Solucja Pillars of Eternity za wszelką cenę. Opis przejścia Pillars Of Eternity (od ZenNIKO). Wizje i szepty

1 Porozmawiaj z Odemą

2 Weź zioła

3 Weź wodę (znajduje się za mostem)

4 Chodźmy do obozu

Po scence przerywnikowej na początku gry kierujemy się na zachód, gdzie spotykamy wilki. Po ich zabiciu znajdujemy krzak położony nieco na lewo od samych wilków. Po dialogu z Kaliską udajemy się przez most do worka z wodą na południe, gdzie po krótkim filmiku czeka nas zasadzka, zabijamy wrogów i wracamy do obozu. W obozie czeka na nas więcej wrogów. Po zabiciu określonej liczby wrogów rozpocznie się dialog z przywódcą, który weźmie jako zakładnika jednego z podróżujących z tobą po obozie. Po rozmowie rozpocznie się bitwa z nim i niewielkim oddziałem (podróżnik wzięty jako zakładnik będzie w twojej grupie).

Akt I – Ruiny Cilant Lis

1 opuszczę ruiny

Po pokonaniu napastników w obozie znajdziesz się w lochu, gdzie odbędzie się mała, ręcznie rysowana scenka przerywnikowa (jeśli zostaną spełnione warunki zręczności, możesz rzucić sztyletem w wroga, który chwycił twojego towarzysza). Idąc kawałek prosto natkniesz się na świecące symbole, czyli tzw. pułapek, po prawej stronie, a także po lewej stronie korytarza będzie fałszywa ściana. Jeśli pójdziesz w lewo, trafisz do kryjówki, gdzie musisz umyć twarz posągu wodą, a następnie włożyć kryształ znaleziony wcześniej u jednego wroga - ghula. Następnie musisz przejść przez pułapkę z symbolami lub możesz przejść przez ścianę na prawo od nich. Jest jeszcze inny sposób, możesz zapalić filary na prawo od pułapki, gdzie podświetlone zostaną potrzebne symbole. Z pająkami walczymy tuż przy wyjściu. Poziom ukończony.

Po scence fabularnej będziesz mógł opuścić lokację SillantLiss.

Akt I – Valewood

Docieram do złoconej doliny

2 unikaj potyczek z wrogami

Następny przystanek to Veilwood. Jako że nie masz grupy, każdy wróg stwarza zagrożenie, dlatego warto podążać ścieżką prowadzącą do dolnego wyjścia z lokacji. Zanim wyruszysz w dalszą podróż możesz porozmawiać z osobą stojącą przy przejściu do innej lokacji. Po rozmowie z nim dowiadujemy się, że jego przyjaciel został zabity przez niedźwiedzia w pobliskiej jaskini.Nie warto od razu się tam wybierać, gdyż niedźwiedź wiesza kołyskę (jest to zadanie dodatkowe, szukaj go w odpowiednim dziale pt. Zemsta zmarłego). Udajemy się do lokacji „Pozłacana Dolina”.

Przydatne: jeśli widzisz, że postacie są wyczerpane i cierpią z powodu osłabień zmęczeniowych, to powinieneś odpocząć korzystając z obozowiska lub przenocować w wyznaczonym miejscu do odpoczynku.

Po dotarciu do złoconej doliny nastąpi krótki dialog z miejscowymi, po którym należy się rozejrzeć i zatrudnić (można zatrudnić w tawernie rozmawiając z kobietą przy barze) lub znaleźć ludzi do grupy. Przy okazji, obok tawerny możesz spotkać i dodać do swojej grupy elfiego maga. Aby to zrobić, musisz pomóc mu wydostać się z kłopotów, zabijając kłócących się z nim pijaków obok tawerny. Możesz także sprzedać to, co znaleźliśmy lub kupić sprzęt w kuźni lub w tawernie.

Akt I - Wizje i szepty

1 Porozmawiaj z Ugretem

2 zrelaksuj się w tawernie

3 porozmawiaj z gnomem na drzewie

Po tym, jak wzięliśmy udział w rytuale w Silant Liis. Przydarzyła nam się dziwna rzecz charakter duchowy. Znajdując się w pozłacanej dolinie tak naprawdę nie wiemy z kim o tym porozmawiać. Po rozmowie z Ugretem nie dowiemy się niczego sensownego, jedyne, że nam doradzą zrelaksuj się w tawernie Czarny Ogar. Po rozmowie z Panią za barem możemy wynająć wybrany przez nas pokój.

Śni nam się wisielca, a raczej jeden z nich. Ten animanta krasnoludów o imieniu Caldara de Berranzi. Kiedy się budzimy, zdajemy sobie sprawę, że jeśli ktoś zna odpowiedź, to ona. Mimo że we śnie dowiadujemy się, że nie żyje, wyruszamy na jej poszukiwania. Podchodzimy do drzewa, na którym wiszą zwłoki, docieramy do duszy Caldary, dowiadujemy się, że stworzył nas engwitański mechanizm Opiekun.

Dowiadujemy się, że za jej życia gnom-animanta próbował pomóc żonie Lorda Redricka, gdyż wszyscy w wiosce rodzą się pusty urodzony dzieci, ale nie mogąc znaleźć jasnego powodu, zakończyła poszukiwania, po czym Lord Redrick ją powiesił.

Akt I – Stary Obserwator

1 Udaj się do twierdzy Kaeld Nua

2 Porozmawiaj z posągiem

3 Znajdź Mervalda

4 Opuść lochy

5 Wróć do posągu

Duch Krasnoluda opowie o Mervalde, osoba, która powie nam, co jest co. Znajduje się w twierdzy Kaed Nua. Kaed Nua znajduje się w południowo-wschodniej części Złota Dolina, i musisz dostać się do twierdzy przez Czarna łąka, a po minięciu wschodniej drogi dotrzemy do murów Kaed Nua.

Dziedziniec jest pełen duchów, cieni i świateł. U wejścia do cytadeli spotkamy ducha chłopa, który powie coś niezrozumiałego.

Gdy już znajdziemy się w głównej sali, spotkamy kolejne cienie i pająki. Po rozprawieniu się z nimi idź na koniec korytarza. Znajduje się tam tron, wewnątrz którego uwięziony jest duch kobiety. Z rozmowy z nią dowiadujemy się, że tak opiekun i menadżer tę fortecę. „Duch Twierdzy” otworzy przed tobą drzwi do lochów i poprosi o odnalezienie Merwalda.

Przez drzwi wchodzimy na pierwszy poziom Niekończące się ścieżki Od Nuy. Musimy dostać się do drzwi znajdujących się niedaleko wejścia do lokacji. Drzwi są zamknięte, ale możemy je otworzyć sami, jeśli rozwinęliśmy umiejętność Mechanika (3 poziom i klucze główne lub 4, gdzie klucze główne nie są potrzebne). Cóż, albo możemy znaleźć klucz do lochu, który znajduje się wśród mieszkających w pobliżu Xauripów. Po odblokowaniu drzwi dowolną z powyższych metod, znajdziemy się w klasztor Mervald. Po wejściu do środka zaczniemy komunikować się z meraldem. Te duchy, które spotkamy w drodze do Mervaldu (duch rabusia, matki, żołnierza) opowiedzą nam o jego przeszłych życiach.

Dowiadujemy się, że Merval oszalał. Po chwili męki Merwalda, odnośnie swoich poprzednich wcieleń, szaleje i atakuje nas.

Zabijamy go (rada - powalamy kastę strażników, gdyż jego zaklęcia są potężne. Można go powalić) i po śmierci starego Strażnika decydujemy, co zrobić z jego duszą.

1 związuję duszę Mervalda z niższymi poziomami twierdzy, czyniąc go strażnikiem twierdzy;

2 pozwól duszy opuścić świat, pozwalając Mervaldowi znaleźć spokój;

3 wchłoń duszę Mervalda.

Po śmierci Mervalda wracamy do pomnika „strażnika twierdzy”. Kaed Nua staje się naszą fortecą, którą rządzimy, jak chcemy. Akt, który ukończyłem .

Akt II - Nigdy daleko od królowej

Dotarłszy Koperleina, wsiadanie katakumby, zmierzać do Świątynia Voediki(idź prosto do schodów, wciąż w tym samym miejscu, a na koniec po schodach do samej świątyni). W efekcie po rozmowie z jednym z członków sekty (dziwnym mężczyzną w kapturze) mamy dwie możliwości przejścia: Zabić wszystkich (niezalecane) i udawać jednego z nich, aby zdobyć informacje.

Najlepszym sposobem na ukończenie zadania jest jego spokojna połowa: Udawaj, że jesteś jednym z wyznawców.

Jeśli nagle przeszedłeś przez to agresywnie i nie zapisałeś w odpowiednim momencie, istnieje rozwiązanie:
Przejdź do C:/%user%/saved games/pillars of eternity, znajdź swój ostatni sejf z błędem, otwórz Winrar lub 7zip i usuń wszystkie pliki zaczynające się od „First_Fires...” (na wszelki wypadek zrób kopię zapasową), my wejdź do gry, załaduj ostatni sejf i proszę, wszyscy żyją, poziom zostaje przeładowany, możesz spróbować ponownie przejść go poprawnie.



Udajemy, że jesteśmy jednym ze sługusów, po znalezieniu maski z kapturem są 2 opcje: 1. Zabierz ją ze zwłok w katakumbach. 2. Odbierz siłą nowo wtajemniczonym (na górze) zgodnie z mapą). Zabierając maskę rozmawiamy z nowo wtajemniczonym, ucząc się od niego sekretnych odpowiedzi na pytania, które zostaną nam zadane w przyszłości. Nie ma sensu ich pisać, bo... Gdy je poznasz, pojawią się w opcjach odpowiedzi. Idziemy korytarzem na dole mapy i natrafiamy na rytuał (przed wejściem do drzwi załóż maskę i wejdź sam), po którym po poprawnym udzieleniu odpowiedzi na pytania otrzymamy nowe zadanie.

Rasa „Boska” pomimo tego, że nie może nosić niczego na głowie, podchodząc do drzwi gra aktywuje skrypt, w którym zaproponuje założenie maski z kapturem, po czym wyświetli komunikat „ wszystko się udało, choć z trudem.” W przypadku pozostałych ras wszystko jest prostsze, ubieramy się ręcznie i spokojnie idziemy do głównej sali.

Akt II – Człowiek, który czeka

Quest ten otrzymujemy automatycznie, gdy tylko ukończymy zadanie „niedaleko królowej” (czyli po zobaczeniu wizji w świątyni Voedika, która znajduje się w katakumbach pod Coperlane). Wychodzimy ze świątyni, pytamy któregokolwiek Justyniana o miejsce pełne szaleństwa. Zostaniemy wysłani do sanatorium w Blackenberry. Po wejściu do sanatorium rozmawiamy z naczelnikiem więzienia o członku głównego bractwa kluczy. W jednym z najbliższych pokoi pytamy Audmera o członka bractwa. Następnie udaj się schodami na niższy poziom.


Przybywając do laboratorium animamasterów, w sąsiednich pokojach spotykamy trzech NPC - Belasige, Moered i Ripley. Przy okazji, w pomieszczeniu, w którym znajduje się Ripley, możemy wyłamać zamek w skrzyni (wymaga to 5 punktów mechaniki) i zabrać ze sobą dokumentację czterech pacjentów. Możemy też otworzyć skrzynkę i zabrać list od Azo. Po zebraniu wystarczającej ilości informacji wracamy do naczelnika. Po rozmowie uzyskujemy dostęp do pacjenta. Wracamy na dół i przechodzimy przez zamknięte wcześniej drzwi.
Wchodzimy do głównej sali i rozmawiamy z Freyolem, dowiadujemy się, gdzie jest Kaedman Azo. Spotkamy go w następnym laboratorium. W wyniku tego spotkania otrzymamy klucz.

Kierujemy się do drzwi na północy. Wchodzimy do pokoju i rozpoczynamy rozmowę z Gramem, dotykając jednocześnie jego duszy. Następnie udajemy się do celi na końcu korytarza i dotykamy duszy Uskgrima, który okazuje się być członkiem poszukiwanego przez nas Bractwa.
Uskgrimm ucieka, więc udajemy się na wyższy poziom i po drodze walczymy z kilkoma wrogami. Po powrocie na górny poziom rozmawiamy z naczelnikiem więzienia.

Akt II Dziedzictwo nieśmiertelne

Nasza ścieżka prowadzi do obszaru Treasure Hill. Możemy się do niego dostać od pierwszych świateł. Próbując wejść na ten obszar, zostaniemy zatrzymani przez Justiciara. Do Treasured Hill można dostać się na dwa sposoby - użyj wysokiego poziomu mocy (co najmniej 18), wykonaj małe zadanie lub (zalecane) zapłać 1000 monet.

Po wejściu na Wzgórze Skarbów kierujemy się do zachodniej części mapy. Na naszej drodze walczymy z nieumarłymi. Większe zagrożenie stanowią magowie-szkielety, dlatego atakujemy ich pierwsi.


Musimy dostać się do wejścia do Wieży. Po wejściu do niego musimy wspiąć się na górę, zabijając po drodze ghule. Po wejściu na górę stanie tam dziwny, przypominający ghula mężczyzna, rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, że musimy odnaleźć Ikantę.
Schodzimy w dół i kierujemy się do północnej części cennego wzgórza, gdzie będzie dom Ikanty. Wchodzimy i rozmawiamy z nią o samochodach. Dowiadujemy się, czego potrzebujemy i wracamy do wieży, gdzie po wejściu na najwyższe piętro rozmawiamy z „pół-ghulem”. Są dwie rzeczy, które możemy zrobić - albo wyłączyć maszynę, albo zwiększyć jej wydajność, co powoduje zatory. Jeśli zrobimy to drugie, otrzymamy pozytywne punkty reputacji.

Akt II – Przez Bramę Śmierci

N Kierujemy się do wioski Dirford, położonej na południe od miasta. Po dotarciu na miejsce możesz znaleźć alternatywne wejście do ruin wzdłuż zniszczonego mostu - przez śmiercionośną bramę.
Następnie dotrzemy do wioski, wejdziemy do świątyni i spotkamy się z zwiastunem Beodmarem. Przekaże nam informacje na temat ruin, które będą naszym kolejnym celem podróży. Wychodzimy z wioski na północny wschód, aby dotrzeć do Dyrford. No, pójdźmy na północ. Musimy wejść do ruin; można to zrobić na dwa sposoby. Pierwszy prowadzi przez główne wejście (pilnuje go wojownik i myśliwy z oswojonym wilkiem).


Będziemy musieli pokonać ich wszystkich, zanim będziemy mogli wejść. Opcja druga zaprasza nas do dotarcia do zniszczonego mostu. Na naszej drodze spotkamy rabusiów, których łatwo pokonać. Ryzykujemy przekroczenie mostu, gdyż postacie o niskim poziomie atletyki mogą odnieść kontuzję i w efekcie zaczną eksplorację ruin osłabione.
Niezależnie od tego, którą ścieżkę wybierzemy, eksplorację ruin rozpoczynamy we wschodniej części. Zwiedzanie wszystkich ruin nie jest konieczne - zamiast tego możesz skupić się na odnalezieniu schodów prowadzących na drugi poziom. Łatwiej będzie wybrać krótszą drogę poniżej, choć czyha tam kilka pułapek. Po drodze spotykamy potwory (przede wszystkim zabijamy magów i druidów).



Naszym pierwszym zadaniem na drugim poziomie ruin jest przedostanie się do głównej sali. Jeżeli nasza postać posiada wysoki poziom mechaniki (co najmniej 6 punktów) możemy otworzyć pobliskie drzwi. W przeciwnym razie idź i znajdź klucz, który znajduje się w komnacie w północnej części ruin. Będą pułapki i zwierzęta, więc bądź ostrożny. W celi z kluczem będziemy przygotowani nie na słaby, ani na mocny cień. Badamy zbiornik i znajdujemy klucz.
Klucza używamy do dowolnych drzwi prowadzących do holu głównego. Dobijamy atakujących nas wrogów i docieramy do schodów. Dzięki temu znajdziemy się w niedostępnych dotychczas częściach ruin pierwszego poziomu. Rozmawiamy z posągiem, który otworzy przed nami nową wizję.
Wreszcie opuszczamy ruiny. Możemy wrócić tą samą trajektorią lub wejść w interakcję z wodospadem, który poprowadzi nas w kierunku zachodnim. Jest to szczególnie zalecane, jeśli w drużynie znajduje się członek posiadający co najmniej 16 punktów Kondycji. W tym przypadku możemy chwycić się krawędzi tunelu i wtedy odnaleźć cenny skarb.

Akt II - Pustelnik z domu Hadretów

Zadanie to otrzymujemy automatycznie po ukończeniu zadania "Człowiek, który czeka". Po wyjściu ze Szpitala Psychiatrycznego natkniemy się na jednego posłańca. Odsłuchujemy wiadomość od niego i udajemy się do domu Hadreta. Po dotarciu na miejsce musisz porozmawiać z Lady Webb (mieszka w pokoju znajdującym się na szczycie schodów). Opowiadamy jej o wydarzeniach w sanatorium. Prosi nas o informowanie jej o działalności Bractwa Wiodącego Klucza.
Zadanie z nią możesz zakończyć jako ostatnie, po wykonaniu wszystkich pozostałych zadań drugiego aktu.


Aby otrzymać zaproszenie, musisz najpierw zdobyć przychylność jednej z trzech frakcji: Domu Domenel, Rycerzy Tygla lub Tuziny. Dom Domenela położony jest na dużym osiedlu w centrum dzielnicy Brackbury, Rycerze Tygla znajdują się w obszarze pierwszych świateł, a Tuziny znajdują się w pobliżu obszaru Coperlane (mogliśmy spotkać jednego z nich przed rozpoczęciem II aktu w mieście). Po zdobyciu wymaganej liczby punktów reputacji dla wybranej frakcji (możemy dowolnie wybrać frakcję - nie będzie to miało wpływu na dalszą część questu), spotykamy się z przywódcą frakcji i prosimy o zaproszenie.
Ważna uwaga - Nie kontynuuj tego zadania, dopóki nie wykonasz wszystkich pobocznych zadań w tym mieście. Po zakończeniu zadania przez jakiś czas nie będziemy mogli wrócić do miasta. To samo tyczy się wszystkich innych ważnych punktów, jak np. eksploracji wolnych miejsc (musisz zbadać szpital, bo stanie się on niedostępny), czy spotkania z handlarzami.


Po otrzymaniu zaproszenia od jednej z grup wracamy do Lady Webb i rozmawiamy z nią. Kierujemy się w stronę pierwszych świateł i wchodzimy do Pałacu Książęcego. Czekamy na rozpoczęcie rozprawy (prowadzi ją książę Eivar). Bez względu na to, co powiemy, książę zostanie zabity pod koniec sceny.
Następnie obejrzymy krótki przerywnik filmowy oraz wizję (wszystko to już po wyjściu z Pałacu Książęcego). Musimy wrócić do Lady Webb, to znaczy do Brackenbury. Wchodzimy do domu Hadreta i kierujemy się do pokoju na ostatnim piętrze. Dotykamy duszy Lady Webb, której ciało leży na łóżku. Opuszczając miasto przechodzimy do kolejnego aktu.

Akt III – Zabójca na wolności

Po przejściu do aktu 3, czyli po ukończeniu zadania „Pustelnik rodu Hadretów” i opuszczeniu miasta udajemy się w stronę mostu Aedelwan. Udajemy się na wschód, do niedostępnych wcześniej lokacji.


Zaraz po zejściu na dół zatrzymają nas członkowie ołowianego klucza. Możesz spróbować przekonać ich, aby nie walczyli, używając dużej umiejętności perswazji, ale będzie to trudne - najpierw musisz ich zastraszyć, a następnie przekonać, że pozwolimy im żyć, jeśli odejdą. Z reguły rozmowa może się nie udać, a wtedy będziesz musiał wziąć udział w dość trudnej bitwie. Rozpoczynając walkę, zaatakujemy magów i złodziei, przede wszystkim wojowników, na końcu. Teraz możemy udać się do przejścia do Yelmshor. Mijamy tę lokalizację i kierujemy się do południowo-wschodniego wyjścia. To zabierze nas do Hearthsong.



W Khertsong rozmawiamy z wojownikiem w palisadzie, a następnie z odpowiednimi członkami plemienia nieco dalej. Teraz możemy porozmawiać z Animancerem Betvilem, który jest przewodniczącym Rady Animancji.



Opuszczamy budynek i kierujemy się do wschodniego przejścia. Kierujemy się do Bliźniaczych Wiązów, w północno-wschodniej części regionu. Na moście podsłuchujemy rozmowę z Taosem oraz spotykamy się z siostrami, czyli Siddhą i Rihenv. Pojawiają się dwa nowe zadania główne

Zadanie to otrzymamy po spotkaniu z Siddhą i Rihevnem. Po rozmowie z nimi zostaniemy wysłani, aby modlić się do bóstwa i w tym celu musimy wejść do Evronu. Udajemy się do wschodniej części tej samej lokacji i znajdujemy ołtarz z fragmentami Adry. Bierzemy przedmiot i udajemy się do centralnej części sali gwiazd, aby umieścić go w odpowiednim slocie. Pozwoli nam to odblokować część ambon, dzięki którym będziemy mogli pomodlić się do konkretnego bóstwa.

Po wejściu w interakcję z mównicą załączy się scenka przerywnikowa, w której będziesz musiał wybrać odpowiednią opcję dialogową związaną z właściwym rytuałem. Jako punkt odniesienia możemy posłużyć się książkami, które znajdują się w pobliskich regałach, a jeśli nie mamy ochoty ich czytać, możemy skorzystać z gotowych rozwiązań. Jeśli zrobimy wszystko poprawnie, odblokujemy nowe zadanie związane z tym bóstwem. Jeśli popełnimy błąd, zaatakują nas potwory, których rodzaje zależą od konkretnego bóstwa.


Hylea – wybierz czwartą opcję dialogową – „żyj każdą nutą pieśni życia”.


Galawain – wybierz trzecią opcję dialogową – „przetrwanie zaczyna się od siły wewnętrznej”.


Berath – weźmy drugą wersję dialogu – „w śmierci jest życie, a w życiu śmierć”.


Rymrgand – Wybierz opcję siódmą – „całe życie kończy się ciszą”.


Po zakończeniu poszukiwania wybranego przez nas bóstwa wracamy do ambony i modlimy się ponownie. Podczas wizji zawsze wybieramy opcję znajdującą się na górze dialogu, dzięki temu nie odepchniemy bóstwa. Do fabuły potrzebujemy tylko jednego zadania na rzecz jednego z czterech bóstw, ale oczywiście lepiej jest wykonać wszystkie cztery zadania.

Akt III – Sąd Penitentów

Musimy dotrzeć do ruin starożytnego więzienia na zakopanej wyspie. Najpierw przejdźmy do OldSong. We wschodniej części obszaru znajduje się przeprawa promowa. Rozmawiamy z Dorvhalem i potwierdzamy, że chcemy dostać się na wyspę.

Po dotarciu na wyspę podchodzimy do dziury i wskakujemy do środka. Notatka! Zanim dokonamy skoku, upewniamy się, że wykonaliśmy służbę któremuś z bóstw.


Teraz musimy tylko zejść do dołu. Zadanie zakończy się automatycznie.

Po wykonaniu skoku nie będziemy mogli wrócić na mapę świata. Dlatego upewniamy się, że dotarliśmy już do miejsc wymaganych do odwiedzenia i chcemy dokończyć grę.

Kończę Akt 3

Obsidian Entertainment zebrało pieniądze na stworzenie bezpośredniej kontynuacji Pillars of Eternity, jak po raz pierwszy, poprzez crowdfunding. Wymaganą liczbę milionów udało się zebrać w zaledwie 24 godziny, a dofinansowanie kampanii wyniosło 400%. I było warto.

Pillars of Eternity 2: Martwy Ogień

Gatunek muzyczny RPG
Platformy PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch (koniec 2018 r.)
Deweloper Obsydianowa rozrywka
Wydawca Kontra Zło
Strona internetowa, Para

Po uporaniu się z plagą pustych ludzi Strażnik rozwiązał bandę odważnych poszukiwaczy przygód, osiadł w twierdzy Kaed Nua i wiódł spokojne, nudne życie prowincjonalnego feudalnego władcy, z dala od pstrokatego i nadmiernie kłótliwego panteonu panteonu bogowie Eory. Ale, jak można się domyślić, wakacje naszego bohatera zostały zakłócone i to w najbardziej bezczelny sposób. Bóg Eothas, zabity jeszcze przed wydarzeniami z pierwszej części, odrodził się w kamiennym tytanie ukrytym pod Caed Nua, zniszczył fortecę i po zniszczeniu wszystkich jej mieszkańców zajął się swoimi boskimi sprawami, co niesamowicie zdziwiło i przestraszyło resztę Panteon.

Beras, bóg śmierci, zaprasza Strażnika, aby powrócił do świata żywych i dowiedział się, co knuje Eothas. Sam Strażnik nie ma nic przeciwko wyrównaniu rachunków z Dzieckiem Świtu, więc przekonanie go nie zajmie dużo czasu. Tutaj gracz ma wybór – albo zaimportować zapisy z oryginalnej gry (pod warunkiem, że jest ona całkowicie ukończona), albo odpowiedzieć na serię pytań, wskazując w ten sposób wydarzenia, które miały miejsce wcześniej. Jeśli nie grałeś w pierwszą część lub całkowicie o niej zapomniałeś, możesz zaoszczędzić czas, wybierając jedną z opcji zakończenia - od „Pomogłem wszystkim i uratowałem wszystkich” do „Zawiodłem wszystko, co możliwe”. Przypomnieliśmy sobie przeszłość i tyle, czas wskrzesić, Archipelag Martwego Ognia czeka.








Zgadza się, archipelag. Wygląda na to, że Obsidian zdał sobie sprawę, że nie da się jeździć w nieskończoność na nostalgii i tym razem uratował nas przed zmęczonym fantasy średniowieczem ze smokami w ciemnych zamkach i wilkami w nieprzeniknionych lasach. Wydarzenia Pillars of Eternity 2: Deadfire rozgrywają się w lokalnym odpowiedniku Karaibów, gdzie wyspy przyciągają śnieżnobiałymi plażami i smukłymi palmami, a na morzu drapieżne pirackie szkunery polują na potężne statki handlowe. Chociaż, zgodnie z oczekiwaniami, nie obyło się bez zamków i smoków.








Problemy w Deadfire pasują do scenerii – kompanie handlowe zakładają punkty handlowe i kłócą się z tubylczymi plemionami o zasoby, po dżungli biegają dzikie zwierzęta i równie dzicy jaszczuroludzie, przemytnicy i banalni rabusie rozdzielają dzielnice w miastach, a w twierdzach piratów dzielni kapitanowie dzielą się łupy i władza. Romans. Przynajmniej tak było – dopóki nie pojawił się Eothas, pędzący przez osady i zostawiający po sobie tak wiele ciał, że nawet piraci poczuli się nieswojo. Wyruszywszy na pogoń za Bogiem, Strażnik szybko gromadzi wokół siebie oddział dzielnych poszukiwaczy przygód, wśród których znajdą się zarówno osoby znane z poprzednich przygód, jak i nowicjusze.








Trzeba przyznać autorom uznanie, postacie towarzyszy broni zostały wspaniale rozwinięte i chociaż nie każdemu osobiste zadania są godne uwagi, nie miałem ochoty korzystać z okazji, aby stworzyć członka grupy z podrapać się w najbliższym obozie z najemnikami, tak jak miało to miejsce w pierwszej części, choć z tej opcji oczywiście zrezygnowali. Wybrana przez Ciebie firma jest naprawdę zróżnicowana, więc podczas rozgrywki musisz dokładnie przemyśleć swoje poczynania - członkowie Twojej drużyny w ten czy inny sposób reagują na wszystko, co robisz lub mówisz. Powiedzmy, że jeśli twoim celem jest Zoti, ponura kapłanka Ghauna, która zbiera wszystkie dusze, jakie tylko wpadnie jej w ręce, nie powinieneś flirtować z przypadkową leśną nimfą. Tak, a Edera od czasu do czasu trzeba będzie odciągnąć - pomimo tego, co się dzieje, bandyta nadal wierzy w Eothasa i nie darzy ciepłymi uczuciami wszystkich, którzy czczą jego mroczny aspekt, więc kłótnie z Zotim są gwarantowane.








Ostrożności i uważności należy jednak zachować nie tylko w kontaktach z towarzyszami, gdyż większość zadań w Deadfire przypomina wybór mniejszego zła. Aborygeni zamierzają rozstrzelać członka plemienia za kradzież rytualnych owoców, czego nie popełnił, ale zanim zdążyłeś zlitować się nad biedakiem i wyruszyć na poszukiwanie prawdziwego złodzieja, okazuje się, że „niewinny ” naprawdę miał je ukraść, po prostu ktoś go ubiegł, a poza tym przynosi plemieniu same problemy. Albo weźmy szkołę zasadniczo dobrych magów, których źródłem mocy było starożytne stworzenie pogrążające się w niewoli. Zwolnienie go i podpisanie w ten sposób wyroku śmierci na „strażników więziennych” wydaje się decyzją całkowicie logiczną. Co więcej, niektórzy magowie potajemnie współpracują z przemytnikami. Ale czekaj, co jeśli powiem ci, że ich układ z elementami przestępczymi pomaga zapewnić żywność obszarowi, na którym żyją najbiedniejsi i najbardziej uciskani obywatele? Ta sama rzecz.








Sytuację komplikuje fakt, że czasami po prostu nie jesteś w stanie dokonać „właściwego” z Twojego punktu widzenia wyboru tylko dlatego, że Twoja postać nie jest wystarczająco religijna, słabo zorientowana w metafizyce i kulturze ulicznej, niezbyt spostrzegawcza, groźna, zręczna, albo urodził się w złym kraju, nie spełnił w pierwszej części określonego warunku, albo po prostu nie należy do wymaganej klasy... Listę można ciągnąć w nieskończoność. Na szczęście tam, gdzie brakuje wiedzy historycznej, można spróbować zastosować groźby, a z całą pewnością można być pewnym, że jeśli do starożytnych grobowców wpuszczeni zostaną tylko ci, którzy znaleźli wspólny język z kapłanem Ghauna, to na pewno nastąpi obejście w pobliżu, z którego każdy może skorzystać. To prawda, pod warunkiem, że ma w kieszeni linę z haczykiem oraz wystarczającą zwinność i atletykę, aby nie spaść w przepaść. Tak, prawie każde zadanie można wykonać na kilka sposobów, a zazwyczaj jest ich o wiele więcej niż dwa. Chociaż konsekwencje wyboru również nie potrwają długo. Bądź pewien, że nawet najmilsze uczynki z pewnością kogoś rozzłością i będą cię prześladować w przyszłości.








W grze niespodziewanie jest mniej bitew, niż mogłoby być, choć wydawać by się mogło, że gatunek i oprawa temu sprzyjają. Myślę, że spędziłem więcej czasu na odkrywaniu otaczającego mnie świata, czytaniu dialogów i wykonywaniu interaktywnych zadań tekstowych (potrzebuję więcej oldschoolu, tak) niż na walce. I wiecie co, wcale tego nie żałuję, mimo że system walki został dopracowany do blasku i był bliski ideału. To wciąż walka w czasie rzeczywistym z kontrolowanymi przerwami i dziesiątkami aktywnych umiejętności i pasywnych talentów, o których warto pamiętać. Techniki można i należy łączyć - jedna postać ogłusza grupę wrogów, druga uderza potężnym atakiem obszarowym, trzecia podpala rany wroga, a czwarta wykonuje cios kończący, zabijając jednego wroga i tym samym siejąc przerażenie w sercach innych. Prosimy o zbieranie łupów. Chociaż nadal brakuje mi możliwości rzucenia kilku potężnych zaklęć do pokoju, zanim sam do niego wejdę (zasięg czarodziejów i druidów nie jest taki sam jak w starych grach Infinity Engine). Pillars of Eternity 2: Deadfire może poszczycić się najbardziej niesamowitym edytorem towarzyszącym AI. Gracz otrzymuje możliwość dostosowania nieprzyzwoicie dużej liczby warunków, dzięki czemu możesz mieć pewność, że twoi partnerzy w bitwie zachowają się dokładnie tak, jak chcesz. Choć nikt nie zabrania zarządzania każdym z osobna, to całkowitego wyłączenia AI. Nie możesz w ogóle niczego dotykać, ale w tym przypadku postacie mogą nie zachowywać się odpowiednio, pamiętaj o tym.








Ale długo oczekiwane bitwy morskie były nieco rozczarowujące. W Deadfire dużą wagę przywiązuje się do zakupu i ulepszania statków, rekrutacji załogi i utrzymywania jej w gotowości bojowej. Trzeba regularnie kupować prowiant, uzupełniać amunicję, przydzielać marynarzy do stanowisk bojowych - a wszystko to w imię dość nudnych bitew, wykonywanych w formie samych questów tekstowych. Pamiętacie Assassin's Creed IV: Black Flag? Wyobraź sobie to samo, tylko w trybie krok po kroku i bez grafiki. Jest to interesujące dokładnie przez pierwsze trzy razy, po czym przestajesz tracić na to czas i po prostu starasz się staranować wroga, aby zyskać możliwość wejścia na pokład.








Pillars of Eternity 2: Deadfire przewyższa pierwszą część niemal we wszystkim - jest jasna i kolorowa, podoba się fabuła, ładniejsze obrazy i animacje, bitwy stały się ciekawsze i trochę łatwiejsze, nawet postacie wydają się bardziej żywe . A wybór scenerii okazał się więcej niż udany – pamiętasz wiele izometrycznych gier RPG fantasy z piratami? Deadfire to prawdziwy prezent dla fanów gatunku i fanów pierwszej części, a dla osób niezaznajomionych z oryginałem Pillars of Eternity przyzwyczajenie się do kontynuacji może być nieco trudne, gdyż wydarzenia obu części są zbyt ściśle ze sobą powiązane . Jeśli więc interesuje Cię Deadfire, ale przegapiłeś pierwszą część, polecamy najpierw nadrobić zaległości.

Ocena witryny

Plusy: Ustawienie; ładniejszy obraz; system ról; piraci!

Wady: Duża liczba pobrań; bitwy morskie mogłyby być ciekawsze

Wniosek: My w Obsidian Entertainment nie mieliśmy wątpliwości, ale wygląda na to, że dostaliśmy nawet trochę więcej, niż się spodziewaliśmy

Po rozpoczęciu gry udaj się na zachód i poszukaj krzaka za wilkiem. Teraz przejdź przez most do worka z wodą na południu, a gdy wpadniesz w zasadzkę, rozprosz wrogów i idź do obozu. Po pokonaniu tubylców w obozie, znajdziesz się w lochach. Zbadaj to dokładnie. Od świecących symboli, tj. pułapek, po prawej stronie, a także po lewej stronie korytarza będzie fałszywa ściana. Jeśli pójdziesz w lewo, trafisz do kryjówki, gdzie musisz umyć twarz posągu wodą, a następnie włożyć kryształ znaleziony wcześniej u jednego z ghuli. Wyjście z poziomu prowadzi przez pułapkę z symbolami lub przez ścianę na prawo od nich. Nawiasem mówiąc, jeśli zapalisz filary na prawo od pułapki w pomieszczeniu, podświetlone zostaną nieszkodliwe symbole. Przy wyjściu będą pająki. Opuszczamy poziom.

Przydatne: jeśli nie chcesz przegapić niczego ważnego, chodź częściej w trybie ukrycia i podświetlaj swoje otoczenie na „Tab”.

Po wstawieniu opowiadania będziesz mógł opuścić lokację „Sillant Liss”, następną będzie „Veilwood”. Gdy już do niego wejdziesz nie spiesz się z oczyszczeniem terenu, bo... Wciąż masz więcej towarzyszy i prawie nikogo nie będziesz w stanie pokonać.Podążaj ścieżką do południowego wyjścia z lokacji. Warto też porozmawiać z mężczyzną pasącym się niedaleko mostu i dowiesz się, że jego przyjaciel został zabity przez niedźwiedzia. Przejdźmy do lokalizacji „Złota Dolina”.

Przydatne: jeśli widzisz, że postacie są wyczerpane i cierpią z powodu osłabień zmęczeniowych, to powinieneś odpocząć korzystając z obozowiska lub przenocować w wyznaczonym miejscu do odpoczynku.

Złota Dolina

Po dotarciu do złoconej doliny rozpocznij zbieranie zadań i informacji. Zalecane jest również zatrudnienie pomocy.

> Modlitwy matki.

Zadanie to zleca Ofra w domu w północno-zachodniej części lokacji. Poprosi Cię o odnalezienie kapłanki, która powinna pomóc w przygotowaniu eliksiru. To zadanie wykonuje się w ten sposób. Jedziesz na południe, przez „skrzyżowanie Migranovo” do lokalizacji „Kompas Anesloig”. Znajdź obóz niedaleko wybrzeża, gdzie ukrywa się szaman. Po rozmowie z nią zostaniesz wysłany do wykonania dodatkowych zadań. Zadania. Pierwszym z nich będzie oczyszczenie obozu na wschodzie lokacji. Nic trudnego. Następnie zostaniemy poproszeni o zdobycie zarodników znajdujących się w jaskini tuż nad obozem. W środku zabij co najmniej jednego grzyba i zbierz materiał. Wskazówka: jeśli masz mało ludzi i nie możesz zabić wszystkich, po prostu poczekaj, aż opadnie jeden grzyb. Może obejść się bez wszystkich innych. Zanieś to magowi, a ona tam coś ugotuje. Następnie zaprezentuj klientowi to, co otrzymałeś i zdecyduj, jak przekazać, co to naprawdę jest.

> Spóźniony na obiad.

Zadanie to możesz odebrać od karczmarza w tawernie. Poprosi Cię o odnalezienie jej kucharza, który zaginął. Musisz poszukać biedaka w Valewood. Znajduje się na północnym wschodzie, niedaleko bandytów. Musisz odeprzeć go siłą, a gdy wszyscy wrogowie zginą, porozmawiaj z kucharzem, a wróci do tawerny. Musisz wykonać zadanie u karczmarza.

Rada: nie marnuj pieniędzy na dobry nocleg. Bonus za spanie w pokojach jest bardzo dobry.

> Tajemnice pogrzebowe.

Zadanie to możesz otrzymać, jeśli zejdziesz do katakumb znajdujących się na środku lokacji, od leżącego na podłodze gościa. Poprosi Cię o odnalezienie szczątków poległych i przedostanie się dwa poziomy w głąb katakumb. Zadanie będzie wymagało zaangażowania wielu osób, ponieważ... Wrogowie będą dość silni i często w dużych grupach. Po zabiciu wszystkich udaj się do dzwonów. Tam musisz zagrać w dzwonienie w określonej kolejności. Aby poznać melodię, należy wyjąć księgę z półki tuż za dzwonkami. Jeśli jesteś zbyt leniwy, aby czytać, oto kombinacja: prawa, środkowa, lewa, prawa.

Dolne piętro będzie trudniejsze do oczyszczenia, ale nie ma potrzeby zabijania wszystkich. Idź do sali, w której znajduje się koło, zakręć nim, a następnie zabierz klucz z płaszcza, w którym spuszczono wodę. Następnie odblokuj drzwi za pomocą zamka. Teraz wejdź do żądanego pomieszczenia, które znajduje się na południu lokacji. Drzwi otworzysz ukrytym w ścianie wyłącznikiem. Zbieramy pozostałości i ruszamy dalej, z metra będzie wyjście na pierwszy poziom, chociaż strzeże go zły ghul. Wychodząc, przekaż szczątki pracodawcy i jednocześnie zadecyduj o swoim losie.

> Zemsta trupa.

Zadanie to możesz otrzymać w Veilwood, w jaskini z niedźwiedziem, po jego zabiciu i porozumieniu się z duchem. Teraz musisz udać się do miasta i znaleźć dom na północnym wschodzie, (tuż obok drzewa zwłok), w którym pospiesznie zbiera się dwójka ludzi. Zabili tego człowieka, a następnie zostawili go na śmierć w jaskini. Oceniaj ich według własnego uznania, a zadanie zakończy się.

> Wojna żywnościowa.

Zadanie to jest automatycznie pobierane z młyna w lokacji Złocona Dolina. Robi się to prosto. Idź do młyna i porozmawiaj z mężczyzną. Następnie, gdy zadanie zostanie zaktualizowane, udaj się do gospody i odszukaj Sveinara. Poczęstuj go piwem, porozmawiaj spokojnie lub groź mu, a gdy zgodzi się zakończyć awanturę, wróć do młynarza. Zaraz po tym zadaniu otworzy się kolejne zadanie.

> Władca Pustkowi.

Aby otrzymać zadanie, musisz ukończyć „Wojnę o żywność”. Po rozmowie z nieznajomym udaj się na wschodnią drogę i wyjdź do lokacji Esterwund. Nie ma na nim prawie nic niezwykłego, ale nadal wymaga czyszczenia. Potem będzie forteca Redrika. Można do niego wejść z trzech stron. W centrum - z bitwą, po lewej - także z bitwą, ale na ścianach, a po prawej przez kanał, który jest prawie najbezpieczniejszy (więcej pod względem skradania się). Więc wędrowałem kanałami.

W środku będzie sporo pułapek i wrogów, dlatego lepiej poruszać się wyłącznie na czworakach. Możesz oczyścić pierwsze piętro lub spróbować udać się na północ, gdzie znajduje się wyjście na teren zamku, skąd łatwiej będzie dotrzeć do pana bez niepotrzebnego rozlewu krwi. Nie zapomnij uwolnić gościa siedzącego w klatkach. Jego uwolnienie będzie warunkiem dalszego spokojnego przejścia. (Wiedźma ma klucz do celi, jeśli nie ma mechaniki na 5).

Po wyjściu z loki wejdź jeszcze wyżej i załóż szaty mnicha w szufladach obok schodów (jak na powyższym obrazku). Gdy już to zrobisz, udaj się w prawo i nie zwróć uwagi strażnika, który idzie pierwszym korytarzem. Następnie pojawi się kolejny strażnik, którego również można ominąć. Jeśli masz determinację na poziomie 12, możesz przemówić jednemu i zrobić to lepiej z drugim. Następnie idź wzdłuż ściany w świątyni po lewej stronie i przyciągnij oko w pobliżu czaszki. Otworzą się sekretne drzwi. Za nią stoi mnich, który da ci klucz do drzwi (jeśli uratowałeś chłopca w lochu) i pozwoli ci odpocząć. Teraz przejdź przez drzwi na dole, a w pokojach na północnym zachodzie będzie wyjście do holu. Następnie będą dwie możliwości: a) zabijesz Redrika, b) pomożesz mu stłumić powstanie. (Zostałem zabity).

Rada: aby pokonać Redricka i jego popleczników, nie rozpoczynaj bitwy w otoczonej sali. To wcale nie jest opłacalne. Lepiej spróbuj przygwoździć go do drzwi i wywabić za pomocą strzelca lub kogoś innego.

Magia masowa doskonale nadaje się do niszczenia i strzelania do ciężkich myśliwców za pomocą gadżetów przeciwpancernych, podczas gdy czołg blokuje przejście swoim ciałem. Po zwycięstwie możesz spokojnie splądrować zamek i wyjść.

> Waga kuźni:

W tym zadaniu, które otrzymasz od kowala w pierwszym mieście, musisz odnaleźć ładunek. Aby to zrobić, udaj się do Rozdroża Magranovo, skąd skręć w prawo na wschód i podążaj drogą do lokalizacji Czarna Łąka. Jeśli pójdziesz ścieżką na północ, prędzej czy później natkniesz się na bandytów, a ładunek będzie leżał w pobliżu w skrzyniach i beczkach. Zabierz ładunek z powrotem, a misja zakończy się.

To wszystko, to zadanie się skończyło, możesz iść dalej. Następny przystanek – Rozdroże Magranowo. A teraz opuszczamy go na wschód drogą, która ostatecznie doprowadzi nas na Czarną Łąkę. Od południa przejeżdżamy do „Mostu Madmra”. Na miejscu znajdują się zadania.

> Zagubiony ładunek:

Dziewczyna ma jednego, stojącego na środku lokacji. Poprosi Cię o zwrot ładunku i zabicie bandytów. Znajdują się one tuż poniżej miejsca, w którym znajduje się klif. Zdecyduj o ich losie, a zadanie zakończy się.

Nie znalazłem już żadnych zadań w tych lokalizacjach, więc przystąpiłem do zadania fabularnego „Wizje i szepty”. Aby to zrobić, odwiedź centrum wioski i porozmawiaj z duchem zmarłego gnoma, będzie ona świecić fioletowym światłem. Po dialogu udaj się na „Czarną Łąkę” i opuść lokację na wschód, kierując się drogą do „Kaed Nua”. Po dotarciu na miejsce weź do swojego oddziału osobę pasącą się w pobliżu i udaj się w głąb twierdzy. W budynku na północy znajdziesz posąg tronu, który powie (i pokaże), gdzie się udać w poszukiwaniu właściwej osoby.

Zejdź do metra i zacznij przybijać pająki. Jest ich sporo, ale prawie wszystkie mają mało HP, ale na skarabeusze trzeba będzie znaleźć coś cięższego, mają dobry pancerz. Po oczyszczeniu poziomu i zejściu jeszcze niżej, bezpośrednio na lewo od wyjścia zobaczysz drzwi, które prowadzą do tej osoby. Jeśli nie masz możliwości łamania zamków, obejdź i zabij maruderów, a następnie znajdź ukryty przełącznik w pobliżu ściany, który odblokuje drzwi. Prowadź dialog i zadecyduj o losie szaleńca, a następnie wróć na tron, zabijając najpierw wszystkich na poziomie. Po dialogu zadania zostaną zaktualizowane i pojawi się kilka dodatkowych.

Wskazówka: nie zapomnij zbudować i ulepszyć twierdzy. Teraz należy do Ciebie i tylko Twój zespół może coś zmienić. Możesz budować w dowolnym momencie gry.

Eksploracja (spacer po) lochów Od Nua

Uwaga: Ponieważ lochy Od Nua są bardzo duże i złożone, po prostu nie da się ich ukończyć za jednym zamachem, głównie ze względu na różnicę w poziomach potworów i bossów. Osobno nagram przejście lochu i wszystkie zadania z nim związane. Oczywiście loch został zbadany w kilku seriach, więc nie próbuj oczyścić wszystkiego na raz. Za pierwszym razem udało mi się zejść jakieś 12 poziomów w dół, potem rozpętało się jakieś niewyobrażalne piekło i wyszedłem przy głównym zadaniu. Kiedy mój żołnierz osiągnął 10, spróbowałem ponownie i dotarłem już do ostatniego bossa, ale sądząc po jego obrażeniach, było jeszcze za wcześnie, aby nadejść.

> Czas i fala

W tym zadaniu musisz kontynuować podróż w głąb katakumb. Udaj się do magicznej bariery (po rozmowie z tronem i przejęciu twierdzy w posiadanie). Oczyść podziemia i udaj się na trzeci poziom. Tam spotkasz ogra, który zleci ci zadanie „Desperackie kroki”. Po tym zadaniu poszukaj pieczęci, aby przejść dalej, a jest to zadanie „Pieczęć bezkresnych ścieżek”. Po rozwiązaniu znajdziesz się na poziomie 7, gdzie za drzwiami znajdziesz rozwiązanie. Klucz do pokoju znajdziesz w jednym z pomieszczeń przy zwłokach na tym samym poziomie.

> Desperackie kroki

Zadanie jest odbierane od ogra w lochach Od Nua na trzecim poziomie. W zadaniu zostaniesz poproszony o przyniesienie naszyjnika z szyi szamana. Znajduje się na tym samym poziomie, ale pod poważną ochroną. Można się przez nią przedostać na dwa sposoby: wskoczyć w otchłań na drugim poziomie i ostatecznie obejść ją naokoło lub ruszyć czołowo w walce prosto przez most. Kluczem do zwycięstwa jest konsekwencja, z jaką zwabiasz wrogów. Zdecydowanie nie warto atakować wszystkich na raz, eliminuj po kolei druida i wojownika (atakami dalekiego zasięgu), a następnie zabij Zollę. Nosimy naszyjnik i otrzymujemy nagrodę.

> Ostrze Niekończących się Ścieżek

Zadanie to zostanie zaliczone jeśli znajdziesz przynajmniej jedną część miecza. Pierwsza z nich znajduje się zaraz za barierą (niekończące się ścieżki poziom 2) w pierwszym miejscu w jaszczurni (klamka). Na poziomie 12 na południu mapy znajdziesz kulę z zestawu. Pająki to dostaną. Kolejny fragment miecza leży na poziomie 9. W korytarzu za pomieszczeniem z kolcami znajdziesz sekretny przełącznik w postaci okrągłego dysku na ścianie. Jest ukryty, otwiera sekretne drzwi naprzeciwko i tam leży kawałek. (Potrzebuję mechaniki) Ostatni kawałek na poziomie 5 w skarbcu smoka. (Wymagana mechanika) Aby przekuć miecz, udaj się do kowali w twierdzy Gorna. Nagrodą będzie - Dwuręczna, Ignorowana redukcja obrażeń 5, prędkość ataku x1,2, celność sojusznika podczas ataku na ten sam cel +10 i doskonała jakość (celność +12, obrażenia x1,45), 11/12 prawie maksymalne zaklęcie .

> Mistrz w głębinach

Zadanie to zleca statua po oczyszczeniu twierdzy. Aby go rozpocząć, zejdź do dołu, który znajduje się na drugim poziomie Od Nua, za barierą. Aby to zrobić, przejdź przez wszystkie pięć poziomów. Na piątym zabicie smoka i dostanie się na szósty poziom. Rada: smoka trudno pokonać, ale jeśli zwabisz go w wąski korytarz, będzie to znacznie łatwiejsze. Zejdź niżej i wykonaj zadanie „Pieczęć bezkresnych ścieżek”, aby wejść głębiej w katakumby. Aby przejść poziom 7, musisz znaleźć piramidy dla każdej figurki w okrągłej sali. Po tym jak ochrona przy centralnym wejściu, gdzie nadal stoi duch, znacznie się zmniejszy i będzie można przez nie przejść. Poziom 8 będzie jeszcze trudniejszy, ale poza bitwami nie musisz tu na razie nic robić. Przejdź do 9, zabijając strażników.

Wskazówka: aby uniknąć bólu, korzystaj z mostów w hali, aby walczyć bez bycia otoczonym.

Po osiągnięciu poziomu 9 warto solidnie przygotować się do walki. Na każdym kroku będzie mnóstwo błędów i ślimaków. Pomieszczenie ze stawkami przemierza się w następujący sposób: w celach znajdź klucz otwierający jedną z cel, w której znajduje się klucz do drzwi na dole. Potem kolejne walki z wrogami i przejście na poziom 10. Jest dość krótka, po czym schody prowadzą do 11, gdzie można znaleźć wyjście na początek lub kontynuować ścieżkę.

Poziom 12 jest jeszcze trudniejszy, ale znowu bez żadnych zagadek. Jeśli masz dość siły, pchaj dalej. 13, będziesz musiał nie tylko go oczyścić, ale także otworzyć drzwi za pomocą zagadki. Aby to zrobić, najpierw odwiedź same drzwi, a następnie porozmawiaj z duchem na północy lokacji, wyrecytuje przysięgę, aby dostać się do środka. Za drzwiami będą solidni strażnicy i pokonując ich możesz dostać się na poziom 14. 14 to kolejny silny wróg i cała banda popleczników. Na szczęście można je zwabić w wąskie przejście i pojedynczo niszczyć. Poziom 15 - ostateczna walka z ogromnym smokiem.

Zabicie stwora jest trudne, ale jest jeden sposób, który niemal w 100% gwarantuje zwycięstwo. Postaraj się, aby jaszczurka stanęła pomiędzy tobą a smokiem. Jeśli uda Ci się go złapać w tej pozycji, smok będzie bezradnie wisiał za jego plecami i będziesz mógł go strzelić. Oczywiście musisz prawidłowo trzymać jaszczurkę, nie zadając jej dużych obrażeń i nie pozwalając jej dogonić.

Charakterystyka Hadronowego Smoka:

Dodatkowe informacje: „Musisz jeszcze dojść do porozumienia ze smokiem. Nawet jeśli zdecydujesz się zabić, lepiej zrobić to po rozmowie z Falanroydem. Są ku temu dwa ważne powody, pierwszy to zdobycie umiejętności „Scaly Crusher”, drugi to to, że zabicie go staje się nieco łatwiejsze, ponieważ daje ci szansę na odsunięcie się od niego na przyzwoitą odległość przed atakiem i wyeliminowaniem jego orszak, a następnie sparaliżować go i strzelić”.

> Wydrukuj niekończące się ścieżki

Zadanie to rozpoczyna się od znalezienia pieczęci zawierającej pozostałości zapisów dawnych poszukiwaczy przygód. Jeden znajduje się w skrzyni na czwartym poziomie, na południe od lokacji w skrzyni. Drugi znajduje się na szóstym poziomie, w grobowcu na zachodzie. Trzeci i ostatni również leży na szóstym poziomie od wschodu. Po zebraniu wszystkiego udaj się na północ na szósty poziom, do drzwi z uszczelkami. Każda pieczęć ma z tyłu symbol, wprowadź go tak, jak pokazano na obrazku na ścianie. Następnie pociągnij drzwi. Od tego momentu zadanie zostaje zakończone, a misja „Mistrz głębin” trwa na siódmym poziomie.

Gdy tylko znudzi Ci się wspinaczka w ciemności i będziesz chciał kontynuować przygodę, opuść twierdzę i idź nowo wybudowaną ścieżką na południowym wschodzie. Nowa ścieżka zaprowadzi Cię do lokacji Rural Plains. W razie potrzeby sprzątamy teren, bierzemy partnera z wilkiem i idziemy w lewo, do mostu Edelvan i wjeżdżamy do miasta.

Opis przejścia Zatoki Buntu

> Zerwane zaręczyny

To zadanie można podjąć w tawernie „Gęś i Lis” w mieście, od dziewczyny po prawej stronie przy stole od karczmarza. Idź na północ i znajdź dom (jaskinię). W środku porozmawiaj z Purnisem. Możesz dać pierścionek, a następnie tupać na drugie piętro. Strażnik wpuści Cię za 100 monet. Na drugim piętrze pokonujemy strażników i rozmawiamy z pobitym oryginalnym Purnisem. Następnie schodzimy na dół i „przekonujemy” maga, aby zatrzymał budkę. Gdy skończysz, idź najpierw do faceta, a potem do dziewczyny i zadecyduj o losie tej pary.

Budynek znajduje się tuż nad katakumbami mężczyzny, za mostem. Poprosi Cię o udanie się do katakumb. Wejście od południowego wschodu. Wewnątrz na zachodzie znajdziesz mężczyznę, który wie, gdzie jest dziewczyna, ale powie ci to dopiero, gdy pomożesz mu się zemścić i zwrócić książkę. Jedź do szpitala w Breekenbury. Na drugim poziomie znajdź osobę za drzwiami i zdobądź informacje na temat książki. Wróćmy teraz do kanalizacji. Zabijamy zwodziciela i zabieramy amulet. Należy go przekazać klientowi.

> Niepożądane

Zadanie podejmuje się w kanałach od mężczyzny za zamkniętymi drzwiami na południu. Zdecyduj sam o jego losie, wydając go księciu, zabijając go lub wypuszczając, dając mu jednocześnie trochę pieniędzy na podróż.

W tym samym lochu na drugim poziomie znajdziesz nowicjuszy, od których wydobędziesz informacje o kluczu prowadzącym (zadanie fabularne). Istnieje kilka opcji, jak się tam dostać. Po pierwsze: udawaj nowicjusza, znajdując maskę na pierwszym poziomie. Kiedy podejdziesz do żołnierzy, daj łapówkę i idź do sali. Aby odpowiedzieć na pytania, możesz nauczyć się pytań od osoby w bibliotece, która mamrocze tacę. Po drugie: zabij wszystkich i zbadaj esencję. Następnie zadanie „Zawsze blisko królowej” zostanie zakończone, dodane zostaną nowe: „Oczekiwanie”, „Niezniszczalny testament” i „Przez bramy śmierci”.

Ale najpierw więcej dodatkowych zadań z miasta.

> Przypowieść o dolinie

Zadanie to podejmuje się w mieście Coperlane, w sali ukrytych tajemnic na północnym zachodzie. Zostaniemy poproszeni o odnalezienie zwoju skradzionego mnichom przez złodziei. Złodziei możesz znaleźć na „Rural Plains” w pobliżu jedynego domu. Po zabiciu ich i zabraniu zwoju usłyszysz głos, który poprosi Cię o ukrycie zwoju na Czarnej Łące. Musisz ukryć go w smoku, a właściwie w kościach leżących przy wschodnim wyjściu z lokacji. Teraz zgłoś się do pracodawcy.

> Praca dwupiętrowa

Zadanie można otrzymać wchodząc do domu za rynkiem w Coperlane, który znajduje się po prawej stronie. Drzwi nie są zaznaczone na mapie. W środku będzie dwóch złodziei, którzy będą dyskutować o tym, jak podgrzać jednego ze szlachciców, by zdobyć jakiś szlachetny kamień. Zabijamy ich i tupamy do obszaru Brenkduri do domu Domenela. Tam zostaniesz poproszony o kradzież przedmiotu. Zgódź się lub odmów i walcz. (Ja odmówiłem).

Istnieje również możliwość zaniesienia go obok samego Pana. Nie musisz oczywiście rezygnować z kradzieży i kraść to, o co proszą, przez okno na lewo od wejścia do rezydencji.

>Rycerz-rabuś

Zadanie otrzymujemy od bossa w gildii wojowników, która znajduje się na północy Coperlane. Poprosi Cię o przyniesienie śliniaka i jednocześnie przyszycie jednej osobie. Po dotarciu do twierdzy musisz porozmawiać z samym mężczyzną, a powie ci, że twój klient jest rzekomo kłamcą. Teraz musimy znaleźć cechę. Znajduje się w następnym pokoju na prawo od Penhelma. Zanieś go mężczyźnie w domu Hadreda (lub daj Penhelmowi). Jeśli zaniesiesz to pracodawcy, to przy wyjściu spotkasz tego samego kłamcę i będziesz mógł go zabić i zabrać śliniaczek. Jeśli oddasz go samemu Penhelmowi, on da także napierśnik.

> Tlące się zakamarki wiary

Zadanie można otrzymać w pałacu księcia, na prawo od wejścia od zakonnicy. Teraz udaj się do „Domu Admesa”, który znajduje się w mieście. Zdobądź informacje z głównego w holu i udaj się do pomieszczenia na wschód od lokacji, gdzie ze skrzyni wyjmiesz mapę z lokalizacją celu. Idź do „Rural Plains”, a stamtąd na południe do „Scorching Falls”. Znajdź jaskinię na północy i zabij znajdującego się w niej smoka. Zanieś płonącą iskrę do klienta.

>Zaginieni Strażnicy

To zadanie można podjąć w „Twierdzy Gromu”, która znajduje się w „Pierwszym Ogniu”. Idź na północny wschód i znajdź grobowiec. Wewnątrz musisz zabić ducha i pozostałych strażników. Zgłoś się do swojego pracodawcy i naucz swojego złota.

> Zranione uczucia

Zadanie podejmuje się w domu Domenela na drugim piętrze dziewczynki. Poprosi Cię o pobicie gościa z okolic Dar Ondara. Znajduje się w domu na północy Kolfeg. Zdecyduj o swoim losie i zgłoś się do pracodawcy.

> Stworzone, aby przetrwać

Zadanie otrzymuje od dowódcy twierdzy Gorn. Udaj się tam do kowala, a następnie udaj się w rejon Koperlane do urzędników. Tam dowiesz się od lokalnego narkomana informacji o dziewczynie, której szukasz i zostaniesz skierowany do Dor Ondry. Znajdź opuszczony dom na północy i zabij strażników dziewczyny, a po rozmowie udaj się do kowala w twierdzy Gorna.

> Daleko od domu

W tawernie niedaleko Breckenbury spotkasz (tuż przy wejściu) mężczyznę, który poprosi Cię o zabranie amuletu kurtyzanie. Idź do burdelu na Dar Ondry i znajdź Cyryla. To prawda, że ​​​​gospodyni będzie musiała zapłacić za audiencję u tej dziwki. Następnie „wytarguj się” o amulet od dziewczyny i oddaj go pracodawcy.

>Ostatni akt

Zadanie zostało odebrane od Karrena w Breckenbury. Kierując się wskazówką, znajdź wszystkie trzy postacie we wskazanych miejscach. I tylko trzeci będzie pośrodku z tyłu, zaraz po wyjściu. Po przesłuchaniu udaj się do kobiety o imieniu Lamdala, która znajduje się w Copperlane niedaleko amfiteatru w centrum lokacji. Następnie wpadamy do domu Lamdali na północy i rozmawiamy z mężczyzną. Opowie Ci o ukrytym teatrze i wpuści Cię przez drzwi po lewej stronie. Na dole będzie zasadzka. Walczymy lub negocjujemy. (walczyłem) i tupałem z powrotem do pracodawcy.

> Podaż i popyt

Zadanie pochodzi z Daru Ondry w burdelu Masztu Solnego. Właścicielka burdelu prosi Cię o odnalezienie i ukaranie bandytów atakujących jej gości. Idź na lewo od burdelu i wyżej, a wpadniesz w kłopoty. Po zabiciu wrogów otrzymasz klucz. Teraz idź do zrujnowanego domu i porozmawiaj z „bandytami”. Możesz ich zabić lub przekonać właściciela burdelu do obniżenia cen. W każdym razie wybór należy do Ciebie.

> Za wszelką cenę

W tym zadaniu, które zleca się Vailiańskiej Kompanii Handlowej, musisz dostarczyć ładunek do tawerny Coperlane. Po porodzie nastąpi dialog i możesz „dopasować się” do rozgrywki lub odejść. Po powrocie do pracodawcy odbędzie się oczywiście kolejna bitwa, jeśli sam go wesprzesz. Przy wyjściu czeka na Ciebie dziewczyna, która nie ma nic przeciwko dołączeniu do towarzystwa.

> Tajny ładunek

Zadanie przyjmuje się na molo od starca w Darze Ondry. Przeszukaj wodę poniżej i znajdź trzy kawałki, a następnie „zabierz” ostatni od samego pracodawcy. Następnie udaj się ze wszystkim do szpitala psychiatrycznego w Breckenbury i porozmawiaj z Nance. W zależności od Twoich umiejętności otrzymasz nagrodę.

> „Twierdzenie Pondgrama”

Zadanie zabieramy ze szpitala psychiatrycznego, tuż obok wejścia od jednego z psychiatrów. Po jego otrzymaniu udaj się do głównej sali sekretów, a zadanie zostanie zaliczone. Lub ręcznie wyszukaj SMS-y dla klienta (to już jest kradzież).

>Dziecko Pięciu Słońc

Zadanie pojawi się po dołączeniu Plugina do grupy (patrz zadanie powyżej). Udaj się do ambasady i przyjmij dalsze instrukcje. Następnie odwiedź Hartsong i omów przywileje handlowe.

> Zagwiżdż wszystkim na górze

Zadanie przejmuje się od marynarza stojącego tuż przy pomoście. Poprosi Cię o odnalezienie skrzyni skradzionej mu przez nieznane osoby. Skrzyni musisz szukać we wschodniej części molo, niemal na samym jego brzegu. Sam decydujesz, co zrobić ze znaleziskiem.

> Odważny Derryn

Zadanie jest pobierane od duszy leżącej w wodzie obok firmy handlowej w Dar Ondry. Zabójca chłopca znajduje się na zachodzie, niedaleko klifu. A matka chłopca jest w domu Oddy.

>Płacząca Banshee

Zadanie to podejmujemy na molo obok latarni morskiej od dziewczyny. Poprosi Cię o wejście do latarni morskiej. Zabij duchy znajdujące się w środku i wejdź na górę, aby znaleźć ducha Lily. Jest kilka opcji: po prostu zabić, znaleźć dowody i tak dalej. Aby dokończyć poszukiwania dowodów musisz przed rozpoczęciem poszukiwania dziennika porozmawiać z duchem, a właściwie go zbadać. Jeśli odnajdziesz dziennik wcześniej (na tym samym piętrze), misja nie będzie mogła zostać zaktualizowana i będziesz musiał go jedynie zabić. (Jest to wyraźnie błąd, ale można go naprawić w aktualizacjach).

Kontynuujemy naszą podróż przez zadanie główne. Pierwszą na liście jest „Oczekiwanie”. Udaj się do szpitala dla obłąkanych Breekenbury i porozmawiaj z posągiem. Teraz zejdź na dół i dowiedz się o eksperymentach każdego anemanta. Następnie wróć do posągu, a otworzy się przed tobą przejście na niższy poziom. Następnie kontynuuj poszukiwania na południe, aż spotkasz samego Azo. Przekonaj go, aby oddał klucz do północnej gałęzi i wbiegł na górę. Będzie bitwa. Gdy tylko porozmawiasz z ostatnim więźniem, zacznie się bałagan. Zgrab i opuść Azo. Po dialogu podejdź do posągu i zadecyduj o losie Azo.

Posłaniec będzie czekał na Ciebie przy wyjściu ze szpitala. Rozpocznie się nowa misja fabularna – „Pustelnik z rodu Hadretów”. W środku, na drugim piętrze, znajdziesz kobietę, która poprosi Cię o współpracę. Musi ujawnić informacje o twoim śledztwie. Od razu można porozmawiać o szpitalu psychiatrycznym i wydarzeniach.

Następnie koncentrujemy się na „Niezniszczalnym Testamencie” i udajemy się do lokalizacji „Skarbowana Świątynia”, szturmujemy wieżę. Na górze będzie szaleniec, który powie Ci, że do funkcjonowania wieży potrzebne są słowa. Zejdź na dół i udaj się do domu Ikanty. Porozmawiaj z nią i uspokój jej dumę oraz zdobądź wiedzę, a następnie wróć do mechanizmu na dachu. Wchodzimy w interakcję z samochodem i (albo ponownie uruchamiam, albo „ukończę”) ukończyłem, w wyniku czego samochód utknął.

Alternatywny:

W zadaniu „Niezniszczalne Przymierze” istnieje również trzecia opcja, a mianowicie wchłonięcie dusz z maszyny. W tym celu po rozmowie z Ikantą, która nauczy Cię języka, wracamy do wieży i rozmawiamy z Aldhelmem, ale tylko raz jest to ważne! Zadanie zostanie zaktualizowane, Aldhelm wymaga poświęcenia. W tym celu biegniemy z powrotem do domu Ikanty, a tam na zapleczu znajdujemy kilka osób, tylko jeśli nie wypuścimy ich na pierwszym spotkaniu, nakłonimy ich do wysłania ich do wieży. Wracamy do Aldhelma i uczymy się od niego trzeciej opcji - skierowania samochodu w naszą stronę. Następnie otrzymujemy talent pasywny „Prezent od Maszyny”, który daje nam 1 siłę i maksymalną wytrzymałość x1,05.

Możesz teraz ukończyć zadanie „Bezpieczne schronienie”.

> Bezpieczne schronienie

Zadanie jest podejmowane w posiadłości w lokacji „Treasured Temple”. Wewnątrz zabij wrogów i szturchaj przedmioty w pomieszczeniu, a także znajdź testament w skrzynkach. Następnie wyjdź na zewnątrz i udaj się do krypty Valtas. W środku będzie dziewczyna, którą przekonasz, że to już koniec i może wyjść.

> Stalowa wiara

Budynek jest odebrany dowódcy twierdzy Gorn i najprawdopodobniej po wszystkich głównych wydarzeniach. Poprosi Cię o udanie się do „Kompasu Ansoloit”. Na molo dojdzie do potyczki. Następnie wróć i przygotuj się do oczyszczenia fortecy z wrogów. Na koniec bitwy porozmawiaj z bossem.

« Filary Wieczności" - izometryczna gra RPG od amerykańskiego studia " Obsydianowa rozrywka„, opublikowane przez szwedzką firmę” Interaktywny Paradoks" Projekt został ogłoszony 14/09/2012 , gra nazywała się „ Projekt Wieczność”, jednocześnie rozpoczęto zbiórkę środków na realizację w serwisie Kickstarter. Studio w pełni spełniło wszystkie obietnice złożone graczom w trakcie zbiórki, ku uciesze wszystkich prawdziwych fanów klasycznych gier komputerowych.

Rycerz Rabuś

Osrica(okolice Copperlane, Schronienie Admes) zostali wydaleni z Zakonu Rycerzy Rogu, ponadto nazwisko rodowe zostało odbrane NPC zbroja. Osric poprosił o zabranie napierśnika od byłego towarzysza o imieniu Penhelma. Udajemy się do twierdzy Gorna i w jednym z pomieszczeń znajdujemy Penhelma.


Cel: odnaleźć cechy Penhelma w twierdzy Gorna

Penhelm wysuwa kontrargumenty przeciwko swojemu byłemu koledze, teraz Strażnik musi znaleźć rozwiązanie Charakterystyka Penhelma w twierdzy. Dokument będzie w bibliotece, na jednej z półek.

Cel: przynieść Karrenowi cechy Penhelma

Po odkryciu cechy, Strażnik będzie musiał ustalić jej autentyczność, przechodzimy do Dom Hadretów w Brackenbury i porozmawiaj z Cypherem Currenem (to on umieścił pieczątkę na dokumencie).


Cel: pokazać cechy komandorowi Kleinerowi

Osric miał rację, Penhelm sfałszował opis, udajemy się do twierdzy Gorna i przy wyjściu z Domu Hadreta Strażnik spotyka przestępcę. Główny bohater może przekazać dokument Penhelmowi lub zaatakować oddział rekrutów i siłą odebrać rodzinną zbroję. Jeśli Strażnik wejdzie w konflikt z Penhelmem, należy wrócić do Osrica w Schronieniu Admesa.

Odważny Derryn

Cel: Znajdź Derryna

Derrin, syn Oddy z Dare Ondra, zaginął kilka dni temu, chłopca widziano z ojcem na terenie portu. Imię marynarza Marcelo mówi, że Derrin przyszedł na statek i poprosił o zabawę na pokładzie, ale marynarz odwiózł gościa, a on poszedł do „ Słony maszt”. Aby kontynuować zadanie, musisz poczekać odpływ w porcie(odbywa się rano), po czym schodzimy na płytką wodę i zwiedzamy okolicę. Na terenie burdelu znajdujemy ciało dziecka i jego niespokojną duszę. Derrin czekał, aż ojciec wpadnie w szał w burdelu i był świadkiem ataku na kobietę. Syn Oddy próbował interweniować, ale został zabity i wrzucony do wody.


Cel: powiedz Oddzie o losie Derryna

Guardian odkrywa ciało nastolatka sztylet z literą „B.” udajemy się na zachód od lokalizacji Dare Ondry i spotykamy Bragana z jego bandą rabusiów. Po wyeliminowaniu przestępców wracamy do Oddy i kończymy zadanie.

Podaż i popyt

W dzielnicy burdelu” Maszt solny„Klienci i kurtyzany są regularnie atakowani przez nieznanych sprawców” – pyta May znaleźć bandytów i napraw problem. Podchodzimy do posągu (na północ od burdelu) i toczymy bitwę z uzbrojonymi ludźmi, podnosimy z ciała jednego z bandytów zardzewiały klucz i udaj się do zrujnowanego domu na zachód od lokacji.


Cel: rozprawienie się z organizatorem ataków

W domu spotyka się Strażnik Efri, który zorganizował polowanie na klientów burdelu May. Główny bohater może negocjować z May obniżenie cen usług burdelu lub stoczyć bitwę z Efri i jej zbirami.

Cel: porozmawiać z May z burdelu

Jeśli Guardian dokona wyboru na korzyść Efri, rozmawiamy z May o możliwości obniżki cen. May z kolei zgodzi się pójść na spotkanie z Efri, jeśli dom Domenela obniży ceny żywności. Rozmawiamy z Bricantoy Domenel o zniżkach na maj i powrocie do burdelu (wcześniej zadanie zostało wykonane dla Brikanty Zranione uczucia).


Tajemnice ładunku

Cel: Znajdź brakujące fragmenty berła Engwitańskiego

W porcie Dare Ondra (Zatoka Buntu) główny bohater spotyka marynarza Imatla, który był częścią zespołu przewożącego starożytne artefakty. Statek osiadł na mieliźnie, w wyniku czego ładunek został rozrzucony po płytkich wodach wokół portu. Imatl zna animantę, który jest skłonny zapłacić za fragmenty engwitańskiego berła. Czekamy na odpływ (nadejdzie rano) i schodzimy na płytką wodę, oczyszczamy obszar z obecności potworów i znajdujemy części berła w skrzyniach.


Cel: zwrócić wrak Imatlu

Wracamy na molo i rozmawiamy z Imatlem, marynarz jest gotowy oddać ostatnią część berła i wskazać animantę, który może zapłacić za artefakt.

Cel: Zabierz wrak Nance'a do szpitala Brackenbury

Imatl wysyła głównego bohatera do animatora Nance'a, które mogą określić wartość artefaktów i prawdopodobieństwo ich odzyskania. Nans zapłaci pięćset za złamane berło.

Płacząca Banshee

Nia z portu Dare Ondra przekazuje Strażnikowi klucz do Latarni Morskiej i prosi o zniszczenie duchów, które się w niej osiedliły. Nia próbuje zorganizować naprawę Latarni Morskiej, ale z powodu plotek nie może znaleźć pracowników. Ruszamy na północny zachód od portu i używamy klucza do latarni morskiej.

Zadanie: znaleźć źródło hałasu

Następnie Strażnik będzie musiał zniszczyć kilka grup duchów na trzech poziomach Latarni Morskiej. W wyniku zbadania latarni morskiej możesz znaleźć wyrytą nazwę Marvit. Na ostatnim piętrze spotykamy banshee Lilith, Strażnik może zaatakować ducha (w tym celu wystarczy zbliżyć się do Lilith) lub zajrzeć do pamiętnika dozorcy leżącego na stole i kontynuować śledztwo.


Cel: uporać się z sean-gulą

Opuszczamy Latarnię Morską i rozmawiamy z Nią, Strażnik otrzymuje informację o statku pirackim” Czerwony sen", o czym wspomniał latarnik. Udajemy się w rejon Brackenbury i w tawernie Tar Barrel (drugie piętro) spotykamy kapitana Czerwonego Snu - elfa Marvit.


Namawiamy Marvita, aby udał się do Latarni Morskiej i uspokoił duszę swojej matki, wrócił do Nii i wykonał zadanie.

wszystkie ręce na pokład

W porcie Dare Ondra marynarz Marcelo prosi Strażnika o odnalezienie skradzionej skrzyni należącej do kapitana Fortanero. Udajemy się na wschód od lokalizacji Dare Ondry i odnajdujemy na molo grupę zbirów. Wchodzimy w bitwę z gangiem Valdry i uzyskujemy dostęp do skrzyni, następnie główny bohater będzie musiał zwrócić skrzynię Marcelo.


Za każdą cenę

Cel: dostarczyć paczkę Garethowi w Copperlane

Mestre Verzano, szef przedstawicielstwa Vailian Trading Company w Zatoce Buntu, wręcza Strażnikowi paczkę i prosi o jej dostarczenie Garetha do tawerny Goose and Fox (okolica Copperlane). Główny bohater zostaje wciągnięty w konflikt pomiędzy Verzano a domem Domenel, gdy szef przedstawicielstwa naruszył przysługujące domowi wyłączne prawo do handlu nasionami gorzkiej tykwy. Strażnik będzie musiał zadecydować o losie Mestre Verzano; jeśli bohater zdecyduje się pozbyć NPC-a, w walce wezmą udział przedstawiciele rodu Domenel.


Zaginieni Strażnicy

Cel: wejdź na obszar Wzgórza Skarbów

Na terenie Wzgórza Skarbów w nieznanych okolicznościach zniknął oddział Rycerzy Kuźni, Vaila prosi Strażnika o zbadanie okolic wzgórza i poznanie losów oddziału. Udajemy się do lokalizacji „Treasured Hill” i informujemy strażników o naszym zadaniu.


Cel: odnaleźć zaginionych strażników

Z nieznanych powodów cenne wzgórze stało się siedliskiem nieumarłych, przesuwamy się na wschód od lokacji i na teren cmentarza wchodzimy skarbiec rodzinny(na wschód od pomnika). Strażnik odkrywa ducha dowódcy Rycerze Rogu, który zorganizował obronę Skarbu Wzgórza podczas ataku nieumarłych. Oczyszczamy pomieszczenie z obecności ducha i zaczarowanych żołnierzy i wracamy do Twierdzy Horn.


Bezpieczna przystań

W rezydencji Valtasów (obszar Treasure Hill) Strażnik jest świadkiem, jak kilku Dargulów próbuje wejść do pokoju i krzyczy imię pewnego boki.

Cel: odnaleźć Saidę w posiadłości

W kolejnym pomieszczeniu wybieramy klucz do posiadłości Valtasów i otwieramy zamknięte drzwi, w jednej z szuflad główny bohater znajdzie informacje na temat krypta. Idziemy na cmentarz i znajdujemy Saidę w pokoju, następnie rozmawiamy z gnomem i wykonujemy zadanie.


Stworzony, aby trwać

Dowódca Rycerzy Rogu Klyver prosi Strażnika, aby udał się do celów skrybów w rejonie Copperlane i odszukał animantę o imieniu Vianna, która pomagała w produkcji kutych rycerzy.

Cel: znaleźć Viannę

W Copperlein idziemy do cel urzędników iw centralnym korytarzu rozmawiamy Koren, NPC melduje, że Vianna opuściła ten obszar.


Cel: Znajdź Viannę w Darze Ondry

Koren informuje Guardiana, że ​​Vianne poszła spotkać się ze swoją przyjaciółką pusty dom na północy (obszar Dare Ondra). W opuszczonym pokoju toczymy walkę z Tuzinami i uwalniamy Viannę z pułapki.

Cel: przekazać Dunstanowi wyniki badań Vianny

Wracamy do fortecy Gorn i udajemy się do kuźni, przekazujemy badania animanty Dunstanowi i kończymy zadanie.


Ambasador Vincent Agosti(lokalizacja Pierwsze Światła, Ambasada Vailianów) prosi Strażnika o zajęcie się nielegalnym handlem engwitańskimi artefaktami. Grupa przestępcza” Zapomniany„czekają na przedstawiciela przy moście Edelvan, główny bohater powinien udać się na miejsce spotkania i dowiedzieć się, jak wygląda przemyt w Republice.

Cel: udaj się do mostu Edelwan

Na moście odbędzie się spotkanie z grupą” Zapomniany", po ukończeniu którego główny bohater będzie musiał zniszczyć przemytników (w sprawę zainterweniuje szpieg, który zgłosi zbrodnię). Następnie musisz wrócić do ambasady i wykonać zadanie.


Żar wiary

U Firgi pojawiły się wieści o jaskini w nieznanym obszarze, Strażnik może pomóc NPC zachować wiarę, jeśli przyniesie przedmiot z wizji. Firga nie wie, gdzie dokładnie znajduje się jaskinia, ale informacje można uzyskać w Sali Ekspedycyjnej (obszar Copperlane).

Cel: udaj się do jaskini z wizji Firgi

W Schronieniu Admesa przechodzimy do odległego pokoju i otwieramy małe pudełko, w środku znajdujemy dane geologiczne mapa, co oznacza miejsce zwane „ Palące wodospady W tym miejscu Strażnik i jego oddział będą musieli walczyć z Xariupami i Smokami; jaskinia z wizji Firgi znajduje się w północno-zachodniej części wodospadów.


Zadanie: znajdź symbol Margana

W jaskini Strażnik musi pokonać smoka o imieniu Kyle Cichy, który strzeże przedmiotu o nazwie Iskra. W przypadku problemów w walce z kaczorem jego grupa może zostać zwabiona w wąskie przejście i tym samym pozbawiona możliwości manewru, po czym będzie mogła po kolei wycinać wroga.


Mapy lokalizacji

Paprocie


Dar Ondry


Katakumby Miedzianej Drogi


Miedziana linia


Pierwsze światła


Cenne Wzgórze


Słowa kluczowe: filary wieczności, opiekun, dusze, świat Eory, opis, pusty świat, otwarty świat, Rycerz Rabuś, Odważny Derryn, Podaż i popyt, Tajny ładunek, Płacząca Banshee, Wzywaj wszystkich, Za wszelką cenę, Zagubieni strażnicy, Bezpieczna przystań , Stworzone, aby trwać, Zapomniane, Żar wiary

Zgodnie z głównym zadaniem ty i karawana osadników na pięciu wozach przemieszczacie się do Złoconej Doliny – jednej z najlepiej prosperujących wiosek Dyrwood. Miejscowy szlachcic obiecał przydział działek w tej przygranicznej osadzie i wydanie dobrych nadań. Źle się czujesz i karawana zatrzymuje się na noc. Kierowca karawany Odem w rozmowie przy wieczornym ognisku relacjonuje, że do doliny jeszcze dwa dni drogi. Mówi, że ukąsił cię gnijący robak, musisz zebrać piegowate jagody z pobliskich krzaków i zrobić sobie drinka. Radzi ci nie oddalać się daleko, a tym bardziej do ruin, które często można spotkać w Eyr Glanfath. W ruinach możesz znaleźć cenne bibeloty, a także lokalnych mieszkańców, którzy będą strzelać do ciebie strzałami. Odema przysyła do Ciebie silną kobietę w zbroi – przewodniczkę Kaliskę – i radzi, abyś wziął broń od kupca Heodana. Rozpoczyna się zadanie: Krótkie wytchnienie.

Poszukiwanie: Krótki odpoczynek

Wysłuchaj rozmowy z Mistrzem Karawan Odemą i zauważ, że tymczasowo dołączyła do Ciebie (Twoja drużyna) wojowniczka Kaliska. Badamy nasz sprzęt i asortyment kupca Kheodan. Kierujemy się drogą na północ, mijamy Sparfela, którego posłano po wodę. Skręcamy w północno-zachodni róg mapy i tam atakujemy młodego wilka, co nie stanowi dużego problemu.

Po wygranej bitwie udaj się do jednego z krzaków i zbierz piegowate jagody. Zaraz po zebraniu jagód rozpocznie się krótka scenka przerywnikowa z rozmową z Kalisą na temat pochodzenia Twojej postaci.

Mapa obozu. Położenie i opis okolicy.

Kierujemy się na południe i przekraczamy most prowadzący do opuszczonego obozu zachodniego. Znajdujemy tam bukłak i widzimy Sparfela ze strzałą w plecach. To zasadzka, atakuje cię dwóch glanfatańskich łowców. Po ich pokonaniu plądrujemy zwłoki i wracamy do Obozu (po zapisaniu). Po drodze mamy do czynienia z kolejnym wrogim łowcą. Wracając do Obozu, widzimy ciała podróżników nabijane strzałami oraz Przywódcę Glanfathanskich łowców. Inny myśliwy przykłada handlarzowi nóż do gardła. Podchodzimy bliżej i rozpoczyna się dialog z przywódcą łowców, który jednak nie będzie miał większego wpływu na dalszy rozwój wydarzeń. Musisz unikać rozbrojenia, gdyż broń zostanie usunięta z aktywnych miejsc i przeniesiona do ekwipunku. Niezależnie od dokonanego wyboru rozpocznie się kolejna bitwa. Najpierw atakujemy przywódcę, następnie zajmujemy się drugim łowcą. Po zwycięstwie nad doliną zaczyna szaleć tajemnicza i śmiercionośna burza.

Zanim opuścisz to miejsce, musisz podjąć decyzję w sprawie kupca Heodana, którego życie będzie w niebezpieczeństwie. Do wyboru będą trzy opcje: zaatakować łowcę i ewentualnie stracić główną broń, opcję alternatywną (zależną od umiejętności postaci) i pozwolić mu się uwolnić, w tym przypadku postać zginie. Wszystkie powyższe możliwości kończą się tak samo - dotrzesz do ruin Silant Liis, od których szef karawany radził trzymać się z daleka.

Poszukiwanie: Wyjdź z ruin Silant Liis

Do Ruin Silant Liis wejdziesz automatycznie zaraz po ukończeniu w obozie zadania Prolog. Miejsce to składa się z dwóch części: podziemnej i naziemnej. Rozpoczynasz w podziemnej części ruin. Musisz zachować środki ostrożności, ponieważ napotkasz potwory i pułapki. Druga część ruin znajduje się na powierzchni. Nie ma wrogów ani żadnych innych zagrożeń. Tu zaczynamy eksplorację podziemnej części ruin (1) , nie wrócą, dolny poziom ruin jest zablokowany przez powalone kamienie (patrz ikona lupy).

Przed schodami Heodan poczuje się źle i poprosi o odpoczynek; jeśli się zgodzimy, zyskamy reputację Hojnego +1, ale Kaliska zadeklaruje, że nas opuści (jeśli odmówimy, zyskamy Racjonalne +1 ). Następnie skręcamy w lewo i badamy Mały Obóz (2) , znajdziesz tu młotek i dłuto, buzdygan i inne zapasy. Następnie idziemy na prawo od schodów i spotykamy Xauripa – stworzenie typu jaszczurki, którego nie można przejść bez walki. Nie zapomnij sprawdzić obiektów, z którymi możesz wejść w interakcję (naciśnij TAB, aby podświetlić). Interaktywne obiekty są podświetlane, przy czym pułapki i kryjówki należy najpierw znaleźć w trybie poszukiwania i rozpoznania, a dopiero potem zaczynają się podświetlać. Tryb rozpoznania służy dwóm celom – tajnemu przemieszczaniu się i przeszukiwaniu. Skradając się, możesz uniknąć walki lub zyskać przewagę taktyczną w przypadku spotkania z silnym wrogiem. Podczas poszukiwań możesz odkrywać pułapki i ukryte przedmioty.

Dotarcie do ściany (3) które można złamać, użyj młotka i dłuta lub poproś ją, aby rozbiła je Caliską (o sile co najmniej 16). Przed tobą otwiera się okrągłe pomieszczenie, w którym możesz wysłać Heodana z rozpoznaniem (on sam się zwoła). W pomieszczeniu znajdziemy kolejnego szczeniaka Skuldar. Z tego pomieszczenia możesz udać się do wyjścia z podziemnej części ruin zabijając 2 pająki, aczkolwiek wskazane jest zbadanie całej podziemnej części ruin. Po przeczytaniu podartego dziennika poszukiwacza skarbów zdajemy sobie sprawę, że warto odnaleźć ukryty skarb. Mijamy korytarz z pułapkami ogniowymi - płytami dociskowymi z symbolami (7) , otwieramy przejście do Sali Kolumnowej (5) z kolumnami, na których również zastosowano symbole. U podstawy kolumn widzimy wzorzyste pierścienie z paleniskami, które można zapalić pochodnią i uniemożliwić przejście niektórym pułapkom. Przechodzimy do okrągłej sali z płaskorzeźbą (6) , zabij Małego Czarnego Ślimaka i zbadaj zwłoki. Podchodzimy do płaskorzeźby na ścianie, poplamionej czarną żywicą, myjemy ją i wkładamy klejnot do oczodołu. Słychać huk i część ściany odsuwa się. Zabijamy ślimaka za ścianą i znajdujemy Adrę, Ametyst i Mały Płaszcz Ochrony.

Wracamy do sali z pułapkami (7) , jeśli zapaliłeś wszystkie sześć piecyków w Sali Kolumnowej, będziesz mógł przejść przez pułapki. Włącz tryb zwiadu, aby wykryć aktywne pułapki (świecą na czerwono) i prowadź postacie pojedynczo, jak pokazano na obrazku poniżej po lewej stronie (po prawej stronie znajdują się pułapki przed podpaleniem palenisk). Możesz także udać się do wyjścia (8) okrężną drogą przez okrągły pokój (3) .

Wyjdźmy (8) zabijając pająki, na lewo od wyjścia z kokonu znajdziemy Rapier i Hematyt. Wychodzimy na powierzchnię ruin, widzimy tajemniczy mechanizm wykonany z ardy, pokryty siecią metalowych rurek oraz kilku mężczyzn wykonujących rytuał przy mechanizmie.

Poszukiwanie: Wizje i szepty

Widzisz, jak uruchamia się mechanizm i rozpoczyna się rytuał nad jakąś ludzką sylwetką-cieniem stojącym pośrodku kręgu. Po potężnym impulsie światła zostajesz powalony na ziemię i widzisz wizję starożytnej sali i podobnego mechanizmu. Opamiętawszy się, wstajesz i widzisz postacie przy mechanizmie zamienione w popiół, ale osoby, która rozpoczęła rytuał, nie ma, a członkowie twojej drużyny nie żyją. Zadanie: Wizje i szepty pojawia się automatycznie. Po eksplozji i wizji zacząłeś słyszeć dziwne dźwięki i widzieć to, czego nie było. Kliknij krzyżyk na ikonie i zwiększ poziom. Zbieramy towary ze zwłok członków drużyny i udajemy się na południe, aby udać się do Pozłacanej Doliny, aby dowiedzieć się, co się z tobą dzieje.

Na mapie świata wybieramy sześciogodzinną wycieczkę do Valewood, którą należy pokonać aż do południowego wyjścia, które umożliwi przedostanie się do Złoconej Doliny.

Valewood

Valewood to niewielka miejscowość położona przy drodze do Złoconej Doliny. Można go po prostu przejść (zadanie pośrednie), ale warto przestudiować go bardziej szczegółowo. Spotkasz tu Xauripsa, wilki, niedźwiedzia (w jaskini) i bandytów w obozie.

Po wejściu na miejsce przeszukujemy zwłoki po prawej stronie drogi i zbieramy różne rośliny. W Ruinach znajduje się ścianka wspinaczkowa, na którą możesz się wspiąć, jeśli którykolwiek z członków drużyny lekkoatletycznej ma poziom co najmniej 4 punktów. Jeśli chcesz, możesz tu wrócić po otrzymaniu haka. W ruinach znajdziesz zwłoki, na których leży list. W obozie nad rzeką możesz złapać Nontona rozbijającego obóz. Będzie narzekał, że zgubił swoją przyjaciółkę Pearlie w jaskini z niedźwiedziem.

Poszukiwanie: Zemsta trupa

Wchodzimy do jaskini, zabijamy Młodego Niedźwiedzia i dokładnie wszystko przeszukujemy. Znajdujemy Zagubioną Duszę nad zwłokami Pearlie i próbujemy z nią porozmawiać. Duch w jakiś sposób odkrywa przed tobą prawdę o tym, jak faktycznie umarła Pearlie. Nonton zranił go i zostawił, aby niedźwiedź rozerwał go na kawałki. Powody, dla których Nonton to zrobił, nie są jasne; musisz go odwiedzić w Złoconej Dolinie, gdzie mieszka.

Poszukiwanie: Późno na kolację

Idziemy do obozu bandytów, widzimy młodego krasnoluda gotującego coś na ognisku i dwóch bandytów. Krasnolud Tenfrit wzywa pomoc. Zabijamy bandytów i rozmawiamy z gnomem, jest on kucharzem z gospody Pod Czarnym Ogarem w Złoconej Dolinie i obiecuje nagrodę, jeśli porozmawiamy z kierownikiem gospody Paską. Dodatkowo otrzymasz w tej wiosce pozytywne punkty reputacji.

Złota Dolina

Gilded Vale to pierwsza duża osada, którą odwiedzisz w świecie gry, w której wykonasz szereg zadań głównych i pobocznych. Zdecydowanie zaleca się dokładne zbadanie całej wioski. Wkraczając do osady, docieramy do dużego, rozłożystego drzewa, na którym wiszą zwłoki, i rozmawiamy z spotykającym się z nami przedstawicielem magistratu Urgetem. Słychać trzy uderzenia w dzwon, co oznacza śmierć krewnego pana, a Urget mówi o jakimś dziedzictwie (od dawna w osadzie rodzą się dzieci bez duszy). Za jego radą udajemy się na odpoczynek do tawerny, przy wejściu do której automatycznie wdajemy się w sprzeczkę pomiędzy elfem Alotem a trzema wściekłymi, pijanymi mieszczanami. Wszystko zakończy się walką, po której w dialogu z Alotem będziesz mógł wciągnąć go do drużyny. Wchodzimy do tawerny, rozmawiamy ze stojącą przy ladzie Paską, ona dziękuje za uwolnienie kucharki Tenfrit i oferuje zniżki. Zadanie: Spóźniliśmy się na obiad - ukończone. Rozmawiamy z Tenfit w kuchni i otrzymujemy popisowy przepis. Po spacerze po tawernie zbierzemy towar, zamiast dialogu z gośćmi są tylko wizje. Sprzedajemy Pasce to, czego nie potrzebujemy i idziemy spać. W nocy śnimy, budzimy się i idziemy na drzewo. Rozmawiamy z Urgetem, radzi on jak najszybciej opuścić osadę ze względu na możliwe kłopoty ze strony Lorda Rodericka w związku ze śmiercią bliskiej osoby. Nasze marzenia o działce i windach pokryła miedziana niecka.

Poszukiwanie: Wizje i szepty (koniec zadania głównego)

W hotelu porozmawiaj z Paską i wynajmij dowolny pokój (możesz to zrobić za darmo). Będziesz miał sen, w którym rozmawiasz z martwym starym gnomem wiszącym na drzewie, który powie ci: Strażniku. Czujesz potrzebę, żeby się z nią spotkać. Przybywając rano pod drzewo, znajdujemy zwłoki Caldara de Berranzi, dotykamy jej duszy, aby z nią porozmawiać. Mówi ci, że jesteś teraz Strażnikiem i na zawsze nim pozostaniesz. W trakcie dialogu opowie Ci ona o animantach badających dusze oraz o swojej śmierci na rozkaz Lorda Rodericka. Po ukończeniu otrzymasz nowe zadanie główne: Stary Strażnik. Musisz dostać się do Kaed Nua do innego strażnika - Mervalda. Warto udać się tam jak najwcześniej, aby rozpocząć odbudowę twierdzy i jednocześnie wykonać inne zadania.

Po zakończeniu zadania Wizje i szepty kontynuujemy eksplorację lokacji. Rozmawiamy z Ederem, stojącym przy drzewie i liczącym zwłoki. Najprawdopodobniej twój będzie dziewiętnasty (albo mój), mówi, ale zgadza się dołączyć do partii. Na koniec dialogu pojawia się nowe zadanie: Pozostałości rozwianej wiary. Eder też chce porozmawiać z Mervaldem. Możesz wejść do domu z 2 zagubionymi duszami; kiedy zabierzesz ich rzeczy, zaatakują. W domu Nontona i Ingred zastajemy ich pakujących bele przed wyjazdem. Informujemy Nontona, że ​​wiemy o jego zachowaniu z Pearlie. Od Ciebie zależy, co z nimi dalej zrobić (atak, zabranie pieniędzy, poinformowanie władz, uwolnienie), w każdym razie zadanie: Zemsta umarlaka zostanie ukończone. Niedaleko wejścia do wiatraka zastajemy rolnika Sveinara z dwoma towarzyszami rozmawiającymi o nadwyżkach zboża, że ​​ludzie nie będą głodować i że osiągną uczciwe ceny, ale młynarz Trumbel zza drzwi odpowiada, że ​​będzie strzelał. Rolnicy odchodzą i pojawia się zadanie: Wojna o żywność, warto dowiedzieć się od rolników w tawernie, co się dzieje. Następnie wchodzimy do kuźni Czarnego Młota i rozmawiamy ze stojącym za ladą Tuatanem, skarży się na bandytów i zaginiony wózek na wschodniej drodze. Podejmij zadanie: Zagubiony wózek, aby znaleźć ładunek do kuźni na południowym wschodzie, na Czarnej Łące. Wchodząc do domu Ofry dowiadujemy się, że jest ona siostrą Kaliski i spodziewa się dziecka. Boi się, że zostanie wyrzucona z osady po urodzeniu pustego dziecka i prosi o udanie się do Kompasu Ansloig do położnej Rangi. Otrzymujemy zadanie: Modlitwy Matki. Teraz idziemy do tawerny i rozmawiamy ze Sveinarem, aby kontynuować misję, której potrzebujemy, aby zakończyć wrogość. W razie potrzeby możemy zatrudnić nowych członków drużyny od Karczmarza Paski. Idziemy do młyna i rozmawiamy z Tremble’em, on melduje, że coś zaatakowało pola i rolnicy przynoszą mu zgniłe ziarno. Wracamy do tawerny, rozmawiamy ze Sveinarem, kupujemy rolnikom żywność od Paski i przywracamy spokój. Możesz rozwiązać to zadanie w inny sposób, zależy to od Ciebie. Zadanie zostało ukończone.

Świątynia Eothasa

Schodzimy do lochu i spotykamy Virtana, który opowie Ci o świątyni i poprosi Cię o odnalezienie na niższym piętrze szczątków eothazjańskich kapłanów poległych strażników Lorda Rodericka, zadanie: Pogrzebane tajemnice (praktycznie quest kończący cały loch). Ostrzega, że ​​świątynia jest pełna pająków, skuldr i fałszywych ogników. Nie zapomnij włączyć wyszukiwania i podświetlania, aby nie przegapić ukrytych i ciekawych miejsc. Świątynia ma 2 piętra, aby zejść na dół należy otworzyć drzwi prowadzące na schody w pomieszczeniu z dzwonami. Zadzwoń (prawy, środkowy, lewy i prawy) lub otwórz grawerowanym srebrnym kluczem ze skrytki. Zamknięte przejście w pomieszczeniu z duchem otwiera się, gdy wrócimy z niższego piętra i przejdziemy obok świec. Po zejściu na parter walczymy z cieniami, zbieramy towary i docieramy do pomieszczenia z silnym wrogiem - trzema cieniami. Po ich zniszczeniu przekręcamy zawór i zabieramy Lśniący Srebrny Klucz z płaszcza w następnym pokoju. Znalezionym kluczem otwieramy drzwi naprzeciwko, przechodzimy przez nie, rozprawiamy się z wrogami i naciskamy dźwignię na ścianie. Przechodzimy przez otwarte drzwi, wciskamy szukaj i podświetlamy, zbieramy wszystkie towary i rozmawiamy z duchem. Wizja, która ci się ukazała, ujawniła prawdziwy los kapłanów. Po zabraniu szczątków wchodzimy schodami po prawej stronie na najwyższe piętro, mijamy świece i przechodzimy otwartym przejściem do Virtanu. Virtan wyznaje wszystko i od Ciebie zależy, co z nim zrobić. Jeśli odpokutuje za swoje grzechy, grzebiąc księży (otrzymamy pozytywną reputację). Jeżeli wolisz rozwiązywać problemy siłą to zaatakuj Virtana (otrzymasz ujemne punkty reputacji). Idziemy na górę i udajemy się do wykonywania zadań, dla których musimy udać się do innych lokalizacji.

Rozdroże Magranowo

Tę lokalizację przejdziesz w drodze do Czarnej Łąki lub Kompasu Ansloiga. W tej lokacji spotkasz nowego potencjalnego członka drużyny - Stoicka. Ponadto będziesz musiał walczyć z dzikimi zwierzętami, wilkami i leśnym trollem, co zapewni ci więcej doświadczenia. Po wejściu do lokacji odnajdziemy Folmara po lewej stronie drogi i zabijemy stojące obok niego wilki. Idąc dalej drogą, spotkamy obok posągu, który czci, dziwnego księdza Stoicka, który wierzy, że lepiej będzie nam podróżować razem. Po dołączeniu dostajemy zadanie: Próby stoika. Aby ukończyć zadanie, nie są potrzebne żadne specjalne instrukcje; musisz nakłonić go do mówienia i kontynuować rozmowę tak długo, jak to możliwe. W pewnym momencie poznasz całą historię Stoicka. Pomóż mu pogodzić się z przeszłością i prowadź go. Idąc dalej, po lewej stronie drogi możemy spotkać bandytów: Ludranę (magika z grymuarem, od którego pożyczymy zaklęcia) oraz Paladyna Złotej Umowy. Na południu znajdziemy Trolla oraz zwłoki obok kosztowności. Schronienie Kolsha znajduje się w chacie - jeśli zgodzimy się pomóc Lordowi Redrickowi w zadaniu: Lord of the Wasteland. Formacja Hadriana, tu znajduje się zadanie poboczne: "Zlecenie: Sly Kirdell".

Kompas Ansluiga

Jest to niewielka miejscowość, do której udajemy się głównie w trakcie wykonywania zadania Matczyne prośby otrzymanego w Złoconej Dolinie. Spotkamy w tym miejscu kilku zaprzyjaźnionych NPC-ów, jednak przez większość czasu będziemy niszczyć różnego rodzaju potwory. Przy wejściu spotykamy dwóch rybaków: Eggdranga i Tilly. Mówią o ożywionych zwłokach. Pomagamy im odeprzeć potwory, a one uciekają. Docieramy do Obozu Rangi i rozmawiamy z nią o prośbie Ofry. Ranga zgadza się spełnić prośbę, jednak w ramach zapłaty prosi o rozprawienie się z xauripami w północno-wschodniej części laguny, które zagrażają oswojonemu xauripowi Tanyi. W pobliżu obozu odnajdujemy zwłoki Fulvano, rozejrzyj się za jego notatkami porozrzucanymi po całej lokacji. Udajemy się do obozu, rozprawimy się z xauripsami i wracamy do Rangi. Mówi, że lekarstwo wymaga zarodników Sporlingów z jaskini. Przynosimy zarodniki i zdobywamy lekarstwo, ale okazuje się, że poprawia ono zdrowie, a nie leczy klątwy. Radzi rozwiązać problem z Panem. Możesz kupić zapasy od Rangi i zrelaksować się przy ognisku. Wracamy, omijając wszystko do Pozłacanej Doliny i kierujemy misję do Orfe. Wychodząc z domu Orfy, Kolsh automatycznie odzywa się do nas, dziękuje Ci i stwierdza, że ​​należy powstrzymać Lorda Redricka. Kolsh próbował to zrobić, ale w lochach zamku były mroczne stworzenia. Jeśli się zgodzisz, Kolsch sugeruje wejście do zamku kanałami i odnalezienie Nedmara, Arcykapłana Beross. Otrzymujemy zadanie: Lord of the Wasteland. Zamek lorda Redricka znajduje się na wschód stąd, za Easternwood.

Wschodnie drewno

To maleńkie miejsce, w którym nie warto spędzać dużo czasu, jedynym celem tego miejsca jest udanie się do pozostałych trzech lokacji. Cmentarz jest jedynym ciekawym miejscem, w którym znajdują się dane graczy dotyczące pomników, które sfinansowały grę (uważaj na strzegące go szkielety). Dalej na wschód można spotkać słabych przeciwników Wihtów.

Twierdza Redrika

Strażnicy na moście nie przepuszczą Cię i ciężko jest przebić się przez główne wejście. Do lochu możesz także dostać się przez kratkę ściekową, ale wymaga to dużej umiejętności władania mieczem lub belką. Pamiętamy, że Kolsh poradził nam, abyśmy odnaleźli Nedmara na górnym poziomie twierdzy w Sanktuarium. W lochu jest też podobna postać, która może ci pomóc, jest to Ozzia, ale dotarcie do niej z kraty jest trudniejsze, jest tam wiele pułapek i nieumarłych. Idziemy w lewo do Dzwonnicy i wspinamy się po bluszczu (hak lub lekkoatletyka 3). Rozprawiamy się ze strażnikami i najpierw udajemy się do Arsenału Sanktuarium (wejście nr 3), gdzie otwieramy skrzynie 2a (poziom 4).

Następnie udajemy się do Sanktuarium (wejście nr 1), wyjmujemy ze skrzyń Szaty kapłanów Berossjan i zakładamy je. Noszenie ich sprawia, że ​​nie jesteś postrzegany jako zagrożenie. Nie można jednak czuć się całkowicie bezpiecznie, bo... możesz zostać zatrzymany przez co najmniej dwóch strażników - Arcykapłanów; zwykli kapłani i akolici nie muszą się bać. Otwieramy drzwi i idziemy dalej korytarzem, ale wtedy z drzwi po prawej stronie wychodzi Najwyższy Kapłan i rozmawia z nami, jeśli masz wysoką determinację (12) i inteligencję (10), możesz się go pozbyć , a także drugi. Rzeczy w pokojach jest mnóstwo, ale bez walki nie da się ich wynieść, prawie wszystko jest pod obserwacją. Na teren zewnętrzny można wyjść wejściem nr 2, jest puste, ale w skrzyniach są rzeczy. Idziemy do pokoju Nedmara, drzwi do niego są zamknięte (Mechanika 4, Klucze główne 5), ale w pobliżu kaplicy znajdziesz tajny przełącznik, który otwiera do niego przejście (włącz wyszukiwanie). Rozmawiamy z Nedmarem, domyśla się, że Kolsh cię przysłał. Wyjawia, że ​​jego akolita Jakko jest w rękach Ozrii, która prowadzi mroczne eksperymenty. Podaje hasło do poziomu Sanktuarium (Każde zakończenie jest początkiem) i prosi o uwolnienie Jocko. W razie potrzeby Nedmar zorganizuje dla Ciebie bezpłatny nocleg w jej pokoju, przy współpracy z Ozrią może to również zrobić. Są możliwości: możesz wyjąć klucz z ciała Nedmara i udać się do Pana, zejść na 2 poziom i przebić się w walce lub bez udania się do Nedmara otworzyć drzwi do schodów z mechaniką rozwiniętą do 8 (lub mechanika 7, hakowanie 8). Idziemy do pomieszczenia, w którym się przebieraliśmy, schodzimy po schodach na 2 poziom twierdzy i zaraz obok 3..

Po zejściu do lochów twierdzy udajemy się do celi Jakko, przed pokojem z celą Ozrii i Jakko spotykamy złe duchy. Drzwi do celi są zamknięte (mechanika 5 lub mechanika 4 + klucze główne 5), jeśli nie mogłeś otworzyć drzwi, udaj się do Ozrii i rozpraw się z nią, a także z Revenantem i dwoma szkieletami. Zabieramy z kamery Zardzewiały Żelazny Klucz i idziemy uwolnić Jakko. Nie zapomnij przestudiować grymuaru Ozrii. Możesz także dojść do porozumienia z Ozrią, ona również odgadnie, że jesteśmy z Kolsh i zaproponujemy zabicie Nedmara, ale nie dotykanie Redrika. Jeśli zabijemy Nedmara i wrócimy do Ozrii, będziemy mogli skorzystać z jej sekretnego przejścia i przedostać się do pana przez jego sypialnię. Z tego przejścia można także skorzystać po zabiciu Ozrii poprzez naciśnięcie przycisku obok jej łóżka. Wracamy do Nedmara, meldujemy, że Jakko jest wolny i otrzymujemy klucz z polerowanej stali, który otwiera wiele drzwi. Schodzimy tajnymi schodami Nedmara i wchodzimy do sali tronowej Lorda Redricka VII.

Quest można ukończyć na dwa sposoby. Pierwszym z nich jest atak na Redricka. Rozmawiamy z Lordem Redrickiem, dowiadujemy się, że zabił żonę i dziecko Igrida (w rękach ma sztylet ze śladami krwi, a zwłoki jego żony leżą w sypialni po prawej stronie) i atakujemy.

Niestety jest dobrym wojownikiem i trudno go zabić. Co więcej, konieczne jest jak najszybsze zabicie towarzyszącego mu Arcymaga, gdyż używa on potężnych zaklęć. Po bitwie schodzimy po schodach do wyjścia z sali tronowej, po czym pojawia się Kolsh, narzeka, że ​​spóźnił się na wsparcie i udaje się na tron. W Pozłacanej Dolinie zdobywasz doświadczenie i punkty reputacji. Drugi wariant zakłada, że ​​zgodzisz się na współpracę z Redrikiem i zabicie Kolsha. Dowiadujemy się, że jest on kuzynem lorda Redricka i według lorda sam pragnie przejąć władzę. W tym celu musisz dostać się do kryjówki Kolsha w chacie Magran Crossroads. Oprócz Kolsha musisz zabić jeszcze kilku spiskowców. Następnie musisz wrócić do fortecy i zgłosić wszystko Redrikowi. Oprócz doświadczenia w Zatoce Buntu otrzymasz sporo punktów reputacji.

Czarna Łąka

To małe miejsce pełni funkcję rozwidlenia dróg, ponieważ można dotrzeć aż do czterech różnych miejsc. Podczas eksploracji łąki spotkasz Leśnego Trolla i Leśnego Czytacza, obaj bardzo trudnych przeciwników. Dodatkowo w obozie bandytów znajdziemy ładunek do kuźni Gilded Valley. W czaszce SkeletonDrake'a możesz zakopać Zwój Vaela. Ma to związek z zadaniem: Przypowieść o Vaelu, które otrzymasz od Grimdy.

Most Madra

To niewielka miejscowość, w której można się zatrzymać w drodze ze Złoconej Doliny do Kaed Nua. Ponieważ most do Zatoki Defiance został tu zniszczony, można się tam dostać jedynie okrężną drogą. Warto jednak zatrzymać się w tym miejscu i wykonać zadanie poboczne. Po wejściu na teren lokacji dochodzimy do skrzyżowania, na którym stoi kobieta – Peregunda. Skarży się, że w związku ze zniszczeniem mostu postanowiła zająć się transportem przez rzekę i handlem, ale statek się rozbił, a rabusie zaatakowali. Otrzymujemy zadanie: Zagubiony ładunek i udajemy się w dół rzeki w poszukiwaniu śladów rozbitego statku. Po zejściu do rzeki odnajdujemy rabusiów i rozprawiamy się z nimi, schodząc w dół widzimy grupę ludzi zajętych zbieraniem ładunku z rozbitego statku. Decyzję będziesz musiał podjąć w zależności od dialogu z nimi. Jeśli zdecydujesz się powiedzieć wszystko Peregundowi, zaatakują cię. Wybieramy ładunek i wracamy z raportem do Peregund. Oddajemy jej ładunek, a ona dziękuje i zapewnia zniżkę w swoim sklepie w Defiance Bay.

Kaed Nua

To teren wokół tytułowej twierdzy, do którego trafimy w trakcie przechodzenia głównego wątku fabularnego gry. Duch gnoma wyśle ​​Cię tutaj (Zadanie: Stary Strażnik). Musimy znaleźć innego opiekuna - Mervalda, być może będzie mógł ci pomóc. Gdy już odpowiednio rozwiniesz swoją drużynę, Kaed Nua stanie się jej główną bazą. Oznacza to, że będziesz mógł tu wracać stale (np. raz w tygodniu w zależności od czasu w grze).

Kiedy po raz pierwszy dotrzesz do Kaed Nua, na dziedzińcu znajdziesz wiele potworów. Co więcej, wszystkie sąsiednie budynki zostaną zniszczone (gra umożliwia ich rekonstrukcję). Dzięki temu będziesz mógł monitorować postępy w odbudowie twierdzy, poznawać nowych NPC-ów i aktualizować zadania naprawcze. Nie martw się, jeśli nie możesz znaleźć NPC i budynków pokazanych na mapie. Nowe elementy zostaną dodane w trakcie rozbudowy i renowacji. Ponadto w miarę postępów w twierdzy będą wydawane zadania, przyjdą goście (możesz przypisać darmowych członków drużyny do ich wykonania) itp.

Przechodzimy przez most, na lewo od bramy widzimy Kanu, rozmawiamy z nim i przyjmujemy go do drużyny, zadanie: Czas i Fala. Wchodzimy na podwórze i niszczymy wszystkie złe duchy na podwórzu (pojawiają się 2 miejsca, do których można wejść). Brighthollow - będzie domem twojej postaci, ale na razie jest zniszczone. Udajemy się do Cytadeli Twierdzy i znajdujemy się w dużej sali, zabijamy potwory i rozmawiamy z Menedżerem (duszą, która przeniosła się na ten tron). Dowiadujemy się, że Mervald przebywa gdzieś w głębi zamku.

Otwieramy drzwi po lewej stronie, schodzimy do lochu i przechodzimy przez nie, niszcząc pająki. Schodzimy na 1. poziom lochów Mistrza Głębin, widzimy zamknięte drzwi po prawej stronie (mechanika 4), otwieramy je i wchodzimy. Jeśli nie możemy otworzyć drzwi, idziemy do południowego pokoju i po zabiciu Xauripsów bierzemy klucz. Po dłuższej rozmowie z Mervaldem, niezależnie od wybranej opcji dialogowej, pod koniec spotkania zaatakuje Cię on. Po bitwie będziesz musiał dokonać wyboru. Możesz: Związać duszę Mervalda z Bezkresnymi Ścieżkami (opcja 1); Pozwól mu odejść z tego świata (opcja 2); Przyswaj wiedzę w wyniku połączenia się z duszą Mervalda (opcja 3). Po ukończeniu otrzymujemy zadanie: Zawsze blisko Królowej będziemy szukać Ołowianego Klucza w „mieście nieposłuszeństwa”. Idziemy na górę do dużej sali i rozmawiamy z Menadżerem. Mówi, że potrzebujemy Zatoki Buntu, ale East Barbicane, z którego prowadzi tam droga, zawalił się. Mówi, że staliśmy się panami twierdzy i potrzebujemy funduszy, materiałów, kupców, ochrony zamku itp. A jednak pod zamkiem wyczuwa się czyjąś obecność, duchy szepczą w głębinach o właścicielu, który nie pozwala na przywrócenie Kaed Nur. Pojawia się zadanie: Władca Głębin. Dodatkowo dostępny jest teraz przycisk Twierdza – N.

Odnawiamy Wschodni Barbakan, aby udać się do Zatoki Buntu. Tam musimy znaleźć świątynię Voediki, która jest czczona przez członków Lead Key. W tym samym czasie rozpoczynamy renowację Brighthollow (dwa dni), pojawi się sypialnia do wypoczynku i pokoje dla członków drużyny.

Krótko o twierdzy. Ma dwa główne wskaźniki. Prestiż - pokazuje, jak często będą Cię odwiedzać kupcy i goście. Ma to wpływ na wysokość pobieranych podatków i częstotliwość ataków bandytów. Bezpieczeństwo - pokazuje, jak dobrze Twoja forteca jest chroniona przed bandytami. Im wyższy poziom, tym mniej pieniędzy zostanie skradzionych ze skarbca i tym mniej szkód wyrządzą bandyci. Twierdzą można sterować z dowolnego miejsca na mapie. W menu możesz zobaczyć swój aktualny stan, zatrudnić najemników, budować ulepszenia lub reagować na wydarzenia. Tylko jeśli chcesz zmienić drużynę, musisz być obecny w twierdzy osobiście.

Najemników będzie można zatrudnić po odnowieniu koszar (do 8 osób). Rekrutacja najemników zależy od twojej reputacji, każdy typ najemnika daje premię do wydajności i wymaga tygodniowej pensji. Po zbudowaniu lochu możesz wziąć do niewoli kilka postaci. Tę opcję zwykle można znaleźć w walce z wrogami, gdy ich wytrzymałość drastycznie spada, masz wybór: zabić wroga lub uwięzić go w twierdzy (on idzie do lochu, a ty kontynuujesz walkę, jeśli na polu bitwy jest ktoś inny) ). Każdy więzień ma osobną celę i jest strzeżony przez jednego strażnika. Więźnia można w każdej chwili wypuścić na wolność, odwiedzając loch można zapytać strażnika jak się zachowuje. Jeśli zachowuje się źle, możesz go sam ukarać, ale zwiększy to twoje okrucieństwo. Okno Przywództwo Partii jest dostępne w dwóch sytuacjach. Po pierwsze, gdy jesteś w twierdzy i gdy rekrutujesz nowego towarzysza. Twoja twierdza generuje dochód i zasoby. Wszystkie znalezione księgi, notatki i zwoje możesz umieścić w bibliotece.

Zadania poboczne w Kaed Nua

Mistrz Głębin

Pod Caed Nua leży rozległa sieć labiryntów lochów zbudowanych w czasach starożytnych przez potężnego Engwitańczyka Od Nua, zwanych Bezkresnymi Ścieżkami. Do odkrycia jest w sumie piętnaście poziomów. Na każdym poziomie musisz niszczyć potwory i znajdować skarby. Oprócz tego istnieje możliwość wykonania szeregu zadań pobocznych. Możesz się do nich dostać przez loch cytadeli. Należy zaznaczyć, że nie są one obowiązkowe do zaliczenia. Nie powinieneś eksplorować wszystkich poziomów na raz. Lepiej rozłożyć proces w czasie, zwiedzając kilka poziomów, uzupełniając zapasy i odpoczywając (są tu główne schody, dzięki którym można to szybko zrobić). Jest to szczególnie zalecane, ponieważ z każdym poziomem potwory stają się silniejsze. Jeśli masz słabo rozwiniętą drużynę, połącz dogłębne ukończenie poziomów z wykonywaniem zadań na powierzchni i rozwijaniem zamku, aby podkręcić imprezę. Najniższe poziomy najlepiej więc eksplorować pod koniec gry, gdy drużyna jest już wystarczająco silna. Poniżej znajdują się opisy i mapy wszystkich poziomów lochu.

Niekończące się ścieżki OD Nua 1

Poziom nie jest trudny. Na poziomie był Mervald, z którym już sobie poradziliśmy. Królowa Pająków - staraj się wywabiać małe pająki i dopiero wtedy zaatakuj ją (upuści unikalny sztylet). Przed walką postaraj się zwiększyć odporność postaci na truciznę. Po bitwie widzimy w pobliżu łuk, chroniony magiczną barierą, jest to przejście z poziomu 3, barierę można usunąć przyciskiem (za nią), gdy podniesiesz się z dołu. To główna klatka schodowa, która z reguły ma co drugi lub trzeci poziom, aby szybko wrócić na górę. Przypomina to windę, wejdź i wybierz żądany poziom ścieżek, tych, które już otworzyłeś. Aby zejść na 2 poziom, udajemy się do pokoju na południowym wschodzie, magiczna bariera w nim znika po otrzymaniu zadania Władca Głębin.

Niekończące się ścieżki OD Nua 2

Na drugim poziomie spotkasz Xaurypsy i Wyrmy, nie są to zbyt silni przeciwnicy. Pamiętaj jednak o zwiadach, jest tam wiele pułapek. W małym pomieszczeniu znajdziemy na ziemi chorego Xauripa. Możesz podejść i go przestudiować, możesz zostawić go żywego lub okazać litość i poderżnąć mu gardło, aby nie cierpiał (bez konsekwencji). Gdy znajdziesz wyklutego Xauripa, możesz go podnieść i wykorzystać jako zwierzaka. Przy jamie ofiarnej zastaniemy Arcykapłana Xauripsów wraz z częścią plemienia odprawiającą jakiś rytuał. Jama ofiarna to duża dziura na 5. poziomie. Można przez nią przedostać się na piąty poziom za pomocą haka, zejść po ścianie lub po prostu zeskoczyć na dół. Nie wskakuj do dziury, jeśli twoja drużyna jest za słaba. Powrót może być dla Ciebie zbyt trudny i utkniesz tam na zawsze, lepiej eksploruj poziomy jeden po drugim. Zabij wszystkich w obozie Xauripa, podnieś złamane ostrze w namiocie, dzięki czemu pojawi się nowe zadanie. Zadanie poboczne: Ostrze Bezkresnych Ścieżek. Wspaniała starożytna broń została zdemontowana i rozrzucona po różnych poziomach głębin. Musisz zebrać wszystkie części i przekuć ostrze.

Niekończące się ścieżki OD Nua 3

Na trzecim poziomie głębokości znajdziesz głównie kilkunastu kanibali. Podobnie jak na poziomie 2 musisz uważać na pułapki i szukać sekretnych kryjówek w trybie przeszukiwania.

Zanim przystąpisz do eksploracji tego poziomu upewnij się, że Twoja drużyna będzie w stanie poradzić sobie z 2-3 ogrami (wystarczy poziom 4-5).

Po zejściu na poziom nr 3 idziemy w prawo i znajdujemy Ogre Tulgar. Z rozmowy z nim dowiadujemy się, że po zejściu w głębiny klan Ogrów znalazł się w pułapce i zmuszony był uciekać się do kanibalizmu na rozkaz przywódcy Zolli. Tulgar jest ostatnim ogrem, który zachował zdrowie psychiczne, prosi o dokończenie Zolli i przyniesienie jej naszyjnika. Dostajemy zadanie: Desperackie kroki. Po rozprawieniu się z Zollą i jej partnerem wracamy do Tulgar, aby oddać zadanie. Wbijamy szablę w posąg Earla Inwooda, aby otworzyć przejście do sekretnego pomieszczenia.

Niekończące się ścieżki OD Nua 4

Na czwartym poziomie jest kilka ciekawych rzeczy. Będziesz musiał stawić czoła kilku wrogom, głównie trollom i czarnym ślimakom. Dodatkowo znajdziesz tu ogromną głowę posągu Hadriana, z którą nie możesz wejść w interakcję. W zniszczonej bibliotece, w skrzyni z pułapką, znajdziesz Hematytową Pieczęć Nadzorcy, po czym automatycznie otrzymasz zadanie: Pieczęcie Bezkresnych Ścieżek.

Niekończące się ścieżki OD Nua 5

Poziom to niewielkie miejsce, w którym najczęściej spotkasz Xauripsa. Jednak najniebezpieczniejszym gadziem przeciwnikiem jest dorosły kaczor (smok). Właściciel oddał jej moc, a ona zjadała ofiary wrzucane do dołu z 2 poziomu.

Niekończące się ścieżki OD Nua 6

Poziom szósty, opanowany przez szkielety i dargule. Tutaj znajdziesz zwłoki wszystkich pozostałych członków wyprawy, których notatki czytaliśmy wcześniej. Aby zejść niżej, będziesz musiał odnaleźć wszystkie pieczęcie i otworzyć bramę, uważając na pułapki sarkofagów. Wychodzimy na poziom i walczymy o zdobycie pieczęci chryzolitowych i szafirowych, usuwając pułapki z sarkofagów. Znaleźliśmy pieczęć hematytową na poziomie 4. Podchodzimy do zamkniętej bramy i wkładamy uszczelkę we wgłębienia w łuku. Po lewej stronie jest Szafir. W środku – Hematyt. Po prawej stronie Chryzolit.

Niekończące się ścieżki OD Nua 7

Idąc na Poziom 7, weź Cana Rua do swojego zespołu, ona wierzy, że Księga Cnót jest tutaj. Siódmy poziom obfituje w Plagi – wiatr, ogień, deszcz i ziemię, zwykle obok odpowiednich mechanizmów żywiołów. Istnieją cztery żywiołowe mechanizmy, które należy aktywować poprzez umieszczenie odpowiedniego pryzmatu na postumentach obok mechanizmów otwierających przejście. Dodatkowo na tym poziomie możesz wykonać jedno z zadań towarzyszących Kana Rua - Czas i Fala. Idziemy na poziom, idziemy w lewo, rozprawimy się z Zarazami Ziemi i podnosimy Pryzmat Wiatru w skrzyni. Idziemy dalej, zajmujemy się zarazami przy mechanizmie ognia, idziemy na południe i zabieramy ze skrzyni Pryzmat Deszczu i Stary Miedziany Klucz. Resztę mechanizmów usuwamy z zarazy i bierzemy Pryzmat Ognia ze skrzyni w pomieszczeniu obok Mechanizmu Wiatru. Podchodzimy do zamkniętych południowo-wschodnich drzwi i otwieramy je Starym Miedzianym Kluczem. Zostajemy zaatakowani przez jakiegoś szkieletowego maga, z którym mamy do czynienia. Kana wierzy, że to Gabrannos, wiedział, jak kontrolować żywioły i wygląda na to, że to są jego żywiołowe mechanizmy. Przeszukujemy pomieszczenie, znajdujemy w skrzyni Pryzmat Ziemi i niedaleko odłamki, okazuje się, że tablica (Księga Cnót), której szuka Kana, została przez kogoś zniszczona dawno temu. W trakcie dialogu z Kaną zapewniamy ją, że znajdziemy odpowiedzi na wszystkie pytania. Po zebraniu wszystkich czterech pryzmatów aktywujemy najpierw Mechanizm Ziemi wkładając pryzmat w okrągłe wgłębienie u góry cokołu obok (wystarczy kliknąć na niebiesko podświetloną kulę, wybrany pryzmat sam wskoczy na swoje miejsce i kula wyjdzie ). Następnie aktywujemy Mechanizm Ognia, a następnie dwa pozostałe mechanizmy. Teraz idziemy do zamkniętej północno-wschodniej bramy i aktywujemy cokół do jej otwarcia (znajduje się przed nią). Po otwarciu bramy schodzimy na kolejny poziom. Po wyjściu z Bezkresnych Ścieżek z poziomu 7 (lub później) zaatakuje cię trzech zabójców Lead Key (na poziomie 1), chcąc zabić Kanu Rua i ciebie, Strażnika. Długo na nas czekali, obawiali się, że znak uniemożliwi Rauatai podbój świata.

Niekończące się ścieżki OD Nua 8

Poziom jest dość duży, większy niż te, które odwiedziłeś. Tutaj zmierzysz się z Famirami - bardzo silnymi przeciwnikami. Twój poziom musi wynosić co najmniej siedem. Wchodzimy na poziom i zaczynamy walczyć. W centrum masywnej budowli adry widzimy Famira siedzącego na starym kamiennym tronie, w otoczeniu darguli, którzy nas nie dotykają. Dialog się nie powiedzie, zabijamy wszystkich, a następnie oczyszczamy cały poziom.

Niekończące się ścieżki OD Nua 9

Poziom odpowiada poprzedniemu poziomowi trudności. Spotkasz tu grupy Kamiennych Chrząszczy, Cieni, Pugrów, Pająków Kryształowożernych itp. Każda grupa składa się z 4 lub nawet 6 przeciwników. Idziemy, zniszczymy wrogów i dotrzemy do pomieszczenia z kolcami pokrywającymi całą podłogę i powodującymi niewielkie obrażenia podczas chodzenia. Wybierz postać z wysokim poziomem zdrowia (nie wytrzymałością), wejdź i podnieś Mały Brązowy Klucz ze skrzynki-klatki prawie obok szkieletu na ścianie. Następnie użyj tego klucza, aby otworzyć zamkniętą skrzynkę w rogu naprzeciwko drzwi wyjściowych, zabierz tam klucz, otwórz drzwi i wyjdź całą drużyną najkrótszą drogą. Korzystając z wyszukiwania, znajdujemy przełącznik na ścianie. Otwórz Sekretną Komnatę i zabierz z wazonu Złamane Ostrze (zadanie: Ostrze Bezkresnych Ścieżek).

Niekończące się ścieżki OD Nua 10

Dziesiąty poziom jest znacznie mniejszy i jeszcze łatwiejszy niż poprzednie dwa. Znajdziesz tu wszelkiego rodzaju pająki, które choć w dużych grupach nie są silne. Kiedy wejdziesz do okrągłego pokoju, zaatakuje cię około dziesięciu cieni. Po prawej stronie znajduje się Jaskinia Pająków, w której znajdziesz Klucz Hadriana, który otwiera komnatę po lewej stronie, ale nie ma tam nic ciekawego poza wrogami. Możesz po prostu ukończyć poziom i wyjść (nie jest dostępna żadna mapa poziomu).

Niekończące się ścieżki OD Nua 11

Jedenasty poziom odpowiada dziesiątemu pod względem wielkości. Jednak jest to prawdopodobnie najtrudniejsze ze wszystkich. Wynika to z obecności sporozoanów bagiennych. Ich magiczne ataki powodują „dezorientację, dominację itp.”, a w wyniku ataków członkowie twojej drużyny mogą cię atakować przez 15 sekund. Spróbuj je zniszczyć jeden po drugim. Po spotkaniu z winoroślą możesz przez nią przejść, ale nie pozwoli ci wrócić. Po wygranej sprawdź wszystko dokładnie włączając wyszukiwanie i podświetlenie. Uważaj na pułapki.

Niekończące się ścieżki OD Nua 12

Poziom dwunasty jest znacznie większy niż dwa poprzednie. Znajdziesz tu głównie pająki - Pożeracze Kryształów i Pożeracze Kości. Na północ od wejścia do Gniazda Vizrak znajdziesz Tchareka, z którym możesz porozmawiać, a także wykonać dla niego zadanie: Narzędzia Mistrza. Vizrak chcą nauczyć się przetwarzać adrę i zdobywać próbki z niższego poziomu. Po tym nie będą Ci już przeszkadzać i będziesz mógł przejść na kolejny poziom. Na prawo od Tcharka znajdziemy vizrak Krivi, który martwi się o Issita, który udał się na południe w poszukiwaniu jaskini. W południowej komnacie rozprawiamy się z Szalonym Cieniem i pająkami i zgodnie z zadaniem podnosimy upadłą część złamanego miecza, pozostaje tylko znaleźć kowala. Udajemy się na teren miasta Pierwszego Ognia, udajemy się do Kuźni Kuźni, w jej zachodniej części znajduje się kowal Dunstan, którego poprosisz o ponowne wykucie miecza. We wschodniej jaskini spotykamy Kestorika, informujemy go, że idziemy w imieniu Tcharka i nie będzie atakował.

Niekończące się ścieżki OD Nua 13

Poziom 13 to ostatni większy poziom w labiryncie. Spotkasz tu różnych Animatów, nie są oni mocnymi przeciwnikami, jednak warto wybrać odpowiednią taktykę walki z nimi. Ukończenie poziomu możliwe jest dopiero po opanowaniu języka engwitańskiego w domu Ianthe na Wzgórzach Skarbów i ukończeniu głównego zadania: Niezniszczalne Przymierze. Potrzebujesz tego języka, aby rozmawiać ze wszystkimi duszami duchów na tym poziomie (zielone kółko, gdy jest podświetlone, mówi o duchach), a duch we wschodniej okrągłej sali musi podać ci hasło do drzwi. Udajemy się do Zniszczonego Pokoju, zabijamy pięciu Animatów, po czym pojawiają się trzy pracujące duchy, rozmawiamy z nimi. W pomieszczeniu z adrą usuwamy pułapki i zabieramy za nimi Błyszczący kawałek adry. W północnej jaskini znajdujemy Zbroję Adra, na zachodzie wydobywamy część zepsutego mechanizmu, teraz możemy wrócić do Tcharka, a po drodze rozprawimy się z Kastorikiem. Oddajemy rzeczy Tcharkowi i misja zostanie zakończona. Wracamy na poziom nr 13. Następnie udajemy się do wschodniej Okrągłej Sali, zabijamy Sean-gulów i duchy. Jeśli naciśniesz przełącznik pośrodku (szukaj), otworzymy przejście - fragment ściany. Rozmawiamy z Duszą, po otrzymaniu hasła, podchodzimy do gadających drzwi i klikamy przedmiot z hasłem. Przechodzimy i rozprawimy się ze Strażnikiem Od Nua i czterema animatami Hadriana.

Niekończące się ścieżki OD Nua 14

Poziom czternasty to małe miejsce, godne uwagi ze względu na ogromny kryształ ardy z sylwetką w środku. Najpierw przejdźmy do wyszukiwania i podświetlenia, zbierzmy nasze rzeczy i przygotujmy się do bitwy, zapisując. Przejście na ostatni poziom zostanie zamknięte. Wchodzimy w interakcję z kryształem, w którym spoczywa Od Nua, a jego Duch przenika świat jako cień. Rozpoczyna się długi dialog i okazuje się, że to nie on jest panem głębin, to nie on wysłał potwory w górę i że na dole kryje się ostatni wróg. Ale potem pomyślał, że przyprowadzimy tłum z mieczami i pochodniami i zaczął wzywać Dzieci Koła: Andarę, Riomar i Isarnę. Duch Od Nuy jest bardzo trudnym przeciwnikiem, posiada wysoką obronę i silne ataki wręcz. Potrafi się teleportować. Pokonawszy ich, schodzimy w dół.

Niekończące się ścieżki OD Nua 15

Ostatni poziom jest dość duży, ale słabo zapełniony przeciwnikami - Xauripsami. Najważniejszym wrogiem jest smoczyca Hadrov – faktyczna władczyni podziemi. Schodzimy po zniszczonych schodach i idziemy do legowiska smoka. Oglądamy krótki film i automatycznie rozpoczyna się dialog. Są dwa wyjścia z tej sytuacji: Przekonaj smoka, aby opuścił Bezkresne Ścieżki i znalazł inne miejsce lub zabij smoka. Zabicie smoka nie będzie łatwe. Ma bardzo wysoki współczynnik ataku, a w dodatku nie ma dla niego ograniczeń zasięgu. W związku z tym jednym atakiem smok może zabić wszystkich twoich magów. Jedyną szansą na pokonanie smoka Adroa jest maksymalizacja rozwoju członków grupy i bardzo dobre przygotowanie do bitwy. Zgłoszenie zwycięstwa Menadżerowi.

Strażnik Firgen z wieży bramnej (po jej renowacji) jest całkowicie zasypany ofertami nagród. Ostrzega, że ​​to twardzi dranie i trzeba być dobrze przygotowanym. Za pierwszym razem może zadać 4 zadania.

Nagroda: Sly Kirdell. Sly Kirdel i jego wspólnicy uciekli z więzienia i po drodze zabili dwóch sędziów; ostatni raz widziano go w pobliżu skrzyżowania Magran. Musisz sprowadzić głowę przestępcy i otrzymać nagrodę. Znajdujemy go i jego towarzyszy w pobliżu formacji Adra, zabijamy go i zabieramy jego głowę do Firgen.

Nagroda: Wieśniak. Wielki Leśny Czyhacz, nazywany Rezydentem, stanowi zagrożenie dla karawan handlowych. Osiedlił się na Czarnej Łące niedaleko głównej drogi. Musisz przynieść mu głowę i zdobyć nagrodę. Znajdujemy go wraz z jego partnerem - Trollem (obok znaku Troll na mapie), zabijamy go i zabieramy głowę do Firgen.

Nagroda: Nalrend Mądry. Ogrzy szaman Nalrend Mądry atakuje farmy i ukrywa się w jaskini Elmshor. Musisz przynieść mu głowę i zdobyć nagrodę.

Nagroda: Wódz Iklak. Wódz Xauripa Iklak prześladuje Veilwooda. Musisz przynieść mu głowę i zdobyć nagrodę. W Veilwood udajemy się do Obozu Xauripów, spotykamy Iklaka i jego współplemieńców, rozprawiamy się z nimi i zabieramy głowę przywódcy do Firgen.

Po wykonaniu tych zadań otrzymujemy:

Nagroda: Daroth Grimault. Daroth Grimault osiadł w katakumbach Copperlane i przewodził kultowi. Przynieś jego głowę.

Nagroda: Torfen. Torfen, arcykapłan Eothasa, zostaje oskarżony o profanację grobów we Wschodniej Kniei. Przynieś jego głowę.

Nagroda: Glasdial. Troll Glasdial, znany jako Zielona Śmierć, przemierza ruiny Lle-a-Remen w Wąwozie Burzowej Ściany. Przynieś jego głowę.

Nagroda: Bard Roska. Bard Roska splądrował obóz w pobliżu Caliban Rilag. Przynieś jej głowę.

Równiny wiejskie

Trzeba przejść przez to miejsce w drodze z Kaed Nua do zatoki. Warto tu zostać i przyjąć nowego członka do drużyny. Dodatkowo możesz oczyścić ten obszar z silnych potworów i zdobyć doświadczenie w grupach: Leśny Lurker, Leśny Troll, Pugra i Lwy. Udajemy się na miejsce i udajemy się do skrzyżowania, na którym stoi gnom Sagani z białym lisem Itumaakiem. Rozmawiamy z nią i dowiadujemy się, że od pięciu lat szuka reinkarnacji Persoka, starszego swojej wioski, przy pomocy figurki z kawałkiem jego duszy. Zgodzi się dołączyć do Twojej drużyny, wierząc, że pomożesz jej jako Strażnik. W Opuszczonym Domu po otrzymaniu zadania: Przypowieść o Vaelu spotkasz grupę złodziei, którzy ukradli zwój Waela. W Obozie po otrzymaniu zadania frakcji Tuzin: Brąz na dnie jeziora zastaniemy Bayne'a Zwinnego z grupą Pogromców Olbrzymów.

Most Edelwana

To maleńkie miejsce, przez które trzeba przejść w drodze do miasta. Most prowadzi do Copperlane, jednego z obszarów Zatoki Buntu. Pytamy strażnika Justiciara przy bramie o lokalizację świątyni Voivodika i dowiadujemy się, że znajduje się ona w Pierwszych Ogniach, na zachód od Kuźni Rogu. Wkraczamy do miasta, na teren Copperlane (rozpoczyna się II część gry).

Miedziana linia

Copperlane to dzielnica miasta Defiance Bay, stolicy wolnego Palatynatu Dyrwood. Miasto Rewolucji Dyrwood nie jest spokojne, na ulicach są uchodźcy, w oczach strażników patrolujących miasto widać strach. Copperlane to pierwszy obszar miasta, do którego przyjedziesz. Jest to drugi co do wielkości obszar, więc spędzisz tam dużo czasu. Stąd można dotrzeć do dwóch innych obszarów Defiance Bay – Brackenbury i First Lights. Z powodu zniszczonego mostu przejście północne jest niedostępne. Będziesz mógł przyjąć i wykonać kilka zadań pobocznych, udać się do wszystkich dostępnych budynków i porozmawiać z napotkanymi tam NPC-ami. W Copperlane znajduje się także przejście do katakumb. W katakumbach można znaleźć m.in. Świątynię Wojewody, powiązaną z jednym z głównych questów w grze!

Wchodzimy na teren, na prawo od wejścia widzimy Rowana przed tłumem uchodźców, który agituje na rzecz Dwunastki i zaprasza ich do Schronienia Admes. Potrafi opowiedzieć o wszystkich pięciu dzielnicach miasta. Przechodzimy przez most i po lewej stronie widzimy hotel Goose and Fox. U jego właściciela Bishopa możesz wynająć pokój, uzupełnić zapasy i powiększyć drużynę najemnikami na różnych poziomach. Możesz otrzymać zadanie: Rozdarta Pomovka od Kayry, siedzącej przy stoliku w rogu. Musisz zwrócić obrączkę panu młodemu Purniskowi w domu obok targu. Dodatkowo w gospodzie znajduje się kilka zamkniętych skrzyń i pojemników. Wychodzimy i idziemy na Rynek. Spotykamy przyjaciela Peregunda, który sprzedaje pułapki. U pozostałych trzech handlarzy możesz kupić: Igrana - broń i zbroję, Narmera - żywność, Laurę - Pierścienie, Mikstury, Zwoje i Kamienie. Na prawo od rynku znajduje się dom Skrytki Złodziei. Wchodzimy i widzimy trójkę złodziei omawiających swoje sprawy. Bez względu na to, którą opcję dialogową wybierzesz, zaatakują cię. W Langden znajdziemy List Złodziei dotyczący kradzieży Lorda Raymonda, po jego przeczytaniu otrzymamy zadanie: Praca na dwóch piętrach. Trzeba to pokazać panu lub pewnemu A.D (w domu Domenolów). W budynku znajdziesz dużo złota (skrzynia przy łóżku z pułapką).

Teraz idziemy do domu Puriniska, wokół są tylko narkomani i najemnicy, możesz po prostu dać pierścionek i wyjść, albo możesz zapytać, co się tu dzieje. Po tym zostaniesz zaatakowany, Purinisk zamieni się w maga Nirida. Możesz nie spieszyć się i najpierw udać się na drugie piętro, płacąc (100 lub reputacja 14) najemnikowi przy schodach, aby uniknąć walki. Zabijamy 3 najemników, odbieramy im klucz, uwalniamy Purinska i rozmawiamy z nim. Po zniszczeniu wszystkich przeszukujemy dom i zbieramy towar. Ponownie rozmawiamy z Purinskiem i wybieramy żądaną opcję, która wpływa na reputację. Podczas walki z Niridem, gdy jego wytrzymałość spadnie, możesz zdecydować, czy go zabić, czy wrzucić do lochu w Kaed Nua, pod warunkiem, że posiadasz już fortecę i odnowiłeś loch. Jeśli wrzucisz Nirida do lochu, po chwili zostanie on wykupiony za przyzwoite pieniądze. Wracamy do hotelu Kaynry, rozmawiamy z nią i otrzymujemy nagrodę. Podczas całej tej awantury, w dialogach z Niridem możesz poprosić o zniżkę na lek. Aby udowodnić swoje intencje, będziesz musiał udać się na górę i zabić prawdziwego Purinska. Po tym czasie kupisz lek z 50% rabatem, ale Kaynry nie będzie już w hotelu. Po zabiciu Nirida możesz zastraszyć Purinska i uzyskać od niego zniżkę na lek. W domu Lamdali nie ma jeszcze nikogo; w Domu Skrybów możesz kupić ziołowe narkotyki od palącego na korytarzu skryby Corina i dowiedzieć się o Viannie, której potrzebujemy do zadania Made to Last, frakcji Rycerzy róg.

Sala Ujawnionych Tajemnic to ogromna biblioteka i świątynia Vaela. Przy wejściu Fexa opowiada nam o bibliotece, idziemy dalej i rozmawiamy z Naczelną Archiwistką Grimdą. Mówi, że złodzieje ukradli Zwój Waela i uciekli do opuszczonej farmy na Równinach Wiejskich przy drodze do Difford. Jeśli się zgodzisz, otrzymamy zadanie: Przypowieść o Vaelu. Udajemy się na Równiny Wiejskie do Opuszczonego Domu, rozprawiamy się z grupą złodziei i niedźwiedziem pod wodzą Aibena i zabieramy zwój ze zwłok. Słyszymy tajemniczy głos (podający się za głos Boga), dowiadujemy się, że kradzież nie jest wypadkiem i zwój należy ukryć. Będziesz musiał udać się do lokacji Black Meadow i umieścić zwój w czaszce Skeleton Drake na wschodzie. Wracamy do Grimdy, otrzymujemy Kaptur i reputację Złodzieja, a także Klucz do Archiwów Starszych, który można wykorzystać podczas wykonywania kolejnego zadania: Twierdzenia Pandgrama. Udajemy się do zachodniego pomieszczenia, otwieramy je otrzymanym kluczem, usuwamy pułapkę ze skrzyni, bierzemy grymuar Twierdzenia Pandgrama i udajemy się do Nedin, który znajduje się niedaleko Azylu Breckenbury.

Niedaleko przejścia do obszaru Pierwszych Świateł spotykamy Daltona, który zleci poboczne zadanie (patrz katakumby). W centrum miasta w Amfiteatrze występuje trupa teatralna Jarmark Gwiazd. O wszystko możesz zapytać Lamdalę stojącą w pobliżu. Niedaleko południowego mostu spotykamy Gordy'ego, od którego otrzymasz zadanie: Nasz mały sekret. Ujawni lokalizację skarbu, jeśli przyniesiemy mu sztylet ze stali przejściowej od Rycerzy Kuźni. Idziemy na targ do kupca Igranu i prosimy o sztylet wykonany ze stali przejściowej. Igran donosi, że kupiła go grupa najemników i udała się do tawerny. Możemy go zastraszyć informując rycerzy o handlu takimi sztyletami i uzyskując zniżkę na jego towary. Idziemy do hotelu Goose and Fox, idziemy na drugie piętro i rozmawiamy z Two-Color Wicksell. Możesz go zaatakować lub kupić sztylet za 100 monet. Mając inteligencję 12, obniżamy cenę do 50 i kupujemy. Idziemy do Gordy'ego i oddajemy mu sztylet, on relacjonuje, że widział, jak jeden z aktorów ukrywał coś pod kamieniem obok teatru. Wchodzimy na scenę amfiteatru, włączamy poszukiwania i po prawej stronie widzimy skrzynkę, w której znajdujemy figurkę dębowego skarabeusza. Dzięki wysokim wynikom (siła 12) Gordy może opowiedzieć ci o skrytce nawet bez sztyletu. Kiedy wrócisz tu w dalszej części gry, zobaczysz, jak Godi przekonuje swojego ojca Hammora, że ​​nie ukradł sztyletu. Bierze cię na świadka, a ty potwierdzasz, że Gordy mówi prawdę, lub temu zaprzeczasz.

Przystań Admesa. Wchodzimy, oglądamy wideo z pojawieniem się Bandona Leara, on informuje, że głównymi tutaj są Bine's Giant Slayers (po czym wychodzi). Mieści się tu jedna z trzech frakcji miasta - Tuzin, przywódca frakcji Venan. Dwunastka jest wolnym stowarzyszeniem wojowników i badaczy Dyrwood. Pierwsze zadanie możesz otrzymać od Osrica, ma on także nowych najemników. Handlarka Sonilda handluje tylko z członkami frakcji Tuziny i jeśli nie jesteś członkiem frakcji, wyśle ​​cię do Osrica. Zgodzi się pomóc ci w sprawie kupca, ale poprosi cię o przyniesienie jego rodzinnego napierśnika z Rycerzy Rogu (patrz Pierwsze światła). Napierśnik jest przechowywany przez Penhelma, ale jest mało prawdopodobne, aby go oddał. Penhelm sfałszował dokument o czystości swojej duszy, jeśli uda nam się to udowodnić, zwrócimy go, otrzymamy zadanie: Rycerz Rabuś. Udajemy się do Rycerzy Kuźni, znajdujemy Penhelma i widzimy na nim wymagany napierśnik. Fałszowanie cech to oszczerstwo – powie. W następnym pokoju zamykamy drzwi i bierzemy z półki jego Charakterystyki. Teraz musimy potwierdzić jego autentyczność u Karrena z rodu Hadretów, który znajduje się w okolicach Breckenbury (więcej informacji znajdziesz tam). Gdy ukończysz to zadanie i zwrócisz napierśnik, będziesz mógł wybrać Dwunastkę jako swoją frakcję.

Krótko o frakcjach. Zatoka Buntu to największe miasto w grze i jednym z elementów odróżniających je od innych miejsc jest obecność trzech różnych frakcji: Rycerzy Rogu, Domu Domenelów i Dwunastki. Ród Domenoli to rodzina handlarzy, łapówek i wymuszenia, którzy nie wahają się kraść i mordować. Dom Domenel jest prowadzony przez Gedmara Domenela i znajduje się w Brackenbury. Rycerze Kuźni znajdują się w obszarze Pierwszego Światła Twierdzy Twierdzy. To jedyna profesjonalna aria w Deerwood. Przywódcą frakcji w mieście jest komandor Klyver, szefem zakonu jest Wysoki Sędzia z Zamku Fleet Boy. Poznałeś już frakcję Tuzina. Możesz wykonywać zadania dla tych frakcji. Po pierwsze, każdy z nich jest neutralny dla stron, ale z czasem może się to zmienić. Ukończenie zadania dla przedstawiciela każdej frakcji zapewni ci pozytywną reputację w tej frakcji, co może zrujnować twoje relacje z resztą frakcji, zwłaszcza z Rycerzami Kuźni i Dwunastką, którzy się nienawidzą. Na początku wizyty w mieście warto spotkać się z przedstawicielami wszystkich frakcji, aby poznać ich światopogląd i wykonać zadania, które dają możliwość dołączenia do frakcji. Następnie musisz zdecydować, do której frakcji dołączyć i pozostać w niej do końca gry, zwiększając dzięki niej swoją reputację. Wybór frakcji wpływa przede wszystkim na wykonywane dla niej zadania poboczne oraz dostęp do unikalnych przedmiotów u handlarzy frakcyjnych. Będziesz musiał dołączyć do jednej z frakcji w ramach głównego zadania: Pustelnik z Domu Hadrata, aby dostać się do delegacji frakcji na rozprawę w sprawie animancji, za którą musi ręczyć za ciebie szef frakcji.

Zadania Frakcje Tuzin

Jedziemy do Venana, mówimy, że szukamy pracy, on ostrzega przed reakcją innych frakcji i donosi, że frakcja potrzebuje potężnej broni engwitańskiej z ruin Lle-a-Remen w Wąwozie Burzy, aby chronić się przed żelazni wojownicy rycerzy. Jednocześnie informuje, że wysłał Zabójców Olbrzymów, aby odzyskali tę broń; musi ich znaleźć na Równinach Wiejskich i dowiedzieć się, jak daleko się posunęli. Dostajemy zadanie: Brąz na dnie jeziora. Udajemy się na wiejskie równiny do Obozu, spotykamy Bayne’a Zwinnego z grupą Pogromców Olbrzymów i rozmawiamy z nim. Mówi, że są dwa problemy: zalane wejście i patrole Rycerzy Kuźni. Jednak największym problemem jest sam Bine i jego towarzysze - nie chcą się dzielić, a szanse na uniknięcie walki w trakcie rozmowy są bardzo nikłe. Trzeba mieć wysokie wyniki w sile, zręczności czy inteligencji (16-17), wtedy bez walki oddają klucz Hadriana do ruin, którym nie wiedzą jak się posługiwać. Udajemy się do Wąwozu Stormwall do ruin (patrz dalej Wąwóz Stormwall). Wracając do Venana ze starożytną bronią, kończymy zadanie i otrzymujemy łuk Przebijacza Chmur oraz reputację.

Katakumby

Wejście do nich wskaże Dalton stojący niedaleko przejścia do obszaru Pierwszych Świateł i zleci Ci zadanie: Głos z przeszłości. Narzeka, że ​​słyszy głos dawno zmarłej Roweny, śni mu się, że błąka się po katakumbach, prosi, aby ją tam odnalazł.

Katakumby to miejsca, w których ukrywają się bandyci i niebezpieczne potwory. Można tu wykonać kilka zadań pobocznych. Znajdziesz tu także wiele cennych rzeczy, których pilnują dość silni przeciwnicy. Katakumby składają się z dwóch poziomów; Głębiej zlokalizowana jest Świątynia Wojewodiki, powiązana z głównym wątkiem fabularnym. Schodzimy do katakumb i badamy zwłoki wtajemniczonego ołowianego bractwa. Zabijamy Trolla, następnie rozprawiamy się z Sporozoanami z Bagien, oczyszczamy zwłoki i wchodzimy do Schronienia Iorna. Ukrywa się przed Rycerzami Kuźni, w dialogu z nim pojawia się kilka opcji rozwiązania zadania: Niepożądane, które otrzymujemy w Twierdzy Kuźni. Następnie udajemy się do laboratorium nekromanty Heliga z Thane, jeśli otrzymałeś zadanie poboczne: Głos z przeszłości od Daltona stojącego przy wejściu do katakumb, powie, że wie, gdzie ona jest. W zamian poprosi o przysługę, musisz ukraść Moidredowi księgę zaklęć ze szpitala w Breckenbury. Ale możesz to zrobić łatwiej, zabij nekromantę, usuń Amulet z duszą Roviny ze zwłok i udaj się do Daltona. Jeśli udamy się do Moidreda, wyzna on, że zabił Rowenę podczas eksperymentów. Możesz otworzyć skrzynię obok Moidreda i zamiast grymuaru znaleźć potwora - Wichta, który zabije Moidreda, a potwora będziesz musiał pokonać. Udajemy się do Helig w katakumbach, zdobywamy amulet z duszą Roweny i wracamy do Daltona. Istnieje kilka innych opcji twoich działań, które doprowadzą do utraty lub zyskania reputacji, otrzymania bonusów itp. Kontynuujemy przechodzenie przez katakumby, kierujemy się do południowo-zachodniego narożnika i schodzimy na 2 poziom katakumb do Świątyni Wojewody.

Świątynia Wojewody, drugi poziom katakumb

Schodzimy na dół, pojawia się upiorny obraz Starca w szacie, który był obecny przy twoim przebudzeniu. Blade, mdlące światło wypełnia korytarz, w głowie brzmią słowa jego dialogu, żąda złożenia przysięgi i zasiania wiedzy o bogach wśród zagubionych. Składamy przysięgę (jedna linijka dialogu, nie ma wyboru) i on znika. Idziemy do strażników przy wejściu do świątyni i rozmawiamy z Havmadgiem, w dialogu są opcje, ale pierwszą linijkę powinieneś bez problemu pominąć przy Wywiadu 13. Na wszelki wypadek od razu załóż kaptur dowódcy znaleziony na zwłoki na pierwszym poziomie katakumb. Wchodzimy do pokoju z nowo inicjowanym, jeśli nie założyłeś kaptura, zapyta o maskę i jest szansa, aby ją od niego zdobyć (Przy wysokich parametrach (14) i po jego próbie z hasłem ). Udajemy się do komnaty rytualnej, wchodzimy z jedną postacią w kapturze dowódcy. Widzimy rytuał, w którym zakryte postacie jedna po drugiej podchodzą do zakapturzonej kobiety, a ona kładzie jej dłoń na czole. Potem odwraca się do Ciebie, mówi, że się spóźniłeś, kładzie Ci rękę na czole i zaczyna się dialog. Po dialogu zakończy się główne zadanie: Zawsze blisko królowej i otrzymamy trzy nowe zadania: - Przez bramy śmierci - znajdź ruiny w wiosce Dirford. - Niezniszczalne przymierze - znajdź wieżę w pobliżu cmentarza w pobliżu opuszczonych rezydencji. - Oczekiwanie – znajdź obszar, w którym znajduje się ochotniczy więzień. Wcale nie musisz się tym przejmować. Jeśli wejdziemy bez maski i z całym oddziałem, będziemy musieli wszystkich zabić. Ale umierająca kobieta u twoich stóp, wpływająca na twój mózg, nadal będzie ci dawać te zadania. Usuńmy ołowiany klucz ze zwłok kobiety. Przeszukujemy wszystko, pociągamy za dźwignię na kolumnie i wychodzimy przez otwarte drzwi do obszaru First Lights. Rozmawiamy ze strażnikami, aby uzyskać wyjaśnienia dotyczące zadań.

Pierwsze światła

First Lights to jedna z pięciu dzielnic miasta. To właśnie tutaj znajdują się najważniejsze budynki, takie jak Pałac Książęcy, Ambasada Republiki Vailiańskiej i siedziba Rycerzy Rogu. Jest to jednocześnie obszar centralny, z którego można dojechać do pozostałych części miasta.

W Ambasadzie Vailiańskiej rozmawiamy z Ambasadorem Vincentem Agosti (po aneksji Paleginy), który nalegał, aby Palegina pośredniczyła w umowie handlowej pomiędzy Republikami Vailiańskimi a Glanfatanami, spotykając się z Anamenfatem w Bliźniaczych Wiązach.

Niepożądany. Zadanie to pojawi się w Twoim dzienniku automatycznie (jeśli wcześniej nie rozprawiłeś się z Iornem w katakumbach miejskich), po przyjęciu ze stołu Rozkazu Aresztowania. Aby dowiedzieć się więcej o Ayornie, porozmawiaj ze stojącym przy wejściu Justicarem Aldmarem, powie ci, że musisz go szukać w katakumbach. Okazuje się, że podczas obrony przypadkowo zabił jednego z rycerzy, a oni chcą jego śmierci. Rozmawiając z Iornem możesz od razu go zaatakować lub spróbować przekonać go do stawienia się w sądzie, a zaatakuje. Teraz wracamy do Justicara Aldmara i rozmawiamy o jego śmierci, zyskasz reputację wśród rycerzy i zarobisz 250 sztuk złota. Możesz po prostu wypuścić Iorna lub nawet dać mu 300 sztuk złota za ucieczkę z miasta. Vayla - szkoli rekrutów we frakcji rycerzy, zleca zadanie: Zaginiona Straż, które pozwoli ci udać się do zamkniętego obszaru Skarbu Wzgórza, gdzie zniknęli rekruci Vayli (patrz Skarbne Wzgórze). Marszałek Wenfeld pojawia się w Twierdzy Gorn w ramach zadania Domu Domenelów Zmiana warty.

Zadania dla frakcji Rycerzy Kuźni.

Zadanie: Stworzone, aby przetrwać. Dowódca Klyver z Twierdzy Gorn ma plan nadrobienia braku rycerzy. Poprosił Głównego Kowala Dunstana o wykucie rycerzy - żołnierzy ze zbroi. Do ukończenia projektu potrzebne są wyniki badań Vianny, która mieszka w celach Domu Skrybów Copperlane. Wchodzimy do Domu Skrybów i rozmawiamy z skrybą Korinem, który pali na korytarzu. Możesz kupić od niego leki na chwasty i dowiedzieć się, że Vianna poszła do Daru Ondry dla swojej przyjaciółki Clessii w Pustym Domu na północy. Wchodząc do domu, widzimy, jak Dodvina wiąże Viannę z grupą bojowników Tuzina, żądając wyjaśnienia, jakiego rodzaju są to dokumenty z badaniami, aby pokrzyżować plany rycerzy. Niezależnie od opcji dialogowych z nią będziesz musiał stoczyć walkę z trzema przeciwnikami. Atakujemy Dodvinę przede wszystkim dlatego, że posiada magię. Po rozprawieniu się z bojownikami pobieramy Wyniki badań Vianny ze zwłok Dodviny. Wracamy do Twierdzy Gorn, oddajemy papiery kowalowi Dunstanowi, zaczyna on pracować i po chwili zobaczymy rezultaty. Dunstan powie, że Klyver ma dla nas zadanie i możemy od niego kupić dowolną broń i zbroję. Zyskujemy reputację i możliwość wyboru Rycerzy Rogu jako naszej frakcji.

Zadanie: Stalowe wiatry. Komandor Klyver melduje, że sporządził kopię wyników badań Vianny i musi dostarczyć je do kompasu Ansloiga. Ze względu na stanowisko Dwunastki posłaniec Najwyższego Sprawiedliwości nie jest w stanie dostarczyć kopii do zamku Fleetbreakera w celu wytworzenia tam sfałszowanych rycerzy. Wysyła nas, abyśmy dostarczyli kopię posłańcowi, ponieważ Dwunastka nas nie zna. Musimy skontaktować się z komendantką Aranroyd, spotka się z nami w dokach. Wyruszamy do Ansloig's Compass i kierujemy się na molo na południowym wschodzie, przy Kamiennym Kręgu. Rozmawiamy z Aranroyd, posłańcem z Zamku Zabójców Floty i przekazujemy jej kopię. Następnie pojawia się grupa najemników Tuzina, dowodzona przez Padebalda, który jest oburzony przekazaniem mrocznych sekretów animacji. Radzimy sobie z najemnikami Tuzina przy pomocy Aranroyda, ona wsiada na statek i wracamy do Twierdzy Gorn. Zbliżając się do twierdzy, znajdujemy Kutego Rycerza atakującego nas przed wejściem, wydaje się, że wymknęli się spod kontroli i będziemy musieli ich zniszczyć. Wchodzimy do fortecy, niszczymy wszystkich rozwścieczonych Kutych Rycerzy i rozmawiamy z Komandorem Klyverem. Nadaje nam tytuł Honorowego Justiciara, obdarza Mieczem Wstydu, czyli chwałą i zbroją oficera Rycerzy Rogu, a także obiecuje pomoc w przyszłości.

Pałac Książęcy

Zadanie: Pozostałości rozwianej wiary. To zadanie od kolegi z drużyny, Edera, który zgodził się podróżować z tobą, aby poznać okoliczności śmierci jego brata. Odnajdujemy Archiwistę w pałacu i prosimy o dostęp do archiwum. Ale najprawdopodobniej odmówisz dostępu. Niezbędne informacje możesz zdobyć na dwa sposoby - skorzystaj z opcji dialogowej powiązanej z dobrze rozwiniętą Siłą (przynajmniej na poziomie 16) lub zaczekaj, aż reputacja drużyny w mieście wzrośnie do wystarczającego poziomu (znajoma lub lekko dobra) , po czym otrzymasz wymagany wolumin z archiwum. Dowiadujesz się, że brat Edera zginął w 3. bitwie pod Kaliban Rilag i że walczył po stronie Redseras. Eksplorując pole bitwy w Kaliban Rilag udajemy się do Obozu Huncwotów i po krótkiej rozmowie ich atakujemy. Po walce w jednym z kontenerów znajdziemy Część Sztandaru Redseras. Z pomocą Matki Pogrążonej w żałobie masz wizje, ale na razie to nie wystarczy, być może dowiemy się czegoś więcej.

Zadanie: Żar wiary. Po wejściu do Pałacu Książęcego po prawej stronie znajduje się duża okrągła sala z posągiem, obok której stoi Firga. Rozmawiamy z nią i dowiadujemy się, że jest to teren Świątyni Bogini Magran, patronki miasta, ale święta lampa w jej rękach zgasła i wskazuje na posąg; gdy się pali, reszta w miasto też płonie. Jest zaniepokojona sytuacją w mieście, ostatnio miała wizje ognistej jaskini z symbolem bogini i pragnie ją odnaleźć. Venan z Dwunastki może Ci wskazać lokalizację jaskini; są to Scorching Falls (patrz niżej), do których warto wybrać się z dobrą imprezą. Oddając Płonący Kamień Firge, otrzymamy reputację i cepa: „Bez przebaczenia”. Ale reputację można stracić także sugerując brak wiary w Firgę lub unikając udzielenia odpowiedzi.

Zadanie główne: Pustelnik z rodu Hadrath. Trzeba zdobyć zaproszenie do jednej z delegacji na przesłuchania w sprawie animancji prowadzonej przez księcia, za co musi wziąć udział jedna z głównych stron na przesłuchaniach – Rycerze Rogu, ród Domenela czy Dwunastki – ręczę za ciebie. Po zaproszenie udaj się do przywódcy frakcji, a następnie poinformuj Lady Webb o zaproszeniu. WAŻNE - Nie kontynuuj tego zadania dopóki nie wykonasz wszystkich pobocznych zadań w mieście. Po ukończeniu tego zadania przez jakiś czas nie będziesz mógł powrócić do Zatoki Buntu. To samo dotyczy wszystkich innych ważnych wydarzeń, takich jak rekonesans dostępnych lokacji (Szpital zostanie spalony i nie będziesz mógł się tam ponownie dostać), czy spotkania z handlarzami itp. Lady Webb kieruje nas na rozprawę znajdującą się na bocznym balkonie, do którego wejście znajduje się obok pokoju Archiwisty. Z balkonu widać księcia Evara Skalozuba, delegację frakcji i animantów prowadzących dyskusję. Nie ma znaczenia, jakie frazy wybierzesz podczas przesłuchań w oknach dialogowych. Nieważne, co zrobisz, książę zostanie zabity pod koniec przesłuchania.

Oglądamy wideo przedstawiające Taosa pojawiającego się w drzwiach, przejmującego władzę nad głośnikiem i zabijającego księcia. Następnie oglądamy wideo z masakry w sali i wideo przedstawiające Taosa opuszczającego pałac. W tym momencie schodzisz po schodach, a Thaos krzyczy do ciebie: „Zakończ swoje cierpienie”, upadasz i masz wizje, a on wybiega z pałacu. Opuszczamy pałac, wszędzie są pożary i zamieszki, wiele przejść jest zamkniętych, wracamy do Lady Webb. W domu Hadreta są zniszczenia i zwłoki. Odkrywamy zwłoki Lady Webb na łóżku w jej pokoju, nad nią słabnąca fioletowa aura jej znikającej esencji. Wchodzimy z nią w interakcję, widzimy, że Taos ją zabija i udaje się do Bliźniaczych Wiązów, dokąd również powinniśmy się udać. Gra uruchamia się ponownie, znajdujemy się na moście Edelvan i otrzymujemy zadanie: Zabójca na wolności (rozpoczyna się III część gry). Najpierw udajemy się do Wąwozu Stormwall, tam schodzimy na południową nizinę, z której odeszła woda i podążamy południową drogą do Elshmore.

Paprocie

Udajemy się do Azylu i rozmawiamy z posągiem Głównego Nadzorcy Ethelmoera w Sali Głównej, który proponuje przeprowadzenie wywiadu z animantami. Schodzimy po schodach do Laboratorium Animance, przesłuchujemy Bellasege, potem Moydreda, Ripleya, ale nie znajdujemy Azo. Wracamy do posągu, opowiadamy mu o Azo i uzyskujemy dostęp do działu pacjentów. Schodzimy ponownie na dół, wchodzimy do działu i rozmawiamy z Freyolem stojącym obok wejścia. Mówi, że Abo eksperymentował na Gremie w północnym departamencie. Idziemy do Laboratorium i rozmawiamy z Kadmanem Azo, ale nie mamy dostępu do Departamentu Północnego, będziemy musieli wyjąć klucz ze zwłok. Udajemy się do odległej komnaty Oddziału Północnego, klikamy na drzwi, czytamy o wizjach, rozmawiamy z Uskgrimem i oglądamy wideo. Agent Głównego Klucza w Azylu został ujawniony, a misja została ukończona. Wychodzimy ze szpitala walcząc.

Wychodząc, biegnie w naszą stronę kurier Danrid Rowe z zaproszeniem do domu Hadreta do Lady Webb, a my automatycznie otrzymujemy zadanie: Dom Pustelnika Hadreta. Kiedy zbliżasz się do domu, pojawia się duch Thaos i rozmawiasz z nim.

Idziemy do Domu Hadreta i rozmawiamy z Currenem o Lady Webb, wysyła nas na górę. Rozmawiamy z Lady Webb, która prosi o informowanie jej o nowych informacjach na temat Głównego Klucza. Schodzimy na pierwsze piętro i ponownie rozmawiamy z Currenem, ale teraz o cechach Penhelma. Potwierdza, że ​​jest fałszywa i radzi jej, aby skontaktowała się z komandorem Klyverem. Kiedy wyjdziemy, Penhelm nas zaatakuje (lub wybierze opcje w dialogu), zdejmie z niego kirys i uda się do Osrica, misja zostanie zakończona.

Będąc w szpitalu rozmawiamy z członkiem naszej drużyny Alottem o Izelmirze, a następnie pytamy posąg Ethelmoera o przebudzenie, a on kieruje nas do Bellasege. Prowadzi sesję badawczą na temat Alot z kilkoma dialogami, wybór odpowiedzi nie jest krytyczny, zapewniamy elfa, że ​​to tylko sen. Po zbadaniu dzikie zadanie Alotha: Dwie Twarze zostanie ukończone. W hotelu Tar Barrel przy wejściu rozmawiamy z Elfem Tristvinem i otrzymujemy zadanie: Daleko od domu. Wraz z Cyrylem ze Słonego Masztu w regionie Dara Ondra okradają bogatych szlachciców. Ona ma medalion, którego potrzebuje Tristvin, a on prosi o rozwiązanie problemu. Wracając do niego z medalionem, otrzymamy 2000 sztuk złota i reputację; jeśli odmówisz przyjęcia pieniędzy, twoja reputacja będzie większa. Właścicielem hotelu jest Ablehart Skerrion, możesz u niego wynająć pokój, przyjąć do swojej drużyny najemnika i kupić jedzenie. W piwnicy znajdziemy bandytów z przywódcą, na drugim piętrze Mervita z piratami. W szpitalu jest kobieta o imieniu Nedin, rozmawiamy z nią i otrzymujemy zadanie: Twierdzenia Pentgrama. Potrzebuje twierdzeń z Sali Odkrytych Tajemnic w Copperlane, aby kontynuować swoje badania (patrz Sala). W nagrodę otrzymamy od niej Pierścień Wiecznych Pieniędzy! Dwór Domenola. Wchodzimy do rezydencji Domenoli i automatycznie rozpoczyna się rozmowa z portierem. Pytamy go o rodzinę Domenolów, atakujemy lub automatycznie odchodzimy. Jeśli chcemy dołączyć do frakcji Domenola, to najpewniejszym sposobem, kiedy po raz pierwszy dotrzesz do miasta, udasz się do Skrytki Złodziei w Copperlane, zabierzesz List Złodziei i zdobędziesz zadanie: Praca na dwóch piętrach. Następnie udaj się do Breckenbury do posiadłości Domenel, gdzie portier poprowadzi dialog: „Domenel House? Znalazłem list, który może kogoś zainteresować.” Często zdarza się, że wykonując wszystkie zadania z rzędu i docierając do domu Domenoli, naruszysz interesy tej frakcji lub wykonasz zadania innych frakcji, a one Cię nie wpuszczą. Do domu Domenoli możesz dotrzeć jeśli pomożesz Dannie w zadaniu: Za wszelką cenę w magazynie prezentów Ondry. Portier będzie miał wybór: Danna mnie tu przysłała, a on zaprowadzi nas do pokoju z Abrekanem Dominelem, ale znowu relacje z nimi mogą być już zepsute. Oddajemy list złodziei Abrekanowi Dominelowi i widzimy jego gniew. Okazuje się, że zabiliśmy jego ludzi, a on chce, żebyśmy dokończyli za nich robotę. Lord Raymont ma Diamentowe Serce Białego Przejścia, jest to własność krasnoludów z Klanu Białego Przejścia, Rycerze i Tuzin walczą o nie, aby zawrzeć pokój z krasnoludami. Jeden ze sług pana zostawi otwarte okno na drugim piętrze, trzeba się do niego wdrapać i ukraść, ale nie wolno przeszkadzać strażnikom pana. Na drugie piętro możesz wspiąć się za pomocą haka. Znajdujemy się w pokoju, przekradamy się na korytarz i pociągamy za włącznik światła na ścianie po lewej stronie, otwierając sekretne pomieszczenie, w którym usuwamy pułapkę i zabieramy diament. Idziemy do Abrekana i dajemy mu diament, on wysyła nas do swojego ojca Gedmara, który będzie zadowolony z diamentu i sojusznika. Zadanie zostanie ukończone i będziesz mógł wybrać Dom Domenel jako swoją frakcję. Zadanie: Praca na dwóch piętrach możesz wykonać w inny sposób. Udajemy się do posiadłości Raymonta, rozmawiamy z Lordem Raymontem i informujemy go o rzekomej kradzieży zgodnie z listem znalezionym w Jamie Złodziei, a misja zostanie zaliczona (otrzymamy 500 mp).

Zadania Frakcje Dom Domenela.

Zadanie: Zmiana warty. Udajemy się na drugie piętro do biura Gedmara Domenela i rozmawiamy z nim o pracy dla frakcji.

Gedmar ostrzega, że ​​nasze stosunki z Rycerzami Rogu i, w mniejszym stopniu, z Dwunastkami ulegną pogorszeniu. Po naszej zgodzie na członkostwo w frakcji donosi, że marszałek Wenfeld jest bardzo zainteresowany naszymi sprawami i chce wykorzystać przeciwko nam wszystkie siły Rycerzy Rogu. Musisz go zabić, aby wszystko można było zwalić na Dwunastkę, za co zostawiasz znak Dwunastki na ołtarzu Abydona w kaplicy. Schodząc po schodach na pierwsze piętro, spotyka nas Abrekan i radzi, abyśmy nie zostawiali dowodów na ołtarzu, aby odwdzięczyć się domowi Domeneli. Udajemy się do Twierdzy Kuźni, czekamy, aż wejdzie do kaplicy i zostaniemy sami, aby się pomodlić. Zabijemy, wrócimy do Gedmara, wykrzywi wargi, jeśli nie przedstawimy dowodów i to wszystko. W nagrodę możesz wybrać pieniądze, broń lub usługę w przyszłości, ta ostatnia przyda się nam w przyszłości. Na drugim piętrze, dalej w korytarzu, znajdziemy Brikantę Domenel, sprzedawczynię specjalnego produktu Domenel. Kolfeg ją obraził, musimy dać mu nauczkę, ukrywa się w Darze Ondry. Otrzymujemy zadanie: Zranione uczucia. Idziemy do Kolfega w Opuszczonym Domu, rozmawiamy z nim i decydujemy: pobić go, zabić lub wypuścić, a potem kłamać, że go zabije. Wracamy do Brikante, od tej chwili będzie z tobą handlować.

Dar Ondry

Dar Ondra to jedna z pięciu dzielnic miasta, najbiedniejsza z dzielnic, w której znajdują się także doki. To tutaj żyje najwięcej złodziei i bandytów. W tej okolicy warto zbadać wszystkie budynki i ulice, by móc wykonać wszystkie zadania poboczne. Koniecznie odwiedź latarnię morską, jednak możliwie najpóźniej, ze względu na bardzo silnych przeciwników.

W opuszczonym domu w jednym pomieszczeniu znajdziemy trzech narkomanów, w drugim Kolfega (wejścia są osobne). Następny opuszczony dom będzie pusty, gdy otrzymasz zadanie: Stworzony do końca, Vianna tam będzie.

Zbliżając się do burdelu Słonego Masztu, oglądamy wideo przedstawiające gang rabusiów zabierających szlachcicowi portfel i ukrywających się. Pomagamy szlachcicowi, a on odchodzi. Wchodzimy i rozmawiamy z May przy wejściu, jej interes jest w upadku ze strony bandytów, może zaoferować drinka, pokój z dziewczyną i najemnikami. Noc z Cyrylem w ramach zadania: Daleko od domu kosztuje 1000. Pilnuje jej dwóch strażników, będziesz musiał zapłacić. W rozmowie z Cyrylem możliwości ukończenia zadania jest wiele, ta stwierdza, że ​​ma więcej praw do medalionu, jednak wskazane jest zdobycie medalionu i pierścienia i powrót do Twistina. Możesz porozmawiać z tańczącymi dziewczynami. Na szczycie schodów znajduje się Stary Pijak, od którego można zdobyć Pierścień Klubowiczów, z którym przejdziemy przez zamknięte drzwi z ochroną na 2 piętrze. Jeśli spróbujesz przejść przez te drzwi (mechanika 7) bez pierścienia, strażnik cię nie wpuści, a gdy drzwi się otworzą, wszyscy zaatakują. Bardzo cenne bronie i przedmioty możesz kupić u Vincenta Dveliera. Wychodzimy z burdelu, a w pobliżu pomnika zostajemy zaatakowani, automatycznie otrzymujemy zadanie: Podaż i popyt. Mae, właścicielka burdelu, chce uporać się z atakami bandytów i jeden z napastników może Ci w tym pomóc. Zabijamy trzech agresywnych bandytów pod pomnikiem i znajdujemy od nich zardzewiały brązowy klucz do jednego z domów w tej okolicy. Na lewo od magazynu widzimy Zniszczony Dom, którego drzwi można otworzyć kluczem znalezionym od bandytów. Rozmawiamy z Efri, wybór działań należy do Ciebie, wracamy do maja z relacją. Podczas walki z Efri, gdy jej wytrzymałość spadnie, możesz zdecydować, czy ją zabić, czy wrzucić do lochu w Caed Nua, pod warunkiem, że posiadasz już fortecę i odnowiłeś loch. W zamian za to otrzymasz 600 sztuk złota, a Twoja reputacja w mieście nieznacznie wzrośnie. W dialogu pamiętamy, że są to ludzie z rodziny Domenel i można się z nimi spotkać. Na lewo od przejścia do Pierwszych Świateł znajdziesz Kurnda, sprzedawcę kamieni szlachetnych. Niedaleko wejścia do burdelu znajduje się zejście do wody, stojący tam rybak powie Ci, że jest przypływ i rano musisz zejść nad wodę. Przechodzimy przez most, znajdujemy kupca Cartugo, idziemy trochę dalej, Palejina wybiega z drzwi w naszym kierunku, rozmawia z nami i znika. Udajemy się do Vailian Trading Company, rozmawiamy z Lieną za ladą i udajemy się do magazynu. Rozmawiamy z Mestre Merzano i zgadzamy się na zadanie: Za wszelką cenę. Musisz dostarczyć paczkę z magazynu do Garetha w hotelu Goose and Fox w Copperlane. Odnajdujemy Garetha przy ladzie w tawernie Copperlane i przekazujemy paczkę. Gareth mówi, że to gorzkie nasiona tykwy przeznaczone do aborcji i po raz ostatni odbiera towar od Verzano, boi się szpiegów Domenola. Oglądamy krótki filmik przedstawiający pojawienie się Danny w tawernie, która mówi Garethowi, że obiecał kupować tylko u niej. Następnie Danna zwraca się do nas, w dialogu jest wiele opcji, ale zaprasza nas do zabicia Verzano. Wystawił cię, a dom Domenolów jest hojny – mówi, jeśli się zgodzimy, obiecuje szerzyć dobre słowo u rodziny. Jedziemy do Mestre Merzano, on ponownie proponuje dostarczenie paczki, opowiadamy mu o problemie, pojawia się Palegina i wybieramy, co dalej. Jeśli zdecydujemy się bronić Merzano, pojawi się Danna ze swoim gangiem i będziesz musiał z nimi walczyć. Pomogą ci straże Merzano, który po zwycięstwie da ci 1000 sztuk złota i pistolet. Jeśli zaatakujemy Merzano, Danna pojawi się ponownie, pomoże rozprawić się z Merzano i strażnikami oraz zaprosi Domenoli do domu brata Abrekana. Możesz zachować neutralność wobec wydarzeń, a sama Danna zaatakuje Merzano, w każdym razie nie zapomnij oczyścić terenu magazynu. Wychodząc z magazynu spotykamy Palejinę, przyjmujemy ją do drużyny i otrzymujemy zadanie: Dziecko Pięciu Słońc. Musisz odwiedzić Ambasadę Vailianów i porozmawiać z Agostim.

Zadanie: Odważny Derryn. W Domu Oddy spotykamy kobietę zmartwioną zniknięciem syna Derryna, który wraz z ojcem Wade’em wybrał się do portu na ryby, o jego zniknięciu dowiedzieliśmy się od herolda przy przejściu do Pierwszych Świateł. Wchodząc do Burdelu, za ladą zastaniemy Wade'a, ojca Derryna i porozmawiamy z nim, przyszedł tu na drinka, a kiedy wyszedł, jego syna już nie było. Imatl powie, że Derryn lubi bawić się w pobliżu statków. Jeśli poczekasz, aż rano odejdzie odpływ (i cały dzień), możesz znaleźć Derryn utopiony w wodzie w burdelu. Spacerujemy po wodzie, wybierając płytkie miejsca i znajdujemy ciało chłopca ukryte w błocie i glonach. Derrin zginął, ale możesz dotknąć jego duszy, porozmawiać z nią, zabrać sztylet ze zwłok chłopca i dowiedzieć się, kto go zabił (litera B znajduje się na rękojeści sztyletu). Wciskamy przycisk szukaj i obok znajdujemy zagubioną przez kogoś Różdżkę. Idziemy do domu z zagubionymi duszami, rozmawiamy z Braganem i rozprawiamy się z nim i jego przyjaciółmi. Potem idziemy do Oddy i wszystko jej mówimy. Istnieje kilka opcji rozwoju wydarzeń w dialogach z Braganem i Oddą, od nich zależą decyzje, które podejmiesz, bonusy i reputacja, którą otrzymasz. Zadanie: Tajny ładunek. Na molo obok magazynu widzimy Imatla patrzącego na coś w wodzie, za naszą zgodą zleca nam zadanie. Prosi o odnalezienie trzech kawałków berła, które po katastrofie wpadły do ​​wody z jego statku. Części zbieramy w wodzie w ten sam sposób, w jaki szukano ciała Derricka, ale jednocześnie możemy odnajdywać przedmioty zagubione przez mieszkańców. Po przyniesieniu części berła możemy je dla siebie (w trakcie dialogu) i sprzedać z zyskiem Nansowi w Azylu w Breckenbury. Zadanie: Płacząca Banshee. Idziemy drewnianymi chodnikami i spotykamy Nię, jeśli zajdzie taka potrzeba, zleci zadanie. Chce naprawić starą latarnię morską, ale boi się duchów i daje mi klucz, żebym to sprawdził. Wchodzimy do 3-poziomowej latarni morskiej, niszczymy nieumarłych, głównie cienie umarłych i bierzemy Klucz do latarni morskiej ze stołu na 2. piętrze latarni morskiej. Na trzecim piętrze spotykamy Płaczącą Banshee (sean-gulu) Lilith, a jeśli nie zawracasz sobie tym głowy, to po rozprawieniu się z nią wychodzimy i zgłaszamy się do Nyi stojącej przy wyjściu. Zadanie ma kilka opcji akcji i dialogów. Mając wysoką spostrzegawczość (nie niższą niż 12) i poszukiwania, zauważamy krew na rękach ducha, szukamy dowodów i po przeczytaniu dziennika udajemy się do Nyi. Opowie ci o statku pirackim pod dowództwem Mervita, który mieszka z piratami w Brackenbury Inn. Rozmawiamy z Mervit, a ona rozwiązuje wszystkie problemy, wystarczy, że wrócimy do Nyi, aby zdobyć 1000 monet, reputację i możliwość oczyszczenia wieży. Zadanie: Zawołaj wszystkich na górę. W dalszej części chodnika można spotkać Marceno, który skarży się, że skradziono mu skrzynię Kapitana Fortanero i prosi o jej odnalezienie. Skrzynia została skradziona przez Valdra. Trójpalczasty z trzema wspólnikami, idziemy na wschodni most, rozprawimy się z Valdrem i zwrócimy go. Marcheno zapłaci ci 300 monet, jeśli zażądamy więcej, dostaniemy dobry przedmiot. Istnieją inne możliwości, np. otwarcie skrzyni (mechanika 4).

Cenne Wzgórze

Treasured Hill to jedna z dzielnic miasta. Ze względu na badania animancy teren ten opanowany jest przez żywe trupy i jest zamknięty dla zwiedzających. Vayla, która szkoli rekrutów we frakcji Rycerzy Kuźni, zleca zadanie: Zaginiona Straż, które przenosi cię do zamkniętego obszaru Wzgórza Skarbów, gdzie zniknęli rekruci Vayli. Możesz także spasować, jeśli zapłacisz strażnikom 1000 monet lub jeśli uzyskasz wysoki wynik (Siła 18). Atak na strażników to zła decyzja. Wchodzimy na teren i niszczymy nieumarłych. Skręcamy w lewo do Wieży i wywalczamy sobie drogę na szczyt. Na trzecim poziomie wieży – na otwartej przestrzeni, widzimy duży starożytny mechanizm i Aldhelm przy filarze kontrolnym Hadriana. Maszyna sama zaczęła pracować i on nie może jej zatrzymać, obiecuje mu powiedzieć, jak stać się silniejszym, ale musi znać słowa sterujące. Wysyła nas na rozmowę z Ikantą na Wzgórzu Skarbów, ona wie ważne rzeczy o wieży i słowach kontroli. Jedziemy do domu Ikanty, rozmawiamy z nią i staramy się przekazać Ci jej wiedzę, teraz mówisz po angielsku. Wieża nazywa się Ter-Naunes, posiada ona maszynę zatrzymującą duszę i za radą Ikanty możemy ją wyłączyć. W domu Ikanty przebywa trzech więźniów, można ich uwolnić bez konsekwencji lub wysłać na szczyt wieży po Aldhelma. Wracamy na szczyt Wieży, Aldheim jest bardzo zły i potrzebuje ofiary, jeśli chcemy przyjąć jego pomoc. Podchodzimy do panelu kontrolnego - postrzępionego filaru wykonanego z adry z runami, które możemy teraz odczytać. Są dwie możliwości: albo wyłączyć maszynę, albo ją zepsuć. Jeśli zrobisz to drugie, otrzymasz więcej pozytywnych punktów reputacji. Naciśnięcie: Otwórz amortyzator maksymalnie, aby spowodować przeciążenie i samochód zepsuje się z strasznym rykiem. Maszyny nie można teraz używać, ale dusze Skarbu Wzgórza musiały zostać poświęcone. Idziemy do domu Valtasa. Posiadłość tej rodziny dosłownie roi się od nieumarłych. W środku znajdziesz trzy Ghule oraz przemienioną rodzinę (Darguls) - Lorda Valtasa, Lady Valtas i Emilo Valtasa. Pod dywanem znajdziemy testament Valtasa. Tylko dziewczynka – Sayda – ukryła się w osobnym pokoju i przeżyła, ale trzech Valdezów wyważa jej drzwi. Zadanie poboczne: Bezpieczne schronienie. Zabijamy Dargulów, otwieramy drzwi (mechanika 4), ale Saidy tu nie ma. Znajdujemy notatkę, że klucz do krypty wisi w kuchni obok pieca, ale odkrywamy, że ktoś go zabrał. W sypialni, obok łóżka, znajdziemy klucz do posiadłości Valtas. Idziemy do krypty Valtasa, drzwi są otwarte, okazuje się, że Saidy nie ma na terenie posiadłości, ale ukrył się w grobie. Po krótkiej rozmowie każ jej udać się do głównej bramy. W sarkofagu z pułapką znajdziesz figurkę tęczowego skarabeusza, którą możesz przywołać w trakcie walki. Jeśli podjąłeś się zadania:

Zaginionych strażników, następnie udajemy się do krypty, gdzie znajdziemy sędziów zaczarowanych przez Leirę – rekrutów Vayli. Leira jest duchem, ale nadal myśli, że żyje i uważa się za komandora Rycerzy Rogu. Leira i rekruci będą musieli zostać zabici, a oni wrócą do Vayli. Posiadając wysoką reputację (13) możesz porozmawiać z jednym z rekrutów, a on przejdzie na twoją stronę. Dodatkowo możesz otworzyć sarkofag z pułapką pośrodku. Wracając do Vayli, twoja reputacja u Rycerzy Kuźni wzrośnie i otrzymasz 1000 sztuk złota. Saidę znajdziemy przy Bramie Głównej, ona wskaże Cię strażnikowi - sędziemu, jako wyzwolicielowi. Możesz im powiedzieć, że Zatoka Defiance jest twoim dłużnikiem i zażądać rezydencji w Brackenbury, ale decyzja nie należy do nich. Teraz czas zgłosić się do Lady Webb, udajemy się do domu Hadrata w okolicach Breckenbury i spotykamy w domu kuriera, który wręcza nam rzadki pistolet (Spark of St. Guaram). Zgłaszamy tę wiadomość Lady Webb i wyruszamy na wykonanie zadania: Przez bramy śmierci – odszukaj ruiny w wiosce Dyrford.

Wąwóz Burzowej Ściany

Wąwóz Stormwall to miejsce łączące Zatokę Buntu, Wioskę Dyrford i Bliźniacze Wiązy. Południowa część wąwozu jest niedostępna, cała nizina jest zalana. Poziom wody opadnie dopiero po ukończeniu wszystkich głównych zadań w mieście, po rozpoczęciu dalszej części gry otrzymasz zadanie: Zabójca na wolności i udasz się do miasta Bliźniaczych Wiązów. Na miejscu spotkasz Dzikich Druidów, Lwy i Blizzardy w pobliżu ruin, a w południowej części (gdy opadnie woda) Sporovikov i Shtelgars. Możesz znaleźć nowego członka drużyny - Hiraviasa, możesz go przyjąć do drużyny. Jeśli drużyna jest kompletna, w wyświetlonym oknie zarządzania drużyną możesz zabrać ją do drużyny lub wysłać do twierdzy (zajazd w Złoconej Dolinie, jeśli jej nie ma). Hiravias ma swoje osobiste zadanie: Zgodnie z formą, ale aby się pojawił, musisz z nim porozmawiać.

Wchodzimy do lokacji, po prawej stronie znajdziemy ruiny Lle-a-Remen, do których po prostu nie da się wejść (wejście jest zalane), obok nich na południowym zachodzie zauważamy okrąg z napisem i wgłębienie pośrodku . Aby dostać się do ruin musisz być członkiem frakcji Dwunastka i otrzymać zadanie: Brąz na dnie jeziora. Rycerze patrolują, ale nikt nam nie przeszkadza. Zbliżając się do okręgu z napisami, aktywujemy go umieszczając we wgłębieniu krążek Hadriana, jeśli wypadnie, oznacza to, że jest jeszcze wcześnie – jest dzień. Kliknij: Poczekaj chwilę, obserwując ruch Słońca po niebie (obrazek po prawej stronie przyciemni się). Jeśli to konieczne, powtórz kilka razy, aż zapadnie ciemność, włóż dysk adry w okrąg z napisami i zacznie świecić. Podchodzimy do wejścia i widzimy, jak woda opuszcza studnię schodami, schodzimy w dół.

Ruiny Lle-a-Remain

Lle-a-Remen to ruiny świątyni, możemy tu dotrzeć na dwa sposoby: wykonując zadanie Tuziny oraz po opadnięciu wody w nizinnej (południowej części) wąwozu, gdy otwiera się wejście. Schodząc po kamiennych schodach, wchodzimy do przejścia prowadzącego do łuku i jednocześnie nad łukiem widzimy kamienną głowę, której oczy haddry zaczynają świecić na zielono. Jej głos dociera do nas, że nie ma ostrza prawdziwszego niż istota odziana w brąz i że musimy dwukrotnie skręcić w lewo i przygotować duszę na zemstę. Przechodzimy i walczymy z pająkami, duchami i cieniami umarłych. Wchodzimy do Sali Rytualnej i wskakujemy do Wielkiego Tunelu z siecią, kierując się na wschód. Aby się po niej poruszać, musimy ją poszerzyć młotkiem i dłutem, przebić się przez sieć (Miecz na poziomie 16), przeczołgać się pod sieć. Najbardziej opłaca się przeczołgać pod siecią (uważaj, pająki i pułapka), następnie udać się do Sali Południowej i porozmawiać z Nridekiem, aby zakończyć zadanie Tuzin, nie ma znaczenia, czy go zabijesz, czy zostawisz w spokoju . Jeśli zabijemy Nrideka, będziemy musieli rozprawić się z gromadą pająków, a ze zwłok usuniemy naczynie na duszę potrzebne do rytuału. Podchodzimy do sarkofagu, który znajdował się za Nidrekiem na końcu pomieszczenia, zabieramy starożytną broń engwitańską do zadania Tuziny i Włócznię Cladhalias. Teraz musisz wrócić do Venana w tuzinie frakcji, ale przy wyjściu z ruin zostaniesz zaatakowany przez Rycerzy Kuźni, dowodzeni przez Komandora Kavela.

Wioska Dyrford

Wioska Dyrford to druga wioska, którą odwiedzisz w grze. Znajduje się pomiędzy dwoma dużymi miastami - Defiance Bay i Twin Elms. Możesz tu wykonać kilka pobocznych zadań, a także odnaleźć nowego członka drużyny - Żałobną Matkę. Wchodzimy do wioski i widzimy przy moście medresę z dwoma towarzyszami. W rozmowie okazuje się, że potrzebuje Naifry, jest zabójcą i trzeba ją wywabić z wioski. Otrzymujemy zadanie: Kot i Mysz (jeśli Twoja reputacja u rodziny Domenolów jest zła, nie otrzymasz tego zadania). Udajemy się do Świątyni Berossa i rozmawiamy z Zwiastunem Beyodmarem, pokazuje on położenie ruin Kliaban Rilag i ostrzega, że ​​ruin strzegą Glanfathanowie i niektórzy ich szukają. Po przekroczeniu mostu rozmawiamy ze Strażnikiem Kharondu, który pyta o Lady Ailis, córkę lorda Nestora Kharonda, która zaginęła. Otrzymujemy zadanie: Krwawe Dziedzictwo, musisz porozmawiać z Lordem Kharondem w tawernie Drakogen. Po prawej stronie widzimy zagrodę ze świniami i Rumboltem, skarży się, że Ogr ukradł mu świnie i Trigil powinien wiedzieć, gdzie mieszka. Otrzymujemy zadanie: Los farmera, musisz przynieść głowę ogra. Idziemy do tawerny, przy kwadratowym kominku na środku stoi Sid, która opowie ciekawe historie o tawernie. Za ladą karczmarz Dengler może sprzedać jedzenie, wynająć pokój, zapewnić najemnika i powiedzieć, co dzieje się w wiosce. Jeśli zapytasz go o zaginioną Lady Ailis, to mając percepcję 13 lub reputację 12, możesz uzyskać informację, że chciała uciec i porozumiała się z garbarzem Trigilem, którego sklep znajduje się niedaleko zniszczonej wieży. Rozmawiamy z lordem Kharondem, nie widział on swojej córki przez kilka dni, a mieszkańcy nie zrobili nic, aby mu pomóc. Hendin, lokalny alchemik zleca zadanie: Jajko z gniazda, w gnieździe smoka na wschód od wioski znajduje się jajko potrzebne do mikstur. Wierzy, że Lady Ailis jest w ciąży i widziała ją z Trigilem. Jedziemy do Trigil i dowiadujemy się, że chciała uciec, a kiedy przekroczyli rzekę, z lasu wyszedł Ogr i ją porwał. Spotkawszy pogrążoną w żałobie matkę, oglądamy (czytamy) wizje, rozmawiamy z nią i przyjmujemy ją do drużyny, a następnie wykonujemy zadanie: Wizje i wspomnienia. Wskazane jest pozostawienie pogrążonej w żałobie matki na przyjęciu na pozostały czas. Będziesz miał dodatkowe wizje w ciągu tygodni, a nawet miesięcy spędzonych w grze. Gdy już zbierzesz więcej informacji, porozmawiaj z Zasmuconą Matką, starannie dobierając opcje dialogowe, tak aby nie rozgniewać matki. Może ona opuścić imprezę i nie będziesz mógł jej ponownie włączyć do drużyny. Wchodzimy na drugie piętro hotelu i rozmawiamy z Naifrą, która wyznaje, że jest złodziejką, okradła niewłaściwy dom i wdała się w konflikt z wpływowymi przestępcami. Jeśli zabijesz Naifrę, a następnie wrócisz do Madrasy, otrzymasz reputację u rodziny Domenolów i 1000 sztuk złota. Możesz powiedzieć Naifre, aby udała się na wschód, gdzie jest bezpiecznie i zdobyła 750 sztuk złota, lub wysłać ją na zachód do Madrasy, jednak jeśli nie masz 14 Reputacji, nie uwierzą ci i zaatakują. Wracając do Madrasy, będziesz miał również opcje. Jeśli powiesz jej, że pozwoliłeś Nayfrze uciec, będziesz musiał stoczyć walkę z Madrasem i jej dwoma towarzyszami i zebrać 1000 sztuk złota. Można też kłamać, że Nyfra zdołała uciec na północ i będzie ten sam problem z reputacją. W pomieszczeniu po lewej stronie na piętrze odnajdujemy sekret po wskazówce Sida (szukaj). Udajemy się do Difford's Crossing do jaskini Ogra, w której nie ma Ailis, ale jest notatka od Trigila. Wracamy do Trigila i rozmawiamy z nim, zdając sobie sprawę, że wiemy za dużo, atakuje cię. Teraz udajemy się do ruin drzwiami (Mechanika 7) Garbarni Trigila lub przechodzimy przez wejście na Dyrford's Crossing. Korzystając z wyszukiwania, możesz znaleźć Klucz Tannera w beczce z barwnikiem i użyć go do otwarcia drzwi do ruin. Przechodzimy do zniszczonej wieży i schodzimy przez właz do ruin.

Ruiny Difforda

Ruiny Difford znajdują się w dwóch lokalizacjach: Dyrford Village i Dyrford Crossing. Wewnątrz znajduje się kompleks świątynny ze Skainitami różnej rangi i poziomu. W ruinach znajduje się wiele pułapek i kryjówek, wskazane jest ich dokładne zbadanie, jednak jeśli posiadasz mechanika na poziomie 9, możesz wybrać najkrótszą drogę do Wymunda od wejścia od strony Przeprawy Difforda. Schodzimy po schodach z wioski Dyrford, idziemy, niszcząc skeinity, do pokoju z kluczem do lochu i bierzemy go. Otwórz drzwi (Mechanika 9) do Kałuży Krwi za pomocą klucza do starych lochów. To tutaj odbywa się sekretny rytuał. Możesz poświęcić jednego ze swoich towarzyszy w zamian za stały bonus do swoich statystyk (poprzez zatrudnienie postaci). W bibliotece bierzemy ze stołu Klucz Główny (klucz do wszystkich zamków krypty) i otwieramy nim drzwi do krypty. Widzimy Vaymunda przy jakimś mechanizmie, z którego wyłania się płacząca Lady Ailis. Mówi, że Ailis jest siostrzenicą lorda Haronda i jest z nim w ciąży, aby mógł mieć dziedzica. Naładowany duch Lady Ailis zabije Kharonda i jego zgniłą rodzinę, a ty musisz zdecydować się ją zabić lub oddać w ręce pana (jeśli nie masz przy sobie Bolesnej Matki). Jeśli Zasmucona Matka dotknie jej umysłu i ją uzdrowi, będzie krzyczeć ze strachu, a Wymund będzie przeklinał i atakował. Po bitwie informujemy Ailis, że ją uratowaliśmy i radzimy, dokąd ma się udać. Istnieje wiele opcji dialogowych, które dają każdej osobie bonusy i reputację. Zabieramy klucz ze zwłok Vaimunda, otwieramy skrzynię i bierzemy notatnik. Wracamy do pana w hotelu na 2. piętrze i informujemy go o wydarzeniach. Teraz czas udać się do Tajemniczych Ruin Calibana Rilag, o których opowiadał mi Beyodmar w Świątyni Berossa.

Przeprawa Difforda

Wchodzimy na poziom, walczymy z Chrząszczami Drzewnymi i znajdujemy zepsuty posąg, pod którym znajduje się wejście do Ruin Dyrford. Istnieje kilka sposobów otwarcia wejścia. Wybierz postać z Siłą 19 i przesuń posąg na bok, z wysokim poziomem mechaniki, wybierz zamek, użyj młotka i dłuta, aby zrobić dziurę i przesuń posąg za pomocą łomu. Możesz po prostu użyć klucza znalezionego w jaskini ogra. Udajemy się do jaskini Ogra Korgraka, niszczymy tłumy pająków wraz z ich królową i po znalezieniu ogra rozmawiamy z nim. Możesz go przekonać, aby opuścił Dirford, opuścił siebie lub zaatakował. Zabijamy, zabieramy mu głowę, przeszukujemy jaskinię (szukamy) i znajdujemy drugie wyjście z niej na półkę. Znajdujemy tam zwłoki z Kluczem z głową w kształcie czaszki oraz postrzępioną notatkę o tajnej świątyni z 2 wejściami sygnowaną literą „T”. Znajdujemy poszukiwaczy przygód zbierających smocze jaja, rozmawiamy z ich przywódcą Sevisem i wybieramy opcję; jeden z nich, mag, może się przestraszyć i ucieknie. Jajko znajduje się wyżej na półce, możesz się na nią wspiąć korzystając z haka lub wysokich parametrów (lekkoatletyka 5). Wskazane jest opuszczenie jajka na linie, w przeciwnym razie pęknie (potrzebujesz wytrzymałości 16). Wracamy do wioski, oddajemy głowę ogra Rumboltowi, a jajko Hendinie, kończąc ich zadania.

Kaliban Rilag

Caliban Rilag to miejscowość na północ od Dyrford's Crossing. Przybywasz tu głównie w celu wykonania głównego zadania: Przez drzwi śmierci. Nie ma tu nic ciekawego poza kilkoma NPC-ami i tymi wilkami. Najważniejszymi elementami tego miejsca są mosty prowadzące do ruin. Przed jednym stoją wartownicy dowodzeni przez Slevhotę, aby się przedostać, będziesz musiał wszystkich zabić. Alternatywną opcją jest przeskoczenie szczeliny zepsutego mostu, jednak postacie o niskim poziomie sprawności fizycznej mogą odnieść kontuzję.

Ruiny Kalibana Rilag

Ruiny Caliban Rilag są dwupoziomowe, spotkasz tu wielu wrogów i znajdziesz wiele pułapek. Warto zaznaczyć, że obok niektórych wrogów możesz przejść bez wchodzenia w walkę. Eksplorację ruin we wschodniej części rozpoczynamy od wejścia przez jedno z dwóch wejść, które łączą się po kilku metrach. W jaskini z animatą znajdziesz Tiny animata - oswojone zwierzę, drzwi (mechanika 7) otwierają się za pomocą engwitańskiego klucza. Wskazane jest od razu udać się na schody prowadzące na 2 poziom, zabić sporozoany w południowej jaskini i zejść na dół. Idziemy w lewo do zachodniego pomieszczenia z okrągłym basenem i wyjmujemy z niego angwitański klucz, który otwiera wszystkie drzwi w ruinach. Otwieramy im drzwi do głównej sali z posągiem mężczyzny i kobiety, łączącej wszystkie pomieszczenia poziomu. Idziemy do wschodniego pokoju i zabijamy jednego z najpotężniejszych przeciwników w grze - Hadriana Animata i 2 prostych Animatów, zbieramy cały towar. Piekielny Animat ma wysoką obronę i wytrzymałość, ale nie zadaje dużych obrażeń. Trzeba jednak pamiętać, że leczy zarówno siebie, jak i swoich sojuszników, bez silnych ataków magicznych jest trudny do pokonania.

Udajemy się do holu głównego i wspinamy się po schodach na niedostępny wcześniej poziom 1. Oglądamy krótki film i widzimy ogromny działający mechanizm engwitański, po lewej stronie którego widać jakąś sylwetkę. Dotykamy tej sylwetki, mgła jego ducha nad nim jest słaba i nieważka, wpływa na ciebie i widzisz wizje.

Rozkaz jest jasny, maszyna wkrótce się zatrzyma, niedaleko Dirford urodziło się dziecko z nienaruszoną duszą i maszynę należy ponownie uruchomić. Opamiętasz się i zrozumiesz, co Główny Klucz robił w całym Dirford, a zadanie: „Przez bramy śmierci” zostało zakończone. Skręcamy w lewo, wchodzimy do potoku, brniemy w stronę tunelu, po czym zostajemy wciągnięci do strumienia i wyrzuceni we wschodniej części poziomu, co znacznie skraca ścieżkę. Jeśli wybierzesz opcję: Złap się krawędzi tunelu, to przy Kondycji co najmniej 16 (wybierając taką postać) możesz znaleźć Morgenstein Rose of Salty Hollow, jedną z najlepszych w grze. Wracamy do Lady Webb, informujemy o wynikach, a ona donosi, że książę organizuje w pałacu przesłuchania za i przeciw animancji, w końcu podejmie decyzję o jej zakazie, zgodnie z wolą Głównego Klucza. Przesłuchania odbywają się za zamkniętymi drzwiami, ale książę musi wysłuchać naszych informacji. Członkowie frakcji są obecni na przesłuchaniach; jeśli nie dołączyłeś jeszcze do więcej niż jednej frakcji, musisz wybrać i dołączyć, a następnie zabrać głos na przesłuchaniach. Otrzymujemy zadanie: Pustelnik z rodu Hadrata. Muszę zdobyć zaproszenie do jednej z delegacji na przesłuchania w sprawie animancy, za co jedna z głównych partii na przesłuchaniach – Rycerze Rogu, ród Domenela czy Dwunastki – musi za mnie ręczyć.

Palące wodospady

Scorching Falls to mała miejscowość na południe od Wooded Plains. Najważniejszym miejscem jest jaskinia, w której można spotkać ogromnego smoka. Warto zaznaczyć, że cała okolica jest pełna smoków, dlatego staraj się nie trafiać w to miejsce zbyt wcześnie w grze. Po rozprawieniu się ze smokami i xauripsami wchodzimy do jaskini. Idziemy do końca jaskini, zabijając xauripy i widzimy Ogromnego smoka Kyle’a Cichego z dwoma małymi smokami i xauripsami. Po krótkim dialogu rozprawiamy się z nimi i usuwamy ze zwłok Płonący Kamień, w którym Stoick rozpoznaje część bomby Młot Boga, która zniszczyła Eothasa. Przeszukujemy i opuszczamy jaskinię. Z Płonącym Kamieniem możesz wrócić do Firge w Pałacu Książęcym, aby ukończyć zadanie: Żar Wiary.

Klif Lasu Perłowego

Można tu przyjechać jedynie od Scorching Falls. Na klifie znajdziemy kilka Smoków, Lurkerów Leśnych, Xauripsów i Plag Wiatru. Podchodzimy do krawędzi klifu, na którym wiruje fioletowa chmura zagubionej duszy i wchodzi z nią w interakcję. Rozpoznajemy miejsce, w którym w wizji stał Persok; Sagani trzyma w dłoni figurkę adry. Zamykasz oczy, ciemność nabiera kształtu i zdajesz sobie sprawę, że Persoka już nie ma, zanim dotrzesz do klifu. W wizji widzimy go w głębi lasu, biegnącego w kierunku łuku z adry. Mówisz Sagani, że musisz poszukać tego łuku, a osobiste zadanie Sagani: Długie polowanie zostanie potwierdzone. Nieopodal, przy klifie, widzimy duży kamień, który można oświetlić. Klikamy na niego kursorem i schodzimy w dół za pomocą haka. Będąc już w jaskini, podążamy krętą ścieżką do jej końca i spotykamy 3 Dargule. Po rozprawieniu się z nimi znajdujemy szkielet i zabieramy Pierścień od Selony dla czarodzieja, który dodaje dwa użyte zaklęcia poziomu 1 i 3.

Wiązowe Wybrzeże

Do Elshmore możesz dotrzeć dopiero w ostatnim etapie gry, w drodze do Bliźniaczych Wiązów. Spotkasz tu szeroką gamę potworów: leśne trolle, leśne czyhacze, ogry, stelgary, zarazy deszczowe, zarazy ziemi, błędne ogniki i chrząszcze drzewne. W jaskini znajdziesz grupę bardzo silnych przeciwników: Ogrzego szamana Nalrenda Mądrego, Ogra, Ogrzego Druida, Wielkiego Niedźwiedzia. Po zwycięstwie wybieramy torbę z głową Nalrenda Mądrego i niesiemy Firgenę, aby zakończyć zadanie: Nagroda za głowę: Nalrend Mądry. Nie zapomnij zbadać skrzyni (mechanika 5). Za mostem na północnym wschodzie znajdziemy Umierającego Mnicha rozszarpanego przez Sztelgarów, jest on kurierem i prosi o dostarczenie zwoju dla Zakonu Monastycznego do Niebiańskich Sadzonek w gospodzie Pod Bliźniaczymi Wiązami. Proszę nie otwierać etui ze zwojem. Otrzymujemy zadanie: Zapieczętowana wiadomość. W pobliżu Łuku Adra znajduje się szczególnie duży tłum złych duchów, rozwiązujemy go i znajdujemy kolejną wirującą fioletową chmurę zagubionej duszy Persoka i wchodzimy z nią w interakcję. Rozpoznajemy łuk, który widzieliśmy oczami Persoka, wchodzimy w cień łuku i uzyskujemy wizję następnego miejsca. Hiravias rozpoznał to miejsce jako położone na północ od Bliźniaczych Wiązów. Osobiste zadanie Sagani: Długie polowanie, do potwierdzenia. Kryształowego ptaka śpiewającego znajdziemy także obok łuku, jeśli podejmiemy zadanie Delema z Oldsong: Songs of the Wild Lands. Przechodząc przez południowy most zobaczymy jak pojawiają się trzy upiorne obrazy, wchodzimy w interakcję z wizerunkiem Taosa i po dialogu udajemy się dalej do Hartsong.

Hartsong

Hartsong to pierwsza dzielnica Bliźniaczych Wiązów, do której wejdziesz (reszta stanie się dostępna później), centralny budynek dzielnicy House of Six, w której musisz spotkać się z Besvilem w celu wykonania głównego zadania. Ponadto wskazane jest odwiedzenie Karczmy Niebiańskie Sadzonki, w której można odpocząć i otrzymać nowe zadania, a także lokalnego targu, na którym kilku handlarzy oferuje różne towary.

U bram miasta, po wejściu, spotyka nas wojownik z niezadowoleniem na twarzy, że przybyło więcej uchodźców z płonącego miasta, ostrzega, że ​​przepuści nas tylko do Hartsong, reszta terenów jest zamknięta do nas. Tylko jeden z sześciu przywódców plemiennych może udzielić pozwolenia na odwiedzenie całego miasta, ale w Pasażu Sześciu pozostaje jedynie anamenfat Besvil. Wojownik melduje, że zamieszki w Zatoce Buntu dobiegły końca i bramy miasta znów są otwarte. Dom Przejścia Sześciu jest domem sześciu plemion, gdzie ich anamfaci (wodzowie) zbierają rady, przewodzą plemieniu itp. Wchodzimy do domu Six i rozmawiamy z Anamenfat Beswill, ona nie chce nas wpuścić do innych części miasta, bo chce chronić starożytne miejsca pozostawione przez budowniczych. Podczas rozmowy pojawia się wizerunek samca orła Fervila, następuje dialog i on znika. Besville rozpoznaje w Tobie Strażnika Dusz i zapewnia dostęp do obszarów Oldsong i Elmrich. Sugeruje rozmowę z siostrami Delemgan w Elmrich w miejscu zwanym Tair Evron. W tym samym czasie Palegina prowadzi negocjacje handlowe z Bessvilem i zamyka zadanie Dziecko Pięciu Słońc. Zadanie: Łowca, bracie. W sali Pasażu Szóstego rozmawiamy z Ridayem i dowiadujemy się, że jego brat Fiorm udał się na krwawe łowy z Artvinem, który twierdzi, że jego brat udał się na wygnanie z powodu niepowodzeń w polowaniu. Musisz odnaleźć Fiorma w lesie Northweald, za Przełęczą Oldsong i poznać prawdę, ale najpierw powinieneś zapytać Artvina w pobliżu Sali Wojowników w Elmrich. Po znalezieniu ciała Fiorma i Sztalgara w Northveld wracamy do Ridai, a następnie rozmawiamy z Besvilem. Wzywa Artvina i Ridaya i odbywa się proces.Jeśli powiemy prawdę, to po rozprawie podchodzimy do Besvila i otrzymujemy jednoręczny miecz: Ukryty jesienią. Jeśli skłamałeś, udaj się do Artvina i zdobądź rzadki Łuk.

Rynek Hartsong. Kupiec Tamra sprzedaje zbroję i pułapki, Derwin sprzedaje broń, Masden sprzedaje żywność, Alarhi sprzedaje mikstury, zioła, a Ranet sprzedaje rzadkie przedmioty, broń strzelecką i pułapki. Hotel Heavenly Saplings położony jest w południowo-wschodnim narożniku, w koronie ogromnego wiązu i żeby się do niego dostać trzeba skorzystać z windy. Za barem stoi karczmarz Elliterion Skinny Shoes, który może wynająć pokój, sprzedać jedzenie i zapewnić najemnika. Po wejściu po schodach po prawej stronie zwracamy się do Najwyższego Mnicha i oddajemy mu zwój, zadanie: Zapieczętowana Wiadomość zostało ukończone, a my otrzymujemy małą tarczę Alla Braccia i reputację w Hartsong. Jeśli nie oddamy zwoju, kłamiemy, że go nie otrzymaliśmy, dostaniemy oszusta +1 i przeczytamy w zwoju (sam się wydrukuje), jak znaleźć rzadką zbroję pod podłogą domu w Elmrich, wyszukując. Zadanie: Na łasce plemion. Na lewo od baru w pasażu spotkamy Quineta, który prosi o ostrzeżenie ekspedycji kolekcjonerów artefaktów o niebezpieczeństwie, które przebywają w Northveld (więcej tam). Zadanie: Bohater Beross. Przy jednym ze stolików zobaczymy Przestraszonego Chłopa, jeśli z nim porozmawiasz, dowiemy się, że jest to były strażnik. Powie, że Redrik wrócił do swojej fortecy i rzuca ci wyzwanie. Po zabiciu Lorda Redricka zdecydowałeś, że Złota Dolina pozbyła się tyrana, ale okazało się, że w fortecy coś się dzieje. W każdym razie delikatnie dowiedz się wszystkiego. Idziemy do twierdzy, przed mostem spotykamy kobietę Famirę, która melduje, że Redrik na nas czeka. Umawiamy się, że będzie nam towarzyszyć i znajdziemy się na zamku przy schodach na otwartą przestrzeń na szczycie zamku (Wejście do Sanktuarium nr 2). Wchodząc na platformę, widzisz postać odzianą w zbroję, z płonącymi oczami i gnijącym ciałem. Rozpoznajemy Redrika, rozmawiamy z nim i akceptujemy bitwę. Po zwycięstwie usuwamy ze zwłok broń i zbroję. Zadanie: Zły interes. Obok windy prowadzącej do hotelu stoi wściekły kupiec Rinatto, który kupił na targu partię drogich roślin od zielarki Alarhy, ale jest przekonany, że się nie nadają i powinien z nią porozmawiać. Docierając na rynek, nie znajdujemy jej i rozmawiamy z Evenem, który pozostał za nią. Pokazuje nam dom, w którym można ją znaleźć. Kiedy tam docieramy, zastajemy Alarchę i 4 wojowników. Alarhi oskarża Rinatto o kłamstwo. W Wiedzy 10 Alarhi zwróci pieniądze, a Rinnato obiecuje ci zniżkę, ale lepiej zgłosić się na ochotnika, aby jej pomóc itp. W zależności od podjętej decyzji otrzymasz różne bonusy i reputację. Jeśli wziąłeś zadanie Delema z Oldsong: Songs of the Wild Lands, musisz udać się do domu Llensi, uzdrowiciela i zielarza. Rozmawiamy z nią, że Delem wysłał nas po zbieranie rzadkich ptaków. Zna Delemę i nie chce ich sprzedawać, bo nie wierzy, że zjadanie ptaków przekazuje talent. Opcji w dialogu jest wiele, jednak lepiej zakończyć z nią dialog i ukradkiem podnieść Śpiewającego Ptaka Tiam ze skrzynki po prawej stronie. Dom z małą Velą jest zamykany i otwierany kluczem do zadania: Krew ofiarna, jeśli zgodzisz się oddać dziecko.

Elmrich

Elmrich to jedna z czterech dzielnic miasta Bliźniacze Wiązy, do której przybywamy, aby rozpocząć i zakończyć kilka głównych zadań. Po wejściu na most spotykamy ducha Taosa i rozmawiamy z nim, a po przekroczeniu mostu widzimy pojawienie się dwóch sióstr Shidha i Rienvin. Po długim dialogu otrzymujemy dwa główne zadania: Rada Bogów i Sąd Grzeszników. Rozpoznając okolicę, w domu ze skrzynką mnichów odnajdziemy przeszukując skrzynkę w podłodze ze zbroją Starlight Outfit, zgodnie z zadaniem: Zapieczętowana Wiadomość. Przy wejściu do Sali Wojowników Artvin z plemienia Strzaskanych Strzał przechwala się, że sam zabił ogromnego Sztelgara. Zapytany, co stało się z Fiormem, odpowiada, że ​​pozostał w tyle i nie brał udziału w zabijaniu bestii i nie wróci w niesławie. Nie wie, gdzie jest Fiorm. Wchodząc do Sali Wojowników rozmawiamy z Shimokiem.

Zadanie: Ofiarna krew. Anmphat Shimok przewodzi plemieniu od prawie 200 lat, ale nie ma następcy. Wychowuje córkę Anamphata z innego plemienia i prosi, aby zabrać ją do dozorcy Virde z Ethik-Nol na rytuał, który pozwoli mu wchłonąć jej esencję. Przyznaje, że rytuał polega na złożeniu w ofierze dziecka i przekazuje Zardzewiały Klucz do domu w Hartsong. Słysząc to, Pogrążona w żałobie Matka ogłasza, że ​​jeśli tak się stanie, opuści imprezę. Wychodząc, podejdzie do ciebie Lliras, syn Szimoka, oburzony prośbą ojca i proponuje, że go otruje. Wśród jajników Złotego Gaju znajduje się zielarz Bleda, który potrafi przygotować truciznę nie do odróżnienia od mikstury. Aby otruć Shimoka, upewnij się, że masz wystarczającą determinację (21) i spostrzegawczość (19), aby go przechytrzyć, w przeciwnym razie wszyscy jego ludzie i zwierzęta cię zaatakują. Jedziemy do Hartsong i zabieramy dziecko Vellę, wychodząc z domu, Lliras nas zaatakuje. Wracamy do Elmrich i udajemy się do Krwawych Piasków. Małego Vella oddajemy Opiekunce Virdie, a ona po chwili przynosi Miksturę z uzdrawiającą esencją i melduje, że używa się jej przed kopulacją (Zasmucona matka od razu nas opuszcza). Istnieje wiele opcji zadania, to zależy od Ciebie.

W złotym gaju owatów rozmawiamy z Bledą i kupujemy truciznę dla Shimok, można też u niej kupić różne mikstury. Musisz pozwolić koledze z drużyny, Hiraviasowi, porozmawiać z Tamrinem, doradzi mu on, aby przeczytał kamienne tablice wyryte w jaskiniach Krwawych Piasków. Isuld opowie ci o Złotym Gaju.

Thur-Evron

Zadanie: Rada Bogów. Shidha i Rienwyn, delemganowie z Elmrich, powiedzieli ci, że Taos zniszczył drogę z Tair Evron do Breit Eaman. Aby się do niego dostać, musisz pomodlić się do bogów w Teyr-Evronie i zdobyć ich przychylność. Wchodzimy do środka, podnosimy książki i Świecący Fragment Adry w zaznaczonych miejscach. Po wzięciu fragmentu adry widzimy, że centralny kryształ Sali Gwiezdnej również zaczął się oświetlać, podchodzimy do niego i po włożeniu do niego fragmentu adry aktywujemy ołtarze do modlitw do bóstw. Wybierz ołtarz bóstwa, aktywuj go (kliknij na niego) i w wyświetlonym oknie wybierz: Módl się. W oknie pojawi się rytualny dialog, w którym należy wybrać odpowiednią opcję tekstową. Możesz skorzystać z książek, które znajdziesz w stosach sali gwiezdnej. Jeśli wykonasz wszystko poprawnie, odblokujesz nowe zadanie związane z tym bóstwem. Jeśli popełnisz błąd, zostaniesz zaatakowany przez potwory należące do konkretnego bóstwa. Jeśli jest to trudne, to gotowe rozwiązania:

Pomódl się do Galawaina, wybierz trzecią opcję dialogową – „Przetrwanie zaczyna się od wewnętrznej siły”. Otrzymasz zadanie: Stara królowa i nowy król.

Pomódl się do Rimrganda, wybierz siódmą opcję dialogową – „Całe życie przychodzi do pokoju”. Otrzymujesz zadanie: W białą pustkę.

Pomódl się do Berossusa, wybierz drugą opcję dialogową - „W śmierci jest życie, a w życiu jest śmierć”. Otrzymujesz zadanie: Sługa Śmierci.

Módl się do Hylii, wybierz czwarty dialog - „Ciesz się każdą nutą pieśni życia”. Otrzymujesz zadanie: Gniazdo nad chmurami.

Uwaga! Ukończenie wszystkich czterech zadań bogów nie jest wymagane do ukończenia gry, wystarczy ukończyć przynajmniej jedno przed rozpoczęciem ostatniej części kampanii. Wskazane jest ukończenie wszystkiego, co pozwoli ci zebrać dużo doświadczenia i cennych przedmiotów. Po zakończeniu poszukiwania danego bóstwa wróć do ołtarza i pomódl się ponownie. W wizji zawsze wybieraj akcję znajdującą się na górze listy opcji dialogowych, która zapewni ci przychylność bóstwa. Po odblokowaniu zadań i ponownym wejściu do Elmricha pojawi się Obrońca, którego możesz zapytać o okolicę, może on wskazać żądaną lokalizację zadań: Stara Królowa i Nowy Król (Świątynia Brzucha Galawaina, w postaci wilczego głowa), W Białą Pustkę (Nunfrost w Oldsong), Sługa Śmierci (Krwawe Piaski i Kamienny Krąg Elmshor) i Gniazdo Ponad Chmurami (świątynia Hylii na szczycie góry za Nordfeldem, Kasphatem i Onwenem, jej kapłanami, obecnie w Oldsong). Wszystkie te miejsca pojawią się w objaśnieniach do zadań. Po otrzymaniu łaski opuszczając Teyr-Evron spotkamy ducha Yovary i porozmawiamy z nim.

Krwawe Piaski

Krwawe Piaski to mały loch, w którym nie ma wrogów. Udajemy się do Krwawych Piasków i rozmawiamy z dozorcą Garostem, który opowie Ci o Zakonie Ethik-Nol i ofiarach. Czytamy kamienne tablice na filarach (znak podświetlany i szkło powiększające) dotyczące zadania Hiraviusa (pierwszy na prawo od dozorcy). Czytając następną tabliczkę, misja zostaje wyjaśniona, a na koniec staje się jasne, że musisz odwiedzić Wyspę Pochówku. Idziemy w prawo, w pokoju obok spotykamy Naku, ona informuje, że jest w ciąży, ruszamy dalej. Opiekunka Wyrda, odprawia rytuały ofiarne i można u niej kupić mikstury. Dajemy jej dziecko, a ona po chwili przynosi Miksturę z uzdrawiającą esencją i melduje, że używa się jej przed kopulacją. Wchodząc do sali krwawej ofiary, zobaczymy, jak Arcydruid Restin przeprowadza rytuał. Rozmawiamy z Arcydruidem i atakujemy go, aby zakończyć zadanie: Sługa Śmierci (Restin to gnom z wizji Berossusa). Nie atakuj Restina zbyt wcześnie, bo wszyscy NPC w piaskach staną się twoimi wrogami lub nie będziesz miał czasu na zabranie eliksiru na zadanie od Virdy. W Krwawych Piaskach jest wiele sekretów i skrzyń do odszukania, w tym przełącznik obniżający część ściany Sekretnego Pokoju z 2 skrzyniami z pułapkami. Eksplorację tego miejsca najlepiej rozpocząć już po zabiciu Arcydruida, dzięki czemu nie narazisz się na ryzyko złapania na kradzieży. Aby ukończyć zadanie Sługa Śmierci, udajemy się do Złotego Gaju i pytamy Isuld o Erona, ona powie, że teraz Najwyższa Owata Erona znajduje się w Elmshor w Kamiennym Kręgu, idziemy tam i zabijamy elfa, teraz musimy módl się do Beross.

Stara piosenka

Oldsong to jedna z czterech dzielnic miasta Twin Elms.

Ołtarz Hylii to sanktuarium założone przez małżeństwo mnichów Kasfata i Onwena; musieli opuścić świątynię Hylii na szczycie góry za Northveld, ponieważ przyleciał tam smok i założył gniazdo. Powiedzieli, że ścieżka do gniazda śpieszyła na północ, przez górskie przejście w Oldsong, wzdłuż klifów Northveld. Na zachodzie znajduje się molo, z którego można popłynąć na Wyspę Pogrzebową. Na molo rozmawiamy ze strażnikiem i przewoźnikiem Dorvalem, który mówi, że wyspa jest niebezpiecznym miejscem, w którym pochowani są anamfatianie sześciu plemion, określone jest zadanie: Dwór Grzeszników. Delem szuka trzech rzadkich ptaków śpiewających: tiam, kryształu i chmury. Prosi o ich odnalezienie i złapanie oraz zleca zadanie: Pieśni Dzikich Krain. Ptaki spotykamy w lokalizacjach: Hartsong, Elmshore i Temple of Hylia (zobacz te lokalizacje). Po dotarciu do Delem informujemy go o słowach Llensiego, że jedzenie ptaków nie pomoże mu lepiej śpiewać i przekonujemy go o błędności planu (jeśli wydajność będzie wysoka) lub dajemy mu ptaki. Kupiec Urva sprzedaje mikstury, zioła i zwoje. Łowcy umysłów kłów w zadaniu Eder: Pozostałości rozwianej wiary pokaż artefakt i wysłuchaj rozmowy.

Łono Glavaina

Paszcza Glavaina to loch, bestialska kryjówka Władcy Łowów, którą odwiedzisz, aby ukończyć zadanie: Stara Królowa i Nowy Król. Będziesz musiał rozwiązać konflikt między bestiami o prymat: Lwicą Sul i Niedźwiedziem Ornosem, zabijając jedno lub oba z nich. Desvin, głowa kłów, skarży się, że nie chcą walczyć i prosi o zwabienie Sula do bitwy, za co daje klucz do Łona Glavaina (drzwi w pobliżu). Jeśli pójdziemy tą drogą, nastąpi wiele ataków na ciebie ze strony członków klanu. Jest druga droga, przez zniszczony most, gdzie jest mniej ataków, do czego wykorzystujemy hak. Możesz jeszcze bardziej skrócić ścieżkę przez winorośl. Kiedy wejdziesz do jaskini, przed tobą pojawi się Irensi, za nią zobaczysz ogromną, smukłą lwicę. Irensi twierdzi, że to terytorium Sul i nie ma zamiaru go opuszczać. Jeśli zdecydujesz się zaatakować, będziesz musiał zniszczyć całe legowisko. Możesz także skorzystać z perswazji; w oknie dialogowym pojawią się opcje dla Druidów, Łowców, Łowców i Zimnych Wędrowców. Jeśli zdecydujesz się zabić (lub porozmawiać) Ornosa, wyświetli nam się film przedstawiający niedźwiedzia pojawiającego się w północnym przejściu. Idziemy do przejścia, w którym pojawił się niedźwiedź. Rozmawiamy z Indanem, aby przekonać go do walki, której potrzebujemy: Wojownika, Łowcy lub Paladyna Dracozzi, w przeciwnym razie zaatakujemy samych siebie. Larha. Jej siostra Alva udała się do Świątyni Nunfrost, aby zbadać przyczynę pochodzącego stamtąd zimna, i nie wróciła. Poprosi Cię o odnalezienie jej i zleci zadanie: Lodowe więzienie

Nunfrost

Przy wejściu przywita Cię Biały Elf Vesgel, poinformuje Cię, że główna część świątyni jest zamknięta, ale możemy przejść wschodnim przejściem po prawej stronie. Wchodzimy do sali z posągiem i po odczekaniu, aż strażnik wyjdzie, wyjmujemy z zamkniętej skrzynki Niebieski Kryształowy Klucz (mechanika 3). Udajemy się do Przejścia Zachodniego, otwieramy drzwi kluczem i przemykamy wzdłuż lewej ściany do pokoju po lewej stronie, gdzie otwieramy drzwi (mechanika 3) do pomieszczenia z Białym Kryształowym Kluczem w skrzyni (mechanika 6) . Wychodzimy, otwieramy drzwi naprzeciwko i wchodzimy do Biura, gdzie w stole znajdujemy laskę z pułapką. Wciskamy przycisk piętra i otwieramy przegrodę do sali z Mroźną Szczeliną. Podchodzimy bliżej platformy z Glasvalem, oglądamy wideo i rozmawiamy z nim o Białej Pustki. Możesz zaatakować wszystkich i zamknąć szczelinę, lub możesz oddać fragment Glasvalowi i zobaczyć, jak wszyscy weszli do Mroźnej Szczeliny, ale ona się nie zamknęła (negatywna reputacja), pozostaje tylko wrócić i modlić się do Rimrganda (chroni on poszukiwanie). Dzięki wysokiej Determinacji (17) możesz przekonać Glasvala, aby nie korzystał z kryształu i sam zamknął szczelinę. Jeśli Glasval i białe elfy pójdą do Schizmy, Nunfrost będzie pusty i nie będzie problemów z wyzwoleniem Alvy, poszukiwaniem dobra i swobodnym wyjściem. W bibliotece możesz znaleźć Srebrny Klucz do Lodowego Więzienia i uwolnić Alvę, a następnie wrócić do Larkha w Paszczy. Zadanie: Ukończenie Lodowego Więzienia, zdobywamy reputację i zbroję Kruczej Łuski.

Northveld

Zadanie: Na łasce plemion. Po wejściu na miejsce zabijamy wilki i badamy Obóz Pielgrzyma. Następnie kierujemy się w prawo, podążając śladami krwi ciągnącymi się na wschód, przeprawiamy się przez rzekę i spotykamy Quinet, która prosi o pomoc. Resztki wyprawy schroniły się w ruinach za skałami, kły chcą ich zaatakować. Idziemy dalej drogą na wschód, docieramy do łańcucha kłów w pobliżu wieży i rozmawiamy z Elfem Jasnej Krwi Kłów. Po wejściu do wieży rozmawiamy z kapitanem najemników Esmarem. Znajdujemy trzy sposoby rozwiązania problemu: pomóż najemnikom udać się na północ, zabijając grupę Sztelgarów; uciekaj na południe, rozprawiwszy się z kłami lub dojdź z nimi do porozumienia; i rozpraw się z najemnikami. Możesz zaatakować grupę kłów, walka będzie umiarkowana, po czym wróć do Queenette. Podczas rozmowy z kłami możesz skorzystać z perswazji i poprosić, aby ich nie dotykać (Decyzja 17 lub Reputacja 3), w tym przypadku wszyscy zostaną zwolnieni z wyjątkiem kapitana, którego należy ukarać; o jego losie można również zadecydować poprzez perswazję. Jeśli zaatakujesz najemników, zacznij od maga i Esmara, a następnie wróć do kłów. Jeśli zabijesz Sztalgarów, poinformuj kapitana, że ​​droga jest wolna, ale mijając łańcuch kłów, będziesz musiał przetrwać bitwę lub ominąć ich i poinformować Quineta o wynikach. Przy wodospadzie znajdujemy zwłoki Fiorma, dotykając jego duszy, dowiadujemy się, że chciał samotnie zabić bestię i zginął. Po odnalezieniu zwłok ogromnego Sztelgara dowiadujemy się, że Fiorm go zabił. Czas oddać zadanie: Łowca, brat, Ridayu w Pasażu Sześciu w Hartsong. W pobliżu jaskini znajdziemy Grupę łowców kłów obok zabitego białego jelenia, w którym wyczuwa się znajomą esencję. Sagani domyślił się, że był to Persok wcielony w jelenia. Uświadomiła sobie, że był to tylko rytuał mający na celu zachęcenie mieszkańców Massuk. Zadanie Sagani: Długie polowanie zakończone. W jaskini znajdziemy zwłoki ze śmieciami. Docierając do schodów prowadzących do świątyni Hylii, stwierdzamy, że blokuje je przewrócony głaz. Aby je odblokować, musisz wykonać jedną z trzech akcji: Użyj młotka i dłuta, aby oczyścić ścieżkę; Wyślij postać z siłą 16 poziomu, aby odepchnęła głaz z drogi; Spróbuj ominąć głaz, ale postać o niskiej atletyce odbije sobie nogi.

Świątynia Hylii

Świątynia Hylii jest jednym z ostatnich miejsc odwiedzanych w grze i można do niej dotrzeć wyłącznie od strony Northweald. Przybędziemy tu głównie po to, aby ukończyć zadanie: Gniazdo nad chmurami. Odkryjemy ogromnego Niebiańskiego Smoka, który zbudował tutaj swoje gniazdo ze względu na młode. Możemy pokonać smoka lub zostawić go w świątyni. Znajdziesz tu także gniazdo z wodniczką chmurową do zadania: Pieśni dzikich krain, zadanie z Oldsong.

Wyspa Pochówku

Jest to obszar Twin Elms, do którego można dotrzeć jedynie z rejonu Oldsong promem Dorval. Po wyjściu z molo ponownie spotkamy Jobarę, porozmawiamy z nią i ruszymy dalej. W Grocie Echa rozmawiamy z druidem Skatdenem i wykonujemy osobiste zadanie Hiraviusa: Wierny Formie, aby uniknąć walki z nim, musisz wykazać się dobrymi wynikami. Wokół są tylko cmentarze, po których krążą Cienie, Sean-gule i duchy. Jeśli skorzystasz z Zamkniętego Przejścia, możesz ominąć znaczną ich część. Aby przejść Zamknięte Przejście musisz mieć Percepcję 17, Siłę na poziomie 19 lub Łom (mogą pojawić się siniaki). Podchodzimy do dołka, przed dołkiem widzimy Thaosa i słuchamy jego dialogu z Iovarą. Aby wskoczyć do dołu, musisz zdobyć boską przychylność jednego z bogów w zadaniu: Rada Bogów, w przeciwnym razie rozbijesz się. Musisz tam udać się na sam koniec gry, gdy już wykonasz wszystkie zadania i przygotujesz drużynę (poziom nie niższy niż 12) do ostatecznej bitwy, nie będzie już odwrotu. Zbierz jak najwięcej mikstur, zwojów, jedzenia itp. Noś najlepszą zbroję, broń itp.

Breita-Eamana

To ostatnie miejsce, które odwiedzisz w grze i składa się z trzech małych poziomów, na których zmierzysz się z kilkoma przeciwnikami. Na ostatnim poziomie znajdziesz Taosa, swojego głównego wroga. Po zejściu do dołu otrzymujemy zadanie: Wspomnienia starożytnych. Thaos musi zostać powstrzymany, zanim wyśle ​​dusze pustych ludzi z Dyrwood do swojej bogini Voediki. Idziemy, zabijając wrogów wokół lochów dusz Hadrova i Pillarów strażników dusz oraz usuwając pułapki, aż pojawi się Iovara. Następuje z nią długi dialog, podczas którego dowiesz się wielu ciekawych faktów na temat swojej przeszłości.Schodzimy na poziom 2, do Dworu Grzeszników. Kompletna ciemność, wchodzimy do sali Ścieżki Dusz i zaczyna się przerywnik filmowy przywracający część oświetlenia. Docieramy do kopuły strażnika, przywracane jest trochę więcej oświetlenia i pojawia się Shadow Drake (smok). Docieramy na Dziedziniec, część oświetlenia zostaje ponownie przywrócona i ponownie przylatuje Shadow Drake. Przechodzimy przez drzwi i znajdujemy się na 3. poziomie. Widzimy ogromną okrągłą salę z kopułą, biegamy w kółko, schodząc w dół. Na każdym z kręgów pojawi się duch Taosa i porozmawia z tobą, możesz go całkowicie zignorować. Idź na główną platformę. Pojawia się Taos, najpierw w swojej duchowej formie, potem w ciele. Porozmawiaj z nim, ale walki nie da się uniknąć. Zabij zarówno jego, jak i dwie animowane posągi: Sędziego Voediki i Punishera Voediki. Przede wszystkim atakujemy Taos. Gdy jego zdrowie spadnie do połowy, oddaje swoją duszę sędziemu lub karicielowi. Musisz przede wszystkim zabić posąg, do którego nie została przeniesiona dusza Taosa, dzięki czemu łatwiej będzie ci w przyszłej bitwie. Po pokonaniu posągu zawierającego duszę Thaosa, wraca do swojego ciała i odzyskuje zdrowie. Ponownie skup na nim wszystkie swoje ataki, by jak najszybciej go zabić. Po bitwie podchodzimy do mechanizmu, włączamy go przyciskiem (podświetlenie) i decydujemy, co zrobić z zebranymi duszami. Ta decyzja przesądza o zakończeniu całej historii i wpływa na przyszłe wydarzenia. Gdy zabijesz Thaosa, gra dobiegnie końca i nie będziesz mógł już dalej eksplorować świata.