Opis przejścia quest króla 3 odcinek. Czy to ten król, na którego czekaliśmy? Recenzja King's Quest: Rycerz do zapamiętania. Tron, znany również jako jadalnia pałacu królewskiego

Opis przejścia dla orginalna wersja Gry

z crackiem z "Prometeuszprojekt"

Przedmowa

« raz Na Wspinać się „- trzecia część, z pięciu planowanych, wskrzeszona dzięki staraniom twórców studiaThe stary Gendeman legendarnyKról Poszukiwanie od równie legendarnej firmySierra .

Sędziwy król Graham opowiada swojej wnuczce Gwendolyn historie ze swojego pełnego przygód życia.

Uwagi i wskazówki:

  • Zaleca się rozegranie gry w kolejności, najpierw rozgrywając dwa poprzednie odcinki.
  • Kontrola w grze, której opis znajdziesz na stronie naszego portalu, jest identyczny dla wszystkich odcinków serii. Można go również znaleźć, wybierając opcję o tej samej nazwie w menu gry.
  • W grze nie ma impasów. Powinieneś dokładnie sprawdzić WSZYSTKIE aktywne obiekty w każdej lokalizacji i zastosować WSZYSTKIE dostępne elementy do WSZYSTKICH aktywnych stref.
  • Musisz porozmawiać ze WSZYSTKIMI napotkanymi postaciami. Konieczne jest zaoferowanie rozważenia WSZYSTKICH dostępnych pozycji w ekwipunku. Możliwe, że ich wskazówki pomogą rozwiązać ten lub inny problem.
  • Niektóre zadania można wykonać różne sposoby lub nie wykonywać w ogóle, co daje pewną zmienność w pasażu i sprawia, że ​​pasaż gry jest indywidualny.
  • Ten przewodnik jest oferowany jako jeden z opcje. Nie obejmuje wszystkich możliwych kombinacji, ale w miarę możliwości wskazówki zostaną podane na przejściu przy wyborze innych ścieżek.

Po dokonaniu niezbędnych ustawień uruchom grę.


Obrzeża zamku królewskiego

Po krótkiej, wprowadzającej frazie przez starego Grahama, wchodzimy do gry w roli bardzo młodego Grahama, który rozpoczął swoją podróż po koronę króla Edwarda.

Przechodzimy w prawo.

Zwróć uwagę na trzy obszary wykopanej ziemi w tym miejscu. Idziemy dalej w prawo.

Po wejściu do nowej lokacji nasza postać pojawia się już w królewskiej szacie iz koroną na głowie.


Zauważamy, że na lewym przekopanym terenie rośnie ciernisty krzew, a za kratą przed prawym przekopanym obszarem rośnie drzewo - jest to młody dąb. Ruszt przesuwamy w lewą sekcję, a krzak zaczął rosnąć jeszcze bardziej szybciej . Skręcamy w prawo.

Postać wydaje się już dojrzała, z brodą na twarzy i niezmienionym kapeluszem na głowie.

Droga jest zablokowana przez zarośnięte kolczaste zarośla. Wracamy do poprzedniej lokacji, przesuwamy kratę na środkowy wykopany teren, na którym jeszcze nic nie rośnie (nie ma możliwości cofnięcia kraty na obszar po prawej). Znowu idziemy w prawo.

Zbliżając się do siedzących w gnieździe na kamieniusowy .

Nagle pojawia się borsuk i ciągnie jedno z młodych piskląt.

  • Notatka. Wyraźny link do gry ” KrólPoszukiwanieV» . Sowa jest wykonana jako mała sowa Cedric, która powiedziała Grahamowi, że królewski zamek i jego mieszkańcy zostali porwani przez złego i potężnego czarodzieja Mordaka.

Graham jest zasmucony tym, co wydarzyło się nie mniej niż sowa rodzina.

Puzzle nasion

Zwracamy uwagę na następujące fakty:

- kiedy przenieśliśmy się z jednego miejsca do drugiego, minęło trochę czasu, bo Graham dorastał;

- we wszystkich trzech lokalizacjach znajdują się trzy działki ziemi. W pierwszej lokalizacji wykopał(14) (miejsca miały strefy aktywne), co oznacza, że ​​coś na nich zasadzono; w drugiej lokalizacji na lewej działce rósł ciernisty krzew, na działce pośrodku nic nie rosło, a na prawej działce rósł dąb; w trzecim miejscu, po przesunięciu rusztu na obszar pośrodku, po lewej i prawej stronie wyrosły kwitnące kwiaty krzaki w okolicy po prawej stronie pojawił się kamień;

- na trzecim miejscu znajduje się łopata.

Logiczne jest założenie, że dalsze działania są w jakiś sposób związane z wykopanymi terenami ziemi.

Zabieramy łopatę na prawo od gniazda, wracamy do pierwszego ekranu.

Stary Graham, narrator, dochodzi do siebie: rozpoczął swoją podróż z małą łopatką w kieszeni.

Używamy łopaty na kawałku ziemi po prawej stronie i wykopujemy żołądź.

Aby wykonać tę czynność, otwórz ekwipunek (klawiszPatka ) i kliknij LPM na ikonie łopaty. W tym przypadku Graham kopie ziemię.

Używamy łopaty na kawałku ziemi po lewej stronie i wykopujemy nasiona kłującej rośliny. Sadzimy żołądź na lewej działce, a nasiona kłującej rośliny - na działce pośrodku. Idziemy w prawo.

Widzimy, że po lewej stronie rośnie dąb, a pośrodku ciernisty krzew. Idziemy w prawo, do lokacji z rodziną sów.

Borsuk utyka w ciernistym krzaku, który zasadziliśmy, a rodzina sów śmieje się z niego, siedzącego w gnieździe na gałęziach wyrosłego dębu.

Ruszamy w prawo.

Tron, znany również jako jadalnia pałacu królewskiego

Graham jest zasmucony: co z tego, że stół jest zawalony jedzeniem, a nie ma z kim podzielić się posiłkiem? Wypowiada te słowa na głos, nie zauważając swojego wierzchowca, który zestarzał się i ma nadwagę. zwycięstwo. Ogier wyraża swoje niezadowolenie z uwagi Grahama czkawką.

Graham próbuje zaprosić Triumpha do stołu, ale wchodzący strażnicy przypominają mu o dekrecie zabraniającym zwierzętom siadania przy stole. Następnie król prosi o zaproszenie dla piekarzy. Słysząc, że oni również nie mogą dołączyć do posiłku, Graham podejmuje ostatnią próbę: zaprasza strażników do swojego stołu, a odpowiedni dekret ponownie wchodzi w życie.


Patrzymy na stół.

Zabieramy mu groszek, mięso i złożoną serwetkę. Przechodzimy na drugi koniec stołu, patrzymy na puste krzesło.

Graham ma pomysł: musi ugotować obiad dla gościa.


Bierzemy wieszak stojący w kącie, przykładamy go do krzesła.

Graham postanawia, że ​​nadal potrzebuje peleryny. Fioletowy. Potrzebujesz też kapelusza i musisz wymyślić coś z twarzą.

Rozmawiamy z gwardią królewską nr 2.

Graham zaprasza go na kolację z nim, ale Gwardzista odpowiada, że ​​może opuścić stanowisko tylko w razie niepokoju lub gdy talerz groszku jest przepełniony.

  • Notatka. Niedokładne tłumaczenie - należy wziąć pod uwagę, że opuści post, jeśli tabliczka będzie "pusta".

Graham zauważa, że ​​Gwardzista stoi na dywanie, który pasowałby jako płaszcz.


  • ESC - pauza;
  • F1 - ustawienia;
  • F2 – wyciszenie;
  • F3 - powtarzanie poleceń;
  • F5 - rekord;
  • F10 – zmień prędkość ruchu;
  • TAB - inwentarz.

Drużyny rosyjskie - lewy + prawy SHIFT "s.

Osobliwości:

  • "r" jest pisane tylko WIELKA LITERĄ ("kubek") (shift + "r") - ościeżnica czcionki;
  • szybkie chodzenie - naciśnij F10 (kilka razy), aby "Szybka prędkość";
  • stop - „5” po prawej stronie na NumPad „e (Num5);
  • "rozejrzyj się" - rozejrzyj się po lokacji (aby rozpoznać aktywne przedmioty).

Gdy czarownik wyrusza w podróż, możesz zabrać ze sobą magiczne rzeczy (oznaczone "*") i wyjść z domu. Kiedy jest w domu, musisz popracować w domu:

  • wyjmij garnek z jego sypialni - "weź garnek";
  • zamiatanie w kuchni - "weź miotłę";
  • szczotkuj (szczotkaj) stół w swoim biurze - „weź pędzel”;
  • karmić kurczęta - „nakarmić ptaki”;
  • nakarm czarownika - „nakarm czarownika”.

Spójrz na zegar na górze - czarownik jest nieobecny przez pewien czas.

Część 1. Czarownik

Idź w prawo.

Weź kubek w jadalni (podchodzisz bliżej i używasz komendy "weź kubek").

Zabierz nóż, łyżkę, miskę w kuchni (po lewej); jedzenie (po prawej).

Zamiataj podłogę („weź miotłę”).

Udaj się na drugie piętro. Aby chodzić po skosie (po schodach), przejdź do boku schodów + Home / End / PageUp / PageDn.

Idź w prawo do łóżka (to twój pokój).

Polecenie „odłóż rzeczy” znajduje się przy łóżku (chowamy rzeczy przed czarownikiem; szczególnie tam, gdzie jest „*”, inaczej zaatakuje).

CZEKAJ, aż czarownik wyruszy w swoją podróż... Po prostu chodź tam i z powrotem po domu.

Idź do sypialni czarownika (na lewo od twojego pokoju).

"take a pot" (po lewej) to garnek, z powodu usterki w czcionce.

"otwórz komodę" (po lewej) (naciśnij TAB - oto przykład zakazanej rzeczy - "*"; u czarownika nie możesz jej nosić, musisz ją postawić pod łóżkiem).

„otwórz szafę”, „spójrz na górę szafy”, „spójrz na tył ubrania”, „zamknij szafę”.

„otwórz stolik nocny” (po prawej)

Odłóżmy rzeczy ponownie. Idź do swojego pokoju, "odłóż rzeczy".

Jeśli znajdziesz kota, "weź kota", "weź wełnę" (zabierzemy kawałek futra).

Idź na trzecie piętro. "weź muchę" (po prawej).

Obie te rzeczy są magiczne (*), trzeba je również usunąć pod łóżkiem, inaczej czarownik cię złapie.

Wyjdź z domu. Zasiądź za żółtym sianem i nakarm kurczaki.

„otwórz bramę” (czerwone drzwi). Naciśnij jednego kurczaka - "weź kurczaka", "weź pióro".

Spadać. Przejdź przez „górski labirynt”.

Pamiętaj: musisz mieć czas na powrót do domu przed przybyciem czarownika - podążaj za zegarem u góry. Czarodziej wróci o 0:25:00. Potem znika na te same okresy czasu; przez resztę czasu musisz być w domu.

"5" na NumPadzie po prawej - zatrzymaj się lub możesz oprzeć się o kamienie.

Możesz spowolnić postać (F10 do żądanej prędkości).

Być może jest tu usterka w grze - pióra nie da się złapać po raz drugi. Więc jeśli orzeł przeleciał i coś rzucił, to lepiej to podnieść.

Spadać. Jeśli pojawią się bandyci, szybko opuść ekran, inaczej zabiorą cały ekwipunek.

Więcej w dół. Oto dom niedźwiedzia. Wyjdź i wejdź do lokacji, aż znikną.

"Otwórz drzwi". Na stole tutaj musisz wziąć owsiankę dla czarownika (w środku). Może jej tu teraz nie być.

Podejdź do stołu, omijając krzesło i „weź owsiankę”.

Udaj się na drugie piętro. „otwórz szufladę” (szafka po prawej), „weź naparstek”, „zamknij szufladę”.

Na łóżkach na ulicy „weź rosę”.

Lewy. W górę. Do drzewa z dziurą. "wziąć żołędzie" (prawo na lewo od dziury), aż w ekwipunku pojawi się "Trzy żołędzie".

Wrócić do domu. Złapałem kilka rzeczy, zapoznałem się.

Przejdź przez labirynt. Następnie „otwórz drzwi”.

Idź do swojego pokoju. Pozbądź się magicznych przedmiotów (*) zanim pojawi się czarownik - "odłóż rzeczy".

Gdy go nie ma, możesz zejść do jego biura i zamieść jego biurko (do sejfu po lewej i "weź pędzel").

Możesz też wyjąć garnek w sypialni, nakarmić ptaki, zamiatać kuchnię.

Możesz już złapać kota i zabrać jego futro.

Kiedy pojawia się czarownik i prosi o jedzenie, w twoim pokoju „weź chleb” (lub „weź owsiankę”, ponieważ jest ona nieskończona i stale uzupełniana przez niedźwiedzie).

Zanieś jedzenie czarownikowi. „nakarm czarownika”.

Kiedy czarownik odejdzie, możesz iść do łóżka i "zabrać rzeczy".

Więc. Czarownik poprosił o jedzenie. Zabierz jedzenie z rzeczy, idź do jadalni (tam siedzi), „nakarm czarownika” (lub „daj czarownikowi owsiankę”).

Oprzyj się o ścianę i naciśnij PageUp (ukośnie w prawo). Następnie - Home (po przekątnej w lewo).

Kiedy wyjdziesz, zapisz.

"nałóż maść na siebie" - staniesz się niewidzialny.

Podejdź do Roselle.

„wymieszaj piankę palcem”.

„Piana wznosi się jak burza”.

„rozwiąż dziewczynę”.

Wróć przez labirynt (PageDn, a następnie End).

Po wyjściu z jaskini skieruj się w lewo, w górę, w górę.

W pełni sprostała swojej nazwie i naszym oczekiwaniom: okazała się naprawdę ekscytującą „królewską” przygodą z jasnymi postaciami, doskonałym humorem i wieloma ciekawymi zagadkami – zarówno w sensie klasycznym, jak i bardziej nowoczesnym, polegającym na sztuczce ręcznej. Na wydanie drugiego odcinka trzeba było poczekać prawie pół roku, a okazało się, że był prawie o połowę krótszy niż pierwszy. Cóż, autorzy tracą pozycje, nie mogąc wytrzymać narzuconego przez nich tempa? Nie, po prostu postanowili poeksperymentować z formatem...

Bajka „Goblin na ziarnku grochu”.

Uwięziony w bajkach

Przypomnijmy, że fabuła nowej części oparta jest na wspomnieniach starszego Grahama, niezmiennego bohatera pierwszych gier legendarnej serii. W Rycerz do zapamiętania opowiedział wnukom, jak w wyniku serii niebezpiecznych i zabawnych przygód został królem bajecznego kraju Daventria. Modny był dziś wybór moralny i jedna z kluczowych postaci umierała na naszych oczach, ale mimo to atmosfera pierwszej części była dość lekka.

Czego nie można powiedzieć Tutaj Graham wspomina, jak zaraz po wstąpieniu na tron ​​został schwytany przez gobliny. Tak, nie jest sam, ale prawie wszyscy kluczowi bohaterowie pierwszego odcinka – starsza para alchemików, wąsaty cukiernik Bramble z ciężarną żoną, szykowny i odważny rusznikarz Amaya, a nawet koza (w najprawdziwszym tego słowa znaczeniu). słowo) Pan Ciasta fantazyjne.

Gobliny są z pewnością zabawne. Czytali przeróżne legendy i bajki, a teraz w swoich lochach starają się to wszystko ożywić - śpią na piramidzie materaców, pod którą leży groszek, mocno całują przestraszoną żabę, próbują ścisnąć ich łapy w kruchy but. I tu też można znaleźć kamień, w który wbity jest legendarny miecz Excalibur – tylko z patelnią zamiast ostrza. A jednak generalnie nie ma tu śmiechu, a sama atmosfera jest najbliższa „Telltailowi” Chodzenie Nie żyje.

King's Quest — edycja przetrwania

Faktem jest, że wszystkie postacie są uwięzione i stopniowo tracą siły – z głodu, zmęczenia czy choroby. Z jakiegoś powodu Graham jest okresowo wypuszczany z celi i na oczach goblińskich strażników szuka sposobów, by pomóc innym – jest to oczywiście konwencja, której scenarzyści praktycznie w żaden sposób nie wyjaśniają. Potrzebujesz pomocy, ponieważ z lochu możesz uciec tylko wtedy, gdy przynajmniej jeden z więźniów opuści klatkę i jest na tyle silny, by jednocześnie z Grahamem pociągnąć za dźwignię przy masywnych drzwiach. idź spać - a z każdym nowym dniem zmniejszają się rezerwy zdrowia innych postaci. Dlatego cała gra musi zastanowić się, komu dać kawałek mięsa, który dostajemy każdego ranka, co kupić za znalezione złoto - lekarstwo dla ciężarnej żony Bramble'a czy jedzenie dla pary alchemików. A może dać eliksir biednej kozie? A jak w ogóle wszystkich uratować, żeby wszyscy byli pogodni i zdrowi i któregoś ranka nie zobaczyli, jak gobliny unoszą np. Amayę na noszach do żałobnej muzyki?

elekcje królewskie

Rezultatem jest naprawdę nieliniowy pasaż. Droga do celu i uzyskania długo oczekiwanej wolności w dużej mierze zależy od tego, na kogo postawisz, kogo ocalisz. Kilku alchemików zaproponuje zrobienie bomby, Bramble i jego żona upieką zatrute ciasteczka dla goblinów, a Amaya oczywiście poprosi o przyniesienie jej miecza. Dlatego przechodząc Gruz bez przyczyny po raz pierwszy i uratowawszy na przykład żonę Bramble'a, nie będziesz wiedział o połowie innych sytuacji i okazji, które są w grze. Kolejna rzecz, jeśli spróbujesz wyciągnąć wszystkich ...

W finale będzie wybór - podobny do tego, który miał miejsce w pierwszej części. Rozdarci wspomnieniami Grahama pomiędzy, konwencjonalnie, siłą a współczuciem, ponownie wpływamy na to, jak jego wnuki będą się zachowywać w teraźniejszości.

Same zagadki Gruz bez przyczyny w większości klasyczne, przeznaczone do zbierania i właściwego użytkowania przedmiotów. Akrobatyczne sztuczki mające na celu pokonanie pułapek zostały zredukowane do minimum, a ćwiczenia z QTE całkowicie zniknęły. Jednak skomplikowane łamigłówki są tu również praktycznie nieobecne. Ale możesz opowiadać historie o goblinach i straszyć je ogromnym cieniem z bardzo małego smoka.

W ten sposób gra w finale podsumowuje twoje wybory i działania.

King's Quest - Rozdział 2: Gruz bez przyczyny znacznie krótszy niż pierwszy odcinek i nie ma takiej różnorodności zagadek i sytuacji. Autorzy postanowili jednak przyjrzeć się modnym dzisiaj grom survivalowym, oferującym znacznie bardziej odpowiedzialny wybór moralny i prawdziwą nieliniowość. Jednocześnie nie tylko kopiowali i szpiegowali swoich kolegów, ale robili wszystko z humorem tkwiącym w serialu, zachowując charakterystyczny klimat niebezpiecznej i jednocześnie zabawnej bajki. A co najważniejsze, zobaczyliśmy, że programiści są gotowi do eksperymentowania z formatem i mechaniką, nie skupiając się na jednej rzeczy. Tym ciekawsze, co wymyślą następnym razem.

Plusy: bardziej odpowiedzialne i dojrzałe dylematy moralne; więcej nieliniowości; humor korporacyjny; świetna grafika i dźwięk.
Minusy: druga część jest znacznie krótsza niż pierwsza; mniejsza różnorodność łamigłówek i sytuacji w grze.