzymana kilka godzin wcześniej, mniej więcej w czasie, gdy Max Payne ją zabił.

Rozdział trzeci. Wojna mafii.

Podczas jazdy minibusem sprzątaczek Max zostaje prawie wysadzony w powietrze przez gangsterów, którzy biorą go za jednego z ludzi Lema. Poczekaj, aż wrogowie wbiegną do zielonych drzwi, idź tam i zniszcz wszystkich, którzy się tam znajdują. Teraz oczyść teren na zewnątrz i wróć do domu. Idź na górę schodami. Na tym poziomie czeka Cię wojna pomiędzy mafią a sprzątaczami, więc czasami musisz po prostu poczekać, aż któryś z nich trafi do innego świata. Przejdź przez budynek, skorzystaj z mostów, aby przedostać się do kolejnego budynku. W końcu znajdziesz członków gangu Gognitti, którzy staną się twoimi sojusznikami. Pamiętaj, że nie powinieneś strzelać do mafii, jeśli nawet przypadkowo trafisz jednego z nich, nie będą już twoimi sojusznikami. Po odnalezieniu członków gangu będziesz musiał wyjść i zniszczyć kilka grup sprzątaczy. Następnie znajdź furgonetkę ze środkami czyszczącymi. Aby ukończyć rozdział, musisz zniszczyć wszystkich.

Rozdział czwarty. Najdroższy ze wszystkich moich przyjaciół.

W tym rozdziale biedna Vini ma na sobie garnitur wypełniony materiałami wybuchowymi. Twoim zadaniem jest ochrona go przed środkami czyszczącymi. Po prostu podążaj za nim i zabij wszystkich na swojej drodze. Będąc w mieszkaniu Vini, wróć i zniszcz wrogów. Teraz idź do mieszkania i wyjdź na balkon. Poczekaj, aż jedna ściana się zawali. Teraz zeskocz na dół. Gdy ty i Vini wsiądziecie do samochodu, rozdział dobiegnie końca. Udajesz się do Mony, gdzie czeka na Ciebie niespodzianka w postaci Lema, który aktywuje materiały wybuchowe w kombinezonie Vini.
Rozdział piąty. Przegrana gra.

Mona przyszła wyciągnąć Maxa z upału. Tutaj wystarczy przebrnąć przez ogień. Przejdź poziom, czasami oczyszczając sobie przejście za pomocą eksplodowanych beczek z paliwem. Zanim wejdziesz do środka, poczekaj, aż pomieszczenie, do którego masz zamiar wejść, przestanie się zapadać. Bądź tak ostrożny, jak to możliwe. W jednym z pomieszczeń możesz zostać zmiażdżony przez czołg, rozejrzyj się. Po minięciu tego miejsca zobaczysz generatory prądu, które należy wyłączyć, aby wejść po schodach. Przejdź przez drzwi obok, a następnie w pomieszczeniu z panelem elektrycznym przejdź przez kratę. Idź na górę schodami. Klip wideo. Kontynuuj, aż znajdziesz rannego Maxa. Rozdział zakończy się tutaj.

Rozdział piąty. Nie ma szczęśliwych zakończeń.

Kolejny przerażający sen Maxa.

Rozdział szósty. Miłość boli.

Ty i Mona wyruszacie, aby położyć kres planom Władimira Lema. Jesteś z dołu, Mona zakrywa cię z góry. Po zniszczeniu wszystkich na dziedzińcu i na dachu wejdź do środka i strzel dynamitem w kolumny. Ukryj się, aby uniknąć trafienia odłamkami. Ruszaj dalej, niszcząc wszystkich na swojej drodze. Twoim celem jest pomieszczenie ochrony i monitor w tym pomieszczeniu. Następnie ty i Mona biegniecie wzdłuż balkonów po przeciwnych stronach budynku. Zakończeniem misji będzie moment, w którym się spotkacie. Na koniec Władimir Lem zabija Monę.

Rozdział siódmy. To stare znajome uczucie.

Ani Alfred, ani Max nie są w stanie powstrzymać Władimira. Eksplozja wrzuca cię do piwnicy. Dalej zabij sprzątacza, teraz wróć do piwnicy i przejdź przez drzwi, które pojawiły się po eksplozji. Natychmiast przybiegnie kilku sprzątaczy, pozbądź się ich. Poczekaj, aż wszystko za drzwiami przestanie eksplodować i wyjdź. Wskocz do dziury w podłodze. Tutaj powinieneś działać szybko, musisz mieć czas na ucieczkę przed ścigającym cię ogniem i szybko zniszczyć napotkanych po drodze sprzątaczy. Dojdziesz do szklanych drzwi, za którymi stoi Lem. Poczekaj, aż drzwi się otworzą, od razu wbiegnij do pokoju naprzeciwko, po lewej stronie jest winda, wjedź nią na górę. Poszukaj tutaj podnośnika dla wózków inwalidzkich i spróbuj go opuścić. Lem spróbuje go podnieść. Gdy tylko wejdziesz na windę, Lem zniknie za drzwiami naprzeciwko. Goń go.

Czas to wszystko zakończyć. Aby móc zaatakować Lema musisz wybić mocowania utrzymujące konstrukcję. Aby to zrobić, po prostu do nich strzelaj, różnią się kolorem. Również z drugą grupą zapięć. W tym momencie Lem będzie rzucał granaty, bądź ostrożny. Gdy tylko dotrzesz do Władimira, zacznij atakować, on również nie będzie potulnie czekał, aż go zabijesz. W trakcie walki z nim uważaj żeby nie spaść. Zniszczysz „przyjaciela”, który okaże się głównym wrogiem, ale to nie może nie pozostawić głębokiego śladu w duszy Maxa.

To wszystko, udało ci się. Mam nadzieję, że ten przewodnik pomógł ci komfortowo przejść przez tę ekscytującą grę. Powodzenia!

Interesujące fakty

Po pokonaniu przejścia znajdziesz się w kolejnym budynku. Tutaj trzeba zejść po schodach na plac budowy. Nie będzie to takie łatwe. Na każdym piętrze otrzymasz ciepłe powitanie od komandosów i sprzątaczek. Kiedy znajdziesz się na ulicy, rozpraw się z pędzącymi w twoją stronę chłopakami, a następnie zabij tych, którzy zaszyli się na górze. Od wyjścia z budynku skieruj się w lewo do przyczep budowlanych i mijając je dojdziesz do czerwonej windy.

CZĘŚĆ 3. Przebudzenie z amerykańskich snów.

Maks ma mętlik w głowie i jakieś wizje. Musisz stać się wspólnikiem tego nonsensu. Właściwie nie ma tu nic skomplikowanego. Na początek biegnij za Moną korytarzami szpitala. Gdy dotrzesz do toalety, zostaniesz wrzucony do celi na komisariacie. Stamtąd skręć w lewo i udaj się do swojego biura, gdzie zobaczysz detektywa Wittersona i Monę, którzy chcą się pozabijać pistoletami. Następnie, najwyraźniej zmieniwszy zdanie, zdecydują się wysłać cię do następnego świata. To wszystko.

Rozdział 1. Zbyt uparty, żeby umrzeć.

Biegnij do drzwi, za którymi stoi bandyta. Otwierając je, zwalisz złoczyńcę z nóg. Nie zatrzymując się, wbiegnij po schodach na trzecie piętro. Mijając hol z windami, wbiegnij korytarzem do biura po lewej stronie (byłeś tu już na samym początku gry). Stamtąd do drzwi, nad którymi znajduje się napis, a następnie do otwartego pomieszczenia po lewej stronie. Schowaj się przed prześladowcami w zaciemnionej części pomieszczenia. Poczekaj, aż złoczyńcy zabiją strażnika, który pojawi się za drzwiami po prawej stronie. Teraz masz okazję podnieść broń zabitego człowieka. Złap beczkę i wybiegnij na korytarz. Źli ludzie pójdą za tobą - zabij ich. Następnie znajdziesz się w pomieszczeniu ochrony, gdzie będziesz musiał walczyć z komandosami, którzy zabijają strażników na twoich oczach. Następnie wychodząc z pokoju i mijając pokój nauczycielski, wskocz do laboratorium po prawej stronie korytarza. Możesz w nim uzupełnić swoje zdrowie, a także będziesz musiał wykończyć kilku bandytów. Idąc dalej dotrzesz do holu, w którym na ścianie zawieszony jest działający telewizor. Otwórz drzwi z tabliczką, ale nie wbiegaj do środka na oślep; na schodach jest już siedmiu komandosów. Rozpraw się z nimi i zejdź do podziemnego garażu, gdzie będziesz musiał stoczyć walkę z kolejną dużą grupą wrogów, którzy przybyli minibusem.

Rozdział 2. W drodze do upadku.

Zabij złych ludzi, którzy staną ci na drodze. W pomieszczeniu za barem podnieś broń i amunicję. Po przebiegnięciu kuchni trafisz do jadalni wypełnionej czerwonymi kanapami. Uspokój bandytów biegających po sali i idź na górę po platformach naprawczych. Biegnij przez drzwi w lewym rogu. W pomieszczeniu, które się otworzy, przy ścianie z oknami, zbierzesz naboje do M4 i Strykera. Następnie wejdź po schodach do sali pod dachem. Po przejściu przez drzwi w ścianie po lewej stronie znajdziesz się w pomieszczeniu gospodarczym. Po przejściu przez nie znajdziesz się w pomieszczeniu, w którym znajduje się podobizna woźnego-pułapki. W tym pomieszczeniu na półkach możesz zebrać mnóstwo różnej amunicji. Uważaj na dwóch bandytów chowających się za półkami na drugim końcu pomieszczenia. Kiedy wybuchnie ładunek wybuchowy zainstalowany w strachie na wróble, spróbuj w tym momencie znaleźć schronienie. Eksplozja zniszczy ścianę, a przez powstałą szczelinę będzie widoczny duży hol z żelaznymi schodami przy ścianie. Zejdź po schodach na dół i przebiegnij przez otwarte drzwi. Po przejściu przez magazyn wyjdziesz do garażu podziemnego, a stamtąd wejdź po schodach do biura Vlada.

Rozdział 3. Wojna.

Z garażu wejdź do budynku i udaj się schodami na trzecie piętro. Strzel w zielony kanister stojący pod ścianą. Kiedy eksploduje, zniszczy fragment ściany i będziesz mógł kontynuować poruszanie się. Przejdź przez powstałą szczelinę, przejdź przez kilka pomieszczeń i wyjdź na podest. Z góry przyjdzie do ciebie czterech mafiosów; po ich zabiciu zejdź po schodach na piętro niżej. Skręć w lewo do zniszczonego mieszkania, stamtąd po przerzuconych przez belki deskach przejdziesz do mieszkania w domu naprzeciwko. Wyjdź z niego na schody i wejdź na jedno piętro. Przejdź przez zielone drzwi i zabij nieostrożnych bandytów przy zniszczonej ścianie. Następnie ponownie po deskach przedostań się do dziury w ścianie sąsiedniego domu. Po wejściu do mieszkania wyjdź tylnymi drzwiami. W drzwiach wejściowych spotkasz trzech mafiosów, którzy po krótkiej rozmowie dołączą do ciebie. Kiedy wraz z całą kompanią wyjdziecie z domu, musicie przejść ulicą, stłumiając opór wroga, i dotrzeć do warsztatu, w którym ukrywa się Vinny. Nie sposób się zgubić – wszystko jest proste jak prostopadłość.

Rozdział 4. Mój najdroższy przyjacielu.

Nie ma sensu opisywać przejścia gry, gdyż będziesz miał własnego przewodnika przebranego za kapitana drużyny baseballowej. Zatrzymam się tylko na kluczowych punktach.
Twoje najważniejsze zadanie: zapewnić bezpieczeństwo i zdrowie Vinny'emu Gognittiemu. Nie wolno się od tego cofać ani na krok. Jeśli zajdzie taka potrzeba, stań się jego cieniem.
Po dotarciu do mieszkania Vinniego wyłącz włączony telewizor, po czym skorzystaj z telefonu w sypialni i wróć do pokoju telewizyjnego. Komandosi usuną kawałek blachy ze ściany w oazie i spróbują wywiercić dziury we włosku. Pobij ich, a potem rozpraw się z tymi, którzy przybędą minibusem. Następnie towarzysz Gognittiemu do garażu, gdy będzie otwierał drzwi, będziesz musiał osłonić go ogniem klatki piersiowej i karabinu maszynowego. Po wejściu do garażu Włoch stanie na dachu samochodu. Wbiegnij po schodach i użyj pilota windy, podnosząc Vinniego. W tym momencie do garażu wpadnie minibus ze złoczyńcami, musisz ich uspokoić, a następnie odprowadzić Gognittiego do jego vana. W pobliżu furgonetki odeprzyj ostatni atak ludzi w czarnych kombinezonach, a następnie wyjdź.

Rozdział 5. Nieudana gra.

Znów trzymasz Monę w swoich rękach, to znaczy kontrolujesz ją. Wbiegnij na strzelnicę i skręć w lewo niedaleko wejścia. Następnie zeskocz na połamaną balustradę i skręć w prawo, biegnij kawałek prosto, przed tobą spadnie arkusz sklejki i otworzysz sobie drogę. Nie zatrzymując się, wskocz jak najdalej do wnętrza pomieszczenia i biegnij do lewego rogu, gdzie znajdują się dwie skrzynki. Poczekaj, aż beczka stojąca pod ścianą eksploduje. Eksplozja oderwie kawałek ściany, wbiegnie w powstałą szczelinę i ruszy w stronę wyjścia. Znajdziesz się w dużym pawilonie, gdzie wszystko płonie i eksploduje; poczekaj, aż eksplozja wyrwie belkę podłogową spod dachu. Wdrap się po niej na górę, przeskocz na platformę, a z niej na niepalącą się ziemię. Ruszaj korytarzem, przed ruchomym celem skręć w lewo. Przejdź przez pomalowany na zielono pokój po przekątnej, kierując się w stronę wyjścia. Następnie znajdziesz się w dużej sali ze zbiornikiem pod lewą ścianą. Skręć w prawo i biegnij do przycisku alarmu pożarowego. Rozbij szybę i naciśnij dźwignię. Ogień szalejący przed tobą zgaśnie. Przed blokiem z izolatorami skręć w drzwi po lewej stronie. Idź dalej prosto, a dotrzesz do pomieszczenia ze sterownikiem prądu. Aktywując dźwignię, odłączysz napięcie od izolatorów. Droga do schodów jest wolna. Wejdź na górę i podejdź do żelaznych schodów przy ścianie, mijając miejsce, w którym Vinnie wzbił się w powietrze. Schody zaprowadzą Cię do pomieszczenia na piętrze, w którym leży Max Payne.

Rozdział 6. Nie ma dobrych zakończeń.

Najpierw widzisz swoje zwłoki na podłodze w zniszczonym domu i słuchasz argumentacji Jima Bravury. Następnie znajdziesz się w biurze komisariatu, pośrodku którego znajduje się stół operacyjny. Jim leży na stole. Idź do pokoju identyfikacyjnego, a gdy się zbliżysz, będziesz mógł nawet porozmawiać. To prawda, że ​​​​rozmowa nie doprowadzi do niczego dobrego. Następnie będziesz gonić Maxa długim korytarzem. Kiedy wychodzisz z pokoju z włączonym telewizorem, a przed tobą jest troje drzwi, idź cały czas prosto. Ta hańba zakończy się spotkaniem z Moną.

Rozdział 7. Miłość boli.

Rozpraw się ze strażnikami na dziedzińcu, a następnie frontowym wejściem wejdź do posiadłości. Pozostań w pobliżu drzwi wejściowych i zaczekaj, aż wybuchną ładunki wybuchowe zamontowane na kolumnach. Po zawaleniu się sufitu możesz bezpiecznie kontynuować wchodzenie w głąb domu. Zabij faceta koło fortepianu i wejdź na dziedziniec przez szklane drzwi. Rozpraw się ze strażnikami na dziedzińcu i pomóż Monie z kilkoma bandytami z dachu. Po podniesieniu żaluzji zasłaniających wejście do galerii wejdź do środka przez drzwi w prawym rogu. Zaprowadzi Cię ona do pomieszczenia, z którego wejdziesz do biblioteki. Musisz stawić czoła wrogowi wybiegającemu z drzwi na drugim piętrze, a następnie odeprzeć atak złoczyńców, którzy weszli do biblioteki przez podwójne drzwi. Wychodząc z korytarza, znajdziesz się w holu z balkonami w rogach i przewróconymi stołami na podłodze. W tym pomieszczeniu będzie wielu przeciwników. Dlatego moja rada jest następująca: będąc na korytarzu otwórz drzwi, a zanim się zamkną, rzuć granaty najpierw w lewy róg, potem trochę w prawo od drzwi naprzeciwko. A kiedy zobaczysz, że drzwi na końcu korytarza się otwierają, rzuć kolejny granat w tamtą stronę. Wtedy wszystko, co musisz zrobić, to wykończyć jednego lub tych, którzy przeżyli przez czysty przypadek. Nie miałem żadnego. Idąc dalej, dotrzesz do pomieszczenia, w którym znajduje się panel sterowania kamerami monitoringu. Jeśli chcesz, możesz obserwować, co i gdzie dzieje się w domu. Następnie musisz przejść przez teren posiadłości i wyjść na dziedziniec z samotnym drzewem pośrodku.

Rozdział 8. To stare znajome uczucie (końcowe).

Jesteś w piwnicy rezydencji. Biegnij prosto przez drzwi. Wychodząc, zabij faceta w garniturze w lewym rogu. Następnie sam udaj się do tego rogu i poczekaj, aż miny eksplodują. Następnie do piwnicy wpadnie pancerny blok mieszkalny. Wbiegnij do niego i zamknij za sobą drzwi. Wyjdź z niego po tym jak nastąpi seria eksplozji. W piwnicy nie pozostanie już nic żywego. Następnie zeskocz przez dziurę w ścianie i zabij bandytę, który stanie ci na drodze. Nie zatrzymując się, przebiegnij przez piwnicę, bo rozpocznie się reakcja łańcuchowa, a za twoimi plecami wszystko zacznie eksplodować i się zawalić. Docelowo musisz żywy dotrzeć do schodów zablokowanych kuloodporną szybą.

Max Payne 2: Upadek Maxa Payne’a

Prolog.
Jesteś w szpitalu. Mózg odmawia pracy i podporządkowania sobie różnych części ciała. Ale mimo to, pokonując ból, próbujesz się poruszyć. Z grubsza rzecz biorąc, nie sprawia to, że czujesz się jak dziecko. Wyjdź z pokoju i skręć w prawo. Po minięciu kilku pomieszczeń dotrzesz do sali operacyjnej. Niedaleko zwłok, na podłodze znajdziesz Berettę. Gdy będziesz badał ciało, w drzwiach po lewej stronie pojawi się podmiot o wyraźnie wrogich zamiarach. Tutaj musisz użyć broni. Przypnij tego złego człowieka do ściany i idź dalej. Jedyna wolna ścieżka zaprowadzi Cię do windy. Bez wahania wsiądź do niego i zejdź na dół. Gdy tylko skończysz jazdę windą i drzwi się otworzą, w holu szpitala spotkasz Jima Bravurę (twojego przyjaciela i towarzysza w historii), z którym będziesz mógł zamienić kilka słów. Twoja rozmowa zostanie przerwana przez osobę, która będzie wyglądać jak dwa groszki w strąku, podobnie jak ta, którą zabiłeś na sali operacyjnej. Ale ten będzie miał w rękach Ingrama i dosłownie przyciśnie Jima do ściany. Będziesz mógł ukryć się w windzie, ale butla z tlenem trafiona przypadkową kulą rozbije sąsiednią windę na drzazgi, a ty, straciwszy broń, wpadniesz do piwnicy i znajdziesz się w kostnicy, gdzie będziesz znajdź inną, jak ci się wydaje, znajomą twarz na stole do sekcji zwłok.

Rozdział 1. Drzwi windy.

Po wydarzeniach opisanych w pierwszej części tej wspaniałej gry opuściłeś szeregi specjalnej jednostki antynarkotykowej i jako zwykły detektyw wróciłeś do Nowego Jorku, na zwykły komisariat policji. Któregoś dnia podczas wykonywania swoich obowiązków służbowych otrzymujesz sygnał o strzelaninie w magazynach Władimira Lena. Ponieważ doskonale znasz miejsce, w którym znajdują się magazyny, spieszysz się tam z pośpiechem właściwym nowojorskiemu detektywowi. Będąc na dziedzińcu magazynu, z hangaru słychać odgłosy strzałów.
Wysiądź z samochodu i udaj się w prawo, wzdłuż ceglanego płotu. Po skręceniu za róg hangaru możesz wejść wejściem awaryjnym. Będąc w środku, biegnij do drzwi po przeciwnej stronie magazynu. Gdy tylko się do niego zbliżysz, drzwi się otworzą i przejdzie przez nie mężczyzna przypominający woźnego. Po przesłuchaniu nieznajomego zaprowadzi Cię on do drzwi, które sam otworzy i okazując szacunek przepuści Cię dalej. Gdy tylko wejdziesz kilka kroków do pokoju, ten wyimaginowany sprzątacz wyjmie broń ukrytą w kaburze naramiennej i spróbuje strzelić Ci w plecy. Staraj się nie pozwolić mu zrealizować swoich planów. Dodatkowo z głębi magazynu wyjdzie mu na pomoc kolejny bandyta, ubrany w taki sam mundur jak pseudo-woźny. Zadaj im obrażenia nie do pogodzenia z życiem i kontynuuj podróż. Następnie Twoja droga wiedzie do drzwi z panelem kontrolnym podświetlonym na zielono. Oznacza to, że możesz otworzyć drzwi i wejść do sąsiedniego pomieszczenia. Po przejściu kilku podobnych pomieszczeń trafisz do miejsca, w którym dwóch złoczyńców właśnie kogoś zabiło. Ukarać przestępców za to, co zrobili. Następnie podejdź do drzwi znajdujących się w rogu, na lewo od zwłok. Zaprowadzi Cię ona do schodów prowadzących na drugie piętro magazynu. Pod koniec wspinaczki będzie na ciebie czekać kilka osób z bronią w rękach. Wyślij ich do następnego świata i wejdź do pokoju. Po przejściu przez nie i jeszcze kilka pomieszczeń, znajdziesz się w korytarzu z żelaznymi szafkami pod ścianami. Wejdź do pokoju po prawej stronie. Na początek przeszukaj sejf w prawym rogu i półkę na ścianie, znajdziesz tam rzeczy przydatne dobremu policjantowi. Następnie po zakończonej inspekcji podejdź do drzwi znajdujących się obok zabitych deskami okien. Nie będziesz w stanie od razu się do niego przebić, gdyż będziesz zmuszony obejrzeć scenariusz, w którym para bandytów przesłuchuje czarną dziewczynę. A na koniec pytań będą chcieli ją zastrzelić. Twój bohater będzie próbował ich powstrzymać, aby zrealizować swój plan, ale z uwagi na okoliczności nic z tego nie wyjdzie. Dziewczyna umiera, a jej oprawcy próbują cię za nią wysłać. Naturalnie im się to nie udaje, a ty, przechodząc po zwłokach pokonanych wrogów, znajdziesz się w pokoju. W pomieszczeniu nie ma zbyt wiele ciekawego, jedynie przepiłowana strzelba leży na stole, a na półkach można pozbierać amunicję i środki przeciwbólowe.

Wyjdź z pokoju; w sąsiednim pokoju czekają już na ciebie wspólnicy tych, którzy powoli ochładzają się w pokoju, który właśnie odwiedziłeś, martwiąc się strzelaniną. Radzenie sobie z mafią nie będzie trudne. Następnie twoja droga prowadzi do końca korytarza, przez otwarte drzwi. W pomieszczeniu, do którego właśnie wszedłeś, będziesz musiał stoczyć walkę z trzema kolejnymi bandytami. Następnie możesz obejrzeć następny film, w którym piękna Mona Sax, wychodząc z windy, strzela do przestępców próbujących uniknąć sprawiedliwości. Twój bohater będzie miał czas na wymianę z nią kilku zdań, a Mona zniknie za drzwiami windy.
Wezwij windę i zjedź na pierwsze piętro. W pogoni za pozostałymi bandytami musisz przejść przez kilka podobnych pomieszczeń magazynu. W trzecim bądź ostrożny - gdy tylko przekroczysz próg, wózek widłowy uderzający w regały spowoduje ich upadek, a jeśli znajdziesz się na drodze spadających regałów, nieuchronnie zostaniesz zmiażdżony i będziesz musiał zaczynać gra z ostatniego zapisu. Aby uniknąć obrażeń ciała o charakterze globalnym, po wejściu do pomieszczenia albo szybko przebiegnij przez niebezpieczny obszar, albo podejdź do ściany po prawej stronie. Gdy tylko stłumisz ostatnią grupę oporu w tej lokacji, udaj się do drzwi, za którymi zniknął jeden z przestępców. Rozdział kończy się filmem, w którym przy wsparciu przybyłych na czas kolegów próbujesz zatrzymać minibus przewożący przestępców.

Trafiasz do starego klubu nocnego, obecnie zamienionego w modną restaurację, której właścicielem jest wspomniany przywódca rosyjskiej grupy przestępczej Władimir. Idąc w stronę głównego wejścia do restauracji, słychać odgłosy wystrzałów. Nie pozostaje nam nic innego jak wyjąć broń służbową i wejść do środka.
Będąc w środku, wejdź na drugie piętro schodami po lewej stronie. Uspokój trójkę zakłócającą porządek w lokalu i udaj się do biura Vlada. Jest po prawej stronie, za rogiem. W pomieszczeniu skorzystaj z zestawu głośnomówiącego znajdującego się na stoliku przy lewej ścianie. Vlad usłyszy Twoje wołanie i odda swój głos. Idź dalej po schodach, a już piętro wyżej spotkasz Mike'a Cowboya, który słynął z strzelania z Kalasha do nieproszonych gości (miły dodatek). Będzie mu bardzo pochlebione, że spotkał taką osobę jak Ty. Następnie oboje będziecie podążać ścieżką, aż Mike zginie w jednej z strzelanin. Mając sojusznika, będziesz musiał zachować ostrożność, ponieważ jeśli przypadkowo trafisz Miszkę Pastuchowa w strzelaninie, zamieni się on z przyjaciela we wroga.
Kontynuuj wspinaczkę, a dotrzesz do magazynu, w którym trzech złoczyńców grzebie w pudłach. Strzelaj bez ostrzeżenia. Następnie po uzupełnieniu amunicji przejdź przez magazyn, a znajdziesz się na strychu. Po lewej stronie, na kopule, okopany facet rzuca koktajlami Mołotowa. Jest najniebezpieczniejszy - zabij go pierwszy. Idź dalej, a dotrzesz do schodów prowadzących na dół. Możesz zepchnąć beczki w dół, a one zmiażdżą jednego z wrogich myśliwców. Czas, zanim opamięta się, wystarczy, aby przytłoczyć swojego towarzysza. A potem przybij ostatniego celnym strzałem. Zejdź na dół i przejdź przez drzwi w rogu po lewej stronie. Zabierze cię ze sceny. Skręć w prawo i zejdź po schodach. Przed tobą będą kolejne drzwi, za którymi znajduje się pomieszczenie zawalone materiałami budowlanymi. W szafce wiszącej na ścianie naprzeciwko wejścia można zaopatrzyć się w naboje do różnych rodzajów broni. Następnie przejdź przez drzwi za regałami, otwierając je, znajdziesz się w dwupiętrowej sali, wypełnionej bandytami jak beczka śledzia. Rozpraw się z ludźmi na drugim piętrze, a następnie po rzuceniu granatu zejdź na dół i dokończ zadanie rozpoczęte przez granat. Otwórz nogą duże drzwi, a znajdziesz się w kolejnej dwupiętrowej sali. Tutaj czeka Cię świetna zabawa, gdy tylko przekroczysz próg, natychmiast zaatakują Cię źli ludzie z pistoletami. Zaatakują zarówno z pierwszego, jak i drugiego piętra. Dokładniej, pojawią się za drugim i jeśli nie zdążysz ich zabić, zeskoczą na dół i sprawią kłopoty w Twojej najbliższej okolicy. Kiedy zakończysz walkę z atakującymi bandytami, rozpoczniesz oglądanie filmu, z którego dowiesz się, z kim walczy Władimir. Ten człowiek nazywa się Vinny Gognitti. Następnie drzwi w lewym rogu od wejścia otworzą się i odwiedzi cię niewielka grupa bojowników Vinniego, z którą będziesz musiał sobie poradzić. Gdy tylko walka się zakończy, rozpocznie się ostatni scenariusz rozdziału. Na nim Vinny, słysząc wycie policyjnych syren, przeklina złe słowa i wykonuje ruch. A Władimir nazwie Cię swoim bohaterem i zaleje Cię wdzięcznością za uratowanie Ci życia.

Rozdział 3. Głębia mojego mózgu.

Poziom jest bardzo mały i nie będzie trudny do ukończenia. W nim znajdziesz się w koszmarze Maxa. Znów rozmazane obrazy i wydłużone korytarze, jak w pierwszej części. Jedyne, co trzeba wyjaśnić: kiedy znajdziesz się w pokoju przesłuchań, chwyć za broń i strzel do przesłuchujących cię detektywów, gdy tylko ich zabijesz, koszmar się skończy.

Rozdział 4. To nie ma sensu.

Koszmar się skończył, ale pukanie do drzwi, które cię prześladowało, pozostało. Otwierasz drzwi i widzisz Monę na progu. Z rozmowy z nią dowiesz się, że ktoś naprawdę chce Cię zabić. Ale tak naprawdę nie wierzysz w to, dopóki w oknie domu naprzeciwko nie pojawia się snajper i próbuje zrobić dodatkową dziurę w twoim ciele. W tym momencie ty wkraczasz w grę.
Przez kolejny pokój wyjdź na korytarz. Biegnij w stronę otwartych drzwi, w momencie, gdy będziesz już prawie na ich wysokości, usłyszysz strzał, a z drzwi wyleci ciało martwego mężczyzny w mundurze woźnego. Na korytarzu mieszkania starsza pani ze strzelbą w pogotowiu, to kolejny raz utwierdza nas w przekonaniu, że trzeba być bardziej uprzejmym wobec starszych osób. To prawda, że ​​​​szperanie po mieszkaniu i zbieranie przydatnych rzeczy nie zaszkodzi. Następnie wyjdź przez otwarte okno na końcu korytarza. Po gzymsach w ścianach musisz dotrzeć do otwartego okna sąsiedniego domu. Twoje akrobatyczne ruchy będą zakłócać złoczyńcy, którzy wjechali na podwórze minibusem.
Po przejściu przez mieszkanie i przejściu obszaru pomiędzy dwoma oknami znajdziesz się w korytarzu, gdzie ponownie będziesz musiał trochę powalczyć. Następnie idź na koniec korytarza do ciotki w czerwonej szacie. W łazience jej mieszkania możesz podnieść słoiczki ze środkami przeciwbólowymi. Wdrap się przez otwarte okno i zeskocz z półki po lewej stronie na rusztowanie stojące pod ścianą. Wejdź na górę, a znajdziesz się w pobliżu otwartego okna, z którego niedawno strzelał do Ciebie nieznany snajper. W pomieszczeniu, niedaleko statywu z kamerą, podnieś karabin snajperski. Następnie wyjdź drzwiami naprzeciwko otwartego okna.
Będąc na korytarzu, idź prosto, mijając windę. Wejdź po schodach na siódme piętro i wejdź do windy, której drzwi są zablokowane deską. Winda zabierze Cię na pierwsze piętro, gdzie zanim będziesz mógł z niej wyjść, spotkasz trzech przeciwników. Jeden stanie bezpośrednio na lewo od chaty, a dwaj pozostali pojawią się z głębi korytarza naprzeciwko. Możesz podejść do automatu z Coca-Colą i porozmawiać z bezdomnym, którego krzyki usłyszałeś wjeżdżając na pierwsze piętro. Podziękuje ci za uratowanie życia i uda się do swojego ciemnego kąta korytarza. Jeśli nie jesteś zbyt leniwy, możesz wejść po schodach na trzecie piętro, gdzie znajdziesz amunicję do strzelby i pistoletu. Następnie wróć i idź na koniec korytarza. Drzwi po prawej stronie będą otwarte. Prowadzi ona do piwnicy, gdzie znajdziesz woźnego w pomarańczowym kombinezonie. Facet poda Ci kod zamka do drzwi na siódmym piętrze, niedaleko windy.
Aktywuj panel kontrolny zamka i przejdź przez otwarte drzwi. Znajome postacie z bronią w rękach zaczną wybiegać zza rogu jak karaluchy. Strzelaj, żeby zabić bez wahania. Następnie przejdź przez otwarte drzwi i znajdź się w korytarzu pokrytym tapetą z czerwonej cegły. Przed tobą są trzy ścieżki: po lewej stronie - łazienka; po prawej - pokój z działającym telewizorem i ciałem martwej kobiety; po prawej stronie jest kuchnia. W łazience znajdziesz środki przeciwbólowe, w sali telewizyjnej amunicję, a po przejściu przez kuchnię znajdziesz się w pokoju z otwartym oknem.
Przed tobą ten sam dziedziniec, a na nim zamarznięty minibus i leżące wokół niego zwłoki (pamiętasz tych gości, którzy uniemożliwiali ci przejście po parapecie?). Musisz podążać po gzymsie na zewnątrz ściany do okna na piątym piętrze domu naprzeciwko. Nie jest to trudne.

Rozdział 5. Jej ślad.

Biegnij korytarzem prosto, przez drzwi naprzeciwko, a znajdziesz się na znajomym podeście. Tutaj będziesz musiał wysłać trzech facetów w garniturach woźnego do następnego świata, albo oni wyślą ciebie. Następnie wejdź na siódme piętro i dociśnij ułożone kartony do ściany. Górne pudełko opadnie i staną się dostępne dla ciebie dwa pudełka z amunicją i słoik mikstury leczniczej. Wróć do schodów i zejdź na dół. Gdy zbliżysz się do trzeciego piętra, usłyszysz znajomy głos wołający o pomoc. Otwórz drzwi, które są zamknięte deską, a twoim oczom ukaże się bezdomny, którego wyciągnąłeś z bałaganu na pierwszym piętrze. To prawda, teraz będzie trzymał pistolet w każdej ręce. Po krótkiej rozmowie dołączy do Ciebie. Zwróć uwagę na płomienie wydobywające się z uszkodzonego gazociągu na końcu korytarza. Kontynuuj w dół po schodach. Gdy dotrzesz na pierwsze piętro, zza drzwi z napisem usłyszysz kobiecy głos. Otwierając te drzwi, zobaczysz dziewczynę o najłagodniejszym zachowaniu, która bezskutecznie próbuje otworzyć drzwi wejściowe. Poddając się tej sprawie, wyjmuje znikąd pistolet i przyłącza się do ciebie. W tym momencie otwierają się drzwi na drugim końcu korytarza i wypada z nich trzech bandytów. To jasne, że wygrasz.

Następnie podejdź do otwartych drzwi i zejdź do piwnicy. Zamknij zawór zasilania gazem i wróć na trzecie piętro, gdzie uratowałeś bezdomnego. Płomień zniknął z rurociągu. Teraz po doszczętnie spalonym mieszkaniu możesz wyjść na półkę znajdującą się po zewnętrznej stronie muru. Musisz dotrzeć do rusztowania znajdującego się niedaleko domu naprzeciwko. Będziesz musiał oczywiście przemieszczać się wzdłuż półki biegnącej wzdłuż ściany. Poruszając się po parapecie, na podwórko wbiegną goście w kombinezonach sprzątaczek, które już się znudziły. Będą próbowali zrzucić cię z półki i nie pozwolić ci żyć do następnego ranka.
Kiedy znajdziesz się o krok od rusztowania, nie spiesz się, aby go pokonać, najpierw oczyść przestrzeń na podwórzu. W momencie, gdy wasze stopy dotkną ziemi, z łuku wyjedzie minibus i wyładuje z jego głębin dużą grupę bandytów. O wyniku bitwy może zadecydować jeden skutecznie rzucony granat. Najważniejsze: rzuć go w momencie, gdy mafioso wysiada z samochodu.

Rozdział 6. Linia strachu.

Rozdział ten jest wystarczająco krótki i nie wymaga szczegółowego opisu. Krótko mówiąc, musisz przedostać się przez strzelnicę i spotkać się z Moną w celu szczegółowej rozmowy. Na poziomie nie będzie żadnych wrogów. Jedyną rozrywką podczas przejścia jest strzelanie do tarcz.

Rozdział 7. Milion dolarów.

Z windy idź do drzwi, które znajdują się w lewym skrajnym rogu korytarza. Będąc w pomieszczeniu, zabij kilku bandytów, a następnie podążaj za krwawym śladem na podłodze. Zaprowadzi cię do łazienki, w której leży zwłoki mężczyzny. Poinformuj Monę drogą radiową o znalezisku. Wyjdź na balkon i przejdź przez dziurę w płocie na kolejny. Zabij strażników biegnących w twoją stronę. Będąc w środku, wejdź po schodach na górę, które zaprowadzą cię do mieszkania strzeżonego przez pięciu sprzątaczy. Po oczyszczeniu lokalu udaj się do biura, gdzie znajdziesz zwłoki wąsatego mężczyzny.
Po zakończeniu scenariusza do pokoju wpadnie jeszcze dwóch facetów w kombinezonach. Wyślij ich za tymi, którzy teraz schładzają się na podłodze w pomieszczeniu. Następnie przeszukaj świeżych trupów i od jednego z nich możesz podnieść M16. Następnie przejdź przez otwarte drzwi i znajdź się w holu na 31 piętrze. Skręć w prawo. Kilku złoczyńców otworzy ogień z drzwi, które otwierają się przed tobą, pokaż im, na co cię stać. W pomieszczeniu przeszukaj komodę znajdującą się w pomieszczeniu z telewizorem. Znajdziesz w nim środek przeciwbólowy. Następnie zejdź po schodach na piętro niżej.
Jesteś w sali bilardowej. Kompletnie wyczerpani sprzątacze zorganizowali amatorski koncert z grą na pianinie. Przerwij im swoją bezceremonialną inwazją. Kiedy muzyka i strzały ucichną, wyjdź na balkon. Skręć w lewo i wskocz na baldachim z balustrady balkonu, a następnie z baldachimu na balkon niższego piętra. Dwóch złoczyńców w postaci sprzątaczy może zakłócać Twoje skoki - nie pozwól im na to. Przejdź przez pokój i wyjdź do holu na 28 piętrze, gdzie będziesz świadkiem morderstwa cywila przez trzech drani, którzy pojawią się za rogiem po prawej stronie. Zemścić się na nich za śmierć niewinnej osoby. Przy ciele mężczyzny w cywilnym garniturze możesz podnieść słoiki z miksturami leczniczymi.
Z miejsca morderstwa skręć w lewo, a znajdziesz się w kolejnym pomieszczeniu. W łazience (białe drzwi obok schodów) możesz poprawić swoje zdrowie. Następnie zejdź na dół i wyjdź z pokoju. Skręć w prawo, a znajdziesz się w nieumeblowanym mieszkaniu, tutaj przy otwartym oknie spotkasz kilku bandytów. Rozpraw się z nimi i wyjdź przez okno. Skorzystaj z wiszącej kołyski, która zabierze Cię na rusztowanie. Idąc dalej w dół, dotrzyj do otwartego okna, z którego przed chwilą wyleciał facet. W środku, naprzeciwko okna, stoi facet ze strzelbą w rękach, wpakował mu kilka kulek i wyszedł z pokoju. Będąc w holu na 23 piętrze, spotkasz trzech sprzątaczy. Po ich zabiciu idź w lewo do kolejnej sali z windami.
Gdy zbliżysz się do wind, zostanie wyświetlony film przedstawiający lidera sprzątaczy, pana Kaufmana, wychodzącego z windy. Wyda ocalałym bojownikom rozkaz: znaleźć was i zniszczyć. Będziesz miał odwrotne zadanie: pozostać przy życiu i wysłać wszystkich, którzy są przeciwko tobie, w tym Kaufmana, do ich przodków. Gdy walka zakończy się na Twoją korzyść, wejdź do otwartej windy i zjedź na dół.

CZĘŚĆ 2. Podwójny wybór.

Idź prosto, miń policjanta, skręć w prawo i idź do odległego biura. To jest Twoje miejsce pracy. Skorzystaj z komputera i wyjdź z biura. Zejdź po schodach i wejdź do zielonych drzwi ze znakiem. Po zejściu po schodach i przejściu trochę korytarza znajdziesz się w pomieszczeniu operatora monitoringu bloku więziennego. Musisz porozmawiać z Moną, która jest przetrzymywana w jednej z cel witryny. Strażnik jednak nie wpuści Cię do środka, twierdząc, że właśnie ją zabrano do identyfikacji. Wróć i odwiedź pomieszczenie identyfikacji wizualnej. Trzeba poczekać do końca zabiegu i wtedy wrócić do wybiegu.
Cela zawierająca Monę będzie ostatnią po prawej stronie korytarza. Po rozmowie z nią wróć. Gdy znajdziesz się w pomieszczeniu operatora, komisariat policji zostanie zaatakowany. Będziesz miał czas, aby spojrzeć na ekran monitora i zobaczyć, że Mona zdołała uciec z celi. Zabierz broń z szafki pod ścianą i przejdź przez drzwi, którymi przed chwilą wyszedłeś. Już przy drzwiach powitają Cię goście ubrani w uniformy sprzątaczek. Strzelaj, żeby zabić i biegnij korytarzem w lewo do otwartych drzwi, które zaprowadzą Cię do podziemnego garażu. Zaatakuje cię w nim grupa wrogów kryjących się za minibusem; gdy tylko się z nimi uporasz, zza rogu wyleci kolejny samochód i zacznie się z niego wyładowywać kolejna partia złych facetów. Rzuć im granat pod nogi i wykończ tych, którym uda się ukryć i nie zostaną zranieni odłamkami. Następnie udaj się do wyjścia z garażu.

Rozdział 1. Czego chcę.

Zabij bandytów za kratami, po czym odwróć się i biegnij w stronę drewnianych schodów prowadzących na górę. Po przejściu jednego piętra w górę wejdź do pomieszczenia z dźwignią i aktywuj ją. Następnie idź dalej po schodach i wyjdź z mostu przez dekoracje strzelnicy. Skręć w prawo i biegnij do drzwi ukrytych w ścianie, znajdziesz się w pomieszczeniu, w którym zainstalowana jest dźwignia sterująca gigantyczną strzykawką. Naciskając dźwignię, wykorzystasz ruch strzykawki do zabicia kilku bandytów i rozbicia drewnianej ściany. Po wyjściu ze sterowni znajdziesz się w przestrzeni pomiędzy dekoracjami. Trzej agresywni młodzi mężczyźni już na Ciebie czekają. Strzel w zielony kanister stojący w rogu. Zaoszczędzi to czas na ich niszczeniu. Zejdź po schodach i idź dalej pomiędzy drewnianymi ścianami, obok kartonowych samochodów, aż do drzwi prowadzących na pseudoulicę. Tam będziesz musiał stoczyć walkę z kilkoma bandytami. Kiedy już to zrobisz, biegnij do końca ulicy i wejdź po cholernych schodach do kolejnych, gdzie Mona odpowiada ogniem atakującym ją sprzątaczom. Pomóż jej rozwiązać ten problem, a następnie przejdź do fałszywego garażu i przejdź przez otwarte drzwi. Znów znajdziesz się w zagraconym korytarzu. Skręcając w prawo, zobaczysz małą grupę złoczyńców. Wszyscy będą próbowali nafaszerować cię ołowiem jak bożonarodzeniową gęś. Zrób odwrotnie, sam napełnij je ołowiem. Przydałyby się tu granaty, gdyż złoczyńcy mądrze korzystają z osłon. Po zakończeniu strzelaniny idź na koniec przejścia i wyjdź drzwiami po prawej stronie. Będąc na ulicy, zobaczysz odjeżdżające minibusy, a ty po desperackim biegu udaje ci się wskoczyć do furgonetki jednego z samochodów.

Rozdział 2. W centrum.

Po przejażdżce minibusem trafisz do podziemnego garażu nieznanego budynku. Zabierz MP5 i lekarstwa z samochodu i podejdź do otwartych drzwi po prawej stronie samochodu. Wejdź po schodach i przez pomieszczenie z zabitymi deskami windami wyjdź do dużego holu. Wejdź po ruchomych schodach i skręć w lewo, gdy dojdziesz do pomieszczenia z windami, rzuć granat w stronę czerwonych skrzynek. Gdy eksplodują, otworzą ci drogę do szybu windy, którym dostaniesz się na piętro niżej.
Z windy skręć w prawo i wyjdź na ulicę. Rozpraw się z grupą bezpieczeństwa kontrolującą terytorium. Idź do domu ochrony i wyjmij ze skrzynki karabinek M4, wejdź na dach budynku. W skrzynce obok kanału wentylacyjnego możesz podnieść butelkę z łatwopalnym koktajlem, słoik z lekarstwami i Desert Eagle. Po zapełnieniu kieszeni przydatnymi rzeczami podejdź do drzwi, przy których walają się stare opony.

Po wejściu do środka biegnij do zamkniętych drzwi, mijając duży hol, wyjdziesz na rozgałęziony korytarz. Skręć w lewo i podejdź do widocznych otwartych drzwi. Przeszukaj mijane pomieszczenia. Idąc dalej, dotrzesz do pokoju, w którym w rogu piętrzą się krzesła, wrzuć do tego stosu granat i gdy ucichnie odgłos ostatniej eksplozji, udaj się do opuszczonego narożnika. Znajdziesz w nim karabin snajperski, amunicję do niego oraz lekarstwa. Następnie przejdź przez szklane drzwi i wejdź po schodach. Po ukończeniu wspinaczki znajdziesz się w zagraconym pomieszczeniu, skręć w lewo i idź na koniec korytarza. Podwójne drzwi zostaną zamknięte, ale drzwi w rogu zostaną odblokowane, umożliwiając ci dalszą podróż. Po przejściu przez dziurę w ścianie nie wychodź od razu, tylko otwórz drzwi i rzuć granat. Kiedy eksploduje, spowoduje to reakcję łańcuchową, a beczki z paliwem zaczną pękać w pomieszczeniu z betonowymi podporami. To zabije większość sprzątaczy w hali. Jeśli skutecznie rzucisz granat, prawdopodobnie wszyscy zginą.
W pomieszczeniu pełnym zielonych skrzynek przeszukaj drewniane skrzynki, a znajdziesz w nich naboje MP5. Po wejściu po schodach i przejściu przez wielopiętrowy korytarz dotrzesz do pomieszczenia z windami. Przejdź przez otwarte drzwi i użyj pudeł, aby dostać się na piętro wyżej. Z windy skręć w lewo i wyjdziesz na następne skrzyżowanie. Z drzwi na końcu korytarza wyjdą nowe postacie ubrane w mundury sił specjalnych. To nie są przyjaciele – śmiało do nich strzelaj. Po dotarciu do pokoju ze strażnikiem zabij go i wyjdź z pomieszczenia drzwiami obok windy. Doprowadzi ona do przejścia pod samym dachem. Gdy dotrzesz do drzwi na końcu korytarza, otwórz je lekko i rzuć granat. Eksplozja zabije większość strażników, wystarczy wejść i wykończyć jednego ocalałego. Dalej ścieżka zaprowadzi Cię do pomieszczenia zaśmieconego ciałami zapakowanymi w czarne torby.

Rozdział 3. Eksplozja.

Jesteś w płonącym pokoju. Skręć w lewo, przeskocz nad półkami i wyjdź z pomieszczenia. Biegnij korytarzem, aż podłoga się zapadnie. Po twojej prawej stronie będą drzwi, otwórz je, ale nie wchodź od razu, bo sprzątacz wbiegający do pokoju spowoduje eksplozję (choć nie jest jasne, jak to zrobi) i sam zginie. Teraz możesz wejść. W następnym pomieszczeniu jest dziura w ścianie, wrzuć granat, a wybuchnie i całkowicie zniszczy ścianę. Wskocz na betonową belkę i podążaj nią do otwartych drzwi. Przejdź przez pomieszczenie, potem korytarzem z płonącymi beczkami, po czym wskocz do dziury w podłodze, a znajdziesz się piętro niżej. Idąc dalej czeka Cię kolejny zeskok na dół i walka przez korytarz objęty płomieniami. W końcu dotrzesz do pomieszczenia, w którym na podłodze leżą dwa ciała. Czekają tu na ciebie źli ludzie z bronią w rękach. Zabij ich, uzupełnij lekarstwa z ambulansu i zeskocz przez szczelinę w podłodze. Na dole już na Was czekają. Walka będzie krótkotrwała, gdyż w pomieszczeniu jest niewielu wrogów. W tym samym pomieszczeniu jest kolejna dziura w podłodze - idź tam. Wskocz na trumny ułożone pod dziurą i wyjdź z pomieszczenia. Gdy znajdziesz się za drzwiami, skręć w prawo i biegnij tak szybko, jak potrafisz, bo wszystko wokół spłonie i zawali się. Poruszając się, obserwuj lewą ścianę, gdy tylko zobaczysz dziurę, zanurkuj w nią. Następnie przebiegnij przed siebie pomiędzy betonowymi podporami, to jedyny bezpieczny sposób. Następnie obejrzysz film, na którym Maxowi w ostatniej chwili przed eksplozją udaje się wyskoczyć przez okno i złapać się żelaznej poprzeczki rusztowania. Ale siła nie jest już taka sama i moje ramiona nie mogą tego znieść. Upadek... i cisza.

Rozdział 4. Synapsy.

Musisz grać jako Mona.
Idź przed siebie i po dotarciu do czerwonych rur na podłodze skręć w stronę drzwi w lewym rogu. Wejdź po podłodze do drzwi, które zaprowadzą cię na drugie piętro. Następnie musisz wspiąć się po tymczasowych schodach i dotrzeć na platformę z windą. Korzystając z niego, znajdziesz się piętro niżej. Podejdź do drzwi, nad którymi znajduje się tabliczka z napisem. Po przekroczeniu progu znajdziesz się na podłodze zasłanej pudłami, materiałami budowlanymi i porozrzucanymi narzędziami. Tutaj kilku sprzątaczy kontrolujących to piętro będzie chciało Cię obrazić. Sam ich śmiertelnie obrażaj. Następnie kierując się po ułożonej na podłodze podłodze, dotrzyj do żelaznych schodów prowadzących na górę wzdłuż prawej ściany pomieszczenia. Nie spiesz się, aby wstać. Na schodach okopanych jest kilku złych facetów, najpierw ich zabij, a potem zacznij się wspinać. W ten sposób znajdziesz się w sali podobnej do tej poniżej. Broni go trzech młodych mężczyzn z bronią w rękach, udowodnij im, że broń to nie zabawka i potrafisz się nią posługiwać lepiej niż oni. Gdy tylko to stwierdzenie się potwierdzi, więcej gości będzie przychodzić do Ciebie w czarnych kombinezonach z noktowizorami na twarzach. Jedna trójka pojawi się od strony, z której przyszedłeś, a druga z głębi pomieszczenia. Mona to zwinna dziewczyna, która przy Twojej pomocy poradzi sobie z sześcioma zawodowymi zabójcami. Lokal należy opuścić drzwiami, obok których znajduje się tabliczka. W końcu, idąc dalej, dotrzesz do pomieszczenia zawalonego materiałami budowlanymi. Spotka Cię tu pięć osób. Strzelaj celnie i poruszaj się szybko, to klucz do sukcesu. Następnie, kończąc to małe nieporozumienie, przejdź przez niedokończoną budkę na prawą stronę pomieszczenia i po dotarciu do niedokończonej ceglanej konstrukcji zeskocz na pudła.

Rozdział 5. Za oknem.

Wybiegnij ze skrzynki z cegłami i skręć w prawo, pobiegnij na drugi koniec pomieszczenia. Zatrzymaj się przed drzwiami i zaczekaj aż nastąpi eksplozja. Następnie drzwi się otworzą, a na progu zostanie narysowana negatywna postać z bronią w rękach. Zabij go i wejdź do środka. Przy wejściu musisz wykazać się odpowiednimi umiejętnościami, aby mieć czas na powalenie jednego złoczyńcy od dołu i trzech stojących na betonowej podłodze od góry, bez szkody dla zdrowia. Idąc dalej, wyjdź na zewnątrz, a będziesz mógł zobaczyć, jak Max, wyrzucony przez falę uderzeniową, wylatuje przez okno i spada. Twoim zadaniem jest osłanianie Payne'a, gdy ten wynurza się z gruzów, pod ostrzałem snajperskim podbiegających do niego złoczyńców. Następnie biegnij w prawo i wspieraj Maxa ogniem snajperskim, aż dotrze do drzwi. Kiedy pozostanie już tylko jeden bandyta, kryjący się za rogiem domu, wróć do sali, z której zacząłeś rozdział. Wang musi zająć pozycję na balkonie. Kontynuuj strzelanie do pojawiających się bojowników. Po wykonaniu zadania wróć do korytarza i biegnij nim do drzwi, mijając ceglaną budkę, z której wyszedłeś na początku poziomu. Po przebiegnięciu kilku pomieszczeń dotrzyj do żelaznych schodów prowadzących na górę. Użyj go, aby osłaniać ruchy Maxa ogniem automatycznym. Następnie wejdź po schodach na górę i będąc na pustej podłodze wskocz do otworu w podłodze ogrodzonego deskami.

Rozdział 6. Geniusz otchłani.

Wszyscy jesteście na tym samym placu budowy. Zabij snajpera na balkonie i zajmij jego pozycję. Musisz ponownie osłaniać Payne'a, gdy ten będzie próbował otworzyć drzwi. Kiedy na dole zostanie już tylko jedna zła osoba, kryjąca się za rogiem domu, wyjdź na korytarz, skręć w prawo i biegnij do drzwi na końcu korytarza. Będzie go strzegło czterech komandosów, rozpraw się z nimi i kontynuuj przemieszczanie się po terenie budynku. Kiedy dotrzesz do pomieszczenia, które ma dostęp do struktur pomocniczych, będziesz miał okazję zabić snajpera, który uniemożliwia Maxowi kontynuowanie ruchu. Następnie podążając żelaznymi schodami, wejdziesz do budynku znajdującego się piętro wyżej. Idź w prawo do drzwi na końcu pomieszczenia. Po przekroczeniu progu zabij bandytę czołgającego się po lewej stronie, a następnie zeskocz na dół. Po pokonaniu przejścia znajdziesz się w kolejnym budynku. Tutaj trzeba zejść po schodach na plac budowy. Nie będzie to takie łatwe. Na każdym piętrze otrzymasz ciepłe powitanie od komandosów i sprzątaczek. Kiedy znajdziesz się na ulicy, rozpraw się z pędzącymi w twoją stronę chłopakami, a następnie zabij tych, którzy zaszyli się na górze. Od wyjścia z budynku skieruj się w lewo do przyczep budowlanych i mijając je dojdziesz do czerwonej windy.

CZĘŚĆ 3. Przebudzenie z amerykańskich snów.

Maks ma mętlik w głowie i jakieś wizje. Musisz stać się wspólnikiem tego nonsensu. Właściwie nie ma tu nic skomplikowanego. Na początek biegnij za Moną korytarzami szpitala. Gdy dotrzesz do toalety, zostaniesz wrzucony do celi na komisariacie. Stamtąd skręć w lewo i udaj się do swojego biura, gdzie zobaczysz detektywa Wittersona i Monę, którzy chcą się pozabijać pistoletami. Następnie, najwyraźniej zmieniwszy zdanie, zdecydują się wysłać cię do następnego świata. To wszystko.

Rozdział 1. Zbyt uparty, żeby umrzeć.

Biegnij do drzwi, za którymi stoi bandyta. Otwierając je, zwalisz złoczyńcę z nóg. Nie zatrzymując się, wbiegnij po schodach na trzecie piętro. Mijając hol z windami, wbiegnij korytarzem do biura po lewej stronie (byłeś tu już na samym początku gry). Stamtąd do drzwi, nad którymi znajduje się napis, a następnie do otwartego pomieszczenia po lewej stronie. Schowaj się przed prześladowcami w zaciemnionej części pomieszczenia. Poczekaj, aż złoczyńcy zabiją strażnika, który pojawi się za drzwiami po prawej stronie. Teraz masz okazję podnieść broń zabitego człowieka. Złap beczkę i wybiegnij na korytarz. Źli ludzie pójdą za tobą - zabij ich. Następnie znajdziesz się w pomieszczeniu ochrony, gdzie będziesz musiał walczyć z komandosami, którzy zabijają strażników na twoich oczach. Następnie wychodząc z pokoju i mijając pokój nauczycielski, wskocz do laboratorium po prawej stronie korytarza. Możesz w nim uzupełnić swoje zdrowie, a także będziesz musiał wykończyć kilku bandytów. Idąc dalej dotrzesz do holu, w którym na ścianie zawieszony jest działający telewizor. Otwórz drzwi z tabliczką, ale nie wbiegaj do środka na oślep; na schodach jest już siedmiu komandosów. Rozpraw się z nimi i zejdź do podziemnego garażu, gdzie będziesz musiał stoczyć walkę z kolejną dużą grupą wrogów, którzy przybyli minibusem.

Rozdział 2. W drodze do upadku.

Zabij złych ludzi, którzy staną ci na drodze. W pomieszczeniu za barem podnieś broń i amunicję. Po przebiegnięciu kuchni trafisz do jadalni wypełnionej czerwonymi kanapami. Uspokój bandytów biegających po sali i idź na górę po platformach naprawczych. Biegnij przez drzwi w lewym rogu. W pomieszczeniu, które się otworzy, przy ścianie z oknami, zbierzesz naboje do M4 i Strykera. Następnie wejdź po schodach do sali pod dachem. Po przejściu przez drzwi w ścianie po lewej stronie znajdziesz się w pomieszczeniu gospodarczym. Po przejściu przez nie znajdziesz się w pomieszczeniu, w którym znajduje się podobizna woźnego-pułapki. W tym pomieszczeniu na półkach możesz zebrać mnóstwo różnej amunicji. Uważaj na dwóch bandytów chowających się za półkami na drugim końcu pomieszczenia. Kiedy wybuchnie ładunek wybuchowy zainstalowany w strachie na wróble, spróbuj w tym momencie znaleźć schronienie. Eksplozja zniszczy ścianę, a przez powstałą szczelinę będzie widoczny duży hol z żelaznymi schodami przy ścianie. Zejdź po schodach na dół i przebiegnij przez otwarte drzwi. Po przejściu przez magazyn wyjdziesz do garażu podziemnego, a stamtąd wejdź po schodach do biura Vlada.

Rozdział 3. Wojna.

Z garażu wejdź do budynku i udaj się schodami na trzecie piętro. Strzel w zielony kanister stojący pod ścianą. Kiedy eksploduje, zniszczy fragment ściany i będziesz mógł kontynuować poruszanie się. Przejdź przez powstałą szczelinę, przejdź przez kilka pomieszczeń i wyjdź na podest. Z góry przyjdzie do ciebie czterech mafiosów; po ich zabiciu zejdź po schodach na piętro niżej. Skręć w lewo do zniszczonego mieszkania, stamtąd po przerzuconych przez belki deskach przejdziesz do mieszkania w domu naprzeciwko. Wyjdź z niego na schody i wejdź na jedno piętro. Przejdź przez zielone drzwi i zabij nieostrożnych bandytów przy zniszczonej ścianie. Następnie ponownie po deskach przedostań się do dziury w ścianie sąsiedniego domu. Po wejściu do mieszkania wyjdź tylnymi drzwiami. W drzwiach wejściowych spotkasz trzech mafiosów, którzy po krótkiej rozmowie dołączą do ciebie. Kiedy wraz z całą kompanią wyjdziecie z domu, musicie przejść ulicą, stłumiając opór wroga, i dotrzeć do warsztatu, w którym ukrywa się Vinny. Nie sposób się zgubić – wszystko jest proste jak prostopadłość.

Rozdział 4. Mój najdroższy przyjacielu.

Nie ma sensu opisywać przejścia gry, gdyż będziesz miał własnego przewodnika przebranego za kapitana drużyny baseballowej. Zatrzymam się tylko na kluczowych punktach.
Twoje najważniejsze zadanie: zapewnić bezpieczeństwo i zdrowie Vinny'emu Gognittiemu. Nie wolno się od tego cofać ani na krok. Jeśli zajdzie taka potrzeba, stań się jego cieniem.
Po dotarciu do mieszkania Vinniego wyłącz włączony telewizor, po czym skorzystaj z telefonu w sypialni i wróć do pokoju telewizyjnego. Komandosi usuną kawałek blachy ze ściany w oazie i spróbują wywiercić dziury we włosku. Pobij ich, a potem rozpraw się z tymi, którzy przybędą minibusem. Następnie towarzysz Gognittiemu do garażu, gdy będzie otwierał drzwi, będziesz musiał osłonić go ogniem klatki piersiowej i karabinu maszynowego. Po wejściu do garażu Włoch stanie na dachu samochodu. Wbiegnij po schodach i użyj pilota windy, podnosząc Vinniego. W tym momencie do garażu wpadnie minibus ze złoczyńcami, musisz ich uspokoić, a następnie odprowadzić Gognittiego do jego vana. W pobliżu furgonetki odeprzyj ostatni atak ludzi w czarnych kombinezonach, a następnie wyjdź.

Rozdział 5. Nieudana gra.

Znów trzymasz Monę w swoich rękach, to znaczy kontrolujesz ją. Wbiegnij na strzelnicę i skręć w lewo niedaleko wejścia. Następnie zeskocz na połamaną balustradę i skręć w prawo, biegnij kawałek prosto, przed tobą spadnie arkusz sklejki i otworzysz sobie drogę. Nie zatrzymując się, wskocz jak najdalej do wnętrza pomieszczenia i biegnij do lewego rogu, gdzie znajdują się dwie skrzynki. Poczekaj, aż beczka stojąca pod ścianą eksploduje. Eksplozja oderwie kawałek ściany, wbiegnie w powstałą szczelinę i ruszy w stronę wyjścia. Znajdziesz się w dużym pawilonie, gdzie wszystko płonie i eksploduje; poczekaj, aż eksplozja wyrwie belkę podłogową spod dachu. Wdrap się po niej na górę, przeskocz na platformę, a z niej na niepalącą się ziemię. Ruszaj korytarzem, przed ruchomym celem skręć w lewo. Przejdź przez pomalowany na zielono pokój po przekątnej, kierując się w stronę wyjścia. Następnie znajdziesz się w dużej sali ze zbiornikiem pod lewą ścianą. Skręć w prawo i biegnij do przycisku alarmu pożarowego. Rozbij szybę i naciśnij dźwignię. Ogień szalejący przed tobą zgaśnie. Przed blokiem z izolatorami skręć w drzwi po lewej stronie. Idź dalej prosto, a dotrzesz do pomieszczenia ze sterownikiem prądu. Aktywując dźwignię, odłączysz napięcie od izolatorów. Droga do schodów jest wolna. Wejdź na górę i podejdź do żelaznych schodów przy ścianie, mijając miejsce, w którym Vinnie wzbił się w powietrze. Schody zaprowadzą Cię do pomieszczenia na piętrze, w którym leży Max Payne.

Rozdział 6. Nie ma dobrych zakończeń.

Najpierw widzisz swoje zwłoki na podłodze w zniszczonym domu i słuchasz argumentacji Jima Bravury. Następnie znajdziesz się w biurze komisariatu, pośrodku którego znajduje się stół operacyjny. Jim leży na stole. Idź do pokoju identyfikacyjnego, a gdy się zbliżysz, będziesz mógł nawet porozmawiać. To prawda, że ​​​​rozmowa nie doprowadzi do niczego dobrego. Następnie będziesz gonić Maxa długim korytarzem. Kiedy wychodzisz z pokoju z włączonym telewizorem, a przed tobą jest troje drzwi, idź cały czas prosto. Ta hańba zakończy się spotkaniem z Moną.

Rozdział 7. Miłość boli.

Rozpraw się ze strażnikami na dziedzińcu, a następnie frontowym wejściem wejdź do posiadłości. Pozostań w pobliżu drzwi wejściowych i zaczekaj, aż wybuchną ładunki wybuchowe zamontowane na kolumnach. Po zawaleniu się sufitu możesz bezpiecznie kontynuować wchodzenie w głąb domu. Zabij faceta koło fortepianu i wejdź na dziedziniec przez szklane drzwi. Rozpraw się ze strażnikami na dziedzińcu i pomóż Monie z kilkoma bandytami z dachu. Po podniesieniu żaluzji zasłaniających wejście do galerii wejdź do środka przez drzwi w prawym rogu. Zaprowadzi Cię ona do pomieszczenia, z którego wejdziesz do biblioteki. Musisz stawić czoła wrogowi wybiegającemu z drzwi na drugim piętrze, a następnie odeprzeć atak złoczyńców, którzy weszli do biblioteki przez podwójne drzwi. Wychodząc z korytarza, znajdziesz się w holu z balkonami w rogach i przewróconymi stołami na podłodze. W tym pomieszczeniu będzie wielu przeciwników. Dlatego moja rada jest następująca: będąc na korytarzu otwórz drzwi, a zanim się zamkną, rzuć granaty najpierw w lewy róg, potem trochę w prawo od drzwi naprzeciwko. A kiedy zobaczysz, że drzwi na końcu korytarza się otwierają, rzuć kolejny granat w tamtą stronę. Wtedy wszystko, co musisz zrobić, to wykończyć jednego lub tych, którzy przeżyli przez czysty przypadek. Nie miałem żadnego. Idąc dalej, dotrzesz do pomieszczenia, w którym znajduje się panel sterowania kamerami monitoringu. Jeśli chcesz, możesz obserwować, co i gdzie dzieje się w domu. Następnie musisz przejść przez teren posiadłości i wyjść na dziedziniec z samotnym drzewem pośrodku.

Rozdział 8. To stare znajome uczucie (końcowe).

Jesteś w piwnicy rezydencji. Biegnij prosto przez drzwi. Wychodząc, zabij faceta w garniturze w lewym rogu. Następnie sam udaj się do tego rogu i poczekaj, aż miny eksplodują. Następnie do piwnicy wpadnie pancerny blok mieszkalny. Wbiegnij do niego i zamknij za sobą drzwi. Wyjdź z niego po tym jak nastąpi seria eksplozji. W piwnicy nie pozostanie już nic żywego. Następnie zeskocz przez dziurę w ścianie i zabij bandytę, który stanie ci na drodze. Nie zatrzymując się, przebiegnij przez piwnicę, bo rozpocznie się reakcja łańcuchowa, a za twoimi plecami wszystko zacznie eksplodować i się zawalić. Docelowo musisz żywy dotrzeć do schodów zablokowanych kuloodporną szybą. Po drugiej stronie zobaczysz Vlada. Szyba zostanie usunięta, gdy Vlad zakończy swoje szczere przemówienie. Będąc w okrągłym pomieszczeniu, zabij ochroniarzy Władimira, zaopatrz się w broń i amunicję i wejdź do windy. Zaprowadzi Cię do pokoju dla niepełnosprawnych, gdzie ponownie będziesz musiał użyć broni, aby zapewnić sobie bezpieczeństwo. Następnie przejdź przez drzwi do wąskiego korytarza z windą wzdłuż ściany. Vlad wysadzi schody i musisz wejść na górę, przywołując platformę windy na dół. Nie będzie to takie łatwe, ponieważ bojownicy rosyjskiego bandyty będą ci przeszkadzać na wszelkie możliwe sposoby. Vlad będzie także ingerował w Twoje działania. Gdy już uda ci się wspiąć na górę, przejdź przez drzwi w ceglanej ścianie, a znajdziesz się w pomieszczeniu z kopułą. Na górze, pod sufitem, znajduje się podest, na którym usiadł przywódca. Aby wygrać tę ostateczną walkę, musisz strzelić do jasnobrązowych cylindrów w uchwycie wiszącej platformy. Aby wybić go z mocowania, należy uderzyć w koniec cylindra. Platforma zawali się na kopułę, ale Władimir nie umrze i nadal będzie rzucał w ciebie dynamitem. Aby wykończyć złoczyńcę, konieczne jest wybicie czterech kolejnych cylindrów podtrzymujących iglicę. Kiedy to nastąpi, iglica zapadnie się i spowoduje obrażenia zagrażające życiu Vlada.
To wszystko, gra się skończyła. To prawda, zakończenie nie jest do końca szczęśliwe, ale mówią, że jeśli przejdziesz wszystkie trzy poziomy trudności, zakończenie gry się zmieni. Nie testowałem, jeśli jesteś zainteresowany, spróbuj sam.

Max Payne to gra komputerowa wydana w 2003 roku przez Rockstar Games. Gra stanowi kontynuację mrocznej historii detektywa, który jednego dnia stracił żonę i córkę, a resztę życia zmuszony jest spędzić w ucieczce i poszukiwaniu winnych. Podobnie jak pierwsza część gry, Max Payne 2 przedstawiony jest nam w stylistyce noir. W grze znajdują się także dodatkowe elementy ułatwiające dalsze poruszanie się po fabule, jak np. wysokiej jakości strzelaniny w zwolnionym tempie.

Zadania w grze podzielone są na części, a te z kolei na rozdziały. W grze Max Payne jest 21 rozdziałów i trzy części. Poniżej opiszemy ich przejście.

Opis przejścia gry Max Payne 2

Rozpoczynasz grę w szpitalu, ledwo rozumiejąc, co się dzieje. Ciało uparcie nie jest posłuszne, kończyny są ledwo ruchome. Ale po pokonaniu bólu nadal idziesz do przodu. Wychodząc z pomieszczenia kawałek dalej znajdziesz zwłoki, a obok nich beret. Gdy tylko się w niego uzbroisz, w drzwiach pojawi się wyraźnie nieprzyjazna osoba. Czas przypomnieć sobie, jak posługiwać się bronią. Po zabiciu go będziesz kontynuował drogę wypełnioną wrogami, która doprowadzi Cię do windy.

Opis przejścia gry Max Payne 2

Kiedy zjedziesz na dół, zobaczysz Jimmy'ego Bravurę, pamiętasz go z ostatniej części gry, jest starszym detektywem, twoim towarzyszem, asystentem i przyjacielem. Ale gdy tylko uda ci się zamienić kilka zdań, wyjdzie agresywny bandyta z Ingramem i dosłownie podziurawił biednego Jima. Zgodnie z fabułą będziesz próbował uciekać z powrotem do windy, ale zabłąkana kula trafi w butle z tlenem i nastąpi potężna eksplozja, która dosłownie wysadzi w powietrze drugą windę, która jest obok ciebie, a ty znajdź się w piwnicy, w której znajduje się kostnica. Tam zobaczysz inną twarz, która jest ci boleśnie znajoma...

Część pierwsza

Po tym wszystkim, co przydarzyło się Maxowi w pierwszej części, opuścił wydział narkotykowy i wrócił do Nowego Jorku na komisariat policji jako zwykły, zwyczajny detektyw. Wkrótce otrzymał swoje pierwsze zadanie. Mówimy o znanych Państwu strzelaninach w magazynach Włodzimierza Lema. Max się tam spieszy. Gdy już tam dotrzesz, usłyszysz odgłosy strzałów dochodzące z magazynu.

Gdy znajdziesz się w magazynie, wchodząc tylnymi drzwiami, przywita Cię przystojny mężczyzna w garniturze woźnego. Zaprowadzi Cię tam, gdzie poprosisz, otworzy drzwi, a nawet pozwoli Ci wejść jako pierwszy. I wtedy wszystko się zaczyna: wyjmie pistolet z kabury na piersi i będzie chciał cię zastrzelić, miał pecha tylko z przeciwnikiem, twoja reakcja jest znacznie szybsza. Potem staje się jasne: firma sprzątająca wcale nie jest taka czysta. Na tym poziomie bez żalu niszczymy wszystkich sprzątaczy.

Teraz musimy wejść do pomieszczenia z panelem sterowania, następnie biegniemy po schodach na drugie piętro. W tym czasie spotkamy jeszcze dwóch bandytów, których zabijemy. Zaraz po wejściu na drugie piętro natkniemy się także na uzbrojonych przestępców i naszym obowiązkiem jest ich spacyfikować.

Rozpoczęcie gry Max Payne 2

Po przejściu dalej dostaniemy się do sterowni, gdzie sprzątaczki grożą dziewczynie. Niestety nie zdążymy jej uratować, ale będziemy mogli się na nich zemścić. W tym pomieszczeniu nie będzie nic ciekawego, może poza pistoletem na stole i środkami przeciwbólowymi z amunicją. Gdy wyjdziesz z pokoju, w pokoju obok będzie już na ciebie zmartwionych kilku przestępców, bo usłyszeli strzały. Radzenie sobie z nimi nie będzie dla Ciebie trudne.

Wchodząc przez otwarte drzwi na końcu korytarza położysz kres życiu kilku kolejnych bandytów, nie będzie to trudne. Następnie obejrzysz film, w którym z windy wyjdzie Twoja stara przyjaciółka Mona Sax. Zabije kilku sprzątaczy, którym udało się uniknąć sprawiedliwości. Nie będziesz mógł dużo mówić, będziesz miał czas tylko na wymianę kilku słów, a ona zniknie w windzie tak samo, jak się pojawiła.

Teraz wracamy na pierwsze piętro, przechodzimy przez magazyny, zabijając pozostałych przy życiu przestępców. Tylko uważaj przy lokalizacji ostatniego magazynu: jeden z bandytów korzystając z wózka widłowego zdecyduje się zrzucić na Ciebie skrzynki, a jeśli nagle znajdziesz się w promieniu ich upadku, śmierć jest nieunikniona.

Na sam koniec zadania, po zabiciu wszystkich, pobiegnij za uciekającym woźnym. Wychodząc na zewnątrz, oglądasz scenkę przerywnikową z udziałem Twoich kolegów i wspólnie próbujecie zatrzymać minivana zabierającego bandytów.

Rozdział 2. Szef przestępstwa

Pamiętacie stary, dobry śmieciowy klub Ragnarok, w którym w pierwszej części musieliście zmierzyć się z trudnym bossem? Teraz jest to bardzo modny lokal „Wódka”, który jest w stanie renowacji przez przywódcę rosyjskiej grupy przestępczej Władimira Lema, wciąż waszego towarzysza broni. Przybędziesz tutaj, aby z nim porozmawiać, ale gdy usłyszysz strzały, chwycisz za pistolet w pragnieniu sprawiedliwości.

Kiedy znajdziesz się w środku, pobiegnij na drugie piętro i zabij trzech bandytów, którzy nie są jeszcze świadomi twojej obecności. W tym pomieszczeniu użyj domofonu, aby zasygnalizować swoją obecność Władimirowi. Mając pewność, że tu jest i że żyje, walczymy o niego. Wznosząc się wyżej, zobaczysz Mike'a, wspólnika Władimira, który kosi wrogów AK-47. Ucieszy się, że cię zobaczy, a wtedy pójdziecie ramię w ramię.

Kiedy znajdziesz się na strychu, zajmij się najpierw facetem na balkonie. Jest najniebezpieczniejszy, bo rzuca gdziekolwiek swoje koktajle Mołotowa, a one bolą, muszę przyznać, dotkliwie. Gdy już uporasz się ze wszystkimi, przebiegnij przez drzwi po lewej stronie, które zabiorą Cię za scenę lokalu. Po prawej stronie znajdują się schody, schodź po nich stopniowo w dół, niszcząc przeciwników. Będąc na samym dole, podbiegnij do dużych drzwi i wejdź do dwupiętrowego pomieszczenia. Tu będzie rzeź, wrogowie są wszędzie, zarówno na dole, jak i na górze. Po ich nakręceniu obejrzysz film, w którym Lem wyjaśni, co się tutaj dzieje.

Jego przeciwnikiem jest Vinny Gognitti. Zaraz po nagraniu, jakby na potwierdzenie słów Władimira, pojawi się gang Vinny’ego złożony z ciężko uzbrojonych bojowników. I uderzy grzmot. Po zakończeniu strzelaniny nastąpi przerywnik filmowy z wyciem policyjnych syren. Vinny przeklnie i ucieknie, a Władimir ze łzami w oczach podziękuje ci, nazywając cię swoim bohaterem i osobistym aniołem zbawicielem.

Rozdział 3. Głębia mojego mózgu

Bardzo krótki poziom, którego ukończenie nie będzie szczególnie trudne. Tutaj znajdziesz się w koszmarach Maxa Payne'a: ​​wszędzie rozmazane obrazy, podłużne i nieskończenie długie korytarze. Jedyna rada, jak szybko to przerwać: gdy tylko znajdziesz się w pokoju przesłuchań, weź Berettę ze stołu i zastrzel przesłuchujących cię detektywów, a koszmar się zakończy.

Rozdział 4. To nie ma sensu

Obudzi Cię pukanie do drzwi, będzie to Mona. Powie Ci, że ktoś chce Ci zrobić kolejną dziurę w głowie. Nie uwierzysz jej, dopóki pechowy snajper z pobliskiego wieżowca nie strzeli, zaginął.

Przez drugi pokój znajdziesz się na korytarzu i przebiegniesz przez otwarte drzwi. Rozlegnie się strzał i wyleci sprzątacz znany nam z pierwszej misji. To energiczna babcia postrzeliła go z pistoletu. Na końcu korytarza wspinamy się przez okno i po parapecie wchodzimy do okna sąsiedniego domu. Wrogowie, którzy właśnie przybyli, będą strzelać do ciebie z dołu.

Gdy wejdziesz do mieszkania i znajdziesz się na korytarzu, będziesz musiał ponownie oddać strzał. Następnie idziemy do kobiety w czerwonej szacie. Przez jej mieszkanie wspinamy się na rusztowanie przez otwarte okno. Wchodząc wyżej, znajdziesz się przy oknie, z którego niedawno strzelał do ciebie snajper. Podnieś jego karabin i wyjdź z pokoju.

To jest bezużyteczne

W korytarzu biegnij do schodów i idź wyżej. Następnie wejdź do windy i jedź na pierwsze piętro, gdzie będzie na Ciebie czekać trzech przestępców. Porozmawiaj z bezdomnym przy fontannie, a następnie zejdź do piwnicy, do której prowadzą drzwi na końcu korytarza. Znajdziesz tam woźnego, który poda Ci niezbędne hasło do zamka na 7. piętrze.

Wpisując kod na żądanym piętrze, wejdziemy do pomieszczenia, w którym zza rogu wybiegną przeciwnicy. Kiedy już z nimi skończysz, wyjdź na parapet. Poniżej znajomy minivan, ale wrogowie już nie żyją. Pozostało tylko podejść do okna, które znajduje się na piątym piętrze domu naprzeciwko.

Rozdział 5. Jej ślad

Najpierw biegnij na klatkę schodową, po zabiciu kilku wrogów, schodzimy na trzecie piętro i słyszymy głos błagający o pomoc. Otwieramy drzwi zablokowane deską i widzimy bezdomnego z poprzedniej misji z dwoma pistoletami. Dobrze, że go uratowaliśmy, teraz będzie z nami i pomoże, jeśli coś się stanie. Schodzimy coraz niżej i już na pierwszym piętrze usłyszymy głos kobiety dochodzący zza drzwi z tabliczką. Po otwarciu drzwi zobaczymy tam prostytutkę, która próbuje otworzyć drzwi. Jeśli będzie próbowała na próżno, zrezygnuje z tej sprawy, wyjmie (skąd?) pistolet i pójdzie z tobą.

W zaprzyjaźnionej grupie ruszamy do piwnicy, aby zakręcić zawór doprowadzający gaz. Następnie idziemy na trzecie piętro, gdzie uratowaliśmy bezdomnego. Teraz tam, gdzie palił się ogień, można przejść, gaz jest wyłączony. Po półce na zewnątrz muru dostaniemy się na rusztowanie. Nie bez trudności: sprzątacze z bronią będą nam bardzo przeszkadzać.

Kiedy rusztowanie będzie w zasięgu ręki, najpierw oczyść obwód placu. Kiedy zejdziesz na dół, na podwórze wjedzie minibus z bandytami, jest jednak pewien trik: rzucony w porę granat w miejsce ich lądowania rozwiąże sprawę bez walki.

Rozdział 6. Linia strachu

Krótki rozdział, o którym tak naprawdę nie da się nic powiedzieć. Nie ma tu żadnych wrogów, wystarczy poruszać się po strzelnicy, aby spotkać się z Moną Sax w celu bardziej konstruktywnej rozmowy.

Rozdział 7. Miliony dolarów

Biegniemy do drzwi w lewym rogu korytarza, na samym końcu. Wchodzimy do pokoju, wysyłamy kilku przeciwników do następnego świata i podążamy śladem krwi rozciągającym się po podłodze. Zaprowadzi nas do łazienki, gdzie będą zwłoki mężczyzny, o których Saxowi opowiemy przez radio. Następnie wspinamy się przez balkon na następny balkon, zabijając wszystkich strażników, którzy nas spotkają. Następnie idziemy do mieszkania, gdzie będzie pięciu sprzątaczy Kaufmana. Następnie wchodzimy do biura i natrafiamy na zwłoki mężczyzny z wąsami.

Milion dolarów

Po scence zabijamy przybyłych wrogów i trafiamy do holu na 31 piętrze. Musimy udać się w prawo, do pokoju, zabić dwóch wrogów, chwycić tablice i zbiec po schodach na piętro niżej do sali bilardowej.

Oczyszczamy wszystko i biegniemy do holu na 28 piętrze. Na naszych oczach trzech bandytów zabije cywila, ale naszym świętym obowiązkiem jest pomścić biedaka. Skręcamy w prawo od miejsca zbrodni i wpadamy do mieszkania z gołymi ścianami, zabijając przestępców przy oknie. Naszym celem są rusztowania. Wychodzimy przez okno, siadamy w kołysce i ruszamy. Następnie, znajdując się w holu na 23 piętrze, zabijamy trzech wrogów i wbiegamy do holu z windą, jest niedaleko.

Załączy się scenka przerywnikowa, w której zostaniesz przedstawiony Panu Kaufmanowi, przywódcy sprzątaczek. Zleci swoim zbirom zabicie cię, więc twoje zadanie powinno być dokładnie odwrotne: przetrwać. Gdy tylko osiągniemy swój cel i ostatni Kaufmanite wyruszy do następnego świata, śmiało wchodzimy do windy i zjeżdżamy na dół.

Część druga. Podwójny wybór

Idź do swojego miejsca pracy, robiąc krok do przodu i w prawo. Skorzystaj z komputera, po czym wyjdź z biura i zejdź po schodach. Znajdziesz się tam w pomieszczeniu monitoringu z celami więziennymi. W miejscu zatrzymania musisz porozmawiać z Moną, która jest tymczasowo przetrzymywana. Osoba obserwująca blok powie, że została zabrana na przesłuchanie.

Wracamy do komory identyfikacji wizualnej i czekamy na zakończenie procedury identyfikacji i przesłuchania. Potem wracamy do zagrody.

Po rozmowie z nią wracamy. Wkrótce bandyci zaatakują witrynę. Mona ucieknie z komisariatu, opuszczając celę, a ty będziesz musiał walczyć. Wychodzimy na ulicę i niszczymy dwie konwoje z właśnie przybyłymi wrogami; tego ostatniego można zniszczyć granatem, ratując się przed strzelaniną. Następnie kierujemy się do wyjścia.

Rozdział 8. Czego chcę

Niszczymy wrogów i biegniemy do schodów. Wchodzimy na górę, aktywujemy przełącznik i ponownie kierujemy się w stronę mostu, który rozciąga się nad scenerią strzelnicy. Skręcamy w prawo i kierujemy się w stronę drzwi, gdzie będzie kolejny przełącznik. Następnie wybiegamy i znajdujemy się pomiędzy scenerią, w której czeka już na Ciebie trzech bandytów. Zabijamy ich, zbiegamy po schodach i kontynuujemy poruszanie się wzdłuż ścian. Kiedy wybiegniemy na scenerię w postaci ulicy, będziemy musieli zniszczyć kilku bandytów, po czym biegniemy dalej, prosto do krwawych schodów, przedostajemy się nimi dalej. Zobaczmy Monę, która desperacko odpiera ataki wrogów i pomóżmy jej. Następnie biegniemy korytarzem do przejścia, które doprowadzi nas na ulicę. Po drodze niszczymy tłumy wrogów. Na ulicy zobaczymy już odjeżdżające minivany. W przerywniku filmowym pokażemy, że wykonując skok wpadniemy w jeden z nich.

Rozdział 9. W Centrum

Późna przejażdżka vanem zaprowadzi nas do garażu nieznanego budynku. Odbierzemy MP-5 z kabiny i wyjdziemy stąd po schodach. Kiedy dotrzemy do windy, skręć w prawo i wyjdź na ulicę. Na ulicy jest wielu strażników - rozprawmy się z nimi. Kiedy zginie ostatni wróg, kierujemy się do drzwi, obok których leży sterta opon. Znajdujemy się w środku, biegamy po dużej sali i biegniemy na korytarz. Po dotarciu skręć w lewo i podejdź do drzwi. Kiedy dotrzemy do zagraconego pokoju, skręć w lewo i biegnij w ślepy zaułek korytarza. Drzwi są bezpośrednio zamknięte, drzwi po lewej stronie są otwarte, wpadamy na nie. Przechodzimy przez szczelinę w murze, zabijamy bandę bandytów i ruszamy dalej.

Następnie wchodzimy po schodach, prosto do korytarza wieżowca. Po drodze wchodzimy do wszystkich otwartych pomieszczeń i wspinamy się coraz wyżej po skrzyniach.

Pod koniec przejścia będzie grupa sił specjalnych, ale to nie są nasi przyjaciele, więc ich zabijamy. W rezultacie wspinamy się pod sam dach, a na końcu przejścia znajduje się duża grupa sił specjalnych. Jeśli nie chcesz z nimi walczyć, rzuć granat.

W efekcie twoja droga zaprowadzi cię do pomieszczenia pełnego trupów.

Rozdział 10. Synapsy

Tutaj będziesz grać jako Mona Sax.

Biegniemy przed siebie, marchewką docieramy do czerwonych rur na podłodze, a następnie kierujemy się w lewo do drzwi. Wchodzimy na drugie piętro. Następnie schodami docieramy na platformę, na której stoi winda. Poruszamy się za jego pomocą i kierujemy się do drzwi, na których umieszczony jest znak. Znajdujemy się na podłodze zasłanej pudłami i środkami czyszczącymi. Niszczymy je. Następnie znajdujemy się w sali podobnej do tego pokoju i niszczymy trzech wrogów. Następnie podejdzie do Was sześciu chłopaków w mundurach i z noktowizorami. Połowa będzie pochodzić z miejsca, z którego przyszedłeś, druga połowa z głębi pomieszczenia. Pokazując swoją zwinność, zabijesz ich. Następnie przenosimy się do pokoju zaśmieconego materiałami budowlanymi. Będzie tam pięć osób, po ich zabiciu docieramy do ceglanego budynku i zeskakujemy na pudła.

Rozdział 11. Za oknem

Wybiegamy z ceglanego budynku i biegniemy prosto na drugi koniec budynku, za drzwiami naprzeciwko zabrzmi eksplozja. Zabijamy wroga, który pojawia się zza drzwi i wchodzimy. Uważaj: będzie tam na ciebie czekać czterech uzbrojonych wrogów. Kładziemy je twarzą do ziemi i ruszamy dalej, by wybiec na ulicę.

Na ulicy zobaczymy potężną eksplozję, która dosłownie wyrzuci Maxa przez okno. Teraz, gdy Max leży na dole, ledwo żywy, osłaniamy go. Będziemy strzelać do wrogów z karabinu, aż Max dotrze do drzwi. Gdy Max będzie już w miarę bezpieczny, ruszamy w stronę schodów, a stamtąd wskakujemy do dziury w podłodze. Będzie pokryty deskami.

Rozdział 12. Geniusz Otchłani

Akcja toczy się dalej, jak dotychczas, na placu budowy. Zabijmy snajpera na balkonie i zajmijmy dogodną pozycję. Robimy to samo co w poprzedniej misji, czyli osłaniamy Maxa Payne'a. Kiedy już to zrobisz, odwróć się i pobiegnij korytarzem, skręcając raz w prawo - doprowadzi cię to do drzwi. Będzie tam czterech bandytów, zabij ich i kontynuuj przemierzanie terenu budynku. Po dotarciu do pomieszczenia, w którym znajduje się przejście do konstrukcji i rusztowań, wychodzimy tam i zabijamy snajpera przeszkadzającego Maxowi. Wchodzimy po żelaznych schodach, pokonujemy trudności i trafiamy do sąsiedniego budynku. Biegniemy do Maxa, w tym celu schodami schodzimy na dziedziniec tej budowy. Będzie to trudne, bo wszystkie lokale są zapełnione bandytami i sprzątaczkami. Na ulicy kieruj się w prawo do przyczep, prosto do czerwonej windy.

Część 3. Przebudzenie z amerykańskich snów

Głowa Maxa pęka na dwie części, panuje bałagan i mętne wizje. Musisz błądzić w tym delirium. Prolog jest prosty: podążamy za Moną korytarzami szpitala, a gdy dotrzemy do kabin toaletowych, zostaniemy przeniesieni na komisariat. Stamtąd biegnij do swojego biura, a tam zobaczysz Wittersona (twojego detektywa) i Monę Sachs, którzy próbują się zastrzelić z pistoletu. W pewnym momencie będą zdezorientowani, wycelują w ciebie broń i zadają zagadkę Maxowi.

Rozdział 13: Zbyt uparty, żeby umrzeć

Podbiegamy do drzwi i wyważamy je, powalając w ten sposób wroga stojącego tuż za nimi. Biegniemy do biura, które znajduje się na trzecim piętrze. Stamtąd biegniemy przez drzwi, nad którymi znajduje się znak, a następnie do otwartych pomieszczeń po lewej stronie. Chowamy się przed prześladowaniami w ciemnej części pomieszczenia i czekamy, aż przestępcy zabiją strażnika, który wyszedł z drzwi po prawej stronie, aby sprawdzić, co się dzieje.

Zbyt uparty, żeby umrzeć

Teraz możemy przejąć w posiadanie broń palną zabitego strażnika. Potem wbiegniemy na korytarz, złoczyńcy pójdą za nami, dopiero teraz możemy walczyć. Idziemy dalej do holu, w którym na ścianie znajduje się telewizor plazmowy.

Otwórzmy drzwi z napisem „wyjście”, ale nie wbiegajmy, bo na Twoje pojawienie się czeka siedmiu komandosów. Po ich zabiciu biegniemy dalej w dół, potrzebny jest nam garaż podziemny. Kiedy już tam dotrzemy, przygotujcie się na masakrę: minibusem przyjedzie duża grupa wrogów.

Rozdział 14. Na drodze do upadku

Zabijamy wszystkich niechcianych ludzi, którzy staną nam na drodze. Weźmy z baru beczkę i amunicję do niej. Mijamy kuchnię i biegniemy do jadalni, gdzie przebywają bandyci. Zabijamy ich i biegniemy na górę przez obszary napraw. Przechodzimy przez drzwi w lewym rogu. Bierzemy amunicję i biegniemy na górę do sali pod dachem, po schodach. Wzdłuż korytarza po lewej stronie będą drzwi, przez które dostaniemy się do pomieszczenia gospodarczego, a stamtąd do innego pomieszczenia.

Pojawi się manekin w postaci woźnego. Uważaj, to jest wydobywane. Biegniemy dalej, potrzebujemy dużej sali, w której przy ścianie znajdują się żelazne schody. Po drodze oczywiście strzelamy do tłumów wrogów. Zbiegamy po tych schodach i wchodzimy do lekko uchylonych drzwi. Następnie kierujemy się przez magazyn do garażu podziemnego i od razu po schodach kierujemy się do biura Vlada.

Rozdział 15. Wojna

Z garażu wchodzimy po schodach na 3 piętro. Za pomocą kanistra robimy dziurę w ścianie i ruszamy dalej. Gdy znajdziesz się na podeście, z góry nadbiegnie w twoją stronę czterech wrogów. Zabijamy ich i schodzimy piętro niżej. Tam natrafiamy na na wpół zniszczone mieszkanie i poprzez rozrzucone po domach belki przenikamy do sąsiedniego domu.

W następnym domu wychodzimy na schody i wchodzimy jedno piętro w górę. Szukamy zielonych drzwi, penetrujemy je i zabijamy pechowych wrogów. Teraz ponownie czołgamy się po deskach do dziury w sąsiednim domu. Gdy tylko się przeczołgasz, wbiegnij do czarnych drzwi. W sali będzie rozmawiało trzech bandytów. Po rozmowie zdecydują się Ci pomóc, teraz będziemy biegać w czwórkę. Teraz w zaprzyjaźnionej grupie wychodzimy na ulicę i biegniemy nią, strzelając wzdłuż niej, docierając do warsztatów, w których ukrywa się Vinny Gognitti.

Rozdział 16. Mój najdroższy przyjacielu

Opis tej misji możesz pominąć, bo Vinny Gognitti w kostiumie Kapitana Baseballu nie pozwoli Ci się tu zgubić. Musisz cały czas za nim podążać i ratować go przed nadchodzącymi wrogami. Nie pozostawaj w tyle i nie wyprzedzaj go o krok.

Kiedy znajdziesz się w domu Vinniego, wyłącz telewizor, będzie ci przeszkadzał. Przybyli komandosi będą chcieli rozbić Vinniego na kawałki, a ciebie razem z nim. Rozpraw się z nimi i biegnij z Włochem do garażu. Tam będzie się wahał z drzwiami, próbując je otworzyć w niewygodnym garniturze, chroń go przed kulami sobą. Następnie Vinny wspina się na dach samochodu, a ty za pomocą windy podniesiesz jego i samochód na górę. Następnie biegnij do furgonetki Vinniego i go chroń. W pobliżu minivana pojawi się ostatnia fala złoczyńców i po jej odparciu odchodzimy.

Rozdział 17. Nieudana gra

Po raz kolejny wcielisz się w Monę Sax. Trzeba dostać się na strzelnicę i tam przy wejściu skręcić w lewo. Następnie zeskocz na dół w miejscu pękniętej barierki i pobiegnij w prawo. Następnie przed tobą spadnie warstwa sklejki, otwierając dalszą ścieżkę.

Najważniejsze to się nie zatrzymywać. Przejdź dalej wewnątrz lokalu i biegnij do najdalszego lewego rogu. Wysadź beczki i przedostań się przez szczelinę w ścianie, przed tobą otworzy się duży pawilon, który płonie ogniem, powodując eksplozje niebezpiecznych obiektów. Poczekaj na moment, w którym eksplozja wysadzi belkę i wdrap się po niej na platformę. Stamtąd zeskocz na ziemię i biegnij korytarzem. Uważaj, żeby się nie poparzyć: wszędzie są płomienie.

Nieudana gra

Gdy dotrzesz do dużego pomieszczenia ze czołgiem, idź w prawo i kieruj się w stronę przycisku alarmu pożarowego. Naciśnij go, a woda zgaśnie ogień przed tobą, otwierając drogę dalej. Przed izolatką przebiegnij drzwiami po lewej stronie. Musisz pobiec do pomieszczenia, w którym znajduje się sterownik zasilania. Aktywując go, odłączysz zasilanie od wszystkich izolatorów, zapewniając w ten sposób drogę po schodach. Nieco później znajdziesz się w miejscu, w którym rozszarpano biednego Vinny'ego w swoim stroju-pułapce i zobaczysz Maxa leżącego nieprzytomnego na podłodze.

Rozdział 18. Nie ma dobrych zakończeń

Znowu masz delirium. Rozpocznie się od pobytu w zrujnowanym domu, gdzie będziesz mógł zobaczyć swoje zwłoki na podłodze i wysłuchać tyrad Bravury. Następnie zostaniesz przeniesiony do obszaru, w którym pośrodku znajdować się będzie stół operacyjny. Będzie na nim leżał zmarły Jim Bravura. Kiedy wejdziesz do pokoju przesłuchań, zobaczysz siebie. Możesz nawet porozmawiać sam ze sobą. Następnie musisz biec za sobą nieskończenie długim korytarzem. Zakończeniem tego zamieszania będzie spotkanie z Moną.

Rozdział 19. Miłość boli

Usuwamy strażników z podwórza i wchodzimy na teren osiedla. Zatrzymamy się na chwilę przed głównym wejściem, poczekamy, aż na kolumnach wyłączą się ładunki TNT. Kiedy sufit się zawali, śmiało ruszamy dalej. Zabijamy faceta przy fortepianie i wychodzimy na dziedziniec przez szklane drzwi.

Miłość boli

Wybijamy strażników i pomagamy Monie. Następnie kierujemy się do biblioteki. Niszczymy wrogów, będzie ich wielu, a potem wbiegniemy do sali z balkonami i napotkamy jeszcze więcej wrogów. Wykańczamy wszystkich i ruszamy dalej do sterowni kamer wideo w rezydencji. Następnie wychodzimy na podwórko z dużym, rozłożystym drzewem pośrodku.

Rozdział 20. To stare znajome uczucie

Czeka Cię ostatnia misja. Zaczynamy od piwnicy osiedla i biegniemy prosto przez drzwi. Zabijamy faceta, biegniemy do rogu, gdzie był i czekamy, aż wszystkie miny eksplodują. Następnie blok pancerny zapadnie się w piwnicę, wbiegamy na niego i szczelnie zamykamy drzwi, aby poczekać na serię kolejnych eksplozji. Po nich w piwnicy nie będzie już nawet żywych drobnoustrojów. Wybiegamy, wspinamy się do dziury w ścianie i zabijamy bandytów, którzy stoją na drodze. Uciekamy, nie oglądając się za siebie, bo eksplozje zaczną się na nowo i reakcja łańcuchowa uruchomi wszystkie miny, tak że pozostanie po Tobie jedynie szalejący ogień i eksplozje.

Po dotarciu do schodów, które odgrodzone są od Ciebie kuloodporną szybą, zobaczymy Vlada. Szkło zniknie, gdy tylko Władimir zakończy przemowę. Biegniemy dalej, w okrągłym pomieszczeniu zabijamy jego ochroniarzy. Następnie kierujemy się na korytarz z kabiną podnoszącą przymocowaną do siatki. Władimir roztropnie zniszczy schody, więc poczekamy, aż winda zjedzie na dół.

W rezultacie znajdziemy się w kopułowym pomieszczeniu, gdzie na górze siedzi złoczyńca Władimir i rzuca w nas dynamitem. Musimy strzelić w mocowania podwieszanej platformy, aby się zawaliła i położyła kres walce z nim.

Kiedy jednak to nastąpi, stanie się jasne, że to nie jest rozwiązanie, ponieważ Vlad będzie żył i miał się dobrze, ciągnięty przez jedną myśl – zabić cię. Cóż, nie rodzimy się z łykiem: strzelamy do cylindrycznych zapięć podtrzymujących iglicę. Kiedy zerwie się ostatnie zapięcie, iglica spadnie, zadając naszemu przeciwnikowi obrażenia zagrażające życiu. Następnie czeka Cię ostatnia scenka przerywnikowa, która zakończy przejście Maxa Payne'a.

Istnieje jednak wersja, w której jeśli wykonasz wszystkie misje na każdym poziomie trudności, to już w ostatnim przejściu, na najwyższym poziomie trudności, zakończenie ulegnie zmianie. Nie testowaliśmy tego osobiście.