Solucja Final Fantasy I.  Solucja Final Fantasy I. Plik Fantasy 1


Przeróbki pierwszych 2 części Final Fantasy. Główne innowacje to filmy i ulepszona grafika. Również gry zostały nieco uproszczone (możesz wybrać z menu). Jeśli jeszcze nie ukończyłeś pierwszych legendarnych części tej gry, które zostały wydane na Dendy (NES), to znowu masz taką możliwość.

Zrzuty ekranu z Final Fantasy Origins:







Rok wydania: 2003
Gatunek muzyczny: RPG
Deweloper: TOSE
Wydawca: Kwadratowy Enix
Język: Rosyjski (lokalizator - studio Kudos).
Region: NTSC (SLUS-01541)
Wymagania: Konsola lub emulator PlayStation 1.
Format: CCD, IMG, SUB
Tryb wieloosobowy: zaginiony.
Rozmiar: 112 MB
Rozmiar po rozpakowaniu: 247 MB

Pobierz kompilację Final Fantasy Origins:


Pobierz Final Fantasy Origins przez torrent

Poczekaj proszę!
Wyszukiwanie torrentów...

Aby pobrać plik torrent, musisz włączyć JavaScript w swojej przeglądarce!

Jeśli z jakiegoś powodu nie możesz pobrać gry bezpośrednio z hostingu plików, skorzystaj z możliwości pobrania torrenta. Notatka, aby pobrać Final Fantasy Origins na swój komputer przez torrent, potrzebujesz programu uTorrent. Jeśli nie masz jeszcze tego oprogramowania, zainstaluj je. Tabela przedstawia zarówno alternatywne, jak i pełne rosyjskie wersje gry, z większą szybkością. Wszystkie huśtają się jednym kliknięciem zielonego przycisku.

Jak pobrać Final Fantasy Origins za darmo?

Najlepsza opcja do pobrania gry Final Fantasy Origins za darmo na Sony PlayStation 1- pobierz przez torrent jednym kliknięciem. W takim przypadku będziesz musiał zainstalować program klienta torrent, taki jak uTorrent. Istnieje również sposób na pobieranie bez torrentów bezpośrednio z bezpiecznego hostingu plików (Depositfiles, UniBytes). Metoda składa się z 4 kroków. 1 - podążaj za linkiem do wybranej usługi udostępniania plików z plikiem. 2 - odrzucamy oferty „pobieraj z maksymalną prędkością” (przycisk „Regularne pobieranie” lub link „nie, dziękuję”). 3 - wprowadź captcha (znaki z obrazka). 4 - czekamy na odliczanie minutnika przez 60 sekund. i pobierz grę przez bezpośredni link z serwera. Na początek pozostaje użyć emulatora PS1 na komputer, ale lepiej nagrać grę na dysk i grać na konsoli.

Fragment został napisany w oparciu o doskonale zbilansowany zespół - Wojownik, Czarny Pas, Biały Mag, Czarny Mag. Jednak nadaje się do każdej innej kompozycji postaci, różnice będą tylko w szczegółach. Dla wygody fragment został podzielony na rozdziały, ale podział ten ma charakter czysto warunkowy i ma na celu jedynie ułatwienie lektury, podobnie jak tytuły rozdziałów.

Świat jest spowity ciemnością. Wiatry przestały wiać, morze szaleje, ziemia gnije (nie wiadomo, co dzieje się z ogniem). Ludzie są bezsilni, aby odwrócić bieg wydarzeń, ich ostatnią nadzieją jest starożytne proroctwo: "Kiedy świat pogrąży się w ciemności, pojawią się Czterej Wojownicy..." A wspomniani Wojownicy przybyli. Każdy niósł ze sobą magiczną kulę zdolną rozproszyć zasłonę ciemności.


Rozdział 1. Skradziona księżniczka

Po przeczytaniu tej potężnej fabuły nadaj imiona czterem bohaterom (nie ma dla nich nazw fabuły) i wybierz klasę dla każdego z nich. Zespół rozpoczyna swoją przygodę pod miastem Coneria, na północy którego stoi wysoki zamek. Nasi bohaterowie nie mają ekwipunku, ich ekwipunek jest pusty, ale na początkowe wydatki mają 400 G. Przede wszystkim wejdź do miasta i zacznij kupować ekwipunek. Sklep z bronią, sklep ze zbroją, sklep z białą magią, sklep z czarną magią, sklep z przedmiotami, karczma i klinika są do Twojej dyspozycji. Wszystkie te instytucje są obecne we wszystkich miastach bez wyjątku; zmienia się tylko lokalizacja, ale można je łatwo zidentyfikować po znaku. W pierwszej piątce możesz kupować i sprzedawać towary odpowiedniego rodzaju. W Hotelu za 30 Gs możesz przywrócić wszystkim bohaterom HP i MP do maksimum, a także zaoszczędzić. Zabici bohaterowie są wskrzeszani w Klinice - za 40 G. Kup Rapier i Chain Armor dla Fighter; Czarny Pas - Drewniany Nunchuck i Drewniana Zbroja; Biały Mag - Żelazny Młot, Płótno, zaklęcie Leczenie; Czarny Mag - Mały Sztylet, Płótno, zaklęcie Ognia. Wyposaż się w nowy sprzęt, wyjdź z miasta i udaj się do zamku.

Jak dotąd nasze ruchy tutaj są ograniczone. Drzwi do zamkowego skarbca zamykane są na Mystic Key, więc kierujemy się prosto na schody na drugie piętro, tam też wchodzimy na górę i wchodzimy do sali tronowej. Król Conerii zgłosi, że pewna Garland porwała jego córkę, księżniczkę Sarę, i poprosi cię o uratowanie jej. Wracamy do wyjścia z zamku i przygotowujemy się do operacji uwolnienia dziewczynki. Przygotowanie polega na chodzeniu po mieście i polowaniu na potwory. Musisz ulepszyć drużynę do co najmniej 3 poziomu i zdobyć 400 sztuk złota, za które możesz kupić Harm and Fog dla Białego Maga w Magic Store oraz Lightning and Sleep dla Czarnego Maga.

Po napompowaniu odpocznij w karczmie i skieruj się na północny zachód. Trudno się zgubić, bo jedyny sposób. Na końcu drogi znajdziesz Świątynia Demonów- Chodź do środka. Póki co dostęp do najcenniejszych w nim pomieszczeń jest zamknięty, więc od wejścia od razu kierujemy się na północ i w holu głównym znajdujemy rycerza Garlanda i Księżniczkę Sarę. Gdy spróbujesz nawiązać rozmowę, Garland krzyknie, że nie pozwoli nikomu zbliżyć się do księżniczki i zaatakuje.

Szef: Girlanda
HP: 106 . DO POTĘGI: 130 . G: 250 .

Radzenie sobie z porywaczem jest łatwe. Wojownik i Czarny Pas atakują go w zwarciu, Czarny Mag rzuca Ogień, Biały Mag leczy rannych (jeśli ich nie ma, możesz pomachać młotem). Dla wypoczętej drużyny 3 poziomu Garland praktycznie nie jest groźny – może co najwyżej zranić jednego z bohaterów. Boss zostanie zniszczony w dwóch lub trzech ruchach.

Porozmawiaj z księżniczką - podziękuje, a drużyna znajdzie się w sali tronowej zamku Conerii. Porozmawiaj z królem i księżniczką: pierwszy zleci budowę mostu przez cieśninę na północy jako wyraz wdzięczności, a drugi da lutnia przekazywane w rodzinie królewskiej z matki na córkę. Awansuj ponownie i doprowadź drużynę do poziomu 4. Lepiej huśtać się w Świątyni Demonów - tam dają więcej doświadczenia potworom. Ze skrzyń w pomieszczeniu w lewym górnym rogu Świątyni weź Heal Potion i Cabin, a w lewym dolnym - Cap (połóż go na Fighter). Gdy już to zrobisz, udaj się na północ od Conerii i wejdź na most.

Ideą kampanii jest to, że Kule Bohaterów błyszczały dwa tysiące lat temu, a teraz są bezużytecznymi brukami. Musimy znaleźć sposób na ich ponowne rozświetlenie, a dopiero potem uporać się ze Złem.

Po przejściu przez most skieruj się na wschód i jak najszybciej skręć na południe. Jest miasto portowe Prowokacja. Wejdź do miasta i porozmawiaj z jednym z mieszkańców; okazuje się, że miasto jest opanowane przez piratów. Niezbędna jest pomoc biednym, zwłaszcza że będzie to służyć naszym celom. Udajemy się do lewego górnego rogu miasta i spotykamy Bikke, kapitana piratów. Nie będzie się bał Wojowników Światła i po lekceważącej uwadze postawi swoją drużynę na bohaterach.

Miniboss: Piraci
HP: 6 każdy. DO POTĘGI: 40 za każdego. G: 40 za każdego.

Pomimo imponującej liczby 9 wojowników piraci nie będą w stanie stawić żadnego oporu. Po prostu atakuj ich fizycznymi atakami, wybierając osobny cel dla każdej postaci. Każdy udany atak Wojownika i Czarnego Pasa gwarantuje pokonanie jednego wroga, magowie mogą czasami otrzymać dwa trafienia. W kilku ruchach załoga statku pirackiego zostanie zabita.

Bikke na widok takich czynów robi się bardzo zimny, obiecuje powstrzymać okrucieństwa i jako okup da ci swoje statek stojąc w porcie. Ten pojazd jest w stanie szybko poruszać się po morzach, ale nie może poruszać się po rzekach (zbyt płytki) i ma bardzo poważną wadę - lądowanie i wysiadanie można wykonywać tylko w portach (są łatwe do rozpoznania po kamiennej granicy). Nie spiesz się z wypłynięciem - czeka Cię kolejna sesja kołysania. Wędruj po Provokii, eksterminuj potwory, aż drużyna osiągnie co najmniej poziom 6. Musisz także zarobić dodatkowe pieniądze, aby kupić w sklepach Provokia: Fighter - Short Sword, Iron Armor, Wooden Shield, Gloves; Biały Mag - Rękawiczki, zaklęcia Przeciwbłyskawicy, Niewidzialność, Wyciszenie; Czarny Mag - Rękawiczki, zaklęcia Lód, Spowolnienie, Temper. Czarnego pasa nie trzeba kupować - w rzeczywistości, gdy osiągnie poziom 5, sprzedaj go drewnianej zbroi, ponieważ "nago" jego ochrona będzie lepsza niż jakakolwiek noszona zbroja. Hotel pobiera tutaj 50 G, Klinika 80 G.

Kiedy będziesz gotowy, odpocznij i wejdź na statek. Popłyń na zachód do Conerii, a następnie na południe, walcząc po drodze z morskimi potworami. Twoim celem jest port prawie na południe i nieco na zachód od Conerii, położony w pobliżu dużego lasu. W środku lasu jest polana z miastem i zamkiem; To jest to Kraina Elfów. Sprawdź mapę, jeśli nie możesz jej od razu znaleźć. Wyląduj na plaży i idź do miasta.


Rozdział 2 Kula ziemi

Spacer po Krainie Elfów. Miasto różni się od reszty tym, że posiada jednocześnie cztery Magiczne Sklepy - dwa Białe i dwa Czarne Magiczne. Wyjaśnia to fakt, że w jednej parze sprzedają zaklęcia na 3 poziomach, w drugiej - 4 poziomy. W Hotelu za usługi pobierają 100 G, w Klinice 200 G. Ceny w sklepach są absolutnie obłędne, chociaż sprzęt jest bardzo dobry. Dlatego opuszczamy miasto i przechodzimy do najbardziej intensywnej sesji pompowania w grze. Musisz ulepszyć drużynę do co najmniej 10 poziomu i zakupić następujące elementy wyposażenia: Wojownik - Srebrny Miecz, Żelazna Tarcza, Drewniany Hełm; Czarny Pas - Żelazny Nunczako (Tak szybko, jak to możliwe); Biały Mag - Czapka, Miedziana Bransoleta, zaklęcia Lekarstwo 2, Szkoda 2, Anty-ogień, Czysty, Antylodowy, Anty-wyciszenie; Czarny Mag - Czapka, Miedziana Bransoleta, Duży Sztylet, zaklęcia Ogień 2, Błyskawica 2, Przytrzymanie, Szybkość, Lód 2, Zamęt. Kup też mikstury Pure - lokalne potwory bardzo lubią zatruwać bohaterów. Potrzebne będą dużo pieniędzy; zauważ, że najbardziej dochodowymi wrogami do tej pory są ogry (195 G z pyska). Aby zaoszczędzić złoto na wakacje, lepiej popływać w Konerii: tam hotel jest trzykrotnie tańszy.

Przylądek palec
Gdy drużyna osiągnie co najmniej 8 poziom i ma przyzwoity sprzęt, może być wspaniale zmniejszyć pozostałe poziomy. Popłyń z powrotem do Provokii, a następnie idź na wschód korytarzami w skałach. Gdy zobaczysz port, skieruj się na północ. Dotrzesz do peleryny, która wygląda jak palec. 4 górne pola tej peleryny są formalnie częścią innej strefy świata, więc potwory tam będą bardzo poważne. Zabierz ze sobą kilkanaście namiotów, aby nie było problemów z zapisami. Jeśli nie zginiesz tutaj, czas spędzony na pompowaniu i tworzeniu kapitału skróci się tylko o rząd wielkości. Gdy Czarny Pas osiągnie poziom 10, sprzedaj go Żelaznemu Nunczako - teraz będzie walczył lepiej gołymi rękami niż jakąkolwiek bronią.

Tak więc bohaterowie są rozkręceni, wyposażeni i chętni do walki. Wróć do Krainy Elfów, kup około 25-30 mikstur Heal i 10-15 mikstur Pure i odpocznij w Karczmie. Po wyjściu z miasta udaj się daleko na zachód, omijając góry od północy; gdy zobaczysz jezioro połączone rzeką z morzem - idź przez góry na zachód i skręć na południe. W końcu dotrzesz do bagna. Na jej południowym krańcu znajduje się dziura. To jest wejście do Jaskinia Bagienna. Zapisz i wejdź do dziury.

Jaskinia Bagienna
Zalecany poziom: 10-11
Na 1 piętro kieruj się najpierw na północ, wybierz krętą ścieżkę i zejdź na dół. Przeszukaj skrzynie w trzech pokojach; trofeami będą Short Sword, Large Dagger, 620 i 680 G. Następnie wróć do wejścia do jaskini i przejdź teraz na południe do małego pomieszczenia. Wejdź do niego i zejdź po schodach.
Na 2 piętro Wyjdź z pokoju, w którym się znajdujesz i skieruj się na południe. Wszystkie skrzynie na tym piętrze są puste, więc nie rozpraszaj się. Wzdłuż południowej ściany przejdź w prawo i przejdź przez pomieszczenie z dwojgiem drzwi, a następnie zejdź po schodach.
3 piętro wygląda jak siatka. Przechodź metodycznie z pokoju do pokoju i zabieraj skarby ze skrzyń: Iron Armor, Copper Bracelet, House, 385 i 295 G. Pokoje dolnego rzędu są zamknięte Mystic Key. Lepiej uciekać od wielu wrogów, zwłaszcza trujących. W drugim pomieszczeniu na lewo od trzeciego rzędu znajduje się skrzynia otoczona posągami. Po wyleczeniu całej drużyny podejdź do skrzyni - zaatakuje cię kilku czarodziejów.

Miniboss: Czarodzieje
HP: 84 każdy. DO POTĘGI: 276 dla każdego. G: 300 za każdego.

Dokładna liczba wrogów różni się w zależności od bitwy w zasięgu 2 do 5. To prawda, bez względu na ich liczbę, czarodzieje nie spowodują poważnych problemów. Co ciekawe, nie posiadają magii! Rekompensują to dobre ataki fizyczne, które mogą zepsuć krew rannym postaciom. Na początku walki Czarny Mag rzuca Błyskawicę 2, a Wojownik, Czarny Pas i Biały Mag zaczynają bić przeciwników w walce wręcz. Gdy jest wielu czarodziejów, procedurę należy powtórzyć w następnej turze. Więcej niż dwa ruchy, mini-bossowie nie powiedzą się, nawet jeśli jest ich pięciu.

Po ułożeniu złoczyńców zabierz ze skrzyni korona. Jeśli opuścisz klatkę przy skrzyni i wrócisz, czarodzieje znów zaatakują! Podążaj znaną trasą do wyjścia z ich jaskini, a następnie do Krainy Elfów.

Po odpoczynku i uzupełnieniu zapasów mikstur ponownie wyrusz na wędrówkę. Najpierw idź tą samą drogą jak w Jaskini Bagiennej, gdy zobaczysz jezioro połączone z morzem - miń je na północ, tam Zamek Północno-Zachodni. Posiada również pokój zamknięty na Mystic Key. Od wejścia idź na górę i lekko w lewo, a znajdziesz się w sali tronowej. Siedzi tam Astos - król mrocznych elfów, który oczarował księcia elfów. Zażąda od ciebie korony, po czym przybierze swój prawdziwy wygląd i rozpęta bitwę.

Szef: Astos
HP: 168 . DO POTĘGI: 2250 . G: 2000 .

Głównym zagrożeniem ze strony Astosa jest jego magia. Rzuca wszystkie zaklęcia żywiołów drugiego poziomu (Ogień 2, Lód 2, Błyskawica 2), Spowolnienie 2, Szybkość i, co najważniejsze, Pocieranie. Dodatkowo boss ma bardzo dobrą obronę - nie da się go powalić kilkoma kopniakami. Najłatwiejszym sposobem na pokonanie łajdaka jest zamknięcie mu ust zaklęciem wyciszenia na samym początku bitwy. Kiedy Astos straci zdolność wyczarowywania, stanie się tylko wypchanym zwierzakiem do ćwiczenia technik walki wręcz. Rzuć szybko na Fighter i Black Belt, aby przyspieszyć ten proces.

Pokonany Astos odejdzie Kryształowa kula. Wróć do Krainy Elfów i wejdź na pokład statku. Dopłyń do Conerii, omiń ją od wschodu i przepłyń pod mostem, a następnie ponownie skieruj się na północ, aż dotrzesz do portu. Po wylądowaniu na brzegu idź ponownie na północ, aż znajdziesz jaskinię. Mieszka tam dobra czarodziejka Matoya. Zwróć jej kryształową kulę skradzioną przez Astosa, a ona ci da trawa leczyć elfiego księcia. Ze skrzyń w domu wiedźmy zabierz dwie mikstury leczenia i jedną miksturę Pure.

Wróć do Krainy Elfów; tym razem udaj się do zamku. Wdrap się na górę do sali tronowej (znajduje się w tym samym miejscu, co w północno-zachodnim zamku). Zaopatrz sługę księcia w trawę, a usunie z niego klątwę usypiającą Astosa. Przebudzony książę podziękuje ci mistycznie klucz! Czas pobiegać po już zbadanych lokacjach i zagłębić się w mistyczne zamki.
Przede wszystkim zbadaj Zamek Elfland i zabierz go ze skrzyń w skarbcu (trzeba przejść przez trawę po prawej stronie zamku) Srebrny młotek (dla Białego Maga), Copper Gauntlet, 400 i 330 G. Idź do Zamku Północno-Zachodniego i Skarbca na zachód (obejdź salę tronową od północy) weź Power Staff, Falchon i Iron Gauntlet (dla myśliwca). Wróć do Jaskini Bagiennej i zejdź na 3 piętro. Odblokuj trzy pokoje w dolnym rzędzie (pilnują ich czarodzieje!) i zbieraj trofea - Srebrna Bransoleta (dla Czarnego Maga), Srebrny Sztylet (dla niego) i 1020 G. Zajrzyj do Świątyni Demonów; Pokoje w prawym górnym i prawym dolnym rogu zawierają odpowiednio Miecz Wilkołaka oraz Miękką Miksturę i Miecz Runiczny. Wreszcie w zamku Coneria znajduje się sześć skrzyń (znajduje się w dwóch skarbcach na północy - trzeba iść po obwodzie zamku z dowolnej strony). Pięć zawiera Saber, Iron Staff, Silver Dagger, Iron Armor, Iron Shield, a ostatni zawiera TNT.

Gdy znajdziesz się na statku, popłyń na zachód od Conerii, aż trafisz na wąski przesmyk, który blokuje dostęp do otwartego morza. Stamtąd skieruj się na północ i wyląduj w porcie. Kieruj się na południowy zachód, aż zobaczysz jaskinię. Wpisz to - okaże się jaskinia gnomów. W pomieszczeniu na północ od wejścia w skrzyniach znajdziesz złoto - 575 i 450 G. Drugie pomieszczenie po prawej w tym samym rzędzie to kuźnia. Krasnoludzki rusznikarz obieca nitować dla ciebie super miecz, jeśli tylko przyniesiesz mu nieugiętość. Podążaj długim przejściem na południe. W pobliżu dużego pokoju stoi krasnolud o imieniu Nerrick; daj mu TNT, a dokończy kopanie kanału za pomocą ładunku wybuchowego. Zabierz Srebrną Zbroję i Żelazny Hełm ze skrzyń w dużej sali (dla myśliwca), Srebrny Sztylet, Smoczy Miecz, Drewniany Hełm, Dom, Kabina i 575 G. Wróć na statek i popłyń na południe. Teraz przesmyk został wysadzony w powietrze, możesz przejść przez wąską cieśninę na otwarte morze! Kieruj się na zachód, aż dotrzesz do portu w pobliżu miasta; jego imię - Melmond.

Najpierw wędruj po mieście. Główną wadą Melmond jest brak kliniki i sklepu z przedmiotami, więc będziesz musiał podróżować do innych miast po mikstury i namioty. Faktem jest, że Demon Ziemi nieustannie piecze mieszkańców miasta, wysyłając na nich trzęsienia ziemi; oprócz dwóch zniszczonych do korzeni budowli, można zauważyć ogólne zniekształcenie Melmonda. W gospodzie zażądają od ciebie 100 G. Sklep z bronią nie ma nic ciekawego do zaoferowania zespołowi; w Armor Shop musisz kupić Fighter Steel Armor oraz White Mage - Silver Bracelet. Być może na początku nie wystarczy pieniędzy na stalową zbroję - ale nam się nie spieszy, najważniejsze jest, aby mieć czas na zakup przed końcem rozdziału. Zwróć uwagę, że skrupulatna eksploracja mistycznych pomieszczeń ze śluzami znacznie obniżyła nasze koszty. W Magic Shops zdobądź White Mage Cure 3, Harm 3 and Life oraz Black Mage Fire 3 i Bane.

Jeśli zespół nie osiągnął jeszcze poziomu 12, trochę podkręć; kup 2 plandeki, 30 Heal i 15 Pure, odpocznij i jedź na zachód, a następnie skręć na południowy wschód. Po dotarciu do dziury w skałach zapisz i wejdź Jaskinia Ziemi.

Jaskinia Ziemi
Zalecany poziom: 12
Walki tam są proste, ale dość nerwowe, głównie z powodu potworów z trucizną / paraliżującym atakiem. Lepiej uciekać przed dużymi grupami skorpionów i wilkołaków, inaczej nie dostaniesz wystarczającej ilości butelek Pure.
Na 1 piętro jest 6 dróg. Północno-zachodni i zachodni łączą się w jedno; obszar łącza jest gęsto zaludniony przez gigantów, którzy będą atakować drużynę na każdym kroku. Miejsce jest dość niebezpieczne, ale tutaj można dobrze napompować i zarobić dodatkowe pieniądze. Południowa ścieżka kończy się ślepym zaułkiem, północna prowadzi do skrzyni z 1975 G. Ścieżka południowo-wschodnia dzieli się na trzy: środkowa kończy się ślepym zaułkiem, lewa prowadzi do budynku z Heal Potion i 880 G, a prawy prowadzi do budynku z Pure Potion i 795 G. Wreszcie wschodnia droga zaprowadzi cię do schodów na kolejne piętro.
2 piętro to labirynt pomieszczeń. Musimy celować w prawo; po drodze weź Coral Sword, Cabin i 330 G w dużym pomieszczeniu w prawym górnym rogu.Po wyjściu z pokoju wróć trochę na zachód i skieruj się w dół, ze skrzyń w pomieszczeniu tam się znajdują, zabierz Wooden Shield, 575 G i 5000 G. Wracając do pokoju "koralowy miecz", skieruj się ściśle na południe, schodami na kolejne piętro.
Na 3 piętro idź najpierw na wschód, potem na północ (na zakręcie weź Namiot w pokoju). Na rozwidleniu najpierw skręć w prawo i idź na południe, aby otrzymać uzdrowienie na końcu ścieżki, a następnie wróć do rozwidlenia i idź w lewo. W drodze na zachód w budynku przy drodze weź 3400 G. Skręć na południe (na zakręcie nie ma nic, ale w pomieszczeniu na drodze na południe jest skrzynia z 1020 G). Na koniec skieruj się na wschód i wejdź do pomieszczenia widocznego ze schodów. Wampir blokuje ci drogę - porozmawiaj z nim i przygotuj się do odparcia ataku.

Miniboss: Wampir
HP: 156 . DO POTĘGI: 1200 . G: 2000 .

W pierwszej turze Biały Mag rzuca Harm 3, a Czarny Mag rzuca Fire 3. Jeśli jakimś cudem wampir pozostanie po tym na nogach, Wojownik i Czarny Pas wykończą go kilkoma fizycznymi atakami. Jeśli pojawią się problemy z magią 5 poziomu, zrobią to również Harm 2 / Fire 2. Najprawdopodobniej wróg nie zdąży nawet walczyć.

Na wynos rubin z klatki piersiowej za wampirem. Drugie wyjście z pomieszczenia prowadzi na ciężką kamienną płytę, której bohaterowie jeszcze nie mogą się nawet ruszyć. Wróć do wyjścia z Jaskini Ziemi, a następnie do Melmond, odpocznij i uzupełnij zapasy.

Kieruj się prosto na zachód od Melmond, kiedy dotrzesz do przystanku - skręć na południowy zachód. W skale jest jeszcze jedna dziura - wejście do Tunel Tytana. W środku nakarm Tytana rubinem, a pozwoli ci wejść w głąb jaskini. W pomieszczeniu na południe oczyść skrzynie Srebrnego Hełmu (dla myśliwca), Great Axe, 450 i 620 G. Wróć po schodach na powierzchnię po drugiej stronie gór. Idź na południe i wejdź do nowej jaskini. Znajdź w nim mędrca imieniem Sarda i błagaj go pręt. Wejdź na górę, ponownie przejdź przez Titan Tunnel, dogoń drużynę na 14 poziom i odpocznij w Melmond. Następnie ponownie odwiedź Jaskinię Ziemi.

Podążaj znaną już ścieżką, aż dotrzesz do pokoju wampira. Wyjdź przez drugie drzwi i podejdź do kamiennej płyty. Rozbij go nowo zdobytym prętem i zejdź na dół. Przyłapany na 4 piętro, zauważysz gwałtowny spadek oświetlenia. Tutejsze potwory będą znacznie bardziej soczyste niż na wyższych piętrach. Ze schodów idź na północ, potem na zachód, aż dotrzesz do pomieszczenia i ze skrzyń w nim zabierz Wooden Staff, 3400, 1455, 1520 i 5450 G. Cofnij się trochę, najpierw skieruj się na zachód, a potem na południe. Budynek w południowo-zachodnim narożniku piętra zawiera Srebrną Tarczę (dla myśliwca), Cabin i 1250 G. Teraz skieruj się do północno-zachodniego rogu, w kierunku schodów na najwyższe piętro.
5 piętro biedni w skarby, więc po prostu podążaj następującą trasą: na północ, potem skręć na zachód, potem na południe i ponownie na zachód. W pokoju dotknij kuli, pęknie, a Demon Ziemi wyrwie się z niej.

Szef: Licz
HP: 400 . DO POTĘGI: 2200 . G: 3000 .

Demon Ziemi jest w stanie zadawać poważne obrażenia swoją magią żywiołów drugiego poziomu (Ogień 2, Lód 2, Błyskawica 2), a Lód 2 zwykle rzuca ją natychmiast, więc Biały Mag musi najpierw rzucić na drużynę zaklęcie Antylodu , możesz także rzucać przeciwpożarowe i przeciwbłyskawiczne; Czarny Mag rzuca Szybkiego Wojownika. Następnie Wojownik i Czarny Pas zaczynają bić Licza atakami fizycznymi, a Magowie używają przeciwko nieumarłym zaklęć - Harm 3 dla Białych, Fire 3 dla Czarnych. Wróg może spróbować uśpić wszystkie postacie lub zaatakować je w walce wręcz (jego ciosy powodują status PARALIZOWANY), ale jeśli bohaterowie zostali wyleczeni przed bitwą, a działania drużyny są wyraźnie skoordynowane, boss po prostu nie będzie miał czasu na zadać poważne obrażenia - dwa lub trzy ruchy i jest skończony.

Po zniszczeniu Demona Ziemi stań na płycie, przejście do którego zablokował, a jedna z twoich Kul zabłyśnie - jego siła wróciła Ziemia! Za piecem znajduje się teleport, który zabierze drużynę na świeże powietrze przy wejściu do Jaskini Ziemi. Wróć do Melmond i przyjmij wdzięczność mieszkańców.


Rozdział 3 Kula ognia

Następny cel - Jezioro Półksiężyca. Aby zrozumieć, dlaczego miasto ma taką nazwę, spójrz na mapę. Jezioro w kształcie półksiężyca znajduje się w południowo-wschodnim krańcu świata. Najszybszym sposobem, aby się tam dostać, jest wykorzystanie faktu, że ziemia jest okrągła. Płyń na zachód od Melmond; znikając z zachodniej granicy mapy, statek pojawi się na wschodniej. Zacumuj w porcie na przylądku po wschodniej stronie kontynentu i kieruj się na zachód. Miasto położone jest w zakolu jeziora.

Jak zawsze zaczynamy od zakupów. Sklep z bronią nie oferuje niczego specjalnego, a w sklepie ze zbroją warto kupić tylko Srebrną Rękawicę dla Myśliwca; Sklepy Magic są strasznie drogie (Zaklęcia 6 poziomu kosztują 20 000 Gs)- na razie weź Soft dla Białego Maga i Błyskawicę 3 dla Czarnego Maga i kup za resztę pieniędzy maksymalny, tj. 99 szt. mikstury Heal i tuzin Soft. Hotel będzie tu kosztował 200 G, a Klinika – 400 G.
Przejdź przez wyrwę w krzakach w północno-wschodniej części miasta za Magicznymi Sklepami. Spotkasz tam "Krąg Mędrców" - dwunastu brodatych wujków w czerwonych szatach. Od jednych można uzyskać cenne wskazówki dotyczące dalszych działań grupy, od innych jedynie niejasne uwagi. Najbardziej przydatny mędrzec stoi w miejscu zbieżnym z południowo-wschodnim punktem kompasu: pogratuluje ci zwycięstwa nad Demonem Ziemi i nagrodzi cennym prezentem - kajak. Dzięki niemu zespół będzie mógł pływać po rzekach i jeziorach, a kajaki można zwodować w dowolnym miejscu.
Mędrcy powiedzą ci, że istnieje tylko jeden sposób na zwrócenie światła Sharamowi - poprzez pogrzebanie wszystkich czterech Demonów. Namawiają cię, abyś udał się do wulkanu Gurgu i walczył z demonem ognia, ale my pójdziemy w drugą stronę.

Ulepsz drużynę do poziomu 15 i odpocznij w karczmie. Następnie wejdź na statek i popłyń na północ wzdłuż wschodniego wybrzeża. Wchodząc do małej zatoki, zobaczysz port i ujście rzeki płynącej na zachód; opuszczając statek u ujścia, wodujemy kajak i płyniemy wzdłuż rzeki. Po drodze jak zwykle będziesz musiał ugasić potwory; walki będą dość ciężkie, ale niezbyt niebezpieczne. Trasa przepłynięcia jest następująca: na pierwszym rozwidleniu skręcamy w górę, na drugim płyniemy prawym rękawem, na trzecim dolnym, na czwartym lewym. Po wylądowaniu na końcu ścieżki na pole przejdź przez nie i znajdź się przed wejściem do jaskini. To - Jaskinia Lodowa. Po uratowaniu i splunięciu przez lewe ramię wejdź.

Jaskinia Lodowa
Zalecany poziom: 15
Bardzo trudno będzie przebić się przez ten loch walką, bo żyjące tam potwory są bardzo energiczne - wojownicy, magicy, lodowe smoki i bazyliszki (lepiej zawsze uciekać od tych ostatnich, a generalnie warto przyjąć zasadę, by nie angażować się tutaj w poważnych wrogów).
Na 1 piętro idź na wschód, następnie skręć na południe i skieruj się w przeciwnym kierunku, opisując w ten sposób podkowę. Po dotarciu do schodów zejdź piętro niżej.
2 piętro to tylko kwadrat. Idź po jego obwodzie w dowolnym kierunku, nie ma różnicy. W końcu dotrzesz do południowo-zachodniego narożnika placu i schodów na kolejne piętro.
3 piętro- mały kawałek ziemi; zrób dwa kroki do schodów i zejdź na dół.
Na 4 piętro idź na zachód, a następnie na południe do wejścia do budynku. Zawiera trzy skrzynie i piętnaście otworów. Najpierw ostrożnie omijając dziury, zabierz z górnych skrzyń Miecz Płomieni (dla myśliwca) i tkaniny, a następnie wpaść do dowolnej dziury. Uwaga: Cloth jest strzeżony przez grupę magów, którzy rygorystycznie atakują pierwsi i rzucają Rub, więc zastanów się, czy warto z nim zadzierać.
Lądowanie na 5 piętro, bądź ostrożny: jeden krok do przodu spowoduje, że gang nieumarłych zaatakuje przez liczbę 9 pysków. Zabij ich wszystkich jednym Fire 3 lub Harm 3, a następnie wyjdź na zewnątrz. Zwróć uwagę na dziwne komórki podłogi! Ranią bohaterów, którzy na nich nadepną, więc nie chodź niepotrzebnie i miej oko na zdrowie drużyny. Idź na zachód, wejdź do pokoju i zabij lodowe smoki, a następnie zbierz Lodową Zbroję (dla myśliwca) i Srebrna Rękawica. Wróć na górę piętra i skieruj się na południe; na pierwszym rozwidleniu zbaczaj w prawo, na drugim - w lewo; po dotarciu do budynku zbierz całe leżące tam złoto - 9900, 5000, 12350, 7900, 5450 i 180 GP. Wróć do drugiego rozwidlenia i skręć teraz w prawo - dotrzesz do schodów na... 1 piętro!
Będziesz w okolicy 1 piętro wcześniej niedostępne. Zdobądź Heal Potion i 10000 Gs z dwóch skrzyń, a następnie udaj się na wschód do długiego pokoju z trzema skrzyniami. Odbieranie im Lodowej Tarczy (dla myśliwca), Namiot i 9500 G, wpadają do dziury. Wyląduj obok tej skrzyni na 4 piętrze, do której wcześniej nie mogłeś się dostać. Po wyleczeniu podejdź do skrzyni - drużyna zostanie zaatakowana przez Oko.

Miniboss: Oko
HP: 162 . DO POTĘGI: 3225 . G: 3225 .

Ten dziwny typ zna różne zaklęcia natychmiastowego zabijania i nie waha się ich użyć. Jednocześnie ma niedorzeczne Zdrowie i niską obronę, więc szybkość jest tu wszystkim - Czarny Mag narzuca Szybkość na Wojownika i powala gada jednym atakiem. Dla bezpieczeństwa możesz połączyć Black Belt z atakiem.

Po wygranej zabierz ze skrzyni Pływak, ponownie wpadnij do dziury i podążaj znajomą ścieżką do długiego pokoju, z którego spadłeś do Oka. Za nim znajdują się schody prowadzące na powierzchnię.

Wróć kajakiem na swój statek i popłyń na południowy kraniec Crescent Lake. Po wschodniej stronie znajduje się ujście rzeki; zejdź na pokład kajaka i spłyń rzeką na południe, a następnie udaj się na zachód na pustynię. Użyj Floatera - wzniesie się z piasków sterowiec! Od teraz jest to Twój główny transportowiec - lata bardzo szybko i pokonuje wszelkie przeszkody, a także eliminuje nudne losowe walki z potworami - po prostu nie mogą zaatakować latającego statku. Tyle, że może lądować daleko i wszędzie, ale tylko na równinach i polach.

Na początek odwiedź Crescent Lake, zrelaksuj się, sprzedaj niepotrzebny ekwipunek, kup zaklęcia 6 poziomu (White Mage - Fog 2, Black Mage - Quake and Rub) i w razie potrzeby ulepsz drużynę do 16 poziomu. Lecimy do Zamek Prób. Znajduje się na środku niewielkiego bagna na zachodnim krańcu północno-wschodniego kontynentu. (z gigantyczną pustynią) archipelag na zachodzie może służyć jako przewodnik. Problem w tym, że nie da się wylądować przynajmniej gdzieś w okolicach zamku. Najbliższe lądowisko znajduje się około 15 kwadratów po przekątnej na północny zachód, ale przejście z niego do Castle of Trials to spora odległość, a potwory tutaj nie są słabe. Poruszaj się wzdłuż półwyspu na północny wschód, a następnie opisując podkowę, na południowy zachód; Po przekroczeniu rzeki skieruj się na południe i wejdź do zamku.

Zamek Prób
Zalecany poziom: 16
Porozmawiaj z mędrcem - dowiesz się, że aby zdać egzamin, musisz założyć koronę na tron. Tron znajduje się w pomieszczeniu w lewym górnym rogu; usiądź na nim, a zostaniesz teleportowany do lochu.
1 piętro to labirynt kolumn. Każdy pokój jest szczelnie odizolowany od reszty, a żeby dostać się do innego, trzeba dotknąć (tj. stań na nim) jedną z kolumn. Jeśli kolumna zostanie wybrana poprawnie, drużyna zostanie teleportowana do następnego pokoju, jeśli nie, na początek labiryntu. Nie musisz wybierać w pierwszych dwóch pokojach, bo jest tylko jedna kolumna. W trzecim pokoju dotknij dolnej kolumny, w czwartym to jeden, w piątym znów dno, w szóstym znowu jedyny, w siódmym dotknij dna, w ósmym zajrzyj do pokoju w w prawym górnym rogu i weź Rękawicę Zeusa, a następnie idź na południe i dotknij najniższej z trzech kolumn. Zostaniesz teleportowany na schody na kolejne piętro.
Na 2 piętro najpierw udaj się na północ, a w pierwszym pomieszczeniu uwolnij skrzynię z Heal Staff (dla Białego Maga). Następnie skieruj się na zachód i weź Ice Sword w drugim pokoju. (dla myśliwca), Złota bransoletka (dla Białego Maga) i Żelazna Rękawica. Następnie idź na południe i w prawym dolnym rogu oczyść rząd skrzyń z House, 1455 i 7340 G. Na koniec skieruj się na wschód, otwórz skrzynię i zabierz ogon. Gdy spróbujesz usiąść na pobliskim tronie, drużyna zostanie zaatakowana przez smoki.

Miniboss: Smoki zombie
HP: 268 każdy. DO POTĘGI: 2331 dla każdego. G: 999 za każdego.

Nieumarli, a to mówi wszystko. Liczba smoków waha się od jednego do czterech, ale bez względu na to, ile ich jest, taktyka się nie zmienia: na początku bitwy Biały Mag rzuca Harm 3, Czarny Mag rzuca Fire 3, a Fighter i Black Pas wykańcza ocalałych. Jeśli to konieczne, powtórz rzucanie czaru: smoki zombie nie przetrwają ciężkiego ognia/świętej magii ognia.

Po zabiciu smoków usiądź na tronie i teleportuj się na tron ​​na parterze, a następnie wyjdź z zamku i wróć na statek powietrzny.

Teraz zajmijmy się tym, po co te wszystkie hemoroidy zostały rozpoczęte. Leć na archipelag na zachód od Zamku Prób. Wyląduj na dużej zalesionej wyspie z dwa dziury w ziemi i wdrap się do południowego otworu. Idąc długim korytarzem na południe, schodząc po schodach i idąc na północ do długiego pokoju, zobaczysz Bahamuta, Smoczego Króla. Pokaż mu ogon, a Bahamut w nagrodę za odwagę wyprodukuje całą drużynę w wyższe klasy! Wojownik stanie się Rycerz, Czarny pas - Gospodarz, Złodziej (jeśli był) - Ninja oraz Magów, Białych i Czarnych (i Czerwony, jeśli taki był) - Czarodzieje odpowiednie kolory.

Gdy znajdziesz się na powierzchni, przejdź się po pozostałych jaskiniach (Całkowity Smocze Wyspy pięć, na wyspie Bahamut dwie dziury, na pozostałych po jednej)- Twoimi trofeami będą House, Cabin, Soft Potion, 2750, 2000, 1455, 160, 9500, 2750, 1520, 500, 10 i 575 G. Leć do Coneria, kup czary Cure, Fog i Ruse dla Rycerza; w Provokii kup mu Mute, Anti-Lightning, Invisibility; w Krainie Elfów kup mu Cure 2 i Anti-Fire. Następnie odwiedź Melmond i Crescent Lake; w pierwszym weź Warp dla Czarnego Czarodzieja, w drugim Wyjście dla Białego Czarodzieja.

Na północnym wschodzie rozległej pustyni północno-wschodniego kontynentu w górach ukryło się małe miasteczko Gaja. Idź tam. Hotel Gaia pobiera 500 G, Klinika 750 G, ale my też nie potrzebujemy. W mieście są cztery Magiczne Sklepy - dwa zaklęcia poziomu 7 sprzedaży (choć tylko połowa wszystkich możliwych), dwa (te w tym samym budynku, trzeba do nich przejść leśną ścieżką) - czary 8 poziomu (jednego z możliwych nie ma na liście). Będą kosztować dużo pieniędzy, poza tym teraz twoi czarodzieje po prostu nie będą mogli ich rzucać. W sklepie ze zbroją kup cztery ProRingi, po jednym dla każdego bohatera; Odporność na ataki typu natychmiastowe zabijanie to potęga! Weź też Złotą Bransoletkę dla Czarnego Czarodzieja. W sklepie z bronią kup Catclaw dla Czarnego Czarodzieja - to jego najlepsza broń. Jeśli nie masz na coś pieniędzy, to nie ma znaczenia – kup później. Podnieś poziom swojej drużyny do co najmniej 17 i odpocznij. Teraz nadszedł czas, aby rozpocząć polowanie na demony!

Wulkan Gurgu, gdzie zakopał się Ognisty Demon, znajduje się na zachód od Crescent Lake w pierścieniu gór. Po wylądowaniu w pobliżu zapisz i wejdź. Tutejsze potwory to oczywiście w większości ogniste, więc przygotuj zaklęcia lodowe, ekwipunek Anti-Fire i Ice Knight. Ponadto wiele płytek podłogowych wypełnionych jest lawą - nie należy tam niepotrzebnie wchodzić i pilnować zdrowia bohaterów!

Wulkan Gurgu
Zalecany poziom: 17-18
Na 1 piętro idź przez lawę na zachód, schodami w dół.
Na 2 piętro od razu wejdź do budynku i zacznij manewrować korytarzami - cały czas na północ, potem na zachód i wreszcie na południe, omijając budynek po obwodzie. Od czasu do czasu zbaczaj z głównej ścieżki, aby zabrać Srebrny Hełm, Olbrzymi Miecz, 4150, 750, 795 i 1520 G rozrzuconych po pokoju oraz Srebrną Rękawicę, Srebrny Hełm, Srebrny Topór, Srebrną Tarczę, z dużej ich grupy w lewym dolnym rogu rogu, mikstury Heal (2 szt.), Pure, Cabin, 1975, 1455, 1520 i 1760 G. Wyjdź z budynku środkowymi drzwiami na dole i idź wzdłuż lawy do południowo-zachodniego rogu, do schodów na kolejne piętro .
Na 3 piętro nie ma skarbów, więc po prostu podążaj za lawą na wschód, aż dojdziesz do schodów w dół.
4 piętro wszystko wypełnione lawą. Udaj się na południowy wschód, ciągle lecząc; schody w prawym dolnym rogu prowadzą do góry.
Znajdujesz się w niedostępnym wcześniej obszarze 3 piętra. Najprostszym sposobem na pokonanie go jest najpierw udać się na południe, potem skręcić na zachód, potem znowu na południe i znowu na zachód. Kiedy zobaczysz schody na 4 piętro, zejdź na dół.
Ten teren 4 piętra bogaty w skarby. W pomieszczeniu przy schodach znajduje się Miękka mikstura i 2750 G. Ruszaj na zachód, potem na południe i wejdź do drugiego pomieszczenia - jest tam 1760 G. Jeśli teraz pójdziesz na zachód, dotrzesz do ślepego zaułka z pomieszczeniem pełnym skarbów: Ice Sword, Flame Shield, Pure Potion, 7340 i 880 G. Wróć do drugiego pomieszczenia i skieruj się na południe. W następnym pomieszczeniu jest trochę złota: 155 i 10 G. Jeśli udasz się stąd na wschód, znajdziesz pokój z Domem i 2000 G; po ich zabraniu wróć do poprzedniego pomieszczenia i ponownie udaj się na południe. Po złapaniu drewnianej laski i 1250 G w budynku przy drodze, wyjedź na dół schodami.
Na 5 piętro masz do wyboru 8 dróg. Większość z nich prowadzi donikąd. (w najlepszym razie na końcu ścieżki widać pustą skrzynię, w najgorszym w ogóle nic). Skieruj się prosto na zachód, aby rozpocząć i wejdź do budynku. W drodze do skrzyni zniszcz agamę, a następnie przy samej skrzyni stocz walkę z czerwonym smokiem. Użyj przeciwko niemu Ice 2 i Anti-Fire. Po zwycięstwie zabierz Flame Armor i wróć na środek podłogi. Udaj się teraz na południowy zachód, wejdź do pokoju i dotknij kuli - pęknie i uwolni Ognistego Demona.

Szef: Kari
HP: 600 . DO POTĘGI: 2475 . G: 3000 .

Z jakiegoś powodu Kari w ogóle nie przejmuje się zaklęciami lodu. Jednak doskonale nadaje się do eutanazji. W pierwszej turze Biały Czarodziej rzuca Anty-ogniem, podczas gdy Czarny Czarodziej rzuca Uśpienie; W drugiej turze białe muszą zastosować mgłę 2, czarne nakładają na rycerza Szybkość. W ten sposób drużyna będzie chroniona przed magią ognia i potężnymi atakami fizycznymi bossa. Rycerz i Mistrz thresh Kari w walce wręcz, Czarny Czarodziej utrzymuje go w uśpieniu, a Biały Czarodziej leczy rannych, jeśli to konieczne. Walka powinna zakończyć się w kilku ruchach.

Gdy Ognisty Demon zostanie pokonany, stań na płycie za nim, a twoja druga Kula zaświeci - jego moc powróciła ogień! Teleporter za piecem wyniesie drużynę na powierzchnię obok wulkanu.


Rozdział 4 Kula Wody

Po odpoczynku po wulkanie Gurgu leć na kontynent północno-zachodni (z małą pustynią). Jedyne miejsce nadające się do sadzenia to skrawek trawy w jego południowej części, w pobliżu skał. Udaj się na północ i przejdź przez pustynię. Interesuje nas kawałek piasku na północy, niezwiązany z resztą pustyni. Ukryty tam oaza i ma mały sklep. Zdobądź tam butelkę po wygórowanej cenie 50000 gramów, ale nic nie można zrobić - jednak przedmiot questowy. Pod żadnym pozorem nie otwieraj butelki!

Teraz leć do Gai; kup tam sprzęt, na który starczy pieniędzy. Wspinaj się na północ od miasta do Kliniki, a następnie podążaj leśną ścieżką na wschód, aż zobaczysz źródło. Stań tuż przed źródłem (blisko) oraz wtedy i tylko wtedy otwórz butelkę, w przeciwnym razie pięćdziesiąt ton złota pójdzie do kanalizacji. Uwolniona wróżka ci podziękuje i napełni butelkę oksyel ze źródła. Ta tajemnicza substancja służy jako oczyszczacz powietrza. Kieruj się prosto na wschód od Gai; okrążyłeś świat i znalazłeś się na jego zachodnim krańcu, skręć na południowy zachód, więc wkrótce zauważysz małe miasteczko Onrak. Nie możesz w jego pobliżu wylądować, więc zejdź na południe i idź tam na piechotę.

Ta osada wyróżnia się brakiem sklepów z bronią i zbroją. Sklepy z magią oferują zaklęcia 7 poziomu, które nie były dostępne na Gai. W Hotelu proszą o 300 Gs, w Klinice 750 G. Na razie nic tu nie kupują, tylko opuszczają miasto i spływają rzeką na północ. W końcu po drodze będziesz miał jezioro z wodospad. Podpłyń do wodospadu i wejdź do środka.

Wodospad
Zalecany poziom: 18
Ten loch jest jednopiętrowy i nieskomplikowany. Na pierwszym rozwidleniu skręć w drogę, która prowadzi w dół iw lewo; na drugim - znowu w dół i w lewo. Na trzecim, gdzie wybór jest znacznie szerszy, przesuń się w lewo, ale już w górę, na czwartym i ostatnim - prosto w dół. W małym pomieszczeniu wylecz się, a następnie wejdź. Za drzwiami zaatakuje cię tłum potworów - głównie mumii, czasem rozrzedzonych bazyliszkami. Uderz ich zaklęciami Ognia i Szkody. Zabierz ze skrzyń cenne trofea - Miecz Obrony (dla rycerza), Wizard Staff, 13450, 6400 i 5000 G, a co najważniejsze - Ribbon (dla Białego Maga). W grze są ich tylko trzy, a wszystko jest warte odnalezienia - bohater z nałożoną Wstążką będzie się bał jedynie ataków fizycznych. Porozmawiaj z robotem wędrującym po skrzyniach i zabierz mu sześcian wejść do Niebiańskiego Zamku. Następnie rzuć Exit i wróć do Onraka.

Upewnij się, że drużyna ma co najmniej 18 poziom. W południowo-wschodnim narożniku miasta zacumowana jest łódź podwodna. Kobieta na trapie pozwoli ci do niej przejść, gdyż oksyel pozwoli bohaterom oddychać pod wodą. Okręt podwodny dostarczy drużynę do Morski grób.

Morski grób
Zalecany poziom: 18
Na 1 piętro grobowce, skieruj się na północ, biegnąc w prawo iw lewo na skrzyżowaniu, aby w dwóch pomieszczeniach wziąć 2000 i 9900 G. W obu górnych rogach znajdują się schody; Zejdź tą w prawym górnym rogu.
Na 2 piętro idź na południe, przy pierwszym pomieszczeniu skręć na zachód. Idź dalej na zachód do drugiego pokoju i weź z niego pełne 20 G. Wyjdź i ponownie skieruj się na zachód, skręcając na północ przy pierwszej okazji. Opal Armor znajduje się w budynku, do którego wyjdziesz. (dla rycerza). Wróć na rozwidlenie, idź dalej na południe i znajdź pomieszczenie z lekkim toporem w skrzyni. Stamtąd skieruj się na wschód górną z dwóch równoległych dróg - znajdziesz budynek z kosturem maga. Teraz idź na wschód dolną drogą. Zajrzyj do budynku i weź 12350 G ze skrzyni, a następnie zejdź po schodach w południowo-wschodnim rogu.
3 piętro wolny od potworów. Poznaj go do syta. W skrzyniach pokoju na północ od schodów znajdziesz Opal Bracelet (dla Mistrza), 1760 i 9000 G. W drugim pokoju na lewo od górnego rzędu - 2750 G. W trzecim i czwartym pokoju na lewo od drugiego rzędu od góry - odpowiednio 4150 i 5000 G. W trzecim pokoju na lewo od górnego rzędu - 10 i 10000 G. W pierwszym i drugim pokoju na prawo od dolnego rzędu - Opal Shield (dla rycerza) i odpowiednio lek Pure. Ale trudno jest dostać się do prawego górnego pokoju. W lewym górnym rogu znajduje się prosty długi korytarz prowadzący na zachód - podążaj nim; sprytnie łączy górne rogi podłogi, dzięki czemu wychodzisz tam, gdzie musisz. W pokoju weź Opalowy Hełm (dla rycerza), Opalowa rękawica i kuchenka z dziwnymi postaciami. Rzuć Exit, aby opuścić grobowiec.

Jeśli drużyna zostanie napompowana do poziomu 20-21, możesz zrobić coś innego przed powrotem do Morskiej Świątyni. Co ci radzę zrobić. Leć do Melmond i znajdź doktor Unne na cmentarzu w północno-wschodnim rogu. Pokaż mu piec; lekarz odszyfruje napisy na nim i nauczy zespół języka Lefain. Pozostaje znaleźć miejsce, w którym mówi się tym językiem. Leć na Gaia, sprzedawaj trofea i kup niezbędny sprzęt; z Gai skieruj się na południe do jeziora i wyląduj na skrawku trawy na północny zachód od niego. Przejdź obok jeziora na wschód, potem przez las na południe, a miasto pojawi się na twoich oczach Lefaina.

Obsługa w mieście, delikatnie mówiąc, nie jest na równi. Ze wszystkich przydatnych placówek działają tylko dwa Magiczne Sklepy, a nawet w nich jest tylko jedno zaklęcie 8. poziomu (choć najfajniejsze ze wszystkich). Ze wszystkich mieszkańców Lefain interesuje nas tylko ten, który stoi na prawym brzegu prawej rzeki, prawie przy samym wejściu. (stoi nieruchomo, nie dynda w przód i w tył). Porozmawiaj z tym przyjacielem, a on ci da dzwon wejść do Mirage Tower.

Zostaw na razie Lefaina, wróć do sterowca, przeleć nad górami na zachód i zejdź w dół, aż zobaczysz kawałek trawy na wschodnim krańcu rozległej pustyni, gdzie możesz wylądować. Przejdź przez pustynię na północny zachód, aby Wieża Mirage. Dzwonek posłuży jako przepustka do wieży.

Wieża Mirage
Zalecany poziom: 20
Na 1 piętro wejdź do dużej sali i oczyść skrzynie z trofeami: Tarcza Aegis (dla rycerza), Heal Helmet, Vorpal, Cabin, 2750, 18010, 3400 i 880 G. Po wyjściu z pokoju drugimi drzwiami idź na końcu ścieżki na kolejne piętro.
2 piętro obejdź obwód, na północnym zachodzie przebij się przez dziurę w ogrodzeniu i zejdź na południe do wejścia do dużego pomieszczenia. Zbierz zawartość wszystkich skrzyń: Smocza Zbroja (najlepsza zbroja rycerza), Miecz Słońca (dla niego) Młot Thora (najlepsza broń Białego Czarodzieja), Dom, 8135, 7900, 10000, 7690, 12350 i 13000G.

Rzuć Wyjdź i wróć na statek. Leć na Gaia, sprzedaj trofea i kup White Wizard Cure 4 i Harm 4 oraz Black Wizard Ice 3 i Break. Leć do Onrak, kup Anti-Rub dla Białego Czarodzieja i Szablę dla Czarnego Czarodzieja i odpocznij. Zespół prawdopodobnie osiągnął do tej pory co najmniej 20 poziom. Wejdź ponownie na łódź podwodną i popłyń do Sea Shrine.

Tym razem w dniu 1 piętro zejdź po schodach w lewym górnym rogu.
Na 2 piętro nie ma skarbów; idź najpierw na zachód, a przy pierwszym budynku skręć na północ i idź tam i idź cały czas po schodach.
Wspinaj się po podłodze.
Obejdź budynek i zejdź na dół.
W nowym obszarze 1 piętro weź 110 i 450 Gs w długim pomieszczeniu, wyjdź przez południowe drzwi i zejdź na dół.
Z powrotem 2 piętro; skieruj się na południe i podnieś przy budynkach 8135 i 7690 G. Stamtąd skieruj się na zachód i podnieś z pokoju rękawicę Power Gauntlet, 5450 i 385 G. Cofnij się trochę na wschód i jak najszybciej skręć na północ. Znajdziesz tam pomieszczenie z lekkim toporem. Po wyjściu z niego skieruj się na wschód, aż znajdziesz pomieszczenie z czterema skrzyniami - wzbogacaj się na Wstążce (dla Czarnego Czarodzieja), 2750, 7350 i 9900 G. Na koniec skieruj się od niego na północ i skręć na zachód. W północno-zachodnim rogu piętra są schody w dół.
Na 3 piętro skieruj się na północ i wejdź do dużego budynku; przejdź przez nią na zachód i wyjdź przez kolejne drzwi. Ruszaj na zachód, zejdź na południe do wejścia do ogromnego pomieszczenia; Wejdź do środka na północ i wyjdź na zewnątrz przez drzwi na południowy zachód. Wejdź na północ lewą ścianą ogromnego pomieszczenia i wejdź do małego pomieszczenia. Dotknij kuli - pęknie, a do walki rzuci się Wodny Demon.

Szef: kraken
HP: 800 . DO POTĘGI: 4245 . G: 5000 .

Najpierw podejmij środki ostrożności. Biały Czarodziej rzuca Anti-Błyskawica i Mgła 2, chroniąc w ten sposób drużynę przed najpoważniejszymi atakami Wodnego Demona - magicznymi i fizycznymi atakami Błyskawicy 2. Czarny Czarodziej nakłada Szybkość na Rycerza i Mistrza. Następnie Rycerz i Mistrz zaczynają dziobać Krakena w walce wręcz, a Czarodzieje rzucają na niego Błyskawicę 2 i Błyskawicę 3 (nie zapomnij o magicznej zdolności Młota Thora!) Kraken bardzo lubi używać specjalnego ataku Ink - nie uważaj, twoje pomruki i tak trafią w cel, po prostu marnuje swoje ruchy. Jeśli nagle drań kogoś zrani, użyj Cure 3 lub Cure 4.

Po zabiciu Wodnego Demona powtórz zwykły rytuał - stań na kuchence. Trzecia kula zabłyśnie - moc Woda wrócił do niego! Teleport za piecem zwróci drużynę do Onrak.


Rozdział 5 Kula Powietrza

Została tylko jedna Kula, ale trudniej będzie ją zapalić niż pozostałe. Leć na Gaia i kup tam zaklęcia 8 poziomu: Fade i Wall dla Białego Czarodzieja, Zap dla Czarnego Czarodzieja! i XXXX. Upewnij się, że twoja drużyna ma co najmniej poziom 22. Uzupełnij swoje leczenie. Odpocznij i wróć do Mirage Tower.

Dostań się do pokoju 2 piętro Skąd masz smoczą zbroję? Na północ od niego są schody prowadzące na górę.
Na 3 piętro obejdź budynek i wejdź do niego od południa - zaatakuje cię smok.

Miniboss: Niebieski smok
HP: 454 . DO POTĘGI: 3274 . G: 2000 .

Smok jest dość niebezpiecznym przeciwnikiem, gdyż dysponuje atakiem specjalnym Gromu, który znacząco podkopuje zdrowie drużyny. Aby tego uniknąć, w pierwszej turze Biały Czarodziej rzuca Przeciwbłyskawicę, a wszyscy bohaterowie zaczynają go bić w zwarciu. Co najważniejsze, miej oko na poziom HP i nie zapomnij się leczyć.

Po przebiciu się przez drzwi stań na teleporterze. Kostka w twoim ekwipunku aktywuje go, a drużyna zostanie rzucona w unoszący się wysoko na niebie podniebny zamek.

podniebny zamek
Zalecany poziom: 22
Po teleportacji do 1 piętro zamek, opuść salę przylotów i skieruj się na południe; podnieś Bane Sword w pokoju. Wróć do centrum i idź na zachód; w pomieszczeniu znajdziesz Heal Potion, 7900, 4150 i 9900 G. Wróć do centrum i idź na wschód; w pomieszczeniu znajduje się Heal Helmet, ProRing, 6720, 5000 i 180 G. Na koniec, po zebraniu wszystkich trofeów, wróć po raz ostatni do centrum i udaj się na północ do teleportera na kolejne piętro.
2 piętro w kształcie przypomina ośmioramienną gwiazdę - zejdź na południe, do jej środka i zacznij badać promienie. Właśnie przybyliśmy z północy; w pomieszczeniu na północno-zachodniej belce znajdziesz Srebrny Hełm i Dom, a na północnym wschodzie Opalową Rękawicę. Belka zachodnia kończy się pomieszczeniem o wartości 13000 i 880 Gs, belkę wschodnią kończy pomieszczenie z wstążką (dla Mistrza) i Opalowa Tarcza. W pokoju południowo-wschodnim weź białą koszulę i czarną koszulę (najlepsze ubrania odpowiednio dla białych i czarnych czarodziejów), a w południowo-zachodniej skrzyni jest impreza nieugięty. Możesz już teraz skoczyć, by zmęczyć krasnoludy, ale lepiej uzbroić się w cierpliwość i kontynuować eksplorację Zamku na Niebie. Zejdź po południowej belce do teleportera.
Na 3 piętro najpierw poruszaj się po krętych platformach na wschód i podnieś tam ProCape (dla Białego Czarodzieja), Lek miękki, Tkanina, 6400, 8135 i 9500 G. Jeśli spojrzysz przez okno na teleporter, zobaczysz miejsce, w którym gromadzą się siły żywiołów - Świątynia Demonów. Wróć do teleportera i idź na zachód, aby dostać do pokoju Katana, Soft potion, 4150 i 3400 G. Przeniesienie na kolejne piętro odbywa się za pomocą teleportera znajdującego się kilka kroków na południe od tego pokoju.
4 piętro może wydawać się ogromny. W rzeczywistości są to znowu sprytne sztuczki przestrzenne. Musisz się tutaj przenieść w ten sposób - idź jedną przecznicę na północ, a następnie jedną przecznicę na zachód; potem znowu jedną przecznicę na północ i jedną przecznicę na zachód. Po kilkukrotnym powtórzeniu wyjdziesz do teleportera. Można do niego również dotrzeć naprzemiennie z południa i wschodu.
5 piętro To strasznie długi most. Wydawałoby się, że trudno przejść przez most? Tymczasem tutaj mogą pojawić się poważne problemy – most patroluje robot bojowy WarMech.

Miniboss: WarMech
HP: 1000 . DO POTĘGI: 32000 . G: 32000 .

W skrócie: WarMech to najniebezpieczniejszy potwór w całej grze. Zniszczenie jego 1000 punktów wytrzymałości byłoby trudne, biorąc pod uwagę jego prawie nieprzeniknioną obronę. Na WarMechu działa tylko najbardziej zaawansowana magia, taka jak Nuke i Fade. Fizyczne ataki robota zabierają od dwustu do czterystu PW i mogą z łatwością położyć czarodzieja, a taktyczna broń nuklearna (podobna do zaklęcia Nuke) zadaje takie same obrażenia całej drużynie. Wreszcie wie, jak zakraść się za nim niezauważony i ma gwarancję, że zada drużynie pierwszy cios. Jeśli chcesz liczyć na zwycięstwo, poziom bohaterów musi wynosić co najmniej 27, a najlepiej wyższy. Rycerz i Mistrz uderzają WarMecha fizycznymi atakami, Czarny Czarodziej rzuca Fast na obu z nich, a następnie zaczyna rzucać Nuke, Biały Czarodziej rzuca Anti-Fire i Invisibility 2 na drużynę, a następnie zaczyna rzucać Fade. Możesz mieć szczęście i go pokonać.
Najlepsze jest to, że ten mini-boss jest opcjonalny; może cię nie spotkać, a jeśli to zrobi, łatwo od niego uciec.

Po przejściu przez most dotknij kuli - rozpadnie się, a przed tobą pojawi się Demon Powietrza.

Szef: Tiamat
HP: 1000 . DO POTĘGI: 5496 . G: 6000 .

Air Demon dysponuje trzema potężnymi atakami specjalnymi: Blizzard, Thunder i Poison, które mogą znacznie zepsuć krew drużyny. Tak, a jego fizyczne ataki nie są słabe - na pewno zmniejszono sto i pół zdrowia. Sam Tiamat jest silny jak dąb - 1000 punktów życia plus doskonała obrona znacznie opóźni jego śmierć. Najgorsze jest to, że może rzucić Bane'a z dużą szansą na sukces, jednocześnie plując na twoje ProRingi. Na początku bitwy Czarny Czarodziej przyśpiesza oba trepy swoim Szybkim, a Biały Czarodziej stawia wszelkiego rodzaju obronę - Anti-Lód, Anti-Lightning i Niewidzialność 2 (z białą koszulą). Następnie zacznij razem walić demona w zwarciu. Nie zapomnij leczyć rannych! Tiamat jest pod wpływem Bane i Break - więc możesz go zabić w ruchu, jeśli masz szczęście.

Po pokonaniu wroga zrób to, co konieczne - stań na kuchence, a czwarta kula się zapali; jego siła wróciła Powietrze! Teleport za nim przeniesie bohaterów na pustynię w pobliżu Wieży Mirage.


Rozdział 6Świątynia Demonów

Teraz świecą wszystkie cztery Kule i w każdej chwili możesz starć się ze Złem. Aby jednak nie uderzyć się w czoło, trzeba się dokładnie przygotować. Wszyscy bohaterowie muszą być wyposażeni w ProRingi, a wszyscy oprócz Rycerza muszą być wyposażeni w Ribbons. Kup 99 mikstur leczenia. Odwiedź Lefaina i znajdź tam sprytnie ukryty Magic Shop (w tym celu wejdź do dziury między krzakami w prawym górnym rogu i idź na wschód), gdzie musisz kupić Nuke dla Czarnego Czarodzieja, a dla Białego Czarodzieja Life 2. Zanieś nieugięcie do kowala w krasnoludzkiej jaskini, a zrobi Xcalibur - najlepszy miecz Rycerza. Na koniec zacznij pompować. Wskazane jest, aby przed rozpoczęciem spotkania z głównym złoczyńcą doprowadzić poziom drużyny do 29. Najszybciej robi się to w Temple of Demons, działając ściśle w granicach pierwszego i drugiego piętra - zbyt niebezpiecznie jest wtrącać się poniżej. Cóż, albo poluj na WarMehs ;-)

Po zakończeniu przygotowań udaj się do Świątyni Demonów. Idź na północ do pokoju z Czarną Kulą, w której zwykła siedzieć Garland. Porozmawiaj z pięcioma nietoperzami (to są twoi poprzednicy, Wojownicy Niebios, którzy próbowali powstrzymać Zło cztery wieki temu)- dowiesz się, że korzenie potęgi Demonów tkwią w przeszłości i musisz cofnąć się o 2000 lat, aby zniszczyć tam prawdziwego wroga. Dotknij czarnej kuli; Twoje świecące Kule ukryją go i aktywują Bramę Czasu. Wejdź do nich, a zespół zostanie przeniesiony w przeszłość o dwa tysiąclecia.

Ostatnia wycieczka
Zalecany poziom: 29
Na 1 piętro można wydajnie pompować; gdy się zmęczysz, rzuć Exit - wyrzuci cię nie tylko do wyjścia, ale także z powrotem w przyszłość. Odpocznij i wróć przez Bramę Czasu. Nie będzie naturalnej drogi powrotnej (bez zaklęć Warp lub Exit).
Po wyjściu z pokoju skieruj się na wschód, a następnie korytarzem do południowo-wschodniego narożnika, gdzie znajdują się schody na dół.
Na 2 piętro zrób dziesięć kroków w prawo i zejdź na następne piętro.
3 piętro zamieszkane przez gazowe smoki, które potrafią zmiażdżyć nawet wysokopoziomową drużynę; bądź ostrożny! Przejdź na południe od schodów do granicy piętra i skręć na wschód; kiedy na północ od ciebie znajduje się budynek, wejdź do niego. Przy drzwiach drużynę spotka widmo – wzmocniony odpowiednik Oka. Ponieważ wszystkie postacie są chronione przez ProRings, jego magia nie zadziała i możesz łatwo posiekać go na kapustę. W skrzyni po lewej - 45000 G, w skrzyni po prawej - 65000 G, pośrodku - płyta. Podejdź do niej i zagraj na lutni (nic dziwnego, że nosili to przez całą grę?). Melodia otworzy schody w górę.
Jesteś z powrotem 2 piętro; wyjdź z pokoju na południe i skręć na zachód, a następnie skieruj się w północno-zachodni róg, do schodów w górę.
Ponownie 1 piętro. Idź na zachód i zejdź po schodach.

Teraz musisz przebić się przez podłogi żywiołów, a pierwszy w tym rzędzie będzie Parter. Żyją tu głównie potwory znane z Jaskini Ziemi. Idź po podłodze wzdłuż obwodu: do północno-zachodniego rogu, potem w prawo na północny wschód, wreszcie w dół na południowy wschód - w tym rogu są schody strzeżone przez Licza. Nauczył się nowych zaklęć Nuke, XXXX, Zap! i ogólnie wzrastał w siłę, ale jego zdrowie pozostało na tym samym poziomie. Tych. Rycerz lub DM na 29 poziomie może go pokonać jednym atakiem. Schodzić.
Następny w kolejce - Piętro ognia. Lokalne potwory spotkały się w wulkanie Gurgu. Skieruj się na północ i wejdź do budynku. Musisz przez nie przejść i wyjść drzwiami po wschodniej stronie. Zejdź na południe i skieruj się na zachód do kolejnych schodów. Zanim do niej zbliżysz się zbadaj dwa pomieszczenia na południu. Weź ProRing w lewym i idź długim korytarzem - w pokoju na jego końcu leży Katana. W prawo weź ProCape (dla Czarnego Czarodzieja) i na końcu korytarza 26000 G, potem wróć do schodów - tam czeka na Ciebie Kari. Jest też silniejszy niż ostatnim razem, ale niewiele w porównaniu z Liczem. Najbardziej znaczącym ulepszeniem jest dodanie zaklęcia Fire 3, więc rzucaj Anti-Fire i usypiaj wroga. Ogólnie metody walki pozostały stare. Po zwycięstwie zejdź na dół.
Dalej nadchodzi Podłoga wodna. Zestaw potworów dostarczonych przez Kapliczkę Morską. Obejdź barierę, przechodząc przez pomieszczenie obok, a następnie zejdź w dół (przez kolumny) i w lewo. Wejdź do pokoju, wejdź do środka na południe i wyjdź drugimi drzwiami. Wdrap się na górę, przejdź przez kolejne pomieszczenie i wyjdź środkowymi drzwiami. Skieruj się w dół ogrodzonego kolumnami korytarza, w dół i w prawo. W drodze do schodów w południowo-wschodnim rogu spotkasz Krakena. Ten różni się od siebie w przyszłości potężnymi atakami fizycznymi. Biały Czarodziej rzuca Niewidzialność 2, Czarny Czarodziej rzuca Szybko na Rycerza i wkrótce Kraken zostanie schwytany. Schodzić.
Ostatnia rzecz, którą musisz przezwyciężyć Podłoga powietrzna. Potwory są takie same jak w Sky Castle. Idź na południe od miejsca startu, potem na wschód; idź na południowy wschód wąskim korytarzem, potem na wschód. Droga zakończy się w małym pomieszczeniu ze skrzynią zawierającą Masmune. Jest to najlepsza broń w grze i może być używana przez wszystko bohaterowie. Sam zdecyduj, komu go podarować. Dla naszego składu zespołu przyniesie największy zwrot w rękach Białego Czarodzieja. Wróć do miejsca startu i tym razem skieruj się na wschód. Tiamat siedzi w przejściu między dwoma dużymi pokojami. Pomimo pewnych zawirowań, nie jest trudno sobie z tym poradzić - postępuj zgodnie z tą samą taktyką, co ostatnim razem, wykorzystując przewagę w doświadczeniu. W Tiamat nie zauważono żadnej poprawy jakościowej. W północno-wschodnim rogu sąsiedniego pomieszczenia znajdują się schody.

Ostatnie piętro absolutnie pusta. Nie spotkasz na nim ani jednego potwora. Obejdź pokój na środku podłogi i stań przed drzwiami w południowej ścianie. W pełni wylecz wszystkich bohaterów przed wejściem. (użyj mikstur i zaklęć niższego poziomu). W pokoju spotkasz... Garland? W rozmowie okazuje się, że cztery Demony wysłały go tutaj 2000 lat temu, a on z kolei wysłał ich w przyszłość, tworząc w ten sposób Pętlę Czasu. Po każdej replice cofnie się - podejdź i porozmawiaj z nim ponownie. Za trzecim razem Garland przybierze swoją prawdziwą postać i zaatakuje drużynę.

Szef: Chaos
HP: 2000 . DO POTĘGI: Dlaczego? G: Dlaczego?

Pokonanie tego demonicznego stwora nie będzie łatwe. Potwór jest zdrowy jak byk - dwa tysiące punktów wytrzymałości i bardzo wysoka obrona zapewniają niesamowitą witalność. Chaos dobrze bije w zwarciu (minus sto lub dwieście PW za każde trafienie, plus status SPARALIZOWANY), zna kilka potężnych zaklęć bojowych - ataki specjalne Fire 3, Lightning 3, Ice 3, Tornado, Swirl, Inferno i Crack, może rzucać Fast (jakby jego ataki i tak były słabe), a na ciebie Slow 2. Najgorsze jest to, że nie waha się użyć Cure 4; mutuzili go przez pół godziny, a on raz - i całkowicie wyleczony. Chaos ma nieskończone ładunki zaklęć, więc nie próbuj go zagłodzić.
Drużyna musi mieć co najmniej 30 poziom i być u szczytu formy. Czarny Czarodziej nakłada na Rycerza i Mistrza Szybkość przez pierwsze dwie rundy. Biały Czarodziej chroni drużynę za pomocą Invisibility 2 i Fog 2 (także Anti-Fire). Następnie Rycerz i Mistrz zaczynają strzec Chaosu fizycznymi atakami, a Czarodzieje strzelają do niego najpotężniejszymi zaklęciami: Biały - Fade, Czarny - Nuke. W wolniejszej i ostrożniejszej wersji bitwy zamiast Fade musisz chronić wszystkich bohaterów zaklęciem Wall. W razie potrzeby odwróć uwagę, lecząc swoich wojowników za pomocą Cure 3 i Cure 4. Gdy zdrowie bossa spadnie poniżej 500 HP, zaatakuj go całym tłumem - w przeciwnym razie z dużym prawdopodobieństwem rzuci Cure 4 i wszystkie wysiłki pójdzie na marne. W tej walce dużo zależy od szczęścia.

Pokonany Chaos skutecznie rozpadnie się i zamieni w nicość.
Pętla czasu jest zepsuta; pokój znów zapanował na planecie! Zarządzanie siłami żywiołów ponownie powraca na ziemię. Wszystko na świecie wróciło do normy. Kiedy Chaos, pomiot czterech Demonów, został pokonany przez Wojowników Światła, to zwycięstwo w przeszłości zmieniło przyszłość. Wspaniała Czwórka, wracając do swoich czasów, odkryła, że ​​wszelkie ślady interwencji sił Zła zniknęły z powierzchni ziemi ... Nie wiadomo, kiedy rozwinęły się ich przygody. Ale pamięć o nich pozostanie na zawsze w sercach ludzi, a legenda o Wojownikach Światła będzie przekazywana z pokolenia na pokolenie.

Ten przewodnik jest oparty na wersji PSP: Rocznicowa edycja Final Fantasy!

1. Czterech wojowników światła

Początek

W tym przewodniku wszystkie nazwy przedmiotów pozostawiam w języku angielskim, aby się nie pomylić, więc jeśli grasz w jakąś lokalizację, będziesz musiał sam dopasować nazwy. Na samym początku gry możesz nazwać postacie i wybrać zawód dla każdej z nich. W tej części postacie nie mają własnych imion i osobowości. Nazwij je jak chcesz i wybierz dla nich zawód. Mamy do wyboru: wojownik, złodziej, mnich, czerwoni, biali i czarni magowie. Każdy ma swoje plusy i minusy, wszystko tutaj poddaje się logice. Wojownik jest dobry w atakach fizycznych, złodzieje mają wysoki unik i dużą szansę na ucieczkę, mnich jest również dobry w atakach fizycznych, ale tylko w walce wręcz, czarni magowie specjalizują się w magii ofensywnej, a biali w magii wsparcia i leczenia. Czerwony mag specjalizuje się jednocześnie w czarnej i białej magii, jednak ponieważ ma ograniczoną liczbę miejsc na magię, nie będzie w stanie nauczyć się całej magii dostępnej oddzielnie dla czarnego lub białego maga. I generalnie nie radziłbym mu wybierać, ponieważ nie będzie w stanie nauczyć się najlepszej czarnej i białej magii, jest ona dostępna tylko dla białych i czarnych magów osobno.

Generalnie wybieraj profesje i nazwij swoje postacie (możesz też wybrać autonazwy, jeśli jesteś zbyt leniwy, by samemu je wymyślić). W moim opisie opieram się na standardowym wyborze profesji, z jednym wyjątkiem - zamianą złodzieja na mnicha.

Obejrzyj krótki wygaszacz ekranu informujący, że żywioły się zbuntowały, a kryształy zgasły, ale nagle pojawiło się czterech wojowników światła, którzy postanowili pomóc rozwiązać ten problem. Cóż, w końcu znajdziesz się w pobliżu miasta i przejmiesz kontrolę. Przyjdź do miasta.

Kornelia

Możesz wchodzić w interakcje z ludźmi. Zwróć uwagę na hotel (Zajazd) w pobliżu wejścia do miasta. Tutaj zawsze możesz uzupełnić HP / MP postaci za niewielką kwotę. W Kornelii nocleg w gospodzie kosztuje tylko 30 gil, co jest bardzo tanie w porównaniu do innych miast. W karczmie są też starzy ludzie, którzy w razie potrzeby opowiedzą ci o podstawach gry. W mieście są sklepy z bronią i zbroją, można je rozpoznać po znakach miecza i tarczy. Mając 500 gil w kieszeni, nie możesz wiele uciec, ale ceny, co dziwne, nie są tutaj tak wysokie. W zbrojowni kup Rapier dla wojownika i Młot dla białego maga. W przypadku czarnego załóż laskę zdjętą z białego maga. Ze zbroi możesz wziąć Kolczugę dla wojownika i Skórzaną Zbroję dla mnicha. Nie wyposażaj mnicha w broń, uwierz mi na słowo, mnisi są silni w walce wręcz. Na północy znajdują się sklepy czarno-białej magii, na których znajduje się szyld z czarno-białymi kryształami. Ważne jest, aby wiedzieć, że magowie mogą nauczyć się tylko 3 zaklęć na każdym poziomie, chociaż zwykle dostępne są cztery. Radziłbym zacząć od standardowego Ognia i Grzmotu dla czarnego maga oraz Cure i Dia dla białego.

Następnie idź na wschód przez most, powinieneś zauważyć kościół. Jeśli któraś z postaci zginie w walce, udaj się do kościoła, a biskup wskrzesi ją za opłatą. Pod kościołem znajduje się sklep z przedmiotami, jego znakiem jest czajniczek. Pozostałe pieniądze powinny wystarczyć na kilka mikstur i antidotum, kup je, chociaż ich ceny w porównaniu do broni są oczywiście po prostu przerażające, ale antidotum są potrzebne, ponieważ w tej grze trucizna to paskudna rzecz, której się nie usuwa po odpoczynku w hotelu. Jak tylko wejdziesz do Cornelii, porozmawiaj z dowolnym żołnierzem, aby się wydostać. Żołnierz, widząc kryształy w twoich rękach, od razu będzie chciał cię zabrać do króla.

Zamek Kornelii

Zmierzysz się z królem. Przyjmie, że jesteście czterema wojownikami światła i poprosi o odnalezienie księżniczki Sarah, która została porwana przez najlepszego szermierza świata Garlanda. Po krótkim dialogu kontrola powróci do ciebie. Opuść zamek, poruszaj się po mapie świata na północny zachód do Świątyni Chaosu, bardzo trudno się tu zgubić, w rzeczywistości ścieżka prowadzi tylko do świątyni. W drodze do świątyni zwróć uwagę na jaskinię w zachodniej górze, ale w tej chwili jej nie potrzebujemy, jest to dodatkowy loch, do którego jeszcze nie mamy dostępu. Gdy twoje postacie osiągną czwarty poziom, śmiało wkrocz do świątyni.

Świątynia Chaosu

W pomieszczeniu na południowy zachód znajduje się skrzynia ze skórzanym nakryciem. Załóż to komuś teraz. W pomieszczeniu na północnym zachodzie - Mikstura i Namiot. Tutaj nie ma już skarbów, pozostaje walka z Garlandem. Aby się do niego dostać, wróć do wejścia i idź prosto na północ. Mam nadzieję, że do tego czasu zdobyliście jeszcze czwarty poziom, a najlepiej nawet piąty. Wejdź do drzwi i porozmawiaj z rycerzem.

Księżniczka zostaje uratowana. Automatycznie trafisz do zamku Kornelii. Teraz nie ma wątpliwości - jesteście dokładnie tymi samymi czterema wojownikami światła z przepowiedni Lucana. Następnie król opowie o krysztale znajdującym się na północnym kontynencie. I zgodnie z obietnicą zbuduje most na północny kontynent w możliwie najkrótszym czasie. Po uzyskaniu swobody działania porozmawiaj z Sarą, da ci ona kluczowy przedmiot - lutnię. Następnie opuść zamek i obejrzyj kolejny krótki wygaszacz ekranu o tym, jak budowniczowie ukończą most w kilka sekund. To właśnie oznacza - rozkaz króla!

Teraz, kiedy most jest już zbudowany, większość ziemi będzie dla nas dostępna. W razie potrzeby wbiegnij na Kornelię, wylecz w gospodzie i zaopatrz się w mikstury z antidotum. Po załatwieniu sprawy w tym miejscu udaj się na most. Znajduje się bezpośrednio nad zamkiem. Gdy tylko wejdziesz na most, będziesz zmuszony obejrzeć kolejny tekstowy wygaszacz ekranu. Po raz kolejny, po przejęciu kontroli, wkraczamy w końcu na nowy kontynent. Przed tobą będzie rozwidlenie, góra podzieli ścieżkę na pół. Jeśli pójdziesz w lewo, możesz wejść do Jaskini Matoi i zdobyć tam dwa Poushen i antidotum, ale nie musimy jeszcze tam iść, więc jeśli naprawdę nie potrzebujesz tych przedmiotów, jaskinia może poczekać . Poruszaj się na wschód przez gęsty las. Po drodze uważaj na silne potwory, takie jak ogry i wilki wargowe, wprawdzie można je dobrze napompować, ale mogą wytrzymać słabą drużynę dla jednego lub dwóch. Kieruj się dalej na wschód, aż dotrzesz do morza, stamtąd biegnąc trochę na południe, powinieneś zauważyć miasteczko. Wejdź. Cóż, mam nadzieję, że do tego czasu napompowałeś do poziomów 6-7 i wypchałeś pieniądze z potworów.

edytować

Miasto jest wyraźnie w bałaganie. Karczma znajduje się na północ od wejścia i kosztuje 50 gil za noc. W razie potrzeby wylecz. Na prawo od hotelu znajduje się również kościół, na wypadek gdyby zginął jeden z członków drużyny. Należy pamiętać, że z każdym nowym miastem ceny w hotelu i kościele będą rosły. Po wyleczeniu podejdź do północno-zachodniej części miasta, jest trzech piratów, porozmawiaj z kapitanem, jest w centrum. Od razu wszystko poprawnie wytłumaczy i poinformuje, że jeśli chcesz się z nim uporać, musisz mieć stalowe I… rdzenie, tak. Rozpocznie się walka z dziewięcioma piratami. Są dość słabe, więc nie powinny sprawić Ci większych kłopotów. Zostawiony bez sług, kapitan Bikke przeprosi, obieca, że ​​będzie dobry i odda swój statek bezpośrednio za darmo, bezpośrednio w prezencie. Stoi w zatoce na południe od miasta. Ale wciąż mamy rzeczy do zrobienia w mieście. Kup w zbrojowni Pałasz dla wojownika, w sklepie ze zbroją weź dla niego Żelazną Zbroję i Skórzaną Tarczę, a także Skórzaną Rękawicę w ilości trzech sztuk (dla wszystkich oprócz mnicha). Sklepy z czarną i białą magią sprzedają magię drugiego poziomu, fajnie byłoby kupić przynajmniej Blizzarda dla czarnego maga, a w dobry sposób również Slow and Dark dla czarnego maga i Blindnę i Ciszę dla białego. Jeśli zabraknie Ci pieniędzy, będziesz musiał wybić ich z potworów spacerujących w pobliżu miasta. Pod koniec zakupów wejdź na statek.


2. Książę elfów

Losowe walki nie zostawią cię w spokoju, nawet gdy płyniesz statkiem. Jednak w morzu można znaleźć tylko potwory wodne, więc możesz rzucić na nie Grom. Musimy popłynąć na zachód. Będziesz musiał odpocząć przed Cornelią, a jeśli to konieczne, możesz odwiedzić tam hotel. Z Kornelii płyniemy na południe do Elfheim, miasta elfów. Będziesz musiał odpocząć bezpośrednio na molo. Jeśli boisz się zgubić, zawsze możesz wywołać mapę, naciskając SELECT + . Miasta są zaznaczone na mapie czerwonymi kropkami, jaskinie żółtymi kropkami. Elfheim znajduje się tuż pod Kornelią. Po wylądowaniu na lądzie skieruj się na południe przez las, więc powinieneś dostać się do Elfheim.

Elfheim

Hotel znajduje się niedaleko wejścia, tym razem noc w nim kosztuje aż 100 gil. Porozmawiaj z miejscową ludnością. Ludzie znowu coś jedzą, coś się stało miejscowemu księciu. Czy każde miasto ma kłopoty podczas pierwszego na świecie FF? W każdym razie chodźmy na zakupy. W zbrojowni kup sztylet dla czarnego maga. W sklepie ze zbroją jest wiele smacznych rzeczy. Miedziany naramiennik to bardzo dobry przedmiot, ale cena też jest wysoka. Lepiej odłożyć zakup na później, ale jeśli naprawdę chcesz go wziąć, zdobądź pieniądze od potworów biegających w pobliżu miasta i kup dwa, dla czarno-białych magów. Kup żelazną tarczę i hełm dla wojownika oraz skórzaną czapkę dla czarnego maga (wyposaż się w białą, która została zdjęta z wojownika). W ItemShopie jest też wiele ciekawych rzeczy, takich jak Złota Igła, ale znowu cena jest straszna. Lepiej kup zamiast tego dwa lub trzy namioty, na pewno się przydadzą.

Sklepy z magią sprzedają już magię trzeciego i czwartego poziomu. Sklepy z trzecim poziomem magii znajdują się w pobliżu karczmy, a sklepy z czwartym poziomem znajdują się nieco na północ. Magia jest dobra, ale cena pasuje. Niektóre rodzaje magii są naprawdę bardzo przydatne, jak Haste, Fira, Thudara dla czarnego maga i Poisona, Cura, Heal dla białego. Ale sam decydujesz, czy wybić pieniądze, czy odłożyć zakup magii na później, jednak wybijając pieniądze, możesz jednocześnie pompować. Przyzwoite kwoty są przyznawane za ogry i wodzów ogrów, którzy spotykają się w pobliżu miasta. Jeśli nagle nie można się nauczyć magii, oznacza to, że nadal masz niski poziom. Aby uzyskać czwarty poziom magii, postać musi być napompowana do poziomu 13. Koniecznie przeczytaj także jajko wielkanocne Square na nagrobku... W każdym razie, gdy już zrobisz zakupy, udaj się do pobliskiego zamku.

Zamek Elfheim

Rozmawiać z ludźmi. Okazuje się, że niejaki Astos pogrążył księcia w wiecznym śnie i uciekł z królewskimi skarbami. Sam książę śpi trochę na lewo od wejścia do zamku. Obok niego siedzi lekarz, który mówi, że książę jest w takim stanie już od pięciu lat i że gdzieś musi być jeszcze jakieś lekarstwo. Cóż, musisz iść poszukać. Pamiętaj, aby kupić antidotum przed opuszczeniem miasta, jeśli nie kupiłeś magii Poisona. Czas udać się na południowy zachód do Jaskini Bagiennej. Po opuszczeniu Elfheim skieruj się na zachód. Chodź po górach. Jeśli się zgubisz, spójrz na mapę świata. Gdy dotrzesz do brzegu, idź na północ, aż trafisz na zamek. Najpierw musisz w to wejść.

Magazyn zachodni

Wygląda na to, że to miejsce jest opuszczone. Przesuń się w lewo i idź trochę w górę, wejdziesz do pokoju, w którym na tronie zasiada król. Powie, że Astos okrutnie go oszukał i poprosi go o znalezienie korony, która jest taka sama w Jaskini Bagiennej. Tutaj nie ma nic więcej do zrobienia. Po wyjściu z magazynu idź lewym brzegiem na południe, aż zauważysz mały lejek w ziemi - tego potrzebujemy. Nawiasem mówiąc, wskazane jest wejście do niego, będąc na poziomach 13-14, w przeciwnym razie potwory będą sprawiać ci kłopoty.

jaskinia bagienna

Należy zauważyć, że wiele tutejszych potworów uwielbia zatruwać i paraliżować drużynę, więc nie przeciągaj walk i dbaj o antidotum. Znajduje się tu również zielony szlam, który ma wartość obrony 255, czyli maksimum, więc nie krępuj się uderzyć ją magią.

Wchodząc do jaskini, od razu znajdujesz się na rozwidleniu. Idź górną ścieżką, aż dotrzesz do schodów na piętro. Schodzić. Na drugim piętrze idź na wschód, przejdź przez drzwi. Wyciągnij ze skrzyni sztylet. Wejdź w podobne drzwi zlokalizowane symetrycznie na zachód i zabierz tam 680 gil. Następnie skieruj się na południe i przejdź przez kolejne drzwi. W skrzyniach podnieś Pałasz i 620 gil. Wróć do wejścia do jaskini. Teraz idź na południe, nie skręcając, rozgałęzienie na wschód nie zrobi nic poza stratą czasu. W południowo-wschodnim narożniku znajdują się drzwi, za którymi znajdują się schody prowadzące na piętro.

Schodząc w dół znajdziesz się w pokoju z trojgiem drzwi. Idź na południe do końca lokacji, stamtąd do najbardziej wysuniętych na wschód drzwi. Przejdź przez nią na drugą stronę lokacji do kolejnych schodów prowadzących na trzecie piętro. Schodzić. Całe trzecie piętro składa się z 16 pokoi rozmieszczonych w czterech rzędach. Jesteś obok północno-zachodniego pomieszczenia, w którym znajduje się skrzynia z Phoenix Down, weź ją. Następnie wejdź do północno-wschodniego pokoju. Zawiera 295 gil. W drugim rzędzie pomieszczeń od góry potrzebujemy dwóch zachodnich. W pierwszym znajdziesz Chatkę, w drugim Miedzianą Naramiennikę. W trzecim rzędzie potrzebujemy dwóch centralnych pomieszczeń. Na wschodzie leży 385 gil. A w najbliższym znajduje się korona, której szukamy. Ale za to będziesz musiał walczyć z potworami o wymawianej nazwie - piscodemons. Same w sobie są dość mocne, ale jeśli masz odpowiedni poziom, nie powinny sprawiać żadnych specjalnych problemów. Po ich pokonaniu złap koronę. Nie dostaniesz się do pomieszczeń czwartego rzędu bez mistycznego klucza, więc odłóżmy na razie napad na ostatni rząd pomieszczeń jaskini i wróćmy do zachodniego magazynu do króla.

Po pokonaniu Astosa automatycznie otrzymasz kluczowy przedmiot - kryształowe oko. Chociaż jest to kluczowa pozycja, nie obudzi księcia. W każdym razie wracamy do Elfheim, leczymy, kupujemy i wracamy na statek. Naszym celem jest jaskinia, którą mijaliśmy, stąpając do Pravoki. Najbliżej można się do niego dostać drogą morską. Popłyń prosto na północ do Kornelii, okrąż ją na prawym brzegu i przepłyń pod mostem, który kończył król Kornelii, a potem na północ. Gdy zobaczysz molo, zejdź na ląd i biegnij na północ do jaskini.

Jaskinia Matoi

W jaskini zauważysz dziwną kobietę, która co jakiś czas się potknie. Mruczy, że potrzebuje kryształowego oka. I już to mamy. Dajemy jej oko, w zamian otrzymujemy kolejny kluczowy przedmiot - orzeźwiający tonik. A sądząc po jego opisie, potrzebujemy go do przebudzenia księcia. Ukradnij dwa Poushen w jaskini i Andidota w skrzyniach po lewej, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, i biegnij z powrotem do zamku Elfheim. Tam rozmawiamy z lekarzem, podajemy mu orzeźwiający tonik. Książę cudownie się obudzi i wręczy ci kluczowy przedmiot - w nagrodę mistyczny klucz. Teraz możesz się z nim zawrócić. Najpierw idziemy na północny wschód od zamku Elfheim, omijając go po cichu na trawie. W pomieszczeniu znajdują się cztery skrzynie z Mythril Hammer, 800 gil, 700 gil i Bronze Gloves. Od razu wyposażamy białego maga Mythril Hammer, a wojownika Brązowe Rękawice.

W Swamp Cave za pomocą Mystic Key możesz teraz otworzyć czwarty rząd pomieszczeń na trzecim piętrze i zdobyć tam Antidotum, 1020 gil i Silver Armlet. O dwa ostatnie skarby będziesz musiał walczyć z piscodemonami, ale są tego warte. Wyposaż mnicha w Srebrną Naramiennikę. Następnie idziemy obrabować zachodni magazyn. Wchodząc do wieży idź maksymalnie na północ, stamtąd w lewo na krawędź, a potem trochę na południe. Znajdź trzy skrzynie w pomieszczeniu. Mają Falchion, Laska Mocy i Rękawice Stalowe. O każdą ze skrzyń będziesz musiał walczyć z mumiami lub wizjami, ale są to zwykłe potwory, więc są jeszcze mniej kłopotliwe niż piscodemony. Power Staff może być wyposażony w czarnego maga, a Steel Gloves u wojownika. Kolejnym miejscem, w którym możesz skorzystać, będzie Świątynia Chaosu. Jeśli pamiętasz, bitwa odbyła się w centralnym pomieszczeniu, a skrzynie znajdują się w rogach. W południowo-wschodnim rogu znajduje się skrzynia z Runicznym Ostrzem strzeżonym przez gargulce. Natychmiast wyposaż go w wojownika. W północno-wschodnim rogu znajdują się dwie skrzynie z pogromcą wilkołaków i złotą igłą, również strzeżone przez gargulce. Werebuster i Rune Blade to miecze o podobnej mocy, ale mają inne właściwości - ten pierwszy jest skuteczny przeciwko wilkołakom, a drugi przeciwko czarownikom. Zwróćmy na to uwagę i przejdźmy do ostatnich skarbów, które otwierają się za pomocą mistycznego klucza. Udajemy się do zamku Kornelii. Tam, nie wchodząc do samego zamku, okrążamy go po okręgu wzdłuż prawej i północnej ściany. Do zamku wchodzimy korytarzem północnym, mijamy trochę na wschód obok starca, potem na południe. Znajdziesz się w pobliżu dwóch pomieszczeń, w każdym z nich znajdują się trzy skrzynie. Zawierają Cottage, Saber, Mythril Knife, Iron Armor, Tent oraz kluczowy przedmiot - proszek nitro. Cóż, teraz możemy przejść do historii.

Porozmawiaj z gnomami. Jeden z nich zgłosi, że szuka levistoun - kamienia, który może latać. To jest zabawne. Nad wejściem znajduje się sala z 575 i 400 gilami. Na południowym zachodzie znajduje się pomieszczenie z aż ośmioma skrzyniami. Mają Namiot, Wielki Hełm, Wyrmkiller, Ether, Miksturę, Mythril Mail, 575 Gil i Chatę. Wyposaż wojownika w Wielki Hełm i Wyrmkillera. Idziemy trochę na wschód od skarbca i rozmawiamy z miejscowym gnomem. Zauważywszy proszek nitro, podskoczy z radości, wyrwie go z rąk, natychmiast zakopie krawędź jaskini i zniszczy kawałek kontynentu. No cóż… teraz zachodnia część świata jest dla nas dostępna.

Wejdź na statek i popłyń do miejsca, które jeszcze kilka chwil temu było kawałkiem kontynentu. Nieco na północ od niego widać wir. Nie jest tam jeszcze potrzebny. Lepiej popłyń na zachód, mijając małą wyspę. Na pobliskim kontynencie od razu warto zauważyć molo, a obok niego małe miasteczko. Nas tam.

Melmond

Ooo... co za bałagan małe miasteczko. Po rozmowie z ludźmi dowiadujemy się, że miasto zostało spustoszone przez wampiry. Zwróć uwagę na ilość nagrobków w mieście... tak, nasza pomoc tutaj nie zaszkodzi. Ogólnie hotel znajduje się na północ od wejścia, koszt noclegu w nim to 100 gil. Zbrojownia jest trochę na wschód. W nim możesz kupić wojownikowi Longsword. Tuż nad sklepem ze zbroją. Uhuhu, ma fajną zbroję Knight's Armor, ale jego cena też jest fajna... Jeśli jakimś nieznanym sposobem udało ci się zebrać taką kwotę, to oczywiście kupujemy ją dla wojownika, jeśli nie, to do bani naszą łapę i żegnamy kupujemy magom dwie Srebrne Naramienniki, w przeciwnym razie ich ochrona jest wciąż niska. Na południu są sklepy z czarną i białą magią. to też bardzo przydatna rzecz, ale aby się tego nauczyć, trzeba podnieść poziom profesji i zostać magiem.Przydałoby się białemu magowi nauczyć się Curaga, Life i Diaga.Te ostatnie przydadzą się przeciwko wampirom i nieumarłych, których trzeba będzie zamaskować w niedalekiej przyszłości. W tym mieście nie ma kościoła, no tak, to zrozumiałe.. "Wampiry zniszczone. I wygląda na to, że zniszczyli też sklep z przedmiotami. zakupy, wyjedź z miasta i kieruj się na zachód, wzdłuż wybrzeża, aż do rozwidlenia. Nie wolno nam jeszcze jechać na zachód, więc pojedziemy na południe wzdłuż cienkiego pasa lądu... najważniejsze teraz nie zostanie wysadzony... Wejdź do jaskini między górami.

jaskinia ziemska

Wśród lokalnych wrogów uważaj na Cockatrace, które mogą zamienić twoje postacie w kamień. Jeśli walki wydają się trudne, awansuj na poziom 20, ponieważ losowe bitwy często się tutaj zdarzają. Możesz także awansować, lecząc gigas na zachód od wejścia. Gdy dotrzesz do rogu, z każdym krokiem będzie walka z nim i kilkoma dodatkowymi potworami (lub kilkoma gigas leczenia ^_^). Najważniejsze to nie oddalać się daleko, ponieważ po powrocie na każdym kroku będzie również bitwa.

W każdym razie musimy ruszyć na północ od wejścia. Tam obejdź pokój z obu stron i wejdź do niego. Zabierz ze skrzyni 1975 gil (uwaga, może wyskoczyć żywiołak ziemi, bardzo potężny przeciwnik) i wróć do wejścia. Od wejścia skieruj się na południowy wschód. Tam ścieżka prawie natychmiast znów się rozpadnie. Kierując się w lewo dotrzesz do pomieszczenia z dwiema skrzyniami zawierającymi Antidote i 795 gil. Kierując się w prawo trafisz do pomieszczenia z dwiema skrzyniami zawierającymi Miksturę i 800 gil. Potem znowu wchodzimy na schody. Z niej udajemy się na wschód, aby dostać się na zejście na drugie piętro. Na drugim piętrze idziemy maksymalnie na południe, potem na wschód i na północ. Dalej na wschód do pokoju z trzema skrzyniami zawierającymi 330 gil, Namiot i Koralowy Miecz. Wyjdź z pokoju i stąpając na zachód, przy drugim zakręcie skręć na południe. Udaj się jak najdalej na południe, aby dotrzeć do pomieszczenia z trzema skrzyniami zawierającymi 5575 gil i skórzaną tarczą. Następnie wróć do poprzedniego pomieszczenia ze skrzyniami, z którego skieruj się prosto na południe. Dojdziesz do zejścia na trzecie piętro. Tam udajemy się na wschód, w pokoju zabieramy Śpiwór. Kontynuujemy podróż na północ. Na rozwidleniu idziemy trochę w prawo i na południe. Jest tam pomieszczenie ze Złotą Igłą. Następnie wracamy do poprzedniego rozwidlenia, a stamtąd w lewo. Za drzwiami jest skrzynia z 3400 gilami, zabieramy ją, potem idziemy na zachód. Na rozwidleniu schodzimy w dół, docieramy do pomieszczenia z 1020 gilami, a za drzwiami, jeszcze dalej na południe, czeka na nas nietoperz. Mów do niej.

Po pokonaniu go zabierz zawartość skrzyni, do której zablokował drogę. Ten kluczowy przedmiot to gwiezdny rubin. Tak więc dalsze przejście Jaskini Ziemi będzie musiało zostać na razie odłożone. Jedziemy do Melmond, aby się uzdrowić. Teraz jesteśmy dokładnie na południowy zachód od tego miasta, ale bez przechodzenia na inny kontynent.

jaskinia olbrzyma

W tej jaskini nie ma bitew losowych. Wejdź w głąb jaskini, przejdź przez drugie drzwi. Porozmawiaj ze staruszkiem, da ci kluczowy przedmiot - glinianą gałązkę. Dzięki niemu będziemy mogli zejść w głąb Jaskini Ziemi. Cóż, wracamy do Jaskini Ziemi, do miejsca, w którym pokonaliśmy wampira, po drodze, jeśli zajdzie taka potrzeba, udajemy się do Melmond, aby się uleczyć. Wyjdź wschodnimi drzwiami z pomieszczenia, w którym walczyłeś z wampirem, a dotrzesz do kamiennej płyty. Pomachaj przed nią glinianą gałązką (w tym celu wybierz ją z menu kluczowych przedmiotów) i voila, otworzy się przejście na czwarte piętro. Schodzimy w dół. Ze schodów kierujemy się na północ, skręcając miejscami na zachód, do pomieszczenia ze skrzyniami zawierającymi Staff, 3400, 1520, 5450 i 1455 gil. Przed każdą skrzynią będziesz musiał stoczyć walkę z ogra lub sfinksem oraz znanymi już potworami. Następnie wracamy do wejścia na podłogę i teraz idziemy na południowy zachód, jest tam pomieszczenie z trzema skrzyniami zawierającymi Namiot, Mythrilową Tarczę i 1250 gil. Natychmiast nakładamy tarczę na wojownika i tupiemy stąd na północny zachód do następnego zejścia. Na piątym piętrze idź na zachód do drzwi. Przed wejściem upewnij się, że wszyscy są uzdrowieni, a magowie mają przyzwoite MP, a następnie wejdź i porozmawiaj z kryształem ziemi...

Hurra! Udało nam się przywrócić kryształ ziemi, zostały jeszcze trzy. Zobaczymy też scenę, w której otworzą się wcześniej zamknięte drzwi w Ołtarzu Ziemi, ale na koniec gry lepiej zostawić ich przejście. Aby wyjść z jaskini stań na kręgu za kryształem.


4. Kryształ Ognia

Wracamy do Melmond, aby się wyleczyć, a następnie wchodzimy na statek. Musimy iść na zachód. W tym celu płyniemy z miasta na południe i jak najszybciej płyniemy na zachód, znajdziemy się na najbardziej wysuniętym na zachód krańcu mapy świata i ostatecznie dotrzemy na jej wschodnią stronę. Płyń na zachód, aż trafisz na górzysty kontynent. Potem pozostaje popłynąć trochę na południe, a powinieneś zauważyć molo. Nas tam. Zejdź ze statku i skieruj się na południowy zachód wzdłuż wybrzeża, docierając do lasu. Nieco na zachód znajduje się jezioro łukowe, a w środku miasto. Jezioro można ominąć od strony południowej. Obchodzimy go i wjeżdżamy do miasta.

Jezioro Półksiężyca

Wow, to pierwsze miasto, w którym nie ma problemów! Bez piratów, bez wampirów i nigdy nie stracili książąt! Sklepy z bronią i zbroją są przepełnione mithrilowymi przedmiotami. Kup Mythrilowy Miecz i Mythrilowe Rękawice dla wojownika. W mieście sprzedaje się również wiele przydatnej magii. Wyjście to świetne zaklęcie oszczędzające czas, ale wymaga ulepszenia klasy profesji. W każdym razie radziłbym zaopatrzyć się w Thundaga, Death, Quake dla czarnego maga i przynajmniej Stonę dla białego maga. Pozostałe zaklęcia dla białego maga są nie mniej przydatne, ale to od Ciebie zależy, które z nich są lepsze. Nie marnujmy miejsca na Exit, bo możemy skorzystać z Teleportu i kupić Proterę i Invisirę, te czary są bardzo przydatne i będą bardzo często potrzebne w walkach z bossami. Kiedy skończysz z zakupami, udaj się na wschód od miasta. W okrągłym tańcu tańczy dwunastu starców. Porozmawiaj z ich przywódcą. Myślę, że możesz zgadnąć, który z nich jest przywódcą... Przy okazji, nazywa się Lucan. Pamiętasz imię? Pamiętaj Pamiętaj. Tak, to on przewidział pojawienie się czterech legendarnych wojowników światła i nie, nie jest twórcą tej gry. Porozmawiaj ze wszystkimi staruszkami, dowiedz się więcej o kryształach, jeden ze starców wręczy Ci kluczowy przedmiot - kajak. Możesz opuścić miasto. Teraz z kajakiem masz możliwość przepłynięcia małych rzek... Jak małe? Na przykład to samo Crescent Lake! W rzekach spotkasz kilku nowych wrogów, hydry, ochu i neochu, za dwie ostatnie dają jednak mnóstwo doświadczenia, ale i tak warto się przed nimi uważać. Teraz nasza ścieżka wiedzie na Górze Galg. Aby się tam dostać, znajdź rzekę, która wpływa do jeziora Crescent i popłyń wzdłuż niej do gór. Musisz poruszać się w kierunku północno-zachodnim. Wyjdź na ląd, a zobaczysz wulkan pośrodku gór. Nas tam.

Góra Galg

Jak można się domyślić, wszystkie żywe stworzenia zamieszkujące górę są ogniste. Dlatego w razie potrzeby używaj magii lodu przeciwko potworom, ale nie zapominaj, że MP nadal trzeba oszczędzać na bossów, zwłaszcza jeśli nie masz eteru. Również lawa rozlewa się w miejscach wzdłuż drogi, depcząc po niej, co zabierze drużynie 1 HP, więc staraj się mniej na nią nadepnąć. Idziemy więc na północny zachód, tam jest zejście na drugie piętro. Na drugim piętrze przechodzimy przez najbliższe drzwi i kierujemy się na północ, gdy zobaczysz najbliższą skrzynię, skręć do niej w lewo i zabierz z niej Mythril Helm, strzegą jej dwa żywiołaki ognia, jeśli będą z nimi problemy, użyj magii lodu . Następnie udaj się na południe po skrzynię z 1520 gilami. Następnie idź na północ od pierwszej skrzyni, tam na zachód znajdziesz skrzynię z Wielkim Mieczem, a na wschodzie skrzynię z 4150 gilami. Następnie kierujemy się maksymalnie na północ, a potem na zachód, aż uderzysz w ścianę, będziesz musiał zauważyć dwie skrzynie, ominąć barierę od południa i zabrać z nich 795 i 750 gil. Następnie skieruj się w lewą stronę (z której przyszedłeś) i zacznij kierować się na południe, aż dotrzesz do sterty skrzyń. Zdobądź od nich mithrilowy hełm, mithrilowe rękawice, 1520 Gil, 1760 Gil, mithrilową tarczę, mithrilowy topór, Phoenix Down, 1455 Gil, antidotum, 1975 Gil, namiot i eliksir. Po zabraniu wszystkich rzeczy wróć do wejścia na piętro, z niego tupiesz prosto na zachód, jest zejście na trzecie.

Jeśli istnieje potrzeba wyleczenia, jedź do Crescent Lake, gdy wyjście z jaskini jest w pobliżu. Na trzecim piętrze wystarczy przesunąć się na wschód. Zejście tam. Na czwartym piętrze idziemy na południowy wschód, są schody na górę. Wznosimy się ponownie do trzeciego. Kieruj się na zachód, na pierwszym rozwidleniu skręć na południe, na następnym również idź dalej na południe, co ostatecznie doprowadzi do zejścia na czwarte piętro. Tutaj przejdź przez najbliższe drzwi i zabierz ze skrzyń Gold Needle i 2750 gil. Następnie idź dalej, aż zauważysz kolejne drzwi, za nimi w pokoju, zabierz ze skrzyni 1760 gil. Następnie skieruj się na zachód do następnego pokoju skarbów, gdzie znajdziesz Antidote, 7340 gil, 880 gil, Ice Brand i Flame Shield ze skrzyń. Pamiętaj, aby wyposażyć wojownika w dwa ostatnie. Następnie wróć do poprzedniego pomieszczenia i udaj się z niego na południe. Dojdziesz do pomieszczenia ze skrzyniami zawierającymi 155 i 10 gil. Dalej idziemy na wschód do kolejnego pomieszczenia z trzema skrzyniami. Ktoś już splądrował jedną z nich, aw pozostałych dwóch zabrał 2000 gil i Chatę. Następnie wróć do poprzedniego pomieszczenia i idź dalej na południe. Przejdźmy do następnego pokoju ze skrzyniami... Boże tak, pierwsza ffshka to morze różnorodności! W skrzyniach zabieramy 1250 gil i Staff. Następnie kontynuujemy naszą drogę na południe, gdzie znajduje się zejście na piąte piętro. Na piątym piętrze kierujemy się prosto na zachód. Jest tam pomieszczenie ze skrzynią, o którą będziesz musiał walczyć z ognistym smokiem, ale warto, bo w skrzyni znajduje się przydatna Ognista Kolczuga, nie są to dla ciebie laski startowe... Wyposaż w nią wojownika i zostaw to Pokój. Następnie skieruj się na południowy zachód, znajdziesz się przy następnych drzwiach. Za nią czeka na nas szef. Wylecz, a następnie porozmawiaj z czerwoną kulą.

Cóż, teraz kryształ ognia wrócił do normy. Zobaczymy ramkę, którą otworzyły się drzwi w Otchłani Piekła, ale zostawimy ją na koniec gry. Teraz możesz bezpiecznie opuścić tę paskudną jaskinię, stojąc w kręgu za kryształem.


5. Sterowiec

Teraz musimy znaleźć Levistuna. Przede wszystkim wróć do Crescent Lake i wylecz, a następnie wróć na statek i popłyń stałym lądem na północ do następnego portu, który znajduje się w małej zatoczce. Następnie idziemy górami na południowy zachód. Spływ kajakiem po rzece. Na pierwszym rozwidleniu płyniemy na północ (w obie strony na północ prowadzą w to samo miejsce), a następnie dwukrotnie na zachód. W rezultacie po zrobieniu małego, że tak powiem, półkola, wyjdź na ląd, a po przejściu trochę zobaczysz jaskinię. Nas tam.

jaskinia lodowa

Idziemy jedyną drogą do zejścia na piętro. Na drugim, stąpając na południowy zachód, do trzeciego jest drabina. Na trzecim wspinamy się z powrotem, ale po innej drabinie. Podążaj jedyną ścieżką do drzwi. W pomieszczeniu znajdują się dwie skrzynie, a także levistoun, ale jeśli przyjrzysz się uważnie, lód w pomieszczeniu jest miejscami popękany, więc jeśli nadepniesz na jedną z tych szczelin, spadniesz na trzecie piętro. Nie martw się, jest to zgodne z projektem, więc bierzemy Płomienny Miecz i Ubranie do skrzyń, ostrożnie omijając pęknięcia, a potem spadamy gdziekolwiek. Pokonujemy złe duchy i wychodzimy z pokoju, teraz musimy udać się na zachód do drzwi. Na drodze kruszy się ostry lód, który działa tak samo jak lawa, więc uważaj na swoje zdrowie. W pomieszczeniu znajdują się dwie skrzynie z Ice Armor i Mythril Gloves, o które będziesz musiał walczyć z białymi smokami. Walcząc z nimi uważaj na Icestorm, który zadaje spore obrażenia. Następnie wróć na środek piętra i teraz idź prosto na południe (przy dolnym rozwidleniu wybieramy południowy zachód), tam w pokoju w sześciu skrzyniach weź 7900, 5454, 180, 9900, 5000, 12350 gil...

Wróć do poprzedniego rozwidlenia i tym razem skieruj się na południowy wschód. Ta ścieżka zaprowadzi nas do schodów prowadzących na piętro. Wchodzimy drzwiami, idziemy na południe, zabieramy Ether do skrzyni, a następnie wychodzimy drzwiami, znajdującymi się trochę na wschód. Na zewnątrz idź na południe do pokoju do skrzyni z 10.000 gil. Ile tam jest pieniędzy... Dalej idziemy ścieżką na południowy wschód, która prowadzi do kolejnego pomieszczenia z trzema skrzyniami i pęknięciem... W skrzyniach zabierz 9500 gil, Śpiwór i Lodową Tarczę. Potem spadamy przez szczelinę. Będziemy na samym środku pokoju, w którym leży levistun. Wylecz się i idź po niego. Dlaczego leczyć? Bo wcześniej trzeba walczyć ze złym okiem, które jest z natury słabe i nie reprezentuje niczego specjalnego. Bierzemy levistoun, pozostaje wydostać się z jaskini. Jak się wydostać? Wpadamy w szczelinę, a następnie wracamy do miejsca, w którym znajduje się szczelina prowadząca do lewego kamienia, ale tym razem nie spadamy, tylko mijamy to pomieszczenie dalej na wschód, na zewnątrz będą schody. Uff... możesz teraz wrócić do Crescent Lake, aby uleczyć się i zaopatrzyć się w przedmioty. Następnie przechodzimy do kolejnego obszaru. Płyniemy nad tę samą rzekę, która prowadzi do Mount Galg, ale tym razem płyniemy na południe, odpływamy widząc pustynię. I wchodzimy do niego, jak w nowym miejscu.

Pustynia Ryukan

Na pustyni automatycznie aktywujemy leftistun. Zobaczysz film pokazujący, jak cudownie może pojawić się latający statek z głębi pustyni. Dokładniej... sterowiec, tak! Po otrzymaniu kontroli możesz na nim usiąść! Cóż, teraz możesz robić wiele rzeczy. Przede wszystkim oczywiście podoba się szybkość ruchu, a brak losowych walk nie może się nie cieszyć. Na latającym statku można wylądować tylko na zielonej powierzchni, o dziwo, nie można wylądować nawet na pustyni, gdzie go znaleźliśmy… Jak się wtedy tam dostało?..

Gaja

W sklepie ze zbroją kup Pierścień ochronny dla wszystkich postaci i trzy Rubinowe Naramienniki (wojownik go nie potrzebuje, jego zbroja jest chłodniejsza od dłuższego czasu). W zbrojowni sprzedawane są tylko Cat Claws, nie jesteśmy nimi zainteresowani, dopóki nie zwiększymy klasy profesji. Dokładnie jak magia, która notabene sprzedaje się tu aż 7 i 8 poziomów, ale można kupić przynajmniej Blizzagę. Na razie nie ma tu nic innego do roboty, więc wsiadamy na statek i lecimy na zachód. Naszym celem jest zachodni kraniec tego samego kontynentu, tam jest zamek. Nie będziesz mógł przy nim wylądować, więc znajdź najbliższą zieloną kropkę (znajduje się nieco na północ, na widocznej części półwyspu, która na mapie wydaje się być osobną wyspą) i oddal się od niej. go do zamku z pominięciem morza.

Cytadela Prób

Idziemy do przodu, rozmawiamy ze starcem. Następnie przesuń się maksymalnie na północ, po uderzeniu w ścianę skieruj się na zachód. Dotrzyj do drzwi, wejdź na tron ​​w pokoju i... znajdziesz się na drugim piętrze. Następnie będziemy musieli poruszać się po pokojach za pomocą teleportów. Wyjdź z pokoju, a zobaczysz teleporter. Wchodząc na nią, znajdziesz się trochę na północ. Jest tu też jeden teleport, ale w sąsiednim pomieszczeniu są dwa. Wybieramy dolny, ponownie wchodzimy do pokoju z jednym teleportem, wchodzimy na niego. W sąsiednim pomieszczeniu znów są dwa teleporty. Potrzebujemy dolnego. W następnym pomieszczeniu, teleport na południe, ponownie zaprowadzi cię do pokoju z dwoma. Wybieramy teleport wschodni. Następnie idziemy na wschód do drzwi, w pomieszczeniu znajduje się skrzynia z Rękawicami, której strzegą gliniane golemy. To bardzo dobre rękawiczki, ale nie możemy ich jeszcze wyposażyć.

Wychodzimy z pokoju, schodzimy na południe lewą ścieżką, znajdziemy się w małym pomieszczeniu z dwoma teleportami, potrzebny nam ten poniżej. Wchodzimy do pokoju ze schodami na trzecie piętro. Powstaniemy. Tu kroczymy korytarzem na północ i przechodzimy przez drzwi, do najbliższej skrzyni zabieramy Healing Staff. Dalej udajemy się na zachód, tam w skrzyniach zabieramy Steel Gloves, Ice Brand i Ruby Armlet. Dalej na południe są tu też skrzynie, jedną ktoś przeszukał przed nami, aw pozostałych trzech weź Chatę, 1455 i 7340 gil. Dalej idziemy na wschód, tam czeka na nas kolejna skrzynia i tron. W klatce piersiowej kluczowym elementem jest ogon szczura. Wchodzimy na tron, pokonujemy dwa smoki zombie i znajdujemy się na pierwszym piętrze. Wychodzimy i wracamy do latającego statku. Następnym celem podróży są Jaskinie Smoka. Otwórz mapę, aby zobaczyć zbiór hotspotów w pobliżu Twojej lokalizacji. Oto czym są. Lecimy do najbardziej wysuniętego na wschód punktu, lądujemy i wchodzimy do jaskini.

smocze jaskinie

Ze schodów idziemy na północ do pomieszczenia, w którym znajdują się trzy skrzynie. Mają 2750, 2000 i 1455 gil. Następnie wchodzimy do pokoju na południowym zachodzie. Ma kilka skrzyń i gadającego smoka wielkości ciebie. W skrzyniach zdobądź X-Potion, 9500, 1520 i 2750 gil. Pierwsza jaskinia jest gotowa. Lecimy do drugiego. Musimy jechać na północny zachód. Są tam dwie wyspy. Jedna, ta na zachodzie zawiera dwie jaskinie, a ta na wschodzie. Na wschodzie nie pozostaje nic innego, jak porozmawiać z innym smokiem. Lądujemy na wyspie z dwiema jaskiniami. Przez południowe wejście dostaniemy się do Otchłani Piekła, nie musimy tam jeszcze iść, nie idź. Wchodzimy do północnej jaskini. Tam idziemy w dowolnym kierunku, droga zaprowadzi nas do pomieszczenia z gromadą smoków i skrzyniami zawierającymi Chatkę, 500 gil i Eliksir. Kradniemy to wszystko smokom i wracamy na statek. Na północy znajduje się zalesiona wyspa z dwiema jaskiniami. Tam lądujemy. W północnej jaskini nic nie ma, ale w południowej...

Ze schodów idź na południe wąskim korytarzem, na końcu którego znajdują się schody na piętro. Schodzimy na dół i ruszamy na północ, mijając szereg mieczy. W centrum siedzi król wszystkich smoków, Bahamut. Zauważa, że ​​masz ogon szczura i uważa to za oznakę odwagi i siły. I jednym machnięciem skrzydeł podniesie klasy twoich zawodów. Cóż, teraz jesteśmy po prostu super fajni. Wojownik został rycerzem, mnich został mistrzem, a biali i czarni magowie zostali czarodziejami! Wracamy na statek. Została jeszcze ostatnia wyspa do jedzenia. Znajduje się na zachód od tego. Wchodzimy do jaskini. Weź namiot w zachodnim pomieszczeniu, Dry Ether i Gold Needle w południowym pomieszczeniu. Po zakończeniu rabowania Smoczych Jaskiń lecimy na Gaję, gdzie kupujemy niezbędne zaklęcia, a jeśli chcesz, odwiedzamy stare miasta, gdzie magia również nie była dostępna ze względu na niższą klasę profesji, dodatkowo można uczyć się niższych -poziomowe białe zaklęcia dla rycerza.


7. Kryształ wody

Na Gai, tuż na lewo od magicznych sklepów ósmego poziomu, jest mężczyzna o niebieskich włosach. Mówi o specjalnej wodzie zwanej oxial, która wypływa ze źródeł na południe od Gai, ale tylko wróżki mogą ją wyciągnąć. A jeśli porozmawiasz z piratem nieco na północ od tego miejsca, powie ci, że złapał jedną z wróżek i sprzedał ją przyczepie kempingowej... okej. Kup Cat Claws dla um... czarnego czarodzieja, a potem wsiadaj na statek powietrzny i leć na północno-zachodni kontynent. Zwróć uwagę na pustynię. Możesz przy nim wylądować po południowo-wschodniej stronie. Wysiadamy i depczemy na naszych dwóch na północny zachód od pustyni. Tam zobaczysz mały zielony las. Dotknij małego kawałka piasku nieco na zachód od niego, a wpadniesz do...

Karawana

Cała lokalizacja to tylko mały namiot. Wejdź w to. Musimy kupić wróżkę w butelce. Kosztuje 40 000 gil. Myślę, że nadal masz pieniądze po kradzieży smoków? Jeśli nie, leć do Cytadeli Prób i ogłusz potwory. Generalnie prędzej czy później kupiwszy wróżkę wracamy do samolotu. Teraz wracamy do Gai. Wchodząc do Gai, wróżka automatycznie się skończy. Udajemy się do miejsca, w którym rozmawialiśmy z piratem, stamtąd maszerujemy na wschód, aż dotrzemy do jeziora. Tam fruwa nasza wróżka. Będzie wdzięczna, że ​​byłeś jedynymi, którzy wypuścili ją z butelki, huh... jakbyśmy mieli wybór. W każdym razie z wdzięczności daje nam oxial, którym możemy oddychać pod wodą. uhuhu. Chociaż jeśli się nad tym zastanowić... oxial jest jak specjalny rodzaj wody... jak można oddychać pod wodą z pomocą wody... wow... okej. Wracamy do latającego statku. Musisz polecieć do miejsca, w którym znalazłeś karawanę. Na południowym wschodzie pustyni jest rzeka i jest nam potrzebna. Zejdź na ląd i popłyń na północ. W końcu dotrzesz do ślepego zaułka. Ale... nie, to nie ślepy zaułek, wpłyń prosto do wodospadu!

Jaskinia za wodospadem

Na pierwszym i drugim rozwidleniu skieruj się na zachód. Na trzecim na południowy zachód. Ogólnie rzecz biorąc, istotą tej jaskini jest to, że zawsze musisz skręcić na zachód lub południowy zachód. W końcu dotrzesz do drzwi, za którymi znajduje się kilka skrzyń. Zawierają Wizard's Staff, Ribbon, 13450 gil, 6400 gil, 5000 gil i Defender, wyposażyć ostatniego wojownika. Ribbon można założyć na białego maga. Porozmawiaj z robotem lub kimkolwiek to jest, ogólnie da ci klucz item - kostka deformacyjna.Następnie wróć do latającego statku.W drodze powrotnej po lewej stronie zwróć uwagę na miasto.My przy okazji tam idziemy.Idziemy do najbliższego lądu i wchodzimy do miasta.

Onrak

Hotel znajduje się na południe od wejścia. Jeśli porozmawiasz z ludźmi, możesz usłyszeć kilka rzeczy o oxialu i zatopionej świątyni. Możesz kupić magię, którą lubisz, a także zaopatrzyć się w rzeczy. Teraz musimy biec na południowy wschód od miasta. Stoją tam kobieta i chłopiec o niebieskich włosach. Dzieciak mówi, że widział jakieś świecące śmieci, które spadły z nieba. Tak, to dokładnie ten robot, który był w jaskini za wodospadem. Porozmawiaj z kobietą, dowiedz się, że jest syreną. Zauważy, że masz oxial i poprosi o uratowanie innych syren. Teraz mamy dostęp do beczki. Cóż... najwyraźniej to jakaś łódź podwodna. Ok, powiedzmy. Wejdź do niego i znajdź się w...

Zatopiona Świątynia

Jak można się domyślić, większość potworów tutaj to woda, więc Thundaga będzie doskonałą magią przeciwko nim. Na początek ruszamy na północ do pierwszego skrzyżowania. Idziemy w prawo, zabieramy 2000 gil w pokoju. Wracamy do centralnego przejścia i tym razem kierujemy się w lewo, na końcu ścieżki jest pomieszczenie z 9900 gilami. Następnie ruszamy na północny wschód, po drodze będzie kilka pokoi, ale wszystkie są puste. W rezultacie będziesz musiał dostać się na schody prowadzące na czwarte piętro. Idź na południe do drzwi, nic za nimi nie ma, nie martw się. Stąd możesz iść na zachód lub południe. Jedźmy najpierw na zachód. Na rozwidleniu na południe, więc dojeżdżamy do skrzyżowania. Idziemy na zachód, na kolejnym rozwidleniu na północ skręcamy w prawo do pomieszczenia za skrzynią z 20 gilami i ponownie kierujemy się na północ. Jak najszybciej skręć na zachód, a następnie idź jak najdalej na północ, będziesz musiał dotrzeć do drzwi. Tutaj leży jeden z najfajniejszych skarbów Zatopionej Świątyni - Diamentowa Zbroja, wyposaż w nią rycerza i stąpaj jak najdalej na południe stąd.

W południowo-zachodnim rogu jest pomieszczenie ze skrzynią zawierającą lekki topór. Stąd tupiemy na wschód, na rozwidleniu skręcamy na północ, trafiamy do pomieszczenia z kosturem maga, następnie kontynuujemy poruszanie się jak najdalej na wschód, po czym idąc nieco na południe trafiamy do pomieszczenia z 12350 gil. Potem śmiało idziemy na piąte piętro. To najwyższe piętro Zatopionej Świątyni. O dziwo, nie ma tu losowych bitew, ale jest dużo skarbów. W każdym razie najpierw kradniemy klucz. tupnij jak najdalej na północ, ignorując na razie drzwi, potem na zachód, ścieżka trochę się zawęzi Kiedy ścieżka jest szersza, wejdź do południowego pokoju, są trzy skrzynie zawierające Diamentowe Rękawice, Diamentowy Hełm i klucz item - rosette stone.gil, Antidote, Diamond Shield, 5000 gil, Diamond Armlet, 1760 gil, 9000 gil, 10000 gil and 10 gil Wyposaż rycerza w diamentową tarczę i jednego z twoich ulubionych w bransoletkę, ponieważ są trzy postacie i jedna bransoletka. Po zakończeniu Nie z okradzionymi syrenami, wróć na trzecie piętro.

W razie potrzeby wróć do Onrak, aby się wyleczyć, gdyż niedługo czeka nas walka z bossem. Ogólnie rzecz biorąc, potrzebujemy schodów na północnym zachodzie, schodząc nimi dostaniemy się na drugie piętro. Na drugim piętrze kierujemy się maksymalnie na północ, tam wspinamy się na trzecie i od razu na czwarte piętro. Idziemy na południowy wschód, schodzimy z powrotem na trzecie piętro... W pokoju w skrzyniach zabieramy 110 i 450 gil. Następnie kontynuujemy naszą drogę na południe, wychodzimy drzwiami i schodzimy na drugie piętro. Idziemy na zachód do skrzyżowania, potem trochę na południe i na wschód do pokoju z 7690 i 8135 gil. Następnie idziemy prosto na zachód, docieramy do pokoju z trzema skrzyniami zawierającymi 385 i 5450 gil oraz Giant's Gloves.Wychodzimy z pokoju i tupiemy na północ, aż zobaczymy drzwi po lewej.Wchodzimy, bierzemy je w pokój ze skrzyni Light Axe.Następnie przejdź na wschód do następnego pomieszczenia, w nim zabieramy 2750, 9900 i 7340 gil, a także Ribbon ze skrzyń.Następnie idziemy na północny zachód na lewo od tego pomieszczenia, jest zejście do pierwsze piętro. Podejdź trochę w górę, potem na zachód, na rozwidleniu idziemy na północ, mijamy puste pomieszczenie, potem skręcamy na zachód, ta ścieżka zaprowadzi nas do drzwi do ogromnego pokoju. on do następnych drzwi, za którymi jest kryształ wody. Porozmawiajmy z nim...

Po zwycięstwie ponownie pokażą otwarte drzwi do tajnego lochu. Przy okazji, syrena jest w szoku!! Cóż, teraz pozostał tylko jeden kryształ do odtworzenia - kryształ wiatru. Wchodzimy na krąg za kryształem wody i wychodzimy z Zatopionej Świątyni.


8. Kryształ wiatru

Ulecz i kup wszystko, czego potrzebujesz w Onrak. Wracamy do latającego statku, nasza ścieżka wiedzie w mieście Melmond. Tam idź na północny wschód, zauważ kolesia w upudrowanej peruce Anglika. Nazywa się Unne, porozmawiaj z nim. Kiedy dostrzeże na tobie kamień z rozetą, wpierw weźmie go za pigułkę... ale po zrozumieniu sensu podskoczy z radości i powie ci, że z pomocą tego kamienia możesz rozszyfrować język lufenski ...Zastanawiam się, jak można rozszyfrować język za pomocą kamienia? No dobrze, dobrze. Wtedy Unne zaproponuje, że nauczy cię również języka lufenskiego, a opanujesz go w sekundę. Cóż, teraz nasza ścieżka leży w Lufeniya. Znajduje się na południe od Gai. Jak zwykle nie ma gdzie wylądować w pobliżu miasta, wybudować lotniska czy coś... generalnie można wylądować tylko trochę na zachód od stawu, który znajduje się na północ od miasta. Stamtąd pieszo pół kontynentu do miasta.

Lufenia

Magiczne sklepy w tym mieście są wręcz ukryte... Generalnie idziemy do północno-wschodniej części miasta, znajdujemy tam lukę w ogrodzeniu, stąpamy prosto na wschód od niej i voila! Ostatnie zaklęcia ósmego poziomu. Co więcej, można powiedzieć, że jest to najlepsza magia w grze! A więc... istotą naszego przybycia do miasta jest rozmowa z Bellem, który stoi w południowo-zachodnim rogu wschodniej platformy. Porozmawiaj z nim, a wręczy ci kluczowy przedmiot - dzwonki. Dzięki nim możemy dostać się do Podniebnej Twierdzy. Nawiasem mówiąc, jeśli rozmawiasz z ludźmi, możesz również usłyszeć o Tiamat. Wróć do sterowca. W razie potrzeby ulecz się w Gai. Następnym celem podróży jest wieża na pustyni, która znajduje się na południe od Gai.

Pustynia Yakhnikurm

Oczywiście nie można wylądować w pobliżu wieży, więc lądujemy na wschodzie pustyni i cieszymy się wędrówkami. Wieża znajduje się na środku pustyni, jeśli wcześniej próbowało się do niej wejść, bez dzwonów było to niemożliwe. Po drodze pojawiają się dość silni przeciwnicy, możesz nawet na nich pompować. Ponadto, jeśli chcesz zebrać cały bestiariusz, na pustyni znajdują się dwa najrzadsze potwory w grze, są to numery 85 i 103.

Wieża Mirage

Aby dostać się do Sky Fortress i zabić Tiamat, musisz najpierw przejść przez Mirage Tower, która jest rodzajem bramy do Sky Fortress. Wrogowie są tu zarówno starzy, jak i nowi. Zaraz po wejściu do wieży po lewej stronie widać schody na piętro. Możesz od razu się do niego dostać, ale nadal musisz obrabować wieżę! Wchodzimy do najbliższych drzwi, tu na środku pomieszczenia zabieramy 800 gil, Healing Healm, 18010 gil, 3400 gil, Vorpal Sword, 2750 gil, Aegis Shield i Tent. Tarcza zapobiega zamienianiu się w kamień, więc warto założyć ją na rycerza. Zebrawszy całe to dobro, wracamy do drzwi, z których wyszliśmy. Nieco na lewo od niego są kolejne drzwi, wchodzimy do nich, znajdujemy się przy schodach na piętro. Powstaniemy. Poruszamy się po ścieżce, idzie prawie dokładnie. Gdy wejdziesz schodami na trzecie piętro, ścieżka zacznie się załamywać, więc skieruj się na południe, przytulając się do centralnego pomieszczenia. Musisz dostać się do drzwi. Wpisz go. Idź na środek pokoju i weź skrzynie Dragon Mail, 10000 gil, Sun Blade, 7600 gil, Cottage, 13000 gil, 12350 gil, Thor's Hammer, 7900 i 8135 gil. Wyposaż rycerza Sun Blade i białego maga Młot Thora . Wychodzimy z pokoju prawymi drzwiami i idziemy na północ. Chodzi tam robot, jeśli z nim porozmawiasz, opowie ci o swoim przyjacielu, który podróżuje gdzieś na zachodzie. Cóż, rozumiesz, o jakim przyjacielu on mówi. Wchodzimy na trzecie piętro. Na tym piętrze nie ma nic do zyskania, więc po prostu jedziemy na południe. Są drzwi do pomieszczenia, w którym będziesz musiał walczyć z niebieskim smokiem. Potem rozmawiamy z robotem, powie, że aby dostać się do Podniebnej Twierdzy musimy skorzystać z kostki deformacyjnej, ale już od dawna mamy ją w kieszeni. Wchodzimy na panel tuż nad nim i wchodzimy do ...

podniebna forteca

Twierdza jest wielopiętrowa, potwory tutaj są stosunkowo silne, większość uwielbia używać magii śmierci, takiej jak złe oko, z którym walczyłeś wcześniej. W każdym razie wrogowie tutaj są zróżnicowani, a jeśli denerwuje cię to, gdy spotykasz tych samych przeciwników, to ci się tutaj spodoba. Zawsze możesz wrócić, jeśli zajdzie taka potrzeba. Pamiętaj, że miejsce, w którym dostałeś, jest jak skrzyżowanie. Generalnie najpierw musisz udać się jak najdalej na południe, trafisz do pomieszczenia ze skrzynią zawierającą Razer. Teraz wracamy do środka skrzyżowania, z niego musimy udać się na wschód, na końcu ścieżki znajduje się pomieszczenie z 180 gil, 5000 gil, Protect Ring, 6720 gil i Healing Helm. Następnie kierujemy się z centrum na zachód. W pokoju weź 7900 gil, 4150 gil, 9900 gil i Potion. Pozostaje Ci tylko udać się na północ, tam udać się i wejść na piętro. Schodzimy w dół, docieramy do środka pomieszczenia, na wschód i zachód są trzy drogi. Na północny wschód znajduje się Diamond Gloves. Na wschodzie znajdują się Diamentowa Tarcza i Wstążka. Na południowym wschodzie znajdują się Czarna Szata i Biała Szata. Na południowym zachodzie kluczowym przedmiotem jest adamantyt. Na zachodzie 880 i 13 000 gil. Na północnym zachodzie znajdują się Mythril Helm i Cottage. Następnie idziemy prosto na południe, jest teleport na trzecie piętro.

Najpierw idź trochę w prawo i porozmawiaj z robotem. Mówi, że przez okno widokowe można patrzeć na cały świat. Zobaczmy! To zdrowa piłka pośrodku. Patrzymy i widzimy, że energia czterech kryształów przecina się w jednym punkcie. Czy rozumiesz, który? W Świątyni Chaosu! Pamiętasz to miejsce? Z okna widokowego idziemy na wschód, znajduje się pomieszczenie z sześcioma skrzyniami, zawierają one 8135 gil, Protect Cloak, 9500 gil, Clothes, Gold Needle i 6400 gil. Wracamy do okna, stamtąd idziemy na północ do pokoju z 5450 gil, Potion, 9000 gil i Protect Ring. Znowu wracamy do okna i teraz idziemy na zachód. Tam w pokoju zabieramy Sasuke's Blade, 3400 gil, 4150 gil i Gold Needle. Trochę na południe od pokoju teleport na czwarte piętro.

Przedostatnie piętro i nie ma skrzyń, nie w porządku. Ponadto na piątym piętrze znajduje się kilka teleportów, więc nie będzie problemów z ich odnalezieniem. Na przykład na zachód za dwoma dołkami, a potem na południe, za dwoma dołkami. Na piątym piętrze wystarczy udać się na północ i porozmawiać z kryształem. Warto też zaznaczyć, że na tym piętrze w bitwie losowej możesz spotkać rzadkiego potwora - Mecha Wojennego. To bardzo silny potwór, który w niektórych wersjach gry może konkurować z samym Chaosem. Szansa na spotkanie z nim to 1:64. A jeśli zbierzesz cały bestiariusz, potrzebujesz go. Nie musisz go teraz bić, możesz wrócić po awansowaniu, po przejściu kilku tajnych lochów i ulepszeniu broni. Ale na wypadek, gdybyś teraz na niego natknął się, oto jego statystyki i strategia walki z nim.

Po śmierci potwora przywrócony zostanie ostatni kryształ. Po raz kolejny pokażą, jak otwierają się drzwi do Rustle Bay, kolejnego tajnego lochu. Tutaj również wejdź na okrąg za kryształem, aby wyjść.


9. Ostatni chaos

Jeśli pamiętasz, z okna widokowego było jasne, że energia kryształów przecinała się nad Świątynią Chaosu. To w nim pokonaliśmy Garland na samym początku gry. Ale zanim tam pójdziesz, musisz zdobyć specjalną broń. Pamiętasz adamantyt, który znalazłeś w Podniebnej Twierdzy? Powinienem był go użyć. Naszym celem jest Mount Duergar. W nim depczemy na zachód, potem trochę na północ i wchodzimy do pokoju. Jest w nim kowal, nazywa się Smith. Porozmawiaj z nim, a wykuje Excalibur z adamantytu. Nie wstydź się, ale natychmiast wyposaż rycerza. Jeśli potrzebujesz uleczyć lub kupić, udaj się do Kornelii. Dobij również brakujące potwory do bestiariusza, jeśli nagle kogoś przegapiłeś (patrz odpowiedni rozdział), musisz mieć wypełnione wszystkie liczby do 119 włącznie (z wyjątkiem 108, to jest zielony smok, spotkamy go w Świątynia Chaosu i 118, jeśli zostawiłeś bitwę z WarMechem na później).

Następnie możesz udać się do Świątyni Chaosu na ostateczną bitwę. Jest to ostatnia lokacja, po której gra się kończy, więc jeśli jesteś zainteresowany, warto przejść przed nią wszystkie sekretne lochy. Aby to zrobić, zobacz sekcję „Dusza chaosu”. Jednak nadal ma sens pojechać do Świątyni Chaosu po Masamune, trzecią najpotężniejszą broń dla rycerza w grze, a następnie wrócić, aby przejść przez dodatkowe lochy. Najlepsze bronie w grze wciąż są poza zasięgiem, więc pogoń za Masamune nie jest złym pomysłem.

Świątynia Chaosu (finał)

Pierwsze piętro Świątyni Chaosu jest dokładnie takie samo jak wcześniej. Wrogowie są jednymi z pierwszych, ale samą lokację zamieszkują twardzi wrogowie, w tym ci, których można spotkać w dowolnym miejscu na świecie. Również tutaj będziesz musiał ponownie stoczyć walkę z czterema bossami, którzy strzegli kryształów. Generalnie na pierwszym piętrze musimy iść prosto na północ, wejść do pomieszczenia z czarnym kryształem. Możesz porozmawiać z nietoperzami. Bohaterowie skupią światło czterech kryształów na czerni, a ścieżka zostanie otwarta. Wejdź na miejsce, w którym znajdował się czarny kryształ, a zostaniesz przeniesiony 2000 lat temu do, że tak powiem, prawdziwej Świątyni Chaosu. W przeciwieństwie do oryginalnej gry i Origins, możesz opuścić świątynię, jeśli naprawdę tego potrzebujesz.

Wychodzimy z pokoju. Pierwsze piętro świątyni jest raczej liniowe. Na piętrze są cztery schody. Nas interesuje ten w południowo-wschodnim narożniku. Idziemy tam, wznosimy się na drugie piętro. Stąd idziemy na wschód, gdzie czekają na nas kolejne srebrne schody. Wchodzimy na trzecie piętro. Znajdziesz się w północno-zachodnim rogu piętra. Idziemy maksymalnie na południe, następnie idziemy na wschód wzdłuż kolumn, które doprowadzą do centralnego pomieszczenia. Po wejściu do pokoju będziesz musiał walczyć ze śmiertelnym okiem, ale to tylko żart. W pomieszczeniu znajdują się dwie skrzynie z Suchym Eterem i Eliksirem. Zabieramy je i idziemy na środek pokoju do pieca. Wow, rycerz zagra na lutni, którą dostaliśmy sto tysięcy lat temu. Pojawi się drabina. Schodzimy w dół.

Na drugim piętrze wyjdź z pokoju i skieruj się na zachód, a następnie na północ do północno-zachodniego rogu piętra. Kolejna klatka schodowa zaprowadzi nas na pierwsze piętro. Na piętrze skieruj się na zachód, ponownie do północno-zachodnich schodów prowadzących do piwnicy. Tutaj kierujemy się maksymalnie na północ, potem na wschód, za pierwszym przejściem na południe z kolumnami. Z północno-wschodniego rogu idziemy na południe, mijamy drzwi, za którymi nic nie ma. W każdym razie potrzebujemy południowo-wschodniego rogu, jest drabina. Wylecz się i wejdź po schodach.

Po pokonaniu Licza możesz zejść na dół, a jeśli nie chcesz ponownie z nim walczyć, to nie cofaj się. Tak, i nie ma sensu pompować tego, ponieważ dają znacznie więcej pieniędzy i doświadczenia zwykłym potworom na podłodze. Na drugim piętrze piwnicy idź na zachód, jak zauważysz kolumny, zacznij poruszać się na północ, są drzwi. Wchodzimy do pokoju i idziemy na wschód do następnych drzwi w dolnej ścianie, wychodzimy przez nie i idziemy trochę na południe, potem na zachód, by dotrzeć do schodów, które były widoczne na samym początku. Ale zanim się na nią wejdziemy, pójdźmy na południe, są dwa pokoje. Idziemy w lewo, zabieramy Protect Ring. Ze skrzyni idziemy do południowo-zachodniego rogu pomieszczenia, są drzwi, przez które wychodzimy. Idziemy korytarzem do pomieszczenia ze skrzynią zawierającą Ostrze Sasuke. Lewy pokój jest gotowy, teraz idziemy w prawo. Zabieramy tam Protect Cloak, a na południowy wschód Megalixir. Teraz czas wrócić do schodów prowadzących w dół Idziemy, ale radzę leczyć.

Po pokonaniu Marilit schodzimy na trzecie piętro piwnicy. Przejdź przez małe pomieszczenie. Następnie skieruj się na południe, przejdź przez drzwi. W pokoju kroczymy korytarzem i wychodzimy południowymi drzwiami. Następnie wznosimy się w górę i wchodzimy do północnych drzwi. W pokoju wychodzimy przez środkowe południowe drzwi naprzeciw nagrobków. Następnie schodzimy obok kwadratowych kolumn, opierając się o dolną ścianę, kierujemy się na wschód. I tam...

Na czwartym piętrze skieruj się na południe, gdy nie ma jak iść na południe, tupnij na wschód. W południowo-wschodnim rogu będzie pomieszczenie ze skrzynią zawierającą Masamune. Oczywiście od razu go wyposażymy. Następnie wracamy do drabiny, z której przyszliśmy. Tym razem kierujemy się ścieżką na północny wschód. Wkrótce natkniesz się na...

Jeśli przegrałeś tutaj lub Tiamat wydawał ci się bardzo trudny, powinieneś pomyśleć o awansowaniu postaci, ponieważ ostatni boss będzie znacznie fajniejszy. Jeśli przybyłeś tu tylko po to, by ukraść Masamune i zrekrutować potwory do bestiariusza (nawiasem mówiąc, na czwartym piętrze piwnicy, o numerze 123, mieszka rzadki żelazny golem, to możesz też wyjść, by przejść przez sekretne lochy, ponieważ tylko ostatni szef pozostaje.

Tak czy inaczej, po pokonaniu Tiamat, powinniśmy nadepnąć na północny-wschód piętra, tam znajdują się schody na ostatnie piętro Świątyni Chaosu. Na najwyższym piętrze nie ma losowych potyczek. Możesz spokojnie leczyć, jeść estry. Na piątym piętrze piwnicy wejdź do centralnego pomieszczenia przez południowe drzwi. Eee... Czy to Girlanda? TAk. Powie, że naprawdę pokonaliśmy go w przyszłości, ale cztery wielkie moce uratowały go i wysłały w przeszłość, gdzie odrodził się w...

Po pokonaniu Chaosu ciesz się ostatnim przystankiem... no, a dokładniej, ciesz się tekstem na tle natury. Więc uratowałeś świat, więc przeszedłeś protoplastę wszystkich Final Fantasy. Po napisach zostaniesz poproszony o zapisanie, ale w żadnym wypadku nie zapisuj do starego zapisu! Tak, otrzymasz Czyste dane, ale wszystkie stare osiągnięcia zostaną skasowane, pozostanie tylko bestiariusz. Dlatego jeśli nie ukończyłeś jeszcze dodatków bonusowych, zapisz do wolnej komórki.

Ten artykuł jest dla tych, którzy zdecydowali się przejść przez pierwszą część tej słynnej gry - Final Fantasy I. Mogę wam tego pogratulować.

Włożyłem w ten przewodnik całą swoją duszę i bardzo się starałem, aby był jak najlepiej, proszę, doceń moje wysiłki.

Opis przejścia

Na początek opowiem trochę o strukturze artykułu. Artykuł będzie miał małe wstawki od czerwonego maga. Będzie to dla ciebie znak, że powinieneś zwrócić szczególną uwagę na jakąś taktykę lub ważny szczegół.

Słuchaj częściej moich rad, a łatwiej będzie Ci przejść grę! A jeśli nie podoba Ci się grafika z oryginału, zagraj w Anniversary Edition na PSP. Tam grafika jest lepsza, a gra jest całkowicie zachowana w wewnętrznej zawartości. A jeśli chcesz przeczytać fragment bez poznania fabuły, przeczytaj tylko moje rady. Nie ma w nich spoilerów i bardzo ułatwią ci przejście przez grę.

Przed każdą nową lokacją pojawi się lista rzeczy, które można znaleźć. Pogrubione zadanie i ważne przedmioty są podświetlone. Przed każdą walką z bossem przeczytaj taktykę walki, na której jest podświetlony kursywą. Chwile napotkane w edycji rocznicowej zostaną oznaczone gwiazdką*.

Oto mapa świata dla Ciebie.

Zanurzmy się teraz w starożytny świat Final Fantasy.

Rozdział 1 Czterej wojownicy światła

Po naciśnięciu przycisku Nowa gra zostanie nam przedstawione małe menu, w którym możemy przypisać do postaci imię i profesję. Teraz trochę charakterystyczne dla zawodów.

Główny bohater atakujący. Może używać wszystkich rodzajów broni i zbroi, ale jest niezdolny do korzystania z magii.

Zaatakuj postać. Chociaż nie używa wszystkich broni i magii, ma wyższy poziom szybkości i szczęścia.

Biały Mag

Postać wsparcia. Chociaż nie jest zdolny do przynajmniej jakiegoś przyzwoitego ataku, doskonale zna białą magię.

Czarny mag

Zaatakuj postać. Również niezdolny do atakowania "ręcznie", ale ma dostęp do całej czarnej magii.

Zaatakuj postać. Specjalizuje się w atakach gołymi rękami.

Czerwony Mag

Atakowanie postaci wsparcia. Ma dostęp do czarnej i białej magii, ale ponieważ liczba slotów jest ograniczona, nauka wszystkiego nie zadziała. Moja opinia: najbardziej przydatna magiczna profesja w grze.

Po przypisaniu imion i zawodów naciśnij Start i obejrzyj film wprowadzający.

Po wydarzeniach pojawiamy się przed wejściem do miasta Kornelia (dano nam pełną swobodę. Od tego momentu możemy robić, co chcemy). Wchodzimy do miasta, a przy wszystkich wejściach pojawiają się strażnicy, którzy nie wypuszczą nas z miasta, dopóki nie porozmawiamy z królem. Rozmawiamy z jakimś strażnikiem i zostajemy przeniesieni do króla.

Król wysyła nas teraz po swoją schwytaną córkę. Udowodnijmy, że naprawdę jesteśmy tymi samymi wojownikami światła, którzy uratują świat (już od 14 gier) od zła. Teraz nas puszczają i musimy trochę rozejrzeć się po mieście. W pobliżu fontanny znajduje się tancerka.

Wpadnij do tancerki, jeśli nie wiesz, co robić. Zwykle daje wskazówki do dalszego przejścia.

Za nasze ciężko zarobione 500 gil kupimy Rapier dla wojownika (lub kogokolwiek, kto jest dla ciebie dostępny), Kostur dla maga (ów), Skórzaną Zbroję dla złodzieja i Kolczugę dla wojownika (oraz czerwonego maga, jeśli mnie posłuchałeś i zabrałeś go do swojego zespołu) . Z magii radzę Cure, Fire lub Thunder. Opcjonalna ochrona i miganie. Kupimy kilka eliksirów i skończymy.

Możemy iść do Świątyni Daru Ziemi i posłuchać Mt. Gulug (słychać to ponownie w Final Fantasy 9). Teraz udajemy się do Świątyni Chaosu. Tutaj znajdziesz Leather Cap, Tent i Potion, trochę napompuj (biegam na razie, osiągnąłem 4 poziom). Po zebraniu wszystkich rzeczy i tylko nabraniu pewności, że pokonamy złoczyńcę, ratujemy, wchodzimy do centralnego pokoju i rozmawiamy z Garlandem.

Szef 1

Girlanda

Ataki Garland są silniejsze niż zwykłych przeciwników, ale niewiele. Po prostu go pokonujemy, a czasem leczymy (z poziomu 4 nawet nie musieliśmy się leczyć).

Sarah (koszmar... przypomniała sobie Serah) zostaje uratowana i wracamy do króla. Dziękujemy, odczytuje się nam epickie wersety z przepowiedni i dowiaduje się, jak znaleźć pierwszy kryształ. Pod wpływem autorytetu wojowników światła rozpoczęli naprawę mostu (czy naprawdę było zbyt leniwie, żeby go naprawić przed tymi wydarzeniami? Jest pięć sekund… dosłownie).

Uratowana księżniczka daje nam Lutnia i chodźmy w spokoju. Cóż, to dziwne. Przechodzimy przez most i ponownie oglądamy jedną z najbardziej epickich scen (osobiście moje serce zamarło, tak oddano klimat oryginału).

Rozdział 2 Kryształowe Oko

Ratować. Gra jest czasami tak uzależniająca, że ​​zapominasz o tym, a ponieważ świat przed Tobą nie ma ograniczeń, możesz wskoczyć na silnego potwora i zginąć .... Nie powtarzaj moich błędów.

Pojawiają się nowe potwory. Ostrożnie! Robak Gigas i Ogre mogą być dużym problemem!

Teraz musimy odwiedzić wiedźmę Matoyę, która straciła kryształowe oko (nie wiadomo, dlaczego musimy jej pomóc, ale będzie to miało daleko idące konsekwencje). Jej jaskinia znajduje się na północy (mijamy małą kupkę piasku i płytką wodę).

W swojej jaskini ma: 2xPotion i Antidote.

Wysłuchujemy skarg Matoyi i po cichu odchodzimy, zabierając niezbędne rzeczy (dziwne zachowanie, ale bohaterowie mają). Teraz schodzimy trochę w dół do kupy piasku i idziemy na wschód i trochę niżej. W rezultacie docieramy do Pravoki.

Ludzie idą powoli i proszą o pomoc. Okazuje się, że miasto zostało zdobyte przez piratów! Nie przeszkadza nam to w ogóle iść na zakupy przed bitwą. Z magii zdecydowanie radzę Temper, Slow and Dark (możesz powiesić Blizzarda czerwonemu magowi, jeśli oczywiście masz). Od białego Silence, NulShock i Invis. Z ekwipunku weź Pałasz, ale nie Bojowy Topór (ma niską celność), Skórzane Rękawice, Żelazną Zbroję i Skórzaną Tarczę. Nie zapomnij też o eliksirze. Oczywiście na to wszystko nie starczy pieniędzy, więc wybierz, co chcesz przekazać. Ratować. Po zakupach i zabezpieczeniu przed porażką możesz uratować miasto. Podchodzimy do piratów, którzy skromnie ukryli się w północno-zachodnim zakątku miasta i rozmawiamy z kapitanem, który dał początek słynnemu zdaniu:

Bitwa: 9 piratów

Piraci mogą przyjąć nie według ilości, ale według jakości, więc zastanów się, ile trafień przegapisz przed ruchem i wylecz się na czas. Ale jeśli nie traciłeś czasu w drodze do miasta, to nie powinieneś mieć żadnych problemów.

Po bitwie przestraszony kapitan postanawia zająć się uczciwym życiem i daje nam statek(hojny prezent). Teraz możesz iść na spacer.

Bitwy losowe na morzu nie zostały anulowane. Proszę, nie zapomnij o tym. Bigeyey może sprawić nam najwięcej kłopotów na morzu swoimi atakami Paralyze.

Otwiera się mini-gra. Aby zagrać w berka, musisz być na statku, trzymając przycisk akcji, wciśnij przycisk anulowania 55 razy.

Jeśli szybko rozwiążesz zagadkę, możesz otrzymać bardzo przyzwoite nagrody.

Teraz mamy drogę do Elfheim.

Dość niejednoznaczny napis na grobie, prawda?

Tutaj możesz dostać dobre rzeczy. Z magii radzę Firze i Thundarze, może Bind (można trochę pobujać, aby zwiększyć poziom magii). Biała magia Cura, Diara. Na zachodzie miasta znajduje się kolejny sklep sprzedający Trucizny, Strach, NulFrost. Z broni warto zwrócić uwagę na Saber, od ekwipunku po Iron Shield, Leather Cap, Helm.

Teraz możemy udać się do zamku i popatrzeć na śpiącego księcia. Chociaż wcale nie trzeba patrzeć, ale jeśli jesteś już w pobliżu ...

Powinniśmy znaleźć tego Astosa. I w tym celu udajemy się do pierwszego nudnego lochu w grze o nazwie Marsh Cave (patrzymy na mapę, bo nie jest łatwo ją tak po prostu znaleźć).

Możesz szukać przedmiotów w lochu, ale o wiele łatwiej jest przebiec przez niego jak najszybciej, ponieważ jest on nudny do granic możliwości.

Lista przedmiotów: 620 gil, Dagger, 680 gil, Steel Plate, Cottage, Copper Armlet, 2 skrzynie o łącznej wartości 680 gil.

Teraz schodzimy na sam dół lochu na 3 piętro z całkowicie identycznymi pokojami. Tutaj potrzebujemy drugiego pokoju drugiego rzędu. Ratujemy i zbliżamy się do skrzyni.

Bitwa

Piscodemon (piskademon)

Mają dość silne ataki. Jeśli masz Protect, to trafia do magów (jako postaci z najniższym HP), kilka razy Temper do wojownika, aby zwiększyć atak, a demony nie sprawią ci większych problemów.

Teraz, gdy wszystkie problemy zostały rozwiązane, możesz zabrać tę przeklętą Koronę i wydostać się stąd tak szybko, jak to możliwe.

Przejdźmy teraz do Western Keep. Ale jeśli loch cię wyczerpał, biegnij do Elfheim. Wchodzimy do zamku i od razu zapisujemy przy wejściu. Teraz możesz iść do króla i oddać koronę. Ale w sali tronowej czeka nas niespodzianka.

Szef 2

Astos

Im szybciej skończy się walka, tym lepiej. Astos rzuca magię Firy i Śmierci. Tutaj myślę, że taktyka jak z demonami cipki, tylko z podwójną ostrożnością.

Zabijając Astosa otrzymujemy długo wyczekiwane kryształowe oko dla Matoyi.

Teraz wracamy do jaskini wiedźmy i dajemy jej kryształowe oko. W zamian daje nam tonik Jolt. Z tym drobiazgiem udajemy się do Elfheim i dajemy napar książęcemu uzdrowicielowi.

Książę daje nam mistyczny klucz i otwieramy kilka dodatkowych lokalizacji.

  • Elfheim północno-wschodni pokój Mythril Hammer, Brązowe Rękawiczki, 730 gil
  • Zachodnia Twierdza na północny zachód od wejścia Falchion, Power Staff, Steel Gloves
  • Jaskinia bagienna 3F, dolny rząd: pokój po lewej stronie, pokój środkowy, pokój po prawej 1020 gil, nóż z mithrilu, srebrna naramiennik
  • Zamek Kornelia dwa pokoje Crosier, Sabre, Mythril Knife, Steel Plate, Iron Shield, Proszek nitro
  • Pokoje Świątyni Chaosu na wschód i północny wschód Rune Blade, Werebane, Gold Needle
  • Pokój jaskini krasnoludów na południu jaskini

Z tych wszystkich miejsc, zgodnie z fabułą, wystarczy nam pokój w Cornelia Castle, aby go znaleźć, trzeba obejść zamek „wewnątrz lokacji” bez wchodzenia. pokoje na północy.

Ech….. teraz jesteśmy na Górze Duergar. Gnomy wykrzykują Rally-ho (ostatnio pojawiło się w FF9). Tutaj znajdziesz 575 i 450 gil. Dajemy Nerrickowi nasz proszek Nitro.

Rozdział 3 Czterech potworów

Jest huk, a teraz mamy kanał! Płyniemy łodzią w Melmond. W miasteczku można zaopatrzyć się w sprzęt i broń, z białej magii radzę Curaga i Diaga. Czarna magia jest tutaj również dobra z zaklęciami Teleport i Firaga. Po zakupie możesz zapytać o populację. Jak? Zły wampir zamienił miasto w ruiny? Musimy uratować wszystkich! W tym celu udajemy się do Jaskini Ziemi.

Ostrożnie! W zachodniej części pierwszego piętra lochu poziom Spotkania został zwiększony do 100%!!! Aby się stamtąd wydostać, musisz walczyć na każdym kroku! Loch jest trochę bardziej niż całkowicie nudny i będziemy musieli go obejść dwa razy. Bez poziomu 12 nie radzę się tam mieszać. Walka z żywiołakami ziemi może być bardzo trudna.

Schodzimy w dół i ratujemy przed nietoperzem, który blokuje przejście. Musimy osobiście spotkać się z Draculą.

Szef 3

Wampir

Nic poważnego. Boss jest słaby na ogień i świętość (Firaga i Diara w Melmond).

Bierzemy Star Ruby i wychodzimy stąd. Teraz możesz udać się do Giant's Cave i dać żarłocznemu golemowi rubin.Teraz możesz wejść do pomieszczenia z czterema skrzyniami i zabrać tam Miksturę, 620 gil, 450 gil i Mythril Helm.

Teraz przejście do Jaskini Mędrca jest otwarte. Tutaj jest o wiele łatwiej. Po prostu znajdujemy samego "mędrca" i rozmawiamy z nim. Teraz mamy pręt uziemiający i trochę informacji o kolejnym bossie. O Boże! Znowu będziemy musieli udać się do Jaskini Ziemi.

Możesz wrócić do Melmonda po Miksturę lub po prostu odwiedzić Karczmę. Jeśli nie zebrałeś wszystkich skarbów za pierwszym razem, możesz zebrać wszystko inne.

Biegniemy na miejsce walki z wampirem, wychodzimy przez kolejne drzwi i wciskamy przycisk akcji przed kamieniem. Na zachód od piątego piętra lochu znajduje się pomieszczenie z kryształem. Zapisz i porozmawiaj z żółtą kulą. Przed nami pojawia się zły szef:

Szef 4

Ten drań może rzucać Blizzarę i ma bardzo dużą ilość HP (w porównaniu do poprzednich bossów). Ale tak jak wampir, jest słaba na ogień i świętość, tylko nie zapomnij uleczyć się na czas i wszystko będzie dobrze.

Teraz jedna z naszych postaci ponownie uruchamia kryształ, niszcząc posąg Licza w Świątyni Daru Ziemi*. Tańczymy boogie-woogie, a oni otwierają darmowy portal na górę jako nagrodę bonusową.

Możesz udać się do Melmond i uleczyć, lub możesz od razu popłynąć do następnego celu naszej wycieczki Crescent Lake Town. Aby go znaleźć, trzeba dopłynąć statkiem do wejścia do Jaskini Mędrca i odpłynąć z niej ściśle na zachód i odpoczywając na kontynencie trochę niżej.Teraz schodzimy trochę niżej na nogach. być jeziorem i miastem w środku wielkiego lasu.

Tutaj możesz kupić ekwipunek i mieć więcej mikstur, a magią zajmiemy się nieco później. Przechodzimy ścieżką między magazynem białej i czarnej magii i widzimy dwunastu starców. Rozmawiamy z pierwszym czerwonym starcem po prawej, a on nam da kajak. Możesz też porozmawiać z Lukahnem, ale to nie zawiera żadnego ładunku.

Teraz nasza ścieżka leży w innym gorącym miejscu dla weterana Final Fantasy Mt. Gulg. Wyjeżdżamy z miasta i siadamy w kajaku wprost na jezioro. Płyniemy teraz na północ (na rozwidleniu prądów po lewej stronie), wychodzimy na ziemię (tu zwiększa się częstość Spotkań), ponownie przepływamy przez małe jezioro i wchodzimy do wulkanu.

Jeden krok po lawie zajmuje 1 HP, ale jeśli weźmiesz pod uwagę ilość lawy, obrażenia stają się całkiem przyzwoite. Ale jest też druga strona medalu, nie będzie w ogóle losowych walk na lawie. Nie zapomnij leczyć Mikstury.

Lista Przedmiotów: 2x Mythrilowe Hełmy, 13925 gil, Mythrilowe Rękawice, 2x Mikstury, Namiot, Antidotum, Mythrilowa Tarcza, Mithrilowy Topór, Claymore, Złota Igła, 2750 gil, 1760 gil, Antidotum, 8220 gil, Ice Brand, Flame Shield, 165 gil , Domek, 2000 gil, 1250 gil, Staff, Flame Mail.

Tutaj czekamy na lawę. Naszym zadaniem jest skrócenie naszego pobytu w nim do minimum, dlatego robimy to:

Piętro 1 idziemy na zachód, wyjście jest wyżej.

Piętro 2 Tutaj mamy dwie możliwości. Możemy udać się na zachód do wyjścia lub przejść przez drzwi i zebrać zestaw 2x Mythril Helm, Mythril Gloves, Mythril Axe, Mythril Shield, Hi-Potion, Tent, Antidote, Phoenix Down i mnóstwo pieniędzy w labiryncie.

Piętro 3 idź na wschód i od razu znajdź przejście dalej.

Piętro 4 jest dużo lawy, ale idziemy dalej na południowy wschód i wracamy do...

Piętro 3 idziemy na zachód i wracamy…

Piętro 4 Możesz wejść do pomieszczeń i zebrać przedmioty lub udać się na południe (lokalizacja typu korytarz, nie zgubisz się).

Piętro 5 tutaj korytarze rozchodzą się jak gwiazda: południowe puste, południowo-wschodnia złota igła, wschód puste, północno-wschodnie puste, północne puste, północno-zachodnie puste, zachód Płomienna Kolczuga, południowo-zachodni ołtarz ognia.

Po zebraniu wszystkiego, czego potrzebujesz i wyposażeniu Flame mail, możesz zapisać i udać się do Maliris.

Szef 5

Maliris

Babcia jest poważna. Radzę rzucić na wszystkich kilka razy Ochronę, spróbować uśpić węża, a gdy ona śpi, nałożyć Temper na wojownika. Jeśli zabrałeś Ice Brand, wyposaż go w wojownika, a Ognista kolczuga ochroni przed magią ognia. Możesz rzucić kilka razy na wojownika i Mrugnięcie.

Teraz ten sam schemat, co w ołtarzu ziemi. Kryształowy posąg boogie-woogie teleport.

Teraz warto wrócić do Crescent Lake Town i trochę odpocząć i uzupełnić zapasy przedmiotów. A teraz wracamy na statek i płyniemy wzdłuż kontynentu trochę na północ, do następnego portu. Tuż przy granicy z bagnami będzie rzeka. Na nim popłyniemy na południe do przedostatniego rozwidlenia, a następnie na zachód do małego kawałka lądu z Jaskinią Lodu.

Mój ulubiony loch... Po niekończących się ziemnych jaskiniach i labiryntach, pierwsze piętra wydają się manną z nieba. Ale na skrzyniach jest bardzo zły Mindflayer ze swoim Mind Blast (sparaliżuje całą drużynę) i Białym Smokiem. Tutaj również spotkamy kolce, które usuwają 2 HP na raz (nie mają też losowych walk).

Lista przedmiotów: Flame Sword, Shirt, Ice Armor, Mythril Gloves, 40784 gil, Mikstura, 10000 gil, Sleeping Bag, Ice Shield, 9500 gil.

Teraz ostrożnie! Przeczytaj fragment labiryntu do końca, bo jeśli zrobisz coś źle, to będziesz musiał przechodzić przez to ponownie w nieskończoność!

1 piętro bez problemu. Wchodzimy do pierwszego przejścia.

Drugie piętro idziemy na zachód i do pierwszego przejścia.

3 piętro dobrze, nie ma żadnych problemów.

Drugie piętro podejdź do drzwi i oszczędzaj! Jeśli przyjrzysz się uważnie, zobaczysz, że lód w pokoju jest pokryty pęknięciami. Wybieramy ubrania i ognisty miecz. Stajemy na każdej szczelinie i upadamy.

3 piętro dużo skrzyń, najpierw idziemy na południe, potem na zachód i idziemy w górę.

I piętro przejdź przez drzwi, zabierz zawartość skrzyni, wyjdź drugim przejściem i obejdź pomieszczenie od góry, NIE WYCHODŹ Z LOKALIZACJI!!! Schodzimy do pomieszczenia z trzema skrzyniami (Sleeping Bag, Ice Shield, 1500 gil), w podłodze pojawi się pęknięcie. Wchodzimy na nią i pojawiamy się w pobliżu naszego celu. Zapisz i idź do kamienia.

Bitwa

Złe oko

Używa magii -ra, ale nie będziesz miał z nią żadnych problemów.

Bierzemy Leviston i wynoś się stąd.

Teraz możesz wpaść do miasta nad jeziorem Crescent, aby przywrócić osłabione zdrowie. Po odpoczynku ruszamy kolejną rzeką już na południe. Idziemy na pustynię i dostajemy sterowiec(w końcu… żadnych spotkań. Przynajmniej na mapie świata).

Rozdział 4 Bahamut, Smoczy Król

Ten rozdział jest całkowicie opcjonalny. Oznacza to, że możesz po prostu przewinąć przejście do następnego rozdziału i nie cierpieć. Radzę też trzymać do 40.000 gil.

Lista przedmiotów: Gauntlet, Healing Staff, Steel Gloves, Ice Brand, Ruby Armlet, Cottage, 8795 gil, Ogon szczura.

Lecimy do Cytadeli Prób, rozmawiamy z NPC i siadamy na tronie w rogu pomieszczenia.

Teraz lista teleportów (podaję tylko tam, gdzie jest widelec).

Dół, dół, prawo, trzecia tura (przed turą).

Na trzecim piętrze po drodze zbieramy sporo skarbów i szczurzy ogon. Walczymy ze Smokiem Zonbie i zasiadamy na tronie.

Teraz lecimy do Smoczych Jaskiń i wspinamy się różnymi wejściami, zbieramy zawartość skrzyń i oddajemy ogon szczura Bahamutowi.

Teraz nasza drużyna z ulepszonymi profesjami i magami może uczyć się zaklęć wyższego poziomu.

Rozdział 5 Kryształy są ocalone

Lecimy na zachód na pustynię (będzie jedna duża, a wewnątrz jest duży mały ograniczony obszar piasku, tam musimy się udać).

Krów nie można okradać, ale można jedną odwiedzić) Podchodzimy do kupca w namiocie i kupujemy Butelka Faerie za 40 tys. gil. (w oryginalnych 50, ale słuchałeś mnie i grałeś w Anniversary Edition?)

Teraz lecimy do Gai. Gdy tylko wjedziemy do miasta, wróżka z butelki odleci. Idziemy na północ od lokacji, rozmawiamy z wróżką i dostajemy oksyal.

Lecimy do Onrac i rozmawiamy z dziewczyną. Prosi nas o uratowanie syren i daje beczkę. Wchodzimy do środka i idziemy do Underwater Shrine.

Lista przedmiotów: 9900 gil, 2000 gil, Diamond Armor, 20 gil, Diamond Armor, 2x Light Axe, Mage's Staff, 12350 gil, Diamond Armlet, 10760 gil, 21910 gil, Antidote, Diamond Shield, Diamond Helm, Diamond Gloves, Kamień z Rosetty, 560 gil, Rękawice Olbrzyma, 5835 gil, 19990 gil, Wstążka.

Jeśli pójdziesz do północno-wschodniego przejścia, idź na południe, potem na zachód do końca i na północ, weź Diamond Armor z pokoju i idź na południe, weź 20 gil w dużym pokoju, wyjdź, teraz idź na południe, weź Light Axe z pokoju idziemy na wschód, w pokoju z 1 skrzynią zabieramy Mage's Staff, wychodzimy na południe i wschód, bierzemy 12350 gil i idziemy na poziom 5. Idziemy na północ, bierzemy 10760 gil i Diamond Bangle, w pokoju nad nim 2750 gil, na południowym wschodzie 4150 gil, w pokoju poniżej jest Antidote, w pokoju na prawo od Diamentowej Tarczy, jeden pokój na górze to 5000 gil, w pokoju na północny zachód od tego jest 10010 gil zdobywamy ostatnie 3 skrzynie, od wejścia idziemy na zachód, potem nie na północ, wschód, najpierw skręcamy na północ, zachód i w pokoju zabieramy Diamond Helm i Diamond Gloves, a także kluczową rzecz - Kamień z Rosetty.

Przez północno-zachodnie przejście idziemy na północ, idziemy na poziom 3 i od razu na 4, idziemy na południe i znów jesteśmy na poziomie 3, wchodzimy do pokoju, bierzemy 560 gil, wychodzimy z pokoju dolnymi drzwiami, wchodzimy do przejścia na poziom 2. Idziemy na zachód, potem na południe, w pokoju bierzemy 15825 gil, a teraz, nie wstając, idziemy na zachód i bierzemy 5835 gil i rękawicę olbrzyma z pokoju, potem w górę i w pokoju bierzemy topór światła, stąd na wschód, w pokoju z 4 skrzyniami zabieramy 19990 gil i taśmę, na lewo od pokoju jest przejście na górę, idziemy na północ, potem na zachód i idziemy na poziom 1. Idziemy na północ, wchodzimy do pokoju, wychodzimy przez lewe drzwi, teraz na zachód, na południe i znowu na zachód, przez drzwi wchodzimy do dużego pokoju. Idziemy na północ, potem na zachód, stąd wyjeżdżamy i dalej idziemy drogą, znajdujemy pomieszczenie z kryształem wody.

Szef 6

kraken

Kraken jest silny fizycznie, ale słaby w stosunku do magii klasy Thunder. Rzuć Protect na wszystkich i nie zapomnij uleczyć (mój słaby mag został przez niego zabity dwoma trafieniami). Możesz rzucić Świętość kilka razy.

I jeszcze raz teleportacja kryształowego posągu boogie-woogie.

Teraz lecimy z naszą Rozetką do Melmond. Tam, w skrajnym północno-wschodnim rogu, mieszka chłop, który za kamyk nauczy nas języka Lufenów.

Teraz lecimy do Lufenii. Tutaj robimy zakupy i komunikujemy się z mieszkańcami. Jeden z nich da nam dzwon(ta pozycja pojawia się również w FF9).

Na terenie Lufenii jest tylko jeden plac, który nadaje się do lądowania. Znajduje się na północnej granicy Puszczy Lufeńskiej. Po rozmowie z jednym z wieśniaków musisz zdobyć dzwonek.

Aby nie biegać po sto razy, chodźmy do Jaskini Wodospadu. Tam w jednym z pokoi pojawi się golem, który da nam jedną z najbardziej epickich rzeczy sześcian osnowy(nikt w dwunastu nie ma tego?).

Po dwóch tysiącach lat ciągłej pracy golem wciąż się psuł i teraz nie wydaje żadnych zrozumiałych dźwięków. Cóż, musimy iść dalej.

Już prawie skończyliśmy z kryształami, zaopatrzmy się w niezbędne rzeczy w najbliższym mieście. Wokół Mirage Tower jest wielka pustynia, a ponieważ latający statek ląduje tylko na trawie, będziemy musieli znaleźć odpowiednie miejsce i przemierzyć pustynię stopami.

Siadamy na sterowcu i lecimy do Mirage Tower.

Przedmioty: Healing Heal, Vorpal Sword, Egida Shield, Namiot, 24960 gil, Thor's Hammer, Cottage, Dragon Mail, Sunblade, 58985 gil, Venom Blade, 21950 gil, Mikstura, Protect Ring, Healing Helm, 11900 gil, Diamond Gloves, Diamond Tarcza, Wstążka, Czarna Szata, Biała Szata, Chatka, Hełm z mithrilu, 13880 gil, Adamantyt(jeśli chcesz drugą najsilniejszą broń w grze, koniecznie ją weź), Protect Ring, Potion, 14450 gil, Gold Needle, Sasuke, 7550 gil, Gold Needle, Shirt, Protect Cloak, 24035 gil.

Pierwsze trzy piętra nie są interesujące (pierwsze pośrodku to sterta skarbów). Na trzecim piętrze wsiadamy na teleport i przenosimy się do Latającej fortecy. W pierwszej lokacji kierujemy się ściśle na północ do teleportu. Na drugim piętrze idziemy ściśle na południe i teleportujemy się. Na tym piętrze można przyjrzeć się lokalizacji koncentracji mocy kryształów, miejscu, w którym będziemy musieli zmagać się ze złem w walce o pokój. Tutaj z centrum lokacji idziemy na zachód i teleportujemy się dalej. Będzie piętro z dużymi przestronnymi korytarzami, ostrzegam, PODŁOGA JEST ZAPĘTA!

oh oh oh oh oh oh

oh oh oh oh oh oh

oh oh oh oh oh oh

oh oh oh oh oh oh

Koła oznaczają puste kolumny. Od wejścia przejdź dwa rzędy w lewo i idź na południe, aż zobaczysz teleporter. Na piątym piętrze kierujemy się ściśle na północ i spotykamy ostatniego żywiołowego wroga Tiamata.

Szef 7

Tiamat

Dość groźny przeciwnik. Zaczynamy od NulBolt i Haste. Następnie rzucamy na niego Flare i uderzamy go fizycznymi atakami.

Właśnie pokonaliśmy ostatniego żywiołowego wroga i aktywowaliśmy wszystkie kryształy. Teraz wsiadamy do sterowca i lecimy do Kornelii.

Rozdział 6 Dwa tysiące lat temu

Zbliżamy się do punktu bez powrotu. Radzę latać po świecie i kupować przydatną magię, ekwipunek, trochę się rozbujać, ukończyć zadanie ulepszania profesji (jeśli jeszcze go nie ukończyłeś). Ale jeśli masz edycję rocznicową, zawsze możesz wrócić, korzystając z portalu, magii lub elementu wyjścia awaryjnego.

Jeśli masz adamantyt, możesz polecieć na Mt. Duergar, daj go kowalowi, a w zamian zdobądź drugi najpotężniejszy miecz w grze Excalibur.

W mieście czeka na nas tajemnicza osoba, która mówi coś o ołtarzu chaosu.* Teraz udajemy się do Kaplicy Chaosu (w której walczyliśmy z Garlandem na początku gry). Zostanie nam pokazany wstawka fabularna i będziemy mogli otworzyć drzwi do Labiryntu Czasu.* Więcej o tym później, ale teraz zbliżamy się do miejsca, w którym odbyła się bitwa z Garland i wykorzystujemy moc kryształów przesuwamy piłkę, zapisujemy i rozmawiamy z nietoperzami. Okazuje się, że są to Lufenowie, którzy cztery tysiące lat temu próbowali powstrzymać zło i przerwać pętlę czasową. Teraz możesz wejść do portalu.

Wchodzimy do portalu i przenosimy się do 2000 lat temu, kiedy ołtarz chaosu był jeszcze całkowicie nienaruszony.

Południowe wyjście z pierwszego piętra.

Wyjście na 2 piętro na północnym wschodzie.

Trzecie piętro w centrum lokacji to duży pokój. Tam zostajemy zaatakowani przez Death Eye, ale nie mamy z tym problemów (1 exp 1 gil sakaguchi szyderstwa). Podchodzimy do kamiennej płyty i gramy na lutni. Pojawia się fragment.

Wyjście na 2. piętro w najbardziej wysuniętej na północny wschód części lokalizacji.

Wyjście na I piętro ściśle na zachód.

Podłoga B1 okrąża krawędź całego piętra. Na południowym wschodzie, w pobliżu schodów, zaatakuje nas Licz (swoją drogą, zaatakuje cię za każdym razem, gdy podejdziesz do schodów. Och, nawet ten słodki robal został).

Na piętrze B2 wyjście jest niedaleko, ale w tym celu musisz obejść lokację przez kolejne pomieszczenie (są tam drzwi). W pobliżu schodów Maliris atakuje nas.

3 piętro przechodzimy przez pomieszczenia do środka lokacji (będą trzy groby), z niej idziemy na południe i pod samą ścianą na wschód. W drodze na schody zostaniemy zaatakowani przez Krakena (666 doświadczenia… Sakaguchi, coś zgubiłeś).

Piętro B4 spróbuj udać się na wschód i wkrótce spotkaj się z Tiamat. Wierzcie lub nie, ale sprawił mi trochę kłopotów! Byłem po prostu zdumiony (chociaż biorąc pod uwagę, że maksymalny poziom mojej imprezy to 36….).

Epic 5 tutaj właśnie zawisło w powietrzu. Wchodzimy do centralnego pomieszczenia i spotykamy się z Garland.

Jego ataki zostały dobrze wykonane, a teraz nasze postacie będą latać po całym polu bitwy. Używa nie tylko magii -ga, ale także tornada i curaga. Zaczynamy od Invisiry dla drużyny, Haste dla wojowników (jeśli jest Lekka Kurtyna lub przynajmniej jakaś Kurtyna). Magowie rzucają Flare i Holy jak szaleni, a może będziesz miał szczęście i nie wyleczy wszystkich obrażeń za pomocą magii Curagi. Ale z czasem nadal to osiągniemy. Teraz możesz się zrelaksować i obejrzeć zakończenie.

Gratulacje, ukończyłeś swoje pierwsze Final Fantasy!

Epilog

Jeśli grasz w Anniversary Edition, nie spiesz się z odłożeniem konsoli. Teraz możesz zapisywać i biegać po tajnych lochach, w których zmierzysz się z najsłynniejszymi wrogami Final Fantasy, a wszystko to przy pięknie zaaranżowanej muzyce! Oto małe przykłady bitew (w pierwszych sekundach dźwięk jest błędny, ale potem wszystko jest koszerne).

Oto niektóre z najbardziej rozpoznawalnych:

I na zakończenie. Bogini Kosmosu z Final Fantasy 012 nazywa się Sarah...

Istnieje legenda o małym japońskim studiu zajmującym się tworzeniem gier o nazwie „Square”. Został założony w 1986 roku i, szczerze mówiąc, nie układało się w nim zbyt dobrze. Do tego stopnia, że ​​już rok po założeniu i kilku nieudanych projektach dla Famicomu pojawiły się plany zamknięcia studia jako koniecznego środka. Nawet lider myśli Square, Hironobu Sakaguchi (który porzucił studia, aby tworzyć gry!), poddał się, kiedy został przydzielony do pracy nad prawdopodobnie ostatnią grą studia. Symbolicznie nazwał go „Final Fantasy” – najnowsza próba Square, aby pokazać światu, ile są warte.

Po pół roku rozwoju celowo nieudany projekt, nad którym pracowało tylko kilka osób (m.in. Yoshitaka Amano, którego niesamowite projekty stały się twarzą serii), zleciał z półek szybciej niż ciepłe bułeczki, a łączny nakład wyniósł sprzedano około 900 000 egzemplarzy. Oczywiście w następstwie otrzymanych budżetów depresyjny nastrój zespołu został usunięty jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki i od razu przystąpili do tworzenia sequeli, zawierania kontraktów i podbijania świata gier, najpierw w Japonii, a następnie w USA i Europa. Jak na ironię, „ostatni” projekt studia, na przestrzeni lat, wyrósł na jedną z największych serii gier w historii, o której dzisiaj może nie wie tylko kilku tybetańskich mnichów.

Final Fantasy I

Gdy Final Fantasy było jeszcze w fazie planowania, japoński rynek gier Famicom był zdominowany przez „Dragon Quest”, choć nie pierwszy tak naprawdę, ale pierwszy w historii ważny, RPG. Dragon Quest opowiadał o przygodach bezimiennego bohatera, który miał walczyć ze smokiem o imieniu Dragonlord, ale w interesie publicznym (sprzedano 1,5 miliona egzemplarzy!) bynajmniej nie wygrała fabuły. Był to pierwszy JRPG w historii, który dosłownie wykuł w kamień kanony gatunku i takie niezmienne atrybuty, jak poziomowanie postaci, walka turowa i otwarty świat. To właśnie Dragon Quest stał się ideologiczną podstawą Final Fantasy (wkrótce te serie staną się konkurentami, a jeszcze później Square połączy się z Enix, twórcami Dragon Quest, a serie pójdą własnymi drogami).

Fabuła debiutanckiego Final Fantasy, wydanego w grudniu 1987 roku na Famicomie, została zbudowana wokół czterech kryształów, które kontrolują równowagę elementów w uniwersum gry (co zabawne, świat nie miał nazwy, bo twórcy nie plan rozwoju wszechświata). Kiedy wydarzyło się coś złego, kryształy zaczęły blednąć jeden po drugim, a świat zwiędł wraz z nimi: ziemie przestały przynosić owoce, na morzach szalały huragany, za murami miasta pojawiały się coraz bardziej różnorodne złe duchy. Nikt nie mógł tego naprawić, ale istniała starożytna przepowiednia, że ​​gdy coś pójdzie nie tak ze światem, przyjdzie czterech wojowników światła i to od nich zależał los świata. I tak przybyli, każdy z kryształem i nie byli jakimiś boskimi stworzeniami, ale najzwyklejszymi ludźmi, każdy z własnymi cechami, charakterem i umiejętnościami. O tym, jak razem przywrócą moc kryształów, tak naprawdę opowiada Final Fantasy.

Gra dała graczom coś, czego tak bardzo brakowało rodzącej się branży gier – ogromny świat, piękną fabułę i pełną swobodę działania. Gracze mieli do dyspozycji trzy kontynenty z wieloma lokacjami i zadaniami fabularnymi, a podróżując, czwórka bohaterów szybko odzyskała swój osobisty statek i sterowiec.

Czwórka bohaterów to kolejny atrybut serii, który stał się jednym z atrybutów całego gatunku JRPG. Gracz mógł sam stworzyć drużynę, a wybór był oferowany:

  • Biały mag - preferuje zaklęcia białej szkoły magii i pełni funkcję uzdrowiciela w drużynie (choć może używać niektórych rodzajów broni). W prawie wszystkich grach z serii biały mag jest dziewczyną.
  • Black Mage - rzuca zaklęcia czarnej magii bojowej, ale ma słaby potencjał uzdrowicielski i jest słaby w walce bronią fizyczną.
  • Czerwony mag to wszechstronny wojownik, który zna podstawy czarnej i białej magii i jest dobrze władany wszystkimi rodzajami broni i zbroi. W pewnym sensie jest to „pan niczego”, ponieważ nie może stać się najlepszym ani w walce, ani w żadnym rodzaju magii.
  • Wojownik - z mieczem w jednej ręce, tarczą w drugiej i światłem w sercu poradzi sobie z każdym nieszczęściem. Jak już zrozumiałeś - bez magii, tylko obrażenia fizyczne.
  • Mnich - w ogóle nie rozpoznaje broni i polega jedynie na pięściach i niektórych zaklęciach bojowych.
  • Złodziej jest szybki i zwinny, może nauczyć się kilku zaklęć bojowych, może nosić, ale nie lubi ciężkiej zbroi i broni innej niż lekka i błyskawiczna. Pozwala drużynie na ucieczkę z pola bitwy, gdy odsunięcie się ma sens, a nawet może obrabować wroga bezpośrednio na polu bitwy.

Wraz ze wzrostem doświadczenia rosną również umiejętności zawodowe poszczególnych klas, a w miastach zawsze można znaleźć arsenał broni na każdy gust, kupić antidota i mikstury zwiększające HP lub MP, czy nauczyć się kilku nowych zaklęć dla swojego maga . Z biegiem czasu twoja drużyna została poproszona o zdanie testu swojej klasy i wzniesienie się na wyższy poziom: wojownik stał się rycerzem, magowie stali się czarodziejami, złodziej stał się ninja, mnich został mistrzem. Następnie otwarto dostęp do zaklęć nowego poziomu (w sumie 8 poziomów) i znacznie poprawiono charakterystykę.

Taka równowaga „miecza i magii” stała się kanoniczna dla gatunku jRPG, a gracze tworzący role komponują nawet piosenki o legendarnym „wojowniku, kleryku, magu i złodzieju”. Chociaż wybór niektórych klas nie miał wpływu na fabułę w pierwszych częściach, to jak drużyna zachowywała się w bitwie, zależało od różnych kombinacji i nie można było tego zmienić po dokonaniu wyboru.

Mówiąc o bitwach. Wiesz, że walka jRPG jest trochę „wyjątkowa”, prawda? Żadnej dynamiki, tylko taktyka i mądre myślenie na każdym kroku. Gdy nadejdzie twoja tura, każdy bohater otrzymuje akcję - zaatakować, użyć zaklęcia lub przedmiotu ze wspólnego ekwipunku (z czego do 99 przedmiotów każdego typu dla całej drużyny; z wyjątkiem broni - nie możesz zmień go w bitwie, po prostu wybierz, co atakować z czterech wyposażonych), uciekaj itp. Potem runda atakowania przeciwników i znowu. Muszę powiedzieć, że szkoły magii zawierały ogromną liczbę wszelkiego rodzaju zaklęć oraz niejednorodnych mikstur i przedmiotów, nie mówiąc już o broni - ciemności i ciemności, więc sukces bitwy zależał wyłącznie od gracza, a potencjał taktyki w takim systemie była ogromna.

Każda postać ma cztery miejsca na wyposażenie broni i tyle samo na zbroję. Zarówno zbroja (zbroja, rękawice, hełm i tarcza), jak i broń (miecz, sztylet, młot, topór, laska czy nunchaku) mogły mieć magiczne działanie - leczące (dla gracza) lub walkę, które nakładano na atakowanego. Każda broń miała swoje własne cechy - siłę ataku, celność (przy niskim wskaźniku, bohater często chybił) i obrażenia krytyczne.

Jedną z głównych cech „finałów” jest potworny przypadek tego, co się dzieje. Po pierwsze przypadkowe spotkania, które dziś stały się czymś memetycznym. Oto zawodnik chodzący po świecie, a bam – walka. Walczył, trwa - walcz. Wyczerpany życiem próbuje dotrzeć do miasta - losowa walka tuż przy bramie! W pierwszych częściach Final Fantasy nie ma możliwości ominięcia wrogów – spotkania zależały tylko od generatora liczb losowych, a warunki do takiego systemu były zakorzenione w planszach Dungeons & Dragons, gdzie bitwy zależały od rzutu kostką.

Po drugie, w Final Fantasy nie ma łatwych walk, a przetrwanie bohatera często zależy tylko od właściwych działań w bitwie, a wroga drużyna jest rekrutowana losowo. Jeśli twój bohater zostanie nagle otruty i nie ma antidotum - wykop grób lub miej nadzieję, że najbliższa skrzynia będzie zawierała potrzebny ci napar (pod względem zawartości skrzyń w Final Fantasy wszystko jest zbyt chaotyczne, ale to właśnie ta odmiana to z kolei czyni go interesującym). Bohater nie zginął jednak na zawsze – biały mag mógłby go przywrócić do życia, gdyby znał odpowiednie zaklęcie, a jeśli dotrzecie do miasta z trzema bohaterami, z przyjemnością przywrócą ich do życia dla pary twardych monet.

Powinniśmy również porozmawiać o lokalnym świecie i fabule. Choć świat pierwszej części był niewielki (w porównaniu do kolejnych), był to jeden z największych uniwersów gier tamtych czasów. Bezimienny świat fantastyczno-inżynieryjny pierwszego finału gry, oprócz ludzi, zamieszkiwały m.in. ciemne i jasne elfy, syreny, a nawet roboty, a także mniej lub bardziej przyjazne i cywilizowane smoki. Oprócz miast, w których czwórka mogła odpocząć, sprzedać trofea, uzupełnić ekwipunek i po prostu porozmawiać z mieszkańcami, po mapie rozrzucone były dziesiątki opuszczonych zamków i lochów z dawno zapomnianymi skarbami lub zwykłymi śmieciami. I to nie jest dla ciebie jakiś "Skyrim" - wchodząc do kolejnej jaskini w pełnym umundurowaniu, bohaterowie mogli spokojnie wrócić niekompletni i z jedną butelką eliksiru zdrowia dla wszystkich (lub wcale), mimo że urosli o kilka poziomów i z dzwoniącymi portfelami, więc musiałem rozważyć stosowność każdego kroku.

Właśnie tego wyzwania, ducha przygody, pięknej fabuły i niewyobrażalnej skali świata gry tak bardzo brakowało ówczesnym graczom, więc sukces Final Fantasy był gwarantowany. Nacisk na komponent artystyczny był również bardzo silny - w zespole programistycznym był tylko jeden programista, ścieżka dźwiękowa była oryginalnie i prawie do całej serii napisana przez ówczesnego znanego kompozytora gier Nobuo Uematsu, odpowiedzialny był genialny artysta Yoshitaka Amano za projekt (także częściowo napisał scenariusz i postacie wraz z autorem Kenji Teradą), a za ogólną koncepcję i pomysł odpowiadał wspomniany już Hironobu Sakaguchi.

Później gra została przeniesiona na wszystko, co można sobie wyobrazić: najpierw gra została wydana na komputery MSX2, a później powstały remake na PlayStation i GameBoy Advance. Na przenośną konsolę firmy Nintendo ukazał się montaż „Final Fantasy: Dawn of Souls” z pierwszą i drugą częścią oraz kilkoma dodatkami. Jeśli teraz zdecydujesz się zagrać w pierwsze części, lepiej zacząć od tego, a nie od oryginalnej wersji na NES, ponieważ wygląda znacznie jaśniej i piękniej, a naprawiono w nim wiele błędów, chociaż rozgrywka i część opowieści pozostała nietknięta.

Tymczasem w wyraźnie zrewitalizowanym biurze Square Final Fantasy II zabrano się do pracy.

Final Fantasy II

Po wielu latach pokoju królestwo Finn pogrążyło się w straszliwej, krwawej wojnie. Matheus, cesarz Palamecji, wezwał demoniczne siły z piekła na swoją służbę, aby przejąć sąsiednie królestwa i ustanowić dominację nad całym światem. W jednej z lokalnych bitew z mrocznymi jeźdźcami giną rodzice głównych bohaterów i przyjaciele z dzieciństwa - młody Firion, Maria, Leon i Guy, a sami bohaterowie, którzy stoczyli nierówną walkę z jeźdźcami, zostają poważnie ranni (nie zostali zabici, ale pozostawieni na śmierć). Nieco później opamiętują się w małym miasteczku Altair, w rezydencji księżniczki Hildy, która ich odnalazła i wyleczyła, a jednocześnie szefa kwatery głównej rebeliantów. Bohaterowie, chcąc z całych sił pomścić śmierć rodziców, podziękować za ocalenie i ocalić świat przed cesarską dyktaturą, dołączają do buntowników i pomagają im w obaleniu oszusta.

Final Fantasy II zostało wydane rok po pierwszej części, w grudniu 1988 roku, i było dużym krokiem naprzód zarówno w stosunku do pierwszej części, jak i Dragon Quest, które wielu krytyków oskarżało Square o kopiowanie i wklejanie. Starając się wnieść do serii coś własnego, twórcy całkowicie odeszli od historii i uniwersum pierwszej części (stało się to regułą serii – prawie każda nowa część Final Fantasy nie ma żadnego związku fabularnego z poprzednią). ), decydując się na stworzenie głębszej fabuły i zmianę systemu walki i postaci. Potem jednak seria powróciła do systemu klas, dzięki czemu Final Fantasy II jest uważane za jedną z najbardziej „specyficznych” gier w serii.

Teraz jest tylko trzech stałych głównych bohaterów, ich cechy, historia i umiejętności bojowe są określone od samego początku i nic nie można zmienić poza nazwą. Ale możesz je rozwijać tak, jak chcesz.

  • Firion jest liderem drużyny i przyrodnim bratem Marii i Leona, pod względem cech bardziej przypomina Czerwonego Maga i może rozwijać się zarówno w magii, jak i w walce.
  • Maria - początkowo ma zwiększoną inteligencję i manę, więc jest mieszanką białego/czarnego maga i uzdrowiciela drużyny.
  • Guy jest przyjacielem Firiona z dzieciństwa i zgodnie z jego cechami jest rasowym wojownikiem, który potrafi rozmawiać ze zwierzętami.

Do drużyny często dołącza czwarty gracz - pomocnik fabuły, np. górnik, który pomaga bohaterom zdobyć Mithril do wykuwania zbroi z mithrilu, czy Layla - pirat, który próbował obrabować naszą drużynę, ale dołączył do bohaterów po porażce. Fabuła jest długa, zawiła i niezwykle brutalna, a bohaterowie spotkają wiele drugorzędnych postaci.

System walki ogólnie się nie zmienił - losowe walki, ekwipunek, czterech bohaterów, walka turowa, ale jest kilka innowacji. Po pierwsze, system poziomów został całkowicie usunięty, zamiast niego wprowadzono skomplikowany system zwiększania cech i umiejętności posługiwania się bronią lub magią, w zależności od ich użycia. Na przykład, jeśli Firion przeszedł większość gry z mieczami i otrzymał główne obrażenia, to oprócz siły umiejętności miecza i HP rosną po każdej bitwie, ponieważ bohater często otrzymuje obrażenia. Jeśli Maria używa magii, zwiększa się inteligencja i MP.

Po drugie, gracz może bezpośrednio w trakcie walki postawić dwóch bohaterów za dwoma innymi - w ten sposób otrzymują mniej obrażeń. Słaby bohater fabuły lub czarodziejka Maria - to miejsce dla nich za silnym Firionem i Guyem. Ta funkcja została później przeniesiona do wszystkich części serii.

Arsenał zaklęć, mikstur i broni podwoił się – tarcze stały się bronią, pojawiły się też sztylety, topory, łuki i różdżki. Ale ekwipunek zespołu zmniejszył się i teraz przedmioty tego samego typu nie układały się w jednym gnieździe (na przykład dwie mikstury many zajmowały dwa miejsca, podczas gdy kiedyś kumulowały się w jednym), więc Final Fantasy II przewyższa pierwszą część pod względem złożoności . Ale oprócz bitwy można było zapisać nie tylko w oddzielnych miejscach, ale także w dowolnym miejscu na świecie. Mało kto wie, że w celu zapisania gry zmodyfikowano strukturę wkładów, a nawet dodano baterię. Trudno było skopiować taki wkład, więc być może dlatego seria Final Fantasy przeszła przez piracką Rosję.

Wraz z Final Fantasy II zaczął nabierać kształtu fundament całej serii. Po pierwszej części, gdzie świat i bohaterowie byli bezimienni, w drugiej rozegrał się cały dramat, pojawił się charakterystyczny dla serii świat fantasy-techniczny z własnymi mitologicznymi stworzeniami, humorem, rasami i zasadami (choć świat gry zmieniał się z każdym część, dzięki czemu możesz zacząć od dowolnej gry, nie martwiąc się o chronologię i dziury w fabule). To właśnie w Final Fantasy II po raz pierwszy pojawił się Sid – inżynier mechanik i miłośnik sterowców, występujący w różnych wcieleniach i rolach w każdym z kolejnych „finałów” (w remake'u GameBoy Advance legenda Sida została umieszczona w pierwsza część). Sami deweloperzy nazywają go „Mistrz Yoda, prowadzący bohaterów po prawdziwej ścieżce”. A jak nie wspomnieć Chocobo, inteligentnego i przyjaznego ptaka, który wygląda jak skrzyżowanie strusia z kurczakiem. Chocobos później stał się symbolem serii i był używany jako pojazdy w grach.

W przeciwieństwie do pierwszej części, która została sprzedana w Ameryce Północnej w ramach kontraktu z Nintendo of America, druga część opuściła Japonię dopiero w 2002 roku, gdzie została wydana w kompilacji Final Fantasy Origins na PlayStation. Pomimo rozpoczęcia lokalizacji proces ten był bardzo trudny, cenzorzy Nintendo byli ostrzejsi niż Roskomnadzor, a ich wymagania obejmowały usunięte okrucieństwo, religię (w grze o okrucieństwo i religię! W pierwszej części nawet krzyże kościołów zastąpiono sercami, czyniąc kościoły tylko klinikami), rasizmem i tym wszystkim, w obliczu ograniczeń czasowych i innych problemów pracowni ledwo wydostającej się z otchłani bankructwa. W końcu gra o nazwie Final Fantasy II pojawiła się w połowie lat 90. i faktycznie była to oryginalna Final Fantasy IV.

The Dawn of Souls zbudowany na Gameboy Advance dodał również dodatkową fabułę, odblokowywaną po ukończeniu głównej - „Soul of Rebirth”, w której głównymi bohaterami są postacie, które zginęły w opowieści, walcząc z Imperatorem w zaświatach.

Final Fantasy III

Trzecia część serii została wydana w kwietniu 1990 roku i choć była to wyraźnie dobra gra, która wchłonęła wszystko, co najlepsze od swoich poprzedników – Final Fantasy III jest uważane za najbardziej „zapomnianą”, z pierwszych sześciu części (z siódmą częścią i przejście na PlayStation, seria weszła w zupełnie nową erę). Okoliczności nie do końca się udały: podobnie jak dwie pierwsze części, Final Fantasy III ukazało się na Famicomie, wówczas już przestarzałe, pół roku później pojawił się 16-bitowy SNES. Fani oczywiście zmiotli z półek trzecią część – łączna sprzedaż wyniosła 1,4 miliona egzemplarzy, ale wielu tęskniło za nią właśnie ze względu na przestarzałą konsolę, a o lokalizacji i wydaniu w Stanach Zjednoczonych w ogóle nie dyskutowano. Nawet remake, w przeciwieństwie do dwóch pierwszych, dostała dopiero w 2006 roku na Nintendo DS. Ale nie mówmy o smutnych rzeczach!

Fabuła trzeciej części zbudowana jest wokół opozycji światła i ciemności, ale nie do końca w sensie fizycznym. Tylko w legendach są wspomnienia starożytnej rozwiniętej cywilizacji, która kiedyś wkroczyła w tak niewzruszone i fundamentalne siły, jak Kryształy Światła, które kontrolują ziemskie elementy. Próbując je zrozumieć i wykorzystać do własnych celów, ludzie zaburzają równowagę dobra i zła i drogo za to zapłacili. Moc Mrocznych Kryształów ogarnęła świat, a kataklizmy zamieniły wielką cywilizację w ruiny. Tylko samotny Pływający Kontynent stał się jedynym przypomnieniem popełnionych błędów i schronieniem dla ludzi, a nowe proroctwo mówiło: „Kiedy na świecie przydarzy się problem i równowaga zostanie ponownie zachwiana, Kryształy Światła wezmą czterech wojowników, aby przywrócić równowagę”.

Pewnego dnia w pobliżu wioski Ur, na pływającym kontynencie, nawiedziło trzęsienie ziemi, otwierając przejście do górskiej jaskini. Oczywiście nieznana lokalizacja nie pozostaje niezauważona przez miejscowych – czworo ciekawskich dzieciaków pozostawionych bez rodziców i pod opieką miejscowego staruszka Topapy. Czterej przyjaciele wchodzą do jaskini i znajdują tam Kryształ Wiatru, dając im część swojej mocy, a jednocześnie zadanie zrównoważenia ciemności i światła wszelkimi sposobami, w przeciwnym razie zło wkrótce stanie się silniejsze i pochłonie cały świat. Przygody pełne śmiertelnych niebezpieczeństw i dylematów moralnych teraz sami znajdą młodych bohaterów.

Skręty fabuły i fabuły są nieco inne w wersjach na DS i platformy mobilne, ponieważ oryginalnie mieści się na wkładzie o pojemności zaledwie 2 MB, który był już wypełniony po brzegi. Chciałem wpasować się w grę coraz bardziej i nie wszystkie pomysły zostały wdrożone przez twórców w oryginale, a wiele szczegółów fabuły ujawnia się dopiero w mandze i remakech. Na przykład w wersji DS tylko jeden bohater znalazł Kryształ Światła i dopiero wtedy dołączyli do niego przyjaciele. Imiona postaci zostały ujawnione w małej oficjalnej mandze "Yuukyuu no Kaze Densetsu: Final Fantasy III Yori (Final Fantasy III: Legend of the Eternal Wind)". W Final Fantasy III for the Famicom postacie są bezimienne i generalnie bezosobowe, w mandze są to Muuchi, Doug, J. Bowie i Malfi (jedyna dziewczyna w grupie), podczas gdy w podręczniku DS są to Lunette ( głównego bohatera), jego przyjaciela Ark, wychowanego przez kowala Refię (która uciekła z domu ojca i próbowała porwać statek Sida, gdzie spotkała Arka z Lunetem) oraz rycerza Ingusa. Inna była też wizja bohaterów przez twórców. We wczesnych projektach bohaterami są wyniszczeni wojownicy, a na rysunkach Akihiko Yoshidy, projektantki wersji DS, dzieci, które wpadły w bajkę.

Ważną innowacją części trzeciej był system zawodów, który zastąpił klasy. Tak, na początku gry nie mogłeś wybrać bohatera, jak w pierwszej części, ale nie został on wybrany dla ciebie, jak w drugiej. Wszyscy bohaterowie zaczynają jako "Freelancers" (generaliści - leczą trochę, znają kilka zaklęć bojowych), ale znajdując kryształy światła mogą wybrać jedną z 23 profesji dla każdego (możesz nawet mieć taką samą dla wszystkich), walkę i magię w połowie. Każda profesja daje swoje własne zdolności (niektóre nawet pozwalają przyzywać stwory do walki), a biorąc pod uwagę liczbę profesji i postaci, jest to około 280 tysięcy (23^4) różnych konfiguracji drużynowych dla różnych stylów walki gracza.

Final Fantasy IV

W końcu seria przeniosła się w erę 16-bitowych konsol, a w kwietniu 1991 roku Final Fantasy IV zostało wydane na SNES. Teraz programiści mogli odwrócić się w pełni, ponieważ pojemność pamięci wkładów wzrosła 10 razy, a moc graficzna, w szczególności „Tryb 7” konsoli, umożliwiła nawet stworzenie pozoru trójwymiarowości efekty!

„Człowiek to nienasycona istota” – napisano we wstępie, a historia świata Final Fantasy IV jest tego żywym potwierdzeniem. Królestwo Barona stało się tak potężne, że nawet podbicie nieba i stworzenie floty powietrznej Red Wings nie wystarczyło. Niszczy okoliczne wioski w poszukiwaniu najpotężniejszej broni Ziemi - Kryształów Światła.

Ponadto jest to ojczyzna głównego bohatera, Cecila Harveya, mrocznego rycerza w służbie Czerwonych Skrzydeł, który na rozkaz króla kradnie z miasta Missidia Kryształ Wody i coraz więcej wątpliwości o słuszności własnych i królewskich czynów. Dowiedziawszy się o wolnomyślności swojego podwładnego, król osobiście organizuje przesłuchanie Cecila i po obniżeniu jego rangi wysyła go na drugi koniec świata, do zapomnianej przez Boga wioski Mgły z zadaniem dostarczenia magicznego pierścienia .

Po pożegnaniu z ukochaną Rosą Joanną Farrell Cecil i jego przyjaciel i towarzysz Cain Highwind płyną statkiem do wioski. Ale gdy tylko wysiadają ze statku, żywiołaki ognia wystrzeliwują z pierścienia i spalają wioskę wraz z ludnością, a jedyna ocalała, młoda czarodziejka Rydia, wzywa Tytana ze złości i sprawia, że ​​Kain znika.

Po tym wszystkim, co się wydarzyło, Cecil nie wątpi już w tyranię swojego króla i przysięga powstrzymać go z całej siły i uratować kryształy, za co wkrótce wyrzeka się swojego tytułu i przechodzi rytuał inicjacyjny na paladyna. Heroizm, akceptacja własnych krzywd i wyrzeczenie się dawnego sposobu życia, śmierć bliskich, zdrada i poświęcenie – historia Final Fantasy IV jest uważana za najbardziej dramatyczną w całej serii.

W Final Fantasy IV był tylko jeden główny bohater - Cecil, jednak podobnie jak w Final Fantasy II, przez większość gry towarzyszą mu postacie fabularne (w grze jest ich w sumie 12) z predefiniowanymi klasami, a także koniec gry pełnoprawną drużynę tworzy pięciu graczy: Cecil i Kain - wojownicy, przywoływacz Rydia (zawarła pokój z Cecilem), biała czarodziejka Rosa (dziewczyna Cecila; w wersji DS pobrali się na koniec gry) oraz złodziej / ninja Edge Geraldine. W wersji na GameBoy Advance gracz ma nieco większą swobodę wyboru, a postacie do ostatecznej walki możesz wybrać samodzielnie (nawet Sid).

Pod względem magii oraz systemów rozwoju/walki Final Fantasy IV różni się od swoich poprzedników. Po pierwsze, pojawił się dynamiczny system walki (Active Time Battle), który łączy elementy klasycznego trybu turowego z naciskiem na reakcję gracza. Teraz postacie atakowały nie po kolei między dwiema stronami, ale w oparciu o szybkość ataku każdej postaci lub przeciwnika, który nie czekał już, aż gracz zdecyduje, którego zaklęcia użyć. Taki system miał swoje wady – oprócz tego, że był nietypowy, aby zaatakować określoną postać, konieczne było dotarcie do niej po serii ataków postaci/przeciwników, co mocno utrudniało, ale jednocześnie wymagało dopłaty zwracać uwagę na wszystkich członków zespołu i wykorzystywać ich pełny potencjał. Nawiasem mówiąc, ten system walki był używany do dziewiątej części serii, więc wielu osobom się podoba.

Po drugie, przeciwnicy, zwłaszcza rzadcy i bossowie, mogli sparować pewien rodzaj ataku, np. banalne uderzenie mieczem. Gracz musiał więc zbudować własną taktykę dla każdego takiego bossa.

Po trzecie, system pompowania działał głównie na Cecila. Z niego możesz zebrać nawet maga, nawet złodzieja, nawet wojownika. Reszta postaci rozwija tylko umiejętności ustalone przez twórców, zyskując nowe umiejętności w miarę postępów w grze. Ale w systemie walki nacisk położono na osobowość każdej z 12 postaci fabularnych – Rydia miała magię przywoływania różnych stworzeń, Edge jako jedyny potrafił używać mieszanych umiejętności ninjutsu, a było ich cholernie dużo zaklęć białej i czarnej magii i silnie skorelowane z charakterem każdej postaci.

Pod względem rozgrywki wszystko było takie samo jak wcześniej – losowe bitwy i możliwość unikania walki, punkty doświadczenia za walkę dla każdej postaci w drużynie, niezliczona ilość rodzajów broni i zaklęć oraz inne tradycyjne elementy jRPG.

Wraz z przejściem na nową platformę deweloperzy zdecydowali, że nowa część powinna wejść na rynek zachodni. I tak się stało, Final Fantasy IV pojawiło się na półkach Ameryki Północnej w listopadzie tego samego roku, a później przeróbki na PlayStation (marzec 1997) mało znanego przenośnego WonderSwan Color (marzec 2002), Game Boy Advance (grudzień 2005) i Nintendo DS (grudzień 2007), z wyłączeniem wersji na emulatory w sklepach wirtualnych.

Ponadto w 2008 roku ukazała się kontynuacja na platformy mobilne, Final Fantasy IV: The After Years, opowiadająca o wydarzeniach 17 lat po pierwowzorze. Kryształy zaczęły się dziwnie zachowywać, a prawdziwy (oprócz drugiego, sztucznego) Księżyc jaśniej świecił na niebie, więc bohaterowie oryginału, a wraz z nimi nowe postacie, próbują dowiedzieć się, co jest nie tak.

Final Fantasy V

Pewnego dnia nienazwany świat Final Fantasy V dziwnie się zmienił. Wiatr albo całkowicie zniknął, albo szalał przez dni i noce w porywach, jakby ostrzegał przed czymś złym. Nie pozostało to niezauważone - król zamku Tykun, który postanowił zrozumieć tajemnicze zmiany, prosi córkę Lennę, aby miała oko na królestwo, a on udaje się do Świątyni Wiatru, aby upewnić się, że kryształ tego samego nazwa jest bezpieczna. Po chwili wiatr całkowicie znika, a córka widząc to postanawia udać się do Świątyni po ojca.

W tym samym momencie w pobliżu zamku Tykun spada meteoryt, który nie pozostaje niezauważony przez Bartza Clausera, podróżnika z oswojonym Chocobo o imieniu Boko. Bartz udaje się na miejsce katastrofy, pomaga nieznanym odeprzeć atak goblinów. Tak spotykają się nasi główni bohaterowie - Bartz, Lenna i staruszek Galuf, którzy dosłownie wkroczyli do ich świata na meteorycie, a teraz utracili pamięć. Nieco później bohaterowie udadzą się do Świątyni Wiatru, gdzie znajdą eksplodujący kryształ i dowiedzą się, że teraz stali się Wojownikami Światła i ich przeznaczeniem jest powstrzymanie niszczenia pozostałych kryształów przez tajemnicza siła zła.

Pod względem rozgrywki piąta część stała się kompilacją wszystkich osiągnięć poprzednich finałów. Po dotarciu do kryształu światła postacie (których w drużynie jest cztery; drużyna tworzy się niemal natychmiast na całą grę) mogą wybrać jedną z kilku profesji według własnego gustu (jak w Final Fantasy III), jest ich 22 z nich w sumie i każdy ma swoje unikalne umiejętności. Oprócz punktów doświadczenia poprawiających charakterystykę postaci (atak, manę, zdrowie i szybkość) pojawiły się punkty ABP (punkty umiejętności). Zdobywano je również w bitwie, ale za zgromadzone punkty można było odblokować nowe umiejętności dla swojej klasy (pasywna i aktywna, leczenie i walka, nawet zaklęcia przywoływacza i szkoła „niebieskiej magii” - zasięg w porównaniu do Final Fantasy III, znacznie wzrosła). Kiedy gracz odblokował pełne drzewo umiejętności danej klasy, stał się mistrzem, co umożliwiło przeniesienie niektórych umiejętności podczas zmiany klasy.

Przypomniał mi się system ATB – bohaterowie i przeciwnicy mieli pasek czasu, więc pierwszy zaatakował ten, który szybciej go zapełnił (podczas gdy w Final Fantasy IV trudno było zrozumieć, kto zaatakował pierwszy).

W przeciwieństwie do poprzedniej części, wydanej na rynek zachodni (choć nie pod własną nazwą), deweloperzy ponownie zmierzyli się z problemami lokalizacyjnymi Final Fantasy V i dopiero w 1999 roku pojawiła się ona w kompilacji Final Fantasy Anthology na PlayStation, a w 2006 roku na przestarzałym już Game Boy Advance. Jednak ta część przeszła do historii z innego powodu - to ona jako pierwsza w serii otrzymała tłumaczenie fanów na język angielski w 1997 roku. Pamięć oryginalnych wkładów została po prostu załatana, a już przetłumaczony wkład został sprzedany. Takimi „objazdami” gra wyszła poza Japonię.

Final Fantasy VI

Deweloperzy Square pracowali nad Final Fantasy VI przez około półtora roku, w wyniku czego gra została wydana w kwietniu 1994 roku na konsoli SNES. I do cholery, jaka była epicka i fajna! Nawet sami deweloperzy przyznali później: „Wciąż pamiętam, jak podczas premiery Final Fantasy VI Sakaguchi-san, znany ze swojego opanowania, wygłosił przemówienie: „Dziękuję każdemu z was – stworzyliśmy najlepszą grę na świecie ! Nie! We wszechświecie! Dziękuję!"

Świat Final Fantasy VI zasadniczo różni się od baśniowych światów z poprzednich części. Nadeszła era robotów, elektryczności i ogromnego industrialnego kolosa w stylu steampunkowej fantazji. Prehistoria mówi, że wiele, wiele lat temu na świecie pojawiły się trzy bóstwa i każde z nich miało własne plany dla tej ziemi. Decydując się zmierzyć swoją siłę, rozpętali wojnę, w której pojawili się esperzy - żywe istoty obdarzone niesamowitą magiczną mocą. Kiedy bogowie zdali sobie sprawę, że ich zabawa dla świata przerodziła się w rozlew krwi i zniszczenie, natychmiast przerwali wojnę, zamienili się w posągi i z pomocą Esperów przenieśli się do równoległego wymiaru. Przez wiele lat panował pokój.

Magia pozostała w legendach, a technologie rozwijają się skokowo. Dawno, dawno temu naukowcy z Imperium Gestalim, którzy znaleźli ziemie Esperów, opracowali "Magitech" - technologię napełniania mechanizmów magiczną mocą i hodowania esperów z ludzi i zwierząt własnymi rękami. Stworzona w ten sposób armia przewyższała siłą bojową jakakolwiek inna armia iw tym momencie w głowie cesarza Gestahla pojawiły się mroczne myśli o panowaniu nad światem. Kilka lat później cały południowy kontynent został podbity przez imperium i jego armię psów łańcuchowych - posłusznych żołnierzy z urządzeniami tłumiącymi wolę i myśli. Armia dotarła na północ i tutaj oczywiście pojawiły się tajne stowarzyszenia rebeliantów, z których największym była organizacja „Powrót”.

W górniczym miasteczku Narshe trzech imperialnych wojowników, w tym główny bohater, znajduje w kopalni zamrożonego Espera. Gdy tylko się zbliżą, esper atakuje żołnierzy, niszczy ich kostiumy, a główny bohater (jedyny ocalały) wpada do kopalni i traci przytomność. Po pewnym czasie opamiętuje się w domu Arvisa, miejscowego mieszkańca i jednocześnie członka Return. Usuwa z naszej bohaterki „niewolniczą koronę” i rozumie, że przypadkowy gość nic o sobie nie pamięta, poza imieniem Terra.

Kiedy lokalna policja puka do domu w poszukiwaniu dziewczyny, Arvis pomaga jej ukryć się przez tajne przejście do kopalni, a następnie prosi swojego przyjaciela Locke'a, aby pomógł jej odeprzeć strażników i uciec do pustynnego miasteczka Figaro, którego królem jest także buntownikiem, choć stwarza pozory uległości wobec Imperium.

Terra to nie tylko żołnierz, ale dziewczyna o dziwnych magicznych zdolnościach (jak się później okazuje pół-esper), która w nagłych wypadkach zniszczyła dwóch opancerzonych Imperialistów. Dlatego dziewczyna szuka za wszelką cenę. Wkrótce Terra dołącza do rebeliantów, a po zdobyciu tak silnego wojownika w swoich szeregach, Return „tsy” zmiecie Gestalla z tronu.

System klas i postaci w Final Fantasy VI w dziwny sposób łączy cechy pierwszej części i systemu profesji. Istnieje 14 grywalnych postaci, co stało się rekordem dla serii (jest nawet Wielka Stopa Umaro!), a każda postać tworzy unikalną klasę ze swoich umiejętności. Na przykład Locke jest tylko złodziejem, Terra to czarodziejka bitewna itp.

W miarę postępów w grze pojawią się rozwidlenia fabuły. Gdy są dwie misje, które trzeba wykonać od razu, postacie rozchodzą się, co wprowadza do gry odrobinę nieliniowości. Po raz pierwszy w serii drużyna może zostać stworzona samodzielnie, w dowolnym momencie, w zależności od już otwartych postaci.

Esperzy stali się częścią systemu walki. Postać oprócz zbroi, broni i „relikwii” (artefaktów zwiększających niektóre cechy) może wyposażyć się w „magicyt” – kryształ o mocy espera, który otwiera przed graczem kilka umiejętności magicznych, a czasem pozwala wezwać odpowiedniego Espera na pole bitwy.

Istnieje sporo magii rozsianych po całym świecie, a umiejętności, które dają, zależą od samego Espera: słabe i potężne, zaklęcia bojowe lub lecznicze, wszelkie pasywne cechy, które zmieniają zachowanie i cechy postaci. Co ważne, umiejętności nie otwierają się od razu, a dopiero wraz ze wzrostem AP (punktów umiejętności z ostatniej części). Dopiero gdy nauczenie się umiejętności osiągnie 100% (a czas potrzebny na to różni się od espera do espera), postać może z niej korzystać nawet bez magii. Również i tutaj, podobnie jak w poprzedniej części serii, możesz jeździć na Chocobos lub przemieszczać się między kontynentami na sterowcach Sida.

Szósta część serii rozrzucona po całym świecie w ogromnym nakładzie. Choć wymagania Nintendo wciąż były surowe, zlokalizowane Final Fantasy VI trafiło na rynek północnoamerykański w tym samym roku, a remake’i pojawiły się później na PlayStation i Game Boy Advance.