Przejście skyrim legendarnej edycji lutni fińskiej. Przejście gildii bardów skyrim. Bug z jazdą konną na Tenegriv

College of Bards to szkoła muzyczna znajdująca się w Solitude w pobliżu Błękitnego Pałacu, która teoretycznie szkoli najlepszych profesjonalnych bardów w Skyrim.

Aby rozpocząć misję dołączenia do Kolegium Bardów, warto porozmawiać z dowolnym bardem w grze (są w wielu tawernach) i dowiedzieć się o lokalizacji Kolegium Bardów, a następnie zostanie ono wskazane za pomocą znacznika na mapie i możemy go łatwo znaleźć.

Po znalezieniu Kolegium Bardów powinniśmy znaleźć Viarmo, który jest dyrektorem Kolegium Bardów w Samotności. Viarmo jest w budynku i podejdzie do nas, jeśli wejdziemy do środka, a potem zapyta, jak może nam pomóc, a my odpowiemy, że chcemy wejść do kolegium. Przed rozpoczęciem zadania radzę zajrzeć do sekcji „Dlaczego w ogóle jest to potrzebne?”.

Linia zadań

Linia zadań w Kolegium Bardów jest bardzo osobliwa, biorąc pod uwagę, że jest tylko jedno główne zadanie, jest to cała fabuła kolegium, a po niej są jeszcze trzy zadania poboczne, którego głównym zadaniem jest poszukiwanie różnych instrumentów muzycznych, ale które są dość ciekawe, ponieważ mijając je, znajdujemy się w bardzo ciekawych lokacjach i poznajemy ciekawe historie.

Podpalić to!

Viarmo mówi nam, że jest wiele osób, które chcą dostać się do college'u, więc prosi nas o wykonanie zadania dla uczelni, która przeżywa ciężkie czasy. lepsze czasy, ponieważ Jarl Elsif z Samotności zakazał starego festiwalu bardów „Spalanie kukły króla Olafa” z powodu niedawnej śmierci jej męża. Musimy znaleźć „Pieśń Króla Olafa”, część Eddy, w której każdy bard zostawia swój ślad w życiu. Na początek porozmawiamy z historykiem barda Giro Zhimanem, którego można znaleźć w college'u, aby dowiedzieć się, gdzie znajduje się Spoczynek Króla Olafa. Wychodzimy do „Schronienia” i wchodzimy do środka. Przechodzimy trochę do przodu i widzimy ducha barda, a przed stołem leży rubinowy szpon smoka.

Bierzemy rubinowy smoczy pazur, po czym zostajemy zaatakowani przez draugry. Zabijamy draugry i podążamy za bardem do przejścia, które otworzyło się po złapaniu pazura. Dochodzimy do ślepego zaułka i aktywujemy dźwignię, która znajduje się po lewej stronie na ścianie, po czym idziemy przed siebie, zabijamy pająki i idziemy w lewo. Sama lokacja to pewien labirynt z kilkoma dźwigniami, których aktywacją zamykamy stare części lokacji i otwieramy nowe.

W pobliżu miejsca, w którym po raz pierwszy zabiliśmy pająki, znajduje się fragment ściany zamurowany pajęczynami, a jeśli przetniemy pajęczyny, uzyskamy dostęp do szklanego młotka. Z miejsca, w którym mamy okazję znaleźć szklany młotek i obok którego zginęły pająki, są dwa przejścia, albo do przodu, albo w lewo, musimy iść w lewo, ale przed nami będzie skrzynia poziomu „student”, a także kilka mikstur, które również są zamurowane pajęczynami. Idziemy więc w lewo, aktywujemy dźwignię, po czym zmienia się lokalizacja, walczymy z draugrami i badamy nowe pomieszczenia, które się otworzyły, a wśród nich są też dwa przejścia w lewo i do przodu.

Przed nami taran-pułapka, a także książka „The Game of Trade” i kilka mikstur. Musimy udać się w lewo, a następnie zejść w dół, mijając zwłoki martwego draugra i omijając ognistą pułapkę. W kolejnym pomieszczeniu czeka nas bitwa z mroźnymi pająkami i nic bardziej niezwykłego, poza dwoma żelaznymi prętami na podłodze i dźwignią na ścianie, którą oświetlają naścienne świeczniki. Pociągamy za dźwignię i wskakujemy do otwartego przejścia w podłodze. Będziemy musieli trochę popływać, a następnie przejść przez mały korytarz zarośnięty korzeniami.

Po przejściu przez przejście trafiamy do lokacji, w której zostajemy zaatakowani przez wrogich i draugrów. Zabijamy przeciwników i wspinamy się po drewnianych schodach, otwieramy bramę i tym samym aktywujemy niebezpieczną pułapkę. Musimy przejść przez pułapkę i przedostać się na drugą stronę i tam możemy pociągnąć za łańcuch, a pułapka się wyłączy. Wspinamy się po drewnianych schodach, otwieramy żelazne drzwi, idziemy dalej i znów widzimy ducha barda. Ta lokacja zawiera pentagram dusz i zapieczętowane drzwi, co oznacza, że ​​wrócimy tu później. Przechodzimy dalej przez lokację, zabijamy dowódcę draugrów i jego sługusów.

Na lewo od zabitego draugra znajduje się pomieszczenie, w którym znajduje się zwój Kręgu Ochrony, który można następnie sprzedać. Idziemy na prawo od draugrów, tam będziemy musieli zejść schodami do kolejnej lokacji, ale wcześniej możemy otworzyć drzwi poziomu Ekspert, za którymi będzie skrzynia poziomu Mistrza, z której zazwyczaj wypada dobry łup.

W lokacji czeka nas walka z draugrami, po której należy pociągnąć za łańcuch znajdujący się w ścianie na środku pomieszczenia. Po pociągnięciu za łańcuch otwiera się krata na podłodze, po której musimy zejść spiralnymi schodami do ślepego zaułka, który musimy ominąć, uruchamiając klamkę po lewej stronie ślepego zaułka.

Otwarte pomieszczenie to miejsce pochówku barda Svaknira, a tu jego duch, ciało, ale przede wszystkim Pieśń Króla Olafa. Zabieramy piosenkę, duch znika i wracamy do miejsca z zamkniętymi drzwiami, gdzie Svaknir spotka nas i otworzy drzwi, podążaj za nim, a przed nami spotkają się zagadkowe drzwi, do których musimy włóż rubinowy pazur smoka. Prawidłowa sekwencja pierścieni na drzwiach to Wilk, Jastrząb, Wilk, Rubinowy Pazur.

Otwierając drzwi, znajdujemy się w grobowcu króla Olafa. Svaknir krzyknie: „Olaf, nadszedł czas!”, a potem będziemy musieli walczyć z bandą draugrów, aż duch krzyknie: „Wstawaj, Olaf, pomszczę cię!” a potem czeka nas bitwa z samym królem Olafem Jednookim, który krzyknie: „Bezczelny bard, zgiń!” i jego najsilniejszy draugr.

Czy jest naprawdę słodki? Tylko nie jest jasne, dlaczego Jednooki, ponieważ oba oczy działają w draugrze. Zabijamy króla Olafa, wybieramy klucz z jego ciała, a także studiujemy słowo mocy „Rage, Swift Dash”, które znajduje się za jego trumną, i wychodzimy przez drzwi poziomu „Master”, używając klucza podniesionego z Ciało Olafa. Pociągamy za dźwignię i idziemy znaną już ścieżką do wyjścia z grobowca, a następnie wracamy do Kolegium Bardów w Samotni. Wracając do Kolegium, dowiadujemy się, że Canto nie jest dobre i proponujemy Viarmo go dokończyć. W zależności od tego, jakie odpowiedzi wybierzemy, nasza nagroda będzie się różnić.

Najwyższą nagrodę możemy uzyskać, wybierając odpowiedzi, w których musimy przekonać Viarmo. Nagroda różni się również w zależności od poziomu.

Po spisie pieśni udajemy się do Viarmo w Błękitnym Pałacu. Musimy zademonstrować „Pieśń Króla Olafa” Jarlowi Samotności, wejść na górę i posłuchać, jak Viarmo czyta Pieśń Elsif. W zależności od dokonanego wyboru, będzie reakcja jarla, ale w każdym razie pozwoli nam na urlop i przyznanie nagrody studenckiej, która (nagroda) trafi do nas w przyszłości. Po wprowadzeniu piosenki Viarmo odsyła nas do Jorna, któremu należy powiedzieć, że uroczystość się odbędzie. Jorn powie nam, że święto odbędzie się, gdy na dworze zapadnie zmrok, więc czekamy do 20:00 i znów z nim rozmawiamy. I tak zaczynają się wakacje, opuszczamy szkołę i pierwszą rzeczą, jaką możemy zrobić, to wziąć dwie butelki przyprawionego wina od Yvette Sun i darmowe słodycze, które leżą na stole obok Bendta. Po dobrej zabawie udajemy się na podwórko Collegium, tam spłonie podobizna króla Olafa.

Podchodzimy do Viarmo, Viarmo wygłasza mowę, podpala stracha na wróble, a potem zwraca się do nas i robi z nas barda, a także informuje, że teraz święto będzie odbywało się co tydzień! To już koniec zadania.

Znajdź flet Panthei

To jedno z trzech pomniejszych zadań związanych z odnalezieniem instrumentów muzycznych. Musimy znaleźć Pantheę Atheę w Samotni i porozmawiać z nią. Panthea powie, że nekromanci zabrali flet jej krewnemu, ponieważ. krewny powiedział nekromantom, że przy pomocy fletu można wskrzesić zmarłych. Przed nami długa droga, ponieważ Jaskinia Hoba, miejsce, w którym ukryto flet, znajduje się pomiędzy Gwiazdą Zaranną a Zimową Twierdzą. Znajdujemy i wchodzimy do jaskini Hoba. Jaskinia Hoba to jaskinia lodowa będąca bazą nekromantów. W środku naszymi wrogami będą odpowiednio nieumarli i nekromanci.

Idziemy przed siebie, skręcamy w lewo, zabijamy szkielet, następnie w małej lokacji ucznia nekromanty schodzimy na dół i zabijamy szkieleta oraz adepta nekromanty, potem wspinamy się wyżej, przechodzimy przez wiszący most na drugą stronę lokacji, zabijamy nekromanta-uczeń, nekromanta szkielet i nowicjusz.
Idziemy trochę do przodu, tu znowu musimy walczyć ze szkieletami i nekromantami, a także znajdujemy się w lokacji z pentagramem dusz, możemy iść dalej, z której możemy aktywować dźwignię zwisającą z prawej strony barykady . Nie musimy jeszcze tam jechać, jeśli oczywiście chcemy w pełni zbadać lokację, odnaleźć kamień Barenziah i zabić adeptkę nekromanty, a w tym celu musimy się trochę cofnąć, do początku lokacji z pentagramem dusz i znajdź małe przejście, które znajduje się po lewej stronie, trochę nie docierając do lokacji z pentagramem.

Przechodzimy korytarzem, zabijamy szkielety, schodzimy na dół, zabijamy adepta nekromantę, znajdujemy kamień Barenziah, który leży na szafie obok łóżek, a także czytamy książkę „Exodus”, która leży na stole i rośnie umiejętność "Restoration", wróć i idź dalej wzdłuż głównej lokacji (pamiętaj, że aby opuścić barierę będziemy musieli pociągnąć za dźwignię). Dalej na ścieżce czeka na nas pułapka kamieni dusz, które można albo ominąć, albo zniszczyć, strącając kamienie dusz z piedestałów, a potem czeka nas ostateczna bitwa z nekromantami i smutny widok - Larina, z powodu której flet został skradziony, nie żyje.

Obok ciała Lariny leży czarny klejnot duszy, który jest cenny dla postaci, które kochają zaczarowane rzeczy, ponieważ. Za pomocą czarnego kamienia duszy możesz ukraść dusze ludzi.

Po wszystkich naszych przygodach w jaskini Hoba zabieramy flet Panthei ze skrzyni oznaczonej znacznikiem, a także możemy zabrać z niej łupy. Następnie idziemy na koniec pomieszczenia, zeskakujemy z półki i wracamy z powrotem do Panthei Atei, która będzie niezmiernie szczęśliwa, że ​​znaleźliśmy jej flet i nie zwróci absolutnie żadnej uwagi na to, że Larina została zabita przez nekromantów, ale nauczy nas wszystkich magicznych umiejętności + jeden.

Znajdź lutnię Finna

W Samotni musimy odnaleźć Ingę Six-Fingers, która zazwyczaj znajduje się w College of Bards. Inge jest smutna, że ​​złodzieje okradli College of Bards ponad rok temu i ukradli pierwszą lutnię Finna na osiem chórów, która jest teraz bezwartościowa. Niedawno Inge dowiedziała się, gdzie są teraz złodzieje i lutnia, i znajdują się w Jaskini Kamiennego Strumienia, która znajduje się daleko na północ od Riften. Udajemy się do jaskini Stone Stream.

Jaskinia Kamiennego Strumienia to jaskinia położona w zatoce małego jeziora, które jest częścią dużego systemu podziemnych jezior. Wygląda imponująco. Wchodząc do środka, zobaczymy wspaniały obraz, a mianowicie Bretona wiszącego na belce. Z wody wychodzi mała drewniana ścieżka, która prowadzi nas do zarośniętego przejścia. Z przejścia spływa mały wodospad, nad którym wisi Breton. Wchodzimy w to przejście, zabijamy po drodze kilku bandytów, a potem spotykamy rozwidlenie, jedno przejście prowadzi do przodu, a drugie w prawo, musimy iść w prawo, ale przed nami jest bandyta i dwie żyły księżycowego kamienia. Idziemy w prawo, wznosimy się, potem wznosimy się w górę i zabijamy marudera.

Z ciała marudera możemy zabrać Mapę skarbów X


(POWINNO BYĆ ZROBIONE PO WZIENIU LUTNI FINA!

Lokalizacja skarbu: musisz dostać się do Lady Stone, a jeśli spojrzysz na wschód od ściany kamienia, zobaczysz stary mistyczny fort znajdujący się w rzece Illinata. Po dotarciu do fortu spójrz na dostępną mapę i popłyń do miejsca oznaczonego w kółku jako X, będzie tam skarb.)

W laboratorium alchemicznym w jaskini Stone Stream na jednym ze stołów znajdziemy w przyszłości cenny kamień Barenziah, a także książkę „Sekret Talary cz. 4”, zwiększającą umiejętność Iluzji, oraz wiele różne przydatne składniki. Po zebraniu wartościowych rzeczy nie zapominajmy o lutni, która znajduje się w skrzyni oznaczonej znacznikiem wraz z różnymi łupami. Po podniesieniu lutni zanosimy ją do Inge Six Fingers. Inge będzie nam wdzięczna i nauczy nas tego, co sama zna, czyli +1 do wszystkich umiejętności złodzieja.

Znajdź bęben Rjorna

W Kolegium Bardów Samotności powinniśmy znaleźć Jiro Zhimana, który z radością poinformuje nas, że odnaleźli legendarny Bęben wojowniczego barda Rjorna z Drugiej Ery, ale w rzeczywistości znaleźli tylko miejsce śmierci legendarnego Rjorna , a wraz z nim, według legendy, spoczywa jego bęben. Giraud bardzo natarczywie prosi nas o przyniesienie mu bębna. Po rozmowie z Giro na mapie zostanie wskazane miejsce śmierci Rjorna i będzie to Kopiec Holdira, położony na zachód od Falkreath. Wychodzimy do kopca Holdira, wchodzimy do środka.

Wewnątrz widzimy niezwykle ciekawy widok: kolumnę niesamowitej energii, która wystrzeliwuje w specjalne przejście w suficie. W pierwszej kolejności musimy znaleźć klucz do grobowca Holdira oraz pamiętnik, które leżą na piedestale naprzeciwko śpiworów i samej kolumny energetycznej (lokalizacja rzeczy pokazana jest na obrazku). Zabierając klucz otwórz drzwi poziomu Adepta i wejdź do środka. Wchodzimy krętymi schodami, idziemy do żelaznych drzwi, jednocześnie zabijając atakujące nas duchy, otwieramy drzwi i idziemy dalej.

Zabijamy duchy za drzwiami, idziemy w lewo, a potem naprzód, zabijamy duchy i draugr i idziemy do tronu, na którym siedzi draugr, zabijamy draugrów, a następnie aktywujemy dźwignię znajdującą się za tronem. Następnie czekamy na ślepy zaułek pokoju z puzzlami, który niezwykle łatwo otworzyć. W pomieszczeniu znajdują się trzy kolumny, które dość łatwo znaleźć, a naprzeciwko kolumn na ścianach znajdują się sparowane znaki, czyli znak jastrzębia, węża, ryby. Musimy ułożyć znaki na kolumnach tak, aby były identyczne ze znakami przedstawionymi naprzeciw kolumny, to znaczy, jeśli przedstawione są węże, to na kolumnie powinien być wąż, ale to nie wszystko. Po prawidłowym ustawieniu znaków będziemy musieli pociągnąć za dźwignię, która znajduje się naprzeciwko sekretnych ślepych drzwi.

Idąc nieco dalej do tajemniczego źródła, bohater natknie się na upiornych draugrów i samego Holdira. Naszym zadaniem jest zabicie wszystkich pojawiających się upiornych draugrów i Holdira, a tym samym uwolnienie dusz, które karmiły źródło. Po wykonaniu tej czynności zabieramy łup i cenny bęben Rjorna ze skrzyni oznaczonej markerem, której w żadnym wypadku nie należy sprzedawać, ponieważ. nagroda za zadanie jest znacznie wyższa niż koszt bębna.

Po tym, jak bohater zabrał bęben, możemy niezwykle szybko wyjść na zewnątrz i wrócić do Jiro Zhimana, jeśli otworzymy kratę, która znajduje się na środku miejsca, w którym zabiliśmy Holdira, i tam po wyskoczeniu szybko wyjdziemy na zewnątrz . Po powrocie do Kolegium Bardów Giro Zhiman nauczy nas blokowania +1, broni dwuręcznej +1, broni jednoręcznej +1, Kowalstwo+1, ciężki pancerz +1, strzelanie +1.

Godna nagroda za nasze przygody, lepsza niż złoto, prawda?

Dlaczego w ogóle tego potrzebujemy?

Pytanie, które początkowo wspina się do głowy każdego czytelnika tego fragmentu, i wspina się dosyć uporczywie. Ta sekcja jest jednocześnie epilogiem i prologiem tego fragmentu, ponieważ. będzie interesujące zarówno dla tych, którzy rozpoczynają swój fragment z tą sekcją, jak i dla tych, którzy kończą swój fragment z tą sekcją.

Ale naprawdę, po co nam to wszystko w ogóle? Przecież nawet stając się bardem, nie będziemy mogli nauczyć się grać na instrumentach muzycznych, co jest ogromnym zaniedbaniem twórców gry. Nie będziemy mogli awansować po szczeblach kariery tej frakcji, nie mówiąc już o tym, że nie będziemy mogli spędzić nocy w kolegium nawet po przyjęciu do bardów. Ogólnie mówiąc, że Kolegium Bardów jest pod frakcją, będziesz miał rację, choć nie do końca, bo frakcja wciąż ma spore plusy.

Czy jestem pijany, pytasz, a ja ci odpowiem, że tak, ponieważ podczas przejścia zadań Kolegium Bardów podobało mi się opracowywanie ciekawych lokacji, które odwiedzimy podczas przejścia i upiłem się ich oryginalnością. Ogólnie rzecz biorąc, frakcja praktycznie nie ma fabuły, z wyjątkiem zadania „Podpal to!”, które w rzeczywistości jest całym głównym wątkiem i głównym zadaniem Kolegium Bardów. Ale po przejściu to zadanie będziemy mieli dostęp do trzech bardziej pełnoprawnych, aczkolwiek dalekich od najbardziej pokręconych zadań pobocznych, po których przejściu gracz zwiększy niemal wszystkie swoje umiejętności o +1 jednostkę (mag, wojownik, złodziej), a także będzie się cieszył niezwykle ciekawe lokacje i nowe, choć drobne historie.

Frakcja doda nam około trzech godzin rozgrywki, a może i wszystkich pięciu, ponieważ. frakcja ma za sobą cztery pełnoprawne zadania, choć luźno ze sobą powiązane. Każde zadanie liczy się jako pomoc mieszkańcom Haafingar, co oznacza: to przejście może przybliżyć Cię do zostania Thanem Samotności, co jest plusem. Ponadto, jeśli zbierasz Kamienie Barenziah, wiedz, że dwie lokacje, które są miejscem dwóch misji frakcji, zawierają dwa Kamienie Barenziah + Mapa skarbów X. Ponadto Giro Zhyman jest mistrzem elokwencji i może nauczyć tego prezentu gracza.

Lista przydatności:

  1. Dużo złota.
  2. Dwa kamienie Barenziah.
  3. Cztery zadania.
  4. Mapa skarbów X.
  5. Niezapomniane miejsca.
  6. Zadania liczą się jako pomoc mieszkańcom Haafingar.
  7. Zwiększ prawie wszystkie umiejętności o +1.
  8. Spalenie wizerunku króla Olafa w samotności.
  9. Dostęp do mistrza elokwencji i innych nauczycieli.
  10. Darmowe SŁODKIE BUŁKI na wakacjach w samotności.

Oto dziesięć plusów, wśród których są zarówno znaczące, jak i nie.

Aby dołączyć do tej gildii, musisz udać się do Samotni. Znajdź dom o nazwie "College of Bards" i porozmawiaj tam z mężczyzną o imieniu Viarmo. Poinformuje Cię, że Zarząd przyjmuje tylko tych, którzy wykonają swoje zadanie. Oznacza to, że musisz udowodnić, że będziesz przydatny dla bardów.

Podpalić to!

Opis przejścia gry skyrim kontynuuj to zadanie. Okazuje się, że wieszczowie od dawna mają święto, podczas którego pali się podobiznę króla Olafa. Jednak w dzisiejszych czasach rząd postanowił odwołać obchody. Aby temu zapobiec, musisz znaleźć starożytną „Pieśń króla Olafa”. Jego lokalizacja, rodzaj lochu, zostanie pokazana na mapie. Idź tam i idź. Tam musisz oczyścić teren i rozwiązać postawione zagadki. Uważaj też na pułapki. Aby zagrać w Skyrim, nie pomijaj dźwigni w ścianach, ponieważ z ich pomocą będziesz mógł otworzyć kraty (są to również drzwi) i tym samym przejść dalej. Na przykład jedna dźwignia przesuwa ruszt na podłodze. W powstałej dziurze będziesz musiał wykonać skok.

Użyj sygnalizatora, aby znaleźć zamknięte pomieszczenie i naciśnij dźwignię po lewej stronie. Wtedy otworzą się „drzwi”, za którymi znajduje się „Pieśń króla Olafa”. Weź go i podążaj za duchem, który powinien otworzyć zamknięte magiczne drzwi. A za tym przejście gry Skyrim przygotował dla ciebie zagadkę. Polega na prawidłowym ułożeniu pierścieni na drzwiach. Nawiasem mówiąc, tuż przed wejściem do lochu zobaczyłeś pazur i musiałeś go zabrać. Zgodnie z poniższym obrazkiem ułóż pierścienie, a następnie użyj pazura i otwórz drzwi

A potem zostaniesz zaatakowany przez wielu draugrów wraz z ich dowódcą Olafem Jednookim. Wyeliminuj wszystkich, weź hebanowy jednoręczny miecz i klucz, a następnie opuść loch. Po drodze przekop się przez królewski skarbiec. A na ścianie przeczytaj i zapamiętaj nowe słowo smoka - „Wściekłość. Szybki szarpnięcie”. Udaj się teraz na spotkanie z Viarmo i daj mu księgę. Zauważy jednak w niej kilka uszkodzonych miejsc, więc sugerujesz, aby dokończył książkę. Następnie odwiedź pieśniarza i poszukaj Jorna. Daj mu znać, że święto będzie i konieczne jest dokończenie tworzenia stracha na wróble. Następnie musisz znaleźć miejsce oznaczone latarnią i obserwować palenie tego pluszaka. Porozmawiaj ponownie z Viarmo i ciesz się, że zostałeś bardem! Zabierz swoje zasłużone 1000 monet i wykonaj aktualne zadanie. Aby ukończyć inne misje w Skyrim, musisz porozmawiać z Kolegium Bardów z trzema profesorami.

Inge Six Fingers poprosi nas o znalezienie Finna na lutni

Udaj się do jaskini zwanej "Stone Stream". Poruszaj się wzdłuż strumienia w górę. Uważaj i obserwuj drogę - nie wpadaj w pułapki. Rozpraw się z kilkoma złodziejami i na pierwszym zakręcie idź w prawo. Przed sobą zobaczysz skrzynię z lutnią.

Strażnikiem przy skrzyni jest pewien alchemik Marauder. Przy okazji możesz odebrać mu serce Daedry. Jeśli pójdziesz dalej strumieniem, dojdziesz do miejsca, w którym wydobywany jest kamień księżycowy. Teraz możesz wrócić do Inge i otrzymać nagrodę za swoją pracę. Tym razem nauczysz się alchemii, otwierania zamków, ukrywania się, kradzieży kieszonkowej, lekkiego pancerza i mowy. Zaliczenie gry Skyrim pozwoli zwiększyć te umiejętności o jeden punkt

Panthea Atheia chce zwrócić skradziony flet

Nekromanci kupili flet, ponieważ podobno potrafił przywracać ludzi do życia. Musisz udać się i znaleźć ją w jaskini Hoby. Przejdziesz przez oblodzone korytarze, w których spotkasz kilka szkieletów i nekromantów. Zabij ich wszystkich i dotrzyj do małego pomieszczenia z zamkniętym przejściem. Pociągnij za łańcuch (na prawo od przejścia). Nawiasem mówiąc, po lewej stronie na półce znajdziesz serce Daedry. Przed Tobą prosta pułapka. Potrafi uderzyć "odmrożeniem".

Następnie zobaczysz kolumny, z których musisz wyciągnąć kamienie duszy. Zobaczysz również drabinę na wzniesieniu, nekromantów i wreszcie skrzynię na górze i flet na niej. Po jego zabraniu zeskocz z półki i dostań się do wejścia. Wróć po nagrodę. Za wykonanie tego zadania w Skyrim Panthea pozwoli ci ulepszyć takie umiejętności jak Czarnoksięstwo, Zniszczenie, Iluzja, Zaklęcie, Zmiana o jeden punkt.

Giro Zhiman potrzebuje bębna Rjorna

Musisz dostać się do Cairn Holdir. W jaskini zobaczysz mistyczny filar z energią i zwłokami. Przed szczytem cokołu znajduje się pamiętnik. W nim możesz przeczytać historię życia nieszczęsnych rabusiów. Zabierz klucz do krypty obok pamiętnika. Idź tam i spodziewaj się spotkania draugra i szkieletów. Kliknij na dźwignię w zamkniętym przejściu (tuż za kamiennym krzesłem).

Przed tobą jest pomieszczenie, którego drzwi znów są z kamienia. Uważaj, dźwignia w tym miejscu aktywuje pułapkę. Na ścianach znajdują się wizerunki zwierząt na parze tablic. Zobaczysz także kamienie po przeciwnej stronie. Aby ukończyć grę Skyrim, muszą być ustawione tak, aby obraz ze zwierzęciem na kamieniu był identyczny z obrazem na ścianie.

Jeśli spisujesz zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zaczynając od wejścia, powinno być tak - orzeł, potem wąż, a na końcu ryba. Kliknij na dźwignię i idź przed siebie. Poznaj Holdira, który okazuje się duchem opętanym przez draugra.

Zniszcz go i zabierz kosztowną laskę oraz bęben w skrzyni. Otwórz właz, wykonaj skok do wejścia. Wróć do Kolegium Bardów po nagrodę w postaci nowych umiejętności: Broń dwuręczna i jednoręczna, Kowalstwo, Strzelectwo, Ciężka zbroja, Blok.

Aby dołączyć do szeregów bardów, udaj się do Samotni, znajdź tam budynek Kolekcji Bardów i porozmawiaj z Viarmo. Powie, że nie wszyscy są akceptowani, a żeby udowodnić swoją przydatność dla tablicy, trzeba wykonać jedno zadanie…

Zadanie podejmuje się w Samotni, w Kolegium Bardów, z Viarmo.

Viarmo powie Ci, że bardowie od niepamiętnych czasów mają święto - spalenie wizerunku króla Olafa. Ale teraz święto jest zagrożone odwołaniem, a aby przekonać władze do opuszczenia święta, musisz znaleźć starożytną „Pieśń króla Olafa”

Na mapie zaznaczymy loch, do którego się udamy:

Przygotuj się na oczyszczenie dużego lochu z kilkoma zagadkami i pułapkami. Pierwsza wskazówka uważaj na dźwignie na ścianie, otwierają drzwi / kraty, aby przejść dalej, na przykład ta dźwignia na ścianie otwiera kratę w podłodze, gdzie musisz skoczyć:

Na znaczniku znajdujemy zamknięty pokój, używamy dźwigni po lewej stronie, „drzwi” otwierają się tam, gdzie leży „Pieśń króla Olafa”. Po zabraniu podążaj za duchem.

Otworzy zapieczętowane magiczne drzwi, po których będzie zagadka drzwi z pierścieniami, które trzeba obrócić we właściwym kierunku (swoją drogą, na początku lochu był pazur na stole mam nadzieję, że wziął to?). Obracamy pierścienie jak pokazano na zdjęciach, używamy pazura, a drzwi się otwierają:

Następna jest bitwa z ogromną liczbą draugów, dowodzonych przez króla Olafa Jednookiego. Zabijamy ich wszystkich, zabieramy klucz i ebonitowy jednoręczny miecz z ciała i wychodzimy. Nie zapomnij otworzyć królewskiej skrzyni skarbów w drodze do wyjścia. A także podejdź do ściany, aby nauczyć się nowego smoczego słowa:

Wracamy do Viarmo, oddajemy księgę. Powie, że niektóre strony są uszkodzone, na co sugerujemy, aby sam dokończył książkę. Zawsze wybierałem pierwsze opcje. Potem musimy być obecni na wykonaniu piosenki, potem znaleźć Jorna i powiedzieć, że święto się odbędzie i musimy dokończyć kukłę, a następnie przybyć do miejsca wskazanego przez marker, zobaczyć jak kukłę króla Olafa zostanie podpalona.

W tym samym miejscu po raz kolejny rozmawiamy z Viarmo, teraz jesteś bardem! Dostajemy 1000 złota, zadanie wykonane.


Aby podjąć inne zadania, porozmawiaj z trzema profesorami z gildii bardów.


Inge Six Fingers poprosi nas o znalezienie Finna na lutni

Aby to zrobić, udajemy się do jaskini „Stone Stream”.

Idziemy w górę rzeki, szukamy pod stopami pułapek, zabijamy kilku bandytów. Pierwszy zakręt w prawo zaprowadzi nas do skrzyni z lutnią.

Pilnuje go jeden alchemik Huncwotów (otrzymałem od niego serce Daedry). Jeśli pójdziesz dalej wzdłuż strumienia, znajdziesz miejsce, w którym wydobywano kamień księżycowy. Wracamy do Inge, za naszą pracę płaci szkoleniem Alchemii, Lekka zbroja, Pickpocket, Pickpocket, Stealth i Speech zostają zwiększone o jeden punkt.

Panthea Atheia chce zwrócić skradziony flet

Flet został sprzedany nekromantom, ponieważ podobno może ożywić zmarłych. Idziemy za nią do Jaskini Hoba. Przebijając się przez oblodzone korytarze, zabijamy kilku nekromantów i szkielety. Po dojściu do małej sali widzimy zamknięte przejście, ciągniemy łańcuch na prawo od niego.

(Tu na półce po lewej, w torbie aptekarza, natknąłem się na serce Daedry)

Wyciągamy kamienie duszy z każdej kolumny i przechodzimy. Przed nami wejście z drabiną i kilkoma nekromantami, na górze będzie flet w skrzyni.

Po zeskoczeniu z półki znajdujemy się przy wejściu i wracamy po nagrodę. Panthea zwiększy Przemianę, Iluzję, Czarnoksięstwo, Przywrócenie, Zniszczenie i Zaklęcie o jeden punkt.

Giro Zhiman potrzebuje bębna Rjorna

Nasza ścieżka leży w Kopcu Holdiry. Wchodząc do jaskini widzimy tajemniczą kolumnę energii i kilka zwłok. Na cokole znajduje się pamiętnik, z którego możesz dowiedzieć się o losach nieudanych bandytów. Następnie zabieramy klucz do krypty i wchodzimy do niej. W środku spotkamy duchy i draugr. Po dojściu do zamkniętego przejścia pociągamy za dźwignię, która znajduje się za kamiennym krzesłem.

Dalej po lewej stronie będzie pomieszczenie z kamiennymi drzwiami, nie spiesz się, aby aktywować dźwignię, która zadziała. Na ścianach widzimy pary talerzy z wizerunkiem zwierzęcia. Naprzeciw każdej pary znajduje się kamień, który należy obrócić, aby obraz pasował do tabliczek.

Zgodnie z ruchem wskazówek zegara od wejścia jest orzeł, wąż, ryba. Teraz, pociągając za dźwignię, idziemy dalej i spotykamy się z Holdirem. On sam jest duchem, ale zamieszka w ciałach draugrów.



Po pokonaniu go wyciągamy ze skrzyni laskę i bęben, które nie są złe w tej cenie.

Otwórz właz i zeskocz do wejścia. Wracamy do kolegium bardów. Naszą nagrodą są ulepszenia umiejętności: Blokowanie, Strzelanie, Broń jednoręczna, Broń dwuręczna, Ciężki pancerz, Kowalstwo.


Opisy kolejnych zadań zostaną dodane później.

Znajdź lutnię Finna
Źródło pracyInge Sześć Palców
Nagroda+1 do umiejętności (patrz tekst)
PoprzedniPodpalić to!
LokalizacjaKolegium Bardów
ZłożonośćŚwiatło
IDBardsCollegeFlet
Dean Inge Six Fingers opowie Ci, że rok temu, gdy do Kolegium dotarli złodzieje, skradziono jej niezwykle cenny przedmiot - lutnię Finna, pierwszą ze stworzonych 8-chórzystów. Bandyci, którzy ukradli lutnię, znajdują się w Jaskini Kamiennego Strumienia, gdzie zostaną odnalezieni Dovakin.

Po zwróceniu brakujących instrumentów każdy dziekan podziękuje bohaterowi, ucząc go kilku lekcji umiejętności. Inge jako nagroda zwiększa umiejętności o jeden punkt: Alchemia, Lekki pancerz, Otwieranie zamków, Kradzież kieszonkowa, Ukrycie i Elokwencja.

Błędy

  • Czasami po wykonaniu zadań dziekani „zapominają” zabrać narzędzia z inwentarza bohatera. Jedyny sposób usuń je - użyj polecenia konsoli player.removeitem 000DABA7 1 (dla fletu Pantei), player.removeitem 000daba9 1 (dla bębna Rjorna), player.removeitem 000dabab 1 (dla lutni Finna).
  • Ponadto, jeśli gracz odkrył te przedmioty przed otrzymaniem odpowiednich zadań, zwrot narzędzi stanie się niemożliwy. Aby wykonać zadania, musisz skorzystać z konsoli: setstage bardscollegeflute 40 (ukończy zadanie z fletem Panthei), setstage BardsCollegeLute 40 (ukończy zadanie z lutni Finna), setstage BardsCollegeDrum 40 (ukończy zadanie z bębnem Rjorna).