Przegląd dodatku „Kurs uniwersytecki” do gry „Tworzenie eliksirów. Eliksiry. Kurs uniwersytecki. Suplement kursu uniwersyteckiego dodatek do gry Mikstury

Zabawa z dodatkiem Kurs uniwersytecki. Kurs uniwersytecki cieszy się różnorodnością zaklęć, które radykalnie zmieniają strategię gry. Przyjrzyjmy się bliżej niektórym z nich:

Zaklęcie Zakazanego Lasu. Niszcząc dwa swoje stwory, gracz otrzymuje 14 punktów, co w obliczu zaciętej rywalizacji stanowi dobrą pomoc w walce o zwycięstwo. Możesz więc zbudować strategię wokół tego zaklęcia i stworzeń. Wskazane jest ponowne zagranie w Zakazany Las, aby go podnieść.

Przekleństwo różnorodności. Bardzo często to zaklęcie decyduje o wyniku gry. Sekret jest bardzo prosty: gdy w talii zostanie 6-8 kart, zagrywamy dwa zaklęcia odmiany pod rząd (lub zagrywamy jedno, podnosimy je zaklęciem wiedzy magicznej i gramy ponownie). W ten sposób bierzemy pozostałe karty do ręki, zyskujemy przewagę w liczbie ruchów, a następnie zostawiamy przeciwnika „z nosem” z eliksirami i zaklęciami, które weszły na rękę.

Zaklęcie konieczności. Za pomocą tego zaklęcia możesz pozbawić wroga many silnych kart. Najczęściej wymaganymi elementami są Pióro Feniksa (aby „wybić” zaklęcie Zakazanego Lasu lub Wielki Talizman Magii), smoczy ząb (aby „wybić” zaklęcie wielorakie lub Wielki Talizman Magii) lub mag żywiołów (aby „wybić” Alchemikote, talizman Czarnoksięstwa, ziarno Sumienia) .
Pojawienie się młodszych talizmanów znacznie zwiększyło zmienność strategii. W przypadku nieudanego scenariusza czasami jedyną szansą jest postawienie na nie. Nie zawsze musisz przewodzić. Czasami, nieco zwalniając i po prostu odrzucając karty, możesz nadążyć za przeciwnikami, ponieważ młodsze talizmany wzrostu i dochodu dadzą po 1 punkcie, a młodszy talizman użyteczności przyniesie 1 punkt za każdą odrzuconą kartę. W ten sposób przepisy, których nie można zebrać, są odrzucane, a dobre karty pozostaną na koniec gry, gdzie będzie można wykonać „zwód uszami” i iść do przodu.

Kilka wskazówek dotyczących gry z „Kursem uniwersyteckim”:
1. Zawsze wykorzystuj zebrany eliksir wszechstronności w swojej turze, nie zostawiaj go dla przeciwnika
2. Otrzymawszy Talizman Czarnoksięstwa w swojej ręce, nie spiesz się, aby zebrać go z młodszych talizmanów wroga, bardziej opłacalne może być zebranie go z twoich talizmanów w ostatnim ruchu.
3. Otrzymawszy ziarno sumienia w swoje ręce, nie próbuj od razu go oddawać, bo. w następnej turze można go zwrócić z powrotem. Lepiej poczekać na moment, w którym nie będzie można go zwrócić, i wręczyć ten „prezent” przeciwnikowi.

Gra z dodatkiem "Gildia Alchemików". Podstawową zasadą gry z tym dodatkiem jest brak łapówki dla przeciwnika. Przez co w grze zawsze toczy się zacięta walka.

Kilka wskazówek podczas gry z „Gildią Alchemików”:
1. Staraj się zawsze wykonywać 2 ruchy, więc jest bardziej prawdopodobne, że karty potrzebne do sekwencji przyjdą do ciebie.
2. Karty z ręki, które są potrzebne do sekwencji przeciwnika, należy odrzucić i użyć jako składników receptur.
3. Aby zmylić wroga, nie umieszczaj od razu przepisów w swojej sekwencji
4. Nie zostawiaj zmontowanych przepisów na sekwencję leżących na stole – od razu włóż je do sekwencji.
5. Supreme Elixir i Great Talisman of Magic zbierają z tych składników, których wróg potrzebuje do sekwencji
6. Poświęć trochę czasu na transmutację na początku gry, ponieważ w talii znajdują się 2-3 kopie wymaganych przepisów. Użyj tego zaklęcia w przypadkach, gdy w talii nie ma wymaganych przepisów lub Twój przepis jest częścią innego i nie będzie już można go wydobyć.

Gra z 2 dodatkami czyli UGA (uniwersytecka gildia alchemików) w slangu eliksirów. Podczas korzystania z 2 dodatków gra staje się jednocześnie bardzo zróżnicowana plan taktyczny, jednak może to wydawać się trochę długie (zwłaszcza dla dwóch graczy). Ze względu na większą liczbę kart, sekwencja jest trudniejsza do zebrania, co oznacza, że ​​konieczne jest zdobycie niezbędnych receptur ze wszystkimi dostępnymi zaklęciami. Spróbuj skupić się na swojej sekwencji, rzucając zaklęcie trismegist i zaklęcie rozmaitości, gdy tylko pojawi się w ręce. Jeśli masz magiczne zaklęcie lub zaklęcie wiedzy powszechnej, użyj go, aby zebrać zużyte zaklęcia i zagrać je ponownie. W przeciwnym razie skorzystaj ze wskazówek dotyczących gry z „Kursem uniwersyteckim” i „Gildią alchemiczną”.

ta sama sekwencja . Jeśli ty i twój przeciwnik macie taką samą sekwencję podczas gry z dodatkiem Alchemists Guild lub z 2 dodatkami, przygotujcie się, szykuje się szlachetna bitwa. Zaklęcie transmutacji jest skarbem dla tej drużyny, zachowaj je na ostatni atak. Układając kolejny przepis w sekwencji staraj się "ukryć" poprzedni przed przeciwnikiem. Aby to zrobić, użyj go jako składnika bardziej złożonego eliksiru lub talizmanu lub wyślij go do szafy za pomocą zaklęcia transformacji.

O zasadach. W trakcie poznawania gry, podobnie jak wielu mistrzów eliksirów, mieliśmy pytania dotyczące niektórych aspektów gry. Aby uzyskać odpowiedzi, musiałem zwrócić się do autora gry, Siergieja Machina, który wykropkował wszystkieі za co mu bardzo dziękuję.
Poniżej znajdują się pytania i odpowiedziautorna nich:
1. Pojawiły się nowe sekwencje iw związku z tym pojawiło się pytanie - czy młodszy talizman działa, jeśli leży na krańcu sekwencji? - tak
2. Kiedy przeciwnik zagrywa zaklęcie konieczności, odrzucam wskazany element z szafki, która go nie zawiera. Czy powinienem zostać dodany w tym punkcie? A jeśli tak, to czy działają? ten moment uroki użytkowe? -Nie. Nie.
3. Odnośnie zaklęć: na zaklęciu zniszczenia, transformacji, wiedzy jest napisane „zagraj jeszcze jedną kartę”, natomiast na zaklęciu konieczności, magicznej wiedzy jest napisane, że „gracz MOŻE zagrać jeszcze jedną kartę”, tj. Czy konieczne jest zagranie innej karty? - Tak. Dokładnie tak.
4. sytuacja w grze, kiedy mój rywal z Talizmanem Czarnoksięstwa zabiera mi 3 Małe Talizmany Uniwersalności. Dostaje więc 8 punktów za talizman Czarnoksięstwa, a ja za użycie moich uniwersaliów, 3 stanowiące *4 punkty*3 mniejsze talizmany = 36 punktów. Czy to jest poprawne? Czy dobrze zrozumieliśmy istotę talizmanu uniwersalności? - Otrzymujesz 12 punktów - połowę (8/2) za każdy odebrany Ci przepis, niezależnie od liczby posiadanych Talizmanów Uniwersalności.
5. Zasady mówią, że nie można oddać ziarna sumienia, jeśli jest to ostatnia karta w ręce. Czy można go oddać, jeśli nie jest to ostatni, ale przeciwnik już zakończył grę, a ty masz jeszcze dużo kart w ręku? - Tak, możesz.
6. Ostatnia karta nie może zdradzić ani krzty sumienia, nie można rzucić zaklęcia anatorum, bo. do tego potrzebujesz co najmniej jeszcze jednej karty, odmiany i transmegisterów, ponieważ nie ma kart w talii, ale reszta zaklęć może być? Wielu moich znajomych jest przekonanych, że ostatnią kartę tego zaklęcia można zagrać tylko jako element. Czy zatem można zagrać w zakazany las ostatnią kartą? zniszczenie? przekształcić itp.? - "Zakazany las" jest być może możliwy, ale "Zniszczenie" i "Przekształcenie" - nie, ze względu na względy zawarte w pytaniu "3"
7. Podczas używania zaklęcia konieczności moi przeciwnicy nie mają żądanego elementu, a ja tak, czy w takim przypadku powinienem zagrać kartę z ręki? - Musi.
8. Słyszałem też od jednej osoby, że zaklęcie konieczności można rzucić tylko wtedy, gdy żywiołu nie ma w szafie, bo to jest zaklęcie konieczności, a skoro jest w szafie, to nie ma potrzeby o nie prosić . Czy to jest poprawne - Otóż ​​formalnie nie ma takiego warunku. Myślę, że nadal możesz grać.
9. Jak się okazało, punkty otrzymywane za każdy z wziętych przepisów nie zależą od liczby dostępnych Talizmanów Uniwersalności. A co z młodszymi talizmanami użyteczności? Jeśli są dwa lub więcej talizmanów użytkowych, czy gracz, który je posiada, nadal otrzymuje jeden punkt za każdy element wrzucony do szafki? -Moim zdaniem młodsze talizmany działają w ten sposób:

MT of Utility - 1 punkt za każdą kartę zagraną jako element, NIEZALEŻNIE od ilości MT of Utility posiadanych przez gracza;
MT Uniwersalności - gracz otrzymuje raz połowę punktów za każdy element, NIEZALEŻNIE od liczby posiadanych MT Uniwersalności;
MT wzrostu - gracz otrzymuje 1 punkt ZA KAŻDĄ MT wzrostu;
MT dochodu - gracz otrzymuje 1 punkt ZA KAŻDĄ MT wzrostu.
Muszę powiedzieć, że niektórzy renomowani sędziowie turniejowi eliksirów są zdania, że ​​gracz otrzymuje 1 punkt niezależnie od liczby posiadanych Talizmanów Wzrostu (Dochodu).


Dom zasady . W naszej firmie dokonaliśmy zmian w regulaminie:
1. podczas gry z rozszerzeniem Gildia Alchemików lub UGA receptury nie mogą być umieszczane w sekwencji z ręki
2. Gra trwa do wyczerpania kart w taliach.
Zapewniamy: gra stanie się bardziej strategiczna i zabawna, ponieważ będzie więcej okazji do nieczystych sztuczek, a szczęście będzie odgrywać mniejszą rolę niż wcześniej.

ukazał się latem 2005 roku i szybko zyskał popularność. Rozumiejąc nauki magiczne, uczniowie szkoły czarów i czarodziejów warzyli mikstury i narkotyki z różnych pierwiastków, tworzyli stwory i magiczne talizmany. Sukcesy na polu magicznym nie pozostały niezauważone przez twórców gry i pod koniec 2005 roku na rynku pojawił się pierwszy dodatek do Eliksirów pod nazwą „Kurs uniwersytecki”. „Kurs uniwersytecki” nie jest samodzielną grą, można w nią grać tylko w połączeniu z „Praktyką”. Teraz gra toczy się dwoma taliami, w których karty nie mieszają się ze sobą.

Pierwsze spojrzenie
„Kurs uniwersytecki” składa się z 63 kart. Razem w „Kursie uniwersyteckim” 21 nowa mapa, z których każdy jest przedstawiony w trzech egzemplarzach. Wśród 21 kart: 10 przepisów, 10 zaklęć i 1 artefakt. Karty przepisów nadal składają się z dwóch części: elementu i przepisu, ale wszystkie przepisy są nowe.
Regulamin „Praktyki” uległ drobnym zmianom. Gracze dobierają teraz do siedmiu kart na rękę w każdej turze (możesz dobierać karty z dowolnej talii), po czym możesz albo dobrać jeszcze jedną kartę i zagrać jedną kartę, albo zagrać dwie karty z rzędu. Ta zasada pozwala zrealizować pragnienie wielu graczy w „Praktyce” – wrzucić elementy do szafki wymagana karta do siebie.

Co mamy?
Cztery przepisy „Kursu uniwersyteckiego” (dwa eliksiry, stworzenie i talizman magii) są podobne do przepisów „Praktyki”, pozostałe są zasadniczo nowe. Należą do nich Eliksir Wszechstronności, który można wytworzyć z dowolnych dwóch elementów. Eliksir wszechstronności nie daje punktów, ale może być użyty jako składnik bardziej złożonej receptury w miejsce brakującego eliksiru. Rodzaj jokera w talii eliksirów, który pomaga graczom zbierać złożone przepisy. Karty „joker” zawierają również nowość element bazowy- uniwersalny mag (może być użyty jako składnik zamiast dowolnego innego elementu) oraz Powder of Life - nowy proszek, który może zastąpić dowolny inny proszek podczas tworzenia magicznego stworzenia. Jednak używając Eliksiru Wszechstronności i Maga Żywiołów w ramach receptury, należy pamiętać, że jeśli inny gracz odbierze od Ciebie tę recepturę w celu zebrania bardziej złożonej receptury, nie otrzymasz wymaganych punktów bonusowych.
Również młodsze talizmany pojawiły się w „Kursie uniwersyteckim”, dając graczowi, który je zebrał, stałe bonusy.

Nowe zaklęcia
W talii „Kursu uniwersyteckiego” znajduje się aż trzydzieści kart Zaklęć (w „Praktyce było ich tylko sześć”). Dzięki nowym zasadom, które umożliwiają zagrywanie wielu kart w turze, dziesięć różnych zaklęć naprawdę pozwala na zdziałanie cudów podczas gry. Za pomocą nowych zaklęć możesz łatwo tworzyć i niszczyć przepisy własne i innych osób, dobierać dodatkowe karty z talii i zmuszać innych graczy do upuszczania kart do szafki z żywiołami.
Oprócz przepisów i zaklęć, w eliksirach pojawiły się teraz artefakty. Jedyna (jak dotąd?) karta artefaktu - "Ziarno sumienia" wprowadza do gry element bezpośredniego sabotażu innych graczy. Gracz może przekazać „Ziarno sumienia” dowolnemu innemu graczowi, który ma więcej punktów. Ten, któremu wręczono Ziarno Sumienia, bierze tę kartę na rękę i traci pięć punktów.

Gra drużynowa
„Kurs uniwersytecki” przynosi kolejną innowację – grę zespołową. Teraz, jeśli przy stole jest parzysta liczba graczy, możesz grać w dwuosobowych zespołach. Członkowie tej samej drużyny siadają obok siebie, aby móc rozmawiać i przerzucać się nawzajem pożądane karty. W swojej turze, zamiast zagrywania karty, gracz może przekazać jedną kartę swojemu koledze z drużyny (nie możesz przekazać kart, jeśli kolega z drużyny ma już osiem lub więcej). Na gra zespołowa Zwycięska drużyna to taka, w której skład wchodzi gracz, który zdobył maksymalną liczbę punktów na koniec gry.

Streszczenie
"Kurs Uniwersytecki" polecamy wszystkim fanom "Praktyki". Teraz imprezy w „Potion” stają się ciekawsze i dłuższe. Tury są wykonywane wolniej, gracze rozważają różne opcje używania zaklęć, kilka kart wchodzi na rękę na turę, a środowisko gry ciągle się zmienia. Czynnik szczęścia obecny w „Warsztacie” jest zminimalizowany. Teraz wynik gry zależy wyłącznie od umiejętności dysponowania otrzymanymi kartami.

PS
Wydano już kolejny dodatek do Eliksirów, poświęcony poszukiwaniom kamienia filozoficznego. Nazywa się Gildia Alchemików i dodaje kolejną talię do gry.

Gra planszowa

Eliksiry. Kurs uniwersytecki (suplement)

10+Minimalny wiek 2-6Liczba graczy 60–120 minut Czas gry

Cena: 630 rub.

32 dodatkowe punkty.

Przed Sprzedaż

Produkt jest niedostępny.

Ta gra jest dostarczana w ramach zamówienia, termin dostawy zależy od dostępności twoich zamówień i możliwości dostawców. Proszę zostawić zamówienie wstępne.

Recenzje i komentarze (32 )

    Informacje zwrotne | Tatiana, Samara | 17.11.2017

    Czy można zastąpić magem w recepturze eliksirami lub talizmanami?

    Odpowiedź ze sklepu Igroved: Witaj Tatiano. Zgodnie z zasadami, każdy inny ELEMENT może zostać zastąpiony Magemą Żywiołów podczas przygotowywania receptury. Uważamy, że nie da się zastąpić eliksiru lub talizmanu Magiem Żywiołów.

    Informacje zwrotne | Denis, Orenburg | 24.05.2016

    Witam.
    Po rzuceniu zaklęcia Magiczny Wir wszystkie karty żywiołów należy odrzucić z szafki. A jeśli w tym samym czasie istniały eliksiry tworzone przy pomocy maga żywiołów, to teraz nie różnią się niczym od reszty, a za ich użycie graczom będą przyznawane punkty?

    Odpowiedź ze sklepu Igroved: Witaj Denis. Tak, byłoby to logiczne, ponieważ od teraz nie jest jasne, które eliksiry i mikstury zostały stworzone przy użyciu maga żywiołów, a które nie. A punkty za ich dalsze wykorzystanie przez innych graczy powinny być przyznawane zgodnie ze zwykłymi zasadami.

    Informacje zwrotne | Olga, Moskwa | 02.02.2016

    Powiedz mi, proszę, czy można zagrać kartę zaklęcia nie jako zaklęcie, ale po prostu ułożyć ją jako element w szafce? Jeśli zebrałeś pomniejszy talizman, czy jest on ważny przez całą grę, czy też można użyć jego akcji tylko raz?

    Odpowiedź ze sklepu Igroved: Olga, witaj.
    Tak, możesz.
    Talizman obowiązuje przez całą grę.

    wielkie dzięki za szybką odpowiedź! Zagramy z podwójną przyjemnością)))

    Informacje zwrotne | Natalia Czyżowa | 01.09.2016

    Dziękuję za odpowiedź. ale nadal nie jest jasne w pierwszej części: mag żywiołów nie daje graczowi punktów za użycie jego mikstury, ale ma talizman, który daje połowę punktów z każdego użytego przepisu. jak wchodzą w interakcje? czy talizman anuluje efekt maga w przepisie? czy magem nie daje punktów niezależnie od obecności talizmanu uniwersalności?

    Odpowiedź ze sklepu Igroved: Tak, w tej sytuacji gracz otrzymuje punkty, ponieważ talizman (Junior Talisman of Universality) anuluje zasadę wymienioną poniżej, która jest opisana osobno: „Gracz otrzymuje punkty nawet za Eliksir Wszechstronności i receptury zebrane przy użyciu Magii Żywiołów”.

    Informacje zwrotne | Natalia Czyżowa, Moskwa | 09.01.2016

    Witam. bardzo lubimy grę "eliksiry", ale były pytania o "kurs uniwersytecki"
    1. Inny gracz ma Mały Talizman Uniwersalności, a jedna z mikstur została złożona z magiem żywiołów. Tworzę mój przepis z mojej mikstury i mikstury innego gracza z elementarną magemą. czy drugi gracz dostaje za to punkty?
    2. Inny gracz ma trzy pomniejsze amulety (w tym pomniejszy amulet uniwersalny). Mam przepis na talizman czarów i wymyślam go z cudzych trzech talizmanów. ile punktów otrzymuje drugi gracz: połowa ceny wielkiego talizmanu (4) czy 12? czy młodszy talizman uniwersalności działa w tej chwili, czy już nie?

    Informacje zwrotne | Aleksiej Smirnow | 04.10.2013

    Dobra gra, brakuje tylko więcej szczegółowa analiza karty zaklęć. Teraz, gdyby zrobili film dla całej serii Eliksirów ze szczegółowymi przykładami, byłoby po prostu świetnie. Polecam wszystkim początkującym snowboardzistom. Szybko się uczy, wciąga na długo. W gra ogólna na spotkania przy stole przy herbacie i przekąskach =)

Kurs uniwersytecki to pierwsze rozszerzenie do gry planszowej Eliksiry. Zestaw zawiera 63 karty z dziesięcioma nowymi przepisami, dziesięcioma nowymi zaklęciami i jednym artefaktem, a także zasady. Do gry potrzebne są podstawowe mikstury. Praktyka". Ponadto „Kurs uniwersytecki” można połączyć z drugim dodatkiem – „Cech alchemików”.

W Eliksirach gracze tworzą magiczne proszki i eliksiry z różnych składników, zdobywając punkty zwycięstwa za swoje badania. Najprostsze mikstury składają się z dwóch lub trzech podstawowych elementów, takich jak oko węża, smoczy ząb lub pióro feniksa. Następnie z prostych eliksirów można sporządzić bardziej złożone - aż po unikalny najwyższy eliksir i wielki talizman magii. Im bardziej złożony przepis ukończysz, tym więcej punktów zwycięstwa otrzymasz.

Uniwersalne Składniki pojawiają się po raz pierwszy wśród kart Kursów Uniwersyteckich. Mag żywiołów zastępuje dowolny element bazowy: jeśli potrzebujesz na przykład kwiatu paproci lub kryształu powietrza, którego nie ma na stole, możesz zamiast tego użyć maga. Podobnie eliksir wszechstronności, który powstaje z dowolnych dwóch elementów, może zastąpić dowolny eliksir dwuskładnikowy. Jednak mikstury uzyskane za pomocą uniwersalnych składników nie przyniosą ci punktów, jeśli użyje ich inny gracz.

Prawie połowa kart rozszerzeń to zaklęcia. Teraz pozwalają ci dobierać karty z talii, zabijać magiczne stworzenia za punkty zwycięstwa, zagrywać dodatkowe karty, wymagać od innych graczy ułożenia pożądanego elementu na stole itp. Wśród nowych przepisów są pomniejsze talizmany cztery rodzaje, które przynoszą punkty zwycięstwa nie tylko w momencie tworzenia, ale także w kolejnych turach – do momentu ich zniszczenia lub wykorzystania. Kolejną innowacją jest artefakt „Grind of Conscience”, za pomocą którego pozostający w tyle gracze będą mogli spowolnić przeciwników, którzy nieco wysunęli się do przodu.

Karty kursów uniwersyteckich nie są mieszane z kartami z gry podstawowej (mają nawet inne koszulki), ale są układane na stole w oddzielnej talii. W trakcie gry gracze mogą dobierać karty zarówno z tej dodatkowej talii, jak i ze starej talii ćwiczeń. Ponadto w grze z dodatkiem każdy uczestnik otrzymuje w swojej turze nie dwie akcje (dobranie karty, zagranie karty), ale trzy. W ten sposób w jednym ruchu możesz albo wziąć dwie karty i zagrać jedną, albo wziąć jedną i zagrać dwiema, co pozwala na realizację bardziej złożonych kombinacji. A za pomocą zaklęć gracze mogą budować całe łańcuchy akcji, z każdym ruchem zdobywając coraz więcej punktów zwycięstwa.

Dzięki „kursowi uniwersyteckiemu” „tworzenie eliksirów” staje się bardziej zróżnicowane i pogłębione. Jednocześnie gra staje się nieco trudniejsza i dłuższa, dlatego dodatek polecamy tylko tym graczom, którzy pomyślnie ukończyli Ćwiczenie. Do „Mikstur” dodano jeszcze jeden dodatek – „Gildia Alchemików”. A jeśli chcesz kupić pełny zestaw gry od razu, zwróć uwagę na edycję deluxe Mikstur.