Recenzja mistrza gry planszowej Oriona. O życiu budowniczych kosmosu - recenzja gry planszowej „Master of Orion. Tryb wieloosobowy i opcja pojedynków

Ludzkość, otrzymawszy nowe technologie od bardziej zaawansowanej rasy, wychodzi poza Układ Słoneczny i opuszcza zubożoną Ziemię. Ludzie potrzebują nowego domu. Wędrując po kosmosie rozumieją, że o te przestrzenie toczy się nieustanna walka, czasem ukryta, czasem nie. Ludzie spotykają się i zapoznają z innymi inteligentnymi cywilizacjami, stają się świadkami konfliktów na skalę galaktyczną. Wiele ras walczy o kontrolę nad galaktyką, a ludzkość postanawia wziąć udział w tej walce.

Stanie się władcą galaktyki nie jest łatwe. Najpierw musisz wybrać najbardziej odpowiednią dla siebie drogę, dzięki której pójdziesz do zwycięstwa. Co więcej, ten wybór spadnie na Twoje barki, nie ma ścisłych ograniczeń. Warto tylko pamiętać, że na przykład kochające pokój psylony, takie jak badania i nauka, zapewniają wyższość technologiczną. Mrrshan, Bulrathi i Alkari wolą używać siły do ​​rozwiązywania problemów. Darloks i Meklars badają mroczne zakątki galaktyki, podczas gdy ludzie próbują udowodnić siłę pióra i dyplomacji.

Od Ciebie zależy, jaka będzie historia galaktyki!

O grze

Master of Orion to opracowana w 1993 roku strategia kosmiczna oparta na grze komputerowej o tej samej nazwie, która jednak od razu stała się hitem i zyskała status gry kultowej. W nim poprowadziłeś jedną z cywilizacji na drodze do całkowitej dominacji w galaktyce. Można to było osiągnąć na zupełnie inne sposoby, a sama gra była grą turową z potężnymi i interesującymi komponentami ekonomicznymi, naukowymi i militarnymi.

Komputerowa wersja Master of Orion pozwoli Ci zanurzyć się w klimat tego legendarnego komputerowego hitu. W rywalizacji o dominację w galaktyce musisz poprowadzić jedną z kanonicznych ras, z których każda ma swoje mocne i słabe strony.

Będziesz mógł eksplorować kosmos, zaludniać planety, budować i rozwijać kolonie, wysyłać floty do rywalizujących imperiów, handlować zasobami - wszystko po to, aby zapewnić swoim ludziom dobrobyt. Ale nie wolno nam zapominać o lojalności ich poddanych, bo pewnego dnia mogą wybrać innego władcę...

Szybka, dobrze wyważona strategia karciana oferuje wiele ciekawych ścieżek do zwycięstwa, a ostatecznie do tronu władcy galaktyki!

Proces gry

Gra trwa maksymalnie 8 rund. Runda składa się z trzech faz, rozgrywanych w kolejności:

1. Początek rundy

  • Pozyskiwanie zasobów – każdy gracz otrzymuje zasoby pokazane na górze swoich kart. Te wpływy są oznaczane poprzez przesuwanie kości na żetonach zasobów. Nie możesz mieć więcej zasobów niż dywizje na ladzie
  • Określanie poziomu mobilizacji i otrzymywania akcji - ten poziom wskazuje, ile akcji Twoja cywilizacja wykona w tej rundzie, a także daje dodatkowe bonusy lub kary. Poziom mobilizacji może być wysoki, średni lub niski. Gdy jest wysoki, dostajesz najwięcej akcji, ale tracisz lojalność, gdy jest niski, przeciwnie, zyskujesz. Poziom, który otrzymasz, zależy od maksymalnej ilości dowolnych zasobów. Na przykład, jeśli masz 7 jednostek przynajmniej jednego dowolnego surowca, to poziom mobilizacji będzie wysoki
  • Efekty wczesnej rundy – gracze na zmianę stosują wszystkie efekty wczesnej rundy ze wszystkich swoich kart

2. Akcje - W tej fazie wszyscy gracze wykonują swoje akcje w turach, o ile posiadają kości akcji. Najpierw pierwszy gracz wykonuje jedną akcję, następnie gracz po jego lewej wykonuje jedną akcję i tak dalej, aż wszyscy gracze wydadzą wszystkie swoje kości akcji. Nie można przejść ani zostawić kostek „w rezerwie”. Tę samą czynność można powtórzyć dowolną ilość razy, jeśli nie ma ograniczeń. Lista dostępnych akcji wygląda następująco:

  • Budowa - pozwala na zbudowanie mapy budowy ręki. Koszt karty jest opłacony, a karta jest wyłożona albo w jednym ze starych systemów, albo założona jest nowa
  • Exploit - pozwala odrzucić jedną kartę z ręki i zdobyć dla niej surowce lub karty. W zależności od koloru odrzuconej karty możesz otrzymać: 3 żywność za niebieską, 2 floty za czerwoną, 1 produkcję za złoto, a za szarą możesz wziąć 4 karty i zatrzymać 3 z nich
  • Eksploracja - pozwala dobrać dwie karty z wierzchu talii
  • Aktywacja - umożliwia aktywację karty pracy specjalnym znakiem aktywacji i zastosowanie jej efektu. Niektóre efekty można aktywować bez użycia akcji, a niektóre nawet kosztują zasoby.
  • Atak - pozwala zaatakować innego gracza, najpierw deklarując atak kostką. W zależności od ilości graczy możesz zaatakować przeciwnika od jednego do trzech razy (grając jeden na jednego). Możesz atakować tylko wtedy, gdy twoja flota jest równa lub większa niż flota wroga. Dodatkowo musisz mieć wystarczającą ilość zasobów (floty), aby zapłacić za atak. Po zaatakowaniu lojalność atakowanego wroga spada o jeden, a atakujący gracz otrzymuje dwa punkty zwycięstwa.
  • Handel - umożliwia dokonanie jednej wymiany surowców po kursie rynkowym w dowolnym kierunku. Jedna wymiana to tylko jedna operacja na daną ilość zasobów. Należy również pamiętać, że zasoby powyżej 9 są marnowane
  • Propaganda - pozwala zwiększyć lojalność twojej cywilizacji i to tylko raz na rundę. Możesz zwiększyć lojalność powyżej 10
  • Deal - pozwala zatrudnić doradcę. Konieczne będzie odrzucenie trzech dowolnych kart i zabranie jednego z doradców ze środka stołu. Należy pamiętać, że możesz mieć tylko jednego doradcę, a jeśli weźmiesz drugiego, to pierwszego trzeba będzie odrzucić. Doradcy zapewniają unikalne właściwości i bonusy

3. Koniec rundy

  • Sprawdzanie końca gry - gra kończy się, gdy kończy się runda 8, lojalność jednego gracza spada do zera lub przynajmniej jeden gracz ma pięć kart w każdym systemie
  • Zresetuj karty do pięciu
  • Resetowanie kości
  • Transfer żetonów pierwszego gracza — znacznik pierwszej tury zostaje przeniesiony, a wszystkie akcje są teraz obliczane względem nowego pierwszego gracza

Kto wygrał?

Cel gry jak zwykle jest prosty – zdobyć jak najwięcej punktów do końca gry.

Koniec gry następuje w jednym z trzech przypadków:

  • Runda 8 się skończyła
  • Na koniec rundy lojalność dowolnej cywilizacji wynosi 0 lub mniej.
  • Na koniec rundy przynajmniej jeden z graczy ma 5 kart w każdym systemie

Czas na punktację. Punkty zwycięstwa można zdobyć za:

  • Udane ataki wroga
  • Efekty wielu kart
  • Punkty są zdobywane przez aktualną lojalność na koniec gry, ponadto ujemny wskaźnik lojalności odbierze ci punkty
  • Punkty wprowadzają struktury do Twoich systemów

Gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa zostaje ogłoszony władcą galaktyki. W przypadku remisu najpierw porównywany jest poziom lojalności, a następnie ilość pozostałych zasobów.

Funkcje gry

  • Piękna sceneria sci-fi, która zainspirowała nawet niektóre znane dzieła literackie
  • Dobrze rozwinięty i ciekawy świat - wiele różnych ras z własnymi cechami i opowieściami dodaje atmosfery grze
  • Świetny projekt gry, a także mapy i mechanika, które odsyłają nas do ukochanego „MoO”… Ta gra to prawdziwy balsam na duszę starych fanów legendarnej serii gier
  • Wiele opcji na wygrane strategie, tylko od Ciebie zależy na co dokładnie postawisz - ekonomię, dyplomację, wojnę czy naukę
  • Balance - świetna równowaga dla 2, 3 i 4 graczy
  • Stary hit - gra oparta na komputerowym arcydziele z 1993 roku, co zadowoli wielu fanów oryginalnej gry, wysokiej jakości gier wojennych i kosmicznych strategii
  • Dynamika - gra jest wystarczająco dynamiczna, ruchy wykonuje się szybko i wygodnie dla graczy, niektóre czynności należy wykonywać po kolei, co nie pozwala graczom się nudzić
  • Proste, choć nieco obszerne zasady. Gra posiada przejrzystą strukturę tur i mechanikę wizualną, więc przyzwyczajenie się do niej nie będzie trudne.
  • Tylko karty to gra całkowicie karciana, nie ma w niej takiego elementu losowości jak w grach w kości. Poza mapami gra zawiera wyłącznie drewniane znaczniki, co sprawia, że ​​gra jest wystarczająco kompaktowa, by móc realizować tak zakrojoną na szeroką skalę strategię.

Valar morghulis, grał.

Dziś opowiem Wam o rosyjskiej grze planszowej, która mnie trochę uszczęśliwiła - Mistrz Oriona. Ona jest zrobiona Igor Sklyuev oraz Ekaterina Horn inspirowana kultową turową grą strategiczną o tej samej nazwie na PC firmy Microprose. Dokładniej, wierzę, że druga część -. Ta zabawka była tak fajna, że ​​zainspirowała nie tylko programistów do stworzenia wspaniałej gry planszowej, ale także pisarza science fiction Sergeya Lukyanenko do stworzenia wspaniałej trylogii „Linia snów”(„Linia snów”, „Cienie snów”, „Ceserzy iluzji”). Była też trzecia część – Master of Orion 3 (2003) i sequel Master of Orion (2016), ale o nich lepiej nie będę mówić. I nie radzę ci.

Grałem godzinami Mistrz Oriona 2, a kiedy najlepsze rosyjskie wydawnictwo gier planszowych Świat hobby (Światowe hobby) wysłał mi tę grę do testów, zamarłem w oczekiwaniu. Może to być albo kompletna porażka, pociągnięcie kamienia na dno z powodu trzeciej części gry komputerowej, albo - piekielne wino, które kontynuuje spuściznę Mistrz Oriona (1993) oraz Master of Orion 2: Bitwa pod Antares (1996). Oczywiście istnieją już niemal tematyczne gry planszowe „Zmierzch Imperium” i „Zaćmienie”. Ale ich los ekscytuje mnie znacznie mniej niż bliski mi tytuł Mistrza Oriona. Co więcej, w tym roku kochanie Gry wojenne(obecny posiadacz praw) wydał grę Mistrz Oriona (2016)). Jeszcze w nią nie grałem, ale gracze twierdzą, że wyszło to raczej słabo. Może później, w ramach projektu wideo Starpur Gaming, zrobię recenzję na YouTube.

Ale gra planszowa Master of Orion była doskonała. Autorzy gry (Igor Sklyuev i Ekaterina Gorn) wykonali znakomitą robotę przekazując ducha i poczucie kosmicznej ekspansji. Pełne poznanie zasad zajmuje tylko 20 minut, chociaż na początek możesz zagrać w ciągu 10 minut po otwarciu pudełka, zwłaszcza podstawowe zasady i przebieg gry są powielane na tablecie każdego gracza. Gra przechwytuje dopiero gdzieś w trzeciej rundzie (są to pierwsze 10-15 minut gry), kiedy zrozumiesz istotę i zaczniesz budować strategię. Gra trwa do godziny i staje się bardzo smutna, gdy zdajesz sobie sprawę, że gra dobiega końca. Chciałbym nieco rozszerzyć to uczucie magii. Często próbuję nowych gier planszowych, ale rzadko kiedy mam ochotę od razu „podrobić” po skończonej grze.

Na czym polega gra?
Przygodowa gra planszowa Gra planszowa Master Of Orion, która zabierze Cię w świat legendarnej strategii. Musisz poprowadzić jeden z narodów, które spotkają się w kosmicznej konfrontacji. Od twoich działań zależeć będzie los skrytych Darloków, genialnych psylonów, uniwersalnych ludzi i wielu innych. Umiejętnie zarządzaj zasobami i kieruj rozwojem we właściwym kierunku. Możesz iść do wojska lub wybrać ścieżkę tworzenia: kontroluj pogodę, buduj flotę kosmiczną, rozwijaj produkcję, atakuj obce planety, szkol szpiegów.

Pulpit Master of Orion jest elegancko przyprawiony równowaga między rasami. Każda ma swoją charakterystykę, ale to nie znaczy, że „ciągnie” równowagę w jakimś kierunku. Szanse na wygraną są równe dla każdego wyścigu, a granie w każdym z nich jest równie interesujące. Nawet dla ludzi. Jest to dla mnie ważne, ponieważ nie jestem zagorzałym graczem i zwykle wybieram wyścig na podstawie grafiki na zdjęciu. I są tu bardzo fajni.

Teraz zasady dobrych manier wymagają znalezienia wad. W to twoje internety piszą o kartonie - karty są cienkie. Nie rozumiem tego twierdzenia - grubość jest całkiem do przyjęcia, a druk jest doskonały. Ale żetony wyglądają nudno. To tylko kolorowe drewniane kostki. Nie ma tu wystarczającej liczby postaci postaci - przywódców rasy (awatary graczy). Oczywiście nie przenoszą obciążenia do gier i wpłynęłyby na cenę pudełka. Ale jak fajnie mogliby wyglądać (na przykład jak w) i dodać trochę „kosmicznego klimatu” - tutaj jest niewielki niedobór.



2-4 graczy
12+
40-60 minut

Składniki gry:
90 kart budynków
8 kart doradców
6 plansz cywilizacji
60 drewnianych kostek
16 tokenów
Pole punktacji
Zasady gry

Rozmiar pudełka: 255x255x62 mm;
Rozmiar karty: 63x89 mm.

Miło było znaleźć w napisach końcowych nazwiska osób nieskończenie szanowanych przeze mnie i byłych kolegów - Kola Pegasov(reżyser kreatywny gry) i Petya Tyuleneva(produkcja gier). Mam nadzieję, że sprzedaż gry będzie dobra – warto. Jeśli masz przyjaciela, który uwielbia tematykę kosmosu – w grach, nauce, w powieściach o kosmosie – daj mu tę grę na nowy rok. I ogólnie – gra planszowa to uniwersalny prezent. Najbardziej wszechstronną grą pod tym względem jest Find for a Spy Alexandra Ushana, ale jest to inna atmosfera i o tym następnym razem.


W lutym 2016 roku miało miejsce znaczące wydarzenie - wznowienie kultowej serii strategicznej Master of Orion, która nieprzerwanie od 1993 roku kultywuje władców pokoju galaktyki. Wraz z cyfrowym remake'iem ukazała się również wersja desktopowa, która w niczym nie ustępuje jakości.

„Master of Orion: Board Game” powstała dzięki staraniom dwóch autorów, Igora Sklyueva i Ekateriny Gorn i jest wykonana w duchu tych ostatnich Master of Orion, którego recenzję można znaleźć w pobliżu.

Gra oferuje firmom liczącym od 2 do 4 osób rywalizację w zarządzaniu własną potęgą kosmiczną. Aby zająć dominującą pozycję w galaktyce, będziesz musiał użyć wszystkich środków - produkcji, handlu, nauki, dyplomacji i oczywiście armad wojskowych!

Kompozycja gry

Gra planszowa Master of Orion zawiera przeciętny pakiet w porównaniu do gier o podobnej wielkości. Imponująca waga ponad 700 gramów od razu wskazuje, że nie jest to dziesięciominutowa „gra towarzyska”, ale poważna gra.

Wszystko, co jest w środku, nawet trudno zmieścić na jednym zdjęciu, więc osobna lista z kompletnym zestawem nie zaszkodzi:

  • 90 kart budynków;
  • 8 kart doradców;
  • 6 plansz cywilizacji;
  • 60 drewnianych kostek (woah-woah-woah!);
  • 16 żetonów;
  • Pole punktacji;
  • Zasady gry.
Samo pudełko wykonane jest z grubego plastiku z kolorowymi ilustracjami i stylowym opisem na odwrocie. W środku wszystko też jest bardzo, bardzo „smaczne”: karty wykonane są z bardzo przyjemnego w dotyku plastiku, kostki są dobrze wykonane i starannie pomalowane, a linijki wykonane na wysokiej jakości błyszczącym papierze.

Wadę można znaleźć tylko w pozostałych tekturowych elementach, ale w innych grach planszowych ten tani materiał jest wszędzie używany, a cena Master of Orion (1490 rubli) prawie nie pozwala wymagać całkowitego braku kartonu.

Pulpit sprawia wrażenie produktu premium, a to jest bardzo fajne, bo nie zawsze można tego powiedzieć o grach domowych.

Jak grać w grę planszową Master of Orion?

Podziwiając paczkę, możesz od razu zacząć studiować zasady. Zajmują one 15 stron, ale jeśli nie liczyć kolorowych ilustracji i wstawek opisujących frakcje w grze, to wyjdzie o połowę mniej.

Nie ma sensu w pełni opisywać całego przebiegu gry, więc ograniczymy się tylko do głównych punktów. Głównym zadaniem gracza jest zdobycie punktów zwycięstwa, których wyliczenie określa zwycięzcę na podstawie wyników rozegranych 8 rund.

Każda runda składa się z trzech faz. W początkowej fazie gracze gromadzą dla siebie zasoby zgodnie z dostępnymi budynkami, określają liczbę dostępnych akcji i zagrywają właściwości niektórych kart.

Następnie rozpoczyna się faza akcji, podczas której wszyscy członkowie drużyny na zmianę wykonują różne operacje, wydając kości akcji. To w tej fazie dzieje się najciekawsze: gracze zagrywają karty budynków z ręki, umieszczają je w swoich systemach, aktywują istniejące budynki, atakują się nawzajem, handlują, dobierają nowe karty z talii, zatrudniają przydatnych doradców i wiele więcej.

Jednocześnie gra posiada dość dobrze rozwinięty system zasobów, wokół którego kręci się cały wybór akcji. W grze planszowej Master of Orion istnieją trzy główne zasoby - żywność, floty i produkcja. Można je wydawać grając w karty z ręki i wymieniać po określonym kursie, natomiast początkowe zasoby wyścigów są nieco inne, dzięki czemu już na początkowym etapie rozgrywki uczestnicy mają różne „początkowe” dane, które często wpłynąć na sytuację w pierwszych kilku rundach.

Oprócz trzech zasobów istnieje również skala lojalności, której wskaźnik należy nie mniej uważnie monitorować. Im więcej zasobów posiada gracz, tym większa mobilizacja, dlatego ludność zaczyna się trochę buntować. Jeśli lojalność spadnie do 0, impreza się kończy.

Ze względu na bogactwo mechanik i podmechanizmów gra w Master of Orion zamienia się w rodzaj kalejdoskopu: gra toczy się niejako na kilku poziomach. Po pierwsze, gracz zajmuje się banalnym zarządzaniem zasobami, kładąc wszystkie nowe karty na polu.

Po drugie, używa kości akcji, aby aktywować karty i niektóre zdolności. Z reguły opcji jest wiele, a kości zawsze jest za mało, więc musisz wybrać to, co jest najbardziej przydatne.

Po trzecie, musisz pamiętać, że w grze są inni uczestnicy. Dobierają również karty, zagrywają je, wydają i otrzymują zasoby. Dla wszystkich jest tylko jedna talia, dlatego trzeba starać się zapamiętać, które karty są już w grze, a które wciąż czekają na skrzydłach w talii (lub w rękach przeciwników).

Ale nadal możesz handlować i walczyć z innymi graczami!.. Pierwsza gra przebiegnie bardzo chaotycznie i często będą „nieporozumienia”, zwłaszcza jeśli nie ma doświadczenia w takich grach planszowych.

Ale po kilku godzinach nieustanny wybór, którego wymaga gra dosłownie na każdym kroku, zmieni się z czegoś nieuchwytnego w całkowicie solidną konstrukcję, na której można się oprzeć i wreszcie czerpać prawdziwą przyjemność, ponieważ Master of Orion to tak naprawdę tylko bardzo mocno pokręcona optymalizacja problem.

Zalety i wady

Komputerowa adaptacja Master of Orion bardzo dobrze oddaje istotę całej serii i autorom zdecydowanie się to udało. Zmienność to najważniejszy atut gry. Oczywiście są też inne korzyści.

Na przykład gra jest doskonale zbalansowana. W grze nie ma kart, które są obiektywnie silniejsze od innych. Oczywiście możesz wyciągnąć z pokładu supergwiezdny statek, co bardzo przyda się podczas nalotów na wroga, ale bez dostępności surowców nie da się go zbudować, co oznacza, że ​​zanim umówisz się na zwycięską wycieczkę do sąsiedniego ramienia galaktyki, musisz przeprowadzić burzę mózgów i skonfigurować produkcję. No lub zresetuj "wunderwaffle", wymieniając go na coś bardziej przydatnego w obecnych warunkach.

W grze występują dość mocne kombinacje, których poszukiwanie jest również dość zabawne. Ale nawet tutaj wszystko okazuje się bardzo dobrze dopasowane. Ani jedno „combo” nie gwarantuje zwycięstwa, a jedynie zwiększa szanse na jego osiągnięcie. Szczególnie fajnie jest, że liczba graczy nie wpływa na równowagę. W Master of Orion można wygodnie grać w dwie, trzy lub cztery osoby. Chyba że czas trwania wzrośnie, ale to całkiem normalne.

W zasadzie jest tylko jedna wada gry - brak głębi przy opracowywaniu taktyki dla każdej z ras. Doświadczeni naukowo Psilons, kosmiczni zdobywcy Bulrathi, a nawet tajemniczy Darlokowie, którzy mogą zmienić swój wygląd - wszystkie te i inne rasy mają specjalne zdolności, ale zwycięstwo osiąga się w przybliżeniu w ten sam sposób: ciągła optymalizacja zasobów, aby jak najszybciej zdobywać punkty jak to możliwe.

Z tego powodu nawet obecność 6 frakcji z maksymalnie 4 graczami nie wydaje się obfitością, ponieważ nie ma poważnych różnic w taktyce, przez co okazuje się oczekiwanie otwarcia „drugiego dna” być nieuzasadnionym, ponieważ niestety nie ma dna.

Ten problem rozwiązuje się tylko poprzez zwiększanie głośności, czyli wypuszczanie dodatków z nowymi kartami i rasami. Dzięki bardzo elastycznemu systemowi zasobów istnieje wiele opcji dla nowych map, nawet jeśli nie wprowadzono żadnej nowej mechaniki.

Jednak niezależnie od tego, jak deweloperzy będą rozwijać swój projekt, już teraz jest wart swoich pieniędzy i może się ciągnąć przez długi czas. „Papierowa” wersja Master of Orion jest nie mniej ciekawa niż wersja cyfrowa, a to bardzo dobra wiadomość dla tych, którym zależy na domowych grach planszowych.

Pisanie o grze planszowej jest dla mnie bardzo ekscytujące. Mistrz Oriona (zwane dalej MoO). Może dwa miesiące temu poczułbym trochę inne emocje, zanim zacząłem pisać w WordPressie, którego używam. W krótkim czasie ta gra była tak bardzo „zashkvari”, że dym z Tesery był taki, że wydawało się, że cały runet jest w ogniu. Od czasu do czasu dostaję pytania od czytelników i znajomych - co mogę powiedzieć o MŚ? A jeśli wcześniej tylko wzruszyłem ramionami i milczałem, to dziś mam coś do powiedzenia. W tej recenzji poznacie całą prawdę o nowej rosyjskiej grze kosmicznej.

Jesteś człowiekiem, psilonem czy mrrshaninem?

Być może ktoś nie wie: Mistrz Oriona to gra komputerowa (turowa strategia kosmiczna) wydana w 1993 roku. Gra szybko zyskała status kultowej wśród fanów strategii. W 2016 roku ukazała się kontynuacja tej gry (deweloperem jest argentyńskie studio, a wydawca znany Gry wojenne , co dało wszystkim możliwość jazdy czołgami).

Gra planszowa MoO wykorzystuje terminy i podstawowe elementy tej najnowszej gry komputerowej. Na początku gry wybierasz dla siebie rasę (Psilons, Mrrshans, Darloks, Bulrathi lub Alkari) i starasz się doprowadzić ją do dobrobytu. Osiąga się to poprzez budowanie kart, a na tę akcję musisz wydać zasoby. Budujemy karty, zdobywamy zasoby, wydajemy je na budowanie nowych kart, na koniec gry otrzymujemy punkty zwycięstwa za nasze czyny – tak z grubsza możemy opisać to, co robimy w MoE.

Warto zauważyć, że planszówka została pierwotnie pomyślana jako gra postapokaliptyczna. Gracze musieli zrobić to samo – odbudować swoje miasto, rozwinąć technologie i skutecznie odeprzeć najeźdźców, ale kiedy wydawnictwo świat hobby wziął grę pod swoje skrzydła, motyw musiał zostać zmieniony na kosmos.

Mieszanina

Pudełko z grą ma średni rozmiar, co mówi kupującemu, że nie jest to wypełniacz, ale też nie jest hardcorem. W środku znajdziesz tablicę punktacji, tekturowe okrągłe żetony, drewniane kości w czterech kolorach, dwustronne plansze wyścigów oraz talię kart.

Deski wyścigowe są trochę cienkie, ale nie widzę w tym problemu, ponieważ nie trzeba ich obracać ani przesuwać podczas gry, więc grubość blachy nie ma na nic wpływu. Drewniane kostki są dość duże, łatwe do zabrania. Karty wydawały mi się normalnej jakości - nie grube, ale też nie cienkie, farba nie łuszczyła się po pierwszej partii, co jest dobre. Słynne tokeny, które narobiły szumu w Internecie, okazały się doskonałej jakości. Dlatego nie mam żadnych skarg na jakość gry.

Złota zasada: nie więcej niż cztery systemy!

W ciągu ośmiu rund (lub mniej, jeśli wystąpi inny warunek końca gry), gracze będą wykonywać różne akcje (najczęściej budując karty z ręki), aby zdobyć punkty zwycięstwa.

Każdy gracz otrzymuje planszę wyścigu i zestaw kości w tym samym kolorze. Tablet niesie ze sobą bardzo dużo informacji, dlatego ma tak duże rozmiary. Oznacza ilość zasobów dostępnych dla gracza i określa lojalność cywilizacji, dla której gracz gra. Na tablecie znajdują się również wszystkie możliwe akcje, które można wykonać w swojej turze. Po otrzymaniu przez wszystkich 5 kart rozpoczyna się pierwsza runda.

Tradycyjnie rundę można podzielić na 3 fazy:

  • faza pozyskiwania surowców (przynoszą je wybudowane przez Ciebie karty; na samym początku gry nikt nic nie dostaje, bo nikt nie ma kart) + określenie mobilizacji (określa się, ile akcji będzie dostępnych dla każdego gracza w bieżącej rundzie) + wywołanie efektów „na początku rundy”;
  • faza realizacji działań;
  • faza sprawdzania na koniec gry + odrzucenie dodatkowych kart z ręki + odrzucenie kości do rezerwy + przeniesienie żetonu aktywnego gracza.

Okazuje się, że w pierwszej fazie przygotowujemy się do losowania akcji, w drugiej fazie gramy akcje, a w trzeciej przygotowujemy się do kolejnej rundy.

Na początku rundy gracze otrzymują zasoby, które przynoszą im wybudowane karty (zasoby te są dobierane w prawym górnym rogu karty). Poziom mobilizacji zależy od ilości zasobów, które gracz posiada najwięcej. Im więcej surowców, tym więcej akcji otrzyma gracz, ale istnieje ryzyko, że lojalność cywilizacji spadnie. Kości, które każdy gracz otrzymuje na początku gry, symbolizują akcje. Tych. kiedy gracz otrzymuje lub wydaje akcje, otrzymuje lub wydaje kości.

Najciekawszą fazą jest oczywiście faza akcji. Podczas tej fazy gracze starają się jak najefektywniej wydawać swoje kości akcji. Możesz je wydać na:

  • budowa- połóż kartę z ręki na stole, po uprzednim zapłaceniu jej kosztu. Zmiana ilości zasobów jest ustalana poprzez przesunięcie kości na planszy gracza. Gracz może posiadać od 0 do 9 zasobów każdego z trzech rodzajów. Skonstruowane karty nie są po prostu losowo umieszczane na stole – muszą układać się w układy. Przez systemy rozumiemy stosy kart przesunięte nieco w dół (tak, aby widoczne były zasoby, które przynoszą karty). Gracz może mieć nie więcej niż 4 takie układy, z których każdy może zawierać nie więcej niż 5 kart. Kiedy gracz umieszcza nową kartę na starej w systemie, traci dostęp do właściwości starej karty, ale zyskuje dostęp do nowej;
  • eksploatacja- możesz odrzucić kartę i zastosować efekt karty, który znajduje się w lewym dolnym rogu. Zazwyczaj efektem jest zdobycie zasobów lub dobranie nowych kart na rękę;
  • nauka- pozwala dobrać do ręki 2 karty z wierzchu talii;
  • aktywacja- jeśli karta pracy (górna karta w systemie) ma zdolność wymagającą wydania kości akcji, to można ją zagrać, umieszczając kość w specjalnej komórce na karcie;
  • atak— tak, tak, w tej grze możesz atakować innych graczy! Aby wykonać atak, musisz wydać 2 floty (jest to jeden z zasobów) i wybrać gracza, który będzie miał tyle samo flot, co ty lub mniej. Za to otrzymasz 2 punkty zwycięstwa, a zaatakowany gracz straci 1 punkt lojalności. Przy różnej liczbie graczy możesz atakować inną liczbę razy na rundę;
  • handel- każdy gracz ma dostęp do rynku, gdzie można wymienić surowiec na dowolny inny, ale w różnych proporcjach;
  • propaganda— zwiększa lojalność o 3 jednostki;
  • sprawa- odrzucając trzy karty z ręki, możesz wynająć jednego z pięciu doradców, co daje graczowi przydatną właściwość.

Gra kończy się albo pod koniec 8 rundy, albo jeśli jeden z graczy ma lojalność spadła do zera lub poniżej, albo jeden z graczy zebrał 5 kart w każdym systemie. Kiedy jeden z tych warunków zostanie spełniony, gracze przystępują do obliczania punktów zwycięstwa. Do punktów, które zgromadzili w trakcie gry, dodawane są aktualne punkty lojalnościowe i sumowane są punkty, które przynoszą zbudowane karty. Wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej punktów.

Buduj-atakuj

Czasami zdarza się, że po przeczytaniu zasad doskonale rozumiesz, o co chodzi w tej grze. Po zapoznaniu się z zasadami mogą albo zawieść, albo wręcz przeciwnie, rozbudzić zainteresowanie pierwszą grą. MoO było dla mnie drugą opcją. Zanim gra wpadła w moje ręce, nie mogłem jednoznacznie stwierdzić, czy była dla mnie interesująca, czy nie. Wydaje mi się, że byłem trochę zakłopotany szumem, który powstał wokół gry. Na szczęście przeczytałem regulamin i zdałem sobie sprawę, że na pewno zainteresuje mnie ta planszówka. Jedyne pytanie brzmiało: do jakich właściwości zdolne są karty? Czy będą w stanie zainteresować mnie tak bardzo, że nie będę mógł przestać grać?

Istota gry jest prosta i kręci się wokół kart. Budujemy karty, na które mamy wystarczającą ilość zasobów i które przynoszą użyteczny bonus, odrzucamy nadmiar z ręki, aby zdobyć dodatkowe zasoby lub zatrudnić doradcę.

Zaraz po przeczytaniu regulaminu odniosłem wrażenie, że gra ma zbyt wiele opcji dla graczy. Jest też budownictwo, eksploatacja, handel i tak dalej. itp. A potem byłem przekonany, że jest dokładnie tyle działań, ile potrzeba. Wszystkie są zrozumiałe i doskonale wykorzystane we właściwym czasie. W MoO nie ma czegoś takiego, że gracz zawsze wybiera tylko część akcji, na których skupia swoją uwagę. Na przykład chodzenie stricte na wojnę, handel lub budownictwo - tak się nie dzieje. Każda akcja przynosi te same korzyści, a gracz okresowo korzysta ze wszystkich opcji. Jedynym wyjątkiem jest zatrudnienie doradcy, który nie ma sensu zmieniać każdej rundy, odrzucając 3 karty. Zatrudniony raz i tyle.

Oczywiście najważniejsze jest skupienie się na budowaniu, ponieważ zakupione karty w każdej rundzie przyniosą surowce, które są bardzo potrzebne w grze. Warto zauważyć, że nie wszystkie karty przynoszą zasoby, ale zdecydowana większość tak. Zadaniem gracza na wczesnych etapach jest szybkie zbudowanie silnika do pozyskiwania surowców. Nie dostają wiele za odrzucenie karty, a ponadto kosztuje to jedną kość akcji. O wiele bardziej opłaca się zdobyć surowce za darmo na początku rundy, a do tego trzeba budować.

Nie zapominajmy, że mamy do czynienia z grą karcianą, a mechanikę rozgrywki wyostrza fakt, że będziemy nieustannie manipulować kartami – odrzucać je, rekrutować i budować. Co wpadnie w twoją rękę - nikt nie wie. Karty mają różną wartość zarówno pod względem własności, jak i wartości. Może się zdarzyć, że masz na ręce 5 kart, ale nie możesz zbudować żadnej z nich, ponieważ nie masz wystarczającej ilości surowców. Prawdopodobnie na tym etapie niektórzy boarderzy zrezygnują z MoO, ponieważ gra nie pozwala graczom na swobodne wykonywanie jakichkolwiek akcji. Ktoś może powiedzieć, że gra jest zbyt losowa – kto ma szczęście wylosować fajną kartę, wygra. Ale to standardowy błąd dla tych, którzy mają niewielkie doświadczenie w grach karcianych. Istnieją świetne sposoby rekrutowania nowych kart w MoO i wybierania z nich tych, których potrzebujesz. W pierwszej grze praktycznie nie korzystałem z działających kart, które pozwalają wziąć 4 karty z wierzchu talii i zachować 3 dla siebie. Po prostu bałem się, że pod koniec rundy będę musiał spasować dużo kart, ale w rzeczywistości bałem się na próżno, ponieważ należy to zrobić.

W drugiej grze poznałem kolejną prawdę – trzeba kopać karty nie tylko po to, by mieć z czego wybierać, ale także po to, by wybrać karty naprawdę przydatne dla siebie. W tej drugiej grze jednemu z graczy udało się zbudować wiele kart. Miał 4 systemy, z których każdy miał 4-5 kart. Ale kiedy zaczęliśmy liczyć punkty, okazało się, że zdobył tylko 16 punktów, podczas gdy inni gracze mieli ponad 30. Jak to się stało? A wszystko dlatego, że gracz nie zwracał uwagi na to, co budował. Wszystkie karty w prawym dolnym rogu mają liczbę wskazującą, ile punktów gracz otrzyma na koniec gry. I dość często są zera. To są zera, które zbudował biedny gracz.

Kiedy grasz w MoO, nigdy nie powinieneś zapominać, dlaczego grasz w tę grę. Pierwszym zadaniem gracza jest robienie wszystkiego, co przynosi punkty, a mianowicie budowanie i atakowanie. Z atakiem wszystko jest mniej więcej jasne - każdy atak daje 2 PZ. Ale przy konstrukcji musisz być bardziej ostrożny. Istnieją świetne karty, które dają PZ na koniec gry za określony typ karty w jednym systemie lub w dowolnym systemie gracza. Uważam te karty za najważniejsze. To oni na koniec gry dają znaczny wzrost punktów. Istnieje kilka innych szalonych kart, które przynoszą nawet 12 PZ, ale aby je zbudować, musisz odrzucić jednocześnie 7 zasobów każdego rodzaju, a to może się zdarzyć dopiero pod koniec gry. Prawie wszystkie inne karty wymagają tylko 1 PZ. Karty z 0 punktami nie są złe. Mają tendencję do natychmiastowego przydzielania zasobów lub pozwalają graczowi na podjęcie dodatkowej akcji. Należy jednak zawsze pamiętać, że karty, które nie przynoszą punktów, są przydatne tylko w momencie ich budowy, a pod koniec gry na niewiele się zdadzą. Dlatego musisz spróbować znaleźć w talii te karty, które pozwolą ci zdobywać duże liczby.

Gra ma trzy warunki, w których gra się kończy. Ale wszystkie moje mecze zakończyły się po 8 rundzie, ponieważ:

a) gracze trochę boją się montować systemy do końca;

b) lojalność jest ściśle monitorowana przez wszystkich.

Pod względem czasu 8 rund może trwać na różne sposoby, w zależności od liczby zawodników i ich poziomu wyszkolenia. Mecz dla dwojga można rozłożyć w 40-45 minut, ale gra dla czterech zazwyczaj zajmuje nam dobre 1-1,5 godziny. W zasadzie w tej grze łatwo jest utknąć przy wyborze akcji, więc gracze podatni na paraliż analityczny z łatwością wydłużą czas gry.

Jeśli mówimy o wrażeniach z gry z inną liczbą graczy, to mogę powiedzieć, że nie czułem dużej różnicy. Że grasz z czterema, że ​​z dwoma - tak naprawdę wszystko jest jednym. W MoO nie ma kart, które są dobre dla czterech i złe dla dwóch (lub odwrotnie). Jeśli na przykład masz ochronę przed atakami, to gra równie dobrze w każdym scenariuszu. Ponadto w grze nie ma zbyt wielu kart, które wpływają na przeciwników. Najczęściej wszyscy po cichu zakopują się w swoich piaskownicach, a czasem atakują się nawzajem.

I tu doszliśmy do samego pytania, które zadałem sobie po przeczytaniu regulaminu – czy właściwości kart są dobre? Pod tym względem MoO jest raczej spokojną grą. Nie znalazłem w grze żadnych super nierealistycznych kombinacji. Zasadniczo efekty kart są powiązane z manipulacją zasobami, premiami / karami z ataków, utratą lub zyskaniem lojalności, efektami specjalnymi, takimi jak bezpłatne zatrudnienie doradcy lub uzyskanie dodatkowej kości akcji. Do tej pory nie zauważyłem w grze żadnych długich łańcuchów efektów. Zdarza się, że karta pozwala na zbudowanie jednej dodatkowej karty, a następnie kolejnej po spełnieniu określonych warunków. Ale nie zauważyłem silnej synergii. Prawie wszystkie karty są indywidualne i działają samodzielnie. Pod tym względem MoO ustępuje takim grom jak Wyścig do Galaktyki lub Osadnicy cesarscy . Można nazwać coś jeszcze bardzo podobnego Brugia oraz Nowa era . Moo jest, IMHO, bardziej zwykłą grą, chociaż niektóre efekty kart sprawią, że gracz poci się, zanim zrozumie, jak działa karta. Dopiero po trzeciej grze przyzwyczaiłem się mniej więcej do kart i mniej czasu poświęciłem na myślenie o optymalnej aplikacji. Niestety nie widzę głębi w MoO.

Być może ułatwia to ograniczenie czterech systemów. W rzeczywistości jest to dość ciekawa decyzja twórców, ponieważ dzięki temu ograniczyli gracza w zanieczyszczaniu możliwości. Pamiętać Brugia , gdy pod koniec gry masz na stole kilka postaci i każdą z nich trzeba sprawdzić pod kątem efektów. Gracz zawsze boi się przegapić okazję do przypadkowego zagrania umiejętnością postaci, ponieważ może to kosztować go wygraną. Łatwiej jest śledzić karty w MoO - gracz nie może mieć więcej niż 4 działające karty (poza właściwością doradcy, która pozwala na stworzenie piątego systemu). Zgadzam się, że łatwiej jest kontrolować 4 karty niż 10 czy 15. A czasami zamknięcie przydatnej karty inną kartą jest tak bolesne, że nie ma już wolnych miejsc. Teraz nie otrzymujesz już premii do ataku, ale możesz wydać kość akcji, aby zdobyć potrzebne zasoby. Zdolności gracza zmieniają się niemal co turę. Uwaga - nie są one uzupełniane (jeśli uruchomiłeś już 4 systemy), ale się zmieniają. Nie będziesz mieć dostępu do jednego, drugiego, trzeciego, piątego, szóstego, siódmego. MoO jest zaprojektowany nie do wzmocnienia, ale do zmiany. Wzmacniamy w grze tylko surowce, które zabieramy na początku rundy. Wszystko inne jest zmieniane i modyfikowane.

Doradcy. To taki słodki akcent, który dobrze pasuje do ogólnego obrazu. Teoretycznie właściwości doradców mogłyby znajdować się na tablicach wyścigowych, aby jeszcze bardziej się od siebie różnili. Ale zatrudnianie doradców również działa ciekawie. Nie powiedziałbym, że wszyscy gracze muszą natychmiast spieszyć się z zakupem doradcy, poza tym czasami można to zrobić bez wydawania kart, ale im szybciej doradca ci pomoże, tym bardziej jest przydatny.

Naprawdę, bardzo, bardzo podobało mi się, że wszystkie rasy w grze są różne i jest ich więcej niż cztery. To jest po prostu super fajne. Jestem już jakoś przyzwyczajony do tego, że wydawcy często robią gry okrojone, w których wszystko jest do siebie plecami – bohaterowie, karty, tokeny. Na przykład, jeśli gra jest przeznaczona dla czterech graczy, to tutaj są cztery rasy i nic więcej. Plansze frakcji są dwustronne - po jednej stronie są ludzie (których zasoby startowe są inne), a po drugiej jakaś inna frakcja o ciekawych ulepszonych właściwościach. Na przykład Alcari może wydać 1 PZ na początku rundy, aby otrzymać 1 kość akcji. Mrrshanowie zyskują dodatkową flotę za użycie akcji Wyzysku. Psilony podczas eksploracji biorą 3 karty zamiast 2. Generalnie gra dla różnych frakcji jest ciekawa, ponieważ. ich umiejętności mogą nieznacznie zmienić twoją strategię.

Lubię też akcje w grach, ponieważ wszystkie są wyjątkowe, użyteczne i interesujące na swój sposób. Za mało zasobów - odrzuć karty i zdobądź je. Są dodatkowe surowce - wykorzystaj handel. Jeśli to możliwe, zawsze buduj mapy. Duża flota - atakuj przeciwników. Za mało kart lub złych kart w ręku - odrzuć wszystko i zacznij kopać talię. Niska lojalność - pilnie ją podnieś. Wszystko jest dość harmonijne.

Jeśli grasz ostrożnie, mądrze, to pod koniec gry nie będzie dużej różnicy w punktach. Zwykle udawało nam się zdobyć średnio od 30 do 40 punktów (lider może mieć nieco więcej). Być może z doświadczeniem zaczniemy brać 50 ;)

Lubię też MoO, ponieważ nie zajmuje dużo miejsca na stole (każdy gracz ma tylko tablet i 4 rzędy kart), a do tego szybko się rozkłada i składa w pudełku. Rozdawałem tabliczki, rozbierałem kostki, przetasowałem talię kart, rozdałem po 5 kart, przygotowani doradcy - można grać. Wszystko to w kilka minut. Zbierz grę jeszcze szybciej.

Sztuka jest dobra. Zdjęcia wyścigów są najprawdopodobniej zaczerpnięte z gry komputerowej (jeszcze nie znam) i są całkiem ładne (poza tym, że ludzie wydają się być zrobieni z wosku). Grafika na kartach też jest przyjemna - łodzie i stacje naukowe są po prostu miłe dla oka. Ale tak naprawdę nie podoba mi się projekt tabletów i wybrana czcionka. Okazały się zbyt proste. Wydaje mi się, że projektant mógłby posiedzieć trochę dłużej, żeby wszystko było ładniejsze.

Gra ma oczywiście również swoje wady. Pierwszą wadą jest dla mnie trudność w dostępie do informacji na mapach. Kiedy karty się nakładają, zamykamy właściwości kart i wyniki kart dolnych. Czasami gracz zapomina, w jakim systemie i która karta konkretnie daje punkty na koniec gry. Warto to wiedzieć, ponieważ budując nowe karty, musisz wziąć to wszystko pod uwagę, aby umieścić nową kartę we właściwym systemie. W kilku systemach możesz mieć kilka takich kart z premiami. Niestety na górze karty nie ma informacji o tym, więc musisz wziąć cały rząd do ręki i przyjrzeć mu się lub odsunąć rzędy na bok. To samo dotyczy innych graczy - nie widzisz, które karty przynoszą im premie, a które nie. Na przykład istnieje karta, która pozwala ci zmienić kolejność rzędu przeciwnika zgodnie z twoim pragnieniem. Takie działanie natychmiast spowalnia ogólny przebieg gry, ponieważ będziesz chciał zbadać każdy rząd. Brakuje symboli pomocniczych na górze mapy.

Więcej o kostkach. Każda akcja wiąże się z wydaniem kości. Ogłaszasz, co zamierzasz zrobić, następnie bierzesz kość i kładziesz ją albo na swojej własnej, albo na czyjejś planszy, albo w rezerwie, albo na karcie, a następnie stosujesz efekt. Czasami gracze zapominają przesunąć kostkę. W zasadzie nie jest to problem gry, ale problem graczy – trzeba zadbać o to, by wszyscy nie zapomnieli wydać kości, w przeciwnym razie może się okazać, że ktoś wykona dodatkową akcję. Już w trzeciej grze moi przyjaciele i ja zapomnieliśmy o tym rzadziej. Tych. to tylko kwestia przyzwyczajenia. Ale musisz podążać!

Kolejna wada, którą początkujący mogą poczuć na sobie, a już o tym pisałem - można zbudować wszystkie 20 kart, ale całkowicie stracić na punktach. Ale to oczywiście nie jest błąd, ale funkcja. Ale ten, kto przegra, będzie oczywiście obwiniał grę za wszystko, a nie za siebie.

Niestety nie udało się zastąpić całego tekstu symbolami - na wielu mapach jest dużo tekstu i trzeba się w to zagłębić. Kiedy po raz pierwszy widzisz kartę z jakimś długim efektem, popadasz w osłupienie, trawiąc otrzymane informacje. Z mojego doświadczenia wynika, że ​​zawsze łatwiej jest zagrać prostą kartę, która daje konkretny zasób, a cała akcja karty jest pokazana w wyraźnych symbolach. Trudniej jest z kartami, które mają długi tekst, bo czasem czytasz i myślisz – po co miałbym to robić? Po rozegraniu kilku gier zrozumienie kart przychodzi szybciej.

Nie wszystkie karty są równie przydatne. Niektóre efekty są lepsze, inne gorsze. Na szczęście możesz odrzucić kartę i otrzymać w zamian zasób lub nowe karty. Ale w grze są też karty, z których prawie zawsze nie chcesz korzystać.

Aby grać pomyślnie, musisz znać całą talię. Musisz wiedzieć, czego szukać w talii, co najlepiej sprawdza się w kombinacjach, jak nie zostać bez surowców i z bezużytecznymi kartami. Z tego powodu początkującym trudno będzie grać z doświadczonymi graczami. Moja trzecia gra podobała mi się znacznie bardziej niż pierwsza, ponieważ już mniej więcej wiedziałem, które karty w jakiej sytuacji lepiej grać na stole, a które lepiej spasować.

I w końcu

Więc teraz postaram się podsumować wszystko, co przeanalizowałem (lub próbowałem zrobić) powyżej. MoO to dobra gra, ale bez efektu wow. W rosyjskiej branży gier nie ma analogów, co jest bardzo cenne dla rozwoju rynku gier planszowych w Rosji. Moim zdaniem Sklyuev i Gorn (to autorzy gry) okazali się ciekawą grą planszową. Motyw kosmosu chyba jeszcze bardziej pasuje do mechaniki gry niż postapokalipsa. Lubię gry karciane, lubię sortować karty, szukać ciekawych kombinacji, wykorzystywać ich efekty, a MoO zdaje się nie mieć z tym problemów. Ale wciąż brakuje mi głębi. Moo okazało się nieco łatwiejsze niż się spodziewałem. Mam podobne wrażenie, kiedy gram w jakąś strzelankę pierwszoosobową na komputerze (chociaż rzadko to robię), a tam możesz mieć przy sobie tylko dwa rodzaje broni, ponieważ nie ma ich więcej. I chcę mieć granaty, karabiny maszynowe, karabiny maszynowe i pistolety. W MoO jest mniej więcej tak samo - nie możesz mieć więcej niż czterech aktywnych kart i nie możesz za bardzo rozwinąć swoich umiejętności.

Podoba mi się fakt, że gra wspiera różne strategie rozwoju. Możesz przez długi czas zbierać surowce do budowy drogich map lub ulepszać flotę i zdobywać punkty atakując przeciwników. Jeśli zostaniesz zaatakowany, musisz odwrócić uwagę zdobywając lojalność, w przeciwnym razie gra szybko się zakończy. Dlatego nie możesz po prostu odciąć się od wszystkich i grać we własną grę.

Moo nie można nazwać światowym hitem, ale wciąż jest to dobra gra od młodych rosyjskich deweloperów. W rzeczywistości może nie wszystkim się podobać. Gra jest bardziej odpowiednia dla tych, którzy nie tak dawno lubili gry planszowe, ponieważ doświadczeni gracze z łatwością zrozumieją wszystkie możliwości gry w 2-4 grach i najprawdopodobniej będą nadal grać w swoje ulubione gry karciane podobny plan (o nich pisałem powyżej). Ciężko mi mówić o regrywalności, bo osobiście nie grałem jeszcze w tę grę (grałem w 4 gry i przed opublikowaniem recenzji zagram po raz piąty, żeby mieć czas na poprawienie czegoś w recenzji jeśli moja opinia się zmieni). Mam ochotę dalej zgłębiać możliwości gry, chcę grać dla tych frakcji, w które jeszcze nie grałem. Ale, jak powiedziałem. Nie czuję głębi gry, więc rozumiem, że po 5-6 grach mogę schłodzić się do MoO. A może nie zmarznę.

Moja ocena dla Tesera to 7,5. Jestem pewien, że po kilku meczach wynik nie spadnie, może wręcz przeciwnie dostanie 0,5 punktu. Uważam, że MoO to zdecydowany krok naprzód w rosyjskiej branży gier planszowych. Nie arcydzieło, ale wystarczająco dobre. Niczego nie polecam - spróbuj sam. Naprawdę nie mogę się doczekać rozszerzenia, które ma więcej opcji dla zapalonych graczy.

Strona gry na stronie wydawcy świat hobby

Kiedy jedna mądra głowa wymyśliła technikę komputerową zdolną do wykonywania niewyobrażalnych obliczeń, inna, nie mniej bystra osobowość, wymyśliła, jak grać w tę technikę ... U zarania cyfrowej rozrywki każdy pomysł był nowy i łatwo było zaimponować publiczny. W tamtych czasach programiści mogli realizować swoje najśmielsze pomysły bez względu na wydawców, grafika nie była tak ważna, gry miały dobrze przemyślaną fabułę i zaginającą mózg rozgrywkę (co obecnie jest rzadkością). Rozważymy pulpitowe wykonanie jednego z tych arcydzieł. Dziś na różowej sofie gra planszowa Master of Orion podbijająca galaktykę.

W 1993 roku Microprose wydało grę Stephena Barci Master of Orion, która miała stać się grą kultową i przyćmić słynną „Civilization”. Gracze musieli podróżować w kosmosie, eksplorować planety, budować bazy, handlować, angażować się w politykę, zawierać sojusze i ulepszać statki kosmiczne. Nic takiego nigdy nie istniało, więc miliony graczy trzymały się monitorów i do dziś robią wypady w kosmos. Nawiasem mówiąc, niedawno ukazała się czwarta reedycja Master of Orion, która wywołała kolejną międzygalaktyczną wojnę między fanami tego gatunku.

Tak niezwykłe wydarzenie (reedycja), a także ciekawa fabuła i wielkie nazwisko skłoniły deweloperów do stworzenia desktopowej wersji elektronicznej wersji Master of Orion.

Wewnątrz kosmicznego pudełka znajdziesz stos kart, worek kości obcych, garść żetonów, kilka tabliczek i pięknie zaprojektowane zasady gry, które również są bardzo sprytnie napisane. Bezkresne przestrzenie, po których musimy surfować, kryją się pod imponującym organizerem…

Cztery cywilizacje spotkają się w walce o dominację nad planetami galaktyki. Każdy z aplikujących otrzyma 15 kostek w swoim kolorze, aby zaznaczyć osiągnięcia i określić liczbę dostępnych akcji.

Znaczniki „+50” i „+100” zostaną przyznane udanym władcom, którym udało się wielokrotnie ominąć tor punktów zwycięstwa. Skromna okrągła kulka (nie wyrzucaj jej przypadkowo, gdy wyjmiesz kartony z podstawki) oznaczy liczbę rund, duży żeton trafi do pierwszego gracza. Spadek lojalności będzie w ostatecznym rachunku niemiłą niespodzianką dla zdobywców kosmosu.

Kompaktowy prostokąt kosmiczny poinformuje o osiągnięciach graczy i liczbie rozegranych rund.

Rywale mogą wybrać dowolną rasę, w której chcą grać podczas międzygalaktycznych bitew. Ilustracje zaczerpnięto z nowoczesnej wersji Master of Orion, charakterystyka i właściwości kartonowych znaków są zbliżone do elektronicznych odpowiedników. W sumie dostępnych jest 6 tabletów: ludzie są przedstawieni po jednej stronie, obce istoty są przedstawione z tyłu.

Jednym z punktów, który wywołał kontrowersje wśród fanów reedycji Master of Orion, jest „ludzkie podobieństwo” tkwiące we wszystkich rasach. Niestety, fantazja współczesnych projektantów nie jest tak oryginalna, jak byśmy chcieli...

Ośmiu doradców pomoże w mądrych słowach pożegnalnych, a także pozwoli wykorzystać właściwości wskazane na kartach. Jak widać, rada również padła ofiarą „standaryzacji”, przypominając ludzi w egzotycznych strojach…

Talia gry składa się z czterech rodzajów kart różniących się kolorem tła. Mimo różnorodności nie ma nic skomplikowanego w ich użyciu: górny blok zawiera nazwę budynku i zasoby, które wnosi do właściciela.

W centrum znajduje się ilustracja i wskazuje koszt, jaki należy zapłacić za budowę tej konstrukcji. Dolny blok informuje o punktach zwycięstwa, specjalnych właściwościach karty oraz czasie ich aktywacji.

Do nieznanych światów

Przed rozpoczęciem międzygalaktycznego konfliktu wybierz rasę, którą będziesz reprezentować, zaznacz kostkami na tablecie początkowe wskaźniki żywności, wielkość floty, wydajność produkcji i maksymalny wskaźnik lojalności ludności. Przeciwnicy otrzymują również 5 losowych kart budynków. Imprezę rozpocznie gracz, który przybył na Ziemię z innej galaktyki.

Umieść pięciu losowych doradców na środku stołu (pozostałe włóż do pudełka), kości zajmują pozycję startową na torze punktów zwycięstwa. Znacznik rundy znajduje się na pierwszym polu toru - wszystko gotowe, możesz wystartować!

Zanim zaczniesz rozwijać swoje imperium, atakować, handlować i kolonizować planety, zwróć uwagę na skalę lojalności znajdującą się po lewej stronie tabliczki oraz tabelę osiągnięć cywilizacyjnych znajdującą się na dole.

Im bardziej angażujesz swoich poddanych w produkcję, rekrutujesz do floty lub wysyłasz ich do prac domowych, tym mniej jesteś kochany. A im mniejsza jest lokalizacja populacji, tym mniej masz możliwości, jak wskazuje objaśnienie na niektórych kartach. Oczywiście możesz odwzajemnić miłość, ale będzie to wymagało pewnych poświęceń. Więc nie daj się ponieść emocjom...

Ale wysokie wskaźniki na skalach umożliwiają wykonanie większej liczby akcji podczas bieżącej rundy.

Jest to określane przez skrajny prawy znacznik na dowolnym torze. Stół jest podzielony na trzy sektory, skrajne wskazują dodatkowe warunki wraz z otrzymaniem kości akcji. Jeśli twoi poddani będą chodzić beztrosko po planecie, zostawiając swoje kilofy i łopaty, otrzymasz punkt lojalności, jedną kartę ze wspólnej talii i tylko trzy akcje. Surowy dyktator, wyciskający wszystkie soki swoich ludzi, ma wykonać pięć działań, ale jego popularność systematycznie spada.

Runda rozpoczyna się od pozyskania surowców z systemów, które opanowałeś (więcej o tym później). Każda karta przynosi tyle surowców, ile zaznaczono w prawym górnym rogu obrazka - przesuwaj znaczniki wzdłuż łusek. Następnie weź odpowiednią liczbę kości akcji i gotowe.

Chociaż nie. Na tablecie znajdują się specjalne mapy, a także lokacje, pozwalające na uzyskanie dodatkowych bonusów – nie zapomnij o nich. Zaczynając od pierwszego gracza, przeciwnicy wykonują po jednej akcji, wydając kości, które otrzymują ze swojej osobistej puli.

Najprościej jest wziąć dwie karty ze wspólnej talii (trzeba jakoś uzupełnić rękę). Ta akcja nazywa się pięknym słowem „badania”, choć moim zdaniem nie ma ono takiego znaczenia. Raczej „rozwój technologii budowlanej”… Wiele kart?! W takim przypadku odrzuć jeden i zdobądź zasoby wskazane w lewym dolnym rogu obrazka.

Możesz skolonizować do czterech systemów, z których każdy może zawierać do pięciu budynków. Mówiąc prościej, możesz mieć przed sobą 4 stosy, z których każdy może składać się z 5 kart. Obiekty są ułożone w drabinie, przy czym tylko górna (ostatnia) zagrana karta w każdym systemie jest uważana za aktywną. Koszt postawienia na stole pokazany jest po lewej stronie - przesuń kostki na odpowiednich skalach.

Niektóre karty można aktywować za pomocą kości i otrzymywać premie wskazane w dolnym bloku. Przydatna funkcja, która czasami pozwala na przeprowadzenie swego rodzaju „kombinacji”.

Na tablecie znajdują się również specjalne lokacje, które wspomogą dobrobyt twojego imperium: za pomocą handlu możesz wymieniać surowce, zwiększać lojalność poddanych aktywnie promując kolonialny styl życia, zatrudniać doradcę na konsultacje i otrzymywać przywileje dla trzech osób karty z twojej ręki.

I oczywiście można atakować pokojowo nastawionych sąsiadów, obniżając ich poziom lojalności i zdobywając punkty zwycięstwa. Ale agresja jest możliwa tylko wtedy, gdy twoja flota przewyższa liczebnie armadę wroga.

Na koniec rundy usuń wszystkie kości z aktywowanych miejsc, odrzuć rękę do pięciu kart, przekaż znacznik pierwszego gracza i przesuń znacznik rundy.

Gra kończy się albo po zakończeniu ósmej rundy, albo gdy jeden z graczy zbierze 5 kart we wszystkich czterech systemach, albo gdy poddani jednego z władców zbuntują się (lojalność spadnie poniżej zera). Po wystąpieniu któregokolwiek z tych wydarzeń kolonizacja kosmosu kończy się i przychodzi czas na podsumowanie: koszt wszystkich wybudowanych obiektów, a także lojalność ludności są dodawane do wcześniej zdobytych punktów.

O ostatecznym wyniku decyduje zwycięzca, który zostaje wysłany do konstelacji Oriona w celu dalszej służby na rzecz galaktyki.

Gdzieś na skraju galaktyki

Po pierwsze, Master of Orion opiera się na autorskim rozwoju Ekateriny Gorn i Igora Sklyueva (gra planszowa Kepler). Cóż, z roku na rok „nasze” gry stają się coraz poważniejsze iw tym tempie w niedalekiej przyszłości dogonimy „zachód”. Bardzo dobrze! Szczerze cieszę się z krajowych autorów, którzy pędzą naprzód, wyprzedzając resztę. Powodzenia i twórczego sukcesu!

Sama gra, jak można się domyślić, sprowadza się do pompowania torów, tworzenia zestawów i odwracania kart. Jednocześnie liczba akcji i rund jest ograniczona, co nie pozwala na niepotrzebne opóźnianie rozgrywki i zmusza do myślenia o strategii, zwłaszcza na samym początku rozgrywki. Jak się okazało po kilku wypadach, w Master of Orion wygodnie gra każdy oddział, ponieważ szczerze mówiąc, nie ma tylu interakcji, ile byśmy chcieli...

Chciałbym również zobaczyć specjalne karty, które pozwoliłyby na zmianę budynków w systemach, aby następnie otrzymać maksymalną ilość surowców za zebrane zestawy. Ale można to łatwo naprawić za pomocą dodatku, który moim zdaniem przyniesie tylko korzyść grze.

W przeciwnym razie jest to bardzo dobra gra planszowa dla graczy na wszystkich poziomach umiejętności. Początkujący z łatwością nawigują po różnych mapach i funkcjach tabletu, a doświadczeni odkrywcy kosmosu będą mogli opracować kilka zwycięskich strategii. Czekamy na dodatki, choć w tej formie gra zasługuje na Waszą największą uwagę.