Klawisze kontrolne w grze silent hunter 3. Przejście gier. Przydatne skróty klawiszowe

Opuszczając port macierzysty do służby bojowej, łódź płynie na wskazany plac i pełni tam służbę dokładnie przez jeden dzień. Po tym możesz wrócić z powrotem. Kompania jest dynamiczna, miejsce służby jest przydzielane losowo - dlatego najczęściej torpedy wydawane są w drodze tam iz powrotem. Kupcy pływają w morzu, statki z takielunkiem można znaleźć u wybrzeży, a po szlakach regularnie kursują duże konwoje. Można zboczyć z kursu, wypłynąć za koło podbiegunowe lub przedostać się na Morze Śródziemne – byle tylko zabrakło oleju napędowego. Jesteś całkowicie wolny.

Dla Twojej informacji: w pierwszej wersji gry można było nie wracać do bazy, aby pomyślnie zakończyć misję. Jeśli skończy ci się paliwo - to nie ma znaczenia, łódź i tak będzie mogła wrócić. Po patchu ta radość została usunięta, ale umożliwiły uzupełnienie zapasów torped i paliwa w zaprzyjaźnionych portach.

A teraz - trochę więcej o tych żelaznych aparatach, w których musimy się zatopić.

okręty podwodne

Pierwsza łódź podwodna powstała w XVII wieku w Anglii, znacznie wyprzedzając swoje czasy. W połowie XIX wieku zaczęły powstawać pierwsze koncepcje współczesnego nurkowania, ale dopiero w okresie I wojny światowej okręty podwodne z powodzeniem weszły do ​​floty i były wykorzystywane przez walczące strony zgodnie z ich przeznaczeniem – do walki ze statkami i jednostkami pływającymi.

Pozbawiony wszystkiego flota podwodna po klęsce wojennej Niemcy niemal natychmiast przystąpiły do ​​jego odtwarzania na nowo, finansując atrapę biura projektowego w Holandii, a już w 1935 r. rozpoczęto budowę pierwszych łodzi przybrzeżnych.

Do dziś zachowały się podstawowe zasady działania klasycznych okrętów podwodnych z okresu II wojny światowej. Dwa kadłuby, jeden w drugim: opływowy, lekki korpus, który umożliwia swobodny przepływ wody oraz szczelna, trwała obudowa w kształcie balonu. Łódź tonie, napełniając puste zbiorniki wodą, pochylając „płetwy” - stery głębokości i pędząc do przodu. Aby się wznieść, należy ustawić stery na wznoszenie i napełnić zbiorniki powietrzem. Bardzo ważne jest monitorowanie głębokości zanurzenia, aby łódź nie „wpadła” głębiej niż kilkaset metrów, gdzie jej mocny kadłub zostanie po prostu spłaszczony przez ciśnienie wody.

W pozycji na powierzchni łódź napędzana jest silnikami wysokoprężnymi. W pozycji zanurzonej nie będą działać - potrzebują powietrza. Jeśli łódź nie jest wyposażona w fajkę – specjalną „rurę oddechową”, którą wystawia na powierzchnię – może poruszać się pod wodą tylko dzięki energii naładowanych akumulatorów. Jednocześnie jego prędkość jest trzykrotnie mniejsza niż prędkość powierzchniowa, a akumulatory rozładowują się już po dwudziestu milach.

Łódź jest zwykle podzielona na kilka przedziałów oddzielonych grodziami: silnikowy, torpedowy, akumulatorowy, dowodzenia, mieszkalny. Nad przedziałem dowodzenia wznosi się kabina z antenami i peryskopami.

Po znalezieniu okrętu pływającego pod wrogą banderą łódź przechwytuje go i zatapia torpedami lub ostrzeliwuje z armaty (co Niemcy często robili na początku wojny). Głównym przeznaczeniem niemieckich łodzi była flota handlowa, a częściowo duże okręty wojenne: pancerniki, lotniskowce, krążowniki.

Chronione konwoje nie są tak łatwe do zestrzelenia. Musiałem się cicho podkraść, wystrzelić torpedy jak wachlarz i natychmiast zanurkować. Przychodzi mi na myśl obraz brodatego niemieckiego kapitana wiszącego na uchwytach peryskopu. Jednak Niemcy zawsze woleli odpalać torpedy z powierzchni niż z głębokości peryskopowej. Mniej więcej do połowy wojny Niemcy stosowali taktykę „watah wilków” opracowaną przez Karla Doenitza. Po znalezieniu konwoju łódź dała sygnał do kwatery głównej, a wszyscy pobliscy „koledzy” zebrali się, aby zaatakować konwój naraz z kilku kierunków w nocy, zejść na głębokość następnego ranka i powtórzyć atak następnej nocy.

W odpowiedzi małe okręty wojenne (niszczyciele, niszczyciele, trawlery) i łodzie były zaangażowane w polowanie na łodzie. Śledzili łódź, aby bezkarnie strzelać na powierzchni lub bombardować bombami głębinowymi, jeśli znajdowała się pod wodą. Lotnictwo alianckie stało się jednak głównym kłopotem Niemców – zwłaszcza od połowy wojny, kiedy samoloty zaczęto wyposażać w radary i potężne reflektory. Sukcesy okrętów podwodnych gwałtownie spadły. Pod koniec wojny, gdy okręty jednym haustem zaczęły rzucać bomby głębinowe przed siebie, a samoloty miały „oszukańczą” torpedę, sugerującą hałas śmigieł pospiesznie tonącej łodzi, życie niemieckich okrętów podwodnych zrobiło się tak kwaśno, że nie sposób było sobie wyobrazić: sukcesów brak, straty ogromne.

I wszystkie te rzeczy (z wyjątkiem inteligentnej torpedy) twórcy umieścili w trybie kampanii. Dlatego jeśli wydaje ci się, że zatopiony tonaż jest podawany zbyt łatwo, nie schlebiaj sobie. „Tłuste lata” szybko miną.

Twórcy szczegółowo odtworzyli w grze cztery główne serie niemieckich okrętów podwodnych.

Seria II (II-A, II-D). Mała łódź przybrzeżna powstała cztery lata przed rozpoczęciem wojny. Ze względu na prostotę urządzenia i charakterystykę wygląd nazywano ją „kajakiem”. Wyporność 250-300 ton. Uzbrojenie – trzy wyrzutnie torpedowe, pięć torped i karabin maszynowy kalibru 20 mm. Niezbyt udany model: paliwa wystarczy tylko na przeprawę z portu w Niemczech do Wielkiej Brytanii iz powrotem. Niewiele jest torped, nie ma dział. Przechwytywanie konwojów nie wchodzi w rachubę. Z tej łodzi rozpoczniesz kampanię, jeśli chcesz uczestniczyć w wojnie od samego początku - od 1939 roku. Na szczęście po dwóch dobrych kampaniach można zyskać na tyle prestiżu, aby przenieść się do VII.

Seria VII (VII-B, VII-C, VII-C/41, VII-C/42). Powiem tylko: to najmasywniejsza seria okrętów podwodnych na świecie – siedemset sztuk, rekord do tej pory nie został pobity. „Siódemki” stanowiły podstawę większości niemieckiej floty okrętów podwodnych – w dużej mierze dlatego, że idealnie łączyły sprzeczne cechy. Były niedrogie i łatwe w produkcji (system półtora kadłuba), łatwe w obsłudze, leciały daleko i miały dobry zapas torped. Wyporność - od 750 do 1000 (VII-C / 42) ton, pięć wyrzutni torpedowych (cztery dziobowe i jedna rufowa), piętnaście lub więcej torped, działo 88 mm. Maksymalna głębokość nurkowania wynosi od 150 do 250 metrów. Zapas paliwa pozwala ci dotrzeć nawet do wybrzeży Stanów Zjednoczonych, jeśli pójdziesz po cichu. Kiedy mówią "niemiecka łódź podwodna" - mają na myśli właśnie serię VII.

Seria IX (IX-B, IX-C, IX-C/40, IX-D2). Oceaniczny okręt podwodny o dużej autonomii i zapasie torped. Wyporność od 1000 ton i więcej, sześć wyrzutni torped, dwadzieścia jeden torped, działo 105 mm. Ze względu na swój rozmiar łodzie serii IX są mniej zwrotne, łatwiejsze do wykrycia przez radary i asdici, ale wielu graczy preferuje je ze względu na duży zapas torped i możliwość polowania u wybrzeży Ameryki.

Seria XXI. Kiedy faszystowskie Niemcy zostały zepchnięte przez aliantów w kozi róg, rozpoczęło się forsowanie obiecujących projektów „cudownej broni”, „wunderwaffe”. V-2, samolot odrzutowy Me-262 i okręt podwodny XXI to zjawiska tego samego rzędu. Łączy ich też to, że powstały, gdy armia radziecka szturmowała już Europę i nie mogły zmienić biegu wojny. Zaczęli je budować zaledwie rok przed końcem wojny i udało im się wyprodukować 119 sztuk. Ale tylko kilka łodzi XXI poszło na służbę bojową. A teraz uwaga specyfikacje: wyporność 1600 ton (duża ryba), prędkość - 15 węzłów na powierzchni i... 17 węzłów pod wodą, czyli łódź mogła wyprzedzać konwoje pod wodą. Nie potrzebowała „fajki” i powietrza, korzystając z turbiny Walther o obiegu zamkniętym. Pomimo swoich ogromnych rozmiarów łódź zatonęła w zaledwie pół minuty, aw ciągu dwudziestu minut mogła wystrzelić trzy salwy po sześć torped. Działo trzeba było zdjąć z pokładu – przy takiej prędkości pod wodą kadłub powinien być jak najbardziej opływowy. A poza tym pod koniec wojny nie było już do kogo strzelać: statki nie płynęły same.

System ról

Każdy kapitan, wypływając na ocean łodzią podwodną, ​​ma nadzieję zasłynąć, by zająć miejsce wśród tak sławnych asów, jak Gunther Prien, Wolfgang Luth czy Otto Kretschmer. W tym celu twórcy umieścili w grze licznik tonażu - po powrocie do bazy zawsze możesz porównać swoje osiągnięcia. Ale kapitan nie samym tonażem żyje. W kampaniach zdobywa sławę, która służy jako „waluta” w grze do kupowania nowych okrętów podwodnych, ulepszonych kabin, broni, przyrządów i torped. Ponadto w zamian za sławę kapitan otrzymuje możliwość zatrudnienia w załodze najlepszych marynarzy i oficerów. System jest bardzo prosty i wygodny - sposób w jaki pływasz, sposób w jaki jesteś traktowany. To nie działa przy zatapianiu statków - nie zobaczysz nowego, ulepszonego statku.

To prawda, że ​​\u200b\u200bpowstaje tutaj zabawna sytuacja: dlaczego, kupiwszy sobie „cenną” łódź podwodną, ​​kapitan traci sławę? Wygląda na to, że dowództwo i niemiecki „lud” spierają się w ten sposób: „Tak, każdy głupiec może utopić Brytyjczyków w uber-łodzi”.

Sława w kampanii jest obliczana na podstawie liczby zatopionych statków (wojskowych i cywilnych), liczby członków załogi, którzy pozostali bez obrażeń, oraz integralności łodzi. Jeśli zatopiłeś neutralny statek (np. zaatakowałeś Amerykanina przed 1941 rokiem), spodziewaj się kary. Jeśli nagle utopiłeś niemieckiego snelbota, grzywna będzie ogromna.

Na sławę wpływa jeszcze jedna rzecz: ustawiony w grze poziom trudności. Nie da się zarobić więcej niż trzysta jednostek (nowa łódź kosztuje 2500) na minimalnym poziomie trudności podczas jednego rejsu. Ale kiedy już zatopisz kilka statków na poziomie pełnego realizmu i spodziewasz się tysięcy jednostek. Zwykle używam znośnych 54 procent (wszystko jest realistyczne, poza automatycznym obliczaniem ataków torpedowych, automatycznymi ikonami na mapie i możliwością korzystania z wyglądu) iw zasadzie dostaję swoje osiemset jednostek w kampaniach.

Dla Twojej informacji: poziom realizmu można zmienić przed rozpoczęciem każdej wędrówki.

Załoga w kampanii dojrzewa i zdobywa cenne doświadczenie. W sensie dosłownym - każdy członek załogi, aż do ostatniego marynarza w kampanii, otrzymuje PD. Przybywając do bazy możesz rozdawać medale, awansować jakiegoś sprawdzonego podoficera na poziom (w randze) i nauczyć kogoś specjalizacji. Marynarze i podoficerowie mogą opanować tylko jeden zawód, oficerowie - dwóch lub trzech jednocześnie. Po każdej kampanii możesz uczyć tylko jedną osobę jednej specjalności: torpedowca, radiooperatora / akustyka, opiekuna, lekarza, mechanika, strzelca lub obserwatora. Na początku przydają się przede wszystkim opiekunowie, torpedomani i obserwatorzy.

Załoga, wypełniając przedział, zwiększa pasek swojej „wydajności”. Jeśli przy dieslach nikogo nie ma, łódź nie będzie pływać. Kilku marynarzy też nie poradzi sobie z pogodą. Aby uruchomić silniki, musisz albo wypełnić komorę po gałki oczne początkującymi, albo umieścić tam kilku opiekunów. To samo z przedziałami torpedowymi, z silnikami elektrycznymi. Niedoświadczeni marynarze pilnujący płotu nie zauważą konwoju, dopóki łódź nie zostanie ostrzelana: umieść tam obserwatorów, a najlepiej całego oficera, najlepiej z zawodem obserwatora. Możesz zmieniać załogę i jedną osobę na raz, przeciągając ich z miejsca na miejsce za pomocą myszy. Funkcjonariusz posadzony we właściwym miejscu na czas może pomóc w trudnym momencie.

Uwaga: twoje działania wpływają na morale załogi. Zatopili statek - wszyscy się radują, duch leci do nieba. Siedzimy pod bombami głębinowymi - wszystko jest źle, marynarze są smutni i źle reagują na polecenia. Ale duch walki nie sprawi ci żadnych specjalnych problemów. Zmęczenie załogi to prawdziwa plaga wszystkich kapitanów. W sztormową pogodę opiekunowie zostaną zdmuchnięci w ciągu godziny - nad nimi pojawią się wykrzykniki w menu załogi, a diesle zatrzymają się. Kliknijcie na symbol żaglówki, a zmęczeni żeglarze z całego statku padną na koje kwater załogi, a w zamian nowi pójdą na posterunek (oczywiście, jeśli są). Możesz kliknąć na pasek wydajności sekcji - wtedy zegarek zmieni się tylko w jednej sekcji. Doświadczeni żeglarze męczą się wolniej, ale sami żeglarze nie zgadną zmiany, a to jest bardzo denerwujące.

Dla Twojej informacji: istnieje możliwość poprawienia parametrów zmęczenia w plikach konfiguracyjnych. Zlokalizuj plik basic.cfg i zmień wszystkie wartości na zero w sekcji. Marynarze będą stać bezczynnie przez pięć godzin, zanim rozpoczną strajk.

W grze możesz przyspieszyć czas w skali od tysiąca do jednego. Wyobraź sobie, jak wyglądałoby pływanie, gdyby silnik zatrzymywał się co trzy sekundy. To okropna rzecz - a twórcy postanowili „zamrozić” zmęczenie, jeśli czas zostanie przyspieszony sześćdziesiąt cztery razy lub więcej. Dlatego rada jest prosta: jeśli nie chcesz zadzierać z Tamagotchi podczas długich podróży, ustaw współczynnik kompresji czasu na 64x lub wyższy.

Czy wiesz, że: naciskając klawisz Del na klawiaturze numerycznej, możesz ukryć wszystkie menu, aby zrobić piękny zrzut ekranu.

Zarządzanie łodzią

Nauczysz się kierować statkiem w bardzo sensownej serii filmów, po których będziesz musiał zdać prosty egzamin. Ruch, nawigacja, strzelanie, atak torpedowy, atak na konwój - koniecznie wykonaj te zadania szkoleniowe. I to nie tylko dlatego, że wiedza to potęga, ale także dlatego, że na początku kampanii dostaniesz niezłe wzmocnienie początkowej „sławy”. W grze nie znajdziesz takich subtelności, jak kontrolowanie trymu łodzi - kapitanowie w ogóle tego nie zrobili, przesuwając pracę niwelacji poziomej i biorąc wodę po salwach torpedowych na pomocników.

Menu składa się z paska dolnego i bocznego. Z boku wszystko jasne: to poruszająca lista „gorących” miejsc na statku: mostek, peryskop, sterówka, mapa, komputer uzbrojenia, schemat łodzi z załogą, zadanie misji , radiostację, armatę, przeciwlotniczy karabin maszynowy i wygląd. Bardzo wygodny i intuicyjny.

Dla Twojej informacji: działają skróty klawiszowe dla menu bocznego: od F2 do F12.

Dolny panel składa się z trzech części: po lewej - twarze funkcjonariuszy, pośrodku - lista ostatnich wiadomości, po prawej - trzy kontrolki. Przyjrzyjmy się bliżej sterowaniu bezpośredniemu.

Są tu trzy instrumenty, po lewej telegraf. Tutaj wydawane są polecenia w stylu „cała naprzód”, „zatrzymaj samochód” lub „wolny tył”. Kliknij mały zielony przycisk obok niego, a telegraf zmieni się w prędkościomierz (bezużyteczna rzecz). W środku kompas. Kliknij we wskazanym kierunku, a łódka zacznie skręcać na wybrany kurs - oczywiście pod warunkiem, że nie stoi w miejscu. Kliknij zielony przycisk, a zobaczysz wskaźnik skrętu: dzięki niemu możesz obrócić łódź nie pod pewnym kątem, ale ogólnie.

Dla Twojej informacji: w grze modelowane są tylko mostek kapitański, wnętrze kabiny i kabina radiowa z kabiną kapitańską. Niestety, nie można odwiedzić ani maszynowni, ani torpedowni.

Wreszcie po prawej stronie znajduje się wskaźnik głębokości wyskalowany do 25 metrów. Łatwo się domyślić, że tutaj wydajesz rozkazy do nurkowania lub wynurzania. Warto od razu zapamiętać dwa skróty klawiszowe: S - wejście, P - głębokość peryskopu. Aby stery głębinowe działały efektywnie, łódź musi się poruszać. Podobnie jak w przypadku skrętu, im szybciej łódź się porusza, tym sprawniej reaguje na polecenia.

Czy wiesz, że możesz przeciągać strzałki myszą, aby dokładniej ustawić strzałki telegrafu.

W prawym rogu znajdują się przyciski zegara, kompresji czasu i pauzy.

Zejście na dół listy wiadomości od załogi na środku panelu jest bardzo łatwe. Mała sylwetka łodzi obok oznacza poziom widoczności: pod wodą to poziom hałasu, na widoczność na powierzchni wpływ ma wysokość sylwetki łodzi, oświetlenie (w dzień lub w nocy), prędkość poruszania się ( zdradliwy ślad piany) i pogody (trudno dostrzec łódź wśród wzburzonych fal).

Przyjrzyjmy się bliżej asystentom. Pomocnik to ktoś, kto ten moment zajmuje właściwą pozycję. Wydajesz im polecenia, otrzymujesz od nich raporty.

Starpom

Odpowiedzialny za ogólny stan łodzi. Jeśli dziobowa wyrzutnia torpedowa jest uszkodzona i przecieka, pierwszy oficer poinformuje Cię o tym. Silniki, manewry, poziom dwutlenku węgla w łodzi – to wszystko leży w jego kompetencjach. Oto lista poleceń.

Silniki

Wydaj polecenie wykorzystania energii silników do naładowania akumulatora (zwykle i tak się ładują).

Podnieś lub opuść fajkę.

Włącz lub wyłącz tryb „cichy”: silniki są wyciszone do najniższej prędkości, wszyscy na łodzi zaczynają mówić szeptem, torpedy nie są ładowane, nie dokonuje się żadnych napraw. Nie można dać do myślenia wrogiej hydroakustyce.

Manewrowanie

Ostry zakręt z nurkowaniem w lewo, w prawo i podwójnym zakrętem. Służy do szybkiego opuszczania linii ognia lub zrzucania bomb głębinowych. Nie używam tych poleceń: zawsze lepiej manewrować ręcznie.

Zrzucanie urządzeń rozpraszających uwagę z rufy (jeśli łódź jest w nie wyposażona). Przez dwie minuty metalowa beczka uwalnia chmury bąbelków, rozpraszając „asdika” i dając łódce czas na wypłynięcie.

Komendy awaryjne Pilne

nurkować: łódź pędzi w głębiny i opada na siedemdziesiąt metrów tak szybko, jak to możliwe. Wszystko może się zdarzyć: strażnicy przeoczyli mały uzbrojony trawler - a ty musisz biec w głąb.

Zdmuchnięcie balastu - awaryjne wynurzanie z maksymalną prędkością. Jeśli łódź nagle natknęła się na minę lub uderzyła w dno, należy pilnie wypłynąć na powierzchnię, wyznaczając jednostkę kontroli uszkodzeń.

Zgłoś stan naładowania akumulatora, poziom oleju napędowego, ilość sprężonego powietrza (do przedmuchu balastu) oraz poziom dwutlenku węgla w łodzi.

Nawigator

Wykreślanie: Idziesz do mapy i wykreślasz kurs łodzi według własnych upodobań.

Szukaj wzorców: Kurs łodzi zamienia się w zygzak lub spiralę, aby przeczesać kwadrat.

Podaj głębokość pod stępką, maksymalny zasięg kampanii przy danej prędkości, odległość i czas do ostatniego punktu wyznaczonego kursu.

Prognoza pogody: fale, wiatr, opady.

Przejście do kursu: najważniejsza komenda. Okrążyli błyskający na horyzoncie niszczyciel - położyli się na kursie. Dogonili i zatopili kolejkę - ponownie położyli się na kursie. Opuściliśmy port macierzysty - ponownie musimy wrócić na poprzedni kurs do punktu patrolowego.

Rusznikarz

Identyfikacja statku: Jeśli wyłączyłeś automatyczne rozpoznawanie statku, wezwij rusznikarza do peryskopu, a on pokaże ci typ statku w albumie sylwetek.

Obliczanie parametrów ataku torpedowego: oficer wprowadza dane do komputera i oblicza kąt strzału torpedy, biorąc pod uwagę długość, kierunek i prędkość celu. Więcej o atakach torpedowych powiem poniżej.

Strzał torpedowy.

Kompletnie bezużyteczny zespół. Po co szturchać funkcjonariusza i szukać jej, skoro wystarczy nacisnąć Enter?

Wybór celu do ataku: najbliższy statek, najbliższy statek handlowy, okręt wojenny - lub najkorzystniejszy cel według rusznikarza. Zawsze lepiej jest samemu wybrać cel, więc jest mało prawdopodobne, aby zespół był dla ciebie przydatny.

Pokaż obliczone parametry torpedy na mapie. Okno ustawienia torpedy pojawia się przed tobą na tle mapy w dużej skali.

Pokaż rozmieszczenie torped w łodzi. Zobaczysz, ile „ryb” ci zostało i będziesz mógł dowiedzieć się, ile czasu zajmie przeładowanie wyrzutni torped.

hydroakustyczny

Mówca mówi ci, co słyszy wokół siebie. Wszystkie znalezione kontakty pojawiają się na mapie (chyba że specjalnie wyłączyłeś tę funkcję, utrudniając sobie życie). Prawie zawsze akustyk cierpi na ubytek słuchu i nie potrafi jasno wytłumaczyć tego, co słyszy. Dlatego radzę za każdym razem samodzielnie zakładać słuchawki (H) i uważnie wsłuchiwać się w otaczający nas ocean. Możesz więc wykryć statek oddalony o dwadzieścia kilometrów - jeśli oczywiście zatrzymasz silniki i posłuchasz oceanu nie z powierzchni, ale z głębokości trzydziestu metrów.

operator radia

Operator radiowy używa radaru do wykrywania konwojów i statków z daleka. To prawda, nawet jeśli tylko raz „przeszedłeś” radarem po horyzoncie, bądź przygotowany na gości: na przykład na pojawienie się ciekawskich samolotów na horyzoncie. Ponadto melduje o otrzymaniu wiadomości radiowych z centrali (widok - M), może wysłać raport z kampanii i włączyć gramofon.

Domyślnie w bibliotece nagrań jest tylko jedna melodia. Ale jeśli umieścisz kilka swoich plików mp3 (na przykład ten sam „Tipperary” w wykonaniu radzieckiego chóru wojskowego) w folderze Gramophone gry, możesz cieszyć się muzyką podczas wędrówek.

Obserwator

Jeśli postawisz oficera przy ogrodzeniu kabiny, to w pustym oknie na panelu kontrolnym pojawi się fizjonomia obserwatora. Odpowiada za działa: konwencjonalne i przeciwlotnicze. Każ mu ustawić ludzi za armatą i otworzyć ogień, gdy będzie gotowy - podpływając do bezbronnego kupca, możesz po prostu stać i patrzeć, jak dzielny Hans wrzuca pocisk za pociskiem do mleka. Wyślij marynarza za instalację przeciwlotniczą, a zacznie strzelać do samolotów, jeśli nagle pojawią się w polu widzenia.

Ale zaufać tak delikatnej technice sztuczna inteligencja nie radziłbym. Zawsze lepiej samemu siedzieć za bronią.

Na wycieczce

Drużyna wybrana, łódź zapakowana we wszystko co niezbędne, kapitan ma kopertę z zadanym punktem patrolowym. Z północnych zatok Niemiec lub z betonowych bunkrów Francji okręt podwodny wyrusza na kampanię. Żołnierze, dowódcy, pielęgniarki i hymn orkiestry wojskowej odprowadzają ją na molo.

Wracając do bazy oblicz czas wyjścia o godz nowa kampania Więc:

Nie robiąc nic, spędzisz na brzegu co najmniej 28 dni.

Dodaj tutaj jeden dzień na każdy procent uszkodzenia kadłuba.

Zaktualizowane bronie lub urządzenia są instalowane średnio w ciągu 1-3 dni.

Zmiana ścinki trwa trzy tygodnie.

Przeprowadzka na nową łódź - dwa miesiące.

Chodźmy na patrol

Sprawdź, czy wszyscy marynarze są na swoich miejscach. Włączyć niską prędkość (drugi sektor) i ostrożnie manewrując opuścić labirynt latarni morskich, falochronów i przystani na otwarte wody. Czas wziąć ołówek i dokładnie wytyczyć kurs w danym kwadracie. Można by pomyśleć, że skoro morze jest wszędzie takie samo, to żeglować można wszędzie? Zupełnie nie. Jeśli da się ominąć półkę - utoruj sobie drogę przez głęboki ocean. Nigdy nie idź na skróty kanałem La Manche, zawsze staraj się ominąć Wielką Brytanię przez morza północne (przy okazji będziesz też podziwiać góry lodowe). Faktem jest, że kanał La Manche jest bardzo płytki, a Brytyjczycy nieustannie go patrolują – od samego początku wojny dziesiątki niszczycieli blokują drogę aroganckim kapitanom okrętów podwodnych. Gorszy od niszczyciela może być tylko mały i zwrotny trawler, który z zabójczą precyzją zrzuca ładunki głębinowe wprost na twoją kabinę. I ty sam rozumiesz, że nie zejdziesz w głąb kanału La Manche: jeśli położysz się na dnie, wystarczy to tylko do upewnienia się, że dno niszczyciela nie dotknie sterówki.

Pamiętaj, aby znaleźć plik SH3_MAP.jpg w folderze dokumentacji gry. To jest bardzo szczegółowa mapa obszar działań okrętów podwodnych: morza północne, Atlantyk, Bałtyk i Morze Śródziemne. Wyznacza granice operacji lotniczych aliantów, trasy wszystkich głównych konwojów wojny (w tym słynnego PQ) oraz obszary dużego ruchu statków. Zapraszam do obejrzenia trochę zachodniej Irlandii, jeśli jesteś po drodze - na początku wojny jest dużo konwojów.

Wpadnij do Scapa Flow?

Zapewne wiecie, jak na samym początku wojny kapitan Günther Prien odznaczył się w Scapa Flow. Na polecenie dowództwa przedostał się do jednej z najlepiej strzeżonych baz morskich na małej łodzi U-47 i zatopił torpedami lotniskowiec, po czym udało mu się bezpiecznie uciec. Baza była dla Wielkiej Brytanii tym, czym Pearl Harbor dla USA. Hałas był niesamowity – Niemcom udało się pomścić haniebne zatonięcie ich floty w Scapa Flow po klęsce w I wojnie światowej.

Znalezienie Scapa Flow na mapie nie jest trudne: Wyspy Orney leżą na północy Wielkiej Brytanii. Dlaczego nie powtórzyć wyczynu Priena i ponownie pokazać nos brytyjskiej flocie? Trudno jest dostać się do zatoki: podejścia są otoczone barierami przeciw okrętom podwodnym i minami, reflektory i działa przybrzeżne utknęły wzdłuż brzegów, a niszczyciele i łodzie nieustannie krążą wokół zatoki i wewnątrz.

To ciekawe: Günter Prien wykorzystał niewielką wąską opozycję po wschodniej stronie bazy. Tej cieśniny nie ma w grze! Prawdopodobnie zasypali go buldożerami, żeby nieprzyjaciel się nie przedostał.

Ostrzegam od razu: możesz się rozczarować. Wewnątrz można znaleźć zupełnie pustą bazę - żadnych lotniskowców, ani nawet najbardziej przytłoczonego krążownika. To samo dotyczy innych baz morskich. To, czy znajdziesz coś oprócz kłopotów, jest kwestią szczęścia.

Jeśli jednak naprawdę chcesz portretować U-47, znajdź odpowiednie zadanie w menu poszczególnych misji. Wybierz dowolną łódź. Można próbować pokonywać podejścia do Scapa Flow na XXI, ale od razu ostrzegam: przy próbie zejścia na głębokość peryskopową ogromna łódź dziobem rozbije się o dno. Więc utopiłem się.

Atak bombowy

Okręt podwodny z silnikiem Diesla może pokonywać duże odległości tylko na powierzchni. Umieść doświadczonych stróżów w sterówce, włącz większe przyspieszenie czasowe i od czasu do czasu zatrzymuj się tylko po to, by zanurkować na trzydzieści metrów i „nasłuchiwać” otaczającego Cię morza.

Ponieważ czas przyspieszenia może nagle zakończyć się okrzykiem „Jesteśmy atakowani!” - i łeb w łeb z kilkoma niszczycielami, nie krępujcie się oszczędzać co sto kilometrów.

To jest błąd: niestety lub na szczęście w systemie zapisywania czaił się jeden bardzo szkodliwy błąd: jeśli zapiszesz, a w pobliżu znajduje się statek, plik może się zepsuć. Dlatego przed nagraniem gry upewnij się, że zegarek nikogo nie widzi w pobliżu, a hydroakustyk tylko wzrusza ramionami.

Jeśli zegarek zauważył niszczyciel lub otrzymał meldunek o zagrożeniu w pobliżu, warto zanurkować na głębokość peryskopową i uniknąć ewentualnych kłopotów. Atakowanie niszczyciela to strata torped i niepotrzebne ryzyko. Pamiętaj, że Twoim celem jest tonaż i duże okręty wojenne.

Zdarza się, że zegarek zauważa samolot. Poważnym problemem jest lotnictwo sojusznicze. Masz dwie opcje: albo ustaw marynarzy za przeciwlotniczymi karabinami maszynowymi, albo pilnie zanurkuj. Pamiętaj, że bez oficera sami marynarze nie zaczną strzelać - albo osobiście usiądą przy karabinie maszynowym, albo postawią oficera na mostku, wydając mu komendę do oddania strzału. Doświadczenia wojny pokazują, że okręty podwodne źle walczą z samolotami. Zestrzeliwanie samolotów jest łatwe w grze, ale taka gra wciąż nie jest warta świeczki. Nie zdobędziesz sławy na zestrzelonych samolotach, a jeśli marynarze zostaną ranni lub zabici, generalnie możesz pozostać na minusie. Nawet jeśli samolot nie zatopi cię dobrze wymierzonym bombardowaniem, eksplozje mogą uszkodzić integralność kadłuba łodzi. I to jest awaria, której nie można naprawić podczas wędrówki. Uszkodzony kadłub może wrócić i prześladować cię później, gdy będziesz musiał zanurkować na niebezpieczną głębokość pod bombami niszczycieli. Mówiąc prościej: jeśli integralność kadłuba nie jest w 100%, może pęknąć na dużej głębokości w najbardziej nieoczekiwanym momencie. Dlatego nurkujemy – natychmiast nurkujemy, gdy tylko samolot pojawi się w polu widzenia. A my schodzimy dalej pod wodę, bo jeśli zostaniecie odnalezieni, to wkrótce na miejscu „spotkania” mogą pojawić się inne samoloty i statki.

Broń do walki

Widziany na horyzoncie statek handlowy, statek do przewozu ładunków suchych, statek przybrzeżny czy tankowiec to raczej radosne wydarzenie. To okazja, by dokładnie pokazać Churchillowi, co powinien zrobić ze swoim cygarem. Wyposażenie wrogich krajów jest zawsze zaznaczone na czerwono. Neutralne są zielone, niemieckie okręty własne są niebieskie.

Algorytm jest prosty: dogoń statek i strzelaj z armaty. Najlepiej samemu. Marnowanie cennej torpedy na małej łodzi to zbyt wielki honor. Rzuć marynarzy za armatę, kliknij na jej obrazek na pasku bocznym i możesz zacząć strzelać. Tab - włącz celownik i zwiększ go. Jeśli potrzebujesz szybko opuścić lub podnieść bagażnik, użyj kombinacji klawiszy w górę iw dół z klawiszem Shift.

Ogień jest skuteczny z odległości około dwóch kilometrów, ale lepiej podejść bliżej kilometra, aby mieć pewność, że się nie rozmazuje. Bardzo słabość dla statków do przewozu ładunków suchych i tankowców - zwykle pod kabiną i rurą. Na jedną małą łódkę potrzeba około dwudziestu konwencjonalnych pocisków. Przebijania pancerza należy używać tylko wtedy, gdy wszystko inne się kończy. (Ogólnie rzecz biorąc, są one przeznaczone dla okrętów wojennych, ale zaatakowanie nawet niszczyciela tylko jednym działem to samobójstwo).

Jeśli zostaniesz zauważony ze statku, to cały okręg będzie wiedział, że na takich a takich współrzędnych znaleziono niemiecką łódź podwodną. Ale nie masz się czego obawiać: jeśli nie jesteś na samym wybrzeżu Wielkiej Brytanii, masz czas, aby zestrzelić statek i odpłynąć.

Staraj się nie zbliżać zbytnio do statku - jego kapitan może próbować staranować łódź. W historii baran za jakąkolwiek łódź to pewna śmierć. Jednak w grze zdarzały się przypadki, że po staranowaniu łodzi przez niszczyciel(!) utrzymywała się ona na powierzchni z uszkodzoną sterówką i niszczyciel zatonął.

Czy wiesz, że: twórcy twierdzą, że jeśli znajdziesz statek niedaleko niemieckich lotnisk i „poprowadzisz” go, samoloty przylecą ci z pomocą. To samo dotyczy niemieckich okrętów - krążowników, snelboatów i raiderów.

Atak torpedowy

Ale nie zawsze na morzu jest dobra pogoda, która pozwala odkryć broń. Jeśli prędkość wiatru przekracza siedem węzłów, armata zostaje zalana wodą i strzelanie staje się niemożliwe. Czy naprawdę konieczne jest uwolnienie „tonażu” ze światem? A może nadal będziemy przeprowadzać atak torpedowy?

Niemieckie okręty podwodne zaatakowały statki w nocy z powierzchni. Spójrz na mapę, aby zobaczyć pozycję swojej łodzi podwodnej i statku. Aby atak się powiódł, musisz być na trawersie statku i przed nim. Jeśli między tobą a statkiem jest pięć kilometrów i wysokie fale, najprawdopodobniej nikt cię nie zauważy. Najpełniej do przodu! Wyprzedź statek, przejdź do pozycji ataku. Jeśli dzieje się to w nocy, nie można nurkować, ale celować w UZO - lornetkę zainstalowaną na kabinie łodzi podwodnej. W ciągu dnia będziesz musiał zanurkować na głębokość peryskopu: jeśli statek cię zauważy, natychmiast zacznie poruszać się zygzakiem przeciw okrętom podwodnym, a ty nie wejdziesz w to z całym swoim pragnieniem.

Niemcy używali w czasie wojny dwóch głównych odmian torpedy G7. Pierwsza działa na sprężone powietrze. Godność: wysoka prędkość. Wada: ślad bąbelków, który demaskuje torpedę (jednak w grze te „ślady” z okrętu zauważane są bardzo rzadko i tylko w całkowitym spokoju).

Drugi jest elektryczny. Zaleta: statek nie wie, że jest atakowany, aż do wybuchu. Wada: wolne tempo. Wolę używać torped na sprężone powietrze. Szybkość to bardzo ważny parametr.

Każda torpeda ma dwa rodzaje bezpieczników: stykowy i magnetyczny. Pierwszy jest uruchamiany, gdy torpeda uderza w dno statku. Jest tu jeden ważny szczegół: jeśli torpeda uderzy w bok nie pod kątem prostym, ale wzdłuż ślizgu, po prostu nie wybuchnie. Dlatego ważne jest, aby atakować statki w taki sposób, aby w momencie uderzenia torpedy łódź znajdowała się na trawersie.

Zapalnik magnetyczny detonuje w momencie, gdy torpeda przechodzi pod dnem okrętu. Taka eksplozja jest znacznie bardziej niszczycielska - wyrywa kawałek skóry ze statku, a statek tonie w ciągu kilku sekund. Ciężki lotniskowiec C3 może utrzymać się na powierzchni po dwóch trafieniach torpedami „kontaktowymi”, ale nie ma szans z torpedą zamontowaną na zapalniku magnetycznym.

Ale tutaj mamy dwie pułapki. Po pierwsze, bardzo ważne jest ustawienie torpedy na odpowiednią głębokość - metr głębszą niż zanurzenie okrętu, a zanurzenie trzeba będzie przejrzeć w księdze sylwetek, a następnie ręcznie ustawić w komputerze. W tym przypadku oczywiście nie zapomnij przestawić bezpiecznika z I na M. Jeśli głębokość będzie zbyt głęboka, torpeda nie wybuchnie. Jeśli jest za mały, torpeda wbije się w bok, a bezpiecznik stykowy zadziała.

Po drugie, na początku wojny z powodu Zła jakość torpedy często nie wybuchały. Twórcy bardzo ostrożnie podeszli do sprawy, aw grze też bardzo często odmawiają detonacji. Jednak w menu wyboru złożoności gry takie problemy można wykluczyć.

To jest błąd: przeładowanie torpedy zajmuje dużo czasu - kilka minut. Ale możesz użyć błędu gry (który jednak został naprawiony w łatce). Spróbujcie „przeciągnąć” załadowaną torpedę do zapasowej – urządzenie będzie natychmiast gotowe do walki.

Łódź stoi nieruchomo, kierując dziób nie bezpośrednio na zamierzoną trajektorię statku, ale lekko pod kątem do niej. Peryskop lub UZO to twój zakres. Zamknij w nim statek (L). Optymalna odległość do strzelania to około 700-800 metrów. Bliżej niż 300 jest niemożliwe - torpeda nie zdąży się aktywować. Dalsze kilometry zwiększają prawdopodobieństwo pomyłki. Kolor małego trójkąta nad statkiem w celowniku wskazuje na dokładność obliczeń: im dokładniej dziób łodzi jest skierowany na statek, tym dokładniejsze są obliczenia salwy. Wskazane jest, aby strzelać, gdy trójkąt zmieni kolor na zielony, ale żółty też jest w porządku.

Nie musisz iść do rusznikarza ani wykonywać skomplikowanych obliczeń. Wszystko się dla Ciebie liczy. Wzięli statek w pole widzenia, czekali na żółty kolor - ogień. Naciśnij Enter lub duży czerwony przycisk. Torpeda poszła.

Ale oczywiście jest to łatwe, jeśli chcesz włączyć bezpiecznik stykowy. W przypadku magnetycznego wszystko jest trochę bardziej skomplikowane. Otwórz książkę rozpoznania statku. Naciskając przyciski „w górę” i „w dół” na okładce, znajdź rozdział z sądami cywilnymi. Otwórz go i przewiń do statku, którego potrzebujesz. Znajdź dane robocze (prawy dolny róg). Powiedzmy, że to transporter C2, zanurzenie - 7,6 metra. Trzeba więc włączyć komputer pokładowy, ustawić głębokość torpedy na 8,5 lub 9 metrów i przestawić przełącznik bezpiecznika na M. Reszta jest jak zwykle: czekać na zielony trójkąt, nacisnąć czerwony przycisk.

Uwaga: Aby wysłać torpedę na statek, nie trzeba namierzać go, naciskając L lub czarny przycisk. Wystarczy, że statek znajdzie się na celowniku. W takim przypadku, która część statku będzie widoczna, torpeda trafi tam.

Jak widać, w atakach torpedowych nie ma nic skomplikowanego. Staliśmy z boku, wycelowaliśmy w celownik, wcisnęliśmy guzik. Bum! Ale dla najbardziej znanych fanów symulatorów gra ma możliwość ręcznego obliczenia ataku torpedowego poprzez wprowadzenie danych do komputera. Nie jest to wcale takie trudne, ale fotografowanie z ręki ma tak wiele subtelności, że wygląda na to, że będzie musiała poświęcić cały artykuł w dziale „Porady mistrzów”.

W połowie gry Niemcy mają torpedy wycelowane w hałas silników i idące zygzakiem. Takie „ryby” nie zostały wymyślone z dobrego życia - samo zbliżenie się do konwojów stało się niebezpieczne.

Przechwycenie konwoju

Samotny statek jest dobry, ale cały konwój jest lepszy. I to nie tylko dlatego, że umożliwia wystrzelenie wszystkich torped w zaledwie kilka dni w grze. Tyle, że tylko w konwojach można znaleźć naprawdę duże statki i tankowce. Szkoda, że ​​wasz okręt jest jedyną niemiecką łodzią podwodną na oceanie, w przeciwnym razie można by nieźle wstrząsnąć aliantami.

Wyjdź na jeden z ruchliwych torów i zacznij śledzić. Z centrali możesz być powiadamiany o ruchu określonych konwojów. Radar może go również wykryć, jeśli zlecisz radiooperatorowi przeszukanie horyzontu po okręgu. Nie warto nadużywać radaru: przyciąga on wiele uwagi, dlatego najlepiej po „rozejrzeniu się” oddalić się od oświetlonej pozycji.

Gdy tylko plac konwojowy pojawi się na mapie, jest w twoich rękach. Uporządkowane rzędy statków, wokół których krążą niszczyciele, poruszają się powoli. Kierunek znasz od samego początku, więc Twoim zadaniem jest teraz dogonić konwój na równoległym kursie lub go przekroczyć. W poruszaniu się po miejscu pomogą urządzenia hydroakustyczne. Nie ufaj akustykowi - jest on najbardziej bezużytecznym członkiem twojej załogi. Nie słyszy kontaktów, nie może odpowiednio informować o tym, co niszczyciel robi nad głową. Usiądź osobiście przy hydrofonie (nie zapomnij zanurkować do wody) i znajdź miejsce, z którego dobiega dźwięk śmigieł, aby tam skierować łódź. Sprawdzaj kontakt co pół godziny i sprawdzaj kurs. Musisz wejść do konwoju od strony „wpół do drugiej”, tak jak na zwykłym statku. Na atak wskazane jest poczekanie do nocy. Możesz atakować w ciągu dnia, ale wiesz, nie z powierzchni.

Jeśli w konwoju znajdują się jednostki neutralne, upewnij się, że przypadkowo nie zatopisz neutralnego statku: może być niezręcznie. Pamiętaj, że zatopiony neutralny to mała, krótka „wojna” z całym krajem. W ciągu dnia każdy okręt wojenny lub samolot tego samego kraju uzna cię za wroga.

Wybierz statki o największej wyporności. Zawsze brakuje torped, więc zastanów się dobrze nad użyciem bezpieczników magnetycznych. Strzelaj ze wszystkich dziobowych wyrzutni torpedowych i od razu zejdź na głębię: możesz przejść do samego środka konwoju. Jest to wygodne – kiedyś uniknąłem bomb głębinowych rozwścieczonego niszczyciela, wpychając łódź pod dno uszkodzonego tankowca.

Dobrze przemyśl użycie salwy - a nawet salwy dywergencji. Co prawda nie lubię pozycji „Bóg da”, ale do strzału z dystansu pasuje idealnie.

Konwój bez osłony niszczyciela to albo błąd gry (jest jeden), albo wielki łut szczęścia. Po wystrzeleniu torped można ruszyć za bezbronnymi okrętami tuż na powierzchni, „walcząc do ostatniego pocisku”. Ale wiedzcie, że strzelanie z armaty do dużych statków to tylko marnowanie pocisków. Wykończ te, które zostały uszkodzone przez torpedy, a pozostałe pociski użyj na małych statkach.

pod bombami głębinowymi

Krążowników i pancerników nie trzeba się bać: nie mają broni przeciw okrętom podwodnym - są na to zbyt niezdarne. Nie bójcie się lotniskowców - niech się was boją. Poza samolotami głównym wrogiem okrętu podwodnego jest niszczyciel (a na płytkiej wodzie również trawler).

Cóż, twoje koryto nurkowe nie jest przystosowane do walki na powierzchni. Jeśli zauważysz łódź z daleka, nadal możesz spróbować wejść w pojedynek z nieznanym wynikiem. Ale niszczyciel, który odkrył łódź, jest już wielką katastrofą. Będzie cię obmacywać sygnałami „asdik” (inaczej „sonarem”), nasłuchiwać hydroakustycznie i rzucać bombami głębinowymi (moment, bez którego nie może obejść się żaden film o okrętach podwodnych). I ma wystarczająco dużo bomb na stanie - ponad pięćdziesiąt sztuk.

Generalnie najlepiej jest nie dopuścić do wykrycia łodzi przez okręty wojenne. Nie pozwól im zbliżyć się do ciebie na odległość mniejszą niż trzy kilometry, nie rób hałasu w wodzie, jeśli niszczyciel nadal będzie się zbliżał. Nie ryzykuj dnia i spokojnej wody - zanurkuj na głębokość peryskopową i przeczekaj niebezpieczeństwo pod wodą. Pamiętaj, że ze statku widać nie tylko niską sylwetkę łodzi, ale także ślad piany za jej rufą.

Wiedz, że wróg może mieć również radary. Wrogie radary wraz z przebiegiem wojny staną się dla ciebie bardzo dużym problemem. Jeśli zwykli po prostu zauważą pływającą łódź na trzy i pół kilometra, to 10-centymetrowy (1943) „widzi” łódź na pięć kilometrów i może być zainstalowany w samolocie. W 1945 roku alianci mają trzycentymetrowe radary, które potrafią wykryć nawet peryskop czy podniesioną fajkę.

Po salwie w strzeżonym konwoju natychmiast zanurkuj na głębokość i zamroź się. Ale jeśli wystąpią problemy, natychmiast zanurkuj z pełną prędkością. Będziemy musieli zacząć zabawę w kotka i myszkę.

Pierwsza zasada: konieczne jest przedstawienie jak najmniejszej sylwetki dla wrogiego „asdika”. Staraj się skręcić tak, aby utrzymać niszczyciel przed łodzią lub za rufą. „Asdik” – radar ultradźwiękowy – nie należy demonizować. On nie jest wszechmocny. Po pierwsze, jego maksymalny zasięg wynosi dwa kilometry. Po drugie, nie może wykryć łodzi na powierzchni. Po trzecie, określa tylko kierunek do łodzi, ale nie jej głębokość.

W końcu ma martwe punkty - jest to przestrzeń pod statkiem i za rufą. Oczywiście hydroakustyka też może cię wykryć, ale będzie to trudne: statek znajduje się na powierzchni, a hałas własnych śmigieł całkowicie zagłusza dźwięki łodzi podwodnej, która porusza się z najwolniejszą prędkością na dużych głębokościach. Nawiasem mówiąc, głębokość to nie tylko metry, ale także warstwy temperaturowe, przez których granicę impulsy „asdik” po prostu nie przechodzą.

Ultradźwięki rozchodzą się w postaci szerokiej wiązki wzdłuż burt statku. Jeśli zanurkujesz pod tą wiązką (im dalej jesteś od statku, tym głębiej musisz zanurkować), to statek nie będzie w stanie wykryć cię przez echo. Dlatego statki wirują wokół, aby złapać łódź w wiązkę ultradźwięków.

Jak najszybciej zwróć się w stronę niszczyciela i podpłyń do niego. Ważne jest, aby być blisko niego, ale nie za rufą - wtedy spadniemy bezpośrednio na bomby głębinowe. Na głębokości 50 metrów trzeba być bliżej niż 300 metrów od źródła ultradźwięków, aby wejść w ślepą strefę. Dalej - głębiej. Nie pozwól mu usiąść na ogonie, dopóki nie odwrócisz do niego nosa i nie zanurkujesz w głębiny. W tym przypadku szczególnym szykiem jest nie używanie oszukańczego widoku z góry, ale przytulenie się do hydrofonu i analiza dźwięków kierunku do niszczyciela, odległości i czasu zrzucenia bomby.

Nawiasem mówiąc, dźwięk eksplodujących ładunków głębinowych dobrze zagłusza hydrofony statku - możesz w tym momencie iść cały naprzód i spróbować skierować się w stronę rufy. Kiedy statek się zawróci, powtórz manewr opuszczania ślepej strefy.

Oczywiście w takim przypadku morale zespołu spadnie. Jeśli na mostku kapitańskim pojawi się szalony kierowca, weź pistolet.

Bomby głębinowe same w sobie nie są niebezpieczne, chociaż w 1942 roku pojawiają się bomby z podwójnymi i potrójnymi ładunkami. Co najgorsze, Jeż to wyrzutnia bomb, która wystrzeliwuje salwę 24 bomb dwieście metrów przed statkiem. Zataczają koło i „otaczają” łódź, która próbuje wejść w martwą strefę. Rozwiązaniem takiego problemu jest zejście na znacznie większą głębokość przed zwróceniem się w stronę niszczyciela. Pamiętajcie o jednym: bezpieczna głębokość dla łodzi VII z całym kadłubem to sto pięćdziesiąt metrów, ale można zejść do dwustu. Im głębiej schodzisz, tym łatwiej ci uniknąć bomb głębinowych (więcej czasu na manewr), ale jeśli na takiej głębokości coś wybuchnie w pobliżu, to pisz zmarnowany.

W 1944 r. Kałamarnica pojawiła się na uzbrojeniu statków - bomba wystrzeliła sto metrów przed statkiem. Kałamarnice są wystrzeliwane w taki sposób, aby złapać łódź próbującą przejść pod salwą Jeża.

Jeśli niszczycieli nie jest jeden, ale dwóch lub trzech - napisz zmarnowany. Mogą obliczyć Twoją pozycję, głębokość i prędkość, porównując dane asdików. A to oznacza, że ​​\u200b\u200bkonieczne jest nie tylko ciągłe przechodzenie „pod sonarem” jednego ze statków, ale także ciągła zmiana głębokości, kierunku i prędkości. Wykorzystaj moment wybuchu bomby i spróbuj uciec, gdy hałas zagłuszy hydrofony. I wiedzcie, że istnieje jedna podstępna taktyka zespołowa, którą potrafią stosować wrodzy kapitanowie SI. Jeden niszczyciel stoi nieruchomo i szuka łodzi po omacku, podczas gdy drugi, z najcichszą prędkością, zbliża się do jej lokalizacji - i zupełnie nieoczekiwanie dla niej wylewa stos bomb głębinowych.

Nie będzie więc łatwo spotkać się z niszczycielami. Ale tak czy siak, powodzenia w polowaniu.

Powiedz przyjaciołom:

połowa 1939 r. Armie III Rzeszy rozpoczynają zwycięski marsz przez Europę. Zbliża się wielka wojna. Wielka Brytania przygotowuje się do nowej bitwy z nazistowskimi Niemcami, która powstała z popiołów Wielkiej Wojny.

Ale Churchill jeszcze nie wie, że głównym zagrożeniem dla jego kraju nie będą żołnierze Wehrmachtu, ani Luftwaffe Goeringa, ani nawet „kieszonkowe pancerniki” Kriegsmarine. Unterseeboot, okręty podwodne kapitana Karla Dönitza, będą siłą, która prawie rzuci na kolana niegotową do bitwy Wielką Brytanię.

3 września 1939 r. okręt podwodny U-30 zatapia pokojowy liniowiec pasażerski Athenia, otwierając konto dla „wyczynów” rabusiów morskich. Przed nami lata zwycięstw i porażek, napięty wyścig zbrojeń i technologii. Przed słynnym rozkazem wielkiego admirała Doenitza o poddaniu się na kolejne sześć długich lat.

Na płycie CD LKI nr 6/2005: obejrzyj prezentację wideo przedstawiającą główne momenty gry - atak torpedowy, unikanie niszczycieli, atak na konwój.

Jesteś kapitanem łodzi podwodnej. Twoim zadaniem jest zatopienie sojuszniczych statków. W tym celu podaje się:

Łódka jest jedna.
Załoga łodzi - jeden komplet.
Torpedy i pociski do działa - jeden zestaw.
Paliwo - pełne zbiorniki.

Opuszczając port macierzysty do służby bojowej, łódź płynie na wskazany plac i pełni tam służbę dokładnie przez jeden dzień. Po tym możesz wrócić z powrotem. Kompania jest dynamiczna, miejsce służby jest przydzielane losowo - dlatego najczęściej torpedy wydawane są w drodze tam iz powrotem. Kupcy pływają w morzu, statki z takielunkiem można znaleźć u wybrzeży, a po szlakach regularnie kursują duże konwoje. Można zboczyć z kursu, wypłynąć za koło podbiegunowe lub przedostać się na Morze Śródziemne – byle tylko zabrakło oleju napędowego. Jesteś całkowicie wolny.

Dla Twojej informacji: w pierwszej wersji gry można było nie wracać do bazy, aby pomyślnie zakończyć misję. Jeśli skończy ci się paliwo - to nie ma znaczenia, łódź i tak będzie mogła wrócić. Po patchu ta radość została usunięta, ale umożliwiły uzupełnienie zapasów torped i paliwa w zaprzyjaźnionych portach.

A teraz - trochę więcej o tych żelaznych aparatach, w których musimy się zatopić.

okręty podwodne

Pierwsza łódź podwodna powstała w XVII wieku w Anglii, znacznie wyprzedzając swoje czasy. W połowie XIX wieku zaczęły powstawać pierwsze koncepcje współczesnego nurkowania, ale dopiero w okresie I wojny światowej okręty podwodne z powodzeniem weszły do ​​floty i były wykorzystywane przez walczące strony zgodnie z ich przeznaczeniem – do walki ze statkami i jednostkami pływającymi.

Utraciwszy całą flotę okrętów podwodnych po klęsce wojennej, Niemcy niemal natychmiast przystąpili do jej odtwarzania na nowo, finansując atrapę biura projektowego w Holandii, a już w 1935 r. rozpoczęto budowę pierwszych łodzi przybrzeżnych.

Do dziś zachowały się podstawowe zasady działania klasycznych okrętów podwodnych z okresu II wojny światowej. Dwa kadłuby, jeden w drugim: opływowy, lekki korpus, który umożliwia swobodny przepływ wody oraz szczelna, trwała obudowa w kształcie balonu. Łódź tonie, napełniając puste zbiorniki wodą, pochylając „płetwy” – stery głębinowe i pędząc do przodu. Aby się wznieść, należy ustawić stery na wznoszenie i napełnić zbiorniki powietrzem. Bardzo ważne jest monitorowanie głębokości zanurzenia, aby łódź nie „wpadła” głębiej niż kilkaset metrów, gdzie jej mocny kadłub zostanie po prostu spłaszczony przez ciśnienie wody.

W pozycji na powierzchni łódź napędzana jest silnikami wysokoprężnymi. W pozycji zanurzonej nie będą działać - potrzebują powietrza. Jeśli łódź nie jest wyposażona w fajkę – specjalną „rurę do oddychania”, którą wystawia na powierzchnię – może poruszać się pod wodą tylko dzięki energii naładowanych akumulatorów. Jednocześnie jego prędkość jest trzykrotnie mniejsza niż prędkość powierzchniowa, a akumulatory rozładowują się już po dwudziestu milach.

Łódź jest zwykle podzielona na kilka przedziałów oddzielonych grodziami: silnikowy, torpedowy, akumulatorowy, dowodzenia, mieszkalny. Nad przedziałem dowodzenia wznosi się kabina z antenami i peryskopami.

Po znalezieniu okrętu pływającego pod wrogą banderą łódź przechwytuje go i zatapia torpedami lub ostrzeliwuje z armaty (co Niemcy często robili na początku wojny). Głównym przeznaczeniem niemieckich łodzi była flota handlowa, a częściowo duże okręty wojenne: pancerniki, lotniskowce, krążowniki.

Chronione konwoje nie są tak łatwe do zestrzelenia. Musiałem się cicho podkraść, wystrzelić torpedy jak wachlarz i natychmiast zanurkować. Przychodzi mi na myśl obraz brodatego niemieckiego kapitana wiszącego na uchwytach peryskopu. Jednak Niemcy zawsze woleli odpalać torpedy z powierzchni niż z głębokości peryskopowej. Mniej więcej do połowy wojny Niemcy stosowali taktykę „watahy wilków” opracowaną przez Karla Doenitza. Po wykryciu konwoju łódź dała sygnał do dowództwa, a wszyscy pobliscy „koledzy” zebrali się, aby zaatakować konwój naraz z kilku kierunków w nocy, następnego ranka zejść na głębokość i powtórzyć atak następnej nocy.

W odpowiedzi małe okręty wojenne (niszczyciele, niszczyciele, trawlery) i łodzie były zaangażowane w polowanie na łodzie. Śledzili łódź, aby bezkarnie strzelać na powierzchni lub bombardować bombami głębinowymi, jeśli znajdowała się pod wodą. Lotnictwo alianckie stało się jednak głównym kłopotem Niemców – zwłaszcza od połowy wojny, kiedy samoloty zaczęto wyposażać w radary i potężne reflektory. Sukcesy okrętów podwodnych gwałtownie spadły. Pod koniec wojny, gdy okręty jednym haustem zaczęły rzucać bomby głębinowe przed siebie, a samoloty miały „oszukaną” torpedę, sugerującą hałas śmigieł pospiesznie tonącej łodzi, życie niemieckich okrętów podwodnych zrobiło się tak kwaśno, że nie sposób było sobie wyobrazić: sukcesów brak, straty ogromne.

I wszystkie te rzeczy (z wyjątkiem inteligentnej torpedy) twórcy umieścili w trybie kampanii. Dlatego jeśli wydaje ci się, że zatopiony tonaż jest podawany zbyt łatwo, nie schlebiaj sobie. „Tłuste lata” szybko przeminą.

Twórcy szczegółowo odtworzyli w grze cztery główne serie niemieckich okrętów podwodnych.

Seria II (II-A, II-D). Mała łódź przybrzeżna powstała cztery lata przed rozpoczęciem wojny. Ze względu na prostotę urządzenia i charakterystyczny wygląd otrzymał przydomek „kajak”. Wyporność 250-300 ton. Uzbrojenie – trzy wyrzutnie torpedowe, pięć torped i karabin maszynowy kalibru 20 mm. Niezbyt udany model: paliwa wystarczy tylko na przeprawę z portu w Niemczech do Wielkiej Brytanii iz powrotem. Niewiele jest torped, nie ma dział. Przechwytywanie konwojów nie wchodzi w rachubę. Z tej łodzi rozpoczniesz kampanię, jeśli chcesz uczestniczyć w wojnie od samego początku - od 1939 roku. Na szczęście po dwóch dobrych kampaniach można zyskać na tyle prestiżu, aby przenieść się do VII.

Seria VII (VII-B, VII-C, VII-C/41, VII-C/42). Powiem tylko: to najmasywniejsza seria okrętów podwodnych na świecie – siedemset sztuk, rekord do tej pory nie został pobity. „Siódemki” stanowiły podstawę większości niemieckiej floty okrętów podwodnych – w dużej mierze dlatego, że idealnie łączyły sprzeczne cechy. Były niedrogie i łatwe w produkcji (system półtora kadłuba), łatwe w obsłudze, leciały daleko i miały dobry zapas torped. Wyporność - od 750 do 1000 (VII-C / 42) ton, pięć wyrzutni torpedowych (cztery dziobowe i jedna rufowa), piętnaście lub więcej torped, działo 88 mm. Maksymalna głębokość nurkowania wynosi od 150 do 250 metrów. Zapas paliwa pozwala ci dotrzeć nawet do wybrzeży Stanów Zjednoczonych, jeśli pójdziesz po cichu. Kiedy mówią "niemiecka łódź podwodna" - mają na myśli właśnie serię VII.

Seria IX (IX-B, IX-C, IX-C/40, IX-D2). Oceaniczny okręt podwodny o dużej autonomii i zapasie torped. Wyporność od 1000 ton i więcej, sześć wyrzutni torped, dwadzieścia jeden torped, działo 105 mm. Ze względu na swój rozmiar łodzie serii IX są mniej zwrotne, łatwiejsze do wykrycia przez radary i asdici, ale wielu graczy preferuje je ze względu na duży zapas torped i możliwość polowania u wybrzeży Ameryki.
Seria XXI. Kiedy faszystowskie niemcy zostały zepchnięte przez aliantów w kozi róg, rozpoczęło się forsowanie obiecujących projektów "cudownej broni", "wunderwaffe". V-2, samolot odrzutowy Me-262 i okręt podwodny XXI to zjawiska tego samego rzędu. Łączy ich też to, że powstały, gdy armia radziecka szturmowała już Europę i nie mogły zmienić biegu wojny. Zaczęli je budować zaledwie rok przed końcem wojny i udało im się wyprodukować 119 sztuk. Ale tylko kilka łodzi XXI poszło na służbę bojową. A teraz uwaga, parametry techniczne: wyporność 1600 ton (duże ryby), prędkość poruszania się - 15 węzłów na powierzchni i... 17 węzłów pod wodą, czyli łódź mogła wyprzedzać konwoje pod wodą. Nie potrzebowała „fajki” i powietrza, korzystając z turbiny Walther o obiegu zamkniętym. Pomimo swoich ogromnych rozmiarów łódź zatonęła w zaledwie pół minuty, aw ciągu dwudziestu minut mogła wystrzelić trzy salwy po sześć torped. Działo trzeba było zdjąć z pokładu – przy takiej prędkości pod wodą kadłub powinien być jak najbardziej opływowy. A poza tym pod koniec wojny nie było już do kogo strzelać: statki nie płynęły same.
System ról

Każdy kapitan, wypływając na ocean łodzią podwodną, ​​ma nadzieję zasłynąć, by zająć miejsce wśród tak sławnych asów, jak Gunther Prien, Wolfgang Luth czy Otto Kretschmer. W tym celu twórcy umieścili w grze licznik tonażu - po powrocie do bazy zawsze możesz porównać swoje osiągnięcia. Ale kapitan nie samym tonażem żyje. W kampaniach zdobywa sławę, która służy jako „waluta” w grze do kupowania nowych okrętów podwodnych, ulepszonych kabin, broni, przyrządów i torped. Ponadto w zamian za sławę kapitan otrzymuje możliwość zatrudnienia w załodze najlepszych marynarzy i oficerów. System jest bardzo prosty i wygodny - sposób w jaki pływasz, sposób w jaki jesteś traktowany. To nie działa przy zatapianiu statków - nie zobaczysz nowego, ulepszonego statku.

To prawda, że ​​\u200b\u200bpowstaje tutaj zabawna sytuacja: dlaczego po zakupie „cennej” łodzi podwodnej kapitan traci sławę? Wygląda na to, że dowództwo i niemiecki „lud” spierają się w ten sposób: „Tak, każdy głupiec może zatopić Brytyjczyków w uber-łodzi”.

połowa 1939 r. Armie III Rzeszy rozpoczynają zwycięski marsz przez Europę. Zbliża się wielka wojna. Wielka Brytania przygotowuje się do nowej bitwy z nazistowskimi Niemcami, która powstała z popiołów Wielkiej Wojny.

Ale Churchill jeszcze nie wie, że głównym zagrożeniem dla jego kraju nie będą żołnierze Wehrmachtu, ani Luftwaffe Goeringa, ani nawet „kieszonkowe pancerniki” Kriegsmarine. unterseeboot, okręty podwodne kapitana Karla Doenitza, będą siłą, która prawie rzuci na kolana niegotową do bitwy Wielką Brytanię.

3 września 1939 r. okręt podwodny U-30 zatapia pokojowy liniowiec pasażerski Athenia, otwierając rachunek za „wyczyny” rabusiów morskich. Przed nami lata zwycięstw i porażek, napięty wyścig zbrojeń i technologii. Przed słynnym rozkazem wielkiego admirała Doenitza o poddaniu się na kolejne sześć długich lat.

Na CD LKI nr 6/2005: obejrzyj prezentację wideo przedstawiającą główne punkty gry — atak torpedowy, unikanie niszczycieli, atak na konwój.

Jesteś kapitanem łodzi podwodnej. Twoim zadaniem jest zatopienie sojuszniczych statków. W tym celu podaje się:

Łódka jest jedna.
Załoga łodzi - jeden komplet.
Torpedy i pociski do działa - jeden zestaw.
Paliwo - pełne zbiorniki.

Opuszczając port macierzysty do służby bojowej, łódź płynie na wskazany plac i pełni tam służbę dokładnie przez jeden dzień. Po tym możesz wrócić z powrotem. Kompania jest dynamiczna, miejsce służby jest przydzielane losowo - dlatego najczęściej torpedy wydawane są w drodze tam iz powrotem. Kupcy pływają w morzu, statki z takielunkiem można znaleźć u wybrzeży, a po szlakach regularnie kursują duże konwoje. Można zboczyć z kursu, wypłynąć za koło podbiegunowe lub przedostać się na Morze Śródziemne – byle tylko zabrakło oleju napędowego. Jesteś całkowicie wolny.

Dla Twojej informacji: w pierwszej wersji gry można było nie wracać do bazy, aby pomyślnie zakończyć misję. Jeśli skończy ci się paliwo - to nie ma znaczenia, łódź i tak będzie mogła wrócić. Po patchu ta radość została usunięta, ale umożliwiły uzupełnienie zapasów torped i paliwa w zaprzyjaźnionych portach.

A teraz - trochę więcej o tych żelaznych aparatach, w których musimy się zatopić.

okręty podwodne

Pierwsza łódź podwodna powstała w XVII wieku w Anglii, znacznie wyprzedzając swoje czasy. W połowie XIX wieku zaczęły powstawać pierwsze koncepcje współczesnego nurkowania, ale dopiero w okresie I wojny światowej okręty podwodne z powodzeniem weszły do ​​floty i były wykorzystywane przez walczące strony zgodnie z ich przeznaczeniem – do walki ze statkami i jednostkami pływającymi.

Utraciwszy całą flotę okrętów podwodnych po klęsce wojennej, Niemcy niemal natychmiast przystąpili do jej odtwarzania na nowo, finansując atrapę biura projektowego w Holandii, a już w 1935 r. rozpoczęto budowę pierwszych łodzi przybrzeżnych.

Do dziś zachowały się podstawowe zasady działania klasycznych okrętów podwodnych z okresu II wojny światowej. Dwa kadłuby, jeden w drugim: opływowy, lekki korpus, który umożliwia swobodny przepływ wody oraz szczelna, trwała obudowa w kształcie balonu. Łódź tonie, napełniając puste zbiorniki wodą, pochylając „płetwy” - stery głębokości i pędząc do przodu. Aby się wznieść, należy ustawić stery na wznoszenie i napełnić zbiorniki powietrzem. Bardzo ważne jest monitorowanie głębokości zanurzenia, aby łódź nie „wpadła” głębiej niż kilkaset metrów, gdzie jej mocny kadłub zostanie po prostu spłaszczony przez ciśnienie wody.

W pozycji na powierzchni łódź napędzana jest silnikami wysokoprężnymi. W pozycji zanurzonej nie będą działać - potrzebują powietrza. Jeśli łódź nie jest wyposażona w fajkę – specjalną „rurę oddechową”, którą wystawia na powierzchnię – może poruszać się pod wodą tylko dzięki energii naładowanych akumulatorów. Jednocześnie jego prędkość jest trzykrotnie mniejsza niż prędkość powierzchniowa, a akumulatory rozładowują się już po dwudziestu milach.

Łódź jest zwykle podzielona na kilka przedziałów oddzielonych grodziami: silnikowy, torpedowy, akumulatorowy, dowodzenia, mieszkalny. Nad przedziałem dowodzenia wznosi się kabina z antenami i peryskopami.

Po znalezieniu okrętu pływającego pod wrogą banderą łódź przechwytuje go i zatapia torpedami lub ostrzeliwuje z armaty (co Niemcy często robili na początku wojny). Głównym przeznaczeniem niemieckich łodzi była flota handlowa, a częściowo duże okręty wojenne: pancerniki, lotniskowce, krążowniki.

Chronione konwoje nie są tak łatwe do zestrzelenia. Musiałem się cicho podkraść, wystrzelić torpedy jak wachlarz i natychmiast zanurkować. Przychodzi mi na myśl obraz brodatego niemieckiego kapitana wiszącego na uchwytach peryskopu. Jednak Niemcy zawsze woleli odpalać torpedy z powierzchni niż z głębokości peryskopowej. Mniej więcej do połowy wojny Niemcy stosowali taktykę „watah wilków” opracowaną przez Karla Doenitza. Po znalezieniu konwoju łódź dała sygnał do kwatery głównej, a wszyscy pobliscy „koledzy” zebrali się, aby zaatakować konwój naraz z kilku kierunków w nocy, zejść na głębokość następnego ranka i powtórzyć atak następnej nocy.

W odpowiedzi małe okręty wojenne (niszczyciele, niszczyciele, trawlery) i łodzie były zaangażowane w polowanie na łodzie. Śledzili łódź, aby bezkarnie strzelać na powierzchni lub bombardować bombami głębinowymi, jeśli znajdowała się pod wodą. Lotnictwo alianckie stało się jednak głównym kłopotem Niemców – zwłaszcza od połowy wojny, kiedy samoloty zaczęto wyposażać w radary i potężne reflektory. Sukcesy okrętów podwodnych gwałtownie spadły. Pod koniec wojny, gdy okręty jednym haustem zaczęły rzucać bomby głębinowe przed siebie, a samoloty miały „oszukańczą” torpedę, sugerującą hałas śmigieł pospiesznie tonącej łodzi, życie niemieckich okrętów podwodnych zrobiło się tak kwaśno, że nie sposób było sobie wyobrazić: sukcesów brak, straty ogromne.

I wszystkie te rzeczy (z wyjątkiem inteligentnej torpedy) twórcy umieścili w trybie kampanii. Dlatego jeśli wydaje ci się, że zatopiony tonaż jest podawany zbyt łatwo, nie schlebiaj sobie. „Tłuste lata” szybko miną.

Twórcy szczegółowo odtworzyli w grze cztery główne serie niemieckich okrętów podwodnych.


  • Seria II (II-A, II-D). Mała łódź przybrzeżna powstała cztery lata przed rozpoczęciem wojny. Ze względu na prostotę urządzenia i charakterystyczny wygląd otrzymał przydomek „kajak”. Wyporność 250-300 ton. Uzbrojenie – trzy wyrzutnie torpedowe, pięć torped i karabin maszynowy kalibru 20 mm. Niezbyt udany model: paliwa wystarczy tylko na przeprawę z portu w Niemczech do Wielkiej Brytanii iz powrotem. Niewiele jest torped, nie ma dział. Przechwytywanie konwojów nie wchodzi w rachubę. Z tej łodzi rozpoczniesz kampanię, jeśli chcesz uczestniczyć w wojnie od samego początku - od 1939 roku. Na szczęście po dwóch dobrych kampaniach można zyskać na tyle prestiżu, aby przenieść się do VII.

    Seria VII (VII-B, VII-C, VII-C/41, VII-C/42). Powiem tylko: to najmasywniejsza seria okrętów podwodnych na świecie – siedemset sztuk, rekord do tej pory nie został pobity. „Siódemki” stanowiły podstawę większości niemieckiej floty okrętów podwodnych – w dużej mierze dlatego, że idealnie łączyły sprzeczne cechy. Były niedrogie i łatwe w produkcji (system półtora kadłuba), łatwe w obsłudze, leciały daleko i miały dobry zapas torped. Wyporność - od 750 do 1000 (VII-C / 42) ton, pięć wyrzutni torpedowych (cztery dziobowe i jedna rufowa), piętnaście lub więcej torped, działo 88 mm. Maksymalna głębokość nurkowania wynosi od 150 do 250 metrów. Zapas paliwa pozwala ci dotrzeć nawet do wybrzeży Stanów Zjednoczonych, jeśli pójdziesz po cichu. Kiedy mówią "niemiecka łódź podwodna" - mają na myśli właśnie serię VII.

    Seria IX (IX-B, IX-C, IX-C/40, IX-D2). Oceaniczny okręt podwodny o dużej autonomii i zapasie torped. Wyporność od 1000 ton i więcej, sześć wyrzutni torped, dwadzieścia jeden torped, działo 105 mm. Ze względu na swój rozmiar łodzie serii IX są mniej zwrotne, łatwiejsze do wykrycia przez radary i asdici, ale wielu graczy preferuje je ze względu na duży zapas torped i możliwość polowania u wybrzeży Ameryki.

  • Seria XXI. Kiedy faszystowskie Niemcy zostały zepchnięte przez aliantów w kozi róg, rozpoczęło się forsowanie obiecujących projektów „cudownej broni”, „wunderwaffe”. V-2, samolot odrzutowy Me-262 i okręt podwodny XXI to zjawiska tego samego rzędu. Łączy ich też to, że powstały, gdy armia radziecka szturmowała już Europę i nie mogły zmienić biegu wojny. Zaczęli je budować zaledwie rok przed końcem wojny i udało im się wyprodukować 119 sztuk. Ale tylko kilka łodzi XXI poszło na służbę bojową. A teraz uwaga, parametry techniczne: wyporność 1600 ton (duże ryby), prędkość poruszania się - 15 węzłów na powierzchni i... 17 węzłów pod wodą, czyli łódź mogła wyprzedzać konwoje pod wodą. Nie potrzebowała „fajki” i powietrza, korzystając z turbiny Walther o obiegu zamkniętym. Pomimo swoich ogromnych rozmiarów łódź zatonęła w zaledwie pół minuty, aw ciągu dwudziestu minut mogła wystrzelić trzy salwy po sześć torped. Działo trzeba było zdjąć z pokładu – przy takiej prędkości pod wodą kadłub powinien być jak najbardziej opływowy. A poza tym pod koniec wojny nie było już do kogo strzelać: statki nie płynęły same.
System ról

Każdy kapitan, wypływając na ocean łodzią podwodną, ​​ma nadzieję zasłynąć, by zająć miejsce wśród tak sławnych asów, jak Gunther Prien, Wolfgang Luth czy Otto Kretschmer. W tym celu twórcy umieścili w grze licznik tonażu - po powrocie do bazy zawsze możesz porównać swoje osiągnięcia. Ale kapitan nie samym tonażem żyje. W kampaniach zdobywa sławę, która służy jako „waluta” w grze do kupowania nowych okrętów podwodnych, ulepszonych kabin, broni, przyrządów i torped. Ponadto w zamian za sławę kapitan otrzymuje możliwość zatrudnienia w załodze najlepszych marynarzy i oficerów. System jest bardzo prosty i wygodny - sposób w jaki pływasz, sposób w jaki jesteś traktowany. To nie działa przy zatapianiu statków - nie zobaczysz nowego, ulepszonego statku.

To prawda, że ​​\u200b\u200bpowstaje tutaj zabawna sytuacja: dlaczego, kupiwszy sobie „cenną” łódź podwodną, ​​kapitan traci sławę? Wygląda na to, że dowództwo i niemiecki „lud” spierają się w ten sposób: „Tak, każdy głupiec może utopić Brytyjczyków w uber-łodzi”.

Sława w kampanii jest obliczana na podstawie liczby zatopionych statków (wojskowych i cywilnych), liczby członków załogi, którzy pozostali bez obrażeń, oraz integralności łodzi. Jeśli zatopiłeś neutralny statek (np. zaatakowałeś Amerykanina przed 1941 rokiem), spodziewaj się kary. Jeśli nagle utopiłeś niemieckiego snelbota, grzywna będzie ogromna.

Na sławę wpływa jeszcze jedna rzecz: ustawiony w grze poziom trudności. Nie da się zarobić więcej niż trzysta jednostek (nowa łódź kosztuje 2500) na minimalnym poziomie trudności podczas jednego rejsu. Ale kiedy już zatopisz kilka statków na poziomie pełnego realizmu i spodziewasz się tysięcy jednostek. Zwykle używam znośnych 54 procent (wszystko jest realistyczne, poza automatycznym obliczaniem ataków torpedowych, automatycznymi ikonami na mapie i możliwością korzystania z wyglądu) iw zasadzie dostaję swoje osiemset jednostek w kampaniach.

Dla Twojej informacji: poziom realizmu można zmienić przed rozpoczęciem każdej wyprawy.

Załoga w kampanii dojrzewa i zdobywa cenne doświadczenie. W sensie dosłownym - każdy członek załogi, aż do ostatniego marynarza w kampanii, otrzymuje PD. Przybywając do bazy możesz rozdawać medale, awansować jakiegoś sprawdzonego podoficera na poziom (w randze) i nauczyć kogoś specjalizacji. Marynarze i podoficerowie mogą opanować tylko jeden zawód, oficerowie - dwóch lub trzech jednocześnie. Po każdej kampanii możesz uczyć tylko jedną osobę jednej specjalności: torpedowca, radiooperatora / akustyka, opiekuna, lekarza, mechanika, strzelca lub obserwatora. Na początku przydają się przede wszystkim opiekunowie, torpedomani i obserwatorzy.

Załoga, wypełniając przedział, zwiększa pasek swojej „wydajności”. Jeśli przy dieslach nikogo nie ma, łódź nie będzie pływać. Kilku marynarzy też nie poradzi sobie z pogodą. Aby uruchomić silniki, musisz albo wypełnić komorę po gałki oczne początkującymi, albo umieścić tam kilku opiekunów. To samo z przedziałami torpedowymi, z silnikami elektrycznymi. Niedoświadczeni marynarze pilnujący płotu nie zauważą konwoju, dopóki łódź nie zostanie ostrzelana: umieść tam obserwatorów, a najlepiej całego oficera, najlepiej z zawodem obserwatora. Możesz zmieniać załogę i jedną osobę na raz, przeciągając ich z miejsca na miejsce za pomocą myszy. Funkcjonariusz posadzony we właściwym miejscu na czas może pomóc w trudnym momencie.

Uwaga: twoje działania wpływają na morale załogi. Zatopili statek - wszyscy się radują, duch leci do nieba. Siedzimy pod bombami głębinowymi - wszystko jest źle, marynarze są smutni i źle reagują na polecenia. Ale duch walki nie sprawi ci żadnych specjalnych problemów. Zmęczenie załogi to prawdziwa plaga wszystkich kapitanów. W sztormową pogodę opiekunowie zostaną zdmuchnięci w ciągu godziny - nad nimi pojawią się wykrzykniki w menu załogi, a diesle zatrzymają się. Kliknijcie na symbol żaglówki, a zmęczeni żeglarze z całego statku padną na koje kwater załogi, a w zamian nowi pójdą na posterunek (oczywiście, jeśli są). Możesz kliknąć na pasek wydajności sekcji - wtedy zegarek zmieni się tylko w jednej sekcji. Doświadczeni żeglarze męczą się wolniej, ale sami żeglarze nie zgadną zmiany, a to jest bardzo denerwujące.

Dla Twojej informacji: istnieje możliwość poprawienia parametrów zmęczeniowych w plikach konfiguracyjnych. Znajdź plik podstawowy.cfg i w sekcji ustaw wszystkie wartości na zero. Marynarze będą stać bezczynnie przez pięć godzin, zanim rozpoczną strajk.

W grze możesz przyspieszyć czas w skali od tysiąca do jednego. Wyobraź sobie, jak wyglądałoby pływanie, gdyby silnik zatrzymywał się co trzy sekundy. To okropna rzecz - a twórcy postanowili „zamrozić” zmęczenie, jeśli czas zostanie przyspieszony sześćdziesiąt cztery razy lub więcej. Dlatego rada jest prosta: jeśli nie chcesz zadzierać z Tamagotchi podczas długich podróży, ustaw współczynnik kompresji czasu na 64x lub wyższy.

Czy wiedziałeś: Naciskając klawisz Del na klawiaturze numerycznej, możesz zamknąć wszystkie menu, aby zrobić piękny zrzut ekranu.

Jesteś głupi, bosman, a twoje żarty są głupie. Torpeda minęła!

Słony morski humor


Silent Hunter 3 daje graczowi możliwość przejścia przez całą wojnę jako kapitan łodzi podwodnej. Od jesieni 1939 do wiosny 1941 - zatopiony tonaż, nowe łodzie, broń i torpedy, konwoje, nagrody - i co roku nowe niebezpieczeństwa. Ale tryb firmowy to wiele dni gry. Nie każdy ma cierpliwość, by spędzać długie godziny w bezkresie Atlantyku, w czasie sztormu, w słuchawkach hydroakustycznych. Dla spragnionych szybkich i barwnych bitew twórcy przygotowali kilka pojedynczych zadań opartych na prawdziwych wydarzeniach historycznych. Bismarck to jedna z najbardziej spektakularnych i intensywnych misji.

Usposobienie

Burza z piorunami. Błyskawica błyska, huczy grzmot. Błękitne morze jest zachmurzone. Marynarze karmią Ichthyandera.

Załogi dwóch brytyjskich pancerników (King George V, Nelson) i dwóch niszczycieli ze zdumieniem patrzą, jak samotny niemiecki pancernik Bismarck pędzi w ich stronę. Jego kapitan wydaje się być pijany lub pełen bestii - ale dość spokojnie rozpoczyna bitwę morską. Armaty Brytyjczyków zwracają się z zaskoczenia w stronę Niemców. Bismarck ma mniej niż cztery minuty życia. Tak długo, jak znajduje się wiele mil od wroga, ma tę zaletę, że jest trudniejszy do trafienia dzięki wąskiej sylwetce, a jednocześnie ma swoje pancerniki na widoku. Ale zbliżając się, zredukuje swoją przewagę do zera. A możliwość użycia tylko połowy siły ognia (głównego kalibru na nosie) to duża wada.

Zupełnie przypadkiem pomiędzy przeciwnikami (bliżej Brytyjczyków) znajduje się okręt podwodny typu VIIC. Wygląda na to, że zespół Untersibut spał i tylko otwierał oczy - łódź jest w zupełnie niezręcznej pozycji, jest zwrócona w stronę pancerników tylną lewą płetwą. Zadaniem z Berlina jest zniszczenie co najmniej jednego pancernika. Co zrobi kapitan łodzi podwodnej?

Opis przejścia

Do zadania możesz wybrać dowolną łódź podwodną spośród przedstawionych w grze. Ale domyślnie oferowana jest wersja VIIC z 1941 roku. Zespół średnich chłopów - nie początkujących, ale jeszcze nie weteranów. Konwencjonalne torpedy parowo-gazowe w czterech aparatach dziobowych i jednym rufowym.

Odległość do najbliższego pancernika Nelson wynosi około kilometra. Ale pozycja łodzi podwodnej nie trzyma wody. Dlatego jeśli chcesz wyraźnie i szybko wbić swój śmiercionośny ładunek w burtę Nelsona, musisz natychmiast ruszyć i obrócić się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara.

Jeśli łódź ruszy do przodu, jej kurs przetnie się z kursem brytyjskiego pancernika. Dlatego wydajemy rozkaz - najbardziej kompletny tył, obrót w lewo o dziewięćdziesiąt stopni. I w tym momencie my sami podnosimy peryskop, obracamy go w lewo i łapiemy Nelsona w celowniku.

Teoretycznie nic nie stoi na przeszkodzie, aby łódź wystrzeliła wszystkie torpedy „na miejscu”. Można liczyć na to, że co drugi trafi w pancernik, ale tylko co czwarty wybuchnie, bo zderzą się z pancernikiem pod bardzo małym kątem, dosłownie od niechcenia - a bezpieczniki stykowe nie lubią takiego traktowania i mogą jechać dalej strajk.

Torpedom można przypisać większą głębokość. Według podręcznika zanurzenie Nelsona wynosi 10,7 metra, co oznacza, że ​​torpedy należy ustawić na głębokość 11 metrów lub nieco więcej. (Nie zapominajcie, że każda torpeda jest konfigurowana indywidualnie.)

"King George V" jest za "Nelsonem" i trochę na lewo. Jego zanurzenie wynosi 8,5 metra. Sztorm dokonuje własnych korekt, zanurzenie zmienia się z każdą falą, ale ciężkie statki, na szczęście, mają niewielkie wahania. Ale nie będziecie mogli od razu zaatakować drugiego pancernika, ale dopiero po kilku godzinach, kiedy zespół przeładuje wszystkie wyrzutnie torpedowe. To długa sprawa.

Wybuch torpedy z zapalnika magnetycznego jest znacznie skuteczniejszy niż z zapalnika kontaktowego, ponieważ torpeda przechodzi pod nieosłoniętym dnem iw momencie wybuchu wyciąga z niego spory kawałek. Ale eksperymenty wykazały, że cztery „ryby” na pokładzie to również bardzo niezawodna opcja. Trzy to za mało, ale cztery w zupełności wystarczą. I nie zapominaj, że bezpieczniki magnetyczne z 1941 roku są bardzo zawodne. Mogą w ogóle nie zadziałać lub wysadzić torpedę nawet przy podejściu do okrętu, nie powodując przy tym najmniejszego uszkodzenia (mokre żeglarze się nie liczą).

Dlatego najskuteczniejszy sposób postępowania jest następujący: zawracając i wchodząc na linię ataku, łódź zatrzymuje się. Pozostaje tylko odczekać kilka sekund, aż „Nelson” znajdzie się przed dziobem łodzi. Pięćset metrów to prawie strzał z bliska. Domyślnie okręt jest „zajęty” przez celownik w rejonie mostka kapitańskiego, zaraz za działami baterii głównej. I to właściwy wybór- są piwnice z muszlami. Ale dla odmiany możesz spróbować wystrzelić wszystkie cztery torpedy w różne miejsca na okręcie.

Nie bójcie się niszczycieli. Peryskop może wystawać nad morze jak suszony grzyb - podczas strzelaniny z Bismarckiem nikt nie zwróci na ciebie uwagi. Jednak nadal nie jest konieczne pojawienie się, aby poprawić recenzję.

Wystrzelono cztery torpedy, cztery eksplozje detonatorów kontaktowych. Pancernik "Nelson" tonie, co oznacza, że ​​zakończyłeś misję. Pozostaje tylko zanurkować i cicho oddalić się od pola bitwy, by później bezpiecznie wynurzyć się na powierzchnię. Albo poczekaj, aż torpedy się przeładują i zaatakuj drugi pancernik.

Kilka faktów na temat pancernika Bismarck, najpotężniejszego okrętu wojennego swoich czasów.

Długość od łodygi do zbiornika: 248m

Rezerwacja wież i boków: do 33 cm.

Standardowe przemieszczenie: 42 000 ton.

Waga w stanie z pełnym wyposażeniem: 50 000 ton.

Główny kaliber: osiem dział kal. 380 mm.

Prędkość: do 29 węzłów.

Komenda: 2000 osób.

Chronić Bismarcka?

Ale co z niemieckim pancernikiem? Czy jest skazany na zagładę? Wydaje się, że tak. Cztery minuty - w tym czasie działa pancerników i niszczycieli pozwolą lekkomyślnemu kapitanowi opaść na dno.

Zobaczmy, co da się zrobić w ciągu tych czterech minut. Salwa czterech torped - czas od zespołu do wybuchu - minuta. Dojście do właściwej pozycji z trawersu - półtorej minuty. I przez cały ten czas nasza ofiara - "Nelson" - nie czeka na nikogo, ale wesoło strzela do "Bismarcka" wraz z drugim brytyjskim pancernikiem.

A ty masz tylko pięć torped, a tylko cztery sztuki trafią na jeden statek. A potem, jeśli celujesz bardzo dobrze. Bezpieczniki magnetyczne nie uratują, ale wręcz przeciwnie, swoim wietrznym usposobieniem zagrożą powodzeniu ataku.

Podzielić salwę po równo między Nelsona i Kinga? Nie będzie nic dla okrętów z dwóch torped, ale torpedy tak duża szansa chybić w złej sytuacji. I nie ma czasu na dobre samopoczucie. Możesz szybko zniszczyć Nelsona. Ale Bismarck w tym czasie otrzyma taką dawkę pocisków, że Król z łatwością go wykończy, a okręt podwodny nie będzie mógł nic zrobić.

próbowałem różne warianty. Wersja VIIC z 1945 roku nie pomagała z najbardziej doświadczoną załogą i „inteligentnymi” torpedami. Zmniejszyła się liczba trafień w „mleko” - to wszystko. Nawet superboat XXI z sześcioma dziobowymi wyrzutniami torpedowymi nie zmienił losów na korzyść niemieckiego pancernika i jego szalonego kapitana. Ogromna prędkość pod wodą, zwrotność, najbardziej doświadczony zespół - wszystko jest bezużyteczne! Nie ma wystarczająco dużo czasu, aby wejść w pozycję bojową. Niewystarczająca siła ognia.

Z żalu próbowałem nawet staranować pancerniki. Łódź nie ucierpi z tego powodu. Oczywiście wygięty peryskop bojowy jest niewygodny w użyciu, ale jest też taki ankietowy. Niestety pancerniki też w żaden sposób nie cierpią z powodu kolizji – drapie się kabinę na dnie statku, a on spokojnie płynie dalej.

Tak, stosunkowo łatwo jest wykonać misję bojową, ale jaką radość sprawia bezsilne patrzenie, jak Brytyjczycy zatapiają Bismarcka?

Torpedy w wentylatorze

Tylko oszukane natychmiastowe przeładowanie torped może pomóc łodzi szybko uporać się z obydwoma pancernikami i uratować Bismarcka. Za pomocą myszy bierzemy naładowaną torpedę w oknie broni i próbujemy przeciągnąć ją do rezerwy. I tak - z każdym. I znowu - „ogień, bezlitosny ogień!” Po wystrzeleniu pierwszych pięciu lub sześciu torped w Nelson (nie ruszamy łodzi z miejsca - nie ma czasu), natychmiast przeładowujemy, ponownie celujemy w King George V i strzelamy ponownie jednym haustem. Jeśli zrobisz to w ciągu minuty, niemiecki pancernik zostanie uratowany i szybko rozprawi się z pozostawionymi w spokoju niszczycielami.

Morał misji Bismarcka jest taki, że okręty podwodne nie są wszechmocne. Tak, boi się ich flota handlowa, a zatopione statki powodują ogromne straty. Ale losy flot bojowych rozstrzygają się na powierzchni, w bitwach ogromnych statków. I nawet jeśli kapitan łodzi może zatopić pancernik lub lotniskowiec - odwróć bieg wydarzeń bitwa morska we właściwym kierunku, nie może. Epizody wojny, w których okrętowi podwodnemu udało się zaatakować duży okręt wojenny, są pojedyncze: pancernik Royal Oak, lotniskowce Korages i Ark Royal - wszystkie.

Drugi wniosek jest taki, że człowiek w polu nie jest wojownikiem. Bądź Bismarckiem co najmniej trzy razy najlepszym na świecie, jest niczym w porównaniu z całą flotą.

Bismarck miał wpłynąć na Atlantyk przez Cieśninę Duńską wraz z krążownikiem Prinz Eugen i tam dołączyć do krążownika Gneisenau. Ale Brytyjczycy zuchwałymi atakami unieruchomili Gneisenau na długi czas bezpośrednio w porcie. A „Prinz Eugen” został uszkodzony przez minę magnetyczną, co opóźniło wypłynięcie statków na długi czas.

18 maja 1941 r. oba statki ruszyły na zachód dwiema różnymi trasami. Admirał John Tovey natychmiast rozpoczął polowanie na Bismarcka. Pancernik Prince's Wales i krążownik Hood opuściły Scapa Flow w eskorcie sześciu niszczycieli. Samoloty wzbiły się w powietrze, a u fiordów Norwegii znaleziono niemieckie statki.

Cieśninę Duńską patrolowały krążowniki Norfolk i Suffolk. Wkrótce usiedli „na ogonie” Niemiecki pancernik podczas gdy główny korpus Brytyjczyków udał się do przechwycenia. W krótkotrwałej bitwie „Hood” szybko zginął, a „Prince of Wales” został poważnie uszkodzony.

Ale zbiorniki paliwa Bismarcka zostały uszkodzone, a kapitan statku zdecydował się udać do francuskiego portu Saint-Nazaire. Ominąć najpotężniejszy pancernik świata – Brytyjczycy nie mogli sobie pozwolić na taki luksus. Statki z Gibraltaru rzuciły się na przechwycenie. Brytyjskie pancerniki, jeden po drugim, rzucały eskorty i szły na przechwycenie.

Anglicy zawsze słynęli z umiejętności polowania na lisy. Bismarck został odnaleziony i ponownie zaginiony - 26 maja odnalazły go bombowce torpedowe. Samoloty z lotniskowca Ark Royal storpedowały śmigła i zablokowały stery. Pancernik, który stracił kontrolę, był skazany na zagładę. Kapitan przekazał przez radio do Berlina: „Będziemy walczyć do ostatniego pocisku. Niech żyje Führer”.

Pięć niszczycieli, pancerniki King George V i Rodney oraz krążowniki Norfolk i Dorsentshire wykończyły Bismarcka. Rozbity statek poszedł na dno z powiewającą flagą.

Okręty podwodne Kriegsmarine rzeczywiście otrzymały rozkaz obrony Bismarcka. Ale żadnemu nie udało się w żaden sposób pomóc statkowi, nie mówiąc już o odwiedzeniu miejsca ostatecznej bitwy.

połowa 1939 r. Armie III Rzeszy rozpoczynają zwycięski marsz przez Europę. Zbliża się wielka wojna. Wielka Brytania przygotowuje się do nowej bitwy z nazistowskimi Niemcami, która powstała z popiołów Wielkiej Wojny.

Ale Churchill jeszcze nie wie, że głównym zagrożeniem dla jego kraju nie będą żołnierze Wehrmachtu, ani Luftwaffe Goeringa, ani nawet „kieszonkowe pancerniki” Kriegsmarine. unterseeboot, okręty podwodne kapitana Karla Doenitza, będą siłą, która prawie rzuci na kolana niegotową do bitwy Wielką Brytanię.

3 września 1939 r. okręt podwodny U-30 zatapia pokojowy liniowiec pasażerski Athenia, otwierając konto dla „wyczynów” rabusiów morskich. Przed nami lata zwycięstw i porażek, napięty wyścig zbrojeń i technologii. Przed słynnym rozkazem wielkiego admirała Doenitza o poddaniu się na kolejne sześć długich lat.

Na CD LKI nr 6/2005: obejrzyj prezentację wideo pokazującą główne punkty gry - atak torpedowy, unikanie niszczycieli, atak na konwój.

Jesteś kapitanem łodzi podwodnej. Twoim zadaniem jest zatopienie sojuszniczych statków. W tym celu podaje się:

Łódka jest jedna.

Załoga łodzi - jeden komplet.

Torpedy i pociski do armaty - jeden komplet.

Paliwo - pełne zbiorniki.

Opuszczając port macierzysty do służby bojowej, łódź płynie na wskazany plac i pełni tam służbę dokładnie przez jeden dzień. Po tym możesz wrócić z powrotem. Kompania jest dynamiczna, miejsce służby jest przydzielane losowo – dlatego najczęściej torpedy wydawane są w drodze tam iz powrotem. Kupcy pływają w morzu, statki z takielunkiem można znaleźć u wybrzeży, a po szlakach regularnie kursują duże konwoje. Można zboczyć z kursu, wypłynąć za koło podbiegunowe lub przedostać się na Morze Śródziemne – byle tylko zabrakło oleju napędowego. Jesteś całkowicie wolny.

Dla Twojej informacji: w pierwszej wersji gry można było nie wracać do bazy, aby pomyślnie zakończyć misję. Jeśli skończy ci się paliwo, to nie ma znaczenia, łódź i tak będzie mogła wrócić. Po patchu ta radość została usunięta, ale umożliwiły uzupełnienie zapasów torped i paliwa w zaprzyjaźnionych portach.

A teraz - trochę więcej o tych żelaznych aparatach, w których musimy się zatopić.

okręty podwodne

Pierwsza łódź podwodna powstała w XVII wieku w Anglii, znacznie wyprzedzając swoje czasy. W połowie XIX wieku zaczęły powstawać pierwsze koncepcje nowoczesnego nurkowania, ale dopiero w czasie I wojny światowej okręty podwodne z powodzeniem weszły do ​​floty i były wykorzystywane przez strony wojujące zgodnie z ich przeznaczeniem – do walki ze statkami i jednostkami pływającymi.

Utraciwszy całą flotę okrętów podwodnych po klęsce wojennej, Niemcy niemal natychmiast przystąpili do jej odtwarzania na nowo, finansując atrapę biura projektowego w Holandii, a już w 1935 r. rozpoczęto budowę pierwszych łodzi przybrzeżnych.

Do dziś zachowały się podstawowe zasady działania klasycznych okrętów podwodnych z okresu II wojny światowej. Dwa kadłuby, jeden w drugim: opływowy, lekki korpus, który umożliwia swobodny przepływ wody oraz szczelna, trwała obudowa w kształcie balonu. Łódź tonie, napełniając puste zbiorniki wodą, pochylając w dół „płetwy” – stery głębinowe i pędząc do przodu. Aby się wznieść, należy ustawić stery na wznoszenie i napełnić zbiorniki powietrzem. Bardzo ważne jest monitorowanie głębokości zanurzenia, aby łódź nie „wpadła” głębiej niż kilkaset metrów, gdzie jej mocny kadłub zostanie po prostu spłaszczony przez ciśnienie wody.

W pozycji na powierzchni łódź napędzana jest silnikami wysokoprężnymi. W pozycji zanurzonej nie będą działać - potrzebują powietrza. Jeśli łódź nie jest wyposażona w fajkę – specjalną „rurę do oddychania”, którą wystawia na powierzchnię – może poruszać się pod wodą tylko dzięki energii naładowanych akumulatorów. Jednocześnie jego prędkość jest trzykrotnie mniejsza niż prędkość powierzchniowa, a akumulatory rozładowują się już po dwudziestu milach.

Łódź jest zwykle podzielona na kilka przedziałów oddzielonych grodziami: silnikowy, torpedowy, akumulatorowy, dowodzenia, mieszkalny. Nad przedziałem dowodzenia wznosi się kabina z antenami i peryskopami.

Po znalezieniu okrętu pływającego pod wrogą banderą łódź przechwytuje go i zatapia torpedami lub ostrzeliwuje z armaty (co Niemcy często robili na początku wojny). Głównym celem niemieckich łodzi była flota handlowa i częściowo duże okręty wojenne: pancerniki, lotniskowce, krążowniki.

Chronione konwoje nie są tak łatwe do zestrzelenia. Musiałem się cicho podkraść, wystrzelić torpedy jak wachlarz i natychmiast zanurkować. Przychodzi mi na myśl obraz brodatego niemieckiego kapitana wiszącego na uchwytach peryskopu. Jednak Niemcy zawsze woleli odpalać torpedy z powierzchni niż z głębokości peryskopowej. Mniej więcej do połowy wojny Niemcy stosowali taktykę „watah wilków” opracowaną przez Karla Doenitza. Po znalezieniu konwoju łódź dała sygnał do kwatery głównej, a wszyscy „koledzy” w pobliżu zebrali się, aby zaatakować konwój naraz z kilku kierunków w nocy, następnego ranka zejść na głębokość i powtórzyć atak następnej nocy.

W odpowiedzi małe okręty wojenne (niszczyciele, niszczyciele, trawlery) i łodzie były zaangażowane w polowanie na łodzie. Śledzili łódź, aby bezkarnie strzelać na powierzchni lub bombardować bombami głębinowymi, jeśli znajdowała się pod wodą. Lotnictwo alianckie stało się jednak głównym kłopotem Niemców – zwłaszcza od połowy wojny, kiedy samoloty zaczęto wyposażać w radar i potężne reflektory. Sukcesy okrętów podwodnych gwałtownie spadły. Pod koniec wojny, gdy okręty jednym haustem zaczęły rzucać bomby głębinowe przed siebie, a samoloty miały „oszukaną” torpedę, sugerującą hałas śmigieł pospiesznie tonącej łodzi, życie niemieckich okrętów podwodnych zrobiło się tak kwaśno, że nie sposób było sobie wyobrazić: nie ma sukcesu, straty są ogromne.

I wszystkie te rzeczy (z wyjątkiem inteligentnej torpedy) twórcy umieścili w trybie kampanii. Dlatego jeśli wydaje ci się, że zatopiony tonaż jest podawany zbyt łatwo, nie schlebiaj sobie. „Tłuste lata” szybko miną.

Twórcy szczegółowo odtworzyli w grze cztery główne serie niemieckich okrętów podwodnych.

  • Seria II (II-A, II-D). Mała łódź przybrzeżna powstała cztery lata przed rozpoczęciem wojny. Ze względu na prostotę urządzenia i charakterystyczny wygląd otrzymał przydomek „kajak”. Wyporność 250-300 ton. Uzbrojenie – trzy wyrzutnie torpedowe, pięć torped i karabin maszynowy kalibru 20 mm. Niezbyt udany model: paliwa wystarczy tylko na przeprawę z portu w Niemczech do Wielkiej Brytanii iz powrotem. Niewiele jest torped, nie ma dział. Przechwytywanie konwojów nie wchodzi w rachubę. Z tej łodzi rozpoczniesz kampanię, jeśli chcesz uczestniczyć w wojnie od samego początku - od 1939 roku. Na szczęście po dwóch dobrych kampaniach można zyskać na tyle prestiżu, aby przenieść się do VII.
  • Seria VII (VII-B, VII-C, VII-C/41, VII-C/42). Powiem tylko: to najmasywniejsza seria okrętów podwodnych na świecie – siedemset sztuk, rekord do tej pory nie został pobity. „Siódemki” stanowiły podstawę większości niemieckiej floty okrętów podwodnych – w dużej mierze dlatego, że idealnie łączyły sprzeczne cechy. Były niedrogie i łatwe w produkcji (system półtora kadłuba), łatwe w obsłudze, leciały daleko i miały dobry zapas torped. Wyporność - od 750 do 1000 (VII-C / 42) ton, pięć wyrzutni torpedowych (cztery dziobowe i jedna rufowa), piętnaście lub więcej torped, działo 88 mm. Maksymalna głębokość nurkowania wynosi od 150 do 250 metrów. Zapas paliwa pozwala ci dotrzeć nawet do wybrzeży Stanów Zjednoczonych, jeśli pójdziesz po cichu. Kiedy mówią "niemiecka łódź podwodna" - mają na myśli właśnie serię VII.
  • Seria IX (IX-B, IX-C, IX-C/40, IX-D2). Oceaniczny okręt podwodny o dużej autonomii i zapasie torped. Wyporność od 1000 ton i więcej, sześć wyrzutni torped, dwadzieścia jeden torped, działo 105 mm. Ze względu na swój rozmiar łodzie serii IX są mniej zwrotne, łatwiejsze do wykrycia przez radary i asdici, ale wielu graczy preferuje je ze względu na duży zapas torped i możliwość polowania u wybrzeży Ameryki.
  • Seria XXI. Kiedy faszystowskie Niemcy zostały zepchnięte przez aliantów w kozi róg, rozpoczęło się forsowanie obiecujących projektów „cudownej broni”, „wunderwaffe”. V-2, samolot odrzutowy Me-262 i okręt podwodny XXI to zjawiska tego samego rzędu. Łączy ich też to, że powstały, gdy armia radziecka szturmowała już Europę i nie mogły zmienić biegu wojny. Zaczęli je budować zaledwie rok przed końcem wojny i udało im się wyprodukować 119 sztuk. Ale tylko kilka łodzi XXI poszło na służbę bojową. A teraz uwaga, parametry techniczne: wyporność 1600 ton (duża ryba), prędkość poruszania się - 15 węzłów na powierzchni i... 17 węzłów pod wodą, czyli łódź mogła wyprzedzać konwoje pod wodą. Nie potrzebowała „fajki” i powietrza, korzystając z turbiny Walther o obiegu zamkniętym. Pomimo swoich ogromnych rozmiarów łódź zatonęła w zaledwie pół minuty, aw ciągu dwudziestu minut mogła wystrzelić trzy salwy po sześć torped. Działo trzeba było zdjąć z pokładu – przy takiej prędkości pod wodą kadłub powinien być jak najbardziej opływowy. A poza tym pod koniec wojny nie było już do kogo strzelać: statki nie płynęły same.

System ról

Każdy kapitan, wypływając na ocean łodzią podwodną, ​​ma nadzieję zasłynąć, by zająć miejsce wśród tak sławnych asów, jak Gunther Prien, Wolfgang Luth czy Otto Kretschmer. W tym celu twórcy umieścili w grze licznik zatopionego tonażu - po powrocie do bazy zawsze możesz porównać swoje osiągnięcia. Ale kapitan nie samym tonażem żyje. W kampaniach zdobywa sławę, która służy jako „waluta” w grze do kupowania nowych okrętów podwodnych, ulepszonych kabin, broni, przyrządów i torped. Ponadto w zamian za sławę kapitan otrzymuje możliwość zatrudnienia w załodze najlepszych marynarzy i oficerów. System jest bardzo prosty i wygodny - sposób w jaki pływasz, sposób w jaki jesteś traktowany. To nie działa przy zatapianiu statków - nie zobaczysz nowego, ulepszonego statku.

To prawda, że ​​\u200b\u200bpowstaje tutaj zabawna sytuacja: dlaczego po zakupie „cennej” łodzi podwodnej kapitan traci sławę? Wygląda na to, że dowództwo i niemiecki „lud” spierają się w ten sposób: „Tak, każdy głupiec może zatopić Brytyjczyków w uber łodzi”.

Sława w kampanii jest obliczana na podstawie liczby zatopionych statków (wojskowych i cywilnych), liczby członków załogi, którzy pozostali bez obrażeń, oraz integralności łodzi. Jeśli zatopiłeś neutralny statek (np. zaatakowałeś Amerykanina przed 1941 rokiem), spodziewaj się kary. Jeśli nagle utopiłeś niemieckiego snelbota, grzywna będzie ogromna.

Na sławę wpływa jeszcze jedna rzecz: ustawiony w grze poziom trudności. Nie da się zarobić więcej niż trzysta jednostek (nowa łódź kosztuje 2500) na minimalnym poziomie trudności podczas jednego rejsu. Ale kiedy już zatopisz kilka statków na poziomie pełnego realizmu i spodziewasz się tysięcy jednostek. Zwykle używam znośnych 54 procent (wszystko jest realistyczne, poza automatycznym obliczaniem ataków torpedowych, automatycznymi ikonami na mapie i możliwością korzystania z wyglądu) iw zasadzie dostaję swoje osiemset jednostek w kampaniach.

Dla Twojej informacji: poziom realizmu można zmienić przed rozpoczęciem każdej kampanii.

Załoga w kampanii dojrzewa i zdobywa cenne doświadczenie. W dosłownym sensie każdy członek załogi, aż do ostatniego marynarza w kampanii, otrzymuje PD. Przybywając do bazy możesz rozdawać medale, awansować jakiegoś sprawdzonego podoficera na poziom (w randze) i nauczyć kogoś specjalizacji. Marynarze i podoficerowie mogą opanować tylko jeden zawód, oficerowie - dwóch lub trzech jednocześnie. Po każdej kampanii możesz uczyć tylko jedną osobę jednej specjalności: torpedowca, radiooperatora / akustyka, opiekuna, lekarza, mechanika, strzelca lub obserwatora. Na początku przydają się przede wszystkim opiekunowie, torpedomani i obserwatorzy.

Załoga, wypełniając przedział, zwiększa pasek swojej „wydajności”. Jeśli nie ma nikogo przy dieslach, łódź nie popłynie. Kilku marynarzy też nie poradzi sobie z pogodą. Aby uruchomić silniki, musisz albo wypełnić komorę po gałki oczne początkującymi, albo umieścić tam kilku opiekunów. To samo z przedziałami torpedowymi, z silnikami elektrycznymi. Niedoświadczeni marynarze pilnujący płotu nie zauważą konwoju, dopóki łódź nie zostanie ostrzelana: umieść tam obserwatorów, a najlepiej całego oficera, najlepiej z zawodem obserwatora. Możesz zmieniać załogę i jedną osobę na raz, przeciągając ich z miejsca na miejsce za pomocą myszy. Funkcjonariusz posadzony we właściwym miejscu na czas może pomóc w trudnym momencie.

Uwaga: twoje działania wpływają na morale załogi. Zatopili statek - wszyscy się radują, duch leci do nieba. Siedzimy pod bombami głębinowymi - wszystko jest źle, marynarze są smutni i źle reagują na polecenia. Ale duch walki nie sprawi ci żadnych specjalnych problemów. Zmęczenie załogi to prawdziwa plaga wszystkich kapitanów. W sztormową pogodę opiekunowie zostaną zdmuchnięci w ciągu godziny - nad nimi pojawią się wykrzykniki w menu załogi, a diesle zatrzymają się. Kliknijcie na symbol żaglówki, a zmęczeni żeglarze z całego statku padną na koje kwater załogi, a w zamian nowi pójdą na posterunek (oczywiście, jeśli są). Możesz kliknąć na pasek wydajności sekcji - wtedy zegarek zmieni się tylko w jednej sekcji. Doświadczeni żeglarze męczą się wolniej, ale sami żeglarze nie zgadną zmiany, a to jest bardzo denerwujące.

Dla Twojej informacji: istnieje możliwość poprawienia parametrów zmęczeniowych w plikach konfiguracyjnych. Znajdź plik podstawowy.cfg i w sekcji ustaw wszystkie wartości na zero. Marynarze będą stać bezczynnie przez pięć godzin, zanim rozpoczną strajk.

W grze możesz przyspieszyć czas w skali od tysiąca do jednego. Wyobraź sobie, jak wyglądałoby pływanie, gdyby silnik zatrzymywał się co trzy sekundy. To okropna rzecz – a twórcy postanowili „zamrozić” zmęczenie, jeśli czas zostanie przyspieszony sześćdziesięcioczterokrotnie lub więcej. Dlatego rada jest prosta: jeśli nie chcesz zadzierać z Tamagotchi w przejściach na duże odległości, ustaw współczynnik kompresji czasu na 64x lub wyższy.

Czy wiedziałeś: Naciskając klawisz Del na klawiaturze numerycznej, możesz zamknąć wszystkie menu, aby zrobić piękny zrzut ekranu.

Zarządzanie łodzią

Nauczysz się kierować statkiem w bardzo sensownej serii filmów, po których będziesz musiał zdać prosty egzamin. Ruch, nawigacja, strzelanie, atak torpedowy, atak na konwój - koniecznie wykonaj te zadania szkoleniowe. I to nie tylko dlatego, że wiedza to potęga, ale także dlatego, że na początku kampanii dostaniesz niezłe wzmocnienie początkowej „sławy”. W grze nie znajdziesz takich subtelności, jak kontrolowanie trymu łodzi - kapitanowie w ogóle tego nie zrobili, przesuwając pracę niwelacji poziomej i biorąc wodę po salwach torpedowych na pomocników.

Menu składa się z paska dolnego i bocznego. Z boku wszystko jasne: to poruszająca lista „gorących” miejsc na statku: mostek, peryskop, sterówka, mapa, komputer uzbrojenia, schemat łodzi z załogą, zadanie misji , radiostację, armatę, przeciwlotniczy karabin maszynowy i wygląd. Bardzo wygodny i intuicyjny.

Dla Twojej informacji: skróty klawiszowe do menu bocznego - funkcjonalne: od F2 zanim F12.

Dolny panel składa się z trzech części: po lewej - twarze funkcjonariuszy, pośrodku - lista ostatnich wiadomości, po prawej - trzy kontrolki. Przyjrzyjmy się bliżej sterowaniu bezpośredniemu.

Są tu trzy urządzenia, po lewej telegraf. Tutaj wydawane są polecenia w stylu „cała naprzód”, „zatrzymaj samochód” lub „wolny tył”. Kliknij mały zielony przycisk obok niego, a telegraf zmieni się w prędkościomierz (bezużyteczna rzecz). W środku kompas. Kliknij we wskazanym kierunku, a łódka zacznie skręcać na wybrany kurs - oczywiście pod warunkiem, że nie stoi w miejscu. Kliknij zielony przycisk, a zobaczysz wskaźnik skrętu: dzięki niemu możesz obrócić łódź nie pod pewnym kątem, ale ogólnie.

Dla Twojej informacji: w grze modelowany jest tylko mostek kapitański, wnętrze kabiny oraz kabina radiowa z kabiną kapitańską. Niestety, nie można odwiedzić ani maszynowni, ani torpedowni.

Wreszcie po prawej stronie znajduje się wskaźnik głębokości wyskalowany do 25 metrów. Łatwo się domyślić, że tutaj wydajesz rozkazy do nurkowania lub wynurzania. Warto od razu zapamiętać dwa skróty klawiszowe: S- wzniesienie się, P- głębokość peryskopu. Aby stery głębinowe działały efektywnie, łódź musi się poruszać. Podobnie jak w przypadku skrętu, im szybciej łódź się porusza, tym sprawniej reaguje na polecenia.

Czy wiedziałeś: aby dokładniej ustawić strzałki telegrafu, możesz przeciągać je myszką.

W prawym rogu znajdują się przyciski zegara, kompresji czasu i pauzy.

Zejście na dół listy wiadomości od załogi na środku panelu jest bardzo łatwe. Mała sylwetka łodzi obok oznacza poziom widoczności: pod wodą to poziom hałasu, na widoczność na powierzchni wpływ ma wysokość sylwetki łodzi, oświetlenie (w dzień lub w nocy), prędkość poruszania się ( zdradliwy ślad piany) i pogody (trudno dostrzec łódź wśród wzburzonych fal).

Przyjrzyjmy się bliżej asystentom. Asystent to osoba, która obecnie zajmuje pożądane stanowisko. Wydajesz im polecenia, otrzymujesz od nich raporty.

Starpom

Odpowiedzialny za ogólny stan łodzi. Jeśli dziobowa wyrzutnia torpedowa jest uszkodzona i przecieka, pierwszy oficer poinformuje Cię o tym. Silniki, manewry, poziom dwutlenku węgla w łodzi – to wszystko leży w jego kompetencjach. Oto lista poleceń.

Silniki

  • Wydaj polecenie wykorzystania energii silników do naładowania akumulatora (zwykle i tak się ładują).
  • Podnieś lub opuść fajkę.
  • Włącz lub wyłącz tryb „cichy”: silniki są wyciszone do najniższej prędkości, wszyscy na łodzi zaczynają mówić szeptem, torpedy nie są ładowane, nie dokonuje się żadnych napraw. Nie można dać do myślenia wrogiej hydroakustyce.

Manewrowanie

  • Ostry zakręt z nurkowaniem w lewo, w prawo i podwójnym zakrętem. Służy do szybkiego opuszczania linii ognia lub zrzucania bomb głębinowych. Nie używam tych poleceń: zawsze lepiej manewrować ręcznie.
  • Zrzucanie urządzeń rozpraszających uwagę z rufy (jeśli łódź jest w nie wyposażona). Przez dwie minuty metalowa beczka uwalnia chmury bąbelków, rozpraszając „asdika” i dając łódce czas na odpłynięcie.

Komendy awaryjne

  • Pilne nurkowanie: Łódź pędzi w głąb i opada na siedemdziesiąt metrów tak szybko, jak to możliwe. Wszystko może się zdarzyć: strażnicy przeoczyli mały uzbrojony trawler - a ty musisz biec w głąb.
  • Zdmuchnięcie balastu - awaryjne wynurzanie z maksymalną prędkością. Jeśli łódź nagle natknęła się na minę lub uderzyła w dno, należy pilnie wypłynąć na powierzchnię, wyznaczając jednostkę kontroli uszkodzeń.
  • Zgłoś stan naładowania akumulatora, poziom oleju napędowego, ilość sprężonego powietrza (do przedmuchu balastu) oraz poziom dwutlenku węgla w łodzi.

Nawigator

  • Wykreślanie: Idziesz do mapy i wykreślasz kurs łodzi według własnych upodobań.
  • Szukaj wzorców: Kurs łodzi zamienia się w zygzak lub spiralę, aby przeczesać kwadrat.
  • Podaj głębokość pod stępką, maksymalny zasięg kampanii przy danej prędkości, odległość i czas do ostatniego punktu wyznaczonego kursu.
  • Prognoza pogody: fale, wiatr, opady.
  • Przejście na kurs: najważniejszy zespół. Okrążyli błyskający na horyzoncie niszczyciel - położyli się na kursie. Dogonili i zatopili kolejkę - ponownie położyli się na kursie. Opuściliśmy port macierzysty - ponownie musimy wrócić na poprzedni kurs do punktu patrolowego.

Rusznikarz

  • Identyfikacja statku: Jeśli wyłączyłeś automatyczne rozpoznawanie statku, wezwij rusznikarza do peryskopu, a on pokaże ci typ statku w albumie sylwetek.
  • Obliczanie parametrów ataku torpedowego: oficer wprowadza dane do komputera i oblicza kąt strzału torpedy, biorąc pod uwagę długość, kierunek i prędkość celu. Więcej o atakach torpedowych powiem poniżej.
  • Strzał torpedowy. Kompletnie bezużyteczny zespół. Po co szturchać funkcjonariusza i szukać jej, skoro można po prostu nacisnąć Wchodzić?
  • Wybierz cel do ataku: najbliższy statek, najbliższy statek handlowy, okręt wojenny - lub najbardziej dochodowy cel według rusznikarza. Zawsze lepiej jest samemu wybrać cel, więc jest mało prawdopodobne, aby zespół był dla ciebie przydatny.
  • Pokaż obliczone parametry torpedy na mapie. Okno ustawienia torpedy pojawia się przed tobą na tle mapy w dużej skali.
  • Pokaż rozmieszczenie torped w łodzi. Zobaczysz, ile "ryb" ci zostało, a także będziesz mógł dowiedzieć się, ile czasu zajmie przeładowanie wyrzutni torped.

hydroakustyczny

Mówca mówi ci, co słyszy wokół siebie. Wszystkie znalezione kontakty pojawiają się na mapie (chyba że specjalnie wyłączyłeś tę funkcję, utrudniając sobie życie). Prawie zawsze akustyk cierpi na ubytek słuchu i nie potrafi jasno wytłumaczyć tego, co słyszy. Dlatego radzę za każdym razem zakładać własne słuchawki ( H) i uważnie wsłuchaj się w otaczający Cię ocean. Możesz więc wykryć statek oddalony o dwadzieścia kilometrów - jeśli oczywiście zatrzymasz silniki i posłuchasz oceanu nie z powierzchni, ale z głębokości trzydziestu metrów.

operator radia

Operator radiowy używa radaru do wykrywania konwojów i statków z daleka. To prawda, nawet jeśli tylko raz „przeszedłeś” radarem po horyzoncie, bądź przygotowany na gości: na przykład na pojawienie się ciekawych samolotów na horyzoncie. Ponadto melduje o odbieraniu wiadomości radiowych z kwatery głównej (zobacz - M), może wysłać raport z podróży i włączyć gramofon.

Domyślnie w bibliotece nagrań jest tylko jedna melodia. Ale jeśli umieścisz kilka swoich plików mp3 w folderze Gramophone gry (na przykład ten sam „Tipperary” w wykonaniu radzieckiego chóru wojskowego), możesz cieszyć się muzyką podczas wędrówek.

DRUGA STRONA

Obserwator

Jeśli postawisz oficera przy ogrodzeniu kabiny, to w pustym oknie na panelu kontrolnym pojawi się fizjonomia obserwatora. Odpowiada za działa: konwencjonalne i przeciwlotnicze. Każ mu ustawić ludzi za armatą i otworzyć ogień, gdy będzie gotowy - podpływając do bezbronnego kupca, możesz po prostu stać i patrzeć, jak dzielny Hans wrzuca pocisk za pociskiem do mleka. Wyślij marynarza za instalację przeciwlotniczą, a zacznie strzelać do samolotów, jeśli nagle pojawią się w polu widzenia.

Ale nie radziłbym powierzać tak subtelnej techniki sztucznej inteligencji. Zawsze lepiej samemu siedzieć za bronią.

Na wycieczce

Drużyna wybrana, łódź zapakowana we wszystko co niezbędne, kapitan ma kopertę z zadanym punktem patrolowym. Z północnych zatok Niemiec lub z betonowych bunkrów Francji okręt podwodny wyrusza na kampanię. Żołnierze, dowódcy, pielęgniarki i hymn orkiestry wojskowej odprowadzają ją na molo.

Wracając do bazy, oblicz czas rozpoczęcia nowej wyprawy w następujący sposób:

  • Nie robiąc nic, spędzisz na brzegu co najmniej 28 dni.
  • Dodaj tutaj jeden dzień na każdy procent uszkodzenia kadłuba.
  • Zaktualizowane bronie lub urządzenia są instalowane średnio w ciągu 1-3 dni.
  • Zmiana ścinki trwa trzy tygodnie.
  • Przeprowadzka na nową łódź - dwa miesiące.

Chodźmy na patrol

Sprawdź, czy wszyscy marynarze są na swoich miejscach. Włączyć niską prędkość (drugi sektor) i ostrożnie manewrując opuścić labirynt latarni morskich, falochronów i przystani na otwarte wody. Czas wziąć ołówek i dokładnie wytyczyć kurs w danym kwadracie. Można by pomyśleć, że skoro morze jest wszędzie takie samo, to żeglować można wszędzie? Zupełnie nie. Jeśli da się ominąć półkę - utoruj sobie drogę przez głęboki ocean. Nigdy nie idź na skróty kanałem La Manche, zawsze staraj się ominąć Wielką Brytanię przez morza północne (przy okazji będziesz też podziwiać góry lodowe). Faktem jest, że kanał La Manche jest bardzo płytki, a Brytyjczycy nieustannie go patrolują – od samego początku wojny dziesiątki niszczycieli blokują drogę aroganckim kapitanom okrętów podwodnych. Gorszy od niszczyciela może być tylko mały i zwrotny trawler, który z zabójczą precyzją zrzuca ładunki głębinowe wprost na twoją kabinę. I ty sam rozumiesz, że nie zejdziesz w głąb kanału La Manche: jeśli położysz się na dnie, wystarczy to tylko do upewnienia się, że dno niszczyciela nie dotknie sterówki.

Pamiętaj, aby znaleźć plik w folderze dokumentacji gry SH3_MAP.jpg. Jest to bardzo szczegółowa mapa obszaru działań okrętów podwodnych: mórz północnych, Atlantyku, Bałtyku i Morza Śródziemnego. Wyznacza granice operacji lotniczych aliantów, trasy wszystkich głównych konwojów wojny (w tym słynnego PQ) oraz obszary dużego ruchu statków. Zapraszam do obejrzenia trochę zachodniej Irlandii, jeśli będziecie po drodze - tam konwoje na początku wojny bardzo wiele.

Wpadnij do Scapa Flow?

Zapewne wiecie, jak na samym początku wojny kapitan Günther Prien odznaczył się w Scapa Flow. Na polecenie dowództwa przedostał się do jednej z najlepiej strzeżonych baz morskich na małej łodzi U-47 i zatopił torpedami lotniskowiec, po czym udało mu się bezpiecznie uciec. Baza była dla Wielkiej Brytanii tym, czym Pearl Harbor dla USA. Hałas był niesamowity – Niemcom udało się pomścić haniebne zatonięcie ich floty w Scapa Flow po klęsce w I wojnie światowej.

Znalezienie Scapa Flow na mapie nie jest trudne: Wyspy Orney leżą na północy Wielkiej Brytanii. Dlaczego nie powtórzyć wyczynu Priena i ponownie pokazać nos brytyjskiej flocie? Trudno jest dostać się do zatoki: podejścia są otoczone barierami przeciw okrętom podwodnym i minami, reflektory i działa przybrzeżne utknęły wzdłuż brzegów, a niszczyciele i łodzie nieustannie krążą wokół zatoki i wewnątrz.

To interesujące: Günther Prien wykorzystał niewielką, wąską opozycję po wschodniej stronie bazy. Tej cieśniny nie ma w grze! Prawdopodobnie zasypali go buldożerami, żeby nieprzyjaciel się nie przedostał.

Ostrzegam od razu: możesz się rozczarować. Wewnątrz można znaleźć zupełnie pustą bazę - żadnych lotniskowców, ani nawet najbardziej przytłoczonego krążownika. To samo dotyczy innych baz morskich. To, czy znajdziesz coś oprócz kłopotów, jest kwestią szczęścia.

Jeśli jednak naprawdę chcesz portretować U-47, znajdź odpowiednie zadanie w menu poszczególnych misji. Wybierz dowolną łódź. Można próbować pokonywać podejścia do Scapa Flow na XXI, ale od razu ostrzegam: przy próbie zejścia na głębokość peryskopową ogromna łódź dziobem rozbije się o dno. Więc utopiłem się.

Atak bombowy

Okręt podwodny z silnikiem Diesla może pokonywać duże odległości tylko na powierzchni. Umieść doświadczonych stróżów w sterówce, włącz większe przyspieszenie czasowe i od czasu do czasu zatrzymuj się tylko po to, by zanurkować na trzydzieści metrów i „nasłuchiwać” otaczającego Cię morza.

Ponieważ czas prędkości może nagle zakończyć się okrzykiem „Jesteśmy atakowani!” - i łeb w łeb z kilkoma niszczycielami, nie krępujcie się oszczędzać co sto kilometrów.

to jest błąd: Niestety lub na szczęście w systemie zapisywania czaił się jeden bardzo szkodliwy błąd: jeśli zapiszesz, aw pobliżu znajduje się statek, plik może się zepsuć. Dlatego przed nagraniem gry upewnij się, że zegarek nikogo nie widzi w pobliżu, a hydroakustyk tylko wzrusza ramionami.

Jeśli zegarek zauważył niszczyciel lub otrzymał meldunek o zagrożeniu w pobliżu, warto zanurkować na głębokość peryskopową i uniknąć ewentualnych kłopotów. Atakowanie niszczyciela to strata torped i niepotrzebne ryzyko. Pamiętaj, że Twoim celem jest tonaż i duże okręty wojenne.

Zdarza się, że zegarek zauważa samolot. Poważnym problemem jest lotnictwo sojusznicze. Masz dwie opcje: albo ustaw marynarzy za przeciwlotniczymi karabinami maszynowymi, albo pilnie zanurkuj. Pamiętaj, że bez oficera sami marynarze nie zaczną strzelać - albo osobiście usiądą przy karabinie maszynowym, albo postawią oficera na mostku, wydając mu komendę do oddania strzału. Doświadczenia wojny pokazują, że okręty podwodne źle walczą z samolotami. Zestrzeliwanie samolotów jest łatwe w grze, ale taka gra wciąż nie jest warta świeczki. Nie zdobędziesz sławy na zestrzelonych samolotach, a jeśli marynarze zostaną ranni lub zabici, generalnie możesz pozostać na minusie. Nawet jeśli samolot nie zatopi cię dobrze wymierzonym bombardowaniem, eksplozje mogą uszkodzić integralność kadłuba łodzi. I to jest awaria, której nie można naprawić podczas wędrówki. Uszkodzony kadłub może wrócić i prześladować cię później, gdy będziesz musiał zanurkować na niebezpieczną głębokość pod bombami niszczycieli. Mówiąc najprościej: jeśli integralność kadłuba nie jest w 100%, może pęknąć na dużej głębokości w najbardziej nieoczekiwanym momencie. Dlatego nurkujemy – natychmiast nurkujemy, gdy tylko samolot pojawi się w polu widzenia. A my schodzimy dalej pod wodę, bo jeśli zostaniecie odnalezieni, to wkrótce na miejscu „spotkania” mogą pojawić się inne samoloty i statki.

Broń do walki

Widziany na horyzoncie statek handlowy, statek do przewozu ładunków suchych, statek przybrzeżny czy tankowiec to raczej radosne wydarzenie. To okazja, by dokładnie pokazać Churchillowi, co powinien zrobić ze swoim cygarem. Wyposażenie wrogich krajów jest zawsze zaznaczone na czerwono. Neutralne są zielone, niemieckie okręty własne są niebieskie.

Algorytm jest prosty: dogoń statek i strzelaj z armaty. Najlepiej samemu. Marnowanie cennej torpedy na małej łodzi to zbyt wielki honor. Rzuć marynarzy za armatę, kliknij na jej obrazek na pasku bocznym i możesz zacząć strzelać. Tab - włącz celownik i zwiększ go. Jeśli potrzebujesz szybko opuścić lub podnieść lufę, użyj kombinacji klawiszy w górę iw dół z Shiftem.

Ogień jest skuteczny z odległości około dwóch kilometrów, ale lepiej podejść bliżej kilometra, aby mieć pewność, że się nie rozmazuje. Najsłabszy punkt masowców i tankowców znajduje się zwykle pod kabiną i rurociągiem. Na jedną małą łódkę potrzeba około dwudziestu konwencjonalnych pocisków. Przebijania pancerza należy używać tylko wtedy, gdy wszystko inne się kończy. (Ogólnie rzecz biorąc, są one przeznaczone dla okrętów wojennych, ale zaatakowanie nawet niszczyciela tylko jednym działem to samobójstwo).

Jeśli zostaniesz zauważony ze statku, to cały okręg będzie wiedział, że na takich a takich współrzędnych znaleziono niemiecką łódź podwodną. Ale nie masz się czego obawiać: jeśli nie jesteś na samym wybrzeżu Wielkiej Brytanii, masz czas, aby zestrzelić statek i odpłynąć.

Staraj się nie zbliżać zbytnio do statku - jego kapitan może próbować staranować łódź. W historii baran za jakąkolwiek łódź to pewna śmierć. Jednak w grze zdarzały się przypadki, że po staranowaniu łodzi przez niszczyciel(!) utrzymywała się ona na powierzchni z uszkodzoną sterówką i niszczyciel zatonął.

Czy wiedziałeś: twórcy twierdzą, że jeśli znajdziesz statek niedaleko niemieckich lotnisk i „poprowadzisz” go, samoloty przylecą ci z pomocą. To samo dotyczy niemieckich okrętów - krążowników, snelboatów i raiderów.

Atak torpedowy

Ale nie zawsze na morzu jest dobra pogoda, która pozwala odkryć broń. Jeśli prędkość wiatru przekracza siedem węzłów, armata zostaje zalana wodą i strzelanie staje się niemożliwe. Czy naprawdę konieczne jest uwolnienie „tonażu” w spokoju? A może nadal będziemy przeprowadzać atak torpedowy?

Niemieckie okręty podwodne zaatakowały statki w nocy z powierzchni. Spójrz na mapę, aby zobaczyć pozycję swojej łodzi podwodnej i statku. Aby atak się powiódł, musisz być na trawersie statku i przed nim. Jeśli między tobą a statkiem jest pięć kilometrów i wysokie fale, najprawdopodobniej nikt cię nie zauważy. Najpełniej do przodu! Wyprzedź statek, przejdź do pozycji ataku. Jeśli dzieje się to w nocy, nie można nurkować, ale celować w UZO - lornetkę zainstalowaną na kabinie łodzi podwodnej. W ciągu dnia będziesz musiał zanurkować na głębokość peryskopu: jeśli statek cię zauważy, natychmiast zacznie poruszać się zygzakiem przeciw okrętom podwodnym, a ty nie wejdziesz w to z całym swoim pragnieniem.

Niemcy używali w czasie wojny dwóch głównych odmian torpedy G7. Pierwsza działa na sprężone powietrze. Zaleta: duża prędkość. Wada: ślad bąbelków, który demaskuje torpedę (jednak w grze te „ślady” z okrętu zauważane są bardzo rzadko i tylko w całkowitym spokoju).

Drugi jest elektryczny. Zaleta: statek nie wie, że jest atakowany, aż do wybuchu. Wada: wolne tempo. Wolę używać torped na sprężone powietrze. Szybkość to bardzo ważny parametr.

Każda torpeda ma dwa rodzaje bezpieczników: stykowy i magnetyczny. Pierwszy jest uruchamiany, gdy torpeda uderza w dno statku. Jest tu jeden ważny szczegół: jeśli torpeda uderzy w bok nie pod kątem prostym, ale wzdłuż ślizgu, po prostu nie wybuchnie. Dlatego ważne jest, aby atakować statki w taki sposób, aby w momencie uderzenia torpedy łódź znajdowała się na trawersie.

Zapalnik magnetyczny detonuje w momencie, gdy torpeda przechodzi pod dnem okrętu. Taka eksplozja jest znacznie bardziej niszczycielska - wyrywa kawałek skóry ze statku, a statek tonie w ciągu kilku sekund. Ciężki masowiec C3 może utrzymać się na powierzchni po dwóch trafieniach torpedą kontaktową, ale nie ma szans z torpedą zamontowaną na zapalniku magnetycznym.

Ale tutaj mamy dwie pułapki. Po pierwsze, bardzo ważne jest ustawienie torpedy na odpowiednią głębokość - metr głębszą niż zanurzenie okrętu, a zanurzenie trzeba będzie przejrzeć w księdze sylwetek, a następnie ręcznie ustawić w komputerze. W takim przypadku oczywiście nie zapomnij o zmianie bezpiecznika z I na M. Jeśli głębokość jest zbyt duża, torpeda nie wybuchnie. Jeśli jest za mały, torpeda wbije się w bok, a bezpiecznik stykowy zadziała.

Po drugie, na początku wojny, z powodu złej jakości, torpedy często nie wybuchały. Twórcy bardzo ostrożnie podeszli do sprawy, aw grze też bardzo często odmawiają detonacji. Jednak w menu wyboru złożoności gry takie problemy można wykluczyć.

to jest błąd: przeładowanie torpedy zajmuje dużo czasu - kilka minut. Ale możesz użyć błędu gry (który jednak został naprawiony w łatce). Staraj się "przeciągać" załadowaną torpedę do zapasowych - urządzenie od razu będzie gotowe do walki.

Łódź stoi nieruchomo, kierując dziób nie bezpośrednio na zamierzoną trajektorię statku, ale lekko pod kątem do niej. Peryskop lub UZO to twój zakres. Złap w nim statek Ł). Optymalna odległość do strzelania to około 700-800 metrów. Bliżej niż 300 jest niemożliwe - torpeda nie zdąży się aktywować. Dalsze kilometry zwiększają prawdopodobieństwo pomyłki. Kolor małego trójkąta nad statkiem w celowniku wskazuje na dokładność obliczeń: im dokładniej dziób łodzi jest skierowany na statek, tym dokładniejsze są obliczenia salwy. Wskazane jest, aby strzelać, gdy trójkąt zmieni kolor na zielony, ale żółty też jest w porządku.

Nie musisz iść do rusznikarza ani wykonywać skomplikowanych obliczeń. Wszystko się dla Ciebie liczy. Wzięli statek w pole widzenia, czekali na żółty kolor - ogień. Naciśnij Enter lub duży czerwony przycisk. Torpeda poszła.

Ale oczywiście jest to łatwe, jeśli chcesz włączyć bezpiecznik stykowy. W przypadku magnetycznego wszystko jest trochę bardziej skomplikowane. Otwórz książkę rozpoznania statku. Naciskając przyciski „w górę” i „w dół” na okładce, znajdź rozdział z sądami cywilnymi. Otwórz go i przewiń do statku, którego potrzebujesz. Znajdź dane robocze (prawy dolny róg). Powiedzmy, że to transporter C2, zanurzenie - 7,6 metra. Musisz więc włączyć komputer pokładowy, ustawić głębokość torpedy na 8,5 lub 9 metrów i przekręcić przełącznik bezpiecznika na M. Reszta jest jak zwykle: poczekaj na zielony trójkąt, naciśnij czerwony przycisk.

Dla Twojej informacji: aby skierować torpedę na statek, nie trzeba celować w nią przez naciśnięcie Ł lub czarny przycisk. Wystarczy, że statek znajdzie się na celowniku. W takim przypadku, która część statku będzie widoczna, torpeda trafi tam.

Jak widać, w atakach torpedowych nie ma nic skomplikowanego. Staliśmy z boku, wycelowaliśmy w celownik, wcisnęliśmy guzik. Bum! Ale dla najbardziej znanych fanów symulatorów gra ma możliwość ręcznego obliczenia ataku torpedowego poprzez wprowadzenie danych do komputera. To nie jest takie trudne, ale jest tak wiele subtelnych momentów w fotografowaniu z ręki, na które wygląda