Carom 7 żetonów. Zasady gry w bilard - Carom (francuski bilard). Carom w tańcu

7 żetonów na stole piramidy

1 Stoły, piłki i sprzęt

Gra w siedem żetonów rozgrywana jest na piramidowych stołach bilardowych z zestawem trzech bil i siedmiu żetonów przy użyciu kijów, samochodzików i kredek spełniających standardy FBSR.
Piłki, którymi gra się w grze, są oznaczone. Dwie z nich są białe, mogą mieć własne numery i są używane w grze jako piłki do rozgrywania. Trzecia bila ma inny kolor, nie ma numeru i jest zawsze używana w grze jako biała bila.
Żetony używane do gry muszą być lekkie i mieć kształt, który sprzyja ich odbiciu od bil, tak aby nie miały znaczącego wpływu na charakter ruchu bil po powierzchni stołu do gry.
W tej grze oprócz kulek jest jeszcze 7 żetonów: 4 małe o wysokości 70 mm, 2 średnie - 80 mm i jedna duża - "Król" - 90 mm. Konfiguracja i wymiary chipów pokazano na rysunku.
Spód chipa jest lekko wklęsły (dla lepszej stabilności na płachcie bilardowym).

2 Wyjściowa pozycja żetonów i kulek na stole

Żetony na stole są ułożone w następujący sposób:

Duży żeton „Król” umieszczany jest na środku stołu bilardowego w punkcie 2;
mały - wokół króla w odległości średnicy kuli plus 2 mm, tak aby kulka przechodziła między żetonami.
Dwa środkowe żetony umieszczane są w punktach znajdujących się na linii przechodzącej przez środki krótkich desek tak, aby szczelina pomiędzy kulką stojącą na 1 lub 3 punkcie i skierowaną do bocznej łuzy a żetonem wynosiła 5 mm. (Patrz zdjęcie)

Zasady gry

3 Uderzenie bili białej, bili obiektowej i kickoff

Uderzenie bili białej i wylosowanie pierwszego uderzenia musi odbywać się zgodnie z ogólnymi zasadami gier piramidowych. Gdy bila uderza w bilę do rozgrywania, wystarczy jej dotknąć, nie przynosząc bil do szachownicy.

4 Cel gry

Celem gry w siedem żetonów jest odpisanie wszystkich punktów przewidzianych w grze od ustalonego wyniku przed przeciwnikiem, powalenie żetonów prawidłowymi uderzeniami kul przedmiotowych z planszy (plansz).

5 Punktacja

Liczba punktów przyznanych graczowi za powalone żetony ma kilka cech:

Za żetony stojące na pierwszym i trzecim standardowym punkcie tabeli przyznaje się 30 punktów;
- za centralną figurę „Król”, jeśli zostanie ona powalona razem z sąsiednimi figurami, przyznaje się 25 punktów;
- za centralną figurę „Król”, jeśli zostanie ona sama powalona, ​​a wszystkie cztery wokół niej stoją, przyznaje się 50 punktów;
- 100 punktów przyznawanych jest za wszystkie pięć środkowych żetonów;
- za żetony boczne, stojące w pobliżu środkowego, przyznaje się 5 punktów;
- za wszystkie siedem powalonych żetonów zwycięstwo jest przyznawane, jeśli zostaną powalone prawidłowym ciosem, a jeśli zostaną powalone z błędem, to liczba punktów, od których rozpoczęła się gra (300, 500 itd.) zostanie dodany do aktualnej partytury.

Za poprawnie powalone żetony, punkty są odejmowane z rachunku bieżącego gracza, a za żetony karne, punkty są dodawane do rachunku bieżącego.

Jeżeli biała bila uderzy bilę rozgrywaną bez dotykania bil, 5 punktów jest dodawanych do aktualnego wyniku sprawcy za takie uderzenie. Jeżeli biała bila trafi do łuzy, nakładana jest kara poprzez dodanie 5 punktów.

6 Granie w grę

Przed rozpoczęciem gry przeciwnicy są określani przez ustaloną ilość punktów, które muszą odpisać w trakcie gry ze swojego konta (np. 300, 500 itd.)
Prawidłowe uderzenia i odpisywanie punktów od wyniku zapewnia pewną sekwencję działań gracza. W takim przypadku możliwe są dwie opcje:
1. Gracz uderza bilę do rozgrywania bezpośrednio bilą białą, następnie bila do rozgrywania musi dotknąć szachownicy (deski) i dopiero po tym bila do rozgrywania prawidłowo zrzuca chip (żetony) bezpośrednio lub z plansz;
2. Gracz uderza bilą białą w planszę lub kilka plansz, następnie bila biała musi uderzyć bilę do rozgrywania, a dopiero potem bila do rozgrywania prawidłowo zrzuca żeton (żetony) bezpośrednio lub z plansz.

Przeniesienie ruchu z jednej kuli na drugą, a następnie wyrzucenie żetonów za pomocą piłki do rozgrywania (pił), wymaga wcześniejszego obowiązkowego dotknięcia planszy.

Gracz kontynuuje serię uderzeń, dopóki nie zakończy gry, odpisując wszystkie swoje punkty, lub nie strąca ani jednego żetonu, lub nie narusza zasad gry.

Początkowy cios jest wykonywany przez białą bilę „z domu” na bilę do rozgrywania, umieszczoną w strefie trzeciego punktu.

Wszystkie punkty, które gracz otrzymuje kolejno za prawidłowe trafienia, są odejmowane z bieżącego konta gracza.

Jeśli gracz w trakcie uderzenia lub serii zrzuci bilią dowolny żeton lub złamie zasady gry, wówczas cała liczba przewróconych punktów zostanie zaliczona na poczet kary.

Jeżeli gracz w trakcie uderzania nie zrzuci ani jednego żetonu, lub złamie zasady gry, przeciwnik wchodzi do gry, akceptując aktualną pozycję kulek na stole.

Jeżeli w wyniku uderzenia bila biała lub do rozgrywania opuści pole gry na stole, to trafienie jest liczone jako kara. Kula do rozgrywania jest umieszczana na stole w strefie pierwszego lub trzeciego punktu (po stronie przeciwnej do pozycji drugiej kuli do rozgrywania). Biała bila, która wyskoczyła, jest wprowadzana do gry po uderzeniu „z ręki z domu”, a bile ustawiane są na swoje punkty.

Jeżeli bila do rozgrywania zostanie wbita do łuzy, gracz otrzymuje 5 punktów za każdą wbitą bilę i może kontynuować serię. Kula do rozgrywania jest umieszczana na stole w strefie pierwszego lub trzeciego punktu (po stronie przeciwnej do pozycji drugiej kuli do rozgrywania).

Uderzenie karomatu według schematu: „uderzenie bili białej na jedną bilę do rozgrywania, a następnie bilę na inną bilę do rozgrywania” liczone jest jako 5 punktów i daje prawo do kontynuowania serii uderzeń.

Istnieją dwa warianty uderzenia karomami.
Pierwsza opcja - biała bila uderza bilę do rozgrywania, a następnie dotyka innej bili do rozgrywania.
Druga opcja - Carom Custom. Gracz przed strajkiem ogłasza rozkaz – „Carom”. Jeśli "Carom" wystąpi po trafieniu, liczy się 5 punktów. Jeśli „Carom” nie odbył się, gracz jest karany 5 punktami.

Przy każdym rzucie wolnym przeciwnik sprawcy ma prawo zmusić go do kontynuowania gry z ustalonej pozycji.

Jeżeli w trakcie gry kulka lub kule zatrzymają się w punktach, w których żetony powinny znajdować się w pobliżu 1 i 3 punktu, a umieszczenie żetonów na ich punktach jest niemożliwe, to jest ona umieszczana w punkcie znajdującym się w środku odcinka łączącego I i centralny lub III i centralny punkt stołu bilardowego.

Jeżeli podczas gry kula lub kule zatrzymają się w punktach, w których żetony powinny znajdować się w pobliżu centralnego punktu stołu bilardowego, a umieszczenie żetonów na ich punktach jest niemożliwe, są one instalowane zgodnie ze schematem wskazanym w tabeli.

Dygresja historyczna

Ludzkość nauczyła się bawić piłeczkami tak dawno, że w historii nie zachowała się żadna, nawet przybliżona data ich wystąpienia. Wielu badaczy historii bilarda uważa, że ​​gra ta przybyła do Europy z Azji.

Istnieje wiele sposobów gry w bilard. Jest bilard amerykański, jest bilard rosyjski, jest bilard angielski – snooker i jest bilard francuski – karom. O tym porozmawiamy, ponieważ jest to niestandardowa gra, która wymaga specjalnych umiejętności i zdolności.

Miłośnicy bilarda kojarzą jego popularność w Europie z francuskim królem Ludwikiem XI, który pod koniec XV wieku zamówił dla siebie osobisty stół bilardowy. Jednak pierwsza wzmianka o grze na trzy piłki (jedna czerwona i dwie białe z kolorowymi oznaczeniami) pochodzi z 1775 roku. Początkowo w karomę grywano na zwykłych stołach bilardowych z kieszeniami, ale już na początku XIX wieku stworzono do tej gry specjalne stoły bez kieszeni.

Kobiety otrzymały prawo do gry w bilard znacznie później niż mężczyźni. I najprawdopodobniej dzięki miłości do tej „męskiej” gry koronowanych kobiet. Jak wiecie, Maria Stuart (królowa Szkotów), cesarzowa Anna Ioannovna, uwielbiała grać w bilard, podczas którego stoły bilardowe były w hotelach, tawernach, a nawet w koszarach. W rzeczywistości bilard pojawił się w Rosji za Piotra I, który przywiózł pierwszy stół do karom z Holandii. I dopiero znacznie później w Rosji zaczęli grać na stołach z kieszeniami, po czym pojawiła się „rosyjska piramida”.

Podstawowe typy i zasady gry

Tak więc karom, podobnie jak inne odmiany bilarda, ma kilka podgatunków. Chociaż głównym celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów, metody ich gromadzenia różnią się w zależności od gatunku.

W „Karomianie jednorzędowej” zwykle używają kulki białej, żółtej i czerwonej. Gra toczy się do 30 lub 60 punktów.

Gracze wykonują serię strzałów, z których każdy musi zakończyć się uderzeniem bili białej w bilę do rozgrywania, albo po uderzeniu w jedną lub więcej stron, albo po uderzeniu bili do rozgrywania, dotknąć boku i uderzyć drugą bilę do rozgrywania.

W „Karomacie trzypiersiowej” również musisz zdobyć od 30 do 60 punktów. Każde uderzenie jest warte punkt, który jest przyznawany, jeśli biała bila uderzy bilę do rozgrywania, a następnie dotknie trzech lub więcej boków i uderzy w drugą bilę do rozgrywania. Możliwe są również warianty, gdy bila uderza z trzech lub więcej stron, a następnie dotyka dwóch bil do rozgrywania. Albo bila uderza w bilę zmieszaną z dotykaniem boków.

Carom „Open Party” rozgrywany jest do 400 lub 500 punktów. Różni się tym, że na stole bilardowym wydzielone są strefy narożne, w których można wykonać tylko jedną karamę, po czym należy z tej strefy wybić czerwoną lub białą bilę partnera.

Różnica pomiędzy kolejnymi dwoma rodzajami karam „Ramka 47/1” i „Ramka 74/2” polega na układzie tabeli oraz ilości karomów, które można wykonać w każdej strefie (wielkość stref i ilość karomów wynika z nazwy). Gracz musi zdobyć w każdej grze 15 punktów, aby wygrać, a wynik gier - do trzech zwycięstw.

W krajach śródziemnomorskich popularna jest gra „Carom with chips”, która polega na tym, że punkty zdobywa się nie tylko za wykonanie prawidłowych trafień, ale także przez powalenie żetonów.

Najciekawszą i najbardziej widowiskową odmianą gry jest ciesząca się coraz większą popularnością Artistic Carom. Od 1986 roku w tego typu bilardzie odbywają się nawet mistrzostwa świata. W tego typu karomach jest 76 obowiązkowych pozycji, z których każda należy uderzyć ściśle regulowaną liczbą styków bili z bilami obiektowymi i bokami. Punkty są przyznawane za każde prawidłowe trafienie od 4 do 11 (w zależności od trudności). Aby osiągnąć wynik, stosuje się uderzenia (ekstremalne cięcia, uderzenia masowe), które nie są stosowane w innych typach bilarda.

Cechy stołu bilardowego do karomów

Osobliwością stołów do gry w karomę jest to, że wykonane są z podgrzewanych talerzy. Po co? Ponieważ piłka wykonuje ruchy obrotowe po fantastycznych trajektoriach podczas uderzeń karamboli, jej ślizganie się po tkaninie musi być bezbłędne, a ogrzewanie zwiększa prędkość toczenia trzykrotnie. Wymiary stołu do karambolu są standardowe - 9 lub 10 stóp, wysokość - 74,9 cm.

Kule do karambolu mogą ważyć od 198 do 220 gramów i mieć średnicę od 60 do 62 mm. Kij bilardowy do karam może być lity lub kompozytowy, o wadze 480-520 g, długości od 1350 do 1500 mm i wykonany z dowolnego materiału.

Gdzie gra się karomę?

Karom jest najbardziej rozpowszechniony w Europie (Hiszpania, Holandia, Grecja, Niemcy, Belgia, Francja, Włochy, Szwecja, Portugalia, Czechy, Dania, Austria), Rosji, Ameryce Północnej i Południowej (USA, Kolumbia, Wenezuela, Ekwador), Egipcie oraz Turcja, Wietnam, Korea, Japonia.

W tym roku Antwerpia była gospodarzem 66. Mistrzostw Świata Trójrzędowych Carom, a pierwsze odbyły się w 1928 r. we Francji (Reims). Pierwszy tytuł mistrza świata w karomach należy do Edmunda Soussy (Egipt).

Sekrety ekscytującej gry planszowej - szachy!

Historia pojawienia się tego typu gry planszowej jako szachów jest do dziś nieznana, ale wciąż istnieje wiele różnych legend i wersji. Według jednej z licznych legend szachy zostały wymyślone przez starożytnego greckiego bohatera o imieniu Palamedes, uczestnika oblężenia Troi. Jak wiemy, oblężenie Troi trwało długie 10 lat, a żeby się nie nudzić, Palamedes zaczął rysować komórki na ziemi, w wyniku czego pojawiła się tak ekscytująca gra.

rosyjski bilard

Prawie wszyscy eksperci zgadzają się, że Azja jest kolebką bilarda. Ale niektórzy twierdzą, że bilard pojawił się w Indiach lub Chinach. Można śmiało powiedzieć, że według magazynu o charakterze narodowym prawie wszystkie wynalazki dokonane przez Chińczyków rzadko były doprowadzane do perfekcji. Tak więc chiński bilard do dziś pozostaje najzwyklejszą nieskomplikowaną zabawką dla dzieci.

- jest to jedna z odmian gry w bilard, a także nazwa ciosu, po którym bila (biła biała), w którą uderza kij, naprzemiennie styka się z dwoma bilami przedmiotowymi.

Sprzęt do gry w karmę:

Stół

Na stół karomowy nie ma dziur. Standardowa długość boiska wynosi 2840 (± 5) mm, a szerokość 1420 (± 5) mm. Powierzchnia do gry stołu oparta jest na płycie łupkowej o grubości 45 mm. Wysokość gumowych desek ograniczających pole gry wynosi 37 (± 1) mm.

Płótno

Tkanina na karomę gruba, wykonana z czystej wełny czesankowej, taka tkanina daje najmniejszy opór toczenia się i nadaje rotacji kuli. kolor tkaniny jest zwykle zielony.

kulki

Zestaw kulki karomowe składa się z trzech bil (jedna biała, jedna biała z czarnymi lub czerwonymi kropkami lub czysto żółta i czerwona). Wielkość piłek do gry w karomę to średnica 61 - 61,5 mm, waga kulki to 205 - 220 gramów. Różnica masy kulek z tego samego zestawu nie może przekraczać dwóch gramów.

Kije do gry w karomę mogą mieć dowolny rozmiar i konstrukcję (solidne, kompozytowe), mogą być wykonane z dowolnego materiału. W jednym meczu gracz może grać wieloma kijami.

Ogólne zasady gry w karomę:

Układ kulek

Podczas umieszczania bil, czerwona bila jest umieszczana na tylnym znaku, biała bila przeciwnika jest umieszczana na przednim znaku, a biała bila gracza jest umieszczana na linii frontu w odległości nie większej niż 15 centymetrów od przedniego znaku .

Startowy strzał w karamboli

Wykop musi być wykonany w taki sposób, aby biała bila jako pierwsza weszła w kontakt z bilą czerwoną. We wszystkich kolejnych uderzeniach bila biała może wejść w kontakt z bilą czerwoną i białą (żółtą) w dowolnej kolejności.

Gra w karomę

Podczas gry konieczne jest, aby po dotknięciu bili białej i bili do rozgrywania przynajmniej jedna z nich dotknęła szachownicy. Zasady zabraniają odzyskiwania pieniędzy dwa razy z rzędu.

Wyświetlanie kulek w karambolach

W przypadku, gdy bila biała po trafieniu zatrzyma się poza powierzchnią gry stołu, zostanie umieszczona na przednim znaczniku, jeśli przedni znacznik jest zajęty, biała bila zostanie umieszczona na tylnym znaczniku, jeśli zarówno przedni jak i tylny znaki są zajęte, piłka jest umieszczona na środkowym znaku. Jeżeli po odbiciu, biała (żółta) bila do rozgrywania pojawi się poza powierzchnią stołu do gry, kładzie się ją na stole na tej samej zasadzie, co bila biała. Jeżeli po odbiciu, czerwona kula do przedmiotu pojawi się poza powierzchnią stołu do gry, kładzie się ją na stole w zależności od zajętości oznaczeń zgodnie z zasadą tylnego znacznika - przedniego znacznika - środkowego znacznika. Gdy po strzale dwie bile (biała i do rozgrywania) są poza boiskiem, najpierw ustawiana jest bila biała, a następnie bila do rozgrywania, ustawianie odbywa się zgodnie z powyższymi zasadami. W przypadku, gdy po trafieniu obie kule do rozgrywania znajdują się poza polem gry, umieszcza się je na stole zgodnie z powyższymi zasadami. W tym przypadku, jeśli miejsce jednej z bil do rozgrywania jest zajęte przez bilę rozgrywającą, to najpierw ustawiana jest bili do rozgrywania, której miejsce nie jest zajęte, a następnie ustawiana jest druga bila do rozgrywania na znacznik środkowy. Cóż, jeśli po perfekcyjnym uderzeniu wszystkie trzy kule od razu opuszczają pole gry, kładzie się je na stole, tak jak przy pierwszym uderzeniu.

Biała bila jest blisko bili obiektowej

Gdy po strzale bila biała zatrzyma się w pobliżu bili rozgrywanej, zawodnik wykonujący kolejny strzał może:

- włóż w kontakt bile: czerwone do tylnego punktu, swoją bilę do przedniego punktu, a bilę przeciwnika do środkowego punktu. Kiedy odpowiedni znak jest zajęty, piłka jest ustawiana w miejscu przeznaczonym dla bili do obiektu przeszkadzającego;

- aby odbić bilę do rozgrywania, innymi słowy, biała bila musi wejść w kontakt z szachownicą lub bilą do rozgrywania wolnego, a następnie wejść w kontakt z bilą do rozgrywania, z którą wcześniej stała blisko.

Biała bila blisko planszy

Gdy po uderzeniu bila zatrzyma się blisko planszy, gracz wykonujący kolejne uderzenie może grać z tej samej planszy, ale jeśli przepisy przewidują obowiązkową liczbę zderzeń z planszami, to pierwsze zderzenie z tą planszą nie jest liczone. Wszystkie kolejne kolizje z tą stroną są brane pod uwagę.

Celem gry jest zdobycie określonej liczby punktów szybciej niż przeciwnik. Za każde poprawnie wykonane trafienie gracz otrzymuje jeden punkt. Trafienie jest uważane za skuteczne i przyznawany jest za nie punkt, jeżeli:

- bila biała weszła w kontakt z co najmniej jedną stroną, po czym zetknęła się kolejno z dwiema bilami do rozgrywania;

- biała bila jako pierwsza weszła w kontakt z jedną z bil do rozgrywania, po czym odbiła się od szachownicy i dotknęła drugiej bili do rozgrywania.

Podstawowe zasady: Każde udane trafienie uprawnia do kolejnego trafienia. Za każde nieprawidłowe trafienie gracz, który je wykonał, otrzymuje jeden punkt.

Armata trójrzędowa

Cel gry jest podobny do gry w karomę jednorzędową.

Trafienie jest uważane za skuteczne i przyznawany jest za nie punkt, jeżeli:

- bila biała weszła w kontakt z co najmniej trzema bokami, po czym na przemian dotykała dwóch bil rozgrywanych;

- bila biała uderza w pierwszą bilę do rozgrywania, po czym dotyka co najmniej trzech boków, a następnie wchodzi w kontakt z drugą bilą do rozgrywania;

- bila biała uderzyła w bok, po czym weszła w kontakt z jedną z bil do rozgrywania, a następnie, odbijając się o co najmniej dwie dodatkowe strony, dotknęła drugiej bili do rozgrywania;

- biała bila odbiła się z dwóch stron, uderzyła bilę do rozgrywania, po czym dotknęła innej strony i innej bili do rozgrywania.

Podstawowe zasady karambolu trójrzędowego: W przypadku, gdy w wyniku perfekcyjnego uderzenia jedna lub więcej piłek znajdzie się poza powierzchnią stołu do gry, ogłaszana jest kara. Podczas gry, gdy bila rozgrywana znajduje się blisko szachownicy, konieczne jest, aby po zetknięciu się bili białej z bilą do rozgrywania, dotarła ona na drugą stronę lub sama bila biała dotknęła dowolnej planszy. Udany rzut daje prawo do kolejnego rzutu. Jeśli gracz popełni błąd, prawo do strajku przechodzi na jego przeciwnika, a punkty nie są odejmowane z jego konta.

otwarta impreza

Uderzając białą bilę, nie trzeba dotykać jej boków. Każde udane trafienie daje graczowi jeden punkt. W rogach stołu zaznaczono trójkątne strefy, w granicach jednej strefy można wykonać tylko jedną karamę, po czym konieczne jest wykonanie uderzenia, w którym przynajmniej jedna z kul przedmiotowych opuści tę strefę, aby kontynuuj serię strajków. W przypadku, gdy jedna z piłek nie wytoczy się ze strefy po uderzeniu, trafienie przechodzi na innego gracza, nie nakłada się żadnej kary.

Powierzchnia do gry stołu podzielona jest na dziewięć stref kwadratowych (sześć kwadratów 47 × 47 centymetrów na każdy z krótkich boków) i trzy strefy prostokątne. W każdej oddzielnej strefie gra się tylko jedną karomę z zebranymi w niej piłkami, podczas gdy jedna z piłek do obiektu musi opuścić tę strefę. Następnie piłka, która opuściła strefę, może zostać zwrócona do tej samej strefy, aby zagrać następną (i znowu tylko pierwszą) karomę. Oznaczenie pola gry stołu na strefy podczas oficjalnych turniejów można wykonać, rysując cienkie linie na tkaninie, ale w praktyce rzadko się to robi. Aby uzyskać czysto wizualną definicję granic stref, wystarczy specjalne znaki ( diamenty) w formie kółek lub rombów nałożonych na obrzeża boków stołu.

Powierzchnia stołu do gry podzielona jest na sześć stref (jedna podłużna linia dzieli stół na dwie równe połówki, dwie kolejne linie biegną w poprzek stołu równolegle do krótszych boków w odległości 74 centymetrów od nich). W każdej oddzielnej strefie dozwolone jest już rozgrywanie dwóch karomów pod rząd.

Carom z frytkami

Carom z frytkami jest bardzo popularny we Włoszech i innych krajach śródziemnomorskich. Ogólnie rzecz biorąc, zasady dotyczące karambolu są bardzo podobne do zasad dotyczących karomatu jednorzędowego. Główną cechą tej odmiany karomatu jest pięć żetonów używanych w grze. Zrębki to drewniane kołki o średnicy 7 - 9 milimetrów, wysokość zrębków to 25 - 30 milimetrów. Jeden z żetonów nazywany jest „królem”, wyróżnia się innym kolorem lub jest nieco większy od pozostałych żetonów. Kręgle ustawia się na środku stołu w formie krzyża (wzdłuż linii środkowych), odległość między żetonami nieznacznie przekracza średnicę kulek, a „król” jest umieszczony na środku krzyża. Punkty zdobywa się nie tylko na zasadzie karomatu jednorzędowego, ale także powalając żetony. Większość punktów można zdobyć, powalając „króla” bez uderzania w resztę żetonów. Powalone żetony są ponownie umieszczane na stole przed następnym uderzeniem.

karomeria artystyczna

Karom artystyczny różni się od wszystkich innych rodzajów karomów tym, że grając karomę artystyczną, gracz musi wykonywać uderzenia z wyraźnie zaznaczoną, dla każdego konkretnego uderzenia, liczbą i kolejnością zderzeń bili z bilami przedmiotowymi i bokami. Przed każdym uderzeniem kulki na stole układane są w określony sposób. W niektórych sytuacjach na powierzchni stołu do gry można umieścić jeden lub więcej żetonów, które określają trajektorię piłek.

Gracz otrzymuje 3 próby wykonania uderzenia, za każde pomyślnie wykonane uderzenie otrzymuje 4-11 punktów, dokładna liczba punktów zależy od złożoności danego uderzenia. Zbiór miejsc na poszczególne zawody jest ustalany losowo z 76 obowiązkowych pozycji. W przypadku, gdy podczas uderzenia zostaną spełnione wszystkie jego warunki, ale w tym samym czasie któraś z bil zatrzyma się poza powierzchnią gry stołu, uderzenie nie jest liczone.

Aby skutecznie trafić w wielu pozycjach, gracze muszą stosować triki (niesamowite cięcia, mocne podkręcenie bili), które nie są często stosowane w innych rodzajach karomów i innych odmianach gry w bilard. Właśnie z tego powodu takie ciosy często nazywane są sztuczkami lub artystycznymi, stąd nazwa samej gry.

Ten materiał pojawił się na naszej stronie dzięki Solar-Tech. Ci faceci są zaangażowani we wprowadzanie alternatywnych źródeł energii na Ukrainie. Wśród wielu usług świadczonych przez firmę można wyróżnić sprzedaż i montaż

Zatwierdzony przez Światową Konfederację Sportów Bilardowych (WCBS) 7 maja 1997 r.

Międzynarodowe zasady gry w 5 żetonów (chip carom) uzupełniają statut i regulamin UMB (Międzynarodowej Unii Bilardowej). Niniejsze Zasady dotyczą wszystkich Mistrzostw Świata i oficjalnych turniejów międzynarodowych uznawanych przez UMB.
W odniesieniu do szczególnych przypadków gry, nie przewidzianych niniejszym Regulaminem, Międzynarodowe Przepisy Sędziowskie dają sędziemu prawo do podjęcia decyzji w ich sprawie, jednak musi to być odnotowane w protokole spotkania.
W przypadku nieprzewidzianych okoliczności dla całego konkursu, decyzję podejmuje oficjalny przedstawiciel UMB (w naszym przypadku przedstawiciel NFBS) po konsultacji z oficjalnym przedstawicielem federacji – organizatorem i dyrektorem turniej (sędzia główny).

1. Zaznaczanie punktów i linii
1. Miejsca, w których umieszczane są żetony (kręgle) zaznaczamy jak najcieńszymi rysunkami (w sumie pięć znaków) kredą, ołówkiem lub tuszem. Zabronione jest oznaczanie tych miejsc poprzez naklejanie naklejek.
Ponadto zwraca się uwagę na:
2. znak górny, w odległości 100 mm od górnego krótkiego boku (na linii środkowej - 710 mm od dłuższego boku),
3. znak znajdujący się na środku górnej połowy pola gry stołu – znajduje się na nim czerwona kula,
4. znak znajdujący się pośrodku dolnej części bilarda, znajdujący się na linii montażu kul podczas wyprowadzania uderzenia początkowego (710 mm od dolnej krótkiej krawędzi),
5. dolny znak, 100 mm od dolnego krótszego brzegu – umieszcza się na nim piłkę przeciwnika, grając z ręki, jeżeli górny znak jest zajęty przez czerwoną piłkę i gracz decyduje się na grę w pozycji jak przy skok otwarcia,
6. Linie znakujące narysuj kredą, ołówkiem lub tuszem, możliwie jak najcieńszymi.
Układanie innych przedmiotów jest dozwolone tylko w przypadku linii na podłodze:

Środkowa linia dzieli pole gry na 1/2 części;
linia ułożenia bil przeciwnika podczas wyprowadzania ciosu początkowego;
granica ustawienia nóg podczas wykonywania pierwszego ciosu i cios z ręki.
2. Cel gry
Celem gry jest osiągnięcie liczby punktów określonej w Regulaminie Konkursu. Gracz, który jako pierwszy osiągnie określoną liczbę punktów, wygrywa grę. Jeśli ten limit zostanie przekroczony podczas ostatniego uderzenia, suma punktów zwycięzcy zostanie zmniejszona do tego ustalonego limitu.
Grają w setach, których łączna liczba musi być nieparzysta (lub grają w rundach, których łączna liczba również musi być nieparzysta).
Ciosy są nakładane naprzemiennie, tylko z naklejką wskazującą.
3. Rozegranie kickoffa
Sędzia umieszcza bile zawodników na linii wznowienia w odległości 30 cm od znaku znajdującego się na środku linii wznowienia.
Czerwona piłka jest umieszczana na znaczniku znajdującym się pośrodku górnej połowy pola gry stołu.
W ich miejsce zainstalowane są 4 boczne i 1 centralny chip.
Jeżeli zawodnicy nie zgodzą się, którą piłkę zagrać, a także od której połowy, aby rozpocząć pierwszy cios, sędzia rozstrzyga to w drodze losowania.
Na polecenie sędziego obaj gracze wysyłają swoje bile na górną planszę mniej więcej w tym samym czasie, obie bile muszą być w ruchu, zanim jedna z nich dotrze do górnej planszy. Jeśli ta zasada zostanie naruszona, losowanie jest powtarzane. Gracz, który dwukrotnie złamie tę zasadę, przegrywa rajd, tj. traci prawo wyboru - albo sam zadać pierwszy cios, albo ustąpić przeciwnikowi.
Losowanie jest również uważane za przegrane:

Jeśli piłka gracza zderzy się z czerwoną lub jedną lub więcej pionkami;
jeśli piłka gracza dotknie dłuższego boku;
jeśli piłka gracza weszła na połowę przeciwnika i dotknęła jego piłki. Jeśli kulki zawodników zderzają się i nie można ustalić sprawcy lub kulki zatrzymają się w tej samej odległości od dolnej planszy, wymiana jest powtarzana.
Gracz, którego piłka spoczęła bliżej dolnej planszy, ma prawo do wykopu lub przyznania jej przeciwnikowi.
4. Pozycja przy pierwszym uderzeniu
1. a) piłka gracza, który ma wykonać uderzenie początkowe, znajduje się w dowolnej części dolnej połowy pola gry stołu;
b) piłka przeciwnika – na górnym znaku na krótkiej górnej planszy;
c) czerwona piłka na znaku pośrodku górnej połowy pola gry stołu.
2. Gracz rozpoczynający grę ustawia bilę tylko kijem w dowolnej części dolnej połowy pola gry i żadna część tej bili nie powinna wychodzić poza środkową linię pola gry.
3. W czasie wykopu, co najmniej jedna stopa zawodnika musi mieć kontakt z obszarem (lub linią) stóp, ograniczonym przedłużeniem linii longboardu. Po umieszczeniu swojej bili (białej) gracz musi ją zagrać tak, aby najpierw dotknęła piłki przeciwnika.
4. Podczas jednego spotkania zawodnik wykonuje ciosy tą samą bilą.
5. Gracze wykonują kolejno pierwszy cios, niezależnie od liczby gier. Punkty są przyznawane w momencie rozpoczęcia meczu. W przypadku kontry gra się uderzenie otwierające (patrz str. 3).
6. Przerwa na 5 minut po drugiej gemie, jeżeli spotkanie składa się z trzech gemów (przed kontrolą), jeśli z pięciu gemów, to po drugiej i przed piątą kontrolą.
5. Uderzenie jest uznawane za prawidłowe, a gracz otrzymuje punkty dodatnie:
1. jeśli bila gracza dotknie piłki przeciwnika, a następnie zrzuci żetony piłką przeciwnika;
2. jeżeli biała bila gracza dotknie bili przeciwnika, a następnie dotknie bili czerwonej, a następnie bila przeciwnika i (lub) czerwona bila odrzuca żetony;
3. jeżeli biała bila gracza dotknie bili przeciwnika, to piłka przeciwnika dotknie bili czerwonej, a następnie bila przeciwnika i (lub) czerwona bila zrzucają żetony;
4. jeżeli biała bila gracza dotknie bili przeciwnika, wtedy czerwona bila, w którą uderza piłka przeciwnika, a następnie żetony, odrzuca bilę przeciwnika i (lub) czerwoną bilę;
5. jeśli bila gracza dotknie bili przeciwnika, a następnie bili czerwonej;
6. jeśli bila gracza dotknie piłki przeciwnika, a następnie piłka przeciwnika dotknie bili czerwonej;
7. Jeżeli biała bila dotknie bili przeciwnika, wówczas czerwona bila i w tym samym czasie bila przeciwnika również dotknie bili czerwonej.
6. Trafienie jest uważane za legalne, ale nie daje żadnych punktów:
jeśli podczas wykonywania rzutu bila gracza dotyka tylko bili przeciwnika, a on nie zrzuca żetonów i nie dotyka bili czerwonej.
7. Cios jest uważany za nielegalny i daje punkty chybienia temu, który go wykonał, a tyle samo punktów dodatnich otrzymuje przeciwnik:
1. jeśli biała bila gracza nie dotknie piłki przeciwnika;
2. jeżeli biała bila gracza dotknie czerwonej bili przed dotknięciem bili przeciwnika, a następnie bila biała i (lub) czerwona bila zrzuca żetony;
3. jeżeli biała bila gracza zrzuca żetony po dotknięciu piłki przeciwnika i jednocześnie piłka przeciwnika i (lub) czerwona bila zrzuca żetony;
4. jeśli zawodnik uderzy piłką inną niż własna;
5. czy zawodnik popełni jeden lub więcej błędów wskazanych w odpowiednim paragrafie i jednocześnie w tym zagraniu uzyska punkty dodatnie, czy nie.
Wszystkie punkty są sumowane i przyznawane przeciwnikowi.

8. Punktacja
1. Wartość żetonów:
żetony boczne (każdy) - 2 punkty;
środkowy chip powalony z boku - 4 punkty;
środkowy chip jest powalony sam, podczas gdy położenie żetonów (rysunek) jest kompletne lub nie - 8 punktów.
2. Wartość punktów karam:
karambol w bilę przeciwnika, a następnie w bilę czerwoną - 4 punkty;
carom rykoszetuje, gdy biała bila dotknie bili przeciwnika, a następnie piłka przeciwnika dotknie bili czerwonej - 3 punkty.
Do przypisania liczby punktów karomowych brane jest pod uwagę tylko spełnienie jednego z powyższych warunków.
Punkty żetonów i karomatu są sumowane, aby uzyskać łączną liczbę punktów otrzymanych w jednym trafieniu.
Podczas przydzielania punktów sędzia woła imię zawodnika, robi to samo przy przydzielaniu łącznych punktów błędów na korzyść przeciwnika.
9. Odmowa gry podczas gry
1. Zawodnik, który opuści swoje miejsce w trakcie meczu bez zgody sędziego, przegrywa tę grę – uważa się go za pokonanego.
2. Każdy zawodnik, który odmówi kontynuowania gry na polecenie sędziego, zostaje wyeliminowany z rozgrywek.
10. Piłki w kontakcie
1. Jeżeli biała bila gracza styka się z jedną lub dwiema bilami, gracz nie może wysłać jej bezpośrednio do tej lub tych bil.
2. Jeżeli biała bila gracza dotyka szachownicy, nie ma on prawa do gry na tej szachownicy.
3. Aby wykonać uderzenia, o których mowa w ust. w kontakcie z bitem. Nie jest błędem, jeśli bila mająca kontakt z białą porusza się tylko dlatego, że traci punkt podparcia, który miała dla niej bila biała (patrz Przepisy WCBC 41.3).
4. Jeżeli w przypadku kontaktu bili nie jest możliwe wykonanie bezbłędnego zagrania, sędzia umieszcza trzy bile w pozycji wyjściowej. Wykonując to uderzenie, gracz nie może zatem otrzymać dodatnich punktów, może jedynie dokonać wygranej.
11. Wystrzelone kulki
1. Uważa się, że piłka wyskoczyła z bilarda, jeśli opuści bilard lub dotknie materiału obramowania planszy.
2. Sam fakt wyskoczenia piłki jest uważany za błąd (2 punkty).
3. Jeżeli jedna lub więcej bil wyskoczy z bilarda, sędzia główny zwraca wyrzucone bile do bilarda w celu wykonania rzutu z ręki:
a) jeśli biała bila gracza wyskoczyła, sędzia umieszcza ją na znaczniku przy krótkiej planszy, naprzeciwko tej, na której znajduje się bila przeciwnika, co powinno uderzyć z jego ręki.
Jeżeli ten znak jest zajęty lub zamknięty, to piłka jest umieszczana na znaku odpowiadającym piłce, która zajęła lub zakryła ten znak na krótszym boku;
b) jeżeli piłka przeciwnika wyskoczyła, to umieszcza się ją do rzutu z ręki w części bilarda przeciwnej do tej, w której znajduje się piłka gracza, który właśnie oddał strzał;
c) jeśli czerwona bila wyskoczyła, sędzia ustawia ją w początkowej pozycji na znaczniku, na którym położona jest czerwona bila. Jeżeli znak jest zajęty lub zamknięty, wtedy czerwona kula jest umieszczana na znaku odpowiadającym piłce, która zajmuje lub zamyka znak. Sędzia umieszcza piłkę gracza, która ma zostać wystrzelona z ręki, w części bilardowej naprzeciwko tej, w której znajduje się piłka gracza, który właśnie wykonał strzał (i wyskoczyła czerwona piłka).
12. Napiwki frytki

1. Żeton jest uważany za powalony, jeśli jego podstawa całkowicie traci kontakt z powierzchnią stołu do gry.
2. Bierkę, która została już powalona i przywrócona na swoją pierwotną pozycję (jedną lub więcej), uważa się za przewróconą i liczy się jej punkty.
3. Bierkę uważa się za przewróconą, jeżeli została przewrócona przez inną bierkę.
4. Żeton nie jest uważany za przewrócony, jeśli zostanie przeniesiony z miejsca jego instalacji, a podstawa pozostaje w kontakcie z powierzchnią stołu do gry. Sędzia przywraca ją do pierwotnej pozycji przed wykonaniem kolejnego uderzenia.
5. Żeton, który został trafiony, ale nie stracił kontaktu z powierzchnią stołu do gry, nie jest uważany za powalony.
6. Jeżeli chip spoczywający na bili spada w wyniku odsunięcia się bili od chipa, nie uważa się go za wywrócony, a gdy bila porusza się w kierunku żetonu, uważa się go za wywrócony (sędzia ma prawo usunąć chip z dowolnej bil, jeśli to możliwe, przed kolejnym uderzeniem).
7. Jeżeli miejsce jednej lub więcej bierek jest całkowicie lub częściowo zajęte przez bilę lub bile, sędzia usuwa odpowiednie bierki. Usunięte żetony nie są brane pod uwagę w wyniku kolejnego strajku i są instalowane po zwolnieniu miejsca ich instalacji.
13. Rozgrywka ręczna
1. Jeżeli gracz popełni błąd, jego przeciwnik może grać z jego ręki, z wyjątkiem błędu, gdy piłka gracza po legalnym kontakcie z piłką przeciwnika wybija żetony.
2. Po zakończeniu nielegalnego uderzenia zawodnika, sędzia bierze do ręki piłkę przeciwnika, która ma wykonać następne uderzenie, i umieszcza ją swobodnie na połowie pola gry na stole naprzeciwko tej, na której znajduje się piłka znajduje się gracz, który popełnił błąd. (Piłka sprawcy pozostaje na swoim miejscu.)
3. Zawodnik, który uderza po uderzeniu sprawcy, umieszcza swoją piłkę tylko za pomocą kija na połowie pola gry, gdzie sędzia umieszcza tę piłkę, przy czym żadna część tej piłki nie powinna wychodzić poza linię środkową bilarda.
4. Jeżeli piłka zawodnika zawiniającego znajduje się dokładnie na linii środkowej bilarda, to piłka kopacza jest umieszczana swobodnie w dolnej połowie pola gry, tak jak w przypadku rzutu otwierającego.
5. Zawodnik, który ma strzelać z ręki sam decyduje, czy grać z ręki zgodnie z powyższym przepisem, czy poprosić (na żądanie) sędziego o umieszczenie piłki sprawcy w jej początkowej pozycji – na górnym znaku przy górna krótka deska. Jeśli ta pozycja jest zajęta przez czerwoną kulę, wówczas kula sprawcy jest umieszczana w innej części bilarda na odpowiednim znaku, w tym przypadku piłka do gry znajduje się w drugiej połowie bilarda.
6. Jeżeli zawodnik, który ma zostać kopnięty, dotknie swojej piłki zanim sędzia ją umieści, zawodnik zostaje ukarany, a kopnięcie trafia do przeciwnika.
7. Na prośbę zawodnika sędzia musi pokazać mu swoją piłkę do gry.
14. Miejsce gracza
Zawodnik nie wykonujący kopnięcia musi czekać na jego kopnięcie stojąc lub siedząc w przewidzianych do tego miejscach, powstrzymując się od wykonywania gestów i nie wydając żadnego dźwięku, który mógłby przeszkadzać przeciwnikowi.
15. Błędy (kary)
1. Jeżeli gracz popełni kilka błędów podczas swojego uderzenia, to wartość punktów za każdy błąd jest sumowana i przyznawana przeciwnikowi.
2. Popełnia błąd z karą samych żetonów i ewentualnie karomu bez wyjęcia gry z ręki i bez dodatkowej kary dodatkowej:
- jeśli bila do gry (biła biała) zrzuca żetony (i ewentualnie robi karamę) po prawidłowym dotknięciu piłki przeciwnika, sędzia oznacza żetony.
Wszystkie błędy prowadzą do kary (2 punkty) plus punkty karne za powalone żetony i karomę.
3. Następujące błędy dają przeciwnikowi dodatkowe 2 punkty oprócz punktów wymienionych powyżej i możliwość zagrania poza ręką:
a) jeżeli sędzia stwierdzi, że gracz robi cara piłką inną niż własna, sędzia wskazuje - niewłaściwą piłkę;
b) jeśli zawodnik najpierw uderzy bilę białą w bili czerwonej, zanim dotknie bili przeciwnika, decyzja sędziego jest bilą czerwoną.
W takim przypadku za dotknięcie czerwonej kuli nakłada się dodatkową karę - 2 punkty (w sumie 4 punkty): 2 punkty za chybienie + 2 punkty za karomę;
c) jeżeli gracz najpierw zbije żetony swoją bilą, a następnie dotknie nią bili przeciwnika, sędzia wskazuje - żetony;
d) jeżeli zawodnik nie uderzył lub nie uderzył piłki przeciwnika nieprawidłowo, sędzia wskazuje - piłkę przeciwnika;
e) jeżeli podczas wykonywania zagrania jedna lub więcej bil wyskoczy z bilarda, nakłada się karę 2 punktów niezależnie od liczby bil, które wyskoczyły, sędzia wskazuje - bilę wyrzuconą;
f) jeżeli gracz wykona uderzenie zanim wszystkie trzy bile się zatrzymają, oznacza się, że bile są w ruchu;
g) jeśli gracz uderza nie naklejką kija, ale inną częścią kija, podczas wykonywania uderzenia, naklejka jest wskazana;
h) jeżeli podczas wykonywania jednego uderzenia zawodnik dotknie swojej piłki z naklejką kija więcej niż jeden raz, dotknięcie jest wskazane – mamy uderzenie podwójne;
i) jeżeli zawodnik dotknie piłki lub chipa w celu oczyszczenia jej z brudu, zamiast zapytać o to sędziego, wskazane jest dotknięcie - tusze;
j) jeżeli zawodnik przemieści piłkę lub żeton w sposób bezpośredni lub pośredni (małe itp.), a jeżeli to przemieszczenie nie jest wynikiem uderzenia, wskazane jest dotknięcie - tusze;
k) jeśli zawodnik uderza swoją piłkę bezpośrednio w piłkę przeciwnika, która ma kontakt z bilą białą, lub gra bezpośrednio na szachownicy, gdy jego piłka styka się z szachownicą, decyzja jest taka, że ​​piłka jest w kontakcie;
l) jeżeli w momencie uderzenia piłki podczas kick-offu lub kopnięcia z ręki, co najmniej jedna ze stóp zawodnika nie dotknie podłoża lub podczas kick-offu lub z ręki, zawodnik wychodzi poza pole ustalone granice z całą nogą lub częścią (punkt 14) - i zgodnie z węgierskim tłumaczeniem przeskoczy częściowo lub całkowicie po podłodze. Używanie specjalnego obuwia jest niedozwolone;
i) jeżeli podczas umieszczania bili do gry (biła biała) w celu wykonania pierwszego uderzenia lub z ręki, gracz dotknie tej bili czymś innym niż kij i/lub dotknie tej bili, zanim sędzia ustawi ją w tej pozycji gry z ręki, wskazany jest dotyk - tusze;
o) jeżeli piłka do gry przeskoczyła nad żetonami i (i) czerwoną piłką przed dotknięciem piłki przeciwnika, jest to wskazane - podskok piłki.
Uwaga: pod warunkiem, że nie przewróci się ani jednego żetonu, przejście między żetonami podczas normalnego toczenia kuli bilardowej nie jest uważane za błąd, ale za ważne (liczone) trafienie.
o) Jeśli gracz dotknie jakiejkolwiek bili (z wyjątkiem nalepki wskazującej jego piłkę podczas uderzania) lub żetonu przed, w trakcie lub po uderzeniu - kijem, ręką, ubraniem, maszyną do pisania itp.;
p) jeśli gracz przepycha - wypycha jednocześnie dwie piłki.

Carom - rodzaj gry w bilard, w której nie trzeba wbijać bil (najczęściej używa się stołów bilardowych bez łuz). Ta jedna z najstarszych francuskich gier jest popularna do dziś.

Istnieje kilka rodzajów gier:

  • otwarta impreza,
  • stelaż 41/1,
  • Rama 72/2
  • Carom z jednej strony,
  • Carom z trzech stron,

    Być może główną cechą pięcioboju jest to, że wszystkie pięć gier – „Open Party”, „Ramka 47/1”, „Ramka 74/2”, „Carom z jednej strony” i „Carom z trzech stron” – są rozgrywane na stół do karambolu bez otworów.

    Carom z trzech stron

    Za najtrudniejszą w pięcioboju i jedną z najbardziej prestiżowych gier w świecie bilarda uważa się „Karom z trzech plansz”, czyli dosłownie „Bilard trzyplanszowy”. Ta gra wymaga od sportowca najwyższej techniki obsługi piłki i doskonałego myślenia geometrycznego. Od niego rozpoczniemy historię europejskiej karamboli.

    Gra toczy się trzema piłkami - czerwoną, żółtą i białą. Ostatnie dwa to bity. Każdy partner gra tylko swoją bilę podczas gry. Celem gry jest, aby bila gracza dotknęła dowolnej z pozostałych dwóch bil, a następnie odbiła się od co najmniej trzech plansz (stąd nazwa gry), a następnie uderzyła w drugą bilę. Możliwy jest również inny wariant uderzenia, najpierw dotknięcie bili białej na trzech planszach, a następnie karom na obu bilach, jednak w każdym przypadku przed zderzeniem się z drugą bilą bila biała musi koniecznie ominąć co najmniej trzy bilardy deski.

    Za każdą pomyślnie ukończoną karomę gracz otrzymuje jeden punkt. W przypadku niepowodzenia prawo do uderzenia przechodzi na przeciwnika. Gra jest rozgrywana do piętnastu punktów, a łączny wynik gier wynosi do trzech zwycięstw.Jeżeli gracz, który rozpoczął grę jako pierwszy zdobył 15 punktów, jego przeciwnik ma prawo do ostatniej serii uderzeń, więc wynikiem gry może być remis.

    Prawo do pierwszego uderzenia rozgrywa się w bardzo oryginalny sposób. Kule ustawione są na bilard. Obaj gracze jednocześnie uderzają białą bilę tak, że odbita od krótszego boku powraca do bliższego. Grę rozpoczyna ten, którego piłka znajduje się bliżej krótkiej planszy, którą gracze są w momencie losowania. Jeśli bile są takie same, losowanie jest powtarzane. W takim przypadku w żadnym wypadku nie można dotknąć czerwonej kuli. Dotknięcie go automatycznie oznacza utratę remisu.

    Na początku gry bile ustawiane są na swoich miejscach, a pierwsze uderzenie wykonuje bila biała na bili czerwonej. W rzeczywistości reguł gry jest niewiele. Jeśli piłka wypadnie za burtę po uderzeniu, po prostu wraca na swoje pierwotne miejsce bez żadnych konsekwencji dla uderzającego. Wyrzucenie własnej piłki za burtę pociąga za sobą przeniesienie prawa do uderzenia na przeciwnika, który rozpoczyna serię z pozycji startowej. Ponadto rozgrywający może wymagać przywrócenia pozycji wyjściowej, nawet jeśli jego bila biała znajduje się blisko bili czerwonej.

    Zawody w „Karom z trzech stron”, odbywające się corocznie w ramach Bilardowego Pucharu Świata, gromadzą wielu fanów tej pięknej, widowiskowej i dynamicznej gry, a sam Puchar słusznie uważany jest za najbardziej prestiżową nagrodę w świecie bilarda.

    otwarta impreza

    Rozegrano do 500 punktów. Carom można tutaj robić arbitralnie - dotykanie boku stołu bilą nie jest konieczne. Każde udane trafienie jest warte jeden punkt. Jednakże, gdy podczas gry wszystkie trzy bile znajdują się w jednym z narożników obszarów zakazanych, pałkarz może wykonać karomę tylko raz. Jeżeli po karomie przynajmniej jedna piłka nie opuściła strefy, prawo do trafienia przechodzi na przeciwnika.

    Rama 47/1

    Gra toczy się na stole podzielonym na dziewięć stref (patrz rys. 4). Bok kwadratów w rogach stołu ma 47 centymetrów. Kulkami zebranymi w jednej ze stref, a także w otwartej grze możesz grać tylko raz. Aby nie przerywać serii, gracz musi upewnić się, że przynajmniej jedna kulka opuści strefę przy kolejnym uderzeniu.

    Rama 74/2

    Ta gra jest bardzo podobna do poprzedniej. Stół tutaj jest podzielony na sześć stref (ryc. 5), w których dozwolone są dwie karamy.

    Carom z jednej strony

    Nazwa gry mówi sama za siebie: przed zderzeniem się z drugą bilą biała bila musi przynajmniej raz odbić się od planszy.

    We wszystkich tych grach prawo do pierwszego uderzenia jest rozgrywane w taki sam sposób, jak w przypadku „trójstronnego karomatu”, a pozycja wyjściowa jest nieco inna - piłki ustawiają się w jednej linii.