Kalkulator talii areny. Wybierz żądaną kartę. Odmowa ataku

Cześć. Chciałbym Wam opowiedzieć jak grać na Arenie wszystkimi klasami i zacznę od najpopularniejszego bohatera - Mage. Prawie wszyscy gracze w Hearthstone, jeśli widzą maga w wyborze postaci na arenie, biorą go.

Budowanie pokładu

Uważam, że budowanie talii na arenie wpływa na co najmniej 75% wyniku, więc trzeba bardzo ostrożnie dobierać karty. Sam montaż areny podzielony jest na 2 etapy. W pierwszym etapie po prostu wybierasz karty, które lubisz, a w drugim powinieneś już zwracać uwagę na krzywą many i synergię kart.
Dlaczego magia jest tak kochana? Oczywiście za jego fajne karty klasowe, zwłaszcza zaklęcia, które przewyższają wszystkie inne klasy pod względem kombinacji kosztów / mocy. Świetnym przykładem jest , kosztuje 4 many i zadaje 6 obrażeń. Wojownik ma tę samą kartę za 4 many, ale zadaje 6 obrażeń tylko wtedy, gdy masz 12 lub mniej punktów życia.

I część (1-15 kart)

W pierwszej połowie kart powinieneś wybierać te karty, które są po prostu silne, bez synergii i prawie bez zwracania uwagi na krzywą many. Ze zwykłych kart należy wziąć bez patrzenia na resztę kart - , oraz . I oczywiście „klasyka” -,. Na koniec weź , i . Sekrety też są dobrym wyborem, zwłaszcza .
Zwykłe karty są podstawą twojej talii, a rzadkie będą rzadko wypadać, ale jeśli nadal się na nie natkniesz, weź i . Mag jest dobry, nawet jeśli nie masz sekretów, ale jeśli potrafisz też zagrać sekret, da ci to tak duże tempo, że przeciwnikowi będzie bardzo trudno wyjść z tej sytuacji. Karty wspólne bardzo ci pomogą na początku gry, więc chwyć je obiema rękami. Jednak większość rzadkich kart kosztuje 4-5 many, więc mają specjalną wartość w środku gry. , to lista wspaniałych rarytasów na arenie.
Epiki będą pojawiać się jeszcze rzadziej, nawet nie na każdej arenie. Ale, co dziwne, nie powinieneś być szczególnie zadowolony z ich wyglądu. Znajdziesz dużo więcej „śmieciowych” kart niż naprawdę dobrych. Z kart klasowych można wyróżnić tylko jedną, dla mnie osobiście kilka razy uratowała mi życie. Z kart wspólnych będzie dobrze - może na samym początku wyciągnąć cię z gry. Ostatnie dodatki przyniosły nam kilka dobrych eposów - i .
Legendarne to te karty, których nie powinieneś mieć nadziei na upuszczenie. Istnieje wiele dobrych legend na arenie, ale różnią się one bardzo od Constructed. Na przykład super mocna karta w rankingu jest zupełnie niepotrzebna na arenie. Idealne karty na arenie będzie dla ciebie , i . Możesz również wziąć karty czysto późne, ale nie będą one tak skuteczne, ponieważ środkowa gra na Arenie decyduje prawie o wszystkim.

II część (16-30 kart)

Od tego momentu przy wyborze trzeba myśleć nie tylko o samych kartach, ale także o innych czynnikach. Zacznijmy od krzywej many, nie powinna być bardzo ostra, powinien być gładki. Na każdą manę musisz mieć co najmniej 2-3 stwory, aby nie przegapić tury i nie stracić rozpędu. Główny szczyt many powinien znajdować się na poziomie czwartej many. Na szczęście jest dużo dobrych kart za 4 kryształy.
Nie rzucaj zbyt wielu zaklęć. 8-10 zaklęć to limit, w przeciwnym razie po prostu nie będziesz miał nic do wyłożenia na stół. Ale kiedy liczysz karty, lub powiedzmy myśliwego, dla ciebie powinny być stworzenia.
Synergia jest ważnym aspektem przy wyborze kart na Arenie. Nie powinieneś brać karty na arenę, mając nadzieję, że wtedy przyjdzie do ciebie kolejna karta, która będzie z nią doskonale współpracować. Jeśli jednak nadal go zabrałeś, zwróć uwagę na smoki, w tym przypadku będzie bardziej wartościowy niż yeti.
Ostatnią rzeczą, o której chciałbym powiedzieć, jest to, że na arenie karty ciszy bardzo ci pomogą, często ratują całą sytuację. jedna z najsilniejszych kart na arenie.

Gra na arenie.

Gra na arenie jest bardzo zależna od zbudowanej talii, więc nie bądź zbyt leniwy, aby zapisać wszystkie swoje karty na kartce papieru i skreślić je, gdy dostaniesz je do ręki. Pomoże to bardzo pod koniec gry w zrozumieniu, która karta przyjdzie do ciebie jako następna. Istnieje kilka programów, które zrobią to za Ciebie. Z każdą klasą powinieneś grać inaczej.

Gra przeciwko Magowi

Powinieneś bać się jego tanich zaklęć i nie wychodzić na całość, bo nie ma . Zawsze wyobrażaj sobie najgorszy scenariusz, aby być przygotowanym na wszystko. , możesz na początku mocno namieszać, więc nie oczekuj zbytniego "pośpieszenia" maga. Nie zapomnij o sekretach, ale najpierw zagraj z najpopularniejszym sekretem.

Gra wojownika

Niemal zawsze wojownik będzie miał , więc graj przeciwko niej. Jeśli masz w talii, zachowaj ją do końca. Nie zapomnij też o innych zaklęciach obszarowych wojownika. Mimo to jest to niepopularna i słaba klasa na arenie, więc ciesz się, jeśli zobaczysz go przeciwko tobie.

Gra przeciwko Druidowi

Druid jest nieco podobny do maga, ze względu na swoje zaklęcia. Może dość wcześnie wejść na planszę jako silny stronnik dzięki . Przygotuj się również na - najpopularniejsze zaklęcie druida. Wiele z nich bierze 6 sztuk w talie! Pamiętaj też o innej silnej karcie - i bądź gotowy w 3 turze, aby później otrzymać stwora 4/6 z prowokacją.

Gra przeciwko Czarnoksiężnikowi

Czarnoksiężnik jest także jedną z najsłabszych klas, obok wojownika. Bądź jednak przygotowany na silne zaklęcia, takie jak lub . Pozostaw swoje przeprowadzki silnym stworzeniom - lub .

Gra przeciwko Paladynowi

Moim zdaniem paladyn to jedna z najsilniejszych klas na arenie. To wszechstronna klasa, która ma silne Aoe i broń.

Hearthstone- unikalna kolekcja komputerowa gra karciana, inspirowany wszechświatem Warcraft, opracowany przez Blizzard, a formatem dystrybucji jest f2p. W grze jest 9 unikalnych klas, z własnymi zdolnościami klasowymi, ogromną liczbą różnych kart, z których tworzone są różne talie. Grając w trybie Dziczy lub Rankingowym, używasz swojego zestawu kart, które posiadasz, podczas gry w Arenie, która jest kolejnym trybem gry, zbierasz karty z losowo otrzymanych kart, co zapewnia pewien rodzaj równowagi podczas gry w tym trybie. Doświadczeni gracze nie mają problemów z kolekcjonowaniem kart w swojej talii na arenie, ale początkujący zbierają różne karty, które są bardzo słabe i nieistotne na arenie, więc dzisiaj nauczę Was jak budować swoją talię na arenie.

A więc, jak zbierać karty na arenie:
1) Wybieramy bohatera, którego potrzebujemy, najlepiej wybrać dokładnie tę klasę, która nie potrzebuje absolutnej synergii swoich jednostek, np. łowca będzie złą klasą na arenie, a paladyn lub mag całkiem niezły.
2) Po wybraniu bohatera musimy zebrać 30 kart w naszej talii. Podstawową zasadą jest wybór karty, która jest silniejsza od dwóch pozostałych pod względem swoich cech i funkcji. Pomoże nam w tym ocena. karty do gry na arenie. Istnieje wiele witryn z oceną, ale rozważymy najwygodniejszą z nich.
Więc jak to działa. Przykładowo gramy jako druid i otrzymujemy karty: Sign of the Wild, Wild Roar oraz Elven Archer.


3) Wchodzimy na stronę i wybieramy naszą klasę, czyli druida.


4) Następnie alfabetycznie jedziemy 3 kartami, które otrzymaliśmy, wyjdzie tak:


5) Teraz za pomocą LPM wybieramy kartę, która ma najwięcej punktów, w naszym przypadku jest to Znak Dziczy.


6) Uderza w naszą talię, teraz możemy powtórzyć proces dalej. Osobliwością usługi jest to, że druga i następujące karty oceni nie tylko na podstawie cech, ale także synergii, o czym poinformuje i podświetli kartę na zielono.


7) Po zbudowaniu talii możesz ją ocenić, patrząc na jej statystyki poniżej. W zasadzie za pomocą tej usługi zmontowaliśmy dobry pokład z dobra ocena, przyzwoita synergia i niezależność od rasy stworzeń, co na arenie jest całkiem niezłe.


8) To w zasadzie wszystko, korzystając z tej metody, możesz łatwo zebrać dobrą talię na arenę i odnieść 12 zwycięstw, aby zdobyć upragnione nagrody i legendy. Życzę wszystkim powodzenia w podboju tej gry karcianej!

Z przyjemnością przedstawiam wam własny rozwój, którego analogów nie widziałem w sieci.

Przyjaciele, w końcu zakończyłem przedłużającą się przeprowadzkę, więc w końcu mogę wrócić do zwykłego harmonogramu wszystkich stałych czytelników „1-2 artykułów dziennie”. Ale teraz nie o to chodzi.

Obiecałem wprowadzić unikalną funkcję do 8 maja, zrobiłem to trochę przed terminem 🙂

Przedstawiam wam

Co z tym zrobić? Wystarczy kliknąć link i wprowadzić wymagane dane. Oczywiste jest, że dalej ten moment nie masz tych danych, ale możesz bawić się liczbami 🙂

Czym jesteś? Powiedziałem już, że w celu przygotowania meta raportów stworzyłem wygodny i potężny kalkulator Meta, który pozwala szybko obliczyć najlepsze talie dla aktualnej meta. A potem pomyślałem „a co jeśli zmienimy to tak, aby każdy gracz mógł obliczyć własną meta?”. Nie wcześniej powiedziane, niż zrobione. Teraz możesz po prostu wpisać do kalkulatora napotkanych przeciwników i otrzymać w zamian najlepsza talia za twoją osobistą meta, a także jej średni wskaźnik wygranych.

Dlaczego jest to potrzebne? Głównym problemem wszystkich meta-raportów jest to, że dane bardzo szybko stają się nieaktualne. Zaledwie kilka dni po opublikowaniu raportu meta może się diametralnie zmienić, a informacje nie będą już przydatne. Dzięki Meta Kalkulatorowi zawsze otrzymasz najbardziej aktualne wskazówki dotyczące wyboru talii, ponieważ jedyną odpowiednią meta jest Twoja osobista meta.

Czym jeszcze jest „osobista meta”? Czy spotkałeś kiedyś np. trzy Zooloki z rzędu, choć w meta są one co najwyżej 1%? Jestem pewien, że tak. „Osobista meta” to dobrze znana koncepcja, dwóch graczy grających na tej samej randze może mieć bardzo różnych przeciwników. Blizzard nie zdradza wszystkich szczegółów systemu matchmakingu, jednak twórcy potwierdzili fakt, że przeciwnik nie jest wybierany losowo. W szczególności wspomnieli już, że jednym z czynników jest ukryta ocena każdego gracza. Na tej podstawie zbudowano już wiele teorii, na przykład uważa się, że gracze z niską ukrytą oceną u przeciwników częściej spotykają się z taliami z niskie wymagania umiejętności gracza, a dla graczy o wysokich rangach – talie trudne do opanowania. A kiedy weźmiesz pod uwagę, że ukryta ocena jest tylko jednym z wielu czynników kojarzenia, staje się oczywiste, że pojęcie „meta osobista” staje się ważniejsza niż „meta ogólna”.

Kto tego potrzebuje? Przede wszystkim nowa funkcja przyda się tym, którzy chcą zdobyć Legendę. Wiadomo, że droga z rangi 5 do Legendy jest 3 razy dłuższa niż droga z rangi 20 do 5, więc to w tym sektorze meta najbardziej przydatny będzie Kalkulator. Całkiem możliwe jest użycie go na randze 20, jednak przy częstych zmianach rang meta zmienia się dość mocno, więc dane mogą być nieco zniekształcone.

Jak to działa? Kalkulator prosi o dane, aby stworzyć obraz meta, przypisuje współczynnik ważności do każdego wprowadzonego archetypu, a następnie mnoży współczynnik wygranych talii przez współczynnik ważności. Zrobiłem to ręcznie . Jedyna rzecz, której potrzebujesz zacznij śledzić archetypy rywali. Idealnie długopis i papier tylko hardcore 🙂 Alternatywą jest Track-o-bot, to on określa archetypy grające przeciwko Tobie, jednak nie określi niektórych z nich, np. Maga o sekretach i Agresywnego Szamana. Decktracker niestety pamięta tylko klasy, nie jest w stanie rozpoznać archetypów. Więc znowu, jeśli chcesz jak najlepiej wykorzystać swój kalkulator, chwyć długopis i kartkę i rób notatki po każdym meczu. Na szczęście to jedyna wada kalkulatora. Po wprowadzeniu osobistych metadanych otrzymasz najbardziej odpowiednią talię.

Jak kalkulator będzie ewoluował? Chociaż wersja nosi nazwę 1.0, musisz zrozumieć, że projekt jest na samym początku rozwoju. Planuję publikować główne aktualizacje przynajmniej raz w tygodniu. Rozumiem, że wymaga to wielu ulepszeń, więc proszę o pobłażanie pierwszym bólom wegetacyjnym 🙂 Plany na kolejne aktualizacje:

  • Analiza całej meta, a nie ~70% najpopularniejszych talii.
  • Alternatywny kalkulator - wystarczy wprowadzić dane o klasach przeciwników, a skrypt automatycznie podzieli ich na archetypy. Dokładność wyników trochę się zmniejszy, ale to pomoże ci nie męczyć się z długopisem i papierem, wystarczy tylko wprowadzić dane z decktrackera.
  • Rozsądny projekt.

Plany na wersję 2.0

  • Integracja z globalną witryną aktualizacji. Użytkownicy otrzymają nie tylko najlepszą talię, ale także opis talii, zamienniki techniczne, opis, film z rozgrywki. Będzie BARDZO fajnie 🙂

Proszę więc o krytykowanie kalkulatora w komentarzach, sugestie, zadawanie pytań, wyjaśnianie niezrozumiałych punktów, razem możemy stworzyć najwygodniejsze i najbardziej przyjazne dla użytkownika narzędzie do metaanalizy, które swoją użytecznością przyćmi wszelkie metaraporty 🙂

Głównym celem tego etapu jest znalezienie wszystkich możliwych błędów i niedociągnięć, tutaj po prostu nie mogę się bez ciebie obejść.

Znane błędy(zostanie naprawiony wkrótce)

  • Nie ma czeku na przekroczenie limitu rozegranych meczów.

Witamy czytelników serwisu! Jeśli jesteś zmęczony graniem Ranking, zabawa w zwykły spójrz w Bezpłatny, następnie Arena Hearthstone - to powinno Cię zainteresować. Wielu graczy marzy o graniu na wiecznej arenie, zdobyciu ponad 7 zwycięstw na arenie, zdobyciu „darmowych” boosterów i trochę dodatkowego złota, ale największym marzeniem graczy jest zdobycie 12 zwycięstw na arenie. I można je zrozumieć, ponieważ otrzymają maksymalną nagrodę. Dlatego w artykule porozmawiamy o: Jak zdobyć 12 zwycięstw na arenie Hearthstone?»

Co sprawi, że twoja talia będzie 12-0 na arenie?

Wszystkie karty można podzielić na 5 głównych kategorii:

  • Przeprowadzki(np. Master Hunter, Fireball)
  • AoE/silne karty, które mogą odwrócić grę(Karty Huśtawki) (Zniszczenie Żywiołów , Fala Ognia , Technik Umysłu)
  • Losowanie karty(Przywódca Kultu, Święte Czuwanie)
  • Leczenie(Sługa Ziemi, Starożytny Uzdrowiciel)
  • Karty legendarne(Wrogi Ścinacz 4000, Ragnaros)

Zacznijmy od przeprowadzek. Przeciętna talia z 12 zwycięstwami ma więcej niż 3 karty do usunięcia. Biorąc pod uwagę, jak trudno jest zdobyć usunięcie na arenie i jak łatwo zdobyć normalnego stwora, z pewnością możemy zobaczyć, że zdobycie ich na początku draftu jest dobrym pomysłem. Większość przeprowadzek może służyć różnym celom. Na przykład Gwiezdny Ogień może zostać użyty do zniszczenia stwora, uszkodzenia stwora i dobrania dodatkowej karty.

Średnia liczba zaklęć obszarowych lub silnych kart, które odwracają grę (karty Swing) wynosi 1,61. Ta kategoria jest bardzo zmienna. Niektóre talie w ogóle nie mają AoE, a niektóre mają ich aż 5.

Analizując 12 zwycięskich talii, średnia liczba kart do dobrania karty wynosi około 2 (2,21), ale istnieje ciekawy trend, o którym będziemy mówić poniżej.

Ilość kart zabiegowych nie dziwi. Przy 1.24 możemy podsumować, że liczba kart leczenia w taliach waha się od 1 do 3.

Dla niektórych graczy statystyki legendarnych kart mogą być nieoczekiwane. Mniej niż 30% talii ma jakąś legendarną kartę. Co oznacza, że ​​aby stworzyć silną, wygrywającą talię, nie oznacza to, że ma ona legendarne karty.

Talie z dużą ilością kart w jednej kategorii mają zwykle znacznie mniej kart w innych kategoriach, co ma sens. Jeśli masz trzy Fale Ognia, dwa Polimorfy, dwa Frostbolts i Fireball, nie musisz się nawet martwić o to, ile masz premii lub leczenia.

Ale z drugiej strony, jeśli masz dużo leczenia i AoE, nie będziesz się martwić usuwaniem i remisami.

Rodzaje talii zwycięstwa

Znając wszystkie te punkty, talie można podzielić na główne kategorie:

  1. Pokłady synergiczne.

Ta kategoria opiera się na potężnych kombinacjach kart, przed którymi trudno będzie przeciwnikowi się obronić. Na przykład kiedyś taką kombinacją była Siła natury + dziki ryk. Albo na przykład talie na murlokach.

Warto jednak zauważyć, że takie talie stanowią tylko 4% analizowanych zwycięskich talii z 12 wygranymi.

2. „Potężne” decki

Najbardziej oczywista pozycja na tej liście. Kiedy ludzie pokazują swój imponujący zestaw kart, można zauważyć, że co najmniej 1 dobra legendarna karta i rozsądną pomoc rdzenia pokładu na tej liście. Ten rodzaj talii wygrywa z nieustanną presją groźbami na planszy i przeciwniku, z którą wróg po prostu nie jest w stanie sobie poradzić. Silne „tusze” o równie potężnych efektach pomogą Ci wygrać na arenie, jeśli będziesz miał okazję nimi zagrać.

22% wszystkich zwycięskich talii można opisać jako „potężne”, ale najciekawsze jest to, że tylko 11% z 12-0 talii znajduje się w tej kategorii!

3. Dobrze zbudowana talia

Wreszcie ostatnia kategoria, która obejmuje talie, które same w sobie są po prostu dobrze wykonane. Stanowią one większość zwycięskich talii (74%). Dobrze zbudowane decki zawsze mają wszystkiego po trochu. Nie oznacza to, że talia musi zawierać karty ze wszystkich 5 ważnych kategorii, aby można ją było uznać za dobrze zbudowaną. Co ważniejsze, co zostanie rozegrane w 2, 3 i 4 turze. Sposobem na wygraną są dobre wymiany i umocnienia na stole. Pamiętaj to!

Często pojawiające się karty

Większość talii, które widzimy, zawiera karty, które pojawiają się jako wszystkie znowu i znowu. Cała galaktyka Defenders of the Vanguard, Żonglerów ze sztyletami, Żongler ognia i tania broń, taka jak Storm Axe. Ich siła tkwi w tym, co mają
możliwość zniszczenia wrogiego stwora bez własnej śmierci, a wszystko to przy niskim koszcie many. Gdy ty i twój przeciwnik umieścicie swoje stworzenia o 2 many, rozpoczyna się faza „aktywowania wolnego handlu”. lub Kapłan Sin'dorei są idealne do tej roli. Nie tylko uratują cię przed śmiercią podczas wymiany, ale mogą również wzmocnić twoją istotę, aby zniszczyć silniejsze zagrożenie.

Tania broń, która pojawia się w taliach zwycięstwa, często zawiera Odważnego Najeźdźcę.

Następnym razem, gdy zbudujesz talię areny, poszukaj stworzeń we wczesnej/średniej fazie gry, które pomogą ci handlować bez utraty samych stworzeń. Jest to niezbędne do uzyskania dobrego wyniku na arenie.

12-0 kontra 12-x

Najciekawszą rzeczą, którą zauważyłem podczas badania, jest to, jak różne są talie 12-0 od innych talii 12-win. Spójrz na poniższą infografikę i porównaj, ile jest kart w każdej kategorii.

Okazuje się więc, że wszystkie „bajery” talii: więcej legendarnych, więcej usunięć, więcej leczenia, AoE i mocne karty – okazują się nie mieć tak dobrego wpływu na końcowy wynik. Jak to się stało?

Wydaje nam się, że zauważyłeś, że na infografice nie znalazła się jedna z kategorii, a mianowicie średnia liczba kart dostarczonych przez dodanie kart w talii.

Różnica jest oczywista. Pokład 12-0 ma prawie 2 razy więcej map zapewniając draw, co oznacza, że ​​jeśli masz mniej usuwań, AoE, leczy, możesz to wszystko uzyskać dzięki przyspieszonemu doborowi talii. Dzięki temu deck jest bardziej solidny i elastyczny. A jeśli masz karty inteligentne w talii możesz ich nawet nie widzieć, ponieważ nie dobierasz dodatkowych kart. Jeśli masz wystarczająco dużo kart do dobrania, szybciej zdobędziesz mocne karty i zmniejszysz liczbę „złych” kart na ręce. Twój przeciwnik ze słabszą talią będzie miał trudności z nadążaniem za twoimi groźbami, ręka się wyczerpie, a ty ukradniesz zwycięstwo.

Najlepsza krzywa many

Kolejnym punktem, w którym talie się różnią, jest krzywa many. Warto zauważyć, że oba typy talii praktycznie nie różnią się kosztem many, jednak w 12-0 jest to nieco mniej.

Twoja krzywa many powinna być zbudowana wokół 3 i 4 kart many, ponieważ to te ruchy pokazują, ile wygrywasz w tej grze. Pamiętaj o tym, budując kolejną talię!

Czego dowiedzieliśmy się z artykułu?

Nasze oczy skupiają się na tym, którą talię wybrałeś.
Postaraj się zbudować talię, która skupia się na wczesnej fazie gry i kontroli planszy. Najważniejsze ruchy to ruch 3 i ruch 4 .

Podaj swoje preferencje Karty AoE i usunięcia. Kiedy zdobędziesz kluczowe karty / silne karty ze swojej talii, skup się na losowaniu. Jeśli zdobędziesz powolną talię, uratują cię karty leczenia i obszarowe.

Weź karty, które Ci pozwolą "jest wolny" wymiana z innymi stworzeniami. (Mistrz Straży Przedniej lub Kapłan Sin'dorei).

Tania broń i wczesne usuwanie są znacznie bardziej skuteczne niż duże zagrożenia, ponieważ jeśli przegrasz stół we wczesnej i środkowej fazie gry, zginiesz, zanim twoje duże stwory wejdą na stół i cokolwiek zrobią.

Zaprojektowany Lillyfloria

Podobała Ci się nasza strona? Twoje reposty i oceny są dla nas najlepszą pochwałą!

x148

Pozdrawiam czytelników strony. przed Tobą szczegółowy przewodnik o grze na Arenie w . Arena to jeden z trybów gry w Hearthstone. Ten poradnik jest odpowiedni zarówno dla początkujących, jak i bardziej zaawansowanych graczy.

1. Dla początkujących na Arenie

1.1. krótka informacja

Bez opanowania zaawansowanych technik, w przeciwieństwie do zasad stosowanych w bitwach rankingowych, doświadczenie gry na arenie może być bardzo frustrujące. W tej sekcji omówimy podstawy gry na arenie, aby pomóc Ci zrozumieć kluczowe zasady, których potrzebujesz, aby odnieść sukces.

Oczywiście w projektowaniu i graniu w talię na arenę występuje naturalny element losowości. Z pomocą tego poradnika będziesz mógł podejmować świadome decyzje, świadomie wpływając na efekt końcowy. Nie oczekujemy, że Twoje umiejętności gry poprawią się natychmiast, ale mamy nadzieję, że nasze wskazówki pomogą Ci znaleźć właściwą drogę.

1.1.1. Gdzie zacząć

Grając na arenie masz możliwość zbudowania talii losowe karty i sprawdź swoje umiejętności, szczęście i znajomość mechaniki gry w walce z innymi graczami. Pierwsze wejście na arenę jest darmowe, każde kolejne kosztuje 150 złotych lub 66 rubli. Karty, którymi grasz, nie są dodawane do twojej kolekcji, a kolekcja z kolei nie wpływa na twoje wybory. Oznacza to, że wszyscy uczestnicy są na równych prawach.

1.1.2. Wybór bohatera

Na arenie możesz wybrać jedną z trzech proponowanych klas. Klasa bohatera definiuje zestaw kart, w tym losowe karty neutralne i klasy, do wyboru podczas tworzenia talii.

1.1.3. Wybór kart do talii

Wybierając bohatera, będziesz miał dostęp do 30 zestawów losowych kart, po 3 karty w każdym zestawie. Karty z każdego zestawu mają tę samą jakość. Wybierając jeden z nich, umieszczasz go w swojej talii. Powtarzając procedurę 30 razy, utworzysz talię gotową do gry. Zestawy 1, 10, 20 i 30 są zawsze kartami rzadkimi i wyższej jakości, ale te karty można czasem znaleźć w innych zestawach.

1.1.4. Gra na arenie

Po zbudowaniu talii możesz rozpocząć mecz z innymi graczami. Po naciśnięciu przycisku Graj zostaniesz dopasowany do przeciwnika o równej sile. O równości decyduje aktualny ranking oraz stosunek wygranych i przegranych. Walki na arenie kończą się, jeśli wygrasz 12 meczów, przegrasz 3 mecze lub opuścisz arenę.

1.1.5. Nagrody za wygrane w Hearthstone Arena

Z każdą wygraną ulepszasz klucz, który otwiera skrzynię z nagrodami po zakończeniu areny. Za każdą zagraną arenę możesz otrzymać 2-5 nagród. Pierwszym z nich jest zawsze zestaw kart, który prawie całkowicie pokrywa koszt przepustki, pozostałe są ustalane losowo i mogą być złotem, tajemnym pyłem, dodatkowym zestawem kart lub pojedynczymi kartami (często złotymi). Im więcej meczów wygrasz, tym lepsza będzie nagroda. Oferujemy przybliżoną kalkulację nagród (oprócz obowiązkowego zestawu kart), jednak należy pamiętać, że mogą się one nieznacznie zmienić.

  • Za 0 wygranych możesz zdobyć 20-25 złota i tajemnego pyłu.
  • Za 1-3 zwycięstw otrzymasz kurz i złoto, z grubsza równoważąc różnicę między kosztem zestawu kart a przepustką na arenę.
  • Za 4-6 zwycięstw otrzymasz około 100 kurzu i złota i pozostaniesz wyraźnym zwycięzcą, odliczając kwotę wydaną na karnet.
  • Za 7-9 zwycięstw będziesz mógł kupić kolejną przepustkę i najprawdopodobniej otrzymasz kolejny zestaw kart i/lub dodatkową kartę (prawdopodobnie złotą).
  • Za 10-12 zwycięstw dostaniesz dużo złota (do 500) i dodatkowe zestawy kart, ale kurz na tym poziomie nie jest często spotykany.

1.2. Kiedy rozpocząć walkę?

Wyniki gry na arenie, podobnie jak wiele rzeczy w Hearthstone, w dużej mierze zależą od szczęścia, wybranej taktyki, wiedzy mechanika gry i doświadczenie gracza. Ponieważ karnet na arenę kosztuje grę lub prawdziwe pieniądze, przed grą trzeba się odpowiednio przygotować - zrozumieć kluczowe mechaniki i przestudiować cechy klas.

1.3. Wybór bohatera

Każda klasa ma potencjał do wygrania, jeśli gracz zna jej zawiłości i wie, jak korzystać z określonych kart. Należy pamiętać, że niezależnie od wyboru cel pozostaje ten sam. Musisz jak najlepiej wykorzystać swoje karty, stworzyć przewagę i ustanowić lub utrzymać kontrolę nad stołem. Wybór bohatera określa również strategię budowania talii, co wymaga głębokiej znajomości klasy.

1.4. Wybór karty

Wybierając karty, należy dać pierwszeństwo tej, która zapewnia maksymalną wartość jej wartości. Nie można jednak rozpatrywać każdej karty z osobna. Weź pod uwagę krzywą many całej talii. Krzywa musi być zrównoważona i gładka, tj. nie powinien mieć „porażek” (brak kart o określonej wartości).

Należy pamiętać, że stworzeń i zaklęć o wartości 2-4 kryształów powinno być więcej, ponieważ. w pierwszym etapie rozgrywki przeciwnicy walczą o kontrolę i odpierają ataki wroga, które wpływają na dalszy przebieg rozgrywki. Karty warte 6 lub więcej kryształów mogą być nieco mniejsze.

1.4.1. Wybór stworzeń

Przy wyborze stwora należy poprawnie ocenić jego wpływ na sytuację w grze. Ogólnie rzecz biorąc, koszt skutecznego stworzenia musi być mniejszy lub równy sumie jego zdrowia i siły ataku. Na przykład kosztuje 4 kryształy, a suma cech to 9, co czyni tę istotę skuteczną. Ponadto należy wziąć pod uwagę inne czynniki. Stworzenia z dodatkowymi efektami zwykle mają niższe statystyki lub wyższy koszt. Czasami efekt rekompensuje ten niedobór (na przykład), czasami nie (na przykład).

Aby uzyskać najdokładniejszą ocenę stworzeń, będziesz potrzebować wrażenia z gry, dlatego tylko podczas gry możesz zrozumieć ich mocne i słabe strony. Poniżej znajdują się przykłady pokazujące niektóre z ważnych cech stworzeń.

Na arenie pierwszeństwo mają istoty z dużą ilością zdrowia i mniejszą siłą ataku, ponieważ. przeciwnikowi trudniej będzie je usunąć ze stołu. Stworzenia o dużej sile ataku zadają duże obrażenia, ale ich niska pula zdrowia często uniemożliwia im przetrwanie pierwszego ataku wroga, przez co mają mniejszy wpływ na sytuację w grze. Na przykład wygląda niezwykle atrakcyjnie, ponieważ. Ma 5 siły ataku. i kosztuje tylko 3 kryształy, ale zdrowie tego stworzenia mówi nam, że umrze od dowolnego zaklęcia, mocy bohatera lub ataku innego stworzenia (w tym tych, które kosztują 1 kryształ). Innym przykładem jest . Zasób jego zdrowia wynosi 4 jednostki, tj. można za nie wymienić większość 4-kryształowych stworzeń, a nawet niektóre tańsze zaklęcia ( , 3 kryształy).

Wyjątkiem są stworzenia o sile ataku 3 lub mniejszej. Przy koszcie kryształów 3 lub więcej wszystkie stworzenia muszą mieć siłę ataku 3 lub więcej. Powód jest prosty: istoty o sile ataku 2 lub mniejszej nie mogą zabijać wrogich stworzeń ciosami odwetowymi lub ciosami bezpośrednimi, tj. W każdym razie wymiana nie będzie na Twoją korzyść.

Ta sama zasada dotyczy kart klasowych. Niektóre z nich mają wybitne efekty (na przykład), podczas gdy inne nie mogą uzasadnić ich kosztów.

1.4.2. Wybór kart klas

Każda talia areny, niezależnie od wybranej klasy, powinna zawierać kilka zaklęć, które pozwolą ci przejąć lub utrzymać kontrolę. Jeśli pozostałe karty w zestawie nie pozwalają na dobranie do talii niezwykle silnego stwora (patrz poprzedni rozdział), lepiej wybrać zaklęcie, które daje przewagę karty lub pozwala spowolnić rozwój wróg.

W każdym razie będziesz potrzebować zaklęć we wczesnej fazie gry (tj. tych, które kosztują 1-4 kryształów). Dzięki nim możesz utrzymać presję na wrogu (pod warunkiem, że na twojej połowie pola znajduje się stwór i nie musisz nim handlować) lub przejąć kontrolę eliminując zagrożenie (nawet jeśli wymiana jest równoważna).

Silne karty klasowe obejmują broń paladyna i wojownika, a także zaklęcia obszarowe (na przykład i ). Ponadto cenne są karty klasowe, za pomocą których można zdobyć dodatkowe surowce, które są cenne w trakcie meczu.

1.4.3. Synergia

Ogólnie rzecz biorąc, synergia kart w talii gra w twoje ręce, ponieważ. zwiększa wartość każdej indywidualnej karty i pozwala grać świetne kombinacje. Jednak talia areny nie powinna zawierać kart tylko z kombinacją, jeśli nie masz jeszcze innych elementów tej kombinacji. Możliwe, że nie natkniesz się na niezbędne komponenty, a jeśli tak, konkurencyjne opcje mogą okazać się jeszcze lepsze. Dlatego radzimy dokonać wyboru na podstawie indywidualnej wartości kart. Jeśli w kolejnych zestawach natkniesz się na inne karty do kombinacji, możesz ich użyć.

2.2. Mag

Główną zaletą maga jest to, że najsilniejsze karty klasowe są podstawowe lub mają normalną jakość, co oznacza, że ​​najprawdopodobniej natkniesz się na budowanie talii.

Należy jednak zauważyć, że wraz z pojawieniem się nowych kart kluczowe zaklęcia (Ognista Kula, Frostbolt i Fala Ognia) pojawiają się coraz rzadziej. Dlatego przy doborze kart dla maga zalecamy branie do talii dowolnych, nawet nieoptymalnych zaklęć (na przykład).

2.3. Łobuz

Ze względu na ich moc specjalną i dużą liczbę kart tempa, które pozwalają im zyskać namacalną przewagę, większość Łotrów woli czystą agresję od kontroli. Moc specjalna pozwala Łotrzykowi wygrać niektóre mecze, zwłaszcza przeciwko Paladynom, gdzie możesz z zyskiem wymienić broń kosztującą dwa kryształy na dwóch rekrutów, których łączna cena wynosi cztery kryształy. Łotrzykowie często poświęcają własne zdrowie, aby oczyścić planszę, więc potrzebuje kart do leczenia. Nawet jeśli nie masz tych kart, powinieneś być agresywny, wykorzystując swoje zdrowie jako dodatkowy zasób. Przewagę kart osiąga się dzięki zaklęciom takim jak , i combo i pozwalają utrzymać wysokie tempo gry i wywierać dużą presję na wrogu.

Główną wadą Rogue jest jego przewidywalność. Jeśli nie uda Ci się pokonać przeciwnika w pierwszych kilku ruchach, najprawdopodobniej przegrasz mecz.

2.4. druid

Druid ma wielką moc bohatera, którą można wykorzystać defensywnie, powoli budując zbroję i ofensywnie, skutecznie wymieniając zbroję na wrogie stworzenia. Ponadto druid ma dostęp do kart takich jak , i , które mają ogromny wpływ na sytuację w grze na początku lub w środku bitwy.

Wraz z wydaniem rozszerzenia wielki turniej Druidzi otrzymali znaczne wzmocnienie. spełnia tę samą rolę co , ale Fighter nie spowalnia tempa rozwoju i nie musisz nadrabiać zaległości, jak w przypadku Wild Growth. Ponadto Darnassus Fighter może być używany do skutecznego handlu. Kolejna nowa i niezwykle skuteczna karta, która pozwala wzmocnić swoją pozycję w 4 lub 6 turze lub zwabić ważne zaklęcie od wroga.

Główną wadą druida jest jego przewidywalność. Z reguły wszyscy druidzi przeciągają mecz tak długo, jak to możliwe, stawiając drogie stwory i prowokatorów. W bitwach rankingowych agresywni druidzi są bardzo rzadcy, ponieważ. prawie nie ma kart pasujących do tego stylu gry.

2.5. Szaman

Niestety moc bohatera szamana uruchamia się losowo, a większość totemów nie stanowi zagrożenia dla wroga. Aby efektywnie wykorzystać moc bohatera, konieczne jest całkowite opanowanie planszy, co nie zawsze jest osiągalne. Szamani dysponują kilkoma potężnymi zaklęciami, które działają w każdej sytuacji (np. i ), podczas gdy używanie innych zaklęć ( i ) wymaga starannego planowania. Siła szamanów tkwi głównie w rzadkich kartach (na przykład i ), na których nie można polegać podczas tworzenia talii na arenę.

Wraz z wydaniem dodatku Grand Tournament szamani otrzymali szereg nowych funkcji – w szczególności oraz . Te stworzenia pozwalają zapewnić obecność na planszy na etap początkowy Gry. - Kolejna cenna rzadka karta, która zastępuje Żądza Krwi i, w przeciwieństwie do tego zaklęcia, rzadko wisi w dłoni jak martwy ciężar.

Podczas kompilowania talii dla szamana konieczne jest preferowanie różnych wzmocnień. Mogą więc na przykład zamienić bezużyteczne totemy w narzędzie do efektywnej wymiany i stworzyć przewagę na każdym etapie gry. Stworzenia, które wzmacniają całą planszę, wyróżniają się specjalną mocą (na przykład).

2.6. Czarodziej

Można argumentować, że czarnoksiężnik ma najpotężniejszą moc bohatera w grze. Ma możliwość dobrania dodatkowej karty w dowolnym momencie, uzupełniając zapas. cenny surowiec. Dzięki tej funkcji talie Czarnoksiężnika mają bardzo niską krzywiznę i są zaprojektowane tak, aby uzyskać przewagę szybkości. Ta taktyka została dość dobrze opracowana i do dziś odnosi sukcesy.

Jednak wraz z wprowadzeniem gry Czarnoksiężnicy zaczęli używać talii kontrolnych z wieloma drogimi demonami (na przykład i ), polegając na śmiertelnym grzechotach Przywoływacza. Nawet jeśli nie udało ci się zdobyć Przywoływacza, nadal możesz korzystać z Taktyki Kontroli, polegając na kartach o średnim i wysokim koszcie wprowadzonym w ostatnich rozszerzeniach.

Ponieważ Czarnoksiężnicy często używają mocy specjalnej i zadają sobie obrażenia, jest to dla nich bardzo cenna. Ta istota przywraca łącznie 8 punktów. zdrowie, co jest równoznaczne z dobraniem 4 kart.

2.7. Łowca

Łowcy zazwyczaj dobrze radzą sobie na arenie, ale są bardzo przewidywalni, ponieważ. zmuszony do używania talii agresywnych lub tempowych. Powód leży w prostocie mocy specjalnej, która zadaje obrażenia tylko wrogiemu bohaterowi. Mimo że łowca ma dostęp do kontroli tłumu ( , ) i stworów o wysokim koszcie (), nawet najbardziej cierpliwi łowcy w końcu przestawią się na agresję i uderzą wroga w twarz.

2.8. Kapłan

2.9. Wojownik

Moc bohatera wojownika nie ma wpływu na stan planszy, więc potrzebuje broni i silnych stworzeń, takich jak i/lub , aby uzyskać przewagę. Bez nich raczej nie wygrasz. Mag bez Kuli Ognia lub Fal Ognia może wygrać 12 meczów, ale Wojownik bez broni prawdopodobnie nie wygra.

3. Wybór karty

Aby nieco ułatwić Wam wybór kart na Arenę, przygotowaliśmy dla Was tabele z ocenami kart dla każdej klasy:

Jak korzystać z tabel ocen kart

Powyższe linki podają oceny kart do gry na arenie we wszystkich 9 klasach Hearthstone. Te oceny pozwalają graczom podejmować właściwe decyzje podczas budowania talii z losowych kart. Karty są sortowane według kosztu, co pozwala w razie potrzeby szybko sprawdzić listę i dokonać właściwego wyboru.

Wybór żądanej karty

Ponieważ gracz zawsze musi wybrać jedną z trzech kart tej samej jakości na arenie, podzieliliśmy wszystkie karty na 6 różnych kategorii, w zależności od wartości dla danej klasy. Należy zauważyć, że w ramach kategorii karty prezentowane są w losowej kolejności. Główna zasada brzmi tak: jeśli masz do wyboru trzy karty należące do różnych kategorii, musisz wybrać tę, która jest wyższa od pozostałych na liście priorytetów. Na przykład, jeśli budujesz talię druida i wybierasz między Talon Druid (Poziom 1), Scarlet Crusader (Poziom 3) i Goblin Bodyguard (Poziom 6), będziesz chciał pozostać przy pierwszej opcji, ponieważ Oprócz innych kart w talii, druid pazurów jest dla ciebie najcenniejszy.

Mając dwie lub trzy karty należące do tej samej kategorii, musisz podjąć decyzję na podstawie drugorzędnych czynników (krzywa many, rodzaj talii, osobiste preferencje itp.). Poniżej zostanie pokazane, że drugorzędne czynniki czasami odgrywają rolę przy rozważaniu karty należące do różnych kategorii.

Wyjątki

Ponieważ arkusze kalkulacyjne nie mogą wiedzieć, jakie karty są już w twojej talii, nie powinieneś ślepo podążać za ich radami. Oprócz zwykłego kosztu kart na wybór wpływają również:

  • krzywa many;
  • typ talii (aggro, control, combo);
  • posiadanie wielu kopii tej samej karty.

krzywa many

Projektując talię na arenę, pamiętaj, że powinna mieć gładką krzywą (tj. karty o różnych kosztach powinny być rozłożone równomiernie), przy czym tanie karty mają pierwszeństwo przed drogimi. Idealnie, twoja talia powinna zawierać silne stworzenia na każdym etapie gry (początkujący, średniozaawansowany i końcowy). Wybieranie kart bez uwzględniania ogólnej krzywej many może prowadzić do nieprzewidywalnych rezultatów. Na przykład, jeśli ułożysz talię zgodnie z tabelami, będzie ona składać się z 3/4 kart o wartości 2 kryształów. Każda z tych kart z osobna będzie miała dużą wartość, ale z taką talią raczej nie wygrasz.

Dlatego przy wyborze kart należy brać pod uwagę ich zdolność do dopasowania się do krzywej. Idealna krzywa zależy od typu pokładu. Na przykład agresywna talia zaprojektowana do szybkich meczów powinna zawierać więcej tanich kart i mniej drogich, podczas gdy „ciężka” talia kontrolna powinna mieć odwrotnie. Rozważ karty jako całość i utrzymuj rozsądną równowagę.

Załóżmy, że w 25. kroku wyboru otrzymujesz dwie karty o wartości 2 kryształy należące do kategorii 1 i kartę o wartości 4 kryształów należącą do kategorii 4, ale obecnie twoja talia ma 7 kart o wartości 2 kryształy i nie ma kart o wartości 4 kryształów. W takim przypadku należy wybrać ostatnią opcję, nawet jeśli według tabel ta karta jest gorsza od dwóch pozostałych.

Z reguły można wybrać 15-20 map bez uwzględniania krzywej, a pozostałych 10-15 użyć do „wygładzania”. Zasada ta nie jest jednak ścisła, a „wygładzanie” można rozpocząć znacznie wcześniej, zwłaszcza jeśli pierwsze 10 kart ma bardzo wysoki koszt.

Jest mało prawdopodobne, aby ktokolwiek był w stanie opisać wszystkie możliwe scenariusze rozwoju wydarzeń, więc mamy nadzieję, że udało nam się przekazać czytelnikowi ogólną ideę.

typ pokładu

Podczas „wygładzania” krzywej musisz wziąć pod uwagę rodzaj talii, którą próbujesz zbudować. Powiedzmy, że w pierwszym etapie budowania talii udało ci się zdobyć kilka doskonałych agresywnych kart i zdecydowałeś się trzymać taktyki szybkiej walki. W tym przypadku wszystkie inne karty powinny być równie agresywne (niski koszt, zadawać duże obrażenia lub wzmacniać istniejące stwory), a nie defensywne (prowokacja, stwory o wysokim zdrowiu i niskiej sile ataku, zaklęcia lecznicze), nawet jeśli są wyższe na liście priorytetów.

Podobnie, jeśli chcesz tworzyć określone kombinacje (takie jak bestie lub murloki), karty tego typu będą miały pierwszeństwo przed wszystkimi innymi. Należy jednak pamiętać, że próba zbudowania talii combo na arenie rzadko kończy się sukcesem.

Kopie map

Z każdą nową kopią wartość pojedynczej karty maleje. W przypadku niektórych kart ta zasada działa tylko częściowo, ponieważ. są tak dobre, że ich wartość praktycznie nie maleje. Załóżmy, że karta A należy do kategorii 1, ale masz już dwie jej kopie w swojej talii, a wartość trzeciej kopii będzie znacznie niższa. Dotyczy to zwłaszcza kart sytuacyjnych - na przykład Doświadczony Łowca lub Umysłowy Technik. Pomimo faktu, że te stworzenia mają doskonałe właściwości jak na swój koszt, ich okrzyki wojenne nie zawsze działają. To samo dotyczy niektórych zaklęć (takich jak Rozpłatanie, które działa tylko wtedy, gdy na wrogiej połowie planszy znajdują się 2 lub więcej celów). Innymi słowy, trzecie lub czwarte zaklęcie najprawdopodobniej będzie martwym ciężarem w dłoni, ponieważ. sytuacja w grze raczej nie pozwoli na jej użycie.

Dzieje się tak, ponieważ gry na arenie są zwykle rozgrywane proaktywnie, a każda karta w talii musi pasować do tej taktyki. Mimo że talia z trzema lub więcej Master Hunterami może być w niektórych przypadkach niesamowicie potężna, z każdą nową kopią ograniczasz swoje opcje, tj. otrzymujesz nowe opcje obstawiania, a nie aktywny ruch. To samo dotyczy zaklęć. Talia zaklęć może być bardzo skuteczna, ale wiele kopii tej samej karty zmusza cię do czekania na określone działania przeciwnika, ograniczając twoją swobodę decyzji.

Inne dobry przykład- broń. Z reguły broń pozwala zabić kilka stworzeń na raz, organizując zyskowny handel, co zwiększa twoją obecność na planszy i daje przewagę karty. Jednocześnie czyszczenie stołu bronią kosztuje punkty zdrowia, więc dodanie 4 lub więcej kopii Topora strażackiego do twojej talii jest dalekie od najlepszy pomysł. Ponadto, wydanie ładunków broni zajmie 2 lub więcej tur, co oznacza, że ​​nie będziesz mógł od razu użyć innych podobnych kart.

Jak wspomniano powyżej, ta zasada nie dotyczy niektórych kart. Przykładami są Frostbolt, Pet i Eviscerate. To bardzo elastyczne zaklęcia, które można wykorzystać w każdej sytuacji. W rzeczywistości ich wartość zaczyna spadać po dodaniu do talii 6 lub więcej kopii.

To samo dotyczy silnych stronników o średnim koszcie, takich jak Frost Yeti, Piloted Shredder lub Ghost Knight, ponieważ są dość silne i mają wpływ na sytuację w grze na każdym etapie meczu.

Praktyczne zastosowanie i wyniki

Gdy zrozumiesz cel i zastosowanie rankingów oraz poznasz wyjątki od zasad, będziesz mógł skutecznie zastosować nasze wskazówki w praktyce.

Jeśli grasz na arenie od dłuższego czasu, stoły raczej nie odkryją przed Tobą nic nowego, ponieważ. prawdopodobnie wyobrażasz sobie wartość każdej karty. Jednak z ich pomocą będziesz w stanie podjąć trudne decyzje.

Mniej doświadczonym graczom stoły pomogą przyspieszyć proces uczenia się kart. Dzięki temu będziesz mógł wyrobić sobie o nich własną opinię i podejmować decyzje na podstawie swoich przemyśleń.

Czy uda mi się stworzyć idealną talię, jeśli będę ściśle przestrzegać wszystkich zasad?

Nie! Przy składaniu talii na arenę ogromną rolę odgrywa czynnik losowy, tj. nawet jeśli nie popełnisz ani jednego błędu, zwycięstwo w każdym meczu nie jest gwarantowane. Straty zdarzają się każdemu graczowi, jest to nieuniknione.

Czy mogę wygrać X razy tylko na tych listach?

Nie! Wygrana lub przegrana na arenie zależy nie tylko od talii, ale także od decyzji, które gracz podejmuje w każdej turze (nie wspominając o szczęściu).

Należy pamiętać, że podział kart według kategorii nie jest jedynym prawidłowym. Listy odzwierciedlają jedynie opinię autora, profesjonalnego gracza, któremu udało się osiągnąć rekordowo wysoki procent zwycięstw w grach na arenie. Ponadto maksymalny korzystny efekt każdej karty osiąga się tylko wtedy, gdy jest używana w optymalny sposób.

Wybór klasy ma wiele wspólnego ze stylem gry opartym na wspólnych karty klasowe i moc bohatera. Rozpoczęcie selekcji karty z reguły określają tempo talii, ponieważ odbywa się na podstawie ich wartości i stopnia wpływu na stan zarządu. Pod koniec procedury wybór zależy bardziej od stanu krzywej many.

Pierwsze karty muszą być wybrane na podstawie ich wartości, niezależnie od kosztu. Korzystając z rankingów kart do gry na arenie, możesz dokonać przyzwoitego wyboru w pierwszym etapie, ale pod koniec wartość kopii tych samych kart, a także kart o tym samym koszcie, gwałtownie spada.

Na przykład, jeśli zdecydujesz się grać jako kapłan i wybierzesz , a jako swoje pierwsze pięć kart. Możemy założyć, że podałeś udana gra w końcowej fazie meczu, więc musisz zwracać uwagę na tańsze karty, niezależnie od ich wartości, w przeciwnym razie po prostu nie będziesz miał szansy na wygraną w pierwszych turach. Oczywiście potrzebujesz drugiego Mind Control lub Temple Fightera, ale jeśli w talii jest 10 lub więcej drogie karty, będziesz musiał pomijać ruchy, a przeciwnik zyska ogromną przewagę. Dodatkowo Kontrola Umysłu może przejść do ręki startowej i być bezużyteczna przez 10 tur.

3.1. krzywa many

Krzywa many opisuje rozkład kart według kosztu. Wybierając karty na arenę, zawsze należy przemyśleć pierwsze posunięcia i odpowiedzi na możliwe działania wroga w całej grze. Nie ma jednoznacznych zaleceń dotyczących liczby kart o takiej lub innej wartości, ale należy pamiętać, że pierwsze ruchy są bardzo ważne dla każdej klasy. Nie powinieneś ich pomijać, korzystając jedynie z mocy bohatera, ponieważ. w tym czasie wróg będzie miał czas na stworzenie poważnego zagrożenia.

Poniżej znajdują się najbardziej opłacalne krzywe talii areny.

3.1.1. Krzywa nacisku na koniec gry (kontrola)

Taka talia powinna mieć wystarczająco dużo małych stworzeń i tanich zaklęć, aby przetrwać do pożądanego etapu. Głównym zadaniem jest przejęcie kontroli i powolne budowanie przewagi.

Ta krzywa jest odpowiednia dla talii kontrolnych Kapłana, Druida, Maga i Czarnoksiężnika.

3.1.2. Krzywa nacisku na wczesną fazę gry (aggro)

Alternatywna wersja krzywej skupia się na wczesnej agresji i bardzo krótkich meczach. Te talie wymagają specjalnego warunku finiszera (takiego jak kula ognia „w twarz” lub możliwość przebicia się przez dużego wrogiego prowokatora).

Ta krzywa jest odpowiednia dla talii aggro Magów, Łowców, Czarnoksiężników, Wojowników i Łotrów.

3.1.3. Krzywa z naciskiem na środkowe rundy (środek)

W takiej talii jest duża liczba kart wartych 4 kryształy, ponieważ. większość klas posiada w tej kategorii potężne zaklęcia i stwory, pozwalające przejąć inicjatywę i skutecznie kontrolować planszę.

Ta krzywa może być wykorzystana do zbudowania talii dla dowolnej klasy.

4. Jak grać przeciwko określonej klasie na Arenie?

Znajomość silnych i Słabości znacząco wpływa na proces podejmowania decyzji. Sukces w bitwach na arenie w dużej mierze zależy od umiejętności przewidywania działań wroga, zanim je zabierze, i zminimalizowania ich wpływu. Następnie porozmawiamy o tym, jak radzić sobie z przeciwnikami należącymi do określonej klasy.

4.1. druid

Druidzi mają agresywną moc bohatera, która jest szczególnie ważna, jeśli masz stwory z 1 w swojej talii. zdrowie. Mimo że wystawianie sługi i patrzenie, jak ginie dzięki mocy specjalnej, wydaje się złą decyzją, w większości przypadków tak nie jest. Sukces na arenie wymaga przejęcia inicjatywy, stworzenia zagrożenia dla przeciwnika i wymuszenia z niego odpowiedzi.

Najpotężniejszą kartą w arsenale druida jest . Upewnij się, że druid zmiecie nim twoje stworzenia ze stołu przy pierwszej okazji, więc jeśli druid ma 4 kryształy many, nie umieszczaj 2 lub więcej stworzeń. Jeśli masz na planszy stwora z 1. zdrowia, ale przeciwnik go ignoruje - upewnij się, że Swipe jest w drodze. Handluj tym stworzeniem tak szybko, jak to możliwe, aby go nie zmarnować. Wyjątkiem są sytuacje, w których Swipe pochłonie wszystkie kryształy many druida, a druid nie będzie w stanie przejąć inicjatywy, wystawiając nowe zagrożenie.

Ogólnie rzecz biorąc, w talii druida zawsze znajdą się potężni prowokatorzy i inne drogie stworzenia, co pozwala skutecznie używać zaklęć ciszy i bezpośrednich. Cisza jest szczególnie skuteczna pod koniec gry, gdy próbujesz uderzyć przeciwnika w twarz. Zachowaj ciszę lub wtedy, gdy masz okazję wymienić tę kartę na dwie karty wroga i uzyskać natychmiastową przewagę na obecnym etapie gry.

4.2. Łowca

Łowcy zazwyczaj grają bardzo agresywnie, a planując swoje ruchy, zawsze powinieneś brać pod uwagę efekt mocy specjalnej, która zadaje duże obrażenia. Walcząc z myśliwym, staraj się jak najwcześniej przejąć kontrolę i okazuj odwetową agresję.

Tajemnice myśliwego mają ogromny wpływ na sytuację w grze. Sekrety należy ominąć, aby wpływ ten był minimalny. Atakowanie stworem aktywuje lub , atakowanie wrogiego bohatera aktywuje lub , i jest aktywowane po rzuceniu stwora. Analizując poczynania wroga, będziesz w stanie przewidzieć rodzaj pułapki.

Załóżmy, że łowca zagrał sekret bez sługusów na planszy, a ty masz lub . Powinieneś go zaatakować Rookie Engineer. Istnieje kilka opcji rozwoju wydarzeń.

Jeśli sekret zostanie ujawniony i okaże się, że jest to Frost Trap, wygrasz. Będziesz mógł ponownie zagrać inżyniera, zdobywając jeszcze jedną kartę i utrzymując obecność na planszy, a wróg straci tajemnicę.

Jeśli sekret zostanie ujawniony i okaże się, że to Wybuchowa Pułapka, oba twoje stworzenia zginą, ale ponieważ nie zagrałeś dodatkowego stwora przed atakiem, obrażenia są minimalne. Straciłeś więc stworzenia, ale ponieważ Inżynier dał ci kartę, kiedy ją zagrałeś, Wybuchowa Pułapka w rzeczywistości zabrała tylko Żonglera, a wymiana była równa.

Jeśli sekret zostanie ujawniony i okaże się, że to , możesz zabić niedźwiedzia Żonglerem lub w inny sposób usunąć go z planszy.

Jeśli sekret zostanie ujawniony i okaże się, że to Przekierowanie, Nowicjusz zada 1 obrażenie. obrażenia twojemu bohaterowi (dla porównania, Dagger Juggler zada ci 3 obrażenia) lub Dagger Juggler, który przeżyje. Tak czy inaczej, uzyskasz przewagę kart, a twój bohater nie odniesie zbyt dużych obrażeń.

Jeśli sekret nie zostanie ujawniony, to jest to Strzał Snajperski lub Pułapka Wężowa. W tym momencie powinieneś zagrać tanim stronnikiem, aby dokonać ekwiwalentnej wymiany ze Snajperskim Strzałem (powinien to być Nowicjusz lub , jeśli to możliwe), a następnie wykorzystać pozostałą manę na mocy bohatera. Jeśli zagrasz istotę z 4. zdrowie, umrze, a ty zmarnujesz swoją kolej.

Jeśli na polu jest jakiś sekret, spróbuj różne drogi sprawdza jeden po drugim, aby Twoje straty były minimalne. Przeanalizuj możliwe konsekwencje przed podjęciem jakichkolwiek działań. Jeśli uważasz, że twój przeciwnik używa Wybuchowej Pułapki, nigdy nie zagrywaj stronników przed atakiem.

W grze znajdują się obecnie następujące sekrety maga:

  • wyzwalacze podczas rzucania zaklęć.
  • aktywuje się również, gdy stwór zostanie zabity.
  • aktywuje się podczas rzucania zaklęć na stworzenia.
  • wyzwala się, gdy stworzenie zostanie zabite.
  • i są aktywowane podczas próby zaatakowania wrogiego bohatera.
  • uruchamia się, gdy wróg otrzyma śmiertelne obrażenia.

Tak więc w tym przypadku najgorszą rzeczą, jaką możesz zrobić, jest użycie Windup na Sun Serve. Możesz natknąć się na Anti-Magic lub Spellweaver, stworzyć wiele kopii Sunwalkera za pomocą Widelca lub innego silnego stwora z Podobizną. Dlatego konieczne jest sprawdzenie sekretu przed użyciem zaklęć. Zagraj w Jaszczurkę w plecy. Jeśli sekret zadziała, możesz wyeliminować Akolitę i wykończyć Jaszczura Wojownikiem Niebieskich Skrzeli. Jeśli w rezultacie zostanie ujawniony tkacz zaklęć, możesz zabić stworzonego stwora o mocy bohatera 1/1.

Jeśli sekret nie działa podczas używania zaklęcia, należy wystawić Wojownika Niebieskich Skrzeli. Po zdobyciu Odbitej Esencji możesz handlować stworami lub zabić wrogiego stwora mocą bohatera.

Jeśli sekret znów nie zadziałał, zaatakuj wroga Wojownikiem Niebieskich Skrzeli i zobacz, czy pojawi się Turn to Steam, jako to ostatni sekret, który może cię skrzywdzić podczas twojej tury. Jeśli sekret nie zadziałał (lub zadziałała Lodowa Bariera, co nie stanowi szczególnego zagrożenia), mag użył Bloku Lodu.

Odradzanie się może być druzgocące na początku gry, więc zawsze powinieneś handlować stronnikami w swojej drugiej turze, nawet jeśli nie jest to opłacalne.

Pamiętaj o silnych kartach klasowych, które kosztują 4 kryształy ( , i ). Jeśli uda Ci się zdobyć przewagę na planszy, można założyć, że w 4 turze paladyn rzuci Uświęcenie. Oznacza to, że w trzeciej turze nie powinieneś wystawiać dodatkowej istoty z 2 jednostkami. zdrowie. Zamiast tego musisz użyć stwora, który może przeżyć atak Młotem Gniewu lub Srebrnym Ostrzem (lub ma 4 punkty zdrowia).

Ponieważ paladyni mają broń, konieczne jest trzymanie się ręka startowa(lub jego odpowiedniki).

Sekrety paladyna zwykle mają mniejszy wpływ na sytuację w grze niż sekrety maga czy łowcy, ale też trzeba je sprawdzić i spróbować odwrócić sytuację na swoją korzyść.

  • to najpopularniejszy sekret używany na arenie. Radzenie sobie z nim jest dość trudne, jednak w niektórych przypadkach Vengeance stwarza okazje do efektywnego handlu.
  • aktywuje się przy dowolnych obrażeniach, więc jeśli obie strony mają mało zdrowia, ale mają agresywną moc bohatera, postaraj się, aby pierwszy atak nie był zbyt silny.
  • - Drugi najczęstszy sekret paladyna. Jeśli posiadasz agresywną moc bohatera (np. łotrzyka lub druida), najpierw spróbuj odblokować za jej pomocą sekret i zyskać przewagę karty.
  • - bardzo potężny sekret, ale szanujący się paladyn nigdy nie rozegrałby go w obecności rekruta lub innych słabych stworzeń. Jednak przed główną wymianą musisz spróbować odkryć sekret z najsłabszym stworzeniem. Odkupienie jest szczególnie skuteczne w połączeniu z Agonią (np. Golem Żniwny) i Boskimi Tarczami, ponieważ nowe stworzenie otrzymuje wszystkie dodatkowe efekty.
  • - kolejny dobry sekret, którego obecność jest sprawdzana jako ostatnia. Jeśli sekret wroga nie zadziałał podczas ataku, po prostu zagraj stronnikiem o najniższym zdrowiu.

We wczesnych fazach meczu bardzo ważne jest kontrolowanie stołu, ponieważ. paladyn jest w stanie znacznie wzmocnić małe stworzenia. Nie graj też zbyt wieloma stronnikami, które są podatne na Uświęcenie.

4.5. Kapłan

Moc specjalna kapłana jest bezużyteczna, jeśli na jego planszy nie ma żadnych stworzeń. Dlatego w meczu z księdzem trzeba stale czyścić planszę. Wraz z wydaniem rozszerzenia Goblins & Gnomes zasada ta nabrała szczególnego znaczenia, ponieważ. członkowie tej klasy mają dostęp do potężnego wzmocnienia, które pomaga im ratować swoje stworzenia.

W większości przypadków w walce z księdzem priorytetowym celem jest . Wielu graczy nie docenia znaczenia tego stwora, skupiając się na innych, większych celach. Jeśli masz na swojej planszy stworzenie, którego kapłan może użyć do zranienia swojego Kleryka, a następnie go uleczyć, zabij Kleryka tak szybko, jak to możliwe.

W walce z kapłanem istoty o sile ataku 4 są bardzo skuteczne, ponieważ. są odporne na Shadow Word: Pain i . Kiedy wzmacniasz stwory o sile ataku 3, użyj lub C, aby zapewnić im bezpieczeństwo. Pamiętaj, że wzmacnianie stwora o sile ataku 4. czyni go odpowiednim celem dla Shadow Word: Pain.

Grając z księdzem staraj się wywierać na niego maksymalną presję, ale pamiętaj, że w piątej turze może oczyścić planszę. Nie umieszczaj zbyt wielu stworzeń na polu z 2 jednostkami. zdrowie.

Jeśli walka się przeciąga, twój przeciwnik prawdopodobnie planuje użyć Kontroli Umysłu. Spróbuj zwabić to zaklęcie istotami, z którymi możesz sobie poradzić, a następnie zagraj swoją kartę o najwyższej wartości.

Kapłani zwykle wygrywają, zabijając wroga wielokrotnymi ciosami swoich stworzeń. Zajmuje to trochę czasu, więc Twoim celem jest bycie tak agresywnym, jak to możliwe na początku gry. Głównym źródłem przewagi kart jest moc bohatera. Nie pozwól kapłanowi leczyć twoich stworzeń poprzez ciągłe czyszczenie planszy.

5.6. Łobuz

W pierwszym etapie rozgrywki złodzieje potrafią grać niezwykle agresywnie. Ponadto wiedzą, jak szybko zmienić sytuację na swoją korzyść. Jeśli łotrzyk ma Monetę, na pewno użyje jej do combo.

Łotrzykowie często poświęcają swoje zdrowie, próbując zbudować przewagę kart za pomocą mocy specjalnej. Możesz wykorzystać tę okoliczność na swoją korzyść, wykańczając wroga stworami i zaklęciami.

Pod koniec gry łotrzykowie często używają , które należy zwabić przed zagraniem. najlepsza karta. Niech łotrzyk zlikwiduje duży, ale niekluczowy cel.

Grając przeciwko łotrzykowi, stosuj agresywną taktykę, aby ostrożnie wykorzystywał swoją moc specjalną.

4.7. Szaman

Szaman potrzebuje pełnej kontroli nad planszą i przewagi kart, aby wygrać, więc powinieneś wyeliminować jego totemy, jeśli na planszy nie ma więcej niebezpiecznych celów. Na pierwszy rzut oka monotonne niszczenie totemów może wydawać się beznadziejnym zadaniem, jednak talie szamanów często zawierają zaklęcia wzmacniające, które mogą stworzyć potężne zagrożenie ze strony nawet najmniejszego stwora.

Żywiołak ognia. Nie daj przeciwnikowi szansy na wykończenie jednego z twoich stworzeń okrzykiem bojowym Żywiołów. Pomimo tego, że ten stwór ma ogromny wpływ na sytuację w grze w każdym scenariuszu, jego skuteczność można zmniejszyć, zmuszając wroga do odmowy gry po łuku.

Zawsze zwracaj uwagę na całkowitą liczbę kryształów many twojego przeciwnika. Jeśli masz efekt przeciążenia, możesz wpłynąć na jego następną turę. Korzystanie z tej przewagi często przynosi wymierne korzyści.

Kluczem do zwycięstwa w walce z szamanem jest przewaga na planszy. Nie pozwól wrogowi ustawić wielu totemów naraz. jego talia może mieć .

4.8. Czarodziej

Czarnoksiężnicy to niebezpieczni przeciwnicy. Niezależnie od rodzaju talii moc specjalna pomaga im zyskać przewagę kart.

Jeśli czarnoksiężnik ma na planszy 4 many i nie ma stronników, najprawdopodobniej używa . Miej to na uwadze i nie popychaj zbyt wielu stworzeń, aby mieć przewagę na planszy. Naciskaj na wroga tym, co masz.

W walce z czarnoksiężnikiem głównym problemem jest . Musi zostać zabity w twojej turze, nawet jeśli nie masz Ciszy. W przeciwnym razie czarnoksiężnik będzie w stanie kontrolować grzechotkę śmierci tego stworzenia, a wynik będzie nieprzewidywalny. Dodatkowo istnieje możliwość, że przeciwnik po prostu blefuje, a w ręku nie ma w ogóle innych demonów.

Czarnoksiężnicy często wykańczają przeciwników za pomocą kart takich jak , i . Jeśli brakuje ci zdrowia, graj ostrożnie, walcz o kontrolę i nie próbuj jak najszybciej dobijać przeciwnika.

Jeśli twój przeciwnik może swobodnie używać twojej mocy specjalnej, nie naciskasz wystarczająco mocno, a on wykorzystuje okazję do zdobycia przewagi kart. Odsłoń swoje stworzenia, spraw, aby czarnoksiężnik odzyskał zdrowie, aby nie miał dodatkowych kryształów i jednostek zdrowia.

4.9. Wojownik

Z reguły na arenie wojownicy nie dysponują dużą liczbą kart, które pozwalają im na grę w końcowej fazie meczu, dlatego starają się jak najwcześniej zakończyć walkę, aktywnie korzystając z broni i silnych stworzeń klasowych. Bronie pozwalają wojownikom na tworzenie przewagi kart i wzmacnianie ich pozycji na planszy.

Grając z agresywnymi przeciwnikami musisz zachowywać się jeszcze bardziej agresywnie. Najprawdopodobniej wojownik będzie próbował wystawić jak najwięcej stworzeń, skutecznie je wymieniając i wydając zdrowie, aby oczyścić planszę za pomocą broni.

Nie zapominaj, że broń można zniszczyć.

Wojownicy mają duży potencjał do wykańczania przeciwnika. Niespodziewane ostateczne kombinacje mogą obejmować Arcanite Reaper, więc staraj się nie tracić pozycji, eliminując wszystkie możliwe zagrożenia. Nie próbuj jak najszybciej wykańczać wroga, bo wojownik zawsze wygrywa takie wyścigi.

Należy pamiętać, że moc bohatera wojownika nie ma wpływu na stan planszy, więc we wczesnych i pośrednich etapach gry obecność stworów na planszy znacznie ułatwi walkę.

5. Przyjęcia i techniki walki na Arenie

Podejmując decyzje w walce na arenie, musisz rozważyć różne opcje i wybrać najlepszą. Poniżej analizujemy hipotetyczne sytuacje w grze i doradzać, jak sobie z nimi radzić.

5.1. Wymiana stworzeń

Niezależnie od stopnia agresywności talii należy dokonać jak najbardziej opłacalnej wymiany, a nie uderzać przeciwnika „w twarz”, dając mu możliwość podjęcia decyzji o wymianie. Ciągłe czyszczenie planszy pomoże ci uniknąć niektórych pułapek, na które liczy przeciwnik. Na przykład może wzmocnić swojego stwora (wtedy wymiana będzie jeszcze mniej opłacalna) lub użyć zaklęcia obszarowego.

Jeśli jednak nie ma możliwości na zyskowny handel, możesz bezpośrednio uderzyć wrogiego bohatera, zmuszając go do odzyskania. Aby upewnić się, że ta decyzja jest słuszna, wyobraź sobie, że już trafiłeś wroga, a następnie zastanów się, jaka może nastąpić kara. Jeśli perspektywa nie wygląda zbyt dobrze, handluj, a jeśli nie możesz wymyślić realnego planu, zaatakuj wrogiego bohatera. Umiejętność przewidywania możliwych scenariuszy wiąże się z doświadczeniem. Co więcej, nawet najbardziej doświadczonych graczy często nie doceniają wszystkich konsekwencji. Jako przykłady spójrzmy na niektóre karty i ich wpływ na sytuację w grze.

  • zwiększa charakterystykę wrogiego stwora z 2/3 do 3/4, zabija twoją istotę, wróg zyskuje przewagę kart i planszy.
  • Obrońca Straży Przedniej zawsze daje przewagę karcie i planszy przeciwnika, jeśli posiada istotę, która może zdobyć boską tarczę. Nie zostawiaj na planszy żadnych dobrych celów.
  • może zmienić 2-kryształowego stronnika w skuteczne narzędzie handlowe, zwłaszcza jeśli kapłan zyskuje umiejętność korzystania z mocy bohatera.
  • Broń (taka jak ) eliminuje twoje stworzenia. Jeśli zignorowałeś wrogie stworzenie, które było na stole przed pojawieniem się broni, twój przeciwnik ma przewagę.
  • niszczy kilka stworzeń na raz, a wróg zyskuje przewagę na planszy. Jeśli uważasz, że może użyć Uświęcenia, postaraj się, aby jego tablica była jak najkrótsza. To samo dotyczy innych zaklęć obszarowych (Nova of Light, Blizzard, Waves of Fire).

5.2. Strategia wykończeniowa

Jeśli oceniłeś swój układ i doszedłeś do wniosku, że masz to, czego potrzeba do zakończenia meczu, nie spiesz się. Na przykład, jeśli grasz magiem, trzymając dwa i widzisz, że przeciwnikowi zostało mniej niż 20 punktów. zdrowia, możesz rzucić obie kule "w twarz", ignorując stwory obecne na stole. W niektórych przypadkach taktyka ta jest uważana za racjonalną i przynosi owoce, jednak przed rzuceniem się do bitwy należy ocenić możliwe ryzyko.

Dając przeciwnikowi inicjatywę do wymiany, ryzykujesz utratę przewagi zdobytej w poprzedniej fazie gry. Wyniki wymiany mogą być nieprzewidywalne, przeciwnik odwróci sytuację na swoją korzyść, a ty znajdziesz się na mrozie.

Decydując się na wykończenie przeciwnika, należy wziąć pod uwagę kilka czynników.

Skład i krzywa Twojej talii. Bardzo agresywne decki przeznaczone są do szybkich meczów, czyli w rzeczywistości nie mają drogich kart. W rezultacie każde duże stworzenie zagrane przez wroga tylko pogorszy sytuację. Jeśli uważasz, że twój przeciwnik ma droższe karty niż ty, postaraj się go jak najszybciej wykończyć.

Klasa przeciwnika i dostępne dla niego zaklęcia obszarowe. Jeśli przeciwnik może mieć przyzwoite zaklęcia obszarowe, konieczne jest zapamiętanie decyzji, które podjął wcześniej. Jeśli wcześniej nie używał lub w sytuacjach do tego odpowiednich, najprawdopodobniej po prostu nie ma tych kart. Oczywiście istnieje możliwość, że właśnie dobrał odpowiednią kartę, ale jest ona dość mała.

Twoja ręka. Jeśli masz w ręku karty, które zapewniają przyzwoitą reakcję na możliwe zagrożenie, uderz wroga „w twarz”. Karty takie jak cisza, silne zaklęcia do zadawania bezpośrednich obrażeń, broń i stworzenia z doskokami dodają pewności siebie. Zasługuje na specjalną wzmiankę, ponieważ. Aby wywołać efekt tej karty, musisz jak najszybciej obniżyć zdrowie przeciwnika poniżej 15 jednostek.

Stan płyty. Jeśli jesteś daleko za przeciwnikiem i wiesz, że twoja talia nie ma żadnych przyzwoitych narzędzi, aby naprawić sytuację, uderz „w twarz”, pozostawiając przeciwnikowi możliwość rozprawienia się z twoimi stworami i miej nadzieję na uzyskanie odpowiedniego zaklęcia lub stworzenie do wykańczania.

5.3. Walcz przed zakrętem

Jeśli nie jesteś w stanie wykończyć przeciwnika, a on wybrał agresywną taktykę i atakuje twojego bohatera bez próby wymiany stworów, istnieje kilka możliwych powodów:

  • Przeciwnik ma silne zaklęcie lub stwora ostatniego ciosu i próbuje stworzyć sytuację, w której mógłby go użyć.
  • Wróg nie uważa za konieczne wydawanie czaru obszarowego, ponieważ. zapewnia niekorzystną wymianę.
  • Przeciwnik nie ma przyzwoitych opcji ruchu i ma nadzieję, że na początku następnej tury w jego ręce trafi właściwa karta.

W większości przypadków rozsądnie będzie zminimalizować ryzyko i zaangażować się w wymianę, ale jeśli wydaje ci się, że twój następny ruch będzie śmiertelny dla wroga i nic nie zagraża twojemu życiu, możesz zaatakować wrogiego bohatera.

5.4. Odmowa ataku

W rzadkich przypadkach może być korzystne nieatakowanie, ale jest to dość ryzykowne posunięcie, co oznacza, że ​​masz przewagę lub niezawodne sposoby na ochronę siebie.

Powiedzmy, że postawiłeś na boisku, a twój przeciwnik (mag) zagrał sekret. Po potwierdzeniu, że sekret nie jest (tj. postawieniu słabego stwora na polu), możesz odmówić ataku, aby w następnej turze sprawdzić obecność Parallela atakując przeciwnika słabym stworem, a nie yeti.

Inny przykład: powiedzmy, że grasz przeciwko paladynowi, ustawiając żonglera za pomocą sztyletów monetowych, a twój przeciwnik zagrał Sekret. Najprawdopodobniej jest to sekret i jeśli nie masz możliwości sprawdzenia go (mocą bohatera, bronią, stworzeniem z doskokiem), musisz pominąć turę i wykonać bardziej efektywny test w następnej turze.

Niektórzy paladyni używają na wrogich stworach, aby zdobyć dodatkowe karty. Z reguły taki ruch wskazuje na rozpaczliwą sytuację przeciwnika. Jeśli stan jego zdrowia jest bliski krytycznemu, nie powinieneś odmawiać ataków. Jeśli masz tylko wczesną lub średnią przewagę na planszy, prawdopodobnie twój przeciwnik próbuje odciągnąć od ciebie ważne zaklęcia, więc powinieneś wstrzymać się z atakiem, dopóki nie będziesz miał okazji na zyskowny handel i pozbycie się stwora z pieczęci.

6. Wniosek

Poradniki i nagrania meczów z innymi graczami bez wątpienia nauczą Cię, jak grać lepiej, ale prawdziwy sukces na arenie jest nie do pomyślenia bez odpowiedniego nastawienia, pozwalającego wybierać spośród wszystkich opcje jedyny prawdziwy ruch.

Znajomość mocnych i słabych stron każdej klasy jest kluczowa podczas projektowania talii na arenę. Zwróć uwagę na krzywą many i zaplanuj swoje pierwsze ruchy z wyprzedzeniem. Wpłynie to pozytywnie na jakość talii. Pamiętaj, że porządną talię można stworzyć nawet z losowych kart. Czasami gra oferuje karty doskonałej, a nawet legendarnej jakości, czasami będziesz musiał zadowolić się tylko rzadkimi i zwykłe karty. Nie zarzucaj losowi. Przestudiuj oceny kart na arenie, aby opracować własną strategię określania ich wartości i budowania talii.

Z każdym rozegranym meczem zdobędziesz nową wiedzę i prędzej czy później nauczysz się przewidywać działania wroga, torując drogę na nowe wyżyny. Nie wierz tym, którzy twierdzą, że w Hearthstone o wszystkim decyduje szczęście. Doświadczenie pokazuje, że ostatecznie wszystko sprowadza się do umiejętności gracza.

PS Nie bądź zbyt surowy w stosunku do tego przewodnika. Celem przewodnika nie jest dawanie jasnych rekomendacji, ale dawanie kilku pomocne wskazówki i skieruj swoje myśli we właściwym kierunku. Postaram się uzupełnić i zaktualizować informacje zawarte w tym artykule. Jeśli zauważysz jakieś nieścisłości, możesz - napisz o tym w komentarzach. Możesz również podać wszelkie inne informacje dotyczące Areny w Hearthstone, których nie ma w tym przewodniku. Powodzenia!