Przejście do wewnętrznego świata poszukiwań. Świat Wewnętrzny - Kompletny opis przejścia. Sekretne miejsce w Root Forest

Zanim zaczniemy, chcę cię ostrzec o niektórych osiągnięciach, które mają znaczenie dla całej gry:

  • Blabbermouth - musisz porozmawiać ze wszystkimi postaciami w grze.
  • Casual-Gamer - korzystaj z podpowiedzi tak często, jak to możliwe.
  • Pan. Wise-Guy - podawany tylko wtedy, gdy nigdy nie korzystałeś z podpowiedzi.

Jak widać, dwa ostatnie osiągnięcia są ze sobą sprzeczne. Biorąc pod uwagę system zapisu, nie będzie możliwości wczytania się na krótko przed końcem gry i zmiany taktyki. Grę trzeba będzie rozegrać dwukrotnie.

Po każdym rozdziale otrzymasz także 5 osiągnięć fabularnych. Istnieje osobliwość w zdobywaniu osiągnięcia w trzecim rozdziale, została ona opisana w odpowiedniej sekcji. Bądź ostrożny!

POLOWANIE NA GOŁĘBIE
Po filmie wprowadzającym rozglądamy się, podejmując daremną próbę złapania gołębia.
Bierzemy butelkę leżącą w stercie śmieci i wiatrak wiszący na prawo od listu gończego. Nieco bardziej w prawo, pod oknem, bierzemy kulę, która w naturalny sposób zamieni się w procę. W rozmowie z kupcem zwracamy uwagę na torbę karmy dla ptaków, którą dostaniemy za darmo (jak lalka Conroy), jeśli cały czas pytamy o cenę.

  • Osiągnięcie Schnapps-Dealer zdobędziemy za pomocą znalezionej butelki na handlarzu.

Wlewamy zawartość butelki do dziury robaka i wyjmujemy podpitego biedaka. Łączymy robaka z procą, tutaj dodajemy pozostały korek z butelki. Próbujemy otworzyć torbę z jedzeniem, którą dał handlarz, ale okazuje się, że worek jest pusty, ale mamy linę.
Celujemy z procy w rybę, którą gołąb jest zajęty.

  • Osiągnięcie Pigeon-Tunnel zdobędziemy za pomocą wiatrówki na gołębiu.

Łączymy wiatrówkę i linę, łapiemy gołębia z powstałą siatką. Poznawanie Laury wydaje się być miłością od pierwszego wejrzenia!
Przejdźmy do następnej lokalizacji.

Przejście gry z tekstem cracku od Vadima Levitina ( Lew

Kontrola

« The Inner World to klasyczna gra przygodowa typu „wskaż i kliknij” z kontrolą myszy.

Menu główne posiada zestaw standardowych opcji. W opcji ustawienia Możesz zmienić głośność efektów dźwiękowych, dźwięku i muzyki, włączyć lub wyłączyć napisy i tryb pełnoekranowy oraz włączyć tryb nauki.

Menu gry otwierane przez kliknięcie lewym przyciskiem myszy na ikonie w postaci klucza klucz w prawym górnym rogu ekranu lub naciskając klawisz ucieczka.

Spis znajduje się na dole ekranu i unosi się, gdy kursor znajduje się w tym obszarze.

Poradnik: kliknięcie na znak zapytania w lewym górnym rogu ekranu otwiera strony pomocy.

Oszczędności (oszczędności): istnieje jeden slot zapisu dla każdego z trzech profili graczy.

Wstęp

Wbrew wszelkim przeciwnościom istnieje wszechświat, który składa się wyłącznie z gleby. Głęboko w nim leży kulisty świat, który miejscowi nazywają „Aspozią”. Powietrze wchodzi do tego świata przez trzy święte fontanny wiatru. Powoli wiatr słabnie i ten fakt jest niepodważalny. Bez wiatru zgasło światło, bez światła zgasło ciepło. W zimnej ciemności przybyli bogowie wiatru. Jedyna wciąż wiejąca fontanna jest strzeżona przez Abbe Conroy. Codziennie modli się o surowość i posłuszeństwo, w nadziei, że Bogowie się uspokoją, a wiatr powróci. Opata często obserwuje jego młody uczeń Robert, który nieustannie poleruje medalion opata.

Pewnego dnia przez okno przeleciał gołąb, który przerwał miarowy przepływ życia. Tak się złożyło, że gołąb ukradł medalion i przez właz kanalizacyjny wyleciał na powierzchnię. Rabuś goni go, aby zwrócić medalion opatowi Conroyowi.

Robert wypada z rury po gołębiu, ale nie ma czasu chwycić bezczelnego ptaka. Gołąb podlatuje do parapetu i zaczyna dziobać starą rybę.

Rozdział 1

Wciąż dopiero się zaczynam

Patrzymy na fosfos po lewej stronie lokacji. Robert kocha Phosphos, ale Conroy ich nienawidzi. Badamy stertę śmieci w kącie. Szalik podarowany Robertowi Conroyowi na urodziny najprawdopodobniej trafił tutaj przez przypadek?

Wybieramy z ziemi butelkę wypełnioną sfermentowanym sokiem nodtarin. Otwieramy inwentarz. Aby to zrobić, przesuń kursor na dół ekranu. Klikamy na butelkę, wybieramy ikonę akcji (w postaci kół zębatych). Dostajemy sok nodtarinowy i osobno korek.

Patrzymy na śmieciarza (ikona lupy). ROBERT chce zapytać, czy może mu pomóc. Zwracamy się do sprzedawcy śmieci (ikona chmury). Rozmawiamy z nim, wybierając tematy do rozmowy spośród tych, które otwierają się na dole ekranu ikony. Dostajemy torbę karmy dla ptaków i lalkę Conroy.

Otwieramy inwentarz. Klikamy LPM na torbie, wybieramy ikonkę w postaci kół zębatych. Odwiązujemy torbę, która okazuje się pusta. Odrzucamy ofertę kupca, ale linę zatrzymujemy dla siebie. Rozważamy marionetkę, która może przemawiać głosem Conroya.

Patrzymy na list gończy, a dziewczyna na plakacie wydaje się bardzo miła dla Roberta. Badamy turbinę wiatrową nad plakatem, która stała się bezużyteczna od czasu zniknięcia wiatru. Podnosimy wiatrołap na prawo od listu gończego.

Patrzymy na robaka ryjącego się w „świętej ziemi”, próbujemy go złapać, ale jest „śliski i mały”.

Próbujemy przywołać gołębia, ale ptak nie zwraca uwagi na Roberta.

Podnosimy kulę stojącą pod oknem. Psuje się, ale Robert ma nadzieję, że będzie szybszy niż właściciel kuli, jeśli wróci. Przyglądamy się głowie Conroya w prawym rogu: Robert rozpoznałby ten uśmiech wszędzie. W ekwipunku połącz wiatrówkę i linę. Aby to zrobić, zaciskamy linę i przeciągamy ją do rękawa. Dostajemy torbę.

Bierzemy butelkę sfermentowanego soku, nakładamy na robak i zabierz pijanego robaka. Badamy go w inwentarzu i rozumiemy, że jest elastyczny. W ekwipunku połącz złamaną kulę z pijanym robakiem i zdobądź procę. Procę ładujemy korkiem z butelki. Używamy naładowanej procy na starej rybie. Ryba spada na ziemię, gołąb leci za nią na ziemię (korek automatycznie wraca do ekwipunku). Zastosuj do gołębia internet a teraz złodziej zostaje złapany.

Nagle pojawia się młoda kobieta z listu gończego i zabiera Dziób (tak nazywa się gołąb).

Rozmawiamy ze śmieciarzem i dowiadujemy się, że Laura (tak ma na imię dziewczyna) jest zakazana. Nie pozostaje nic innego, jak przejść przez łuk na ulicę Barov.

Oglądamy pokaz pijanego jeża, który wyszedł z mgły i podąża tropem Roberta.

Koszmar na ulicy barowej?

Robert słyszy znajomą melodię i podchodzi do kobiety, która kołysze kołyskę i nuci kołysankę.


Rozmawiamy z aspozjanem na wszystkie tematy. Jest gotowa pomóc Robertowi znaleźć Laurę, ale w zamian musi najpierw zrobić na drutach kostium słomianego misia dla jej córki Conroy. Oglądamy drzwi, plakat na ścianie, okno. Podążamy w głąb ekranu do Placu Wiatrowej Fontanny.

Rozmawiamy z właścicielem rąk wystających zza krat. Na szczęście dla nas okazuje się, że jest to krawiec, którego Conroy dla własnego bezpieczeństwa uwięził. Krawiec zgadza się na korzystne dla nas warunki, abyśmy zrobili na drutach kombinezon dla dziecka, ale do tego musimy zaopatrzyć się w wykrój, druty i wełnę słomianego misia (krawiec sugeruje, że z takiej wełny robi się monastyczną sutannę).

Uzyskanie wzoru na drutach

Wchodzimy po schodach w lewo. Badamy strażnika i jego pudełko na lunch - to pudełko może uzupełnić kolekcję Roberta. Zwracamy się do strażnika, zadajemy mu wszystkie proponowane pytania i zauważamy, jak bardzo strażnik boi się Conroya.

Dowiadujemy się o urządzeniu Sin-O-Mat, za pomocą którego możesz oczyścić się z grzechów.

Pod koniec rozmowy wznosimy się na balkon nad strażnikiem.

Badamy głowę Conroya, dostajemy ulotkę. Schodzimy, aplikujemy dalejgwardia Lalka Conroy i podnieś pudełko z lunchem. Idziemy w prawo, do maszyny odpuszczania grzechów. Oświadczamy, że nie mamy grzechów. Bierzemy lizaka z otwartegoprzedział wydanie. Wracamy na ulicę Barowa.

Idziemy do baru. Zbliża się do maszyny do gumy. Używamy na nim lizaka jako monety i otrzymujemy marmurowe kulki. Zwracamy uwagę na mnicha wiatru, ponieważ. jego sutanna jest utkana z wełny słomianego niedźwiedzia. Próbujemy pociągnąć „wiszącą nitkę” i kręcić krzesłem, na którym siedzi mnich, aby rozwikłać sutannę. Ale to przedsięwzięcie się nie udaje, bo krzesło jest zardzewiałe.

Komunikujemy się z barmanką na wszystkie tematy, dowiadujemy się więcej o jej grzechach. Automatycznie dostajemy "Lava Flow" - to markowy napój. Wychodzimy z baru.

Zwracamy się do chłopca trzymającego w dłoniach mapę skarbów, która po bliższym przyjrzeniu się okazuje się wzorem na drutach. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, że facet szuka skarbu - oczu bazyliszków. W ekwipunku połącz pudełko na lunch i kulki marmurowe.

Pudełko z kulkami oddajemy facetowi, w zamian otrzymujemy wzór do robienia na drutach.

Zbieranie wełny niedźwiedzia słomkowego

Z posągu po prawej zabieramy laskę, idziemy na „podwórko”. Wybieramy siatkowa wiatrówka. Próbujemy wziąć starą rybę, ale jest za śliska, więc używamy na niej ulotki. Odbieramy rybę, wracamy do baru. Użyj starej ryby na kręceniu krzesło na którym mnich siada do olejowania mebli.

Wyciągamy „wiszącą nić”, dostajemy motek wełny słomianego niedźwiedzia.

Zdobywanie igieł do robienia na drutach

Mamy już jedną igłę do robienia na drutach - to laska z posągu. Wychodzimy z baru, podążamy w okolice fontanny wiatrowej. Zbliżamy się do maszyny „Sin-O-Mat”, mówimy o grzechach barmanki Ottilii. Maszyna ulega awarii i psuje się. Wybieramy upuszczoną strzałkę wskaźnik i weź drugą igłę.

Więźniowi-krawcowi dajemy druty, rysunek i wełnę, w zamian dostajemy kombinezon. Zanosimy go do Aspozjanki, która po otrzymaniu ubrań dla dziecka radzi nam poszukać Laury w mechanicznym teatrze (Robert automatycznie tam idzie).

Otwieramy właz do piwnicy teatru mechanicznego

Robert ogląda przedstawienie. Pod koniec występu, zauważając na scenie pióra, wchodzi na scenę i podnosi pióro gołębia.

Wykryj zablokowane Łukasz na podłodze. Wracamy do hali.

Przeglądamy ponumerowane strony skryptu leżącego nad panelem sterowania. Zwróć uwagę na rysunek na stronie 7. Pokazuje on, że kciuk lewej ręki Conroy'a może zmieniać pozycję - wskazywać w górę iw dół. Badamy panel sterowania.

Mechaniczne postacie teatralne sterowane są kołem po prawej stronie (zmienia ono scenerię i postacie), a po lewej dźwignią, która zmienia pozycję postaci.

Otwórz drzwi poniżej. Rozważamy obrazek jest wskazówką kolejności działań w widoku, zgodnie ze stronami skryptu. Zacznijmy przedstawienie:



Klikamy na niebieski segment koła, odsłaniamy tło - słońce na tle błękitnego nieba. Przesuwamy dźwignię do dywizji 4 - to postać Conroya. Klikamy na szkarłatny sektor (postać Conroya), przesuwamy dźwignię w pozycję 3 - to uśmiechnięty Conroy. Umieszczamy pomarańczowy sektor koła (bazyliszka), przesuwamy dźwignię do pozycji 3, a oczy bazyliszka za plecami Conroya zapalają się. Kładziemy zielony sektor koła (aspozyjczyków), ustawiamy dźwignię w pozycji 4 - słychać kliknięcie. Wbiegamy na scenę.

Obracamy kciuk lewej ręki Conroya. Znika sceneria, otwiera się właz do piwnicy. Schodzimy w dół.


Wyskakujący ekwipunek u dołu ekranu.

Klucz w prawym górnym rogu ekranu - wyjście do menu. Istnieją tylko trzy miejsca na zapis. Gra jest zapisywana w jednym slocie.

Znak zapytania w lewym górnym rogu ekranu to lista zadań i podpowiedzi do gotowego rozwiązania.

Kombinacja przedmiotów - Wyciągnij pierwszy przedmiot z ekwipunku i przeciągnij go do drugiego przedmiotu.

Hotspoty - przytrzymaj LPM w dowolnym miejscu na ekranie.


Dawno, dawno temu na planecie Asposia żył mały człowiek o imieniu Robert. Był uczniem opiekuna fontanny wiatrowej, opata Conroy, i codziennie polerował medalion opata. Pewnego pięknego dnia gołąb wleciał przez okno i ukradł medalion. Robert rusza w pościg i trafia na złomowisko.

1. W poszukiwaniu srebrnych fosfos

1) Jak złapać gołębia:

Gołąb usiadł na wysokim parapecie i dzioba rybę.

Porozmawiaj ze śmieciarzem i weź od niego torbę karmy dla ptaków (w ramach ładunku otrzymasz kolejną lalkę Conroy). W ekwipunku najedź myszką na torbę i kliknij na "koła zębate": torba jest pusta, ale lina się przyda. Zbierz przedmioty: po lewej - butelka ze sfermentowanym napojem "nodtarin", pod oknem - kula, pośrodku lokacji - pasiasty rękaw. W ekwipunku otwórz butelkę i zdobądź korek. Z kuli dostajesz podstawę do procy. Na środku ekranu usiądź w dziurze robaka, napij go z butelki i weź pijanego robaka. Połącz wiatrówka i linę, aby stworzyć siatkę. Połącz robaka i kulę - otrzymasz procę. Załaduj procę korkiem i zastrzel rybę. Złap gołębia siatką. Pojawi się piękna Laura i zabierze gołębia.


2) Jak zrobić na drutach kombinezon:

Wyjdź na ulicę Barov (aktywny punkt pod łukiem z tyłu ekranu). Automatycznie rozpoczniesz rozmowę z miejscową kobietą, która trzyma dziecko w kołysce. Powie ci, gdzie Laura poszła z gołębiem w zamian za niemowlęcy kombinezon. Kombinezon musi być zrobiony na drutach z wełny niedźwiedzia słomkowego.

Wejdź w głąb ekranu do obszaru Fontanny Wiatru. Tu jest więzienie, porozmawiaj z więźniem. Okazuje się, że z zawodu jest krawcem i będzie mógł robić na drutach kombinezon. Będziesz potrzebować wełny (z tej wełny robi się sutanny klasztorne), drutów i wzoru.

Jak zdobyć rysunek:

Podejdź do strażnika w pobliżu więzienia i dowiedz się, że karabin maszynowy po prawej stronie ekranu nazywa się „Sin-O-Mat”. Ta rzecz słucha grzesznika i wymierza karę.

Zauważ, że strażnik bardzo boi się Conroya. Porozmawiaj z "Sin-O-Mat" i powiedz, że nie masz grzechów. Otworzy się pudełko, z którego musisz podnieść lizaka. Wróć na Bar Street.

Na prawo od drzwi baru stoi chłopiec, po rozmowie z nim dowiesz się, że szuka skarbu. W rękach chłopca znajduje się wzór na drutach, który uważa za mapę skarbów. Gdy zapytasz, jakiego konkretnego skarbu szuka chłopiec, wyjaśni, że są to oczy bazyliszków.

Wejdź do baru, podejdź do maszyny do gumy i użyj cukierka jako monety. Zamiast gumy do żucia staniesz się posiadaczem kulek marmurowych.

Idź do strażnika więziennego i użyj na nim lalki Conroy. Chwyć pudełko na lunch i połącz z kulkami marmurowymi. Daj pudełko chłopcu przy barze i zdobądź wzór na drutach.

Jak zdobyć igły do ​​​​robienia na drutach:

Pierwsza szprycha to laska posągu obok chłopca przy barze (po prostu się urywa).

Aby zdobyć drugą igłę, podejdź do baru i porozmawiaj z barmanką. Rozpocznij rozmowę na temat jej grzechów (jednocześnie zdobądź w ekwipunku koktajl Lawa Flow). Wróć do "Sin-O-Mat" i opowiedz mu o grzechu barmanki. Automat będzie oburzony, dygotać i pękać. Podnieś upadłą strzałę (leżącą na ziemi między lizakami) - to druga igła dziewiarska.

Jak zdobyć futro słomianego niedźwiedzia:

Wejdź po schodach za strażnikiem i zabierz ulotkę z konstrukcji o nazwie "Głowa Konroya". Idź do baru i porozmawiaj z mnichem. Zwróć uwagę, że z tyłu sutanny wystaje nić, a ponieważ sutanna jest zawiązana, jest szansa na rozpuszczenie sutanny i uzyskanie całej kłębka wełny. Spróbuj pociągnąć za nić: krzesło obrotowe, na którym siedzi mnich, jest całkowicie zardzewiałe.

Idź na wysypisko. Wyjmij rybę spod siatki z ulotką: teraz masz śliską rybę, a jednocześnie siatkę. Wróć do baru i posmaruj krzesło rybą. Pociągnij nić sutanny i weź kłębek wełny.

Zanieś wszystkie przedmioty krawcowi, zdobądź kombinezon i daj go Asposianowi. Wyjaśni, że Laura poszła do teatru. Robert automatycznie tam pojedzie.


3) Jak dostać się do piwnicy teatru:

Po obejrzeniu spektaklu wejdź na scenę i zwróć uwagę na gołębie pióra (jedno pióro trafi do ekwipunku). Znajdziesz zamknięty właz.

Wróć do panelu sterowania i otwórz drzwi pod nim. Spójrz na podpowiedź:


Wyjdź z powiększania i przewiń księgę skryptów obok panelu sterowania. Znajdź strony 6, 4 i 7 (zgodnie ze wskazówką) i zapamiętaj scenerię oraz postacie. Twoim zadaniem jest stworzenie dekoracji na scenie, składającej się z tych trzech scen.

Kliknij panel sterowania. Zobaczysz scenę na ekranie. W prawym dolnym rogu znajduje się okrąg z czterema sektorami, które sterują postaciami, na dole pośrodku znajduje się dźwignia, która pozwala zmienić położenie postaci na scenie.

Najpierw umieść kółko na niebieskim sektorze (to jest tło). Przesuń dźwignię na 4: powinieneś dostać słońce na błękitne niebo.

Następnie umieść kółko na szkarłatnym sektorze (jest to postać Conroya). Przesuń dźwignię na 3: otrzymasz uśmiechniętego Conroya.

Umieść kółko na pomarańczowym sektorze (to bazyliszek). Przesuń dźwignię na 3: otrzymasz bazyliszka za Conroyem, oczy bazyliszka świecą.

Na koniec umieść kółko na zielonym sektorze (to jest rodzina Asposian). Ustaw dźwignię na 4.

Jeśli wszystko się zgadza, ze sceny rozlegnie się kliknięcie.


Wejdź na scenę i kliknij palec Conroya. Sceneria zniknie, otworzysz właz w podłodze. Schodzić.


4) Jak zdobyć medalion:

Zobaczysz gołębicę, medalion i Laurę zwróconą do ściany. Nie będziesz mógł zabrać medalionu, ponieważ. gołąb zacznie sygnalizować Laurze. Obróć się do lewej ściany i kliknij panel sterowania: aktywujesz figurkę Conroya. Kliknij ponownie panel sterowania: postać Conroya wzniesie się na scenę (możesz wejść na górę, stojąc na platformie elewatora i sprawdzić). Włóż sieć do ręki Conroya, zejdź do piwnicy i kliknij panel sterowania: pomysł jest poprawny, tylko siatka nie trzyma się w dłoni.

W piwnicy przy lewej krawędzi ekranu znajduje się podarta torba. Poznaj jego zawartość: oto superglue, który należy wymieszać z rozpuszczalnikiem, wstrząsnąć i zużyć. Włóż klej do kieliszka koktajlowego, połącz go z korkiem, a następnie kliknij „koła zębate” (aby nim wstrząsnąć). Wejdź na scenę, włóż siatkę do ręki Conroya i przyklej ją. Zejdź do piwnicy i kliknij panel sterowania.

Nastąpi długa scenka przerywnikowa, po której Laura i Robert uciekną od Conroya do Root Forest.

2. Sekretne miejsce w Korzeniowym Lesie

1) Jak pozbyć się pułapek:

Widząc pułapki, Laura odejdzie w poszukiwaniu innej ścieżki, a Robert pozostanie. Na kamieniu siedzi pewna istota, która porwała lalkę Conroy. Wyjmij pióro gołębia z ekwipunku i połaskocz stwora. Podnieś lalkę i spotkaj się z Gorfem: okazuje się, że jest to wyjątkowo jadowite stworzenie z ostrymi pazurami.

Oczywiste jest, że możesz pozbyć się pułapek, wrzucając w nie coś. Po lewej stronie rośnie drzewo, nieopodal leży hełm. Załóż Robertowi hełm (w ekwipunku "przekładnia" na hełmie) i kopnij drzewo. Z gałęzi spadnie owoc i uderzy Roberta w głowę, ale ponieważ hełm ma spiczastą górę, płód pęknie. Mysz z białego filcu przeskakuje przez drzewa - to tyle i trzeba ją złapać, aby złagodzić cios.

Użyj lalki Conroy, aby zerwać cierniową gałąź pod lewym drzewem i zatkaj nią dziurę w drzewie, na której siedzi mysz. Odsuń się i poczekaj, aż mysz wpadnie w pułapkę.


Połącz mysz i hełm i kopnij drzewo po raz drugi. Podnieś cały owoc i użyj go na lewym szponie Gorfa. Dostaniesz coś w rodzaju kuli do kręgli. Wrzuć owoc do pułapki. Robert pójdzie dalej, ale wpadnie w pułapkę. Pojawi się Laura, o którą będziesz musiał grać dalej.


2) Jak naprawić maszynę do aerologii:

Idź w prawo: znajdziesz się w obozie aerologów (ludzi, którzy badają wiatr). Porozmawiaj na wszystkie tematy i dowiedz się, że rysują mapę, na której wskażą położenie tajnej studni w lesie. Potrzebują do działania wyrzutni papierowych samolotów, ale jest zepsuta. Ponadto mnich trzyma w niewoli czwartego towarzysza. Twoim zadaniem jest zdobycie karty.

Porozmawiaj dwukrotnie z Robertem. W tym czasie mnich wiatru, który złapał Roberta i powiesił go za nogę na linie, podniesie twojego bohatera. Lina, na której wisi Robert, przechodzi przez hak i po dwóch pociągnięciach mnicha zrzuci hak na ziemię. Hak to przydatny przedmiot, więc zejdź z drzewa i weź go do ekwipunku. Porozmawiaj z Gorfem i dowiedz się, że mnich upuścił okulary na bagna. Idź na bagno, zerwij trzciny i połącz hakiem. Zdobądź okulary z bagna.

Pamiętasz, że na szczycie lokacji z Robertem siedzi szkielet? To zaginiony aerolog. Aby to udowodnić, udaj się do aerologów. Podejdź do kamienia na pierwszym planie ekranu (dobiega z niego głośny krzyk) i umieść na nim okulary. Soczewki powiększą dziurę w skale i zobaczysz mrówkę. Włóż mrówkę do pudełka po cukierkach, które nosi ze sobą Laura. Wróć do Roberta i posadź mrówkę w "gnieździe krzyczących mrówek" pod szkieletem. Mnich strzeli i zbuduje drabinę ze strzał. Wdrap się na szkielet, otwórz jego torbę i weź wskaźnik. Zdejmij kapelusz (razem z głową). Wróć do aerologów i oddaj czaszkę. W zamian otrzymasz globus.

Maszyna papiernicza jeździ na błocie, a kula ziemska może służyć jako pojemnik. Otwórz globus w ekwipunku i podziel go na dwie połowy. W globusie są dziury, więc wróć do mnicha i wyrwij mech z kawałka żelaza po lewej stronie ekranu. Połącz połówki mchu i kuli ziemskiej.

Nabieraj wodę z bagna jedną połówką (musisz ją zabrać z bagna obok Gorf), następnie idź na lewo od Gorf i wykop bruzdę pod lewym drzewem za pomocą haka. Nałóż pustą połowę na bruzdę. Po zdobyciu piasku połącz obie połówki kuli ziemskiej. Wróć do aerologów. W inwentarzu oddziel hak z laską i użyj laski na kanistrze obok samochodu (Laura napije się miodu). Napełnij kanister brudem.


3) Jak znaleźć sekretne miejsce w lesie:

Obróć samochód tak, aby wskazywał na mnicha i wciśnij przycisk. Mnich strzeli i zniszczy samolot, Gorf zje drugi samolot. Z samochodu wyleci filcowa mysz, a aerolodzy zaznaczą na mapie jeden z kierunków wiatru. Aby ukończyć mapę, potrzebują trajektorii dwóch kolejnych samolotów.

Idź do Gorfa i zapytaj go, dlaczego zjadł papierowy samolot. Odpowie, że jest przyzwyczajony do połykania wszystkiego, co lata. Podnieś strzałę przy bagnach, podejdź do samochodu i użyj strzały na rurze wydechowej (zdobędziesz strzałę w miodzie). Wdrap się na domek na drzewie i użyj strzały na muchach unoszących się nad szkieletem. Zejdź do Gorfa i użyj na nim strzały. Gorf będzie teraz zajęty lizaniem much z głowy. Idź do samochodu i uruchom go: jedna trajektoria jest gotowa.

Jeśli zauważyłeś, w pobliżu mnicha znajduje się rura słuchowa (żywy staruszek jest nie tylko niewidomy, ale także głuchy). Więc teraz musimy go powstrzymać.

Pomoże w tym filcowa mysz.

Jak dotrzeć do filcowej myszy: musisz połączyć wskaźnik i trzcinę z hakiem. Następnie idź do mnicha i wrzuć mysz do rurki słuchowej. Wróć do samochodu, skieruj go na dom mnicha i strzel. Druga trajektoria samolotu jest gotowa.

Aerolodzy narysują mapę i zaznaczą krzyżykiem pozycję studni wiatrowej, której szuka Laura.

Pozostaje uratować Roberta. Aby to zrobić, zdejmij siodło z beczki, na której siedział jeden z naukowców i wejdź do domku na drzewie. Użyj siodła na linie u góry ekranu. Laura uratuje Roberta i pójdą dalej.

3. Zapomniana dynastia

1) Jak otworzyć bramę:

Poznaj Gorfeline, który siedzi na torsie skamieniałego Aspozjana. Stopy tego biedaka znajdują się przed paskudną żabą, jego ręka leży obok dużego kamienia. Oczywiste jest, że posąg trzeba złożyć, a do tego trzeba przekonać Gorfelina, by przeniósł się na kamień.

Podnieś rękę i przyłóż ją do kamienia (Robert nie ma wystarczającej siły). Poproś Laurę, aby podniosła kamień. Zdejmij drabinkę linową z drzewa i umieść ją pod kamieniem. Odepchnij kamień, a następnie poflirtuj z Gorfeline i weź tors. Zbierz posąg.

Asposianin zaciska na nosie pierwszy i czwarty otwór. Zrób to samo, naciskając jednocześnie na klawiaturze 1 i 4. Brama się otworzy.


2) Jak zrobić złotą przepustkę:

Przed wejściem do środka kliknij na złote fosfosy otoczone ćmami. Przestraszy się i odleci w prawo. Zwróć uwagę, że ćmy wokół fosfosów są teraz zielone, a nie brązowe. Zbadaj fosfos (przez szkło powiększające). Okaże się, że ćmy są pomalowane na kolor tła (tzn. jeśli stoją pod ceglaną ścianą, brązowieją, jeśli stoją pod zielonym krzakiem, stają się zielone).

Wejdź do środka.

Po zbadaniu zdjęcia ojca Laury bohaterowie spotkają Steve'a i otrzymają przepustki na dziedziniec. Porozmawiaj ze Stevem na wszystkie tematy. Okazuje się, że na dziedzińcu znajdują się drzwi do Świątyni Wiatru, ale dostać się tam można tylko złotymi przepustkami. Porozmawiaj o odbiciu Steve'a w lustrze, który nazywa się Pete. Pete chce wyjść na zewnątrz i zacząć śpiewać pieśń wiatru, ale nie wyjdzie poza pierwszą zwrotkę.

Możesz, bez zamawiania wycieczki na dziedziniec, udać się tam samodzielnie (wystarczy kliknąć na drzwi). Idź tam, podnieś skakanki i wyciągnij spod drzwi złoty dywan. Wróć do Steve'a i powiększ obraz. Usuń z niego przyciski. Wyjdź z podejścia i wyjmij szczotkę z ogrodzenia. Podnieś wałek do ciasta upuszczony przez Steve'a.

Połącz guziki i pędzel, a następnie ten projekt i skakanki. Dostaniesz ćmę. Wyjdź na zewnątrz do Gorfeline i zawieś dywan na gałęzi drzewa (najpierw musisz odstraszyć fosfos, jeśli jest blisko drzewa). Za pomocą wałka do ciasta możesz zdobywać kroki w ścianie. Twoim zadaniem jest upewnienie się, że wszystkie kroki znajdują się w środku.

Od zewnątrz młotkiem w dolny stopień. W środku wejdź na dolny stopień i uderz młotkiem w środkowy stopień. Wejdź na podłogę, klikając myszą dolny stopień bez wałka do ciasta. Zjedź dolnym stopniem. Z zewnątrz wejdź na środkowy stopień i wbij górny stopień. Na zewnątrz zejdź na dolny stopień i uderz młotkiem w środkowy stopień.

Zejdź na ziemię i uderz w dolny stopień. Odstrasz fosfos tak, aby znalazł się w tle dywanu. Wejdź do środka, wejdź na najwyższy stopień i kliknij na ścianę.

Robert będzie na ścianie. Połącz swoją "ćmę" z karnetami i używaj na fosfosach. Zdemontuj "ćmę" w ekwipunku i zdobądź złote przepustki.


3) Jak pomóc Pete'owi:

Daj Steve'owi złote przepustki i idź za nim do Świątyni Wiatru. Pod sufitem znajdziesz pierścienie podobne do pierścieni na obrazie ojca Laury. Pierścienie są zagnieżdżone jeden w drugim i coś na nich jest narysowane, ale trudno to zobaczyć.

Wróć do holu i wyjdź bez Steve'a na dziedziniec. Sprawdź tarczę na jednej ze ścian, która może służyć jako lustro: jest zardzewiała. Zbierz grzyby przy prawej ścianie. Wróć do holu i poproś Steve'a o wycieczkę. Wasza trójka znajdzie się na dziedzińcu. Poproś Laurę, aby odwróciła uwagę Steve'a, ale od razu zmęczy się słuchaniem opowieści o ciasteczkach. Daj jej grzyby jako zatyczki do uszu. Idź do holu (Steve i Laura pozostaną na dziedzińcu).

Usuń tarkę z przeciwległej ściany i idź do Gorfeline. Użyj na nim tarki: otrzymasz tarkę z trucizną. Idź do Laury i poproś go o zakończenie rozmowy ze Stevem. Idź do holu i natychmiast wróć na dziedziniec bez Steve'a. Oczyść tarczę tarką i podnieś kupkę rdzy. Wróć po Steve'a i poproś o wycieczkę, a następnie porozmawiaj o piosence na dziedzińcu. Pete zaśpiewa drugą zwrotkę. Ściana Świątyni pęknie, zbierze kamienny pył. Wróć do holu i od razu wróć na dziedziniec.

Zbierz kwiaty nodtarin z klombu, wróć do Steve'a i pokaż złote przepustki. W Świątyni umieść kwiaty w misce, obok której stoi Steve. Pete zostanie odbity w misce, poproś Steve'a, aby zaśpiewał piosenkę. Teraz kryształ spadnie ze ściany i rozbije się, podnosząc jego fragmenty.


4) Jak aktywować pierścienie:

Daj Laurze grzyby i poproś go, aby odwrócił uwagę Steve'a. Idź do holu.

W lewym dolnym rogu ekranu znajduje się książka o pieczeniu. Weź książkę i użyj „szkła powiększającego” w swoim ekwipunku, aby przeczytać przepis na ciastko: będziesz potrzebować mąki, nodtarin, płatków czekoladowych i cukru. Masz już wszystkie składniki: mąka to pył kamienny, płatki czekolady to rdza, cukier to kryształki. Umieść składniki w młynku do kawy przy przeciwległej ścianie i wymieszaj, obracając uchwyt. Weź miskę z „ciastem” ze stołu - forma pod klucz. Połącz formę i „ciasto” i nałóż na piekarnik.

Przeczytaj plakat nad piecem: robale ognia są tutaj używane jako ogień, który należy obrazić, aby się rozpalić. Więc zrób to. Następnie otwórz drzwi lalką Conroy i wyciągnij klucz. Idź do Laury i poproś go, by skończył. Wracając do holu, idź bez Steve'a na dziedziniec i otwórz drzwi Świątyni.

Powiększ pierścienie pod sufitem i spójrz na podświetlony rysunek. To tylko melodia. W prawym dolnym rogu ekranu kliknij symbol fletu.

Naciśnij na klawiaturze w ten sposób: 1, jednocześnie 2 i 4, 3, jednocześnie 1 i 3, 1.


Laura znajdzie worek kulek. Wtedy fontanna pęknie, a bohaterowie spadną.

4. Tajemnica Bazyliszków

1) Jak pozbyć się strażników:

Laura natychmiast ucieknie, zostawiając wiadomość dla Roberta. Przeczytaj to: „Hej! Spójrz tam!" Idź na drugi koniec korytarza, gdzie Laura uciekła. Aby zrozumieć, co robić, obserwuj papugę i trzech strażników. Papuga gwiżdże w regularnych odstępach czasu, a strażnicy na sygnał gwizdka zaczynają omijać terytorium. Zwróć uwagę na ślady stóp, które zostawiają strażnicy. Musisz przejść obok strażników do schodów z tyłu ekranu.

Wróć do holu i porozmawiaj ze strażnikiem patrzącym na rysunek. Okazuje się, że boli go kolano. Postaraj się zabrać słoik z lakierem i klucz imbusowy ze stołu, ale strażnik wyjaśni, że tylko mechanicy mogą zdobyć te przedmioty.

Podejdź do tablicy ze zdjęciami na przeciwległej ścianie. Wiszą tu trzy fotografie z objaśnieniami – epitafiami. Zdjęcie po lewej odpadło, zabierz je ze sobą. Uważnie przeczytaj środkowy i prawy wiersz i dojdź do wniosku, że zawierają one numery identyfikacyjne przedwcześnie zmarłych mechaników (4-białe-10 i 5-czarne-9). Przeczytaj epitafium pod lewym zdjęciem i oblicz numer tego mechanika (rymując):

Nadeszła zardzewiała jesień (osiem)

Śruby są śmiertelnie zużyte (żółte),

Nie da się zważyć straty (dziesięć),

Mechanik straży (8-żółtych-10).

Podejdź do rysownika i pokaż mu zdjęcie. Kiedy poprosi o twój numer, powiedz „8-żółty-10”. Weź puszkę z lakierem i klucz imbusowy.

Idź w lewo i włóż klucz do skrzynki zegarowej, w której wisi flaga. Zabierz flagę i idź do papugi. Przyklej flagę do klatki (a nie do samej papugi). Po lewej stronie wisi dzwonek alarmowy, wyjmij z niego młotek. Wróć do rysownika i uderz młotkiem w kolano. Wybierz wykrzyknik.

W pobliżu znajduje się ekspres do kawy. Wlej lakier do lejka filtra i weź dzbanek do kawy. Połącz dzbanek z kawą i wykrzyknik, aby stworzyć ślad. Wróć do papugi.

Kliknij na flecie w prawym dolnym rogu ekranu i zagwiżdż, naciskając na klawiaturze dowolną cyfrę od 1 do 4. Teraz strażnicy podążą za twoim gwizdkiem. Gwizdnij, aż strażnicy puszczą ci najbliższy róg lokacji.


Następnie przyczep szlak do zerwanego mostu i ponownie zagwiżdż. Wejdź w głąb ekranu do schodów.

Stoi tu inny strażnik, na ścianie wisi plakat „Poszukiwany!”. ze zdjęciem Roberta. Daj notatkę strażnikowi Laury, a gdy się odwróci, powieś zdjęcie mechanika na zdjęciu Roberta. Strażnik zniknie.


2) Jak uwolnić ojca Laury:

Udaj się do laboratorium, którego pilnował strażnik (w głębi ekranu). Zobaczysz Laurę i jej ojca pracujących na linii montażowej. Gdy tylko Laura dotknie kolby, w której znajduje się jej ojciec, otrzyma wyładowanie elektryczne. Wyjdź z laboratorium i wejdź po schodach. Robert wejdzie do sali tronowej, w której rozpoczęła się gra. Musimy znaleźć wyjście stąd.

Zbierz przedmioty: otwórz apteczkę i weź fiolkę oleju rybnego i fiolkę tabletek nasennych. Podejdź do modeli na pierwszym planie ekranu i wyjmij figurkę bazyliszka. Zbierz jeże kolce (na podłodze obok jeża). Usiądź na tronie i weź sprężynę. Zbadaj zdjęcie: coś tu jest. Idź w lewo i dotknij rzeźby na pierwszym planie ekranu. Pokrywka otwiera się i w środku jest cukier puder. Zanurz figurkę bazyliszka w cukrze pudrze, a następnie lalkę Conroy w cukrze pudrze. Oddaj lalkę jeżowi, a gdy zniknie, poszukaj diamentu wśród odłamków na środku ekranu. Przesuń bazyliszkiem po obrazie i znajdź dziurę. Włóż do niego igłę i wyjdź sala tronowa.

Wróć do laboratorium i spójrz przez kratkę w podłodze (obok windy po prawej stronie ekranu). Zauważ, że kierownik przenośnika goni muchę. Wyjdź z podejścia i wyjmij pięść z lewego pudełka wolnymi rękami. Połącz pięść, sprężynę i pigułki nasenne, a następnie włóż pięść do windy. Przejrzyj kraty i posmaruj przycisk windy olejem rybnym. Kierownik wciśnie przycisk windy, powącha tabletki nasenne i zostanie zneutralizowany. Po pozbyciu się wroga przetnij kolbę diamentem.

Rozpocznie się długa scenka przerywnikowa, która ujawnia, kim naprawdę jest Robert. Bohaterowie zostaną zaatakowani przez Conroya, Laura i jej ojciec zostaną skamieniali. Robert wróci do Świątyni Wiatru.

5. Ostatnia nadzieja Asposii

Najpierw zbierz przedmioty: tarczę, w Świątyni Wiatru uśpiony fosfos oraz gołębicę z rybą. Idź do holu, zabierz ze stolika Steve'a drugie fosfosy i gumę do żucia. Idź do Gorfeline i podnieś trzeci Phosphos. Nakarm żabę gumą. Wróć na dziedziniec. Włóż trzy fosfosy do spadochronu bazyliszka, kliknij na flecie w prawym dolnym rogu ekranu i na dowolnym klawiszu od 1 do 4 na klawiaturze. Fosfos podniesie spadochron i wyciągnie głowę bazyliszka z ziemi.

Umieść tarczę na łożu nodtarine i obróć ją dwukrotnie, aby skierować ją na bazyliszka. Kliknij przycisk strzału w kokpicie bazyliszka. Robert zabierze mózg bazyliszka, a ty musisz wyrwać niebieskie oczy (są to oczy, które odwracają się od kamienia). Idź do Gorfeliny i użyj mózgu na gumie balonowej. Spróbuj podnieść lustro Pete'a (nie działa). Porozmawiaj ze Stevem o lustrze, aż je stłucze. Użyj lepkiego mózgu na odłamkach lustra. Udaj się do Świątyni Wiatru. Zawieś powstałą bombkę na haczyku dolnego pierścienia.


Pojawi się Conroy. Spróbuj wyjść na dziedziniec trzy razy (nie wyjdzie). Kiedy Conroy odejdzie, wyjdź na dziedziniec i udaj się do bazyliszka Conroya. Zabierz pomarańczowe oczy (są to oczy, które zamieniają się w kamień). Włóż je do oczodołów bazyliszka. Wyceluj tarczą w Świątynię Wiatru (musisz dwukrotnie obrócić tarczę). Umieść rybę, którą gołąb tak bardzo kocha, na przycisku ognia. Wróć do Świątyni i kliknij na gołębicę w ekwipunku ("sprzęt"). Gołąb podleci do ryby i naciśnie przycisk.

Conroy zamieni się w kamień i rozpadnie na kawałki. Podnieś medalion i zawieś go na dekoracji na prawej ścianie. Wróć do bazyliszka i zmień oczy na niebieskie. Ponownie naciśnij przycisk ognia.

Obejrzyj ostatni film.

Zanim zaczniemy, chcę cię ostrzec o niektórych osiągnięciach, które mają znaczenie dla całej gry:

  • Blabbermouth - musisz porozmawiać ze wszystkimi postaciami w grze.
  • Rekreacyjny gracz - używaj podpowiedzi tak często, jak to możliwe.
  • Pan. Mądry gość - podawane tylko wtedy, gdy nigdy nie korzystałeś z podpowiedzi.
Jak widać, dwa ostatnie osiągnięcia są ze sobą sprzeczne. Biorąc pod uwagę system zapisu, nie będzie możliwości wczytania się na krótko przed końcem gry i zmiany taktyki. Grę trzeba będzie rozegrać dwukrotnie.

Po każdym rozdziale otrzymasz także 5 osiągnięć fabularnych. Istnieje osobliwość w zdobywaniu osiągnięcia w trzecim rozdziale, została ona opisana w odpowiedniej sekcji. Bądź ostrożny!

POLOWANIE NA GOŁĘBIE


Po filmie wprowadzającym rozglądamy się, podejmując daremną próbę złapania gołębia.
Bierzemy butelkę leżącą w stercie śmieci i wiatrak wiszący na prawo od listu gończego. Nieco bardziej w prawo, pod oknem, bierzemy kulę, która w naturalny sposób zamieni się w procę. W rozmowie z kupcem zwracamy uwagę na torbę karmy dla ptaków, którą dostaniemy za darmo (jak lalka Conroy), jeśli cały czas pytamy o cenę.
  • Dostajemy osiągnięcie Sprzedawca sznapsów poprzez nałożenie znalezionej butelki na handlarza.
Wlewamy zawartość butelki do dziury robaka i wyjmujemy podpitego biedaka. Łączymy robaka z procą, tutaj dodajemy pozostały korek z butelki. Próbujemy otworzyć torbę z jedzeniem, którą dał handlarz, ale okazuje się, że worek jest pusty, ale mamy linę.
Celujemy z procy w rybę, którą gołąb jest zajęty.
  • Dostajemy osiągnięcie Tunel dla gołębi nakładanie wiatrówki na gołębia.
Łączymy wiatrówkę i linę, łapiemy gołębia z powstałą siatką. Poznawanie Laury wydaje się być miłością od pierwszego wejrzenia!
Przejdźmy do następnej lokalizacji.

LEKCJE SZYCIA


Rozmawiamy z dziewczyną śpiewającą kołysankę dziecku. Wie, gdzie znaleźć Laurę, ale w zamian prosi o niemożliwe – ubranka dla dzieci wykonane z najrzadszego materiału.
Ważny punkt: w rozmowie z każdą postacią dostępne tematy do rozmowy są wyróżnione kolorem wśród tych, które już wyczerpałeś. Pamiętaj, aby każdą gałąź rozmowy doprowadzić do końca, czasem od tego zależy dalszy fragment.
Rozmawiamy z małym chłopcem, zabieramy laskę skamieniałemu Aspozjanowi. Idziemy do baru.
Komunikujemy się z barmanką, ona poda koktajl. Próbuję wyciągnąć cukierki z maszyny. Rozmawiamy z mnichem. Zwracamy uwagę na nić, która wystaje z jego szaty, a także na zardzewiałe krzesło.
Wychodzimy z baru i przechodzimy obok dziewczynki z dzieckiem w nowe miejsce.
Porozmawiaj z więźniem, którego ramiona zwisają z krat. Okaże się krawcem, zgodzi się uszyć dla nas kombinezon i powie nam, jakich narzędzi potrzebuje.
Nieco wyżej stoi sinomat. Powiedz mu, że nie masz grzechów, wtedy otworzy się pudełko z lizakiem, które możesz podnieść.
  • Zjadamy lizaka i zdobywamy osiągnięcie świeży oddech .
Powtarzamy procedurę zdobycia cukierka i wspinamy się na wieżę (wejście na lewo od strażnika przeżuwającego kanapkę). Zabieramy ulotkę i schodzimy porozmawiać ze strażnikiem. Użyj lalki Conroy na strażniku i podnieś jego pudełko z lunchem.
Wracamy do pierwszego miejsca, w którym leży ryba. Używamy ulotki na rybie i idziemy do baru.
  • Aby zdobyć osiągnięcie Król grzechów musisz porozmawiać z barmanem o swoich i jej grzechach.
Używamy lizaka na maszynie do cukierków. Połącz kulki marmurowe z pudełkiem na lunch. Używamy ryby na zardzewiałym krześle, wyciągamy nitkę wystającą z sutanny mnicha.
Wychodzimy z baru i oddajemy małemu chłopcu pudełko z piłkami, w zamian da nam wzór na drutach.
Wracamy do grzesznika, opowiadamy mu o grzechach barmanki, podnosimy odpadniętą strzałę.
Dajemy więźniowi następujące rzeczy: wzór na drutach, kłębek nici, strzałę grzesznika i laskę. Powstały kombinezon dajemy dziewczynie przy barze i przenosimy się w nowe miejsce.

Podnieś pióro ze sceny, spróbuj otworzyć właz w scenie. Wracamy do panelu sterowania.

  • Aby zdobyć osiągnięcie Próby i błędy musisz rozwiązać zagadkę bez otwierania szafki pod panelem sterowania.
Scena, którą musimy wyrenderować, wygląda tak:

Słyszymy charakterystyczny dźwięk mechanizmu, wychodzimy na scenę. Naciskamy rękę Conroya, która pokazuje kciuk i schodzimy do włazu.
Naciskamy raz na panelu kontrolnym - ręka Conroya unosi się. Użyj koktajlu barmana na rozdartej torbie. Łączymy koktajl z korkiem, wyjmujemy - klej jest gotowy. Wchodzimy na scenę, wkładamy siatkę do ręki Conroya, na wierzch wylewamy klej. Schodzimy do włazu i ponownie klikamy na panel sterowania.

WALKA Z PUŁAPAMI


Łaskoczemy stworzenie piórem i zwracamy lalkę Conroy. Rozmawiamy ze stworzeniem na wszystkie możliwe tematy. Z rozbitego samolotu wyciągamy hełm i przy pomocy lalki odrywamy gałązkę z krzaka rosnącego u podnóża drzewa.
  • Osiągnięcie Łamigłówka będziemy twoi, jeśli założysz kask i kopniesz drzewo.
Wbijamy gałąź w dziurę za plecami Gorfa i zbliżamy się do pułapek, wtedy mysz ponownie wyjdzie z ukrycia i wpadnie w naszą pułapkę. Usuwamy mysz z gałęzi i łączymy ją z naszym hełmem. Zakładamy kask, kopiemy drzewo.
  • Za osiągnięcie gratka spróbuj rzucić owoce na pułapki.
Używamy owocu na szponach Gorfa i dostajemy zaimprowizowaną kulę do kręgli. Owoce wrzucamy do pułapek.

LAURA SZYBKO Z POMOC


Zanim zejdziemy z drzewa, dwukrotnie porozmawiaj z Robertem i poczekaj, aż hak spadnie. Schodzimy na dół, podnosimy hak, odrywamy rosnącą nieco w prawo trzcinę. Rozmawiamy z Gorfem, dowiadujemy się o okularach mnicha na bagnach.
  • Podejmujemy próbę zarysowania suchego miejsca Gorfa hakiem i zdobywamy osiągnięcie Gorf-Scratcher .
  • Spróbuj wyłowić groty z torfowiska trzcinami - osiągnięcie Mistrz mieszania Twój.
Łączymy trzcinę i haczyk, łapiemy okulary tym prostym urządzeniem.
  • Za osiągnięcie samobójstwo nałóż okulary na mnicha.
Używamy trzciny z hakiem na bruzdach na prawo od Gorf, znajdujemy piasek.
Idziemy w prawo, do nowej lokacji, w której znajduje się namiot. Komunikujemy się z dziwną grupą naukowców, zwracamy uwagę na kulę ziemską, kanister i samochód, z którego naukowcy są tak dumni. Użyj laski na kanistrze. Obok śpiącego naukowca leży kamień, który wydaje dziwne dźwięki. Kładziemy szklanki na kamieniu i znajdujemy mrówkę. Wbijamy mrówkę do pudełka, które znajduje się w naszym ekwipunku.
Wspinamy się na drzewo i używamy skrzynki z mrówką na gnieździe. Wspinaj się po drabinie ze strzałkami. Czyścimy szkielet: wyciągamy wskaźnik z torby i podnosimy czapkę (niestety tylko głową). Mech rośnie na przeciwległym drzewie, nie zapomnij go również złapać. Zejdź z drzewa i wróć do namiotu.
Oddaj czaszkę aerologom, a otrzymasz w zamian globus. Zbadaj go w ekwipunku - okaże się, że się otworzy. Połącz kulę z mchem, zakryje dziury. Wróć do poprzedniej lokacji. Użyj kuli ziemskiej na piasku, który znaleźliśmy wcześniej. Drugą miską nabierz gnojowicę z bagna. Połącz powstałe zapasy - paliwo jest gotowe. Wchodzimy do namiotu, napełniamy kanister paliwem, skręcamy w stronę mnicha na drzewie i naciskamy guzik.
Po filmie łączymy haczyk, trzcinę i wskaźnik w ekwipunku, usuwamy filcową mysz z drzewa.
W kolejnej lokacji rozmawiamy z Gorfem o naszym samolocie. W pobliżu drzewa wystaje strzała. Wracamy do namiotu. Używamy strzałki na rurze wydechowej, dostajemy trochę miodu. Wspinamy się na drzewo i wrzucamy filcową myszkę do przewodu słuchowego mnicha. Miodowej strzały używamy na muchach latających w pobliżu szkieletu. Schodzimy na dół i używamy miodowej strzały z muchami na Gorf. Znowu udajemy się do namiotu, ponownie startujemy samoloty w kierunku starego mnicha i w kierunku Gorf.
Zabieramy mapę wiatrów i siodło. Wspinamy się na drzewo, używamy siodła na sznurku i przechodzimy do trzeciego rozdziału.

OTWÓRZ BRAMĘ!


Wybieramy skamieniałą rękę i wiszącą na drzewie drabinkę sznurową. Używamy ręki na kamieniu, ale Robertowi brakuje siły. Poprośmy Laurę o pomoc. Pod kamień kładziemy drabinkę sznurową, bierzemy za rękę i przesuwamy kamień.
Rozmawiamy z Gorfelin, musimy ją przeszczepić w inne miejsce. Aby przekonać Gorfelinę do przejścia na nowy kamień, musisz kilka razy z nią poflirtować. Po przesunięciu podnosimy tułów skamieniałego Aspozjana, łączymy stojące na ziemi nogi z tułowiem i ramieniem. Aby otworzyć bramę, musisz zagrać melodię na własnym nosie (najpierw przytrzymując cyfrę 1 na klawiaturze, a następnie 4).

BILETY ZŁOTE


Wchodzimy do środka i zapoznajemy się ze Stevem, dostajemy dwa bilety. Po rozmowie ze Stevem na wszystkie tematy będziesz miał okazję podnieść wałek do ciasta, który wyrzuci w przypływie wściekłości. Możesz też poprosić go, aby oprowadził cię po dziedzińcu, ale na razie nie jest to potrzebne.
Podnieś wałek do ciasta, książkę w lewym dolnym rogu i pędzel z blatu. Spójrz na rysunek ojca Lori, weź dwie szpilki z rysunku.
Wchodzimy na dziedziniec, zbieramy grzyby rosnące na prawo od drzwi, skakanki, kwiaty z klombu i złoty dywan.
Połącz skakankę z pędzlem, dodaj szpilki i dwa bilety tutaj - czy to naprawdę wygląda jak ćma?
Wracamy do recepcji. Zwróć uwagę na cegłę wystającą ze ściany. Musimy upewnić się, że wszystkie klocki znajdują się po stronie recepcji (teraz dwie z nich wystają z boku drzewa).
Podchodzimy do bramy, używamy wałka do ciasta na najniższym klocku. Wracamy do recepcji, używamy wałka do ciasta na cegle na środku ściany, a następnie na najniższej. Znowu idziemy do bramy. Używamy wałka do ciasta na najwyższej cegle, potem na drugiej, a następnie na najniższej. Gotowy!
  • Daj bukiet Gorfeline, aby zdobyć osiągnięcie Casanova Casanostri .
Idziemy do recepcji, wspinamy się po cegłach i patrzymy przez mur.
  • Opuść podróbkę na ćmy (powinny fruwać wokół drzewa), wtedy bilety staną się brązowe. Daj te bilety Steve'owi, a zdobędziesz osiągnięcie. Królewska toaleta .
Wróć do drzewa i zawieś złoty dywan na gałęzi, przerzuć fosfor i ćmy z powrotem na drzewo. Przechodzimy przez bramę, ponownie wspinamy się po ścianie, łączymy bilety z podróbką i opuszczamy je na ćmy - masz złote bilety!

LEKCJE GOTOWANIA


Aby dostać się do Świątyni Wiatru, potrzebujemy klucza, z którym Steve się nie rozstaje. Musisz zrobić dokładnie to samo. Zapoznaj się ze znalezioną w ekwipunku księgą, poznasz przepis na ciasteczka.
Poproś Steve'a, aby pokazał ci dziedziniec. Gdy tam dotrzesz, poproś Laurę, aby odwróciła uwagę Steve'a, okaże się, że nie jest w stanie słuchać jego paplaniny. Daj jej grzyby, nie wyglądaj jak zatyczki do uszu i wracaj do recepcji.
Nałóż na miskę bukiet nodtaryn. Zdejmij tarkę ze ściany i wróć do drzewa, aby podrapać Gorfelin tarką. Wróć na dziedziniec i powiedz Laurze, żeby skończyła. Wracamy do recepcji i znowu wychodzimy na dziedziniec, tylko bez Steve'a. Na zardzewiałą tarczę nakładamy tarkę (a dokładniej to, co z niej zostało), unosząc płatki rdzy. Znowu idziemy do recepcji i zamawiamy wycieczkę na dziedziniec. Rozmawiamy ze Stevem o piosence, wzbijamy kamienny pył.
Idziemy do recepcji i pokazujemy Steve'owi złote bilety, przechodzimy do Świątyni Wiatru. Użyj bukietu na misce obok Steve'a. Rozmawiamy z nim o piosence, podnosimy kryształowy pył. Dajemy Laurze grzyby, prosząc ją, aby odwróciła uwagę Steve'a i wróciła na przyjęcie.
Do miski wrzucamy pozostałe składniki: płatki rdzy, pył kamienny i kryształowy pył. Używamy rączki, wyjmujemy miskę z ciastem. Wyciągamy ze stojaka trumnę z pod klucz, w ekwipunku łączymy ją z miską. Otrzymany blankiet wysyłamy do piekarnika i podczas rozmowy z chrząszczami obsypujemy je obelgami. Rozgrzany piekarnik możesz otworzyć lalką Conroy.
Wyjeżdżamy do Świątyni, zatrzymujemy Laurę i wychodzimy ze Stevem.
Wracamy na dziedziniec, otwieramy duże drzwi świeżo upieczonym kluczem.

WAŻNY! Aby zdobyć osiągnięcie końcowe rozdziału 3, musisz zagrać melodię noskiem fletu bez klikania pierścieni pod sufitem, po prostu pozostań przy studni i wybierz flet z ekwipunku!

Melodia brzmi tak: najpierw przytrzymujemy 1, potem jednocześnie 2 i 4, pojedynczo 3, jednocześnie 2 i 3, jednocześnie 1 i 3, pojedynczo 1.

PRZEJDŹ niewykryty


Porozmawiaj ze strażnikiem, spróbuj wziąć sześciokąt lub wiadro lakieru - uzyskaj odmowę. Zbadaj ścianę z portretami innych strażników, zrób pierwsze zdjęcie z lewej strony, przeczytaj znaki pod każdym ze zdjęć.
Idź do przejścia. Spróbuj kliknąć dzwonek alarmowy, w twoim ekwipunku pojawi się mały młotek. Porozmawiaj z papugą w klatce. Wróć do poprzedniej lokacji, użyj młotka na obolałym kolanie strażnika. Podnieś upadły wykrzyknik. Zastosuj zdjęcie do strażnika, będzie wymagał podania imienia numer identyfikacyjny: 8 - żółty - 10. Weź sześciokąt i wiadro lakieru.
Włóż sześciokąt do otworu w pudełku po lewej stronie, opuść flagę i weź ją. Użyj wiadra na filtrze do kawy, weź dzbanek do kawy. W ekwipunku połącz dzbanek do kawy i wykrzyknik.
Udaj się do lokacji z papugą. Przykryj klatkę flagą, papuga zaśnie. Użyj wykrzyknika na zepsutym moście, Robert zrobi fałszywe ślady. Zasygnalizuj noskiem fletu (dowolnym z czterech klawiszy), a strażnicy spadną.
Przenieś się do nowej lokalizacji.
Aby odwrócić uwagę strażnika i zmienić zdjęcie na ścianie, daj mu notatkę Laury. Podczas gdy on patrzy w drugą stronę, użyj zdjęcia strażnika na swoim. Droga jest jasna!
Idź do laboratorium.

BEZPŁATNE REMINEPO!


Odbieramy rękę leżącą po lewej stronie w tym samym rzędzie z innymi. Rozglądamy się i wychodzimy z laboratorium. Wchodzimy po schodach i znajdujemy się w sali tronowej.
Podnosimy model bazyliszka, dwie butelki z apteczki i leżącą na podłodze igłę jeża. Spróbuj usiąść na tronie, weź wiosnę.
  • Połącz tabletki nasenne z lalką Conroy i daj je jeżowi, aby zdobyć osiągnięcie Znieczulenie u jeża .
Przejdź trochę w lewo, na pierwszym planie zobaczysz rzeźbę. Dotknij go, a znajdziesz cukier puder. Na cukier puder nałóż najpierw bazyliszek, a następnie lalkę. Daj jeżowi cukrową lalkę, podnieś diament, który będzie leżał we wraku kandelabrów. Zbadaj obraz wiszący za tronem. Użyj bazyliszka cukrowego na obrazie, a następnie włóż igłę w zagłębienie, które znajduje Robert. Z powrotem do laboratorium!
  • Osiągnięcie Szef BBQ będzie twój, jeśli trzy razy "porozmawiasz" z Reminepo.
W ekwipunku połącz pięść ze sprężyną, a następnie dodaj tu tabletki nasenne. Wbijamy pięść do windy znajdującej się po prawej stronie w ścianie. Zaglądamy do kraty w podłodze. Kapiemy olejem rybnym na przycisk windy (jest po prawej). Zwracamy diament z sali tronowej Reminepo.

Wybieramy z ziemi tarczę, którą wcześniej udało nam się wypolerować. Badamy naszego bazyliszka, próbujemy otworzyć pokrywę silnika. Udajemy się do Świątyni Wiatru. Zbieramy uśpiony fosfor, a także naszego starego przyjaciela - gołębia i jego rybę. Idziemy do recepcji, szalony Steve wciąż tu jest. Z wieszaka wyciągamy gumę do żucia i jeszcze jeden usypiający fosfor. Rozmawiamy ze Stevem, ale ten dialog nie potrwa długo. Spróbujmy zdjąć lustro ze ściany i jeszcze raz porozmawiajmy ze Stevem, który w końcu sam się znokautuje. Wychodzimy z bramy i rozmawiamy z Gorfelinem. Dajemy jej gumę do żucia i wybieramy trzeci fosfor. Wracamy do naszego bazyliszka.
Wszystkie trzy uśpione luminofory umieszczamy w spadochronie hamującym leżącym na ziemi i gramy na flecie nosowym.
Kładziemy tarczę na klombie i obracamy ją tak, aby była skierowana na bazyliszka. Wciskamy czerwony przycisk. W ekwipunku będziesz miał mózg bazyliszka. Na przycisk ognia kładziemy starą rybę i kierujemy tarczę w stronę Świątyni Wiatru.
Idziemy do Gorfeline, czekamy, aż nadmucha bańkę i przyłożymy do niej mózg bazyliszka. Idziemy do recepcji i używamy lepkiego mózgu na odłamkach lustra.
Udajemy się do Świątyni Wiatru i zawieszamy powstałą lustrzaną kulę na haku (znajduje się pod symbolami, tuż nad studnią).

  • Gdy pojawi się Conroy, wypuść gołębia z ekwipunku, aktywuje on promień obracający kamienie i osiągnięcie Tylko zadrapanie będzie twoje.
Aby pozbyć się Conroya (który jest chwilowo rozbrojony), wracamy na dziedziniec i podnosimy gołębia. Wyjmujemy oczy z naszego bazyliszka, a także wyjmujemy oczy z bazyliszka Conroya. Wkładamy się w oczy bazyliszka, które zamieniają się w kamień i wracamy z powrotem do Świątyni. Gdy pojawi się Conroy, ponownie aktywuj naszego gołębia, ale tym razem zły tyran zostanie pokonany.
Podnieś wisiorek i zawieś go na ścianie po prawej stronie. Idź na dziedziniec, zabierz gołębicę i rybę, zamień oczy bazyliszka (na te, które obracają się z kamienia) i naciśnij czerwony przycisk.
Obejrzyj ostatni film i bądź wzruszony.