Opis przejścia Dragon Age: Inkwizycja. Opis przejścia gry Dragon Age: Inkwizycja Opis przejścia gry Dragon Age Inkwizycja w języku rosyjskim

Dragon Age: Inkwizycja to ogromna gra. Kontynuuje fabułę dwóch pierwszych części serii. Teraz akcja toczy się pewien czas po zakończeniu Dragon Age 2 – świat ponownie pogrąża się w otchłani wojen pomiędzy templariuszami i magami.

Główny bohater, dowódca Inkwizycji, musi rozwiązać nie tylko ten problem, ale także powstrzymać niebezpieczną inwazję demonów, co jest jeszcze trudniejsze. Ponadto będziesz musiał zrozumieć genialne spiski i intrygi pałacowe, a także zrobić znacznie więcej.

Każda lokacja w grze jest ogromna. Warto zauważyć, że w Inkwizycji nie zobaczysz wielu nieudanych przedsięwzięć z Dragon Age 2. Przykładowo gra powróciła do wzorca z DA: Origins, jeśli chodzi o relacje pomiędzy towarzyszami.

Opis przejścia gry Dragon Age: Inkwizycja


Dragon Age: Inkwizycja to naprawdę duża gra. Na wykonanie głównego zadania możesz spędzić więcej niż trzy dni. Jeśli weźmiesz pod uwagę dodatkowe zadania, ryzykujesz pozostanie przy grze przez kilka tygodni. W drodze do głównego celu często pojawiają się trudności, które pomoże rozwiązać zaprezentowany fragment gry Dragon Age: Inkwizycja. Ale najpierw musimy zrozumieć pewne niuanse.

  • Dragon Age: Inkwizycja jest grą nieliniową. Co to znaczy? W zależności od decyzji gracza, a także rasy i płci Inkwizytora, wiele może zależeć. Nowy projekt od BioWare obfituje w widelce. Dzięki nim Twoja historia będzie nadal nieco inna niż dotychczas.
  • W naszym opisie przejścia mówimy wyłącznie o głównym zadaniu. Jak już rozumiesz, gra ma wiele bardzo interesujących zadań. Gdybyśmy opisali każdy z nich, zajęłoby to dużo czasu. Dlatego rozważamy misje z grupy „Ścieżka Inkwizytora”.
  • W Dragon Age: Inkwizycję nie można grać szybko. Aby zgodnie z fabułą zbliżyć się do zamierzonego celu, musisz zdobyć punkty wpływu. Najszybszym sposobem jest wykonanie kilku zadań pobocznych. Jeśli więc nie interesują Cię sprawy osobiste członków Twojej drużyny oraz zadania polegające na zbieraniu metali i ziół, nadal będziesz musiał czasem sięgnąć po tę czynność.

Gniew Niebios


Prolog gry jest więc dość liniowy. Nawet jeśli będziesz chciał gdzieś zawrócić podczas przechodzenia Dragon Age: Inkwizycja, nadal nie zbłądzisz. Podążaj za Cassandrą, uważnie czytaj wskazówki i walcz ze słabymi przeciwnikami. Nie powinieneś napotkać żadnych szczególnych problemów. Następnie dotrzesz do elfa Solasa i krasnoluda Varrica. To twoi nowi towarzysze.

Wtedy nauczysz się korzystać z pauzy taktycznej. Później będziesz musiał przechodzić kolejne odcinki w tym trybie, szczególnie jeśli grasz na wysokim poziomie trudności. Dlatego natychmiast opanuj go dokładnie.

Wkrótce dotrzesz do przepaści. To miejsce, z którego demony z Cienia wkraczają do realnego świata. Aby zamknąć lukę pomiędzy dwoma wymiarami, musisz najpierw rozprawić się ze wszystkimi przeciwnikami, którzy będą w pobliżu. Po wygranej musisz dotknąć tej właśnie luki i poczekać chwilę. Następnie luka się zamyka. W miarę postępów w Dragon Age: Inkwizycja będziesz dość często zamykał te portale.

Kiedy wrócisz do twierdzy, będziesz miał wybór: udać się prosto do największej szczeliny lub okrężną drogą. Jeśli wybierzesz pierwszą metodę, znacznie szybciej dotrzesz do kolejnej lokacji. Dzięki drugiej metodzie przejścia będziesz miał okazję uratować zaginionych żołnierzy. Wybór nalezy do ciebie.

Niezależnie od tego, którą ścieżką pójdziesz, wkrótce znajdziesz się obok ruin dużego zamku. Zejdź do szczeliny. Tam rozpocznie się walka z pierwszym bossem - Demonem Dumy.


Teoretycznie nie powinieneś mieć żadnych trudności. Będziesz miał pomoc od swoich towarzyszy, a także żołnierzy Inkwizycji. Podczas pierwszej wazy boss jest niezniszczalny. Warto zwrócić uwagę na to, że jego pasek zdrowia wygląda inaczej niż u innych potworów, które spotkaliśmy wcześniej. Aby demon stał się bezbronny, należy wykorzystać lukę. Musisz upewnić się, że jego uwaga jest odwrócona przez sojuszników i wcisnąć przycisk akcji niedaleko portalu. Dwie sekundy później nastąpi eksplozja, po której demon padnie na kolana. Teraz możesz go pokonać. Po krótkim czasie znów stanie się nieprzenikniony. Wykonaj ponownie operację rozdzierania. Kiedy na pole bitwy pojawią się niższe demony, najpierw rozpraw się z nimi, a następnie wejdź w interakcję z luką. Kontynuuj przechodzenie gry Dragon Age: Inkwizycja.

Niebezpieczeństwo nie minęło / Zagrożenie pozostaje


Kiedy odpoczniesz po bitwie, wyjdź na zewnątrz. Należy kierować się w stronę kościoła, kierując się znakami. Udaj się do siedziby dowodzenia i ukończ prolog gry.

Kiedy już skończysz, będziesz miał czas na oswojenie się z kwaterą główną. Powinieneś nauczyć się kowalstwa, porozmawiać z towarzyszami i zapamiętać lokalizację kluczowych NPC-ów. Następnie wróć do kościoła. Stąd możesz udać się do kolejnej lokacji - Ostępów. Znajdują się one w królestwie Fereldenu. Możesz w tym celu skorzystać z siedziby dowodzenia lub mapy świata.

W wewnętrznych krainach czeka na Ciebie mnóstwo różnorodnych zadań. Można w tym miejscu spędzić co najmniej 12 godzin. Jeżeli nie chcesz tracić na to aż tyle czasu, zaznacz w swoim dzienniku najważniejsze dla Ciebie zadania. Dzięki temu beacon będzie podpowiadał, gdzie się udać. Jeżeli w Twoich planach jest szybki postęp w zadaniu głównym („Ścieżka Inkwizytora”) to warto zaznaczyć to na liście zadań.


Podczas kolejnej rozgrywki w Dragon Age: Inkwizycja podążaj za znakiem. Wkrótce spotkacie oddział Inkwizycji walczący ze zbuntowanymi templariuszami i magami. Potrzebują twojej pomocy. Kiedy wszystko się skończy, zostaniesz zaproszony do odwiedzenia dużego obozu, który jest główną twierdzą Inkwizycji w Ostępach. W tym momencie porozmawiaj z matką Giselle. Ona skieruje bohaterów do nowej lokacji.

Masz możliwość pozostania w Ostępach, aby ukończyć zadania. Jest ich wystarczająco dużo, aby zdobyć kilka poziomów na raz. W przeciwnym razie musisz wrócić do siedziby dowodzenia i udać się do Val Royeaux.

Wskaźnik ci pomoże. Musimy podążać za latarnią. W tej lokalizacji nie będzie wiele do zrobienia. Po dotarciu we wskazane miejsce obejrzyj filmik. Następnie musisz spotkać się z templariuszami i udać się do wyjścia. Zanim udasz się do siedziby głównej, przywódca magów, rzucający zaklęcia, rozpocznie z tobą rozmowę.


Wkrótce staniesz przed wyborem – templariusze czy magowie. Opis przejścia gry Dragon Age: Inkwizycja - w siedzibie dowodzenia dostępne są dwie misje - „W tajemnicy”, „Obrońcy sprawiedliwości”. Jeśli wybierzesz jedno, drugie stanie się dla Ciebie niedostępne. Aby przekonać templariuszy do przyłączenia się do sztandarów Inkwizycji, musisz ukończyć zadanie „Obrońcy Sprawiedliwości”.

Jeśli bardziej skłaniasz się ku magom, wybierz „W tajemnicy”. W tej solucji wybrano wsparcie czarodziejów. Możesz zrobić, jak chcesz.

Musisz udać się do Ostępów. Tutaj musisz dostać się do miasta Redcliffe, które znajduje się w północnej części lokacji. Przy bramach miasta znajdziesz kolejną lukę. Musisz się z nim rozprawić, wtedy zostaniesz przepuszczony przez ściany. W mieście znajdź tawernę, porozmawiaj z czarodziejką, udaj się do nowego miejsca spotkania. To będzie bardzo blisko.

Spotkasz tu Doriana, który jest jednym z potencjalnych towarzyszy. Zamknij lukę, słuchaj uważnie maga i udaj się do siedziby dowodzenia. Tutaj musisz porozmawiać z doradcami, a następnie podjąć ostateczną decyzję, kto jest bardziej przydatnym sojusznikiem - templariuszami czy magami. To Twoja ostatnia szansa na zmianę decyzji.

Jeśli nadal chcesz zaprzyjaźnić się z czarodziejami podczas gry w Dragon Age: Inkwizycja, wróć do Redcliffe, korzystając z tabeli poleceń. Nawiasem mówiąc, Dorian nieuchronnie będzie na imprezie. Dwa pozostałe miejsca można przydzielić pozostałym bohaterom.


Nie będziemy zdradzać, co będzie dalej, bo to spoiler. Warto tylko powiedzieć, że po scenkach przerywnikowych ty i Dorian trafiacie do lochu. Gdy kontrola zostanie ci zwrócona, warto ulepszyć umiejętności maga. Wtedy będzie mógł udzielić pomocy podczas bitwy.

Jako że jesteś sam, poruszaj się po lochu bardzo ostrożnie. Wrogów nie ma tu zbyt wielu, ale potrafią oni wyrządzić spore szkody. Najłatwiejszą opcją podczas gry wojownikiem jest „tank”. Ale jest to znacznie trudniejsze, gdy grasz jako łotrzyk walczący w zwarciu. Szczególną ostrożność musisz zachować także jeśli grasz magiem lub łucznikiem.

Podążaj za znacznikami. Dojdziesz więc do rozwidlenia. Na mapie zobaczysz trzy punkty zaznaczone. Dwie z tych kropek reprezentują członków drużyny, których będziesz musiał uwolnić z niewoli. Trzeci punkt doprowadzi do czarodziejki Fiony. Najpierw idź uratować swoich sojuszników. W cztery osoby o wiele łatwiej jest rozwiązać inne problemy. Po negocjacjach z Fioną otwarta zostanie kolejna część zadania. Aby kontynuować grę w Dragon Age: Inkwizycja, musisz podążać za nowym znacznikiem.

Aby uzupełnić zapasy mikstur zdrowia, musisz rozejrzeć się za specjalnymi magazynami. Wyglądają jak pudełka zawierające różne butelki. Na mapie pojawią się nowe znaczniki. Należy je zbadać. Masz możliwość spokojnego poruszania się po lokacji, odwiedzania celów, nie martwiąc się o właściwą kolejność. Należy zauważyć, że strefa ta ma kilka poziomów. Dlatego do niektórych miejsc można dotrzeć jedynie schodami.


Wkrótce natkniesz się na zamknięte drzwi. Aby je otworzyć musisz zebrać 5 sztuk czerwonego lyrium. Lokalizacja każdego elementu jest podana na mapie. Po uzbieraniu wymaganej ilości musisz zadbać o uzupełnienie zapasów mikstur i przygotować się na walkę z bossem o imieniu Alexius.

Boss ten użyje przeciwko tobie czarów ataku. Nakłada na siebie tarczę, a także teleportuje się w pomieszczeniu. Nie bój się, bo walka z nim nie jest trudna. Pozwól wojownikowi odwrócić uwagę bossa, podczas gdy pozostali członkowie drużyny zadają mu maksymalne obrażenia. Gdy wróg będzie miał połowę zdrowia, zniknie. W pomieszczeniu pojawi się luka. Wiesz już, co dalej robić. Gdy szczelina zostanie zamknięta, boss ponownie powróci do pomieszczenia. Czy sztuczka z jego zniknięciem powtórzy się, gdy pozostanie? zdrowie. Rozpraw się z nim i kontynuuj przechodzenie gry Dragon Age: Inkwizycja.

Będzie płonąć w naszych sercach... / W twoim sercu płonie


Po powrocie do bazy będziesz mógł porozmawiać ze swoimi sojusznikami. Będziesz także mógł podjąć się lub nawet wykonać szereg zadań. Ogólnie rzecz biorąc, staraj się wykorzystać ten czas na wykonanie wszystkich zadań w Krypcie. Warto pamiętać, że już nie wrócisz do tego miejsca.

Kiedy aktywujesz kolejną misję fabularną, obejrzysz kilka filmów. Po odzyskaniu kontroli nad głównym bohaterem spotkasz Cole'a, który jest kolejnym potencjalnym członkiem drużyny. Cole pojawi się, jeśli wybierzesz pomoc magów. W przeciwnym razie zastąpi go inna postać o imieniu Dorian. W tym przypadku Cole'a możesz spotkać podczas misji dla templariuszy. Tak więc, w zależności od twojego wyboru, zarówno sojusznicy, jak i przeciwnicy ulegną zmianie. Zostaniesz zaatakowany przez templariuszy lub magów.

Warto zauważyć, że zadania w obu przypadkach pozostają takie same. Musisz podążać za znacznikami, zabijając po drodze wrogów. Broń jednego trebusza, zdobądź inny. Następnie otrzymasz prośbę o powrót do Krypty. Po drodze będziesz miał okazję pomóc kilku postaciom. To przyniesie Ci dodatkowe doświadczenie. Gdy dotrzesz do kościoła, rozpocznie się scenka przerywnikowa. Po zakończeniu wróć na pole bitwy.

Przebieg gry Dragon Age: Inkwizycja trwa.


Czas wycelować trebuszem. Bohaterowie będą bardzo utrudniani przez wrogów. Aby wszystko było tak proste, jak to możliwe, najpierw zabij wszystkich wrogów, a następnie rozpocznij budowę. W pewnym momencie pojawi się kolejny boss - rycerz Danam.

Lepiej najpierw rozprawić się ze świtą bossa. To tylko banda demonów. Następnie musisz wydać rozkaz „czołgowi”, aby odwrócił uwagę szefa. Potwór atakuje dość mocno i mocno. Nie pozostawiają szans magom. Dlatego musisz trzymać wrażliwych sojuszników za potworem. Wtedy mogą pozostać nienaruszone. Przy 75, 50 i 25 procentach zdrowia potwór zostanie uwolniony od negatywnych skutków i postawi potężną barierę. Nawiasem mówiąc, walka z nim może się przeciągnąć. Jednak dopóki „czołg” wytrzyma atak, odwróci uwagę wroga i wypije miksturę, nie ma się czym martwić.

Po pokonaniu bossa czeka cię długa scenka przerywnikowa. Gdy ponownie przejmiesz kontrolę nad swoją postacią, kieruj się znakami. Ścieżka będzie liniowa. Już wkrótce nauczysz się korzystać z nowej umiejętności. Następnie bohater znajdzie się na zaśnieżonej pustyni, bezpośrednio podczas burzy. Wystarczy, że ruszysz do przodu i trochę w prawo.

Z popiołów


Ta część głównego zadania jest bardzo krótka. Grając w Dragon Age: Inkwizycja, zostaniesz poproszony o przejście przez nową fortecę, zbadanie jej głównych pomieszczeń i rozmowę z sojusznikami. Wiele sekcji Podniebnej Twierdzy zostanie zablokowanych. Będziesz mógł je odwiedzić podczas następnej wizyty, nie musisz się martwić.

Kiedy skończysz rozmowę z Varriciem i Josephine, odblokowane zostaną dwa główne zadania: „Złe oczy i złe serca”, „Tam leży otchłań”. Możesz je przeglądać w dowolnej kolejności. Przed wyruszeniem na którąś z misji porozmawiaj ze wszystkimi członkami drużyny. W ten sposób można dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy.

Oto Otchłań


Po zakończeniu rozmowy z Varriciem uzyskasz dostęp do nowej lokacji - Crestwood. Cóż, idź spotkać się z informatorem. Musisz iść wzdłuż brzegu, aż natkniesz się na jaskinię. Powinieneś tam wejść, aby ukończyć grę Dragon Age: Inkwizycja.

Na koniec rozmowy powinieneś udać się do kolejnej lokacji, czyli Zachodnich Rubieży. Podążaj za znacznikiem. Gdy już tam dotrzesz, wyświetli się scenka przerywnikowa. Następnie nastąpi walka z kolejnymi demonami. Ponieważ arena bitwy jest niewielka, najlepiej nie zapomnieć o zaklęciu „Znak pęknięcia”. Po zakończonej walce musisz wrócić do Podniebnej Twierdzy.

Aby kontynuować misję, udaj się z siedziby dowodzenia do Orlais. Najpierw jednak lepiej uporządkować wyposażenie całej drużyny, zwalniając trochę miejsca w ekwipunku. Faktem jest, że w najbliższym czasie nie będziesz mógł wrócić do Podniebnej Twierdzy.

Znacznik poprowadzi Cię przez pole bitwy. Wkrótce będziesz miał opcjonalne zadanie - pomóc oddziałom Inkwizycji w bitwie. Konieczne jest zniszczenie trzech oddziałów Szarych Strażników na raz. Mają wsparcie od demonów. Jeśli wykonasz ten cel, uzyskasz dostęp do skrzyni zawierającej cenne łupy.


Następnie w miarę postępów w grze Dragon Age: Inkwizycja natkniesz się na ogromną rzeszę wrogów. Będzie ich prowadził Demon Pychy. Na początek lepiej rozprawić się z mniejszymi przeciwnikami, po czym zwróć uwagę na mini-bossa. Staraj się trzymać bezbronnych bohaterów z dala od elektrycznych biczów wroga. Walkę komplikuje fakt, że potężny smok okresowo atakuje zaklęciami całą drużynę. Musimy starać się rozproszyć sojuszników po całej arenie, aby szkody były minimalne.

Kiedy potwór skończy, biegnij dalej. Smok będzie także pluł magią, dzięki czemu nie będziesz musiał długo stać w jednym miejscu. Załączy się scenka przerywnikowa, po której znajdziesz się w nowej lokacji.

Dzięki znacznikowi nie zgubisz się. Rada: Uważnie obserwuj radar. Kiedy się zaświeci, wiesz, że w pobliżu znajduje się obiekt, który pomoże ci ukończyć zadanie „Strach marzycieli”. Jeśli chodzi o bezpośrednią północną część pierwszej strefy, tutaj musisz znaleźć ludzki szkielet i przejść do trybu wyszukiwania. W ten sposób inicjujesz dodatkowe zadanie. Cóż, pozostałe 4 przedmioty będą zlokalizowane w innych obszarach lokacji. Można go ukończyć jedynie przed zakończeniem tej części gry.


Aby przywrócić wspomnienia po ukończeniu gry Dragon Age: Inkwizycja, musisz zabić demony. Wciśnij przycisk akcji, gdy znajdziesz się blisko ich ciał. Aby awansować w tej lokacji musisz powtórzyć tę sztuczkę więcej niż raz. Ogólnie rzecz biorąc, ten odcinek jest liniowy. Musisz iść dalej, aż dotrzesz do bossa. Nazywa się Koszmar.

Przygotuj się więc na poważną walkę. Koszmar ma dużo zdrowia i atakuje bardzo potężnie. Czasami będzie wzywał pająki na pomoc. Postaraj się uporać z nimi tak szybko, jak to możliwe. Umieść „czołg” tak, aby skupiał uwagę bossa na sobie. Podczas gdy inni zajmą się jego sługami. Kiedy uda ci się odpocząć od mniejszych wrogów, musisz użyć najpotężniejszych umiejętności Koszmaru. Kiedy będzie miał 25 procent zdrowia, wezwie na pomoc bardzo silne demony. To najlepszy moment na wykorzystanie umiejętności Znaku Szczeliny. Po zwycięstwie wróć do Podniebnej Twierdzy.

Po stworzeniu postaci i obejrzeniu filmiku wprowadzającego postępuj zgodnie z instrukcjami Cassandry. Nie będzie dokąd zawrócić. Spadając z zawalonego mostu, nasz bohater wraz z Cassandrą zostaną zaatakowani przez pierwszych wrogów, a my znajdziemy naszą pierwszą broń. Aby wykonać pojedynczy atak, kliknij wroga[LPM] i dla serii ataków przytrzymujemy przycisk. Możesz wstrzymać grę, naciskając , a także przejdź do trybu taktycznego, naciskając[t] wydawać rozkazy wszystkim w grupie.

Po zwycięstwie idziemy wzdłuż zamarzniętej rzeki, na końcu wspinamy się na wzniesienie i ponownie zeskakujemy z klifu na zamarzniętą rzekę. Po pokonaniu kolejnych wrogów idziemy wzdłuż rzeki i wspinamy się po schodach przy murze. Idziemy prosto i ponownie schodzimy do zamarzniętej rzeki. Dalej po schodach. Przejdźmy do przerwy. Toczy się tu już bitwa, wystarczy pomóc, a gdy nie będzie już wrogów, obejrzyj scenkę przerywnikową. Teraz w drużynie jest was czterech. Dotarwszy do szerokiej rzeki, przechodzimy na drugą stronę, do ruin, dalej schodami i drogą wyłożoną kamieniami. Gdy wejdziesz po schodach, czeka Cię kolejna luka. Aby je zamknąć musisz zniszczyć kilka fal wrogów. Następnie podchodzimy bliżej luki i klikamy na nią [RMB].

Otwieramy bramę i wchodzimy na most. Idziemy do Leliany i przedstawicielki kościoła. Rozpocznie się nieprzyjemna rozmowa, na zakończenie której zaoferowanych zostanie Ci kilka opcji dalszego przejścia do wyboru. Polecam wybrać opcję „Spacer po górach” zamiast „Idź prosto z żołnierzami”, ponieważ w pierwszym przypadku będziesz mógł uratować zaginionych żołnierzy (w niedalekiej przyszłości będziesz mógł doświadczyć premii wynikającej z tej decyzji). Wspinamy się po schodach na samą górę i wchodzimy do budynku w górach. Wychodząc po drugiej stronie, będziesz musiał zamknąć kolejną lukę. Po tym nastąpi scena przerywnikowa, w której zaginieni żołnierze podziękują Ci za uratowanie ich. Przechodzimy dalej i schodzimy po schodach. Idziemy dalej, aż dotrzemy do pierwotnej dużej luki. Tutaj spotkasz pierwszego bossa - demona dumy i jeśli uratowałeś żołnierzy, pomogą ci go pokonać.


Gdy tylko rozpocznie się bitwa, zorientujesz się, że demon ma ochronną aurę i nie otrzymuje żadnych obrażeń. Aby osłabić obronę, zamknij lukę. Możesz już bezpiecznie go zaatakować. Gdy tylko zobaczysz, że demon znów ma ochronę, jak tylko nadarzy się okazja, ponownie zamknij lukę i rozpocznij atak. Następnie powtarzamy, aż demon zostanie pokonany. Kiedy pozostanie mu 50% zdrowia, ze szczeliny zaczną wyłaniać się inne złe duchy, więc możesz zamknąć lukę tylko wtedy, gdy najpierw zabijesz wszystkich nowo przybyłych wrogów. To samo stanie się przy 25% zdrowia. Gdy tylko zabijemy demona obejrzyj scenkę przerywnikową. To wszystko, pierwszy rozdział dobiegł końca.

Niebezpieczeństwo nie minęło

Gdy się obudzisz, wyjdź z chaty. Znajdziesz się w wiosce. Wszystkie wyjścia z niej są zamknięte, dlatego kierujemy się do kościoła na wzgórzu po lewej stronie.


Tam wchodzimy do najdalszych drzwi i oglądamy przerywnik filmowy. Będziesz potrzebował tego pokoju więcej niż raz, ponieważ... Tutaj będzie mieścić się siedziba dowództwa. Następnie opuszczamy budynek i rozmawiamy z właściwymi ludźmi (zadanie „Najlepsi w skarbcu”). Zlecone przez nich dodatkowe zadania możemy od razu wykonać. Następnie ponownie wracamy do siedziby dowództwa i wykorzystujemy otrzymany punkt wpływów do rozpoznania obszaru, w którym musimy odnaleźć Wielebną Matkę Giselle. W przyszłości za pomocą tego stołu będzie można otwierać nowe lokacje za punkty wpływów, a także wysyłać doradców na misje w celu zarabiania pieniędzy dla Inkwizycji. Wyruszamy na otwarte tereny i trafiamy na głębokie ścieżki. Używanie mapy jako przewodnika (klawisz [ M ]), udaj się na północny zachód, do obszaru oznaczonego fioletowym kółkiem. Będziesz musiał wraz z oddziałem Inkwizycji pokonać kilka fal wrogów. Gdy tylko to zrobisz rozpocznie się kolejna scenka przerywnikowa.


Możesz teraz albo kontynuować wykonywanie zadań pobocznych w głębi lądu, albo udać się do siedziby dowództwa do czasu dalszych postępów w fabule. Pamiętaj, że za każde wykonane zadanie dodatkowe, założenie obozu, otwarcie nowych fragmentów terytorium, zostaną przyznane punkty wpływów, które można przeznaczyć na rozpoznanie lub zwiększyć poziom inkwizycji. Aby wrócić do schronu, otwórz mapę i przejdź do mapy świata (przycisk w lewym górnym rogu), a następnie wybierz schron. Matka Giselle będzie na Ciebie czekać w kościele. Idź do niej i porozmawiaj. Możesz także wziąć od niej zadanie „Lotos i korzenie”. Udajemy się do siedziby dowództwa i aktywujemy misję „Wejdź do kościoła Val Royeaux”.


Gdy już znajdziemy się we właściwym miejscu, udajemy się na plac, gdzie oglądamy scenkę przerywnikową, po której aktywowane jest zadanie „Obrońcy Sprawiedliwości”. Następnie idziemy ulicą, którą tu przyszliśmy. Tutaj spotka się z nami Wielka Czarodziejka Fiona i rozpocznie się misja „W tajemnicy”. Wracamy do Schronienia, do Kwatery Głównej, co kończy zadanie.

Obrońcy Sprawiedliwości

Aby rozpocząć zadanie, musisz zbadać określony obszar na stole dowództwa. Aby to zrobić, musisz najpierw zdobyć 15 punktów wpływu. Zdobywa się je wykonując dodatkowe zadania. Pamiętaj jednak, że jeśli rozpocząłeś to zadanie, misja z magami będzie niedostępna i odwrotnie. Jeśli więc nadal uznasz, że templariusze są bardziej odpowiednim uzupełnieniem szeregów Inkwizycji, to wybierz misję i udaj się na spotkanie z templariuszami.


Oglądamy scenkę przerywnikową. Następnie podchodzimy do templariusza Barrisa, który wyszedł nam na spotkanie i oglądamy kolejny przerywnik filmowy. Następnie zostaniemy poproszeni o wywieszenie flag w kolejności wyrażającej szacunek. Możesz zgodzić się i wykonać proponowane badanie lub odmówić i udać się bezpośrednio na wizytę. Znów zbliżamy się do Barrisa. Po scence przerywnikowej rozprawiamy się z wrogami, po czym wychodzimy na ulicę i podążając za znacznikami idziemy na górę przez jadalnię do pożądanych drzwi.


Tam spotykamy Lorda Poszukiwacza, który przygotował dla nas niespodziankę. Teraz musimy znaleźć wyjście z miejsca, w którym się znaleźliśmy. Lokalizacja jest dość liniowa, więc wystarczy przejść obok mini-przedstawień. Gdy dotrzesz do miejsca, gdzie z obracających się kolumn będzie wylewać się zielona, ​​niebezpieczna ciecz, najpierw idź w prawo, idź przed siebie, mijając rozmawiających ludzi. Poczekasz aż kolumna się obróci i będziesz mógł przejść na drugą stronę pomieszczenia, do bezpiecznego kąta. Tam znowu przechodzimy trochę do przodu, a następnie podążamy do pokoju po przeciwnej stronie. Kiedy wejdziemy do środka, drzwi się zamkną. Gdy tylko spróbujemy wyjść, rozpocznie się rozmowa z nieznajomym. Wtedy nie spieszymy się z podążaniem za nim, ale idziemy do pokoju po przeciwnej stronie i czytamy napis na dużym kamieniu. Da nam premię do cech, a jeszcze dwie z nich można znaleźć w lokacji (misja nazywa się „Demoniczny Dogma”).


Kiedy nowy towarzysz podróży zamienia to, co leje się z kolumn w wodę, ruszamy dalej. Kiedy dotrzemy do ślepego zaułka, wejdź do pokoju po prawej stronie. Nasz nieznajomy znów tam będzie. Po krótkiej rozmowie podchodzimy do pobliskiego niebieskiego ogniska i zapalamy od niego pochodnię. Następnie zapalamy kolejne światła w trzech pokojach po bokach tego pomieszczenia. Następnie, aby ukończyć poboczne zadanie „Demoniczny dogmat”, udajemy się z pochodnią w rękach na sam początek lokacji, do pomieszczenia z kratami i otwieramy klatkę po lewej stronie. Tam bierzemy klucz (jest widoczny tylko w świetle pochodni). Następnie wracamy do ślepego zaułka i rozpalamy ogień w odległej kamiennej ścianie. Ściana się oddala, a my idziemy dalej. Następnie podchodzimy do drzwi po prawej stronie, które otwieramy znalezionym kluczem. Rozpalamy tam ognisko. Wychodząc z pokoju ponownie rozpalamy ogień na kamiennej ścianie. Po jej odejściu wchodzimy do pokoju i ponownie czytamy napis, po czym otrzymujemy kolejny bonus do cech. Następnie wychodzimy i wchodzimy do pokoju po prawej stronie. Zbliżając się do drzwi, otworzy się przejście na górę. Następnie otwieramy drzwi i idziemy ulicą, aż przejścia zostaną zamknięte kratami. Pociągamy za dźwignię pomiędzy nimi i ścieżka staje się dalej otwarta. Następnie podążamy znaną ścieżką przez jadalnię do celu. W samej jadalni na drugim piętrze będzie trzeci i ostatni kamień do zadania „Demoniczny dogmat”. Po dotarciu do wyznaczonego miejsca obejrzyj wideo. Następnie przechodzimy południowymi drzwiami do górnych baraków. Tutaj musimy uratować dwóch weteranów templariuszy. Pamiętaj, że w prawym górnym rogu upływa czas, po którym sala główna upadnie. Dlatego też, gdy tej skali będzie mniej niż połowa, ktoś z zespołu przypomni Ci, że warto wrócić i pomóc (jeśli skala spadnie o ok.do 30%, wówczas Barris umrze). Dlatego najpewniejszym rozwiązaniem byłoby zapisywanie pojedynczo, tj. uratuj jednego weterana, a następnie wróć do głównej sali. Po zabiciu wrogów czekamy, aż łuska się przywróci, ponownie wychodzimy południowymi drzwiami, ratujemy kolejnego templariusza i wracamy do Barrisa i pomagamy mu i reszcie templariuszy zniszczyć wrogów.


Następnie wychodzimy północnymi drzwiami i wychodząc na dziedziniec, idziemy prosto do wieży po przeciwnej stronie. Tam wchodzimy na drugie piętro i ratujemy kolejnego weterana. Następnie możemy wrócić do sali głównej lub, jeśli czas pozwoli, udać się do kolejnej, oznaczonej znacznikiem wieży, do której można wejść od strony dziedzińca. Aby się tam jednak dostać potrzebny jest klucz. Podnosimy go w pomieszczeniu, które znajduje się pomiędzy tymi dwiema wieżami, pod miejscem, w którym uratowaliśmy trzeciego templariusza. Wziąwszy klucz i otwierając nim drzwi do skarbca, badamy lyrium naprzeciwko, następnie wchodzimy po schodach i czytamy notatki, a następnie bierzemy lyrium z pobliskiej niebieskiej skrzyni.


Wracamy do głównej sali, zabijamy wrogów i rozmawiamy z Barrisem. Rozpocznie się scenka przerywnikowa, po której będziesz musiał odeprzeć kilka fal wrogów. Następnie wchodzimy po schodach na górę i wychodzimy na balkon oznaczony markerem. Tam będziesz musiał walczyć z demonem zazdrości.


On, podobnie jak podobne do niego wielkie potwory, uwielbia chować się pod ziemią, a potem wyskakiwać w tłum członków swojej drużyny, zwalając ich z nóg. Odporny na zaklęcia i efekty wpływające na jego skuteczność bojową, tj. Nie ma możliwości, aby go spowolnić lub chwilowo wyłączyć. Przy 70% zdrowia demon zawoła pomoc, a sam zmieni formę i przywróci zdrowie. Tutaj lepiej jest najpierw uporać się z łatwiejszymi przeciwnikami, a dopiero potem zająć się bossem. Przy 30% swojego paska zdrowia,demon powróci do swojej pierwotnej formy. Kiedy jego zdrowie będzie niskie, z ziemi zaczną wyskakiwać zielone kolce, których powinieneś unikać. Po pokonaniu demona wracamy do głównej sali. Przed wejściem do niego rozmawiamy z templariuszami i dokonujemy wyboru według własnego uznania. Następnie trafiamy do siedziby dowództwa, gdzie omawiamy, co się stało i co dalej.

W tajemnicy

Jedziemy do Hinterlands, do Redcliffe, gdzie zaprosiła nas Fiona. Przed bramą będzie szczelina, po zamknięciu której zostaniemy wpuszczeni do środka. Przy wejściu zostaniemy przywitani i zaproszeni do tawerny. Po scence w tawernie udajemy się do kościoła. Zamykamy lukę i rozmawiamy z magiem. Wracamy do siedziby dowództwa i tutaj na mapie do wyboru będą dwie misje: „Obrońcy Sprawiedliwości” i „W tajemnicy”. Wybierając jednego, drugi stanie się niedostępny, więc jest to ostatnia szansa, aby zdecydować, kto lepiej pasuje do wypełnienia luki – magowie czy templariusze. Jeśli wybrałeś stronę magów, aktywujemy żądane zadanie na stole dowodzenia i wracamy do Redcliffe. Do drużyny będzie można wybrać tylko dwóch członków drużyny. Nasz nowy przyjaciel będzie pełnił rolę trzeciego. Po scence przerywnikowej zbierzemy najpierw sojuszników - w czwórkę będzie nam znacznie łatwiej walczyć. Aby to zrobić, wyjdź do pomieszczenia z podniesionym mostem i idź w prawo. Następnie wracamy na podniesiony most i przechodzimy przez drzwi naprzeciwko. Po rozmowie z Fioną otrzymujemy nowy cel. Tym razem most się obniża i idziemy dalej. Podążamy za znacznikami i po drodze zamykamy luki. Po dotarciu do zamkniętych drzwi szukamy 5 fragmentów czerwonego lyrium w miejscach oznaczonych znacznikami na mapie. Wypadają z zabitych rzucających zaklęcia. Po zebraniu wszystkiego i uzupełnieniu zapasów mikstur w skrytkach otwieramy drzwi. Po filmie mamy do czynienia z bossem. Przy 60% otworzy szczelinę i ukryje się za nieprzeniknioną tarczą. Po uporaniu się z luką ponownie atakujemy bossa, który jest w przybliżeniuprzy 30% pozostałego zdrowia powtórzy swoje skupienie.Po morderstwie oglądamy film, na końcu którego podejmujemy decyzję w sprawie magów.

Będzie płonąć w waszych sercach...

Zadanie rozpoczyna się automatycznie po ukończeniu zadań „Obrońcy sprawiedliwości” lub „W tajemnicy”, w zależności od Twojego wyboru. Musisz udać się do stołu dowództwa. Tam na mapie wybieramy zadanie o tej samej nazwie. Oglądamy długi film, idziemy do bramy i poznajemy nowego członka drużyny. To, kto to będzie, zależy od tego, jaką misję wybrałeś wcześniej. Wybór ten determinuje także, z czego będzie się składała armia atakująca Kryptę. Następnie musimy chronić północny trebusz. Aby to zrobić, udaj się do znacznika na mapie i zabij wrogów, którzy przybywają falami w określonym czasie (wskazanym przez skalę). Gdy się zapełni, trebusz wystrzeli i będziemy musieli udać się do trebusza południowego. Używając znacznika jako wskazówki, udajemy się do żądanego obszaru i zabijamy wszystkich znajdujących się tam wrogów. Następnie podchodzimy do trebusza i napinamy go przytrzymując [PPM] na aktywnym elemencie.


Następnie, gdy tylko nastąpi strzał i minie przerywnik filmowy, wracamy do schronu. Po drodze możesz pomóc kowalowi Harritowi. Aby to zrobić, użyj wojownika lub bandyty ze sztyletami, aby rozbić skrzynki (wystarczy kliknąć na nie [LPM]), które blokują wejście do jego domu. Następnie przechodzimy przez bramę. Teraz zaproponowano nam uratowanie mieszkańców Krypty. Możesz uratować ich wszystkich, jeśli zastosujesz następujący algorytm: najpierw wchodząc po schodach zaraz za bramą, skieruj się w prawo i zabij wszystkich znajdujących się tam wrogów, kontrolując zdrowie swoich sojuszników. W ten sposób ratujemy Lisette. Następnie wracamy i jeśli brama jest po lewej stronie, to należy udać się w prawo, w stronę kościoła. Po wejściu po schodach ponownie zabijamy wszystkich wrogów. Strażnik powie, że ktoś potrzebuje pomocy. Na lewo od schodów, na które właśnie weszliśmy, jeśli staniesz tyłem do nich, zobaczysz płonącą chatę. Wewnątrz znajduje się osoba, która nie jest w stanie samodzielnie się wydostać. Wybieramy wojownika lub bandytę ze sztyletami i wspinamy się po pionowej drabince na półkę. Zostanie z niego przerzucony niewielki mostek do dziury w dachu budynku.


Przez nią wchodzimy do środka i rozbijamy skrzynki blokujące przejście. Następnie nie wychodząc z chaty podchodzimy do biedaka i przytrzymując [LPM] ratujemy Seggrita. Następnie wychodzimy z chaty i idziemy schodami znajdującymi się bezpośrednio po lewej stronie do Kościoła. Tutaj będziesz musiał uratować Trenna, zabijając wszystkich wrogów. Następnie udajemy się do domów, w których stał Solas. Jednocześnie nie schodź po schodach, lecz wejdź wąską ścieżką od strony kościoła. Tutaj musisz mieć czas na uratowanie Adana i Minevy, zanim statki obok nich eksplodują. Aby to zrobić, podejdź do nich i przytrzymaj [PPM], aż ci podziękują. Następnie schodzimy po schodach i wchodzimy do płonącego domu, gdzie w korytarzu leży Flissa. Postępujemy z nią w taki sam sposób jak Adan, Mineva i Seggrit. Poniżej film, który wyraźnie pokazuje, jak możesz uratować wszystkich:

Następnie, po zabiciu wrogów, idziemy do kościoła. Po scence przerywnikowej udajemy się we wskazane miejsce. Tam zabijamy wszystkich wrogów, a następnie celujemy trebuszem przytrzymując [LPM] na jego aktywnym elemencie. Po wycelowaniu w około 20% nadejdzie kolejna partia wrogów. Następnie ponownie celujemy trebuszem i przy 40% ponownie zaczniemy przeszkadzać. Następnie kontynuujemy celowanie trebuszem, przy około 60% pojawi się mini-boss. Kto będzie zależał od Twojego wyboru poprzedniego zadania. Po wycelowaniu trebusza oglądamy wideo. Po przebudzeniu podążamy jedyną możliwą ścieżką przez tunel. Po drodze spotkasz niewielką grupę wrogów, z którymi otrzymasz nową możliwość rozprawienia się z nimi. Po wyjściu kierujemy się w stronę znacznika, a następnie oglądamy długi, epicki film.

Z popiołu

Po scence przerywnikowej badamy zamek, rozmawiamy z członkami drużyny i wykonujemy zadania poboczne. Tutaj otrzymasz również propozycję znalezienia kowala i wybrania specjalizacji. Kowal jest w piwnicy (drzwi na prawo od tronu, jeśli stoisz przodem do niego i okno za nimi). Aby wybrać specjalizację, odwiedzamy stół dowództwa i realizujemy tam misję w Ferelden, która polega na poszukiwaniu nauczycieli. Następnie po prostu rozmawiamy ze wszystkimi i wybieramy specjalizację. Następnie udajemy się do Josephine i Varricka, po czym otrzymamy zadania „Złe oczy i złe serca” oraz „Tam leży otchłań”, które można wykonać w dowolnej kolejności.

Złe oczy i złe serca

WAŻNE: Liczba figurek Galów jest ograniczona. Opisano tu odkrycie jedenastu fragmentów. Nie będą w stanie otworzyć wszystkich drzwi, więc wybierz to, czego potrzebujesz najbardziej.

Jeśli zabierzesz Serę na misję, to po rozmowie z nią wskaże trzy kryjówki Czerwonej Jenny, miejsca te są zaznaczone na mapie.

Nawet jeśli trzy razy w tym samym miejscu podsłuchu nie udało się usłyszeć nic ciekawego, za czwartym razem nadal można dodać plotkę.

I rozbierz plecak, na miejscu jest mnóstwo śmieci.

Tak więc nasza misja zaczyna się na podwórku. Po rozmowie z Gasparem zostaniemy tu na chwilę. Szlachcianka szuka swojego pierścienia, znajduje się on na prawo od wejścia do ogrodu, jest poszukiwany jako skarb, zwracamy go jej i dostajemy +5 do lokalizacji dziedzińca, ale możemy zachować dla siebie, jeśli potrzebujemy pieniędzy. Na prawo przed wejściem do pałacu znajduje się zamknięta Krypta Wschodnia, na tarasie nad nią znajduje się figurka galli służąca do jej otwarcia. W środku jest kilka rzeczy. Następnie idziemy na lewo od wejścia, wchodzimy po schodach na górę, tutaj zadaniem jest podsłuchać rozmowę arystokratów, najpierw zwrócić się do nich, a następnie, gdy się odsuną, podsłuchać rozmowę z punktu. Na tym tarasie znajdziemy klucz do skarbca. Pod tarasem znajduje się pomieszczenie, w którym znajdują się jednocześnie dwa skarby, skandaliczne dokumenty na stole (pierwsza plotka) i pierwsza kaprysowa moneta w doniczkach naprzeciwko.


Wchodzimy do pałacu. Po rozmowie z Josephine znaleźliśmy się w holu. Są tu dwa punkty podsłuchu, w jednym dowiadujemy się czegoś nowego (+1 plotka). Zwracamy się do Gaspara i idziemy do sali balowej. Witamy cesarzową Selinę, w dialogu wybieramy środkowe linie (+5 do lokalizacji). Tutaj możesz porozmawiać z Josephine i Cullenem i wprowadzić do kodeksu wpis dotyczący teatru orlazjańskiego, następnie opuszczamy salę i znajdujemy się w dialogu z Lelianą. Biegniemy korytarzem, słuchając rozmów elfów na temat fabuły. Dalej na lewo dwa punkty za plotki, w jednym coś ciekawego (+1 plotka). Przechadza się tu także Wasal z Rady Heroldów, jeśli w rozmowie z nim wybierzesz uwagę „Filip jest głupcem”, otrzymasz +10 do lokalizacji dworu i +1 do plotek. W pokoju stoi Duke Germain i pyta, czy dostaniemy +5 do lokalizacji, +1 do plotek. W tym pokoju ukryta jest także fantazyjna moneta i kod do wpisania. Idziemy dalej i słuchamy dialogu elfów. Teraz musimy znaleźć okrągłą pieczęć, bierzemy ją z balkonu pokoju, w którym przebywają elfy. Wychodzimy do ogrodu dla gości.

Po rozmowie idziemy prosto, drzwi są zamknięte, potrzebujemy figurek Galów, na lewo od drzwi jest punkt, w którym dostajemy plotkę +1. Na prawo od wejścia znajduje się jeszcze jeden punkt. Znajduje się tu także fontanna, do której należy wrzucić zebrane monety (za każdą rzuconą monetę +1 do lokalizacji dziedzińca). Cóż, na razie pójdziemy w górę siatki. Figurka Gala znajduje się po prawej stronie na tarasie, tuż przy balustradzie, kawałek dalej znajduje się skarb z plotką +1. Idziemy do biblioteki. Jest tu mała zagadka, należy zapalić urny pochodnią ogniem kurtynowym, aby zaświeciły się na niebiesko (zaczynając od wejścia, najpierw prawy, potem lewy rząd, otworzy się zejście w dół, jest tam trochę trofea). W tym pomieszczeniu znajduje się skarb oznaczony księgą, wyciągnięcie go otwiera gabinet, w nim bierzemy list i kurtynę ogniową. Wchodzimy do samej biblioteki. Schodząc po schodach, drzwi po prawej stronie otwiera dopiero bandyta, po lewej stronie w biurze na stole leżą dokumenty (+1 plotka). Obok zamkniętych drzwi na półce z książkami znajduje się skarb ze wskazówkami. W bibliotece na stole przyjmujemy kolejną plotkę +1. Wychodzimy drzwiami do holu, żeby nie stracić za bardzo wpływu. Teraz musimy znowu udać się tam na górę, na lewo od kraty. Są tam drzwi, które otworzymy kuchnią. Pobiegnijmy najpierw kawałek dalej po balkonie i podsłuchajmy rozmowę dwóch szlachciców na dole (+1 plotka). Następnie możesz z nim porozmawiać, powiedzieć, że „trzeba powstrzymać magów”, a zostanie zrekrutowany jako agent. W punkcie na lewo od wyjścia wysłuchaj plotek (+1) i udaj się do sali balowej. Następnie następuje dialog z Morrigan, po którym otrzymujemy klucz do ludzkiego pokoju. Możesz porozmawiać i flirtować z Cassandrą (jeśli zabrałeś ją ze sobą), wysłuchać plotek przed tobą po lewej stronie i udać się do pokoju tych ludzi.


Tam przebieramy się w zbroję i bierzemy broń. W pokoju po prawej stronie znajduje się podniszczony pamiętnik. W kuchni, na belkach pod stropem, figurka Gala. W ogrodzie zaraz na lewo od ściany znajduje się skarb z kolejną figurką Gala. Przy fontannie po prawej stronie, po schodach na szczyt pałacu, tam w pomieszczeniu z łóżkiem znajdziemy kolejną figurkę Gala, a na balkonie kaprysową monetę. W komnatach szlacheckich w dużej sali (od fontanny po lewej stronie) na stole pod świecznikiem leży fantazyjna moneta. Wchodzimy na najwyższe piętro i idziemy w lewo, jest wystarczająco dużo figurek, aby dostać się do magazynu w sypialni i odebrać stamtąd elficki amulet questowy. Udajemy się do znacznika, rozprawiamy się z grupą Venatori i rozmawiamy z Brialą. Jest też inna figurka Gala. Wracamy do pałacu.

Musimy zbadać Halę Trofeów. Ale najpierw do piłki, żeby nie stracić przychylności na korcie. Tam do tańca zaprasza nas Floriana. W dialogach wybieraj odpowiedzi neutralne (przeciętne). Jeśli skorzystasz z przywilejów Inkwizycji do rozmów w dyplomacji i sekretach, pojawią się dwie odpowiadające im uwagi (w okręgu z koroną i wroną). Następnie rozmawiamy o możliwych scenariuszach z doradcami. Mówimy, że potrzebujemy więcej informacji. Zanim wyruszymy do Skrzydła Cesarskiego, dokończmy zbieranie wszystkich przedmiotów.

W sali balowej obok Józefiny, na poręczy, leży kaprysowa moneta. Chodźmy porozmawiać z trzema damami dworu, porozmawiajmy z Seliną o znalezionym amulecie, a potem porozmawiajmy z Brialą. Z wdową można też porozmawiać wybierając linię z koroną (wymagany perk), uzyskujemy dostęp do zadania (Taniec z wdową: allemande i +5 lokalizacji na dziedzińcu). Dalej po tej stronie znajduje się skarb z monetą. Wychodzimy do holu, przed balustradą w miejscu okna znajduje się fantazyjna moneta. Schodami w dół i w lewo - plotka (skarb na ławce).

Wracamy do Sali Trofeów. Rozmawiamy ze szlachtą stojącą u jej wejścia, wysyłamy ich do Cullena, aby wysłuchali opowieści o bitwie, otrzymujemy +10 lokalizacji. W środku znajdziemy: jedną plotkę i jedną fantazyjną monetę (skarby w pierwszym pokoju), przyjmujemy zamówienia oraz figurkę Gala ze stołu w biurze. W biurze znajdują się również drzwi, które może otworzyć tylko złodziej.

W sali bohaterów na dole (gdzie jest wejście do pokoju ludowego) znajduje się jedna moneta i jedna plotka. W pokoju, gdzie jest wyjście do Ogrodu Gościnnego, pod drzwi stoi kolejna plotka, w pokoju z Duke'em Germainem kolejna, dalej na stole i na sofie są jeszcze dwie. W pokoju z balkonem leży moneta i plotka. Na balkonie znajdują się dwie kryjówki z plotkami oraz punkt podsłuchowy. Idziemy do biblioteki, tam na stole znajdujemy kolejne dokumenty. Schodzimy do fontanny, na prawo od drzwi z Galami kolejna plotka. Po monetę wejdź po kratce po lewej stronie przed drzwiami.

Idziemy do skrzydła cesarskiego. Na stole po lewej stronie leżą plotki. Wstajemy, biegniemy obok pokoju, do którego potrzebne są figurki Galów, biegniemy prosto i ratujemy elfkę, wysyłając ją pod ochronę Cullena. W tym samym pokoju zabieramy figurkę Gala. Biegniemy dalej wzdłuż znacznika, tyle że idziemy nie do drzwi, które on wskazuje, ale naprzeciwko.

Biegniemy po otwartym tarasie nad ogrodem i wspinamy się do okna jakiejś klasy. Znajdują się tam skarby z figurką Gala i monetą kaprysową. Dziesiąta figurka znajduje się na prawo od drzwi zadań, w dół po schodach.

Kontynuujmy przeszukiwanie tych komnat. W innym pokoju figurka galli (już jedenasta), obok krzesła przy kominku, jest tam też plotka.
Teraz możemy otworzyć te drzwi w ogrodzie, wracamy przez hol pałacu i biegniemy do fontanny. Tam zabieramy Sztandar Orlais. Możesz tam także porozmawiać z innym hrabią z Orlais. Znajdujemy tam również fantazyjną monetę.
Wracamy do skrzydła cesarskiego i wychodzimy do ogrodu. Wydaje się, że jest to punkt bez powrotu. Po rozmowie z Florianą i zamknięciu Wyłomu rozmawiamy z najemnikiem, jeśli ma perk w Tajemnicach, rekrutujemy go jako agenta.
Cóż, następnie przeszukujemy lokalizację, zbieramy wszystko, co cenne i natrafiamy na dobre szkice poziomu 3. W piwnicy jest jeszcze dwoje drzwi, które otwierają cztery figurki. I wracamy do sali balowej, gdzie dokonujemy wyboru, kogo skazać na śmierć, a kogo ułaskawić.

Tam leży Otchłań

Udajemy się na miejsce spotkania wyznaczone przez przyjaciela Varricka w Crestwood (aby otworzyć ten teren należy w siedzibie dowództwa wykonać operację „Search for the Guardian”). Po rozmowie z nim wchodzimy do jaskini i idziemy do samego końca. Po rozmowie z kolejnym nowym znajomym wracamy do Podniebnej Twierdzy i na stole dowództwa otwieramy lokalizację „Western Reach” („Odkrywaj Zachodnie Rubieże”).


Docieramy do pożądanej konstrukcji i po scence przerywnikowej zabijamy wszystkich tam znajdujących się. Ponownie wracamy do siedziby dowództwa. Tam wybieramy zadanie „Tam leży otchłań” i znajdujemy się w fortecy strażniczej. Idąc trochę jedyną możliwą ścieżką, widzimy, jak szarzy strażnicy walczą z demonami na prawo od nas, nieco poniżej. Możemy im pomóc. Idziemy jeszcze dalej i tutaj, wspinając się już na mur, pomagamy naszym żołnierzom w walce z demonami, kończąc tym samym pierwszą część z niezbędnej trójki w zadaniu zdobycia punktów oblężniczych.


Idziemy dalej w jedynym możliwym kierunku, a potem spotykamy demona pychy. Po rozprawieniu się z nim zdobędziemy kolejny punkt z misji pobocznej. Znajdzie się tam także skrzynia ze sztandarem szarych strażników. Nie schodząc w dół przechodzimy wzdłuż ściany po prawej stronie. Tam zabijamy kolejnego demona dumy oraz mniejszych wrogów i wykonujemy zadanie poboczne. Następnie cofamy się kawałek i przed miejscem, w którym spotkaliśmy pierwszego demona pychy, schodzimy w dół. Podążamy za znacznikami, po drodze niszcząc demony. Po scence wznosimy się na samą górę, nie zwracając uwagi na smoka, który cię zaatakuje - nadal nie będziesz w stanie go zabić. Po efektownym filmie znaleźliśmy się w nowym miejscu. Tutaj równolegle możesz wykonać dodatkowe zadanie „Strach marzycieli”. W tym celu kierujemy się na południe. Będzie tam stół i krzesło, na którym siedzi pomarańczowy, świecący duch.


Podchodzimy i aktywujemy stół. Następnie na mapie pojawi się znacznik. Korzystanie z klawisza eksploracji [ w ], znajdujemy świecę i zanosimy ją duchowi. Następnie odbieramy nagrodę, a na mapie zostaną wyświetlone nowe lokalizacje zagadek, których jest w sumie pięć wraz z już rozwiązaną. Będą musiały być wykonane w ten sam sposób. Ponadto, jeśli pójdziemy wzdłuż północnej ściany, znajdziemy się w pobliżu magicznego lustra, którego aktywacja poprawia pewną cechę. Takie lustra często znajdziesz w tej lokacji, rozglądaj się za nimi, aby wzmocnić swojego bohatera. Możemy już wspiąć się po schodach do miejsca wskazanego przez znacznik. Po rozmowie zabijamy demony i podchodzimy do świecących zielonych kulek. Aktywuj je po kolei przytrzymując [LPM]. Oglądamy wideo, a następnie idziemy dalej jedyną możliwą ścieżką. Dotarliśmy do rozwidlenia, gdzie jedna droga prowadzi w dół, a druga na tym samym poziomie na północ, wybieramy drugą drogę. Będzie tam kolejne lustro. Teraz wracamy na rozwidlenie, schodzimy w kierunku wschodnim i docieramy do postaci, z którą można porozmawiać. Po rozmowie ponownie przerywamy wszystkim demonom i aktywujemy zielone świecące kule. Następnie dochodzimy do bariery, którą należy chronić. Następnie idziemy dalej do rozwidlenia. Na północ jest droga w górę. Wzdłuż niej docieramy do dwóch demonów pychy. Po ich zabiciu sprawdzamy obszar, na którym miga mapa (wciśnij klawisz [ w ]). Znajdujemy miękką zabawkę. Rozpoczyna się kolejny etap zadania „Strachy marzycieli”, które nie jest wyświetlane na mapie (miękką zabawkę należy położyć na łóżku, które znajduje się w pobliżu i jest wyświetlane na mapie). Obok pluszowej zabawki znajduje się konstrukcja przypominająca ołtarz.


Aktywacja go uruchomi kolejne poboczne zadanie „Rozbite okno”. Tutaj musisz zapalić pięć świateł w odpowiedniej kolejności, po czym możesz zebrać łupy. Następnie wracamy na rozwidlenie i na dole dochodzimy do ostatniej zagadki zadania „Strachy marzycieli”. Następnie do bariery, przy której walczymy, aż skończy się skala czasu. Idziemy dalej i tam odbieramy nagrodę za zadanie „Strachy marzycieli”, zaznaczoną markerem. Następnie podążamy za duchem i docieramy do bossa. Okresowo stanie się niewidzialny. Jeśli nie możesz go namierzyć, a jednocześnie on atakuje, przejdź do trybu taktycznego i tam przydziel atak. W pewnym momencie pomoc nadejdzie do szefa. Po wygranej załączy się scenka przerywnikowa, podczas której będziesz musiał dokonać dwóch poważnych wyborów.

Owoce dumy

Misję wybiera się w tabeli poleceń. Aby je otworzyć musisz posiadać 40 punktów wpływu. Pamiętaj, że misja Cullena „Przed świtem” stanie się niedostępna po tym zadaniu, więc jeśli chcesz ją ukończyć, zrób to przed rozpoczęciem tej misji fabularnej.


Będąc na miejscu podążamy za znacznikami, po drodze walcząc z wrogami. Dotarwszy do świątyni i wchodząc do środka, wspinamy się po schodach dalej. Będą zamknięte drzwi. Aby go otworzyć, będziesz musiał rozwiązać mały problem. Wróć do posągu na środku dziedzińca. Wokół niego na podłodze znajdują się kwadratowe kratki. Jeśli na nie nadepniesz, zaświecą się na niebiesko. Musisz iść tak, aby oświetlić wszystkie takie kwadraty, ale pamiętaj, że jeśli dwukrotnie nadepniesz na dowolną komórkę lub staniesz na ziemi, będziesz musiał zaczynać wszystko od nowa.


Jeśli będziesz miał problemy z rozwiązaniem zagadek z płytami, możesz obejrzeć film instruktażowy poniżej:

Gdy to zrobisz, drzwi zaświecą się na niebiesko. Teraz możesz go otworzyć. Po krótkim filmie będziemy musieli stoczyć walkę z małą grupą wrogów, a następnie zdecydować, co dalej - podążać za wrogiem od razu lub spróbować rozwiązać wszystkie zagadki (wykonać rytuały), gdzie musimy zapalić wszystkie piece Ponownie. Jeśli wybierzesz pierwszą opcję (znacznik na środku pomieszczenia), będziesz musiał walczyć nie tylko z bezpośrednimi wrogami, ale także ze strażnikami świątyni. Drugą opcją jest rozwiązanie trzech podobnych zagadek (po bokach pomieszczenia). Po rozwiązaniu zagadek i wejściu do pożądanych drzwi oglądamy wideo i podejmujemy kolejną decyzję, która będzie miała ogromny wpływ na rozwój tej misji. Jeśli wybierzesz opcję współpracy, to podążaj za elfem z laską, nie odwracając się. Gdy tam dotrze, otworzy tajny skarbiec. Po sprawdzeniu wszystkiego tam idziemy dalej. Schodząc po okrągłych schodach spotykamy bossa (kto to będzie zależy od wyboru templariuszy/magów). Po pokonaniu wrogów oglądamy wideo i podejmujemy kolejną ważną decyzję.

Ostatni akt

Misja rozpoczyna się automatycznie po ukończeniu poprzedniego zadania. Jej przejście różni się w zależności od wyboru dokonanego w poprzedniej misji.

Jeśli Morrigan widziała u źródła:

Idziemy na miejsce spotkania, rozmawiamy z Lelianą i przechodzimy przez lustro. Tam po prostu podążamy jedyną możliwą ścieżką. Po osiągnięciu celu po prostu rozmawiamy, nie ma potrzeby walczyć.

Jeśli piłeś GG ze źródła:

Po rozmowie z Morrigan udajemy się do obszaru zwanego „Ołtarz Mythal” (aby się tam przenieść korzystamy z mapy globalnej (mapa świata), ołtarz znajduje się obok Świętej Równiny).Musimy walczyć z bossem. Kiedy będzie miał mniej więcej połowę pozostałego zdrowia, rozpocznie się przerywnik filmowy.

Podziwiaj doskonałość...

To ostatnia misja fabularna. Po jego ukończeniu będziesz mógł kontynuować rozgrywkę podczas podróżowania po Thedas, jednak wiele zadań pobocznych stanie się niedostępnych. Od razu też zastanów się, kogo zabierzesz ze sobą na ostateczną bitwę, i z wyprzedzeniem załóż na niego najlepszy sprzęt. Sprawdź także ilość mikstur, bomb itp. Zadanie wybierane jest z tabeli dowodzenia i nie wymaga punktów wpływów.


Bitwa rozpocznie się natychmiast. Główny złoczyńca uwielbia teleportować się i szybko poruszać, ale lepiej nie stawać mu na drodze. Należy również unikać jego promieni. Gdy wróg przeniesie się w inne miejsce, nie przegap po drodze skrzynki z miksturami. Przy około 50% pozostałego zdrowia boss ponownie się teleportuje, a my będziemy musieli stoczyć walkę z nowym, bardzo silnym wrogiem. Po pokonaniu go udajemy się do pierwszego bossa. Po drodze nie przegapiliśmy kesza. Po zdobyciu przewagi obejrzyj wideo. Będąc w Podniebnej Twierdzy, idź do swojego pokoju (drzwi na lewo (na północ) od tronu). Oglądamy kolejny film i napisy końcowe, po czym pojawi się kolejny mały film.

Witamy w ! Poniżej znajduje się kompletny przewodnik krok po kroku dotyczący ukończenia gry. W zależności od podjętych decyzji dialogi i konsekwencje mogą być różne. Nasz opis przejścia opiera się na średnim poziomie trudności gry.

Ma ogromny świat, więc dróg przejścia i rozwoju jest wiele. Jeżeli będziesz miał jakiekolwiek trudności z ukończeniem gry, to ten poradnik z pewnością pomoże Ci w trudnych zadaniach.

Głównym bohaterem jest przywódca Inkwizycji – ciała, które istniało dawno temu i zostało na nowo utworzone w celu zbadania tajemniczych wydarzeń w Thedas. Ale aby zatrzymać cały ten chaos, ty, jako główny bohater, będziesz musiał najpierw zbadać i zrozumieć, kto jest winny lub co jest winne tego wielkiego kataklizmu!

Niebiański Gniew

Prolog gry jest nieliniowy (można się w nim nawet zgubić). Generalnie podążaj za Cassandrą i czytaj uważnie oraz zagłębiaj się w wskazówki. Nie spotkasz jeszcze szczególnie silnych wrogów, więc nie ma tu nic niebezpiecznego. Wkrótce droga poprowadzi Cię prosto do krasnoluda Varrica i elfa Solasa, którzy wkrótce staną się Twoimi nowymi towarzyszami/towarzyszami/towarzyszami.

Następnie nauczysz się, jak prawidłowo korzystać z pauzy taktycznej. Tryb ten bardzo Ci się przyda w przyszłości, zwłaszcza jeśli grasz na wysokim poziomie trudności, dlatego postaraj się jak najszybciej opanować tę część gry.

W końcu dotrzesz przed szczelinę - miejsce, z którego demony ze świata Cienia wejdą do Twojego świata. Aby zamknąć tę dziurę między światami, będziesz musiał najpierw zniszczyć wszystkich wrogów w obszarze szczeliny. Po pokonaniu wszystkich nieczystych wystarczy dotknąć szczeliny i poczekać kilka sekund, po czym natychmiast się zamknie. Pamiętaj, że w trakcie gry na tę anomalię natkniesz się więcej niż raz i często będziesz musiał to zrobić.

Po powrocie do twierdzy masz wybór: udać się w linii prostej do ogromnej rozpadliny lub okrężną ścieżką. W pierwszym przypadku możesz dotrzeć tam znacznie szybciej, ale w drugim możesz uratować kilku zaginionych żołnierzy.

Niezależnie od tego, w którą stronę pójdziesz, i tak dotrzesz do ruin ogromnej twierdzy. Zejdź prosto do szczeliny, a wkrótce rozpocznie się walka z Twoim pierwszym bossem - Demonem Dumy!

W związku z tym nie powinny pojawić się żadne szczególne trudności, ponieważ pomogą ci w tym twoi towarzysze i armia Inkwizycji. W pierwszej fazie bitwy Demon jest niezniszczalny, jednak zwróć uwagę, że jego pasek życia będzie wyglądał nieco inaczej niż u potworów, z którymi spotkałeś się wcześniej. Aby narazić tego Demona Dumy na ataki, będziesz musiał skorzystać ze szczeliny. Bossa tego należy odwrócić od sojuszniczych oddziałów i wtedy wejść w interakcję z portalem. Za chwilę nastąpi bardzo silna eksplozja i Demon Dumy w końcu padnie na kolana - w tym momencie musisz go zaatakować. Po pewnym czasie znów stanie się niezniszczalny - wiesz, jak temu zaradzić. Wkrótce na polu bitwy zaczną pojawiać się wrogowie niższych poziomów, dlatego trzeba się z nimi od razu rozprawić, czyli najpierw ich usunąć, a dopiero potem ponownie zbliżyć się do wyłomu.

Niebezpieczeństwo nie minęło

Gdy już odpoczniesz po trudnej bitwie, wyjdź na zewnątrz. Jedź dalej do lokalnego kościoła (kieruj się znakiem). Udaj się do siedziby dowodzenia i wkrótce zakończ prolog gry.

Potem będziesz miał czas na lepsze oswojenie się z nowym miejscem. Skorzystaj z siedziby, aby nauczyć się kowalstwa, porozmawiać z nowymi przyjaciółmi i poznać lokalizacje szczególnie ważnych NPC. Kiedy już wszystko skończysz, wróć do kościoła. To stąd udasz się do kolejnej lokacji - Wewnętrznych Krain, które znajdują się w Fereldenie. Skorzystaj w tym celu z siedziby dowodzenia lub mapy świata.

Pamiętaj, że w Ostępach czeka na Ciebie po prostu ogromna liczba zadań – możesz tu spędzić ponad dwanaście godzin. Zalecamy zaznaczanie zadań o wyższym priorytecie, w przeciwnym razie po prostu się tutaj pogubisz. Jeśli zaznaczysz zadania, specjalna latarnia na mapie wskaże Ci drogę. Jeśli planujesz jak najszybciej awansować w misji fabularnej „Ścieżka Inkwizytora”, to zaznacz to w dzienniku.

Generalnie należy kierować się znakiem. Wkrótce natkniesz się na jeden z oddziałów Inkwizycji, który powstrzymuje atak zbuntowanych magów i templariuszy. Naturalnie będą potrzebować Twojej pomocy. Po masakrze zostaniesz zaproszony do dość dużego obozu (głównej twierdzy Inkwizycji w tej lokacji). Tutaj musisz porozmawiać z matką Giselle, która wyśle ​​Cię w inne miejsce.

Możesz nie spieszyć się i pozostać w Ostępach i powoli wykonywać zadania (te zadania wystarczą, aby zdobyć kilka poziomów). Tak czy inaczej, prędzej czy później będziesz musiał udać się do siedziby dowództwa, a następnie do Val Royeaux.

Tutaj znowu twój wskaźnik bardzo ci pomoże - przejdź za latarnię morską. W tej lokacji jest o wiele więcej do zrobienia niż w poprzedniej lokacji: kiedy dotrzesz do punktu kontrolnego, obejrzyj wideo, porozmawiaj z templariuszami, a następnie udaj się do wyjścia. Zanim wrócisz do siedziby głównej, Głowa Magów porozmawia z tobą.

Wkrótce będziesz musiał dokonać pierwszego poważnego wyboru pomiędzy templariuszami a magami. W siedzibie dowództwa dostępne będą dwa zadania: „Obrońcy sprawiedliwości” i „W tajemnicy”. Wybierając jedno, zastępujesz drugie. Wszystko zależy od tego, kogo cenisz bardziej: magów czy templariuszy. W naszej solucji wybraliśmy stronę magów, ale możesz to zrobić po swojemu.

W tajemnicy

Czas udać się do Ostępów. Tutaj musisz dostać się do miasta o nazwie Redcliffe. To miasto znajduje się na północ od tej lokacji. Przed bramami miasta natkniesz się na Szczelinę. Zamknij je, a zostaniesz wpuszczony do środka. W Redcliffe znajdź tawernę i porozmawiaj z tamtejszym magiem. Po rozmowie musisz udać się do nowego miejsca spotkania, które nie jest zbyt daleko.

Spotkasz tu maga o imieniu Dorian, który jest jednocześnie towarzyszem. Zamknij kolejne szczeliny i udaj się do siedziby dowodzenia. Teraz musisz porozmawiać ze swoimi doradcami i ostatecznie zdecydować, kto będzie bardziej przydatny - templariusze czy magowie. Ta chwila jest ostatnią szansą na zmianę decyzji.

Jeśli nadal nie zmieniłeś zdania i naprawdę chcesz skorzystać z pomocy magów, wróć do Redcliffe, korzystając z tabeli poleceń. Dorian musi teraz być w twojej drużynie, w przeciwnym razie możesz zabrać, kogo chcesz.

Krótko po scence przerywnikowej ty i Dorian znajdujecie się w lochu. Gdy przejmiesz kontrolę nad swoimi bohaterami, przełącz się na Doriana i ulepszaj jego umiejętności, aby mógł skutecznie wspierać Cię w walce. Ponieważ jest was tylko dwóch, starajcie się zachować ostrożność. Choć przeciwników nie będzie tu zbyt wielu, to jednak zadają ci całkiem spore obrażenia. Najłatwiej jest tym, którzy grają wojownikiem. Będzie to dość trudne dla tych, którzy są rabusiami walczącymi w zwarciu. Jeśli grasz łucznikiem lub magiem, staraj się zachować ostrożność.

Kieruj się w stronę wskazanego znacznika, a wkrótce znajdziesz się w pobliżu rozwidlenia. Na Twojej mapie zostaną zaznaczone trzy kluczowe punkty, z czego dwa wskażą lokalizację Twoich towarzyszy. Trzeci punkt doprowadzi cię do czarodziejki o imieniu Fiona. Ogólnie rzecz biorąc, najpierw zbierz swój zespół. Następnie udaj się do Fiony i po rozmowie z nią otworzy się przed tobą kolejny etap zadania. Udaj się do nowego, kluczowego punktu.

Aby uzupełnić zapasy mikstur zdrowia, rozglądaj się za specjalnymi magazynami, które wyglądają jak zwykłe pudełka ze słoikami. Zatem na Twojej mapie pojawią się nowe kluczowe punkty, które należy sprawdzić. Po lokacji możesz swobodnie się poruszać i odwiedzać cele w dowolnej kolejności. Pamiętaj tylko, że w tej lokacji jest kilka poziomów, więc na kolejne możesz dotrzeć jedynie schodami.

Wkrótce natkniesz się na zamknięte drzwi. Aby je odblokować, musisz najpierw zebrać pięć sztuk czerwonego lyrium. Lokalizacja tego zasobu zostanie oznaczona na Twojej mapie. Gdy tylko zbierzesz wymaganą ilość, uzupełnij mikstury i przygotuj się do walki z Bossem o imieniu Alexius.

Ten wróg będzie używał zaklęć ataku. Ponadto będzie stale zakładał na siebie tarczę ochronną i teleportował się po pomieszczeniu. Ogólnie walka nie jest zbyt trudna. Radzimy postępować w ten sposób: wojownik odwraca swoją uwagę od siebie, a reszta drużyny zadaje mu jak największe obrażenia. Gdy straci ponad połowę zdrowia, za nim pojawi się Szczelina - zamknij ją. Gdy tylko je zamkniesz, Alexius powróci na pole bitwy. Powtórzy swój trik ponownie, gdy jego zdrowie spadnie do jednej czwartej, ale wtedy nie będzie ci już trudno go wykończyć.

Będzie płonąć w naszych sercach...

Po powrocie do swojej kryjówki porozmawiaj ze swoimi sojusznikami, aby otrzymać i wykonać kilka zadań. Zadanie należy wykonać na czas, aby po tym jak nie będziesz miał już nic do roboty w Krypcie, już nigdy nie wróciłeś.

Kiedy aktywujesz kolejną misję fabularną, zobaczysz kilka filmów. Po tych scenach przerywnikowych odzyskasz kontrolę nad swoimi bohaterami. Wkrótce poznasz nowego członka drużyny o imieniu Cole. Pojawi się tutaj, jeśli wybrałeś ścieżkę dla magów. Jeśli następnie wybierzesz inną ścieżkę, to spotkasz Doriana, a Cole'a spotkasz podczas wyprawy dla Templariuszy. W zależności od tego, jakiego wyboru dokonałeś w przeszłości (templariusze czy magowie), zostaniesz zaatakowany przez magów lub templariuszy.

Ale istota zadania pozostanie taka sama. Poruszaj się wzdłuż znacznika i niszcz po drodze grupy wrogów. Musisz zdobyć jeden trebusz, po czym zdobyty zostanie kolejny. Po zaatakowaniu machin oblężniczych zostaniesz poproszony o powrót do Krypty. Po drodze będziesz mógł uratować kilka postaci i zdobyć w ten sposób trochę doświadczenia. Kiedy dotrzesz do kościoła, wyświetli się wideo. Gdy już go obejrzysz, cofnij się w połowie bitwy.

Teraz musisz wycelować w zdobyty trebusz. Jednocześnie wrogowie będą ci stale przeszkadzać, dlatego najlepiej zabić kilku przeciwników, a następnie szybko przystąpić do namierzania. W pewnym momencie przyjdzie do ciebie Boss - Rycerz Danam.

Najpierw rozpraw się ze wszystkimi demonicznymi sługusami. Następnie zabierz swój czołg do Bossa, aby przyciągnął całą uwagę do siebie: potwór ma silne umiejętności ataku, które pokonają twoich magów w jednym lub dwóch. Wrażliwi sojusznicy powinni znajdować się za tym stworzeniem, aby otrzymać minimalne trafienia. Po 75, 50 i 25 procentach swojego życia potwór odrzuci absolutnie wszystkie negatywne skutki i stworzy bardzo potężną barierę. Twoja bitwa może przeciągnąć się na dłużej niż dziesięć minut, ale dopóki twój czołg utrzyma obronę, jednocześnie odwracając uwagę wroga i jednocześnie pijąc puszki lecznicze, nie musisz się martwić.

Po pokonaniu Denama załączy się bardzo długi przerywnik filmowy. Gdy ponownie otrzymasz kontrolę nad bohaterem, kieruj się znakami - choć droga jest liniowa i nie sposób się tu zgubić. Wkrótce nauczysz się prawidłowo korzystać ze swojej nowej umiejętności, po czym bohater podczas silnej burzy znajdzie się na surowej pustyni. Wystarczy, że przesuniesz się do przodu, a następnie przesuniesz trochę w prawo.

Z popiołu

Ta część łańcucha historii będzie dość krótka. Zapraszamy do spaceru po terenie nowej twierdzy, jednoczesnego zwiedzania jej głównych pomieszczeń i rozmów ze swoimi towarzyszami. Niektóre części Podniebnej Twierdzy zostaną zablokowane, ale będziesz mógł je odwiedzić po przybyciu tu po raz drugi.

Porozmawiaj więc z Josephine i Varriciem, po czym otworzą dla ciebie dwa główne zadania: „Złe oczy i złe serca” oraz „Tam leży otchłań”. Otrzymane zadania możesz wykonywać w absolutnie dowolnej kolejności. Zanim jednak wyruszysz w dalszą podróż, polecamy porozmawiać ze wszystkimi sojusznikami (będziesz mógł dowiedzieć się i zobaczyć wiele ciekawych rzeczy).

Tam leży Otchłań

Po rozmowie ze starym Varrickiem uzyskasz dostęp do nowej lokacji - Crestwood. To tutaj musisz udać się na spotkanie z informatorem. Kieruj się wzdłuż wybrzeża, a wkrótce natkniesz się na jaskinię - musisz tu przyjechać.

Po krótkiej rozmowie musisz udać się teraz do kolejnej lokacji - Zachodnich Rubieży. Wystarczy postępować zgodnie ze wskazówkami na znaczniku. Gdy dotrzesz na miejsce, wyświetli się krótki przerywnik filmowy, po którym nastąpi bitwa z hordami demonicznych spawnów. Ze względu na małą przestrzeń wygodnie będzie Ci tu używać zaklęć masowych. Po zakończonej walce wróć do Podniebnej Twierdzy.

Opuścisz więc siedzibę dowodzenia i udasz się prosto do Orlais, aby kontynuować zadanie. Wcześniej zalecamy zwolnienie miejsca w plecaku, ponieważ nieprędko wrócisz do swojej twierdzy.

Znacznik na radarze poprowadzi Cię przez całe pole bitwy. Wkrótce będziesz miał opcjonalne zadanie - Pomóż oddziałom Inkwizycji w tej bitwie. Będziesz musiał zniszczyć trzy grupy Szarych Strażników, którym pomagają demony. Jeśli wykonasz to zadanie, uzyskasz dostęp do skrzyni z cennym łupem.

Wkrótce staniesz twarzą w twarz z ogromną koncentracją wroga, dowodzoną przez Demona Dumy. Na początek polecamy jak zawsze usunąć spod nóg małych przeciwników, a następnie przenieść wszystkie siły do ​​Bossa. Bohaterowie, którzy są bardziej bezbronni, powinni trzymać się dalej od elektrycznych ataków demona. Już niedługo Twoją walkę skomplikuje ogromny smok, który od czasu do czasu rzuci na Twoją drużynę swoje najpotężniejsze zaklęcia. Musisz skoncentrować swoich sojuszników na tym polu bitwy, aby zminimalizować zadawane ci obrażenia.

Po zakończonej walce z potworem szybko biegnij dalej. Smok będzie nadal atakował Cię swoją magią, więc nie powinieneś pozostawać w jednym miejscu. Gdy załączy się kolejna scenka przerywnikowa, znajdziesz się w nowej lokacji.

Znacznik nie pozwoli Ci się zgubić. Radzimy uważnie monitorować radar, gdyż jego aktywacja będzie oznaczać, że gdzieś w tym miejscu znajdują się przedmioty niezbędne do wykonania zadania „Strachy marzycieli”. W północnej części pierwszego terytorium spróbuj odnaleźć szkielet jednej osoby. Będziesz musiał przejść do trybu wyszukiwania. Ogólnie rzecz biorąc, pozostałe cztery określone elementy będą zlokalizowane w innej lokalizacji. Zadanie możesz wykonać dopiero na samym końcu tego głównego questu.

Aby przywrócić wspomnienia musisz zniszczyć demony i wcisnąć przycisk akcji przy ich ciałach. Aby przejść przez tę lokację będziesz musiał to robić za każdym razem. Ta część zadania będzie na ogół liniowa. Idź dalej, a wkrótce natkniesz się na Bossa - Koszmar!

Przygotuj się więc na bardzo intensywną bitwę. Koszmar ma potężne ataki i dużo zdrowia. Od czasu do czasu będzie wzywał pająki jako posiłki, które trzeba będzie natychmiast zniszczyć, ponieważ jeśli tego nie zrobisz, zostaniesz przytłoczony liczbą. Tank będzie musiał skupić całą uwagę Bossa, dopóki nie zabijesz wszystkich jego sługusów. Gdy tylko uda ci się uzyskać pierwsze przełamania od małych przeciwników, zacznij używać najpotężniejszych ataków na Koszmar. Kiedy Boss będzie miał 25% zdrowia, przywoła na pomoc bardzo silne demony, tutaj będziesz musiał ciężko pracować. Staraj się nie narażać swoich słabych wojowników na ataki. Po zwycięstwie możesz śmiało wrócić do Podniebnej Twierdzy.

Złe oczy i złe języki

W tym zadaniu szczególnie ważne będzie dla Ciebie prawidłowe skomponowanie drużyny i dobór odpowiednich słów w dialogach. Radzimy zabrać ze sobą jednego maga, który będzie posiadał umiejętność „Bariera”. A wszystko dlatego, że banków leczniczych będzie tu po prostu brakować. Rozmawiając z miejscową szlachtą, staraj się nie mówić niegrzecznie ani zbyt ostro. Zalecamy ciągłe schlebianie im i zgadzanie się ze wszystkim. A także przed rozpoczęciem zadania zapisz grę osobno.

Istotą tego zadania jest to, że tymczasowo zamienisz się w swego rodzaju „lekkiego lwa”. Musisz dobrze się zachowywać, być wyjątkowo uprzejmy, a wszelkie drobne przysługi zwiększą twoją ocenę Inkwizycji. Długotrwałe wątpliwości lub opóźnienia w czymś obniżą ocenę. Kiedy spadnie do zera, zostaniesz natychmiast wyrzucony z tej kuli, a zadanie zakończy się niepowodzeniem. Dlatego nie będziesz musiał przegapić okazji do podniesienia swojej oceny, ponieważ wiele od tego zależy.

W tej lokacji będziesz miał co robić, więc nie będziesz musiał ciągle zajmować się głównym zadaniem. Będziesz mógł zbierać ciekawe figurki, które następnie otwierają dostęp do skrzyń z łupami, szukać różnych obciążających dowodów na szlachtę i tak dalej. Już na samym początku przy bramie spotkasz panią, która powie Ci, że coś zgubiła, więc będziesz mógł jej pomóc. Zagubiony przedmiot znajduje się niedaleko fontanny (nie zapomnij skorzystać z trybu wyszukiwania). Po zwróceniu utraconego przedmiotu Twoja ocena zostanie zwiększona.

Zatem teraz Twój znacznik wskaże Ci dalszą ścieżkę: co robić i z kim rozmawiać. Po oficjalnym wprowadzeniu będziesz miał okazję porozmawiać ze swoimi sojusznikami i dokładnie przestudiować obecną sytuację. Gdy skończysz, idź dalej do lobby, a stamtąd do pokoju gościnnego. Znajdź „Salę Bohaterów”. Gdy już go znajdziesz, przejdź przez niego, a wkrótce znajdziesz się po zachodniej stronie. Podążaj korytarzem, a wkrótce znajdziesz się w pobliżu fontanny. Tutaj musisz wspiąć się na drugie piętro po siatce umieszczonej na ścianie.

Gdy opuścisz opinię publiczną, twoja ocena zacznie stopniowo spadać, więc będziesz musiał niezwykle szybko kontynuować pracę. Znacznik zaznaczy obszar, który należy dokładnie sprawdzić. Po zakończeniu poszukiwań wejdź po schodach do biblioteki, a następnie wróć do trybu wyszukiwania. Po znalezieniu niezbędnych dowodów wróć do rzeczy. I nie przegap okazji, aby zwiększyć swoją obecną ocenę: idź do sali balowej po tym, jak zadzwoni dzwonek po raz drugi (szlachta zawsze się spóźnia).

Wkrótce otrzymasz klucz do kwater służby. Dotrzesz tam, idąc niższym poziomem Sali Bohaterów. Przy wejściu dołączą do ciebie członkowie twojej drużyny (nie zapomnij zmienić ich stroju na bojowy). Aby wykonać ten bieg, musisz mieć co najmniej dziesięć punktów rankingowych, ponieważ za każdą minutę odejmowany jest punkt. Podążaj krwawymi śladami usianymi zwłokami. W końcu natkniesz się na zabójców. Po zakończonej potyczce i scence przerywnikowej wróć do kuli.

Już wkrótce Księżna zaprosi Cię do tańca. Musisz zachować się tak grzecznie, jak to tylko możliwe. Dzięki niemu radzimy zawsze wybierać prawidłowe opcje odpowiedzi. Po rozmowie z tą panią będziesz miał ostatnią szansę na przekazanie Lelianie wszystkich zebranych obciążających dowodów.

Wkrótce znajdziesz się w pobliżu kolejnej Szczeliny, która otworzyła się na dziedzińcu zamkowym. Najpierw będziesz musiał zabijać ludzi, a po nich - demony. Druga fala wrogów będzie znacznie potężniejsza od pierwszej, więc przygotuj się na trudną bitwę. W miarę upływu bitwy zaczną się przerywniki filmowe, a na koniec będziesz musiał podjąć bardzo ważną decyzję, po której wyruszysz na bitwę z nowym Bossem - Księżną (z którą kiedyś tańczyłeś).

W walce z tą panią musisz najpierw rozprawić się ze sługami. Przy pierwszej okazji twoi magowie powinni założyć tarcze na twoich towarzyszy. Księżna teleportuje się po całej okolicy - nie możesz stracić jej z oczu. Kiedy zdrowie Bossa spadnie do 50%, przyzywa ona nowych sługusów, z którymi nie musisz zwlekać i od razu ich zabijać. W przeciwnym razie Twoja walka przebiegnie bez przykrych niespodzianek.

Owoce dumy

Na misję możesz wyruszyć zwykłą metodą – kwaterą dowodzenia. Na początku zadania wystarczy poruszać się po ustalonych znacznikach i bronić się przed atakami wrogów. W końcu znajdziesz się w pobliżu świątyni.

Gdy dotrzesz do zamkniętych drzwi od razu otrzymasz zadanie wykonania jednego rytuału. Możesz tego dokonać na posągach znajdujących się na dolnym poziomie sali. Musisz klikać na płyty w takiej kolejności, aby w końcu wszystkie się zaświeciły. I pamiętaj, aby pod żadnym pozorem nie klikać na już aktywne płyty. Z pierwszą zagadką nie powinieneś mieć żadnych problemów, gdyż jest ona bardzo prosta. Gdy otworzysz cenne drzwi, wejdź do świątyni.

Po zakończeniu filmu będziesz musiał dokonać kolejnego wyboru: natychmiast ruszyć za swoimi przeciwnikami lub podążać za tradycjami elfów, przechodząc w ten sposób cztery święte rytuały. Jeśli wybierzesz pierwszą opcję, będziesz musiał walczyć nie tylko z poplecznikami głównego złoczyńcy, ale także ze strażnikami tej świątyni. Jeśli wybierzesz drugą opcję, musisz rozwiązać cztery niezbyt trudne łamigłówki z płytek. Jeśli wykonałeś rytuał i ukończyłeś wszystkie cztery zagadki, otrzymasz wsparcie od elfów i będziesz miał okazję stoczyć walkę z Bossem tego obszaru.

Po dokonaniu wyboru na mapie pojawią się znaczniki. Jeśli ukończyłeś rytuały, będziesz miał okazję połączyć siły ze strażnikami świątynnymi przeciwko najeźdźcom. W tym przypadku otrzymasz także przewodnika, który zaprowadzi Cię do Bossa znajdującego się w tej lokacji. Jeśli zdecydujesz się nie podążać za tradycjami elfów, przygotuj się na to, że będziesz musiał walczyć z templariuszami i tymi samymi elfami. Dalszą ścieżkę przez labirynt będziesz musiał pokonać samotnie. W labiryncie uważnie monitoruj radar i korzystaj z trybu wyszukiwania.

W końcu spotkasz Szefa. Boss będzie zależał od tego, po której stronie stałeś w przeszłości: jeśli templariusze, bossem będzie Calperia, a jeśli magowie, to Boss Samson.

Samson zaatakuje Cię w walce wręcz. Jako asystenci będą mu pomagać w atakowaniu cię przez stwory, których musisz się najpierw pozbyć. Kiedy wróg zacznie się kręcić, szybko wycofaj członków drużyny. Będziesz musiał rozproszyć członków swojej drużyny na polu bitwy, tak aby ataki Samsona nie trafiły wszystkich bohaterów. Dodatkowo wykorzystaj tutaj pauzę taktyczną, gdyż Twoim sojusznikom może nie do końca udać się w wyborze kolejnego celu.

Jeśli chodzi o walkę z Calperią, umieści ona na podłodze swoje ogniste runy, z których będzie musiała stale odprowadzać swoich towarzyszy. Stale się teleportuje i jest odporny na ogłuszenia, strach, a nawet paraliż. Oprócz tego ma ogromną ochronę przeciwpożarową. Najlepiej zaatakować ją zimnem lub błyskawicą.

Ostatni akt

Bardzo krótkie zadanie. Idź więc do ołtarza przez siedzibę dowodzenia. Jeśli w przeszłości pozwalałeś swojemu towarzyszowi napić się tylko trochę ze Studni Smutków, wystarczy, że porozmawiasz. W przeciwnym razie czeka Cię walka ze smokiem.

Jeśli twój czołg odwróci uwagę potwora na siebie, pozwól innym bohaterom nie dostać się pod ataki łap i ogona smoka. Jeśli to zrobisz, walka odbędzie się bez żadnych trudności. Radzimy nie używać ataków ogniowych, gdyż nie zadają one smokowi zbyt dużych obrażeń. Ale jeśli chodzi o ataki zimnem, są one bardzo skuteczne. Kiedy zmniejszysz zdrowie smoka o połowę, rozpocznie się nowy przerywnik filmowy.

Podziwiaj doskonałość

No cóż, czas na ostateczną bitwę. Zalecamy wykonanie osobnego zapisu przed rozpoczęciem ostatniego zadania. Dodatkowe zadania możesz wykonywać po zakończeniu fabuły, ale nie wszystkie będą dostępne, więc miej to na uwadze. To Twoja ostatnia szansa na poznanie całego uniwersum gry.

Na epicką bitwę z Koryfeuszem zalecamy wziąć co najmniej jednego maga, najlepiej oczywiście dwóch, posiadających umiejętności barierowe. Boss zadaje Ci duże obrażenia i jest odporny na negatywne skutki. Dodatkowo dysponuje ogromnym zapasem zdrowia, przez co walka będzie bardzo długa i wyczerpująca. W pierwszej części bitwy będzie wzywał demony na pomoc, poruszał się po terytorium i po drodze atakował bardzo potężnymi zaklęciami. Aby Twoja drużyna przetrwała tę bitwę musisz wykorzystać umiejętności Bariery i skorzystać z banków zdrowia.

Po pewnym czasie Koryfeusz przeniesie się na nowe terytorium i będziesz musiał za nim podążać. Po drodze nie zapomnij uzupełnić zapasów mikstur leczących. Druga część bitwy praktycznie nie będzie się różnić od pierwszej. Zmieni się tylko sytuacja i tyle.

Kiedy Bossowi pozostanie 50%, na jego miejsce przybędzie duży smok lyrium. Musisz także wysłać wojownika z tarczą, aby odwrócić jego uwagę, natomiast postacie dystansowe powinny atakować z daleka. Lepiej skoncentrować wszystkie obrażenia na jego ogromnych łapach - to go spowolni. Nie zapomnij o ochronie swoich postaci: stawiaj na nich bariery i korzystaj z banków leczenia. Twoja grupa powinna skupić się na tej arenie, aby oddech ataku smoka nie był dla ciebie śmiertelny. A co najważniejsze, wykorzystaj pauzę taktyczną.

Gdy zniszczysz smoka, wróć do Koryfeusza. W ostatniej fazie bitwy zacznie się teleportować znacznie częściej niż ostatnim razem. Dodatkowo zacznie rzucać potężne zaklęcia, które zadają obrażenia całej grupie. Ponownie użyj barier i mikstur leczących.

Cóż, po pokonaniu Koryfeusza przejście fabuły dobiegnie końca, a tym samym gra zostanie zakończona. Dajemy ci ostatnią radę: nie przegap sceny po napisach końcowych. To wszystko, zostaw swoje komentarze poniżej.


Tylko za wykonanie głównego zadania Dragon Age: Inkwizycja może to zająć od 40 do 60 godzin, a jeśli weźmie się pod uwagę zadania poboczne, staje się to całkowicie przerażające. W drodze do ostatecznego celu mogą pojawić się trudności, które nasze przejście pomoże rozwiązać. Na początek wyjaśnijmy sobie coś.

. Dragon Age: Inkwizycja jest grą nieliniową. Oznacza to, że wiele zależy od podjętych decyzji, a także od płci i rasy Inkwizytora. Nowy projekt BioWare ma wystarczająco dużo zwrotów akcji, które sprawią, że Twoja historia będzie inna od naszej.

. Mówimy tylko o głównym zadaniu. Tak, Inkwizycja ma ogromną liczbę ciekawych zadań, ale opisanie każdego z nich zajęłoby nieprzyzwoicie dużo czasu. Dlatego tylko misje z grupy „Ścieżka Inkwizytora”. Dodatkowym zadaniom przyjrzymy się w innym artykule:

Dragon Age: Inkwizycja wykonująca dodatkowe zadania

. Dragon Age: Inkwizycja nie może działać w trybie „szybkiego działania”. Aby przejść dalej w historii musisz zdobywać punkty wpływu (Moc). Najszybciej możesz tego dokonać wykonując kilka zadań pobocznych. Nawet jeśli nie interesują Cię sprawy osobiste członków Twojej drużyny oraz questy polegające na zbieraniu ziół i metali, czasami i tak będziesz musiał to zrobić.

. Poniższy tekst zawiera spoilery. Postaramy się uniknąć niepotrzebnych szczegółów fabuły, ale bądźcie przygotowani… „prawnik wszystkich zabił”!

Opis przejścia Dragon Age: Inkwizycja Gniew Niebios

Prolog Dragon Age: Inkwizycja jest absolutnie liniowy – nawet jeśli chcesz, nie zgubisz się. Podążaj za Cassandrą, uważnie czytaj wskazówki i walcz ze słabymi przeciwnikami. Nie powinno być z tym wszystkim żadnych problemów. Wkrótce ścieżka doprowadzi do elfa Solasa i krasnoluda Varrica, twoich nowych towarzyszy.

Następnie nauczysz się, jak korzystać z pauzy taktycznej. Tryb ten przyda się nie raz w przyszłości, zwłaszcza na wysokim poziomie trudności, dlatego staraj się opanować go jak najwcześniej.

Wkrótce dotrzesz do szczeliny – miejsca, z którego demony z Cienia przedostają się do realnego świata. Aby zamknąć lukę między wymiarami, musisz najpierw zniszczyć wszystkich wrogów w okolicy. Po pokonaniu demonów musisz dotknąć szczeliny i poczekać kilka sekund, po czym się zamknie. W miarę postępów w grze będziesz musiał dość często zamykać tego typu portale.

Po powrocie do twierdzy staniesz przed wyborem: udać się prosto do największej szczeliny lub okrężną trasą. W pierwszym przypadku szybciej dotrzesz do kolejnej lokacji, w drugim będziesz mógł uratować zaginionych żołnierzy.

Niezależnie od ścieżki, którą wybierzesz, wkrótce znajdziesz się pod ruinami ogromnego zamku. Schodząc do wyłomu rozpoczniesz walkę z pierwszym bossem - Demon dumy.

Nie powinno być żadnych szczególnych trudności: pomogą ci nie tylko członkowie drużyny, ale także żołnierze Inkwizycji. W pierwszej fazie boss jest niezniszczalny - zwróć uwagę, że jego pasek zdrowia wygląda inaczej niż u wcześniej spotykanych potworów. Aby uczynić demona podatnym na ataki, musisz użyć pęknięcia. Pozwól bossowi odwrócić uwagę jego sojuszników, a Ty wciśnij przycisk akcji obok portalu. Po kilku sekundach nastąpi eksplozja i demon padnie na kolana - po czym go uderzy. Po pewnym czasie znów stanie się nieprzenikniony – już wiesz, jak temu zaradzić. Kiedy na polu bitwy zaczną pojawiać się pomniejsze demony, najpierw rozpraw się z nimi, a następnie wejdź w interakcję z luką.

Opis przejścia Dragon Age: Inkwizycja Niebezpieczeństwo nie minęło / Zagrożenie pozostaje

Po odpoczynku po walce wyjdź na zewnątrz. Kieruj się w stronę kościoła, podążając za znakiem. Udaj się do siedziby dowodzenia i ukończ prolog gry.

Po tym będziesz miał czas na oswojenie się z kwaterą główną. Użyj go, aby nauczyć się kowalstwa, porozmawiać z towarzyszami i zapamiętać lokalizację kluczowych NPC. Po zakończeniu wróć do kościoła. Stąd możesz udać się do kolejnej lokacji - Ostępów, która znajduje się w królestwie Fereldenu. Możesz w tym celu skorzystać z siedziby dowodzenia lub mapy świata.

W Ostępach czeka na Ciebie ogromna ilość zadań - możesz spędzić tu nawet 12 godzin! Dlatego jeśli nie chcesz się pomylić, zaznacz w dzienniku swoje priorytetowe zadania - wtedy specjalna latarnia wskaże Ci, dokąd się udać. Jeśli planujesz jak najszybciej przejść przez główne zadanie („Ścieżka Inkwizytora”), zaznacz to na liście zadań.

Podążaj za znakiem. Wkrótce natkniesz się na oddział Inkwizycji, który walczy ze zbuntowanymi magami i templariuszami. Będą potrzebować Twojej pomocy. Następnie zostaniesz zaproszony do dużego obozu - głównej twierdzy Inkwizycji w Ostępach. Tutaj musisz porozmawiać z matką Giselle, która wskaże bohaterom nową lokację.

Możesz pozostać w Ostępach i wykonywać zadania - jest ich wystarczająco dużo, aby zdobyć kilka poziomów. W przeciwnym razie wróć do siedziby dowodzenia i udaj się do Val Royeaux.

Tutaj znak znów ci pomoże - podążaj za latarnią. W tej lokacji niewiele jest do zrobienia: po dotarciu we wskazane miejsce obejrzyj wideo, spotkaj się z templariuszami, a następnie skieruj się do wyjścia. Przed udaniem się do siedziby głównej, czarodziej, głowa magów, przemówi do ciebie.

Już niedługo będziesz musiał wybierać pomiędzy templariuszami a magami. W siedzibie dowództwa dostępne będą dwie misje: W cichych szeptach („W tajemnicy”) i Bohaterowie sprawiedliwych („Obrońcy sprawiedliwości”). Wybranie jednego z nich uniemożliwia wykonanie drugiego. Aby przekonać templariuszy do przyłączenia się do Inkwizycji, ukończ Czempionów Sprawiedliwych, a jeśli bardziej cenisz sobie pomoc magów, ukończ W Cichych Szeptach. W naszym przewodniku zdecydowaliśmy się wspierać czarodziejów, ale możesz postąpić inaczej.

Opis przejścia Dragon Age 3 W tajemnicy / W cichych szeptach

Podróż do Ostępów. Tutaj musisz dostać się do miasta Redcliffe, zlokalizowanego na północy lokacji. Przed bramami miasta pojawi się kolejna szczelina - uporaj się z nią, a zostaniesz wypuszczony poza mury. W Redcliffe znajdź tawernę, porozmawiaj z czarodziejką i udaj się do nowego miejsca spotkania - jest bardzo blisko.

Spotkasz tu Doriana, jednego z potencjalnych towarzyszy. Zamknij lukę, wysłuchaj maga i udaj się do siedziby dowodzenia. Tutaj będziesz musiał porozmawiać z doradcami i ostatecznie zdecydować, kto będzie bardziej przydatnym sojusznikiem - magowie czy templariusze. To ostatnia szansa na zmianę decyzji.

Jeśli nadal planujesz zaprzyjaźnić się z czarodziejami, wróć do Redcliffe, korzystając z tabeli poleceń. Dorian na pewno będzie w drużynie, a pozostałe dwa miejsca możesz przydzielić innym bohaterom.

Nie zdradzimy, co będzie dalej – to spoiler. Powiedzmy, że po scenkach przerywnikowych traficie z Dorianem do lochu. Gdy tylko odzyskasz kontrolę, ulepsz zdolności maga, aby mógł ci pomóc zaklęciami w walce.

Jako że jesteś sam, przechodź przez lochy ostrożnie. Wrogów jest tu niewielu, ale zadają przyzwoite obrażenia. Najłatwiej będzie, jeśli będziesz grać wojownikiem „czołgiem”. Jest to trudniejsze, jeśli grasz jako złodziej walczący w zwarciu. Zachowaj szczególną ostrożność, jeśli grasz łucznikiem lub magiem.

Podążając za znacznikami, wkrótce dotrzesz do rozwidlenia. Na mapie zostaną zaznaczone trzy punkty: dwa z nich wskazują członków drużyny, których należy zwolnić z więzienia, a trzeci zaprowadzi cię do czarodziejki Fiony. Na początek dotrzyj do zagubionych sojuszników - we czwórkę będzie znacznie łatwiej. Po rozmowie z Fioną otworzy się kolejna część zadania - podążaj za nowym znacznikiem.

Aby uzupełnić zapasy mikstur zdrowia, szukaj specjalnych miejsc do przechowywania (wyglądają jak pudełka z różnymi butelkami). Na mapie pojawią się nowe znaczniki, które należy zbadać. Po lokacji możesz swobodnie poruszać się i odwiedzać cele w dowolnej kolejności. Należy pamiętać, że obszar ten ma wiele poziomów, dlatego do niektórych obszarów można dotrzeć wyłącznie schodami.

Wkrótce natkniesz się na zamknięte drzwi. Aby je otworzyć, musisz zebrać pięć sztuk czerwonego lyrium. Ich lokalizacje zaznaczono na mapie. Gdy zbierzesz wszystkie pięć, uzupełnij mikstury i przygotuj się na walkę z bossem. Aleksy.

Alexius używa zaklęć ataku, zakłada na siebie tarczę i teleportuje się po pomieszczeniu. Generalnie walka z nim jest prosta: pozwól wojownikowi odwrócić uwagę bossa, podczas gdy reszta drużyny zadaje maksymalne obrażenia. Kiedy pozostanie mu połowa zdrowia, Alexius zniknie, ale w pomieszczeniu pojawi się luka - już wiesz, co z nią zrobić. Gdy tylko zamkniesz lukę, boss powróci na pole bitwy. Powtórzy sztuczkę polegającą na zniknięciu przy jednej czwartej swojego zdrowia.

Opis przejścia gry Dragon Age 3 Będzie płonąć w naszych sercach... / In Your Heart Shall Burn

Po powrocie do bazy będziesz mógł porozumieć się z sojusznikami, otrzymać lub nawet wykonać kilka zadań itd. - wykorzystaj ten czas na dokończenie spraw w Schronieniu (Niebie). Pamiętaj, że już tu nie wrócisz.

Po aktywowaniu kolejnej misji fabularnej wyświetli się kilka scen przerywnikowych. Niedługo po odzyskaniu kontroli nad postacią spotkasz Cole'a, kolejnego potencjalnego członka drużyny. Pojawi się tylko jeśli wybierzesz pomoc magów. W przeciwnym razie zastąpi go Dorian, a Cole'a spotkasz podczas misji dla templariuszy. W zależności od wyboru strony zmieniają się także przeciwnicy: zaatakują cię magowie lub templariusze.

W tym przypadku zadania będą takie same. Podążaj za znacznikami, niszcząc przeciwników. Będziesz musiał chronić jednego trebusza i zdobyć inny. Następnie zostaniesz poproszony o powrót do Krypty. Po drodze możesz uratować kilka postaci, co przyniesie dodatkowe doświadczenie. Po dotarciu do kościoła obejrzyj wideo i wróć na pole bitwy.

Teraz musisz wycelować trebuszem. W tym przypadku bohaterom będą przeszkadzać przeciwnicy - radzimy najpierw zabić ich wszystkich, a dopiero potem przyjąć wskazówki. W pewnym momencie pojawi się boss - rycerz Denam.

Na początek rozpraw się z jego świtą - bandą demonów. Następnie rozkaż swojemu „czołgowi” odwrócić uwagę bossa: potwór dysponuje dość potężnymi atakami, które nie pozostawiają szans magom drużyny. Trzymaj wrażliwych sojuszników za bossem, aby zminimalizować zadawane im obrażenia. Przy 75, 50 i 25 procentach zdrowia Denam usunie wszystkie negatywne skutki i ustanowi potężną barierę. Bitwa może być długa, ale dopóki „czołg” utrzyma linię, odwróci uwagę wroga i wypije mikstury, nie ma się czym martwić.

Po pokonaniu Denama załączy się długi przerywnik filmowy. Kiedy znów będziesz mógł sterować swoim bohaterem, kieruj się znakami - ścieżka jest absolutnie liniowa. Wkrótce nauczysz się korzystać z nowej umiejętności, a wtedy bohater podczas burzy znajdzie się na zaśnieżonej pustyni. Wystarczy iść do przodu i lekko w prawo.

Opis przejścia Dragon Age 3 Inkwizycja Z popiołów

Ta część głównego zadania jest dość krótka. Zostaniesz zaproszony na spacer po nowej twierdzy, zwiedzanie jej głównych pomieszczeń i komunikowanie się z sojusznikami. Niektóre sekcje Podniebnej Twierdzy zostaną zamknięte i będziesz mógł je odwiedzić przy następnej wizycie w zamku.

Po rozmowie z Josephine i Varrickiem otworzą się dwa główne zadania: Wicked Eyes i Wicked Hearts oraz Here Lies the Abyss. Można je wykonać w dowolnej kolejności. Przed wyruszeniem na którąś z nich zdecydowanie polecamy porozmawiać ze wszystkimi członkami drużyny - zobaczysz i dowiesz się wielu ciekawych rzeczy.

Opis przejścia gry Dragon Age 3 Inkwizycja Tu leży otchłań

Po rozmowie z przyjacielem Varrica uzyskasz dostęp do nowej lokacji - Crestwood. Idź na spotkanie z informatorem. Idź wzdłuż brzegu, aż natkniesz się na jaskinię - tam właśnie chcesz się udać.

Po rozmowie Twoja droga prowadzi do kolejnej lokacji, Zachodniego Podejścia. Postępuj zgodnie ze wskazówkami znacznika. Na miejscu wyświetli się scenka przerywnikowa, po której nastąpi walka z hordą demonów. Ze względu na stosunkowo niewielki rozmiar areny walki, przydatne będzie tutaj skorzystanie z zaklęcia Znak Szczeliny. Po zakończonej walce wróć do Podniebnej Twierdzy.

Z siedziby dowodzenia udaj się do Orlais, aby kontynuować misję. Wcześniej zdecydowanie zalecamy uporządkowanie wyposażenia drużyny i zwolnienie miejsca w ekwipunku, ponieważ wkrótce nie wrócisz do Podniebnej Twierdzy.

Znacznik poprowadzi Cię przez pole bitwy. Wkrótce otrzymasz opcjonalne zadanie - pomóc oddziałom Inkwizycji w bitwie. Konieczne jest zniszczenie trzech oddziałów Szarych Strażników, którym pomagają demony. Wykonanie tego celu umożliwi ci dostęp do skrzyni zawierającej cenne łupy.

Wkrótce natkniesz się na dużą grupę wrogów dowodzoną przez Demona Dumy. Najpierw rozpraw się z małymi wrogami, a następnie zajmij się mini-bossem. Trzymaj bezbronnych bohaterów z dala od jego elektrycznych biczów. Bitwę komplikuje ogromny smok, który co jakiś czas rzuca na twoją drużynę zaklęcia. Staraj się rozmieścić sojuszników po arenie, aby zminimalizować obrażenia.

Znacznik nie pozwoli Ci się tu zgubić. Radzimy uważnie monitorować radar: jego poświata oznacza, że ​​gdzieś w pobliżu znajduje się przedmiot potrzebny do wykonania zadania Strach marzycieli. W północnej części pierwszej strefy spróbuj odnaleźć ludzki szkielet i przejdź do trybu poszukiwań - zainicjuje to dodatkowe zadanie. Pozostałe cztery przedmioty znajdują się w innych obszarach lokacji. Można go ukończyć tylko do końca tej części gry.

Aby przywrócić wspomnienia, zabij demony i naciśnij przycisk akcji obok ich ciał. Aby awansować w tej lokacji będziesz musiał powtórzyć tę sztuczkę kilkukrotnie. Całość odcinka ma charakter liniowy - idź przed siebie, aż natkniesz się na bossa, Koszmar.

Przygotuj się na intensywną bitwę. Koszmar ma dużo zdrowia i potężne ataki. Od czasu do czasu przywoła pająki, które należy szybko zniszczyć - w przeciwnym razie zostaną przytłoczone liczebnością. Pozwól „czołgowi” skupić uwagę bossa, podczas gdy inni zajmą się jego sługami. Gdy tylko nadejdzie wytchnienie od małych wrogów, użyj swoich najpotężniejszych umiejętności na Koszmarze. Przy 25% zdrowia boss będzie przyzywał na pomoc silne demony - to najlepszy moment na skorzystanie ze zdolności Znak Szczeliny. Po zwycięstwie wróć do Podniebnej Twierdzy.

Opis przejścia Dragon Age Wicked Eyes i Wicked Hearts

W tej misji dwie rzeczy są ważniejsze niż kiedykolwiek: skład drużyny i wybór właściwych kwestii w dialogach. Radzimy wziąć do swojej grupy przynajmniej jednego maga ze zdolnością Bariera, gdyż mikstur leczących będzie mało. Komunikując się ze szlachtą, staraj się nie mówić nic szorstkiego ani niegrzecznego - pochlebiaj i zgadzaj się. I tak: przed rozpoczęciem misji zapisz grę w osobnym slocie.

Specyfika tego zadania polega na tym, że będziesz musiał tymczasowo zmienić się w osobę towarzyską. Dobre zachowanie, uprzejmość i drobne przysługi dla gości podnoszą ocenę Inkwizytora. Długa nieobecność lub wątpliwe wypowiedzi ją obniżają. Kiedy spadnie do zera, zostaniesz wyrzucony z kuli, a misja zakończy się niepowodzeniem. Dlatego nie przegap okazji, aby poprawić swoją ocenę.

Oprócz głównej misji w lokacji jest coś do zrobienia. Możesz zbierać figurki, które dają dostęp do skrzyń z łupami, szukać brudu na szlachcie i wiele więcej. Już na samym początku lokacji możesz pomóc pani przy bramie, która coś zgubiła. Brakujący przedmiot znajduje się w pobliżu fontanny - skorzystaj z trybu wyszukiwania. Zwracając go, zwiększysz swoją ocenę - na początek wystarczy.

Znacznik wskaże ścieżkę i postacie, z którymi musisz porozmawiać. Po oficjalnej prezentacji będzie okazja do komunikacji z sojusznikami i zbadania sytuacji. Po zakończeniu udaj się do holu i przejdź do pokoi gościnnych. Znajdź Salę Bohaterów, przejdź przez nią i wyjdź po zachodniej stronie. Podążaj korytarzem, aż dotrzesz do fontanny. Tutaj musisz wspiąć się na drugie piętro po siatce na ścianie.

Gdy znikniesz z widoku publicznego, Twoja ocena zacznie powoli spadać, więc działaj szybko. Znacznik zaznaczy obszar do przeszukania. Po zakończeniu zejdź po schodach do biblioteki i przejdź do trybu wyszukiwania. Po znalezieniu dowodów wróć do piłki. Nie przegap okazji, aby trochę podnieść swoją pozycję w rankingu: do sali balowej idź dopiero po drugim sygnale - szlachta zawsze się trochę spóźnia, prawda?

Otrzymasz klucz do skrzydła służebnego. Można się tam dostać przez dolne piętro Sali Bohaterów. Przy wejściu dołączą do Was towarzysze – nie zapomnijcie przemienić ich stroju formalnego na sprzęt do bitew. Musisz mieć co najmniej 10 punktów rankingowych: co minutę będziesz odejmowany jeden punkt, więc nie wahaj się i szybko rozpraw się z przeciwnikami. Podążaj śladem krwi i trupów, a wkrótce natkniesz się na zabójcę. Po walce i scence przerywnikowej wróć do kuli.

Księżna poprosi Cię do tańca. Bądź tak uprzejmy, jak to możliwe – radzimy zawsze wybierać najbardziej prawą opcję odpowiedzi. Po rozmowie z księżną będziesz miał ostatnią szansę na przekazanie Lelianie obciążających dowodów.

Wkrótce dotrzesz do kolejnej szczeliny, otwartej na dziedzińcu zamkowym. Najpierw zniszcz ludzkich wrogów, a następnie rozpraw się z demonami. Druga fala wrogów będzie znacznie silniejsza od pierwszej, więc przygotuj się. Następnie zostanie wyświetlonych kilka przerywników filmowych, w których zostaniesz postawiony przed jedną ważną decyzją do podjęcia, a następnie wysłany do walki z ostatnim bossem lokacji, tym samym księżna.

Na początek pozbądź się jej sługusów. Niech magowie rzucą tarczę na członków swojej drużyny przy pierwszej okazji. Boss teleportuje się po arenie - staraj się nie stracić jej z oczu. Kiedy zdrowie Księżnej spadnie do 50%, wezwie pomocników - rozpraw się z nimi jak najszybciej. W przeciwnym razie jest to walka bez niespodzianek.

Opis przejścia Dragon Age: Inkwizycja Co zdziałała duma

Jak zawsze, udaj się na misję przez siedzibę dowodzenia. W pierwszej części zadania wystarczy podążać za znacznikami i walczyć z jednostkami wroga. Wkrótce dotrzesz do starożytnej świątyni.

Po dotarciu do dużych zamkniętych drzwi otrzymasz zadanie wykonania rytuału. Można to zrobić przy posągu na dolnym poziomie sali. Aby je wszystkie zapalić, trzeba przejść po specjalnych piecach. Nie można wchodzić na płyty, które zostały już aktywowane. Z pierwszą zagadką nie powinno być żadnych problemów - jest ona dość prosta. Po otwarciu drzwi idź w głąb świątyni.

Po filmie będziesz miał wybór: od razu ruszaj za wrogami lub podążaj za tradycjami elfów i wykonaj cztery rytuały. W pierwszym przypadku będziesz musiał walczyć nie tylko ze sługami złoczyńcy, ale także ze strażnikami świątynnymi. W drugim przypadku otrzymasz cztery zagadki z płytami: rozwiązując je, otrzymasz wsparcie elfów i stoczysz walkę z alternatywnym bossem lokacji.

Po dokonaniu wyboru podążaj za znakami na mini-mapie. Jeśli ukończyłeś rytuały, będziesz mógł połączyć siły ze strażnikami przeciwko najeźdźcom. W tym przypadku otrzymasz przewodnika, który wskaże Ci drogę przez lokację do bossa. Jeśli zdecydujesz się zignorować tradycje, przygotuj się na walkę zarówno z elfami, jak i templariuszami. Będziesz musiał samodzielnie odnaleźć drogę przez labirynt - obserwuj radar i korzystaj z trybu wyszukiwania.

Wkrótce spotkasz szefa. W zależności od dokonanego wcześniej wyboru, będzie to albo Samsona(jeśli wybrałeś magów na sojuszników), lub Kalperia(jeśli wolisz templariuszy).

Samson atakuje tylko w walce w zwarciu. Pomagają mu stwory, których należy natychmiast się pozbyć. Kiedy boss zacznie się kręcić, wycofaj wojowników. Rozpraszaj sojuszników po polu bitwy, aby ataki Samsona nie trafiały w wielu bohaterów na raz. Wykorzystaj pauzę taktyczną - członkowie drużyny nie zawsze skutecznie wybierają cele, szczególnie na początku bitwy.

Calperia często kładzie na podłodze runy ognia - należy przed nimi uciekać i odciągać od nich sojuszników. Uwielbia się teleportować, jest odporna na ogłuszenie, paraliż i strach, a także ma wysoką odporność na ogień. Błyskawica i zimno są Twoimi najlepszymi przyjaciółmi w tej bitwie.

Opis przejścia gry Dragon Age: Inkwizycja: Ostatni akt / Ostatni element

Bardzo krótka misja. Idź do ołtarza przez siedzibę dowodzenia. Jeśli w ostatnim zadaniu pozwoliłeś swojemu towarzyszowi napić się ze Studni Smutków, to wystarczy, że z kimś porozmawiasz. W przeciwnym razie będziesz miał bitwę z bossem smokiem.

Jeśli „czołg” odwróci uwagę potwora na siebie, a wojownicy dystansowi nie dostaną się pod łapy i ogon potwora, walka odbędzie się bez żadnych problemów. Radzimy unikać ataków ogniowych, gdyż zadają one stworowi bardzo małe obrażenia. Wręcz przeciwnie, zimno jest bardzo skuteczne. Musisz zredukować zdrowie smoka o połowę, po czym załączy się scenka przerywnikowa.

Opis przejścia Dragon Age 3: Inkwizycja Podziwiaj doskonałość / Zagładę całego świata

Nadszedł czas na ostateczną bitwę. Zalecamy wykonanie osobnego zapisu przed przystąpieniem do finałowej misji. Po tym będziesz mógł ukończyć niektóre pozostałe zadania, ale część zawartości nie będzie dostępna. Jeśli więc planujesz poznać Inkwizycję od podszewki, to twoja ostatnia szansa.

Na bitwę z Koryfeuszem zabierz co najmniej jednego maga z Barierą, a najlepiej dwóch na raz. Boss zadaje duże obrażenia, jest odporny na efekty statusowe i posiada ogromną ilość zdrowia, więc przygotuj się na długą walkę. W pierwszej fazie złoczyńca będzie przywoływał demony, poruszał się po arenie i atakował potężnymi zaklęciami. Mikstury barierowe i zdrowotne pomogą utrzymać drużynę na nogach.

Po pewnym czasie Koryfeusz przeniesie się na nową arenę - podążaj za nim. Nie zapomnij po drodze uzupełnić mikstur. Druga faza prawie nie różni się od pierwszej. Tyle, że sytuacja jest inna.

Kiedy bossowi pozostanie połowa zdrowia, zostanie zastąpiony przez ogromnego smoka lyrium. Jak zawsze, pozwól wojownikowi z tarczą odwrócić uwagę bossa, podczas gdy bohaterowie dystansowi zadają mu obrażenia. Skup ogień na łapach potwora - to go spowolni. Skup się na leczeniu i ochronie bohaterów za pomocą broni białej: nie oszczędzaj na miksturach i nie rzucaj na nich Bariery. Niech drużyna rozejdzie się po arenie, aby ognisty oddech smoka nie był tak niebezpieczny. Nie zapomnij o pauzie taktycznej.

Po skończeniu ze smokiem wróć do Koryfeusza. W końcowej fazie bitwy będzie się teleportował znacznie częściej. W jego arsenale pojawią się zaklęcia, które zadają obrażenia całej drużynie. Pomogą ci „Bariera” i mikstury lecznicze.

Właściwie to tutaj kończy się główna kampania Dragon Age: Inkwizycja, Gratulacje!

Ostatnia wskazówka: nie przegap sceny po napisach!