Sekrety sabotażysty. „Idealny wstyd” Recenzja gry. Historia Margot Bonner – Kuloodporna

Jeśli ktoś nie pamięta, reklamowano „ Sabotera» EA dość głośno. Wydawcy pokazali, że inwestują w projekt pieniądze, a gra okaże się przyzwoita, a przynajmniej dość droga. No i od razu obiecano nam kilka ciekawych funkcji, w tym grę z farbami. Szczerze mówiąc, czekałem na jeden z najlepszych filmów akcji roku. Nie wiem dlaczego, po prostu czekałem. Wydało mi się to czymś wyjątkowym, niestandardowym. Niedawno ją uruchomiłem, zagrałem i teraz jestem gotowy podzielić się wrażeniami.

Po godzinie gry pojawiły się pierwsze podejrzenia. Po dwóch kolejnych nie miałem już prawie żadnych wątpliwości. I teraz mam całkowitą pewność. " Sabotażysta„Staram się ze wszystkich sił być ulubieńcem wszystkich” Mafia" Przede wszystkim sama rozgrywka jest niesamowicie podobna. Przed nami wolne miasto, w którym możemy robić, co chcemy, ale jednocześnie wszystkie nasze główne zajęcia skupiają się na misjach. Co więcej, są one również zbudowane jak w „ Mafia": dużo długich filmów, rozwój postaci, intrygi. Są nawet retrospekcje. Po drugie, w „ Sabotera„Dużo uwagi poświęca się samochodom i muzyce. Czy pamiętasz, jak jeździliśmy po USA w rytm muzyki jazzowej uroczymi samochodzikami, które jechały z prędkością 40 km/h? Teraz czeka Cię prawie to samo, tylko we Francji. Z małą różnicą, tutaj czołgi mogą poruszać się po mieście, a na każdym rogu pełnią służbę Krauty, a nie zwykli gliniarze. Po trzecie, samo ogólne wrażenie i drobne szczegóły sprawiają, że rozpoznajemy jedną z najlepszych gier w branży. I walka wręcz, i strzelanie, i niektóre misje, i prezentacja fabuły, i wyglądu. Nawet zawód głównego bohatera jest związany z samochodami...

„Idealny wstyd” Recenzja gry

„Idealny wstyd” Recenzja gry

Przedstawiam wam opis przejścia gry Saboteur. Akcja gry toczy się we Francji podczas II wojny światowej. Głównym bohaterem jest Irlandczyk Sean, który doskonale orientuje się w samochodach wyścigowych. Jego najlepszy przyjaciel Jules, siostra Jules Veronica i ich ojciec Vittore stali się nową rodziną Seana. Opis przejścia składa się z 3 części: misji fabularnych, misji dodatkowych oraz bonusów. Zacznijmy od opisu.
MISJE HISTORYCZNE
Edukacja
Rozgrywkę rozpoczynamy w kabarecie Belle. Wychodzimy na ulicę i kierujemy się w stronę znacznika. Obiektem naszej uwagi jest Łukasz. Po rozmowie z nim wsiadamy do samochodu i jedziemy do magazynu spożywczego. Aroganccy naziści obrażają bezbronną paryżankę. Luke nie może tego spokojnie oglądać i wdaje się w bójkę. Oferujemy naukę podstaw walki wręcz i uderzanie przestępców w czuły punkt, jednocześnie otrzymujemy pierwszy bonus w grze Fight Bronze. Następnie przenosimy się do zamkniętej dla nas strefy (ikona drutu kolczastego na mapie). Jeśli zostaniemy zauważeni w tej strefie, natychmiast podniosą alarm, dlatego podchodzimy do ściany sąsiadującej ze strefą domu i za pomocą klawisza SPACJI wskakujemy na ścianę, chwytając się gzymsów. Jesteśmy na dachu i proponują nam, żebyśmy spróbowali zrzucić tam wroga. Cóż, niech tak będzie. Przytrzymaj klawisz CTRL, aby poruszać się cicho, i podkradnij się od tyłu nazisty, naciśnij PRAWY PRZYCISK MYSZY, aby chwycić i naciśnij dowolny klawisz kierunkowy, aby pchnąć. Schodzimy po schodach i nokautujemy jeszcze 2 wrogów. Następnie rozbijamy skrzynki klawiszem F i wybieramy dynamit. Wsiadamy do samochodu i jedziemy na stację paliw. Naprzeciwko magazynu znajduje się wysoki budynek z kablem telefonicznym. Wspinamy się na górę i czekamy na sygnał od Łukasza. Wskakujemy na kabel telefoniczny i zjeżdżamy, przedostając się tym samym do magazynu. W wyznaczonym miejscu podkładamy dynamit i biegniemy z powrotem do płotu. Rozlegnie się eksplozja, a miasto zostanie rozświetlone kolorami (początkowo w grze wszystkie ulice są czarno-białe, ale po wykonaniu kluczowych zadań są pomalowane, stają się mniej obciążone nazistami, a Paryżanie są bardziej aktywni w pomaganiu Seanowi jego trudne zadanie). Przechodzimy przez płot i idziemy do „Bela”, zabierając po drodze Łukasza

Prolog
Wsiadamy do ciężarówki i jedziemy samochodem na tor wyścigowy. Wchodzimy do baru i widzimy głównego złoczyńcę w grze, Deckera. Po filmie staramy się zabić wszystkich wrogów. Wychodzimy z baru i spotykamy Skylar. Uciekamy przed pościgiem opuszczając strefę detekcji i udając się do hotelu. Dzień wyścigu. Wsiadamy do dowolnego samochodu i jedziemy na autostradę. Tak czy inaczej przegrasz wyścig, niezależnie od tego, jak szybko jedziesz, taka jest fabuła gry. Wsiadamy do samochodu i podążamy za Deckerem, nie tracąc go z oczu, ale nie podchodząc zbytnio. Przyjechaliśmy więc do fabryki samochodów, aby zemścić się na łajdaku za przegrany z jego winy wyścig. Wspinamy się przez płot, wsiadamy do jego samochodu i spychamy go z klifu, po tym jak wyskoczyliśmy z niego klawiszem E, który zabił naszego przyjaciela Julesa (nie powinien był tego robić). Idziemy korytarzem i wykonujemy ciche zabójstwo klawiszem E lub Z przytrzymując CTRL, w efekcie otrzymujemy pistolet. Ruszamy dalej, strzelając jeden po drugim do nazistów, wspinając się po dachach i drabinach. W efekcie otrzymaliśmy także karabin maszynowy i stoimy przed wejściem do zakładu. Wsiadamy do jeepa i jedziemy na farmę, na której rozpoczęliśmy prolog. Zabijamy wszystkich wrogów, których spotkamy i ratujemy Weronikę.

.
.
Tak zaczyna się wojna…
.
.

Misja 1
Spotykamy się z Łukaszem w Belle. Otrzymujemy broń i dokładnie zapoznajemy się z instrukcją, jak się zachować, aby nie podejrzewać Niemców w pobliżu. Chowamy broń klawiszem C lub kręcimy KÓŁEM MYSZY W DÓŁ, ​​wsiadamy do pierwszego napotkanego samochodu i zabieramy Luke'a do miejskich kanałów. Znokautujemy strażnika i zakładamy jego ubranie za pomocą klawisza F1. Nie możesz do niego strzelać, inaczej nie dostaniesz ubrania, więc masz 2 opcje: walka wręcz lub ciche zabijanie. Zwróć uwagę na kropkowany pierścień na mapie. Jest to strefa podejrzeń: jeśli w tym kręgu znajduje się wróg, gdy stoisz w jego polu widzenia, wskaźnik zacznie się zapełniać i zostanie podniesiony alarm, ale nie potrzebujemy tego. Dlatego idąc, przytrzymujemy CTRL i promień podejrzeń maleje. W tym miejscu znajdziesz także pierwszą skrzynkę kontrabandy. Przemyt jest jak pieniądze, tylko w warunkach wojennych jest o wiele lepszy. Możesz za nie kupić broń i amunicję dla nich, naprawić samochody, a także będziesz potrzebować dużo, aby ukończyć misję. OK, dygresujemy. Rozbijamy pudełko i idziemy dalej. Wchodzimy do rzeźni, uwalniamy Vittore i biegniemy do piwnicy. To jest teraz nasze schronienie.

Misja 2
Rozmawiamy z Luke'iem, a następnie z Santosem. Prosi o zwrot butelki szampana, która jest w posiadaniu jednego z generałów. Chodźmy na miejsce. Jeśli nie masz na sobie niemieckiego munduru, to musisz go zdobyć, dokonując szybkiego zabójstwa w pobliżu. Wspinamy się na dach domu i kierujemy się na dziedziniec. Cenna butelka stoi na cokole i jest strzeżona przez generała. Robimy tak: schodzimy z dachu za plecami generała, szybko chwytamy butelkę i biegniemy z powrotem do otworu w rogu budynku. Jest druga opcja: zabij z dachu generała i stojącego obok niego żołnierza. Poczekaj aż żołnierze się uspokoją i wtedy zabierz butelkę. Wchodzimy na dach i wracamy do Santosa, a następnie do Luke'a.
Misja 3
Kierujemy się do ikony Santosa na mapie. Prosi nas o wysadzanie hitlerowskich samochodów, wież, zabijanie generałów, a za to otrzymamy kontrabandę. Musimy to zrobić z kilku powodów, a najważniejszy z nich to: znacznie łatwiej jest ukryć się przed pościgiem, jeśli nie zostaniesz zauważony przez patrole. Na początek pozwoli nam za darmo uzupełnić zapasy dynamitu i granatów. Podejdźmy do mężczyzny obok Santosa i zaopatrzmy się w materiały wybuchowe. Podążamy za znakami na mapie i wykonujemy brudną robotę. Po zniszczeniu 3 obiektów wracamy do Santosa. Po ukończeniu tej misji będziemy mogli zakupić broń, amunicję oraz mapy miasta z zaznaczonymi lokalizacjami nazistowskich fortyfikacji.
Misja 4
Santos ma przebiegły plan: ukraść samochód nazistowskiego generała i sprzedać mu go jak nowy. On sam nie może tego zrobić i wysyła nas, abyśmy to zrobili. Podążamy za znakiem na mapie. Obwód jest ściśle strzeżony. Wspinamy się na dach dalej w głąb podwórza, wsiadamy za kierownicę i odjeżdżamy. Ponieważ brama jest zamknięta i nie ma innego wyjścia, rozbijamy ją i uzyskujemy alarm poziomu 1. Opuszczamy pościg i kierujemy samochód do warsztatu niedaleko rzeźni. Otrzymujemy możliwość przechowywania samochodów w warsztatach.

Misja 5
Udajemy się do Belle i rozmawiamy z Vittore (mała wskazówka: począwszy od tej misji będziemy potrzebować pistoletu z tłumikiem do szybkich i niezauważonych represji na wrogu, dlatego zbierzemy co najmniej 600 sztuk kontrabandy do pistoletu i amunicji za to i częściej sprawdzaj swoje zapasy granatu i dynamitu). Ruszamy do wyznaczonego punktu. Generał idzie na spotkanie, idziemy za nim, nie podchodząc zbytnio. Doprowadzi nas do zdrajcy, z którym musimy się rozprawić.
Misja 6
Łukasz chce uwolnić więźniów, co jego zdaniem znacznie pomoże ruchowi oporu. Jeśli chodzi o broń, w tej misji, jak w wielu, bardzo pomocny będzie pistolet z tłumikiem. Udajemy się na miejsce i postępujemy następująco: przebieramy się za nazistę, wysadzimy wieżę i po kolei strzelamy do wrogów. Jeśli zostanie wszczęty alarm, zabijemy wszystkich świadków Twojej obecności i wyłączymy alarm (zielony romb na mapie). Otwieramy cele i kończymy misję.

Misja 7
Luke powie Ci, że dzięki naszemu najnowszemu sukcesowi bojowników ruchu oporu jest znacznie więcej i że teraz Sean może wezwać pomoc z szeregów bloku rebeliantów. Będąc blisko drogi wciskamy klawisz F3 i po 5-10 sekundach pojawiają się nasi przyjaciele i pomagają nam w walce z wrogiem. Możesz wzmocnić tych wojowników od handlarzy na czarnym rynku, kupując dla nich dodatkową zbroję i życie. Mamy pierwsze misje poboczne, ale na razie ich nie ukończymy, bo tutaj patrzymy na główny wątek. Porozmawiajmy z Victorią. Chce, żebyśmy pomogli dostarczyć jej paczkę. Kierujemy się mapą i czekamy na nią w jednej z alejek, po czym podjeżdżamy pod nazistowski budynek i ponownie na nią czekamy. Chowamy się przed pościgiem i kierujemy się do rzeźni. Rozmawiamy z Łukaszem. Misja ukończona
Misja 8
Spotykamy się ze Skylar. Dowiadujemy się, że jest agentką rządową. Poznajmy nową osobę, Bishop. Po wyjściu z pokoju otrzymasz wiadomość, że Skylar czeka na Ciebie w pobliżu magazynu. Chodźmy tam. Przeczołgamy się przez dziurę w płocie i poruszamy się w lewo, wspinając się po płotach. Po dotarciu do mauzoleum oceniamy sytuację. Wewnątrz mauzoleum przebywa około 8 osób, a na zewnątrz jeszcze około 6. Nie ma wyjścia, przebijemy się walką. Najpierw zabijemy żołnierza i zabierzemy jego ubranie (jeśli nadal jesteś w cywilnym ubraniu), zabierzemy też karabin maszynowy, zastępując tymczasowo karabin snajperski. Za pomocą pistoletu z tłumikiem zabijamy każdego, kogo się da poza mauzoleum. Jeśli zostaniesz zauważony w trakcie procesu, nie ma problemu (nadal zostaniesz zauważony, kiedy wyjdziesz). Wrzucamy do mauzoleum kilka granatów, wchodzimy do środka i polewamy ocalałych ołowiem z karabinu maszynowego. Następnie musisz zejść na dół i przejść się korytarzami. W środku jest mnóstwo nazistów, więc miejcie karabin maszynowy w pogotowiu. Po zastrzeleniu wszystkich zostanie pomalowana nowa część miasta. Docieramy do pudełka i rozpoczyna się wideo. Wsiadamy do ciężarówki i wydostajemy się z cmentarza, ponieważ zapewniony jest trzeci poziom alarmu. Nie możemy im uciec ciężarówką, więc jedziemy do strefy oporu. Po przybyciu na miejsce pojawi się skala, która będzie się zapełniać w miarę zwiększania się trupów faszystów. Po odparciu ataku piszą nam, że możemy wykorzystać siły rebeliantów na 3 i 4 poziomie alarmowym podchodząc do ikony na mapie. Zabieramy samochód do garażu.

Misja 9
Musimy zanieść skradzione pudełko Bishopowi. Jedziemy wzdłuż drogi. Najważniejsze, żeby po drodze nie zderzyć się z beczkami z paliwem, nie rozbić samochodu i nie dopuścić do śmierci Skylar. To wszystko, co musisz zrobić w tej misji.

Misja 10
Nadeszła więc godzina rozliczenia z Deckerem. Musi odpowiedzieć za to, co zrobił. Decker jest w cytadeli i przygotowuje się do odlotu. Potrzebujemy ciężarówki i niemieckiego munduru. Skylar już się tym zajęła. Uzupełniamy zapasy amunicji i granatów. Do tej misji polecam wybrać pistolet z tłumikiem oraz karabin snajperski. Udajemy się do portu po odbiór samochodu i następnie jedziemy do cytadeli. Przy bramie stoją strażnicy, ale nie panikuj. Po podjechaniu blisko bramy podejdzie do nas żołnierz, żeby sprawdzić, co jest co. Wskaźnik podejrzeń również zacznie się zapełniać. Jeśli podszedłeś wystarczająco blisko bramy i nie próbowałeś jej wyważyć, przepuszczą cię, zanim zorientują się, kim naprawdę jesteś. Przejeżdżamy przez most i nabieramy prędkości. Wyskakujemy z samochodu, kierując go wcześniej do drzwi cytadeli. Czekamy, aż strażnik przy drzwiach uspokoi się i zrozumie, że nie masz zamiaru go atakować. Przytrzymujemy CTRL i mijamy, zagłębiając się w ruiny cytadeli. Nie ma sensu opisywać gdzie i jak iść, ale mogę powiedzieć, że połowę cytadeli można bez problemu przemierzyć w trybie skradania. Wspinamy się na ścianę wysokiego budynku, zabijając wcześniej strażników, w którego polu widzenia na pewno spadniesz, jeśli ich nie usuniesz. Wystarczy zabić dwie osoby. Wspinamy się przez okno i schodzimy po schodach na sam dół, zabijając po drodze nazistów. Gdy już znajdziemy się na dole, możemy spokojnie wyciągnąć karabin i rozpocząć metodyczne strzelanie, stopniowo wznosząc się w stronę sterowca. Wchodzimy do środka i oglądamy wideo. Podążamy za Deckerem przez płonące pozostałości sterowca, pokonując przeszkody. Decker ponownie uciekł, skacząc ze spadochronem, a Sean został wrzucony do morza i cudem przeżył.

Misja 11
Wchodzimy do kaplicy i rozmawiamy z Wilcoxem (asystentem biskupa). Informujemy, że Decker nadal żyje. Jedziemy do rzeźni odwiedzić Victorię i porozmawiać z Luke'iem. Łukasz mówi, że aby przejść przez punkt kontrolny potrzebne są nowe dokumenty. Po dokumenty jedziemy do Santosa, ale ten przebiegły człowiek nie chce ich tak po prostu oddać i prosi o wyświadczenie przysługi: zniszczenie konwoju samochodów załadowanych towarem. Głównym konkurentem Santosa jest armia niemiecka. Zaopatrujemy się w dynamit i granaty. Czas ukończyć bonus za zniszczenie srebra, aby zdobyć RDX. Nie jest to konieczne, misję można ukończyć bez tego, ale z tym jest znacznie łatwiej. Kupujemy heksogen, wybieramy szybki samochód i jedziemy do kolumny. Wzdłuż rzeki, przy której stoi kolumna, wiedzie długa prosta droga. Odjeżdżamy (tak, żeby nikt nie widział, co będziemy robić), wysiadamy, naklejamy na nasz samochód 6 kawałków heksogenu (po 3 z każdej strony), siadamy w nim i przytrzymujemy Q, aby podłożyć ładunki wybuchowe. Kierujemy samochód w stronę kolumny, przyspieszamy i wyskakujemy z niego 30 metrów przed kolumną. Jeśli wszystko zostało wykonane poprawnie, eksplozja będzie tak potężna, że ​​zniszczy wszystkie pojazdy w konwoju, a jednocześnie stację benzynową, na której stoi. Wracamy do Santosa, ale dokumentów nie otrzymamy, dopóki nie zapłacimy mu kolejnych 250 sztuk kontrabandy. Jeśli nie wydałeś dużo to powinieneś mieć dość na opłacenie, a jeśli nie masz dość, wysadź kilka obiektów w pobliżu.
Misja 12
Idziemy do Vittore: w garażu za Belle. Następnie jedziemy do Margot. Nie ufa nam zbytnio, więc musimy na nie zapracować. Z rozmowy dowiadujemy się, że bardzo potrzebuje jednej bardzo ważnej osoby, która przebywa w areszcie. Uzupełniamy amunicję i materiały wybuchowe: do tej misji będziemy potrzebować pistoletu z tłumikiem oraz karabinu z optyką. Oto jeden z najprostszych sposobów na wykonanie zadania, przy pomocy którego nie potrzebujemy niemieckiego munduru, gdyż bardzo trudno jest ukończyć misję bez wszczęcia alarmu. Biegamy po budynku i zauważamy, że do środka prowadzą 2 wejścia. Jedna jest silnie strzeżona przez 10-15 żołnierzy, a druga przez generała, kilku strażników i snajpera na wieży. Pod wieżę podkładamy dynamit lub heksogen, biegniemy za róg, wysadzimy ją, a następnie strzelamy do Niemców po kolei (bez wszczynania alarmu) z pistoletu. Gdy przejście będzie wolne: bierzemy dowolny samochód i ustawiamy go jak najbliżej wejścia, przygotowując w ten sposób drogę do odwrotu. Otwieramy drzwi i wchodzimy do środka. Aby bezpiecznie przejść, musimy zabić tylko 4 osoby: 2 żołnierzy kompanii terroru z miotaczami ognia (strzelaj w cylindry za nimi) i 2 wartowników prawie na poziomie dachu budynku (naprzeciwko wejścia). Po wykonaniu tej czynności otwieramy drzwi klatki i biegniemy do samochodu z więźniem. Pozbywamy się pościgu i idziemy do Margot.
Misja 13
Zaopatrujemy się w broń, amunicję i materiały wybuchowe. Zestaw składający się z karabinu snajperskiego i karabinu maszynowego idealnie sprawdzi się w tej misji. Idziemy do Łukasza, który czeka na nas na placu. Po rozmowie udajemy się do Brymana. Naziści dowiedzieli się o magazynie żywności rebeliantów i wycelowali w niego z broni dużego kalibru, znajdującego się na dachu jednego z budynków w Paryżu. Powinniśmy go wysadzić dynamitem, jak tylko się tam dotrzemy. Cóż, zacznijmy. Wchodzimy w uliczny przejazd, zakradamy się i zabijamy pierwszego żołnierza na naszej drodze. Zakładamy jego mundur i ruszamy dalej. Do broni prowadzi tylko jedna droga, więc nie ma sensu opisywać wszystkich czynności. Tam, gdzie to możliwe, zabijamy wrogów po cichu i kontynuujemy bitwę, jeśli zostaniesz zauważony. Przyjrzyj się dachom i postaraj się dotrzymać w ciągu 10 minut, bo Niemcy są gotowi ostrzeliwać magazyn, a na to nie można pozwolić. Tak czy inaczej znajdujemy się na otwartej przestrzeni przed działem, wyciągamy karabin snajperski i z daleka kosimy szeregi wroga. Podkładamy materiały wybuchowe i opuszczamy teren poszukiwań. Jeśli w trakcie misji zdobyłeś 3 lub 4 poziom alarmu, łatwiej będzie Ci ukryć się przed żołnierzami w barze Wieży Eiffla, dokąd prowadzą dwie windy i klatka schodowa.

Misja 14
Otrzymujemy 2 notatki. Jedna od Skylar o bieganiu w wyścigach ulicznych, a druga od Bishopa. Do tego właśnie zmierzamy, gdyż wyścigi traktowane są jako misja dodatkowa i są opisane w innym rozdziale. Następnie przejdźmy do Skylar, ale w innej kwestii. Musimy uratować naukowca, który ma zostać deportowany z Francji, a następnie wykoleić pociąg, którym podróżował, aby zatrzeć ślady. W tej misji sprawdzi się prawie każda broń. Przede wszystkim idziemy na most i instalujemy materiały wybuchowe. Do wysadzenia mostu nie użyjesz prostego dynamitu czy heksogenu, ale specjalnego zestawu do rozbiórki mostu, który otrzymasz od Skylar, a w przyszłości będzie dostępny u handlarzy. Wspinamy się więc na most, zabijamy strażnika, zabieramy jego mundur i, jeśli to konieczne, zmieniamy broń na karabin maszynowy. Podkładamy materiały wybuchowe w wyznaczonych miejscach i udajemy się do miejsca, w którym czeka na Ciebie Skylar. Idziemy na stację, spotykając po drodze Wilcoxa. Na stacji przebieramy się w hitlerowskie mundury. Dzięki temu łatwiej będzie nam wsiąść do pociągu. Poruszamy się po dachach wagonów, ostrzeliwując wroga z dział zainstalowanych w pociągu. Zabijamy konduktora i pociągamy za dźwignię. Wchodzimy do wagonu i oglądamy scenę eksplozji mostu.
Misja 15
Zabieramy naukowca i Skylar do schronu przy rzeźni. Rozmawiamy z Victorią, a następnie z Luke'iem. Luke po raz kolejny wysyła nas do Santosa po nowe dokumenty, które tym razem kosztują 500 jednostek kontrabandy. Dostajemy to, czego potrzebujemy i wracamy do Luke'a. Wybieramy samochód z 4 miejscami i jedziemy na spotkanie ruchu oporu. Podróż kończy się alertem poziomu 3. Wsiadamy do samochodu i jedziemy do najbliższego punktu aliantów, aby odeprzeć nazistów lub po prostu ukryć się przed wrogami, jeśli to możliwe. Zabieramy przywódców ruchu oporu do kwatery głównej w kanałach.
Misja 16
Rozmawiamy z Łukaszem. Następnie jedziemy do Vittore. Samochód, którym ścigaliśmy się na samym początku gry, jest w posiadaniu jednego z niemieckich generałów i musimy go odebrać. Jako broń bierzemy: karabin z optyką i dowolną inną broń. Idziemy do zamku, ale nie do głównego wejścia, które jest silnie strzeżone, ale do południowego wejścia, które jest zamknięte i osłonięte drutem kolczastym. Strzelamy z karabinu do strażników pilnujących żelaznych wież przylegających do skały. Przechodzimy przez płot i wspinamy się na te same konstrukcje. Będąc na górze, zabijamy każdego, kogo uda nam się zabić karabinem snajperskim. Jeśli alarm zostanie podniesiony, w pobliżu znajduje się przycisk wyłączający. Wysadzamy wejście do katakumb i schodzimy w głąb. Pociągamy za dźwignię, wsiadamy do samochodu i uciekamy.

Misja 17
Zabieramy samochód Vittore do naprawy, a następnie bierzemy do niego pistolet z tłumikiem i nabojami. Misja, która nas czeka, nie jest łatwa. Udajemy się na spotkanie z Brymanem, a następnie udamy się na miejsce misji. Widzimy, jak kabel telefoniczny zbliża się do budynku. Drugi koniec jest przymocowany do dachu pobliskiego domu. Wspinamy się na dach i zjeżdżamy po linie. Wchodzimy przez okno, zabijamy funkcjonariusza gestapo i zmieniamy ubranie. Schodzimy w dół zabijając po drodze wrogów. Spróbuj przejść tak długo, jak to możliwe, nie dając się złapać. Gdy tylko pojawi się możliwość zmiany broni dodatkowej, bez wahania ją zmieniamy. Będzie o wiele więcej nazistów niż wcześniej. Wyciągamy książkę z szafy, otwierając w ten sposób tajne przejście i wrzucamy tam granat. Schodzimy głębiej, spotykając coraz więcej wrogów. W końcu dochodzimy do długiego korytarza z pokojami zamkniętymi kratowymi drzwiami. Zabijamy 2-3 żołnierzy Kompanii Terroru. Radzę natychmiast szukać schronienia, ponieważ ich broń znacznie wyprzedza epokę, co oznacza, że ​​​​małe szanse na przeżycie. Rzucamy w nich granatami, strzelając po drodze. Kiedy zostajemy sami z więźniem, nie spieszymy się z jego uwolnieniem, ale zrobimy to: w pobliżu zamkniętych drzwi, z których właśnie wyszliśmy, instalujemy 3-4 sztuki heksogenu i dopiero wtedy otwieramy klatkę więźnia . Wbiegamy do pomieszczenia z kotłami i aktywujemy umieszczone ładunki. Podkładamy dynamit do pokoju i szukamy schronienia. Jeśli to możliwe, pistolet z tłumikiem zmieniamy na najpotężniejszy i najszybciej strzelający karabin maszynowy w grze, MP-60. Wbiegamy do powstałego przejścia, następnie przez płonący dom do windy. Gdzieś w połowie tej misji ukończysz Narzędzia Techniczne - Bonus Srebra. Wchodzimy na dach i wybijamy pozostałych przeciwników. Rozmawiamy z panią i udajemy się do windy ratunkowej, po czym opuszczamy siedzibę Gestapo.

Misja 18
Zabieramy Marię do siedziby na rzeźnię. Uwaga: przed nami ciężka bitwa, więc jeśli uznasz, że nie masz wystarczającej ilości amunicji lub broń jest nieodpowiednia, wysiądź z samochodu i udaj się do handlarza niedaleko siedziby lub innego pobliskiego. Po filmie wyjdź na zewnątrz i zacznij strzelać do żołnierzy hitlerowskich. Najważniejszą rzeczą jest uniemożliwienie wrogowi podłożenia materiałów wybuchowych. Górników można łatwo rozpoznać po czerwonej trójkątnej ikonie nad ich głowami. W środku bitwy pojawi się czołg, który należy wysadzić w powietrze, aby wygrać tę bitwę.

Misja 19
Zabieramy ocalałych do innej kwatery głównej. Od razu otrzymujemy nowe zadanie: uratować Weronikę. Należy to zrobić w 2 etapach. Na początek weź pistolet z tłumikiem. Rozmawiamy z Brymanem. Poprosi Cię o umieszczenie podsłuchów do podsłuchiwania nazistowskich rozmów telefonicznych. Udajemy się do miejsca instalacji pierwszego błędu. Zabijamy wroga i zabieramy ubrania. Umieszczamy błąd i przesuwamy po drutach do miejsca kolejnej zakładki. Działamy na tej samej zasadzie. Czas nie działa na naszą korzyść, dlatego powinniśmy się spieszyć.

Misja 20
Dostajemy notatkę od Brymana i idziemy na spotkanie. Wyszukujemy najbliższego nam handlarza bronią i bierzemy karabin snajperski, karabin maszynowy lub karabin maszynowy i koniecznie uzupełniamy zapas granatów. Kierujemy się w stronę lądowiska zeppelinów. Wspinamy się na wieżę przy płocie i wskakujemy do stawu. Dopływając do molo, zabijamy 3 żołnierzy kompanii terrorystycznej i idziemy w górę. Tam zabijamy kolejnych 6 żołnierzy, rzucamy w nich granatami i komunikujemy się drogą radiową. Zabijamy jeszcze 3 żołnierzy, wskakujemy do sterowca i lecimy na miejsce egzekucji. Zatrzymujemy egzekucję strzelając katowi w głowę. Uważnie monitorujemy, dokąd ucieka Weronika i strzelamy przede wszystkim do wrogów zagrażających jej życiu. Schodzimy na dół i dobijamy ocalałych karabinem maszynowym. Stoimy za karabinem maszynowym z tyłu samochodu, Bryman za kierownicą. Wylewamy ołów na nazistowskie samochody. Kiedy pojawiają się samoloty, przełączamy się na nie, ponieważ za jeden zestrzelony samolot dają 100 jednostek kontrabandy.

Misja 21
Rozmawiamy z Weroniką, a następnie zabieramy ją do centrali. Oglądamy scenkę przerywnikową, w której poznajemy szczegóły planu Luke’a. Po filmie jesteśmy za kierownicą Aurory. Tutaj wszystko jest jak zwykle: zwalniamy na zakrętach i włączamy nitro klawiszem SHIFT na prostych odcinkach toru.

Misja 22
Po wyścigu musimy pozbyć się prześladowań. Po prostu opuszczamy obszar poszukiwań lub wspinamy się na Wieżę Eiffla do restauracji, gdzie istnieje możliwość ukrycia się i przeczekania lub odparcia wroga we wskazanym na mapie punkcie. Następnie jedziemy do Belle. Santos okazał się zdrajcą i wrobił wszystkich. Musimy dostać się do katakumb, żeby ostrzec naszych sojuszników. Sprawdzamy nasz arsenał. Jeśli zachodzi potrzeba zmiany broni lub zakupu amunicji, szukamy najbliższego handlarza za pomocą mapy. Do misji będziesz potrzebować dowolnego karabinu maszynowego lub karabinu maszynowego, chociaż możesz podnosić broń od pokonanych wrogów. Udajemy się do znaku na mapie, szukamy dowolnego żołnierza, od którego możemy pożyczyć ubranie, przebrać się i udać się do katakumb. Wewnątrz pozostajemy incognito tak długo, jak to możliwe. Podążamy jedynym przejściem, mijając kratowe drzwi. Gdy tylko dotrzemy do miejsca, w którym stoją żołnierze kompanii terrorystycznej, działamy ostrożniej: rzucamy granaty zza rogu i po kolei wywabiamy wrogów. Przejście znacznie ułatwia fakt, że prawie wszyscy żołnierze kompanii terrorystycznej stoją w pobliżu butli z gazem lub beczek z paliwem. Dochodzimy do kluczowej sceny. Bojownicy ruchu oporu są otoczeni, ale nadal odpowiadają ogniem. Pomagamy im zabijając kilka oddziałów żołnierzy. Następnie nastąpi scena, w której Luke zostaje zabity, a misja zostaje uznana za zakończoną.
Misja 23
Otrzymujemy list z informacją, że Skylar czeka na pasie startowym. Siadamy i jedziemy. Po filmie znajdujemy się niedaleko niemieckiej fabryki, którą pamiętamy z początku gry. Wsiadamy do jednego z samochodów i pędzimy do zaznaczonego na mapie miejsca. Skylar oczyszcza drogę z powietrza, więc nie ma tu żadnych specjalnych trudności. Wchodzimy na teren fabryki i wybieramy do niego karabin maszynowy i naboje. Przedzieramy się przez tłumy żołnierzy i docieramy do miejsca, w którym byliśmy przetrzymywani. Po filmie ruszamy na ratunek naukowcowi. Musi zniszczyć dzieło swojego życia, aby nie spadło na wroga i w tym momencie musimy go chronić przed atakiem wroga. Podążamy za lekarzem do laboratorium i chronimy go, gdy jest to konieczne. Umieszczamy heksogen przy największym reaktorze na środku pomieszczenia, podchodzimy do konsoli z naukowcem i jednocześnie aktywujemy urządzenie. Prosi o zniszczenie dwóch pobliskich źródeł. Chwytamy za granatnik i rozbijamy je na kawałki. Na polecenie naukowca aktywujemy wbudowany ładunek i opuszczamy fabrykę.

Misja 24
Wnioski Decker przeżył zamach bombowy podczas wyścigu i obecnie założył stanowisko dowodzenia na Wieży Eiffla. Rozmawiamy z Victorią i idziemy w stronę losu. W całym mieście trwają zamieszki. Francuzi zainspirowani pomysłem odpierają nazistów. Zbliżając się do wieży, widzimy spadające zwłoki hitlerowskich generałów. Decker jest całkowicie zrozpaczony i ma przeczucie swojej porażki. Wchodzimy do windy i jedziemy do restauracji. Wrogów kręcących się tutaj możemy zignorować. Wchodzimy na taras widokowy i oglądamy wideo. Zabijemy Deckera, albo po prostu poczekamy aż odskoczy. W ten sposób ukończyliśmy wszystkie misje fabularne. Oglądamy ostatni film i przechodzimy do dodatkowych.

MISJE DODATKOWE
Ojciec Denis, miejscowy ksiądz, prosi o rozprawienie się ze zdrajcą, który zgłasza nazistom przestępstwa. Jednocześnie za każdym razem udaje się do ojca z prośbą o przebaczenie grzechów. Kielich cierpliwości jest pełny, a duchowny chce zabić łajdaka. Do misji będziesz potrzebował pistoletu z tłumikiem, chociaż możesz się bez niego całkowicie obejść, ale z nim będzie łatwiej. Idziemy do świątyni i wspinamy się po rusztowaniu. Jeśli nie jesteś w formie, postępuj bardzo ostrożnie. Wchodzimy na sam szczyt budynku i zbliżamy się do znacznika. Po filmie rozglądamy się i widzimy karabin snajperski. Wybieramy go, jeśli jest taka potrzeba i czekamy. Ojciec Denis głosi i rozgrzesza ludzi z ich grzechów. Czekamy na sygnał pozwalający zidentyfikować zdrajcę i celnym strzałem odstrzeliwujemy mu głowę. Wychodzimy poza promień podejrzeń i misję uznajemy za zakończoną.

Oficer Gestapo, który zwerbował zabitego przez nas zdrajcę, także musi umrzeć. Ojciec Denis ma asa w rękawie. Nazista czeka na niego w kwaterze głównej z listą nazwisk rebeliantów, a my to wykorzystamy. Bierzemy dowolne auto i zawozimy księdza na miejsce. Kiedy mój ojciec wchodzi do ambasady, jedziemy jak najbliżej wejścia. Czekamy, aż wyjdzie, wsiadamy do samochodu i wciskamy gaz. Pozbywamy się pościgu.

W momencie eksplozji funkcjonariusza nie było na miejscu, ale dobra wiadomość jest taka, że ​​nie sądzi, aby był to ksiądz i prosi go o poprowadzenie ceremonii ślubnej. Do tej misji sprawdzi się każdy karabin maszynowy. Łatwiej go zdobyć od martwego nazisty, niż udać się do handlarza. Jedziemy na miejsce ślubu i chowamy się w krzakach najbliżej mostu, po którym biegłeś. Czekamy na rozpoczęcie ceremonii, a następnie wychodzimy i strzelamy do pana młodego i zaproszonych przez niego gości. Reszty nie możesz zabić. Wskakujemy do jeziora, pozbywając się w ten sposób prześladowań.

Le Crochet chce, żebyśmy zabili nazistę, który pozbawił go ręki, ale żeby umarł wiedząc, dla kogo traci życie. Dostajemy niemiecki mundur i ruszamy na miejsce. Nie próbuj wchodzić na podwórze przez bramę, bo wszcząć alarm, a zamiast tego wspinamy się na dach i patrzymy, dokąd idzie pułkownik. Jeśli będziesz go uważnie obserwował, to w pewnym momencie będziesz mógł do niego podejść, gdy w pobliżu nie będzie żadnego strażnika. Mówimy ostatnie słowa łajdakowi i strzelamy z pistoletu z tłumikiem lub pobijamy go na śmierć.

Ambasador Libii przybył do Paryża, aby zawrzeć porozumienie. Zabijając ambasadora Niemcy nie będą mogli otrzymać dodatkowego wsparcia. Broń na misję otrzymamy od jednego z towarzyszy Le Crocheta, którego znajdziesz w pobliżu opuszczonej fabryki chemicznej. Udajemy się tam po karabin snajperski i dodatkowe informacje. Nasza ofiara cierpi na ciężką paranoję, więc podróżuje z podwójnym, może więcej niż jednym. Prawdziwy ambasador będzie miał czerwoną opaskę na rękawie. Udajemy się na miejsce i wchodzimy na dach. Wybieramy taką pozycję, aby nie było nas widocznych z ziemi. Zabijamy ambasadora i ukrywamy się, jeśli nadal cię zauważą.

Doktor Kwong testuje metody ataku psychologicznego. Zahipnotyzował żołnierza, aby dostarczył generałowi paczkę z materiałami wybuchowymi. Na wszelki wypadek bierzemy pistolet z tłumikiem i karabin. Wsiadamy do samochodu, odbieramy pobliskiego żołnierza i zabieramy go do kwatery głównej. Wszystko idzie zupełnie nie tak, a paczka eksploduje, zanim wpadnie w ręce generała. Będziemy musieli go zabić w staromodny sposób. Wspinamy się na dach budynku i strzelamy w głowę.

Na Kwonga polują najlepsi zabójcy i ma ważne spotkanie w parku. Będziemy musieli pomóc. Jeden z ludzi Kwonga będzie z walkie-talkie szukać zabójców, a my będziemy musieli odwiedzić strzelnicę na żywo, której celem będą naziści. Broń odbierzemy od wroga zabitego na wieży, a do misji nie jest nam potrzebny mundur, więc po prostu udamy się na miejsce. Do budynku, na który musimy się wspiąć, prowadzi kabel telefoniczny, którego drugi koniec jest przymocowany do dachu sąsiedniego domu. Wspinamy się na dach kaplicy i włączamy radio. Na balkonach siedzi dwóch snajperów. Zabijamy ich tak szybko, jak to możliwe. Za lekarzem pobiegnie jeszcze kilka osób, ale nie trzeba ich zabijać, gdyż nie dotrą do niego na czas i Kwong odejdzie.

Na szczycie Panteonu stoi ogromna niemiecka armata. Tym samym naziści sprawują władzę w tej części miasta. Musimy dostać się do Panteonu i wysadzić armatę. Aby pomyślnie ukończyć misję, koniecznie zabierz ze sobą karabin snajperski i RDX. Przede wszystkim potrzebujemy formularza. Zdobywamy go w każdy dostępny sposób i jedziemy na miejsce. Wchodzimy do budynku i strzelamy do wrogów z dystansu, starając się nie dać się wykryć. Bierzemy karabin maszynowy jako drugą broń i wjeżdżamy windą na górę. Następnie wchodzimy po schodach na wyższą kondygnację i ponownie wsiadamy do windy. Gdy znajdziesz się w górnej części, poszukaj w jednym z przejść schodów na górze. Zabij pracujących tam naukowców i wdrap się na działo. Umieść kilka kawałków heksogenu na broni, zejdź na niższy poziom i zdetonuj ładunek wybuchowy. Możesz spokojnie zejść tą samą drogą, którą tu przyszedłeś, wyłączając jednocześnie alarm na pierwszym piętrze, lub możesz wspiąć się na dach Panteonu i ostrzeliwać z dział przeciwlotniczych wieże strażnicze i sterowce, zbierając w ten sposób trochę kontrabanda. Alternatywnie możesz skoczyć z dachu Panteonu. W każdym razie nastąpi awaria i rozpoczniesz grę w najbliższym schronie. Nie będziesz wtedy musiał schodzić z dachu, ale stracisz całą swoją broń i materiały wybuchowe.

Duval Mingo prosi o zabicie swojej byłej dziewczyny, która zamieniła go na nazistę, i zabranie medalionu, który jej dał. Bierzemy karabin snajperski i idziemy szukać Franziny. Po drodze zabijemy dowolnego niemieckiego żołnierza i przebierzemy się. Franzina występuje na scenie. Wspinamy się na dach sąsiedniego domu i strzelamy piosenkarzowi w głowę. Czekamy, aż goście się uspokoją, podnosimy medalion i zanosimy go Mingo.

Duval prosi o pomoc dowódcę ruchu oporu. Na bliskie dystanse bierzemy karabin snajperski i karabin maszynowy. Idziemy do znacznika i rozmawiamy z Victorem. Wyciągamy karabin i strzelamy do snajperów. Czasami przełączamy na karabin maszynowy i zabijamy Niemców, którzy nie mogą siedzieć w schronie na dachu. W rezultacie docieramy do nazistowskiego kapitana i zabijamy go. Ukrywamy się i świętujemy zwycięstwo.

Le Crochet chce sabotować Palais Royal, niszcząc sterowiec z zapasem paliwa i materiałów wybuchowych. W tej misji musimy wybrać, którą broń weźmiemy. Zdecydowanie musimy zabrać ze sobą dynamit i heksogen, karabin snajperski, przydałby się też pistolet z tłumikiem i karabin maszynowy, ale ponieważ możemy zabrać ze sobą tylko dwa rodzaje broni, bierzemy pistolet pod warunkiem, że później zamienię go na karabin maszynowy. Niedaleko magazynu zabijamy nazistę i zabieramy mundur. Wspinamy się na dach i biegamy po całym obwodzie, zabijając wrogów pistoletem z tłumikiem. Schodzimy na dziedziniec i wykańczamy pistoletem każdego, kogo uda nam się zabić. Następnie od razu zmieniamy pistolet na karabin maszynowy i wyciągamy karabin. Wrogów i małych sterowców strzelamy z dystansu. Na zbiorniki paliwa kładziemy dynamit lub heksogen. Wyciągamy karabin maszynowy i całkowicie oczyszczamy terytorium. W każdy możliwy sposób ukrywamy się przed niepokojem.

Margot chce, żebyśmy zabili generała, który organizował masowe palenie książek na placu. Zabieramy snajperkę i ruszamy na miejsce. Na placu jest wiele miejsc, z których można oddać strzał bez wywoływania alarmu. Krążymy po okolicy, wybieramy pozycję, gdzie nie ma niemieckich żołnierzy i strzelamy generałowi w głowę. Kończymy misję, ukrywając się przed pościgiem, jeśli nadal jesteś zauważany.

Niemcy rabują muzea w całym kraju i zdaniem Margot Sean musi zabić tego, który dowodzi tą akcją. Misja będzie wymagać jedynie RDX. Wybieramy samochód i tak jak to zrobiliśmy już raz, podrzucamy na niego materiały wybuchowe. Wystarczy pięć lub sześć sztuk. Podjeżdżamy do zaznaczonego na mapie miejsca i zostawiamy samochód na drodze. Wjeżdżamy windą na dach i zabijamy jednego żołnierza. Włączamy radio i czekamy, aż Bockman przejedzie obok naszego samochodu z niespodzianką. Aktywujemy ładunki i wyłączamy alarm przyciskiem znajdującym się przy ścieżce do windy.

Naziści wykorzystują Luwr jako centrum transmisji radiowych, a jedynym sposobem, aby temu zapobiec, jest wysadzenie wieży. Do misji możemy potrzebować karabinu maszynowego i karabinu snajperskiego, choć nie jest faktem, że z nich skorzystasz. Nadszedł czas na ciężką artylerię. Podchodzimy do znacznika, wchodzimy do środka i wsiadamy do czołgu, wspinając się na jego wieżę. Po drodze spotkamy dwa czołgi wroga, trzy bunkry i tłumy żołnierzy. Taktyka w bitwie jest następująca: strzelamy z armaty do czołgów, bunkrów i dużych skupisk żołnierzy, a resztę ostrzeliwujemy z karabinu maszynowego. Od czasu do czasu możesz wyjść z czołgu i ostrzelać snajperów lub po prostu ich zignorować. Wjeżdżamy w wąskie przejście, niszczymy wieżę radiową i znikamy z pola widzenia.

Pierwszy wyścig jest najłatwiejszy. Przejezdny dowolnym szybkim pojazdem (Altar, Aurora, Claw, Beta Romero, a nawet niezbyt sportowym samochodem - Dugatti). Jeśli gra zwalnia, ustaw niższe ustawienia grafiki, w przeciwnym razie ryzykujesz, że nie ukończysz zawodów. Po ukończeniu otrzymujemy premię za brąz wyścigowy.
Drugi wyścig odbędzie się na wsi. Mijany przez samochody wyścigowe, a jeśli wybierzesz Aurorę, to po drugim skoku będziesz tak daleko przed wrogami, że nie zobaczysz ich już na mapie aż do mety. Ponadto za ukończenie misji otrzymujemy premię w postaci srebra wyścigowego.
Trzeci wyścig jest najtrudniejszy. Pięć małych okrążeń i bardzo agresywni przeciwnicy, ale w Aurorze czy innym samochodzie wyścigowym jest to równie łatwe. Dostajemy ostatni bonusowy wyścig-złoto.
Wilcox prosi Seana o pomoc w siedzibie nazistów znajdującej się w klasztorze. Niemcy chowają się za zakonnicami jako ludzka tarcza. Koniecznie uzupełnij materiały wybuchowe i zabierz ze sobą karabin snajperski oraz pistolet z tłumikiem. Jedziemy na miejsce, zabijamy spokojnie kroczącego żołnierza i przebieramy się. Powoli, jeden po drugim, podkradając się od tyłu lub strzelając z pistoletu, zabijamy wrogów znajdujących się w pobliżu obiektów, po czym podkładamy ładunki wybuchowe i przechodzimy do kolejnego. W miarę postępu misji będziemy musieli udać się do bunkra, aby wysadzić komputery, ale możemy to zrobić z ulicy, przyczepiając do ściany materiały wybuchowe. Po zniszczeniu wszystkich obiektów pojawi się komunikat informujący o pomyślnym zakończeniu operacji.

Kolejne zadanie od Wilcoxa: zniszczyć miejsce spotkań wroga w zniszczonych zakładach chemicznych. Koniecznie uzupełnij wszystkie materiały wybuchowe do maksimum, a na misję zabierz ze sobą pistolet z tłumikiem. Jedziemy do fabryki i wypatrujemy wroga, któremu możemy odebrać mundur. Przechodzimy przez płot i poruszamy się po obwodzie, jednocześnie zabijając wrogów pistoletem. Gdy wrogów jest mniej i atmosfera jest bardziej rozrzedzona, RDX umieszczamy w pobliżu zaznaczonych obiektów. Można zdetonować kilka ładunków na raz, dlatego biegamy od jednego zbiornika do drugiego, podkładając materiały wybuchowe i oddalając się na bezpieczną odległość, detonujemy kilka na raz. Po eksplozji ostatniego celu udajemy się ponownie do Wilcoxa, aby zakończyć ostatnią misję.
Ponownie uzupełniamy materiały wybuchowe i bierzemy pistolet z tłumikiem oraz karabin maszynowy. Udajemy się do zamku Chambord i przebieramy się w mundur żołnierza, zabijając jednego ze strażników w pobliżu torów kolejowych lub na terenie kompleksu. Wrogów strzelamy z pistoletu pojedynczo, chowając się za generatorami. Obejdź zamek i wysadź wszystkie generatory, które zobaczysz. Następnie przy głównym wejściu do zamku wchodzimy na schody i tam umieszczamy ładunek. Idziemy dalej po dachu i w ten sam sposób umieszczamy jeszcze 3 ładunki wybuchowe. Tę ostatnią umieszczamy w pobliżu zamku niedaleko rakiety, której pilnuje kilku żołnierzy. Jeżeli nie uda ci się niezauważenie podłożyć ładunku, wyjmij karabin maszynowy i oddaj strzał. Jeśli to konieczne, unikaj prześladowań.

Gratulacje! Właśnie ukończyłeś wszystkie misje gry Saboteur. Nadal masz możliwość wysadzenia wszystkich pozostałych punktów nazistowskich i zdobycia za nie kontrabandy, a także pełnych bonusów. Życzę powodzenia w tej trudnej sprawie.
PREMIE
Gra posiada system bonusowy składający się z 10 różnych dyscyplin. Każdy z nich ma 3 poziomy ulepszeń: brązowy, srebrny i złoty. Rodzaj metalu szlachetnego zależy bezpośrednio od poziomu trudności, to znaczy: możesz zdobyć brąz na początku gry bez większego wysiłku, ale aby dostać się do złota, będziesz musiał ciężko pracować. Premie znacznie ułatwiają życie, ale nie warto próbować ich zdobywać od razu (to i tak nie zadziała). W trakcie gry będziesz miał możliwość ich ukończenia. Na wielu forach ludzie ciągle pytają co i jak zrobić w konkretnym przykładzie, więc opiszę je wszystkie:
1 walka (walka)
Brązowy
Zadanie: Znokautuj 2 nazistów
Nagroda: Dostępny atak Decydującego Uderzenia
Opis: Wykonywane automatycznie po ukończeniu szkolenia.
Srebro
Cel: Wykonaj 10 cichych zabójstw, podkradając się od tyłu
Nagroda: dostępna opcja Nagłego Uderzenia
Opis: Podchodzimy do wroga od tyłu, wciskamy E lub Z i robimy to 10 razy. Wskazane jest, aby nie pojawiać się w polu widzenia patroli. Nadal będziesz uważany za morderstwo, ale będziesz musiał ukrywać się przed oskarżeniem.
Złoto
Zadanie: Po cichu usuń 5 generałów
Nagroda: dostępny atak Touch of Death
Opis: Na czarnym rynku kupujemy pistolet z tłumikiem lub karabin snajperski. Poszukujemy jednego z generałów. Wspinamy się na dach sąsiedniego budynku i zabijamy strażników, nie zwracając na siebie większej uwagi. Czekamy, aż generał się uspokoi i zrozumie, że jego życiu nie zagraża niebezpieczeństwo. Schodzimy z dachu za nim i zabijamy go przyciskiem E lub Z. Gdy tylko zabijesz 5 generałów, otrzymasz bonus.
2 Środki techniczne
Brązowy
Cel: Zastrzel 5 nazistów
Nagroda: Zmniejszony odrzut podczas strzelania z broni automatycznej
Opis: Aby ukończyć bonus, wystarczy każda broń palna. Jedno z najłatwiejszych zadań w grze.
Srebro
Cel: Zabij 5 nazistów z Kompanii Terroru
Nagroda: dostępny na rynku pistolet kalibru .44
Opis: Naziści z firmy terrorystycznej pojawiają się na 4. poziomie alarmowym. W 17 misji będziemy mieli okazję zaliczyć ten bonus w trakcie przechodzenia fabuły.
Złoto
Cel: Zniszcz czołg i sterowiec podczas jednego nazistowskiego alarmu
Nagroda: Tank Killer dostępny do kupienia na rynku
Opis: Czołgi ciężkie zaczynają na ciebie polować na 5 poziomie alarmowym, a sterowce na 4. Strzeżone czołgi można spotkać także na obrzeżach miast i wsi. Jest takie miejsce w mieście, gdzie jest Wilk strzeżony przez Niemców. Robimy tak: zabieramy ze sobą ciężką broń, jaką jest wyrzutnia rakiet, jedziemy na stację kolejową San Lazar. Z boku torów znajduje się niewielka szopa, w której znajduje się zbiornik. Zabijamy strażników, instalujemy plastik, czekamy, aż sterowiec pojawi się na niebie. Potem jak w zegarku: zestrzeliwujemy sterowiec, wysadzimy zbiornik i odparujemy.
3 Snajper
Brązowy
Cel: Zastrzel 5 nazistów za pomocą optyki
Nagroda: Zmniejszono błąd podczas celowania z karabinu optycznego
Opis: Główną trudnością na początkowych poziomach jest znalezienie karabinu snajperskiego. Dość często spotykany wśród żołnierzy na wieżach obserwacyjnych.
Srebro
Cel: Zabij 15 nazistów strzałem w głowę z karabinu snajperskiego
Nagroda: Zmniejszony odrzut podczas strzelania z karabinu optycznego
Opis: Strzelaj wrogom w głowę, patrząc przez lunetę karabinu. Tutaj chyba nie trzeba wyjaśniać co jest co. Gdy tylko zabijesz 15 osób, otrzymasz bonus.
Złoto
Cel: Zabij 10 podwójnych wrogów za pomocą optyki
Nagroda: Karabin snajperski Kompanii Terroru dostępny na rynku
Opis: Aby uzyskać ten bonus, będziemy musieli kupić ulepszenie karabinu na czarnym rynku. Nazistowskich generałów zawsze strzeże 2 żołnierzy. Modne jest też spotkanie kilku Krautów pilnujących bramy lub jakiegoś obiektu. Takich obiektów w mieście jest całkiem sporo. Ustawiamy się tak, aby głowa drugiego wroga znajdowała się za głową pierwszego i oddajemy strzał za pomocą optyki. Pocisk przechodzi prosto.
4 materiały wybuchowe
Brązowy
Cel: Wysadź granatami 10 nazistów
Nagroda: Możliwość noszenia większej liczby granatów
Opis: Wygodniej jest rzucać granaty zza rogu. Bonus najłatwiej jest zaliczyć rzuciwszy granat na ziemię, zaczekaj aż przyjdą naziści i rzuć w nich granat stojąc za rogiem. Powtórz wymaganą liczbę razy i ciesz się wspaniałą nagrodą
Srebro
Cel: Zabij 5 nazistów jedną eksplozją
Nagroda: Wszystkie materiały wybuchowe za połowę ceny
Opis: Począwszy od drugiego poziomu alarmu, w ciężarówkach zaczynają przybywać posiłki wroga. Czekamy, aż ciężarówka się do nas zbliży, wieszamy na niej materiały wybuchowe i uciekamy. Jeśli w tym momencie posiadasz już RDX, jeszcze bardziej ułatwi to zdobycie bonusu. Nie musisz czekać na przyjazd ciężarówki. Kładziemy plastik, zauważamy ciężarówkę, biegniemy 10-15 metrów w przeciwnym kierunku i czekamy, aż dogoni naszą detonującą minę. Eksplodujemy i oddalamy się.
Złoto
Zadanie: Wysadź 10 nazistów plastelitem lub dynamitem w ciągu 10 sekund
Nagroda: Brak powaleń w wyniku eksplozji
Opis: To zadanie jest dość łatwe do wykonania pod koniec gry, kiedy zdobędziesz złoto w wyniku sabotażu i masz możliwość umieszczenia plastiku w postaci żołnierzy bez zwracania na siebie uwagi. Przebieramy się, udajemy się do obiektu oddalonego od miasta (zwykle tam, na niewielkim obszarze, panuje dość duże zagęszczenie wojsk wroga), instalujemy materiały wybuchowe jak najbliżej nazistów, ponownie wybieramy plastik i ponownie go sadzimy . Przeprowadzamy tę procedurę, dopóki nie będziesz mieć całkowitej pewności, że eksplozjami zniszczysz co najmniej 10 osób. Stań w pobliżu i zdetonuj.
5 Zniszczenie
Brązowy
Misja: Wysadź dynamitem 3 nazistowskie samochody
Nagroda: Dostępna jest nowa funkcjonalność Dynamite
Opis: Do tego zadania nadają się pojazdy pojawiające się po wszczęciu alarmu oraz te pojazdy, które są strzeżone przez Niemców jako obiekty kluczowe.
Srebro
Zadanie: Wysadź dynamitem 5 jednostek nazistowskiego sprzętu w ciągu 5 minut
Nagroda: RDX dostępny na rynku
Opis: Wyznaczony czas wystarczy, aby wysadzić 5 samochodów. W pierwszej kolejności wysadzamy w powietrze chroniony obiekt, czy to cysternę czy ciężarówkę na stacji benzynowej. Następnie kładziemy plastik i czekamy, aż naziści przyjdą sprawdzić źródło eksplozji. Nowe samochody przyjdą przy dźwiękach nowych eksplozji.
Złoto
Cel: Zniszcz 3 czołgi Wulf (Wilk) za pomocą materiałów wybuchowych
Nagroda: dostępna aktualizacja Super RDX
Opis: Czołgi Heavy Wolf stoją na wiejskich drogach. Wystarczy, że wyjedziesz za miasto i bez problemu znajdziesz kilka. Czołgi te pojawiają się również na poziomie alertu 5.
6 Sabotaż
Brązowy
Cel: Zniszcz 2 nazistowskie obiekty
Nagroda: Zwiększona prędkość sadzenia materiałów wybuchowych
Opis: Zadanie bonusowe zostaje automatycznie wykonane po ukończeniu 3 misji, więc nie ma potrzeby go opisywać.
Srebro
Zadanie: zniszcz 10 wież
Nagroda: Możliwość przenoszenia większej ilości materiałów wybuchowych
Opis: Nazistowskie wieże często można znaleźć w całym mieście. Dotyczy karty zakupionej od handlarza na czarnym rynku.
Złoto
Cel: Zniszcz 4 nazistowskie mosty kolejowe
Nagroda: Podkładanie materiałów wybuchowych w trakcie kamuflażu nie budzi podejrzeń
Opis: Mostu kolejowego nie można wysadzić w powietrze zwykłymi materiałami wybuchowymi. Potrzebujesz specjalnego zestawu bombowca mostowego, który będzie dostępny u handlarzy po ukończeniu misji fabularnej 14 polegającej na wysadzeniu mostu.
7 Chaos
Brązowy
Cel: Zabij 5 nazistów rzutami
Nagroda: Dostępny czysty rzut tłumem
Opis: Wspinamy się na wieżę, chwytamy wroga PRAWYM PRZYCISKIEM MYSZY i naciskamy przycisk kierunkowy, aby go tam zrzucić. Powtórz 5 razy.
Srebro
Misja: Uderz swoim samochodem 20 nazistów
Nagroda: Opcja ulepszenia Nitro dostępna dla Aurory
Opis: Wsiadamy do dowolnego samochodu i jeździmy po mieście, rozmazując nazistów na przedniej szybie. Miażdżąc 20 wrogów, spełnisz wymagania bonusowe.
Złoto
Cel: Zniszcz 20 nazistowskich pojazdów jednym pojazdem
Nagroda: Karabin maszynowy dostępny dla Aurory
Opis: Aby zdobyć złoto, będziemy musieli kupić ulepszenie pancerza od handlarzy na czarnym rynku. Następnie udajemy się do jednego z czołgów (ich lokalizację pokazuje mapa 1), siadamy, wywołujemy alarm i zaczynamy niszczyć przybywające posiłki. Konieczne jest zniszczenie 20 jednostek sprzętu wroga bez niszczenia własnego czołgu.
8 Wyścig
Brązowy
Cel: wygrać wyścig
Nagroda: Srebrny Szpon dostępny w garażu
Opis: Wygranie wyścigu nie jest trudne. Jeśli masz słaby sprzęt, ustaw ustawienia graficzne na minimum, oszczędzając w ten sposób mnóstwo czasu. Zaleca się otrzymanie tego bonusu w przypadku zdobycia brązu w mechanice, gdzie nagrodą jest samochód wyścigowy Altar.
Srebro
Cel: Wygraj wyścig w wiosce
Nagroda: Drake Skylar dostępny w garażu
Opis: 2 okrążenia poza miastem. Podobnie jak w przypadku brązu, należy wybrać samochód wyścigowy i wcisnąć pedał gazu do podłogi.
Złoto
Cel: Wygraj wyścig wiejski 2
Nagroda: Srebrny Szpon 2 dostępny w garażu
Opis: Najtrudniejszy test wyścigów. 5 okrążeń w trudnym terenie. Jeśli jechałeś szybkim samochodem sportowym, bez problemu poradzisz sobie z testem.
9 Mechanika
Brązowy
Zadanie: Zbierz 5 różnych pojazdów cywilnych
Nagroda: Nowy samochód jest dostępny w garażu (Ołtarz)
Opis: Przyjmujemy każde auto, odstawiamy do naszego garażu i auto staje się nasze. Zebranie 5 różnych samochodów w pierwszym punkcie miasta jest łatwe.
Srebro
Cel: Zbierz wszystkie nazistowskie samochody
Nagroda: Bezpłatne naprawy pojazdu w garażu
Opis: Studiujemy mapę załączoną na końcu opisu. Pokazuje cały nazistowski sprzęt, który należy zabrać do swojego garażu. Jeśli nie chcesz tracić czasu na podróże w celu zakupu sprzętu, możesz kupić u handlarza irlandzką umiejętność szczęścia, która oszczędzi Ci konieczności składania samochodów i umożliwi spełnienie warunków dotyczących złota.
Złoto
Zadanie: Zbierz wszystkie samochody w grze
Nagroda: Możesz przechowywać transportery opancerzone i czołgi w garażach
Opis: Teraz potrzebujemy całego wyposażenia występującego w grze. Na mapie widoczne są wszystkie pojazdy za wyjątkiem samochodów cywilnych, które poruszają się po mieście i które łatwo można zabrać do garażu. Podobnie jak w przypadku srebra, masz możliwość zakupu umiejętności od handlarza, która automatycznie zaliczy Cię za spełnienie warunków premii bez konieczności transportu sprzętu do garażu.
10 Uniki
Brązowy
Cel: Ukryj się 5 razy przed alarmem poziomu 2
Nagroda: Możliwość wezwania samochodu do ucieczki
Opis: W niektórych misjach tak czy inaczej będziesz musiał unikać pościgu. Można po prostu dłużej jeździć po chodnikach i strzelać do nazistów. Ukryj się przed alarmem poziomu 2 5 razy i zdobądź brąz.
Srebro
Cel: Ukryj się przed alarmem poziomu 3
Nagroda: Możliwość wyboru samochodu do ucieczki z dowolnego garażu
Opis: Zasada jest taka sama jak w brązie, tylko poziom alarmu wynosi 3 i wystarczy to zrobić tylko raz. Opuszczamy także strefę szczególnej uwagi lub korzystamy ze schronów (zielony romb na mapie).
Złoto
Misja: Unikaj alarmu poziomu 5
Nagroda: Możliwość korzystania ze schronów na poziomach alarmowych 4 i 5
Opis: Poziom alarmowy 5. Polują na Ciebie wszystkie możliwe grupy nazistów: żołnierze, funkcjonariusze gestapo, kompania terrorystyczna, czołgi, sterowce, samoloty. Jesteś dla nich celem numer 1. Ukrywanie się w takiej sytuacji nie jest łatwe, ale jest wyjście, a właściwie są dwa: restauracja pod Wieżą Eiffla i studnia na północy Lotaryngii. W przypadku wieży lepiej poruszać się po dachach budynków. Kiedy znajdziesz się na wieży, skorzystaj z 2 wind, aby wjechać wyżej, a następnie wejdź po schodach do restauracji. W przypadku studni jedź po nierównym terenie, unikaj dużych dróg i manewruj pomiędzy atakami samolotów. Nie ma potrzeby wykonywania tej misji na początku gry. Pod koniec jednej z misji od razu zaczniesz od alarmu poziomu 5.

Prolog

Daj trochę ciepła

Jesteśmy więc w barze. Rozejrzyj się, możesz pospacerować po hotelu dla zabawy. Wychodzimy na zewnątrz, bierzemy pierwszy napotkany samochód i idziemy do mężczyzny, którego spotkaliśmy przy barze. Ma na imię Łukasz i od razu oferuje nazistom zorganizowanie fajerwerków. Zasiądźmy za kierownicą i przygotujmy się na naszą pierwszą antyfaszystowską przygodę. Droga na mapie jest zaznaczona na żółto - właśnie tam się spieszymy.

Nie będzie można jednak działać pokojowo i potajemnie – nasz partner nie będzie w stanie wytrzymać sceny pobicia rodaka i wda się w bójkę. Cóż, przećwiczmy naszą pierwszą walkę na pięści. Staraj się jak najszybciej rozprawić się z przeciwnikami, w przeciwnym razie nadbiegną posiłki z bronią palną i będziemy mieli kłopoty.

Po zakończonej walce ruszamy w stronę pierwotnego celu. Po drodze spotkamy jeszcze kilku nazistów, a jeden z nich będzie na dachu. Bezpośrednio przed nami znajduje się obszar zastrzeżony i jeśli wejdziesz na niego bez pozwolenia, że ​​tak powiem, naziści podniosą alarm. Aby temu zapobiec wspinamy się po oknach na strażnika na dachu i zrzucamy go z dachu. Luke pobiegnie w stronę dwóch pozostałych faszystów na dole, a my ostrożnie schodzimy po oknach i oczyszczamy twarze wrogów.

Wreszcie w jednej ze skrzynek wciąż znajdziemy przedmiot naszych poszukiwań – dynamit. Wracamy do samochodu, kolejnym celem jest baza paliw. To tu musi nastąpić wielki boom. Po wejściu na pozycję, która zostanie nam pokazana na filmie, czekamy na eksplozję i podczas gdy Soldaten są rozpraszani przez eksplozję czołgu, wspinamy się na drut i wzdłuż niego schodzimy do bazy.

Wewnątrz legowiska nazistów musisz zniszczyć zbiornik paliwa. Spowodujemy eksplozję i odlecimy bojowym jeepem zaparkowanym dwa kroki dalej. Tylko w ten sposób można przełamać nazistowskie bariery. Pozostaje tylko odebrać Luke'a i wrócić do burdelu. Gratulacje przyjaciele, misja zakończona. Nawiasem mówiąc, opadła pierwsza mgła - w trakcie gry często będziesz obserwował podobny proces podczas wykonywania szczególnie ważnych misji.

Lepsze czasy

Cofnijmy się o trzy miesiące. Jesteśmy we Francji, w Lotaryngii, która stała się jedną z przeszkód sami wiecie jakich wydarzeń. A my musimy jechać właśnie do granicy niemieckiej. Luksusowy kabriolet na razie się nie przyda – będą nim podróżować nasi towarzysze podróży. Będziesz musiał jechać ciężarówką: jest w ruchu – i dziękuję za to. Nie próbuj odjeżdżać daleko, w przeciwnym razie misja zakończy się niepowodzeniem.

Wycieczka nie będzie trudna. Można jednak podziwiać piękne widoki i tłumić wypas krów. Lub zastrzel nazistowskich strażników granicznych w lasach, zdobywając w ten sposób karabin maszynowy. Dopóki jednak nie będzie to przydatne, wydaje się, że Niemcy spokojnie nas przepuszczają na granicy.

Starzy przyjaciele, nowi wrogowie

W barze na głównego bohatera czeka Boss Vittore. Chodźmy tam. I oglądamy scenkę przerywnikową, która wprowadzi nas do walki. Pod żadnym pozorem nie wyciągaj karabinu maszynowego - musisz walczyć wyłącznie pięściami. Zadanie polega na zabiciu sześciu przeciwników w czerwonych mundurach. Nie zwracamy uwagi na zwykłych gości. Cóż, po masakrze możesz wyjść z baru.

Panna Saint Clair

Na ulicach trwały prześladowania ze strony nazistów. Ale przyjedzie do nas mała dziewczynka - najwyraźniej nasza stara przyjaciółka. No, albo nie do końca znajomy. Wróćmy jednak do pościgu. Trzeba wyjść poza granice miasta, bo w jego granicach wszędzie jeżdżą niemieckie samochody i nie da się uciec w wąskich dzielnicach. Dlatego przyspieszamy jak najszybciej i pędzimy w stronę prowincji i natury – nasz samochód jest szybki, damy sobie radę. No cóż, w takim razie zabierzemy kuzynkę do hotelu i tyle. Narodowi Socjaliści już nas nie dotkną. Ale dziewczyna cię dotknie. A my ją.

Korzystna pozycja

Po burzliwej nocy czas rozpocząć wyścig. Nie spodziewajmy się jednak poważnej rywalizacji – gdy tylko wyprzedzimy konkurenta, po prostu przestrzeli nam oponę i misja dobiegnie końca.

Niedzielna przejażdżka samochodem

Nie pozwolimy jednak Deckerowi zajść daleko. Wskakujemy do samochodu i podążamy za Niemcem, zachowując dopuszczalną odległość, jak wskazuje skala. Przeszliśmy już przez to we wszystkich grach typu GTA i przejdziemy przez to również tutaj. Wkrótce Aryjczyk dotrze do fabryki, do której wraz z kolegą postanawiamy wejść. Nie podnoś alarmu, ale poruszaj się, nie wystawiając się. Po pokonaniu muru wsiadamy do samochodu wroga. Musimy ją zrzucić z klifu. Tylko zdążysz wyskoczyć jako pierwszy - będziesz musiał to zrobić na długo przed tym, jak samochód zbliży się do klifu. Rzecz w tym, że Seanowi bardzo dużo czasu zajmuje wyskoczenie.

Najciemniejsza noc

Polowanie zakończyło się smutno. Brat nie żyje, a świat stał się szary – jedynie swastyki są pomalowane na zwykłe czerwone kolory. Poruszamy się po kompleksie, „eliminujemy” dwóch strażników - jednego za pomocą cichego zabijania; I nie zapomnij podnieść pistoletu. Tymczasem na ulicy samoloty lecą gdzieś na skalę przemysłową. Czy idzie na wojnę?

Dowiemy się tego później, ale na razie musimy wspiąć się jak najwyżej i uciec. Trzeba się wspinać, skupiając się na czerwonych latarniach - tam gdzie są, jest się czego chwycić. Na górze wykończymy wartownika, a następnie zejdziemy po schodach, gdzie usłyszymy właściwie wszystkie plany Aryjczyków na wojnę.

Jednak za kilka minut sami zdobędziemy karabin maszynowy i zorganizujemy poważną wojnę dla pobliskich nazistów. Przeciwników będzie wielu - początkowo zaczną wyskakiwać pojedynczo i nie sprawią żadnych problemów, jednak apoteozą bitwy będzie bitwa w pomieszczeniu przypominającym muzeum, w którym zgromadzi się przyzwoita liczba Niemców. Będziemy mieli do pomocy schrony, z których najlepiej będzie strzelać do Aryjczyków.

Znajdując się na świeżym powietrzu, od razu pędzimy do bojowego jeepa zaparkowanego w idealnym momencie. Wsiadamy za kierownicę, wyłamujemy się z niemieckich bram blokujących drogę i kierujemy się aż do granicy. Ale nie spodziewaj się tam bezpieczeństwa – wojna się zaczęła…

Następnie spieszymy na farmę - w końcu nasi przyjaciele tam pozostają. Nie pożyją długo, jeśli się nie pospieszymy - na spadek ich zdrowia będzie wyraźnie wskazywała nieubłaganie spadająca skala ich zdrowia. Łapiemy armatę, wysyłamy Zoldatena do następnego świata i ratujemy naszych przyjaciół. Ale Francja i tak upadnie:

Akt I

Rzeźnia

Znowu wracamy do „naszych” czasów. Paryż.

Łukasz i Weronika czekają na nas na górze. W trakcie nagrania dowiadujemy się, że nasz były szef został schwytany – więc zamierzamy go uwolnić. Po prostu schowajmy broń przy wyjściu z burdelu, zanim przyciągniemy za dużo uwagi… hm, nazistowskich funkcjonariuszy organów ścigania.

Po dotarciu do Kanału Saint-Martin wysiadamy z samochodu. Aby dostać się do nazistów, będziesz musiał odebrać jego mundur od pobliskiego Aryjczyka. Co więcej, należy tego dokonać za pomocą cichego morderstwa lub walki na pięści - strzały zakończą misję. Nie warto też za bardzo marudzić – mamy mało czasu, więc przechodzimy na drugą stronę kanału, najlepiej po prostu wskoczyć od razu do wody.

Przebrawszy się w nazistowski mundur, idziemy dalej, nie zbliżając się zbytnio do nazistów - będą podejrzewać i zauważać. Poruszamy się pędem - gdy w pobliżu nie ma Niemców, przechodzimy na bieg, a obok patrolu na spacer. Vittore ukryty jest w centralnym budynku obszaru chronionego – rzeźni. Obchodzimy go od tyłu i wchodzimy do środka. Klatki z Vittore pilnuje jeden strażnik - po cichu go dobijamy, odbieramy klucze i otwieramy więźnia. Rozpocznie się bombardowanie aliantów i będziemy musieli się ukryć. Dziękuję Panowie, ale zastanawialiśmy się jak wydostać się z niemieckiego kordonu z więźniami „pod pachą”?

Uderzenie butelką

Jesteśmy w piwnicy, bezpieczni. Ale musimy tylko opatrzyć rannego Luke'a. Wymaga to antybiotyków, ale nie są one tanie – szczególnie jeśli chodzi o handlarzy na czarnym rynku. Kupiec potrzebuje czegoś w zamian - na przykład drogiego alkoholu. Które można odebrać Niemcom.

Opuszczamy kwaterę główną, potem rzeźnia spłonęła w wyniku bombardowań i ponownie spotykamy Paryż. Właściciel potrzebnej nam butelki szampana urządził imprezę, na której oczywiście nie jesteśmy mile widziani, nawet jeśli pojawimy się w niemieckim garniturze – po okolicy kręcą się gestapo, których przebranie nie przeszkodzi nam w rozpoznaniu nas jako wrogiego agenta.

Najlepszą drogą do cennej butelki jest przejście przez dachy. Zdobycie butelki jest dość proste: po drodze musisz pokonać dwie grupy Niemców. Ten pierwszy blokuje nam drogę do schodów i tutaj musimy poczekać, aż żołnierze po prostu odwrócą się do nas plecami, po czym jak najszybciej zeskoczymy na ziemię i udamy się w stronę schodów. Nie możesz już zwracać uwagi na grupę obok samej butelki.

Po zdobyciu przedmiotu nie da się w żaden sposób uniknąć poszukiwań strzelaniny - należy jak najszybciej znaleźć schronienie, które znajduje się na pobliskim dachu. Jest mała piwnica, w której można posiedzieć. Następnie ostrożnie schodzimy po dachach z dala od ogrodzonego terenu i wracamy do Santos. Po spotkaniu z nim udaj się do nowej siedziby i przekaż pacjentowi niezbędne leki. Swoją drogą, Santos był zainteresowany naszymi talentami.

Czarny rynek

Czas więc odwiedzić go ponownie. W końcu potrzebujemy połączeń, aby zdobyć różne bronie i inne udogodnienia. Pierwsze prezenty – wybuchowe – rozdamy nam gratis. Można je wykorzystać zgodnie z ich przeznaczeniem, wysadzając w powietrze nazistowską wieżę dwa metry od punktu sprzedaży. Z punktu sprzedaży od razu wspinamy się po budynkach do zaznaczonego na mapie miejsca i wspinamy się na wieżę. Nie musisz w ogóle dotykać nazistowskiego snajpera - po prostu zainstalujemy detonator i pozwolimy mu wysadzić się w powietrze wraz ze swoim stanowiskiem. Nie musisz uciekać bardzo daleko od wieży – po prostu opuść samą platformę. Następnie potrzebujemy generała Gestapo, który chodzi w otoczeniu dwóch strażników. Maskowanie w zasadzie jest bezużyteczne - po strzale Sean zostanie zauważony z niemal wszystkich wież, dlatego strzelamy do generała i jego dwóch strażników, a następnie uciekamy z czerwonej strefy. Ostatnim celem jest samochód pancerny i aby go wysadzić, lepiej tym razem przebrać się, by nie sprowokować pilnujących go Niemców. W tym celu wystarczy jakiś Fritz przechadzający się samotnie w pobliżu.

Wracamy do Santosa. Teraz możemy kupować amunicję od handlarzy, a także niszczyć wieże i wszystko, za co dawane są pieniądze.

Wielka kradzież limuzyny

Kontynuujemy współpracę z Santosem. Obraził go ważny niemiecki generał, który kupił samochód nie od Santosa, ale od konkurenta. Naszym zadaniem jest ukraść luksusowy samochód, za który będziemy mogli skorzystać ze wszystkich garaży Santos, których w mieście jest za grosze.

Do celu nie jest daleko – limuzyna ukryta jest w „kolczastej” strefie. Aby się tam dostać, nie trzeba być zbyt skomplikowanym – przebieranie się czy przedostawanie się przez dach nie jest konieczne. Łapiemy przejeżdżający samochód, rozbijamy bramę i pędzimy w stronę upragnionego „samochodu”. Tylko bądź czujny - gdy tylko włączy się alarm, jeden z żołnierzy pobiegnie, aby odwieźć limuzynę w bezpieczne miejsce. Nie pozwól mu na to, ale najpierw usiądź za kierownicą.

Trzydzieści srebrników

Musimy zemścić się na zdrajcy, przez którego uwięziono Vittore. W tym celu będziemy podążać za generałem, który zaprowadzi nas do informatora. Istnieją dwie możliwości ukończenia misji. Pierwsza polega na podążaniu za generałem od początku do końca, czyli do momentu, w którym spotyka zdrajcę. Drugą opcją jest zabicie generała po cichu i zabranie mu munduru. Zabójstwo musi zostać dokonane, gdy znikniemy z oczu Niemcom pilnującym wesołego miasteczka. Druga opcja jest łatwiejsza i szybsza, gdyż generał ciągle się rozgląda - najwyraźniej ma manię prześladowczą. Jednak tak czy inaczej, sam zdrajca z pewnością będzie musiał w końcu zostać zabity. Sam zdecyduj o losie generała.

wolność lub śmierć

Udajemy się na miejsce przetrzymywania antyfaszystów. Ukrywają ich w dobrze strzeżonym obozie, po którym tu i ówdzie kręcą się gestapo, więc przebranie, wiadomo, niewiele pomoże. Najlepiej postępować w następujący sposób: zdobyć przebranie i od razu pobiec otworzyć więźnia. Prędzej czy później zostaniemy odtajnieni - ale nie zwracając uwagi na ciężki ogień, biegniemy do klatki. Gdy otworzymy pierwszy, będziemy musieli zapisać kilka kolejnych. Cóż, wtedy po prostu uciekniemy daleko od hord nazistów.

Specjalna przesyłka

Czas wybrać się na przejażdżkę: z dziewczyną. Musimy dostarczyć paczkę dla Luke'a. Wybieramy ładniejszy samochód i jedziemy na wycieczkę - będziemy musieli jeździć w różne miejsca. Kiedy zbliżymy się do domu strzeżonego przez Niemców, odjedź. Veronica za chwilę wyskoczy, a budynek eksploduje - jeśli nasz transport będzie za blisko, samochód po prostu wyleci w powietrze. A bohater będzie musiał szukać zastępstwa, podczas gdy alarm zostanie już ogłoszony.

Pogrzebane tajemnice

Nadszedł czas na mistycyzm, nawet ten zachwyci nas w The Saboteur. Musielibyśmy zaopatrzyć się w mundury na misję, inaczej niezliczona ilość nazistów na cmentarzu szybko zamieniłaby nas w klopsiki. Do mauzoleum wnikamy przez odpływ. Tam nie zwracamy uwagi na nazistów, tylko odważnie podążamy w stronę znaku na mapie. Mauzoleum zlokalizowane jest na wzniesieniu - najlepiej udać się tam bezpośrednio, skacząc po nagrobkach i kryptach.

W samym mauzoleum nie ma sensu się chować, więc po prostu wskakujemy do katakumb. W środku przebywa kilku żołnierzy, których można rozprawić się za pomocą broni palnej. Najważniejsze, żeby nie przegapić miotacza ognia, on strzela najmocniej.

Po tym jak pudło wpada nam w ręce, a potem na tył ciężarówki, uciekamy z cmentarza. Od razu skręcamy w lewo i podążamy ścieżkami. Za cmentarzem pościg nie ma końca – wszędzie kręcą się hitlerowskie patrole, od których nie można się oderwać. Ponadto pościg rozpoczną elitarne oddziały SS. Jest tylko jedno wyjście – przebić się przez uliczną barykadę ustawioną przez ruch oporu i odeprzeć nazistowski atak. Pędzimy w zasadzkę, nie zwracając uwagi na naszych prześladowców. Zatrzymujemy ciężarówkę na miejscu i walczymy z nazistami. Strzelanie zajmie dużo czasu. Uważaj na Skylar - może zostać przypadkowo zabita, dlatego lepiej trzymać się blisko dziewczyny. Prędzej czy później nacisk Niemców osłabnie i pozostanie nam jedynie spokojne dowiezienie ładunku do miejsca docelowego. Ta misja dobiegnie końca.

Niech żyje zemsta

Nagroda została odebrana - czyli możesz zemścić się na Deckerze. Na początek weźmy ciężarówkę – bez niej lepiej nie wjeżdżać do wieży, skąd odlatuje sterowiec pana Deckera. Nie pozostajemy długo w pobliżu punktu kontrolnego - pasek rozpoznania zacznie się wydłużać i jeśli będziesz długo stał w miejscu, Krauci wykryją sabotażystę. Gdy tylko wejście zostanie otwarte, jedź w stronę wieży.

Aby się do niego dostać, obejdź budynek po lewej stronie. Nawet nie idź w prawo - tam jest Gestapo. Wspinamy się jak najwyżej - do sterowca. Będziesz musiał wspiąć się na jedną z wieżyczek, gdyż wszystkie dalsze wyjścia będą zamknięte.

Fritza jednak nie będzie w pobliżu - można więc spokojnie wspiąć się na górę. Ostatecznym celem jest wejście do otwartego okna niemal na samą górę. Strzelanie możesz rozpocząć dopiero będąc w środku. Karabin maszynowy oczywiście nam się przyda, jednak wrogów nie ma zbyt wielu, więc nie będą sprawiać żadnych problemów. Jednak przed samym sterowcem znajduje się mnóstwo przeciwników - główne zagrożenie stanowią miotacze ognia i stacjonarny strzelec maszynowy. Osłony i strzelanie do beczek uspokoją ich jednak na zawsze.

Na samym sterowcu z winy Deckera wszystko płonie i zaraz eksploduje w piekle, a my wciąż musimy się zemścić. Biegaj po platformach i skacz - będziesz musiał skakać na dość duże odległości. Nie bój się, Sean znacznie mniej boi się ognia na długich dystansach. Do Deckera dotrzemy po „przejażdżce” na linie, ale do bezpośredniej walki nadal nie dojdzie.

  • Pistolet Krugera. Pierwsza i najkrótsza broń. „Jeden” - to jest „jeden”, z niewielkim wyjaśnieniem. Wszystkie pistolety w grze charakteryzują się najwyższą celnością ognia (z wyjątkiem karabinów snajperskich). Oznacza to, że pistolet pozostaje skuteczny na średnich dystansach, jednak trzeba celować ostrożnie – najlepiej w głowę. Uszkodzenia są niewielkie.
  • Pistolet. Przypomina Mausera, ma większe obrażenia i szybkostrzelność. Nieco lepsza wersja pistoletu Kruger.
  • Pistolet z tłumikiem. Różni się od wersji oryginalnej jedynie możliwością cichej eliminacji faszystów, ale kosztem mniejszej siły śmiercionośnej. Albo włożymy od razu pół magazynka w skrzynię, albo celujemy jeszcze ostrożniej.
  • Pistolet kalibru 44. A raczej nawet nie pistolet, ale sześciostrzałowy rewolwer. Wadą w porównaniu do pistoletu Kruger jest mniejsza liczba nabojów, zaletą jest większa siła niszcząca. Z tą lufą nie musisz celować zbyt mocno.
  • Pistolet kata. Broń tę otrzymuje się po ukończeniu głównego wątku fabularnego. To broń Deckera, najcenniejszy ze wszystkich pistoletów. Największa niszczycielska moc, najwyższa szybkostrzelność. Szkoda tylko, że do czasu, gdy trafi w nasze ręce, pistolety nie odgrywają już żadnej roli.
  • Strzelba dwulufowa. Broń przeznaczona wyłącznie do walki wręcz: ta lufa ma największy promień wybuchu i znaczną siłę ognia. W walce bardzo ceniona jest możliwość wystrzelenia obu luf mniej więcej w stronę wroga i zabicia go. Minusem jest to, że w lufie znajdują się tylko dwa naboje. Nawet szybkie przeładowanie nie pomaga: naziści rzadko chodzą dwójkami.
  • Karabin okopowy. Jest to broń na średnie dystanse; na bliskim dystansie, wysoka celność i specyficzny wzrok przeszkadzają. Poza tym ładowanie trwa zbyt długo.
  • Karabin myśliwski. Nadaje się do długotrwałych bitew pozycyjnych na średnim dystansie. Na daleki dystans celność nie jest wystarczająca, na krótki dystans szybkostrzelność jest zbyt mała.
  • Karabinek. Pod względem subiektywnych odczuć niewiele różni się od poprzedniego – zupełnie niczym. Obydwa karabiny nie nadają się do walki ulicznej, przez co używane są niezwykle rzadko. Załóżmy, że skończyły Ci się naboje i musisz podnieść z ziemi najbliższe działo.
  • Karabin Steinera. Zasadniczo wariant okopowy z tylko nieco większą szybkostrzelnością. Nie ma innych znaczących różnic.
  • Karabinek z optyką. Pierwszy karabin snajperski Seana w grze nie trwa długo. Jego zoom nie jest zbyt duży, a poza tym trzeba dodatkowo dwukrotnie powiększyć. Dotyczy to jednak wszystkich karabinów snajperskich w grze. Nie zawsze zabija jednym strzałem. Tylko uderzenie w głowę jest śmiertelne.
  • Steinera z optyką. Różni się od zwykłego karabinu snajperskiego większą szybkostrzelnością, ale poza tym jest identyczny.
  • Karabin snajperski Kompanii Terroru. Najlepsza broń dalekiego zasięgu w grze. Tego karabinu nie można zabrać z pola bitwy - można go zdobyć jedynie poprzez system osiągnięć. Najpoważniejsza siła ognia w klasie karabinów; zabija jednym uderzeniem w dowolną część ciała. Między innymi ma dwukrotnie większy magazynek, dużą szybkostrzelność i duży zapas amunicji: z poprawą 200 w porównaniu do 80 dla zwykłego karabinu snajperskiego (również z ulepszeniem).
  • Strzelba Kompanii Terroru. Najpotężniejsza strzelba w grze, głównie ze względu na szybkostrzelność i siłę niszczycielską (na średnich dystansach zawsze zabija jednym trafieniem). Ponieważ celność jest wysoka, strzelba ta świetnie sprawdza się na średnich, a nawet długich dystansach. Jedynym minusem jest to, że amunicja zużywa się bardzo szybko.
  • MP40 pistolet maszynowy. Pierwszy pistolet maszynowy w grze. Świetnie nadaje się do walki z wieloma Krautami. Na średnich dystansach jest to nieskuteczne: trzeba będzie wydać dużo amunicji, żeby kogoś zabić. I to ze średnią dokładnością!
  • MP44 pistolet maszynowy. Różni się od poprzedniego modelu większą szybkostrzelnością i zabójczą siłą. Jako że jest to najpopularniejszy karabin maszynowy w grze, możesz z powodzeniem używać go do samego końca - amunicji nie zabraknie.
  • Tommy MG. Amerykańska broń ma tylko jedną zaletę - większy magazynek. A biorąc pod uwagę niemożność uzupełnienia amunicji w bitwie, jest znacznie gorszy od poprzedniego modelu.
  • Pistolet maszynowy Viper. Ten pistolet maszynowy bardziej nadaje się do tajnych operacji: poziom hałasu wytwarzanego przez jego strzały jest niski. Poza tym identyczny z MP44, ponownie z zastrzeżeniem, że amunicji nie można znaleźć poza sklepem z bronią.
  • MP60 firmy Terror. Gdy gracz zdobędzie tę broń, staje się ona jego podstawową bronią na resztę gry. Najwyższa siła niszcząca ze wszystkich luf tej klasy, bardzo duża szybkostrzelność (z jednego pistoletu nie będziesz w stanie wystrzelić nawet gdybyś chciał) i po prostu ogromna pojemność magazynka sprawiają, że MP60 jest niezbędny w wielu sytuacjach, przede wszystkim w walkach ulicznych. Jedyną wadą jest to, że podczas długotrwałego strzelania lufa mocno podnosi się do góry.
  • Miotacz ognia Kompanii Terroru. Broń niezbędna we wszystkich grach związanych z II wojną światową, ale w tej grze wciąż nieskuteczna. Działa tylko z bliska i wymaga długiego czasu „smażenia”: wszystko to zajmuje zbyt dużo czasu (co oznacza zbyt wiele nietrafionych trafień). Chociaż może być cenny, ponieważ nie wymaga ładowania. Pociągnął za spust i strzelali, aż do skutku.
  • Zabójca czołgów. Pod tą nazwą kryje się granatnik. Najważniejszą zaletą w porównaniu do innych jest możliwość przenoszenia pięciu ładunków (może wzrosnąć wraz z ulepszeniami). Czasami ilość jest krytyczna.
  • Siegfausta, modyfikacja 2. Drugi granatnik jest wygodny ze względu na zwiększoną siłę niszczycielską, ale ma też wadę - możesz zabrać ze sobą tylko dwa naboje.
  • Granat. Dotyczy to granatu odłamkowego. Skuteczny tylko przeciwko piechocie, nie warto wydawać na sprzęt. Granaty w The Saboteur mają zaskakująco krótki zasięg.
  • Materiały wybuchowe. Pierwsza broń każdego sabotażysty. Składa się z wiązek dynamitu, które należy zainstalować ręcznie. Podczas instalacji Sean może opóźnić eksplozję, aby mieć czas na przejście na wymaganą odległość. To prawda, że ​​​​przez całą grę nigdy nie było to tak naprawdę potrzebne - tylko po to, aby po eksplozji oddalić się od strefy alarmowej.
  • Bombowiec mostowy. Specjalny zestaw materiałów wybuchowych do wyburzania mostów. Zestaw składa się z pięciu ładunków, z czego cztery montowane są na podporach, a piąty – na torze kolejowym.
  • Heksogen. W rzeczywistości jest to odpowiednik materiałów wybuchowych, z tą jedyną osobliwością, że ładunki nie eksplodują natychmiast lub po pewnym czasie. Sean może umieszczać ładunki w różnych miejscach, a następnie aktywować je wszystkie na raz.
  • Najlepszymi przyjaciółmi Seana nie są Skylar, Luke i Vittore (choć oni też są), ale samochody. W grze jest mnóstwo samochodów, od zardzewiałych wraków po samochody wyścigowe. Zdobądź w garażu przynajmniej jeden sportowy samochód - ułatwi to połowę zadań, bo im szybciej jedziesz, tym szybciej ukryjesz się przed nazistami.
  • Spróbuj nakłonić gestapo do zdobycia krążownika. Po pierwsze jest opancerzony i świetnie nadaje się do długich pościgów. Po drugie, w reflektorach zamontowane są karabiny maszynowe. Naprawdę użyteczne?
  • Devlin od dawna jest po imieniu we wspinaczce skałkowej. Według niego doskonale nauczył się wspinać, kiedy o trzeciej nad ranem musiał wyskoczyć z sypialni jednej ze swoich dziewczyn. Chodzi o to, że wchodząc na dach lub na patio, można łatwo ukryć się przed Niemcami w jakiejś chatce. Można też schować się w ulicznej toalecie, w budce prostytutki w Dzielnicy Czerwonych Latarni (tak, jest taka nie tylko w Amsterdamie) i namiętnie pocałować dziewczynę stojącą na ulicy.
  • Zielona kropka na mapie nie zawsze oznacza osłonę. Całkiem możliwe, że jest to alarm, który można łatwo wyłączyć. Jeśli zostaniesz wykryty podczas wchodzenia do zamkniętego obszaru, pociągnij za dźwignię, a syreny włączą się.
  • Chociaż walka i ciche morderstwo są równie dobre, jeśli chodzi o to, aby faszysta nie wszczął alarmu, nadal lepiej jest łamać kark ostrożnie: walka, nawet wręcz, wiąże się z ryzykiem ściągnięcia niepotrzebnej uwagi, a wtedy cały twój spisek zostanie unicestwiony. pokryty.
  • Niemcy uwielbiają stać w pobliżu beczek z paliwem, zbiorników z chemikaliami i składów amunicji. Można to oczywiście wykorzystać do własnych celów: kilka celnych strzałów, a Krauty pięknie się rozproszą w różnych kierunkach.
  • Jakimś cudem Sean jest w stanie wezwać pomoc, gdy jest blisko drogi. Biorąc pod uwagę, że w projekcie nie było wówczas telefonów komórkowych, najprawdopodobniej robi to siłą myśli. Pomocników lepiej jest używać nie do włamywania się do jakiegoś budynku, ale jako mięso armatnie. Cynicznie jest to jeden z najlepszych sposobów nakłonienia faszystów do przejścia na kogoś innego.
  • Sabotaż to wspaniała i dobrze płatna rzecz, ale jeśli chcesz zrobić to dobrze, rób wszystko bardzo szybko, nie pozwalając Krautom opamiętać się. I tak, nawet nie myśl o wydawaniu dynamitu i RDX na głośniki: po pierwsze, cena za nie jest znikoma jak na kontrabandę, a po drugie, większość z nich można łatwo rozebrać samochodem, nie zwracając na siebie uwagi.
  • Świetnym sposobem na uniknięcie pościgu jest odpłynięcie. Po wykonaniu zadania możesz wskoczyć do Sekwany: w Paryżu nie było łodzi, a Niemcom nie spieszyło się z wejściem do wody.
  • Będąc za drutem kolczastym w pierwszej kolejności likwiduj snajperów. Są prawie wszystkowidzące i mogą być dość irytujące.
  • Wcale nie trzeba wydawać pieniędzy na nową broń: wystarczy podnieść karabin lub karabin maszynowy z ciała zabitego wroga, a następnie uzupełnić amunicję w ten sam sposób lub rozdając pudełka z czerwonymi i żółtymi kolorami znaki.
  • Przebrać się można jedynie w mundur funkcjonariusza, którego przebiera się „czysto”, bez strzelania. Strzały mogą zniszczyć ubrania, a plamy krwi rodzą wiele pytań.
  • Aby oszukać strażników i niepostrzeżenie wkraść się do jakiegoś obiektu, odwróć ich uwagę eksplozją. Granat, dynamit, heksogen - to nie ma znaczenia, najważniejsze jest to, że nie zostaniesz przyłapany na brudnym uczynku, a epicentrum jest jak najbliżej Niemców.

To jest ważne: Pierwsza walka wręcz jest bardzo prosta, Niemcy nie stawiają prawie żadnego oporu. Od drugiej połowy gry coraz trudniej jest zdobyć umundurowanie, przeciwnicy walczą jak cholera. Jednak żaden faszysta nie jest w stanie zablokować silnych ciosów Seana, a tym bardziej kolanem w głowę.

Opis przejścia

Paryż, 1940. Wojska niemieckie zajęły miasto i czują się jak w domu. Najwyżsi rangą żołnierze urządzili imprezę pijacką w kabarecie naprzeciw Moulin Rouge. Z jakiegoś powodu „Czerwony Młyn” nie wywołuje wśród nich takiego poruszenia jak półnagie kelnerki i tancerki „Belle”. Jazz, drinki, zabawa... Tylko jedna osoba nie lubi występów siedząc przy barze z lampką whisky. Sean Devlin, były mechanik i kierowca wyścigowy irlandzkiego pochodzenia, już dawno stracił rachubę, ale nie zamierza przestać, dopóki nie upije się do zapomnienia.

Jego samotność zakłóca nieznajomy, który zauważa, że ​​w Paryżu nikt nie pije sam. Bezczelny Francuz ma na imię Luc i grożąc, że zostanie bez zębów, przechodzi do rzeczy, a raczej składa ofertę, której Sean nie może odrzucić: daj upokorzyć faszystowskim świniom.

Prolog

Ustaw ciepło

Luke opuszcza Belle i udaje się na dziedziniec na prawo od lokalu: tutaj można rozmawiać bez świadków. Sugeruje, aby Sean zrównał z ziemią niemiecki skład paliw na końcu ulicy, bo strażnicy są pijani i nie powinno być żadnych problemów. Najpierw musisz zdobyć dynamit. W pobliżu znajduje się magazyn zaopatrzenia, do którego udadzą się bohaterowie.

Przed wejściem dwóch faszystów drwi z kobiety. Luke zapomina o środkach ostrożności i wdaje się w bójkę, Sean może mu tylko pomóc. Kilka ciosów i droga wolna. Aby przejść dalej musisz po cichu usunąć wartownika na dachu. Devlin jest doskonałym wspinaczem, więc dotarcie do celu i zrzucenie go nie jest trudne. Wolałbym nie pozwolić, aby kilku strażników wszczęło alarm...

Skrzynie z czerwonym oznaczeniem zawierają dynamit. Biorąc go, Sean i Luke wracają do samochodu i jadą do magazynu paliwa. Plan jest prosty: Francuz odwraca uwagę Niemców eksplozją ciężarówki, a Irlandczyk wkrada się do obiektu za pomocą przewodu telefonicznego. Podłożenie bomby nie zajmie dużo czasu, ale musisz znaleźć bezpieczną drogę ucieczki. Pudełka blisko ściany to świetny sposób na uniknięcie ekspozycji na światło.

Huk! Po czołgach nie ma śladu, wszystko płonie, Niemcy wpadają w panikę, a Sean odbiera swojego nowego przyjaciela i razem wracają do Belle. Wieczór był zdecydowanie ciężki i nie zaszkodzi zdrzemnąć się na kilka godzin, zwłaszcza że szafa Devlina znajduje się za garderobą tancerzy.

Lepsze czasy

Devlin śni o wydarzeniach sprzed trzech miesięcy. Potem po prostu przestał zajmować się silnikami i został kierowcą wyścigowym, a pierwsze zawody w Saarbrücken były tuż za rogiem. Sean miał wszelkie szanse na wygraną, ponieważ jego starszy towarzysz (i sponsor na pół etatu) Vittore zaprojektował wyjątkowe arcydzieło motoryzacji „Aurora”. Pozostało mu tylko sprowadzić go całego i zdrowego do Niemiec.

Starzy przyjaciele, nowi wrogowie

Kłopoty spotkały przyjaciół, którzy wznieśli toast za zwycięstwo w lokalnym barze. Gdy tylko Irlandczyk przypomniał sobie słynnego kierowcę wyścigowego Kurta Deckera, on i jego świta weszli do środka. Najpierw Niemiec zaczął mówić o Mussolinim, potem przerzucił się na siostrę Julesa. Kilka nieprzyzwoitych żartów i teraz pijacka bójka trwa pełną parą. Przyjaciele zdołali się przebić tylko dzięki jedności i temu, że nie pozostawili otwartych pleców. Seanowi udało się nawet kopnąć Deckera, który leżał za barem, po czym wraz z Jules wybiegli na ulicę.

Panna Saint Clair

Na zewnątrz było już wystarczająco dużo faszystów, a przyjaciele zgniliby za kratami (w najlepszym razie), gdyby nie stara przyjaciółka, Skylar St. Clair, która właśnie przechodziła. Niebieskooka blondynka natychmiast ustąpiła miejsce kierowcy Seanowi, a cała trójka ruszyła ulicami, próbując pozbyć się ogona. Nie było to trudne, zwłaszcza jadąc na tor wyścigowy. Gdy tylko pościg dobiegł końca, Jules poprosiła, aby zabrano go do hotelu, aby nie czuć się jak piąte koło u wozu, a Devlin i Skylar udali się do pokoju.

Rano po „Hrabinie Yorku” nie było śladu, więc Sean i jego towarzysz wsiedli do pierwszego napotkanego samochodu i pojechali na tor. Pożegnalne przemówienia Vittore, olśniewający uśmiech Veroniki (siostry Julesa) i...

Korzystna pozycja

Rozpoczyna się wyścig. Niemal na starcie Sean wyprzedza wszystkich swoich rywali za wyjątkiem jednego – Deckera. Objął prowadzenie i wygląda na to, że nie da się go już dogonić. Nonsens! Najważniejsze, żeby nie stracić z oczu Niemca i zmieścić się we wszystkich zakrętach, co Devlin robi z sukcesem. Zostaje pierwszy, ale prowadzi tylko przez kilka sekund: Kurt ma asa w rękawie, a raczej pistolet, z którego strzela w oponę Aurory. Przeklinając głośno, Sean odchodzi z wyścigu, a puchar trafia do Aryjczyka.

Niedzielna przejażdżka samochodem

Irlandczyk jest chętny do ponownej walki, ale Vittore w porę przywraca mu rozsądek. Devlin jednak tylko udaje spokój i gdy tylko mentor odchodzi, on i Jules postanawiają zemścić się na Deckerze: następnego dnia po zawodach samochód Niemca zostanie wystawiony na cokole, a jeśli stanie się coś strasznego to, właściciel będzie bardzo zdenerwowany. Ani perswazja Veroniki, ani słowa Skylar nie mają żadnego wpływu na Seana, a teraz są na ogonie Srebrnej Strzały Kurta.

Opuszcza miasto, kierując się do fabryki Doppelsig, gdzie powstał jego samochód. Decker niedbale parkuje go w pobliżu klifu, a przyjaciele muszą wspiąć się na płot i wysłać Strzałę w długi lot. Ach, co za widok! Szkoda, że ​​nie mogę teraz zobaczyć twarzy tego dziwaka!

„Można to załatwić, Herr Devlin” – z tyłu dobiega kobiecy głos. Krąży wiele plotek na temat tego nazisty, ale ludzie nie mylą się co do jednego: kto dopuści Franciszka tak blisko, nie pożyje długo.

Sean podchodzi z torbą na głowie i mocno związaną. Decker torturuje Julesa, aż traci przytomność z powodu szoku bólowego, a następnie walczy ze swoim towarzyszem. Kurt wcale nie jest prostym kierowcą wyścigowym, ale lojalnym zwolennikiem Rzeszy, a teraz chce tylko, aby Devlin przyznał się do szpiegowania na rzecz Anglii i przekazał mu jakiegoś biskupa. Irlandczyk! Na korzyść Anglii! Decker nie uważa tego za argument i na oczach Seana strzela z pistoletu w głowę Julesa, a następnie sam nokautuje kierowcę.

Najciemniejsza noc

Devlin odzyskuje przytomność, zanim zdaje sobie z tego sprawę niemiecki oficer, który po niego przyszedł. Słychać stłumiony jęk i chrzęst w szyi, po czym zapada cisza. Nad zwłokami przyjaciela Sean poprzysięga zemstę i wybiega z pokoju. Minutę później zdejmuje kolejnego Fritza, przywłaszcza sobie pistolet i wychodzi na balkon, gdzie stoi kolejny faszysta. Silna ulewa szybko zmyje krew z podłogi...

Po wejściu na ogromny znak Doppelsiga (który zaskakująco przypomina emblemat SS), Irlandczyk po cichu usuwa wartownika i schodzi do szybu wentylacyjnego. Przypadkowo podsłuchuje rozmowę Franziski z generałem Eckhardtem: wkrótce Niemcy pomaszerują na Paryż.

Oszołomiony tą wiadomością Sean wychodzi przez wentylację, chwyta karabin maszynowy leżący na stole obok schodów i przedostaje się do wyjścia. Nawet nie próbuje zachowywać się cicho: to bezużyteczne.

Od ognia...

Na zewnątrz zaparkowany jest jeep bojowy – doskonały sposób na ucieczkę. Devlin burzy bramy i pędzi płonącymi ulicami Saarbrücken z powrotem do Francji, na farmę Vittore. Naziści na wszelkie możliwe sposoby starają się powstrzymać Irlandczyka, ten jednak nie zwraca na nich uwagi, uznając, że najlepszym rozwiązaniem będzie ucieczka.

...w ogień

Kiedy most zwodzony między Francją a Niemcami będzie już za nim, Sean zda sobie sprawę, że słowa Franziski były prawdziwe. Niemcy ustawiali blokady na drogach, podpalali domy i strzelali do ludności cywilnej. Tu i ówdzie słychać krzyki i eksplozje, a wkrótce Devlin dociera na farmę. Najpierw zabija dwa miotacze ognia, następnie wciela się w zwykłych żołnierzy, korzystając z osłony i ostrzeliwując zbiorniki z gazem ciężarówek.

W końcu Sean rozprawia się z oficerem, który trzyma Vittore na muszce, i wbiega do płonącej farmy, gdzie naziści zamierzają spalić Veronikę żywcem. Na szczęście uciekła tylko ze strachu, ale pobyt na przedmieściach nie jest już możliwy: Decker szuka Devlina, a Niemcy na pewno będą chcieli pomścić swoich zamordowanych towarzyszy.

Pod osłoną ciemności zespół udaje się do Paryża, gdzie może ukryć się w kabarecie rodziców Weroniki i Julesa. Jules... Zostały po nim tylko wspomnienia i fotografia, która cudem ocalała z pożaru.

Akt I

Rzeźnia

Sean budzi się. Wrócił do Belle, nie ma potrzeby nigdzie uciekać, nie trzeba chować się przed kulami. Irlandczyk idzie na górę - musisz porozmawiać z Lukiem. Rozmawiają o eksplozji na składowisku paliw, Francuz snuje plany na przyszłość, gdy nagle w rozmowie wtrąca się Weronika. Jest fanką Luke'a, przeczytała wszystkie jego książki i jest niesamowicie szczęśliwa, że ​​go poznała. Nie przyszła jednak okazać szacunku, ale donieść, że po sabotażu faszyści oszalały i zaczęli aresztować wszystkich, którzy mieli choćby najmniejsze powiązania z ruchem oporu. Wśród zatrzymanych był Vittore. Więźniowie przetrzymywani są w starej rzeźni w La Villette i wkrótce zostaną rozstrzelani. Ale to nie jest najgorsze: partyzanci dali brytyjskim żołnierzom wskazówkę dotyczącą La Villette jako celu wroga i w każdej chwili nie pozostanie kamień na kamieniu.

Sean i Luke udają się do kanału w pobliżu rzeźni, przez który mogą przepłynąć, aby dostać się do prowizorycznego więzienia. Po cichu usuwając strażnika, Devlin przebiera się w mundur i spokojnie wchodzi do bazy. Idzie prawą stroną La Villette: jest tam mniej żołnierzy, co oznacza mniejsze ryzyko, że przebranie zawiedzie. Wchodząc do środka przez dużą bramę, nokautuje strażnika, zabiera klucze z jego ciała i otwiera celę.

Luke pojawia się nie wiadomo skąd. Jest ranny i ostrzega, że ​​atak powietrzny już się rozpoczął. Cała firma ukrywa się w piwnicy, żadna z nich nie została dotknięta bombardowaniem. Ale nadal trzeba coś zrobić z Francuzem, bo inaczej rana się zagoi i będzie o jednego bojownika o sprawiedliwość mniej. Antybiotyki są rzadkim towarem i można je kupić tylko w jednym miejscu: na czarnym rynku.

Uderzenie butelką

Ale faszysta coś świętuje! Podwórko, po którym miał się przespacerować, jest dobrze strzeżone i po prostu roi się od Krautów i cywilów. Do wnętrza można dostać się niezauważonym jedynie po dachach i okapach. Jednak Sean zostaje przyłapany na kradzieży, więc musi pozbyć się świadków, a dopiero potem ukryć się w jednym z tutejszych domów.

Santos cieszy się, że szampan z 1922 roku wrócił do niego cały i zdrowy, a Devlin otrzymuje lekarstwo i zaproszenie do współpracy. Daje antybiotyki Veronice i wraca do Belle.

Trzydzieści srebrników

W kabarecie Sean spotyka Vittore. Mówi, że złapano go nie bez powodu: zdradził go informator, który miał spotkać się z generałem Kleibem niedaleko Belle. Gdzie dokładnie nie wiadomo, więc lepiej podążać za faszystą, a miło byłoby założyć niemiecki mundur.

Irlandczyk odnajduje generała na Montmartrze i nie wykonując gwałtownych ruchów, ściga go aż do celu. Po krótkiej rozmowie Kleib wychodzi, a „szczur” błąka się w innym kierunku. Sean nawet nie myśli o strzelaniu, bo inaczej ucieknie pół przecznicy dalej. Pobija informatora na śmierć i szybko opuszcza miejsce zbrodni. Vittore został pomszczony, czas zająć się sobą.

Czarny rynek

Santos zaoferował swoje usługi, czas z nich skorzystać. Zanim pozwoli na handel ze swoim ludem, Irlandczyk musi udowodnić swoją wartość, a także zdobyć jakąś kontrabandę, którą będzie można odebrać Niemcom. Przyjaciel Santosa jest skłonny za darmo zapewnić Seanowi wszystko, czego potrzebuje do wykonania zadania. Cel jest prosty: wysadzić jedną wieżę snajperską, zabić generała SS i wysadzić punkt kontrolny. Devlin robi to wszystko niezauważony: generał i jego straż otrzymują gdzieś z dachu w prezencie granat, żołnierze z punktu kontrolnego biegną do eksplozji, a Sean w tym momencie podkłada tam materiały wybuchowe. Zadanie zostało wykonane wzorowo, klient zadowolony, a Devlin może teraz zaopatrzyć się na czarnym rynku.

Wielka kradzież limuzyny

Santos ma jeszcze jedną ofertę: otworzy Irlandczykowi wszystkie swoje garaże, jeśli ukradnie limuzynę generałowi Lutzowi. Ten łajdak odważył się kupić samochód od konkurencyjnej firmy i teraz musi zostać bez niego.

Sean penetruje dachy na podwórze, gdzie zaparkowany jest samochód. Żołnierze ćwiczą strzelanie, więc nawet nie zauważają, jak Devlin wsiada do limuzyny. Dopiero gdy widzą, że burzy bramę, włączają alarm, ale świeżo upieczony złodziej szybko ucieka przed pościgiem i zabiera łup do garażu niedaleko La Villette. Teraz możesz ukrywać i naprawiać skradzione samochody w całym Paryżu.

wolność lub śmierć

Luke wysłał posłańca do Seana z wiadomością: jest zdrowy i gotowy na kontynuację bankietu. Niedaleko rzeźni Niemcy przetrzymują w niewoli weteranów Legionu Francuskiego, którzy mogą stać się cennymi sojusznikami. Wszystko, co musisz zrobić, to je uwolnić - nic wielkiego!

Po przybyciu na miejsce Devlin zdaje sobie sprawę, że przebieranie się nie ma sensu: cele są zbyt dobrze strzeżone, nie będzie możliwe niezauważone wypuszczenie więźniów. Rozumiejąc złożoność sytuacji, Sean pojedynczo eliminuje snajperów na wieżach, jednego z nich wysadza w powietrze, tak że naziści skupiają się razem, i organizuje masową egzekucję. Wycie syren słychać natychmiast, ale to nie ma znaczenia: alarm można wyłączyć, opuszczając jedną z dwóch dźwigni.

Zapada długo oczekiwana cisza i Irlandczyk po kolei otwiera wszystkie cztery kamery. Komandor Le Crochet i jego ludzie są niezmiernie wdzięczni Seanowi, ale obiecują mu podziękować później, a teraz biegną do La Villette, gdzie Luke przygotował już wszystko dla gości.

Każdego dnia ruch oporu staje się silniejszy, ludzie są gotowi podążać za swoimi przywódcami, Devlin nie jest wyjątkiem. Od teraz przyjdą z pomocą o każdej porze, wystarczy tylko zadzwonić.

Specjalna przesyłka

Sean był tak zajęty, że nie znalazł nawet czasu na rozmowę z Veroniką. Chociaż pytam: „Jak się masz?” to nie ma sensu - szaleje za Luke'iem i poświęciła dużo czasu i energii, próbując go wydostać po tym, jak został ranny. Teraz ludzie nazywają go niczym innym jak bohaterem La Villette, ale za jakie zasługi? Więc Devlin był tylko jego kierowcą?! Niesprawiedliwe...

Weronika w porę ostudzi zapał Irlandczyka, prosząc o pomoc: musi odebrać paczkę i zawieźć ją pod wskazany adres. Nic skomplikowanego, ale świetny początek rozmowy. Okazuje się, że przed wojną Łukasz był znanym francuskim pisarzem, a jego rodzina była bogatsza od rodziny królewskiej. Naziści zakazali i spalili jego książki oraz skonfiskowali cały jego majątek.

Nie to Sean chciał usłyszeć podczas podróży, ale informacja okazała się całkiem przydatna. W międzyczasie udało im się odebrać przesyłkę i teraz zabierają ją do odbiorcy – do siedziby SS. Weroniki wcale nie przeraża ogromna liczba Niemców w okolicy. Uśmiecha się uprzejmie do strażników, wchodzi do środka, a po chwili wybiega, krzycząc: „Naprzód! Naciskać!" Kilka sekund później następuje eksplozja; Devlin w końcu wszystko rozumie i wraca do La Villette. Odbędzie się krótka, ale bardzo nieprzyjemna rozmowa z Lukiem.

Pogrzebane tajemnice

Rozumie wszystko, ale pozostaje nieprzekonany: prawdziwy patriota może zrobić, co chce, aby uratować swój kraj. Ostatnią rzeczą, jaką Sean chce zrobić, jest walenie głową w ścianę, a Skylar wysyła wiadomość: jest w mieście.

Dziesięć minut później Devlin stoi już w progu jej domu. Spotkanie jest warte wypicia i panna St. Clair podaje mu szklankę whisky. Jest bardzo zaskoczony, że jego dziewczyna wciąż żyje: wydostanie się z Saarbrücken było bardzo trudne. I dlaczego Decker zdecydował, że on i Jules są brytyjskimi agentami? Chyba że pomylił ich z kimś, kto też był na wyścigach... Sean nie ma czasu dokończyć myśli: jego oczy ciemnieją, ciało drętwieje - zapada w głęboki sen.

Irlandczyk odzyskuje zmysły w starym kościele. Naprzeciwko niego stoi Brytyjczyk, elegancko ubrany, mówi celowo uprzejmie i przedstawia się jako Biskup. To imię już gdzieś się pojawiło...

Kimkolwiek jest, Bishop ma w rękach akta Devlina: doskonale zdaje sobie sprawę z grzechów Seana i wie, dlaczego jego droga do Irlandii jest zamknięta. Wszystko to spłonie w kominku, jeśli zawodnik zgodzi się pomóc w jednej tajnej operacji. Co więcej, Brytyjczyk przekaże mu Kurta Deckera. Od tego powinniśmy byli zacząć!

Naziści odkopali coś w jednym z mauzoleów na cmentarzu Lesze. Teraz to „coś” spoczywa w skrzyni i powinno wpaść w ręce brytyjskiego wywiadu. Skylar znalazła już lukę w królestwie umarłych i czeka na Seana. Podczas gdy on będzie szukał skarbu, ona podjedzie ciężarówką i przygotuje odwrót.

Będąc na cmentarzu Devlin od razu biegnie w lewo i schodzi do podziemnego przejścia. Ścieżka jest czysta, jedynie przed wyjściem stoi niemiecki żołnierz, w którego mundurze Irlandczyk przebiera się. Znów rzuca się w lewo, wspinając się po małych kryptach i ścianach, nie zwracając uwagi strażników. W końcu trafia do mauzoleum, do którego tak łatwo wejść. Po wyeliminowaniu snajperów Sean dosłownie wbiega do środka i natychmiast wskakuje do otworu w podłodze, ponownie po lewej stronie. Na końcu tunelu czeka na niego mały bałagan i upragniony skarb. Czas zająć się nogami!

Ciężarówka Skylar już na miejscu, Devlin wsiada za kierownicę i przedostaje się do wyjścia z cmentarza. Niemcy podnieśli alarm, ale blondynka zadbała także o to: przygotowała dla nazistów pułapkę, w której osiedlili się bojownicy ruchu oporu. Po długiej strzelaninie naziści wycofują się, a Sean i jego dziewczyna ukrywają ciężarówkę w garażu Belle.

Podróżuj wzdłuż wybrzeża

Nadszedł czas dostarczenia towaru do klienta. Samochodem Skylar szybko jadą do kościoła na przedmieściach, gdzie czeka Biskup i asystent. Brytyjczyk jest gotowy wypełnić swoją część umowy: za kilka godzin Decker będzie przygotowywał się do wejścia na pokład zeppelina udającego się do Berlina.

Niech żyje zemsta

Skylar zostawiła Seanowi prezent: niemiecką ciężarówkę z mundurem oficera SS na przednim siedzeniu. W cytadeli, w której ukrywa się Kurt, wyczekiwanie na dostawę leków jest bardzo wyczekiwane, więc Devlin bez problemu zostaje przepuszczony przez punkt kontrolny. Aby przejść dalej musisz otworzyć bramę. Irlandczyk oczywiście nie ma klucza, ale ma dynamit: podkłada go i biegnie kilkadziesiąt metrów wstecz, żeby nie dać się złapać na gorącym uczynku. Kiedy faszyści znów się odprężają, Sean idzie dalej i bardzo ostrożnie omija wszystkich oficerów, aby nie zdradzić swojej niearyjskiej istoty.

Sabotażysta wspina się na dzwonnicę i po cichu zabija każdego, kto spotka go na schodach prowadzących w dół. Zwłoki ostatniego żołnierza przyciągają uwagę miotacza ognia, jednak Devlin zdaje sobie sprawę, że lepiej się ukryć i przeczekać niebezpieczeństwo. Potem równie grzecznie i spokojnie dociera do sterowca, ostatni raz spogląda na zamek i myśli: „Ale mogłeś się nie fatygować i po prostu zastrzelić tych wszystkich drani!”

Na sterowcu Decker przechadza się z boku na bok. W przebranym Niemcu rozpoznaje starego wroga, dochodzi do bójki, zabłąkane kule trafiają w silnik sterowca, który wbrew planowi startuje, a nawet zapala się. Zabicie Kurta staje się zadaniem drugorzędnym, najważniejsze jest przetrwanie. Wszystko wokół się wali, Sean skacze z platformy na platformę, po grubej linie dociera do wyjścia, ale spadochron jest tylko jeden, a Decker już go ma…

Akt II

Sean miał szczęście: sterowiec leciał nisko nad wodą, a fale wyrzuciły Irlandczyka na brzeg. Ale plaża wcale nie miała szczęścia: na górze znajdowała się faszystowska baza wojskowa. Na szczęście Devlin szybko znalazł wyjście: wspiął się na półkę po lewej stronie. Teraz udaje się do kościoła: musi porozmawiać z harcerzami.

Ale nie ma tam ani Bishopa, ani Skylar. Tylko prostacki Wilcox, niezadowolony z niepowodzenia operacji. No tak, on wie lepiej zza stołu! „Do diabła z tym” – myśli Sean. - Czas wrócić do Paryża. Weronika musi się martwić.

Rzeczywiście jest bardzo zmartwiona, ale Luke jest tam i nie przegapi szansy, aby pokazać, jaki jest opiekuńczy i wrażliwy. Nie ma zamiaru opowiadać o swoim życiu osobistym i od razu przechodzi do rzeczy: rebelianci z zachodniego regionu chcą wstąpić do ruchu oporu, ale żeby się tam dostać, muszą przejść przez punkt kontrolny, a bez fałszywych dokumentów jest to niemożliwe .

Szeptać lub krzyczeć

Można je dostać od Santosa. Co więcej, wszystko jest już gotowe, ale kupiec żąda w zamian przysługi: torturowali go konkurenci z armii niemieckiej, którzy taniej dostarczają papierosy i alkohol. W pobliżu zatrzymał się konwój z zaopatrzeniem składający się z trzech ciężarówek, które należy wysłać w powietrze.

Podchodząc jak najbliżej Sean widzi kilka możliwości: wdrap się na dom naprzeciwko i skorzystaj z wieżyczki; ubierz się w mundur żołnierza i połóż dynamit na zbiorniku paliwa; podłóż bombę w samochodzie, przyspiesz i skieruj ją prosto na środek kolumny. To drugie jest najszybszym i najwygodniejszym rozwiązaniem problemu i po serii eksplozji Irlandczyk nurkuje w Sekwanie i ucieka przed pościgiem przez wodę.

Santos jest zadowolony, ale ceny dokumentów wzrosły i żąda 250 sztuk kontrabandy w zamian za paszport. Opierając się chęci uderzenia go w szczękę, Sean zgadza się na umowę. A ponieważ „rezydencja” Santosa znajduje się naprzeciwko „Belle”, Devlin postanawia odwiedzić Vittore. Starzec prosi, aby zapomnieć o zemście, ale na próżno.

Napad na więzienie

Sfrustrowany nieudaną rozmową Irlandczyk udaje się do zachodniej części Paryża. Szefowa lokalnego ruchu oporu, starsza kobieta o imieniu Margot, jest gotowa do współpracy, ale potrzebuje gwarancji. Jako zabezpieczenie przyszłych relacji biznesowych prosi Seana, aby wyciągnął jej najlepszego agenta, Josefa Braimana, z więzienia.

Jest dobrze strzeżony, ale ubrany w niemiecki mundur Devlin przedostaje się na dach przewodem telefonicznym. Likwiduje po kolei wszystkich snajperów i wartowników, schodzi na dół i po cichu zabija dwa miotacze ognia. Braiman jest niesamowicie szczęśliwy, że został uwolniony, ale najtrudniejsze jeszcze przed nim: Josefa trzeba wyprowadzić głównym wejściem, nie ujawniając swojego przebrania agentom i strażnikom Gestapo. Sean wiedział, że będzie musiał jechać przed wszystkimi, więc wcześniej odjechał samochodem do wyjścia. Cudem nie dając się złapać, wpycha agenta do samochodu i zabiera go do kryjówki Margot.

Jeden z członków Ruchu Oporu przekazuje Devlinowi notatkę: Luke prosi o spotkanie. Plac, na którym czeka Francuz, jest przerażający: na pomniku partyzantów wzniesiono szubienicę, aby pouczyć wszystkich innych. Rozkaz wręczył osobiście Kurt Decker.

Ciężka broń

Dotarcie do tego jeszcze nie jest możliwe, ale zadanie ciosu nazistom jest całkiem możliwe. Bryman dowiedział się, że naziści odkryli na przedmieściach jedną z siedzib ruchu oporu. Tam ukrywają kobiety i dzieci przed gestapo, a Niemcy uderzą w nie bronią oblężniczą. Nie ma czasu na ewakuację, trzeba działać szybko: wysadzić armatę za pomocą heksogenu – materiału wybuchowego ze zdalnym zapalnikiem.

Sean wchodzi na dziedziniec, wspina się na dachy i biegnie w stronę wieży naprzeciwko działa. Nie ma sensu się przebierać, a zegar tyka, więc Devlin zabija każdego, kogo spotka, nawet nie próbując zachowywać się cicho. Wchodząc na wieżyczkę, celuje w armatę i niszczy ją wraz z fragmentem budynku. Cel uświęca środki, a cenny RDX pozostaje pod ręką.

Grzmot na kołach

Bishop umawia spotkanie z Devlinem poza miastem. Wyjaśnia, że ​​śmierć Julesa nie była kaprysem Deckera, ale środkiem koniecznym, bo jego przyjaciele widzieli za dużo. Produkcja samochodów to przykrywka dla Doppelsiga; w rzeczywistości prowadzone są tam badania nad syntezą jądrową. Zwiadowca oferuje Seanowi kolejną sprawę i wysyła go do Skylar po instrukcje.

Zadanie nie jest łatwe: wyprowadzić osobę z niemieckiego pociągu i wykoleić sam pociąg. Celem jest dr Klaus Kessler, główny inżynier tajnego programu atomowego Valhalla. Kiedy Sean i Jules zostali schwytani przez ludzi Deckera trzy miesiące temu, stali na dachu jego laboratorium...

Ucieczka Kesslera nie jest zwykłym porwaniem, ale starannie zaplanowaną dezercją. Jest dla Niemców bardzo ważny i woleliby go zabić, niż pozwolić mu uciec. Dlatego trzeba wysadzić pociąg: naziści będą myśleć, że lekarz nie żyje, a gdy będą usuwać gruzy, będzie już bezpieczny w Londynie.

Pierwszym zadaniem jest zaminowanie mostu. Skylar wysadza Seana niedaleko niego, ten biegnie w prawą stronę, a przed schodami kryje się za ogromnym głazem: pierwsze „piętro” patroluje ochroniarz, a złapanie jego wzroku jest jak nieudanie się operacja. Devlin podkrada się od tyłu, powala go i przebiera się w mundur. Teraz musimy ustawić ładunki, ale żołnierze będą podejrzewać, że coś jest nie tak, gdy zobaczą kolegę wchodzącego na most. Irlandczyk po cichu usuwa wszystkich i zaminowuje cztery konstrukcje wsporcze. Podkłada po drodze ostatnią bombę, wskakuje do wody i wraca do Skylar. Czas spotkać się z Wilcoxem, czeka on niedaleko stacji.

Asystent Bishopa dowiedział się, że Kesslera przetrzymywano w wagonie obok lokomotywy, ale zanim go zabrano, trzeba było przerwać połączenie: nikt nie powinien wiedzieć, co tak naprawdę będzie się działo na torach.

Sean przeskakuje płot i natychmiast wpada na strażnika. Kształt jest w sam raz! Po wejściu do pociągu od razu instaluje nadajnik radiowy i skacząc z samochodu do samochodu, idzie w stronę lekarza. Przebranie zostaje ujawnione w ciągu kilku minut, ale Devlinowi pomaga osłona i wrodzona celność. Kiedy mija stacje kolejowe, chowa się między wagonami – jest mniejsza szansa, że ​​zostanie zauważony.

W końcu Irlandczyk dociera do lokomotywy i pociąga za zawór odcinający. Biegnie najszybciej jak potrafi do przedziału Kesslera, gdzie czeka już na niego dobrze zbudowany mężczyzna niemający nic wspólnego z wizerunkiem profesora. Sean z czasem zdaje sobie sprawę, że to podstęp i zabija Niemca własnym pistoletem. Z szafy słychać metodyczne pukanie i stłumione jęki: jest tam związany lekarz. Wkłada paszport do kieszeni zmarłego, a Devlin natychmiast wypycha go z powozu, a po kilku sekundach wyskakuje. Czas wracać do domu, czyli do La Villette.

Luke wcale nie jest szczęśliwy, że ma gości, ale słysząc imię Bishopa od Skylar, staje się więcej niż gościnny. Blondynka i Francuz idą omówić pewne sprawy, podczas gdy Sean rozmawia z Veroniką. Kategorycznie nie lubi Skylar, a Bryman powiedział też, że naziści podburzyli całe miasto do broni z powodu zaginionego naukowca. Ciekawe, co o tym myśli Łukasz?

Nic! Dużo bardziej przejmuje się ruchem oporu, ponieważ ludzie przyłączają się i przyłączają. A teraz musimy spotkać się ze znajomymi na południe od Sekwany, ale bez specjalnych dokumentów nie możemy się tam dostać. Santos jak zwykle nie cierpi na skromność: nowy paszport kosztuje Seana 500 jednostek kontrabandy.

Na południe od Sekwany

Na południu Paryża zaplanowane jest spotkanie z Margot i mężczyzną o imieniu Mingo. Jednak lokalizacja została wybrana źle i dosłownie minutę później park został otoczony przez Niemców. Jedyną szansą na ucieczkę jest wyrwanie się z pościgu i przedostanie się do siedziby Mingo znajdującej się obok starego cmentarza. Na szczęście do celu nie jest daleko, a pościg jest dość nietrwały.

Schodząc do katakumb (nie ma to jak schronienie...) Luke i jego kompania organizują spotkanie, podczas którego omawiają, jak pozbyć się generała Eckhardta. Wkrótce w Paryżu odbędzie się wyścig pod Wieżą Eiffla, aby uczcić Aryjczyków, ich samochody i talenty. Generał będzie obecny na Grand Prix, więc jego podium będzie można wysadzić w powietrze, pozbywając się także kilku znaczących niemieckich urzędników. Aby tego dokonać, Sean musi jako pierwszy przekroczyć linię mety i poprowadzić samochód wypełniony materiałami wybuchowymi prosto na honorowe miejsca. I tak, Decker na pewno weźmie udział w wyścigach.

Porywacz samolotu

Pod koniec swojego ognistego przemówienia Luke poprosił Devlina, aby odwiedził Vittore. Starzec powiedział, że Grand Prix można wygrać tylko na Aurorze, a Eckhardt trzymał go w posiadłości na północ od miasta. Byłoby miło mieć z powrotem moją „dziewczynę”.

Nie można tak po prostu wejść do środka, a po drodze Sean zabija faszystę i przebiera się w mundur. Centralne wejście jest dobrze strzeżone, więc Irlandczyk wchodzi po schodach po prawej stronie, nie pozostawiając żadnych świadków. W końcu wychodzi na dużą platformę i widzi Franziskę i generała Eckhardta schodzących tajnym przejściem. Po ogłuszeniu stojącego obok miotacza ognia Devlin podkłada heksogen, ucieka na bezpieczną odległość i aktywuje bombę.

Wewnątrz Sean wyciąga karabin maszynowy i nie traci czasu na ciche morderstwa: przebranie tu nie pomoże. Dotarłszy do stanowiska z Aurorą, opuszcza dźwignię i wychodzi na zewnątrz podziemnym tunelem. Niedaleko posiadłości znajduje się cudowna plantacja winogron, gdzie można schronić się w domu stróża. Pościg traci ślad, a Sean wraca do Belle z dobrym połowem, gdzie Vittore i Skylar czekają na niego z nowymi dokumentami.

Temperatura wrzenia

Przed wyruszeniem w interesy trzeba uratować córkę Kesslera: Niemcy trzymają ją w areszcie, a bez Marii naukowiec nie poleci do Londynu. Więzienie stało się placem Hotel de Ville, a właściwie ratuszem. Bryman wykrył rozmowy na temat niemieckich sił specjalnych, Kompanii Terroru – spotkanie z nim byłoby nieprzyjemne.

Sean wkrada się do środka przez kilka przewodów telefonicznych, usuwa agentów gestapo i schodzi do biblioteki: Josef ostrzegał, że jest tam tajne przejście. Korytarze są dobrze strzeżone, ale żołnierzy Kompanii Terroru nie widać aż do cel więziennych: pilnują jakiegoś ważnego więźnia. Devlin stara się strzelać tylko w głowę, bo Krauci ubrani są w zbroje.

Po rozprawieniu się z całą trójką Irlandczyk wypuszcza więźnia, ale do pokoju wpadli żołnierze SS, a drzwi prowadzące do Marii są zamknięte. To jednak nie powstrzymuje Seana: podkłada materiały wybuchowe w kotłowni, a potężna eksplozja wstrząsa całym budynkiem. Przez ogień, zawaloną podłogę, zawalony sufit i Kompanię Terroru Devlin dociera do miejsca, w którym przetrzymywana jest Maria, ale strażnicy wciągają ją do windy i zabierają na dach.

Sean podąża tą samą ścieżką; Gdy tylko drzwi windy się otwierają, natychmiast chowa się za niskim płotem i rzuca granatami w trzech „terrorystów”. Dziewczyna zostaje uratowana, pozostaje tylko zabrać ją do La Villette.

Baranki w rzeźni

Radość ze spotkania rodzinnego nie trwa długo: ktoś poszedł za Devlinem i dał cynk o masakrze. Faszyści nacierają ze wszystkich stron, ale ruch oporu prowadzony przez Seana, Luke'a i Skylar nie poddaje się. Irlandczyk aktywnie korzysta z ciężkich karabinów maszynowych i granatów, a kiedy nadjeżdża czołg, najpierw usuwa piechotę, a następnie umieszcza na niej dwa ładunki dynamitu i chowa się za rogiem.

Niemcy wycofują się, aby się przegrupować. Luke i Veronica decydują się pozostać, aby dać Skylar i Seanowi szansę na zabranie rodziny Kesslerów do schronienia w katakumbach. Po drodze naukowiec zostaje rozpoznany na jednym z punktów kontrolnych, jednak doświadczony kierowca wyrywa się z pościgu i dostarcza wszystkich całych i zdrowych Mingo.

Łukasz też już tam jest. Jeden. Weronika została schwytana.

Mroczne panowanie

Francuz jej nie uratuje: teraz każdy człowiek jest na wagę złota, nie można marnować się dla jednej dziewczyny. Sean prosi Brymana o pomoc. Jak zwykle obmyślił już plan: do Paryża zbliża się burza, a niemieckie transmisje radiowe zostaną utrudnione. W tej chwili możesz podsłuchiwać bez żadnego ryzyka, najważniejsze jest, aby zdążyć, zanim przestanie padać.

Poruszając się po dachach Dzielnicy Łacińskiej, Devlin sadzi robaki i usuwa wartowników. Zauważono go dopiero instalując ostatni, siódmy błąd, ale zadanie zostało już wykonane, a Niemcy mogą strzelać, ile chcą.

Potrzebujesz kilku... lub jednego

Po godzinach spędzonych w radiu Josef trafił na właściwą falę: Weronika i inni członkowie ruchu oporu zostaną wkrótce straceni w Pałacu Sprawiedliwości. Lepiej dojechać tam sterowcem, niedaleko jest stacja benzynowa. Jest strzeżony przez Kompanię Terroru, miotacze ognia i strzelców maszynowych, ale Seanowi wciąż udaje się dostać do środka. Co prawda do świstu kul i wycia syren, ale to nie ma znaczenia.

Kontaktuje się z Brymanem przez radio, robi coś z częstotliwościami wroga i teraz sterowiec czeka na Devlina. Pilnują go dwa „egzoszkielety” i snajper, ale celne strzały w głowę uspokajają ich wszystkich. Dużo gorzej jest, gdy w pobliżu znajdują się dwa punkty kontrolne i wszyscy żołnierze wyraźnie widzą intruza. Karabin bardzo się przydaje, a gdy Niemcy się uspokoją, Sean wspina się na pokład sterowca i przyciska się do prawej ściany.

Josef kieruje sterowiec bezpośrednio do Pałacu Sprawiedliwości. Schodząc z dachu na platformę, Irlandczyk zabija snajpera i zajmuje jego pozycję. Egzekucja dopiero się rozpoczyna, ale przeznaczeniem kata nie jest dotarcie do pierwszej ofiary. Gdy tylko wybuchnie zamieszanie, Sean strzela do każdego, kto zbliży się do Veroniki w promieniu dziesięciu metrów. Najwyższy czas ją stamtąd wydostać!

Bryman prowadzi ciężarówkę, dziewczyna siedzi na przednim siedzeniu, a Devlin za wieżą. Ucieczka okazuje się bardzo spektakularna, tylko wojownicy psują obraz, ale Irlandczyk ich zestrzeliwuje. Przyjaciele w końcu wyrywają się z pościgu i docierają do siedziby znajdującej się w katakumbach.

Z popiołu

Sean nie chce pomagać Luke'owi, ale nie może pozwolić, aby Vittore prowadził przemalowaną Aurorę i umarł. Devlin nokautuje przyjaciela ciosem w szczękę i zostawia go z Josefem, rodziną Veroniki i Kesslerami w Belle, sam zaś wsiada do Czerwonego Feniksa i pędzi do Wieży Eiffla.

W Grand Prix bierze udział dwadzieścia pięć samochodów, a sam wyścig składa się z dwóch okrążeń. Dopiero pod koniec sekundy Sean wyprzedził Deckera i jego świtę, ale moment triumfu przyćmiewa komunikat w radiu: Niemcy włamali się do Belle. Wściekły Irlandczyk wygrywa wyścig i na kilka sekund wyskakuje z samochodu, po czym zderza się z trybuną. Generał Eckhardt przeszedł już do historii, a podnóże Wieży Eiffla nieprędko zostanie oczyszczone z gruzów i krwi.

Devlin biegnie do samochodu Deckera i ucieka z nim. Przybywa do Belle za późno: wszyscy nie żyją, a Vittore przed śmiercią mówi, że Santos jest zdrajcą. Cholerny handlarz! To jego wina, że ​​żołnierze przenieśli się teraz do katakumb; należy pilnie ostrzec ruch oporu!

Akt III

„Oto królestwo umarłych”

Nie można wejść zwykłym wejściem; trzeba zejść włazem pod posągiem lwa w parku. Nazistów jest tu mnóstwo, ale Sean nie ma dla nich czasu: w środku czeka na niego cała armia.

Katakumby okazują się ogromnym labiryntem kości, grobów i krypt, z faszystami czyhającymi niemal na każdym rogu, ale w każdej bitwie z pomocą przychodzą granaty, butle z gazem i beczki z paliwem, zwłaszcza z udziałem Kompanii Terroru.

Dziesięć minut później Devlin dociera na pole bitwy: Niemcy osiedlili się na jednej półce, ruch oporu na drugiej. Pierwszy strzał skierowany jest w butle z gazem za „terrorystami”, kilka kolejnych trafia do strzelca maszynowego i jednego żołnierza piechoty opancerzonej. Musi skakać po półkach, Irlandczyk kilka razy prawie spada w przepaść, więc próbuje trzymać się ściany.

W końcu dociera do ruchu oporu. Ludzie nie wierzą własnym oczom: widzieli eksplozję na wyścigach i myśleli, że... Ale nie ma czasu na teksty: na polu bitwy pojawia się Santos i proponuje Luke'owi i Veronice poddanie się w zamian za wolność dla wszystkich innych. Natychmiast otrzymuje kulę w oko od Seana i towarzyszy mu kilka granatów.

Podczas gdy Hiszpan i jego kompania prali sobie mózgi z przeciwległej półki, kompania Terroru przedostała się na tyły ruchu oporu. Wysadzają przejście, Luke zostaje pokryty kamieniami, ale po krótkiej strzelaninie Devlin i Veronica wracają do niego. Nie ma czasu, aby go wyciągnąć - wszyscy to rozumieją. Dziewczyna wręcza Seanowi broń... Co za bzdury! Jak to jest możliwe!..

Bum! Weronika miała kolejny...

Przy wyjściu Skylar i Wilcox już czekają. Słyszeli o nalocie, ale głównym zadaniem jest powrót doktora Kesslera, który obecnie wraca do Niemiec.

Deja Boom

Blond oficer wywiadu przygotowała samolot, którym wyląduje Veronika i Sean jak najbliżej Doppelsiga. Wszystko musi się zakończyć tam, gdzie się zaczęło. To było tak, jakby Niemcy na nich czekali: na lądowisko natychmiast przyjeżdża para opancerzonych jeepów, a Irlandczyk i brunetka wsiadają do jednego z nich.

Przy pomocy wsparcia powietrznego przedostają się przez wszystkie placówki i burzą bramy fabryki. Kompania Terrorów pilnuje wewnątrz; Devlin strzela im tylko w głowę i stara się nie pozwolić im się zbliżyć, zwłaszcza miotaczom ognia. Po kilku minutach biegania on i Veronica znajdują Marię Kessler: jest przetrzymywana w pokoju, w którym kiedyś zabito Julesa.

Dziewczyny wracają do samolotu, a Sean kontynuuje poszukiwania naukowca. Wkrótce go uwalnia, najpierw zabijając swoim karabinem trzech strażników Sił Specjalnych.

Klaus nie ucieknie, dopóki nie zniszczą jego złowrogiego wynalazku – potężnego cyklotronu. Podczas gdy Kessler wyłamuje drzwi, Devlin chowa się za rogiem i zabija każdego, kto spróbuje przeszkodzić. W pomieszczeniu cyklotronowym Irlandczyk i profesor jednocześnie uruchamiają mechanizm, odsłaniając jego słabe punkty, a Sean go wysadza w powietrze. Wszędzie pełno piechoty pancernej, ale życie bohaterów ratuje osłona na górze.

Pozostaje tylko dotrzeć do drzwi, nie dając się poparzyć, nie zostać uderzonym gruzem i nie zostać postrzelonym przez mocno przerażonych Niemców. Na kilka sekund przed eksplozją Devlin i Kessler wybiegli z walącego się budynku. Błysk – i zostaje tylko wspomnienie.

Skylar czeka na pasie startowym i natychmiast podnosi samolot, gdy tylko wszyscy wejdą na pokład. W Paryżu załogę spotyka sam Bishop, a blondynka mówi, że eksplozja podczas Grand Prix miała nieoczekiwane konsekwencje: ludzie w całym mieście zbuntowali się przeciwko nazistom i wypędzili ich pod Wieżę Eiffla. Decker tam jest.

Anioł Śmierci

Przez płonące miasto Sean i Veronica pędzą do obszaru wieży. Dziewczyna nie może wejść na górę, teraz ludzie jej potrzebują: po śmierci Luke'a Ruch Oporu potrzebuje przywódcy, a ona jest idealna do tej roli.

Devlin jedzie dwoma piętrami wind nietkniętych przez eksplozję i wchodzi po schodach do baru na lewo od drugiego. Wygląda na to, że naziści oszaleli: jest tu prawdziwa kostnica! Wszędzie walają się trupy, generałowie strzelają kulami w skronie, na suficie wisi około dziesięciu trupów, a niemiecki pianista gra melodię, która idealnie nadaje się do nucenia w domu wariatów. Decker jest na górze, na samym górze, na trzecim piętrze.

Sean przyłapuje Kurta na egzekucji jednego ze swoich generałów. Zabójca próbuje zastrzelić Irlandczyka, ale następuje niewypał. Widać, że oszalał, ale co do jednego ma rację: jeśli Devlin go zabije, nie będzie mógł zmyć krwi z rąk.

Tak jest, ale musi pomścić Julesa, Vittore, rodzinę Victorii, Brymana, Luke'a i wielu innych. Pistolet ponownie ożywa w rękach Seana, a ostatnia kula powala Deckera.

Nie, to nie koniec – wszystko dopiero się zaczyna!

Na dysku: Obejrzyj opis przejścia dodatkowych misji na płycie wideo LCI.

Gra: Platforma: PC, PS3, X360 Gatunek: akcja, wyścigi Data wydania: 8 grudnia 2009 W Rosji: 3 grudnia 2009 Twórca: Pandemic Studios Wydawca: Electronic Arts Wydawca w Rosji: Electronic Arts / Utwór Dokładnie w momencie wygranej Nawet nie zgadnę, czy twórca wiedział skąd Pandemiaże jego biuro otrzyma dłuto, gdy mi je pokaże w IgroMirze. A po spojrzeniu w jego sumienne oczy, chciałem tylko wyobrazić sobie, jakie fajne byłoby to wszystko – tryb stealth, plus możliwość otwartego prowadzenia wojny, plus duże miasto, plus wszelkiego rodzaju świecidełka i piękności – zakup broni, zasługa. Cóż, podstawowa idea jest taka, że ​​tam, gdzie panuje faszyzm, blakną kolory życia, świat staje się czarno-biały. Wolne strefy kwitną i pachną. Ile ekscytujących rzeczy możesz wymyślić dzięki takiemu znalezisku! Wyrazić grozę wojny, zwrócić uwagę na problem, który choć został już wymazany, to nikt nie zastanawiał się nad nim w tej formie. Kolor jest bardzo skuteczną rzeczą, poprawia przekazywanie nastroju, najważniejsze jest, aby użyć go poprawnie... Czy myślisz, że twórcom udało się to zrobić?

SIS... SABOTER!

Zatkaj piersi

Wszelkie myśli o głębokości przedsięwzięcia zostały ucięte już na samym początku. Gra rozpoczyna się w kabarecie, burdelu, gdzie jako pierwsze na wyświetlaczu pojawiają się (bardzo dobre) nagie piersi. W tle sceny przedstawiony jest wieczorny Paryż, kobieta kręci cyckami, tańczy, kamera cofa się, a w kadr wchodzi kelnerka. Oczywiście wchodzi swoimi cyckami, a później pojawia się wszystko inne. Sala jest pełna Niemców, na rękawach opaski ze swastykami świecą czerwonawym płomieniem. Dręczą dziewczyny, łapią je w najróżniejszych miejscach... Jakaś bardzo dostępna i bezczelna przynęta, może później sytuacja stanie się poważniejsza? Przeglądam fabułę i dowiaduję się, że moja postać mieszka w tym burdelu w sekretnym pokoju. Wejście do niego prowadzi przez (chyba)… garderobę, w której zawsze znajduje się kilkanaście cycatych kobiet. Stoją, siedzą, robią makijaż, kręcą się przed lustrem, ale niezależnie od tego, pod jakim kątem spojrzymy na pokój, zawsze znajdzie się para wolnych cycków, która przyciągnie naszą uwagę.

Myślę, że w tę scenę włożono mnóstwo czasu i pieniędzy.

Nie, na Boga, jestem jak najbardziej za pokazaniem kobiecych części ciała, ale tylko w odpowiednich miejscach. W tamtych czasach w Paryżu było ciężko, ale takie burdele i kabarety istniały naprawdę, więc po co się na tym skupiać? Jakie święte znaczenie ma dla głównego bohatera przejście od czasu do czasu 5-10 nagich ciał? W Wolfensteinie szperaliśmy po piwnicach – i nic. Główna idea już na początku kłóci się z realizacją – po co te wszystkie zabawy kolorem i dążenie do głębokiego znaczenia, skoro gracza od samego początku wabi naga okrągłość? Można argumentować, że to po prostu zabawny efekt – ale ogólnie rzecz biorąc, utożsamianie faszyzmu z potworem wysysającym kolory i życie jest już twierdzeniem; choć nie ze względu na głęboki sens, ale na prezentację i wizerunek - na pewno. Można by obejść się bez tego przelewu, najważniejsze jest wciśnięcie większej liczby cycków. W Heavy Metalu: F.A.K.K. 2 główna bohaterka z imponującymi piersiami wyglądała bardzo organicznie – cała sceneria pachniała szaleństwem. Elexis z Sin również wygląda odpowiednio, dzięki światu i fabule. A tutaj... to tylko cycki. Jednocześnie sprawa nie ogranicza się do samego kabaretu...

Mniej więcej w ten sposób ciemność zamienia się w światło.

Chodźmy na spacer

Gra stara się skopiować „Mafię” w najlepszym wydaniu. Jest to naturalnie dobra rzecz. Duże otwarte przestrzenie, autentyczna muzyka, bulgoczące i pierdzące samochody pędzące brukowanymi uliczkami... a jednocześnie otoczone niskimi domami starej Europy. „Mafia” robiła wrażenie dopracowaniem i szczegółami. Innymi słowy, jeśli coś jest zrobione, to wszystko jest uczciwe w najdrobniejszych szczegółach. Jeśli potrącisz pieszego, zostaniesz uwięziony... jeśli cię złapią. Zastrzelili policjanta - naprawdę chcą cię podrzucić, po prostu nie możesz uciec. No cóż, wystarczyły trzy-cztery kule, aby główny bohater dał Bogu duszę, więc trzeba było unikać wszelkich nieprzemyślanych działań. To właśnie fanatyczne dopracowanie wszystkiego stworzyło atmosferę. Jak nie stać się częścią świata przyrody?

Sabotażysta próbuje powtarzać „Mafię”, ale… nie we wszystkim. Nie ma tu zapachu fanatyzmu – nasz bohater, niczym Altair (AC2 nie ukazał się jeszcze na PC, dlatego Altair), z łatwością wspina się po fasadach wszelkich budynków, płotów czy czegokolwiek. Jednocześnie możesz podbić prawy górny róg w biały dzień, gdy wokół są setki przechodniów i dziesiątki patroli Krautów - nikogo to nie obchodzi.

Transport samochodowy jest generalnie ignorowany przez innych. Możesz z dużą prędkością przeciągnąć chodnikiem kilkanaście osób, zamieniając ich kości w proszek, a twoi szczęśliwsi rodacy nie mrugną okiem. Wypadki? U nas się to zdarza, ale o co chodzi – samochody w ogóle się nie rozbijają. Jeźdźcy w sumie też. Dla wygody zrezygnowano z modelu uszkodzeń - można siedzieć w kabinie samochodu, uciekając przed ulewnym deszczem kul, kręcić się tam i z powrotem, rozpracowywać sterowanie, ale samochód nie przejmował się wszystkimi próbami faszyści.

W czarno-białych legowiskach faszystów wszystko, co eksploduje, jest zaznaczone na czerwono. Błąd krytyczny.

Warto jednak przesunąć lub zastrzelić jednego faszystę przed drugim – od razu podnoszą alarm (Niemcom najwyraźniej zupełnie nie przydają się schwytani Francuzi, więc pozwalają ich zmiażdżyć). Funkcje już się tutaj pojawiają GTA. Im wyższy poziom zdobędziemy, tym więcej wojowników przyjdzie, aby nas zabić. Nawet czołgi wpadają w szał... Ale nie na próżno przypomniałem sobie GTA, ponieważ sztuczka ze zbiornikiem działa również tutaj. Siadamy, jeździmy, wysadzamy wszystkich w powietrze, ale nikt nie może nam nic zrobić. Fajny!

Jedno jest niejasne – po co więc marnować pieniądze, energię, czas na duże puste lokalizacje, których mieszkańcy nie reagują na nas? Nie czujesz się w jakiś sposób zaangażowany w historię i świat. Jesteśmy tu nikim - chyba że Niemcy się o nas troszczą i tylko dlatego, że do nich tu powinno się strzelać.

w odróżnieniu GTA oraz „Mafia”, nasz główny bohater nie posiada pasków zdrowia – został nowocześnie wyposażony w krwawy zraszacz, który podlewa ekran, gdy nadejdzie zbyt duża liczba kul. Tak, jest tu po prostu niezliczona ilość przeciwników. Już w pierwszej lub drugiej misji zniszczenie 20 karabinów maszynowych to codzienność, a na deser - odstrzelenie kilkunastu miotaczy ognia. Nasz akrobata-mściciel nie jest zawstydzony. Jeden czy pięćdziesiąt – jaką różnicę robi swastyka? Tylko w ilości jaskrawoczerwonej krwi, która bardzo kontrastuje z tłem złej niemieckiej czarno-białej atmosfery. Naprawdę nie sądziłem, że twórcy tak tanim kosztem będą bawić się efektem. Ale tak jest. Szkoda.

Oto one – złe cyce!

Cycki, akt 2

O idiotyzmie fabuły nie będę Wam opowiadać – moim zdaniem jest już jasne, że nasz główny bohater, wziąwszy czołg, może spokojnie przejść całą drogę do Berlina, a później strzelić Hitlerowi prosto w usta z głównej broń... ale musi ją zwrócić w ramach cła butelek wina sprzedanego Niemcom. Poziom wygłupów jest coraz wyższy, uwierz mi.

Ale nie chciałam rozmawiać o tym, ale o cyckach. Do diabła z kabaretem, wszyscy zdajemy sobie z tego sprawę, niech tak będzie. Ale po co trzeba było wcisnąć do gry jeszcze pięć dziewczyn różnej wielkości, które co jakiś czas pojawiają się w kadrze, żeby pokazać albo ładną buźkę, albo fragment twarzy i wystające z dekoltu piersi? Szczególnie śmiesznie wyglądają złe niemieckie piersi. Nazywają się Franziska, noszą obcisłe stroje i reprezentują zło. Tak właśnie jest, więc wiedz jedno: piersi nie zawsze są czymś dobrym. Dobre angielskie bufory szpiegowskie pomogą nam w walce ze złymi faszystowskimi piersiami. Zgadnij, kto wygra?

I to są te dobre, ale tutaj ich nie widać.

Pożegnanie Trumpa

U Pandemia był dobry pomysł, który można było zrealizować w inny sposób, zrobić coś fundamentalnego, jakoś pobawić się ideą faszyzmu w ogóle. Ale najwyraźniej wymyślili to przez przypadek - bez wglądu, dlatego praktycznie nie są w stanie pozostawić przynajmniej jakiegoś śladu mentalnego i emocjonalnego. - to farsa, głupota i idiotyzm pod przykrywką przejścia ukrytego/nieukrytego, rozpraszającego efektu czarno-białego koloru i, oczywiście, wieluset niesamowitych pulchnych cycków. I nie ma w nim nic więcej. I nawet bogactwo piersi nie pomogło Pandemia od smutnego losu. To nie jest panaceum. Och jaka szkoda.

Plusy: styl i kolory; klipy filmowe.
Wady: farsa; zachwycać się; tanie sztuczki; idiotyczny spisek. o systemie oceniania gier