Gra literacka na podstawie powieści - baśni N. Nosowa „Przygody Dunna i jego przyjaciół”. N. Nosov „Przygody Dunno i jego przyjaciół” (gra literacka) Gry i konkursy z Dunno

BUDOWNICTWO: dzieci w wieku od 6 do 14 lat.

PRZEBIEG WYDARZENIA:

Uczestnicy dzielą się na dwie drużyny i wymyślają dla nich nazwy. Zespoły otrzymują punkty za wygrane mecze. Na koniec wydarzenia podliczane są punkty i ustalana jest zwycięska drużyna.

Podczas wydarzenia prezenter czyta fragmenty książki N.Nosova « Nie wiem w Słonecznym Mieście.

Prowadzący: Kochani, nadal zapoznajemy się z książką N.Nosova « Nie wiem w Słonecznym Mieście”, a dziś wybierzemy się na wycieczkę do fabryki odzieży. W tej fabryce spodenki ze Słonecznego Miasta produkują szeroką gamę ubrań. Ale zanim pójdziemy do fabryki, oferuję wam tę grę. Wymienię rzeczy, które nosi dana fashionistka, i powinniście klaskać w dłonie, jeśli tak zwane rzeczy nadają się do noszenia, a jeśli nie można ich nosić, należy głośno tupać. Więc zaczynajmy!

Gra „Fashionistka”

Więc widziałem spódnicę u fashionistki ( klaskać)

Nie jeden, ale dwa na raz ( tupać)

Na ramionach futro z ryb ( tupać)

I garnek na głowie (tupać)

Na jej stopach znajdują się buty (klaskać)

Wysokie obcasy (klaskać)

A w uszach wiszą mi kolczyki (klaskać)

I rajstopy na dłoni (tupać)

Szalik wisi na szyi (klaskać)

Na nosie okulary niczym cień (klaskać)

Wentylator zaplątany we włosy (tupać)

A w talii pasek (klaskać)

Ma też na sobie bluzkę (klaskać)

Parasol - laska w dłoni (klaskać)

Meduza ciąży na Twoim ramieniu (tupać)

I teczkę na smyczy (tupać)

Na moim palcu jest pierścionek (klaskać)

A na szyi melonik (tupać)

A także wisiorek - serce (klaskać)

I szalik batystowy (klaskać)

Jeśli spotkasz tę dziewczynę,

Zapamiętaj tę bajkę.

Chcę ci życzyć

Takich fashionistek nie spotkasz!

Prowadzący: No to się rozgrzaliśmy! Teraz możesz wyruszyć w podróż! Powiedzcie mi, chłopaki, jaki rodzaj transportu? Nie wiem i jego przyjaciele Klyopa, Kubik, Knopoczka i Pestrenki przyszli do fabryki odzieży? (odpowiedzi dzieci) Zgadza się, samochodem. Wyobraź sobie, że wsiadamy do samochodu i szybko jedziemy do fabryki. (dzieci naśladują dźwięk silnika) I tak zatrzymujemy się „w pobliżu okrągłego dziesięciopiętrowego budynku pomalowanego bardzo piękną farbą w kolorze cielistym”. Wejdźmy do środka. Jesteśmy z Tobą „Znaleźliśmy się w dużym okrągłym pokoju z błyszczącą białą podłogą wyłożoną kafelkami oraz tymi samymi białymi ścianami i sufitem. Ze wszystkich stron dobiegał stłumiony szum maszyn i cichy szelest szytych tkanin. […] Na parterze fabryki znajduje się duży kocioł tekstylny Cylindra inżyniera, w którym z nici powstają różne tkaniny.”

Mam w rękach nici z tego kotła, nakręćmy je.

Gra „Nawiń nić”

Gracze rywalizują w parach. Na sygnał prowadzącego uczestnicy zaczynają nawijać nić, wygrywa ten, kto jako pierwszy wykona zadanie.

Prowadzący: Nasza podróż po fabryce trwa, a Was zapraszam na drugie piętro. „...Tu powstają różne kurtki, kurtki, płaszcze i kurtki. Ale tutaj nici przed wejściem na krosno przechodzą proces barwienia, czyli są w sposób ciągły przeciągane przez naczynia z roztworami barwiącymi.”

Kochani zapraszam do wzięcia udziału w procesie barwienia tkanin.

Gra „Darwarze”

Kawałki białego materiału zawieszone są w pewnej odległości od drużyny. Każda drużyna otrzymuje pędzel i farby. Na sygnał lidera pierwsi gracze każdej drużyny zanurzają pędzel w farbie, podbiegają do tkaniny, wykonują pociągnięcie pędzlem, wracają do drużyny i przekazują pałeczkę kolejnemu graczowi. Wygrywa drużyna, która najszybciej pomaluje tkaninę.

Prowadzący: I zapraszam na trzecie piętro. Jak widać tutaj „Spodnie są produkowane w różnych stylach i rozmiarach.” Sprawdźmy, jak wygodne są produkowane tutaj spodnie.

Gra „Wędrowcy w spodniach”

Każda drużyna otrzymuje duże spodnie. Wszyscy uczestnicy dzielą się na pary. Jeden gracz zakłada jedną nogawkę spodni, drugi drugą. Każda para musi biegać do pinu i z powrotem, przekazując spodnie kolejnym graczom. Wygrywa ta drużyna, której członkowie szybciej wykonają zadanie.

Prowadzący: A nasza podróż trwa. „Czwarte, piąte i szóste piętro zajmuje produkcja różnych sukienek, spódnic, bluzek i bluzek”. A niscy ludzie szyją wiele pięknych guzików na swoich bluzkach. Sugeruję zapięcie wszystkich guzików w tych bluzkach.

Gra „Jeden przycisk, dwa przyciski”

Jeden zawodnik z każdej drużyny zakłada bluzkę/koszulę i stoi kilka metrów od swojej drużyny. Na sygnał lidera pierwsi gracze drużyn zakładają rękawiczki, podbiegają do swojego zawodnika, zapinają jeden guzik na bluzce, wracają i przekazują rękawiczki kolejnemu uczestnikowi. Wygrywa ta drużyna, która jako pierwsza zapnie wszystkie guziki bluzki.

Prowadzący: A ty i ja idziemy na siódme piętro fabryki. Tutaj „Wytwarza się getry, pończochy, skarpetki, krawaty, kokardy, wstążki, sznurowadła, paski i podobne drobne przedmioty oraz chusteczki do nosa”. Chłopaki, mam w rękach skarpetkę wykonaną na tej podłodze, a w niej zagadki dotyczące ubrań. Spróbuj je odgadnąć.

Gra „Zagadki odzieżowe”

Zespoły na zmianę wyciągają po jednej zagadce ze skarpetki. Wygrywa drużyna, która rozwiąże najwięcej zagadek.

Prowadzący: Chłopaki, spójrzcie, jakie piękne wstążki produkują shorties w swojej fabryce odzieży. A teraz proponuję zrobić kokardy z tych wstążek.

Gra „Ukłon jeden, ukłon drugi”

W pewnej odległości od drużyn rozciągnięta jest lina. Każdy gracz otrzymuje wstążkę. Na sygnał prowadzącego pierwsi gracze podbiegają do liny, zawiązują na niej wstążkę z kokardą, wracają do drużyny i przekazują pałeczkę kolejnym uczestnikom. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie.

Prowadzący: I wchodzimy na ósme piętro fabryki, w której produkują „wszelkiego rodzaju kapelusze”. Są to na przykład kapelusze (prezenter pokazuje kapelusz). Za pomocą tego kapelusza możesz rozegrać ciekawą grę.

Gra „Muzyczny kapelusz”

Wszyscy uczestnicy stoją w kręgu i podczas grania muzyki przekazują sobie kapelusz. Kiedy muzyka ucichnie, gracz trzymający kapelusz musi wykonać jakieś zadanie: zaśpiewać piosenkę, wyrecytować wiersz, zatańczyć, skakać itp. Po wykonaniu zadania gracz odpada i staje się widzem. Ostatni uczestnik pozostający w kręgu przynosi zwycięski punkt swojej drużynie.

Prowadzący: Nasza podróż trwa dalej i docieramy na dziewiąte piętro fabryki odzieży, gdzie niscy ludzie produkują buty. „Używano tu grubych, wielowarstwowych i prasowanych tkanin, z których w Słonecznym Mieście uwielbiali szyć buty”. Kochani, jakie buty lubicie nosić najbardziej? (odpowiedzi dzieci) Teraz przetestuję, jak szybko możesz założyć buty!

Gra „Problemy z butami”

Wszyscy uczestnicy zdejmują buty i wkładają je do dużego pudełka lub mieszają na kawałku materiału. Na sygnał prowadzącego gracze obu drużyn podbiegają do butów, odnajdują swoje, zakładają buty i ustawiają się w drużyny. Wygrywa drużyna, która ustawi się jako pierwsza.

Prowadzący: Chłopaki, przeszliśmy przez dziewięć pięter fabryki odzieży, ale „Nie spotkaliśmy ani jednej niskiej osoby, ponieważ wszystkie procesy, aż do pakowania gotowych produktów, wykonują maszyny. Ale na dziesiątym piętrze jest odwrotnie, to znaczy w ogóle nie ma samochodów, ale jest dużo niemowląt i małych dzieci. Niektórzy stoją przy sztalugach i coś rysują, inni siedzą przy stołach i coś rysują, a jeszcze inni szyją coś z różnych materiałów. Wokół pełno manekinów, czyli dużych, naprawdę krótkich lalek, na których przymierzano gotowe sukienki.” Chłopaki, na dziesiątym piętrze fabryki znajduje się dział artystyczny, w którym niscy artyści wymyślają projekty tkanin, a także wymyślają nowe style ubiorów. Pracuje tu najsłynniejszy artysta Nitoczka. „Obecnie pracuje nad projektem nowej tkaniny o nazwie „Poranek w sosnowym lesie”. Niedawno Thread stworzył próbkę tkaniny o nazwie „Biedronka”. Innym razem Thread wymyślił jeszcze ciekawszą historię zatytułowaną „Cztery pory roku”. Wydrukowano go w ośmiu kolorach, dla których wykonano osiem nowych wałków drukujących. Całe miasto ubrało się w te sukienki ze zdjęciami.”

Chłopaki, sugeruję, abyście zostali artystami i stworzyli własny projekt tkaniny.

Gra „Artyści”

Każda drużyna otrzymuje kartkę papieru Whatman i farbę. Ich zadaniem jest stworzenie rysunku w 10 minut. Wygrywa zespół, który wykona najciekawszy, nietypowy rysunek.

Prowadzący: Kochani nasza podróż po fabryce odzieży dobiegła końca. Ty i ja przeszliśmy przez wszystkie dziesięć pięter, a teraz zejdźmy na pierwsze piętro. Na parterze fabryki gotowe produkty są pakowane i umieszczane w pudełkach, które następnie trafiają do sklepów w Słonecznym Mieście. A teraz sugeruję, żebyś spróbował swoich sił w roli pakowacza.

Gra „Pakowacze”

Każda drużyna otrzymuje 10 rzeczy i gazety. Na sygnał lidera gracze pakują każdy przedmiot do gazety, wkładają do pudełka, a gdy pudełko się zapełni, przynoszą liderowi. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie.

Prowadzący: Brawo chłopcy! Nasza podróż po fabryce odzieży dobiegła końca, znakomicie wykonałeś wszystkie zadania w grze. Podliczmy teraz punkty i wyłonimy zwycięską drużynę. (prezenter liczy punkty) Zespół wygrywa (Nazwa)! Gratulujmy im i głośno oklaskujmy zwycięzców.

Literatura:

  1. Nosov N. Wszystko o Dunno i jego przyjaciołach: Historie. – St.Petersburg: Azbuka, Azbuka-Atticus, 2013. – P.293-302.
  2. Turygina S.V. Podręcznik dla artystów: programy koncertów dla dorosłych i dzieci. – Rostów nad Donem: Phoenix, 2009. – P.172-173.

Gra przygodowa „Przygoda Dunno i jego przyjaciół”


Wydarzenie to zbiór konkursów, które łączy wspólny temat. Łączy w sobie konkursy intelektualne, aktywne i twórcze. Prezentowana inwestycja ma charakter uniwersalny. Po pewnych adaptacjach – komplikujących lub upraszczających zadania – można go wykorzystać do pracy z dziećmi w każdym wieku. Dzieci powinny wcześniej zapoznać się z dziełem Nikołaja Nosowa „Przygody Dunno i jego przyjaciół”, ponieważ na tej pracy opiera się przebieg gry.

Cel: organizowanie ekscytującego i pożytecznego czasu wolnego dla dzieci
Zadania: powtórzenie i uogólnienie wiedzy dzieci z pracy „Przygoda Dunno”; zachęcenie dzieci do czytania książek, możliwość poczucia się jak bohaterowie książki, poczucia emocji związanych z grą; rozwój potencjału intelektualnego i twórczego dzieci
Grupy docelowej: uczniowie szkół podstawowych i średnich
Wydarzenie można wykorzystać do letniego wypoczynku w bibliotekach dla dzieci, obozach szkolnych oraz podczas zajęć pozalekcyjnych w celu wprowadzenia i utrwalenia materiału zdobytego na temat twórczości N. Nosowa „Przygoda Dunno i jego przyjaciół”.

Postęp wydarzenia

Grają 2 drużyny. Dzieci podróżują z listem przewozowym, który wskazuje stacje i ich lokalizację. Na każdej stacji znajduje się postać z książki N. Nosova „Przygoda Dunno”. Dzieci wykonują zadania i otrzymują list. Jeżeli zadanie nie zostanie wykonane, można uzyskać podpowiedź od kustosza stacji lub skorzystać z podpowiedzi - książki N. Nosowa „Przygoda Dunno” (każda drużyna otrzymuje książkę na start. Opłata za podpowiedź i korzystanie z książka jest zadaniem karnym i „minusem” punktowym. Na liście przewozowym widnieje informacja o ukończeniu tego etapu, wykonanie zadania oceniane jest w 10-punktowej skali, dopiero wtedy dzieci mogą kontynuować naukę. Po ukończeniu wszystkich etapów dzieci gromadzą się przed biblioteką i z otrzymanych listów muszą ułożyć jedno słowo (N. Nosov Dunno).

1 stacja

Oto urządzenie, za pomocą którego można wykonać wiele identycznych z jednego przedmiotu, zwane szablonem. Wymień innowatora w branży portretowej, który bardzo aktywnie korzystał z tego urządzenia. (Odpowiedź: rura)
Tube bardzo lubi rysować kwiaty. W Flower City rośnie mnóstwo kwiatów. Twoim zadaniem jest narysowanie jak największej liczby różnych kolorów.
Zadanie karne: ---

2 stacja

Na stole jest czerwony nos, zielone uszy, niebieskie usta, niebieskie włosy, pomarańczowe oczy i fioletowe wąsy. Musisz zebrać portret i zgadnąć, kogo narysował Dunno. (Odpowiedź: Gunku)
Zadanie karne: wyrecytuj wiersz/zaśpiewaj piosenkę


3 stacja

Przed dziećmi znajdują się obrazki przedstawiające postacie z Dunno i innych dzieł. Zadanie: wybierz wszystkie postacie z Dunno i nazwij je.
Zadanie karne: każdy członek zespołu musi przedstawić zwierzę lub ptaka


4 stacja

Na stole znajdują się przedmioty, musisz odpowiedzieć, jaki mają związek z postaciami z pracy „Przygoda Dunno i jego przyjaciół”.
Kwiaty – Miasto Kwiatów,
ogórek – Cucumber River,
stokrotki – aleja stokrotek, rumianek,
dzwony - ulica Kolokolchikov,
chabry – Bulwar Wasilkowa,
tabletki – Pilyulkin,
farby i pędzle – Tuba,
cukier - Cukier Sakharinich Siropchik,
pies - myśliwy Pulka,
szkło, mikroskop - Steklyashkin,
jedzenie – Pączek

Zadanie karne: członkowie drużyny muszą zrobić „mumię” swojego kapitana – owinąć go papierem toaletowym w ciągu 1 minuty.

5 stacji

Z podanych zdań ułóż tekst (Odpowiedź: piosenka „Konik polny siedział w trawie”). Brakuje jednego słowa, należy je odgadnąć (odpowiedź: żaba) i zaśpiewać piosenkę.


Zadanie karne: wspinanie się przez obręcze

Musisz zabezpieczyć 5 obręczy między drzewami. Zadaniem dzieci jest na zmianę wspinać się po zawieszonych obręczach, nie uderzając ich.



Po wykonaniu wszystkich zadań uczestnicy zbierają się razem. Każda drużyna ma zestaw kart z literami. Każdy zespół próbuje ułożyć słowo. Po daremnych próbach gospodarz daje podpowiedź, że przyjaźń pomaga w każdej trudnej sprawie. Rywalizujące drużyny muszą się zjednoczyć i sformułować „N. Nosov Dunno”.



P.S: Na koniec gry z zadaniami odbył się „Dunno Fair”. Wydarzenie odbyło się w ramach letnich czytań na podstawie dzieła N. Nosowa „Przygoda Dunno”. Chłopcy codziennie otrzymywali „Mikołaja”. Na Jarmarku w Dunno chłopaki wymieniali swoje „mikołaje” na nagrody, artykuły papiernicze i książki.



Dzień zakończył się herbatą.

Miejska budżetowa instytucja oświatowa

„Szkoła Gimnazjum nr 4” w Kałudze

Scenariusz zajęć pozalekcyjnych

nauczycielka szkoły podstawowej Natalia Nikołajewna Makarowa

Gra literacka „Przygody Dunno i jego przyjaciół. N. Nosow.”

(II stopnia)

Rok akademicki 2014 – 2015

„Dzień spędzony bez książki jest dniem straconym”.

Cel: rozwój reakcji emocjonalnej podczas czytania dzieł beletrystycznych, zdolności artystycznych, twórczych i poznawczych.

Zadania: rozwijać zainteresowanie twórczością N. Nosowa; rozwijać umiejętności komunikacyjne, zaszczepiać w uczniach poczucie kolektywizmu, spójności i umiejętności pracy w zespole.

Sprzęt: komputer; projektor; prezentacja; wystawa książek N. Nosowa; akcesoria z bajki N. Nosowa „Przygody Dunna i jego przyjaciół”; emblematy drużyn; dyplomy.

Postęp wydarzenia:

Slajdy 2-5

Nosi kapelusz z okrągłym rondem

I w spodniach do kolan,

Zajęty różnymi sprawami

Jest po prostu zbyt leniwy, żeby się uczyć.

Jest znanym artystą,

Jest znanym poetą

Wspaniale wychowany

Ubiera się bardzo modnie.

Kim on jest, szybko zgadnij!

Jak on ma na imię?..

Prezenter (nie wiem): Witam chłopaki! Czy odgadniesz moje imię? Zgadza się, Dunno. Z jakiej bajki jestem? Dlaczego mnie tak nazywają? Nie, ja wiem dużo, ty nic i udowodnię ci to. Zadam wiele pytań z mojej bajki, w której jestem główną bohaterką, a ty odpowiesz. Myślę, że nie lubisz czytać.

Nauczyciel: Chłopaki, zgodzimy się na zabawę z Dunno? Zanim jednak Dunno zacznie zadawać swoje podchwytliwe pytania, posłuchajcie ciekawej historii o autorze bajki „Przygody Dunno i jego przyjaciół”

Nikołaj Nikołajewicz Nosow urodził się w Kijowie. W 1932 ukończył wydział reżyserii Państwowego Instytutu Kinematografii. Od 1932 roku pracował jako reżyser i animator. Debiut literacki N. Nosowa miał miejsce w 1938 roku.

Pisarz dziecięcy zasłynął dzięki opowiadaniu „Vitya Maleev w szkole i w domu”, opublikowanemu w 1951 r. i nagrodzonemu Nagrodą Państwową ZSRR w 1952 r. Na podstawie tej historii w 1955 roku powstał film „Dwaj przyjaciele”. I do dziś trylogia o Dunno - „Przygody Dunno i jego przyjaciół”, „Dunno w słonecznym mieście”, „Dunno na Księżycu” - cieszy się dużym powodzeniem wśród młodych czytelników. Pierwsza książka ukazała się w 1954 r., ostatnia w 1964 r. Na podstawie tych baśni powstało kilka filmów animowanych. Oprócz działalności literackiej - a Nikołaj Nosow napisał „Opowieść mojego przyjaciela Igora”, sztuki teatralne i wiele opowiadań - pisarz brał udział w tworzeniu scenariuszy filmowych, na których w szczególności powstały filmy „Przygody Wystawiono „Tolya Klyukvin” i „Fantasers”.

Slajdy 6

Nauczyciel: Zapoznaliśmy się z krótką biografią N. Nosowa, teraz twoja kolej Dunno. Zadawaj pytania, a chłopaki spróbują odpowiedzieć.

Nie wiem: Aby dowiedzieć się, kto zna lepiej wszystkich bohaterów książki „Przygody Dunno i jego przyjaciół”, proponuję zagrać w grę literacką. W tym celu podzielimy się na 3 zespoły (przygotowując się do zabawy literackiej, dzieci wcześniej podzieliły się na zespoły, wykonały dla swojej drużyny emblematy, nadały jej nazwę, przygotowały rysunki i pytania do przeciwnych drużyn). Za każdą poprawną odpowiedź otrzymasz punkty. Która drużyna zdobędzie więcej punktów, wygra.

Zadanie 1. „Jak był ubrany Dunno?” (slajd 7)

Jasnoniebieski kapelusz, kanarkowożółte spodnie, pomarańczowa koszula, zielony krawat.

Zadanie 2. „W jakim mieście mieszkał Dunno i jego przyjaciele?”(Slajd 8)

W Mieście Kwiatów.

Zadanie 3.”Dom Dunno i jego przyjaciół znajdował się...». (Slajd 9)

a) przy Alei Gladiolus

b) na ulicy Kołokolczikowa

c) w Alei Stokrotek

d) na Bulwarze Wasilkowa

Zadanie 4. „Zagadki poetyckie”.(Slajdy 10-16)

Wszyscy kochamy książki od dzieciństwa
O śmiesznych spodenkach
Guslya, Pączek, Nie wiem...
Kto jest kim – zgadujesz!

1. Ten jest mistrzem rysunku
Farby i pędzel.
Czy potrafi rysować
I portret i liście. Rura

2. To jest bardzo, bardzo ważne.
Odważnie radzi sobie z olejkiem rycynowym
spieszy się do choroby
Próbuje leczyć każdego. Pilulkin

3. Ten chłopiec jest zawsze ponury,
Mamrocze i denerwuje się.
Daj mu słodkie lekarstwo,
Niech Twój uśmiech zabłyśnie! Zrzędliwy

4. To wierny przyjaciel Dunno.
Pewnie jest bardzo skromny
Jest znakomitym muzykiem
Ma wielki talent. Ghusla

5. Zdecydowaliśmy się na przejażdżkę
Z wiatrem w samochodzie
Powiedziano ci prawdę w bajce
Sami go stworzyliśmy.
Przecież tego nigdzie nie ma:
Jeździ na gazie i wodzie. Vintik i Szpuntik

6. Śliczne dziecko
Niebieskie oczy.
Bardzo kocha książki -
Oraz wiersze i baśnie. (Sineglazka)

Zadanie 5. „Dowiedz się, do kogo należą te rzeczy”. (slajd 17)

Do pokoju rzeczy znalezionych przybyło wiele rzeczy. Musimy znaleźć ich właścicieli. Wszyscy są twoimi starymi przyjaciółmi. Zacznijmy więc:

    Kurtka skórzana (Vintik, Shpuntik)

    Apteczka pierwszej pomocy (Pilyulkin)

    Garnitur bez jednego guzika (Toropyzhka)

    Klyaksa (nie wiem)

    Garnitur w kratkę (Syrop)

    Kawałek cukru (Pączek)

    Bormotograf (Shurupchik)

    Szkło powiększające (Steklyashkin)

    Pióro (Kwiat)

    Słoik miodu (Lungwort)

Zadanie 6. „Rozpoznaj bohatera po opisie”.(Slajdy 18-25)

Wymyślił dla siebie specjalny kombinezon, który nie miał ani jednego guzika. Zapinana była u góry na jeden guzik. Toropyżka

Jego garnitury miały głównie kieszenie. Im więcej było kieszeni, tym lepiej oceniano garnitur. Jego najlepszy garnitur miał siedemnaście kieszeni. Pączek

Miał małego psa Bulkę i pistolet strzelający korkami. Bulka

Zawsze ubrany był w czarny garnitur, a kiedy usiadł przy stole, założył okulary na nos i zaczął czytać jakąś książkę, wyglądał zupełnie jak profesor. Znayka

Zawsze nosił garnitury w kratę. A jego spodnie były w kratkę, jego marynarka była w kratkę i jego czapka była w kratkę. Niscy mówili: „Patrz, patrz, tam jest szachownica”. Syrop

Wyglądali podobnie, tylko jeden był trochę wyższy, a drugi trochę niższy. Obydwoje mieli na sobie skórzane kurtki. Klucze, szczypce, pilniki i inne żelazne narzędzia zawsze wystawały z kieszeni marynarki. Język i śruba

Zawsze nosił białą szatę i białą czapkę z chwostem na głowie.

Pilulkin

Zadanie 7. „Krzyżówka”.(Slajd 26)

Poziomo:

    Jak nazywa się miasto, w którym mieszkali Niscy?

    Jak nazywał się lekarz dziecięcy?

    Jak nazywano mieszkańców Miasta Kwiatów ze względu na ich niski wzrost?

    Powiedz imię swojego przyjaciela Dunno

Pionowo:

    Imię małej dziewczynki, która uwielbiała sadzić rośliny i hodować nowe odmiany.

    Jak nazywało się miasto, do którego przybyli podróżnicy?

    Imię dziecka, specjalista od wszystkiego: naprawa, piłowanie, planowanie, nitowanie, lutowanie

    Dzieciaki dostały z niego kilka beczek syropu

    Jak miał na imię pies myśliwego Pulki?

Nie wiem: Znam chłopaków, że zadałeś pytania na podstawie bajki N. Nosowa „Przygody Dunno i jego przyjaciół” i narysowałeś obrazki. Teraz ty

Ćwiczenia. „Pytanie do drużyny przeciwnej.” „Odgadnij bajkę na podstawie obrazków”.

(dzieci przygotowały wcześniej rysunki i pytania dotyczące bajki dla swoich przeciwników)

Zreasumowanie.

Dunno: Dobra robota, teraz mogę bezpiecznie nazywać cię Nic-wiedzącym.

Czy podobała Ci się gra literacka oparta na baśni N. Nosowa „Przygody Dunna i jego przyjaciół”? (Odpowiedzi dzieci)

Co lubiłeś najbardziej? (Odpowiedzi dzieci)

Żegnam Was do czasu nowej gry literackiej „Nie wiem w Słonecznym Mieście”.

Ukończenie szkoły.

Forma postępowania: gra intelektualna.

Cele:

Promuj tworzenie korzystnego klimatu psychologicznego w zespole;

Rozwijać umiejętności pracy zespołowej;

Tworzą motywację poznawczą;

Promowanie rozwoju twórczej wyobraźni, zaradności i pomysłowości uczniów.

Metody: gra, rywalizacja.

Sprzęt: mapa Krainy Wiedzy, rysunki Dunna i Pochemuchki, ulotki, długopisy, „Paszport Krainy Wiedzy”.

Bibliografia:

  1. Sukhin I.G. Dunno, Hottabych, Carlson i wszyscy, wszyscy, wszyscy./Zbiór quizów literackich, krzyżówek i słówek dla dzieci. –M., 1994.
  2. Jak zorganizować wakacje - M., 2002.

Postęp wydarzenia:

  1. Pozdrowienia.
  2. „Rozgrzewka na leśnych ścieżkach”.
  3. „Dolina liczb”
  4. „Najwyższe rekordy”.
  5. „Wioska zamieszania”.
  6. „Stolica Piaterochka”.
  7. „Wszystko dla powtarzaczy.”
  8. Zreasumowanie.

Drodzy chłopaki! Dziś jest nasz dzień Nie wiem i dlaczego! A dzisiaj będziemy podróżować po Krainie Wiedzy (na tablicy znajduje się mapa Krainy Wiedzy). Kraj ten dojrzał bogate żniwo interesujących i złożonych zagadnień. Zatem pójdziemy zbierać te żniwa. Prawidłowe odpowiedzi na pytania są płatne w USD. – jednostki mentalne., jest to waluta kraju wiedzy.

Zespół, który zbierze najwięcej jednostek, zostanie obywatelem kraju wiedzy.

Każda drużyna, a będzie ich 4, musi wybrać nazwę drużyny, motto związane z tematyką naszych zajęć oraz kapitana drużyny. Potem ruszamy w drogę! (daj chłopakom 3 minuty do namysłu)

Chłopaki! Głośno i jednomyślnie ogłaszaj nazwy i motto drużyn! (każda drużyna ogłasza). Kim są kapitanowie Waszych drużyn? (chłopaki reprezentują kapitanów).

Teraz jesteśmy gotowi, aby wyruszyć w podróż po Krainie Wiedzy!

1 konkurs : „Rozgrzewka na leśnych ścieżkach.”

Przed nami dość nietypowa rozgrzewka. Otrzymasz unikalne zadania żartowe. Zespół, który jako pierwszy podniesie rękę i udzieli prawidłowej odpowiedzi, otrzymuje 1,00. (patrz dodatek 1).

No cóż, podsumujmy wyniki pierwszego konkursu.

2 konkurencja : „Dolina Liczb”.

Z leśnych ścieżek kierujemy się prosto do Doliny Liczb. W tej dolinie rośnie liczba pytań, na które należy odpowiedzieć. Cena za udzielenie odpowiedzi na pytanie również wynosi 1 USD. Czy zadanie jest jasne? Iść! (patrz dodatek 2)

3 konkurencja : „Najwyższe rekordy”.

A teraz wspinamy się na szczyt rekordów. Tutaj czekamy na pytania dotyczące zapisów w przyrodzie. Każda odpowiedź kosztuje 2 USD. (patrz dodatek 3)

4 konkurs : „Wioska zamieszania”.

Zdobyłeś szczyty rekordów. Teraz czas udać się do Wioski Zamieszania. Wszystko w tej wiosce było pomieszane od dawna. Twoim zadaniem jest rozwikłanie słów. Za każde rozwikłane słowo otrzymasz 1 USD. (patrz dodatek 4)

5 konkurencji : „Stolica Piateroczka”.

I w końcu dotarliśmy do stolicy Piaterochki! Pojawiają się tu pytania, które wymagają nie jednej, ale wielu odpowiedzi. Ile odpowiedzi, tyle. Posłuchajmy więc pytań. (patrz dodatek 5)

6 konkurs : Sklep „Wszystko dla powtarzaczy”.

Nasza ostatnia stacja to sklep powtarzalny. Twoim zadaniem jest wymyślić co najmniej 5 rodzajów towarów, które można tam sprzedać i wyjaśnić dlaczego. Kapitanowie drużyn zaprezentują produkty. Masz 3 minuty! Czas minął!

Cóż, nasza podróż dobiegła końca. Podsumujmy dzień Nie wiem i dlaczego! Obliczmy c.u. w każdym zespole.

Zespół * Otrzymuje paszport jako obywatel Krainy Wiedzy! Nasze gratulacje!

Kochani, bardzo dziękujemy za udział!

Aneks 1

W naszej klasie jest dwóch Ivanów,

Dwie Tatyany, dwa Stepany,

Trzy Katiusze, trzy Galiny.

Pięciu Andreevów, trzy Poliny,

Osiem Lwów, cztery Sasze,

Pięć Irin i dwie Natasze

I tylko jeden Witalij.

Ile naliczyłeś?(40.)

Oto znaki testowe:

Wszyscy Sasza przybili piątki,

Ira, Katia i Natasza.

Ta czwórka to Tanya, Gali, Leva, Poli i Witalij.

Reszta to Ivanowie,

Wszyscy Andreys i Stepans

Otrzymaliśmy tylko C.

A kto dostał „dwójkę”?

(Nikt. W klasie jest łącznie 40 osób, 14 uczniów otrzymało „5”, 17 otrzymało „4”, 9 otrzymało „3”, a „2” - nikt.)

Przyleciały kawki

Usiedli na patykach.

Jeśli na każdym patyku

Jedna kawka usiądzie,

To na jeden dzień

Za mało kija.

Jeśli na każdym patyku

Dwie kawki usiądą,

To jeden z kijów

Nie będzie świtów.

Ile było patyczków?

(4 kawki i 3 patyki.)

Pewnego wczesnego ranka

W stawie pływały ptaki.

Śnieżnobiałe łabędzie

Trzy razy więcej niż gęsi

Było osiem par kaczek -

Dwa razy więcej niż głupców.

Ile ptaków było w sumie?

Jeśli nadal nam dane

A co ze wszystkimi kaczkami i gęsiami?

Tyle, ile łabędzi?

(Razem ptaki - 56, nury - 8, kaczki -16, łabędzie - 24.)

- Jestem 2 lata starszy od lwa, -

Powiedziała mądra sowa.

I jestem 2 razy młodszy od ciebie, -

Jeżozwierz odpowiedział sowie.

Leo spojrzał na niego z dumą

Powiedział, marszcząc lekko nos:

„Jestem o 4 lata starszy

Kim jesteś, czcigodny nosicielu igieł?

Ile oni wszyscy razem mają lat?

Sprawdź dokładnie swoją odpowiedź.

(Lew – 10 lat, sowa – 12, jeżozwierz – 6. Razem- 28 lat.)

Zwykle służą do szycia,

I widziałem je na jeżu.

Dzieje się na sośnie, na choince,

I nazywają się... (igły).

I wśród drzew, jestem w zamku,

Ja też jestem w muzycznej linii,

Odkręcę też nakrętkę

I mogę, jeśli chcę,

Wyślij telegram

I rozwiąż zagadkę.(Klucz.)

Jestem w notatniku

Ukośne i proste.

W zupełnie innym znaczeniu

Jestem deską rysunkową.

I w końcu czasami

Ustawię cię w kolejce.(Linijka.)

Jestem antonimem słowa „ciepło”

Jestem w rzece, w gęstym cieniu

I w butelkach lemoniady,

A moje imię to... (Fajny).

I Antonim słowa „śmiech”.

Nie z radości przyjemności

Zdarza mi się, ale muszę.

Od nieszczęścia i bólu,

Od urazy, niepowodzeń.

Zgadłem...(płakać)

  1. Pasażer bez biletu(Zając)
  2. Jej patronimią jest Patrikeevna.(Lis)
  3. Przyjaciel człowieka. (Pies)
  4. Zawsze patrzy w las.(Wilk)
  5. „A Waska słucha i je.”(Kot)
  6. „Bóg zesłał jej kawałek sera”.(Wrona)
  7. „W zaślepieniu karci naukę i naukę”.(Świnia)

Załącznik 2

  1. Ile pierścieni znajduje się na fladze olimpijskiej?(5)
  2. Ile gwiazd znajduje się na szelkach kapitana armii?(4)
  3. Ilu muzyków liczy sekstet?(6)
  4. Ile cudów świata?(7)
  5. Ile kwiatów jest na Wstążce Św. Jerzego?(2)

Dodatek 3

  1. Podaj nazwę największej planety Układu Słonecznego.(Jowisz)
  2. Podaj nazwę najgłębszego miejsca na Ziemi.(Rów Mariany w Pacyfik)
  3. Podaj nazwę największego oceanu.(Cichy)
  4. Wymień najbardziej zasolone morza na ziemi.(Morze Czerwone, Morze Martwe)
  5. Podaj nazwę największego zwierzęcia morskiego.(Wieloryb)

Dodatek 4

lekcja (wyrzut) płoć (upadek)

nachylenie (wisiorek) włosy (słowo)

wejście tasaka (klauna) (inhalacja)

do zobaczenia (będziemy zaskoczeni) zadzwoń (na wynos)

czyszczenie (kabury) waga (sev)

opary (gulasz) wrogowie (grzywa)

cios (rudy) wodospad (pod wodą)

ulan (księżyc) luchok (pończocha)

wanna (tuszowa) netto (godzina)

aktor (tarka) akordeon (wanna)

przód koszuli (maszyna do pisania)

bank (dzik)

Dodatek 5

  1. Jakie są typy statków?(Jacht, statek motorowy, łódź, łódź podwodna, krążownik, lotniskowiec itp.)
  2. Jakie są typy samolotów?(Rakieta, samolot, helikopter, lotnia, balon na ogrzane powietrze, satelita itp.)
  3. Jakie są rodzaje tańców ludowych?(Polka, Lezginka, samba, rumba, salsa itp.)
  4. Wymień pisarzy i gawędziarzy.(Grimm, Andersen, Perrault, Lindgren, Gauff itp.)
  5. Nazwij ptaki drapieżne. (Orzeł, jastrząb, orzeł przedni, kania, sęp itp.)
  6. Nazwij ptaki śpiewające.(Słowik, wilga, drozd, skowronek, kanarek itp.)
  7. Wymień stolice państw europejskich.(Paryż, Rzym, Berlin, Londyn, Madryt itp.)
  8. Jakie znasz rosyjskie rzemiosło ludowe?(Khokhloma, Gzhel, Palekh, Zhostovo, Gorodets, Dymkovo itp.)

Olesia Igorevna Baranova
Rozrywka „Podróż z Dunno do krainy gier”. Gry logiczne rozwijające funkcje umysłowe dzieci w wieku przedszkolnym

Postęp rozrywki.

Gdy tylko rodzice wejdą na salę, otrzymują ikonę w określonym kolorze (żółte, czerwone, niebieskie lub zielone kółka), po czym łączą się w mikrogrupy zgodnie z kolorem ikony i siadają przy stołach.

Dzieci wchodzą na salę przy muzyce...

Nie wiem przychodzi z wizytą dzieci: Cześć chłopaki! Myślę, że mnie rozpoznajesz, kim jestem? Zgadza się, ja Nie wiem! Mam takie kłopoty!

Prezenter: Co się stało, Nie wiem?

Prezenter: Dobrze, Nie wiem, to nie problem, to radość, dorosłeś i teraz idziesz się uczyć!

Nie wiem: W tym właśnie problem! Nie mam nic do szkoły. Nie mam teczki! W mieście kwiatów nie ma nic, nie ma też nic na Księżycu. Więc poszłam podróż znaleźć to wszystko. Gdzie ja skończyłem, chłopaki?

(Odpowiedzi dzieci)

Prezenter: Masz kłopoty, Nie wiem, do przedszkola. Chłopaki, powiedzcie mi Nie wiem Jak nazywa się nasze przedszkole, jaki jest jego adres?

(Dzieci mówią adres i nazwę przedszkola)

Nie wiem: To jest to, czego potrzebuję! Jesteś przyjazny? Wiesz jak grać? I w mądrym gry, w które grasz? W mieście kwiatów powiedzieli mi, że muszę utrzymać kurs kraina gier. Kochani, może pomożecie mi zebrać wszystko, co zabiorę ze sobą do szkoły? Następnie wszyscy razem idziemy do kraina gier.

Bajkowa chwila. (muzyka)

Gra spadochronowa: Raz, dwa, trzy, w przyjdź do krainy gier!

Nie wiem: Chłopaki, czy wiecie, jak się tam dostać?

Dzieci: NIE.

Nie wiem: Ja wiem (Nie wiem wyjmuje z kieszeni świecącą gwiazdkę). Prowadzenie gwiazda wskaże nam drogę.

Brzmi jak muzyka z kreskówek . Dzieci przychodzą po Nie wiem

Prezenter: Chłopaki, ale razem z nami gwiazda przeniosła się do kraj gry i Wasi rodzice, oni też dzisiaj będą się bawić i pomagać Nie wiem.

Słuchaj, co to jest?

Płaskie pudełko z dwoma geokontaktami i listem "Przez po krainie gier można podróżować zgodnie z planem» . Narysuj kontur jak w liście.

(Dzieci i rodzice wykonują występ, a następnie porównują z modelem)

Nie wiem: Dobra robota chłopaki, dziękuję moim rodzicom za pomoc, inaczej byśmy się zgubili kraina gier.... Cóż, przejdźmy już dalej.

Prezenter: A oto nasz cel - „Miasto kolorowych klocków”.

Nie wiem otwiera duże pudełko, wyjmuje zestawy klocków Dienesh i zaskoczony: Jest tak wiele różnych pudełek, co mam z nimi zrobić? Kochani, znaleźliśmy się w mieście wielobarwnych bloków.

(Nie wiem wyjmuje z pudełka dużą kopertę i podaje ją prezenterowi.)

Prezenter otwiera kopertę: Mieszkańcy miasta kolorowych bloków chcą Cię poznać. Każdy z nich mieszka w swoim niezwykłym domu, przyjrzyj się temu domowi i znajdź najemcę.

Prowadzący: Odwróćmy klepsydrę, rozpoczął się czas próby.

(Dźwięki zabawnej muzyki. Dzieci i rodzice wykonują zadanie)

Prezenter: Mieszkańcy miasta dziękują nam, bardzo się cieszą, że nas spotykają i dają, Nie wiem, Elementarz.

Nie wiem: Och, dziękuję, myślałem, że dadzą mi teczkę! (smutny)

Prezenter: Nie zezłościć się, Nie wiem, może dadzą Ci teczkę w innym mieście.

Światła gasną, gra muzyka, a piłka dotykowa włącza się.

Prezenter: Idziemy długo, długo przez fioletowy las w stronę wysokich gór (scenografia na ekranie). Po drodze przed nami jezioro, opiekun jeziora -

Główny Niewidzialny z fioletowego lasu, pod czerwonym krzykiem pomarańczowego zwierzęcia, pod zielonym gwizdem żółtego ptaka i pod niebieskim szeptem niebieskiej ryby, znalazł na jeziorze magiczne, nietopliwe kry lodowe. Mądry Kruk odkrył ich tajemnicę.

Wrona: Cieszę się, cieszę się, że widzę gości, przyszedłeś po lód? OK, zagrajmy.

Czy potrafisz rozwiązać moje zagadki? Czy mnie pokonasz? Kostki lodu są Twoje i prezent jest Twój. Jeśli mnie nie pokonasz, kawałki lodu będą moje. (Każdy zespół: dzieci i rodzice otrzymują zestaw kostek lodu)

Prezenter: Zbierz kwadraty tak, aby nic nie zostało. (30 kawałków lodu to 10 kwadratów)

Zabawna muzyka.

Wrona: Kar-kar! Kostki lodu są Twoje i prezent jest Twój. (Daje Nie wiem z notatnika z dziobem.) Zadbaj o to, podziękuj przyjaciołom za pomoc, a szczęście zawsze będzie z tobą.

Brzmi jak muzyka z kreskówek "Czarnoksiężnik z krainy Oz". Dzieci przychodzą po Nie wiem, trzymając się za ręce wzdłuż ścieżki korekcyjnej.

Nie wiem: Jestem zmęczony, pewnie nie dam rady, a wy? O, spójrz, obok nas skacze konik polny. Zatańczmy z nim!

Muzyczna pauza dynamiczna „W trawie siedział konik polny” (gra logorytmiczna).

Nie wiem: Chłopaki, wiecie i możecie zrobić tak wiele rzeczy. Masz niezawodnych asystentów. Kto ci pomaga?

(Odpowiedzi dzieci).

Nie wiem: Do nas w naszym podróż Potrzebujemy też małego pomocnika, sami go zrobimy.

(Wyjmuje kwadraty Woskobowicza z torby wiszącej za plecami i rozdaje je dzieciom i rodzicom.)

Nie wiem: Zróbmy ptaka. Ptak pomoże nam po drodze.

Zabawna muzyka.

Umieścili ptaki pod drzewem i znaleźli w skrzyni piórnik.

Nie wiem: Hurra, sam znalazłem prezent! Co to jest?

(Dzieci zaglądają do skrzyni pod drzewem i Mówią: „To jest piórnik”)

Nie wiem: Nie teczka?

Prezenter: Nie, musisz poszukać teczki.

Nie wiem: No cóż, gdzie go mogę znaleźć?

Prezenter: Nie zezłościć się, Nie wiem i nie smućcie się, dzieci. Kraina gier jest duża, na pewno znajdziemy teczkę.

W rytm muzyki dzieci idą dotykową ścieżką, idą i znajdują kopertę z listem od wróżki Kraje gry i pudełko pałeczek Cuisinaire.

Prezenter: Aby dostać się do głównego miasta kraje gier, musisz zbudować ścieżkę. Dzieci mają od 1 do 5 lat, a dorośli od 1 do 10 lat.

(Dzieci i dorośli wykonują zadanie przy wesołej muzyce).

Nie wiem, chodzi i patrzy w jaki sposób rodzice i dzieci wykonują zadanie oraz mówi: Okazało się, że to jakieś schody, ale powinna być ścieżka.

Prezenter: Dodaj patyki, aby utworzyć kwadrat.

(Nie wiem Poszedłem sprawdzić, co u rodziców.)

Prezenter: Chłopaki, miejmy to już za sobą Zróbmy sobie żart z Dunno. Schowajmy ołówki.

Nie wiem: Och, tory wyszły dobrze, ale gdzie jest prezent? Może to jest teczka?

Dziecko: NIE, Nie wiem, ukryliśmy Twój dar, a teraz go odnajdziesz, my Cię poprowadzimy.

(Dunno znajduje ołówki.)

Dzieci: Wybacz nam, Nie wiemże żartowaliśmy sobie z ciebie. W zamian wykonamy dla Ciebie wzory na okładkę Twojego podkładu.

Światło zgaśnie, a gwiazda się zaświeci.

Nie wiem: Kochani, w końcu dotarliśmy do stolicy, gdzie szukać zadania?

Prezenter: Nie wiem, jesteśmy w stolicy. Musimy rozwiązać magiczne kody kraje gier.

Tablety są dystrybuowane Logika, kochanie, czas gry się rozpoczął. (Zadanie wykonujemy indywidualnie).

Prezenter: Sprawdź się.

Nie wiem: Och, ile mam prezentów! Ale nie ma teczki (ze smutkiem).

Prezenter: Nie wiem, zobacz kto do nas przyjdzie!

Pojawia się wróżka kraje gier.

Wróżka: Cześć chłopaki! Jestem wróżką kraje gier. Przyglądałem ci się bardzo uważnie. Tutaj, Nie wiem, twoja teczka, teraz możesz iść się uczyć, a ty jesteś świetny, nie zostawiłeś przyjaciela w tarapatach. A rodzice przyszłych pierwszoklasistów muszą nauczyć się mądrze grać gry edukacyjne. Chłopaki, pomóżcie rodzicom w domu, zagrajcie w nasze ulubione gry Gry.

Nie wiem: Dziękuję wam, dzieci, rodzice! Jestem Państwu bardzo wdzięczny za życzliwość i reakcję.

Gra muzyka. Wróżka i Nie wiem, nagradzaj dzieci, rodziców i pożegnaj się z nimi.

Publikacje na ten temat:

„Podróż z Dunno do krainy baśni”. Reportaż wideo na temat rozrywek dla starszych dzieci w wieku przedszkolnym Cel: rozwijać aktywność poznawczą i zainteresowania podczas gry. Cele: Edukacyjne: utrwalenie wiedzy dzieci na temat bajek: jak.

Kompleksowe badanie funkcji umysłowych mowy i pozamową Kompleksowe badanie funkcji umysłowych mowy i pozamowy I. Badanie wymowy dźwiękowej. Określ charakter zakłócenia dźwięku.

GCD „Diagnostyka pozamowych funkcji umysłowych i fonetycznych aspektów mowy dziecka” Lekcja diagnostyczna Nauczyciel-defektolog Dudkina M.V. Grupa docelowa: dzieci 3-4 lata Czas: 20 min. Temat: Diagnostyka zaburzeń innych niż mowa.

„Podróż do krainy wyobraźni”. Gry rozwijające twórczą wyobraźnię przedszkolaków...W mojej wyobraźni, w mojej wyobraźni - króluje tam fantazja w całej swojej wszechmocy; Tam spełniają się wszystkie marzenia i są teraz nasze smutki.

Praca nauczyciela starszej grupy korekcyjnej z dziećmi niepełnosprawnymi nad kształtowaniem wyższych funkcji psychicznych. Praca nauczyciela starszej grupy korekcyjnej z dziećmi niepełnosprawnymi nad kształtowaniem wyższych funkcji psychicznych. Niektóre analizatory są uszkodzone.

Rozwój pozamowych funkcji umysłowych jako czynnik profilaktyki zaburzeń mowy pisanej i ustnej Niestety wśród uczniów szkół podstawowych coraz powszechniejsze są zaburzenia mowy w mowie i piśmie. Powolne wchłanianie.

Rozrywka „Podróż z Dunno” Rozrywka „Podróż z Dunno” Dla grupy w różnym wieku Cel: - stworzenie u dzieci korzystnego stanu emocjonalnego; - rozwój.

Wpływ środowiska rozwojowego przedszkolnych placówek oświatowych na rozwój funkcji psychicznych dzieci w wieku przedszkolnym Założyciele rosyjskiej psychologii A. N. Leontiev, A. R. Luria, A. V. Zaporozhets w swoich pracach twierdzili, że aktywność jest sama w sobie.

Esej „Moje rozumienie wyrażenia W. Jamesa „Świadomość jest panem funkcji mentalnych”: zalety i wady” Problematyka świadomości stanowi ważny aspekt w pracy wielu psychologów. Zatem jeden z pierwszych, którzy zaczęli studiować tę kwestię, był osobą wyjątkową.

Biblioteka obrazów: