Opis przejścia „Bitwa o Kaer Morhen. Opis przejścia „Bitwy pod Kaer Morhen Wiedźmin 3 omiń przyjaciół”.

Budzisz się następnego ranka. Vesemir nie był w stanie odczarować Umy. Czas spróbować Yennefer. Wykonaj operację mającą na celu przekształcenie danej osoby w wiedźmina. Musisz stworzyć w swoim ekwipunku „Wyciągi ziołowe”. Naprzemiennie wlewaj do Umy 3 różne rodzaje płynów.

Wtedy Uma powróci do swojego zwykłego wyglądu. Okazuje się, że był to zaczarowany sojusznik Ciri. Powie ci, gdzie możesz szukać dziewczyny. Ukryła się przed Dzikim Gonem na odległej Wyspie Mgieł. Nie da się tam dotrzeć w zwykły sposób. W miarę postępów w grze Wiedźmin: Dziki Gon elf podaruje ci magiczny świetlik. Będzie pełnił funkcję przewodnika po wyspie.

Możesz poszukać Ciri. Jednak automatycznie doprowadzi to do konfliktu z Dzikim Gonem. Najpierw musisz przygotować fortyfikacje do walki z duchami mrozu. Musisz zgromadzić w twierdzy jak najwięcej sojuszników. Wtedy szanse na wygraną będą większe. Obejdź wszystkie poprzednie obszary, komunikuj się ze wszystkimi znanymi postaciami. Wykonaj dodatkowe zadania, nie bądź leniwy.

Towarzysze broni (poziom 22)

Towarzysze broni – Nilfgaard

Emhyr. Powrót do Wyzimy. Zgłoś Emhyrowi, że odnalazłeś Ciri. Cesarz zgadza się udzielić pomocy w Kaer Morhen. Ma jednak swoje warunki – jego generał będzie dowodził obroną. Naturalnie Geralt nie zaakceptuje tych warunków. Zostaw z pustymi rękami.

Towarzysze broni – Velen

Kaira Metz. Będziesz musiał przejść przez określoną listę zadań. Jednocześnie będziesz musiał poprawić swoją relację z dziewczyną do tego stopnia, aby w finałowej misji „Na rzecz nauki” udało się dojść z nią do polubownego porozumienia.

Lato. Będziesz musiał wykonać zadanie „Duchy przeszłości” w taki sposób, aby Leto żył. Jeśli zabiłeś go w Wiedźminie 2, zadanie po prostu się nie pojawi.

Weź broń - Novigrad

Triss. Musisz wykonać dodatkowe zadania - „Kwestia życia i śmierci” oraz „Teraz albo nigdy”.

Dijkstra. Aby z nim porozmawiać, musisz najpierw wykonać powierzone mu zadanie „Śmiertelny spisek”. Jednak nadal nie pomoże w twierdzy.

Roche'a. Grając w Wiedźmin 3: Dziki Gon, będziesz musiał ukończyć zadanie „Oko za oko”. Następnie wyrazi zgodę i przyjedzie razem z Biancą.

Zoltana. Otrzymasz od niego zadanie „Niebezpieczna gra”. Możesz jednak porozmawiać z nim na temat Kaer Morhen tylko w trakcie wykonywania zadania. Zgodzi się.

Towarzysze broni – Skellige

Zawalić się. On sam nie może pomóc. Otrzymasz jednak od niego pomoc - Ostrza Zimy.

Mysie Futro. Znajdź go na szczycie góry na głównej wyspie. Druid zgodzi się udzielić pomocy i nie zleci żadnych zadań.

Cerys i Hjalmar. Poproś go, aby wykonał dla niego trzy zadania. Jeśli wybierzesz Keris na władczynię wysp, ona sama pozostanie, ale da do pomocy Hjalmarowi.

Wyspa Mgieł (poziom 22)

Kiedy zbierzesz wystarczającą liczbę sojuszników, wypłyń na poszukiwanie Ciri. Podróż na Wyspy Skellige. Potrzebujesz dużej zachodniej wyspy. Przepłyń pod łukiem w pobliżu półwyspu, na którym znajduje się duża wieża latarni morskiej.

We mgle użyj świetlika i podążaj za nim. Walcz z harpiami i kolczatkami. Wyląduj na wyspie, obejrzyj dom, który stoi na wzgórzu. Kryją się w nim krasnoludy. Nie chcą Cię jednak wpuścić, dopóki nie upewnią się, że są bezpieczni.

Poszukaj 3 krasnoludów - Ivo, Ference, Gaspar. Jeden z nich został już zabity. Tylko trzeci gnom z latarni morskiej będzie mógł wrócić do domu. Czasem trzeba go obudzić, żeby mógł się dalej poruszać.

Chodź do środka. Krasnoludków jest tylko 7. Ciri, podobnie jak Królewna Śnieżka, leży nieprzytomna. Opamiętaj się, posłuchaj pełnej opowieści o wszystkich przygodach. Kontynuacja przejścia gry Wiedźmin 3: Dziki Gon.

Bitwa pod Kaer Morhen (poziom 24)

Dostarczysz Ciri do twierdzy. Weź udział w radzie. Wybierz, jakie przygotowania poczynić przed bitwą.

Rozpoczyna się walka. Yennefer będzie bronić twierdzy za pomocą magicznej kopuły. Z tego powodu Dziki Gon zdecyduje się na teleportację nie bezpośrednio do Ciri, ale do lasu. Trzej wiedźmini, korzystając z niewidzialności, przedostaną się za linię wroga.

Zagraj w grę jako Geralt. Rzuć bomby w 3 portale, aby je zamknąć. Aby uniknąć wdania się w bitwę, uciekaj przed wrogami. Twoja niewidzialność włączy się ponownie.

Wcielasz się w Ciri. Spaceruj wzdłuż murów twierdzy, siekaj wrogów. Pomóż Triss w walce z rycerzami mrozu. Kiedy Triss będzie bezpieczna, zacznie rzucać ognisty deszcz.

Graj jako Geralt. Wsiądź na konia i jedź do twierdzy. Unikaj spadającego ognia. Pomóż Lambertowi na zewnętrznym dziedzińcu - ciężko mu tam.

Graj jako Ciri. Ratuj Eskela. Zostaje zaatakowany przez maga Caranthira swoją mroźną laską. Mag ucieknie. Pozostaje tylko rozprawić się ze zwykłymi rycerzami. Kiedy zwycięstwo zostanie osiągnięte, obróć mechanizm otwierający bramę. Wpuść wiedźminów na dziedziniec.

Graj jako Geralt. Przejdź się po podwórzu, zamknij portale bombami. Nie musisz tracić uwagi na zwykłych przeciwników. Będą się pojawiać wielokrotnie. Kontynuacja opisu przejścia gry Wiedźmin 3: Dziki Gon.

Atak wroga jest silny. Magiczna moc powoli słabnie. Dziki Gon przebija się i zaczyna zamrażać pobliskich bohaterów. Pozostaną tylko Vesemir i Ciri. Pierwszy z nich poświęci się, aby dziewczyna nie poddała się wrogowi. Cóż, Ciri swoim magicznym krzykiem przepędzi Dziki Gon.

Misje końcowe

Krajobraz po bitwie (poziom 20)

Weź udział w procesie pochówku Vesemira. Eskel opuści twierdzę. Możesz rozmawiać ze swoimi sojusznikami jeden na jednego.

Porozmawiaj z elfem Avallakhiem, który opamiętał się. Chce kontynuować szkolenie Ciri, aby mogła kontrolować swoje magiczne moce. Yennefer chce zebrać swoją lożę czarodziejek, aby zaatakować Dziki Gon.

Po pewnym czasie będziesz musiał porozmawiać z Ciri.

Dzień później dziewczyna wezwie Cię wraz z nią do ataku na generała Dzikiego Gonu o imieniu Imerick. Będzie na sabacie czarownic na Łysej Górze w Velen. Wybierz odpowiedź.

Łysa Góra (poziom 26)

Udaj się do Veleny na południowym brzegu. Wejdź na najwyższą górę w okolicy. Tam obchodzony jest szabat. Można posiedzieć przy ognisku z miejscowymi. Dowiesz się jak dostać się na górę przez zamkniętą bramę.

W trakcie dalszej przechodzenia gry Wiedźmin 3: Dziki Gon udaj się do niewidomej starszej kobiety. Przepuści jedynie Ciri. Aby móc się z nią zgodzić musisz zdać test - po monetę wskocz do jeziora. Pod wodą odwal się od utopców za pomocą kuszy. Monetę znajdziesz w najgłębszym miejscu. Będzie obok wejścia do jaskini.

Wróć i przejdź przez bramę do czarownic. Poznaj demoniczną minę lądową. Kiedy zobaczy monetę, natychmiast rozpocznie atak. Po pokonaniu go rozdzielcie się: Ciri pójdzie do czarownic, Geralt do Imerlicha.

Szef - Czarownice z Bagien Krzywych Uszy

Zatem wszystkie wiedźmy będą poruszać się po arenie, korzystając ze swoich magicznych metod. Można się przed nimi ukryć za melonikiem. Przywróć tam zdrowie. Z tej lokacji możesz także bezpiecznie korzystać z natychmiastowych ciosów. Jedna wiedźma przeżyje i odleci niczym wrona.

Szef – Imerlich

Podczas walki używaj znaku ochrony. Możesz zniszczyć tarczę przeciwnika, jeśli uderzasz go zbyt długo. Lepiej jednak zaatakować od tyłu. Unikaj jego ciosów, przewracaj się i uderzaj.

Kiedy tarcza zostanie zniszczona, twój wróg chwyci młot. Będzie go trzymał obiema rękami. Taktyka ataku ulegnie zmianie. Łatwiej będzie ci go uderzyć. Po zwycięstwie wraz z Ciri udaj się do Novigradu.

Końcowe przygotowania

W mieście idź do kabaretu Jaskier. Cały twój oddział tam jest. Konieczne jest wsparcie sojuszników w wykonaniu zadania - „Porozmawiaj z Avallackhem”, „Pomóż Triss w uwolnieniu Filippy”, „Pomóż Yennefer w uwolnieniu Margarity”, „Pomóż Ciri”. Opis przejścia gry Wiedźmin 3: Dziki Gon.

Rozliczenie (poziom 28)

Ciri chce obejść całe miasto i wyrazić wdzięczność wszystkim swoim przyjaciołom, a także ukarać swoich wrogów. Towarzysz jej.

Odwiedź Bastard Juniora. Jeśli go nie zabiłeś, dziewczyna go wykończy. Jeśli już został zabity, to na jego miejscu będzie Doppler Dudu.

Odwiedź dziewczynę, która udzieliła schronienia Ciri. Uratuj ją przed bandytami.

Jedź na obrzeża miasta. Podejdź do grupy podróżujących cyrkowców dowodzonych przez Waldo. Im także Ciri zawdzięcza swoje zbawienie. Cyrkowcy chcą odejść, ale nikt nie chce sprzedać swoich koni. Możesz wziąć udział w kradzieży koni.

W nocy wejdź na skrzynie na drugie piętro. Wejdź do stajni przez okno. Walcz ze strażnikiem pięściami. Weź klucz. Będzie na stole po lewej stronie. Otwórz bramę. Użyj magicznego znaku, aby uspokoić konie. Jedź do obozu.

Przez czas i przestrzeń (poz. 26)

Avallachh opowie ci o Dzikim Gonie.Ta armia to armia elfów Aen Elle z innego świata. Kiedy przejdziesz grę Wiedźmin 3: Dziki Gon, przekonasz się, że oprócz zwykłych rycerzy zostało tam jeszcze kilku generałów i przywódca. Elf zaproponuje zwabienie na twoją stronę jednego dowódcy.

W Novigradzie udaj się do nawiedzonego domu. W piwnicy wejdź w portal prowadzący do innych światów. Przejdź przez pustynny świat. Zwalcz błędy i wejdź do portalu.

Znajdziesz się w świecie, w którym znajdują się kamienne kolumny i trujący czerwony mech. Szybko biegnij przez trujące pola. Zaczerpnij trochę powietrza na otwartej przestrzeni.

Następny świat. Wpadasz pod wodę. Płyń szybko do teleportu.

Więc przygotujesz się na mroźny świat. Możesz szybko zamrozić na zewnątrz. Z tego powodu chowaj się w domach. Musisz szybko przebiec pomiędzy nimi. Walcz z psami. Biegnij do latarni morskiej. Avallakh tam na ciebie czeka.


Strzelnica na Lia, rezydencja Geelsa. Pojawiasz się w budynku. Porozmawiaj z dowódcą wroga. Namów go, aby odwiedził oniromantę i poznał prawdę o przywódcy Dzikiego Gonu.

Wróć do Novigradu. Śniący pokaże Tobie i Geelsowi, jak Eredin poradził sobie z poprzednim przywódcą elfów. Geels obiecuje stanąć po twojej stronie przy pierwszej okazji.

Najciemniej jest pod latarnią (poziom 28)

Opis przejścia gry Wiedźmin 3: Dziki Gon. Ty i Triss szukacie Filippy. Użyj hydromancji, aby spojrzeć na fontannę. Z obrazu na wodzie rozpoznacie, że Filippa przemieniona w sowę jest teraz z Dijkstrą.

Idź do Łaźni Dijkstra. Tam czarodziejka została już uwolniona z pułapki. Znów jest w ludzkiej postaci. Stworzyła wokół siebie pogrom.

Biegnij za Filippą, unikając lub walcząc z zaczarowanymi wrogami. Z gigantem można dojść do porozumienia bez walki. Dogoń dziewczynę, lecz będzie ona już w lochu. Zabierz ją do wyjścia do Triss.

Aby Dijkstra pozwolił ci odejść, opowiedz mu o Ciri i planach Emhyra wobec niej. Filippa usłyszy rozmowę na temat zamachu na Radowita i będzie chciała pomóc. Otworzy się dostęp do następnego zadania. Kontynuacja przejścia gry Wiedźmin 3: Dziki Gon.

Zadanie dodatkowe – Sprawy o znaczeniu ogólnokrajowym

Spotkanie z Dijkstrą. Zdecyduj się wywabić króla Radowida, mówiąc mu, gdzie przebywa jego główny przeciwnik, Filippa. Sama Filippa jako dowód da pierścień Vizimira.

Udaj się na statek Radowida. Stoi w porcie Novigrad. Razem z królem i armią wyląduj w ciemnej uliczce. Radodwid rozkaże cię zabić. Jednak z pomocą przybywa oddział Roche'a. Odeprzyj wrogów dowolną bronią. Porozmawiaj z Roche'em, aby móc zwrócić broń. Poruszaj się alejką i systematycznie zabijaj strażników króla.

Radowid zniknął za barykadami. Tam nie uda ci się tego dostać. Ale tutaj Filip już czeka na króla. Oślepia go i zabija. To wszystko, Filippa pomściła ślepotę i śmierć czarodziejów.

Świętuj swoje zwycięstwo w obozie szpiegowskim. Zaistnieje tu jednak konflikt interesów. Faktem jest, że Dijkstra nie chce spełnić warunków Roche'a. Możesz pomóc jednej ze stron. To znacząco zmieni światową sytuację polityczną.

Wielka ucieczka (poz. 28)

Kontynuując grę Wiedźmin 3: Dziki Gon, pomóż Yennefer uwolnić czarodziejkę Margaritę z więzienia. Zorganizuj zasadzkę w portowym burdelu. Kiedy zobaczysz osobę, której potrzebujesz, biegnij za nią. Zadaj jeden cios ręką, a ustanie. Od byłego więźnia dowiadujesz się, że pod więzieniem znajduje się tajny tunel.

Przed rozpoczęciem operacji możesz odwrócić uwagę strażników winem. Udaj się do Zoltana i opowiedz mu o swoim planie. Jednak odmówi.

Spotkaj się z Yennefer o północy na moście. Idź do studni, wskocz do niej. Płyń podziemnym jeziorem do katakumb elfów pod więzieniem. Znajdź przełącznik na południowej ścianie. Zabierz mu klamkę i otwórz potrzebne drzwi.

Infiltruj więzienie. Wejdź na wyższe piętro. W jednej celi znajdziesz czarodziejkę. Aby otworzyć komnatę, musisz wypłynąć na powierzchnię, rozprawić się z dużą liczbą strażników, dostać się do wieży dowódcy i zabrać klucz.

Wróć do celi z kluczem. Yennefer i Margarita teleportują się w bezpieczne miejsce. Można wyjść przez płot na górze. Łatwiej i lepiej jest jednak przejść tunelem kanalizacyjnym. Pierwsza wartownia. Weź tutaj klucz i otwórz drzwi naprzeciwko wejścia do więzienia. Tam czekają na Ciebie pozostali wolni więźniowie. Razem z nimi wyjdź przez tunel i kontynuuj przejście gry Wiedźmin 3: Dziki Gon.

Kiedy się spotkacie, czarodziejki zorganizują spotkanie, aby ustalić przyszłe losy Ciri. Możesz zdecydować, czy wspierać dziewczynę, czy nie.

Jeśli chodzi o Yennefer, będzie on próbował podsłuchać całą rozmowę przez drzwi.

Przygotowanie do bitwy (poziom 28)

Twój oddział opuszcza Novigrad i udaje się na Skellige. Udaj się na statek w porcie i porozmawiaj z Avallackhiem. Możesz iść ze wszystkimi na statku lub zostać i dogonić ich później.

Zaplanuj na Skellige zastawienie pułapki na latający statek Dzikiego Gonu. Do tego potrzebna będzie dobra przynęta, a także pomoc floty Nilfgaardu. Rozwiąż te problemy w oddzielnych zadaniach:

Kamień Słoneczny (poziom 28)

Avallachh opowie ci o kamieniu, który może wysłać wiadomość do świata elfów. Zacznij szukać kamienia. Udaj się do Mousevoor, znajduje się on teraz w południowej części centralnej wyspy Ard Skellig. Znajdziesz go w twierdzy Caer Muir.

Twierdza ta jest dziedzictwem innego klanu Skellige. Weź udział w sporze razem z Mouseurem. W każdym razie wszystko to doprowadzi do konfliktu. Wybucha wojna pomiędzy klanami. Zabij przywódcę Logusa i opuść fortecę. Po drodze będziesz musiał walczyć ze zwykłymi wojownikami.

Kontynuacja opisu przejścia gry Wiedźmin 3: Dziki Gon. Po bitwach w Caer Muir Mousewur wskaże kilka osób, które mogą ci pomóc:

Pierwszy. Idź do druida Skalda. Jest dobrze zorientowany w starożytnych ruinach. W rozmowie z nim zobaczysz białego wieloryba w morzu. Dowiesz się, że potrzebna jaskinia znajduje się na północnym wybrzeżu, na centralnej wyspie.

Drugi. Idź do poławiacza pereł. Jego pseudonim to Fish Gills. Idź na półwysep na północ od wioski Arinbjorn. Znajdź łódź myśliwych, ale nie ma właścicieli. Będziesz musiał zanurkować i poszukać ich pod wodą. Trzeba trzymać się blisko brzegu z latarnią morską. W głębi znajdziesz wejście do jaskini. Zobaczysz w nim myśliwych zajmujących się podłym biznesem. Obiecaj im, że będą milczeć. W tym celu powiedzą ci, gdzie szukać ruin.

Wróć do obozu czarownika. Podaj współrzędne jaskini. Wtedy Filippa szybko tam pojedzie. Najpierw musisz wziąć udział w misji „Dziecko starszej krwi”, a następnie dogonić Filippę.

Otworzy przed tobą drzwi do ruin. Śledź ją. Po drodze przeskakuj wszelkiego rodzaju pęknięcia. Walcz z lokalnymi potworami, a także golemami bezpieczeństwa. Ostatni pokój. Tutaj obróć wszystkie trzy lusterka. Następnie promień zostanie skierowany w stronę Kamienia Słońca. Weź go i wyjdź z jaskini tą samą drogą.

Dziecko Starszej Krwi (poz. 31)

Kontynuacja przejścia gry Wiedźmin 3: Dziki Gon. Razem z Cirią Yen udaj się do odkrytego tajnego laboratorium Avallachha. Znajdziesz tam wiele zebranych informacji dotyczących Ciri - drzewo genealogiczne, różne portrety. Znajdziesz tam także elfią dziewczynę. Obrazi Ciri.

Okazuje się, że dla Avallackha Ciri jest jedynie źródłem niesamowitej mocy. Zobowiązał się chronić to źródło przed siłami zła. A przede wszystkim chroni go przed bliskimi z Dzikiego Gonu. Jednak to początkowo jego badania doprowadziły Dziki Gon do dziewczyny. Zdecyduj, co powiedzieć Ciri.

Gdy zakończysz napad na laboratorium, Ciri będzie chciała udać się do wioski, w której mieszkał Skall. To właśnie on raz uratował jej życie. Możecie iść razem.

Veni Vidi Vigo (poziom 28)

Flota Nilfgaardu znajduje się w pobliżu Wysp Skellige. Udaj się na zachodnią wyspę, do wioski na północnym wybrzeżu. Stamtąd w nocy popłyń do skupiska statków.

Strażnicy będą świecić razem z nim. Należy uważać, aby nie dostać się do jasnych punktów znajdujących się na wodzie. Płyń pod zwykłymi łodziami. Dostań się na statek króla. Wejdź po linie kotwicznej na pokład.

Porozmawiaj z cesarzem Emhyrem. Przekaż prośbę Yena o uwolnienie ostatniej czarodziejki o imieniu Fringilla. Teleportuj się z nią do obozu. Kontynuuj grę w Wiedźmin 3: Dziki Gon.

Na cienkim lodzie (poziom 30)

To wszystko, przygotowania zostały zakończone. Rozpocznij zew Dzikiego Gonu. Najpierw pojawi się statek widmo i zamrozi morze. Statek natychmiast wpadnie w pułapkę - pod wpływem magicznej kopuły czarodziejek. Teraz musisz pokonać wroga w walce w zwarciu.

Wyjdź na lód ze statków i przedostań się na statek Dzikiego Gonu. Po drodze zniszcz rycerzy mrozu.

Szef – Caranthir

Graj jako Ciri. Dotrzyj do maga z mroźną laską. Cały czas się teleportuje, a także atakuje od tyłu. Możesz także szybko się poruszyć i zajść za niego, a następnie go uderzyć. Kiedy odbierzesz mu 30 procent zdrowia, Ciri będzie mogła zniszczyć jego laskę.

Graj jako Gerelt. Caranthir musi zostać całkowicie zniszczony. Geralt nie goni maga tak szybko jak Ciri. Caranthir będzie strzelał w ciebie lodowymi kulami. Przywoła także trzy Lodowe Golemy. Użyj rzutów, podejdź do wroga i zadaj kilka ciosów. Potem się przeniesie. Dlatego nieustannie biegnij za nim, wykończ go do końca.

Szef – Eredin

Teraz pozostał tylko przywódca Dzikiego Gonu. Aby ukończyć grę Wiedźmin 3: Dziki Gon, wejdź na statek. Zobaczysz, jak Eredin radzi sobie z Crahomanem Kraytem. Sam stocz z nim walkę.

Boss ten często się teleportuje. Wystrzeliwuje pocisk, wyzwala falę siły. Lepiej będzie, jeśli będziesz cały czas przy nim. Wtedy nie wpadniesz pod wpływ jego magii. Zrób wszystko mniej więcej tak samo, jak w bitwie z Imerlichem. Przeturlaj się w stronę wroga, zajdź go za plecy, uderz go i odsuń się.

Eredin zdecyduje się zabrać Cię na polanę w świecie elfów. Kiedy boss zużyje wszystkie swoje siły, ponownie przewiezie Cię na statek. Wykończ głównego wroga.

Godzina końca (poziom 30)

To wszystko, Dziki Gon został pokonany. Jednak otwarty portal pomiędzy różnymi światami jest nadal otwarty. Co więcej, zaczyna się rozwijać. Wokół pojawiają się potwory z różnych światów. Poza tym Ciri i Avallachh gdzieś zniknęły.

Razem z Yen udajcie się na poszukiwanie elfa i dziewczyny. Dotrzyj do wieży na samotnej skale. Yennefer przepchnie Cię przez wąską magiczną barierę wieży. Ona sama pozostanie na zewnątrz.

W ruinach wieży znajdziesz Avallachha. Coraz częściej otwiera portal pomiędzy różnymi światami. Nie atakuj. Zacznij szukać przyczyny takiego zachowania. Avallakh odkrywa ścieżkę do świata White Frost. Ciri z własnej woli chce się tam udać. Zostaw ją. Opis przejścia gry Wiedźmin 3: Dziki Gon dobiega końca.


Coś się kończy, coś się zaczyna (lvl. 30)

No cóż, to wszystko, główny wątek dobiegł końca. Pozostała ostatnia misja – epilog. To, co stanie się z tobą w tej misji, zależy od tego, co zrobiłeś wcześniej i jak się zachowałeś.

Ostateczny film

Brawo! Ukończyłeś grę! W ostatnim filmie zobaczysz konsekwencje wszystkich swoich decyzji. Zmieniła się polityka, ludzie zaczęli żyć inaczej, życie Ciri rozwinęło się w sposób szczególny, inny może być także los Gerelta.

Po ukończeniu głównego wątku fabularnego możesz kontynuować grę. Następnie wykonasz wszystkie pozostałe dodatkowe misje, rozkazy. Jednak w tym przypadku zadania fabularne, związane z przyjaciółmi bohatera i polityką, staną się niedostępne. Opis przejścia gry Wiedźmin 3: Dziki Gon został ukończony.

Zadanie to stanie się dostępne do wykonania od razu po jego wykonaniu, warto je wykonać także przed rozpoczęciem zadania „Wyspa mgieł”. Dowiedziawszy się o miejscu pobytu Ciri, wiedźmini i czarodziejka doszli do wniosku, że Kaer Morhen jest najpewniejszym miejscem do zorganizowania obrony przed atakiem Dzikiego Gonu, który będzie próbował porwać Ciri, gdy tylko Geraltowi uda się ją odnaleźć. Będziesz musiał zebrać wszystkich sojuszników, którzy będą w stanie stawić godny opór Dzikiemu Gonowi. Łącznie są 4 miejsca, w których można znaleźć wsparcie.

Towarzysze broni: Nilfgaard.

Aby dowiedzieć się, czy jesteś gotowy pomóc w nadchodzącej bitwie Emhyr, szukając swojej córki, będziesz musiał udać się do Wyzimy. W rozmowie z cesarzem będziesz musiał go poinformować o tym, czego udało ci się dowiedzieć o miejscu pobytu Ciri, a także o tym, że będzie ścigana przez Dziki Gon. Mimo groźby ataku cesarz i tak rozkaże przyprowadzić do siebie Ciri, gdyż wierzy, że może ją ochronić, będziesz miał dwie możliwości odpowiedzi: „Nie mam wątpliwości” i „Wolałbym to zrobić sam, Niezależnie od twojej odpowiedzi, Geralt, będę musiał porozmawiać o niebezpieczeństwie, jakie grozi cesarzowi zdemaskowanie Wyzimy, jeśli Ciri tu będzie. Zgodziwszy się, że śmierć niewinnych ludzi nie jest najlepszym rozwiązaniem, Emhyr mimo to zdecyduje się przekazać ci sztandar, pod warunkiem, że generał Voorhis stanie się odpowiedzialny za operacje wojskowe w Kaer Morhen. Geralt odrzuci taką ofertę, uznając, że poradzi sobie bez jego pomocy (tak i tak się stanie, cesarza nie uda ci się przekonać do pomocy)

Towarzysze broni: Velen.

W Velen możesz znaleźć tylko jednego sojusznika i to pod warunkiem, że go nie zabiłeś. Keira Metz będzie walczył z Dzikim Gonem, stając po twojej stronie, tylko jeśli udało ci się wykonać absolutnie wszystkie zadania związane z czarodziejką - gdzie będziesz musiał pomóc czarodziejce w znalezieniu reliktu, będziesz musiał dowiedzieć się, co wydarzyło się w wieży i wypędź stamtąd ducha, Keira będzie miała prośbę do Geralta, będziesz musiał zadecydować o losie Keiry. Ale to nie wszystko, w ostatnim zadaniu będziesz musiał jeszcze przekonać czarodziejkę, aby udała się do Kaer Morhen.

Towarzysze broni: Novigrad.

W Novigradzie możesz zrekrutować aż 4 sojuszników

Pierwsza czarodziejka na tej liście zostaje nazwana Triss Merigold. Aby była po twojej stronie, w zasadzie nie musisz nic robić, ponieważ i tak na zaproszenie Yennefer trafi do Kaer Morhen. Ale jeśli na koniec zadania wyznasz czarodziejce miłość i spędzisz z nią noc, wówczas ona znajdzie się w Kaer Morhen z własnej woli, aby wesprzeć Geralta.

Drugi na liście będzie Zoltana- Twój wierny przyjaciel i sojusznik. Gdy tylko dowie się, że odnalazłeś Ciri, od razu powie, że jest gotowy pójść z tobą za nią. Sam Geralt będzie mógł odnaleźć Ciri, ale krasnolud może już teraz udać się do Kaer Morhen, aby pomóc innym przygotować obronę przed atakiem Dzikiego Gonu. Zoltan nie będzie protestował i od razu wyruszy w drogę. Zanim poprosisz Zoltana o pomoc, wykonaj zadanie, w przeciwnym razie trafi ono do kategorii nieudanej.

Trzeci na liście będzie Dijkstra. Rozmawiając ze szpiegiem, wiedźmin będzie wątpił, czy mu pomoże. Niestety Kaer Morhen nie podlega jego jurysdykcji i nie może brać udziału w bitwie. Jeśli jednak udało Ci się pomóc Sigi Reuvenowi w odnalezieniu jego skarbca w zadaniu, Dijkstra pomoże Ci finansowo, dając Ci 100 koron, a także kilka run.

Czwarty będzie Roche'a. Kiedy już znajdziesz się w legowisku temerskich partyzantów, będziesz musiał poprosić go o pomoc. A jeśli pomogłeś mu w trudnych chwilach, wykonując zadanie, Roche chętnie wesprze Cię w nadchodzącej bitwie i to nie sam, ale z Biancą.

Towarzysze broni: Skellige

Na wyspach czeka na Ciebie aż czterech sojuszników, którzy w ten czy inny sposób będą mogli udzielić Ci wsparcia w Kaer Morhen, jednak aby z nimi porozmawiać, będziesz musiał wykonać cały łańcuch zadań związanych do an Craites - - gdzie dowiesz się o problemach dzieci Collapse, tutaj będziesz musiał pomóc Cerys w uwolnieniu hrabiego od klątwy, Hjalmar wyruszył w podróż, by zabić olbrzyma, będziesz musiał pomóc wojownik - tutaj będziesz musiał wziąć udział w śledztwie w sprawie masakry i.

Pierwszą rzeczą, którą powinieneś zrobić, to porozmawiać Crahoma i Craite’a, dowiedziawszy się, że odnalazłeś Ciri, zaprosi Cię do przywiezienia jej do Kaer Trolde, gdzie stacjonują jego wojska, Geralt nie zgodzi się na to. Krach nie może wysłać żołnierzy do Kaer Morhen i pozostawić swoich ziem bez obrony, dlatego zaoferuje inną pomoc. W podziękowaniu za czyny Geralta Crait podarował wiedźminowi legendarny miecz Zimy, który jego zdaniem pomoże w walce z Dzikim Gonem.

Można się pomylić gdzie znaleźć Keris czy Hjalmar, ich komnaty znajdują się na drugim piętrze, na które można się dostać schodami znajdującymi się przed salą.

Następnie powinieneś porozmawiać Keris, będzie w swoich komnatach, ale w każdym razie niezależnie od tego, czy została królową, czy nie, nie będzie w stanie ci pomóc, choć jest bardzo zadowolona z tego, że udało ci się odnaleźć Ciri. Jedyne, co może zrobić, to wysłać cię do Hjalmar.

Hjalmar, w podzięce za Twoją pomoc, od razu zgodzi się wesprzeć Cię w walce i w zależności od tego, ile osób udało Ci się uratować w zadaniu, przybędzie albo sam, albo w towarzystwie towarzysza/towarzyszy.

Ostatnią osobą, którą powinieneś prosić o pomoc w ochronie Ciri i Kaer Morhen, jest Mysia dziura, który znajduje się obok drzewa, na którym odbyła się koronacja. Mysie Futro to nie tylko stary znajomy Geralta, ale także nauczyciel i nauczyciel Ciri. Z tego powodu natychmiast uda się do Kaer Morhen, nie mając najmniejszych wątpliwości co do swojej decyzji.

Zbierając wszystkich sojuszników opisanych w tym artykule, otrzymasz osiągnięcie „W pełnej mocy”.

Kogo mamy od początku

Po skomplikowanym magicznym rytuale dowiadujemy się, że Uma to nasza stara przyjaciółka z ksiąg Avalakha, która została zaczarowana. Następnie dostajemy zadania polegające na odnalezieniu Ciri i zebraniu sojuszników.
Właściwie Yennefer, Vesemir, Lambert i Eskel pomogą nam bez żadnych domyślnych zadań.

Zoltana Chivay’a

Możesz spotkać się w Novigradzie, obok burdelu Sage i Rosemary lub kabaret Kameleon, jeśli ukończyłeś zadanie o tej samej nazwie Jaskier. Po prostu prosimy go o pomoc w walce z Dzikim Gonem, on natychmiast się zgadza.

Zoltan to jedna z kluczowych postaci w walce z Dzikim Gonem. Po pierwsze, możesz naprawić u niego rzeczy przed bitwą oraz zakupić zbroję i bełty do kuszy. Po drugie, przynosi ze sobą miksturę Mahakam - eksplodujące beczki, które staną w Kaeer Morhen

Triss Merigold

Znajdujemy ją w Novigradzie, w jej domu. Zanim udasz się do jej domu, nie zapomnij o ukończeniu zadania „Przysługa dla Radowida”. Następnie wykonujemy jej zadania „Kwestia życia i śmierci”. Następnie rozpoczyna się jej kolejne zadanie poboczne, w którym próbuje wyprowadzić wszystkich czarowników z miasta. Po jego ukończeniu załączy się scenka przerywnikowa, w której możesz poprosić ją, aby została i wyznać ci miłość, lub pozwolić jej odejść (w pierwszym i drugim przypadku pojawi się w Kaer Morhen, nie ma się czym martwić)

Triss da Ciri aktywator, który przywoła kulę ognia w określone miejsce. Gdy zamkniesz portale, zniszczy także niektóre jednostki Dzikiego Gonu kulami ognia.

Sigi Reuven (Zygmunt Dijkstra)

To nie przypadek, że Dijkstra staje za Triss, to właśnie po ukończeniu jej zadania podchodzi do nas w porcie i prosi, abyśmy przyjechali do Passionflower w ważnej sprawie. Docieramy tam, daje nam zadanie Zabójstwo Radowida. Kończymy, po czym szukamy Dijkstry w jego łaźniach.
A TERAZ WAŻNA INFORMACJA!!!
Dijkstra zgodzi się ci pomóc tylko wtedy, gdy wykonasz określone działania podczas zadania „Skarby hrabiego Reuvena” (podczas poszukiwań Ciri w Novigradzie). Aby zgodził się nam pomóc, udajemy się z Triss do Caleba Menge, oddajemy ją strażnikom (bez znaków i walk) i idziemy do Menge. Kiedy pyta, czego oczekujemy od informacji o Filipie Eilharcie, odpowiadamy, że chcemy wiedzieć, gdzie znajduje się dany skarbiec w banku Kovir. Następnie pytamy o Buttercup, zabijamy Menge i zabieramy klucz. Wychodząc, oddajemy go Dijkstrze i mówimy mu, gdzie jest skarbiec.
Jeśli nie spełniłeś powyższego warunku, Dijkstra powie, że nie może pomóc.
Jeśli warunek zostanie spełniony, wyjaśnia, że ​​​​jest złym wojownikiem i Kaer Morhen nie znajduje się w jego „strefie kontroli”, ale za pomoc daje 1000 koron i kilka run. To mała rzecz, a cieszy :)

Vernona Roche’a/Biancę

Udajemy się do schronu temerskich partyzantów, który znajduje się na wschód od posiadłości, w której miało miejsce zadanie od Triss. Tam spotykamy Vernona, który mówi, że ma problemy z Biancą (jedyną kobietą z Blue Stripes). Dostajemy zadanie „Oko za oko”. Towarzyszymy Roche'owi do wioski, gdzie Bianca i jej oddział udali się do ataku na Nilfgaardczyków, zabijając wszystkich Nilfów.
UWAGA!!!
Bianca musi przetrwać zadanie, inaczej nie licz na pomoc. Następnie wracamy do obozu partyzanckiego i prosimy o pomoc Roche'a, który wraz z Biancą udaje się do Kaer Morhen.

Po przybyciu do Kaer Morhen Roche robi wilcze jamy przed samym zamkiem (w wyniku obecności wojowników Dzikiego Gonu w zamku jest ich o jedną piątą mniej)

Keira Metz

Przychodzimy do jej domu, ona prosi nas, żebyśmy pojechali do Kołomnicy i dowiedzieli się o przyczynie anomalii. Po ukończeniu tego zadania wracamy do jej domu, ona zleca kolejne zadanie znalezienia przedmiotów. Potem idziemy z nią na spacer możemy uprawiać z nią seks, jeśli chcemy. Następnie, budząc się, jedziemy do Kołomnicy i tam ją znajdujemy.
UWAGA!!!
Ważne jest, aby wybrać odpowiednie opcje dialogowe, aby zgodził się Ci pomóc. Nie krzyczymy na nią i nie prosimy, żeby poszła do Kaer Morhen.

Będąc tam możesz kupić od niej składniki do alchemii.

Lato z Gulety

Ooch tak, nasz stary przyjaciel Królobójca.
Tajna postać, którą również można zdobyć pod pewnymi warunkami.
Jeżeli przeniosłeś save'y z Wiedźmina 2 to nie powinieneś był zabijać Leto i nie rozmawiać o nim podczas przesłuchania.
Jeśli przed rozpoczęciem gry nie przeniosłeś zapisów i włączyłeś tryb „Symulacja decyzji z Wiedźmina 2”, to podczas pierwszej wizyty w Emhyrze w Wyzimie podczas przesłuchania musiałeś powiedzieć, że nie zabiłeś Leto.
Jeśli wszystkie te warunki zostaną spełnione, Jon Snow Leto żyje i pojawia się w grze. Znalezienie go jest dość trudne, zwykle dzieje się to przez przypadek.
We wsi Zalipye spotykamy płaczącą staruszkę, która twierdzi, że w jej posiadłości osiedliły się potwory. Zgadzamy się jej pomóc, dają nam zadanie „Upadek domu Reardon”. Jedziemy do wskazanego osiedla. Nie znajdziemy tam żadnych potworów, ale wszędzie widzimy rozstawione pułapki. Neutralizujemy je i znajdujemy Summer. Opowiada nam swoją historię i prosi o pomoc. Zgadzamy się, potem zabijamy rabusiów, którzy podjechali do posiadłości, pomagamy mu uporać się ze starymi „przyjaciółmi”, po czym mówimy mu, żeby jechał do Kaer Morhen.
Dialog pomiędzy Roche'em (jeśli on również zgodzi się ci pomóc) a Summer w Kaer Morhen jest przepiękny!

Jeśli wyślesz go do Kaer Morhen, wyruszy wraz z Lambertem i tobą na misję sabotażową mającą na celu zamknięcie portali, co znacznie ułatwi zadanie.

Upadek An Craite

Jedziemy do Krakha i prosimy go o pomoc. Odmawia pójścia do Kaer Morhen, ale daje Ci Ostrze Zimowej Ostrze Mrozu - srebrny miecz, dzięki któremu zostaniesz Królem Liszem ma bardzo dobre parametry.

Znajdujemy go w jaskini Druidów, prosimy o pomoc, on natychmiast się zgadza.

Będąc w twierdzy, wezwie na swoją stronę siłę natury - a mianowicie łatwopalny gaz będzie zlokalizowany na dziedzińcu zewnętrznym i wewnętrznym.

Hjalmar An Craite

Wykonujemy zadania „Wybrańcy bogów”, „Władca Undvik”.
Następnie udajemy się do Kaer Trolde i wykonujemy zadanie „Gambit królowej”. W zależności od wyników zadanie ulegnie niewielkim zmianom.
Jeżeli byłeś z Hjalmarem po uczcie Czerwonego Wesela w Kaer Trolde, to kontaktujemy się z nim bezpośrednio.
Jeśli zostaniesz z Keris, idź najpierw do niej, a potem do niego.

W każdym razie Hjalmar zgodzi się ci pomóc.

Wstęp.

Zadanie to stanie się dostępne do wykonania natychmiast po ukończeniu poprzedniego zadania. Ciri, chcąc umknąć pościgowi, przeniesie Geralta i siebie do twierdzy Kaer Morhen za pomocą portalu, którego Geralt nie może znieść. Będąc w twierdzy, zacznie odczuwać nostalgię, a kiedy zobaczy Vesemira, od razu podbiegnie do niego, aby przytulić swojego mentora. Yennefer zaskoczona pojawieniem się Ciri od razu do niej podejdzie i również przytuli swoją matkę, zachwycając się, jak piękniejsza stała się od ostatniego spotkania. Vesemir i Ciri udają się do twierdzy. Będziesz miał także okazję wziąć udział w trójkącie miłosnym, gdzie w zależności od decyzji jakie podejmiesz w zadaniach (Triss) i (Yennefer) będziesz miał możliwość okaż uczucia jednej z czarodziejek:

1. Jeśli wyznałeś Triss miłość, będziesz miał okazję otrzymać od niej pocałunek, co wywoła oczywistą zazdrość Yen.

2. Jeśli wolisz Yennefer, to ona pocałuje Cię w obecności drugiej czarodziejki.

3. Wyznawszy miłość dwóm czarodziejkom, zignorują cię i zaczną ze sobą rozmawiać.

W każdym razie będziesz musiał udać się do głównej sali twierdzy, aby odbyć spotkanie ze wszystkimi obecnymi. To, który z sojuszników udało ci się zaprosić do Kaer Morhen do udziału w bitwie, decyduje nie tylko o ich obecności w twierdzy, w drodze do głównej sali, ale także o udziale sojuszników w bitwie. Pełna lista sojuszników, które będziesz mógł zebrać, a także zapoznać się z tym, jak i co zrobić, aby wzięli udział w bitwie, znajdziesz w artykule pt.

Sojusznicy, których spotkasz po drodze.

1. Hjalmar, Wigowie I Folan, zajęty przygotowaniami do bitwy, przygotowywaniem broni.

2. Zoltana, usłyszawszy, że będzie musiał się bronić w twierdzy, postanowił przygotować beczki z mieszanką Mahakam (można ich użyć na polu bitwy).

3. Mysia dziura, będąc w Kaer Morhen, zaczął najpierw badać dostępne opcje obrony i w ziemi odkrył kieszenie z wybuchowym gazem, które udało mu się otworzyć (Możesz ich użyć podczas bitwy, przy pomocy Igni zdobędziesz dobry wybuch).

4. Roche'a I Bianka, będą mogli budować pułapki z palikami poza fortecą. (Uważaj, aby nie wpaść w nie podczas ukrytej misji)

5. Keira Metz pielęgnując w iluzorycznym pokoju, będzie w stanie zapewnić magiczne wsparcie.

Planowanie. Laboratorium i Warsztat.

Po wejściu do głównej sali Geralt, przyjmując najbardziej odpowiedzialną rolę przywódcy, zacznie kreślić plan działania dotyczący obrony Twierdzy i Ciri.

W trakcie tej rozmowy dowiesz się do czego zdolni są Twoi sojusznicy, a także będziesz musiał dokonać dwóch wyborów, które wpłyną na rozwój wydarzeń w bitwie, a także ułatwią jej przebieg. Wybierając, powinieneś kierować się swoim osobistym stylem (przed zakończeniem dialogu możesz zmienić swój wybór):

1. Laboratorium. (Możesz wybrać tylko jedną opcję.)

- Eliksiry- Vesemir może przygotować dla Ciebie kilka przydatnych eliksirów Jaskółka i Grom, a także kamień runiczny.

- Majdan- Eskel, zdolny do przygotowywania pułapek. Będą bardzo przydatne w walce, jeśli wróg nadepnie na jedno z nich, eksploduje. Jeśli wziąłeś do swojej drużyny Zoltana i Mysie Futro, przydatność pułapek będzie minimalna, ponieważ będziesz mógł używać beczek i gazu do wysadzania przeciwników w powietrze.

2. Warsztat.(Możesz wybrać tylko jedną opcję).

- Uszczelnij ścianę- Ta opcja uchroni Cię przed wtargnięciem do twierdzy niepotrzebnych wrogów, co ułatwi walkę.

- Oczyść arsenał- Dzięki temu wyborowi będziesz miał okazję zdobyć reliktową broń Rose od Shaerrawedd, która nie jest niczym specjalnym, a także zwiększyć obrażenia zadawane przez twoich sojuszników w bitwie.

Rozpoczyna się bitwa.

I tak, dokonawszy wyboru i kończąc przygotowania, po pewnym czasie Lambert podejdzie do Geralta, od którego dowiesz się, czego udało im się dokonać. Po czym będziesz miał ostatnią okazję na przygotowania, podczas których będziesz mógł skorzystać ze swojej osobistej skrzyni i zabrać stamtąd trochę ekwipunku, a także skorzystać z osełki i ulepszyć bitwę, co będzie bardzo przydatne w nadchodzącej bitwie. Gdy uznasz, że jesteś gotowy, skorzystaj z głównego wejścia. Wszyscy są zajęci przygotowaniami do bitwy, Geralt jako pierwszy zauważy zbliżanie się wroga, ponieważ zauważy zmianę temperatury otoczenia. Zacznie wiać mroźny wiatr i wszyscy będą go cierpieć, dopóki Yennefer nie zdoła stworzyć bariery nad Twierdzą.

Ukryty wypad za mury twierdzy. Niszczenie portali.

Geralt i Lambert wyjdą poza mury, aby po cichu zniszczyć portale przywołujące ogary i wojowników Dzikiego Gonu. Amulety wydawane przez Triss pomogą ci przejść niezauważonym, co sprawi, że będziesz niewidzialny dla wrogów; jest tu kilka funkcji. Po pierwsze, psy mogą cię wyczuć, więc nie powinieneś się do nich zbliżać. Po drugie - Jeśli rozpoczniesz walkę, przebranie zniknie.

Powinieneś także wiedzieć, że aby zamknąć portale, musisz skorzystać z jednej z dwóch metod:

1. Bomby dimerytowe- Mogą zniszczyć portal z daleka, nie przyciągając zbytniej uwagi. Pozwoli ci to pozbyć się dodatkowych wrogów, którzy pojawią się przez portal. Po zamknięciu portalu będziesz musiał zabić pozostałe ogary i wojowników Dzikiego Gonu.

2. Znak Irdena- Zamyka portal, ale tylko jeśli podejdziesz do niego z bliska. Może to być trudne, gdyż w pobliżu portalu stale krążą ogary, które z łatwością mogą odsłonić Twoje przebranie.

W żadnym wypadku nie wychodź poza barierę, którą stworzyła Yennefer, w przeciwnym razie wiedźmin umrze od odmrożenia. W sumie będziesz musiał zamknąć trzy takie portale, po czym akcja przeniesie się na Ciri.

Ciri interweniuje w walce.

Ciri zauważyła sygnał, który powinien był powiadomić Triss o konieczności zapewnienia „Wsparcia Ogniowego”, ale nie zauważyła podjęcia przez czarodziejkę jakichkolwiek działań, więc postanowiła sprawdzić, co się z nią stało. Dziewczynę zatrzyma Vesemir, w dialogu z nim możesz dokonać wyboru dowolne zdanie, nie ma mowy nie będzie miało wpływu na rozwój działki. W drodze do czarodziejki Zoltan będzie cię osłaniał, jeśli potrzebujesz sojusznika, to najpierw musisz mu pomóc, a dopiero potem udać się do czarodziejki. Została zaatakowana przez Wojowników Dzikiego Gonu, dlatego nie może pomóc Geraltowi. Będziesz musiał zniszczyć wszystkich wrogów, po czym Triss w końcu będzie mogła uderzyć.

Wycofaj się do Twierdzy. Jak zamknąć bramę do twierdzy?

Triss otrzymała pomoc od Ciri i może teraz osłaniać pole bitwy kulami ognia. Będziesz musiał wycofać się do twierdzy, gdyż bariera stworzona przez Yennefer zaczyna się zwężać, dlatego warto się pospieszyć. Czasami pojawia się błąd, w którym karaluch po uderzeniu kulą ognia może utknąć w teksturach, w tym przypadku po prostu biegnij pieszo do twierdzy.

Kiedy już znajdziesz się w fortecy, będziesz musiał zamknąć główną bramę, co pomoże ci uchronić się przed nacierającymi oddziałami Dzikiego Gonu.

Jak zamknąć bramę do twierdzy:

I tak znajdziesz się wewnątrz twierdzy, otoczony przez wojowników i psy dzikiego łowów.Aby zamknąć bramę będziesz musiał wspiąć się na mur, przejść (możesz po prostu przebiec obok wojowników za pomocą rzutów) lub zniszczyć przeciwnicy. Na odległej wieży w pobliżu dźwigni będziesz musiał stoczyć dziki łowca lub po prostu przebiec obok, jeśli przyjąłeś Mysie Futro do swojej drużyny. Dźwignia, której potrzebujesz znajduje się na prawo od druida na ścianie.

Gdy tylko brama zostanie zamknięta, Lambert, który pozostanie przy głównym wejściu, zostanie zaatakowany przez wojowników Dzikiego Gonu; jeśli przyjmiesz do swojej drużyny Keirę Metz, to ona będzie tą, która będzie chronić Lamberta. Jeśli nie ma jej wśród twoich sojuszników, będziesz musiał sam uratować Lamberta.

Pojawi się pasek HP Lamberta, co oznacza, że ​​może on zginąć, jeśli nie zdążysz zabić wszystkich wrogów. Więc Lambert może umrzeć w tej bitwie, o której pojawi się wpis w dzienniku.

Wrogów jest coraz więcej, postanowiono wycofać się na dziedziniec. Podążaj do oznaczonego obszaru i rozpraw się z wrogami, tutaj pomogą Ci Mysie Futro, Vesemir i Roche oraz Bianca, strzelając do wrogów ze ściany. Dobrym pomysłem byłoby także wydmuchanie gazu z ziemi i kilku beczek Zoltana. Z jakiegoś powodu główna brama jest zamknięta, dlatego wiedźmin postanawia najpierw odnaleźć Triss. Znajduje się po lewej stronie bramy, będziesz musiał rozprawić się z wrogami. Po krótkim dialogu, w którym Vesemir zaktualizuje wiedźmę, Triss zauważy Ciri na murze twierdzy i zapyta ją, co dzieje się w środku, Ciri z kolei powie, że Eskelowi przytrafiły się kłopoty i ona idź mu z pomocą.

Druga bitwa o Ciri. Otwórz bramę na główny dziedziniec.

Caranthir, główny nawigator Dzikiego Gonu, wszedł do twierdzy przez portal, który miał uniemożliwić Eskelowi otwarcie bram. Okazał się bardzo poważnym przeciwnikiem dla wiedźmina, gdyż posiada zdolność teleportacji. Ciri też to ma, więc udaje jej się uratować Eskela. Caranthir otrzymuje rozkaz, aby nie ingerować w bitwę.

Będziesz musiał walczyć z dzikimi wojownikami i psami myśliwskimi, aby utorować sobie drogę koło otwierające bramę.

Ostatnia bitwa i śmierć Vesemira.

Po krótkim dialogu z Ciri będziesz musiał zamknij dwa kolejne portale, otwartego w tym celu na głównym dziedzińcu twierdzy Bomby dimerytowe i znak Yrden. Gdy portale zostaną zamknięte, będziesz musiał pomóc Triss w bitwie. (Na minimapie pojawią się oznaczenia skrzynek z bombami, z których będzie można je podnieść).

Gdy dotrzesz do Triss, bariera stworzona przez Yennefer opadnie, wpuszczając mroźne powietrze do fortecy i otwierając bramę. Geralt ulegnie odmrożeniu i nie będzie mógł brać udziału w dalszych wydarzeniach.

Wtedy fabuła zacznie się rozwijać jeszcze szybciej. Od razu powiem, że to przeznaczenie Vesemira nie można na to w żaden sposób wpływać, i tak umrze, chroniąc Ciri. (Możesz pomyśleć, że zrobił taki czyn na próżno, ale z drugiej strony jego decyzja wywołała w Ciri silne emocje, co pozwoliło jej w pełni wykorzystać magię Wyższej Krwi i tym samym ocalić innych i siebie).

Dotarliśmy do Kaer Morhen.
Nasza armia przeciwko Dzikiemu Gonu składa się z: Geralt, Vessimir, Lambert, Eskel, Yennefer, Ciri, Tris, Roche, Bianca, Zoltan, Keira Metz

Sojusz okazał się niezły. Chodźmy na naradę do twierdzy.
Dyskutujemy o tym, jak będziemy walczyć z Dzikim Gonem. Pojawiło się pytanie, komu potrzebne jest laboratorium, oddajemy je Eskelowi na wiedźmińskie pułapki (Vessimir zasugerował robienie eliksirów). Następny jest wybór, sprzątamy gruz, gdzie możemy znaleźć garść mieczy lub naprawić dziurę w ścianie. Postanowiłem naprawić dziurę w ścianie. Wszyscy poszli do pracy.

Rozpoczyna się dzikie polowanie. Chłopaki się zaniepokoili.

Rozpoczęła się inwazja. Jak na razie wszystko przebiega zgodnie z planem. Wcielamy się w Geralta, biegamy, rzucamy bomby w portale, aby rycerze dzikiego łowów nie mogli przebić się przez obronę Yena. Jeśli podejdziesz zbyt blisko portali, niewidzialność zniknie. Portale są zamknięte, Geralt daje sygnał. Zero reakcji ze strony Tris. Coś poszło nie tak.

Wtedy wybiegnie ta niegrzeczna dziewczynka Ciri, nie chce siedzieć bezczynnie. Vessimir wysyła ją do Tris, aby dowiedzieć się, co jest z nią nie tak. Wcielamy się w Ciri. Biegniemy do Tris i po drodze powalamy Cerbera, którego wypuszcza polowanie. Tris miała w pobliżu otwarty portal, więc ominęła tego samego Cerberusa i Rycerzy Dzikiego Gonu. My, w roli Ciri, jej pomagamy.

W tym czasie Geralt i Lambert w lesie byli już zmęczeni walką z Dzikim Gonem, a wtedy z pomocą przyszła im Triss.

Galopujmy do twierdzy. Część rycerzy już się tam przedarła. Zamykamy bramę, aby druga część nie dotarła na czas. Biegnijmy, żeby pomóc Tris. Oni pomogli.

Dowiadujemy się, że Eskel ma kłopoty, Ciri biegnie mu na pomoc. Graj jako Ciri. Wycięliśmy wszystkich żołnierzy, którzy zaatakowali Eskela, otworzyliśmy bramę na dziedziniec dla Geralta, Vessimira, Lamberta, Roche'a, Bianki.

Te stworzenia zaczynają przechodzić przez portale szczelinowe, które należy zamknąć bombami. Gramy jako Geralt. Pęknięcia można także zamknąć znakiem Yrden, jeśli jesteś zbyt leniwy, aby szukać bomb (Geralt ma ich przy sobie bardzo mało). Zamykamy portale i ponownie biegniemy, aby pomóc Tris (wydaje się, że jest tam posmarowana miodem).

Oto, co się dzieje. Główny boss Dzikiego Gonu przedarł się przez bramę i zamroził część naszych wojowników, w tym Geralta. Vessimirowi udało się osłaniać Ciri, lecz zostali otoczeni. Zaczęła się masakra. Lepiej obejrzeć, to piękna scena. Ostatecznie wszystko skończyło się dzięki zdolnościom Ciri (najwyraźniej to poeta na nią polował), ale ofiar nie było. Vessimir zmarł.