Strony pamiętników z mapami Assassin's Creed Revelation. Assassin's Creed II - Revelations. Mój przechodzący notatnik. Fragmenty danych Animusa w Arsenale w Assassin's Creed: Revelation

Sekwencja 1 - „Jak powrót”.

Wspomnienie 1 - "Kat".

Templariusze powieszą Ezio jako ostrzeżenie dla wszystkich, którzy odważą się stanąć im na drodze. Ale sam Ezio ma inne plany...

Ciekawy list wideo od Ezio Claudii (siostra-zabójczyni), nic nie trzeba robić.

Wspomnienie 2 - "Trudna ucieczka"

Ten problem nie przeszkodzi Ezio w odkryciu tajemnic Altaira. Wejdź do cytadeli, znajdź wyposażenie Ezio i znajdź bibliotekę.

Pełna synchronizacja (PS) - Zabij bizantyjskiego templariusza kontratakiem.

Udaj się do centralnej cytadeli Masjafu.

Na początku gry Ezio ma 5 komórek zdrowia (5/20), a jego bronią są pięści.

Po dotarciu na pierwszą platformę pokonaj strażnika lub najpierw przejdź szkolenie (spójrz na listę „Zadanie”, jest cykliczne), jeśli nie przegapisz podpowiedzi lub nie pójdziesz dalej, wspinaj się po ścianie twierdza.

Radzę zbadać wszystkie zwłoki, niedługo przyda się gotówka.

Zadanie: uderzenie, przechwycenie, rozbrojenie.

Zadanie; kopnij wroga.

Zadanie; chwytać, rzucać.

Zadanie: zabicie combo.

Zadanie: uchylanie się.

Zadanie: zabójstwo z kontrataku.

Zadanie: Seria zabójstw 0/4.

Zadanie: bieg powrotny z biciem, bicie powrotne rzutem.

Zadanie: kradzież licznika.

Zadanie: Straż frakcji (ustaw strażników osmańskich przeciwko bizantyńskim cierpiącym).

Zadanie: Zabij milicję.

Zadanie: Zabij bombowce.

Zadanie: Zabij strzelców.

Zadanie: Zabij Almogavarów (kontratak).

Zadanie: zabijanie Varangian (odbijanie i atakowanie).

Zadanie: Zabij uniki (kontratak).

Zadanie: elita (kontratak).

Zadanie: Janissaries (kontratak).

Zadanie: zidentyfikuj cel, zabij cel.

Zadanie: atak główny, atak pomocniczy.

Zadanie: Zabij cel dystansowy.

Zadanie: Rzuć bombę, wyceluj i rzuć bombę.

Zadanie: zwabić strażnika, okaleczyć strażnika, zabić strażnika (różne bomby).

Zadanie: Zwab strażnika, zabij wroga pułapką.

Zadanie: zabicie ciężką bronią (rzut).

Zadanie: biegnij z chwytem, ​​łap z rzutem (ukryte ostrza).

Zadanie: ciche zabijanie (ukryte ostrza).

Zadanie: Podwójne zabójstwo (ukryte ostrza).

Zadanie: Natychmiastowa śmierć.

Zadanie: Zablokuj atak.

Po wejściu na ścianę napraw CT przy wieży za pomocą sprzętu Ezio.

Obszar z 4 strażnikami (Templariuszami) można przebiec i skorzystać z windy, ale każdy z nich kwalifikuje się do testu pamięci, więc kontratakuj (przytrzymując PPM wciśnij LPM w momencie ataku wroga).

Po akrobatycznym podejściu na platformę wieży (CT). Po drodze zrzuć pierwszego strażnika z półki, a drugiego po cichu zabij mieczem.

Na dach wieży zrzuć posąg orła i po nieautoryzowanym skoku wiary przygotuj się do uderzenia dowolnym atakiem strażników (CT).

Aby rozpocząć następne wspomnienie, usuń 4 pracujących strażników w korytarzu, podnieś rzeczy i porozmawiaj z ocalałym facetem.

Pamięć 3 - "Pewny pamiętnik".

Pewien tajemniczy pamiętnik sprowadził templariuszy do Masjafu. Znajdź kapitana templariuszy i zabierz od niego pamiętnik.

+ (PS.) - Nie zawiedź ani jednego nadzoru (nie daj się wykryć i nie trać wroga z oczu).

Znajdź kapitana Templariuszy, który ma pamiętnik.

Podążaj za kilkoma punktami kontrolnymi do wyjścia na dziedziniec cytadeli.

W wiosce gromadzą się templariusze. Co najmniej jednego z nich zawiśnij na ogonie i idź tam, gdzie idzie.

Radzę nie marnować spadochronu, tylko zejść bramą cytadeli, jest taka możliwość.

W wiosce jest 9 templariuszy (grup), ale jedną (jedną) można prowadzić. Więc podążaj ukradkiem po dachach prawych budynków w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, aż wyjdziesz z wioski, automatycznie rozpocznie się następne wspomnienie.

Pamięć 1 - "Więzień".

Mężczyzna został aresztowany za kradzież jedzenia. Okaż współczucie biednym.

+ (PS) - Ukradnij klucz z kieszeni strażnika.

Znajdź strażnika, który ma klucz.

Zbliż się do miejsca poszukiwań od strony rzeki, wspinając się na molo. Kieruj na stronę z drzewem. Obejdź budynek wzdłuż frontu lewym przejściem i przeskocz niezauważenie przez płot po prawej, przechodząc do tłumu na platformie z bramką.

Zamiataj tam, gdzie ofiara kradzieży stoi dłużej, w tym miejscu i kradnij, a następnie odejdź na przestrzenie wodne.

Wypuść więźnia.

Po tym wspomnienia są odblokowane próby „Misje gildii” wszystkie frakcje (zabójcy, złodzieje, najemnicy, Cyganie i bombowce).

Chociaż listy wyzwań można przeglądać tylko w sekcji DNA, będą one później dostępne na tablicach rejestracyjnych frakcji (patrz lista wyzwań gildii na końcu notatnika).

Pragnę zaznaczyć, że najbliższy wóz z sianem, przed łukowym przejściem, to dogodne miejsce, w którym krzyżują się trzy grupy strażników, od których można uzyskać serię testów.

Gdy masz 2 uczniów, przejdź około 3 więcej punktów widzenia w Nowej Dzielnicy (9/22) bez zdobywania Sławy, ale używając Przywołania Uczniów na Strażnikach (uczniowie nie będą się pojawiać razem, tylko jeden).

Kiedy uczeń walczy, kontroluj jego zdrowie, aby nie zginął, możesz mu po cichu pomóc, używając ukryte ostrze, rzucanie nożami i trucizną.

Prowokuj samotnych przeciwników na dachach, aby chwycili za broń i rzucili wyzwanie uczniowi w bitwie, ale unikaj walki, aby szybciej ukończyć pierwszą serię braterstwa.

Ostatni punkt widzenia (10/22) w bloku kontrolowanym przez templariuszy, dopóki nie zdobędziesz trzeciej bazy.

Jeśli zdecydujesz się na maksymalizację swojej sławy bez posiadania 3 baz zabójców, templariusze nie zaatakują pierwszej bazy (nie zezwala na to scenariusz), więc możesz swobodnie przechodzić wyzwania frakcji i ulepszać sklepy w dzielnicy cesarskiej, które nie są blokowane przez templariuszy. Wysoka sława zawsze przyniesie oficjalnego (-50% sławy) lub stalkera (-100% sławy).

Radzę na ten moment ujawnić całą mapę, poza dzielnicą Arsenał, która nie jest jeszcze dostępna.

Zsynchronizuj punkty widzenia 21/22, ale nie zapalając latarni na wieżach nowych baz, w ten sposób poznasz możliwości wroga i lokalizację kapitanów. Jeśli chcesz, opróżnij skrzynie..

Osiągnij maksymalne ukończenie wyzwań frakcji Bractwa Credo, Złodziei, Najemników i Cyganów.

Podczas eksploracji kwater ulepszaj wszystko, co jest dostępne: Księgarnie – 15.05., Banki – 14.04., Kowale – 15.05., Krawcy – 15.05., Lekarze – 14.04., Kryty Bazar, Hagia Irina i Hagia Sophia.

Jeśli chcesz, odblokuj osiągnięcia: « zabójca pająków» , « Blagier» , « zwinne palce» , « taniec potwora », « Maniak zabójca» .

Aby zapoznać się z testami wiary frakcji, zobacz wpisy w „ Zadania gildii» tego notatnika.

Po ukończeniu 2/10 wyzwań dla Asasynów (seria 1), 9/10 dla najemników (brak kombinacji), 9/10 dla Cyganów (brak bomb) i 9/10 złodziei (brak odpowiedniej wysokości do wskoczenia do wody), przejdź incognito i wróć do pierwszej bazy, aby kontynuować scenariusz.

Wybierz dowódcę bazy (mam jednego ucznia, który osiągnął poziom 10 (ranga 2), a drugi osiągnął 8 (ranga 1)), mój wybór jest starszy, nie ma alternatyw.

Aby kontynuować opowieść, porozmawiaj z nowo mianowanym dowódcą bazy.

Wspomnienie 1 - "Janisariusze".

Ezio i Suleiman podejrzewają, że Tarik Barleti, kapitan janczarów, ma powiązania z templariuszami. Wyśledź go, aby dowiedzieć się więcej.

+ (PS) - Odwróć uwagę dwóch strażników bombami.

Znajdź Tarika Barletiego.

Śledź Tarika Barletiego.

Wykorzystaj tłum. Tariq opuści rynek, ale ty zostaniesz w środku, on wróci. Gdy Tariq powie, że nie powinien mieć nikogo na ogonie, rzuć bombę wabiącą w róg dziedzińca, ale nie idź za sobą, tylko obejdź lewe przejście i strzeż się. Po drugim wyjściu z rynku nie wróci, ale często się odwraca. Skorzystaj z dachów, wzywając bractwo do usunięcia strzelców.

Pamięć 1 - „W cieniu”.

Ezio chce przesłuchać Tarika Barletiego w sprawie miejsca pobytu armii templariuszy. Aby zbliżyć się do Tariqa, przebierz się w mundur Janissary.

+ (PS) - Zabij cel z osłony.

Znajdź samotnego janczara.

Kiedy go znajdziesz, to właśnie on musi zostać zabity z ukrycia. Usuń najbliższego strażnika z asasynami, ale po cichu i zwab janczara do stogu siana z bombą, w której się schowasz.

Pamięć 6 - "Ucieczka".

Templariusze, teraz dowodzeni przez księcia Ahmeta, grożą zabiciem Sophii, chyba że Ezio przekaże klucze Masjafowi. Opuść Kapadocję i jak najszybciej wróć do Konstantynopola.

+ (PS) - Nie trać więcej niż połowy zdrowia.

Opuść podziemne miasto.

Jest dwadzieścia komórek, możesz przekazać nie więcej niż 10 komórek. Najpierw musisz pozbyć się 9 strażników lub po prostu biegać wokół nich, aby dotrzeć do CT, nie tracąc zdrowia, przydaje się (zapisz stan gry).

W następnym etapie konieczne jest, aby nie otrzymywać maksymalnych obrażeń od eksplozji. Jeśli nie możesz przejść od razu, wróć na wyspę, aby zacząć od CT.

Jedna wskazówka, jazda i najbliższa trasa. Po wyjściu z jaskini CT i walce omiń ją, biegnąc do następnego CT.

Wspomnienie 7 - „Przekazanie pałeczki”. 1257, Altair 92.

Po spędzeniu ponad miesiąca na treningu z Altairem bracia Polo są gotowi do powrotu do Konstantynopola. Jednak oddział Mongołów zablokował im drogę. Pomóż braciom Polo opuścić wioskę.

Przeniesienie przekaźnika.

Udaj się do bram cytadeli. Naciśnij PLM, aby ujarzmić wrogów. Niech bracia czekają przy bramie, użyj mocy Jabłka. Następnie zadzwoń do swoich braci.

Po przejściu drugiego zjazdu CT.

Stosujesz magię Apple od CT do CT.

Po zakończeniu sekwencji wróć do Konstantynopola i odblokuj osiągnięcie « Stary szef, nowy szef».

Pamięć 1 - "Odkrycie".

Książę Ahmet zagroził, że skrzywdzi Sophię. Znajdź ją i chroń.

+ (PS) - Jeśli zostaniesz zaatakowany, zabij 5 strażników atakami wręcz, nie odnosząc obrażeń.

Znajdź Sofię!

Zamiast Sophii, zwłok przyjaciela Yusufa.

Studiuj ciało.

Znajdź Ahmeta i zabij go.

Szturm na Arsenał pozwól swoim uczniom rozpocząć. Niech zdejmą strażnika za przejściem do Arsenału, wtedy będzie można udać się na miejsce i przyciągnąć kilkunastu strażników. Po oślepieniu ich bombą dymną ukończ wyzwanie serii kombinacji.

Na teren Arsenału są jeszcze dwa boczne wejścia, radzę do nich nie podchodzić. W przeciwnym razie walka będzie trwać bez końca.

Musisz zbliżyć się do sułtana, sam Ezio go zaatakuje, ale go nie zabije.

Pamięć 2 - „Wymiana”.

Zbierz klucze Masjafu i zanieś je Ahmetowi, by ocalić Sophię.

+ (PS) - Uratuj Sophię, zanim straci więcej niż 50% zdrowia.

Zbierz innych Asasynów, aby zapewnić sobie bezpieczeństwo podczas wymiany.

Wyjdź z kryjówki po przywróceniu wszystkich miejsc wezwania dla zabójców.

Wszyscy jego panowie czekają na Ezio na cmentarzu. Przed wejściem w interakcję z nimi sprawdź, czy w ekwipunku znajduje się spadochron.

Spotkaj się z Ahmetem i dokonaj wymiany.

Wejdź na wieżę i uratuj Sophię.

Limit czasu rozpoczął się o godzinie 2:00, będziesz miał czas.

Użyj spadochronu, aby dostać się na dziedziniec.

W razie potrzeby kieruj się dalej do drzewa, a następnie wezwij zabójców. Po dotarciu do pani odetnij linę.

Pamięć 1 - "Dom".

Ezio i Sophia przybyli do Masjafu po tygodniach podróży. Czas otworzyć bibliotekę.

Razem z Sophią podejdź do drzwi biblioteki.

30 lat Ezio w walce jako zabójca.

Użyj klawiszy Masjafu, aby rozwiązać zagadkę i otworzyć drzwi biblioteki.

Użyj wzroku orła, z 3 figurek, potrzebna jest właściwa (5 dysków).

Poznaj Bibliotekę Altair.

W bibliotece tylko zwłoki Altaira i dysk. Kolejne wideo i gry dla Altaira.

Gildia Zabójców - 7/7.

Seria 1:

1.1 - Wezwij zabójców w walce 25/25.

1.2 - Daj zabójcom cel 20/20.

Nagroda: Zabójcy wysłani na misje będą bardziej skuteczni.

Seria 2:

2.1 - Użyj deszczu strzał 15/15.

2.2 - Wezwij zabójców w zadaniu historycznym 5/5.

Nagroda: Sygnał zabójcy ładuje się szybciej.

Seria 3:

3.1 - Zrekrutuj 12/12 Asasynów.

3.2 - Wyszkol rekrutów do Mistrza Zabójcy 7/7.

3.3 - Pomyślnie obroń bazę 3/3.

Nagroda: Odblokuj broń frakcji Asasynów (sztylet Mehmeta (5/5/5)).

Gildia Najemników - 10/10.

Seria 1:

1.1 - Ustaw najemników na strażnikach 10/10.

1.2 - Zniszcz rusztowanie rzucając na nie kimś 5/5 (możesz obywatele, ale nie wszyscy na raz).

1.3 - Zniszcz wroga bronią do rzucania 0/5 (broń ciężka (kleszcz, topór...)).

Nagroda: Zmniejszony koszt wynajmu najemników (150/75A).

Seria 2:

2.1 - Rozbrój strażnika i zabij go własną bronią 5/5.

2.2 - Zabij bizantyjskiego Almogavara 25/25 (doświadczenie z siekierą).

2.3 - Chwytaj rolką 10/10 (możesz chwycić ludzi za piersi).

Nagroda: Odblokuj zdolność frakcji najemników.

Seria 3:

3.1 - Zdobądź podwójne zabójstwo 10/10.

3.2 - Zabij 5 strażników w walce wręcz w mniej niż 10 sekund 1/1.

3.3 - Uzyskaj serię kombinacji co najmniej 5 10/10 zabójstw.

3.4 - Zabij osmańskiego janczara 25/25 (zamaskowany strażnik).

Nagroda: Odblokuj broń frakcji najemników (miecz dwuręczny Espadon (5/4/4)).

Gildia Cyganów - 10/10.

Seria 1:

1.1 - Ustaw Cyganów na straży 10/10.

1.2 - Ucieczka przed pościgiem (tłum / osłona) 10/10.

1.3 - Zabij strażników z kuszy pozostając niewykrytym 20/20 (upadek).

Nagroda: Zmniejszony koszt wynajmu Cyganów (150/75A).

Seria 2:

2.1 - Użyj bomb taktycznych, aby uciec przed strażnikami 10/10.

2.2 - Zabij prześladowcę bez dźgnięcia w plecy 5/5.

2.3 - Zabij strażników trucizną 15/15.

Nagroda: Odblokuj zdolność frakcji Cyganów (poprowadź ze sobą wroga).

Seria 3:

3.1 - Zabij strażników bombami, nie dając się wykryć 20/20.

3.2 - Zabij strażnika podchodząc od tyłu 10/10.

3.3 - Zabij strażnika z osłony 5/5.

3.4 - Zabij 3 wrogów ogłuszonych bombą dymną, zanim dym zniknie 1/1.

Nagroda: Odblokuj broń frakcji Cyganów (Cygański sztylet (5/3/4)).

Gildia złodziei - 10/10.

Seria 1:

1.1 - Ustaw złodziei na strażnikach 10/10.

1.2 - Przebiegnij 300 metrów 1/1 bez zatrzymywania się.

1.3 - Ukończ bieg z chwytaniem 15/15 (upuść).

Nagroda: Zmniejszony koszt zatrudniania złodziei.

Seria 2:

2.1 - Wykonaj skok wiary 40/40.

2.2 - Wspinaj się łącznie 1 kilometr po ścianach 1/1.

2.3 - Ukradnij pieniądze z odwetową kradzieżą 205/250A (kradzież podczas walki).

Nagroda: Odblokuj zdolność frakcji złodziei (okradają wszystkich przed tobą, nawet zwłoki).

Seria 3:

3.1 - Nurkowanie z wysokości co najmniej 30 metrów 1/1.

3.2 - Zabij strażnika 25/25 nożami do rzucania.

3.3 - Wykonaj zabójstwo z powietrza na 5/5 Beam Guard.

3.4 - Wykonaj 10/10 zabójstwa liną.

Nagroda: Odblokuj bronie frakcji Złodziei (???).

Bomby - 10/10.

Seria 1:

1.1 - Podłóż bombę na strażnika 10/10 (powtórka zadania Piri).

1.2 - Zabij cel misji bombą 1/1.

1.3 - Odwróć uwagę strażnika za pomocą bomb 20/20 (odszukaj miejsce przecięcia 3 grup, wybrzeże z cumami).

1.4 - Zabij 5 strażników 1/1 jedną bombą (przy wykonywaniu 1.3).

1.5 - Zabij strażników bombą typu tripwire 20/20.

Seria 2:

2.1 - Stwórz bombę ze wszystkimi rodzajami pocisków 1/1 (4 pociski).

2.2 - Użyj bomby 50/50.

2.3 - Zabij strażnika unieruchomionego przez bombę 25/25.

2.4 - Stwórz jedną bombę z każdym rodzajem efektu 1/1 (10 efektów).

2.5 - Użyj wszystkich 1/2 efektów bomby dwa razy (liczy się natychmiast po pierwszym cyklu 2,4 jeśli zostanie użyty).

Nagroda: W bazach pojawią się dodatkowe składniki do bomb.

DODATKOWE WSPOMNIENIA:

Punkty widokowe - 22:

Galacjański: 4/4.

Imperialne: 5/5.

Konstantinow: 5/5.

Bajazydow: 5/5.

Arsenał: 1/1.

Topkapi: 1/1.

Fragmenty danych Animusa — 100:

Galata: 11.11.

Dzielnica Konstantyna - północ: 10/10.

Constantine Quarter - południe: 11/11 (jeden ze spadochronem).

Kwartał Arsenalu: 11.11.

Dzielnica Bayazid - Północ: 12/12 (1 na terenie Dzielnicy Konstantin).

Dzielnica Bayazid - południe: 11/11 (1 na terytorium dzielnicy Konstantyn).

Dzielnica cesarska - północ: 11/11 (jeden fragment w dzielnicy „Topkapi”, drugi w „Bayazid”).

Dzielnica Cesarska - Południe: 11/11.

Kapadocja: 12/12.

Strony wspomnień Ishaka Paszy - 10:

Kwartał Arsenału: 1/1.

Dzielnica Bayazid - północ: 1/1.

Dzielnica Bayazid - południe: 1/1.

Dzielnica Konstantyna - północ: 2/2.

Dzielnica Konstantyna - południe: 2/2.

Dzielnica Cesarska - Północ: 1/1.

Dzielnica Cesarska - Południe: 1/1.

Galata: 1/1.

Skarb - 106:

Kwartał Arsenalu: 6/6 (jedna przydzielona do innej ćwiartki).

Dzielnica Bayazid - północ: 12/12.

Bayezid's Quarter - South: 12/12 (jedna poza dzielnicą, na wieży z widokiem na południowe molo za gildią najemników).

Dzielnica Konstantyna - północ: 12/12.

Dzielnica Konstantyna - południe: 12/12.

Dzielnica Cesarska - północ: 16/16 (7 na terenie Pałacu Topkapi).

Dzielnica Cesarska - Południe: 12/12.

Galata: 12.12.

Kapadocja: 12/12.

Skarby (ukryte miejsca) - 15:

Cysterna Bazyliki: 3/3.

Wieża Dziewicza: 3/3.

Bycze forum: 3/3.

Wieża Galata: 3/3.

Hagia Sofia: 3/3.

KOD BOMBY (4 pociski i 10 efektów):

1.1 Korpus Uderzenia.

1.1.1 Bomba odłamkowa (szrapnel - zabójcza).

1.1.2 Bomba z cierniami (ciernie - taktyczne).

1.2 Obudowa z bezpiecznikiem.

1.2.1 Bomba dźwiękowa (pył węglowy - zabójcza).

1.2.2 Bomba krwi (krew owcza - taktyczna).

1.3 Rozciąganie.

1.3.1 Bomba datury (proszek datury - śmiertelna).

1.3.2 Bomb-przynęta (siarka - sabotaż).

1.3.3 Atrapa bomby dymnej (salpeter - sabotaż).

1.3.4 Złota bomba (monety pirytowe - sabotaż).

1.4 Bomba samoprzylepna.

1.4.1 Zasłona dymna (fosforowa - taktyczna).

1.4.2 Bomba śmierdząca (odwaniająca - taktyczna).

Proch indyjski / arabski / brytyjski = promień zniszczenia 2 metry / 3 metry / 4 metry.


OBRONA MORZA ŚRÓDZIEMNEGO.

Wyślij swoich zabójców do zdobytych miast.

1. Aleksandria (8):

1.1 Podnieś zamieszki - 1/6 Ukryte Ostrze, 410A, 10XP, 3:19 (-5% Kontrola Templariuszy).

1.2 Sfałszuj dokumenty - 2/6 kusza, 986A, 37XP, 6:12 (-10%).

1.3 Zaatakuj kupca - 3/6 kusza, 949A, 115XP, 6:48 (-15%).

1.4 Piri Reis: Eksploracja regionu - Z 1500A, 2/6* Kusza, 0A, 130XP, 8:00 (-10%, nowy składnik z Peri (lont)).

1.5 Aleksandria: Badania mentorów - 3/6*, 2000A, 3000XP, 5:00 (-15%).

1.6 Zaatakuj żebraka - 4/6 kusza, 1692A, 536XP, 11:28 (-20%).

1.7 Aleksandria: Pieczęć pamięci, część 1 - 4/6*, 1500A, 3500XP, 20:00 (-20%).

1.8 Odbij miasto - 5/6*, 2500A, 1500XP, 10:00 (Zabójcy kontrolują to miasto).

1.9n Zabij kapitana - 2/6 kusza, 417A, 30XP, 4:04 (-10%).

1.10n Trujące Jedzenie - Kusza 4/6, 1766A, 545XP, 11:50 (-20%).

1.11n Przekup herolda - 4/6 kusza, 893A, 436XP, 7:28 (-20%).

1.13n Wróg prasy - kusza 4/6, 1650A, 531XP, 11:15 (-20%).

1.14n Zaatakuj dyplomatę - 2/6, 933A, 36XP, 6:00 (-10%).

1.15d Ukradnij broń - 4/6, 1536A, 517XP, 4:50 (-20%).

1.16n Zabij strażników - 4/6, 1343A, 492XP, 9:43 (-20%).

1.18n Kradnij ubrania - 3/6, 916A, 113XP, 6:40 (-15%).

1.19n Aleksandria: Pieczęć pamięci, część 2 - 5/6*, 4500A, 4500XP, 20:00 (-25%).

Pod kontrolą zabójców (podobne zadania w innych miastach).

Zapobiegaj sabotażowi - 1/6, 329A, 10XP, 3:05 (+5%).

Pomóż szlachetnej damie - 3/6, 1112A, 128XP, 7:27 (+15%).

Zabij prawnika - 3/6, 733A, 98XP, 5:56 (+15%).

Poprawa relacji handlowych - w obecności 2500A 2/6, 0A, 150XP, 12:00 (+10% + zysk 250A).

Załóż nową bazę - jeśli masz 2500A 2/6, 0A, 150XP, 12:00 (+10% +1 komórka zabójcy w mieście).

Rozbuduj port miejski - jeśli masz 2500A 2/6, 0A, 150XP, 12:00 (+10% + zysk 100A).

Rozbuduj City Bazaar - z 2500A 2/6, 0A, 150XP, 12:00 (+10% + zysk 250A).

Wspieraj lokalnych aktorów - jeśli masz 5000A 2/6, 0A, 150XP, 12:00 (+10% +200XP z miasta).

Zadbaj o bezpieczeństwo tras - z 2500A 2/6, 0A, 150XP, 12:00 (+10% + zysk 100A).

Odbuduj miasto - za 1500A 2/6, 0A, 150XP, 12:00 (+10% + zysk 150A).

Perspektywy biznesowe - w obecności 1500A 2/6, 0A, 150XP, 12:00 (+10% + zysk 150A).

Zbuduj odlewnię - z 1500A 2/6, 0A, 150XP, 12:00 (+10% + zysk 150A).

Wesprzyj lokalnego naukowca - jeśli masz 5000A 2/6, 0A, 150XP, 12:00 (+10% +200XP z miasta).

Raport z dostarczenia - 4/6, 613A, 401XP, 6:04 (+20%).

Zabij Polityk - 1/6, 924A, 14XP, 4:47 (+5%).

Szkolenie najemników - 4/6, 793A, 424XP, 6:58 (+20%).

Ulepszenie obrony miasta - 4/6, 793A, 424XP, 6:58 (+5%).

Zaatakuj karczmarza - 3/6, 1087A, 126XP, 7:21 (+15%).

CAŁKOWITY:

Kontrola zabójców 50% (maks.).

Pieniądze +1550A / dzień.

Doświadczenie +750XP / dzień.

Składniki - siarka x5.

Jeśli kontrola nad miastem spadnie do 20-25%, zaatakują je templariusze.

Chroń miasto - 6/6*, 1000A, 1500XP, 19:19.

2. Algieria (7):

2.1 Kradnij jedzenie - 1/6, 813A, 13XP, 4:28 (-5% kontroli templariuszy).

2.2 Ukradnij zwycięstwo - 2/6, 702A, 33XP, 5:08 (-10%).

2.3 Ukradnij buziaka - 3/6, 702A, 97XP, 5:53 (-15%).

2.4 Algieria: Wszyscy ludzie króla, część 1 - 2/6*, 1200A, 250XP, 8:00 (-10%).

2.5 Algieria: Szukanie pomocy - 3/6*, 2000A, 3000XP, 5:00 (-15%).

2.6 Odzyskaj miasto - 5/6*, 2500A, 1500XP, 10:00 (miasto kontrolują Zabójcy).

2.7 Rzuć listę - 6/6, 983А, 4539ХР, 15:12 (-30%).

2.8n Algieria: Wszyscy ludzie króla, część 2 - 3/6*, 3000A, 1200XP, 12:00 (-15%).

2.9n Zaatakuj kuriera - 4/6, 1133A, 466XP, 8:40 (-20%).

CAŁKOWITY:

Zabójca kontroluje 50%.

Pieniądze +1400A / dzień.

Doświadczenie +700XP/dzień.

Składniki - rozciąganie x3.

Chroń miasto - 6/6*, 1500A, 1500XP, 4:27.

3. Bursa (8):

3.1 Zostaw wiadomość - 1/6, 574A, 11XP, 3:47 (-5% kontroli templariuszy).

3.2 Wypowiedz przemówienie - 2/6, 684A, 33XP, 5:04 (-10%).

3.3 Bursa: Idź po pieniądze, część 1 - 3/6*, 3000A, 300XP, 20:00 (-10%).

3.4 Bursa: Najlepsze prawa za pieniądze - 3/6*, 2000A, 3000XP, 5:00 (-15%).

3.5 Zabij doktora - 4/6, 1696A, 537XP, 11:29 (-20%).

3.6 Mały Książę (scenariusz) - 3/6*, 500A, 13500XP, nieznany (-15%).

3.7 Odzyskaj miasto - 5/6*, 2500A, 1500XP, 10:00 (miasto kontrolują Asasyni).

3.8 Rodzinne sprzeczki - 6/6, 2425А, 5226ХР, 18:38 (-30%).

3.9n Bursa: Idź po pieniądze, część 2 - 4/6*, 1300A, 1200XP, 12:00 (-20%).

3.10n Bursa: Idź po pieniądze, część 3 - 4/6*, 1400A, 3500XP, 20:00 (-20%).

CAŁKOWITY:

Zabójca kontroluje 50%.

Pieniądze +1400A / dzień.

Doświadczenie +650XP / dzień.

Składniki - bomba samoprzylepna x3.

4. Ateny (6):

4.1 Badani naukowcy - 1/6, 830A, 13XP, 4:31 (-5% kontrola templariuszy).

4.2 Weź udział w bankiecie - 3/6, 1366A, 149XP, 8:28 (-15% kontroli templariuszy).

4.3 Ateny: Problemy pierwszej cywilizacji - 3/6*, 2000A, 3000XP, 5:00 (-15%).

4.4 Chroń bractwo - 4/6, 1443A, 505XP, 10:13 (-15%).

4.5 Odbij miasto - 5/6*, 2500A, 1500XP, 10:00 (miasto kontrolują Zabójcy).

4.6 Kradnij kosztowności - 6/6, 1865A, 4959XP, 17:18 (-30%).

CAŁKOWITY:

Zabójca kontroluje 50%.

Pieniądze +1750A / dzień.

Doświadczenie +600XP / dzień.

Składniki - fosfor x4.

Chroń miasto - 6/6*, 1000A, 1500XP, 6:02.

5. Damaszek (5):

5.1 Ukradnij konie - 2/6, 768A, 34XP, 5:23 (-10% kontroli templariuszy).

5.2 Zabij dostawcę - 3/6, 783A, 102XP, 6:08 (-15%).

5.3 Ukradnij relikt - 4/6, 1283A, 485XP, 9:25 (-20%).

5.4 Odbij miasto - 5/6*, 2500A, 1500XP, 10:00 (miasto kontrolują Zabójcy).

5.5 Zaatakuj najemnika - 6/6, 1529A, 4799XP, 16:30 (-30%).

CAŁKOWITY:

Zabójca kontroluje 50%.

Pieniądze +1650A / dzień.

Doświadczenie +700XP/dzień.

Składniki - dope w proszku x4.

Chroń miasto - 6/6*, 1000A, 1500XP, 5:43.

6. Genua (7):

6.1 Zabij kupca - 1/6, 533A, 11XP, 3:40 (-5% kontroli templariuszy).

6.2 Wysłuchaj spowiedzi - 2/6, 919A, 36XP, 5:74 (-10%).

6.3 Zniszcz proch - 3/6, 791A, 103XP, 6:10 (-15%).

6.4 Piri Reis: Eksploruj region - 1500A, 2/6* Kusza, 0A, 130XP, 8:00 (-10%, nowy składnik z Peri (Strike Corps)).

6.5 Genua: Kup wpływy - 3/6*, 2000A, 3000XP, 5:00 (-15%).

6.6 Szukaj nadwyżki - 4/6, 736A, 417XP, 6:41 (-20%).

6.7 Odzyskaj miasto - 5/6*, 2500A, 1500XP, 10:00 (Zabójcy kontrolują to miasto).

CAŁKOWITY:

Zabójca kontroluje 50%.

Pieniądze +1550A / dzień.

Doświadczenie +700XP/dzień.

Składniki - miał węglowy x3.

Chroń miasto - 6/6*, 1000A, 1500XP, 6:37.

7. Jerozolima (6):

7.1 Rekonesans o północy - 1/6, 731A, 13XP, 4:14 (-5% kontroli templariuszy).

7.2 Chroń herolda - 2/6, 1168A, 39XP, 6:53 (-10%).

7.3 Zaprzyjaźnij się z wrogiem - 3/6, 1208A, 136XP, 7:50 (-15%).

7.4 Jerozolima: Za Krzyżem - 3/6*, 2000A, 3000XP, 5:00 (-15%).

7.5 Odzyskaj miasto - 5/6*, 2500A, 1500XP, 10:00 (Zabójcy kontrolują to miasto).

7.6 Wojna na wyczerpanie - 6/6, 1494A, 4783XP, 16:25 (-30%).

CAŁKOWITY:

Zabójca kontroluje 50%.

Pieniądze +1500A / dzień.

Doświadczenie +600XP / dzień.

Składniki - ciernie x3.

Chroń miasto - 6/6*, 1000A, 1500XP, 4:20.

8. Lizbona (8):

8.1 Kradnij kontrakty - 1/6, 364A, 10XP, 3:11 (-5% kontroli templariuszy).

8.2 Zatruj szlachcica - 2/6, 928A, 36XP, 5:59 (-10%).

8.3 Lizbona: Kolonie, część 1 - 2/6, 1500A, 1250XP, 8:00 (-10%).

8.4 Piri Reis: Eksploracja regionu - Z 1500A, 2/6* Kusza, 0A, 130XP, 8:00 (-10%, nowy składnik w Peri).

8.5 Lizbona: Popularne badania — 3/6*, 2000A, 3000XP, 5:00 (-15%).

8.6 Kradnij informacje - 4/6, 1419A, 502XP, 10:06 (-20%).

8.7 Odzyskaj miasto - 5/6*, 2500A, 1500XP, 10:00 (miasto kontrolują Zabójcy).

8,8 Weź udział w bankiecie - 6/6, 2040A, 5043ХР, 17:43 (-30%).

CAŁKOWITY:

Zabójca kontroluje 50%.

Pieniądze +1250A / dzień.

Doświadczenie +640XP / dzień.

Składniki - Korpus Uderzenia x3.

Chroń miasto - 6/6*, 1000A, 1500XP, 11:24.

9. Madryt (7):

9.1 Zapisz reputację - 1/6, 871A, 14XP, 4:38 (-5% kontroli templariuszy).

9.2 Zabij kapłana - 3/6, 879A, 110XP, 6:31 (-15%).

9.3 Piri Reis: Eksploracja regionu - Z 1500A, 2/6* Kusza, 0A, 130XP, 8:00 (-10%, nowy składnik w Peri).

9.4 Madryt: Mięso armatnie - 3/6*, 2000A, 3000XP, 5:00 (-15%).

9.5 Kapłan ataku - 4/6, 1379A, 497XP, 9:54 (-20%).

9.6 Odzyskaj miasto - 5/6*, 2500A, 1500XP, 10:00 (miasto kontrolują Zabójcy).

9.7 Kradnij mienie - 6/6*, 1410A, 4743XP, 16:13 (-30%).

CAŁKOWITY:

Zabójca kontroluje 50%.

Pieniądze +1450A / dzień.

Doświadczenie +600XP / dzień.

Składniki - szrapnel x3.

Chroń miasto - 6/6*, 1000A, 1500XP, 11:15.

10. Marsylia (7):

10.1 Zabij strażników - 2/6, 631A, 32XP, 4:52 (-10% kontroli templariuszy).

10.2 Zapobiegaj zamachowi stanu — 2/6, 631A, 32XP, 4:52 (-10%).

10.3 Piri Reis: Eksploruj region - 1500A, 2/6* Kusza, 0A, 130XP, 8:00 (-10%, nowy składnik w Peri).

10.4 Marsylia: Sztuka starożytna - 3/6*, 2000A, 3000XP, 5:00 (-15% kontroli templariuszy).

10.5 Uwolnij więźnia - 4/6, 1183A, 472XP, 8:55 (-20%).

10.7 Odzyskaj miasto - 5/6*, 2500A, 1500XP, 10:00 (miasto kontrolują Zabójcy).

10.8 Adwokat w sądzie - 6/6*, 1879A, 4966XP, 17:20 (-30%).

CAŁKOWITY:

Zabójca kontroluje 50%.

Pieniądze +1450A / dzień.

Doświadczenie +600XP / dzień.

Składniki - Brytyjski proch strzelniczy x3.

Chroń miasto - 6/6*, 1000A, 1500XP, 3:29.

11. Trypolis (8):

11.1 Chroń sojusznika - 1/6, 603A, 12XP, 3:52 (-5% kontroli templariuszy).

11.2 Herold zabójstwa - 2/6, 1133A, 39XP, 6:45 (-10%).

11.3 Wysłuchaj spowiedzi - 3/6, 649A, 91XP, 5:36 (-15%).

11.4 Piri Reis: Eksploruj region - 1500A, 2/6* Kusza, 0A, 130XP, 8:00 (-10%, nowy składnik z Peri (krew owiec)).

11.5 Trypolis: Bomb Man część 1 - 2/6*, 1000A, 130XP, 8:00 (-10%).

11.6 Trypolis: Na sam dół - 3/6*, 2000A, 300XP, 5:00 (-15%).

11.7 Odzyskaj miasto - 5/6*, 2500A, 1500XP, 10:00 (miasto kontrolują Zabójcy).

11.8 Rozpowszechniane plotki - 6/6*, 1018A, 4556XP, 15:17 (-30%).

CAŁKOWITY:

Zabójca kontroluje 50%.

Pieniądze +1550A / dzień.

Doświadczenie +700XP/dzień.

Składniki - arabski proch strzelniczy x3.

12. Tunezja (8):

12.1 Chroń Szpiega - 1/6, 714A, 12XP, 4:11 (-5% kontroli templariuszy).

12.2 Broń zadająca obrażenia - 2/6, 475A, 30XP, 4:17 (-10%).

12.3 Piri Reis: Eksploruj region - 1500A, 2/6* Kusza, 0A, 130XP, 8:00 (-10%, nowy składnik w Peri).

12.4 Tunezja: Palcami - 3/6*, 2000A, 3000XP, 5:00 (-15%).

12.5 Weź udział w przedstawieniu - 4/6, 1593A, 524XP, 10:58 (-15%).

12.6 Tunezja: Towary i usługi, część 1 - 3/6*, 3600A, 1250XP, 20:00 (-15%).

12.7 Odzyskaj miasto - 5/6*, 2500A, 1500XP, 10:00 (Zabójcy kontrolują to miasto).

12.8 Eskortuj sojusznika - 6/6, 655A, 4526XP, 15:08 (-30%).

CAŁKOWITY:

Zabójca kontroluje 50%.

Pieniądze +1550A / dzień.

Doświadczenie +700XP/dzień.

Składniki - krew owcza x3.

13. Rodos– graj na wszystkich mapach Rodos w gra sieciowa aby odblokować to miasto.

W Dzielnicy Cesarskiej pojawił się znacznik książki ” ukryty grób”. Po wejściu do sklepu Sophii znajdź książkę na stosie książek za półką po lewej stronie, na mapie dzielnicy Konstantina pojawi się kolejna marka „Dungeon of Vlad the Impaler”.

„Grób Palownika”.

Zbadaj opuszczone lochy Włada Palownika.

Posługiwać się - Ukończ poziom w ciągu 7 minut.

CT1 (6:31). Jeśli jest opóźnienie do następnego CT, przeładuj, wracając na wyspę.

Za liną w kolejnym pomieszczeniu na przedniej ścianie przesuń się w prawo, odskocz do tyłu.

Wskocz do pokoju i wzdłuż lewych ścian idź do mostka prawej ściany i belki do lampy.

Gdy dotrzesz do obrotnicy, nie skręcaj na niej za róg, tylko skocz prosto na balkon i wykonaj skok wiary. Wychodzenie z wody CT2 (5:34).

Konno przez zamkniętą bramę, wspinając się po prawej ścianie i przeskakując w bok (w lewo).

Potem długie przejście do hali z rzędem. W tym pomieszczeniu wejdź na poziom po prawej, wzdłuż szczytu poziomu do bloków na ścianie. Poruszając się po klockach przeskocz do ściany po prawej, a z niej na platformę po lewej (boku), gdzie CT3 (4:23).

Doskocz do zawieszonej klatki, przesuwając się w lewą stronę i do góry z hakiem.

Z klatki zaczep na odpływ na ścianie, na belkę z hakiem. Przejście do przeciwległego spływu, przesuwanie się po blokach na ścianie po prawej, skakanie plecami, wspinanie się po drabinie ściennej, przechodzenie po linach, zaczepianie się o łańcuch, przeskakiwanie plecami do obszaru przejścia, gdzie CT4 (3 :26).

Zabierz z warunkowego miejsca « Miecz Vlada Palownika» (4/4/4), stoper (3:10).

Wróć do miasta.

„Tajemnica Hagia Sophia”.

W podziemnym grobowcu, do którego można wejść z Al-Sofii, spoczywają szczątki Ishaka Paszy, tureckiego zabójcy słynącego z męstwa i odwagi.

+ (PS) - Ukończ poziom w ciągu 6 minut.

Sprawdź Hagia Sophia.

Przez barierkę skręcamy na lewą ścianę, potem przeskakujemy plecami w prawo i przerzucamy się na lampę, wskakujemy plecami na nią, z kolejnym przejściem do nowej sali, jest CT (5:23).

Na ścianie wskocz plecami na lampy i w lewo do kabla. Po upadku drabiny ściennej CT (4:53).

Na poziomie przesuń się w lewo i biegnij w prawo, tam przez lampę wykonasz daleki skok. Do ściany do góry, przesuń się w prawo i wskocz plecami na lampy z lampy na kablu. Kilka wiązek w prawo, potem kilka wiązek w lewo i skok w dal. Przez przeszkodę na dużą belkę w holu, od niej do ściany po prawej i wyżej. Skocz do tyłu i do lampy, jest CT (3:42). Na lampie przesuń się wzdłuż ściany w lewo, trochę do góry i podskocz plecami.

Za kablem w górę i wzdłuż gzymsu po prawej stronie, podnieś się przy oknie i skocz plecami do lampy, a stamtąd do głównej dźwigni lampy.

Zeskocz do ukrytego basenu pod posadzką bazyliki.

Po Skoku Wiary CT (02:35).

Otwórz grobowiec zabójcy.

Najpierw opróżnij skrzynie 3/3, a następnie zbadaj grób, czas się zatrzymać (2:34).

Nagrodą będzie « Zbroja Ishaka Paszy» , są one porównywalne do zbroi zabójcy.

Wróć do miasta.

PODRÓŻ DESMONDA, część 1/5 (po zebraniu 5 fragmentów):

Wejdź do centrum Animus Core i opuść się na centralną platformę. Musisz dostać się do ekranu w tym pokoju, ale nie możesz się do niego od razu dostać.

Podążaj przejściem po lewej stronie, gdzie musisz aktywować panel dostępu, aby w następnym przejściu wyłączyć ekran.

Kiedy Desmond zaczyna mówić, oznacza to, że już koniec punkt kontrolny a w przypadku śmierci zaczniesz od ustalonego miejsca.

Druga sala, klucz aktywacyjny na poziomie. Miń hol wejściowy i hol z zejściem. Do podnoszenia używaj przesuwanych paneli.

Sala z nowymi kluczami aktywacyjnymi. Do drugiego omiń ruchomą platformę i nie próbuj skakać.

Po uzyskaniu możliwości instalacji platform pamiętaj, że każda kolejna po czwartej zniszczy pierwszego przebytego.

Przechodząc do kolejnego pomieszczenia możesz zmienić kształt platformy. Obejdź ruchome bloki, wróć do pierwszej sali, gdzie możesz teraz przejść do panelu wyjściowego.

PODRÓŻ DESMONDA, część 2/5 "Trening" (po zebraniu 10 fragmentów):

W strefach przepływu powietrza odsłonięte postacie są przesunięte. W strefach laserowych są niszczone. Pierwsze takie pomieszczenie można ominąć iw swobodnym locie przez sektor laserowy, aby zabezpieczyć upadek blokiem przy wyjściu ze strumienia. W przypadku przepływu powietrza skierowanego w dół, używaj przechylonych cyfr, aby zapewnić równomierne podnoszenie. Kilka hal połączy mieszane strumienie. W przedpokoju z występem na narożnej ścianie znajdź sześcian, ten Czwarty emblemat gra sieciowa (małpa).

Zejście w nurcie wymaga slalomu, aby ominąć strefy śmiercionośne.

PODRÓŻ DESMONDA, część 3/5 "Ucieczka" (po zebraniu 15 fragmentów):

Mijając proste pomieszczenie, przejdź jesienią przez kolejne, umieszczając klocek po przejściu (spadku) strefy lasera.

Aż do klawisza przejścia na koniu. W strefie laserowej na bocznych półkach i belkach. Po aktywowaniu klucza wróć i wejdź w przejście po lewej.

Pomieszczenie z ruchomym ekranem laserowym, podążaj lewą flanką do lądowania, podążając za laserem usuwającym.

Małe przejście wzdłuż wąskiego korytarza i nowa hala.

Obejdź ekrany poziomo i pionowo, nie ma problemu.

Płynąca rzeka. Umieść każdy blok niżej, aż dotrzesz do pierwszej platformy. Rozważ wysokość przejścia rzeki, aby dotrzeć do drugiej platformy. Dalej do wodospadu warunkowego i na platformę po prawej.

Lądowanie podczas swobodnego spadania na blok i pomieszczenie z laserami. Podążaj za prawą flanką wzdłuż dolnej belki.

Przejście między dwoma ruchomymi laserami. Przejście z laserem i strumieniem, następnie wyjście.

PODRÓŻ DESMONDA, część 4/5 "Megapolis" (po zebraniu 20 fragmentów):

Kilka pomieszczeń z laserem obrotowym, pomieszczenie z laserami stacjonarnymi. Dobrze z wymiennymi ekranami laserowymi.

Pokój mostkowy, krzyż do zmiany warunków. Przejście nad laserem w bliskim rogu po prawej stronie. Zejdź do następnego rogu. Slalom pod górę i w strumieniu do klucza. Sala z laserem sinusoidalnym na górze, w poprzek belek. Co więcej, nic zawiłego.

PODRÓŻ DESMONDA, część 5/5 "Żal" (po zebraniu 30 fragmentów):

Wylądowałem w windzie i o własnych siłach wjechałem na blok na trzecie piętro. Na pierwszą platformę, potem bocznym przejściem po lewej na drugą. Przeszkoda z przepływowymi i przeplatanymi ekranami. Slalom między kostkami. Przejdź z ruchomym laserem, skorzystaj z nisz po prawej stronie.

Nowa winda samoobsługowa. Przejście z ekranami. Pokój z byłym Animusem, sprawdź belki.

Pancerz (cena bazowa / obniżona o 15%):

Po P1_V1 "Naramienniki Azap" - 403/343A.

Po P2_V7 "Kawasze Azapa" - 1150/978A.

Po P3_V10 "Nagolenniki Azapa" - 1265/1076A.

Po P4_V3 "Napierśnik Azapa" - 2875/2444А.

Po P4_V6 "Karwasze mameluckie" - 4002/3402A.

Po P4_V6 „Nagolenniki mameluckie” – 4416/3754A.

Po P5_V7 „ramiona mameluków” - 7038/5983А.

Efektem ubocznym bycia w Animusie często jest „ efekt przesiąkania”, kiedy przeżyte wydarzenia mieszają się ze sobą i wywołują halucynacje. Wizje z przeszłości zaczynają powstawać same i są niekontrolowane. mózg z system nerwowy nie radzą sobie z obciążeniem, co ostatecznie prowadzi do zaburzeń psychicznych i doprowadza człowieka do szaleństwa. Obiekt 16 znalazł się kiedyś w podobnej pułapce, który nie mógł przetrwać tego, co się stało i popełnił samobójstwo, pozostawiając krwawą wiadomość z tajemniczych glifów przyszłym więźniom Abstergo. a Desmond był nieugięty w całej serii Assassin's Creed. Przeniesione obciążenia i najsilniejszy wstrząs w końcu będą miały szkodliwy wpływ na jego umysł. W Assassin's Creed: Revelation jego świadomość zostanie zamknięta w czeluściach Animusa, gdzie spotka się z "Obiektem 16", który w zrozumiałej formie wyjaśni, co należy zrobić, aby się obudzić i wrócić do prawdziwy świat, nie stając się ofiarą fuzji z przodkami - Altairem i Ezio.

Fragmenty danych Animusa w Assassin's Creed: Revelation zastąpiony i . Są one ściśle powiązane z pięcioma wspomnieniami z życia Desmonda, które można ożywić ponownie, wchodząc do portali na wirtualnej wyspie. Aby otworzyć portale, musisz znaleźć i zebrać 30 ze 100 fragmentów Animusa podczas podróży po Konstantynopolu i Kapadocji. Jeśli gra zawiesza się i zawiesza się na pulpicie podczas wchodzenia do portalu, musisz zaktualizować grę łatami do wersji 1.01 lub wyższej, gdzie podany błąd Zostało poprawione. Większość fragmentów Animusa jest w zasięgu ręki - przy ziemi lub na małej wysokości, reszta jest dostępna tylko ze spadochronem (sprzedawanym przez krawców). Podczas lotu ważne jest kontrolowanie prędkości i kierunku zniżania (przyciski [W], [A], [S], [D]). Przy odpowiedniej zręczności i zręczności fragmenty Animusa można zbierać swobodnie spadając, odczepiając spadochron kluczem. Po odnalezieniu pierwszych 50 fragmentów na mapie automatycznie pojawiają się oznaczenia z lokalizacją pozostałych (wszystkie wpływają na ukończenie gry w 100%).

Fragmenty danych Animusa w Dzielnicy Galata w Assassin's Creed: Revelation:

  1. Na murze w drodze do zachodniego wnętrza o pow.
  2. Na stojaku w wodzie przy wieży w zachodniej części dzielnicy.
  3. Na poprzeczce nad łukiem w północno-zachodniej części terenu.
  4. Na poprzeczce między domami w drodze do kryjówki zabójców.
  5. Na platformie po zachodniej stronie Wieży Galata. Aby dostać się do fragmentu Animusa, musisz w drodze na szczyt wyskoczyć z najbliższego okna lub z dachu wieży na spadochronie i podziękować twórcom za przeklęty wóz z sianem w powietrzu.
  6. Na kominie na dachu domu przy ścianie, na południowy zachód od Wieży Galata.
  7. Na baldachimie wzdłuż ulicy w centrum dzielnicy, na południe od Wieży Galata.
  8. Na kominie na dachu domu w centrum dzielnicy, na południe od Wieży Galata.
  9. Na kominie na dachu domu w centrum dzielnicy, na południowy wschód od Wieży Galata.
  10. Na łuku między domami przy wschodniej ścianie dzielnicy.
  11. Na poprzeczce po południowej stronie latarni na molo.

Fragmenty danych Animusa w północnej części Dzielnicy Konstantyna w Assassin's Creed: Revelation:

  1. Na wieży strażniczej w obozie wojskowym, na wschód od meczetu Fatih.
  2. Na północnym minarecie meczetu Fatih.
  3. W fontannie na dziedzińcu meczetu Fatih.
  4. Na akwedukcie naprzeciwko wejścia do meczetu Fatih.
  5. Na szczycie wieży sygnałowej.
  6. Na ścianie obok platformy bojowej, na której rekrutowano jednego z rekrutów, na zachód od bazy Asasynów. Aby wspiąć się na poprzeczkę należy stanąć twarzą do ściany, przytrzymać klawisze [W] + [Spacja] + [PPM] i w najwyższym punkcie wcisnąć klawisze [A] + [Spacja] + [PPM], wykonując złożony skok boczny podobny do litery „G”.
  7. Na dachu Meczetu Fenari-Isa, na południowy zachód od bazy Asasynów.
  8. Wzdłuż kabla nad terenem między domami, przy południowych granicach dzielnicy.
  9. Na szczycie Kolumny Marcjana w centrum dzielnicy.
  10. Na filarze wśród ruin w pobliżu południowo-wschodnich granic dzielnicy, na południe od akweduktu Valens.

Fragmenty danych Animusa w południowej części Dzielnicy Konstantyna w Assassin's Creed: Revelation:

  1. Na zachodniej ścianie miasta obok meczetu, na północ od głównej siedziby Cyganów. Aby wejść na platformę należy stanąć twarzą do ściany, przytrzymać klawisze [W] + [Spacja] + [PPM] i w najwyższym punkcie nacisnąć klawisze [D] + [Spacja] + [PPM] złożony skok w bok, podobny do litery „G”.
  2. Na łuku meczetu przy zachodniej ścianie miasta, na północ od głównego schronu cygańskiego.
  3. Na dachu meczetu, na południe od rzeki Lycus. Aby zebrać Fragment Animusa, musisz zjechać na spadochronie z pobliskiego minaretu.
  4. Na kablu między domami w centrum dzielnicy, na północny wschód od głównego schronu cygańskiego.
  5. Na dachu meczetu, na północ od bazy zabójców.
  6. W alejce pod baldachimem między domami, na wschód od bazy zabójców.
  7. Na szczycie wieży sygnałowej w bazie Asasynów.
  8. Na dziedzińcu na południe od głównej kryjówki Cyganów.
  9. Na zachodniej ścianie miasta, na południe od głównej kryjówki Cyganów.
  10. Wśród grobów na cmentarzu, na południe od tunelu szybkiego ruchu.
  11. Na filarze obok meczetu cmentarnego, na południe od szybkiego tunelu.

Fragmenty danych Animusa w Arsenale w Assassin's Creed: Revelation:

  1. Na rufie pierwszego statku.
  2. Na dachu domu, na północny zachód od pierwszego statku.
  3. Nad łukiem bramy zachodniej.
  4. Na dziedzińcu przy murze, na północ od pierwszego statku.
  5. Na dachu domu, na północ od drugiego statku.
  6. Na szczycie masztu drugiego statku.
  7. W kadłubie niedokończonego statku.
  8. Na platformie przed niedokończonym statkiem.
  9. Na platformie przy północnej ścianie.
  10. Pod dachem domu przy ścianie północnej.
  11. Na poprzeczce pod dachem szopy, na wschód od drugiego statku.

Fragmenty danych Animusa w północnej części dzielnicy Bayezid w Assassin's Creed: Revelation:

  1. Na dachu meczetu przy południowo-zachodnich granicach dzielnicy, na zachód od tunelu szybkiego przejścia.
  2. Na dachu budynków gospodarczych po zachodniej stronie Meczetu Bayezid.
  3. Na szczycie Meczetu Bayezid.
  4. Na dachu bazy złodziei.
  5. Na kolumnie za meczetem Zeyrek.
  6. Na kolumnie przed głównym wejściem do Meczetu Bayezid.
  7. W łuku akweduktu Walensa. Do fragmentu można dostać się po kablu przechodzącym przez łuk między domami.
  8. Na dachu najwyższego domu, na południe od wieży sygnalizacyjnej w bazie zabójców.
  9. Na szczycie wieży w porcie, na północ od tunelu szybkiego przejścia.
  10. Na dachu budynku portowego w porcie, na północ od tunelu szybkiego przejścia.
  11. Przy wodzie obok statku w porcie, na północ od tunelu szybkiego przejścia.
  12. Na oficynie obok meczetu w porcie, na północ od tunelu szybkiego przejścia.

Fragmenty danych Animusa w południowej części dzielnicy Bayezid w Assassin's Creed: Revelation:

  1. Na pierwszej wieży przy porcie południowym.
  2. Na maszcie flagowym na szczycie drugiej wieży przy porcie południowym.
  3. Na dachu Małej Hagia Sophia.
  4. Na dachu przejścia do Małej Hagia Sophia, na wschód od meczetu.
  5. Na dachu domu, na wschód od kościoła Mireleion.
  6. Na dachu łuku we wschodniej części dzielnicy, pomiędzy kościołem Mireleion a hipodromem.
  7. Na dachu domu obok meczetu w północnej części dzielnicy, na północny wschód od kościoła Mireleyon.
  8. Na dachu wieży widokowej na północ od tunelu dla szybkiego przejścia.
  9. Na dachu meczetu, na zachód od bazy Asasynów.
  10. Na dachu wieży widokowej na zachód od tunelu dla szybkiego przejścia.
  11. Na jednej z kolumn Bull Forum.

Fragmenty danych Animusa w północnej części Dzielnicy Cesarskiej w Assassin's Creed: Revelation:

  1. Nad łukiem między molo a miastem portowym.
  2. Na poprzeczce nad ulicą, na zachód od bazy Asasynów.
  3. Na zmianie za murem portu, na północny wschód od bazy zabójców.
  4. Na zmianę sklep handlowy, na wschód od bazy Asasynów.
  5. Na poprzeczce nad drogą do Pałacu Sułtana w Topkapi, na wschód od bazy Asasynów.
  6. Na poprzeczce pod dachem rynku.
  7. Na poprzeczce nad drogą, na południe od tunelu szybkiej podróży obok sklepu Zofii.
  8. Na poprzeczce za domem, na północ od tunelu szybkiej podróży obok sklepu Sophii.
  9. Na szczycie północnego minaretu meczetu Hagia Sophia.
  10. Na dachu altany w ogrodzie meczetu Hagia Sophia.
  11. Na balkonie obok platformy, na której odbędzie się ostatnie spotkanie z księciem Sulejmanem, w kompleksie pałacowym Topkapi.

Fragmenty danych Animusa w południowej części Dzielnicy Cesarskiej w Assassin's Creed: Revelation:

  1. Na szczycie południowego minaretu meczetu Hagia Sophia.
  2. Na linie między domami za meczetem Hagia Sophia.
  3. Na belce poprzecznej za domami obok Forum Konstantyna.
  4. Na szczycie minaretu obok meczetu, na południowy wschód od Forum Konstantyna.
  5. Na belce poprzecznej między domami, na południowy wschód od hipodromu.
  6. Na linie między domami przy murach miejskich, niedaleko portu.
  7. Na dachu między domami, na południowy wschód od bazy zabójców.
  8. Na poprzeczce nad wejściem do portu, na południe od bazy Asasynów.
  9. Na łuku przejścia między bazą zabójców a hipodromem.
  10. Na poprzeczce nad drogą, na zachód od hipodromu.
  11. Na poprzeczce nad wejściem do Hipodromu, na północny zachód od szybkiego tunelu.

Ishak Pasza był mężem stanu i przywódcą wojskowym Imperium Osmańskiego. Dwukrotnie został wezyrem za rządów różnych władców: pod rządami Mehmeta II Zdobywcy, po zabiciu na zlecenie Vlada Tepesa przez przekupienie bojarów, oraz Bajazyda II, kiedy przesiedlił Turkmenów z anatolijskiego miasta Aksaray do Konstantynopola, co uczyniło go najgorszy wróg w osobie templariusza Szacha-Kula, który kilka lat później odpłacił się przestępcą swojego ludu, dźgając go w plecy przy grobie matki w Salonikach, dokąd udał się po odrodzeniu Bractwa asasynów w Konstantynopolu. Po śmierci Ishaka Paszy tytuł mistrza zakonu przeszedł na Yusufa Tazima. Ulubionym zajęciem wezyra było kowalstwo. Od ojca dostał zwoje z sekretami, które opisywały metody obchodzenia się z cząstkami Edenu. Dzięki nim stworzył własną zbroję, w niczym nie ustępującą i. Aby zdobyć zbroję Ishaka Paszy w Assassin's Creed: Revelation, przechowywaną w meczecie Hagia Sophia w północnej części Dzielnicy Cesarskiej, pomoże 10 stron pamiętników ukrytych w całym Konstantynopolu. Mapa z ich lokalizacją pojawia się w sprzedaży w księgarniach po znalezieniu 25 . Wraz ze zbroją Ishaka Paszy, która może wytrzymać kule i strzały, zostanie odblokowane osiągnięcie „Święta mądrość” oraz nagroda za grę online.

Strony wspomnień Ishaka Paszy w Assassin's Creed: Revelation:

  1. Dzielnica Galata: na szczycie wieży Galata.
  2. : na wieży za obozem wojskowym Janissaries, na północny wschód od meczetu Fatih.
  3. Północna część dzielnicy Konstantyna: na południowym minarecie meczetu Fatih.
  4. : w zamkniętym przejściu na północ od głównej kryjówki Cyganów.
  5. Południowa część dzielnicy Konstantyna: Na dachu meczetu cmentarnego na południe od szybkiego tunelu.
  6. Arsenał: pod dachem szopy przy ścianie zachodniej.
  7. Południowa część dzielnicy Bayazid: na szczycie Małej Hagia Sophia.
  8. Północna część dzielnicy Bayezid: na szczycie północnego minaretu Meczetu Bayezid.
  9. : na kopule Krytego Bazaru.
  10. Północna część Dzielnicy Cesarskiej: na wschodnim minarecie meczetu Hagia Sophia.

Charakterystyka zbroi Ishaka Paszy w Assassin's Creed: Revelation:

  • Ramiona Ishaka Paszy: zdrowie - 4, zbroja - 8.
  • Napierśnik Ishaka Paszy: zdrowie - 5, zbroja - 8.
  • Karwasze Ishaka Paszy: zdrowie - 3, zbroja - 8.
  • Nagolenniki Ishaka Paszy: zdrowie - 3, zbroja - 8.

Ta część jest przewodnikiem dodatkowe zadania w grze. Przejście działki - w części 1 i 2.

Misje dowództwa frakcji

Zadania frakcji, w przeciwieństwie do Bractwa Krwi, zostały znacznie zmniejszone, a otrzymasz tylko jedno zadanie z każdej frakcji. Zakończyliśmy już zadanie frakcji Cyganów w głównym wątku fabularnym, a tutaj poznasz przejście zadań złodziei i najemników.

Zadania frakcji są odblokowywane w Sekwencji 3.

Gildia najemników

pechowy syn

Pełna synchronizacja: Uwolnij schwytanych najemników, nie będąc widzianymi.

Nagroda: 700 dostępu, odblokowuje Fight Club

Musisz pomóc jednemu z najemników uratować syna z niewoli bizantyjskiej. Będziesz potrzebować ich pomocy, aby osiągnąć swój cel. Podążaj za nimi do bizantyjskiego obozu i uratuj swojego syna i innych schwytanych najemników.

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Pełna synchronizacja: Ustaw grupę najemników na Bizancjum. W zamieszaniu nie zwrócą na ciebie uwagi - po prostu udaj się do więźniów, aby ich uratować.

Okazało się, że syn został wysłany - raczej zabierz go do lekarza, eliminując po drodze Bizantyjczyków. Po zabraniu pacjenta do lekarza zorganizuj obronę i chroń syna i lekarza do czasu jego pełnego wyzdrowienia.

Zadanie zakończone, a teraz Fight Club jest dla Ciebie otwarty - możesz tam walczyć z innymi najemnikami w rękoczyny przez ograniczony czas i stawiaj zakłady.

Gildia Złodziei

Plotki

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Pełna synchronizacja: Korzystając z grupy złodziei wywab patrona informatorów z bezpiecznego obszaru, a następnie go zabij.

Nagroda: 700 dostępu

Złodzieje byli ścigani i musisz znaleźć tego, który to zaaranżował i go wyeliminować.

Interesujący fakt: Czy zauważyłeś, że podczas misji gra muzyka Blood Brothers?

Podążaj za złodziejem do skrzyni z łapówkami. Skrzyni pilnują Janissaries i aby złodziej mógł się do niej dostać, będziesz potrzebować pomocy grupki złodziei znajdujących się w pobliżu. Zatrudnij ich i każ im zabrać Janissaries.

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Użyj Zmysłu Orła, aby zidentyfikować informatora i podążaj za nim do patrona. Gdy do niego dotrzesz, zabij go i okradnij.

Pełna synchronizacja: Niedaleko od patrona i jego ochroniarzy spotkasz dwie grupy złodziei. Wynajmij jednego z nich i każ mu zabrać patrona. Gdy wyjdzie z obszaru zastrzeżonego, zabij go, ale uważaj na pobliskich strażników!

Zadania rekrutacyjne zabójców

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Chociaż w większości przypadków będziesz rekrutować zabójców, ratując ich ze szponów Bizancjum (jak w Bractwie Krwi), w niektórych przypadkach zadanie jest nieco inne....

W grze jest łącznie 6 unikalnych misji rekrutacyjnych (nie licząc misja fabularna z sekwencji 3) i będą dostępne, nawet jeśli wszystkie miejsca uczniów są już zajęte, chociaż w tym przypadku nie otrzymasz zabójcy.

Misje rekrutacji zabójców będą dostępne, gdy obszar, w którym rozpoczyna się ta misja, zostanie uwolniony od wpływów templariuszy.

Północna Dzielnica Konstantyna

bandyta

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Nagroda: 350 dostępu

Jeden z mieszkańców lubi pokazywać każdemu, kto tu jest fajny. Pokaż mu, kto jest naprawdę fajny, bijąc go. Ale po raz pierwszy nie poddaje się i ponownie cię atakuje.

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Po pokonaniu go po raz drugi udaj się do bukmachera, ale właśnie tam będziesz musiał walczyć z obywatelem po raz trzeci i ostatni. Po tym w końcu zaakceptuje swoją porażkę i będzie mógł do ciebie dołączyć.

Południowa Dzielnica Konstantyna

Student

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Nagroda: 350 dostępu

Po drodze spotykamy młodego mężczyznę, który twierdzi, że jest zabójcą... cóż, pokażmy mu, czym jest zabójca. Biegnij przez kropki tak szybko, jak potrafisz...

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Okazuje się, że nasz „zabójca” jest „zabójcą”, aby pokazać się swojej dziewczynie… Ale nic, teraz będzie prawdziwym zabójcą!

Obszar Galata

Mściciel

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Nagroda: 350 dostępu

Spotykamy ciężko rannego mężczyznę, który prosi nas o zabicie sprawcy. Udaj się na południe i chroń rodzinę obywatela przed Bizantyjczykami, a następnie wróć.

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Południowa dzielnica Bayazid

akrobata

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Nagroda: 350 dostępu

Bizantyjczycy zaatakowali młodą kobietę i obrabowali jej dom. Musisz ją chronić.

Po rozprawieniu się z grupą przeciwników podążaj za akrobatą po dachach budynków, aż dotrzesz do grupy almohaurów - warto się z nimi szybko uporać, mogą szybko dobić akrobaty.

Południowa dzielnica cesarska

Żebrak

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Nagroda: 350 dostępu

W pobliżu portu spotkasz mężczyznę opowiadającego o pewnej kobiecie wrzucającej monety do kieszeni obywateli. Użyj zmysłów swojego orła, aby podążać jej śladem, znaleźć ją i zatrzymać.

północna dzielnica cesarska

Kieszonkowiec

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Nagroda: 350 dostępu

Na jednym z placów musisz znaleźć kieszonkowca - bez problemu znajdziesz go za pomocą instynktu orła. Porozmawiaj z nią i pokaż, co możesz zrobić, kradnąc mieszkańcom 150 Akçe.

Fragmenty danych Animusa i podróż Desmonda

W Konstantynopolu i Kapadocji możesz znaleźć 100 fragmentów danych Animusa ukrytych w różnych częściach miast. Co dają?

>5 fragmentów odblokowuje pierwszą podróż Desmonda na wyspie Animus

>10, 15, 20, 30 fragment otwierają odpowiednio drugą piątą część wędrówki Desmonda

>Po zebraniu 25 fragmentów możesz kupić mapę wspomnień Ashaka Paszy (więcej o nich i nagroda za ich zebranie - poniżej)

>Po zebraniu 50 fragmentów, pozostałe 50 zostanie ci ujawnione

>Za zebranie 100 otrzymasz osiągnięcie. To w zasadzie wszystko (nie są one potrzebne do 100% ukończenia), więc szukanie fragmentów po znalezieniu 30-go na niewiele się zda.

Kilka wskazówek, jak znaleźć:

(nie udało się wstawić zdjęcia)

> Użyj zmysłu orła! Znacznie łatwiej będzie ci zobaczyć białe znaki na ciemnoniebieskim tle. Dodatkowo fragmenty i inne tajne przedmioty zostaną zaznaczone na mapie (pamiętaj, że znaczniki nie są wyświetlane, gdy opcja Flair jest włączona!). Możesz ich nawet nie widzieć, ale nadal będą oznaczone.

>Ponadto gra jest zapisywana po dodaniu znacznika fragmentu do mapy! Może to służyć jako rodzaj „radaru” do wyszukiwania fragmentów.

>Na każdym pomniku znajduje się co najmniej jeden fragment pamięci Animusa.

Mapy ze znacznikami fragmentów (niestety niekompletne, ale na pewno jest tu co najmniej 50 fragmentów):

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Galata

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Konstantynopol 1

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Konstantynopol 2

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Kapadocja

Zebrałeś już wystarczająco dużo fragmentów i jesteś gotowy na wędrówki Desmonda... Wróć na wyspę Animus i przejdź do portali na wzgórzu wyspy. Każda z części to ciekawa i prosta zagadka do monologu Desmonda, który opowiada o swojej przeszłości. Pisanie o ich przejściu będzie zbyt trudne, więc kieruj się filmem instruktażowym. Na poziomach można również znaleźć 10 emblematów dla wielu graczy.

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Emblemat nr 1 (już go przypadkowo wziąłem)

Ten emblemat raczej nie przeoczysz - znajdziesz go przed powrotem do głównej sali w pierwszej części.

Emblemat #2

Mając możliwość ustawienia platform w pierwszej części, przejdź przez główną salę do „Farmy”, a w pomieszczeniu za nią wspinaj się po utworzonych platformach na kolumnę w przeciwnym kierunku.

Przejście ACR. Część 3 (Zadania dodatkowe)


Przejście ACR. Część 3 (Zadania dodatkowe)

Emblemat #3

W drugiej części niedługo znajdziesz się w hali z dwoma „dolnymi prądami”. Nad drugim znajdziesz trzeci emblemat.

Przejście ACR. Część 3 (Zadania dodatkowe)


Przejście ACR. Część 3 (Zadania dodatkowe)

Emblemat #4

Zanim ostrożnie zejdziesz do dziury, zajrzyj za ścianę z biegnącym mężczyzną.

Przejście ACR. Część 3 (Zadania dodatkowe)


Przejście ACR. Część 3 (Zadania dodatkowe)

Emblemat #5

Trzecia część. Przy pierwszym zejściu na dół ustaw platformę zaraz za czerwonym polem. Emblemat będzie na samej górze pośrodku.

Przejście ACR. Część 3 (Zadania dodatkowe)


Przejście ACR. Część 3 (Zadania dodatkowe)

Emblemat #6

W sali z wodospadem zajrzyj do przeciwległej części wyjścia.

Przejście ACR. Część 3 (Zadania dodatkowe)


Przejście ACR. Część 3 (Zadania dodatkowe)

Emblemat nr 7 (również wzięty przypadkiem, nie oceniaj ściśle)

Czwarta część. W laserowym korytarzu spójrz najpierw w lewo.

Przejście ACR. Część 3 (Zadania dodatkowe)


Przejście ACR. Część 3 (Zadania dodatkowe)

Emblemat #8

Niemal pod sam koniec poziomu znajdziesz się w korytarzu z dziwnym laserowym paskiem. Trzymaj się prawej strony, emblemat będzie pod "mostem".

Przejście ACR. Część 3 (Zadania dodatkowe)


Przejście ACR. Część 3 (Zadania dodatkowe)

Emblemat #9

Część piąta. Przechodząc lewą stroną „sali z animami”, spójrz w stronę lewej ściany. Nie przegap.

Przejście ACR. Część 3 (Zadania dodatkowe)


Przejście ACR. Część 3 (Zadania dodatkowe)

Emblemat #10

Zanim zakończysz opis wędrówki Desmonda, skręć w lewo do stołu, na którym znajdował się Animus i idź na górę. Na „rurce wentylacyjnej” znajdziesz najnowszy emblemat trybu wieloosobowego.

Część 1: Wątpliwości

Emblemat #1 - 4:30

Emblemat #2 - 5:10

Część 2: Trening

Emblemat #3 - 2:00

Emblemat #4 - 4:00

Część 3: Ucieczka

Emblemat #5 - 0:30

Emblemat #6 - 3:15

Część 4: Megapolis

Emblemat #7 - 1:18

Emblemat #8 - 3:55

Część 5: żal

Emblemat #9 - 1:25

Emblemat #10 - 3:55

Za wykonanie wszystkich zadań otrzymasz skórkę Desmond za podróżowanie po Konstantynopolu:

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Misje mistrzowskich zabójców

(nie udało się wstawić zdjęcia)

W trakcie tej historii zrobiliśmy już z zabójcy dowódcę bazy Galata. Ale wciąż mamy 6 baz, do których możemy przyczepić naszych zabójców.

Czy wiedziałeś o tym: Mistrzowie Asasynów nie mogą zostać zabici. W przypadku śmierci ucznia, mistrz zabójców zostaje ranny i staje się niedostępny na jeden dzień w grze.

W każdej bazie możesz otrzymać 2 zadania związane z poszukiwaniem i zniszczeniem templariuszy napotkanych w grze wieloosobowej. Za pierwsze zadanie możesz otrzymać nagrodę w postaci najlepszy sprzęt w grze, a twój przyszły dowódca może zostać ulepszony powyżej poziomu 10.

Ekwipunek:

>1 zadanie - Turecki miecz Yusufa

>2 zadanie - Sztylet Mehmeta

>3 zadanie - Topór Almogaura

>6. zadanie - Zbroja mistrza zabójców

Drugie zadanie staje się dostępne, gdy zabójca osiągnie 14 poziom - po jego wykonaniu staje się pełnoprawnym dowódcą. Niektóre zadania odblokują przedmiot dla twojej postaci w trybie wieloosobowym...

Baza North Bayazid

Diakon część 1

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Pełna synchronizacja: Znajdź przedstawiciela kościoła za pierwszym razem.

Nagroda: 700 dostępu

Ktoś planuje zabójstwo prawosławnego patriarchy w Konstantynopolu, a ty i twój uczeń musicie go odnaleźć i zneutralizować...

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Podążaj za kościołem i za pomocą instynktu orła znajdź przedstawiciela kościoła, który wie o tym zabójcy.

Pełny opis: Zignoruj ​​osoby stojące na dole i od razu wejdź po schodach wzdłuż szlaku - osoba na górze będzie nam potrzebna.

Okazało się, że mordercą był Cyryl z Rodos, który został wyrzucony z kościoła za swój światopogląd... Idź na kryty most obok placu i użyj instynktu orła, aby odróżnić prawdziwego diakona. Ale wtedy twój uczeń interweniuje i wszystko psuje ...

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Eskortuj swojego ucznia nad morze, niszcząc po drodze oddział bizantyński i potępiaj ucznia za jego pośpiech.

Diakon część 2

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Pełna synchronizacja: Zabij swój cel ukrytym ostrzem.

Nagroda: 1400 dostępu

W porcie spotkasz swojego ucznia. Masz drugą szansę - gdzieś w pobliżu jest Cyryl z Rodos. Podążaj za kościołem i zobacz zbrodnię diakona - czas włączyć orle talent i podążać za tropem.

Niedaleko miejsca zbrodni zobaczysz samego diakona. Gdy twój uczeń będzie go rozpraszał, podążaj za nim do cichego miejsca i zabijaj od tyłu ukrytym ostrzem.

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Baza North Konstantinov

Oszust część 1

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Pełna synchronizacja:Żaden z Cyganów nie może umrzeć.

Nagroda: 700 dostępu

Jedna z Cyganek, Mirela, tak wszystkich zdenerwowała, że ​​postanowili ją wyrzucić z obozu. Musisz się upewnić, że żaden z Cyganów nie zostanie ranny. Idź za uczniem do grupy Cyganów, z których jeden pójdzie na wygnanie.

Droga Cygana nie będzie spokojna - na przeszkodzie staną lojalni wobec Oszuści zabójcy ze złymi intencjami. Wykryj je zawczasu za pomocą instynktu orła i zneutralizuj.

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Interesujący fakt: Dopóki zabójcy nie zaatakują Cygana, żaden z nich nie podniesie palca, gdy ich zabijesz / ogłuszysz.

Oszust został wyrzucony, ale nie tak łatwo go opuściła - otruła jednego z Cyganów i zabiła ją. A strażnicy obwiniali za to innych Cyganów. Rozbrój ich, zanim kogoś skrzywdzą.

Pełna synchronizacja: Strażnicy zabijają Cyganów bardzo, bardzo długo, a ty masz wystarczająco dużo czasu, aby ich rozbroić.

Oszust część 2

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Pełna synchronizacja: Zabij Rascala trucizną.

Nagroda: 1400 dostępu

Twojemu uczniowi udało się wyśledzić Rascala - a teraz nadszedł czas, by pomściła swoje okrucieństwa. Użyj zmysłów orła, aby podążać tropem Mireli. Po chwili ją spotkasz. Gdy od ciebie ucieknie, zastrzel ją zatrutymi strzałkami.

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Rada: Pełna synchronizacja zostanie wykonana, gdy trafisz go strzałkami. Możesz wtedy sprowadzić jej szybszą śmierć, atakując bronią.

Baza South Bayazid

Czempion część 1

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Pełna synchronizacja: Pozostań na dachach przez cały czas trwania cienia.

Nagroda: 700 dostępu

Twój uczeń dowiedział się, że templariusze ścigają miejscową drukarnię. Podczas gdy twój uczeń towarzyszy mu, musisz chronić ich obu przed nadciągającymi templariuszami.

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Po chwili Twój uczeń zmierzy się z głównym napastnikiem - Czempionem, a drukarz ze strachem ucieknie do parku. Szybko podążaj za nim, podczas gdy twój uczeń walczy z Czempionem i zabijaj atakujących Bizantyjczyków. Wróć do swojego ucznia.

Pełna synchronizacja: Pobyt na dachach jest bardzo prosty, najważniejsze jest posiadanie broni strzeleckiej - kuszy, ukrytego pistoletu, noży do rzucania.

Czempion cz.2

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Pełna synchronizacja: Heroldowi nie wolno tracić zdrowia.

Nagroda: 1400 dostępu

Mistrzowi nie udało się zaatakować drukarza, ale teraz postanowił zaatakować swojego ojca, herolda. Musisz go chronić przed atakami Templariuszy.

Pełna synchronizacja: Dość trudny stan. Do szybkiego zabijania radzę używać bomb dymnych i broni krótkiej.

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Po kilku atakach przyjdzie sam Czempion. Odwróć jego uwagę i wezwij swojego ucznia, aby zakończył ataki Czempiona i jego Templariuszy oraz dokończ szkolenie ucznia.

Południowa baza Konstantinowa

Strażnik część 1

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Pełna synchronizacja: Nie angażuj się w otwarty konflikt podczas dochodzenia.

Nagroda: 700 dostępu

Wygląda na to, że templariusze w okolicy przekupują kupców, aby zwiększyć ich wpływy. Obserwuj swojego ucznia, aby zbadać te wydarzenia.

Na rynku spotkasz Strażnika, który przekupił innego kupca. Użyj swoich zmysłów orła, aby znaleźć skrzynie pełne pieniędzy templariuszy, a następnie przesłuchaj jednego z kupców.

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Kupiec wskaże Ci bogatego Teodora - udaj się za nim do posiadłości i przesłuchaj go. Uważaj - w jego posiadłości roi się od Bizantyjczyków.

Pełna synchronizacja: Na szczęście potyczki templariuszy nie zawiodą w pełnej synchronizacji przed pojawieniem się na rynku. Ale potem powinieneś być szczególnie ostrożny - niszcz wrogów kuszą lub zatrutymi strzałkami, zanim cię zauważą.

Strażnik część 2

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Pełna synchronizacja:

Nagroda: 1400 dostępu

Teodor uspokoił się i powiedział, że musi przekupywać kupców pod groźbą morderstwa. Ale żeby nam pomóc, jest gotów zaprowadzić nas do Strażnika, Templariusza, którego widziałeś wcześniej.

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Pełna synchronizacja: Po drodze nie będziesz miał praktycznie żadnych wrogów. Zabij Almogaura od tyłu, a następnie wdrap się po ścianie za swoim uczniem.

Teodor jednak zdradza naszą obecność (za co otrzymuje), a Gwardia wraz z innym żołnierzem rozpraszają się od Ciebie w różnych kierunkach. Dogoń i zabij żołnierza, a następnie złap samego Strażnika.

północna baza cesarska

Wezyr część 1

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Pełna synchronizacja: Wygraj wyścig ze swoim uczniem.

Nagroda: 700 dostępu

Niezwykły dzień z życia zabójcy... Przebiegnij wyścig ze swoim uczniem.

Pełna synchronizacja: Większość drogi biegnie ulicami, a twój uczeń wyraźnie nigdzie nie biegnie w pośpiechu.

Wspinając się na dach, zauważysz dziwnego templariusza... Musisz za nim podążać. Kiedy zejdzie na plac, stań obok swojego ucznia i obserwuj go z zadaszonego mostu.

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Ten człowiek ukradł coś wezyrowi! Raczej go gonić. Wkrótce Twój uczeń będzie mógł go zdobyć. Pozostaje tylko zwrócić skradzione właścicielowi.

Wezyr część 2

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Pełna synchronizacja: Dotrzyj do ucznia w mniej niż 1 minutę. Nie angażuj się w otwarty konflikt.

Nagroda: 1400 dostępu

Twój uczeń ma kłopoty! Użyj zmysłu orła i podążaj tropem posłańca, który cię poinformował.

Pełna synchronizacja: Zauważ kolumnę światła? Twój uczeń tam jest. Możesz bardzo szybko dostać się tam po dachach, a jednocześnie ominąć wszystkie bariery strażników.

Po spotkaniu ze swoim uczniem kontynuuj wychodzenie z Krytego Bazaru, niszcząc po drodze Bizantyjczyków. Wkrótce spotkasz wezyra, któremu nie tak dawno „pomogłeś”. Na szczęście twój uczeń zajdzie do niego od tyłu i go zabije. Pozostaje tylko wyeliminować Almohavrov.

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Południowa cesarska baza

Aktorka część 1

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Pełna synchronizacja: Nie pozwól skrzywdzić swojego ucznia.

Nagroda: 700 dostępu

Pewna aktorka pod pseudonimem Lesistrata, podejrzana o twoją studentkę, jest zamieszana w liczne morderstwa ważnych osób. Idź za nią ze swoją uczennicą i dowiedz się prawdy.

Pełna synchronizacja: Podczas inwigilacji spotkasz Bizantyjczyków, którzy widząc twojego ucznia natychmiast go zaatakują. Wyeliminuj ich, zanim zdążą skrzywdzić lub nawet zauważyć twojego ucznia.

Na Hipodromie znajdziesz aktorkę zabijającą kolejną ofiarę! Ale atak twojego ucznia nie powiódł się - aktorka rzuca bombę dymną i ucieka. Podążaj jej śladem, aby zobaczyć dowody jej okrucieństw.

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Aktorka część 2

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Pełna synchronizacja: Zabij aktorkę, zanim zrobi to twój uczeń.

Nagroda: 1400 dostępu

Aktorka postanowiła zagrać kolejny występ, a ty masz szansę ją zabić. Podążaj za uczniem do dogodnego punktu. Aktorka pojedzie na przedstawienie wraz z ochroną - tam idziesz.

Opis przejścia: Nikt nawet nie zobowiązuje cię do zachowania tajemnicy. Jeśli masz problemy z pełną synchronizacją, możesz po prostu biec ulicą, przeskakując templariuszy w drodze do aktorki.

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Teraz, po zamordowaniu Aktorki, musisz pilnie uciec z tego miejsca - nie można tu liczyć templariuszy.

Wspomnienia i zbroja Ashaka Paszy

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Oprócz fragmentów pamięci Animusa można znaleźć 10 wspomnień Ashaka Paszy w Konstantynopolu. Ostatniego znajdziesz w Arsenale, więc nie będziesz mógł zebrać ich wszystkich przed Sekwencją 5. Wskazówki dotyczące fragmentów dotyczą również pamiętników, ale możesz też zebrać 25 Fragmentów Animusa i kupić kartę.

(nie udało się wstawić zdjęcia)

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Czerwona kropka jest również jednym ze wspomnień.

Po zebraniu 10 wspomnień Ashaka Paszy odblokujesz ukryty grobowiec w Hagia Sophia, w którym znajdziesz najlepsza zbroja w grze (wraz ze zbroją mistrza skrytobójcy), zbroja Askhaka Paszy.

(nie udało się wstawić zdjęcia)

Tajemnica Hagii Sophii