Ciekawe gry matematyczne dla przedszkolaków. Gry matematyczne. podręczniki i materiały na femp. Kreatywne zadania w grze i sytuacje problemowe

CZĘŚĆ PRAKTYCZNA

Zrobił gry akcji do rozwijania podstawowych pojęć matematycznych

Oto wybór gier, które pomogą w rozwoju pamięci, uwagi, wyobraźni dzieci w wieku przedszkolnym.

Naprawianie gier figury geometryczne.

Wytyczne: gry przeznaczone są dla dzieci w wieku przedszkolnym, mogą być wykorzystywane w godzinach porannych, zarówno do samodzielnej pracy, jak i samodzielnej aktywności dzieci.

1. „Domino”

Cel: nauczenie dzieci znajdowania jednej konkretnej postaci spośród wielu, nazwij ją. Gra utrwala wiedzę na temat kształtów geometrycznych.

Materiał bodźca: 28 kart, każda połówka przedstawia taką lub inną figurę geometryczną (koło, kwadrat, trójkąt, prostokąt, owal, wielokąt). Dwie identyczne figury są przedstawione na kartach „podwójnych”, siódmy „podwójny” składa się z dwóch pustych połówek.

Karty leżą zakryte na stole. Po wyjaśnieniu dziecku zasad, gra rozpoczyna się od wyłożenia karty „podwójnie pusta”. Jak w zwykłych kostkach domina, w jednym ruchu dziecko podnosi i przykłada jedną niezbędną kartę na dowolny koniec „toru” i nazywa figurkę. Jeśli gracz nie ma na karcie odpowiedniej figurki, szuka obrazka z tą figurką z ogólnej liczby kart. Jeśli dziecko nie wymieni figury, nie ma prawa do następnego ruchu. Ten, kto jako pierwszy pozbędzie się kart, wygrywa.

2. „Rozwiąż zamieszanie”

Cel: nauczenie dzieci swobodnego korzystania z przedmiotów zgodnie z ich przeznaczeniem.

Materiał: zabawki, różnorodnie zaprojektowane, które można pogrupować (lalki, zwierzęta, samochodziki, pira midki, piłki itp.).

Wszystkie zabawki układane są na stole w określonej kolejności. Dziecko odwraca się, a lider zmienia położenie zabawek. Dziecko musi zauważyć zamieszanie, przypomnieć sobie, jak było wcześniej i przywrócić stary porządek.

Najpierw np. zamień niebieską kość na czerwoną. Następnie skomplikuj zadanie: połóż lalkę do snu pod łóżkiem, przykryj piłkę kocem. Gdy dziecko się do tego przyzwyczai, może samemu wywołać zamieszanie, wymyślając najbardziej nieprawdopodobne sytuacje.

3. „Podnieś parę”

Cel: nauczenie dzieci porównywania przedmiotów pod względem kształtu, rozmiaru, koloru, przeznaczenia.

Materiał: geometryczne kształty lub tematyczne kolekcje obrazów różnych przedmiotów, które można łączyć w pary (jabłka o różnych kolorach, duże i małe, kosze o różnych rozmiarach lub domy o różnych rozmiarach i te same misie, lalki i ubrania, samochody, domy, itp.). d.).

W zależności od tego, jaki masz materiał bodźcowy, dziecko ma problem: pomóż lalce się ubrać, pomóż w zbiorach itp.

Zabawki dziękują dziecku za dobrze dobraną parę

4. „Pomóż Fedorze”

Cel: tworzenie i rozwijanie reprezentacji kolorów u dzieci. Naucz je dopasowywać kolory do niepodobnych przedmiotów.

Materiał stymulujący: karty z wizerunkami filiżanek i uchwytów w różnych kolorach.

„Chłopaki, biedna babcia Fiodora kazała stłuc wszystkie kubki w domu. Ułamały im się uchwyty i teraz nie będzie mogła wypić z nich swojej ulubionej herbaty z konfiturą malinową. Pomóżmy babci Fedorze skleić jej kubki. Ale w tym celu musisz uważnie przyjrzeć się tym kartom z wizerunkiem kubków i znaleźć długopisy, które pasują do nich kolorem. Jeśli dziecko ma trudności z wykonaniem tego zadania, pokaż mu, jak szukać sparowanych kart. Następnie to zadanie jest wykonywane niezależnie.

5. „Znajdź obiekty o podobnym kolorze”

Cel: ćwiczenie dziecka w dopasowywaniu przedmiotów kolorem i uogólnianiu ich na podstawie koloru.

Materiał stymulujący: różne przesyłki pocztowe, zabawki w pięciu odcieniach każdego koloru (kubek, spodek, nici; ubranka dla lalek: sukienka, buty, spódniczka; zabawki: flaga, miś, piłka itp.).

Na dwóch stołach, przesuniętych obok siebie, układają zabawki. Dziecko otrzymuje przedmiot lub zabawkę. Musi samodzielnie wybrać wszystkie odcienie tego koloru dla koloru swojej zabawki, porównać je i spróbować nazwać kolor.

6. „Znajdź obiekt o tym samym kształcie”

Cel: nauczenie dziecka odróżniania określonych przedmiotów od otoczenia w kształcie za pomocą geometrycznych wzorów.

Materiał bodźca: kształty geometryczne (koło, kwadrat, owal, trójkąt, prostokąt), przedmioty okrągłe (kulki, kulki, guziki), przedmioty kwadratowe (kostki, szalik, kartki), przedmioty trójkątne (materiał budowlany, flaga, książka), kształt owalny (jajko, ogórek).

Ułóż geometryczne kształty i przedmioty w dwa stosy. Dziecko jest proszone o dokładne rozważenie przedmiotu. Następnie pokazujemy dziecku figurkę (dobrze, jeśli dziecko ją woła) i prosimy o znalezienie przedmiotu o tym samym kształcie. Jeśli się myli, poproś dziecko, aby najpierw zakreśliło figurę palcem, a następnie przedmiotem.

7. „Magiczne kręgi”

Cel: dalsze uczenie dziecka wyróżniania określonych przedmiotów w formie.

Materiał bodźca: kartka papieru z narysowanymi na niej okręgami o tym samym rozmiarze (łącznie dziesięć okręgów).

„Przyjrzyjmy się uważnie tej kartce. Co na nim widzisz? Jaka figura jest narysowana na kartce papieru? Teraz zamknij oczy i wyobraź sobie okrąg."

8. „Rozłóż ornament”

Cel: nauczenie dziecka rozróżniania przestrzennego układu kształtów geometrycznych, aby odtworzyć dokładnie ten sam układ podczas układania ornamentu.

Materiał bodźca: 5 figur geometrycznych wyciętych z kolorowego papieru po 5 (łącznie 25), karty z ornamentami.

„Spójrz, jakie ozdoby są przed nami. Pomyśl i nazwij liczby, które tu widzisz. A teraz spróbuj ułożyć ten sam ornament z rzeźbionych figur geometrycznych.

Następnie oferowana jest następna karta. Zadanie pozostaje takie samo. Gra kończy się, gdy dziecko ułoży wszystkie ozdoby pokazane na karcie.

9. „Gra z kręgami”

Cel: nauczenie dzieci określania słowami związku obiektów pod względem wielkości („największy”, „mniej”, „więcej”).

Materiał stymulujący: trzy koła (narysowane i wycięte z papieru) o różnych rozmiarach.

Proponuje się uważne przyjrzenie się kręgom, rozłożenie ich przed sobą, zakreślenie ich na papierze wzdłuż konturu. Następnie dziecko zostaje zaproszone do porównania 2 kręgów, a następnie pozostałych 2 kręgów. Postaraj się, aby dziecko nazwało rozmiar wszystkich trzech kółek.

10. Piłki

Cel: rozwinięcie i utrwalenie umiejętności ustalenia relacji między elementami wielkości (więcej - mniej, grubsze, dłuższe, krótsze).

Materiał bodźca: zestaw pięciu pałeczek, równomiernie zmniejszających się na długości i szerokości, zestaw pięciu kółek, które również zmniejszają się równomiernie zgodnie z patykami.

"Zobaczmy co się stało. Na ulicy miły dziadek Fedot sprzedawał balony. Jakie są piękne! Wszyscy to lubili. Ale nagle, nie wiadomo skąd, zerwał się wiatr, tak silny, że wszystkie kule dziadka Fedota oderwały się od patyków i rozproszyły się we wszystkich kierunkach. Przez cały tydzień dobrzy sąsiedzi przywozili znalezione kulki. Ale oto problem! Dziadek Fedot nie może zrozumieć, która piłka była przyczepiona do którego kija. Pomóżmy mu!"

Najpierw wraz z dzieckiem na stole układane są patyki od najdłuższego i najgrubszego do najkrótszego i najcieńszego. Następnie, zgodnie z tą samą metodą, układane są „kulki” - od największej do najmniejszej.

12. Inteligentny gość

Cel: rozwinięcie umiejętności badania kształtu przedmiotów, podawania i rozumienia ich złożonego opisu.

Materiał bodźca: plastikowe przybory dla dzieci, torba.

Zabawki są badane przez uczestników, a następnie wkładane do torby. Dziecko siedzi plecami do graczy. Na zmianę podchodzą do niego, stukają go w ramię i mówią: „Ana potrzebuje czegoś takiego, ale nie powiem ci, jak to się nazywa, ale wyjaśnię ci, co to jest ... (A potem opis przedmiotu następuje np. filiżanka: „okrągła, z wypukłymi bokami, niska, wąska u dołu, szersza u góry, rączka z boku”).

Kiedy dziecko znajdzie pożądany przedmiot dotykiem, wyjmuje go z torby; dalej ocenia się, czy zadanie zostało wykonane poprawnie.

13. „Wesoły mały człowiek”

Cel: uformowanie u dzieci umiejętności rozczłonkowania pewnej figury na elementy (figury geometryczne) i odwrotnie, z poszczególnych elementów odpowiadających wzorom geometrycznym, do komponowania obiektów o określonym kształcie.

Materiał bodźca: figury geometryczne (1 trójkąt, 1 półkole, 1 prostokąt, 2 owale, 4 wąskie prostokąty, rysunek „Merry Man”).

„Dzisiaj odwiedził nas wesoły mały człowieczek. Zobacz, jaki on jest zabawny! Spróbujmy zrobić tego samego małego człowieczka z figur geometrycznych leżących na stole.

14. „Kije”

Cel: Nauczenie dzieci sekwencyjnego układania elementów o różnych rozmiarach.

Materiał bodźca: 10 patyczków (drewnianych lub kartonowych) o różnej długości (od 2 do 20 cm). Każdy kolejny kij różni się od poprzedniego o 2 cm, aby poprawnie wykonać to zadanie, za każdym razem musisz wziąć najdłuższy pasek z tych, które widzisz przed sobą. Używamy tej zasady i układamy patyki z rzędu. Ale jeśli choć raz popełni się błąd, czy będzie to przestawianie elementów, czy przymierzanie patyków, gra się zatrzymuje.

15. „Znajdź dom”

Cel: stworzenie celowej wizualnej percepcji formy.

Materiał bodźca: dwa zestawy figur geometrycznych, po sześć figur w każdym zestawie. Trzy z nich

figury (kwadrat, koło, trójkąt) są głównymi, a pozostałe trzy (trapez, owal, romb) są dodatkowe. Potrzebne są dodatkowe liczby, aby odróżnić i właściwy wybór główne postacie. Potrzebne są również konturowe obrazy każdej figury na osobnych kartach (kontury można wyciąć, zrobić „okna do miki”). Każdy zestaw materiałów bodźcowych zawiera od sześciu do ośmiu kart z konturami każdej figury. Karty mogą być pokolorowane na różne kolory.

Dzieciom pokazano trzy podstawowe kształty (koło, kwadrat, trójkąt). Następnie wyświetlana jest karta przedstawiająca pojedynczy kształt (na przykład trójkąt). „Co myślicie, jaka postać mieszka w tym domu? Pomyślmy razem i postawmy tutaj właściwą liczbę. Teraz pobawmy się razem. Widzisz, różne postacie leżą na dwóch stołach (woła dwoje dzieci). Oto karty dla Ciebie. Jakie postacie mieszkają w tych domach? Po wykonaniu zadania rozdawane są dwie inne identyczne karty. Jeśli dziecko ma trudności z wykonaniem zadania, jest proszone o prześledzenie palcem „ramy” postaci, a następnie narysowanie jej konturu w powietrzu, co ułatwi odtworzenie formy.

16. „Pokaż to samo”

Cel: nauczenie dziecka budowania obrazu przedmiotu o określonej wielkości.

Materiał bodźca: kształty geometryczne (kwadrat, koło, trójkąt, owal, sześciokąt) o różnych rozmiarach. Liczba zestawów figur geometrycznych zależy od liczby dzieci. Zestaw zawiera 3-4 warianty każdej figurki. „Mam te same liczby. Pokazuję ci figurkę, a ty musisz znaleźć taką samą w swoim zestawie. Bądź bardzo ostrożny!"

Po tym, jak dzieci odnajdą i pokażą figurkę, lider „przymierza” swój wybór do swojej figury. Jeśli dziecko jest przekonane o błędzie, może go naprawić samodzielnie, zastępując wybraną figurę inną.

17. „Co nam przyniosła lalka?”

Cel: nauczenie dziecka dotykania kształtu przedmiotu i nazywania go.

Materiał bodźca: lalka, torba, wszelkiego rodzaju małe zabawki, które powinny wyraźnie różnić się od siebie i przedstawiać przedmioty znane dzieciom (samochody, kostki, naczynia do zabawek, zabawki dla zwierząt, piłki itp.). Pożądane jest nawleczenie gumki do torby, aby dziecko nie mogło do niej zajrzeć podczas szukania zabawki.

"Chłopaki! Dziś odwiedziła nas lalka Masza. Przyniosła nam zabawki. Chcesz wiedzieć, co przyniosła nam lalka? Musisz na zmianę podchodzić do torby, ale nie zaglądaj do niej, a jedynie wybierz prezent dla siebie rękami, a następnie powiedz, co wybrałeś, a dopiero potem wyjmij go z torby i pokaż wszystkim.

Po wyjęciu wszystkich zabawek z torby gra się powtarza. Wszystkie zabawki są zwracane, a dzieci na zmianę wyjmują zabawki.

18. „Śmieszne kulki”

Cel: rozwinięcie pomysłów na formę, kolor.

Materiał bodźca: rysunek kulek (10-12 sztuk) owalny i Okrągły kształt, pole wyboru.

„Spójrz na rysunek. Ile piłek! Pokoloruj okrągłe kulki na niebiesko, a owalne na czerwono. Narysuj sznurki do balonów, aby nie rozpraszały się od wiatru i „przywiąż je do flagi”.

19. „Znajdź liczby”

Cel: rozwinięcie wizualnej percepcji kształtów geometrycznych.

Materiał bodźcowy: rysunki figur geometrycznych.

„Spójrz na te rysunki. Znajdź kształty geometryczne. Kto znajdzie więcej elementów, a co najważniejsze szybciej, wygrywa.

Gry dla orientacji w przestrzeni i czasie dla orientacji na kartce papieru.

20. „Gdzie to jest?”

Cel: formować orientacja przestrzenna na kawałku papieru.

Materiał bodźca: biała kartka papieru, na której przedstawione są figury geometryczne (owalny, kwadratowy, prostokątny, trójkątny) w różnych kolorach.Figury geometryczne można zastąpić różnymi wizerunkami zwierząt (niedźwiedź, lis, zając, samolot, samochód, KAMAZ) , zabawki itp. Figurki znajdują się w rogach, pośrodku narysowany jest okrąg.

„Spójrz uważnie na obrazek i powiedz mi, gdzie jest narysowany okrąg?, owal?, kwadrat?, trójkąt?, prostokąt?

Pokazać, co jest narysowane po prawej stronie koła?, po lewej stronie koła?

Co widać w prawym górnym rogu?, w lewym dolnym rogu?

Co jest narysowane nad kołem?, pod kołem?”

21. „Lewo - Prawo”

Cel: nauczenie dzieci poruszania się w przestrzeni, we własnym ciele.

„Chłopaki, posłuchajcie uważnie wiersza:

W. Berestów

Uczeń stanął na rozwidleniu dróg

Gdzie jest właściwy

Gdzie jest lewa?

Nie mógł zrozumieć.

Ale nagle student

Podrapany w głowę

Tą samą ręką

kto napisał

I rzucił piłkę

I przewracanie stron

I trzymając łyżkę

I zamiatał podłogi.

"Zwycięstwo!" - zabrzmiał

Radosny krzyk.

Gdzie jest właściwy

Gdzie jest lewa?

Uczony uczeń!

Skąd uczeń wiedział, co jest dobre, a co nie? Jaką ręką uczeń podrapał się po głowie? Pokaż mi, gdzie jest twoja prawa ręka? Lewa ręka?

22. „Królik”

Cel: nauczenie dzieci poruszania się w przestrzeni, we własnym ciele. Dzieci, słuchając wiersza, wykonują ćwiczenia:

Króliczek, króliczek - strona biała,

Gdzie mieszkasz, nasz przyjacielu?

Wzdłuż ścieżki, wzdłuż krawędzi

Jeśli pójdziemy w lewo

Tam jest mój dom.

Tupnij prawą stopą

Tupnij lewą stopą

Znowu prawa stopa

Znowu lewa stopa. * * *

szary króliczek siedzi

I porusza uszami

Królikowi jest zimno, żeby siedzieć

Musisz rozgrzać łapy:

Łapy w górę,

łapy w dół,

Wstań na palcach!

Kładziemy nasze łapy na boku,

Na skarpetkach

Skok - skok - skok.

A teraz przysiad

Aby łapy nie zamarzły!

23. „Gdzie?”

Cel: nauczenie nawigacji w przestrzeni.

Materiał bodźca: na białej kartce papieru wizerunek samochodów, drzew (ryc. 11).

„Przyjrzyj się uważnie zdjęciu. Pokazać, które samochody jeżdżą w prawo, a które w lewo? Przyjrzyj się uważnie drzewom. Jak myślisz, gdzie wieje wiatr?

24. „Co się stało?”

Cel: wykształcenie umiejętności orientacji przestrzennej na kartce papieru, liczenia komórek, linii.

„Wycofaj się od góry arkusza do komórki cztery komórki w dół i od lewej krawędzi arkusza - trzy komórki w prawo, umieść kropkę w rogu komórki. Powiem ci, jak rysować linie, a ty uważnie słuchasz i rysujesz tak, jak dyktuję.

Na przykład: jedna komórka po prawej, jedna komórka w dół, jedna komórka po lewej, jedna komórka wyżej.

Co się stało? Masz kwadrat. To najłatwiejsze i najprostsze zadanie. Grajmy dalej. Masz przed sobą trudniejsze zadania, a jeśli będziesz ostrożny i nie popełnisz błędów w wykonywaniu moich zadań, to dostaniesz taki rysunek, jaki zamierzałem.

Na przykład: jedna komórka w dół, jedna komórka w prawo, dwie komórki w dół, jedna w prawo, jedna w dół, jedna w prawo, jedna w górę, jedna komórka w prawo, dwie w górę, jedna w prawo, jedna w górę, jedna w prawo, jedna w dół, jedna w prawo, dwie w dół, jeden w prawo, jeden w dół, jeden w prawo, jeden w górę, jeden w prawo, dwa w górę, jeden w prawo, jeden w górę.


Angelica Antyuchowa
Gra matematyczna. Kompilacja gry dydaktyczne z treściami matematycznymi dla starszych przedszkolaków.

BIBLIOTEKA GIER MATEMATYCZNYCH

Grupa seniorów

DI "TAK LUB NIE".

Zasady gry:

Dzieci są umieszczane w kręgu wyznaczonym kolorową liną; Facylitator zadaje pytanie, na które można odpowiedzieć tylko "TAk" lub "Nie". Wszelkie inne odpowiedzi oznaczają, że gracz jest poza grą, poza kręgiem. Wykorzystywane są również pytania pułapkowe, na które nie można jednoznacznie odpowiedzieć. "TAk" lub "Nie". W takim przypadku gracz musi milczeć. Konieczne jest uzgodnienie, jak długo gra będzie trwała, ile dzieci powinno pozostać w grze okrąg: pięć, czworo, troje dzieci. Nazywani są zwycięzcami, nagradzani brawami i punktami za « Matematyczna skarbonka» .

Oferujemy pytania do gry:

Czy pięć gruszek to więcej niż pięć jabłek?

Może stół ma trzy nogi?

Może czajniczek ma dwie wylewki?

Czy jest koszula z trzema rękawami?

Czy marchewka ma jeden korzeń?

Czy kogut ma dwie nogi?

Ile palców jest na dłoni?

Czy kurczak ma dwa ogony?

Czy kot Matroskin ma dwie krowy?

Czy może padać bez grzmotów?

Czy pod twoimi stopami jest niebo?

Jaka jest figura z trzema rogami?

Może ziemia jest okrągła?

Czy potrafisz dosięgnąć prawego ucha lewą ręką?

Kiedy wschodzi słońce?

Czy tydzień zaczyna się we wtorek?

Może siedem piątków w tygodniu?

Czy chupa ma jedną nogę?

Czy gitara ma siedem klawiszy?

Jeden mniej niż wielu?

Czy masz pięć palców na prawej ręce? A po lewej?

Czy teraz jest jesień?

Czy jeż jest kłujący? A co z kotem?

Pinokio był drewniany?

Za dużo wody w pustej szklance?

Czy pies może miauczeć? I ty?

Kot z trzema nogami?

Czy kwadrat ma 4 boki? Gdzie jest piąty?

Czy koło ma sześć boków?

Dodanie jednego do sześciu daje pięć?

Nowy Rok dzieje się latem?

Czy po jesieni przychodzi lato?

Czy kot może być mniejszy od myszy?

Czy hipopotam jest cieńszy od węża?

Czy strumień jest szerszy niż rzeka?

Czy róża kwitnie latem?

Ile łap karmi niedźwiedź w jaskini?

Czy w grupie jest tylko jedno okno?

Czy masz dwoje uszu? A ilu z nich to lewacy?

Jeździłeś tramwajem dziś rano? Itp.

DI "SPRAWDŹ UWAGĘ"

Zasady gry:

Zabawa organizowana jest w małych grupach, w których dzieci łączą się na zasadzie żartu lub z wyboru. Każdy gra komenda jest umieszczona wokół osobnej tabeli z atrybutami. Na stołach jest kilka przedmiotów. Gospodarz proponuje Rozważać uważnie co i jak jest umieszczone na stole, zapamiętaj położenie i ilość przedmiotów. Gracze zamykają oczy, a gospodarz zmienia numer (dodaje, usuwa jedną lub dwie pozycje) lub zmienić swoją pozycję. Dzieci otwierają oczy, oglądają przedmioty i wymieniają, ile zaszło zmian (Zauważyłem trzy zmiany i zauważyłem pięć). Dopiero po wypowiedziach wszystkich graczy zaprasza się ich do omówienia swoich spostrzeżeń. Rozpoczyna się ten, w którym zauważono najmniej zmian. Gra się powtarza.

DI "ILE?"

Zasady gry:

Dzieci mają zestaw liczb, układają go na podłodze obok siebie. Gospodarz daje ćwiczenie: określ, ile z tych lub innych obiektów znajduje się na obrazku i pokaż tę liczbę za pomocą numeru. Dzieci na sygnał podnoszą liczbę wskazującą liczbę nazwanych obiektów na obrazku. Facylitator może nieznacznie zmienić położenie lub liczbę obiektów na zdjęciu, gdy zacznie pełnić swoją rolę. Sprawdza, jak uczestnicy gry wykonali zadanie i wymienia nowego lidera.

DI "ZGADNIJ ZAMIERZONY NUMER".

Zasady gry:

Gospodarz wybiera numer, zapisuje go na karcie, zwija w tubę (lub wybierz numer i ukryj go). Odnosi się do gra: „Zgadnij numer, który mam na myśli”. Gracze próbują odgadnąć zamierzoną liczbę, zadając pytania. Na przykład twoja liczba jest większa lub mniejsza niż pięć. Gospodarz odpowiada, że ​​jego liczba jest większa niż pięć. Następny pytanie: „Czy twoja liczba jest większa czy mniejsza niż sześć?” Gospodarz odpowiada, że ​​jego liczba jest większa niż sześć. Jeśli gracz zada pytanie rodzaj: „Czy zamierzona liczba jest większa czy mniejsza niż trzy?”, to w tym przypadku takie pytanie jest bezużyteczne, nie powie nam nic nowego o planowanej liczbie. Wiemy już z poprzedniej odpowiedzi, że zamierzona liczba jest większa niż pięć, a więc jest większa niż trzy. Następny pytanie: "Czy twoja liczba jest większa czy mniejsza niż osiem?" Prowadzący: „Mój numer to mniej niż osiem. Czy możesz mi powiedzieć, jaki numer mam na myśli?

Dzieci muszą zgadywać, rozumując w następujący sposób droga: wiadomo, że zamierzona liczba jest większa niż sześć, ale mniejsza niż osiem. Czyli równa się siedem.

W tej grze dzieci powinny zwracać uwagę na logikę konstruowania pytań. Początkowo podczas nauki zawartość gry przed dziećmi, możesz rozszerzyć serię liczb. Utrudnieniem gry jest brak polegania na seriach liczbowych.

DI "USUWAMY NUMERY NA ZADANIE"

Zasady gry:

Gra toczy się przy stole z liczbami od jednego do dziewięciu. Zasady są wyjaśniane Gry: prezenter robi zagadki na temat liczb. Dzieci, zgaduję, która liczba w pytaniu po cichu go usuń. Jeśli wszystkie zagadki zostaną poprawnie odgadnięte przez dzieci, w końcu wszyscy będą mieli tę samą liczbę. Przybliżony "zagadki": usuń liczbę znajdującą się między liczbami "trzy" oraz "pięć"; usuń liczby, które oznaczają liczby większe niż pięć na jeden, więcej niż cztery na jeden, mniej niż dziewięć na jeden, więcej niż osiem na jeden; usuń liczbę, która występuje w bajce o Królewnie Śnieżce; usuń liczbę, która pokazuje, ile chciwych niedźwiadków było w bajce; liczba, która pokazuje, ile nosów zostało oderwanych na bazarze od ciekawej Varvary. Jaka liczba pozostała? (Trzy.) Dzieci wymyślają na jej temat zagadkę.

DI "MAGICZNE PALCE"

Zasady gry:

Zestaw zawiera trzy – cztery kulki plasteliny, trzy – cztery serwetki, kilka kartonów oraz opaskę na oczy. Gracze mogą mieć od dwóch do czterech. Każdy bierze kulkę z plasteliny i potajemnie przed dziećmi rzeźbi z niej cyfry, kładzie je na kartonie i przykrywa serwetką. Następnie kierowca zakłada opaskę na oczy i zaczynają działać "magiczne palce". Kierowca określa numer dotykiem i dzwoni na niego. Obserwujące go dzieci mówią, czy jego magiczne palce prawidłowo wyczuły numer. Każdy kierowca otrzymuje trzy próby. Jeśli odgadł wszystkie trzy liczby, otrzymuje 1 punkt; jeśli odgadnie jedną lub dwie liczby, dostaje pół punktu. Kierowca staje się innym. Gra jest kontynuowana na prośbę dzieci.

DI "JEDŹ TAM - NIE WIEM GDZIE"

Zasady gry:

Wszystkie dzieci znajdują się po jednej stronie dywanu, dzięki czemu mogą wyraźnie widzieć całą przestrzeń pokoju. Facylitator wybiera jednego robota-dziecko, który będzie wydawał polecenia poruszania się po pokoju. Kiedy robot jest odwrócony tyłem do dzieci, prezenter pokazuje gestami i liczbami pozostałym, do jakiej grupy przedmiotów planował przywieźć robota. Dzieci, wiedząc, dokąd ma podejść robot, obserwują jego ruchy. Polecenia ruchu mogą: zawierać trzy obroty i dowolna liczba kroków. Zadania są podawane w częściach.

Prowadzący: "Robot przejdzie trzy kroki do przodu, skręci w lewo, przejdzie jeszcze dwa kroki, znowu skręci w lewo, idź jeden krok, skręci w prawo i zrobi dwa kroki do przodu - wtedy dojdzie do tych obiektów, o których pomyślałem."

Jeśli robot podejdzie do tych przedmiotów, które zostały odgadnięte, to dostaje punkty, a grupa przedmiotów jest usuwana. Jeśli robot nie mógł osiągnąć zamierzonego celu, gracze odchodzą z niczym. Kolejny robot i gospodarz próbują zbliżyć się do wybranych grup obiektów. Gra trwa do momentu usunięcia wszystkich grup obiektów. (Ta zasada obowiązuje, jeśli dzieci pozostają zainteresowane grą. W przeciwnym razie gra może zostać zatrzymana przed usunięciem wszystkich grup obiektów).

DI „ZNAJDŹ TO SAMO”

Zasady gry:

Dziecko losuje jeden z numerów, chodzi po pokoju, licząc przedmioty. Zapamiętuje ile grup, w których znajduje się tyle obiektów, ile pokazuje jego postać. Podchodzi do dorosłego i opowiada o jego odkryciach. Jeśli dziecko znalazło wszystkie grupy według swojego numeru, może zmienić numer. Jeśli nie znaleziono wszystkich grup obiektów, to ponownie przechodzi do wyszukiwania. Dzieci podczas gry mogą zmieniać liczby od trzech do czterech razy.

DI "DALEKO BLISKO"

Zasady gry:

Dzieci tworzą krąg. Lider w centrum koła. Dorosły pełni rolę asystenta, rozdaje dzieciom żetony za odpowiedź (oryginalny, poprawny i szybki). Lider rzuca piłkę jednemu z dzieci, dając mu tym samym głos. Dziecko, złapawszy piłkę, musi szybko powiedzieć, co jest od niego daleko, a co blisko. Na przykład Sasha jest daleko ode mnie, ale Sveta jest blisko. Stół jest daleko ode mnie, ale drzwi są blisko. Okno jest daleko ode mnie, ale lalka blisko. Wskazane jest, aby nie używać przedmiotów nazwanych przez inne dzieci. Na koniec gry obliczana jest liczba punktów zdobytych przez dzieci i określany jest zwycięzca.

DI "CO JEST CO?"

Zasady gry:

Chłopaki porównują obiekty pod względem wielkości. Najważniejsze w tej grze (w tej wersji)- wyodrębnianie i nazywanie atrybutu wielkości, z jakim dzieci się porównują. Łączą się w pary, chodzą po sali grupowej, oglądają przedmioty, zabawki, meble, dyskutują, wybierają, z jakimi przedmiotami i na jakiej podstawie można je porównać. Następnie podchodzą do osoby dorosłej i Mówią: „Porównaliśmy te dwa stoliki na wysokość, stolik dziecięcy jest niższy niż biurko. Porównaliśmy dwa krzesła szerokość Odp.: krzesełko dla lalek jest węższe niż krzesełko dla dzieci. Porównaliśmy dwie doniczki pod względem grubości itp.” Dorosły kieruje dzieci do tego, że muszą najpierw nazwać znak, według którego przedmioty są porównywane. Może zadać dodatkowe pytania dotyczące dwóch porównywanych rzeczy. Na przykład: Czy są jakieś podobieństwa między tymi przedmiotami? Jakie są inne różnice między nimi? Dzieci mogą, określając podobieństwa i różnice, nazwać materiał, kolor, przeznaczenie przedmiotów.

DI "ZMIEŃ ILOŚĆ"

Zasady gry:

Gra toczy się ze wszystkimi dziećmi. Dzieci ułożyły cyfry w porządku. Na tacy znajduje się 10 zabawek.

Dorosły: „Zanim zaczniesz tę grę, musisz sprawdzić, czy możesz grać. W grze będziemy zwiększać i zmniejszać liczby.” Aby ułatwić wykonywanie zadań i sprawdzanie ich wykonania, w grę bawimy się zabawkami. Osoba dorosła wyjaśnia, co to znaczy zwiększyć numer o jeden - to znaczy dodać, dodać jeszcze jedną zabawkę i zmienić numer; zmniejszyć liczbę o jeden sposób usunąć jedną zabawkę i zmienić liczbę.

Zasady gry są takie, że wszyscy gracze w szybkim tempie wykonują zadania zlecone przez lidera. Zadania są powtarzane tylko raz. Zwycięzcą jest ten, który nie przegapił ani jednej zmiany i pod koniec gry wymyślił poprawny wynik - liczbę zabawek.

Prowadzący: „Zaczynamy pierwszy gra: policz sześć kaczych i umieść obok niego liczbę; zwiększ tę liczbę kacząt o jeden, zwiększ ponownie o jeden; ponownie zwiększ liczbę kacząt o jedno; zmniejszyć ilość o jeden. Jaki wynik?”

Dzieci: „Osiem kaczątek i numer 8 w pobliżu”.

Prowadzący: „Zaczynamy drugi gra: policz pięć zabawek i umieść obok nich liczbę; zwiększ liczbę o jeden; zwiększ liczbę o dwa; zmniejszyć ilość o jeden. Jaki wynik?”

Dzieci: „Siedem zabawek i numer 7 w pobliżu”. (Wszyscy z tym wynikiem wygrali.)

Prowadzący: „Trzecia gra: policzyć dowolną liczbę zabawek, ale nie mniej niż trzy i nie więcej niż sześć; zwiększyć tę liczbę zabawek o jeden; jeszcze raz zwiększ tę liczbę o jeden; teraz zmniejsz tę liczbę o jeden. Jaki wynik?” Dzieci rozmawiają.

Dorosły: "Dlaczego każdy ma inne odpowiedzi, różne wyniki, mimo że wykonał te same zadania?" Odpowiedź można najpierw posłuchać w uchu, aby dać wszystkim dzieciom możliwość zastanowienia się i znalezienia odpowiedzi na to pytanie. Jeśli chłopakom jest to trudne, dorosły prowadzi ich do słuszności odpowiadać: na początku gry wszyscy się liczyli "własny" liczba zabawek, wszystkie dzieci miały różne numery, z którymi rozpoczęły grę. Po wykonaniu tych samych pomiarów wyniki były różne dla każdego.

DI „Zgadnij swoje imię”

Zasady gry:

11 dzieci wychodzi się bawić. Dorosły przyczepia jeden z numerów z tyłu każdego dziecka. Dziecko nie wie, jaki numer jest za nim, ale może spojrzeć na numery innych dzieci, ustalić, którego numeru brakuje. Pomoże mu to odgadnąć, że brakujący numer jest dokładnie na jego plecach. Dzieci przenoszą się od jednego dziecka do drugiego, patrzą na swoje liczby, próbują określić swoje miejsce w rzędzie. Robią porządek. Odwracają się do dzieci plecami, aby każdy sprawdził, czy liczby są zbudowane poprawnie. Następnie "liczby" otrzymuj zadania od dzieci. Dziecko z cyfry wykonuje zadanie i przekazuje swoją cyfrę osobie, która zleciła to zadanie.

Przykładowe zadania: numer 3, opowiedz nam o sobie. (Jestem liczbą - oznaczam cyfrę 3. Przede mną jest cyfra 2, a po mnie - cyfra 4.) Zadania dla innych liczby: numer 5, jaka liczba jest o 1 większa od ciebie? Numer 9, jaki numer jest dla ciebie poprzedni? Jaka jest najmniejsza liczba, którą reprezentujesz?

Osoba dorosła zwraca uwagę na poprawne użycie słów "numer" oraz "numer", podkreśla, że ​​liczba może być większa lub mniejsza od innej liczby o jedną lub więcej jednostek, ale liczba ta nie może być czerwona ani zielona. Numer może być dowolnego koloru, a jego wielkość, wielkość można porównać z innymi liczbami wylosowanymi na kartach, liczba może być wyższa, niższa, grubsza, cieńsza niż inne wylosowane liczby, ale nie mniej lub bardziej o jeden.

DI "GRZYB"

(modyfikacja gry „Bitwa morska”).

Zasady gry:

Grają w nią dwie osoby. Pudełko zawiera 6-8 kartek w linie, jeden niebieski i jeden czerwony ołówek oraz 20 żetonów. hazard pole to kartka papieru wyłożona 25 kwadratami (5x5). Gracze biorą jeden arkusz na raz, układają na nim poziomo czerwonym ołówkiem cyfry 1, 2, 3, 4, 5, pionowo niebieskim ołówkiem cyfry 1, 2, 3, 4, 5 i potajemnie partnerze, narysuj grzyby w dowolnych sześciu komórkach. hazard na boisku podczas gry dzieci nie pokazują się nawzajem. Gra zaczyna się od tego, że przy pomocy rymu ustala się początkujący. Podaje współrzędne położenia grzyba w pionie i poziomy: 5. czerwony i 4. niebieski. Jeśli na przecięciu tych komórek zostanie narysowany grzyb, gracz go podnosi. Ten grzyb jest uważany za zerwany, jest przekreślony, a dziecko, które odgadło, gdzie znajduje się grzyb, wkłada jeden żeton do kosza. Jeśli grzyb zostanie znaleziony i zerwany, gracz kontynuuje ruch, oferując nowe współrzędne. Jeśli grzyb nie zostanie znaleziony, przebieg gry przechodzi na partnera.

Gra trwa, dopóki jeden z graczy nie zdobędzie wszystkich grzybów. On traci. Grę można kontynuować z tym samym lub nowym partnerem.

Zasady gry:

Odbywa się w kółko z kulką. Gospodarz dzwoni pod numer i rzuca piłkę dziecku. Gracz łapie piłkę i sprawdza kolejne dwa numery. Zwraca piłkę. Lider rzuca piłkę innemu dziecku, dzwoniąc pod numer. Gra jest powtarzana, dopóki piłka nie znajdzie się w rękach każdego gracza kilka razy.

Przed rozpoczęciem gry uzgadniają bezpośrednią lub odwrotną kolejność nazywania numerów.

DI „KTO WIĘCEJ ZOBACZY, KTO WIĘCEJ POWIE”

Zasady gry:

Na wspólnym stole znajdują się figury geometryczne według liczby dzieci: koła, kwadraty, prostokąty, trójkąty. Każde dziecko wybiera jedną z nich. Następnie dzieci z tymi samymi figurami łączą się w drużynę. Każda drużyna krąży po pokoju grupowym, garderobie, sypialni i szuka przedmiotów o takiej formie, jaką ma w rękach. Po chwili edukator zarządza walne zebranie. Zespoły dzielą się swoimi obserwacjami i mówią, które obiekty lub ich elementy mają ten sam kształt. Za każdy nazwany przedmiot drużyna otrzymuje punkt. rozczarowanie całkowity: która drużyna zdobyła najwięcej punktów.

Liczby wracają do wspólnego stołu, przemieszane, gra jest powtarzana jeszcze raz.

DI "WHO UWAŻNY»

(rodzaj gry) "Licz, nie popełnij błędu"- liczba jest podana przez ilość Dźwięki: klaszcze, uderzenia w tamburyn lub młotek).

Zasady gry:

Dzieci wykonują zadania najpierw z otwartym, a potem z zamknięte oczy, policz ilość dźwięków, a następnie policz ile (jeden więcej lub jeden mniej) zabawki.

Na flanelografie znajduje się 10 różnych zdjęć. Razem z dziećmi ustalamy ile. Spróbuj liczyć od lewej do prawej, od prawej do lewej. Następnie ustalają, w którym miejscu stoi ten lub inny obraz. Zwróć uwagę, że przy ustalaniu miejsca porządkowego podmiotu konieczne jest uzgodnienie, po której stronie bierzemy pod uwagę. Pokaż przypadkowe sytuacje, w których możesz powiedzieć różne rzeczy o tym samym obrazie (drugi od prawej lub dziewiąty od lewej).

DI „Wyższy, szerszy i dłuższy”

Zasady gry:

Możesz wybrać dwa przedmioty znajdujące się w pokoju, istniejące w naturze, bajeczne stworzenia lub dwie osoby i porównać je według niektórych podpisać: według długości, wysokości, szerokości, grubości, temperatury, wieku, smaku. Na przykład ojciec jest wyższy od syna; pień drzewa jest grubszy niż gałąź krzewu; palec jest cieńszy niż dłoń; lis ma dłuższy ogon niż zając itp. Za każdą poprawną odpowiedź dzieci otrzymują żeton. Na koniec gry obliczane jest pierwsze, drugie i trzecie miejsce. Są oklaskiwane.

DI "ŁAŃCUCH"

Zasady gry:

Do Nowa gra "Łańcuch" dzieci stoją w kręgu. Zasady gry to są: dzieci zadają sobie nawzajem zadania do zmiany liczb „wzdłuż łańcucha”, od ostatecznej liczby po zakończeniu zadania. Na przykład jedno dziecko ma piłkę. Rzuca ją jednemu z dzieci i On mówi: "Nazwij liczbę większą niż trzy na jeden". Dziecko, które złapało piłkę odpowiedzi: „Cztery”. Rzuca piłkę innemu dziecku i On mówi: "Zwiększ tę liczbę o jeden". dziecko łapie piłka: "Pięć". "Nazwij liczbę mniejszą niż pięć razy jeden", - i rzuca piłkę do następnego itd.

DI "ZNAJDŹ SWÓJ DOM"

Zasady gry:

Na wspólnym stole znajdują się zakryte karty liczbowe z okręgami b, 7, 8, 9, 10 (kilka opcji dla każdego numeru). W różnych miejscach grupy znajdują się obręcze z dołączonymi do nich numerami, wskazującymi dom o numerach 6, 7, 8, 9, 10.

Każde dziecko bierze jedną kartę numeryczną, liczy ilość kółek, na sygnał nauczyciela, odnajduje swój dom.

Dorosły zwraca się do wszystkich gra: „Chodźmy odwiedzić numer „siedem”. Tylu ma mieszkańców, każdy ma karty z numerem „siedem”. Czym różnią się twoje karty? (Lokalizacja kręgów - mówią jak dokładnie, kolor kręgów.) Jak wyglądają twoje karty? (Fakt, że każdy z nich ma 7 kół.) Ile opcji aranżacji kręgów? Skoro w każdej opcji są karty? W jednym wariancie może być kilka absolutnie identycznych kart, w innym tylko jedna, w trzecim jedna lub dwie.

Więc konsekwentnie odwiedzają wszystkie numery. Następnie dzieci odkładają swoje karty na wspólny stół, tasują je, biorą jeszcze raz i gra się powtarza.

Gry do matematycznego rozwoju dzieci w średnim wieku przedszkolnym

Gra „Dokładny wynik”.

Cele: pomóc w opanowaniu kolejności liczb serii naturalnej; utrwalenie umiejętności liczenia bezpośredniego i odwrotnego.

: piłka.

Opis: Dzieci stoją w kręgu. Przed rozpoczęciem uzgadniają, w jakiej kolejności (do przodu lub do tyłu) będą liczyć. Następnie rzucają piłkę i dzwonią pod numer. Ten, który złapał piłkę, kontynuuje liczenie, podając piłkę następnemu graczowi.

Gra „Kto jest gdzie”.

Cel: nauczyć rozróżniania pozycji obiektów w przestrzeni (z przodu, z tyłu, pomiędzy, pośrodku, po prawej, po lewej, poniżej, powyżej).

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: zabawki.

Opis: Rozmieść zabawki w różnych miejscach w pokoju. Zapytaj dziecko, która zabawka jest z przodu, z tyłu, obok, daleko itd. Zapytaj, co jest na górze, co jest poniżej, po prawej, po lewej itd.

Gra „Wiele-mało”.

Cel: pomagają poznać pojęcia „wiele”, „mało”, „jeden”, „kilka”, „więcej”, „mniej”, „równie”.

Opis: poproś dziecko o nazwanie pojedynczych obiektów lub obiektów, których jest wiele (niewiele). Na przykład: jest wiele krzeseł, jeden stół, wiele książek, niewiele zwierząt. Połóż przed dzieckiem karty w różnych kolorach. Niech będzie 9 zielonych kartek i 5 czerwonych. Zapytaj, których kart jest więcej, a których mniej. Dodaj jeszcze 4 czerwone kartki. Co można teraz powiedzieć?

Gra Zgadnij numer.

Cele: pomoc w przygotowaniu dzieci do podstawowych operacji matematycznych dodawania i odejmowania; pomagają utrwalić umiejętności określania poprzedniej i następnej liczby w ramach pierwszej dziesiątki.

Opis: zapytaj na przykład, jaka liczba jest większa niż trzy, ale mniejsza niż pięć; jaka liczba to mniej niż trzy, ale więcej niż jeden itd. Pomyśl na przykład o liczbie w zakresie dziesięciu i poproś dziecko, aby ją odgadło. Dziecko dzwoni na różne numery, a nauczyciel mówi, czy podany numer jest większy czy mniejszy od zamierzonego. Następnie możesz zamienić się rolami z dzieckiem.

Gra „Liczenie mozaiki”.

Cele: poznaj liczby naucz się dopasowywać ilość do liczby.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: licząc patyki.

Opis: wymyślaj razem z dzieckiem cyfry lub litery za pomocą patyczków liczących. Poproś dziecko, aby przy podanej liczbie umieściło odpowiednią liczbę patyczków liczących.

Gra „Podróżnik punktowy”.

Cele: zapoznaj się z podstawami pisania liczb; rozwijać umiejętności motoryczne.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne ja: notatnik w kratkę, długopis.

Opis: nauczyciel siada przy stole, prawidłowo układa zeszyt, pokazuje dziecku, jak prawidłowo trzymać długopis. Proponuje grę w podróżnika punktowego. Aby to zrobić, musisz poprosić dziecko, aby umieściło kropkę w prawym górnym rogu komórki, a następnie w czwartej komórce lewego rogu na dole notatnika itp.

Gra „Czytaj i licz”.

Cele: pomóc w nauce pojęć „wiele”, „niewiele”, „jeden”, „kilka”, „więcej”, „mniej”, „równe”, „tyle”, „ile”; rozwijać umiejętność porównywania obiektów według wielkości.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: liczenie patyczków.

Opis: czytając dziecku książkę, poproś go, aby odłożył tyle patyków do liczenia, ile na przykład było zwierząt w bajce. Po policzeniu, ile zwierząt jest w bajce, zapytaj, kto był więcej, kto mniej, a kto był taki sam. Porównaj zabawki według rozmiaru: kto jest większy - króliczek czy niedźwiedź? Kto jest mniej? Kto ma ten sam wzrost?

Gry mające na celu matematyczny rozwój przedszkolaków ze starszej grupy

Gra „Bądź ostrożny”

Cel: utrwalić umiejętność rozróżniania obiektów według koloru.

płaskie obrazy obiektów w różnych kolorach: czerwony pomidor, pomarańczowa marchewka, zielona choinka, niebieska piłka, fioletowa sukienka.

Opis: dzieci stoją w półokręgu przed tablicą, na której umieszczone są płaskie przedmioty. Nauczyciel, nazywając przedmiot i jego kolor, podnosi ręce do góry. Dzieci robią to samo. Jeśli kolor zostanie nieprawidłowo nazwany przez nauczyciela, dzieci nie powinny podnosić rąk do góry. Ten, kto podniósł ręce, traci widmo. Grając w przepadki, dzieciom można zaproponować zadania: wymienić kilka czerwonych przedmiotów, powiedzieć, jakiego koloru są przedmioty na górnej półce szafki itp.

Gra „Porównaj i wypełnij”.

Cele: rozwijać umiejętność przeprowadzania analizy wzrokowo-poznawczej; wzmocnić pomysły dotyczące kształtów geometrycznych.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: zestaw kształtów geometrycznych.

Opis: dwie grają. Każdy z graczy musi dokładnie zbadać swój talerz z obrazami geometrycznych kształtów, znaleźć wzór w ich ułożeniu, a następnie wypełnić puste komórki znakiem zapytania, umieszczając w nich pożądaną figurę. Zwycięzcą jest ten, kto poprawnie i szybko wykona zadanie. Grę można powtórzyć, układając cyfry i znaki zapytania w inny sposób.

Gra „Wypełnij puste komórki”.

Cele: utrwalić ideę kształtów geometrycznych; rozwijać umiejętność porównywania i porównywania dwóch grup figur, aby znaleźć charakterystyczne cechy.

: kształty geometryczne (kółka, kwadraty, trójkąty) w trzech kolorach.

Opis: dwie sztuki. Każdy gracz musi przestudiować ułożenie cyfr w tabeli, zwracając uwagę nie tylko na ich kształt, ale także na kolor, znaleźć wzór w ich ułożeniu i wypełnić puste komórki znakami zapytania. Zwycięzcą jest ten, kto poprawnie i szybko wykona zadanie. Gracze mogą wtedy wymieniać się znakami. Możesz powtórzyć grę, umieszczając w tabeli cyfry i znaki zapytania w inny sposób.

Gra „Cudowne szkło”.

Cel: nauczyć się określać miejsce danego obiektu w szeregu liczb.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: 10 kubków po jogurcie, mała zabawka, która mieści się w kubku.

Opis: przyklej numer na każdym kubku, wybierz kierowcę, powinien się odwrócić. W tym czasie ukryj zabawkę pod jedną z miseczek. Kierowca odwraca się i zgaduje, pod którym kubkiem ukryta jest zabawka. Pyta: „Pod pierwszą szklanką? Mniej niż sześć lat? I tak dalej, dopóki nie zgadnie. Możesz odpowiedzieć za pomocą podpowiedzi: „Nie, więcej”, „Nie, mniej”.

Gra „Wakacje w zoo”

Cel: naucz się porównywać liczbę i ilość obiektów.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: pluszaki, laski liczące (guziki).

Opis: połóż zabawki dla zwierząt przed dzieckiem. Zaproponuj ich nakarmienie. Nauczyciel dzwoni pod numer, a dziecko układa wymaganą liczbę patyczków (guzików) przed każdą zabawką.

Gra „Długość”.

Cel: utrwalenie pojęć „długość”, „szerokość”, „wysokość”.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: paski papieru.

Opis: nauczyciel myśli o jakimś przedmiocie (np. szafie) i robi wąski pasek papieru równy jego szerokości. Aby znaleźć wskazówkę, dziecko będzie musiało porównać szerokość różnych przedmiotów w pokoju z długością paska. Następnie możesz odgadnąć kolejny obiekt, mierząc jego wysokość, a następny, mierząc jego długość.

Gra „Przejdź przez bramę”.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: karty, „brama” z wizerunkiem liczb.

Opis: Dzieci otrzymują karty z różną liczbą kółek. Aby przejść przez „bramę”, każdy musi znaleźć parę, czyli dziecko, którego liczba kółek łącznie z kółkami na własnej karcie da numer pokazany na „bramie”.

Gra „Rozmowa liczb”.

Cel: naprawić liczenie bezpośrednie i odwrotne.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: karty liczbowe.

Opis: dzieci-"liczby" otrzymują kartki i ustawiają się jeden po drugim w kolejności. „Numer 4” mówi „Numer 5”: „Jestem o jeden mniej niż ty”. Co „liczba 5” odpowiadała „liczbie 4”? A co powiedział „numer 6”?

Gra „Nie ziewaj!”.

Cele: utrwalenie wiedzy z zakresu liczenia od 1 do 10, umiejętność czytania i pisania liczb.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: karty liczbowe, przepadki.

Opis: dzieci otrzymują karty z numerami od 0 do 10. Nauczyciel opowiada bajkę, w której są różne numery. Na wzmiankę o numerze, który odpowiada numerowi na karcie, dziecko musi go odebrać. Kto nie zdążył szybko wykonać tej czynności, przegrywa (musi dać upiora). Pod koniec gry przeprowadzany jest „okup” przepadków (w celu rozwiązania problemu, problemu z żartem, odgadnięcia zagadki itp.).

Gra dydaktyczna Bałwany

Zasady gry. Musisz uważnie przyjrzeć się obrazkowi i wskazać, jak różnią się od siebie bałwany. Grają dwie osoby, a wygrywa ten, który wskaże najwięcej różnic w losowaniu. Pierwszy gracz wymienia jakąś różnicę, następnie drugi gracz otrzymuje podłogę itd. Gra kończy się, gdy jeden z partnerów nie może wymienić nowej różnicy (nie zanotowano wcześniej).

Rozpoczynając grę, osoba dorosła może zwracać się do dziecka w ten sposób:

„Oto zając nad rzeką Stoi na tylnych łapach ... Przed nim bałwany Z miotłami iw czapkach. Zając wygląda, jest cichy. On tylko gryzie marchewki, Ale co w nich jest innego – On nie może zrozumieć.

Teraz spójrz na zdjęcie i pomóż króliczkowi zrozumieć, czym te bałwany są różne. Najpierw spójrz na czapki ... ”

Gra dydaktyczna

„Matrioszka”

Cel. Rozwój uwagi i obserwacji u dzieci.

Zasady gry. Musisz uważnie przyjrzeć się rysunkom i wskazać różnice między matrioszkami. Ponieważ przedszkolakowi trudno jest porównywać cztery przedmioty naraz, na początku możesz zagrać w grę pytań, dowiadując się, dlaczego dziecko udziela właśnie takiej odpowiedzi.

Pytania: czy matrioszki mają takie same włosy? Czy szaliki są takie same? Czy nogi gniazdujących lalek są takie same? Czy mają takie same oczy? Czy usta są takie same? Itp.

Kiedy ponownie wrócisz do gry, możesz zaproponować wskazanie różnic bez pytania.

Gra dydaktyczna

„Chłopcy”

Cel. Napraw wynik i liczby porządkowe. Rozwijaj pomysły: „wysoki”, „niski”, „gruby”, „cienki”, „najgrubszy”, „najcieńszy”, „lewy”, „prawy”, „w lewo”, „w prawo”, „ pomiędzy". Naucz swoje dziecko rozsądku.

Zasady gry. Gra podzielona jest na dwie części. Najpierw dzieci muszą poznać imiona chłopców, a następnie odpowiedzieć na pytania.

Jakie są imiona chłopców?

W tym samym mieście mieszkali i byli nierozłącznymi przyjaciółmi: Kola, Tolya, Misha, Grisha, Tisha i Seva. Przyjrzyj się uważnie obrazkowi, weź kij (wskaźnik) i pokaż, kto ma na imię, jeśli: Seva jest najwyższy; Misha, Grisha i Tisha są tego samego wzrostu, ale Tisha jest z nich najgrubsza, a Grisha jest najcieńsza; Kola jest najniższym chłopcem. Sam możesz dowiedzieć się, kim jest Tolya. Teraz pokaż chłopców w kolejności: Kola, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva. Teraz pokaż chłopców w tej kolejności: Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Ilu jest tam chłopców?

Kto gdzie stoi?

Teraz znasz imiona chłopców i możesz odpowiedzieć na pytania: kto jest na lewo od Sewy? Kto jest na prawo od Tolii? Kto jest na prawo od Tiszy? Kto jest na lewo od Koli? Kto stoi między Kolą a Griszą? Kto stoi między Tiszą i Tolą? Kto stoi między Sewą a Miszą? Kto stoi między Tolą a Kolią? Jak ma na imię pierwszy chłopiec po lewej? Trzeci? Piąty? szósty? Jeśli Seva wróci do domu, ilu chłopców zostanie? Jeśli Kola i Tolia wrócą do domu, ilu chłopców zostanie? Jeśli ich przyjaciel Petya podejdzie do tych chłopców, ilu będzie wtedy chłopców?

Gra dydaktyczna

"Rozmawiać przez telefon"

Cel. Rozwój reprezentacji przestrzennych.

materiał do gry. Różdżka (wskaźnik).

Zasady gry. Uzbrojony w różdżkę i podając ją po drutach, musisz dowiedzieć się, kto do kogo dzwoni przez telefon: kto woła kota Leopolda, krokodyla Gena, bułkę, wilka.

Grę można rozpocząć od opowieści: „W jednym mieście na jednym miejscu stały dwa duże domy. W tym samym domu mieszkali kot Leopold, krokodyl Gena, piernik i wilk. W innym domu mieszkał lis, zając, Czeburaszka i mysz. Pewnego wieczoru kot Leopold, krokodyl Gena, piernik i wilk postanowili zadzwonić do swoich sąsiadów. Zgadnij, kto do kogo dzwonił.

Gra dydaktyczna

"Konstruktor"

Cel. Kształtowanie umiejętności rozkładania złożonej postaci na te, które posiadamy. Poćwicz liczenie do dziesięciu.

materiał do gry. Wielokolorowe figury.

Zasady gry. Weź z zestawu trójkąty, kwadraty, prostokąty, koła i inne potrzebne kształty i umieść je na obrysach kształtów pokazanych na stronie. Po zbudowaniu każdego przedmiotu policz, ile figurek każdego typu było wymaganych.

Grę można rozpocząć, zwracając się do dzieci z takimi wersetami:

Wziąłem trójkąt i kwadrat,

Zbudował z nich dom.

I bardzo się z tego cieszę:

Teraz mieszka tam gnom.

kwadrat, prostokąt, koło,

Kolejny prostokąt i dwa koła...

A mój przyjaciel będzie bardzo szczęśliwy:

Zbudowałem samochód dla przyjaciela.

Wziąłem trzy trójkąty

I igłę.

Położyłem je lekko

I nagle dostałem choinkę.

Najpierw wybierz dwa koła-koła,

A między nimi umieść trójkąt.

Zrób kierownicę z patyków.

A co za cud – rower stoi.

A teraz jedź, uczniu!

Gra dydaktyczna

„Mrówki”

Cel. Naucz dzieci rozróżniać kolory i rozmiary. Formowanie się wyobrażeń o symbolicznym obrazie rzeczy.

materiał do gry. Liczby są czerwone i zielone, duże i małe kwadraty i trójkąty.

Zasady gry. Musisz wziąć duże i małe zielone kwadraty i czerwone trójkąty i umieścić je obok mrówek, mówiąc, że duży zielony kwadrat to duża czarna mrówka, duży czerwony trójkąt to duża czerwona mrówka, mały zielony kwadrat to mała czarna mrówka , mały czerwony trójkąt to mała czerwona mrówka. Konieczne jest, aby dziecko to zrozumiało. Pokazując wymienione postacie, musi nazwać odpowiadające im mrówki.

Grę można rozpocząć od opowieści: „W tym samym lesie żyli i byli czerwoni i czarni, duzi i mali

mrówki. Czarne mrówki mogły chodzić tylko czarnymi ścieżkami, a czerwone mogły chodzić tylko czerwonymi. Duże mrówki przechodziły tylko przez duże bramy, a małe tylko przez małe. A potem mrówki spotkały się w pobliżu drzewa, skąd zaczynały się wszystkie ścieżki. Zgadnij, gdzie mieszka każda mrówka i wskaż mu drogę.

Gra dydaktyczna

„Porównaj i uzupełnij”

Cel. Umiejętność przeprowadzenia wizualno-mentalnej analizy położenia postaci; konsolidacja pomysłów dotyczących kształtów geometrycznych.

materiał do gry. Zestaw figur geometrycznych.

Zasady gry. Grają dwie. Każdy z graczy musi dokładnie zbadać swój talerz z obrazem geometrycznych kształtów, znaleźć wzór w ich ułożeniu, a następnie wypełnić puste komórki znakami zapytania, umieszczając w nich pożądaną figurę. Zwycięzcą jest ten, kto poprawnie i szybko wykona zadanie.

Grę można powtórzyć, umieszczając figurki i znaki zapytania w inny sposób.

Gra dydaktyczna

"Wypełnij puste komórki"

Cel. Konsolidacja pomysłów dotyczących figur geometrycznych, umiejętność porównywania i porównywania dwóch grup figur, znajdowania charakterystycznych cech.

materiał do gry. Kształty geometryczne (kółka, kwadraty, trójkąty) w trzech kolorach.

Zasady gry. Grają dwie. Każdy gracz musi przestudiować układ figur w tabeli, zwracając uwagę nie tylko na ich kształt, ale także na kolor (komplikacja w porównaniu do gry 7), znaleźć wzór w ich ułożeniu i wypełnić puste pola znakami zapytania. Zwycięzcą jest ten, kto poprawnie i szybko wykona zadanie. Gracze mogą wtedy wymieniać się znakami. Możesz powtórzyć grę, układając cyfry i znaki zapytania w tabeli w inny sposób.

Gra dydaktyczna

„Gdzie leżą liczby”

Cel. Zapoznanie z klasyfikacją figur według dwóch właściwości (kolor i kształt).

materiał do gry. Zestaw figurek.

Zasady gry. Grają dwie. Każdy ma zestaw figurek. Wykonuj ruchy w kolejności. Każdy ruch polega na umieszczeniu jednej figurki w odpowiedniej komórce tabeli. Możesz również dowiedzieć się, ile wierszy (wierszy) i ile kolumn ma ta tabela (trzy wiersze i cztery kolumny), które liczby znajdują się w górnym wierszu, na środku, na dole; w lewej kolumnie, w drugiej od prawej, w prawej kolumnie.

Za każdy błąd w ułożeniu cyfr lub odpowiedzi na pytania naliczany jest punkt karny. Ten z najmniejszą liczbą wygranych.

Gra dydaktyczna

"Zasady ruchu drogowego"

Cel. Formowanie pomysłów na warunkowe znaki zezwalające i zakazujące, stosowanie reguł, rozumowanie metodą wykluczenia, kierunki „prosto”, „lewo”, „prawo”.

materiał do gry. Zestaw figurek w czterech kształtach (koło, kwadrat, prostokąt, trójkąt) i trzech kolorach (czerwony, żółty, zielony).

Zasady gry. Rysunek tabeli kolorów 10 przedstawia dwa warianty gry.

Opcja 1 . Najpierw wszystkie postacie kierują się w stronę swoich domów tą samą drogą. Ale oto pierwsze skrzyżowanie na drodze. Rozwidlenia dróg. Tylko prostokąty mogą jechać prosto, ponieważ na początku drogi znajduje się znak zezwolenia (prostokąt). Prostokąty nie mogą iść w prawo, ponieważ na początku tej drogi znajduje się znak zakazu (przekreślony prostokąt). Oznacza to, że eliminując prostokąt dochodzimy do wniosku, że wszystkie inne figury (kółka, kwadraty, trójkąty) mogą iść w prawo. Potem droga znów się rozwidla. Jakie kawałki mogą iść w prawo? Co pozostało? A na ostatnim skrzyżowaniu, które figury mogą iść prosto, które mogą iść w prawo?

Po takim przygotowaniu rozpoczyna się przemieszczanie postaci do ich domów. Po zakończeniu ruchu figur należy wskazać, w którym z czterech domów dana figurka mieszka, tj. znajdź kochankę każdego domu (A - prostokąty, B - koła, C - kwadraty, D - trójkąty).

Opcja 2. W drugiej wersji gry, rozgrywanej według tych samych zasad, brane są pod uwagę tylko kolory pionków (czerwony, żółty, zielony), a ich kształt nie jest brany pod uwagę.

Na koniec gry wskazana jest również gospodyni każdego domu (D - czerwony, E - zielony, F - żółty).

Przykład rozumowania przez eliminację.

Jeśli do domku G nie wolno przechodzić czerwonych i zielonych figurek, to trafiają do niego tylko żółte. Oznacza to, że w domu G mieszkają żółte postacie.

Każdy błąd podczas przejścia pionów do ich domów karany jest punktem karnym. Prowadząc figurki jedna po drugiej do swoich domów, zwycięzcą jest ten z graczy, który zdobył najmniej punktów karnych.

Gra dydaktyczna

"Trzecie koło"

Cel. Nauczenie dzieci łączenia przedmiotów w zestawy zgodnie z określoną właściwością. Kontynuacja prac nad naprawą symboliki. Rozwój pamięci.

Zasady gry. Strona przedstawia dzikie zwierzęta, zwierzęta domowe, dzikie ptactwo, ptactwo domowe.

Gra pozwala na wiele opcji. Weźmy na przykład duży zielony kwadrat (reprezentujący słonia), duży czerwony trójkąt (reprezentujący orła) i małe czerwone kółko (reprezentujące krowę). Umieść wybrane figurki we właściwych miejscach: dzikie zwierzęta można umieszczać tylko z dzikimi zwierzętami, zwierzęta domowe - z domowymi, dzikie - z dzikimi, domowe - z domowymi. Gdzie pójdzie zielony skwer? Czerwony trójkąt? Małe czerwone kółko?

Następnie możesz wziąć kolejną partię zwierząt (tygrys, lis, mewa, pies, indyk itp.), oznaczyć je figurkami z zestawu i znaleźć dla nich odpowiednie miejsce na stronie.

Gra stopniowo staje się bardziej skomplikowana: najpierw rysunki są uzupełniane o jedno zwierzę lub jednego ptaka, potem dwa, trzy, a co najwyżej cztery. Trudność rozwiązania wzrasta ze względu na konieczność zapamiętania, co przedstawiają liczby.

Gra dydaktyczna

„Rozkojarzony artysta”

Cel. Rozwój obserwacji i liczenia do sześciu.

materiał do gry. Liczby 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Zasady gry. Konieczne jest pobranie z zestawu niezbędnych liczb i poprawienie błędów roztargnionego artysty. Następnie musisz policzyć do sześciu, wskazując odpowiednią liczbę przedmiotów. Na obrazku brakuje pięciu przedmiotów. Należy zapytać: ile ptaków nie może być pokazanych na obrazku? (6)

Możesz rozpocząć grę w ten sposób:

„Na ulicy Basseinaya

Żył jeden artysta

A czasem rozproszone

Był od tygodni.

Kiedyś, po narysowaniu ptaków, z roztargnieniem umieścił na zdjęciach niewłaściwe liczby. Weź niezbędne liczby z zestawu i napraw błędy roztargnionego artysty. Teraz policz do sześciu. Ile ptaków brakuje na zdjęciu?

Gra dydaktyczna

"Jak? Który?"

Cel. Policz do dziesięciu. Znajomość liczebników porządkowych. Znajomość pojęć „pierwszy”, „ostatni”, „dodawanie” i „odejmowanie”.

materiał do gry. Liczby.

Zasady gry. Policz liczbę obiektów w każdym zestawie. Popraw błędy, wpisując poprawną liczbę z zestawu. Używaj liczb porządkowych: pierwszy, drugi, ... dziesiąty. Napraw liczby porządkowe, nazywając obiekty (na przykład rzepa jest pierwsza, dziadek jest drugi, babcia jest trzecia itd.).

Rozwiązuj proste problemy.

1. Kurczak i trzy kurczaki spacerowały po podwórku. Jeden kurczak się zgubił. Ile kurczaków zostało? A jeśli dwa kurczaki biegną po wodę, ile kurczaków zostanie w pobliżu kurczaka?

2. Ile kaczek jest wokół kaczki? Ile kaczątek pozostanie, jeśli popływa się w korycie? Ile kaczek zostanie, jeśli dwa kaczątka uciekną, aby dziobać liście?

3. Ile gąsiąt jest na zdjęciu? Ile gąsiąt pozostanie, jeśli jedno pisklęta się ukryje? Ile piskląt pozostanie, jeśli dwa pisklęta uciekną, by dziobać trawę?

4. Dziadek, kobieta, wnuczka, Bug, kot i mysz wyciągają rzepę. Ilu tam jest? Jeśli kot biegnie za myszą, a Bug za kotem, to kto wyciągnie rzepę? Ile?

Dziadek jest pierwszy. Mysz jest ostatnia. Jeśli dziadek odejdzie, a mysz ucieknie, ilu pozostanie? Kto będzie pierwszy? Kto jest ostatni? Jeśli kot biegnie za myszą, ile zostanie? Kto będzie pierwszy? Kto jest ostatni?

Możesz także tworzyć inne zadania.

Gra dydaktyczna

„Napraw koc”

Cel. Wprowadzenie do kształtów geometrycznych. Kompilowanie kształtów geometrycznych z danych.

materiał do gry. Liczby.

Zasady gry. Użyj cyfr, aby zamknąć białe „dziury”. Grę można zbudować w formie opowieści.

Dawno, dawno temu Pinokio miał na łóżku piękny czerwony koc. Kiedyś Pinokio poszedł do teatru Karabas-Barabas, a w tym czasie szczur Shushara wygryzł dziury w kocu. Policz, ile dziur jest w kocu. Teraz weź swoje figury i pomóż Pinokio naprawić koc.

Gra dydaktyczna

„Rozkojarzony artysta”

Cel. Rozwój obserwacji i liczenia do dziesięciu.

materiał do gry. Liczby.

Zasady gry. Popraw błędy artysty, umieszczając odpowiednie cyfry z zestawu obok dysku. Gra dydaktyczna

"Wynik"

Cel. Rozwój uwagi i obserwacji; uczyć rozróżniania podobnych obiektów według wielkości; znajomość pojęć „górny”, „dolny”, „średni”, „duży”, „mały”, „ile”.

Zasady gry. Gra podzielona jest na trzy etapy.

1. Sklep. Owce miały sklep. Spójrz na półki sklepowe i odpowiedz na pytania: Ile jest półek w sklepie? Co znajduje się na dolnej (środkowej, górnej) półce? Ile kubków (dużych, małych) jest w sklepie? Na jakiej półce są kubki? Ile lalek gniazdujących jest w sklepie (duże, ma¬

leniwy)? Na jakiej półce są? Ile piłek (dużych, małych?) jest w sklepie i na której półce są? Co stoi: na lewo od piramidy, na prawo od piramidy, na lewo od dzbanka, na prawo od dzbanka; po lewej stronie szyby, po prawej stronie szyby? Co stoi między małymi a dużymi piłkami?

Codziennie rano owce wystawiały w sklepie te same towary.

2. Co kupił szary wilk? Pewnego razu, w sylwestra, do sklepu przyszedł szary wilk i kupił prezenty dla swoich młodych. Przyjrzyj się uważnie i zgadnij, co kupił wilk.

3. Co kupił zając? Następnego dnia po wilku do sklepu przyszedł zając i kupił królikom prezenty noworoczne. Co kupił królik?

Gra dydaktyczna

"Sygnalizacja świetlna"

Cel. Zapoznanie z zasadami przejeżdżania (kierowania) skrzyżowaniem regulowanym sygnalizacją świetlną.

materiał do gry. Czerwone, żółte i zielone kółka, samochody, figurki dzieci.

Zasady gry. Gra składa się z kilku etapów.

1. Jeden z graczy ustawia określone kolory sygnalizacji świetlnej (nakładając na siebie czerwone, żółte lub zielone kółka), samochodzików i figurek dzieci poruszających się w różnych kierunkach.

2. Drugi prowadzi samochody przez skrzyżowanie (po jezdni) lub figurki dzieci (po chodnikach) zgodnie z przepisami ruchu drogowego.

3. Następnie gracze zamieniają się rolami. Rozważane są różne sytuacje, determinowane kolorami sygnalizacji świetlnej oraz położeniem samochodów i pieszych.

Za zwycięzcę uważa się gracza, który celnie rozwiąże wszystkie problemy, które pojawiły się w trakcie gry lub popełni mniej błędów (uzyska mniej punktów karnych).

Gra dydaktyczna

"Gdzie jest czyj dom?"

Cel. Rozwój obserwacji. Konsolidacja idei „wyżej – niżej”, „więcej – mniej”, „dłużej – krócej”, „lżejszy – cięższy”.

materiał do gry. Liczby.

Zasady gry. Przyjrzyj się uważnie rysunkowi tablicy kolorów 18. Przedstawia on zoo, morze i las. Słoń i niedźwiedź mieszkają w zoo, ryby pływają w morzu, a wiewiórka siedzi na drzewie w lesie. Nazwijmy zoo, morze i las „domami”.

Weź z zestawu: zielone i żółte kółka, żółty trójkąt, czerwony kwadrat, zielony i czerwony prostokąt i umieść je obok zwierząt, na których są rysowane (tabela kolorów 19).

Wróć do tabeli kolorów 18 i umieść każde zwierzę tam, gdzie może żyć. Na przykład lisa można umieścić zarówno w zoo, jak iw lesie.

Po umieszczeniu zwierząt policz, ile zwierząt mieści się w każdym „domu”.

Odpowiedz na pytania, kto jest wyższy: żyrafa czy niedźwiedź; słoń lub lis; niedźwiedź czy jeż? Kto jest dłuższy: lew czy lis; niedźwiedź lub jeż; słoń czy niedźwiedź? Kto jest cięższy: słoń czy pingwin; żyrafa lub lis; niedźwiedź czy wiewiórka? Kto jest lżejszy: słoń czy żyrafa; żyrafa lub pingwin; jeż czy niedźwiedź?

Gra dydaktyczna

„Kosmonauci”

Cel. Kodowanie praktycznych działań przez liczby.

materiał do gry. Wielokąt, trójkąty, figurki astronautów.

Zasady gry. Gra składa się z kilku etapów.

1. Przyklej wycięty wielokąt do grubej tektury. Zrób dziurę w środku i włóż spiczasty kij lub zapałkę. Obracając uzyskaną górę upewniamy się, że padnie na krawędź, na której jest napisane 1 lub 2, lub na krawędź czarnego lub czerwonego, gdzie nic nie jest napisane.

2. W grze uczestniczy dwóch astronautów. Na zmianę obracają górę. Rzut 1 oznacza przejście o jeden stopień w górę; spadek 2 - wzrost

dwa kroki; wypadnięcie z czerwonej twarzy - wzniesienie się o trzy stopnie, wypadnięcie z czerni - obniżenie o dwa stopnie (astronauta zapomniał

wziąć coś i musi wrócić).

3. Zamiast astronauty możesz wziąć małe czerwone i czarne trójkąty i przenosić je po schodach zgodnie z liczbą upuszczonych punktów.

4. Najpierw astronauci znajdują się na głównej platformie i kolejno obracają górę. Jeśli astronauta stał na wyrzutni i wypada mu czarna linia, pozostaje na miejscu.

5. Sześć stopni prowadzi z platformy głównej do pierwszej strefy rekreacyjnej, z pierwszej strefy rekreacyjnej do drugiej strefy rekreacyjnej - kolejnej

sześć kroków; z drugiego miejsca odpoczynku do wyrzutni - jeszcze cztery kroki. Aby dostać się z platformy głównej na platformę startową, musisz zdobyć 16 punktów.

6. Gdy astronauta dotrze do wyrzutni, musi zdobyć cztery punkty przed startem rakiety. Ten, kto odleci na rakiecie, wygrywa.

Gra dydaktyczna

„Wypełnij kwadrat”

Cel. Układanie obiektów według różnych kryteriów.

materiał do gry. Zestaw figur geometrycznych, różniących się kolorem i kształtem.

Zasady gry. Pierwszy gracz umieszcza w nie oznaczonych cyframi kwadratach dowolne figury geometryczne, np. czerwony kwadrat, zielony okrąg, żółty kwadrat.

Drugi gracz musi wypełnić pozostałe komórki kwadratu, aby w sąsiednich komórkach

poziomo (prawy i lewy) oraz pionowo (dolny i górny) figurki różniły się zarówno kolorem, jak i kształtem.

Oryginalne dane można zmienić. Gracze mogą również zmieniać miejsca (role). Wygrywa ten, kto popełni mniej błędów podczas wypełniania miejsc (komórek) kwadratu.

Gra dydaktyczna

„Prosięta i Wilk Szary”

Cel. Rozwój reprezentacji przestrzennych. Powtarzanie liczenia i dodawania.

Zasady gry. Grę można rozpocząć od opowiedzenia bajki: „W pewnym królestwie - nieznanym państwie - żyło trzech braci świń: Nif-Nif, Nuf-Nuf i Naf-Naf. Nif-Nif był bardzo leniwy, uwielbiał spać i dużo się bawić i zbudował sobie dom ze słomy. Nuf-Nuf również lubił spać, ale nie był tak leniwy jak Nif-Nif i zbudował sobie dom z drewna. Naf-Naf był bardzo pracowity i wybudował murowany dom.

Każde z prosiąt mieszkało w lesie we własnym domu. Ale potem nadeszła jesień i do tego lasu przybył wściekły i głodny szary wilk. Słyszał, że w lesie mieszkają prosięta i postanowił je zjeść. (Weź różdżkę i pokaż, którą ścieżką poszedł szary wilk.)”.

JEŚLI ścieżka prowadziła do domu Nif-Nif, możesz kontynuować opowieść w ten sposób: „Więc szary wilk przyszedł do domu Nif-Nif, który przestraszył się i pobiegł do swojego brata Nuf-Nuf. Wilk rozbił dom Nif-Nif, zobaczył, że nikogo tam nie ma, ale były trzy patyki, wpadł w złość, wziął te patyki i poszedł drogą do Nuf-Nuf. Tymczasem Nif-Nif i Nuf-Nuf pobiegły do ​​swojego brata Naf-Nafa i ukryły się w murowanym domu. Wilk podszedł do domu Nuf-Nuf, rozbił go, zobaczył, że nie ma tam nic oprócz dwóch patyków, jeszcze bardziej się rozzłościł, wziął te patyki i poszedł do Naf-Naf. Kiedy wilk zobaczył, że dom Naf-Nafa jest z cegły i że nie może go rozbić, rozpłakał się z urazy i gniewu. Zobaczyłem, że jeden kij leży w pobliżu domu, wziąłem go i wyszedłem z lasu głodny. (Ile patyków zabrał ze sobą wilk?)”.

Jeśli wilk dotrze do Nuf-Nuf, historia się zmieni i wilk zabierze dwa patyki, a następnie jeden patyk w domu Naf-Naf.

Jeśli wilk natychmiast dotrze do Naf-Naf, odchodzi z jednym kijem. Liczba patyków, które wilk ma, to liczba punktów, które zdobył (6, 3 lub 1). Należy zadbać o to, aby wilk zdobył jak najwięcej punktów. Gra dydaktyczna

"Przykładów jest wiele - jedna odpowiedź"

Cel. Badanie składu liczb, kształtowanie umiejętności dodawania i odejmowania w ciągu dziesięciu.

Zasady gry. Gra ma dwie opcje.

1. Grają dwie osoby. Gospodarz umieszcza na czerwonym kwadracie kartkę z dowolną jednocyfrową liczbą, na przykład z numerem 8. Liczby są już zaznaczone w żółtych kółkach. Drugi gracz musi uzupełnić je do liczby 8 i odpowiednio umieścić w pustych kółkach karty z numerami 6, 7, 5, 4. Jeśli gracz nie popełnił błędu, otrzymuje punkt. Następnie gospodarz zmienia numer w czerwonym kwadracie i gra toczy się dalej. Może się zdarzyć, że w czerwonym kwadracie jest niewiele liczb i nie da się wypełnić pustych kółek według wskazanych zasad, wtedy gracz musi je zamknąć odwróconymi kartami. Gracze mogą zmieniać role. Ten, kto zdobędzie więcej punktów, wygrywa.

2. Prezenter kładzie kartkę z numerem na czerwonym kwadracie i sam uzupełnia do niej liczby 2, 1, 3, 4, tj. gospodarz zapełnia puste kółka, celowo popełniając tu i ówdzie błędy. Drugi gracz musi sprawdzić, który z wylosowanych ptaków i zwierząt popełnił błąd i go poprawić. W czerwonym kwadracie możesz umieścić karty z numerami 5, 6, 7, 8, 9, 10. Następnie gracze zamieniają się rolami. Wygrywa ten, kto znajdzie i naprawi błędy.

Gra dydaktyczna

„Pospiesz się, nie popełnij błędu”

Cel. Aby utrwalić wiedzę na temat składu liczb pierwszej dziesiątki.

materiał do gry. Zestaw kart z numerami.

Zasady gry. Gra rozpoczyna się od umieszczenia w środkowym okręgu karty o liczbie większej niż pięć. Każdy z dwóch graczy musi wypełnić komórki na swojej połowie rysunku, umieszczając znak „?” karta z takim numerem, że po dodaniu do tej zapisanej w prostokącie otrzymujemy numer, który jest umieszczony w kółku. Jeśli nie można wylosować liczb, które spełniają ten warunek, gracz musi zamknąć przykład „dodatkowy” odwróconą kartą. Zwycięzcą jest ten, który szybko i poprawnie poradzi sobie z zadaniem. Grę można kontynuować, podmieniając cyfry w kółku (zaczynając od pięciu).

Gra dydaktyczna

„Russell jaskółki”

Cel. Ćwicz dzieci w dodawaniu liczb do dowolnej liczby.

materiał do gry. Wytnij karty z numerami.

Zasady gry. Grają dwie. Konieczne jest umieszczenie jaskółek w dwóch domkach, które siedzą w rzędach (poziomo na drutach), a następnie jaskółki siedzące w kolumnach (w pionie).

Gracze wybierają dowolny rząd jaskółek: jaskółki na drutach i odpowiadające im dwa domki po lewej i prawej stronie lub jaskółki i odpowiadające im domy na górze i na dole. Następnie pierwszy gracz zamyka swój dom kartą z numerem. Liczba pokazuje, ile ptaków będzie mieszkać w kurniku. Drugi gracz musi przesiedlić pozostałe ptaki w tym rzędzie lub kolumnie. Zamyka również swój dom kartą z odpowiednim numerem. Konieczne jest uporządkowanie wszystkich sposobów umieszczania ptaków. Następnie wybierany jest następny wiersz lub kolumna, a drugi gracz jako pierwszy zamknie swój dom, a pierwszy pokaże kartą liczbę pozostałych ptaków. Zwycięzcą jest ten, kto znajdzie więcej sposobów na przesiedlenie ptaków w dwóch domach.

Gra dydaktyczna

„Pokoloruj flagi”

Cel. Ćwicz dzieci w edukacji i licz pewne kombinacje przedmiotów.

materiał do gry. Rzeźbione zielone i czerwone paski, łańcuchy liter K i 3.

Zasady gry. Grają dwie. Każdy gracz musi użyć pięciu pasów – trzech czerwonych i dwóch zielonych – do rozłożenia flag. Oto jeden ze sposobów na uformowanie takiej flagi: KZKKZ. Pozostałych dziewięć sposobów trzeba znaleźć. Dla wygody porównania konstrukcji każdej flagi może towarzyszyć łańcuch liter K i 3, gdzie litera K oznacza pasek czerwony, a 3 zielony. Tak więc flaga zbudowana na próbce może być oznaczona łańcuchem KZKKZ (kolejność kolorów jest wskazana od lewej do prawej).

Każdy gracz musi więc znaleźć własne sposoby na uformowanie flagi i wyznaczyć każdy z nich odpowiednim łańcuchem liter. Porównując łańcuchy liter, łatwo wyłonić zwycięzcę. Kto znajdzie najwięcej sposobów, wygrywa.

Gra dydaktyczna

"Łańcuch"

Cel. Naucz dzieci w zakresie dodawania i odejmowania w ciągu dziesięciu lat.

materiał do gry. Karty kwadratowe z liczbami i karty okrągłe z zadaniami dodawania lub odejmowania liczb.

Zasady gry. Grają dwie. Pierwszy gracz umieszcza kartę z dowolną liczbą na pustym polu. Drugi gracz musi wypełnić pozostałe kwadraty kartami z liczbami, a każde koło okrągłą kartą z odpowiednim zadaniem dodawania lub odejmowania, aby podczas poruszania się po strzałkach wszystkie zadania zostały wykonane poprawnie. Jeśli drugi gracz nie pomylił się podczas umieszczania karty, to otrzymuje punkt, a jeśli popełnił błąd, traci punkt. Następnie gracze zamieniają się rolami i gra toczy się dalej. Wygrywa ten, kto zdobędzie więcej punktów.

Gra dydaktyczna

"Drewno"

Cel. Tworzenie działalności klasyfikacyjnej (tablica kolorów 27 - klasyfikacja figur według koloru, kształtu i rozmiaru; tabela kolorów 28 - według kształtu, rozmiaru, koloru).

materiał do gry. Dwa zestawy „Figur” po 24 figurki każdy (cztery kształty, trzy kolory, rozmiary). Każda figura jest nośnikiem trzech ważnych właściwości: kształtu, koloru, rozmiaru i zgodnie z tym nazwa figury składa się z nazw tych trzech właściwości: czerwony, duży prostokąt; żółte, małe kółko; zielony, duży kwadrat; czerwony, mały trójkąt itp. Przed użyciem materiału do gry „Kształty” musisz go dobrze przestudiować.

Zasady gry. Rysunek (tabela kolorów 27) pokazuje drzewo, na którym cyfry powinny „rosnąć”. Aby dowiedzieć się, na której gałęzi, której figura „rośnie”, weźmy np. zielony

mały prostokąt i zacznij przesuwać go od korzenia drzewa w górę gałęzi. Podążając za wskaźnikiem koloru musimy przesunąć figurę wzdłuż prawej gałęzi. Doszliśmy do rozwidlenia. Którą gałąź przenieść? Po prawej, która ma prostokąt. Dotarliśmy do następnego rozwidlenia. Ponadto choinki pokazują, że duża postać powinna poruszać się po lewej gałęzi, a mała po prawej. Pójdziemy więc wzdłuż prawej gałęzi. W tym miejscu powinien „rosnąć” mały zielony prostokąt. To samo robimy z resztą postaci.

Zestaw pionków jest podzielony na pół pomiędzy dwóch graczy, którzy naprzemiennie wykonują swoje ruchy. Liczba pionków umieszczonych przez każdego z graczy nie tam, gdzie powinien „dorosnąć”, określa liczbę punktów karnych. Wygrywa ten z najniższym numerem.

Gra, prowadzona na podstawie losowania tablicy kolorów 28, przebiega według tych samych zasad.

Gra dydaktyczna

„Uprawa drzewa”

Cel. Zapoznanie dzieci z zasadami (algorytmami) nakazującymi realizację praktycznych działań w określonej kolejności.

materiał do gry. Zestaw figurek i patyczków (pasków).

Zasady gry przedstawione są w postaci grafu składającego się z wierzchołków połączonych w określony sposób strzałkami. Na rysunkach wierzchołkami wykresu są kwadrat, prostokąt, koło, trójkąt, a strzałki emanujące z jednego wierzchołka do drugiego lub kilku wskazują, co wtedy „rośnie na naszym drzewie”.

Rysunki 1, 2, 3 przedstawiają różne zasady gry.

Podajmy przykład prowadzenia gry zgodnie z regułą pokazaną na rysunku 1.

Mówimy dzieciom: „Wyhodujemy drzewo. To nie jest zwykłe drzewo. Rosną na nim kwadraty, prostokąty, trójkąty i koła. Ale jakoś nie rosną, ale według pewnej zasady. Strzałki wskazują, co za czym wyrasta. Z kwadratu wychodzą dwie strzałki: jedna do koła, druga do trójkąta. Oznacza to, że po kwadracie drzewo się rozgałęzia, na jednej gałęzi wyrasta koło, na drugiej trójkąt. Z koła wyrasta trójkąt, z trójkąta wyrasta prostokąt. (Zbudowany zgodnie z zasadą 1 gałąź: koło - trójkąt - prostokąt.)

Z prostokąta nie wychodzi żadna strzałka. Oznacza to, że nic nie rośnie na tej gałęzi poza prostokątem.

Po wyjaśnieniu zasad rozpoczyna się gra. Jeden z graczy kładzie na stole jakąś figurkę, drugi - pasek (strzałkę) i kolejną figurkę zgodnie z regułą. Następnie następuje ruch pierwszego gracza, potem drugiego i tak dalej, aż albo drzewo zgodnie z regułą przestanie rosnąć, albo graczom zabraknie pionków.

Każdy błąd karany jest punktem karnym. Wygrywa ten z najmniejszą liczbą punktów karnych.

Gra toczy się według różnych zasad (rys. 1, 2, 3, tabela kolorów 29), a rysunek 4 pokazuje początek drzewa zbudowanego zgodnie z regułą 3 (począwszy od kwadratu).

Gra dydaktyczna

"Ile razem"

Cel. Formowanie u dzieci pomysłów o liczbie naturalnej, przyswajanie specyficznego znaczenia akcji dodawania.

materiał do gry. Zestaw kart z liczbami, zestaw kształtów geometrycznych.

Zasady gry. Grają dwie. Gospodarz umieszcza określoną liczbę figurek (kół, trójkątów, kwadratów) w zielonych i czerwonych kółkach. Drugi gracz musi policzyć cyfry w tych kółkach, wypełnić odpowiednie pola kartami z liczbami, umieścić między nimi karty ze znakiem plus; między drugim a trzecim polem umieść kartę ze znakiem równości.

Następnie musisz znaleźć liczbę wszystkich cyfr, znaleźć odpowiednią kartę i zamknąć nią trzeci pusty kwadrat. Następnie gracze mogą zamienić się rolami i kontynuować grę. Wygrywa ten, kto popełnia najmniej błędów.

Gra dydaktyczna

"Ile zostało?"

Cel. Wykształcenie umiejętności liczenia przedmiotów, umiejętności korelacji ilości i liczby; tworzenie u dzieci określonego znaczenia akcji odejmowania.

materiał do gry. Karty liczbowe, zestaw kształtów geometrycznych.

Zasady gry. Jeden z graczy umieszcza określoną liczbę przedmiotów w czerwonym kółku, a następnie w zielonym. Drugi musi policzyć całkowitą liczbę przedmiotów (w czarnej linii) i zamknąć pierwszy kwadrat kartką z odpowiednią liczbą, wstawić znak minus między pierwszym a drugim kwadratem, a następnie policzyć, ile przedmiotów zostało usuniętych (są one znajduje się w czerwonym kółku) i wskaż liczbę w następnym polu, umieść znak „równy”.

Następnie określ, ile przedmiotów pozostało w zielonym kółku, a także zanotuj. Umieść kartę z odpowiednim numerem w trzecim kwadracie. Gracze mogą zmieniać role. Kto popełni najmniej błędów, wygrywa.

Gra dydaktyczna

Jakich elementów brakuje?

Cel. Ćwicz dzieci w spójnej analizie każdej grupy figur, podkreślając i uogólniając cechy tkwiące w figurach każdej z grup, porównując je, uzasadniając znalezione rozwiązanie.

materiał do gry. Duże kształty geometryczne (koło, trójkąt, kwadrat) i małe (koło, trójkąt, kwadrat) w trzech kolorach.

Zasady gry. Grają dwie. Po rozdaniu tablic między sobą każdy gracz musi przeanalizować figurę pierwszego rzędu. Uwagę zwraca fakt, że w rzędach znajdują się duże białe figury, wewnątrz których znajdują się małe figurki w trzech kolorach. Porównując drugi rząd z pierwszym łatwo zauważyć, że brakuje w nim dużego kwadratu z czerwonym kółkiem. Pusta komórka trzeciego rzędu jest wypełniana w ten sam sposób. W tym rzędzie brakuje dużego trójkąta z czerwonym kwadratem.

Drugi gracz, rozumując w podobny sposób, powinien umieścić duże koło z małym żółtym kwadratem w drugim rzędzie, a duże koło z małym czerwonym kółkiem w trzecim rzędzie (komplikacja w porównaniu z grą 8). Zwycięzcą jest ten, który szybko i poprawnie poradzi sobie z zadaniem. Następnie gracze wymieniają karty. Grę można powtórzyć, umieszczając w tabeli cyfry i znaki zapytania w inny sposób.

Gra dydaktyczna

"Jak są ułożone figurki?"

Cel. Ćwicz dzieci w analizie grup figur, w ustalaniu wzorców w zestawie cech, w umiejętności porównywania i uogólniania, w poszukiwaniu oznak różnicy między jedną grupą figur od drugiej.

materiał do gry. Zestaw figur geometrycznych (koła, kwadraty, trójkąty, prostokąty).

Zasady gry. Każdy gracz musi dokładnie przestudiować układ pionków w trzech kwadratach swojej tablicy, zobaczyć układ w układzie, a następnie wypełnić puste pola ostatniego kwadratu, kontynuując zauważoną zmianę układu pionków. Pierwszy gracz powinien zobaczyć, że wszystkie cyfry w kwadratach są przesunięte o jedną komórkę zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a drugi gracz powinien zwrócić uwagę na figury stojące w tych samych miejscach, tj. w lewym górnym rogu znajdują się dwa trójkąty i jeden prostokąt, a w prawym dolnym rogu dwa prostokąty i jeden trójkąt. Tak więc w lewym górnym rogu musisz umieścić prostokąt, a w prawym dolnym rogu trójkąt. Ta sama regularność jest odpowiednia do wypełnienia pozostałych dwóch komórek.

Gra dydaktyczna

„Gra w jeden obręcz”

Cel. Powstanie pojęcia negacji pewnej właściwości za pomocą cząstki „nie”, klasyfikacja według jednej właściwości.

materiał do gry. Obręcz (tabela kolorów 34) oraz zestaw "Figur".

Zasady gry. Przed rozpoczęciem gry dowiadują się, jaka część arkusza gry znajduje się w obręczy, a jaka poza nią, ustalają zasady: na przykład układają pionki tak, aby wszystkie czerwone piony (i tylko one) znajdowały się w obręczy.

Gracze naprzemiennie umieszczają w odpowiednim miejscu jedną figurkę z dostępnego zestawu.

Każdy błędny ruch karany jest jednym punktem karnym.

Po ułożeniu wszystkich figur pojawiają się dwa pytania: jakie figury leżą wewnątrz obręczy? (Zazwyczaj to pytanie nie sprawia trudności, ponieważ odpowiedź zawarta jest w stanie już rozwiązanego problemu.) Które kawałki są poza obręczą? (Na początku to pytanie sprawia trudności.) Przypuszczalna odpowiedź: „Wszystkie nieczerwone postacie leżą poza obręczą” nie pojawia się od razu. Niektóre dzieci odpowiadają niepoprawnie: „Poza obręczą leżą kwadratowe, okrągłe… figury”. W takim przypadku należy zwrócić uwagę na to, że wewnątrz obręczy leżą kwadraty, okrągłe itp. pionków, że w tej grze kształt pionków w ogóle nie jest brany pod uwagę. Jedyną ważną rzeczą jest to, że wszystkie czerwone figurki leżą w obręczy i nie ma tam innych. Taka odpowiedź: „Wszystkie żółte i zielone figurki leżą poza obręczą” jest w zasadzie poprawna. Naszym celem jest wyrażenie własności figur znajdujących się poza obręczą w kategoriach własności tych, które leżą wewnątrz obręczy.

Możesz poprosić dzieci o nazwanie jednym słowem właściwości wszystkich figur leżących poza obręczą. Niektóre dzieci zgadują: „Poza obręczą są wszystkie inne niż czerwone postacie”. Ale jeśli dziecko nie zgadło, to nie ma znaczenia. Powiedz mu tę odpowiedź. W przyszłości, podczas grania w grę w różnych wariantach, trudności te już nie występują.

Jeśli wszystkie kwadratowe (lub trójkątne, duże, nieżółte, niekołowe) figury leżą wewnątrz obręczy, dzieci mogą z łatwością nazwać figury leżące poza obręczą niekwadratowymi (nietrójkątne, małe, żółte, okrągłe). Grę z jedną obręczą należy powtórzyć 3-5 razy, zanim przejdziemy do kolejnych trudna gra z dwoma obręczami.

Gra dydaktyczna

„Gra z dwoma obręczami”

Cel. Tworzenie operacji logicznej, oznaczonej unią „i”, klasyfikacja według dwóch właściwości.

materiał do gry. Obręcze (kolor tab. 35) oraz komplet "Figur".

Zasady gry. Gra ma kilka etapów.

1. Przed rozpoczęciem gry należy ustalić, gdzie znajdują się cztery obszary wyznaczone na arkuszu gry dwoma obręczami, a mianowicie: wewnątrz obu obręczy; wewnątrz czerwonego, ale poza zieloną obręczą; wewnątrz zielonej, ale poza czerwoną obręczą i na zewnątrz obu obręczy (możesz zakreślić te obszary kijem lub zaostrzonym końcem ołówka).

2. Następnie jeden z graczy wywołuje regułę gry. Na przykład ułóż figury tak, aby wszystkie czerwone figurki znajdowały się wewnątrz czerwonej obręczy, a wszystkie okrągłe wewnątrz zielonej obręczy.

3. Zgodnie z przyjętą zasadą, gracze wykonują ruchy po kolei, przy każdym ruchu umieszczając jeden ze swoich pionków w odpowiednim miejscu. Na początku niektóre dzieci popełniają błędy.

Na przykład, zaczynając wypełniać wewnętrzny obszar zielonej obręczy okrągłymi cyframi (kółkami), umieszczają wszystkie cyfry, w tym czerwone kółka, poza czerwoną obręczą. Następnie wszystkie pozostałe czerwone figurki umieszcza się wewnątrz czerwonej, ale poza zieloną obręczą. W rezultacie wspólna część obu obręczy jest pusta. Inne dzieci od razu domyślają się, że czerwone kółka powinny leżeć w obu obręczach (w zielonej obręczy - bo są okrągłe, w czerwonej - bo są czerwone). Jeśli dziecko nie zgadło podczas pierwszego podobna gra, podpowiedz i wyjaśnij mu. W przyszłości nie będzie już trudny.

4. Po rozwiązaniu praktycznego zadania dotyczącego lokalizacji figurek dzieci odpowiadają na pytania standardowe dla wszystkich wariantów gry z dwoma obręczami: jakie figurki leżą w obu obręczach; wewnątrz zielonego, ale poza czerwoną obręczą; wewnątrz czerwonego, ale poza zieloną obręczą; poza obiema obręczami?

Uwagę dzieci zwraca fakt, że figurki należy nazywać za pomocą dwóch właściwości – koloru i kształtu.

Doświadczenie pokazuje, że na samym początku gry w dwie obręcze, pytania o figurki wewnątrz zielonej, ale poza czerwoną obręczą i wewnątrz czerwonej, ale poza zieloną, powodują pewne trudności, dlatego należy pomóc dzieciom analizując sytuację: „Pamiętaj, jakie liczby kryją się w zielonej obręczy. (Okrągły.) I poza czerwoną obręczą! (Nie-czerwone.) Tak więc, wewnątrz zielonej, ale poza czerwoną obręczą, leżą wszystkie okrągłe figurki inne niż czerwone.

Wskazane jest wielokrotne rozgrywanie gry dwoma obręczami, zmieniając zasady gry.

Opcje gry

wewnątrz czerwonej obręczy wewnątrz zielonej obręczy

1) wszystkie kwadraty

2) wszystkie żółte kawałki

3) wszystkie figury prostokątne

4) wszystkie małe figurki

5) wszystkie czerwone kawałki

6) wszystkie okrągłe kształty wszystkie zielone kształty

wszystkie trójkątne kształty

wszystkie wielkie postacie

wszystkie okrągłe figury

wszystkie zielone postacie

wszystkie kwadratowe kształty

Notatka. W opcjach 5 i 6 wspólna część obu obręczy pozostaje pusta. Konieczne jest ustalenie, dlaczego nie ma cyfr zarówno czerwonych, jak i zielonych, a także nie ma cyfr zarówno okrągłych, jak i kwadratowych.

Gra dydaktyczna

„Gra w trzy obręcze”

Cel. Tworzenie operacji logicznej, oznaczonej sumą „i”, klasyfikacja według trzech właściwości.

materiał do gry. Arkusze do gry (tabele kolorów 36-38) z trzema przecinającymi się obręczami i zestawem „Figur”.

Zasady gry. Gra z trzema przecinającymi się obręczami jest najtrudniejszą z serii gier z obręczami.

Przygotowaniu do gry poświęcone są dwie kolorowe tablice (36, 37). Przede wszystkim okazuje się, jak nazwać każdy z uformowanych ośmiu regionów (pierwszy znajduje się w trzech obręczach, drugi w czerwonym i czarnym, ale poza zielonym ... ósmy znajduje się poza wszystkimi obręczami) .

Potem okazuje się, według jakiej zasady znajdują się figury.

Na figurze tablicy kolorów 36, wewnątrz czerwonej obręczy - wszystkie cyfry czerwone, wewnątrz czarnej - wszystkie małe cyfry (kwadraty, koła, prostokąty i trójkąty), a wewnątrz zielonego - wszystkie kwadraty.

Następnie okazuje się, które figury leżą w każdym z ośmiu obszarów utworzonych przez trzy obręcze: w pierwszym - czerwony, mały kwadrat (czerwony - ponieważ leży wewnątrz czerwonej obręczy, gdzie leżą wszystkie czerwone cyfry, mały - ponieważ leży wewnątrz czarnej obręczy, gdzie leżą wszystkie małe figurki, i kwadratu - ponieważ leży wewnątrz zielonej obręczy, gdzie leżą wszystkie kwadraty); w drugim - czerwone, małe niekwadratowe figurki (te ostatnie - bo leżą poza zieloną obręczą); w trzecim - małe nieczerwone kwadraty; w czwartym - duże czerwone kwadraty; w piątym - duże czerwone niekwadratowe figury; w szóstym - małe, nieczerwone, niekwadratowe figury; w siódmym - duże nieczerwone kwadraty; w ósmym - nieczerwone, raczej duże (duże) nie kwadratowe figury.

Celowe jest również pytanie: jakie figurki dostały się do przynajmniej jednej obręczy? (Czerwony lub mały lub kwadraty.).

Podobnie badana jest sytuacja przedstawiona na rysunku z tablicy kolorów 37 (wszystkie duże figury znajdują się w czerwonej obręczy, wszystkie okrągłe w czarnej obręczy, wszystkie zielone w zielonej obręczy itd.).

Tablica kolorów 38 pokazuje arkusz gry dla gry z trzema obręczami. W tę grę mogą grać dwie lub trzy osoby (ojciec, matka i syn (córka), nauczycielka i dwoje dzieci).

Ustalona jest reguła gry (dotyczy lokalizacji pionków): na przykład ułóż pionki tak, aby wszystkie czerwone figurki znalazły się w czerwonej obręczy, wszystkie trójkąty w zielonej obręczy, a wszystkie duże w czarnej obręcz.

Następnie każdy z graczy po kolei bierze jedną figurkę z zestawu figur ułożonych na stole i kładzie ją na właściwym miejscu. Gra trwa do wyczerpania całego zestawu 24 elementów.

Podczas pierwszej, a może i drugiej rozgrywki, mogą pojawić się trudności w prawidłowym ustaleniu miejsca dla każdej figury. W takim przypadku konieczne jest ustalenie, jakie właściwości ma pionek i gdzie powinien leżeć zgodnie z regułą gry.

Każdy błąd w ustawieniu bierek karany jest jednym punktem karnym.

Po rozwiązaniu praktycznego problemu z lokalizacją pionów, każdy z graczy zadaje drugiemu pytanie: jakie pionki leżą w jednym z ośmiu obszarów utworzonych przez trzy obręcze (wewnątrz trzech obręczy, wewnątrz czerwony i zielony, ale na zewnątrz czarny itp.) .)? Ci, którzy popełniają błędy, są karani punktami karnymi. Wygrywa ten z najmniejszą liczbą punktów karnych.

Grę z trzema obręczami można wielokrotnie powtarzać, zmieniając zasadę gry, czyli zmieniając ułożenie pionków.

Interesujące są takie zasady, zgodnie z którymi niektóre obszary okazują się puste: na przykład, jeśli ułożysz figurki tak, że wszystkie czerwone figurki znajdują się w czerwonej obręczy, wszystkie zielone są w zielonej, a wszystkie żółte w środku. czarny; inna opcja: w środku czerwony - cały, w środku zielony - wszystkie kwadraty, w środku czarny - cały czerwony itp.

W tych wariantach gry należy odpowiedzieć na pytania: dlaczego niektóre obszary pozostały puste? Jest to ważne dla kształtowania u dzieci stylu myślenia opartego na dowodach.

Gra dydaktyczna

"Ile? O ile więcej?"

Cel. Kształtowanie umiejętności dodawania i odejmowania.

materiał do gry. Zestaw figurek, kart z cyframi i znakami "+", "-", "=".

Zasady gry. Grają dwie. Jeden umieszcza kilka kształtów, takich jak trójkąty, wewnątrz zielonej obręczy i kilka innych kształtów, takich jak kwadraty, wewnątrz czerwonej, ale poza zieloną obręczą.

Druga powinna zawierać odpowiedzi na pytania z kart: ile jest w sumie figurek? Ile więcej kwadratów niż trójkątów (lub odwrotnie)?

Następnie gracze zamieniają się rolami. Grę można powtarzać wielokrotnie, w zależności od warunków.

Możesz zorganizować grę w przeciwnym kierunku, to znaczy jeden z graczy układa z kart, na przykład wpis 4 + 5 = 9, a drugi powinien umieścić odpowiednią liczbę figurek wewnątrz obręczy.

Ten, kto popełnia najwięcej błędów, przegrywa.

Gra dydaktyczna

"Fabryka"

Cel. Formowanie wyobrażeń o akcji i kompozycji (kolejnej realizacji) działań.

Figurka automatu do gier. Na przykład dziewczyna wrzuciła żółte kółko w maszynę, która zmienia tylko kolor figurki, a chłopak włożył czerwony prostokąt przy wyjściu. Popełnił błąd. Z samochodu wyjdzie czerwone kółko

Następnie gracze zamieniają się rolami. W drugim i trzecim rzędzie przedstawiono maszyny z tego materiału. Zestaw figurek.

Zasady gry. W naszej "fabryce" znajdują się "maszyny" zmieniające kolor postaci (pierwsza od lewej w górnym rzędzie), kształt (środek w górnym rzędzie) lub rozmiar (pierwsza od prawej w górnym rzędzie).

W grze występują figurki o dwóch kolorach i dwóch kształtach: na przykład żółte i czerwone kółka i prostokąty (duże i małe).

Grają dwie. Jeden z graczy umieszcza jakąś figurkę na strzałce prowadzącej do samochodu. Drugi musi umieścić na strzałce wyjściowej przekształcony kolor i kształt, kształt i kolor (te dwie pary maszyn zawsze dadzą te same wyniki, ponieważ kolejność działań nie ma tutaj znaczenia), kolor i rozmiar, kształt i rozmiar , kolor i kolor, kształt i kształt (ciekawe jest odkrycie, że dwie ostatnie pary maszyn niczego nie zmieniają, ponieważ zasadniczo wykonywane są dwie wzajemne akcje).

Każdy błąd karany jest punktem karnym. Wygrywa ten z najmniejszą liczbą punktów karnych.

Gra dydaktyczna

„Cudowna Torba”

Cel. Formowanie wyobrażeń o zdarzeniach losowych i wiarygodnych (wynik doświadczenia), przygotowanie do postrzegania prawdopodobieństwa, rozwiązywanie odpowiednich problemów.

materiał do gry. Torba uszyta z nieprzezroczystego materiału, kulek lub tekturowych kółek o tej samej średnicy (5 lub 6 cm) w dwóch kolorach np. czerwonym i żółtym.

Zasady gry. Gra składa się z kilku etapów.

1. W woreczku umieszcza się dwie czerwone i dwie żółte kule (kółka). Przeprowadza się serię eksperymentów, aby usunąć jedną, a następnie dwie kulki. Grając na zmianę, nie zaglądając do torby, wyjmują dwie kulki, określają ich kolor, wkładają je z powrotem do torby i mieszają.Po wystarczającej liczbie powtórzeń tych eksperymentów okazuje się, że jeśli je wyjmiesz z worek bez zaglądania do niego, dwie kulki, mogą być zarówno czerwone, jak i żółte, albo jedna czerwona i jedna żółta. Na rysunku tablicy kolorów 41 wskazano tylko jeden wynik eksperymentu: jedną czerwoną i jedną żółtą kulkę. Pod koniec tej serii eksperymentów musisz umieścić kółka w dwóch pustych polach odpowiadających pozostałym możliwym wynikom.

2. Następnie przeprowadzane są eksperymenty, aby wyjąć trzy kule (kółka). Łatwo zauważyć, że w tym przypadku możliwe są tylko dwa wyniki: albo dwie czerwone kule i jedna żółta zostaną wyrzucone, albo jedna czerwona i dwie żółte.

Po tych eksperymentach proponuje się rozwiązanie następującego problemu: „Ile kulek trzeba wyjąć z worka, aby mieć pewność, że przynajmniej jedna z wyjętych kulek będzie czerwona!”.

Początkowo oczywiście mogą wystąpić pewne trudności. Wymagane jest dodatkowe wyjaśnienie stanu problemu, co oznacza „co najmniej jeden” (może być więcej niż jeden czerwony, ale wymagany). Jednak wiele dzieci szybko domyśla się, że do wyciągnięcia są trzy kulki.

W tym przypadku właściwe jest pytanie: „Dlaczego wystarczy wyjąć dokładnie trzy piłki!”. Jeśli dzieciom trudno jest odpowiedzieć, warto zapytać: „Jeśli wyjmiesz dwie kulki, to dlaczego nie możesz być pewien, że przynajmniej jedna z nich okaże się czerwona! (Ponieważ obie mogą okazać się żółte.) Dlaczego, jeśli wyjmiesz trzy kule, możesz z góry przewidzieć, że przynajmniej jedna z wyjętych kulek okaże się czerwona! (Ponieważ wszystkie trzy kulki nie mogą być żółte, w woreczku są tylko dwie żółte).

Można zaproponować inną wersję problemu: „Ile kulek (kółek) trzeba wyjąć z worka, aby mieć pewność, że przynajmniej jedna z wyjętych kulek będzie żółta!”.

Ważne jest, aby dzieci odkryły idealne podobieństwo tych zadań (w zasadzie to samo zadanie).

Myślenie matematyczne obejmuje umiejętność znajdowania tego samego problemu w różnych sformułowaniach.

3. W kolejnym nawiązaniu do tej gry sytuacja nieco się komplikuje. W woreczku znajdują się trzy czerwone i trzy żółte kule (kółko, tablica kolorów 42).

Eksperymenty z wyjęciem dwóch piłek są powtarzane. Następnie przeprowadzane są eksperymenty, aby wyjąć trzy piłki. Wszystkie możliwe wyniki są wyjaśnione: wszystkie trzy wylosowane kule są czerwone, dwie czerwone i jedna żółta, jedna czerwona i dwie żółte, wszystkie żółte. Rysunek w tablicy kolorów 42 pokazuje tylko jeden z wyników - jedno żółte i dwa czerwone kółka. W trzech pustych polach należy umieścić w kółkach pozostałe możliwe wyniki.

Wtedy pojawia się problem podobny do problemu z woreczkiem z dwiema czerwonymi i dwiema żółtymi kulkami: „Ile kulek trzeba wyjąć, aby można było przewidzieć, że przynajmniej jedna z wyjętych kulek będzie czerwona (lub żółta) !”.

Niektóre dzieci już domyślają się, że trzeba wyjąć cztery kulki i aby uzasadnić swoją decyzję, rozumują w taki sam sposób, jak przy rozwiązywaniu prostszego problemu.

Jeśli pojawią się trudności, musisz pomóc dzieciom za pomocą pytań prowadzących, podobnych do tych sformułowanych powyżej.

4. Interesujący jest również taki wariant gry, gdy w woreczku jest nierówna liczba czerwonych i żółtych kulek: na przykład dwie czerwone i trzy żółte lub trzy czerwone i dwie żółte.

Teraz proponuje się rozwiązanie dwóch podobnych problemów: „Ile kulek trzeba wyjąć, aby mieć pewność, że przynajmniej jedna z nich będzie czerwona?”, „Ile kulek trzeba wyjąć, aby mieć pewność, że przynajmniej jedna z nich okazały się żółte? Te zadania mają różne rozwiązania. Jednak dla uzasadnienia odpowiedzi potrzebne jest to samo rozumowanie, co w poprzednich problemach.

Gra dydaktyczna

„Znajdź wszystkie drogi”

Cel. Rozwój zdolności kombinatorycznych u dzieci.

materiał do gry. Dwa wielokolorowe okrągłe żetony, wycięte łańcuszki z liter P i B.

Zasady gry. Grają dwie. Każdy gracz musi przesunąć żeton z lewego dolnego rogu (gwiazdka) do prawego górnego (flaga), ale pod jednym warunkiem: z każdej komórki można poruszać się tylko w prawo lub w górę. Krok to przejście z jednej komórki do drugiej. Każda ścieżka będzie zawierała dokładnie trzy kroki w prawo i dwa kroki w górę. Aby nie zbłądzić w obliczeniach, każdemu postępowi w kierunku celu możesz towarzyszyć łańcuchem liter P i B. Litera P oznacza krok w prawo, a litera B oznacza krok w górę. Na przykład ścieżka chipa pokazana na rysunku może być oznaczona łańcuchem liter PPBPB. Porównując łańcuchy liter P i B, można uniknąć powtórzeń. Zwycięzcą jest ten, kto znajdzie wszystkie drogi (a jest ich dziesięć).

Gra dydaktyczna

"Gdzie jest czyj dom?"

Cel. Porównaj liczby, ćwicz dzieci w umiejętności określania kierunku ruchu (w prawo, w lewo, prosto).

materiał do gry. Zestaw kart z numerami.

Zasady gry. Prowadzi dorosły. Pod kierunkiem dziecka rozkłada numery między domami. Na każdym rozwidleniu dziecko musi wskazać, którą ścieżkę - w prawo lub w lewo - należy skręcić. Jeśli figurka skręci na zakazaną ścieżkę lub przejdzie niewłaściwą ścieżką, gdzie warunek jest spełniony, dziecko traci punkt. Facylitator może zauważyć, że w tym przypadku postać się zgubiła. Jeśli rozwidlenie przejdzie poprawnie, gracz otrzymuje punkt. Dziecko wygrywa, gdy zdobędzie co najmniej dziesięć punktów. Gracze mogą zmieniać role, można również zmieniać warunki na rozwidleniu.

Gra dydaktyczna

"Gdzie oni żyją?"

Cel. Dowiedz się, jak porównywać liczby.

materiał do gry. Liczby.

Zasady gry. Musisz umieścić liczby w ich „domach”. Tylko liczby mniejsze niż 1 (0) mogą dostać się do domu A; w domu B - z pozostałych - liczba jest mniejsza niż 3 (1 i 2); do domu B - od pozostałych - liczby mniejsze niż 5 (3 i 4); w domu G - liczby większe niż 6 (7 i 8) aw domu D - liczba, która została bez domu (6).

Możesz zaoferować inne opcje dla tej gry. Na przykład, możesz wziąć liczby z zestawu i umieścić 3 zamiast 1 przed domem A, 1 zamiast 5 przed domem B itd. Następnie poproś dzieci, aby powiedziały, gdzie teraz mieszkają liczby.

Gra dydaktyczna

„Maszyny komputerowe I”

Cel. Kształtowanie umiejętności informatyki ustnej, tworzenie warunków do przygotowania dzieci do przyswajania takich idei informatyki jak algorytm, schemat blokowy, komputery.

materiał do gry. Karty z numerami.

Zasady gry. Grają dwie. Jeden z uczestników wciela się w rolę komputera, drugi oferuje maszynie zadanie. Maszyny obliczeniowe to schematy blokowe z pustymi wejściami i wyjściami oraz wskazaniem wykonywanych przez nie czynności. Na przykład rysunek A w tablicy kolorów 47 pokazuje najprostszy komputer, który może wykonać tylko jedną akcję - dodanie jednej. Jeżeli jeden z uczestników gry ustawi jakąś liczbę na wejściu automatu, na przykład 3, umieszczając kartę z odpowiednim numerem w żółtym kółku, to drugi uczestnik, działając jako komputer, musi wyłożyć kartę z wynik na wyjściu (czerwone kółko), tj. numer 4. Gracze mogą zmieniać role, wygrywa ten, kto popełnił mniej błędów. Komputer stopniowo staje się coraz bardziej złożony. Rysunek B tabeli kolorów 47 przedstawia maszynę, która sekwencyjnie wykonuje czynność dwukrotnego dodawania jednego. Organizacja gry jest taka sama jak w poprzednim przypadku. Komputer wykonujący dwa kroki dodawania jednego można zastąpić innym wykonującym tylko jedną akcję (rys. B). Porównując maszyny na rysunkach B i C dochodzimy do wniosku, że te maszyny działają na liczbach w ten sam sposób. W podobny sposób organizowane są zabawy z samochodami na rysunkach D, E, E.

Gra dydaktyczna

„Maszyny komputerowe 2”

Cel. Ćwicz dzieci w wykonywaniu operacji arytmetycznych w ciągu dziesięciu, w porównywaniu liczb; tworzenie warunków wstępnych do opanowania idei informatyki: algorytm, schemat blokowy, komputer.

materiał do gry. Zestaw kart z numerami.

Zasady gry. Grają dwie. Pierwszym jest lider. Wyjaśnia warunki gry, określa zadania. Drugi pełni rolę komputera. Za każde poprawnie wykonane zadanie otrzymuje jeden punkt. Za pięć punktów dostaje małą gwiazdkę, a za pięć małych gwiazdek jedną dużą gwiazdkę. Gra składa się z kilku etapów.

1. Prezenter wprowadza na wejście maszyny (żółte kółko) pewną liczbę jednocyfrową, na przykład 3; drugi, działając jako komputer, musi najpierw sprawdzić, czy warunek "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. Organizując grę zgodnie z rysunkiem A, lider umieszcza liczbę na „wejściach”. Drugi musi wykonać określoną akcję. W tym przypadku dodaj 3. Grę można zmodyfikować, podmieniając zadanie w polu.

Grając zgodnie z rysunkiem B, drugi gracz musi znaleźć numer, który jest umieszczony na "wejściu". Gospodarz może zmienić nie tylko numer na „wyjściu” (w czerwonym kółku), ale także zadanie w polu.

Grając zgodnie z rysunkiem B, należy wskazać akcję, którą należy wykonać, aby liczba wskazana na „wyjście” została uzyskana z liczby na „wejście”. Lider może zmienić liczbę na „wejściu” lub na „wyjściu” lub obie te liczby jednocześnie.

3. Host nadaje "wejście" pewną liczbę jednocyfrową. Gracz działający jako komputer dodaje do tej liczby dwa, aż uzyska liczbę nie mniejszą niż 9, czyli większą lub równą 9. Ta liczba będzie wynikiem, gracz pokaże ją na „wyjściu”

maszynie za pomocą karty o odpowiednim numerze.

Na przykład, jeśli „wejście” otrzymało liczbę 3, maszyna dodaje do niej liczbę 2, a następnie sprawdza, czy wynikowa liczba (5) jest mniejsza niż 9. Ponieważ warunek 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Gra dydaktyczna

„Transformacja słów”

Cel. Formowanie wyobrażeń na temat różnych zasad gry, uczenie ich ścisłego przestrzegania zasad, przygotowanie dzieci do opanowania idei informatyki (algorytm i jego prezentacja w formie schematu blokowego).

materiał do gry. Kwadraty i koła (dowolny kolor).

Zasady gry. Gry „Przemiana słów” modelują jedno z podstawowych pojęć matematyki i informatyki – pojęcie algorytmu, oraz w jednej z jego matematycznie dopracowanych wersji, znanej jako „normalny algorytm Markowa” (od sowieckiego matematyka i logika Andrieja Andriejewicza). Markowa). Nasze „słowa” są niezwykłe. Nie składają się z liter, ale z kółek i kwadratów. Możesz opowiedzieć dzieciom następującą bajkę: „Dawno, dawno temu ludzie jednego królestwa mogli pisać tylko kółka i kwadraty. Porozumiewali się ze sobą za pomocą długich słów złożonych z kół i kwadratów. Ich król rozgniewał się i wydał dekret: skrócić słowa zgodnie z następującymi trzema zasadami (tabela kolorów 49):

1. Jeśli w tym słowie kwadrat znajduje się po lewej stronie koła, zamień je; stosuj tę zasadę tak wiele razy, jak to możliwe; następnie przejdź do drugiej zasady.

2. Jeśli w otrzymanym słowie dwa kółka znajdują się obok siebie, usuń je; stosuj tę zasadę tak wiele razy, jak to możliwe; następnie przejdź do trzeciej zasady.

3. Jeśli w odebranym słowie są dwa kwadraty, usuń je; zastosuj tę zasadę tyle razy, ile to możliwe”.

Przemiana tego słowa według tych zasad dobiegła końca.

Wynikowe słowo jest wynikiem przekształcenia danego słowa.

Rysunek tablicy kolorów 49 pokazuje dwa przykłady transformacji słów zgodnie z podanymi regułami. W jednym przykładzie wynikiem jest słowo składające się z jednego koła, w drugim słowo składające się z jednego kwadratu.

W innych przypadkach nadal możesz otrzymać słowo składające się z koła i kwadratu lub „puste słowo”, które nie zawiera ani jednego koła ani jednego kwadratu.

Jeż chce też nauczyć się przekształcać słowa zgodnie z podanymi pierwszymi, drugimi, trzecimi zasadami.

W Color Chart 50 te same zasady (algorytm konwersji słów) są przedstawione na schemacie blokowym, wskazującym dokładnie, jakie działania i w jakiej kolejności należy wykonać, aby przekonwertować dowolne długie słowo.

Tworzymy słowo z kwadratów i kółek (około sześciu do dziesięciu cyfr). To słowo jest podane na początku gry. Z niego strzałka na schemacie blokowym prowadzi do rombu, wewnątrz którego stawiane jest pytanie, czytaj tak: „Czy w tym słowie jest kwadrat, który jest po lewej stronie koła?”. Jeśli tak, to poruszając się po strzałce oznaczonej słowem „tak”, dochodzimy do pierwszej zasady, która wymaga zamiany kwadratu i koła. I znowu wracamy strzałką do tego samego pytania, ale związanego z otrzymanym słowem.

Więc stosujemy pierwszą zasadę, o ile odpowiedź na pytanie brzmi „tak”. Gdy tylko odpowiedź stanie się negatywna, to znaczy w odebranym słowie nie ma ani jednego kwadratu znajdującego się na lewo od koła (wszystkie koła znajdują się na lewo od wszystkich kwadratów), poruszamy się wzdłuż strzałki oznaczonej słowo „nie”, które Drugie prowadzi nas do nowego pytania: „Czy w odebranym słowie są dwa sąsiednie kółka?”. Jeśli tak, to poruszając się po strzałce oznaczonej słowem „tak”, dochodzimy do drugiej zasady, która nakazuje usunąć te dwa okręgi. Następnie poruszamy się dalej po strzałce, która wraca do tego samego pytania, ale już w odniesieniu do nowego słowa.

I tak kontynuujemy stosowanie drugiej zasady, dopóki nie nastąpi odpowiedź na pytanie „tak”. Gdy tylko odpowiedź stanie się negatywna, tj. w otrzymanym słowie nie ma już dwóch sąsiadujących ze sobą kółek, poruszamy się po strzałce oznaczonej słowem „nie”, prowadząc nas do trzeciego pytania: „Czy są dwa sąsiadujące ze sobą kwadraty. ”. Jeśli tak, to poruszając się po strzałce oznaczonej słowem „tak”, dochodzimy do trzeciej zasady, która zaleca usunięcie tych dwóch kwadratów.

Następnie strzałki wracają do pytania, aż odpowiedź brzmi tak. Gdy tylko odpowiedź stanie się negatywna, poruszamy się wzdłuż strzałki oznaczonej słowem „nie”, prowadzącej nas do końca gry.

Doświadczenie pokazuje, że po odpowiednim wyjaśnieniu na konkretnym przykładzie, sześciolatki opanowują umiejętność posługiwania się schematami blokowymi.

Notatka. Praca ze schematami blokowymi ma następujące cechy: z każdego rombu zawierającego warunek (lub pytanie) wychodzą dwie strzałki (jedna jest oznaczona słowem „tak”, druga słowem „nie”), wskazujące kierunki kontynuacji gra w przypadku spełnienia lub niespełnienia tego warunku; z każdego prostokąta, który zaleca jakąś akcję, wychodzi tylko jedna strzałka, wskazująca, gdzie iść dalej.

Gra dydaktyczna

„Transformacja słów”

(według dwóch zasad)

Zasady tej gry (tabela kolorów 51) różnią się tym od zasad poprzedniej

druga zasada usuwa jednocześnie trzy sąsiednie koła, a trzecia zasada usuwa trzy sąsiadujące ze sobą kwadraty.

Przebieg gry jest taki sam (tabela kolorów 52).

Gra dydaktyczna

„Kolorowe liczby”

Cel. Badanie składu liczb i przygotowanie do zrozumienia kodu binarnego i pozycyjnej zasady pisania liczb.

materiał do gry. Kolorowe paski i karty z numerami 0 i 1.

Zasady gry. Za pomocą trzech pasków o różnej długości, przedstawiających liczby 4, 2 i 1 (liczba 1 jest przedstawiona jako kwadrat), układa się liczby 1, 2, 3, 4 i wskazuje, do których pasków każda z cyfr 1, 2, 3, 4. Jeśli pasek o pewnej długości (4, 2 lub 1) nie jest używany, w odpowiedniej kolumnie umieszcza się 0, jeśli jest używany - 1. Musisz kontynuować wypełnianie stół.

W wyniku tego przypisania liczby 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 będą reprezentowane za pomocą specjalnego (binarnego) kodu składającego się z liczb 0 i 1: 001, 010, 011, 100, 101, PO, 111.

Używając tego samego kodu binarnego, możesz również przedstawić właściwości liczb.

W tej grze informacje o figurze (kształt, kolor, rozmiar) podawane są w postaci zakodowanej za pomocą kodu binarnego. Gracz musi rozpoznać figurkę po kodzie lub znaleźć jej kod po figurze.

W grze występują figurki o dwóch kształtach i dwóch kolorach, na przykład czerwone i żółte kółka i kwadraty.

Gra składa się z kilku etapów.

1. Konieczne jest zapamiętanie pytania: ((Czy liczba jest kółkiem?). Odpowiedź może oczywiście brzmieć „tak” lub „nie”. Oznaczmy odpowiedź „tak” przez 0 i przez 1 odpowiedź „lata”.

JEDEN Z GRACZY podnosi kartę, na której jest napisane 0. Drugi musi pokazać odpowiednią cyfrę (kółko). Jeśli pierwszy pokazał kartę, na której jest napisane 1, to drugi powinien pokazywać cyfrę, która nie jest kołem, czyli kwadratem.

Możliwe i odwrotna gra: pierwsza pokazuje kształt, a druga kartę z odpowiednim kodem.

2. Teraz do pierwszego pytania (Czy cyfra jest kółkiem! ) Dodaje się drugie pytanie: (Czy cyfra jest czerwona 2. ”. Odpowiedź na to pytanie jest

tak samo jak pierwszy, jest oznaczony przez 0, jeśli jest „tak”, a przez 1, jeśli jest ((nie).

Rozważ możliwe odpowiedzi na oba pytania (pamiętając o kolejności, w jakiej są zadawane):

Rysunek kodu odpowiedzi

Tak, nie 00 Okrąg, czerwony

Tak, nie 01 Okrąg, inny niż czerwony

Nie, tak 10 Bez koła, czerwony

Nie, nie 11 Bez koła, nie czerwony

(kwadratowy, żółty)

Notatka. Istnieją karty z kodami 00, 01, 10, 1]. Jeden z graczy podnosi kartę, drugi musi pokazać odpowiednią figurkę. Następnie gracze zamieniają się rolami. Rozgrywana jest również gra odwrotna: jedna pokazuje figurę, druga musi znaleźć kartę z odpowiednim kodem.

Od tego, który popełnił błąd, zabierane są cyfry (lub karty z kodem). Wygrywa ten, kto ma pionki (lub karty).

3. Na dwa pytania: ((Czy cyfra jest kołem! ”i ((Czy cyfra jest czerwona!”) - trzecie pytanie: ((Czy cyfra jest duża!).).

Odpowiedź na trzecie pytanie, podobnie jak na dwa pierwsze, jest oznaczona cyfrą 0, jeśli „tak”, a 1, jeśli „nie”.

Rozważane są wszystkie możliwe kombinacje odpowiedzi na trzy pytania:

Rysunek kodu odpowiedzi

tak tak tak

Tak, tak, nie Tak, nie, tak Tak, nie, nie Nie, tak, tak Nie, tak, nie Nie, nie, tak Nie, nie, nie 000 001 010 011 100 101 110

111 Koło, czerwone, duże

Koło, czerwone, małe

Koło, nieczerwone, duże

Koło, nie czerwone, małe

Bez koła, czerwony, duży

Nieokrągły, czerwony, mały

Bez koła, nieczerwony, duży

Bez koła, nieczerwony, mały

Trzeci etap gry jest dość trudny i może sprawiać trudności dzieciom (być może także dorosłym), ponieważ musisz zapamiętać sekwencję trzech pytań. W takim przypadku można go pominąć.

Gra dydaktyczna

„Kolorowe liczby”

(druga opcja)

Cel. Badanie składu liczb i przygotowanie do zrozumienia pozycyjnej zasady pisania liczb.

materiał do gry. Kolorowe paski i karty z numerami 0, 1,2.

Zasady gry. Są dwa zielone paski, z których każdy przedstawia cyfrę 3 (długość paska to trzy) oraz dwa białe kwadraty, z których każdy przedstawia cyfrę 1. Musisz użyć tych pasków, aby przedstawić dowolną liczbę od 1 do 8 a po prawej stronie w tabeli wskaż, ile pasków każdego koloru jest używanych do reprezentowania każdej liczby (tak jak w przypadku liczb 1, 2, 3, 4).

W wyniku uzupełnienia tabeli otrzymujemy reprezentację liczb od 1 do 8 za pomocą swoistego (trójargumentowego) kodu składającego się tylko z trzech cyfr 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21, 22.

Gra dydaktyczna

„Ruch rycerski”

Cel. Zapoznanie się z szachownicą, ze sposobem nazewnictwa pól szachownica(reprezentacja układu współrzędnych), z ruchem rycerza szachowego. Mierzenie rozwoju myślenia.

materiał do gry. Wytnij obrazy białych i czarnych koni. (Jeśli masz szachy w domu, możesz użyć prawdziwej szachownicy i szachowych koni.)

Zasady gry. Na początku gra toczy się na części szachownicy, składającej się z dziewięciu czarno-białych pól (tablica kolorów 55).

Przede wszystkim dzieci uczą się nazywać każdą komórkę, każde pole swoim imieniem. W tym celu wyjaśnia, że ​​wszystkie pola lewej kolumny są oznaczone literą A, środkowa kolumna - literą B, a prawa - literą C: Wszystkie pola dolnego rzędu są oznaczone cyfrą 1, środkowy rząd - z cyfrą 2, a górny - z cyfrą 3. Tak więc każde pole ma nazwę składającą się z litery wskazującej, w której kolumnie się znajduje, oraz liczby wskazującej, w którym wierszu się znajduje. Wystarczy wymienić kilka pól jako przykłady, tak jak dzieci mogą łatwo nazwać nazwę każdego pola. Dorosły pokazuje dzieciom pewne pole, a oni nazywają jego imię (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - B3); nazywając nazwę pola, dzieci to pokazują.

Następnie wyjaśnia się, jak chodzi koń szachowy: „Koń szachowy nie idzie po sąsiednich polach, ale przez jedno pole i nie bezpośrednio, ale ukośnie,

na przykład od A1 do B2 lub BZ, od A2 do B1 lub BZ itd.”

Jeden z graczy stawia skoczka na jakimś polu, drugi wywołuje to pole i pokazuje, na jakie pola może się przemieścić. Po odpowiednim treningu odkrywają, że jeśli skoczek znajduje się na dowolnym polu innym niż B2, ma dwa ruchy. Jeśli stoi na polu B2, to nie ma ani jednego ruchu.

Następnie grę komplikuje wprowadzenie dwóch skoczków, czarnego i białego, oraz sformułowanie problemu: „Biały skoczek wybija czarnego (lub odwrotnie)”. Jest całkiem jasne, że złożoność tego zadania zależy od początkowej pozycji rycerzy. Po pierwsze, przedstawiane są proste zadania: na przykład biały skoczek jest na polu A2, czarny na polu BI (B3). Zwycięzcą jest ten, kto szybko odgadnie, jak jednym ruchem znokautować kolejnego rycerza. Wtedy gra staje się bardziej skomplikowana, proponuje się zadanie z dwoma ruchami: np. biały skoczek jest na polu A1, czarny na polu B1. To zadanie zmusza dzieci do myślenia. Niektórzy, łamiąc zasady gry, wybijają rycerza jednym ruchem. Dlatego należy cały czas tłumaczyć, że musisz poruszać się tylko zgodnie z zasadami gry, zgodnie z zasadami ruchu skoczka. Niektórzy przypuszczają, że potrzebne są dwa ruchy (A1 - BZ - B1). Następnie gra zostaje przeniesiona do części szachownicy (tablica kolorów 56), składającej się z 16 pól, na których jest więcej możliwości rozwiązywania zadań wieloruchowych w grze wybicia skoczka.

Ta gra na początku rozgrywana jest w następujący sposób: każdy z graczy wciela się w jednego z szachowych koni. Obaj rycerze zajmują określone pola, a jeden z nich próbuje znokautować drugiego. W przyszłości oba konie ruszają się, goniąc się nawzajem.

Gra może być również wykorzystywana do mierzenia rozwoju myślenia dzieci. Aby to zrobić, rozgrywana jest następująca gra: oferują dziecku przesunięcie konia do pierwszego błędnego ruchu i ustalenie liczby prawidłowych ruchów. Trzy lub cztery miesiące później gra się powtarza. Ponownie ustala liczbę prawidłowych ruchów. Rozwój myślenia dziecka osiągnięty w tym okresie mierzony jest różnicą n2n1, gdzie 1x to liczba prawidłowych ruchów na początku badanego okresu, a n2 to liczba takich ruchów na końcu tego okresu. (Należy jednak wziąć pod uwagę, że jeśli dziecko umie już chociaż trochę grać w szachy, opisana metoda pomiaru rozwoju myślenia nie ma zastosowania.)

Gra dydaktyczna

„Maszyny komputerowe III”

Cel. Formowanie wyobrażeń o algorytmie w jednym z jego matematycznych udoskonaleń (w postaci „maszyny”), o zasadzie sterowania programowego maszyny.

materiał do gry. Czerwone kółka, wskaźnik (głowica maszyny), wyrzeźbiony w formie dłoni i palca wskazującego, pamięć maszyny i programu (tablica kolorów 59).

Przygotowanie do gry (tablice kolorów 57, 58, 59).

Opis maszyny.

Maszyna składa się z pamięci i głowicy.

Pamięć maszyny pokazana jest jako taśma podzielona na komórki (komórki). Każda komórka jest albo pusta, albo zawiera określony znak. W związku z tym wzięliśmy czerwone kółko.

Głowa patrzy tylko na jedną komórkę pamięci na raz.

Maszyna może wykonywać następujące czynności:

a) jeśli głowa patrzy na pustą komórkę, maszyna może umieścić tam kółko na polecenie „ ”;

b) jeśli głowa spojrzy na zapełnioną komórkę, maszyna może usunąć ten okrąg z komórki pamięci poleceniem „X”;

c) na polecenie „-” głowa przesuwa się w prawo o jedną komórkę;

d) na polecenie<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

e) na komendę „D” maszyna zatrzymuje się, kończy pracę.

Maszyna może również zatrzymać się w tych przypadkach, gdy przy poleceniu „ ” musi umieścić okrąg w już wypełnionej komórce lub przy poleceniu „X” usunąć okrąg z pustej komórki. W takich przypadkach powiemy, że maszyna „zepsuła się”, „zepsuła”.

Maszyna wykonuje pracę ściśle według programu.

Program to skończona sekwencja poleceń. Tabela kolorów 57 pokazuje dwa programy A i B oraz sposób pracy urządzenia z tymi programami.

Program A składa się z trzech zespołów. Pokazano trzy przypadki (a, b, c) wykonania tego programu, różniące się stanem początkowym pamięci i położeniem głowicy maszyny (wskaźnik):

a) przed uruchomieniem maszyny, jeden okrąg jest przechowywany w pamięci i głowa patrzy na tę wypełnioną komórkę pamięci. Rozpoczynając wykonywanie programu, maszyna wykonuje instrukcję numer 1. Nakazuje głowicy przesunąć jedną komórkę w prawo i przejść do wykonania instrukcji 2 (na końcu instrukcji 1 to numer instrukcji, do której maszyna należy kontynuować). Przy drugim poleceniu maszyna wypełnia pustą komórkę, na którą patrzy głowa, kółkiem i przystępuje do wykonania trzeciego polecenia, które nakazuje maszynie zatrzymanie się. Jaka jest praca wykonywana przez maszynę w tym przypadku? Przed rozpoczęciem pracy w pamięci przechowywano jedno koło, a po zakończeniu pracy dwa, czyli dodała jedno koło;

b) jeżeli dwa okręgi są zapisane w pamięci maszyny przed rozpoczęciem pracy maszyny, to po wykonaniu tego samego programu A będą ich trzy. Tak więc i tutaj jest „dodatek” 1.

Możemy nazwać program A program dodawanie 1;

c) wariant ten przedstawia przypadek, w którym maszyna podczas wykonywania programu A ulega awarii. Rzeczywiście, jeśli dwa okręgi są zapisane w pamięci przed rozpoczęciem pracy i głowa patrzy na lewą wypełnioną komórkę, to po wykonaniu pierwszego polecenia, czyli przesunięciu w prawo o jedną komórkę, ponownie patrzy na wypełnioną komórkę. Dlatego też, gdy zaczynamy wykonywać drugie polecenie, instruujące umieszczenie okręgu w komórce, na którą patrzy, maszyna się psuje.

Powstaje zadanie ulepszenia (ulepszenia) programu dodawania 1.

Program B. Program B jest takim ulepszonym programem dodawania 1. Zawiera nowe polecenie 2 - warunkowe przekazanie sterowania. Ten program działa tak:

a) przed rozpoczęciem pracy w pamięci zapisywane są dwa kółka i głowa patrzy na lewą wypełnioną komórkę (uwaga, dokładnie taka sama sytuacja, gdy podczas wykonywania programu A zepsuła się maszyna). Przy pierwszym poleceniu głowa przesuwa się o jedną komórkę w prawo, a maszyna przystępuje do wykonania polecenia 2. Polecenie 2 wskazuje, do którego polecenia przejść dalej, w zależności od tego, czy głowa patrzy na pustą czy wypełnioną komórkę. W naszym przypadku głowa patrzy na wypełnioną komórkę, co oznacza, że ​​musimy spojrzeć na dolną strzałkę polecenia 2, oznaczoną wypełnioną

komórka. Ta strzałka wskazuje, że musisz wrócić do polecenia 1. Oznacza to, że głowa ponownie przesuwa się o jedną komórkę w prawo, a maszyna przystępuje do wykonania polecenia 2. Teraz, ponieważ głowa patrzy na pustą komórkę, musisz spojrzeć na górna strzałka polecenie 2, które wskazuje przejście do polecenia 3. Przy poleceniu 3 maszyna umieszcza okrąg w pustej komórce, na którą patrzy głowa, i przystępuje do wykonania polecenia 4, tj. zatrzymuje się.

Jak widać, w przybliżeniu w tej samej sytuacji maszyna, pracująca zgodnie z programem A, uległa awarii i wykonując program B, pomyślnie zakończyła dodawanie 1;

b) w tym przypadku symulowana jest praca maszyny według programu B, jeśli przed rozpoczęciem pracy w pamięci zostaną zapisane trzy okręgi, a głowica patrzy na skrajnie lewą wypełnioną komórkę.

Tablica kolorów 58 pokazuje dwa programy odejmowania 1: program B, najprostszy, który jednak nie działa we wszystkich przypadkach (w przypadku awarii maszyny) oraz program D, ulepszony, z warunkowym przekazaniem polecenia sterującego.

Dopiero po dokładnym przestudiowaniu działania maszyny zgodnie z programami A, B, C, D (tablice kolorów 57-58), możesz przystąpić do gry (tabela kolorów 59) za pomocą tych samych programów.

Jeden z graczy ustawia sytuację początkową, czyli zakreśla kilka kółek w kolejnych komórkach pamięci, głowicę maszyny naprzeciw jednej z wypełnionych komórek i wskazuje jeden z programów (A, B, C lub D). Drugi powinien symulować działanie maszyny zgodnie z tym programem. Następnie gracze zamieniają się rolami.

Wygrywa ten, kto symulując pracę maszyny popełnia mniej błędów.