Opis przejścia zadań pobocznych Fallouta 3. Zorganizuj dla ghuli osiedlenie się w Tenpenny Tower

Edukacja

Gra zaczyna się od tego, że urodziłeś się jako mały orzeszek ziemny. W tym momencie możesz wybrać imię, płeć oraz wygląd postaci. Następnie będziesz miał możliwość wprowadzenia poprawek, jeśli coś Ci się nie podoba. Wybrany wygląd determinuje również wygląd twojego ojca.
1 rok
Pierwsza misja niejako podpowiada nam, że nawet dziecko poradzi sobie z takim zadaniem. Twój ojciec wychodzi z pokoju, a ty musisz pokonać dwa metry otwierając drzwi areny. Podejdź do pudełka z zabawkami, obok leży książka. Biorąc go, możesz rozrzucić statystyki postaci.
Po przeczytaniu książki ojciec wróci do pokoju, zacytuje fragment z Biblii, przypomni sobie matkę, która zmarła przy porodzie... Opuść pokój po ojcu pod koniec sentymentalnej sceny.
10 lat
Na urodziny otrzymasz "Pip Boy 3000" - aktywne urządzenie do pauzy, które pozwala przeglądać statystyki, mapę, zadania, zarządzać ekwipunkiem itp.

Pierwszym zadaniem tutaj jest rozmowa ze wszystkimi. Opcje odpowiedzi tutaj na nic nie wpływają.

Porozmawiaj z Amatą. Otrzymasz od niej komiks. Znajdź go w ekwipunku i skorzystaj z księgi - zdobądź premię +1 do ataku wręcz (otwórz "Pip-boy", okrąg pośrodku, sekcja "Pomoc"). Po rozmowie z innymi otrzymasz jeszcze kilka, tym razem bezużytecznych prezentów. Gdy ojciec przemówi do selektora, podejdź do niego, a wyśle ​​cię do swojego przyjaciela Jonasa. Wyjdź w prawo i skręć w pierwszą ulicę w lewo. Po drodze do niego spotkasz Beatrice, która da ci wiersz. Natkniesz się na drabinę - zejdź po niej i dostań się do Jonasa.

Po rozmowie twój ojciec wejdzie do pokoju i wręczy ci dmuchawkę. Zestrzel trzy cele przed sobą, a następnie zabij karalucha za pomocą V.A.T.S. lub jak zwykle. Ojciec poprosi Jonasa o zrobienie ci zdjęcia - błysk aparatu zabierze cię o 6 lat do przodu.
16 lat
Na tym etapie życia będziesz musiał zdać test umiejętności o kryptonimie K.O.Z.A. (Księga problemów kwalifikacyjnych administracji).
Po rozmowie z ojcem rozejrzyj się - na jego pulpicie znajdziesz Bobblehead Medicine (bobblehead, bobblehead), który da ci +10 do lekarstwa. Wyjdź z pokoju przez północno-zachodnie wyjście. Po drodze spotkasz Butcha z grupą bandytów nękających Amatę. Stając w obronie dziewczyny poprawisz Karmę, dołączając do chuliganów pogorszysz

Po rozwiązaniu konfliktu udaj się do klasy, gdzie nauczyciel, pan Brotch, zaproponuje ci zajęcie miejsca i zdanie K.O.Z.A. Zostaniesz poproszony o 10 pytań dotyczących skłonności twojej postaci. Tak naprawdę odpowiedzi na nie nie mają znaczenia - po egzaminie będziesz miał możliwość rozdysponowania 15 (lub więcej, w zależności od inteligencji) umiejętności na trzy gałęzie według własnego uznania.

Po rozdaniu umiejętności wyjdź z pomieszczenia. Zadanie zakończone...

Minęły trzy lata. A teraz masz poważne kłopoty: twój ojciec opuścił Kryptę, pełzają karaluchy, Jonas ginie, Nadzorca cię szuka i wydaje się, że chce posłać po Jonasa.

Na szczęście Amata odnalazła cię wcześniej i proponuje ucieczkę przez znane jej sekretne wejście w pokoju Nadzorcy. Otrzymasz od niej 10 spinek do włosów do otwarcia zamka w pokoju jej ojca. Nie odbieraj jej broni. Jeśli zostanie z nią, to później, gdy wpadnie w kłopoty, nie będzie potrzebować twojej pomocy. Na koniec rozmowy zabierz kij bejsbolowy przy stole i apteczkę na ścianie.

Wyjdź z pokoju na korytarz. Tam spotkasz Oficer Kendall. Na szczęście zostanie zaatakowany przez karaluchy i nagle stanie się wobec ciebie obojętny. Nie marnuj amunicji na karaluchy, zabijaj je kijem. Przeszukaj zwłoki Kendalla, zabierz jego maczugę i ekwipunek.

Udaj się na zachód i po drodze spotkasz Butcha, który poprosi cię o uratowanie jego matki przed karaluchami. Zgódź się mu pomóc lub przekonaj go, by przestał się trząść w skórze i uratował matkę, i zdobądź plus za karmę (tylko nie zabijaj swojej matki, walcząc z karaluchami). Jako bonus Butch odda swoją kurtkę. Zabij Butcha, jego matkę i obrabuj ich za złą karmę. Jeśli zabijesz Butcha, nie otrzymasz od niego dalszej pomocy.
Po rozwiązaniu problemu z Butchem idź dalej korytarzem na zachód, aż dotrzesz do schodów prowadzących do atrium. Spotkasz tam oficera Gomeza. Nie atakuj go, dobrze cię traktuje. Nie kieruj się na wschód i użyj przełącznika obok drzwi na końcu korytarza, aby otworzyć atrium.

Zobaczysz tam dwóch mieszkańców Krypty i dwóch strażników. Rozpocznie się strzelanina. Zabij ich pistoletem, aczkolwiek z nietoperzem jest całkiem możliwe. Przeszukaj ciała, weź broń, amunicję i lepszy sprzęt niż masz. Odwróć się i przejdź przez drzwi z tyłu, które są zablokowane metalową szafką. Zobaczysz na niej drabinę, a na niej karalucha. Zabij go i idź prosto obok okna z rozzłoszczonym mężczyzną. Po drodze możesz zebrać trochę lootu ze skrzynek.

Idąc dalej w tym kierunku spotkasz Amatę, którą ojciec przesłuchuje z ochroniarzem. Istnieje kilka opcji działania z różnymi konsekwencjami:

możesz zignorować to, co się dzieje i za pomocą otrzymanych wcześniej od Amaty spinek do włosów otworzyć obserwowany pokój.
możesz zabić oficera i zmusić Nadzorcę, by dał ci klucz i hasło, grożąc, że zabije Amatę;
możesz zabić oficera i dozorcę oraz zabrać klucz ze zwłok.
Jeśli masz klucz, po prostu otworzysz drzwi do pokoju Nadzorcy, w przeciwnym razie będziesz musiał się wyłamać. Udane hakowanie i hakowanie daje doświadczenie. W środku skorzystaj z komputera i wprowadź hasło otrzymane od nadzorcy. Po zalogowaniu wybierz opcję „Open Overseer's Tunnel”.

Zejdź do otwartego przejścia i użyj przełącznika, aby aktywować drzwi do Krypty.

W pobliżu wyjścia ponownie spotkasz się z Amatą, której zachowanie będzie się różnić w zależności od tego, jak potraktowałeś jej tatę. W każdym razie lepiej nie zatrzymywać się przy wyjściu. wkrótce przyjdą tam źli ludzie i postawią przeszkody na twojej drodze. Przed wyjazdem będziesz miał możliwość zmiany ustawień postaci: imię, płeć i wygląd.

Śledź do śledzenia

Teraz, gdy opuściłeś Kryptę, wszystkie ścieżki są dla ciebie otwarte. Pierwszą rzeczą do zrobienia jest wizyta w pobliskim mieście Megaton, aby porozmawiać z tamtejszymi mieszkańcami i otrzymać zadania.

Zejdź w dół, aż dotrzesz do Springvale. Sprawdź tam wszystko dokładnie, zwróć uwagę na skrzynki pocztowe - mogą tam być cenne rzeczy, w tym księga zaklęć Fistfight +1. Zwróć też uwagę na dom, do którego możesz wejść, być może będziesz musiał wrócić tam ponownie. Nie rozmawiaj jeszcze z jego mieszkańcem, aby nie obiecywać zbyt wiele.

Nie powinieneś chodzić do szkoły w Springvale - najeźdźcy osiedlili się tam i możesz oberwać po uszach. Po dokładnej inspekcji zawróć i kieruj się znakami na Megaton. To miasto widać z daleka - nad nim nieustannie krążą ptaki. Przed wejściem do miasta poczęstuj bezdomnych wodą i podnieś swoją karmę.

Przy wjeździe do miasta spotkasz miejscowego szeryfa - Lucasa Simmsa. Zapytaj go o jego ojca. Odpowie, że nic o tym nie wie, dalej wypytuje szeryfa o miasto, o bombę. Zaproponuj rozbrojenie bomby i otrzymanie pobocznego zadania Moc atomu. Spróbuj użyć umiejętności Retoryka, aby wymienić 500 kapsli zamiast 100 pierwotnie oferowanych. Następnie ponownie zapytaj o ojca, tym razem Lucas poradzi ci porozmawiać z właścicielem karczmy Colinem Moriarty.

Zanim udasz się do Moriarty, zbadaj miasto. Tutaj możesz wykonać kilka zadań i zdobyć mundury. Idź do Crater Shop z Moirą, a ona da ci nowy kostium. Daje także łańcuch zadań Przewodnik przetrwania na pustkowiach. W domu szeryfa na drugim piętrze w lewym pokoju znajduje się lalka +1 do siły, koniecznie zabierz ją - nie zostanie ona uznana za kradzież i nie zrujnuje twojej karmy.

Masz kilka sposobów na uzyskanie informacji od Moriarty'ego. Najlepsze z nich to powiedzieć, że będziesz miał do czynienia z narkomanem, który jest mu winien pieniądze. Wróć do Springvale i porozmawiaj z nią - stoi w niezniszczonym domu. Możesz obiecać, że okłamiesz Moriarty za 100 (lub 300, jeśli się zgodzisz), że nie żyje. Zarób 100 kapsli i zdobądź informacje o swoim ojcu.

Innym sposobem jest zapłacenie Moriarty 100 kapsli za informacje. Co więcej, musisz zapłacić natychmiast, jeśli po raz pierwszy odmówisz zapłaty, a następnie zmienisz zdanie, cena wyniesie 300 kapsli. Chociaż istnieje możliwość targowania się. Możesz też użyć umiejętności "elokwencja" i okłamać Moriarty'ego, że jego ojciec cały czas o nim mówi. Cóż, ostatni sposób to zhakowanie komputera karczmarza, który znajduje się na zapleczu na piętrze. Wymaga to poziomu „nauki” co najmniej 50.

Bez względu na to, w jaki sposób zdobędziesz informacje, w każdym razie dowiesz się, że ojciec poszedł do budynku Radia Galaxy News. To miejsce będzie twoim następnym celem.

Ścieżka tam może być dość niebezpieczna i im wyższy masz poziom w momencie, gdy idziesz za ojcem, tym łatwiej ci będzie. Przed opuszczeniem miasta warto wykonać zadania poboczne w Megatonie "Potęga atomu" oraz pierwsze dwa rozdziały "Przewodnika przetrwania na pustkowiach". Jeśli wcześniej odwiedziłeś supermarket, rozsądnie byłoby teleportować się do tego obszaru. Natychmiast na południe od supermarketu możesz wykonać zadanie „Oni!” - podbiegnie do ciebie przerażony chłopak, po prostu z nim porozmawiaj i zdobądź zadanie (to zadanie poboczne i nie należy do głównego wątku fabularnego gry).

Idź na północny wschód od supermarketu, aż przekroczysz rzekę. Wejdź po schodach, a znajdziesz się przed stacją metra Fragot West. Skręcając w prawo widać drogę biegnącą wzdłuż rzeki.

Rada. Jeśli pójdziesz tą drogą wzdłuż rzeki, natkniesz się na obóz najeźdźców, w którym znajduje się księga zaklęć „Pod osłoną! Padnij!”, co zwiększa umiejętność Materiały wybuchowe o +1.

Po lewej stronie tę drogę nagle przerywa koleina, pokonaj ją i idź prosto, oddalając się od rzeki. Przed tobą, nieco z prawej, będzie przyczepa z supermutantem i najemnikiem z oddziału Pazura. Zabij ich. Teraz możesz iść prosto i spotkać kolejnego supermutanta i kilka centaurów lub ominąć ich w lewym górnym rogu. Po przejściu przez potwory dostaniesz możliwość uratowania pustkowia. Następnie biegnij za nim, aż zaatakują go najeźdźcy - żeby się nie zgubić. Jeśli ominąłeś potwory przez górę, po prostu kieruj się na wschód, aż zobaczysz najeźdźców.

Gang usiadł przed stacją metra Tenleytown/Friendship. Zabij ich, jeśli to możliwe karabin snajperski dlatego jeden z nich ma granatnik, którym mocno strzela.

Po oczyszczeniu terenu przed wejściem zejdź na dół i udaj się na stację. Spotkasz tam dzikie upiory. Jedna para ghuli zjada zwłoki najemnika, zabij ich i poszukaj w pobliżu księgi zaklęć "Kłamstwo", która daje +1 do "elokwencji" (1 na mapie). Następnie musisz udać się do wyjścia do Chevy Chase (2 na mapie), którym wyjdziesz z lochu.

Teraz kieruj się na południe. Dwóch supermutantów, którzy osiedlili się w zniszczonym budynku, otworzą do ciebie ogień. Na szczęście żołnierze Bractwa Stali przybędą na czas i zastrzelą potwory. Po walce porozmawiaj ze Strażnikiem Lyonsem. Idź z oddziałem, pomagając zabić super mutantów i przeszukując wszystkie zwłoki - w ten sposób uzupełniasz zapas amunicji. W rezultacie wejdziesz do budynku radia Galaxy News, gdzie twoja drużyna usunie potwory.

Po walce biegnij do fontanny i przeszukaj leżące tam zwłoki. Z niego możesz zdobyć "Grubasa" - potężne działo i 6 ładunków do niego. Ubierz Grubasa i zapisz swoją grę. Już niedługo od wschodniej strony pojawi się super wierzchowiec Behemoth.

Strzel w wielkiego mężczyznę, starając się nie zostać przez niego trafionym. W zależności od poziomu trudności gry możesz potrzebować różnej liczby celnych trafień od 1 do 3. Strzelaj do nieruchomego celu z odległości około 10 metrów. Ze zwłok tego potwora możesz zdobyć wiele przydatnych rzeczy.

Po pokonaniu potwora wejdź po schodach i skorzystaj z interkomu, aby wejść do budynku. Wejdź na drugie piętro, gdzie znajdziesz DJ Treedognight. Powie, że widział twojego ojca, ale oczywiście nie powie ci tylko niczego i da ci kolejne zadanie „Radio News of the Galaxy”.

Koniec zadania.

Alternatywnie możesz udać się do Rivet City i porozmawiać z doktorem Lee o swoim ojcu, a Maper Rivet City można zdobyć w Wasteland Survival Guide. Rozdział 3"

Radio Galaxy News

Jeśli nie udało Ci się przekonać Trzech Psów do pomocy w poszukiwaniu ojca za darmo, to będziesz musiał wybrać się na wycieczkę do Muzeum Techniki. Stamtąd musisz zabrać antenę nadawczą i umieścić ją na repeaterze w Pomniku Waszyngtona. Nie jest to łatwe zadanie i przed wyruszeniem w podróż warto wykonać wszystkie poboczne zadania w Megatonie, a także zaopatrzyć się w amunicję i środki medyczne.

Tak więc, jeśli jesteś gotowy, wyjdź z pokoju Galaxy News Radio tylnymi drzwiami studia na stacji DuPont. Będziesz na szczycie. Zejdź na dół i przygotuj się do walki, zostaniesz zaatakowany przez 3 dzikie ghule. Są silniejsze niż normalne dzikie upiory i bardziej wytrwałe.

Po rozprawieniu się z ghulami skieruj się w prawo, skąd przybyły potwory. Po lewej stronie będą małe drzwi - wejście do zniszczonego tunelu samochodowego, wejdź do środka i idź korytarzem. Przejdź przez szerokie przęsło i wejdź do następnych drzwi prowadzących do stacji DuPont.

Za rogiem w szerokim korytarzu czekają na ciebie dwa supermutanty. Zabij ich i przejdź przez małe drzwi naprzeciwko tych, do których wszedłeś, to jest pokój nauczycielski. Zejdź na dół do skrzyżowania z przerwanymi ścieżkami. Idź po skosie w lewo do drzwi, gdzie spotkają cię dwaj najeźdźcy. Po ich zabiciu przeładuj broń, zwiększ swoje zdrowie do maksimum i przygotuj się na ciężką walkę. Przed tobą czeka kilku najeźdźców i dwie wieżyczki.

Jeśli masz 50 punktów w "nauce", zhakuj terminal i wyłącz broń. W przeciwnym razie będziesz musiał od razu walczyć zarówno z najeźdźcami, jak i z wieżyczkami.

Pierwszym krokiem jest zniszczenie działa na południowo-zachodniej ścianie. Potem druga wieżyczka, która jest nieco dalej. Idealny do tego Karabin. Teraz są najeźdźcy. Cofnij się i ulecz. Lepiej zaczekać na wrogów w środku, z dala od okna i strzelać do nich po kolei.

Po zabiciu wszystkich najeźdźców zejdź po schodach i wejdź do jaskini do bram kompleksu. Wchodząc do kompleksu uważaj - korytarz jest zaminowany. Ostrożnie omijając i dezaktywując miny, idź korytarzem do wejścia do Metro Center.

W "Metro Centrum" za drzwiami usłyszysz bójkę - dwóch bandytów walczy z dwoma ghulami. Ani jedno, ani drugie nie będzie z ciebie zadowolone, więc poniżaj wszystkich bezkrytycznie. Po zdobyciu nabojów w pokoju wyjdź drzwiami naprzeciwko. Znajdziesz się na torach, a ghule podejdą do ciebie z prawej strony, wyraźnie knując zło. Cóż, wiesz, co robić w takich przypadkach. Przejdź teraz przez tunel, aż rozdzieli się na dwie gałęzie. Na lewej odnodze podbiegną do ciebie dzikie psy. Są całkiem martwi, ale jest ich dużo.

Po rozprawieniu się z psami wejdź w prawy tunel do drzwi oznaczonych białą strzałką i dostań się do stacji metra Museum. Tutaj możesz uzupełnić amunicję i ruszyć dalej. W kolejnym przejściu zostaniesz zaatakowany przez dzikiego ghula włóczęgę, jak pamiętasz, jest on silniejszy od zwykłego ghula. Zabij go i aktywuj przełącznik po prawej stronie. Otworzy się przejście do pokoju ze stołem bilardowym. Tutaj na stole znajduje się księga „Grognak Barbarzyńca”, która doda ci 1 jednostkę. do "zimnej broni".

Gdy wyjdziesz z pokoju, spotkasz bandytę, a następnie kolejny mały obóz bandytów. Po jej oczyszczeniu możesz odpocząć przed dalszą podróżą. Odpoczynek ci nie zaszkodzi, bo główne niebezpieczeństwa dopiero nadejdą. Po odpoczynku i nabraniu sił wejdź po ruchomych schodach i zobacz wyjście z lochu Mall. Nie spiesz się, na zewnątrz czeka na Ciebie horda Super Mutantów i ich grubsze odpowiedniki Super Mutant Beast. Alternatywnie możesz podjąć walkę, ale spędzisz dużo czasu, amunicji i lekarstw, które będą potrzebne w przyszłości. Dlatego najlepszym rozwiązaniem jest szybki bieg do wejścia do Muzeum Techniki. Drzwi znajdują się na prawo od wyjścia z lochu pod kątem 45 stopni. Wyjdź i szybko zanurkuj do budynku.

Spotkasz tu dwóch supermutantów. Jeden będzie na wprost, drugi na schodach po lewej. Rzuć w nie granatem lub strzel prosto w głowę. Są to bardzo grube stworzenia, które wytrzymają wiele automatycznych uderzeń w ciało. Teraz, gdy droga jest oczyszczona, zobaczysz licznik, a obok niego terminal z kopułą. Użyj tego terminala. Zawiera informacje o muzeum, ale ważniejsza jest dla Ciebie linia na dole „000”. Kliknij na niego i przeczytaj wiadomość od pewnego Najwyższego, w której informuje swojego partnera, że ​​ukrył skradzione rzeczy w sekretnym miejscu. Wróć do głównego menu terminala, teraz zobaczysz wiersz „001” na dole. Wybierz ten element, a zobaczysz listę czterech liczb. Wybierz „19”. Należy pamiętać, że za lewymi drzwiami znajduje się apteczka.

Teraz wejdź na piętro i przejdź korytarzem do zachodniego skrzydła muzeum. Tutaj zobaczysz dwa terminale, twój jest najdalej. Wybierz wiersz „002” i numer „53”.

Idź do wystawy rakiety Delta IX. Po drodze spotkasz jeszcze trzech supermutantów, zabij je i zejdź na dół. Na dole będzie ostatni terminal w zagadce. Wybierz wiersz „003” i numer „113”.

Teraz znasz lokalizację kosztowności. Przejdź przez drzwi na zachód, aż dojdziesz do wyświetlacza Virgo II. Tutaj spotkasz super mutanta i super mutanta mistrza. Drugi jest wyjątkowo gruboskórny i może wytrzymać nawet kilka strzałów w głowę z miniguna.

Po zabiciu potworów aktywuj antenę satelitarną.

Tabliczkę otrzymaliśmy, ale nie znaleźliśmy jeszcze ukrytych wartości, więc idziemy za nimi. Od satelity skręć na północny wschód i wejdź do korytarza. Pierwszy zakręt w lewo należy do Ciebie, wejdź po schodach do pomieszczenia ochrony. Tutaj możesz dezaktywować wieżyczki z umiejętnością naukową równą 50 lub wyższą. Skorzystaj z terminala, a otworzy się sejf. Otrzymasz 200 kapsli, klucz do szafki na broń i kilka innych drobiazgów.

Wyjdź z pokoju, zejdź po schodach i skręć w lewo, na końcu korytarza po prawej stronie zobaczysz Planetarium. Będą już dwa, dosłownie, stają się rodzimymi supermutantami, po ich zabiciu przejdź przez drzwi naprzeciwko. Znajdziesz tam szafkę z bronią, klucz do którego zabrałeś w sejfie, a także apteczkę.

Wróćmy teraz do naszego głównego zadania, czyli instalacji anteny satelitarnej na Pomniku Waszyngtona. Wróć do atrium Muzeum Techniki, wyjdź z budynku i przebiegnij obok super mutantów z powrotem do centrum handlowego (przebiegłeś obok super mutantów z niego do drzwi muzeum). Biegnij cały czas prosto, nie schodź na tory, przebiegnij przez bramki i wyjdź przez przeciwległe wyjście ze stacji Mall. Tuż przed tobą znajduje się Pomnik Waszyngtona.

Twój cel jest bliski. Udaj się teraz do terminalu wejściowego, przejdź przez bramę, wjedź windą na górę i aktywuj repeater. Gdy to zrobisz, skorzystaj z szybkiej podróży do budynku Galaxy News Radio, znajdź tam Three Doga i wykonaj zadanie.

Pościg

Three Dog powiedział ci, że widział twojego ojca i pojechał do Rivet City, aby zobaczyć się z doktorem Lee. Jeśli spojrzysz na mapę, może się wydawać, że droga do Rivet City jest długa podróż, ale w porównaniu do pójścia do Muzeum Techniki, to tylko spacer po parku. Po drodze spotkasz pięciu najeźdźców oraz supermutantów z centaurami.

Rada. Zanim wyruszysz w kolejną podróż dla swojego ojca, odwiedź Muzeum Historii. Znajduje się w pobliżu Pomnika Waszyngtona, więc od razu go znajdziesz. To muzeum znajduje się za wejściem do metra. Wejdź do drzwi i idź prosto do następnych drzwi. Tam znajdziesz miasto ghuli Dungeon. Porozmawiaj z mieszkańcami i podejmij zadania poboczne Strażnicy Reilly'ego i Strzał kontrolny.

Najłatwiej dostać się do Rivet City podróżując wzdłuż rzeki. W tym celu skorzystaj z szybkiej podróży do jednego z punktów: Anchorage Memorial, Warm Sewers lub Dukov's Residence. A potem kieruj się na południe wzdłuż rzeki. Spotkasz strażników, w jednym obozie, tuż za Domem Dukowa, znajdziesz książkę „Pod osłoną! Padnij!”, co zwiększa umiejętność Materiały wybuchowe o +1.

Również na tych obszarach można znaleźć supermutanty i centaury, znalezione po jednym lub dwóch na raz. Szczególną ostrożność należy zachować zbliżając się do Pomnika Jeffersona – jest tam cały lęg supermutantów, ale po Muzeum Techniki, gdzie było więcej lęgów, jestem pewien, że nagiego mutanta się nie przestraszycie. W pobliżu tego pomnika skręć w lewo od rzeki, zabij potwory, mijając metalową podłogę, a na końcu zobaczysz napis „Rivet City”.

Użyj domofonu, aby przesunąć most do siebie.

Rada. Poświęć czas na zwiedzanie miasta i porozmawiaj z jego mieszkańcami. Jest wiele postaci, które dają zadania lub są potrzebne do innych zadań. Vera Weatherly może schronić chłopca Briana „Oni!”, Teda Strayera, potrzebnego do zadania „Strzał kontrolny”, zadanie „Sztuczny człowiek” zaczyna się i kończy w tym samym mieście, a Abraham Washington w pokoju Kapitolu daje zadanie „Skradziony Niezależność".

Po zwiedzeniu miasta i poznaniu jego mieszkańców udaj się do laboratorium naukowego i porozmawiaj z dr Lee. Zapytaj ją o jej ojca, a powie ci, że udał się do Pomnika Jeffersona. To jest twój następny cel.

Rada. Zanim odejdziesz, weź ze stołu lekarza, który daje +1 do inteligencji.

Jeśli szedłeś do Rivet City przez Pomnik Jeffersona, prawdopodobnie pamiętasz, gdzie się znajduje. Ci, którzy wybrali alternatywną trasę do miasta, nie będą na miejscu wiedzieć, że ta strefa znajduje się w pobliżu, na zachód od Rivet City. A tamtejsza populacja składa się głównie z wyjątkowo nieprzyjaznych supermutantów.

W drodze do Miejsca Pamięci, jeśli skręcisz trochę w prawo za posągami z pierścieniami, znajduje się obóz supermutantów, są trzy potwory z bronią i jeden z minigunem. Po ich zabiciu będziesz mógł uzupełnić amunicję przed wejściem do pomnika. Również w obozie znajdziesz więźnia, którego uwolnienie możesz zwiększyć swoją karmę. Po oczyszczeniu obozu idź po metalowej podłodze w pobliżu pomnika. Po drodze zostaniesz zaatakowany przez supermutantów, więc nie śpiesz się zbytnio, aby nie założyć zbyt wielu potworów. Walcząc z potworami, zejdź na zejście z pokładu i zobacz po lewej stronie drzwi do sklepu z pamiątkami. Po prostu musisz tam pojechać!

Zejdź tunelem do skrzyżowania, gdzie zostaniesz zaatakowany przez supermutanta i centaura. Zabij ich. Po prawej stronie zobaczysz terminal, jeśli masz 50 jednostek. w "nauce" zdecydowanie zaleca się wyłączenie wieży, w przeciwnym razie konieczne będzie zestrzelenie jej z broni. Ale nie spiesz się, armata z radością będzie strzelać zarówno do ciebie, jak i do mutantów, więc jeśli nie żałujesz tego doświadczenia, możesz poczekać, aż działo rozbije centaura w pokoju, a następnie spokojnie zburzyć działo.

Po przejściu pomieszczenia spotkasz jeszcze dwóch supermutantów. Po rozprawieniu się z nimi skręć w lewo i wejdź do rotundy Jefferson Memorial Rotunda. Gdzie ponownie spotkasz kilku mutantów. Etap zadania dobiegnie końca.

Teraz musisz posłuchać nagrań swojego ojca. Leżą na „dodatkowym panelu filtracyjnym”, który znajdziesz na szczycie metalowych schodów.

Posłuchaj tych nagrań. Od nich dowiesz się, że twój ojciec trafił do Krypty 112 do pewnego profesora Browna.

Gdy opuścisz loch, szybko udaj się do najbardziej wysuniętego na zachód punktu, jaki znasz, takiego jak Warrington Depot, RobCo lub przynajmniej Krypta 101, i podążaj za znacznikiem mapy na zachód do garażu Caseya Smitha.

Po drodze nie spotkasz żadnych niebezpiecznych wrogów. Chyba że dość silny robot „Pan Chrobrego” błąka się niedaleko garażu, ale jest powolny w strzelaniu, z czego warto skorzystać, jeśli go spotkasz.

Wejdź teraz do garażu i skręć do pokoju po prawej. Na prawej ścianie weź lekarstwa z apteczki. Właz w dół otwiera się za pomocą przełącznika w skrajnym lewym rogu. Przez otwarte przejście zejdź po metalowych schodach, a zobaczysz przed sobą drzwi do Krypty 112. Przy wejściu spotka Cię Robobrain i otrzymasz kombinezon Krypty. Umieść go następnie w magazynie w domu.

Poszukaj przychodni i darmowego leżaka w niej.

Użyj jednego z nich, a zakończysz zadanie.

Pas ciszy

Będąc w Tranquility Lane, zauważysz dziwne rzeczy: jesteś teraz małym chłopcem, a Pip-Boy stał się zegarkiem na rękę. Możesz wędrować po okolicy, rozmawiać ze wszystkimi mieszkańcami miasta, z wyjątkiem Betty i staruszki Deathers, dopóki nie zdecydujesz się na dalszą ścieżkę questu. I, jak zapewne już zgadłeś, są dwa sposoby. I mają inny wpływ na karmę.

pozytywna karma

Jeśli zdecydujesz się ukończyć zadanie z dobrą karmą, zignoruj ​​Betty i poszukaj Starych Śmierci w domu Śmierci. Stara kobieta powie ci, że to wszystko jest snem, a kontroluje to dr Brown, który teraz wprowadził się do Betty i ogólnie może wprowadzić się do kogo tylko zechce. Ale jest terminal awaryjny, który znajduje się w opuszczonym domu i musisz z niego skorzystać.

Ukończenie tego zadania z dobrą karmą jest całkiem łatwe. Idź do opuszczonego domu i zbadaj wszystkie rzeczy w domu. Aby terminal się pojawił, musisz przestrzegać określonej kolejności: radio, dzban, krasnal, dzbanek, blok żużlowy, krasnal, butelka. Po przestudiowaniu wszystkich przedmiotów we właściwej kolejności, na prawo od wejścia pojawi się terminal.

Poznaj go, aby dowiedzieć się wszystkiego o tym miejscu i doktorze Brown. Następnie uruchom program Chinese Invasion. Kompania chińskich żołnierzy włamie się do Tranquility i zabiją wszystkich mieszkańców oprócz ciebie, Betty i psa (to jest ojciec, którego szukasz).

Porozmawiaj z Betty i wyjdź przez drzwi. Misja się skończyła.

negatywna karma

Droga zła trwa znacznie dłużej. Zamiast iść do opuszczonego domu, porozmawiaj z Betty na środku placu zabaw. Zaproponuje rozegranie kilku gier, zanim cię wypuści.

Pierwsza gra jest prosta: spraw, by Timmy Nesbraum płakał. Można to zrobić na dwa sposoby: pobić chłopca lub użyć „elokwencji”, aby przekonać Timmy'ego, że jego rodzice się rozwodzą.

Po wykonaniu tej czynności wróć do Betty, a ona udzieli jednej prawdziwej odpowiedzi na jedno pytanie dotyczące ukończonego zadania.

Następna "gra" polega na tym, że musisz zniszczyć małżeństwo Rockwellów. Można to zrobić na dwa sposoby. Najprościej jest podejść do Janet i użyć umiejętności "elokwencja", mówiąc, że widziałeś, jak jej mąż całuje inną kobietę. Innym sposobem jest zabranie koronkowej bielizny z drugiego piętra domu Simpsona i postawienie jej na stole Rogera w piwnicy domu Rockwella. Powiedz o tym Janet. Będziecie musieli razem zejść do piwnicy, gdzie pokażecie kobiecie sukienkę.

Po zakończeniu wróć do Betty.

Twoim kolejnym zadaniem będzie zabicie Mabel Henderson. Co więcej, konieczne jest nie tylko skopanie jej na śmierć, ale zrobienie tego twórczo i z fikcją.

Metody zabójstwa (cynicznie, jak to się stało):

za pomocą kuchenki gazowej poluzuj zapalnik. W pokoju będzie pachnieć gazem. Następnie znajdź kobietę i poproś ją o upieczenie ciast;
użyj żyrandola w korytarzu, aby poluzować ogniwo łańcucha, po czym żyrandol spadnie na Mabel;
umieść wałek na schodach tak, aby Mabel się po nim ślizgała;
usunąć opcje należytej staranności w terminalu Henderson House. W takim przypadku robot stojący przy wejściu zacznie strzelać do wszystkiego, co się rusza. Najważniejsze, aby samemu trzymać się z dala od kawałka żelaza.

Wróć do Betty po ostatnią „grę”.

Teraz musisz udać się do psiej budy w pobliżu opuszczonego domu i zabrać maskę oraz nóż. Następnie Betty domaga się wybicia wszystkich mieszkańców Tranquility Lane, z wyjątkiem niej i psa - nazywa to „graniem w malutkiego mordercę”.

Pamiętaj, że w strefie są dwie budki i potrzebujesz dokładnie tej, która znajduje się w pobliżu opuszczonego domu!

Ludzie nie stawiają oporu, więc trudność polega tylko na odnalezieniu i dogonieniu wszystkich – biegają dość żwawo. Po wykonaniu zadania wróć do Betty, a ona wypuści Cię przez drzwi, z dala od wirtualnej rzeczywistości.

Na zewnątrz spotkasz się z ojcem i wykonasz zadanie.

żywa woda

W poprzednim zadaniu fabularnym znalazłeś swojego ojca i uratowałeś go przed nie do pozazdroszczenia losem bycia zabawką w rękach szalonego naukowca. Porozmawiaj z nim w Krypcie 112 i wróć do Rivet City.

Twoje następne spotkanie z ojcem odbędzie się w tym mieście, będzie on w laboratorium naukowym w towarzystwie dr Lee. Porozmawiaj z ojcem, a powie, że desperacko musi wrócić do Pomnika Jeffersona z grubą wskazówką, że powinieneś go tam eskortować.

Pod koniec dialogu ojciec ze wszystkimi lekarzami uda się na pomnik. Powinieneś tam udać się i po drodze wyczyścić wszystkie niezabite wcześniej potwory. Jeśli wcześniej oczyściłeś obszar z wystarczającą jakością, możesz na razie zrobić herbatę - lekarze chodzą bardzo powoli. Poczekaj na nich przy wejściu do sklepu z pamiątkami.

Tutaj twój ojciec znów powie, że nie ma wśród nich bojowników i trzeba będzie oczyścić wnętrze (niezrozumiałe jest, jak jeszcze przeżył i żwawo biegał po pomniku). Porozmawiaj ponownie z ojcem. Jeśli w dialogu pojawi się opcja "Wszystko ażurowe" - lekarze wejdą do środka, jeśli nie ma takiej opcji - wyjdź drzwiami, znajdź i zabij pozostałych mutantów. Przeszukuj sklep, Rotundę, piwnicę i pomieszczenia dookoła, zabijaj potwory, aż zadanie zostanie zaktualizowane. Potem możesz wrócić do ojca i powiedzieć mu, że wszystko jest w porządku.

Naukowcy i ich ojciec pójdą do Rotundy, idą tam, poczekają na nich i zapytają ojca, co teraz robić, wyśle ​​cię do przepompowni, abyś uruchomił pompy do pompowania wody.

Zejdź do piwnicy Memoriału, zejdź po schodach, a następnie skręć w prawo i zejdź kolejnymi schodami na najniższy poziom. Użyj mapy i kompasu do nawigacji, a łatwo znajdziesz przełącznik.

Po jego aktywacji wróć do ojca, a on da ci bezpieczniki. Twoim kolejnym zadaniem jest umieszczenie bezpieczników, aby uzyskać dostęp do superkomputera. Ponownie zejdź na niższy poziom piwnicy. Panel bezpieczników znajduje się w północno-zachodniej części mapy. Aktywuj go i wejdź na pierwszy poziom piwnicy. Tutaj otwórz duże drzwi, które do tej pory były zamknięte, a znajdziesz się w sterowni Superkomputera.

Włącz system sterowania i użyj domofonu na ścianie po lewej stronie wejścia, aby skontaktować się z ojcem w celu uzyskania dalszych instrukcji. Teraz musisz pozbyć się blokady w pijalni. Wróć do sklepu z pamiątkami i idź prosto, aż znajdziesz się na korytarzu. Po lewej stronie będzie wyjście z powrotem na Pustkowie, a na prawym końcu korytarza zejście do pijalni - jest to krata, z której wydobywa się para. Zejdź tam i idź wzdłuż długiej rury do wyjścia na Stołeczne Pustkowia. W małym półotwartym pomieszczeniu za drzwiami znajdziesz zawór. Skorzystaj z niego, a drzwi, przez które wszedłeś, zostaną zablokowane, z góry zobaczysz helikopter z uzbrojonymi ludźmi, a drugie, wcześniej zamknięte drzwi otworzą się.

Znowu znajdziesz się w rurze. Zeskocz na dół i zejdź do piwnicy Memoriału, w której roi się od uzbrojonych żołnierzy Enklawy. Ci faceci są mądrzejsi od najeźdźców i supermutantów i aktywnie korzystają ze schronów. Dlatego zamiast podejmować walkę z niekorzystnej dla siebie pozycji, lepiej po prostu zeskoczyć na dół i udać się do Rotundy.

Po drodze napotkasz opór, ale nawet rozprawiwszy się ze wszystkimi żołnierzami Enklawy, w rotundzie będziesz zmuszony patrzeć bezradnie na śmierć ojca, dając tobie i doktorowi Lee czas na opuszczenie niebezpiecznego miejsca.

Podążaj za lekarzem do tajnego tunelu. Twoim zadaniem jest teraz dotarcie do fortecy Bractwa Stali, przechodząc przez tunel z ghulami z przodu i żołnierzami Enklawy z tyłu.

Rada. Naprawdę nie powinieneś przejmować się naukowcami. Ważna dla fabuły postać – dr Lee – nie umiera, a jedynie traci przytomność. Reszta postaci nie jest ważna. Jeśli Garza przeżyje, zostanie uruchomiona scena, która pozwoli mu podnieść lub obniżyć jego karmę.

Idź przed siebie, następnie prawym tunelem i skręć w przejście po prawej. Podejdź do zamkniętych drzwi, a następnie przejdź w tryb "skradanie się". Wkrótce spotkasz żołnierzy, nie atakuj, pozwól im odejść. Następnie przekradnij się w prawo do zamkniętych drzwi, które Dr Lee zgłosi się do otwarcia. Gdy drzwi się otworzą, wyjdź przed swoich towarzyszy i zabij trzy ghule.

Teraz idź w prawo do tunelu Taft i idź dalej przez pokój. Tutaj, jeśli Garza jeszcze żyje, dostanie ataku serca. Dr Li powie, że potrzebuje pomocy. Masz kilka opcji:

daj pięć stymulantów (+ do karmy)
użyj wygrzewu i zabij Garzę (- do karmy)
kontynuuj bez satelitów, a potem wróć po nie (w tym momencie Garza będzie już martwy)
Po uporaniu się z problemami przejdź północnymi drzwiami do małego korytarza i poproś naukowców, aby zaczekali przed kolejnymi drzwiami, jeśli chcesz ich ożywić. Za drzwiami na balkonie nad wejściem czeka na ciebie zasadzka dwóch żołnierzy enklawy. Trudno w takiej sytuacji strzelać celnie, kilka strzałów z granatnika byłoby dobrym rozwiązaniem.

Przeszukaj pokój w poszukiwaniu amunicji i wejdź po schodach, gdzie natkniesz się na dzikie ghule. Idź dalej, wejdź po schodach, a znajdziesz się w tunelu, w którym spotkasz kolejne dwa ghule. Podążaj tunelem na północ do dużych zamkniętych drzwi po prawej stronie.

Rada. Kawałek dalej są kolejne zamknięte drzwi. Pomimo wysokich wymagań dotyczących umiejętności hakerskich, w sejfie nie znajdziesz nic poza potworami i przedwojennymi pieniędzmi. Gdy wejdziesz w kolejne drzwi, te drzwi się otworzą i ghule wyjdą stamtąd.

Aktywuj przełącznik po prawej, a drzwi się otworzą. Ghoule będą cię ścigać, ale nie martw się - paladyn Bractwa Stali, który znajduje się za osłoną worka tuż przed drzwiami, bardzo szybko je smaży. Zabierz amunicję z półki i ruszaj dalej. Już prawie jesteś. Na końcu tunelu będą schody na Pustkowia. Wyjdź, a znajdziesz się w pobliżu Cytadeli, a doktor Li pojawi się znikąd obok ciebie z ocalałymi towarzyszami (lub bez nich). Tak jakby.

Idź do wejścia do Cytadeli i poczekaj, aż lekarz porozmawia przez domofon. Brama się otworzy.

Zadanie zakończone.

Śladami

Więc wylądowałeś w fortecy Bractwa Stali. Idź na południowy zachód od bramy, aby dotrzeć do drzwi na dziedziniec Cytadeli.

Wewnątrz spotkasz Starszego Lyonsa i rozpoczniesz dialog z Dr. Lee. Posłuchaj ich rozmowy, a następnie sam porozmawiaj ze starcem, może ci powiedzieć wiele interesujących rzeczy, na przykład, jak zdobyć umiejętność noszenia zbroi wspomaganej.

W tym mieście nie ma zadań, ale dla tych, którzy są zainteresowani uniwersum gry Fallout, ciekawą i pouczającą będzie rozmowa z mieszkańcami i przeczytanie terminali. Tutaj, mając pozytywną karmę, możesz zdobyć towarzysza - Krzyż Wysokiego Paladyna. Można go znaleźć w laboratorium.

Kiedy będziesz gotowy, aby kontynuować zadanie fabularne, idź do laboratorium. Znajdziesz tam pisarza Rothschilda. Zapytaj go o GECK, a powie ci, że nie wie, gdzie go znaleźć, ale da ci dostęp do przedwojennego terminala Wall-Tech, który może zawierać informacje na ten temat.

Wyjdź na dziedziniec i przejdź przez północne drzwi do pierścienia „A” Cytadeli. Tutaj, kierując się mapą, łatwo znaleźć terminal, o którym wspominał Rothschild. Aktywuj komputer i sprawdź zawarte w nim dane. Zobaczysz, że większość plików jest uszkodzona. Potrzebujesz informacji o schronie nr 87. Przeczytaj informacje na ten temat i wróć do laboratorium do skryby.

Powiedz mu, że musisz dostać się do Krypty 87, a Rothschild pokaże jego lokalizację na mapie (pojawi się znak). Dowiesz się też, że nie da się tam dostać przez wejście - okolica jest śmiertelnie radioaktywna, więc jak zwykle będziesz musiał się czołgać. A objazd zaczyna się w Jaskiniach Lamplight, niedaleko Krypty.

Wyjdź na dziedziniec i skorzystaj z szybkiej podróży, aby zbliżyć się jak najbliżej do znaku na mapie. Przyjmiemy, że najbliższym punktem jest garaż Casey Smith, który i tak powinieneś był otworzyć zgodnie z questem fabularnym Pursuit Race. Udaj się na północny zachód i przygotuj się na rozprawienie się z Yao Guys, skorpionami, robotami i super mutantami po drodze. W końcu dotrzesz do wejścia do jaskini, które znajduje się na ogrodzonym terenie, obwieszonym girlandami.

Tuż za domem zobaczysz wejście. Wejdź do środka i zejdź na dół, aż dojdziesz do przegrody wykonanej z metalu i tektury. Tutaj zatrzyma cię chłopiec o imieniu burmistrz McCready iz całą powagą powie, że nie pozwoli ci iść dalej.

Teraz masz dwie opcje:

jeśli masz dość elokwencji, by przekonać dzieciaka, by cię przepuścił, możesz podążać za Little Lamplight prosto do Krypty 87;
jeśli masz problemy z elokwencją, będziesz musiał zdobyć zaufanie małego burmistrza. Zapytaj go, co musisz zrobić, aby zdobyć zaufanie burmistrza i otrzymać zadanie „Zbawienie z raju”
Aby nie naruszyć kolejności przejścia, będziemy kontynuować opis zadania „Śladami”. Jeśli nie udało ci się przekonać McCready'ego do przejścia - odwróć uwagę wykonując zadanie "Zbawienie z raju", a następnie kontynuuj od tego miejsca.

Będąc w Little Lamplight, porozmawiaj ponownie z Mac Creedy i powiedz mu, że nie przyszedłeś komuś stwarzać problemów, wystarczy dostać się do Krypty 87.

W rozmowie z burmistrzem dowiesz się, że do Krypty prowadzą dwie ścieżki: przez Zabójcze Przejście pełne potworów lub przez pewne drzwi, które nie działają i nikt nie może tego naprawić. W rzeczywistości drzwi działają, tylko hasło z terminala otwierającego te drzwi już dawno zostało utracone, ale dowiesz się o tym od Josepha, do którego wyśle ​​cię Mac Creedy.

Nie odkładaj na później prośby o otwarcie drzwi i aktywację komputera w dialogach odpowiednio z burmistrzem i Josephem. Niezależnie od tego, jaką ścieżkę wybierzesz później, lepiej przygotować się wcześniej, aby nie wpaść w przyszłość w poszukiwaniu odpowiedniego NPC w mieście o dość „przebiegłej” architekturze.

Zanim wyruszysz w dalszą podróż, porozmawiaj z mieszkańcami, historia miasta dzieci Little Lamplight jest dość ciekawa. Nie zapomnij o naprawie sprzętu i zaopatrzeniu się w środki medyczne.

Teraz do Ciebie należy decyzja, którą drogą udać się do Krypty 87. W Kill Pass zamieszkują wszelkiego rodzaju supermutanty z ciężką bronią. Bardzo dobre miejsce do awansowania, bardzo drogie pod względem amunicji i środków medycznych. Zhakowanie komputera otwierającego drzwi pozwoli ci od razu wejść do Krypty i ukończyć zadanie, ale wymaga to wyższej niż przeciętna umiejętności "naukowej" i będziesz musiał majstrować przy zhakowaniu terminala o średnim poziomie trudności.

Jeśli zdecydujesz się przejść przez drzwi - udaj się do terminalu uruchomionego przez Josepha w północnej części Little Lamplight, zhakuj go, a wchodząc do odblokowanych drzwi zakończysz zadanie. Jeśli zdecydujesz (lub potrzebujesz) przejść przez Kill Passage - idź do Lamplight Caverns, przejdź obok Gift Shop (budynek wzniesiony na palach) i wejdź do tunelu za nim, aż znajdziesz się przy drzwiach.

W Kill Pass od razu stajesz przed wyborem: idź prosto lub skręć w lewo. Po lewej stronie jest sporo ciężko uzbrojonych supremacjonistów (jeden z nich z granatnikiem) i pułapka baseballowa utrudni ci awans, więc prosta droga jest najlepszym wyborem.

Idź naprzód do otwarta przestrzeń z chatą po prawej stronie. Przełącz się w tryb skradania, aby schować się za torbami. W chacie jest super zmutowana bestia. Odgłosy walki przyciągną jeszcze jednego lub dwa potwory. Po rozprawieniu się z nimi zbierz amunicję i księgę umiejętności +1 do handlu w zakamarku za chatą.

Przejdź przez zniszczoną metalową barierę, mijając płonącą beczkę, aż dotrzesz do drugiej płonącej beczki. Udaj się teraz do lewego tunelu i przygotuj się do walki. Za rogiem jest mutant z minigunem i drugi z karabinem. Nie wychodź na deski - poniżej są jeszcze dwa potwory z tą samą bronią.

Po rozprawieniu się z potworami zbieraj amunicję i apteczki, których tutaj jest pod dostatkiem. Schodząc w dół uważajcie - nieco dalej usiadł supermutant z granatnikiem. Zabij go i weź księgę zaklęć +1 do ciężkiej broni w jaskini, w której się ukrywał.

Po zebraniu wszystkiego i przywróceniu sił wróć do płonącej beczki, teraz twoja droga wiedzie w drugim niezbadanym tunelu.

Tutaj spotkasz mistrzów supermutantów (jeden z super młotem), pułapki i tripwires. Bądź ostrożny. Po dojściu do kolejnego rozwidlenia idź prawym przejściem - po lewej nie ma nic poza pułapką. W przestronnym holu uważaj na rozstępy, omijaj lub wyłączaj pułapki.

Zadanie zostanie zakończone.

Odnalezienie ogrodu Eden

Dla tych, którzy przyszli do Krypty po naprawieniu drzwi.
Jeśli wszedłeś do Krypty 87 przez „wyłamane” drzwi, przejdź przez południowe drzwi, w pudełku obok manekina podnieś książkę „Nikola Tesla i Ty”, a następnie skręć w korytarz prowadzący na wschód, idź dalej do wyjścia na Zabójczy przejście. Teraz jesteś w tym samym miejscu, w którym będzie osoba, która wybrała jaskinie z mutantami jako drogę do Krypty.

Idź więc przejściem do pokoju przed tobą. W północno-zachodnim rogu zobaczysz Radroaches. Istnieje szansa, że ​​pojawi się patrol supermutantów, więc bądź czujny. Gdy skończysz zbierać trofea w pomieszczeniu, wyjdź północnymi drzwiami i schodami na górę. Przygotuj się na stawienie czoła kilku potworom. W końcu znajdziesz się przed drzwiami prowadzącymi do pomieszczeń mieszkalnych.

Wejdź do środka, a następnie idź prosto przez kolejne drzwi, za którymi na schodach spotkasz mistrza supermutantów. Po rozprawieniu się z nim przejdź dalej do przestronnej sali. Oto jeden potwór z młotem kowalskim - rozsądne byłoby użycie przeciwko niemu min. jest pole do popisu. W tym pomieszczeniu oraz w sąsiednich pomieszczeniach możesz uzupełnić zapas leków i amunicji.

Po zebraniu wszystkiego, czego potrzebujesz, wyjdź drzwiami po wschodniej stronie, obok drzwi, do których wszedłeś. Wejdź po schodach, a zobaczysz długi korytarz, na końcu którego stoi mistrz supermutantów. Tutaj również możesz skutecznie wykorzystać miny, uciekając przed potworem.

Pierwsze drzwi na korytarzu po lewej są zamknięte. Jeśli masz doskonałą umiejętność otwierania zamków, możesz spróbować otworzyć drzwi, ale prowadzą one donikąd, a pokój za nimi nie zawiera nic wartościowego. Drugie drzwi po lewej prowadzą na górny poziom sali, którą właśnie odwiedziłeś. Gdy tylko przekroczysz ten próg, z przeciwległych drzwi wyjdą dwaj supermutanci. Radzę wrócić do korytarza i podjąć walkę w tej strefie, co jest dla ciebie wygodniejsze.

Po skończeniu z nimi udaj się do korytarza, z którego wybiegły potwory. Znajdują się tu drzwi, zamykane zamkiem o średnim stopniu trudności. Za nim znajdziesz wiele przydatnych rzeczy, w tym księgę umiejętności, która zwiększa umiejętność walki wręcz. W zamkniętym sejfie znajdują się 4 stymulanty.

Wyjdź z pokoju i wejdź po schodach w lewo. Na górze po prawej będzie para supermutantów, a po lewej korytarz o wysokim poziomie promieniowania. Zabij mutanty, zignoruj ​​korytarz i idź dalej. Po prawej stronie za szybą będzie pomieszczenie, odwiedzając je uzupełnisz swój ekwipunek o przydatne trofea.

Wyjdź z pomieszczenia i idź dalej korytarzem, a następnie schodami w górę do wejścia do "Laboratorium eksperymentalnego".

Za prawymi drzwiami laboratorium znajduje się supermutant oraz pomieszczenie z trofeami. Przygotuj się na spotkanie z centaurem na korytarzu, jeśli zostaniesz w pokoju. W pokoju za lewymi drzwiami zwiększone promieniowanie i oszpecone zwłoki.

Mutant nazywa się Fox i zaoferuje ci układ: wypuścisz go z klatki, a w zamian pomoże wynieść GECK z wypełnionego promieniowaniem pomieszczenia.

Aby uratować Foxa, idź prawym korytarzem do końca, po prawej będą otwarte drzwi, za którymi są dwa supermutanty i potrzebna konsola ogniowa. Aktywuj go i wróć do Foxa. W korytarzu spotkasz centaura i jakiegoś psychola o imieniu Sid. Nie będą sprawiać większych kłopotów.

Fox dotrzyma obietnicy i zaprowadzi cię do GECK, po drodze spotkasz supermutantów w grupach 1-3. Twój przewodnik nie jest martwy, jednak nie powinieneś całkowicie przenosić na niego opieki nad nadchodzącymi potworami - może zginąć. Po dotarciu do celu porozmawiaj ponownie z Foxem, a ten przyniesie GECK z korytarza o wysokim poziomie promieniowania (przewraca 120 rad/sek).

Teraz musisz wyjść z laboratorium. Nie będzie to trudne, już niedługo wpadniesz w szpony żołnierzy Enklawy i obudzisz się już na przesłuchaniu przez pułkownika Autumna. Możesz mu powiedzieć wszystko poza poprawnym kodem (2-1-6). Prezydent Enklawy wkrótce zadzwoni do pułkownika, wypuści cię i zaprosi na swoją audiencję, a wypowiadając poprawny kod, natychmiast podpiszesz swój własny wyrok śmierci.

Zadanie zakończone.

amerykański sen

Gdy pułkownik Autumn opuści pokój przesłuchań, zabierz z szafy swój sprzęt i wyjdź na korytarz. Tutaj zostaniesz zatrzymany przez ochroniarza. Dzięki niemu możesz wybrać dowolną linię zachowania, nawet zabić, ponieważ. niedługo prezydent rozkaże swoim ludziom przez zestaw głośnomówiący, aby nie utrudniali ci ruchu w budynku Enklawy.

Idź w prawo długim wąskim korytarzem do końca, a znajdziesz się przed mapą. W przyszłości tę kartę spotkasz więcej niż raz.

Musisz dostać się do biolaboratorium, które znajduje się w sektorze 3A. Mapa pokazuje Twoją lokalizację. W laboratorium wejdź po schodach i udaj się do pomieszczenia z napisem "Sektor 3B", jest to wyjście na drugi poziom Raven Rock.

Teraz, lub już niedługo, pułkownik Autumn odrzuci rozkaz prezydenta przez zestaw głośnomówiący i wszyscy żołnierze staną się wobec ciebie wrogo nastawieni. Najlepszą taktyką jest teraz schowanie się w pomieszczeniu i czekanie, aż przyjdą do ciebie, a następnie strzelanie jeden po drugim.

Gdy znajdziesz się na drugim poziomie Raven Rock, skieruj się do głównego pomieszczenia laboratorium. Oczyść pomieszczenie żołnierzy Enklawy, zejdź po metalowych schodach i idź na północ, aby następna karta. Musisz dostać się do "Sektora 2B".

Przejdź przez lewe drzwi do korytarza, idź do końca, a po lewej stronie będzie krio-laboratorium. Nie zapomnij sprawdzić lokalu pod kątem apteczek pierwszej pomocy, mentatów i innych przydatnych przedmiotów. W szafkach można znaleźć bloki papierosów i amunicji. W laboratorium zejdź po schodach i wyjdź przez zachodnie drzwi. Będziesz miał przed sobą mapę. Twoim następnym celem jest Sektor 2C.

Idź korytarzem na północ. W pierwszym pokoju po lewej stronie możesz spotkać Annę Holt, asystentkę i koleżankę doktora Lee, która zdradziła Projekt Czystość i obecnie pracuje dla Enklawy. Możesz ją zabić lub pozwolić jej żyć - to nie ma znaczenia. W pomieszczeniu naprzeciwko pokoju Anny znajdują się skrzynie zawierające granaty, zbroję Enklawy, mosiężne kastety, pistolet plazmowy i amunicję. Aby je otworzyć, musisz zhakować terminal w tym miejscu.

Idź dalej na północ do końca korytarza. Za drzwiami po lewej stronie znajduje się pomieszczenie, w którym za polem siłowym, które można wyłączyć za pomocą terminala, znajdziesz figurkę, która dodaje +10 punktów do broni energetycznej oraz amunicji i stymulatorów w skrzynkach.

Wyjdź z pokoju, przejdź korytarzem za drzwiami naprzeciwko, na górę po schodach, a znajdziesz się w sektorze 2C. Twoim następnym celem jest Sektor 1A. Wyjdź zachodnimi drzwiami do pomieszczenia kontrolnego. Spotkasz tu dwóch żołnierzy Enklawy i dwa roboty ochrony. Nie musisz nawet strzelać - roboty same zabiją żołnierzy. Idź dalej, przez drzwi i w górę długimi spiralnymi schodami, aż w końcu spotkasz się z Prezydentem Edenem - to komputer przed zamkniętymi drzwiami.

Posłuchaj Edenu. Bez względu na to, jaką decyzję podejmiesz w sprawie zniszczenia mutantów na Pustkowiu, będziesz musiał wziąć fiolkę wirusa, aby zakończyć rozmowę. Jeśli posiadasz wysoką umiejętność Retoryka lub Nauka, będziesz mógł przekonać maszynę do samozniszczenia i zniszczenia Raeven Rock. Nie pokładaj jednak zbytniej nadziei w tym wyniku - nie będzie to koniec Enklawy, a jedynie nieznacznie wpłynie na niektóre dialogi w kolejnym zadaniu fabularnym i na zakończenie gry.

Po rozmowie z Prezydentem Edenem udaj się na pierwszy poziom Raven Rock przez drzwi naprzeciwko komputera. Na ścianie widzisz znaną Ci już mapę, Twoim kolejnym celem jest „Sektor 1B”.

Podążaj korytarzem oczyszczającym żołnierzy Enklawy. Pomogą ci w tym wieżyczki rozmieszczone wzdłuż ścian oraz roboty. Po drodze w lewo natrafisz na skrzynię, a obok niej terminal. Włamując się do terminalu, uwolnisz Szpon Śmierci. Niestety jest niewdzięcznym stworzeniem i będzie atakował wszystkich dookoła na oślep.

W dalszej części korytarza natkniesz się na skrzynki z bronią, odgrodzone barierą ochronną. Zhakuj terminal i zdobądź laser Gatlinga (poziom 86, STO 250, waga 18) z 81 ładunkami elektrycznymi, bateriami, minami, granatami, karabinem itp.

Podążaj korytarzem, aż wyjdziesz na Pustkowia Stołeczne. Tutaj zobaczysz Foxa układającego żołnierzy Enklawy za pomocą lasera Gatlinga. Jeśli masz wystarczająco dobrą karmę, ten mutant może stać się twoim towarzyszem.

Skorzystaj z szybkiej podróży, aby dostać się do Cytadeli Bractwa Stali. Udaj się do laboratorium, zejdź na najniższy poziom, a tutaj będziesz świadkiem rozmowy między najbardziej wpływowymi członkami Bractwa. Powiedz im, że GECK jest w rękach Enklawy, aby mogli szybko zdecydować o swoich planach na przyszłość.

W nagrodę za wykonanie zadania Guardian Lyons zaoferuje ci wybór pancerza wspomaganego lub rozpoznawczego Bractwa. Wybierz odpowiednią nagrodę lub odrzuć, jeśli twoja zbroja jest lepsza, ale nie spiesz się ze strażnikiem, jeśli masz niedokończone zadania poboczne. Ukończenie kolejnego zadania „Weź go!” zakończy fabułę i grę.

Weź to!

Jeśli masz poboczne questy, najlepiej wykonać je zanim ogłosisz strażnikowi Lyonu, że jesteś gotowy do marszu na Enklawę. Warto też zaopatrzyć się w amunicję i leki możliwie jak najwcześniej - później nie będą już potrzebne.

Po przygotowaniu udaj się do laboratorium Cytadeli i powiedz, że jesteś gotowy do występu. Po małym wiecu poświęconym nadchodzącej bitwie Rothschild aktywuje gigantycznego robota i podnosi go na powierzchnię.

Wyjdź przez główną bramę i przygotuj się na piękną bitwę na dużą skalę. Duma, robot i udasz się do pomnika Jeffersona w przyjaznym tłumie. Twoja strategia jest tutaj dość prosta - podążaj za robotem i pozwól mu zniszczyć wszystko na swojej drodze. Robot nie może zginąć, a ty oczywiście nie będziesz priorytetowym celem dla żołnierzy enklawy. Po drodze nie będziesz mógł zebrać niczego przydatnego, poza tym, co możesz zabrać z ciał żołnierzy. Nie należy podchodzić zbyt blisko robota, aby nie zostać uderzonym przez falę uderzeniową, a z oczywistych względów nie należy wyprzedzać robota.

W pobliżu Miejsca Pamięci udaj się do sklepu z pamiątkami. Straż Lyons będzie z tobą. W środku spotkasz wielu żołnierzy Enklawy, którzy ukryli się. Pamiętaj, że to ostatnia misja i nie ma sensu oszczędzać amunicji. Nie krępuj się, aby uzyskać jak najwięcej najlepsza broń, nie krępuj się używać "Grubasa". Strażnik Lyons nie może zginąć, więc ostrożność w używaniu broni jest tutaj bezużyteczna.

Po oczyszczeniu sklepu udaj się do Rotundy, gdzie spotka Cię stary znajomy, pułkownik Autumn. Możesz go zabić lub za pomocą "elokwencji" spróbować przekonać go do poddania się bez walki.

Po rozwiązaniu problemu z Jesienią okazuje się, że prawdziwe problemy dopiero nadejdą. Dr Lee mówi przez domofon, że ktoś musi wejść do komory i włączyć oczyszczacz. Ktokolwiek to robi, jest skazany na śmierć z powodu promieniowania.

Jeśli chcesz użyć wirusa, który dał ci Eden, nadszedł czas. Gdy Lyons rozmawia przez domofon, aktywuj dodatkowy panel filtrujący znajdujący się tutaj i wybierz element "Wstaw fiolkę z wirusem".

Teraz możesz:

wyślij Lyonsa do celi straży,
nic nie rób i czekaj na wybuch
wejdź do środka i włącz oczyszczacz.
Jeśli wybrałeś ostatnią opcję z heroiczną śmiercią - przejdź do panelu i wciśnij kolejno 2-1-6-Enter. W każdym razie czeka na Ciebie finalny film, którego zawartość w dużej mierze zależy od decyzji podejmowanych podczas gry.

Gratulacje, właśnie ukończyłeś fabułę Fallouta 3!

Dodatkowe misje

Wielkie Kłopoty w Wielkim Mieście

Zadanie to otrzymasz od razu po wejściu do Wielkiego Miasta. Możesz umieścić znacznik lokalizacji miasta na mapie, rozmawiając z chłopcem na rzep w zadaniu fabularnym „In the Footsteps” lub biorąc zadanie „Just Business” od Grumble, niedaleko Paradise Falls.

Po wejściu do miasta i dowiedzeniu się przy wejściu, że ludzie tu znikają, porozmawiaj z jednym z mieszkańców o ich zaginionych przyjaciołach.

Okazuje się, że ludzie są porywani przez supermutantów i przetrzymywani na posterunku policji Germantown na północnym wschodzie. Udaj się tam, kierując się mapą i kompasem. Po dotarciu na miejsce przejdź labiryntem płotów do strzeżonego obozu supermutantów. Uzupełnij tu zapasy leków i amunicji, a następnie przejdź przez metalową bramę po lewej stronie.

Prawdopodobnie zauważyłeś małe zamknięte drzwi do budynku po prawej stronie. Jeśli masz wystarczająco dużo umiejętności hakowania, nie będziesz musiał dużo chodzić - po prostu otwórz te drzwi i będziesz na celu - spójrz w prawo za kamerami i pomiń następny akapit. Jeśli nie masz umiejętności, obejdź budynek, wejdź po schodach na piętro w jego zniszczonej części i przejdź przez drzwi.

Wewnątrz poruszaj się ostrożnie i powoli. Nie tylko ze względu na obecność tu super mutantów, ale także dlatego, że pomieszczenia budynku są pełne min. Idź na wschód, aż dojdziesz do drzwi na pierwsze piętro. Równie ostrożnie zejdź po schodach, uważając na obecność min. Na dole skręć w lewo, potem znowu w lewo i idź prosto przez dużą salę z karaluchami. Znajdziesz się w pomieszczeniu z terminalami i zamkniętymi drzwiami. W środku jest dużo amunicji i apteczek, więc jeśli uda ci się je otworzyć, będzie świetnie.

Teraz wyjdź przez drzwi po północnej stronie, a zobaczysz cele z więźniami. Dokładniej, z jednym więźniem o imieniu Red. Otwórz drzwi do jej celi (klucz można zdobyć z ciała mistrza supermutantów na tym samym piętrze lub wytrysnąć zamek) i porozmawiaj z nią.

Zapytaj, czy jest tu ktoś jeszcze, a więzień powie ci, że w kuchni przetrzymywany jest Shorty, inny mieszkaniec Wielkiego Miasta. Jeśli nie chcesz z nim zadzierać, możesz teraz wyjść na zewnątrz.

Aby uratować Shorty'ego, wyjdź z pomieszczenia z kamerami i idź korytarzem, aż skręcisz w lewo, a następnie zejdź po schodach i wejdź do piwnicy.

Rada. Teraz, jeśli masz więcej niż 50 umiejętności otwierania zamków, skręć w lewo i znajdź pomieszczenie po północnej stronie pomieszczenia. Po otwarciu zamka za drzwiami znajdziesz "Grubasa" oraz księgę zaklęć "Modern Locks", która dodaje 1 moc do "wyłuskiwania".

Teraz z korytarza skręć w korytarz po prawej, przejdź przez niego i idź dalej, aż natrafisz na supermutanta. Zabij go, uwolnij Shorty'ego, który tam siedzi i wróć do celi Reda.

Teraz twoje główne i poboczne zadania są zakończone, wyjdź przez drzwi w korytarzu i znajdź się bezpiecznie na ulicy. Wróć do Wielkiego Miasta i porozmawiaj z Red. Zdecyduj, czy zabierzesz jej pieniądze, które planowała wydać na amunicję i broń dla miasta za wykonanie zadania.

Zadanie zostanie zakończone.

Jeśli chcesz zdobyć dodatkową karmę, a także aby Ruda nie zginęła (będzie potrzebna do zadania „Sprawiedliwy interes”), zaoferuj uratowanej kobiecie ochronę miasta przed super mutantami. Jeśli masz wysoką umiejętność „naukową”, możesz nauczyć wieśniaków przeprogramowywania robotów bojowych, dobra umiejętność posługiwania się bronią pozwoli ci wyszkolić wieśniaków do obrony, ukrywanie się pomoże im skuteczniej ukrywać się przed potworami i tak dalej. Po lekcjach supermutanty zaatakują miasto, pomagając mieszkańcom chronić ich miasto.

Jeśli teraz odmówisz pomocy, przy następnej wizycie tutaj Wielkie Miasto stanie się Martwym Miastem.

Głowa stanu

Aby otrzymać to zadanie, musisz odwiedzić Pomnik Lincolna i porozmawiać z Leroyem Walkerem. Jeśli jednak twoja relacja z handlarzami niewolników została zniszczona wcześniej, na przykład przez odcięcie całego życia w Paradise Falls, po prostu otworzą do ciebie ogień i oczywiście nie zlecą ci żadnego zadania. Drugim sposobem na zdobycie questu jest odnalezienie Świątyni Jedności i rozmowa z Hannibalem Hemlinem. W oknie dialogowym wybierz pozycje „Co tu robi gang zbiegłych niewolników?” i „Dlaczego nie pozwolisz wszystkim niewolnikom tu zostać?” Następnie otrzymasz zadanie udania się do Pomnika Lincolna i sprawdzenia, czy nie ma tam supermutantów. Jeśli odwiedziłeś wcześniej Miejsce Pamięci, będziesz mógł odpowiedzieć, że nie ma tam mutantów, ale są handlarze niewolnikami. Wtedy Hannibal poprosi ich o zniszczenie.

Pomnik Lincolna znajduje się na zachód od Obelisku Waszyngtona, w pobliżu stacji metra Mall Southwest.

Znacznik na mapie, który wskazuje Świątynię Jedności, możesz ustawić rozmawiając z May Wong w Rivet City. Tę kobietę znajdziesz na środkowym pokładzie. W dialogu zaoferuj jej 25 kapsli, aby chronić ją przed handlarzami niewolników.

Po rozmowie z Hannibalem udaj się do Caleba, który powinien znajdować się gdzieś w pobliżu, a poprosi cię o znalezienie zdjęcia Memoriału w Muzeum Historycznym.

Muzeum Historii znajduje się na południe od Obelisku Waszyngtona i prawdopodobnie byłeś tam podczas wizyty w Dungeon Ghoul City. Skorzystaj z szybkiej podróży, a w Muzeum Historycznym nie idź prosto do miasta, tylko skręć w lewo - za wypchanym mamutem znajdują się podwójne drzwi prowadzące do niższych sal. Przygotuj się na spotkanie z dzikimi upiorami.

Rada. To dobre miejsce na użycie Maski Ghoula otrzymanej z zadania Tenpenny Tower.

Wdrap się na wyższy poziom korytarza, przejdź przez otwarte drzwi i znajdź się w przestronnym pomieszczeniu. Po prawej stronie widać dwa duże okna. Przeszukaj je, a znajdziesz Pamiętnik Lincolna, pierwszą z dziewięciu "rzeczy, które należały do ​​Lincolna" w Muzeum Historycznym. Przejdź teraz przez południowe drzwi do budynku administracji. Następnie wejdź po schodach i skręć w prawo, idź prosto korytarzem, skręć do pierwszego pokoju po prawej. W tym pokoju, zaśmieconym, leży na podłodze "Cylinder Lincolna" - drugi artefakt Lincolna.

Wróć na schody i idź lewym korytarzem do drugich drzwi po lewej. Spotkasz tu dwa dzikie upiory. Przejdź przez wyrwę w ścianie. Na stole zobaczysz "Figurkę Abe". To trzeci artefakt. W tym samym pomieszczeniu możesz zdobyć lekarstwa z apteczki, amunicję z szafki oraz kilka osłon z zamkniętego sejfu o średnim stopniu trudności.

Wyjdź z pokoju i idź dalej korytarzem do zamkniętej kraty. Zamek jest tutaj bardzo prosty, więc nie powinno być problemów z włamaniem. Idź do biura i wejdź po schodach. Spotkasz tu kilku ghuli, po rozprawieniu się z nimi możesz zabrać „Plakat pomnika Lincolna” (ten przedmiot możesz zabrać tylko jeśli masz opisane zadanie). Wisi na ścianie obok schodów. W ten sposób spełnisz prośbę Kaleba.

Notatka. Rzeczy, które według legendy należały do ​​Abrahama Lincolna są wysoko cenione przez handlarzy niewolników i zbiegłych niewolników, można je również sprzedać Abrahamowi Washingtonowi w Rivet City. Zebrałeś już trzy przedmioty, a czwarty, plakat, jest wymagany do wykonania tego zadania. Jeśli nie masz ochoty dalej zbierać artefaktów, możesz teraz wrócić do Świątyni Jedności i kontynuować zadanie. W takim przypadku pomiń kolejne dwa akapity.

Jeśli zdecydujesz się zebrać artefakty, udaj się do wschodniego korytarza, przejdź przez niego i przejdź przez drzwi naprzeciwko. Po lewej stronie wejścia na regałach będzie „Kolekcja stare monety Lincolna”. Wróć teraz do plakatu i przejdź przez wyrwę w ścianie na lewo od niego. W najdalszym lewym rogu znajdziesz gablotę z karabinem lincoln, a na stoliku obok znajduje się księga zaklęć zwiększająca ukrycie o 1. Wróć przez wyrwę w ścianie, po lewej stronie będzie stół z wiszącym nad nim plakatem, a po prawej kolejne biurko. Na tym drugim stole znajduje się Nagranie głosowe Lincolna.

Teraz zejdź na dół, wróć do biura. W południowo-zachodnim rogu na środkowej półce szafki znajduje się plakat „Wanted John Wilkes Booth”, a w południowo-wschodnim rogu, również na półce szafki lub czasami na podłodze, znajdziesz plakat „1863 Conscription Proclamation”.

Teraz nadszedł czas na podjęcie decyzji: pomożesz zbiegłym niewolnikom, czy staniesz po stronie łowców niewolników. Twój wybór określi Twoje kolejne kroki.

Pomóż niewolnikom.
Udaj się do Pomnika Lincolna i zabij wszystkie supermutanty w pobliżu wejścia, a także wszystkich łowców niewolników w środku. Alternatywnie możesz najpierw sprzedać artefakty Lincolna Leroyowi Walkerowi, a następnie zabić go i pozostałych, a następnie zabrać artefakty ze zwłok i sprzedać je niewolnikom lub Abrahamowi Washingtonowi.

Teraz szybko udaj się do Świątyni Jedności i porozmawiaj z Hannibalem. Niewolnicy zaczną zbierać rzeczy, a ty ponownie musisz przenieść się do Pomnika Lincolna. Skorzystaj z łóżka tutaj, dzięki uprzejmości martwych najeźdźców, spać przez 12 godzin, podczas gdy Hannibal i jego towarzysze podjeżdżają pod pomnik. Następnie udaj się na stację metra na północnym zachodzie, aby spotkać się ze wszystkimi gopami. W podziękowaniu za pomoc Hannibal da ci rysunek wyrzutni dart.

Zadanie zostanie zakończone. Ta opcja wykonania zadania zwiększy twoją karmę.

Pomóż handlarzom niewolników.
Idź do niewolników i sprzedaj artefakty Lincolna Hannibalowi. Następnie udaj się do Leroya Walkera - przywódcy handlarzy niewolników w Memoriale i zgódź się na jego ofertę nagrody w wysokości 100 kapsli za schwytanie zbiegłych niewolników. Po zapłaceniu Leroy zbierze swój gang i uda się do świątyni Jedności.

Skorzystaj z szybkiej podróży do świątyni i podążaj autostradą na południe, wzdłuż drogi spotkasz cały gang. Po krótkiej rozmowie z przywódcą rozpocznie się atak na Świątynię Jedności. W zasadzie nie musisz pomagać handlarzom niewolników - poradzą sobie bez ciebie. Najważniejsze jest znalezienie Hannibala lub jego ciała, aby zebrać artefakty i sprzedać Leroyowi.

Zadanie zostanie zakończone. Ten scenariusz wpłynie negatywnie na twoją karmę.

sztuczny człowiek

Zadanie to zleca dr Zimmer. Możesz go znaleźć w laboratorium naukowym Rivet City. Istotą zadania jest to, że lekarz, od którego uciekł android, prosi go o powrót. Ten android jest bardzo podobny do człowieka i we wszystkim naśladuje człowieka, poza tym mógł zmienić swój wygląd i wymazać jego pamięć, być może sam nie zdaje sobie sprawy, że jest androidem.

Misja poboczna: dowiedz się, co dr Preston wie o androidzie.

Doktor Preston jest w swoim gabinecie na ostatnim piętrze Rivet City. Dowiesz się od niego, że ktoś rozesłał kasety z prośbą o pomoc do naukowców i lekarzy. Ale lekarz uważa tę historię z robotem i kasetą za czyjś żart.

Na taśmie ktoś mówi, że jest androidem, który uciekł z Rzeczypospolitej i ma zamiar zmienić swój głos, wygląd i wymazać pamięć, aby nigdy nie został odnaleziony. Do tego robot potrzebuje osoby znającej się na komputerach oraz chirurga, który potrafi wykonać operacje plastyczne. Spełniony warunek dodatkowego zadania.

Teraz nadszedł czas, aby zbadać i poznać więcej szczegółów. Pierwszym krokiem jest rozmowa z Seagrave Holmesem, który również przebywa w Rivet City. Zwykle można go znaleźć na rynku.

Możesz użyć "elokwencji" lub wylać 100 kapsli na Seagrave'a, a wtedy powie ci, że ta historia nie jest fikcyjna, a nawet da zapis, że pewien robot będzie wykonywał skomplikowane operacje, aby zmienić zaprogramowaną osobowość.

Po wysłuchaniu taśmy udaj się do Megaton do Moiry. Albo w Lochach, jeśli wcześniej wysadziłeś Megatona. Porozmawiaj z dziewczyną, a powie ci, że tożsamość androida została zmieniona przez Pinkertona.

Wróć do Rivet City i odwiedź Pinkertona. (Szczegółowe informacje o tym, jak znaleźć Pinkertona, znajdziesz w rozdziale 3 przewodnika przetrwania na pustkowiach, część zatytułowana „Historia Rivet City”). Z początku staruszek zaprzeczy, ale żeby być bardziej wytrwałym, przyznaje, że zmienił tożsamość jednego androida i teraz nazywa się Harkness. Poproś Pinkertona o dowody, a da ci on dostęp do komputera ze zdjęciem androida i nagraniem jego głosu. Porozmawiaj więcej o robocie i poznaj kod, który odblokuje wspomnienia androida.

Posłuchaj taśmy, spójrz na zdjęcie i przestudiuj materiały z komputera naukowca, a następnie udaj się do wejścia do Rivet City. Czas zdecydować, jak zakończyć ten quest.

Zanim przejdziemy dalej, trzeba wspomnieć, że w drodze z Pinkertonu lub nieco wcześniej spotkasz kobietę o imieniu Victoria Watts. Reprezentuje organizację zajmującą się ochroną zbiegłych androidów. Porozmawiaj z nią, a ona da ci jednostkę wewnętrzną robota, którą możesz pokazać Zimmerowi jako dowód śmierci androida. W ten sposób możesz uchronić go przed dalszymi prześladowaniami.

Zasadniczo mając ten blok przy sobie, możesz ukończyć zadanie, wypełniając prośbę Wattsa i zdobyć 50 kapsli od Zimmera. Ale 50 kapsli za taki kłopot... to nie jest najlepsze rozwiązanie.

Masz więc dwie ścieżki do ukończenia zadania i dwie różne nagrody.

zła karma

Wróć do Zimmera w laboratorium naukowym i powiedz mu wszystko, co wiesz o androidzie, pokaż mu jego obecną twarz i imię. Za to otrzymasz profit Super Reflexes, który zwiększa szansę trafienia V.A.T.S.

Neutralna karma

Znajdź Harknessa, można go znaleźć na rynku lub w dodatku Rivet City. Pokaż wszystkie posiadane dowody i użyj w dialogu kodu odblokowania pamięci, który otrzymałeś od Pinkertona. Zadanie zakończone.

W nagrodę od Harknessa otrzymasz karabin plazmowy i baterie mikrojądrowe. Twoja karma wzrośnie. Ale to nie wszystko. Perk cię nie skrzywdzi, prawda?

Zapytaj androida o to, co zamierza zrobić, a odpowie, że chce zabić Zimmera. Przyjmij tę funkcję i uzyskaj pozwolenie na zabicie lekarza i jego ochroniarza. Nie możesz więc bać się gniewu strażników. Udaj się do laboratorium naukowego i powiedz lekarzowi, że znalazłeś jego androida i w nagrodę otrzymasz profit Superodruch. Twoja karma spadnie.

Teraz zabij lekarza i jego ochroniarza. Z ich ciał możesz zabrać klucze, które otwierają pokój Zimmera Górny pokład. W pokoju znajdują się pudełka zawierające baterie mikrojądrowe i moduł czujnika.

Strzał kontrolny

Podczas eksploracji Lochów możesz natknąć się na ghula o imieniu Crowley, który lubi przesiadywać w barach miasta. Nie jest to bardzo grzeczny mutant, jest szczególnie nieprzyjazny dla ludzi, dlatego aby otrzymać quest, podczas rozmowy należy starać się nie wszczynać z nim walki. Jeśli się dogadujesz, da ci listę 4 osób do zabicia. Oto słodziak! I musisz to zrobić strzałem w głowę. Jeśli zabijesz ich tak, jak chce Crowley, otrzymasz 100 kapsli każdy, jeśli zginą, w przeciwnym razie nagroda wyniesie tylko 25 kapsli. Aby udowodnić śmierć, musisz przynieść ghulowi klucz każdego skazańca.

Lista to: Alistair Tempenny, Dukes, Ted Straer i Dave. Pierwszy z nich znajduje się w Tempenny Tower, Dyukov w miejscu zwanym Rezydencja Dyukova, Ted Strayer mieszka w Rivet City, a Dave w Republice Dave'a. Możesz ich zabijać w dowolnej kolejności.

Zanim zaczniesz szukać osób z listy, porozmawiaj z mieszkańcami Podziemia i dowiedz się, że niektórzy z wymienionych panów nie są nawet tymi, którzy nienawidzą Goo, za których Crowley stara się ich przedstawić. A ghul wydaje się mieć inne powody, by chcieć ich śmierci.

Tad Straer

Ten typ błąka się bez celu po Rivet City, w nocy można go spotkać we wspólnym pokoju. W rozmowie Thad powie, że nie zna Crowleya osobiście, ale znał go jego ojciec. Wiele lat temu zostali wynajęci przez Tenpenny'ego do jakiegoś interesu, a ojciec Thada powiedział, że Crowley zmarł wtedy.

Klucz można zdobyć od Thada na trzy sposoby: aby przekonać go do oddania go z użyciem elokwencji, kupić za 25 kapsli lub spełnić obietnicę złożoną Crowleyowi. Jeśli zdecydujesz się zabić Teda, zrób to, gdy nikogo nie ma w pobliżu, w przeciwnym razie przybiegnie połowa miasta.

Po otrzymaniu klucza możesz udać się do Crowleya po nagrodę.

Postać ta znajduje się dość daleko, w północno-wschodniej części miasta, w miejscu zwanym Republiką Dave'a. Udaj się do stacji Tenleytown/Friendship, jeśli nie pamiętasz, jak się tam dostać – odśwież opis zadania fabularnego „Trail to the Trail”, gdzie stacja ta była punktem na drodze do budynku radia Galaxy News. Tak więc z Tenleytown / Friendship skieruj się na północ, kierując się mapą. Musisz poruszać się po otwartym, niezbyt zaludnionym obszarze. Po drodze uważaj na Yao-Gaeva - dość okrutne stworzenia.

Twoja ścieżka prowadzi przez Canterbury Commons dalej na północ. Po drodze natkniesz się na podstację elektryczną - możesz tam wziąć lekarstwa i zdobyć przydatne rzeczy, jeśli zhakujesz terminal odblokowujący sejf.

Przy wejściu do "Republiki" spotkasz dziewczynę, powiedz jej, że chcesz spotkać Dave'a, a ona wskaże Ci drogę.

W dialogu z samozwańczym „Prezydentem” powiedz, że chciałbyś zostać oficjalnym gościem Republiki Dave. Można to osiągnąć za pomocą „elokwencji”, płacąc 250 kapsli lub dając temu osłu broń.

Po uzyskaniu wymaganego statusu możesz porozmawiać z Dave'em o panu Crowleyu i spróbować wydobyć od niego klucz. Możesz to zrobić jak zwykle za pomocą "elokwencji" lub - jeśli masz wysoką statystykę "szczęście" - otworzy się dodatkowa opcja w dialogu, pozwalająca zdobyć klucz.

Jeśli nic nie zadziałało - użyj kradzieży lub rozwiązania wszystkich problemów - strzał w czoło. Pamiętaj, że zabijając Dave'a, nie spodobasz się strażnikom, a do pokoju wleci jeszcze kilku zamachowców-samobójców. Zabierz klucz ze zwłok Dave'a, otwórz nim sejf (będzie tam broń i różne drobiazgi).

Zanieś klucz do Crowleya i odbierz należną nagrodę.

Twoim następnym celem jest Dyukov. Można go znaleźć w miejscu zwanym Domem Dyukova. Najprostszym sposobem, aby się tam dostać, jest podróż do Warm Sewers (powinieneś tam być w rozdziale 2 zadania Przewodnik przetrwania na pustkowiach), stamtąd kieruj się na południowy zachód, aż zobaczysz duży budynek bezpośrednio przed sobą.

Metody pozyskania klucza od Dyukova są takie same jak w przypadku poprzednich postaci. Możesz go przekonać do oddania klucza, kradzieży lub zabicia. Dodatkowo możesz namówić Cherry - jedną z dziewczyn Dyukova - by ukradła ci klucz.

Koniecznie spróbuj dowiedzieć się w dialogu z Dyukowa, gdzie znajduje się Fort Konstantin - abyś mógł zaznaczyć na mapie przyszłą podróż.

Ogólnie rzecz biorąc, Diukowie to świetny wybór do zdobycia 100 kapsli. Łatwo go zabić, nie jest potrzebny do innych zadań, a poza tym jest rzadkim draniem.

Alistaira Tenpenny'ego.

Możliwe, że ta postać już nie żyje. Mógł umrzeć po ukończeniu zadania Tenpenny Tower. W takim przypadku po zabiciu trzeciej postaci z listy możesz wrócić do Crowleya po nagrodę. Zadanie zostanie zakończone.*

Jeśli nie ukończyłeś jeszcze tego questu, to również nie musisz teraz tam iść, aby zabić Tenpenny'ego. Podejmij powyższe zadanie i zadecyduj o losie ostatniej postaci z listy, wykonując zadanie. Ale w tej sytuacji, dopóki nie rozprawisz się z Tenpennym, nie oddawaj zadania „Strzał kontrolny”.

Jeśli nadal zdecydujesz się wyruszyć i wykończyć Tenpenny'ego, udaj się do jego wieży, która znajduje się w pobliżu kompleksu RobCo, w południowo-zachodniej części mapy. Aby się tam dostać, potrzebujesz 100 kapsli lub zlecenie Pana Burke'a na zadanie Moc Atomu. Będąc w wieży, przejdź prosto przez drzwi do windy i wejdź do penthouse'u. Strażnik siedzi przed mieszkaniem Alistaira Tenpenny'ego i nie spieszy się, aby nikogo wpuścić.

Klucz do drzwi możesz zdobyć używając "elokwencji" w dialogu, kradnąc lub zabijając strażnika.

Masz teraz kilka opcji, co zrobić dalej: możesz zabić Tenpenny'ego lub możesz powiedzieć Alistairowi o planach Crowleya, a on zaoferuje podwójną nagrodę, jeśli sam zabijesz klienta.

Po zabiciu Tenpenny'ego wróć do Crowleya po nagrodę. Zadanie zostanie zakończone.*

Jeśli przyjąłeś ofertę Tenpenny'ego, wróć do Crowleya, daj mu klucze i poczekaj, aż wyjdzie z lochu do holu Muzeum Historii. Tam zabij ghula i zabierz klucze.

Wróć do Tenpenny Tower po nagrodę. Zadanie zostanie zakończone.

*Ale to nie wszystko. Klucze otwierają drzwi w forcie, o którym mowa w zadaniu, a za tymi drzwiami znajduje się pancerz wspomagany i wiele innych gadżetów. Tak więc przygoda trwa!

Po przekazaniu wszystkich kluczy Crowleyowi (jeśli wykonasz z nim zadanie), nie spiesz się z opuszczeniem Lochu. Poczekaj na moment, w którym Crowley zostanie sam i zabij dla za. Nie zapomnij zapisać wcześniej, na wypadek, gdybyś został zauważony i całe miasto przybiegnie, by cię zabić. Zabierz wszystkie klucze ze zwłok ghula.

Teraz udaj się do Fortu Constantine. Znajduje się w północno-zachodniej części mapy pomiędzy dwoma wieżami satelitarnymi.

Niedaleko fortu znajdziesz małą chatkę - siedzibę dowództwa. Wejdź tam i zejdź po schodach do drzwi do silosu startowego, które otworzysz kluczem Teda Styera.

Rada. W otwartym sejfie rezydencji znajdziesz figurkę, która zwiększa twoją umiejętność posługiwania się ciężką bronią o 10 punktów.

Po drodze będziesz co jakiś czas natykać się na roboty, zabijać je i cały czas schodzić na dół. Następne drzwi, które zobaczysz, to drzwi do magazynu bomb, otwórz je kluczem Dyukova.

Wszystko. Najbliższe wyjście prowadzi przez południowe drzwi na schodach i przez drzwi na Stołeczne Pustkowia w dowolnym pokoju.

Nieludzki gambit

Zadanie to otrzymasz odwiedzając Canterbury Commons i Antagonizer's Lair.

Przybywając do miasta, będziesz świadkiem starcia dwóch samozwańczych superbohaterów: Antagonizera i Mechanist. Jednocześnie okoliczni mieszkańcy wcale nie czują się szczęśliwi i marzą o pozbyciu się obu. Gdy kurz po walce opadnie, będziesz mógł porozmawiać na ten temat z wujkiem Royem, który zleci zadanie, obiecując 200 (400) kapsli za twoją pomoc.
Znajdź w pobliżu Dereka Paciena i porozmawiaj z nim. Jeśli masz cechę „Dziecko”, możesz się od niego uczyć słabe strony„superbohaterowie”: Mechanik nigdy nie skrzywdzi niewinnych, a mrówki strzegące Antagonizera są raczej słabe. Derek poda również współrzędne miejsc, w których można znaleźć obydwa - pojawią się one na mapie Pip-Boy 3000. W tej samej lokacji znajdziesz Joe Portera, po rozmowie z nim poznasz prawdziwe imię Antgonizator.

Udaj się teraz do jej legowiska, które znajduje się na północ od Canterbury. Możesz dostać się do środka na dwa sposoby: głównym wejściem (odnoga na prawo zaraz przy wejściu do jaskini prowadzi do jaskini z losowymi trofeami przykrytymi strzelbą sztalugową), walcząc po drodze z kilkoma mrówkami lub przez tylne wejście (rura na zachód od głównego wejścia), która ominie wszystkie mrówki.

W celu optymalnego wykonania tego zadania, tj. aby pokojowo nakłonić obie postacie do opuszczenia zajęcia, musisz:

mieć wysoki poziom umiejętności „Elokwencja”,
mieć maksymalną charyzmę,
znać prawdziwe imię Antgonizera
przeczytaj notatkę redaktora na temat postaci Antgonizera w Grognaku Barbarzyńcy lub posiadaj cechę Zabójczyni żon.
Zaleca się zapisanie przed tą niezwykle trudną rozmową, gdyż trzeba ją będzie rozegrać więcej niż raz. Jeśli się powiedzie, Antgonizer odda ci swój kostium i spokojnie opuści teren Canterbury.

Aby przekonać Mechanistę, wymagane są cechy Czarna Wdowa lub Dziecięca. Oba dają unikalny sygnał, że mieszkańcy miasta boją się Mechanika. W tym przypadku również opuści miasto, pozostawiając za sobą swoją zbroję.

Aby otrzymać nagrodę, musisz skontaktować się z wujkiem Royem lub Joe Porterem.

Jeśli regularnie słuchasz radia Galaxy News, prawdopodobnie słyszałeś opowieść Three Doga o miejscu, w którym rosną prawdziwe zielone drzewa. Okazuje się, że takie miejsce istnieje i można tam nawet wykonać zadanie!

Aby znaleźć Oazę, udaj się na najbardziej wysunięty na północ kraniec mapy. Mniej więcej w jego środku znajduje się wejście do lokacji. Jego bliskość łatwo określić po znajdowanych tu i ówdzie zielonych roślinach, które nie są charakterystyczne dla reszty Pustkowi.

Gdy tylko dotrzesz do Oazy przez wąskie przejście, spotkasz Root Father Laurus, który zaprosi Cię, abyś udał się za nim do osady.

W Oazie ponownie porozmawiaj z Laurusem, a powie dużo i nic konkretnego, w końcu okaże się, że przed spotkaniem z jakimś bogiem musisz przejść rytuał oczyszczenia. Udaj się do fontanny w pawilonie, gdzie stoi Laur, poczekaj na przybycie wszystkich starożytnych i przeżyj „rytuał oczyszczenia” pijąc wodę z fontanny.

Obudzisz się sam przy "gadającym drzewie". To jest Bóg Oazy.

Porozmawiaj z nim i usłysz bardzo niezwykłą historię. Okazuje się, że imię tego „boga” to Harold i niezwykła mutacja sprawiła, że ​​dosłownie wyrósł na ziemię. Jedyne, o co prosi, to pomóż mu umrzeć, przerywając cierpienie nieszczęśnika. Po dowiedzeniu się wszystkiego o Haroldzie i drzewie Bobie, wróć północno-zachodnim wyjściem do Oazy do ojca Laurusa i brzozy matki-koronki, którzy w tym momencie będą gorąco kłócić się ze sobą o to, czego dokładnie chce „bóg”.

Laurel interpretuje słowa zmutowanego drzewa w taki sposób, że konieczne jest zatrzymanie dalszego wzrostu zieleni poprzez wylanie specjalnego soku na serce Harolda, które znajduje się gdzieś głęboko pod ziemią. Wręcz przeciwnie, brzoza matka uważa, że ​​\u200b\u200bkonieczne jest wypełnienie wszystkich pustkowi zielenią, namaszczając serce specjalną maścią.

Znajdź gościa o imieniu Cypress Trunk, który zwykle włóczy się po wiosce z bronią, i weź od niego klucz, a następnie poszukaj wejścia do jaskiń na południowy zachód od pawilonu z fontannami.

W jaskini przygotuj się na spotkanie z różnymi bogmenami, w tym z królami bagien. Zejdź w dół do wielkiej kałuży z potworami. Zabij ich, zanurkuj i przepłyń podwodnym tunelem, aż wyjdziesz z drugiej strony. Idź dalej wzdłuż jaskini do drzwi do "Podziemnych sal". Po korytarzach idź dalej, zabijając bagna, aż dotrzesz do korytarza z sercem Harolda.

Teraz musisz podjąć decyzję: zabić Harolda, wylać sok na jego serce lub namaścić go maścią.

Zabicie Nieszczęśnika da ci profit Gruba Skóra, który zapewnia +5% odporności na obrażenia. Po wylaniu soku na serce otrzymasz granatnik i bluzę Lipy (DR12, Waga 2, MP 117, Dex +1, Sp +1)

Użycie maści da Ci Lilac Hood (100 59, Stealth +10, Dex +1) i doskonałą “ pancerz wspomagany Klon (DR 21, waga 45, sto 187, ciężka broń +5, siła +1, zręczność +1, odporność na promieniowanie +10).

Po dokonaniu wyboru wróć do Oazy. Możesz wrócić tą samą drogą, którą przyszedłeś, lub skrót przez tajne przejście do Gaju. Aby to zrobić, idź nieco dalej tunelem i wejdź do „Mokrej jaskini”, gdzie spotkasz jeszcze trzy bagna. Po ich zabiciu zanurkuj pod wodę i przepłyń tunelem do drzwi do Gaju.

Jeśli wylałeś sok na serce Harolda, spotkasz tu Laurusa, ale jeśli namaściłeś go olejem, przy drzewie stanie Matka Brzoza. Ojciec klon wysyła po nagrodę do Linden i Cypress, matka Brzoza - do klonu i bzu. Jeśli nie możesz znaleźć jednego z tych NPC w Oazie, uważaj na Pustkowiach - przy wejściu zawsze dyżuruje jedna osoba.

Zadanie zostanie zakończone.

Podczas eksploracji okolic Supermarketu podbiegnie do Ciebie przerażony chłopak. Powie ci, że jego dom został zaatakowany przez potwory i poprosi cię o odnalezienie jego ojca. Zgódź się pomóc małemu Brianowi i odbierz zadanie.

Graditch, miasto, w którym mieszkał chłopiec, znajduje się nieco na południe od supermarketu. Zbliżając się do miasta, zobaczysz, że to miejsce jest dewastowane przez mrówki ogniste. Są podobne do tych znalezionych na pustkowiach, ale te mrówki mogą ziać ogniem.

Rada. Nawet jeśli masz broń białą lub walkę bez broni, lepiej trzymać się z dala od tych mutantów. Z bliska bardzo dobrze smażą się na ogniu. Z ciał mrówek możesz zebrać "Nektar Ognistych Mrówek", który daje ochronę przed ogniem +25, wewn. +3 i zwinność. +4 - bardzo pomaga, jeśli mrówka wciąż się zbliża.

Za bramami miasta skręć w prawo wzdłuż drogi. Natrafisz na małą metalową konstrukcję, w której ukrywa się chłopiec Brian.

Zignoruj ​​go na razie i udaj się do domu, w którym znajdują się zwłoki ojca chłopca. To pierwszy dom po lewej stronie drogi.

Przeszukaj zwłoki i zabierz klucz do chatki, możesz też zdobyć amunicję w domu i przywrócić zdrowie śpiąc w łóżku.

Wyjdź na zewnątrz i wróć do chłopca, aby przekazać złe wieści o śmierci ojca. Następnie wejdź do chaty z kluczem. Chatka znajduje się niedaleko Briana - wejście do niej widać na obrazku - znajduje się na lewo od domu.

Zabierz hasło z terminala na stole i otwórz terminal. Przejdź do sekcji „Uwagi osobiste”, po czym musisz wybrać element „Wykryto materiał eksperymentalny!”. Akcja ta zaznaczy na mapie lokalizację stacji Marigold - to jest twój kolejny cel podróży. Wyjdź na zewnątrz, stacja znajduje się w południowej części miasta.

Po wejściu na stację zobaczysz mrówki, które spotkasz w całym gabinecie w 1-2 kawałkach. Przejdź przez stację nie skręcając jeszcze w drzwi po lewej, przejdź przez bramki obrotowe.

Zobaczysz wóz ze zwłokami. Przeszukaj go i dowiedz się, że musisz dokończyć jakąś pracę. Muszę od razu powiedzieć, że w wyniku "sprawy" otrzymasz "piżamę Franka", dającą +10 do elokwencji i +1 do szczęścia. Jeśli jesteś zainteresowany, udaj się do hydrantu przeciwpożarowego (1 na mapie), a następnie udaj się do sejfu (2 na mapie):

Po odebraniu Szczerej piżamy podejdzie do ciebie jakaś bezczelna osoba i zażąda od ciebie swojego znaleziska. Sensowne jest układanie bezczelnych na uszach. można z niego dostać dobry kask.

Również w Merigold możesz odnaleźć ciało (3 na mapie) Williama Brandisa i odebrać od niego klucz. To klucz do jego domu w Grayditch - jest tam granatnik.

Wróćmy teraz do naszego głównego zadania. Musisz dostać się do gabinetu dr Lesko, który znajduje się tutaj:

Lekarz opowie ci o swoich eksperymentach i o tym, jak pojawiły się mrówki ziejące ogniem. Zapytaj go, jak możesz pomóc, a powie ci, że musisz zabić pięciu strażników Królowej Mrówki, a następnie eskortować go na dół. Lesko zainstaluje w legowisku specjalne urządzenie, które sprawi, że mrówki będą atakować się nawzajem. Planuje więc pozbyć się mutantów.

Rada. Nie zapomnij zapytać lekarza o to, czym będziesz na taki ból głowy, a on obieca dać swojej szacie +20 ochrony przed promieniowaniem i +10 nauki.

Lesko konkretnie prosi, by nie zabijać królowej. Zasadniczo możesz ją zabić, ale wtedy zepsujesz karmę i nie dostaniesz szaty, więc lepiej nie dotykać królowej.

Legowisko Królowej to miejsce w korytarzu z jednym oddzielnym pokojem. Zabicie strażników bez zauważenia Królowej jest dość łatwe, czterech z nich jest przed zwróceniem się w jej stronę, a tylko jeden jest za zakrętem. Strażnicy są dość grubi i często mają czas, aby się do nich zbliżyć, dlatego zaleca się stosowanie "Nektaru Ognistej Mrówki".

Po zabiciu strażników wróć do Leska i odbierz nagrodę za zadanie. Następnie możesz wyjść z lochu. W drodze do małego Briana nie zapomnij zajrzeć do domu Williama Brandisa (zostanie on zaznaczony na mapie) i wziąć granatnik, za lodówką schowana jest skrzynka z amunicją.

Wszystko, teraz możesz wrócić do chłopca i obiecać, że go znajdziesz najlepsze miejsce? na całe życie niż to miasto. Zadanie zakończone.

Istnieją trzy miejsca, w których można umieścić Briana Wilksa później:

Burmistrz McCready z Little Lamplight
Vera Weatherly w Rivet City
handlarz niewolnikami Undertaker Jones w Paradise Falls (zwiększy twoje bogactwo o 100 kapsli i zmniejszy karmę) Gdy tylko znajdziesz kogoś, komu możesz dać Briana, wróć do chłopca i powiedz mu, z kim będzie teraz mieszkał.
Misja się skończyła.

Pieśń Agaty

Rzut kamieniem na północny wschód od zajezdni Mereshti znajduje się mały dom, do którego można się dostać tylko chwiejącym się mostem prowadzącym do małej doliny. W tym domu mieszka starsza pani o imieniu Agata - bardzo dobrze wychowana i inteligentna osoba, co samo w sobie jest rzadkością na Pustkowiu.

Porozmawiaj ze swoją babcią, a powie Ci, że zarabia na życie nadając swoją muzykę w radiu, a do tego karawany regularnie dostarczają jej niezbędne towary. Ale tu jest problem - jej skrzypce są w opłakanym stanie, a ona prosi cię o zdobycie skrzypiec prababki Agaty, pewnej Hildy, która 200 lat temu ukryła skrzypce w zapieczętowanym pojemniku gdzieś w Krypcie 92. Niestety nic wie, gdzie znajduje się Krypta Agaty, ale poda ci współrzędne siedziby Vault-Tec Corporation, gdzie, jej zdaniem, możesz znaleźć potrzebne współrzędne.

Rada. Możesz użyć Retoryki lub opcji dialogowej zapewnianej przez profit Zabójca żon, aby zdobyć klucz do skrzynki z bronią od starszej pani.

Notatka. Podróż do Vol-Tek jest opcjonalna, ponieważ lokalizacja Krypty 92 zostanie opisana w tym poradniku. Jednak wizyta w centrali na ogół przyda się do dalszej podróży. znajdziesz tam informacje o wszystkich istniejących Kryptach na Stołecznych Pustkowiach.

Wejście do Krypty 92 znajduje się na skraju mapy, na zachód od Republiki Dave'a i na północny-wschód od Pola minowego. Nieco na zachód od Old Olney. Po drodze możesz spotkać najeźdźców, roboty, skorpiony, a niedaleko Krypty wędruje potężna istota – Szpon Śmierci.

Po wejściu do Krypty przejdź prosto przez jaskinię do małego pokoju, w którym na stole znajdują się baterie nuklearne i dwie apteczki. Otwórz kolejne drzwi, ale nie spiesz się do środka - są miny i dmuchawa (duża mucha). Uderz w dmuchawę i rozbrój minę.

Notatka. Krypta 92 to ogromny labirynt, który jest bardzo interesujący do odkrycia. W solucji zostanie opisana najkrótsza droga do skrzypiec. Jednak po osiągnięciu celów zadania gorąco polecam poświęcić czas na zbadanie innych obszarów lokacji. Nie tylko ze względu na wiele przydatnych przedmiotów, które można tu znaleźć, ale także dlatego, że sama historia Krypty jest niezwykle ciekawa i zabawna.

Przejdź przez wschodnie drzwi (wymagana umiejętność otwierania zamków na poziomie co najmniej 50), otwarcie, które natychmiast dezaktywuje kopalnię. W kolejnym pomieszczeniu jest też mina i jedna dmuchawa. Idź dalej na wschód, aż dotrzesz do drabiny. Zejdź do studia nagrań.

Zanim wejdziesz do środka, musisz wiedzieć, że przy drzwiach spotka Cię kilku bardzo wytrwałych łowców bagien. W każdym razie nie będziesz w stanie ich zabić po drodze, więc przygotuj stymulanty i odpowiednią broń do walki z kilkoma przeciwnikami na bliskim dystansie.

Wejdź do studia, a po zabiciu bagien skręć w prawo. Idź całą drogę na zachód, aż zobaczysz schody w dół po lewej stronie. Zejdź nim i bądź gotowy na spotkanie z dwoma królami bagien. Następnie skręć w lewo i ponownie w lewo, aż dotrzesz do studia nagrań.

Znajdziesz tutaj książkę „Nikola Tesla i Ty”, która zwiększa umiejętność posługiwania się bronią energetyczną o 1, a także komputer otwierający zamknięte drzwi do drugiej części studia. Skorzystaj z komputera i przejdź do kolejnego pomieszczenia. Tu na stole znajdziesz skrzypce, a w zamkniętym sejfie (prostym) kilka pokrywek.

Dodatkowo po wykonaniu zadania możesz przynieść staruszce notatki i zdobyć unikalny rewolwer Blackhawk. Nuty można znaleźć w Springvale Elementary School, Arlington Library, National Archives, Roosevelt Academy lub Vault 92. Jeśli nie masz jeszcze żadnych nut, najłatwiejszym i najtańszym miejscem do ich zdobycia jest Springvale Elementary School. Skorzystaj z szybkiej podróży, wejdź do budynku i udaj się do pierwszego pomieszczenia po prawej stronie. Tutaj zobaczysz przewrócony stół do pisania, na którym znajdziesz nuty.

Wróć teraz do Agathy, a zadanie zostanie zakończone. Po wykonaniu zadania porozmawiaj z nią ponownie i poproś o nagrodę. Otrzymasz Blackhawka.

Notatka. Możesz też okłamać staruszkę i nie oddawać skrzypiec, zamiast tego sprzedać je Abrahamowi Washingtonowi w Rivet City lub Azrukhalowi w Lochach. Ale wtedy nie będziesz mógł zdobyć jednego z najlepszych pistoletów w grze.

W pogoni za Nuką Cola

tylko biznes

To zadanie jest opcjonalne i nie daje pozytywnej karmy za żaden wynik. Zadanie zleca Grumpy przy wejściu do Paradise Falls, które znajduje się w północno-zachodniej części Pustkowia. Otrzymasz znak na mapie, jeśli podejmiesz zadanie „Zbawienie z raju”.

Porozmawiaj z Grumpym i powiedz mu, że możesz pomóc mu znaleźć niewolników. Da ci hipnotron, niewolniczą obrożę i listę czterech VIP-ów, których chciałby mieć jako niewolników. Jedna z tych osób może już nie żyje, a wtedy jego nazwiska po prostu nie będzie na liście. Jeśli wszyscy zginą, nie będziesz już podejmował tego zadania.

Gdy zbliżysz się do ofiary, weź "hipnotron" zamiast broni i po zbliżeniu się użyj go. Następnie porozmawiaj z zahipnotyzowaną postacią i powiedz mu, aby jak najszybciej pobiegł do Paradise Falls, w przeciwnym razie zostanie bez głowy.

Arkansas

Tak więc twoim pierwszym celem jest ten sam snajper, który irytował cię na polu minowym w rozdziale 1 poradnika Przetrwania na pustkowiach. Przenieś się na pola minowe i aktywuj Stealth Boya, aby uniknąć wykrycia. Idź do ruin domu, nie spiesz się i zajrzyj pod nogi, jeśli nie chcesz przyciągnąć jego uwagi wybuchem. Gdy tylko do niego podejdziesz, użyj "hipnotronu", załóż mu obrożę, zabierz wszystkie rzeczy od snajpera i wyślij go do Paradise Falls. Alternatywnie Arkansas można zwabić „podświetleniem” i schowaniem się w schronie - sam przyjdzie, najważniejsze jest, aby mieć czas na użycie „hipnotronu”.

Gdy ucieknie do raju, nie biegnij obok niego - jeśli przypadkowo nadepniesz na minę, Arkansas może zginąć, a zadanie nie zostanie ukończone. Z kieszeni snajpera dostaniesz klucze - pochodzą z zamkniętego domu na Polu minowym. Jest kilka apteczek i innych drobiazgów.

Wróć do Grumpy i odbierz nagrodę - 250 kapsli. Jeśli wykonałeś zadanie mające na celu infiltrację miasta łowców niewolników, to osiągnąłeś swój cel, a Grumpy cię przepuści. Dalsze wykonywanie questu nie jest dla ciebie konieczne.

Susan Lancaster

To mieszkaniec Tenpenny Tower - wieży w południowo-zachodniej części Pustkowia. Znacznik na mapie możesz zdobyć rozmawiając z Burke w Megatonie w zadaniu "Potęga Atomu", w tym celu musisz zgodzić się na wysadzenie miasta (możesz nie dotrzymać obietnicy w przyszłości).

Przed wieżą wejdź do środka przez interkom. Do wykonania wspomnianego zadania będziesz potrzebować 100 kapsli lub wspólnego interesu z panem Burke. Susan można znaleźć w swoim pokoju na drugim piętrze mieszkania lub wędrując po budynku.

Zanim użyjesz na niej Hypnotronu, musisz wiedzieć, że możesz potrzebować tej kobiety jako jedynej opcji ukończenia Wieży Tenpenny bez utraty karmy. Z drugiej strony ta pozytywna opcja zakłada śmierć dziewczyny z rąk Millicent Wellington i w związku z tym nie będziesz mógł wysłać jej do łowców niewolników.

Aby założyć obrożę pannie Lancaster, poczekaj, aż zostanie sama i użyj "hipnotronu". Następnie powiedz jej, żeby poszła do handlarzy niewolników i wróć do Grumpy po nową obrożę i nagrodę.

Ta dziewczyna powinna być w Wielkim Mieście, ale nie będzie jej tam, dopóki nie wykonasz zadania Wielkie Kłopoty w Wielkim Mieście. W takim przypadku będziesz musiał najpierw wykonać zadanie jej uratowania, następnie nauczyć się bronić przed supermutantami i poczekać, aż wejdzie do swojego biura. Tam możesz bezpiecznie użyć "hipnotronu" z obrożą, a następnie udać się do handlarzy niewolników po nagrodę.

Twój następny cel mieszka w Rivet City. Jego pokój znajduje się na górnym pokładzie, a on sam może wędrować po mieście, a czasem nawet wychodzi na papierosa. Palenie go zabije.

Znajdź go i poczekaj, aż Pocisk zostanie sam. W tłumie lub na oczach świadków zakładanie mu obroży jest bardzo ryzykowne – całe miasto może rzucić się przeciwko tobie. Proces przekształcania Pocisku w niewolnika nie różni się od standardowego. Jedyne, o czym należy pamiętać: po zniknięciu Pocisku zniknie również jego partner Szrapnel. Więc handlarze bronią w Rivet City będą naprawdę źli.

Po wysłaniu ostatniego niewolnika do Paradise Falls możesz bezpiecznie wrócić po nagrodę i ukończyć zadanie.

Strażnicy Reilly

Istnieje kilka sposobów na zdobycie tego questu. Na przykład, jeśli złapiesz sygnał radiowy od strażników przy wejściu do Archiwum Narodowego, włącz radio, a quest zostanie automatycznie nagrany w Pip-Boyu. Lepiej wziąć go od Reilly'ego, który leży nieprzytomny w szpitalu w lochach. Porozmawiaj z doktorem Burroughsem i przekonaj go, by użył "elokwencji", aby obudzić Reilly'ego, jeśli twoje umiejętności medyczne nie wystarczą, by zrobić to samemu. Nawet jeśli wziąłeś zadanie nie w lochu, aby dotrzeć do szpitala, rozmowa z tą dziewczyną nadal byłaby przydatna.

Gdy tylko Reilly się obudzi, powie ci, że jej drużyna, Reilly's Rangers, ukrywająca się przed supermutantami, utknęła na dachu State Hotel. Otrzymasz od niej także hasło do bazy tropiciela oraz klucz do skrzynki z amunicją jednego z jej poległych towarzyszy.

Udaj się teraz do Bazy. W zasadzie podróż ta nie jest obowiązkowa, ale i tak warto ją odbyć, bo i tak pod koniec zadania będziesz musiał się tam udać po nagrodę. Udając się tam teraz uzupełnisz amunicję i zaopatrzysz się w lekarstwa, a jednocześnie wyznaczysz punkt do szybkiego poruszania się.

Idź więc do Muzeum Techniki, a stamtąd twoja ścieżka wiedzie na wschód do Kapitolu. To wybitny budynek, obok którego nie przejdziesz.

Po drodze będziesz atakowany przez małe grupy potworów, w większości składające się z supermutantów, nie ma sensu rozwodzić się nad nimi szczegółowo, jest ich dużo, są pospolite i dość chaotycznie poruszają się po mapie. Tylko przygotuj się na to, że ścieżka nie będzie niedzielnym spacerkiem po parku i nie zapomnij zabrać na drogę dużej ilości amunicji i środków medycznych.

Po dotarciu do Kapitolu wejdź po schodach i wejdź do "Kapitolu - Wejście Zachodnie". Przejdź przez korytarz i przejdź przez Kapitol - drzwi wschodniego wejścia. Znajdziesz się w pomieszczeniu z szafkami na akta, skręć w prawo, a następnie w lewo i skieruj się na wschód do wyjścia na "Steward Square".

Na zewnątrz zejdź po schodach i idź po skosie w prawo. Zobaczysz metalową ramę przejścia między budynkami, przejdź pod nim i idź dalej na wschód. Nawiasem mówiąc, w tym przejściu usiadł mutant, który strzeli z góry w plecy - bądź bardziej ostrożny. Tu i dalej trzymaj się z daleka od samochodów - wybuchają podczas strzelaniny.

Stacja metra Stuart Square będzie po lewej stronie. Nie przechodź przez ruiny miasta - trzymaj się trochę w prawo i przejdź pod mostem. Podejdź do dwóch skrzynek pocztowych i wejdź w głąb dziedzińców po prawej stronie. Przejedziesz przez plac zabaw i wyjdziesz na drogę kończącą się po lewej stronie z blokadą i ślepym zaułkiem. Skręć w lewo i spójrz w prawo na biały napis na ścianie "Rangers Reillys". Podążaj przejściem między budynkami, a wkrótce znajdziesz się u podstawy strażników.

Głowa posągu na środku placu, na którym się znajdujesz, patrzy właśnie na drzwi bazy. Chwyć broń, amunicję i zapasy medyczne, a następnie szybko udaj się w podróż do stacji Dupont. Przejdź przez most, przejdź przez małą alejkę i kieruj się na północny wschód, aż dotrzesz do drzwi w małej dziurze w ziemi, prowadzących do Dry Sewers. Znajduje się na prawo od zniszczonego budynku za małym płotem.

Wchodząc do drzwi idź bez obawy, że się zgubisz - poza tym, przez które wszedłeś, jest tylko jedno wyjście - "Szpital Nadziei" i musisz tam iść. Kolekcjonerzy są wypełnieni najemnikami, supermutantami i innymi złymi duchami, ale te stworzenia walczą między sobą i dlatego nie sprawiają większych kłopotów.

Szpital jest pełen apteczek i supermutantów. Zbierz pierwszego i zabij drugiego na pierwszym piętrze, a następnie wejdź zachodnimi schodami na drugie.

Na drugim poziomie szpitala zobaczysz długi korytarz, po którym czołga się centaur. Na końcu korytarza stoi skrzynka z jedzeniem i mentatami. Teraz wejdź do kawiarni i skręć w prawo, idź dalej, a na końcu zobaczysz schody i wyjście na "Plac Vernon".

Przed hotelem będzie metalowy most. Przejdź przez nie, zeskocz piętro niżej i wejdź do budynku.

Wewnątrz wskocz w szczelinę i idź korytarzem. Uważaj - przed następnymi drzwiami jest odcinek! Rozbrój ją i wejdź. Idź korytarzem, oczyszczając go z potworów. Istnieją również łóżka, które w razie potrzeby można wykorzystać do poprawy zdrowia. Podążaj korytarzami do schodów na trzecie piętro, gdzie znajdziesz zwłoki Theo, a obok nich skrzynkę z amunicją. Pamiętasz, jak Reilly o nim mówił?

Kolejna kondygnacja schodów jest tutaj:

Zaraz na schodach zostaniesz zaatakowany przez supermutanta - uważaj.

Na kolejnym piętrze w korytarzu spotkasz centaura. Idź przed siebie, a w lewo w przestronnym pomieszczeniu spotkasz dwóch supermutantów. W tym samym pomieszczeniu znajdziesz windę. Jeśli masz wystarczającą umiejętność naprawy, możesz ją naprawić, ułatwiając w ten sposób swoją ścieżkę. Nie zabierzesz jednak księgi zaklęć z piętra wyżej, która dodaje 1 jednostkę. do tajemnicy. Po skorzystaniu z windy pomiń kolejne dwa akapity.

Jeśli twoje umiejętności nie wystarczą lub potrzebujesz książki, idź dalej korytarzem, aż dotrzesz do drzwi z napisem "Wyjście" prowadzących na kolejne piętro. Nie zapomnij zajrzeć po drodze do pomieszczeń, czasami znajdziesz tam apteczki lub żywność.

Wchodząc po schodach przygotuj się na to, że tuż za drzwiami spotka Cię mutant. Teraz będziesz miał przed sobą długi korytarz. W pokoju po prawej znajdziesz wspomnianą księgę zaklęć. Po zabraniu go udaj się na koniec korytarza, do kolejnych schodów prowadzących w dół i w górę. Oczywiście musisz wstać. Uważaj na rozpiętość między piętrami - jest rozciągnięcie. Wspinając się po schodach, wejdziesz do restauracji.

Przeszukaj apteczki po lewej stronie i idź wzdłuż czerwonego dywanu. Po lewej stronie będzie pokój, w którym znalazłbyś się, gdybyś wcześniej naprawił windę. W tym samym pomieszczeniu znajdziesz terminal, który możesz zhakować, aby nieco skrócić sobie drogę. Przygotuj się na to, że za drzwiami spotkasz czterech supermutantów, z których jednym jest Mistrz.

Jeśli nie udało ci się zhakować terminalu, idź dalej czerwonym dywanem, aż natrafisz na wyrwę w podłodze. Po zabiciu napotkanych potworów skręć w drzwi po lewej i wejdź na górę tą samą szczeliną w kolejnym pomieszczeniu.

Będą tu trzy supermutanty, zabij je, ale nie spiesz się do kuchni - tam będzie zauważalny charakterystyczny efekt chmury gazu - przed wejściem rzuć granat przed siebie.

Przejdź teraz przez dowolne drzwi, a znajdziesz się w pomieszczeniu, w którym znalazłbyś się, gdybyś wcześniej włamał się do terminalu. A tutaj spotkasz czterech supermutantów z Mistrzem na czele.

Na środku pomieszczenia znajduje się pasek, w którym po oczyszczeniu możesz podnieść amunicję oraz księgę zaklęć Grognak Barbarzyńca, która zwiększa biegłość w broni białej o 1. Zajrzyj do spiżarni pod schodami i przeszukaj leżącego tam zepsutego robota. Zabierz z niego baterię nuklearną - przyda się później.

Wdrap się na balkon i wyjdź przez północne drzwi prowadzące na schody. W rezultacie znajdziesz się przed metalowymi drzwiami prowadzącymi na dach. Wyjdź tam i podążaj tropem martwych supermutantów, aż dotrzesz do strażników.

Porozmawiaj z lekarzem, który powie, że z dachu jest tylko jedno wyjście - szybkobieżna winda, ale jest zepsuta i do jej naprawy potrzebna jest bateria jądrowa. Na szczęście złapaliśmy jednego pod schodami od robota. Przekaż go Donovanowi i poczekaj, aż naprawi windę. Następnie idź korytarzem.

Teraz przygotuj się do walki z supermutantami. Trudność polega na tym, że będziesz musiał wziąć na siebie cały ogień. Strażnicy są dość wątli i mogą zginąć wraz z całym oddziałem. Lepiej spróbować utrzymać je wszystkie przy życiu - mogą się później przydać. Poza tym w strzelaninie nie wolno samemu uderzać, aby nie zawalić zadania. Aby spełnić te warunki, użyj zapisu.

Po wykonaniu zadania wyjdź z budynku i skorzystaj z szybkiej podróży, aby dostać się do bazy strażników.

W nagrodę za ukończenie

Przewodnik przetrwania na pustkowiach

Poradnik przetrwania na pustkowiach to książka napisana przez Moirę Brown - mieszkankę Megaton lub jego ruin, jeśli wysadziłeś miasto w powietrze w zadaniu Potęga Atomu. W pierwszym dialogu Moira dopasuje ci zupełnie nowy, opancerzony kombinezon Krypty 101.

Struktura łańcucha zadań jest następująca: 3 rozdziały, każdy z 3 zadaniami. Każde zadanie ma cele główne i poboczne. Za każde zadanie otrzymasz nagrodę, a także nagrodę za ukończenie całego łańcucha. Jakość nagrody końcowej zależy od stopnia ukończenia łańcucha.

Będzie to profit na poziomie nowicjusza, eksperta lub mistrza.

Istnieją różne opinie na temat tego, od czego zależy parametr, co zwiększy otrzymywany profit.

Najpopularniejsza wersja jest taka, że ​​rodzaj profitu zależy od odpowiedzi na pytania Moiry na końcu zadania, a pytania z kolei zależą od najbardziej rozwiniętych atrybutów postaci. Jeśli w swoich odpowiedziach wykażesz skłonność do inteligencji, otrzymasz premię do "medycyny" i "nauki". Jeśli twoje odpowiedzi sugerują zdecydowane rozwiązanie pytań, premia będzie dotyczyć ochrony przed uszkodzeniem. Szydercza, szydercza odpowiedź pozwoli ci uzyskać premię do trafienia krytycznego. W przypadku skłonności do sprytu, profit zwiększy „ukrywanie się” i „elokwencję”. W przypadku standardowej odpowiedzi wskaźnik zdrowia ulegnie poprawie. Należy jednak zauważyć, że sam autor tych linii próbował odpowiedzieć inaczej i uzyskał ten sam wynik, niezależnie od wybranej odpowiedzi.

Istnieje również opinia, że ​​na jakość i rodzaj nagrody końcowej wpływa twoja uczciwość w komunikacji z Moirą podczas wykonywania zadań łańcucha i kompletność ich ukończenia, a także metody, których użyłeś podczas wykonywania zadań. Takie jak używanie umiejętności „ukrywanie się”, „elokwencja” itp.

Generalnie można założyć, że na rodzaj otrzymywanego profitu wpływa kombinacja różnych czynników i raczej trudno jest go dokładnie przewidzieć. Jednak na poziom profitu może wpłynąć wykonanie wszystkich dodatkowych celów zadań.

Istnieje również sposób na zdobycie „Przewodnika” bez wypełniania łańcucha zadań. Jeśli masz napompowaną umiejętność „elokwencji”, przekonasz Moirę, by odmówiła pracy nad książką. W takim przypadku otrzymasz profit, który zmniejsza szansę na otrzymanie obrażeń krytycznych o 50%.

Przewodnik przetrwania na pustkowiach. Rozdział 1

niebezpieczeństwo radioaktywne

Cel główny: zdobądź 200 jednostek. promieniowanie.
Cel dodatkowy: Zdobądź 600 żywności. promieniowanie.

Ten quest jest najłatwiejszy. Aby go ukończyć, wystarczy stanąć kilka minut w pobliżu bomby w Megatonie. Po otrzymaniu 600 sztuk. promieniowanie, wróć do Moiry. Wyleczy cię i będziesz miał możliwość przyspieszenia regeneracji w warunkach radiacyjnych.

Plądrowanie

Zadanie główne: zdobądź jedzenie w supermarkecie.
Zadanie dodatkowe: zdobądź lekarstwa w Supermarkecie.

Aby ukończyć zadanie, musisz opuścić Megaton i udać się na wschód do Supermarketu. Na parkingu przed budynkiem spotkasz pierwszego najeźdźcę. Walka z nim pozwoli ci ocenić siłę przeciwników w środku.

Wejdź ukradkiem i rozejrzyj się. Przed tobą będzie kilku bandytów, jeszcze kilku chowa się za ladą. Oczyść budynek, zaczynając od lewej strony. Uwaga: z pokoi po lewej wybiega facet i zaczyna strzelać wprost - pilnuj tych drzwi. Po zabiciu najeźdźców w holu nie zapomnij o kilku przystojnych mężczyznach za ladą. Na ladzie jest księga - weź ją i przestudiuj - zdobądź +1 do handlu. W pokoju za ladą na ścianie wisi apteczka. Jeśli masz 25 "nauki" lub 50 "hakowania" możesz otworzyć pomieszczenie, jeśli nie - klucz znajduje się w skrzynce w sąsiednim pomieszczeniu, weź miny obok.

Na prawo od apteczki znajduje się terminal. Zhakuj go i aktywuj robota - pomoże uporać się z pozostałymi najeźdźcami. Lodówka z jedzeniem znajduje się w przeciwległym rogu i jest tam też kilku bandytów. Warto poszperać w Supermarkecie w poszukiwaniu większej ilości nabojów, papierosów, broni itp. które następnie można sprzedać.

Wróć do Moiry. W nagrodę otrzymasz automatyczny oczyszczacz żywności i wody przed promieniowaniem.

bawić się minami

Cel główny: dotrzyj na plac zabaw na polu minowym
Zadanie dodatkowe: sprowadź minę.

Twoim kolejnym zadaniem jest podróżowanie pole minowe. Musisz przejść przez zaminowaną osadę, dotrzeć na plac zabaw i wrócić. Jeśli spojrzysz na mapę, zobaczysz, że musisz zajść daleko. Jest jeszcze inna opcja: idź trochę, potem wróć do Moiry i powiedz, że byłeś na polu minowym. Daj jej każdą moją minę, którą odbierzesz po drodze. Zadanie zostanie zakończone.

Jeśli szukasz przygody, wyjdź z Megaton i skieruj się na północny wschód. Po drodze możesz zostać zaatakowany przez kretoszczury i najeźdźców, ale nie znajdziesz nic szczególnie niebezpiecznego.

Jeśli widziałeś zrujnowane miasto, to jesteś we właściwym miejscu. Przełącz się w tryb "skradanie się" i udaj się do miasta. Gdy zobaczysz minę, podejdź do niej i zanieś ją do celu. Dopóki nie zgaśnie czerwone światło, musisz mieć czas na wciśnięcie przycisku akcji (domyślnie E), aby wyłączyć kopalnię i umieścić ją w ekwipunku. Przycisk musi być wciśnięty szybko, inaczej mina wybuchnie.

Teraz musimy jechać do centrum miasta. Kopalnie nie są tu największym zagrożeniem, jest też snajper Arkansas, który osiadł w dużym zrujnowanym domu w północnej części miasta. Na początku nie uderzy cię, ale będzie strzelał do samochodów, podpalając je. Jeśli samochód się zapali, oznacza to, że wkrótce wybuchnie - oddal się od niego. Ale nie zapomnij o kopalniach! Idź na północ, a zobaczysz okrągłą karuzelę - to twój cel.

Po wykonaniu zadania równie ostrożnie wyjdź z miasta i wróć do Moiry. W nagrodę otrzymasz schemat i będziesz mógł teraz samodzielnie wytwarzać miny.

Rozdział 1 jest kompletny.

Przewodnik przetrwania na pustkowiach. Rozdział 2

W tym rozdziale będziesz musiał zebrać informacje o zwierzętach żyjących na pustkowiu, czyli kretoszczurach i bagnach. Moira chce również, abyś dostał poważną ranę i uszkodził kończynę.

Odpychający

Cel główny: Użyj odstraszacza na 3 kretoszczurach.
Zadanie dodatkowe: zabij nim kolejnych siedmiu.

Moira da ci kij, którym poprosi cię o zabicie kretoszczurów. Jeśli tego nie zrobisz dodatkowy warunek, wtedy najprawdopodobniej będziesz w stanie znaleźć wszystkie trzy potwory w obszarze Megaton. Pod warunkiem, że wcześniej nie byłeś zbyt gorliwy w ich eksterminacji.

Jeśli chcesz w pełni wykonać zadanie, będziesz musiał udać się do Ciepłych Kanałów. Po drodze, mijając Supermart, podbiegnie do Ciebie chłopak. Porozmawiaj z nim i odbierz kolejne zadanie poboczne "Oni!".

Na moście przed kolekcjonerami jest mina! Bądź ostrożny.

Wejście do kanałów to małe drzwi po drugiej stronie rzeki. Wejdź do niego i od razu weź repelent w ręce - za rogiem czają się 2 kretoszczury. Po ich zabiciu zmień broń na bardziej skuteczną - za rogiem czai się najeźdźca. W kanałach pod sufitem znajdują się wieżyczki, a niedaleko wejścia znajduje się terminal, który je wyłącza. Będzie to wymagało 50 „nauki”. Na początku spotkasz więcej raiderów niż kretoszczurów.

Jeśli zamieszkujące przed kanałami kretoszczury nie wystarczyły do ​​wykonania zadania, idź dalej do tunelu. Tam za torbami ukrył się agresywny NPC o imieniu Galit. Zastrzel go, a przybiegnie po kulę w czoło. Będzie miał klucz do sejfu. Sejf jest w sąsiednim pokoju, zawiera mosiężne kastety i kilka drobiazgów. Następnie idź ostrożnie - wszędzie są miny. Będą musiały zostać dezaktywowane, w przeciwnym razie nie przejdą. Pomieszczenia za Galit są pełne szczurów i będzie ich wystarczająco dużo na zadanie, nawet dodatkowe pozostaną.

Badanie bagien

Główne zadanie: zainstalować urządzenie w murze bagien.
Cel dodatkowy: Nie zabijaj żadnych Boggerów.

Skoro już udałeś się do kanałów, możesz przenieść się bezpośrednio do Miejsca Pamięci Anchorage. Istnieją dwa wejścia: główne i serwisowe. Nie uda się przejść głównym wejściem bez zabicia ani jednego bagna, dlatego przechodzimy przez to usługowe. Jest zamknięty, ale zamek jest prosty i łatwy do otwarcia.

Po spenetrowaniu legowiska od razu przełączamy się na tajny ruch lub używamy Stealth Boya. Najbliższy mur znajduje się w korytarzu po prawej stronie. Po drodze trochę dalej będzie bagno. Jeśli udało ci się go minąć niezauważony - świetnie, odłóż urządzenie i wyjdź. Jeśli zostaniesz zauważony, biegnij do muru, umieść urządzenie, a następnie równie szybko wybiegnij z legowiska.

Zranić się

Nie będziemy się skupiać na tym zadaniu ze względu na jego prostotę. W świecie Fallouta 3 zranienie jest znacznie łatwiejsze niż unikanie go. Możesz po opuszczeniu Moiry skoczyć z dowolnej górki, albo wrócić na Pole Minowe i tam biegać do woli, albo poczekać, aż kontuzja „naturalnie”. Potem będziesz musiał tylko wrócić i oddać misję.

Odbierz nagrodę: amunicję i kombinezon ochronny.

Rozdział 2 się skończył.

Przewodnik przetrwania na pustkowiach. Rozdział 3

W końcowej części zadania będziesz musiał zbadać historię Pustkowia. Moira zleci ci trzy zadania, które możesz wykonać w dowolnej kolejności.

Poznaj historię Rivet City

Cel główny: Poznaj historię Rivet City

Cel dodatkowy: Sprawdź historię z innymi źródłami.

W mieście każdy, z kim spróbujesz porozmawiać o historii, skieruje cię do Bennon lub Vera Weatherly. Pierwszy stale wystaje na rynku, a drugi znajduje się niedaleko hotelu Weatherly. Porozmawiaj z nimi o historii i wykonaj główny cel zadania.

Wypełnić dodatkowe zadanie, porozmawiaj z Seagrave Holm w sklepie lub Belle-Bone w piwnicy. Sami nie pomogą, ale powiedzą ci, że musisz poszukać pewnego Pinkertona, który mieszka jako pustelnik poza miastem. Według plotek zbudował sobie schronienie gdzieś na dziobie Rivet City.

Jeśli opuścisz miasto wyjściem awaryjnym, zobaczysz drugą część statku naprzeciwko. Wskocz do wody i płyń, starając się trzymać prawej strony. Pod wodą są drzwi. Zaczerpnij powietrza i przepłyń tymi drzwiami do schodów, wspinając się, po których możesz znów odetchnąć. Idź dalej do kolejnych schodów, ale uważaj - tam zostaniesz zaatakowany przez dwa bagna.

Po zabiciu bagien rozejrzyj się. Po jednej stronie zobaczysz zamknięte drzwi do Rivet City. Podejdź do niego i włącz przełącznik po prawej, aby przybyć tu w przyszłości z większym komfortem niż tym razem. Teraz odwróć się o 180 stopni i idź korytarzem. Jest pełen pułapek. Jeśli przyjrzysz się uważnie, zauważysz chmurę gazu w korytarzu - strzel w nią, aby gaz nie wybuchł, gdy będziesz w korytarzu. Idź dalej, dezaktywując miny i pułapki do pomieszczenia z terminalem. Ale nie korzystaj z terminala - to też pułapka. Na ścianie naprzeciwko terminala znajduje się przełącznik. Użyj go, a otworzysz drzwi, za którymi będzie Pinkerton.

Porozmawiaj z nim, a poda ci historyczne zapisy Rivet City.

Wróć z nimi do Moiry i oddaj zadanie.

Zainstaluj moduł procesora w superkomputerze zakładu RobCo

Cel główny: instalacja modułu procesora w superkomputerze zakładu RobCo

Cel dodatkowy: Przeprogramuj superkomputer.

Aby wykonać cel dodatkowy, będziesz potrzebować umiejętności naukowej co najmniej 50. lub 40 oraz fartucha laboratoryjnego Lesko, który możesz zdobyć podczas zadania "Oni!".

Kompleks RobCo znajduje się w pobliżu Tenpeni Tower, na południowy zachód od Megaton. Weź prostszą broń, za którą nie żałujesz nabojów ani nawet noża - w kompleksie spotkają Cię tylko karaluchy i kretoszczury. Wejdź do budynku i wspinaj się po różnych schodach jak najwyżej, aż zobaczysz drzwi „Biura i kafeteria”

Wejdź do drzwi i idź prosto obok stołówki, potem w prawo i wejdź schodami na górę po lewej. Na końcu schodów przed tobą będą drzwi, a za nimi główny terminal.

Jeśli nie masz 50 punktów w „nauce”, przygotuj się na walkę z robotami zaraz po zainstalowaniu modułu w komputerze. Jeśli tak, zhakuj terminal i kliknij „Dokończ całkowitą likwidację”. Możesz także włączyć "Testowanie stresu", a roboty zabiją się nawzajem lub "Eksterminację szkodników", a twoja droga powrotna będzie wolna od irytujących stworzeń.

Wróć do Megaton, aby poinformować Moirę o swoim sukcesie. Po wykonaniu wszystkiego otrzymasz księgę, która dodaje 1 jednostkę. do "nauki" i 4 granaty pulsacyjne.

Biblioteka w Arlington

Główny cel: uzyskanie informacji z biblioteki.

Opcjonalnie: pobierz pełne archiwum biblioteki

Trzecia i ostatnia część „Przewodnika” obejmuje podróż do Biblioteki Arlington.

Najbliższy dostępny punkt do celu szybkiej podróży to teraz Rivet City. Z miasta udaj się nad rzekę, przepłyń ją. Boggers spotkają cię na plaży. Wtedy wyskoczy z niej najemnik z granatnikiem. Następnie zostaniesz napadnięty przez innych najemników. Nie zbliżaj się do ich legowiska - jest tam wieżyczka i robot ochrony, wszyscy bardzo wściekli i wytrzymali. Albo poczekaj, aż najemnicy zbliżą się do ciebie – ale nie spieszą się z podbiegiem, ale zamiast tego rzucaj granatami – albo po prostu biegnij obok nich do biblioteki. Wejście do niej znajdziesz skręcając w prawo i poruszając się wzdłuż ściany budynku.

W budynku spotkasz pisarza Yerlinga, który zaoferuje swoje usługi w zakupie przedwojennych książek. Nie jest to ważne dla zadania, tylko pamiętaj na przyszłość, gdzie zabrać zebrane księgi. Skryba poda również hasło do terminala na stole przed tobą, w skrajnych przypadkach możesz je po prostu zhakować. Cel główny został osiągnięty.

Do egzekucji dodatkowe zadanie wyjdź z pokoju zachodnimi drzwiami za toaletą do drzwi na przeciwległym końcu. Tam zostaniesz uwikłany w wymianę ognia pomiędzy żołnierzami Bractwa Stali a najeźdźcami. Pomóż bractwu pokonać tsev - chociaż poradzą sobie bez ciebie - i wyjdź przez północno-zachodnie drzwi.

Naprzeciwko zobaczysz drzwi Archiwum Biblioteki w Arlington. Wejdź po schodach i zobacz korytarz z piłkami do baseballu. To nie przypadek, że tu leżą - z przodu jest pistolet bejsbolowy. Po prawej i po lewej stronie znajdują się najeźdźcy w ilości trzech sztuk. Tu i poniżej uważaj na podłożone miny przeciwpiechotne.

Wejdź po schodach, przejdź przez korytarz i wejdź po kolejnych schodach. Po lewej stronie będzie pokój, który jest dużą dziurą w podłodze, a po prawej kolejny pokój, w którym wita cię wesoło wieżyczka. Możesz go wyłączyć za pomocą znajdującego się tam terminala lub po prostu go zastrzelić.

Idź dalej przez drzwi, zostawiając wieżyczkę po lewej stronie. W kolejnym pomieszczeniu czeka na ciebie trzech najeźdźców, jeden z granatnikiem. Po rozprawieniu się z najeźdźcami zobaczysz dwa terminale: po lewej i na wprost. Zhakowanie (wymagane 50 "nauki") terminalu po lewej stronie pozwoli ci włamać się do sejfu i zdobyć stamtąd osłony. Aby ukończyć zadanie, potrzebujesz terminala na torze. Użyj go i wybierz wiersz „Dostęp do archiwów bibliotecznych”.

Możesz teraz wrócić do Moiry i wykonać najdłuższe zadanie w grze!

Za starania o ukończenie trzeciej części questu dziewczyna da ci 200 kapsli.
Za ukończenie całego „Rozdziału 3” otrzymasz książkę „Kłamstwo. Podręcznik kongresmana, który dodaje 1 jednostkę. do „elokwencji” i strzału nuklearnego.
Dodatkowo za ukończenie całego łańcucha otrzymasz profit, który poprawia twoje umiejętności. przeczytaj więcej na ten temat w ogólnej części fragmentu „Przewodnika”.

Moc atomu

Z zadania można otrzymać albo od Lucasa Simmsa przy wejściu do Megaton, albo od Burke'a w karczmie Moriarty'ego. Różne są opcje egzekucji, inna jest też nagroda.

Pozytywna karma (+200).

Ta opcja oznacza zgodę na dezaktywację bomby.

Wskazówka: Możesz otrzymać 500 kapsli zamiast 100, jeśli uda Ci się porozmawiać z Simmami za pomocą umiejętności „elokwencja”.

Bombę można łatwo dezaktywować, mając 25 punktów umiejętności w "wybuchowym biznesie". Jeśli nie masz wystarczającej umiejętności, możesz porozmawiać z Leo Style przy Mosiężnej Latarni o kupowaniu Mentatów, aby podnieść umiejętność do pożądanego poziomu. Umówi dziś wieczorem wizytę w stacji uzdatniania wody. Ponadto rozmowa z Leo na temat "mentatów" zostanie wymieniona jako zadanie podrzędne, jeśli zabierzesz detonator od Burke'a (patrz niżej)

Możesz też udać się do Gospody Moriarty'ego i porozmawiać z Burke'iem. Powiedz mu, że chcesz wysadzić Megaton i poproś o detonator. Następnie wróć do Lucasa i opowiedz mu o wszystkim. Szeryf uda się do gospody, by aresztować Burke'a. Ale on oczywiście nie usiądzie i nie zastrzeli szeryfa na służbie, a ty strzelasz do Burke'a i przeszukujesz oba ciała.

Następnie rozbrój bomby (za pomocą mentatów lub siebie) i porozmawiaj z synem Lucasa, aby zdobyć dom w mieście i przeznaczyć 100 lub 500, w zależności od tego, jak się zgodziłeś.

Karma negatywna (-1000).

Oczywiście w tym przypadku naszym zadaniem będzie wysadzenie Megaton, a nie ratowanie miasta. Porozmawiaj z Burkiem w karczmie i zgódź się na jego plan wysadzenia miasta. Otrzymasz od niego detonator, który musisz umieścić na bombie. Gdy skończysz, skieruj się na południowy zachód od Megaton do Tenpenny Tower. Jeśli jeszcze nie zabrałeś lalki z pokoju syna szeryfa (na prawo od wejścia do Megaton) - pora zrobić to w drodze z miasta. Droga przed nami nie jest bliska, ale niezbyt niebezpieczna. Uważaj na kretoszczury, najeźdźców i faceta z karabinem snajperskim, który będzie do ciebie strzelał. Przy bramie wieży powiedz, że przyjechałeś do Berki, a wpuszczą cię do środka. Na szczycie wieży spotkasz Burke'a z Alistairem Tenpennym. Kiedy będziesz gotowy, aktywuj detonator i ciesz się fajerwerkami w towarzystwie Ostry spadek karma.

Następnie zdobądź od Burke'a 500 kapsli i kluczy do apartamentów Tenpenny Tower.

Zbawienie z raju

Zadanie to zleca chłopiec burmistrz McCready z Lamplight Caves, jeśli nie udało ci się go przekonać, by wpuścił cię do Krypty 87. Twoim zadaniem jest zwrócenie dwóch skradzionych dzieci z Paradise Falls - miasta handlarzy niewolników.

Jeśli odblokowałeś już osadę Arefu podczas zadania Więzy krwi, skorzystaj z szybkiej podróży i ruszaj na północ, aż dotrzesz do Paradise Falls. Jeśli jeszcze nie zbadałeś tych obszarów, będziesz musiał udać się do Krypty 101 i zrobić: długa droga na północy.

Z daleka zauważysz osadę handlarzy niewolników.

Przy wejściu spotkasz dzielnego faceta o imieniu Grumpy. Masz do dyspozycji kilka sposobów na infiltrację Paradise Falls.

Wariant 1. Jeśli masz złą karmę, bez problemu dostaniesz się do miasta.

Wariant 2. Jeśli masz dobrą karmę i chciałbyś ją ulepszyć, możesz walczyć z łowcami niewolników. Tak, dokładnie! Za każdego zabitego złoczyńcę otrzymasz karmę. Przed bramami do miasta spotkasz Sammy'ego, który powie, że w środku jest dwóch jego przyjaciół. Oczyść miasto z handlarzy niewolników, nie zapomnij zabrać kluczy od Undertakera Jonesa i Forty. Otwórz bramę zagrody, w której przetrzymywani są niewolnicy, i uwolnij dzieci. Teraz będziesz musiał spotkać się z uwolnionymi dzieciakami poza miastem, a zadanie zostanie zakończone.

Opcja 3: Możesz użyć umiejętności Retoryka, aby wejść do miasta za 500 kapsli.

Wariant 4. Możesz także zaoferować Grumpy'emu swoje usługi w porwaniu niewolników. W ten sposób otrzymasz zadanie poboczne "Just Business". Ukończ przynajmniej część tego zadania, a uzyskasz dostęp do miasta.

Będąc w mieście w taki czy inny sposób rozejrzyj się, poznaj ludność (chyba że twoja metoda polegała oczywiście na wycięciu wszystkich żywych istot). Jest ostrze, koszary i handlarz bronią. W domu Undertakera Jonesa na stole znajduje się lalka baby, która daje +10 do umiejętności „elokwencja”. W południowej części miasta, na padoku siedzą dzieci, których szukasz. Padok jest zamknięty i do otwarcia potrzebny jest klucz.

Najłatwiejszym sposobem na uwolnienie dzieci jest kupienie ich od Undertaker Jones. Cena wywoławcza to 2000 kapsli dla każdego, ale można targować się i powalić do 1200 kapsli.

Po zakupie dzieci podnieś je i wróć do Little Lamplight. Zadanie zostanie zakończone.

Innym sposobem na uratowanie dzieci jest zorganizowanie ucieczki. Aby to zrobić, udaj się na padok na południowym krańcu miasta i porozmawiaj z Sammym. Zadzwoni do Belchonoka - chłopca dobrze obeznanego z komputerami - i zostaniesz wprowadzony w plan ucieczki.

Teraz masz dwie opcje. Jeśli twoja "nauka" jest dostatecznie rozwinięta, musisz udać się do domu Undertakera, znaleźć komputer na parterze, poczekać na moment, w którym zostaniesz sam i po zhakowaniu terminala wybrać opcję "Aktualizuj połączenia sieciowe”. Jeśli jesteś dobry w naprawach, udaj się do baru, gdzie użyj panelu elektrycznego znajdującego się po prawej stronie, jeśli stoisz twarzą do baru. Naprawa tarczy nie przyciągnie niczyjej uwagi, nawet jeśli w pobliżu są ludzie.

Jeśli masz trudności z obiema dyscyplinami, będziesz musiał kupić lub wziąć jeńców siłą, albo przyjść później, gdy twój poziom umiejętności pozwoli ci użyć terminala lub tarczy.

Po wykonaniu zadania Belchonoka wróć na padok. Teraz chłopak poprosi cię o zdjęcie strażnika.

W nocy w zagrodzie dyżuruje tylko jedna osoba - Sorokovnik. To najlepszy czas na utorowanie drogi uciekinierom. Możesz za pomocą elokwencji powiedzieć strażnikowi, że nie otrzymuje wystarczająco dużo za taką pracę, a on uda się do Undertakera z żądaniem podwyżki. Jeśli próba się nie powiedzie, spróbuj udać się do domu Jonesa i porozmawiać z ciemnoskórą dziewczyną - przy pomocy elokwencji lub 100 kapsli będziesz w stanie przekonać ją do odwrócenia uwagi Czterdziestki.

Wróć do Belchonoka, aby przekazać mu dobre wieści. Powie, że on i jego przyjaciel od razu wyjeżdżają, ale Penny zakochała się w jakimś facecie i nie chce odejść bez niego. Możesz przekonać chłopców, aby zostawili Penny na pastwę losu, jeśli nie masz nic przeciwko utracie karmy, lub możesz iść i porozmawiać z dziewczyną.

Penny odmówi ucieczki bez pewnej Rory, która siedzi w karnej celi. Możesz użyć Retoryki, aby przekonać dziewczynę do ucieczki lub uratować obie.

Klucze do karnej celi trzymają Sorokovnik i Undertaker Jones. Możesz użyć umiejętności kieszonkowca, aby ukraść klucze z pierwszego lub po prostu zdjąć je ze stołu w drugim pokoju.

Cela karna znajduje się obok baraków niewolników. Jeśli wyjdziesz z zagrody z dwugłowym bykiem, to po lewej stronie będzie mała budka - to cela karna, znajdziesz w niej Rory. Powiedz mu, że Penny cię wysłała, a potem… i co się z nim wtedy stanie, nie jest tak ważne, jeśli ucieknie, najprawdopodobniej zostanie zabity przez łowców niewolników. Najważniejsze, żeby nie angażować się w tę sprawę - głupotą byłoby przejść całą pokojową ścieżkę uwolnienia niewolników, a na koniec wdać się w strzelaninę z całym miastem.

Wróć teraz do Penny, a ona dołączy do zbiegów. Na podstawie mapy opuść swoje miasta, aby spotkać się z dziećmi i ukończyć zadanie.

Wieża Dziesięciopensowa

Jak sama nazwa wskazuje, zadanie to możesz otrzymać w Wieży Tenpenny, znajdującej się w południowo-zachodniej części Pustkowia. Najłatwiejszym sposobem na zdobycie znacznika na mapie jest rozmowa z Burke w Gospodzie Moriarty'ego i wyrażenie zgody na wysadzenie miasta. Czy dotrzymasz obietnicy czy nie - nie ma to znaczenia, znak na mapie pojawi się zaraz po rozmowie.

Po zbliżeniu się do wieży po raz pierwszy zobaczysz ghula o imieniu Roy Phillips rozmawiającego przez zestaw głośnomówiący z kimś w środku. Gdy odejdzie, użyj linku, aby dostać się do środka. Jeśli przyjechałeś na zaproszenie Burke'a, wpuszczą Cię za darmo, w przeciwnym razie będziesz musiał odpiąć 100 kapsli na wejście. W środku poszukaj wodza Gustovo. Opowie o problemach z upiorami, a ty zaoferujesz pomoc w zabiciu Roya Philipsa. Nagroda wyniesie 500 kapsli, ale jeśli się targujesz, możesz wynegocjować 700 kapsli po wykonaniu zadania i od razu zdobyć broń.

Teraz musisz dostać się do upiorów. Idź na zachód od Tenpenny Tower do Warington Depot. Tutaj zostaniesz zaatakowany przez kilka ghuli.

Przejdź pod skarbiec (z pozycji na powyższym obrazku musisz skręcić w prawo), gdzie kończą się szyny i wejdź w drzwi po swojej prawej stronie. Przejdź przez tunel obok radioaktywnych beczek do drzwi po lewej. Po drodze dzikie ghule będą cię co jakiś czas atakować, nie będę się skupiał na każdym z nich, po prostu zabij gady i ruszaj dalej.

W pierwszym pomieszczeniu możesz odebrać amunicję i apteczkę, a następnie udać się dalej do wyjścia do tunelu metra. Teraz idź prosto wąskim przejściem między samochodem a ścianą, aż zobaczysz po lewej stronie drzwi. Nie spiesz się, aby wlecieć do środka z pohukiwaniem - w pomieszczeniu jest gaz i po wystrzeleniu może eksplodować. Strzelaj do ghuli z daleka, aby eksplozja ich nie dosięgła. Lub wrzuć granat do pokoju, który również ucieszy oko.

Po zabiciu ghuli wejdź do drzwi stacji Warrington i skręć w lewo. To jest obóz ghuli. Nie zapomnij schować broni. Porozmawiaj z Michaelem Mastersem i przejdź tunelem metra do drzwi po prawej stronie. Za drzwiami zobaczysz biuro, a po przejściu nieco dalej spotkasz samego Roya Philipsa. Porozmawiaj z nim i dokonaj wyboru, po czyjej stronie staniesz: upiorów, ludzi z wieży, czy spróbuj załatwić wszystko pokojowo, we wspólnym interesie.

strona ludzi

Jeśli zdecydowałeś się dotrzymać obietnicy złożonej wodzowi Gustavo, teraz nadszedł czas na podjęcie działań. Odstrzel głowę Royowi i Besi Lynn, a następnie włóż kilka kul w Mistrzów za to, że nie spotkali cię z chlebem i solą i wróć tą samą drogą, którą przybyłeś do Tenpenny Tower po nagrodę.

Ta opcja wykonania zadania może doprowadzić do utraty karmy. Aby temu zapobiec, przed zabiciem ghuli powiedz im o celu swojej wizyty, a zaatakują cię.

Zadanie zakończone.

Impreza upiorów

Opcja 1.

Wróć do Tenpenny Tower i zabij wszystkich jej mieszkańców z wyjątkiem samego Alistaira Tenpenny'ego. porozmawiaj z właścicielem wieży i powiedz mu, że musisz zaprzyjaźnić się z upiorami i żyć spokojnie. Zgodzi się wpuścić mutantów – i tak by odmówił – a nawet wylać kilka czapek. Wróć do Roya, a on da ci maskę ghula* za twoje wysiłki.

Opcja 2.

Roy ma plan, chce włamać się do piwnicy Tenpenny Tower wraz z innymi upiorami i przejąć wieżę. Ale do tego musisz otworzyć bramę pod wieżą. Szef Gustovo i stary Daredevil Herbert Dashwood mają klucz do bramy. Aby zabrać klucz Gustowo, musisz go zabić. A Herbert dobrowolnie odda klucz, jeśli dobrze z nim porozmawiasz, no lub w końcu go zabijesz, jeśli nie wiesz, jak to zrobić dobrze. Pokój starca znajduje się w mieszkaniach w wieży: w holu wejdź na balkon, a następnie dowolnymi schodami na piętro do mieszkań, poszukaj pokoju wzdłuż zachodniej ściany.

Po otrzymaniu klucza wyjdź z wieży na ulicę i obejdź budynek. Od strony przeciwnej do wejścia będzie zejście do piwnicy. W piwnicy będzie terminal, złamanie go otworzy dolną bramę wieży i wystrzeli tam tłum dzikich ghuli. Jeśli nie udało ci się zhakować terminalu, po prostu strzel w generator, a brama się otworzy.

Teraz idź do wejścia do wieży i weź od Roya maskę ghula*.

Ta wersja zadania wiąże się z utratą karmy, ale po przekazaniu wieży upiorom możliwe będzie jej całkowite splądrowanie bez utraty karmy.

Pokojowe rozwiązanie problemu

Jeśli chcesz załatwić sprawy pokojowo, to po rozmowie z Royem wróć do wieży do Tenpenny'ego. Najłatwiej to zrobić, wychodząc na zewnątrz przez bramki w miejscu, w którym po raz pierwszy spotkałeś Michaela Mastersa.

Wejdź do Tenpenny Tower i udaj się do windy za recepcją. Winda zawiezie cię do penthouse'u, gdzie znajdziesz mieszkanie pana Tenpenny'ego - obok niego siedzi ochroniarz. Użyj elokwencji, aby dostać się do środka. Jeśli to nie zadziałało, możesz ukraść klucz lub po prostu zabić strażnika i odebrać klucz.

Samego kucharza znajdziesz na balkonie za metalowymi drzwiami.

W rozmowie powie, że w zasadzie nie jest przeciwny upiorom mieszkającym w wieży, jeśli goście nie sprzeciwiają się: Wellingtonom, panu Linowi, pannie Montenegro i pannie Lancaster.

Najprostszy sposób na pozbycie się Wellingtonów i panny Lancaster.

Wróć do holu i idź do mieszkań, idź do wschodniej ściany, a zobaczysz pokój, w którym po prawej stronie znajduje się biurko (obok pokoju jest różowy fotel). Przeczytaj list miłosny na stole. Teraz odszukaj Millicent Wellington i pokaż jej list (pokój Wellingtonów w mieszkaniu po południowej stronie). Dziewczyna zabije swojego męża i jego kochankę, pannę Lancaster, po czym opuści Tenpenny Tower.

Ponadto, jeśli masz dobrze rozwiniętą elokwencję, możesz spróbować negocjować ze wszystkimi trzema. W takim przypadku za każdy sukces otrzymasz karmę. Ale zostaw Millicent na koniec. jeśli przekonasz ją, by wyraziła zgodę na życie upiorów, później nie będziesz mógł pokazać listu, a uparci złoczyńcy będą musieli osobiście zabić.

Anthony Lin jest lokalnym couturierem, w zależności od twojej elokwencji możesz przekonać go do przyjęcia upiorów lub go zabić. To samo z Lydią Montenegro. W zależności od tego, czy przekonałeś postać, czy cię zabiłeś, karma zostanie dodana lub zmniejszona.

Po rozwiązaniu problemu z lokatorami udaj się do Tenpenny'ego, a on zgodzi się na przybycie ghuli. Da ci też 500 kapsli. Udaj się teraz do Roya, a on da ci Maskę Ghoula*.

Ta ścieżka jest najbardziej korzystna pod względem karmy i nagród w finale.

Niestety, ghule i ludzie nigdy się nie dogadują. Jeśli wrócisz do Tenpenny Tower po 48 godzinach, zobaczysz, że wszyscy ludzie (oprócz Burke'a, jeśli był w wieży) zostali zabici, a ghule rządzą osadą.

Koniec zadania.

* Maska ghula sprawi, że będziesz wyglądać jak ghul, a dzikie ghule nie będą dla ciebie agresywne.

Więzy krwi

Zadanie to najprawdopodobniej otrzymasz w początkowej fazie gry podczas eksploracji Megaton. W gospodzie Moriarty'ego lub w jednym z miejskich domów spotkasz dziewczynę o imieniu Lucy West. Aby otrzymać zadanie, porozmawiaj z nią i zgódź się na dostarczenie listu jej rodzinie w Arefu.

Arena znajduje się na północny zachód od Megaton. Ścieżka tam nie jest zbyt niebezpieczna, po drodze można spotkać skorpiony, najeźdźców i kretoszczury. Gdy zbliżysz się do osady, miejscowy szeryf Evan King zacznie do ciebie strzelać. Nie odpowiadaj ogniem, on nadal nie trafi, po prostu strzela ze strachu.

W dialogu szeryf powie ci, że chroni Arefu przed ciągłymi najazdami lokalnego gangu o nazwie Rodzina. Powiedz Evanowi, że masz interes w osadzie i zgódź się odwiedzić mieszkańców. Dwa domy zostaną zamknięte, aktywuj drzwi, aby zobaczyć menu, w którym będzie element "puknij". W ten sposób odwiedzisz dwie rodziny, a drzwi do trzeciego domu staną otworem. Znajdziesz tam zwłoki rodziców Lucy West. Im wyższy poziom umiejętności Medycyna, tym dokładniejsze informacje o przyczynie śmierci tych osób. Ale dla questa to nie jest tak ważne.

Rada. W pobliżu domu Westów znajduje się dom samego szeryfa, ale jest on zamknięty i wymagana jest odpowiednia umiejętność, aby złamać zamek co najmniej 50. Zdecydowanie zaleca się tam dotrzeć, ponieważ jest tam lalka baby, która daje bonus do napraw.

Wróć do szeryfa i opowiedz o śmierci Westów. Zapyta: czy wśród zmarłych był chłopiec o imieniu Ian? Chłopca oczywiście nie było. Evan poprosi Cię o odnalezienie Iana i uratowanie go przed Rodziną.

Po wyrażeniu zgody udaj się na stację metra Seneca Northwest. Aby to zrobić, wskocz do rzeki z mostu i idź na północ od Arefy. Wejdź na stację i idź dalej do drzwi pomiędzy dwiema płonącymi beczkami. Za drzwiami spotkają cię dwa ghule. Jeden z nich, o imieniu Murphy, powie ci, że chce stworzyć ulepszoną śrubę i zaproponuje zrobienie jej za ciebie, jeśli dasz mu "bomby cukrowe". Pamiętaj tylko na przyszłość, gdzie te bomby, znalezione w trakcie gry, mogą zostać zepchnięte. Przejdź przez pomieszczenie do świecącej na zielono radioaktywnej studni i wskocz do niej.

W studni spotkasz kilka bagien. Idź dalej, aż dotrzesz do tunelu oświetlonego czerwonymi lampami.

Teraz musisz być ostrożny! Cały tunel jest zaśmiecony pułapkami. Najpierw natkniesz się na miny przeciwpiechotne, po kilku metrach będzie pułapka, w wąskim przejściu leży broń baseballowa. Poruszaj się powoli i ostrożnie, rozbrajając i unikając pułapek. Musisz skręcić w pierwszy zakręt w lewo. Jeśli odwróciłeś się i zobaczyłeś przed sobą pułapkę na wózek inwalidzki, musisz wrócić - zdałeś swoją kolej. Specjalna uwaga zwracaj uwagę na rozstępy – trudno je zauważyć.

Odwracając się, będziesz nadal wpadać na pułapki, aż zobaczysz wejście do kryjówki Rodziny, strzeżonej przez niejakiego Roberta. Teraz możesz przejść do opcji szybkiego ukończenia zadania z utratą karmy. W tym celu musisz zabić Roberta, zabić resztę Rodziny, przekazać list jego siostry Ianowi i wrócić do Arefy po nagrodę za zadanie od szeryfa.

Jeśli nie chcesz stracić karmy i chcesz zdobyć "Shishi Kebab" - dobrą broń do walki wręcz do tego zadania - po prostu porozmawiaj z Robertem i powiedz, że masz list do Iana od jego siostry. Strażnik wyśle ​​Cię do przywódcy gangu Vance'a.

Aby dostać się do legowiska rodziny, przejdź kawałek korytarzem i wejdź na stację Mereshti. Przejdź dalej do dużej oświetlonej sali z wieloma ławkami. Znajdziesz tu członków gangu i samego Vance'a, którzy stoją na górze pośrodku.

Twoim zadaniem będzie zdobycie hasła do pokoju Iana. Te informacje można uzyskać od dowolnego członka gangu:

Brian, jeśli masz profit „wifekiller”,
Justin z pomocą „elokwencji”,
Carl, jeśli jesteś kobietą i masz atut Czarna Wdowa, lub masz statystykę „siły”
u samego Vance'a, z rozwiniętą umiejętnością „elokwencji”.
Jeśli nie udało Ci się uzyskać hasła przy użyciu powyższych metod, możesz porozmawiać z Vance i zapytać, czym jest Rodzina i skąd pochodzą. Przekaże ci hasło do terminala rodzinnego i zaproponuje, abyś sam je przeczytał. Terminal znajduje się na dole w holu.

Po zapoznaniu się z informacjami wróć do Vance'a, porozmawiaj z nim o Ianie, o Rodzinie i powiedz, że, jak mówią, zrozumienie motywów, które kierują nim i jego współpracownikami, spadło na ciebie z terminalu. W wyniku rozmowy otrzymasz hasło. Wejdź po schodach, aż zobaczysz terminal po lewej stronie. Użyj go, a kolejne drzwi zostaną odblokowane - za nimi znajdziesz Iana.

Porozmawiaj z chłopcem. Nie ma znaczenia, czy zostanie w gangu, czy odejdzie z tobą. Następnie wróć do Vance'a i porozmawiaj z nim o dalszych losach Arefy. Możesz przekonać przywódcę, aby przestał atakować wioskę lub nawet chronić jej mieszkańców. W nagrodę za swoje wysiłki otrzymasz od Vance schemat Shishi Kebab, broń, która będzie bardzo przydatna dla graczy specjalizujących się w walce w zwarciu.

Teraz możesz trochę poszperać w skrytce bandytów i wrócić do Arefy, by poinformować Evana o szczęśliwym rozwiązaniu jego problemów z Rodziną. Z radością poczęstuje cię piwem.

Zadanie zakończone.

Skradziona niepodległość

Zadanie to zleca Abraham Washington w Rivet City Commonwealth Capitol (wejście na środkowy pokład). Staruszek powie ci, że w jego kolekcji historycznych przedmiotów brakuje amerykańskiej Deklaracji Niepodległości. Zanim zakończysz rozmowę z Waszyngtonem poproś o lokalizację dokumentu, aby na mapie pojawił się znacznik.

Archiwum Narodowe znajduje się w pobliżu Muzeum Historycznego - po wyjściu skręć w lewo i idź kawałek, aż zobaczysz budynek archiwum po lewej stronie. Trudno go nie zauważyć. W drodze do celu spotkasz kilku supermutantów, którzy sprawią, że twoja ścieżka nie będzie nudna.

Przed wejściem do budynku zobaczysz komunikat o złapaniu fali radiowej przez strażników. Włącz radio, aby otrzymać zadanie "Zwiadowcy Reilly'ego".

Przejdź teraz przez główne wejście do Archiwum Narodowego. Przed tobą będzie ściana, obejdź ją i Odwrotna strona znajdziesz dwa terminale „Zgadnij i wygraj” oraz „Giveaway Prizes”. Pierwsza zawiera osiem pytań. Ich odpowiedzi są następujące:

II Kongres Kontynentalny
Trzynaście
John Hancock
56
Ratyfikacja
Król Jerzy III
szczęście
Thomas Jefferson
Teraz weź paragon i udaj się do drugiego terminalu. Tutaj możesz wymienić paragon na nagrodę:

Glamorous Grape Mentat +5 Charyzmy
Pomysłowe jagodowe metana +5 do inteligencji
Spostrzegawcze Pomarańczowe Mentaty +5 do Percepcji.
Odbierz nagrodę i czas zacząć zadanie. Przejdź przez podwójne drzwi do rotundy. Bądź ostrożny - tuż za drzwiami jest mina przeciwpiechotna!

Za workami z piaskiem zobaczysz Sydney, porozmawiaj z nią, ostrzeże Cię o zbliżającym się ataku mutantów, a otrzymasz podzadanie ochrony rotundy.

Pierwsza fala jest dość prosta, ale druga fala będzie składać się z super-mutantów z granatami i wyrzutniami granatów. Postaraj się strzelić w granat, gdy jest jeszcze w dłoni potwora. A gdy zobaczysz mutanta z granatnikiem - od razu zwróć na niego całą uwagę, nie daj mu strzelać.

Po rozprawieniu się z mutantami ponownie porozmawiaj z Sydney, a zaproponuje ci dotrzymanie towarzystwa w poszukiwaniu deklaracji. Zna okolicę lepiej niż ty, więc nie jest to zły pomysł.

Rada. Jeśli Sydney zginie w strzelaninie, nie będziesz mógł skorzystać z szybkiej i łatwej drogi do piwnicy. W takim przypadku lepiej wczytać najbliższy sejw i postarać się, aby dziewczyna przeżyła.

Sydney poda ci hasło do terminala, który znajduje się tutaj w rotundzie. Użyj go i aktywuj windę towarową. Po zejściu przejdź przez drzwi i zejdź po schodach. Na dole schodów znajdziesz granat pulsacyjny, dezaktywuj go jak najszybciej i przygotuj się do zaatakowania robota z lewej strony.

Najszybciej możesz przejść przez bramy kompleksu na północy, ale aby je otworzyć potrzebujesz poziomu nauki co najmniej 67. Posiadając tę ​​umiejętność otwórz drzwi i od razu przejdź do tekstu dwa akapity poniżej.

Jeśli nie jesteś dobry w nauce, będziesz musiał pracować siłą lub sprytem. Udaj się do zachodniego korytarza, z którego strzelał robot. Pierwsze drzwi po prawej prowadzą do tego samego miejsca co bramy kompleksu, ale potrzebujesz co najmniej 50 umiejętności otwierania zamków. Następnie idź korytarzem i w prawo. Jeśli hakowanie jest dla ciebie trudne, przygotuj się na walkę z dość silnym robotem za rogiem. Po drodze możesz uzupełnić ładunek amunicji minami i inną amunicją.

Na końcu korytarza zobaczysz wyciek gazu - postaraj się nie strzelać w to miejsce. W kolejnych pomieszczeniach będą te same strefy, uważaj, dla spokoju ducha wrzuć tam granat. To nie przypadek, że są tu porozrzucane na półkach.

Po przejściu korytarzem znajdziesz się w pomieszczeniu znajdującym się na tyłach bram kompleksu. W południowo-wschodnim rogu pomieszczenia znajduje się generator. Jeśli masz wystarczająco dużo umiejętności naprawczych, możesz jeszcze bardziej ułatwić sobie drogę, wyłączając wieżyczki za pomocą tego generatora.

Teraz idź schodami w dół do drzwi. Tutaj przygotuj się na poważną walkę. Za drzwiami będzie korytarz, na końcu którego zobaczysz kolejne drzwi. Robot otworzy ją i zaatakuje. Ten kawałek żelaza strzela całkiem nieźle z granatnika. Ale najgorsze jest to, że za nim będzie kolejny robot, już z miotaczem ognia i pistoletem pulsacyjnym. A zza rogu zbliży się trzeci - "Mr. Brave", również z miotaczem ognia.

Część opcjonalna.

Teraz, po rozprawieniu się z robotami i wzięciu oddechu, wróćmy do korytarza, w którym zaatakował cię pierwszy robot. Ten korytarz ma zamknięte drzwi po lewej i prawej stronie. Pierwsze drzwi wymagają 50 jednostek. za hakowanie. Za nimi są kolejne podobne drzwi. Po rozbiciu obu zobaczysz sejf, którego strzegą dwie wieżyczki po lewej i prawej stronie. Sejf zawiera Kartę Praw, a obok księgę zaklęć Kłamstwo! Podręcznik kongresmana, który dodaje 1 jednostkę. do elokwencji. Dodatkowo pomieszczenie jest zaśmiecone różnorodną amunicją. Bill mógł później zostać sprzedany Abrahamowi Washingtonowi za 100 kapsli.

Drzwi po prawej wymagają co najmniej 75 wytrychów i po ich otwarciu możesz udać się do skarbca z Magna Carta. Chociaż możesz dostać się do tego samego skarbca, jeśli przejdziesz korytarzami podczas zabijania robotów. Podobnie jak w pomieszczeniu z Billem są tu dwie wieżyczki i dużo amunicji. Waszyngton zwolni 75 kapsli na czarter.

Koniec części opcjonalnej.

Po rozprawieniu się z robotami i zabraniu wszystkiego, co możesz zabrać, przejdź do magazynu Armored Archive. Tutaj spotkasz szalonego robota Button Gwynette.

Masz kilka sposobów na uzyskanie „Deklaracji”.

Najłatwiej i najszybciej jest rozbić ten dom wariatów na kołach, podnieść hasło do terminala ze zwłok robota, otworzyć skarbiec na końcu pomieszczenia i zdobyć dokument.

Możesz także użyć elokwencji, aby przekonać Buttona, że ​​naprawdę jesteś Thomasem Jeffersonem, a on z szacunkiem da ci "Deklarację".

Jeśli posiadasz profit Ekspert Robotyk, możesz wprowadzić kod zatrzymania robota i wyodrębnić potrzebne informacje.

Ostatnia opcja polega na tym, że musisz odwiedzić Bibliotekę Arlington i zdobyć tam atrament, a następnie wrócić z nimi do Buttona. Szczegóły jak dostać się do biblioteki znajdziesz w rozdziale 3 poradnika Przetrwania na pustkowiach. W budynku musisz przejść z holu do „Archiwum Czasopism”, a następnie wejść na trzecie piętro i znaleźć pomieszczenie oplecione drutem kolczastym i wzmocnione workami z piaskiem. Tam, w najdalszym prawym rogu, obok biurka, znajdziesz "Pudełko Restauratora" i atrament w nim. Zobacz mapę:

Wybierając ostatnią opcję otrzymasz dokładną kopię „Deklaracji”. Wróć do Abrahama Washingtona i zdobądź 400 kapsli w nagrodę, a także schemat na karabin kolejowy.

Gra rozpoczyna się w momencie narodzin bohatera. W monologu ojca mamy wybór płci postać z gry. Wybór jest właściwie prosty: chłopiec czy dziewczynka.
"Będziesz miał wspaniałą przyszłość!" - mówi ojciec. Następnie wpisz swoje imię. Po wybraniu wyglądu głównego bohatera gry Fallout 3.
Podstawowe pozycje podczas edycji:

1. Wyścig
2. Twarz
3. Fryzura

Od razu w filmie wprowadzającym dowiadujemy się, że matka głównego bohatera umiera, a on zostaje sam w wychowaniu ojca.

Przejście gry Fallout 3
1.Pierwsze kroki.

Postać kończy rok i próbuje poruszać się w kosmosie, ucząc gracza kontrolowania głównego bohatera gry Fallout 3. Pierwszym zadaniem w grze będzie przejście w niewielkiej odległości do ojca, który znajduje się w pobliżu. Po tym, jak ojciec wyjdzie i zostawi postać z gry samą w pokoju. Jest zadanie, aby przejść do bram areny, a następnie je otworzyć. Następnie zbliżamy się do leżącej na podłodze książki SPECJALNEJ, w której do charakterystyki bohatera dodajemy jeszcze pięć punktów według własnego uznania.
W SPECIAL można znaleźć i edytować następujące parametry:

1. Siła
2. Percepcja
3. Wytrzymałość
4. Charyzma
5. Inteligencja
6. Zwinność
7. Szczęście

Po dodaniu punktów do wybranych parametrów ojciec pojawia się w pokoju i wyjaśnia synowi ulubiony cytat matki z Biblii.

Fallout 3 - pełny opis przejścia
2. Szybkie dojrzewanie

Płynnie posuwamy się do przodu o dziewięć lat i znajdujemy się w dniu urodzin głównego bohatera gry, który kończy dziesięć lat. Na czas wakacji Nadzorca wręcza bohaterowi specjalne urządzenie PitBoy 3000, zobowiązując bohatera do dalszego brania udziału w pracach nad schronem. Podczas obchodów urodzin będziemy musieli komunikować się z innymi postaciami, po drodze błagając o prezenty od nich, a nawet biorąc udział w małej potyczce z lokalnym łobuzem o imieniu Butch. W pewnym momencie podchodzi ojciec i prosi o udanie się na poziom reaktora po specjalnie przygotowaną niespodziankę. Śledzimy w podane miejsce i znajdujemy tam asystenta ojca o imieniu Jonas. Po chwili przychodzi ojciec i daje niespodziankę w postaci wiatrówki, prosząc jednocześnie o trafienie w kilka celów, a następnie trafienie w radalucha (dużego radioaktywnego karalucha).

Opis przejścia Fallout 3
3. Przyszłość jest we mgle

Główny bohater gry kończy szesnaście lat, a jego ojciec żąda zdania specjalnego egzaminu KOZA. W drodze na zajęcia spotykamy firmę znajomą z naszych urodzin: Butch, Paul Hannon, Wally Mac, którzy dręczą dziewczynę Amatę, która również jest nam znana. Musimy rozpocząć rozmowę z Wallym, gdzie w dialogu mówimy mu, że dobrze gra rolę szóstki Butcha w ich gangu. Na co jest obrażony i idzie do sąsiedniego pokoju, jednocześnie ciągnąc za sobą Paula Hannona. Pozostawiony sam Butch nie zostaje długo i również opuszcza to miejsce. Po rozmowie z Amatą otrzymujemy pierwsze podziękowania i dobrą karmę.
Po wejściu do klasy na test KOZA siadamy w wolne miejsce i zacznij zdawać egzamin dziwne pytania i dziwne odpowiedzi na to. Po udzieleniu odpowiedzi na dziesięć pytań przechodzimy do przekazania naszych wyników nauczycielowi Bromchowi. W trakcie dialogu dowiadujemy się, że ten test to kompletna bzdura i wybieramy odpowiedź z możliwością sfałszowania wyniku. Następnie pojawia się przed nami okno wyboru umiejętności głównego bohatera Fallout 3, w którym edytujemy nasze pierwsze trzy umiejętności.

Przejście gry Fallout 3
4. Ucieczka (trzy lata później)

Amata budzi cię i ostrzega o niebezpieczeństwie związanym z nagłą ucieczką twojego ojca z Krypty 101. Dziewczyna sugeruje również opuszczenie Krypty, aby uniknąć masakry Nadzorcy. Aby uciec, musimy zdobyć hasło otwierające tunel oraz klucz do głównych drzwi schronu. Od Amaty dostajemy klucz do biura Nadzorcy (jest ojcem dziewczynki) oraz pistolet z nabojami. Po rozmowie badamy pomieszczenia i znajdujemy na ścianie apteczkę - z której zabieramy wszystko, co się tam znajduje. Nie zapomnij też zabrać ze stołu kija bejsbolowego. Nadal nam się przyda, żeby oszczędzać amunicję.
Wychodzimy z pokoju i podążamy za znacznikiem na skali w lewym dolnym rogu ekranu monitora, aby udać się do biura Nadzorcy. Po drodze natykamy się na strażników, którzy próbują cię zatrzymać. Obserwujemy również atak karaluchów, które przedostały się do schronu głównym wyjściem, gdy twój ojciec uciekł. Atakują każdego, kto jest w ich pobliżu, odwracając w ten sposób uwagę strażników od ciebie. W ogólnym chaosie część mieszkańców również decyduje się na opuszczenie kryjówki, ale strażnicy brutalnie zabijają ich bronią.
Po wejściu do biura spotykamy Nadzorcę, oficera ochrony i Amatę. Musimy walczyć z oficerem, Amata ucieka i zostajemy sami z Nadzorcą. W rozmowie z nim przekonujemy go, by przekazał nam niezbędne hasło do tunelu i klucz do głównego wyjścia. Następnie wybiegamy w lewo iw kolejnych pokojach spotykamy siedzącą i płaczącą Amatę. Umawiamy się z nią na spotkanie przy wyjściu ze schronu. Następnie musimy przenieść się do biura Nadzorcy, gdzie za pomocą komputera otwieramy tunel prowadzący do wyjścia. Stół w gabinecie podnosi się i otwiera się dla nas przejście. W pomieszczeniu głównego wyjścia ze schronu aktywujemy kluczem panel otwierający bramę. Gdy wyjście się otwiera, pojawia się Amata iw ostatniej chwili odmawia ucieczki z rodzinnego schroniska nr 101 i postanawia zostać z ojcem. Pod koniec dialogu pojawiają się strażnicy i nie pozostaje nam nic innego, jak opuścić obiekt. Strażnicy gonią cię tylko do bramy i boją się iść dalej, a ty możesz spokojnie kontynuować przemieszczanie się w jaskini do wyjścia ze schronu. Przenosząc się z tej lokacji, w ostatniej chwili otrzymasz propozycję edycji charakterystyki głównego bohatera gry Fallout 3. Będziesz miał dostęp do:

Zmień nazwę
- Zmień rasę/płeć
- Zmień parametry SPECJALNE
- Zmień umiejętności bonusowe

Po skończeniu edycji postaci wychodzimy z jaskini i cieszymy się pełną wolnością oraz zrujnowanym wyglądem stołecznych pustkowi. W przyszłości proponujemy rozdysponować 16 punktów umiejętności bonusowych, które zostały zdobyte podczas przejścia na drugi poziom gry.

Przejście gry Fallout 3
5. Megatona

W drodze do miasta znajdują się ruiny Springfield. W pierwszej odnalezionej skrzynce pocztowej znajdziesz granaty i narkotyki, które musisz schować do kieszeni. Następnie musisz zastrzelić droida zwiadowczego Enklawy, równie przerażającego jak 101. strażnika. Możesz zajrzeć do Szkoła Podstawowa Springvale, gdzie przebywają najeźdźcy, ale lepiej sprzedać się najpierw w mieście. Przy wejściu kac Miki prosi o czystą wodę, którą podarował mi droid w Megaton w moim domu (dom pojawi się trochę później). Ponieważ brakuje jednego słoika, Miki prosi o coraz więcej wody. W tym samym czasie twoja karma rośnie, dzięki czemu możesz umyć się po rabunkach i morderstwach. Za bramami Megaton szeryf wyjaśnia ci zasady postępowania. Dodatkowo miasto zostało zbudowane przez idiotów wokół ogromnej bomby. Proponuję mu rozbroić bombę, a on powiedział mi: „zwolnij nieznajomego, zapłacę ci za to 100 rubli, tylko bądź ostrożny, inaczej wszyscy zginiemy”. Tak jak w prawdziwym świecie, wszystkie te działania mają logiczne wytłumaczenie. Za tę pracę dzięki mojemu językowi dostałem 400 monet. Bombę można rozbroić, jeśli masz umiejętność wybuchową na poziomie 30, a nagrodą są pieniądze i własny dom - bardzo potrzebne nabycie. Następnie znajdziesz się w stacji uzdatniania wody, gdzie starszy mistrz poprosi cię o naprawienie przecieków w wodociągach miejskich. Wymaga to 30 umiejętności naprawy. Dwa przecieki znajdują się wzdłuż głównych dróg miasta i są łatwe do znalezienia, a trzeci znajduje się na poziomie dachu Kościoła Dzieci Atomu, nieco na zachód. Nagrodą będzie 110 doświadczenia, 200 kapsli oraz możliwość wykupienia całego złomu. Salon Moriarty'ego to główna lokalizacja na działce. Tutaj możesz wymienić informacje o swoim ojcu na 100 kapsli, ubić długi (dom w Springvale) lub po prostu wyłamać drzwi i komputer w salonie i dowiedzieć się wszystkiego sam. Zostaliśmy wysłani na poszukiwania gospodarza lokalnej stacji radiowej Treedognight i jej samej.
W salonie mężczyzna o wyglądzie mafii proponuje wysadzenie bomby, a wraz z nią wszystkich mieszkańców miasta. Wziąłem detonator i schowałem go do szafki w domu i uratowałem chłopa od śmiesznych myśli. Moira Brown w sklepie zaoferuje Ci wnętrza do domu i długą podróż. Do swojej książki o przetrwaniu na pustkowiach potrzebuje przedmiotu testowego. Najpierw musisz zdobyć żywność i lekarstwa w supermarkecie, gdzie jest wielu najeźdźców. Ale potem znalazłeś pistolet laserowy, karabin szturmowy i kompas. Do hakowania potrzebujesz 25 punktów nauki. Dalej jest zamknięte pomieszczenie na parterze (gdzie w zakamarku kryje się bandyta z karabinem szturmowym i dużą ilością amunicji) to droid. Można go aktywować poprzez włamanie się do komputera, na którym znajduje się dowód osobisty, bez którego droid nie zaprzyjaźni się z tobą. Droid rozprawi się z najeźdźcami wracającymi ze spaceru. Kolejnym zadaniem jest odnalezienie lekarstw. Apteczka znajduje się przy ścianie. Nagrodą będzie trochę jedzenia i destylator wody od Moiry. W odległości 50 metrów od supermarketu spotkałem faceta, który z przerażeniem uciekał przed „nimi” (zadanie nazywa się „oni”). Chłopiec prosi o uratowanie swojego taty przed mrówkami (mrówki ogniste wyglądają jak czołgi z miotaczami ognia).
Facet daje wskazówkę, że ich słabym punktem są czułki, ale ja mam tylko umiejętność broni lekkiej (30) i dlatego musiałem strzelić w głowę. W tym celu użył karabinu szturmowego. Znalazłem ojca już martwego (prawdopodobnie długo walczył z mrówkami), ale z drugiej strony znalazłem klucz do sąsiedniej chaty, w której niedawno mieszkał dziwny naukowiec. Facet, zrezygnowany śmiercią swojego taty, prosi o zniszczenie mrówek, które wspinają się z lokalnego metra. Cóż, co musisz iść do metra. W metrze znajdujemy mnóstwo złych owadów i naukowca, którego chatę właśnie przeszukałem. Naukowiec przyznaje, że mrówki to jego dzieło. Wynalazł mutagen, który miał redukować mrówki, ale okazało się, że jest odwrotnie. Musimy dokładnie spełnić jego prośbę i zabić 5 strażników bez uderzania w macicę, a wtedy zostaniemy nagrodzeni: otrzymujemy +25 odporności na ogień i +1 do siły lub percepcji na zawsze. Następnie naukowiec poprosi cię o przywiązanie chłopca (ale to będzie później).
Moira ma kolejne zadanie - napromieniować do 200, a jeszcze lepiej do 600 jednostek. To dość proste - musisz pobiec do kałuży, w której leży bomba i napić się z niej słuchając kazania. Moira całkowicie wyleczy infekcję, a my mamy nową umiejętność - dzięki silnemu promieniowaniu następuje regeneracja uszkodzonych części ciała.
Trzecim zadaniem Moiry w jej pierwszym rozdziale książki będzie spacer po polu minowym, aby zobaczyć, jak to jest. Najlepiej zgromadzić min. Nie jest to trudne, ale przed nami długa droga. Po drodze spotkasz wysypisko śmieci, na którym mieszka dobry pies-pies. Jedziemy z nim. Pies wie, jak znaleźć skrytkę i gryźć wszystkich wrogów. Za to zadanie otrzymasz od Moiry 4 granaty oraz plan zrobienia rakiety strzelającej różnymi odłamkami. Za ukończenie pierwszego rozdziału księgi otrzymasz 4 dopalacze. Jeśli nie masz jeszcze dość bycia królikiem doświadczalnym Moiry, zajmij się drugim rozdziałem opusu. Pierwszym zadaniem będzie przetestowanie repelenta (repelentu) na trzech lub dziesięciu kretoszczurach. Biegną ciepłymi kanałami, ale 10 nie wyszło, ponieważ najeźdźcy również wykonują to samo zadanie (quest).
Udało mi się ukończyć zadanie w skarbcu historii 112. Nagrodą były narkotyki i odstraszacz. Drugim zadaniem będzie otrzymanie od Moiry leczenia, leków i kombinezonu ochronnego. Aby to zrobić, będziesz musiał podejść do niej ranny lub kaleki. Zadanie numer trzy - instalacja kamery monitoringu w legowisku bagien Anchorage Memorial. Warunkiem jest nie zabijanie bagien. Na środku głównego pomieszczenia znajduje się gromada jaj. Dlatego skaczemy bardzo szybko, ustawiamy kamery i wyjeżdżamy. Prezentem będzie 5 walk w ukryciu. Wszyscy napisali drugi rozdział. Konieczne jest otrzymanie nabojów i wdzięczności i przejście do trzeciego rozdziału.
Zadanie N1 - poznaj historię Rivet City. (jeszcze nie zrobione).

Pokonaj Fallouta 3
6. Stacja radiowa

Najpierw musisz udać się do stacji radiowej metrem Friendship Heights. Wychodząc z metra widzimy Bractwo Stali, które wyjmuje zwłoki mutantów. Od pierwszego zwłok dostałem zbroję energetyczną, ale do jej noszenia potrzebna jest specjalna umiejętność. Zwinność 2k to za mało dla snajpera. Bitwa wydaje się skończona, ale u drzwi stacji czeka nas niespodzianka w postaci ogromnego zmutowanego hipopotama. Behemot rozrzuca wrak stopami i zabija paladynów. Niedaleko zaśmieconego wejścia do metra znajdujemy martwą armatę paladyna – „grubasa” – na dużych wrogach. Lepiej wcześniej wziąć broń i trzymać psa z daleka. Wygraliśmy i jesteśmy bohaterami. Wszyscy nas chwalą i szanują, ale nie biorą nas do braterstwa. Możesz porozmawiać tylko z Trzema Psami.
Oszukawszy twoją głowę, Three Dog powie, że zna tatę, ale po zadaniu otrzymasz wskazówki. Oczywiście możesz spróbować go namówić (ale mi się nie udało). Jego warunki są następujące: musisz dostać się do Muzeum Waszyngtona, ukraść antenę łazikowi księżycowemu w Muzeum Techniki i przymocować ją do szczytu Pomnika Waszyngtona. Aby się tam dostać, musisz zejść z jego biura na sam dół, wyjść na zewnątrz i znaleźć się nie na dole, a raczej wysoko nad ziemią. Musimy zejść na dół i znaleźć stację metra. Są dwie możliwości: wejść przez wejście pracownika - jest tam komputer z ochroną 25 (słaba) lub zwolnić droida kontrolera. Najpierw protektor zabił wszystkich wrogów, potem zauważył, że nie mam biletu (sprzedałem go w Megatonie) i zaczął do mnie strzelać. Z pewnością niewielu podróżowało bez biletu przed wojną.
Ruszamy dalej podziemiami. Po drodze kilku bandytów i łóżko do odpoczynku.
Jeden oddział bandytów jest w pokoju z wieżyczkami, możesz przeinstalować program z terminala (nauka 50), ja nie mogłem. Zostawiłem psa za linią, odciągnąłem napastników od broni i zabiłem ich. Uzdrowił się i szybko rzucił się do wieżyczek.
Przy wyjściu z metra (stacja muzeum) znajdują się okopy z super mutantami, którym daleko do uzbrojenia w kije. Ponieważ wejście do muzeum znajduje się blisko wyjścia z metra, grubych ludzi można zostawić w spokoju.
Wchodząc do muzeum, stajemy przed kolejnym problemem z mutantami. Od drugiej części znacznie osłabły i są bardzo dobrze znoszone przez "chiński karabin maszynowy". Będąc na pierwszym piętrze w atrium możesz dowiedzieć się o skrytce muzeum czytając informacje na komputerze (terminal na ścianie, wejście 001). Aby to zrobić, musisz znaleźć podpowiedzi, a następnie wprowadzić kody do terminali, a otrzymasz hasło. Nie możesz szukać wskazówek, ale podczas ładowania przejdź przez cztery opcje i znajdź tę, której potrzebujesz. W tym celu ponownie odczytaj rekord 001 i próbuj, aż system zaakceptuje kod.
Następnie przechodzimy przez „skarbiec" i wchodzimy do zachodniego skrzydła. Po naszej lewej stronie znajdują się dwa terminale na ścianie, w jednym z nich znajdujemy wpis 002. Odpowiednio wpis 003 znajduje się w terminalu na końcu jednego z duża rakieta.Musimy wybrać kod i uzyskać hasło.Wejdź do komputera ochrony na najwyższym piętrze zachodniego skrzydła i otwórz sejf kluczem.Ten klucz otwiera sejf w planetarium.Sejf zawiera napaść karabin i granatnik. Czy warto było próbować na te rupiecie?
Droga do łazika księżycowego prowadzi przez planetarium. Zdejmujemy talerz i wybiegamy na zewnątrz. W atrium znajduje się eksponat - Niewidzialna Fenka, 3 szt. Wkładamy go do kieszeni. Potem jest łatwe przejście metrem do pomnika, jazda windą. I znowu Głos Ameryki zabrzmi nad pustkowiami. Wdzięczny Three Dog powie ci, że tata poszedł do doktora Lee w Rivet City. Czas odwiedzić doktora Lee.
Możesz dowiedzieć się od paladynów w budynku Galactic News, gdzie odbywają się kursy jazdy zbroją energetyczną. Ale najpierw musisz poprosić o pozwolenie paladyna Lyonsa, który jest w laboratorium. Tylko to laboratorium znajduje się w Cytadeli, do której jeszcze nie możemy się udać.

Opis przejścia Fallouta 3
7. Miasto nitów.

Najważniejsze, żeby się tam dostać, a ścieżka jest długa i niebezpieczna. Dotarłem wschodnim brzegiem rzeki (z ciepłych kanałów), po drodze przybiłem bandę bandytów i kilka oddziałów mutantów. Miasto znajduje się na lotniskowcu z opadniętym nosem. Możesz się tam dostać rozmawiając przez domofon.
Tutaj wszystko jest dość proste z głównym wątkiem fabularnym - dr Li, który przebywa w laboratorium medycznym, powie ci całą prawdę bez ukrywania się. Po pierwsze, byli zaangażowani w projekt „czystości” z tatą, który się rozpadł, a ja osobiście jestem za to winny. Po drugie, ojciec nagle przypomniał sobie o wielkim celu i pobiegł, aby go zrealizować do Pomnika Jeffersona. Pomnik znajduje się obok statku, na północnym zachodzie. Tam strzelamy do żółtych skórek i udajemy się do sklepu z pamiątkami, skąd trafiamy do macierzystego laboratorium. Tam niestety spotykamy kilku wrogów, ale odnajdujemy pamiętniki naszego uciekiniera. Okazuje się, że udał się teraz na poszukiwania krypty 112, która znajduje się w pobliżu Evergreen Mills, aby znaleźć twórcę GECK, dr Browna. Podążamy za nim.
W Rivet City dokonujemy innych bohaterskich czynów: w laboratorium dr Lee dr Zimmer prosi nas o odnalezienie zaginionego androida. Nagrodą będzie sprzęt Hi-Tec. Najpierw musisz znaleźć doktora Prestona w lokalnej klinice. Da nam podpowiedź (należy go przekonać lub dać 100 monet), ale niewiele to pomoże. W dalszej części korytarza znajduje się pokój siostry (tak się nazywa), w którym musisz otworzyć zamek, znaleźć zapisy na stole w pokoju i dowiedzieć się, że pewien Pinkerton przerabiał robot-człowieka. Pytając o to dochodzimy do wniosku, że konieczne jest przeszukanie dziobu odpadłego statku z ciężkim zamkiem. Ale gdy zbliżamy się do Pomnika Jeffersona, widzimy, że fabuła jest rozwidlona. Podbiega do nas pani Victoria Watts i namiętnie przekonuje nas, abyśmy nie szukali androida, ale oszukali lekarza i przedstawia na to niezbędne dowody. (nie skończony).
Docieramy do targu Rivet City Benton, gdzie handlarz modą prosi o pomoc w politycznej walce. Aby to zrobić, musisz znaleźć kompromitujący materiał w kabinie Seagrave Holmesa. (nie skończony).

Przejście gry Fallout 3
8 Krypta 112

Nasza ścieżka wiedzie przez Evergreen Mills. To miejsce jest po prostu zapchane najeźdźcami, których można zabić. Po wejściu do huty i oczyszczeniu rynku możesz zabrać barmanowi dobrą „straszną strzelbę”. Na podwórku znajduje się zwierzak - hipopotam - super mutant. Pobawiwszy się trochę i sprzedając towar w Megatonie, kierujemy się do znacznika na mapie. Znajduje się tam garaż Casey, który jest wejściem do kryjówki.
Gdy tylko weszliśmy do środka, zaufałem robotowi i posłusznie wszedłem do pudełka, gdzie znalazłem się w wirtualnym raju. Co później okazało się piekłem. Ludzie żyli tam w „matrycy”, którą Brown stworzył tak długo, że zapomnieli o istnieniu realnego świata. A sam starcze dręczy ich, widocznie z nudów, bawiąc się z nimi w boga w… świat wirtualny. Możesz spróbować się wydostać, jeśli spełnisz życzenia lekarza (aka Betty), ale te pragnienia są nieprzyjemne - musisz obrazić małe dziecko, zniszczyć rodzinę itp. Tylko jedna mieszkanka, stara kobieta, jest jedyną, która rozumie, co się dzieje. Doradza nam szukać klucza w opuszczonym domu. Wchodząc do domu, znajdziemy tam cztery przedmioty - radio, dzbanek, gnom, żużel i butelkę. Jeśli naciśniesz go niepoprawnie, obiekty zaczną skrzypieć o błędzie i musisz zacząć wszystko od nowa. Terminal w końcu otwarty po naciśnięciu w kolejności litery R-K-G-K-Sz-G-B. Trzeba zrobić „dobry uczynek” i uruchomić program „chińskiej inwazji”, który zniszczy wszystkich nieszczęsnych mieszkańców, a lekarz pozostanie przy życiu.
Wyjście z gry Browna znajduje się za drzwiami, które pojawiły się na placu zabaw obok Betty. Hurra - spotkanie z ojcem! Powie nam, że był ostatnie czasy w matrycy psa jako przyjaciel Betty. Cóż, teraz musimy szybko wrócić do Rivet City, aby zgłosić informacje, które znaleźliśmy na temat lekarza, który nie tylko grał na komputerze, i wskrzesić projekt Purity. Nie będziesz mógł się szybko ruszać - tata nie pójdzie bez ciebie i będzie stale przebywał tam, gdzie go zostawiłeś. Dlatego konieczne jest wspólne bieganie po całej mapie i strzelanie do wrogów.

Opis przejścia Fallouta 3
9. Oczyszczacz wody i inne problemy.

Pod koniec rozmowy z dr Li zostanie nam zaproponowane zabranie naukowców do oczyszczacza. Musimy wybiec na zewnątrz, włączyć Pip-Boya i od razu znajdujemy się na miejscu. Wszedłem do sklepu z pamiątkami i wyszedłem na zewnątrz, a wszyscy naukowcy już tu byli. Teraz musisz być chłopcem na posyłki.
Tata poprosi cię o włączenie zasilania pomp. Aby to zrobić, musisz wspiąć się w głąb piwnicy - przełącznik jest na ścianie. Następnie musisz wrócić do swojego ojca i natychmiast z powrotem zainstalować bezpieczniki. Następnie uruchom superkomputer. Drzwi znajdują się przy wejściu do piwnicy. Wskazówki otrzymujesz przez domofon na ścianie. Następnie musisz wykonać prace hydrauliczne, ponieważ rura jest zatkana i musisz wejść do kanału, aby ją naprawić. Ale przekręcając zawór, przywołujesz siły desantowe enklawy, które lądują i przechwytują pomnik. Muszę uciekać, żeby uratować tatę. Przebijając się, strzelamy do żołnierzy enklawy i zbieramy broń laserową na sprzedaż. Nie uda się uratować taty, ponieważ postanowił zniszczyć siebie i gości, powodując przeciążenie reaktora. Spłonęli wszyscy, oprócz mnie i garstki naukowców, których teraz uratujemy. Najpierw musisz wydostać Lee i naukowców z budynku oczyszczalni. Tunel powinien doprowadzić nas do samej cytadeli Bractwa, ale po drodze będziemy walczyć z upiorami i enklawą, a poza tym wyleczymy Garzi z zawału serca, jeśli nie oszczędzimy 5 używek.
Tam porozmawiamy z Lyonsem - szefem zakonu. Daje zgodę na noszenie zbroi (naucza tej umiejętności Gunny'ego, który szkoli młodych ludzi na podwórku) i wysyła cię do skryby Rothschilda, który mieszka w laboratorium i ma dostęp do komputera Vault-Tek. Nawiasem mówiąc, pancerz został znacznie osłabiony od pierwszego i drugiego poziomu: ochrona jest nieco większa niż bojowa, biorąc pod uwagę stale zepsuty stan obu. Wielkie podziękowania dla Bethesdy za mega pomysł z naprawami. Hałas jest okropny, a +2 do siły i -2 do zwinności tylko przeszkadzają. Premia do siły nie wystarcza na pokrycie ciężaru samego pancerza (potrzebuję tylko siły do ​​przenoszenia ciężkich rzeczy), a zwinność - co jest o wiele ważniejsze - jest zmniejszona. Z danych komputerowych dowiadujemy się, że w schronie 87 znajdował się GECK. Obok komputera stoi skryba Jameson, który kupuje żetony od zabitych Braci. Następnie wracamy do Rothschilda, który pokaże nam układ schronów i powie, że do 87. nie można się dostać z powodu bardzo wysokiego promieniowania. Ale jeśli to niemożliwe, ale bardzo potrzebne, spróbuj zejść pod ziemię.
Ścieżka prowadzi przez jaskinie Little Lamlight. Łatwo tam biec, ale nie da się wejść, bo uparte bezdomne dziecko z bronią nie otwiera mi bramy, bo jestem „dyldą”. W tym mieście, choć znacznie większym od Megaton, mieszkają tylko dzieci i każdy, kto kończy 16 lat, musi je opuścić. Dorośli nie są tam lubiani, a wszystkie moje próby perswazji zawiodły. W związku z tym będziesz musiał uratować porwane dzieci, Wiewiórkę i Sama, które zostały skradzione przez handlarzy niewolników z Paradise Falls.
Możesz wejść do tego miasta jako niewolnik lub handlarz niewolnikami. Jeśli masz ochotę spróbować swoich sił w tym zawodzie, zrób to. Najpierw musisz złapać kilka ekskluzywnych okazów, których listę otrzymasz przy wejściu. Możesz też zapłacić 500 monet, wejść do środka i poszukać bardziej akceptowalnych sposobów na uwolnienie dzieci. Nie posłuchałem miejscowych strażników i po prostu wszystkich zabiłem (chociaż faceci będą fajniejsi niż mutanty), po czym uwolniłem niewolników. Teraz nadszedł czas, aby przejść do Lamplight.
Potem najmłodszy burmistrz pustkowia wpuścił mnie, a nawet zgodził się otworzyć bramę do Strasznego Przejścia. Chociaż jednocześnie zawsze mówił, jaka jestem dla niego obrzydliwa. Niedaleko głównego wejścia Velcro świętuje swoje urodziny - nastolatek opuszcza przedszkole. Poprosi cię o zabranie go do "dużego miasta" (nie dokończone).
Brama Przejścia Strachu znajduje się w tym samym miejscu, co główne wejście do miasta, kierując się na północ. Znajdujące się tam „potwory” – supermutanty – bestie giną z twoich rąk, a tunel prowadzi do pomieszczenia reaktora schronu N87. Już w samym skarbcu zobaczysz dużo mięsa, żywego i martwego. Na poziomie „laboratorium eksperymentalnego” żyje mutant Fox. Był zamknięty przez całe życie i obiecuje dostać GECK, jeśli go wypuścisz. W komorze, w której przechowywany jest GECK silne promieniowanie, nie możemy tam przetrwać, ale on może. Jeśli to zrobisz, otworzą się inne drzwi, które wypuszczą wyniki eksperymentów na wolność i będą musiały zostać wykończone. Możesz także odebrać GECK bez jego pomocy. W tym celu udajemy się na najwyższe piętro laboratorium i rozbijamy komputer (50), otwieramy skarbiec. Znajdziemy tam leki przeciw promieniowaniu i ulepszony kombinezon antyradiacyjny. Możesz nawet uniknąć włamania się do terminalu, jeśli zabierzesz ze sobą dużo narkotyków i połkniesz je w biegu z silnym promieniowaniem.

Przejście gry Fallout 3
10. Audiencja u prezydenta.

Mamy teraz GECK! Wygląda na to, że zwycięstwo jest bliskie - ale nagle pojawia się Enklawa. Zabierają mnie nieprzytomnego do bazy, zabierają cały sprzęt i zakuwają w energetyczne kajdany. Na tym kończy się moja epopeja, bo GECK, oczyszczacz i ja jesteśmy w rękach Enklawy, ale są nieporozumienia w rządzie. Prezydent Eden (urzędnik komputerowy) chce zainfekować oczyszczacz wirusem i zabić wszystkich mutantów. W efekcie zginą też ludzie (choć są też trochę mutantami), a wtedy ludzie z Enklawy rozmnażają się i wypełniają Ziemię. Pułkownik Hall przedstawił inne plany - stać się monopolistą w dostawie wody i panować nad wszystkimi nieużytkami. Dlatego pułkownik nie będzie mógł nas przesłuchać, bo prezydent zadzwoni do niego, a potem wypuści cię i zwróci cały sprzęt i zaprosi do swojego biura. Prezydent poinformuje żołnierzy, że jesteś wolny na jego rozkaz. Choć nie na długo, bo pułkownik anuluje rozkaz i wywoła zamieszki. Dlatego konieczne jest zabijanie bezbronnych żołnierzy, zanim będzie za późno. Podchodzimy i z bliska w trybie VATS odstrzelamy głowę. Nikt się przeze mnie nie obraził za takie zachowanie, ale musiałam przebić się do prezydenta. Chociaż nie ma nic skomplikowanego, a karabiny laserowe nie są dobre, a „straszna” strzelba jest właśnie tym, czego potrzebujesz.
Na drugim piętrze w zachodniej części mieszka Anna Holt, asystentka dr Li. Teraz pracuje dla Enklawy i chce, żebym się stąd wydostał. Po drodze udało nam się zdobyć dobrą broń energetyczną - karabin plazmowy. Na północ od pokoju Anny znajduje się pokój Halla. Istnieje kod do samozniszczenia prezydenta w nagłych wypadkach oraz figurka kolekcjonerska, która zwiększa umiejętność „broń energetyczna” o 10.
Po dotarciu do prezydenta Edenu otrzymujemy zadanie. Wybrał nas jako swoje narzędzie do czyszczenia świata i dał nam fiolkę wirusa. Jego pomysł „zabicia wszystkich mutantów” nie jest w zasadzie zły, ale na wszelki wypadek wprowadziłem kod autodestrukcji, tak na wszelki wypadek. Eden potwierdził kod i doradził opuszczenie lokalu, co zrobił. Niedaleko wyjścia żołnierze toczą wojnę z robotami. Największym wrogiem w Raven Rock jest twoja chciwość: karabiny plazmowe i lasery Gatlinga nie mieszczą się w kieszeniach. Nie ma licznika czasu, więc wybuchnie, gdy wyjdziemy. Cała Raven Rock eksplodowała. Pułkownik Hall zdołał uciec na latawce, co oznacza, że ​​czeka nas kolejna rozgrywka. I nadszedł czas, abyśmy przenieśli się do cytadeli i wyjaśnili Lyonsowi, o co w tym wszystkim chodzi.

Opis przejścia Fallouta 3
11. Koniec gry

Każdy, kto jeszcze nie wdychał pyłu pustkowi, może odejść od głównego fabuła i trochę żyć. Po zakończeniu historii nie możesz grać i nie będzie nikogo, kto mógłby ukończyć zadania.
Cytadela Lyonu, tata ma spór z córką - chce walczyć, ale tata mu nie pozwala. Mówisz wszystko, co wiesz, szefowi zakonu, a on postanawia zaatakować oczyszczacz. Z enklawy pozostało wszystko, a to nie wystarczy. I nie było możliwe przetrwanie Lion's Pride, ale lokalni technicy, którzy uwielbiają czytać komiksy o transformatorach, zbudowali robota, który im pomoże. To będzie odpowiedź na wrogie hipopotamy. Warto też zabrać ze sobą całkowicie całą zbroję energetyczną. Jest odporna na 40 obrażeń, będziemy tego potrzebować.
I zaczęła się walka! Na początku nie jest do końca jasne, dlaczego tu jestem? Robot najwyraźniej może sam zniewolić świat - wrogowie giną, latacze padają jak deszcz. Robot wystrzeliwuje pociski z armaty „grubasa” w behemoty i niebieskie promienie, które wyglądają jak karabin szokowy z drugiej części. Chociaż robot ma również wadę - nie może przeczołgać się przez drzwi odkurzacza. Możemy i pułkownik też. Rozmowa z pułkownikiem była krótka - nie posłuchał moich namów i oczywiście wdał się w bójkę, a za to dostał ładunek plazmy prosto w głowę. Dwóch jego żołnierzy jest nieco grubszych i ma lasery, ale nadal nie przeżyją. To tyle, nie ma Enklawy, oczyszczacz jest w naszych rękach... Tylko, że niedługo wybuchnie.
Interkom doktora Lee informuje, że reaktor jest w niestabilnym stanie w wyniku sabotażu i trzeba go jak najszybciej uruchomić, inaczej będzie jak w Raven Rock. Ale w celi tata zorganizował promiennik i nie da się wyjść z tego żywy, ale trzeba iść. Jest nas tylko dwoje - ja i Lyons. Kto powinien umrzeć, zależy od ciebie. Jest nawet taka opcja dialogowa:
L.: - No i kto tam pojedzie?
Ja: - No, pieprzyć to.
L.: - Dobra, bydło, pójdę. Powiedz kod.
Ja: nie powiem!
L: Jesteś szalony! Wszyscy wybuchniemy!!!
Ja: - Więc wszyscy spłoniemy w piekle!
Tak, jednak dla tych, którzy zapomnieli – kod to 216. W każdym razie gra się skończyła. Ostatni rysunek przypomni ci o wyczynach moich i mojego ojca. Jeśli przed rozpoczęciem finałowej bitwy nie masz jeszcze rzutu obronnego, a rozległe pustkowia znów się przyciągają, zagraj ponownie.

Brytyjski okultysta i założyciel ruchu religijnego Thelemy Aleister Crowley był tajemniczą osobą. Jego imię owiane jest licznymi legendami, których liczba wciąż rośnie. Wiadomo, że muzyk Led Zeppelin, Jimmy Page, podziwiał jego nauki.

Ale teraz nie chodzi o jego pracę, ale o piosenkę Mr. Crowley szokuje Ozzy'ego Osbourne'a.

Historia stworzenia i znaczenia

Ta kompozycja stała się pierwszym solowym projektem byłego wokalisty Black Sabbath po jego zwolnieniu z grupy.

We wkładce do The Ozzman Cometh Ozzy napisał:

Przeczytałem kilka książek o Aleisterze Crowleyu. Był bardzo dziwnym facetem i zawsze chciałem napisać o nim piosenkę. Kiedy nagrywaliśmy Blizzard of Ozz, w studio była talia kart Thotha Tarota, którą wyciągnął. I tak jedno doprowadziło do drugiego, a piosenka „Mr. Crowleya".

Stało się to w 1980 roku. W nagraniu wzięli udział gitarzysta Randy Rhoads, perkusista Lee Kerslake i basista Bob Daisley. Introdukcję organową wykonał Don Airey. Solo Randy'ego Rhodesa uważane jest za jedno z najlepszych w historii muzyki rockowej. Znalazła się na kilku listach najlepszych solówek gitarowych.

W tekstach pana Crowley ma kilka interesujących kwestii. Znaczenie niektórych z nich można interpretować na różne sposoby, na co chętnie robią fani Ozzy.

Na przykład słowa „nie pojedziesz na moim białym koniu” można uznać za aluzję do opium, które palił Osborn, lub symbol śmierci (pomyśl o czterech jeźdźcach z Biblii). Nie jest to jednak jedyna fraza w piosence, której znaczenie można kwestionować.

  • Ozzy wymawia imię bohatera piosenki jako „Crowley”, chociaż poprawna pisownia to „Crowley”.
  • W komputerze jest postać o imieniu Mr. Crowley Gra Fallout 3. Jego zabójstwo na zlecenie byłego towarzysza to jedno z opcjonalnych zadań.
  • Album Diary of a Madman został nazwany na cześć autobiografii Aleistera Crowleya.
  • Don Airey często wstawiał solo od Mr. Crowley do różnych piosenek, grając już w Deep Purple.

tekst piosenki Crowley - Ozzy Osbourne

Pan. Crowley, co działo się w twojej głowie?
Och Panie Crowley, rozmawiałeś z? śmierć?
Twój styl życia wydawał mi się taki tragiczny
Z dreszczykiem tego wszystkiego
Oszukałeś wszystkich ludzi magią
Tak, czekałeś na drzwi Szatana

Pan. Urocze, czy myślałeś, że jesteś czysty?
Pan. Alarmujący, w nocnym związku
Odkrywanie rzeczy, które były święte
Manifestuj się na tej Ziemi
Poczęty w oku tajemnicy
I rozproszyli poród,

Pan. Crowley, nie pojedziesz na moim białym koniu?
Pan. Crowley, to oczywiście symboliczne
Zbliża się czas, który jest klasyczny
Słyszę wołanie tej dziewczyny
Zbliża się czas, który jest drastyczny
Stojąc plecami do ściany

Czy został wysłany polemicznie?
Chcę wiedzieć, o co ci chodziło
Chcę wiedzieć, chcę wiedzieć, co miałeś na myśli, tak

Tłumaczenie piosenki Mr. Crowley – Ozzy Osbourne

Panie Crowley, co się działo w twojej głowie?
Och, panie Crowley, czy rozmawiał pan ze zmarłymi?
Twój sposób życia wydaje mi się taki tragiczny
On jest taki ekscytujący
Oszukałeś wszystkich magią
Tak, czekałeś u bram Szatana

Panie Charming, czy myślałeś, że jesteś czysty?
Panie Zamieszanie, w nocnym akordzie
Ujawniając wszystko, co było święte
Powiedz o tym ziemi
urodzony w tajemnicy
I rozproszyli ostatnie

Panie Crowley, czy chciałby pan pojeździć na moim białym koniu?
Panie Crowley, to oczywiście symboliczne
Zbliżając się do epoki klasycznej,
słyszę wołanie dziewicy
Zbliża się era zmian
Stoją plecami do ściany

Czy było to wezwanie do kontrowersji?
Chcę wiedzieć, co masz na myśli
Chcę wiedzieć, chcę wiedzieć, co masz na myśli

Wielkie Kłopoty w Wielkim Mieście
Aby dostać: porozmawiaj z Sticky boy w Little Lamplight i pożegnaj się z nim lub po prostu przyjedź sam do Big Town - znajduje się ono na północ od krypty 101.
Co robić:
1. Porozmawiaj z mieszkańcami miasta, aby uzyskać znak na mapie Komendy Policji w Germantown, gdzie źli supermutanci ciągną mieszkańców.
2. Uratuj Reda i opcjonalnie Shorty'ego z Super Mutantów.
3. Eskortuj ich do Big Town.
Nagroda:
- 300 kapsli za powrót z Redem, wręczone przez samą Reda.
- 200 kapsli bez czerwonego, od jednego z mieszkańców.
- +200 kapsli można wybić z czerwieni, jeśli umiejętność perswazji jest napompowana.
- +karma, gdy Czerwony i/lub Shorty wrócili do miasta.
- +300 PD.
Po zadaniu możesz pomóc mieszkańcom najlepiej jak potrafisz w odparciu ataku supermutantów.

Nadludzki Gambit
Aby zdobyć: Znacznik mapy można zdobyć rozmawiając z kupcami lub po prostu udając się do Canterbury Commons (znajdującego się na wschodzie, mniej więcej pośrodku krawędzi mapy).
Co robić:
1. Porozmawiaj z Ernestem „Wujem” Roe i jego siostrzeńcem Derekiem.
2. Zajmij się AntAgonizerem i Mechanistą.
Nagroda:
- 200 lub 400 kapsli w zależności od rozmowy z Ernestem.
- Ant's Sting jeśli zabity lub przekonał Mechanistę i przyniósł jego kombinezon AntAgonizer.
- Spojrzenie Protectrona, jeśli zabito, lub przekonało AntAgonizer i przyniosło jej strój Mechanika.
- Kostium AntAgonizera - jeśli zostawiłeś kostium dla siebie.
- Kostium mechanika - jeśli zostawiłeś kostium dla siebie.
- +300 PD.

Przewodnik przetrwania na pustkowiach
Aby dostać: Porozmawiaj z Moirą Brown w Megaton.
Co robić:
1. Znajdź jedzenie w Super-Duper Mart.
Opcjonalnie: znajdź leki w tym samym miejscu.
2. Uzyskaj promieniowanie przy 200 radach. Najłatwiej to zrobić, stojąc lub pijąc wodę obok bomby w Megatonie.
Opcjonalnie: Uzyskaj promieniowanie 600 rad.
3. Dotrzyj na plac zabaw w Minefield.
Opcjonalnie: zanieś kopalnię do Moiry.
4. Przetestuj patyczek odstraszający na trzech kretoszczurach w letnich kanałach.
Opcjonalnie: przetestuj patyk na siedmiu kolejnych szczurach.
5. Umieść urządzenie obserwacyjne w miejscu tarła błotniaków, które znajduje się w Anchorage War Memorial.
Opcjonalnie: Nie zabijaj błotniaków podczas misji.
6. Otrzymaj poważną ranę (zdrowie do 50% lub mniej).
Opcjonalnie: otrzymaj traumatyczną ranę.
7. Poznaj historię powstania Rivet City (porozmawiaj ze wszystkimi napotkanymi mieszkańcami Rivet City).
Opcjonalnie: poznaj prawdziwą historię powstania Rivet City.
Musisz porozmawiać z Seagrave Holmes lub Bonnie w pubie Muddy Rudder, dostać się do zawalonej części statku przez właz pod wodą i tam porozmawiać z panem Pinkertonem.
8. Zainstaluj jednostkę przetwarzającą w fabryce RobCo.
Opcjonalnie: przeprogramuj fabrykę RobCo.
9. Uzyskaj dostęp do katalogu kart w Bibliotece Publicznej w Arlington.
Opcjonalnie: znajdź pełne archiwa biblioteki.
Jakość przywódcy pustkowi będzie zależeć od liczby ukończonych opcjonalnych zadań, twojej prawdomówności, wykorzystania umiejętności i atutów do wyjaśnienia teorii oraz + twojej karmy.
Nagroda:
Oprócz niewielkich nagród za wykonanie każdego z tych pod-zadań, na końcu otrzymasz profit przetrwania.
Profit przetrwania będzie zależał od jakości książki i stylu odpowiedzi (wymagają one ponad 7 statystyk, takich jak inteligencja). Tych. profitem jakości może być:
- Młodszy Ocalony
- Ekspert przetrwania
- Guru przetrwania
z odmianami w zależności od wybranych odpowiedzi opartych na statystykach.
Istnieje również opcja dla tych, którzy mają wysoki poziom rozmowa - przekonać Moirę, by nie pisała książki. Stracisz karmę, otrzymasz 30% zniżki w sklepie Moiry i zdobędziesz profit Miażdżyciel snów: wrogowie mają o 50% mniejszą szansę na trafienie krytyczne.

Oni są! (Tych!)
Aby zdobyć: przyjdź do Grayditch (znajdującego się na południe od Super-Duper Mart) lub podejdź niedaleko - pojawi się chłopiec, który zleci misję ognistych mrówek.
Co robić:
1. Znajdź ojca chłopca w jednym z domów w Grayditch.
2. Wróć do chłopca z wiadomością o śmierci ojca.
3. Zbadaj stację metra Merigold i znajdź tam laboratorium Lesko.
4.1. Zabij pięciu strażników gniazd w wylęgarni Ant Queen's Hatchery.
Opcjonalnie: Nie zabijaj królowej (jeśli Lesko żyje).
4.2. Zabij królową mrówek (opcja, jeśli Lesko zginął przed rozwiązaniem problemu ze strażnikami).
W nagrodę lekarz (jeśli nie został zabity i wszystko zostało zrobione tak, jak powiedział) daje profit, który zwiększa statystyki: siłę (Profit Moc Mrówki) lub Percepcję (Profit mrówki Wzrok) oraz + 25% ochrony przed ogniem. Możesz go też nakłonić do podarowania Lesko fartuchu laboratoryjnego (+20% ochrony przed promieniowaniem, +10% nauki). Jeśli nie posłuchałeś lekarza i zabiłeś królową, nadal możesz uzgodnić z nim nagrodę. Jeśli zabiłeś królową i zniszczyłeś mutagen, nic nie dostaniesz.
5. Wróć do chłopca.
6. Znajdź chłopcu nowy dom, rozmawiając z Verą Weatherly w Rivet City lub burmistrzem MacCready w Little Lamplight lub sprzedaj chłopca handlarzom niewolników w Paradise Falls. Możesz mu odmówić pomocy. Jeśli znajdziesz w metrze ciało Williama Brandice'a, możesz użyć jego klucza, aby otworzyć jego dom i zabrać tam wyrzutnię rakiet.

W pogoni za Nuka-Coli (Wyzwanie Nuka-Coli)
Aby zdobyć: przyjdź do Girdershade (znajdującego się w południowo-zachodnim rogu mapy, na północny zachód od Tenpenny Tower).
Co robić:
1. Porozmawiaj z Sierra Petrovita.
2. Znajdź i przynieś jej 30 butelek Nuka-Coli Quantum, zaczynając od Fabryki Nuka-Coli.
Opcjonalnie: Butelki można zwrócić Ronaldowi Larenowi.
Opcjonalnie: wykazy dostaw Nuka-Cola Quantum można znaleźć w fabryce. W otrzymanych trzech lokacjach znajduje się Nuka-Cola Quantum, ale generalnie są one rozrzucone po całej grze w ilości 94 sztuk.
Nagroda:
- schemat tworzenia granatów Nuka.
- Sierra kupuje teraz butelki Quantum po 40 kapsli.
- 1200 kaps.
- Granat Nuka.
lub jeśli przekazali butelki Ronaldowi, to:
- 1200 kapsli na 30 butelek. 2400 kapsli, jeśli użyłeś umiejętności mówienia.
Z tego napoju Sierra może też zrobić ciasto - Missisippi Quantum Pie.

Głowa stanu
Aby uzyskać: najpewniejsze opcje to rozmowa z Mei Wong w Rivet City, może ona zaznaczyć na mapie lub udać się do osady Temple of Union (znajdującej się w północno-wschodnim rogu mapy, na wschód od Minefield).
Co robić:
1.1. Porozmawiaj z Hannibalem Hamlinem i Calebem Smithem.
1.2. Usuń wszystkich handlarzy niewolników do Pomnika Lincolna.
1.3. Przynieś Calebowi zdjęcie pomnika Lincolna z Muzeum Historii.
1.4. Wróć do Hannibala.
Lub istnieje możliwość dołączenia do łowców niewolników:
2.1. Znajdź Hannibala Hamlina i Świątynię Zjednoczenia.
2.2. Znajdź przynajmniej jeden artefakt w Muzeum Historii (w tym zadaniu jest ich w sumie 9).
2.3. Sprzedawaj artefakty Lincolna.
2.4. Oddaj Hannibala i niewolników i pomóż łowcom niewolników zaatakować Świątynię Związku.
Nagroda Hannibala:
- Schemat pistoletu do rzutek.
- 300 PD.
nagroda łowców niewolników:
- 50 kapsli za zabicie Hannibala przez ciebie.