Rola i znaczenie zabaw na świeżym powietrzu w rozwoju dzieci w wieku przedszkolnym. Edukacyjne gry plenerowe Znaczenie zabaw plenerowych w życiu dzieci: przydatne wideo

Gry plenerowe dla dzieci pierwszej grupy juniorów przedszkolnych placówek oświatowych

Autorka: Oksana Evgenievna Lashkova, nauczycielka przedszkolnej placówki oświatowej „przedszkole nr 4” JSC „Koleje Rosyjskie”, miasto Bologoe, obwód twerski.
Opis pracy: Oferuję Państwu wybór gier plenerowych dla dzieci w wieku przedszkolnym. Materiał ten może być wykorzystany przez wychowawców i rodziców do prowadzenia zabaw plenerowych w sali grupowej, w domu i na spacerze, z dziećmi w wieku od 1,5 do 3 lat. Materiał ten ma na celu rozwinięcie zainteresowania dzieci grami, rozwijanie takich cech, jak koordynacja ruchów, szybkość reakcji, orientacja przestrzenna, uwaga. Gry plenerowe kompleksowo rozwijają dziecko i wywołują pozytywne emocje z wykonywanych czynności.
Cel: Zapoznaj dzieci z różnymi grami na świeżym powietrzu. Zwiększ aktywność fizyczną i zdrowie dzieci. Rozwijaj uwagę, koordynację ruchów i umiejętność poruszania się w przestrzeni.

Gra zajmuje ważne miejsce w życiu każdego dziecka. Od najmłodszych lat podczas zabawy dziecko uczy się manipulowania przedmiotami i ich badania. Z wiekiem szuka ich powiązań. Podczas zabawy dziecko rozwija nie tylko zdolności motoryczne, ale także myślenie, wyobraźnię i fantazję. Podczas zabawy dziecko buduje logiczne łańcuchy, myśli, zastanawia się. Nie sposób wyobrazić sobie dzieciństwa dziecka bez zabawy. Nie bez powodu zauważono, że tak samo dziecko zachowuje się w grze, tak samo będzie się zachowywać w społeczeństwie. Wielu znakomitych nauczycieli opracowało i z powodzeniem wdrożyło w programach ogromną liczbę gier. Pracuję z najmniejszymi dziećmi, od roku do trzech lat. I przez lata zebrałem kartotekę gier, którą wykorzystuję w swojej pracy. Są to zajęcia mobilne, rozwojowe i dydaktyczne.
Korzyści, jakie gry na świeżym powietrzu w życiu dziecka są nie do przecenienia. Podczas aktywnego ruchu aktywowane są procesy metaboliczne w organizmie, krążenie krwi i oddychanie. Dodatkowo gry na świeżym powietrzu rozwijają koordynację ruchów, uwagę i szybkość reakcji, trenują siłę i wytrzymałość oraz łagodzą impulsywność. Proponuję zapoznać się z nielicznymi, ale ulubionymi przez moje dzieci grami plenerowymi, w które można grać zarówno w grupie, jak i na spacerze. Mam nadzieję, że przyda się to komuś w szlachetnej sprawie, w edukacji i formacji naszego nieskończenie pięknego młodszego pokolenia.

Gry plenerowe dla dzieci w wieku od 1,5 do 3 lat.

„Słoneczne króliczki”

Zadania: zwiększyć aktywność ruchową, rozwinąć zręczność; wywołać pozytywne emocje z wykonywanych czynności.
Zgromadziwszy wokół siebie grupę dzieci, nauczyciel za pomocą lustra strzela promieniami słońca w ścianę i mówi:
Słoneczne króliczki
Grają na ścianie
Zwab ich palcem
Przybiegną do ciebie.
Po chwili daje sygnał: „Złap króliczki!” Dzieci podbiegają do ściany i próbują złapać zająca, który wyślizguje im się spod rąk.

"Złap piłkę"

Zadania: zachęcaj do działania na sygnał, doskonalenia biegania w połączeniu z działaniem i cieszenia się wspólnym działaniem.
Nauczyciel pokazuje dzieciom kosz z piłkami i zaprasza, aby stanęły obok niego po jednej stronie placu zabaw. Następnie ze słowami „dogonić piłkę” wyrzuca je z kosza, starając się, aby potoczyły się w różne strony, z dala od dzieci. Dzieci biegają za piłkami, biorą je i wkładają do kosza. Gra się powtarza.

„Zbieraj piłki”

Zadania: zwiększyć aktywność fizyczną; przyczyniają się do pojawienia się pozytywnych emocji ze wspólnych działań.
Do gry wybierane są kule (drewniane lub plastikowe) w różnych kolorach. Po włożeniu ich do koszyka nauczyciel zaprasza dzieci, aby zobaczyły, jakie są piękne kulki, mówiąc im, jakiego mają koloru. Następnie rozsypuje je ze słowami: „Tak się toczyły piłki... Złap je i włóż z powrotem do kosza”. Dzieci biegają za piłkami i niosą je do kosza.
Powtarzając grę, nauczyciel wymienia, kto przyniósł jaką piłkę: czerwoną, żółtą i tak dalej.
Nauczyciel pilnuje, aby dzieci nie skupiały się razem, ale biegały po całym placu zabaw (każde dziecko biegnie w swoim tempie).
Początkowo gra toczy się z małą grupą dzieci, stopniowo liczba graczy wzrasta.

"Złap mnie"

Zadania: poprawić bieganie w określonym kierunku; nauczyć się poruszać w przestrzeni.
„Dogon mnie” – sugeruje nauczyciel i biegnie do przeciwległej ściany sali. Dzieci biegają za nauczycielem, próbując go złapać. Następnie nauczyciel ponownie mówi: „Dogon mnie” i biegnie w przeciwnym kierunku, dzieci ponownie go doganiają. Po dwóch biegach dzieci siadają na krzesłach i odpoczywają. Następnie gra zostaje wznowiona.
Lepiej jest grać w małą grupę dzieci: podczas gdy jedna grupa dzieci się bawi, druga patrzy, po czym dzieci zamieniają się rolami.

„Kot i myszy”

Zadania: zwiększyć aktywność fizyczną; rozwijać ruchy imitacyjne; wzbudzić zainteresowanie i chęć wykonania czynności zgodnie z tekstem.
Gra toczy się z małą grupą dzieci w pokoju zabaw lub na spacerze.
Za pomocą sznurka ogrodzone jest miejsce dla myszy. Wybrano kota. Siedzi na krześle lub pniu. Myszy siedzą w norek.
Nauczyciel mówi:
Kot pilnuje myszy
Udawała, że ​​śpi.
Myszy wychodzą ze swoich nor i zaczynają uciekać.
Po chwili nauczyciel mówi:
Cicho, myszy, nie hałasujcie,
Kota nie zbudzisz...
To jest sygnał dla kota; wstaje z krzesła, staje na czworakach, wygina plecy, głośno mówi „miau” i zaczyna łapać myszy wbiegające do swoich norek.
Grę można powtórzyć 3-4 razy z innymi kotami.


"Kudłaty pies"

Zadania:
Jedno z dzieci przedstawia psa; kładzie się na macie, opierając głowę na wyciągniętych przed sobą ramionach.
Reszta dzieci cicho podchodzi do niego i w tym momencie nauczyciel mówi:
Tu leży kudłaty pies,
Z nosem w łapach,
Cicho, spokojnie kłamie,
Albo drzemie, albo śpi.
Chodźmy do niego i obudźmy go

I zobaczymy, czy coś się stanie.
Pies podskakuje i zaczyna szczekać. Dzieci uciekają. Pies ich goni. Kiedy wszystkie dzieci uciekną i ukryją się, pies ponownie kładzie się na dywaniku. Gra jest powtarzana z nowym kierowcą.

„Przy niedźwiedziu w lesie”

Zadania: naucz się działać na sygnał nauczyciela, doskonal bieganie w określonym kierunku; nauczyć się poruszać w przestrzeni
Jedno z dzieci przedstawia niedźwiedzia; siedzi na krześle z rękami założonymi pod policzkiem i udaje, że śpi.
Reszta dzieci cicho podchodzi do niego, pochylając się, jakby zbierała grzyby i jagody, i w tym momencie nauczyciel mówi:
Przy niedźwiedziu w lesie,
Biorę grzyby i jagody,
Ale niedźwiedź nie śpi,
Ciągle na mnie patrzy.
A potem warczy.
I pobiegnie za nami.
Niedźwiedź zrywa się i biegnie za dziećmi. Dzieci uciekają. Niedźwiedź ich goni. Kiedy wszystkie dzieci uciekną i ukryją się, niedźwiedź ponownie siada na krześle. Gra jest powtarzana z nowym kierowcą.

„Laski i kot”

Zadania: poprawić bieganie; rozwijać umiejętność naśladowania, uważności i działania na sygnał; zachęcać do niezależnych działań; wywołać poczucie radości ze wspólnych działań, nauczyć dzieci biegać w określonym kierunku.

Nauczyciel przedstawia kurczaka, dzieci - kurczaki. Na maszynę liczącą wybrano kota. Kot siedzi na krześle z boku. Kura i pisklęta chodzą po pokoju. Nauczyciel mówi:
Wyszła kura czubata,
Są z nią żółte kury,
Kurczak gdaka: „Ko-ko,
Nie odchodź daleko.”
Podchodząc do kota, nauczyciel mówi:
Na ławce przy ścieżce
Kot się uspokoił i śpi...
Kot otwiera oczy
A kurczaki nadrabiają zaległości.
Kot otwiera oczy, miauczy i biegnie za kurami, które uciekają w określony kąt pokoju – „dom”, do kwoki.
Nauczyciel (kurczak) chroni kury, rozkładając ręce na boki, i jednocześnie mówi: „Idź precz, kocie, nie dam ci kurczaków!”

„Słońce i deszcz”

Zadania: rozwijać u dzieci umiejętność biegania we wszystkich kierunkach bez wpadania na siebie, szybkiego reagowania na sygnał i uczenia się wykonywania działań zgodnie ze słowami osoby dorosłej; zachęcaj dzieci do niezależności i inicjatywy; wywołać poczucie radości ze wspólnych działań.
Dzieci kucają za krzesłami, znajdującymi się w pewnej odległości od krawędzi podestu lub ściany sali i patrzą przez „okno” (do dziury w oparciu krzesła). Nauczyciel mówi: „Słońce jest na niebie! Możesz iść na spacer.” Dzieci biegają po całym placu zabaw. Na sygnał: „Deszcz! Pospiesz się do domu! - biegną na swoje miejsca i siadają za krzesłami. Nauczycielka znowu mówi: „Słonecznie! Idź na spacer” i gra się powtarza.

„Nadmuchaj bańkę”

Zadania: zachęcaj dzieci do działania zgodnie ze słowami; naucz się koordynować swoje działania z działaniami innych dzieci; utrwalić umiejętność stania w kręgu, stopniowo go rozszerzając i zwężając; rozwijać aktywność fizyczną.
Dzieci stoją blisko siebie w kręgu, trzymając się za ręce. Razem z nauczycielem mówią:
Wysadź, bańka,
Wysadź mocno
Zostań tak
Nie wybuchaj.
Recytując wiersze, dzieci stopniowo poszerzają krąg. Kiedy nauczyciel mówi: „Bańka pękła”, wszystkie dzieci opuszczają ręce, mówią zgodnie: „Pop” i przysiadają. Nauczyciel proponuje napompowanie nowej bańki: dzieci wstają, ponownie tworzą małe kółko i gra zostaje wznowiona.

Zadania: uczyć poruszania się w określonym kierunku, koordynować działania z innymi dziećmi, zachęcać do samodzielnych działań.
Nauczyciel proponuje zabawę w „pociąg”: „Ja będę lokomotywą, a wy wagonami”. Dzieci stoją w kolumnie jedno po drugim, trzymając się ubrania osoby z przodu. „Chodźmy” – mówi nauczyciel i wszyscy zaczynają się poruszać, mówiąc: „Choo-Choo”. Nauczyciel jedzie pociągiem w jedną stronę, potem w drugą, po czym zwalnia, w końcu zatrzymuje się i mówi: „Stop”. Po chwili gwizdek rozbrzmiewa ponownie i pociąg ponownie rusza.
Gdzie ukrył się dzwonek?
Cele: nauczyć się poruszać w przestrzeni; rozwinąć umiejętność biegania w różnych kierunkach; wywołać poczucie radości ze wspólnych działań.


Dzieci stoją twarzą do ściany. Niania chowa się na drugim końcu pokoju i dzwoni. Nauczyciel mówi dzieciom: „Posłuchajcie, gdzie dzwoni dzwonek i znajdźcie dzwonek”. Gdy dzieci odnajdą dzwonek, nauczyciel je chwali, a następnie prosi, aby ponownie odwróciły się do ściany. Niania ponownie dzwoni, ukrywając się w innym miejscu.

„Moja zabawna dzwoniąca kula”

Zadania: naucz dzieci skakać na dwóch nogach; naucz się uważnie słuchać tekstu; wywołać poczucie radości z aktywnych działań.
Dzieci siedzą na krzesłach ustawionych w różnych miejscach sali. Nauczyciel jest w centrum. Bierze dużą piłkę i zaczyna nią uderzać ręką w ziemię, mówiąc: „Moja wesoła, dźwięcząca piłeczka…”. Nauczyciel przywołuje do siebie dzieci i zaprasza je do skakania jak piłki. Dzieci skaczą w tym samym tempie. Nauczyciel odkłada piłkę i powtarza wiersz, poruszając ręką, jakby uderzał piłkę, a dzieci podskakują. Po skończeniu wiersza nauczyciel mówi: „Nadrobię!” Dzieci uciekają.

„Mały biały króliczek siedzi”

Zadania: poprawić bieganie; rozwijać umiejętność naśladowania, uważności i działania na sygnał; zachęcać do niezależnych działań; wywołać poczucie radości ze wspólnych działań.
Po jednej stronie stanowiska zaznaczono miejsca występowania zajęcy. Wszyscy trafiają na swoje miejsce. Na sygnał nauczyciela „Biegnij w kółko!” wszystkie dzieci gromadzą się w kręgu, a jeden z zajęcy, który wyznacza nauczyciel, stoi pośrodku. Dzieci z nauczycielem recytują wiersze i wykonują ruchy do tekstu:
Mały biały króliczek siedzi i porusza uszami, - dzieci stoją w kręgu,
Tak właśnie porusza uszami! – poruszaj rękami, podnosząc je do głowy.
Jest zimno, żeby króliczek siedział, trzeba ogrzać jego łapki,
Klaszcz, klaszcz, klaszcz, trzeba rozgrzać swoje małe łapki - klaszczą w dłonie.
Jest zimno, żeby króliczek stał, króliczek musi skakać
Skok-skok, skok-skok, króliczek musi skakać - skaczą na dwóch nogach w miejscu.
Ktoś przestraszył króliczka, króliczek podskoczył i pogalopował! – nauczyciel klaszcze w dłonie, dzieci uciekają do swoich domów.

„Ptaki w gniazdach”

Zadania: wzbogacić wrażenia motoryczne; zachęcaj dzieci do przestrzegania podstawowych zasad gry; zachęcać do niezależności; wywołują poczucie przyjemności z komunikowania się z dorosłymi i rówieśnikami, a także z wykonywania ruchów.
Po jednej stronie placu zabaw rozmieszczone są swobodnie obręcze („gniazda”) w zależności od liczby dzieci. Każde dziecko („ptak”) stoi we własnym „gnieździe”. Na sygnał nauczyciela dzieci – „ptaszki” wybiegają z obręczy – „gniazd” – i rozbiegają się po całym placu zabaw. Nauczyciel naśladuje karmienie „ptaków” na jednym lub drugim końcu placu zabaw: dzieci kucają, uderzają opuszkami palców w kolana – „dziobią” jedzenie. „Ptaki poleciały do ​​swoich gniazd!” – mówi nauczycielka, dzieci podbiegają do obręczy i stają w dowolnej wolnej obręczy. Gra się powtarza, skacz dwa razy.

„Gęsi - gęsi”

Zadania: poprawić bieganie w połączeniu z akcjami ręcznymi; wywołać potrzebę naśladowania; cieszyć się wspólnymi zajęciami.

Dzieci udają gęsi i stoją na jednym końcu sali, a osoba dorosła stoi na drugim końcu. Na zmianę mówią:
Dorosły: Gęsi, gęsi!
Dzieci: Ha-ga-ga!
Dorosły: Chcesz coś do jedzenia?
Dzieci: Tak, tak, tak!
Dorosły: Przyjdź do mnie!
Dzieci-gęsi lecą w stronę dorosłego, trzepocząc skrzydłami i sycząc: „Sz-sz-sz”
Wtedy dorosły mówi: „Ksz! Biegnij w pole!” Gęsi uciekają na swoje miejsce.

„Ptaki i samochody”

Zadania: usprawnić chodzenie w różnych kierunkach, na ograniczonej powierzchni; rozwijać uwagę i zdolność reagowania na sygnały; zachęcaj do aktywnej interakcji z rówieśnikami.

Wszystkie dzieci udają ptaki. Rolę samochodu początkowo pełni nauczyciel. Mówi: „Ptaki wyleciały na spacer”. Dzieci-ptaki latają wokół grupy, machając skrzydłami i dziobiąc ziarna. Na sygnał nauczyciela „Samochód!” Ptaki szybko uciekają z drogi. Jedna część dzieci jest umieszczona po jednej stronie grupy, placami zabaw są ptaki. Po drugiej stronie jest inna część dzieci - są to samochody. Nauczyciel mówi: „Ptaki latają!” - ptaki latają, machają skrzydłami, przysiadają, dziobią ziarna. Na sygnał „Samochody odjechały!” dzieci udające samochody wychodzą na drogę, a ptaki odlatują do swoich gniazd. Samochody jadą drogą omijając przeszkody (ławki, kostki). Powtarzając zabawę, dzieci zmieniają role.

Treść gier plenerowych, zadań w grach, sztafet.

1. „Biedronka”.

Kierunki: rozwój równowagi statycznej, orientacja w przestrzeni, aktywizacja mowy, utrwalenie wiedzy z zakresu liczenia porządkowego, kształtowanie postawy. Dzieci stoją wzdłuż ścian sali twarzą do środka. Kierowca odwraca się. Chowają „biedronkę” za czyimiś plecami pod koszulką i podnoszą ręce do góry. Kierowca próbuje dowiedzieć się, kto ma zabawkę, przechodząc od jednego do drugiego. Klaszczą w dłonie nad głowami i brzęczą, wykorzystując głośność klaskania do kierowania ruchami kierowcy.

Metody komplikacji: dzieci regulują podejście kierowcy do ukrytej zabawki głośnością recytatywu wypowiadanego refrenem:

1, 2, 3, 4, 5,

Krowa znów się schowała

7, 8, 9, 10. Razem ją znajdziemy.”

2. „Gadająca piłka”.

Kierunki: rozwijanie umiejętności różnicowania wysiłków podczas rzucania i łapania piłek, poszerzanie aktywnego słownictwa, rozwijanie uwagi podczas śledzenia ruchów. Dzieci stoją w kolejce. Prezenter rzuca piłkę każdemu graczowi w kolejności i podaje dowolną literę. Dziecko, złapawszy piłkę, kuca z nią w rękach i oddając piłkę liderowi, wypowiada słowo zaczynające się na tę literę. Na przykład - „A” - „Arbuz”.

Metody komplikacji: lider rzucając piłkę, mówi słowo.

Dziecko łapie piłkę, wybiera pierwszą literę ze słowa, które słyszy, kuca i rzucając piłkę do prowadzącego, nazywa swoje słowo zaczynając od tej samej pierwszej litery. Lub: prezenter podaje numer, a dziecko podaje numery sąsiednie. Na przykład,- "2", trzeba nazwać "1" I "3".... Prezenter mówi słowo, a dziecko frazę lub zdanie. Na przykład - „Wrona” - „Wrona siedzi na drzewie”.

3. „Mag”.

Kierunki: rozwój małej motoryki, szybkość reakcji, utrwalenie wiedzy o liczeniu porządkowym, kształtowanie postawy. Dzieci stoją w parach, ramię w ramię, jedną ręką trzymając partnera za rękę, drugą wyciągniętą na bok i trzymając wstążkę za róg. Na polecenie prowadzącego wszyscy zaczynają wspólnie liczyć do 20, starając się jak najszybciej ukryć wstążkę w dłoni. Zwycięzcą jest ten, kto szybciej ukryje wstążkę w dłoni.

Sposoby na komplikację: zwiększ długość taśmy lub zastąp ją kartką papieru o wielkości połowy arkusza gazety.

4. „Latające skarpetki”.

Kierunki: rozwój umiejętności motorycznych palców stóp, szybkość reakcji pamięci słuchowej, rytm. Dzieci siedzą w kręgu na podłodze, trzymając ręce za sobą. Nogi wyciągnięte do przodu. Jedna skarpetka krąży po okręgu. Każde dziecko musi podnieść go palcami u nóg i przenieść do stopy sąsiada. Możesz przenieść skarpetkę, rzucając ją, zamiast ją nosić.

Sposoby skomplikowania: zwiększ liczbę skarpet. Dodaj jednoczesną recytację recytatywu w refrenie: „Wezmę skarpetkę stopą, przyniosę ją drugiej,I noszę, noszę, nie śpię, niczego nie łapię.

5. „Rysowanie nastroju”.

Kierunki: poprawa stanu emocjonalnego dzieci, rozwój umiejętności motorycznych.

Każde dziecko otrzymuje tubkę szminki, może podejść do dowolnego uczestnika i „ozdobić” jego twarz, dłonie: narysować uśmiech, słońce, kółka itp.

6. „Rycz, lew, rycz”.

Kierunki: zmniejszenie stresu psycho-emocjonalnego dzieci, kształtowanie prawidłowej wymowy dźwięku „R”, aktywacja strun głosowych. Prezenter mówi: "Wszyscy jesteśmy lwami, wielką lwią rodziną. Zróbmy konkurs, kto ryczy najgłośniej. Gdy tylko powiem: "Rycz lwie, rycz!", niech słychać najgłośniejszy ryk. " „A kto potrafi ryczeć jeszcze głośniej? Cóż, lwy ryczą.” Musisz poprosić go, aby ryczał tak głośno, jak to możliwe, udając, że przyjmuje postawę lwa. Następnie wszyscy stają jeden po drugim, kładąc ręce na ramionach osoby z przodu. To jest lokomotywa parowa. Dmucha, gwiżdże, koła pracują wyraźnie, z czasem każdy słucha i dopasowuje się do sąsiadów. Lokomotywa porusza się w różnych kierunkach, raz szybko, raz powoli, raz skręcając, raz pochylając się, wydając głośne dźwięki „chug-chug-ta-ta-ta”. Pod koniec gry może nastąpić „crash” i wszyscy upadną na podłogę.

7. „Plecak”.

Kierunki: rozwijanie umiejętności różnicowania wysiłków podczas wykonywania skoków, utrwalanie wiedzy na temat orientacji społecznej i codziennej, poszerzanie słownictwa i wiedzy o przedmiotach otaczającego świata. Wszystkie dzieci stoją w kwadracie - to jest plecak. Prezenter ogłasza: „Teraz spakujemy plecak do szkoły”. Każdy gracz po kolei krzyczy, co będzie robił (długopis, notatnik, podręcznik). Jeśli dobrze zgadł, wskakuje na środek i siada, chwytając za ręce tych, którzy są już „w plecaku”. I tak dalej, aż wszystkie dzieci znajdą się w kręgu. Następnie, w razie potrzeby, temat zmienia się na „warzywa”, „kwiaty”, „drzewa”, „naczynia”, „ubrania”.

8. „Robot”.

Kierunki: rozwój orientacji przestrzennej, znajomość kierunków ruchu. Prezenterowi zakłada się opaskę na oczy, jest on „robotem”. Dzieci mówią „do przodu”, „do tyłu”, „w prawo”, „w lewo”, „stop” itp. i „poprowadzić” go do z góry określonego celu (drzwi, okno itp.).

9. „Poznaj przyjaciela”.

Kierunki: rozwój percepcji dotykowej i uwagi, aktywacja pamięci słuchowej i mięśniowej, myślenie, rozwój umiejętności motorycznych. Jedno dziecko ma zawiązane oczy. Prezenter prowadzi go do dowolnego gracza, gdzie musi poprzez wyczucie określić, kto to jest i wypowiedzieć jego imię.

Sposób na utrudnienie: dzieci stoją na wzniesionych powierzchniach, na kolanach, aby graczowi trudniej było je rozpoznać po omacku. Opcja: możesz rozpoznać gracza jedynie po głosie, bez dotykania go rękami.

10. „Wspaniała torba”.

Kierunki: rozwój percepcji dotykowej i uwagi, aktywacja pamięci, liczenie myślenia, rozwój umiejętności motorycznych. W obecności dzieci włóż do torby 10 znanych im przedmiotów (zabawek Kinder Surprise). Dzieci na zmianę wkładają rękę do torby, dotykają jednego z przedmiotów bez wyjmowania go z torby i głośno go przywołują. Po czym dziecko wyjmuje przedmiot i sprawdza poprawność swojej odpowiedzi.

Sposoby komplikowania rzeczy: włóż znane wcześniej przedmioty do torby, ale tak, aby dzieci nie widziały, jaki zestaw tam jest. Dzieci muszą dotykiem policzyć, ile przedmiotów znajduje się w torbie, a następnie nazwać je.

11. „Zoo”.

Wskazówki: zapobieganie płaskostopiu, kształtowanie postawy, aktywacja uwagi, pamięci, mowy, rozwój koordynacji podstawowych ruchów, naśladowanie póz, ruchy dźwięków zwierząt i ptaków. Dzieci siedzą na placu zabaw, każde w swojej „klatce” i przedstawiają zwierzęta: Bocian: stań na jednej nodze, drugą zgiętą, ręce oparte na pasie. Słonie: stań na czworakach, rozciągnij usta - „trąba”. „Pij wodę” - głośno zasysaj powietrze, wyciągając „pień”. „Spryskaj się wodą” – podnieś głowę i głośno wypuść powietrze przez zaciśnięte zęby. Pluszowe misie: spacer na rolkach z jednoczesną onomatopeją „r-r-r”. Pingwiny: chodzenie od pięty do palców, z ramionami ściśniętymi i dłońmi skierowanymi na boki, wymawiając „pee-pee”. Konie: biegają lub spacerują, wysoko unosząc kolana,klikając na ten język. Psy: stój na czworakach, imitacja szczekania: „warczenie”.Kociaki: stój na czworakach, wyginając plecy, imitując miauczenie. Chizhiki: kucanie w pozycji, podnoszenie i opuszczanie ramion zgiętych w łokciach („skrzydła”), jednocześnie wymawiając „chik-chirik”. Żaby: losowe skoki z pozycji kucznej, jednocześnie imitujące rechot żaby. Chrząszcze: „w-w”, upadły na plecy i nie mogły wstać. Prezenter nadaje zwierzęciu imię, a wszystkie dzieci je naśladują. Najlepsze „zwierzęta” są obchodzone. Następnie wszyscy wsiadają do tramwaju, ustawiają się w kolumnę, kładą ręce na ramionach osoby z przodu, jadą w kółko, jednocześnie mówiąc zgodnie „tren-tren”, „ding-ding”. Po minięciu kręgu „tramwaj wypada z torów” – dzieci spadają na podłogę.

Można jeszcze skomplikować sytuację: kilkoro dzieci tworzy tramwaj i „jeździ po zoo”. Inni gracze przedstawiają zwierzęta w klatkach, bez instrukcji lidera. Pasażerowie „tramwaju” muszą odgadnąć przedstawione zwierzęta. Ktokolwiek został odgadnięty, opuszcza klatkę i wsiada do tramwaju.

12. „Koraliki”.

Kierunki: rozwój siły ręki, szybkość reakcjikoordynacja wspólnych działań, utrwalenie pomysłów na temat kolorów podstawowych, wzmocnienie układu sercowo-naczyniowego i oddechowego. Uczestnicy stoją w ciasnym kręgu. Są koralikami pięknego naszyjnika. Wewnątrz kręgu znajduje się lider. „Koraliki” są ściśle do siebie dociśnięte, wirując w miejscu, nie odrywając się od siebie. Prezenter próbuje „zerwać” naszyjnik: łaskocze, rozśmiesza, ciągnie w różnych kierunkach itp. Jeśli prezenterowi się to uda, koraliki „rozsypują się” po podłodze i toczą się. A lider zaczyna je łapać, trzymając mocno za rękę pierwszego, drugiego, trzeciego itd., ażbędzie kolekcjonować cały naszyjnik jeszcze raz.

Sposoby komplikowania rzeczy: spraw, aby koraliki były wielokolorowe - jeden jest niebieski, drugi czerwony itp. (zawiąż na rękach wstążki odpowiedniego koloru). Należy ułożyć koraliki, układając na przemian koraliki czerwone i niebieskie.

13. „Spadająca piłka”.

Kierunki: rozwijanie szybkości reakcji, uwagi, pamięci, utrwalenie wiedzy o orientacji społecznej i codziennej, liczenie porządkowe, nazywanie przedmiotów. Dzieci tworzą krąg. Wewnątrz znajduje się kierowca z piłką w środkuręce. Każde dzieckowybiera nazwę przedmiotu związanego np. z tematem „Myjemy się”: mydło, szczoteczka do zębów, ręcznik itp. Kierowca podrzucając piłkę do góry, nazywa ją „chwytem”, wezwany zawodnik musi podskoczyć i złapać piłkę.

Sposoby komplikowania gry: dzieci są liczone w kolejności numerycznej, a prowadzący wywołuje numer gracza.Lub Każde dziecko wybiera nazwę owocu: „jabłko”, „gruszka”, „śliwka”, „banan” itp.

14. „Idź szybko”.

Kierunki: rozwój szybkości reakcji i ruchów, koordynacja statyczna, kształtowanie postawy. Gracze ustawiają się na jednym końcu kortu. Na drugim końcu kierowca stoi tyłem do graczy, twarzą do ściany. Zakrywa twarz dłońmi i mówi: „Idź szybko, uważaj, żebyś nie ziewnął, zatrzymaj się!” Podczas gdy kierowca wypowiada te słowa, wszyscy gracze starają się jak najszybciej zbliżyć do niego. Ale z poleceniem „stop!” muszą natychmiast się zatrzymać i zastygnąć w miejscu, a kierowca szybko ogląda się za siebie. Jeżeli zauważy, że jeden z zawodników nie zdążył się zatrzymać i wykonał choć jeden ruch, kierowca odsyła go za linię startu. Następnie kierowca ponownie staje pod ścianą i mówi te same słowa. Dzieje się tak do momentu, aż jednemu z graczy uda się zbliżyć do kierowcy i zabrudzić go, zanim zdąży się obejrzeć.

Sposoby na utrudnienie: wszyscy gracze kładą sobie na głowie jakiś przedmiot (miękką zabawkę, napompowaną piłkę) i pilnują, aby podczas ruchu do przodu nie spadł. Albo wszyscy grający, z wyjątkiem kierowcy, mają zamknięte oczy.

15. „Blef ślepca”.

Kierunki: Rozwój koordynacji dynamicznej, uwagi podczas śledzenia ruchów, orientacji w przestrzeni, wzmocnienie układu sercowo-naczyniowego i oddechowego. Na korcie wyznaczona jest dowolna przestrzeń, poza którą gracze nie mogą wyjść. Jeden z uczestników ma zawiązane oczy. Gracze obracają go kilka razy i sami uciekają, próbując ratowaćkompletna cisza. „Żmurka”, podsłuchując najmniejszy szelest, próbuje złapać jednego z nieostrożnych graczy. Złapany staje się „buffem ślepca”.

16. „Co się zmieniło.”

Kierunki: aktywacja uwagi, pamięci,myślenie, mowaczynności, rozwój koordynacji statycznej. Na placu zabaw prowadzący rozkłada różne przedmioty (np. obręcz, skakankę, piłkę, kostkę piankową). Dzieci patrzą na te obiekty, odwracają się i biegną w przeciwnym kierunku. Prezenter w tym momencie usuwa którykolwiek z obiektów lub zmienia ich miejsce. Dzieci przybiegają, patrzą i mówią, co się zmieniło. Zachęcamy najbardziej uważnych.

Sposoby komplikowania rzeczy: 1) Dzieci zamierają w pewnych pozycjach. Prezenter odwraca się, wszyscy mówią zgodnie: „Raz, dwa, trzy, cztery, pięć. No cóż, znowu zamarli”. Recytując recytatyw, uczestnicy zmieniają pozy, a po jego zakończeniu ponownie zastygają w bezruchu. Prezenter odwraca się i mówi, co się zmieniło. 2) Na poziomym stojaku prezenter umieszcza od 2 do 5 liter lub cyfr (dzieci odwracają się). Prezenter zamienia litery lub cyfry.

16. „Swetry”.

Kierunki: rozwój cech szybkościowych i siłowych, aktywacja procesów mentalnych, poszerzanie horyzontów, rozwój orientacji w przestrzeni, wzmocnienie układu sercowo-naczyniowego. Dzieci siadają w kręgu twarzą do prowadzącego stojącego pośrodku. Głośno nazywa przedmiot, a dzieci muszą podskoczyć na 2 nogach, jeśli przedmiot ten dotyczy z góry ustalonego tematu: „las”, „kwiaty”, „zwierzęta” itp.

Sposoby na utrudnienie: przed każdym dzieckiem znajduje się punkt orientacyjny - obręcz - musi do niej wskoczyć. Obręcz stopniowo się oddala.

17. „Zbierz słowo”.

Kierunki: rozwój inteligencji, szybkość reakcji, utrwalenie wiedzy gramatycznej, rozwój umiejętności motorycznych drobnych ruchów palców, nabycie umiejętności wspólnego działania. Dzieci dzielą się na 2 drużyny. Każdy zespół otrzymuje zestaw liter. Zespoły muszą po konsultacji wymyślić słowo i po cichu ustawić się w szeregu. Kiedy obie drużyny są gotowe, prezenter odbiera od nich karty z literami, przenosi je na stojak i po wymieszaniu kładzie pod nim. Na sygnał pierwszy zawodnik każdej drużyny podbiega do stojaka wzdłuż narysowanej linii, wybiera pierwszą literę i wiesza ją na stojaku. Drugi gracz kładzie drugą literę i tak dalej, aż całe słowo znajdzie się na stojaku. Zespół, który ukończy pierwszy, wygrywa.

Można skomplikować sprawę: 1) poruszanie się w sztafecie odbywa się poprzez skakanie na jednej, dwóch lub skakankach. 2) zwiększenie liczby liter w tworzonym słowie.

18. „Dunem”raz..." .

Kierunki: rozwój mięśni oddechowych, poszerzenie słownictwa czynnego, rozwój koordynacji dynamicznej. Dzieci podzielone są na zespoły. Każdy ma piłeczkę do tenisa stołowego. Pierwsi gracze czołgają się na czworakach i dmuchając w piłkę, próbują przetoczyć ją na ścianę. W tym momencie pozostali gracze mówią zgodnie:

„Dmuchnij raz, dmuchaj dwa razy, dmuchaj trzy, dotarliśmy do ściany”. Po rzuceniu piłki pierwsi gracze biegną z powrotem do drużyny. Drugi robi to samo itd. Zespół, który ukończy pierwszy, wygrywa.

Sposoby na utrudnienie: toczenie piłki tenisowej pomiędzy punktami orientacyjnymi (piłkami lekarskimi, kręglami).

20. „Dotknijzanim..." .

Kierunki: rozwój precyzji ruchów, szybkości reakcji na sygnał, bystrości umysłu, aktywizacja uwagi, pamięci, utrwalenie wyobrażeń o podstawowych kolorach, kształtach, rozmiarach przedmiotów, wzmocnienie układu sercowo-naczyniowego i oddechowego. Dzieci swobodnie rozmieszczają się po sali. Prezenter głośno mówi: „Dotknijzanim...niebieski!” Wszystkie dzieci muszą błyskawicznie się zorientować, znaleźć na sali, w ubraniach zawodników coś niebieskiego, podbiec i dotknąć tego koloru. Zadania są zróżnicowane: podstawowe kolory, rozmiary, kształty.

Metody komplikacji: uwzględniono nazwy obiektów z podwójnymi definicjami („Dotknij okrągłej czerni”, „Drewniany, żółty” itp.).

21. „Kudłaty pies”.

Kierunki: rozwój szybkości reakcji, uwagi, koordynacja elementarnych ruchów wykonywanych w rytm, aktywacja aktywności mowy. Pod jedną ze ścian kuca „pies”. Dzieci ustawiają się w rzędzie pod przeciwległą ścianą i chórem wymawiają recytatyw, powoli, z prostymi plecami, idą w stronę „psa”, mówiąc chórem: „Tutaj siedzi kudłaty pies z nosem w łapach, Cicho, spokojnie siedzi. Albo drzemie, albo nie. „Śpi. Podejdźmy do niego, obudźmy go i zobaczmy: co się stanie?” Z ostatnimi słowami dzieci powinny podejść do psa, klasnąć w dłonie i odwracając się, pobiec do przeciwległej ściany. A pies je łapie. Kto zostanie złapany, odgrywa rolę psa.

Sposoby na utrudnienie: zwiększyć liczbę „psów” do 2-3.

22. „Jednopedał”.

Kierunki: rozwój koordynacji i spójności ruchów z partnerem, szybkość i dokładność ruchów, przełączanie uwagi. Dzieci dzielą się na pary. Każda para ma na ramionach opaski w tym samym kolorze. Stoją tyłem do siebie, drugi bierze partnera stojącego z przodu za kostkę i na znak pary podskakuje na tej samej nodze. Po tym, jak prezenter powie „Czteronogi”, dzieci siadają na czworakach i czołgają się do różnych części sali. Po wydaniu polecenia „Jednonogi!” Wstają i biegną, by znaleźć partnerkę z taką samą wstążką na ramieniu i chwytając ją za nogę, podskakują.

Sposoby na utrudnienie zadania: 1) zadanie wykonują trzy osoby. 2) Wytycznymi nie są polecenia, ale ruchy przywódcy. Na przykład: gdy prezenter stoi, jest „jednonożny”, gdy on siada, jest „czteronożny”. 3) Lider po wydaniu polecenia „Cztery nogi” po cichu zmienia wstążki dowolnego gracza.

23. „Smok”.

Kierunki: rozwój koordynacji, zręczności, koordynacja ruchów z partnerami, aktywacja wydechu. Gracze stoją w kolejce, trzymając się za ręce. Pierwszy uczestnik to „głowa”, ostatni to „ogon” smoka. „Głowa” powinna sięgać i dotykać ogona. „Ciało” smoka jest nierozłączne. Gdy tylko „głowa” złapie „ogon”, całe „ciało” rozpada się, rozprasza po całej sali i spada na podłogę. „Głowa” klaszcze w dłonie - „ciało” unosi się, jego części zbierają się i ponownie gonią za „ogonem”. Wszystkie części ciała smoka syczą podczas wydechu podczas pościgu.

Sposoby na utrudnienie: zwiększenie promienia skrętu, manewrowanie.

24. „Samochody”.

Kierunki: rozwój orientacji przestrzennej, utrwalenie wiedzy na temat orientacji społecznej i codziennej, aktywizacja aktywności mowy. Dzieci dzielą się na dwie drużyny: „samochody” i „pieszi”. „Samochody jadą równoległymi ulicami”, poruszając się na czworakach. „Piesi” czekają na narysowanym kredą skrzyżowaniu. Prezenter trzyma w rękach 3 sygnalizacje świetlne (papierowe kółka): czerwoną, żółtą i zieloną. Kiedy podnosi czerwone kółko, piesi zgodnie mówią „Czerwone wolne, ścieżka jest niebezpieczna” i stają na skrzyżowaniu, a „samochody” zaczynają się poruszać. Kiedy lider podnosi żółte kółko, piesi zgodnie mówią: „Żółty – też poczekaj”, a „samochody” muszą „zmniejszyć prędkość”. Kiedy lider podnosi zielone kółko, „samochody” muszą się zatrzymać, a „pieszi”, mówiąc chórem „A zielony jest przed nami - chodź”, zaczynają przechodzić przez ulicę na skrzyżowaniu. Oznaczone są „samochody” i piesi, którzy zatrzymali się w trakcie przejazdu. Następnie drużyny zamieniają się miejscami i gra toczy się dalej.

25. „Bliźniaki syjamskie”.

Kierunki: rozwój zręczności, koordynacja ruchów z partnerem o ograniczonych możliwościach, szybkość reakcji motorycznej na dany sygnał, utrwalenie podstawowej wiedzy matematycznej (liczby są sąsiadami). Dzieci dzielą się na pary, stają ramię w ramię, obejmują się jedną ręką w pasie, układają jedną nogę obok siebie i zawiązują wstążkę nad kolanem. Teraz są „bliźniakami syjamskimi”. W tej pozycji pary muszą, nie zwalniając rąk, dobiec do punktu orientacyjnego (stojak, piłka itp.) i wrócić do mety.

Sposoby na utrudnienie zadania: 1) Po dotarciu do punktu orientacyjnego bliźniacy syjamscy muszą zbudować dom z piankowych kostek w tym samym kolorze, co wstążka przewiązująca ich nogi. 2) Po dotarciu na stanowisko „5” każda para „bliźniaków” wyświetla cyfry - sąsiedzi: „4”i „6”.

26. „Szybkie piłki”.

Kierunki: rozwijanie umiejętności różnicowania wysiłków przy podawaniu piłek różnego rodzaju i objętości, utrwalanie pomysłów na temat kierunku ruchu oraz umiejętność szybkiego przełączania uwagi. Gracze tworzą krąg. Prezenter daje im 2 piłki - małą i dużą. Dzieci podają piłki w kółko na sygnał. Na sygnał „Wielki Naprzód!” podaje się dużą piłkę, a po niej, po minięciu 2-3 osób, podaje się małą piłkę. Mała piłka próbuje dogonić dużą. Na sygnał „Mały napastnik” zmienia się kierunek podawania piłek, czyli duża piłka dogania małą.

Można to utrudnić: 1) Dzieci podają piłki z zamkniętymi oczami/ 2) jedna z piłek jest piłką lekarską.

27. „Lustro”.

Kierunki: rozwój uwagi, nawiązanie kontaktu z partnerem, synchronizacja ruchów śledzących. Dzieci ustawiają się w kolejce przed prowadzącym. Wykonuje kilka prostych ruchów, a dzieci próbują je powtórzyć.

Sposoby komplikowania sytuacji: dzieci dzielimy na pary: jedno jest „lustrem”, drugie jest kierowcą.

28. „Zatrzymaj się, wskocz, jeden”.

Kierunki: rozwój koordynacji podstawowych ruchów, aktywacja uwagi słuchowej, pamięci, wzmocnienie układu sercowo-naczyniowego i oddechowego.

Dzieci biegają w kolumnie. Na sygnał „stop” – zatrzymują się, „podskakują” – podskakują, „jeden” – skręcają i biegną w przeciwnym kierunku.

29. „Budowniczy i niszczyciele”.

Kierunki: Rozwój myślenia projektowego, ugruntowanie wiedzy o barwach podstawowych, rozwój umiejętności trafnego różnicowania wysiłków w rzucaniu piłkami o różnej średnicy i masie, podnoszenie tonu emocjonalnego dzieci. Dzieci podzielone są na zespoły. Każda drużyna wybiera materiał budowlany (kostki pianki, kolor) i buduje fortecę. Następnie zbliżają się do twierdzy wroga. Każda drużyna ma „kule armatnie” - są to kulki: szmatkowe, gumowe, wypchane. Każdy członek drużyny na zmianę rzuca piłką w twierdzę przeciwnika. Po każdym udanym trafieniu napastnicy wydają głośne okrzyki zwycięstwa. Wygrywa drużyna, która najszybciej zniszczy fortecę.

Sposoby na utrudnienie: zbuduj fortecę określonego koloru.

30. Rzuć to.”

Kierunki: rozwój koordynacji ruchów w rzucaniu przedmiotami na odległość w dowolny sposób, utrwalenie wyobrażeń o wielkości, kształcie, kolorze przedmiotów i obliczeniach ilościowych, wzmocnienie układu sercowo-naczyniowego i oddechowego. Dzieci dzielą się na dwie drużyny, które ustawiają się na całej szerokości sali naprzeciw siebie. Na komendę „Rzuć” zaczynają rzucać figurki z pianki gumowej w przeciwną część sali. Na sygnał „Zamroź” dzieci zamarły. I liczby są liczone. Wygrywa drużyna, która ma mniej pionków na swojej stronie.

Sposoby komplikowania sytuacji: 1) Na sygnał „Rzuć zielone” rzucane są zielone kawałki dowolnego rozmiaru i kształtu. 2) Na sygnał „Rzuć kwadraty” rzucane są kawałki dowolnego koloru i rozmiaru, ale tylko kwadratowe.

31. „Sowa”.

Kierunki: rozwój równowagi, szybkość reakcji na sygnał, poszerzanie wyobrażeń o świecie zwierząt, kształtowanie postawy. Chłopcy rozchodzą się po placu zabaw. Na polecenie prezentera: „Nadchodzi dzień - wszystko ożywa!”, Dzieci wykorzystują dźwięki i ruchy ptaków i zwierząt (w zależności od tematu). W tej chwili sowa śpi -siedzi schowany podsobie nogi , pochylając głowę, zamykając oczy. Na polecenie „Nadchodzi noc - wszystko zamarza!” Dzieci zastygają w określonej pozie, demonstrując piękną postawę, a „sowa” wstaje i wypatruje wśród dzieci tych, które się śmieją lub poruszają, zabiera je do swojego gniazda, one też stają się sowami i wspólnie wyruszają na polowanie. Gra toczy się do momentu, aż na boisku pozostanie 1 osoba – zostaje ona ogłoszona zwycięzcą.

32. Czas „jest możliwy” i czas „nie jest możliwy”.

Wskazania: osłabiają negatywne emocje, łagodzą stres psycho-emocjonalny.

Czas „dozwolony”: Dzieciom wolno robić wszystko: skakać, krzyczeć, tarzać się po podłodze, rzucać się, robić miny przed lustrem itp. (do 3 minut). Czas „niedozwolony”: Dzieci muszą spokojnie wykonywać zadania lidera. „Czas” można zmieniać na jednej lekcji lub w różne dni, w zależności od stanu emocjonalnego dzieci.

33. „Wielokolorowe litery i cyfry”.

Kierunki: utrwalenie podstawowej wiedzy gramatycznej i matematycznej, rozwój uwagi, umiejętności wspólnych działań zbiorowych.

W całym korytarzu rozmieszczone i ukryte są wielokolorowe obrazki z literami i cyframi. Dzieci podzielone są na 2–3 drużyny. Na sygnał jedna drużyna wyszukuje i zbiera w sali obrazki z określonym kolorem liter, druga – cyframi. Następnie każdy zespół zgodnie czyta swoje obrazki, litery i cyfry. Wygrywa ta drużyna, która ma więcej kart tego samego koloru i mniej błędów w nazwach.

Sposoby na utrudnienie: każda drużyna znajdzie litery w danym kolorze i ułoży z nich słowo. Wygrywa ten, kto ma najwięcej liter w słowie.

34. „Walka kolorów”.

Kierunki: rozwój koordynacji i umiejętności różnicowania wysiłków w rzucaniu przedmiotami, łagodzenie stresu emocjonalnego, wzmacnianie układu sercowo-naczyniowego i oddechowego. Dzieci dzielą się na pary lub zespoły. Każdy bierze figurkę z pianki (prostokąt, dach, półkula itp.). Gracze rzucają nimi w dowolną część ciała, w siebie nawzajem, wydając okrzyki zwycięstwa.

Można jeszcze bardziej skomplikować sprawę: dzieci „zakładają” figurki z pianki gumowej, wtykają ręce i nogi w otwory w figurkach i udając roboty, kontynuują walkę.

35. „Pająki”.

Kierunki: rozwój koordynacji ruchów, małej motoryki, utrwalenie umiejętności wspólnych działań w rozwiązywaniu elementarnych problemów matematycznych. Dzieci podzielone są na zespoły 3-4 osobowe. Prezenter podaje im przykład:1+3. Zespół wspólnie ustala odpowiedź i pierwsi gracze, kucając, z rękami za plecami, podchodzą do stojaka, stopami do przodu, wybierają znajdującą się pod nią liczbę: 4 i wieszają ją na stojaku, po czym wracają do drużyny w ta sama droga. Następujący gracze muszą dodać 3 do tej kwoty i powiesić „7” itd.

Metody komplikacji: operacje liczenia są bardziej złożone: od „20” każdy uczestnik gry odejmuje „5”. Zespół wygrywaktóry będzie miał „0” szybciej.

36. „Gęsi to łabędzie”.

Kierunki: rozwój koordynacji podstawowych ruchów z rozproszoną uwagą na działania innych obiektów, aktywacja aktywności mowy i pamięci. Po jednej stronie miejsca narysowany jest okrąg - „dom”, w którym mieszkają „gęsi”. Po przeciwnej stronie znajduje się „pasterz”. Z boku domu znajduje się „wilcze” legowisko. Reszta miejsca to „łąka”. Dwóm przypisano rolę „wilka” i „pasterza”, pozostali przedstawiają „gęsi”. Chodzą z dumną postawą, wyciągają szyje do góry, latają: machają rękami w górę z boków i opuszczając je, syczą - wydychają „sh-sh-sh”. Pasterz mówi: „Gęsi, gęsi!” Gęsi zatrzymują się i odpowiadają zgodnie: „Ha, ha, ha”. - "Chcesz jeść?" - "Tak tak tak". - "Więc leć." - "Nie możemy. Szary wilk pod górą nie pozwala nam wrócić do domu." - „Więc lataj, jak chcesz, tylko dbaj o swoje skrzydła”. Gęsi rozkładając skrzydła, lecą do domu przez łąkę, a wilk wybiegający z legowiska łapie je.

Można to skomplikować: złapane gęsi stają się pomocnikami wilka. Dzieci zgodnie liczą, ile gęsi złapał wilk.

37. Sztafeta „Brloto”.

Wskazania: rozwój równowagi, orientacji w przestrzeni i dokładności ruchów, profilaktyka płaskostopia. Dzieci dzielą się na 2 drużyny. Część drużyny stoi po jednej stronie sali, a druga po przeciwnej. Na sygnał dzieci muszą przejść przez bagno, przeskakując od pagórka do pagórka.„Karby” to okręgi narysowane kredą na podłodze.

Sposoby na utrudnienie zadania: 1) jako nierówności użyj figurek z niskopiankowej gumy, 2) każdy uczestnik otrzymuje dwa „guzy”, za pomocą których musi przejść przez bagno tak, aby nie zamoczyć nóg.

38. Sztafeta „Zające”.

Kierunki: rozwijanie umiejętności różnicowania wysiłków w skokach i rzutach oraz szybkości reakcji na sygnał, utrwalenie wiedzy z zakresu obliczeń ilościowych, wzmocnienie układu sercowo-naczyniowego i oddechowego. Dzieci podzielone są na zespoły. Pierwsi gracze podskakują „króliczki” na 2 nogach po narysowanej linii do kosza ze szmatami „marchewkami”. Każdy bierze 1 „marchewkę” i biegnie wzdłuż narysowanej linii, do drużyny. Pozostali gracze robią to samo. Zespół, który ukończy pierwszy, wygrywa.

Sposoby na utrudnienie: 1) skakanie na jednej nodze. Weź marchewkę i natychmiast wrzuć ją do obręczy. Jeśli spudłujesz, podnieś go i wróć z nim do drużyny. 2) Skakanie po punktach orientacyjnych. Wrzuć 2 marchewki do obręczy. Wybierz z rozłożonych liczb wskazujących liczbę trafień i wróć z nią do drużyny. Zespół, który ukończy grę jako pierwszy i wrzuci najwięcej marchewek do kosza, wygrywa.

39. „Wróble i kot”.

Wskazówki: doskonalenie techniki znanych ruchów z rozproszoną uwagą na działania innego obiektu, rozwijanie uwagi podczas śledzenia ruchów, rozwijanie równowagi. „Wróble” urządziły sobie „domki” na terenie placu zabaw, tj. Zaznacz obręczą (wstążką) lub kredą miejsce, gdzie to możliwe LL schować się” (stać na palcach lub w pozie „bociana”). Za boisko spaceruje „kot”, miauczy, pokazuje pazury. Na komendę prowadzącego: „Wróble lecą!”, z boiska wyskakują dzieci. swoje „domki”, bawią się, biegają, skaczą po placu zabaw, machają skrzydłami, ćwierkają. Na komendę przywódcy „Kot nadchodzi!” wróble chowają się w swoich domkach, a kot próbuje kogoś złapać. Złapany zamienia się miejscami z kotem.

Sposoby skomplikowania: „dom” - figura o niskiej pianie. Wróble skaczą na jednej nodze. Na komendę „wróble pływają” dzieci muszą wskoczyć do obręczy i naśladować pływanie. Na polecenie: „Dziobnij okruchy”, siadają w innym obręczy na czworakach i „dziobają”.

40. „Sekwana”.

Kierunki: rozwój koordynacji prostych ruchów z rozproszoną uwagą na inne obiekty, koordynacja ruchów z partnerami, aktywacja aktywności mowy. Wybrano dwóch „rybaków”, reszta to „ryby”. „Rybacy” trzymając się za ręce, łapią „ryby”, otaczając je wolnymi rękami. Złowione „ryby” dołączają do „rybaków” – „sieć” rośnie. Łowienie trwa do momentu, gdy pozostaną 2 niezłowione ryby, które zostaną uznane za „rybaków”.

Można jeszcze bardziej skomplikować sprawę: „ryba” dokucza „rybakom”, mówiąc zgodnie: „Rybaku, rybaku, złap nas na haczyk”.

41. „Kto jest szybszy”.

Kierunki: rozwój orientacji przestrzennej, szybkość reakcji na sygnały, koordynacja prostych ruchów, mała motoryka, wzmocnienie układu sercowo-naczyniowego. Dzieci podzielone są na zespoły. Pierwsi gracze, kierując się wytyczną – narysowaną linią, toczą duże piłki na koniec boiska, gdzie wybierają wstążkę w określonym kolorze i wraz z nią wracają do drużyny, pokonując rozłożone na podłodze kije gimnastyczne . Drugi gracz robi to samo w odwrotnej kolejności.

Sposoby komplikowania rzeczy: 1) Tocz piłkę pomiędzy punktami orientacyjnymi (stojaki, figurki z pianki itp.). 2) Wybierz wstążkę i zawiąż ją w kokardę na nodze. Przeskakuj małe przeszkody.

42. „Kozacy to rabusie”.

Kierunki: rozwój koordynacji prostych ruchów z rozproszoną uwagą na działania innych obiektów, równowaga, utrwalenie pomysłów na temat kolorów podstawowych, aktywacja aktywności mowy. Gracze podzieleni są na dwie drużyny: „Kozaków” i „zbójców”. Aby odróżnić członków jednej drużyny od drugiej, wszystkie dzieci jednej drużyny są przywiązane do rąk zieloną wstążką, a drugiej czerwoną. Na dany sygnał „złodzieje” biegną w różnych kierunkach. „Kozacy” gonią ich i pozdrawiają, mówiąc: „Raz – dwa – trzy – cztery – pięć! Oto pieczęć kozacka dla was”. A „rabuś” zastyga w miejscu. Ale może mu pomóc niesolona osoba z tej samej drużyny, klepiąc go po ramieniu. Następnie „rabuś” zostaje uznany za wolnego i ponownie ucieka przed „Kozakami”. Gdy wszystko M „Zbójcy" zostają obezwładnieni, następuje krótki odpoczynek. Następnie „zbójcy" zamieniają się w „Kozaków" i gra toczy się dalej. Wygrywa ta drużyna, która szybciej pokona swoich przeciwników.

43. „Kobieta ze śniegu”.

Kierunki: rozwój koordynacji prostych ruchów, zdolności motorycznych drobnych ruchów palców, koordynacja ruchów z partnerem i działania zbiorowe.

Gracze podzieleni są na pary, z których każda otrzymuje zadanie: w ustalonym czasie (8 – 10 minut) rzucić jak największą śnieżką. Wszystkie pary na sygnał biegną w różne strony placu budowy, gdzie łatwiej jest im wykonać zadanie. Wygrywa para, która w określonym czasie rzuci największą śnieżną kulę. Następnie wszyscy razem rzeźbią śnieżną kobietę z oczami, rękami, nosem itp.

    „Powal bałwana”.

Kierunki: rozwój cech szybkości i siły, celność rzutów, rozwój motoryki małej. Każdy gracz tworzy jak najwięcej śnieżek w ciągu 5 minut. Następnie z ustalonej odległości (3 -5m)dzieci zaczynają rzucać śnieżkami w „czapkę” (wiadro) bałwana, próbując go powalić. Grają aż do upadku. Jeśli są 2 bałwany, gra toczy się pomiędzy drużynami.

45. „Kręgi śnieżne”.

Kierunki: rozwój cech szybkościowo-siłowych, umiejętność różnicowania wysiłków w rzucaniu, wzmacnianie układu sercowo-naczyniowego i oddechowego. Dzieci podzielone są na zespoły 2-3 osobowe. Na ścianie domu narysowane są okręgi o średnicy 50 - 60 cm, których liczba odpowiada liczbie drużyn. Zespoły ustawiają się na linii w odległości 3-5 m od tarczy. Na sygnał dzieci zaczynają rzucać śnieżkami, starając się jak najszybciej zakryć nimi swój krąg. Zespół, który zrobi to jako pierwszy, wygra.

46. ​​„Uciekanie pod ostrzałem”.

Kierunki: rozwój szybkości reakcji i umiejętności wykonywania uników, różnicowanie wysiłków w rzucaniu, ogólne efekty fizjologiczne. Wyznaczana jest linia o długości około 6 m. Gracze wcześniej lepią śnieżki i układają je wzdłuż zaznaczonej linii. Pierwszy gracz musi biec wzdłuż linii ognia, aby pozostali gracze nie trafili go śnieżką. Następnie staje za linią i pomaga strzelać do drugiego gracza. Gra toczy się tak długo, aż wszyscy gracze przebiegną wzdłuż linii ognia.

47. „Labirynt”.

Kierunki: rozwój uwagi, ogólne efekty fizjologiczne. Pod nieobecność dzieci lider na śniegu przygotowuje labirynt ze swoich śladów na śniegu. Na końcu „labiryntu” ukrywa przedmiot (mała kulkę). Dzieci muszą rozwikłać labirynt, podążać jego śladami i odnaleźć ukryty w nim przedmiot. Gracz, który jako pierwszy odnajdzie ukryty przedmiot, wygrywa.

48. „Wyprzedzanie”.

Kierunki: rozwój siły, szybkość reakcji na sygnał, koordynacja i zgodność działań z działaniami partnera. Dzieci podzielone są na 3-osobowe zespoły. Jeden siada na sankach, dwóch chwyta się liny przymocowanej do sań i staje na linii startu. Na sygnał dzieci jadą saniami do przodu, okrążają punkt orientacyjny i wracają na linię startu. Ci, którzy jako pierwsi dotarli na metę, otrzymują punkt. Kiedy każdy z graczy wcieli się w rolę jeźdźca, obliczana jest liczba punktów.Można skomplikować sprawę: osoba siedząca na sankach może dodać drużynie punkt, jeśli w ruchu podniesie śnieżkę.

49. „Lód”.

Kierunki: rozwój szybkości reakcji, uwagi, dokładności, umiejętności różnicowania wysiłków. Gracze stoją w kręgu, kierowca znajduje się w środku koła. Jego zadaniem jest wyrzucenie kawałka lodu (piłki) z koła. Osoby stojące w kręgu trzymają stopami kawałek lodu i przesyłają go kierowcy. Za kierowcę zastępuje ten, obok którego z prawej strony prześliznął się kawałek lodu.

Metoda skomplikowana: każde dziecko ma swój własny kawałek lodu. Kilka metrów dalej wręcz przeciwnie, każdy ma swoją dziurę. Na sygnał musisz wbić ten kawałek lodu do dziury, wygrywa ten, kto zrobi to pierwszy.

50. „Szybkie sanie”.

Kierunki: rozwój koordynacji, siły nóg, szybkości, wzmocnienie układu sercowo-naczyniowego i oddechowego. Dzieci dzielą się na pary. Z jednej strony placu jedno dziecko siedzi na sankach, odwrotnie, w odległości 10-15 m, znajduje się jego partner. Na sygnał dzieci odpychając się nogami, popychają sanie w stronę partnera. Wygrywa para, która spotka się jako pierwsza.

Sposób na utrudnienie: dzieci siadają na sankach tyłem do siebie i w tej pozycji starają się jako pierwsze dotrzeć do mety.

51. „Chodźmy razemprzesłuchanie 7 ".

Kierunki: rozwijanie umiejętności poruszania się w przestrzeni, aktywacja percepcji słuchowej i uwagi.Gracze ustawiają się w jednej linii i naciągają czapki na oczy. Prezenter daje sygnał „Naprzód, naprzód!” Wszyscy gracze z zamkniętymi oczami zaczynają iść w kierunku, z którego usłyszano sygnał, próbując zbliżyć się do lidera. Prezenter zmienia miejsce i okresowo daje sygnały głosowe, koryguje kierunek ruchu dzieci, dbając o bezpieczeństwo. Grupa może przenieść się do innej części obiektu, obejść szkołę itp.

52. „Walka”.

Kierunki: łagodzenie stresu psycho-emocjonalnego, rozwijanie celności, umiejętność różnicowania wysiłków w rzucie. Dzieci podzielone są na drużyny, z których każda buduje fortecę, za którą może się ukryć. Na komendę rozpoczyna się bójka – dzieci rzucają w siebie śnieżkami, a ten, który zwycięży, zostaje wyeliminowany z gry. Wygrywa drużyna posiadająca najwięcej niesolonych graczy.

Rola zabaw na świeżym powietrzu w rozwoju i edukacji dzieci w wieku przedszkolnym.

Autor-kompilator: Andreeva Svetlana Petrovna.
Miejsce pracy: Przedszkole centrum rozwoju dziecka GBDOU nr 96, dzielnica Frunzensky w Petersburgu. Opis: Materiał będzie przydatny dla rodziców dzieci w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym, nauczycieli dzieci w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym, niań i guwernantek.
Cel pracy: Zwrócenie uwagi rodziców i nauczycieli na znaczenie stosowania zabaw plenerowych w rozwoju i edukacji dzieci w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym.

W wieku przedszkolnym kładzie się podwaliny pod wszechstronny, harmonijny rozwój osobowości dziecka. Ważną rolę odgrywa terminowa i odpowiednio zorganizowana edukacja fizyczna, której jednym z głównych zadań jest rozwój i doskonalenie ruchów.
Rozwój i usprawnianie ruchów dziecka w okresie dzieciństwa przedszkolnego odbywa się na różne sposoby. Z jednej strony wzbogacaniu doświadczeń motorycznych dzieci oraz nabywaniu nowych umiejętności i zdolności sprzyjają samodzielne zajęcia, zabawy i praca, z drugiej strony specjalnie organizowane zajęcia wychowania fizycznego, których celem jest rozwiązywanie problemów zarówno zdrowotnych, jak i zdrowotnych. charakter edukacyjny.
Za główną formę nauczania ruchu dzieci uznawane są zajęcia. Jednocześnie bardzo istotne miejsce w systemie wychowania fizycznego przedszkolaków zajmują zabawy plenerowe, które cieszą się dużym zainteresowaniem we wszystkich grupach wiekowych. Nie ma dla dziecka nic bardziej ekscytującego niż zabawa: podczas zabawy może zaspokoić swoją potrzebę ruchu i aktywności. Ważną cechą zabaw na świeżym powietrzu jest większa swoboda działania i mniejsza regulacja ruchów niż ma to miejsce w przypadku tradycyjnych ćwiczeń fizycznych.Zabawy na świeżym powietrzu działają wzmacniająco na układ nerwowy dziecka i pomagają stworzyć pogodny nastrój. Urzeczone zabawą dziecko zapomina o swoich drobnych smutkach i wesoło i przyjacielsko bawi się z rówieśnikami.

Dla przedszkolaków gry na świeżym powietrzu są koniecznością. Za ich pomocą rozwiązuje się różnorodne zadania: edukacyjne, edukacyjne i zdrowotne. Podczas zabaw tworzone są sprzyjające warunki do rozwoju i doskonalenia zdolności motorycznych dzieci, kształtowania cech moralnych, kultywowania takich cech, jak zręczność, szybkość, wytrzymałość, a także nawyków i umiejętności życia w zespole.


Dla dzieci w wieku przedszkolnym wykonywanie zadań w grach sprawia wielką przyjemność. Podczas zabawy dziecko ćwiczy różne czynności. Z pomocą dorosłych opanowuje nowe, bardziej złożone ruchy.
Gry plenerowe mają głównie charakter zbiorowy, dlatego dzieci rozwijają podstawowe umiejętności poruszania się w przestrzeni, koordynowania swoich ruchów z ruchami innych graczy, odnajdywania swojego miejsca w kolumnie, w kręgu, nie przeszkadzając innym, szybkiego uciekania na sygnał lub zmiany pozycji miejsce na placu zabaw, w sali zabaw itp. Wspólne działania małych dzieci stwarzają warunki do wspólnych radosnych przeżyć i wspólnej aktywnej aktywności. Podczas zbiorowych zabaw na świeżym powietrzu dzieci uczą się wspólnej zabawy, poddawania się i pomagania sobie nawzajem. Nierzadko można zaobserwować, jak starsze i bardziej samodzielne dzieci podchodzą do maluchów, biorą je za rękę, pomagają wspiąć się na ławkę czy zapraszają do zabawy maluchy siedzące obojętnie na krzesełku. Zabawka pomaga dziecku przełamać nieśmiałość i nieśmiałość. Często trudno jest nakłonić dziecko do wykonania jakiegokolwiek ruchu w obecności wszystkich. W grze naśladując działania swoich towarzyszy, w naturalny i łatwy sposób wykonuje różnorodne ruchy.
Poddanie się zasadom gry wpaja dzieciom organizację, uwagę, umiejętność kontrolowania ruchów i sprzyja manifestowaniu wolicjonalnego wysiłku. Dzieci powinny np. wspólnie zacząć się poruszać na polecenie nauczyciela, uciekać przed kierowcą dopiero po sygnale lub ostatnich słowach tekstu, jeśli grze towarzyszy tekst.
Dzięki różnorodności treści gry terenowe oparte na fabule pomagają dzieciom utrwalić wiedzę i wyobrażenia na temat przedmiotów i zjawisk otaczającego ich świata: zwyczajów i cech ruchów różnych zwierząt i ptaków, ich odgłosów; o dźwiękach wydawanych przez samochody; o środkach transportu i zasadach ruchu pociągów, samochodów, samolotów...


Rola zabaw plenerowych w zwiększaniu aktywności fizycznej dzieci w ciągu dnia jest bardzo istotna. Mają one szczególne znaczenie w zwiększaniu obciążenia fizjologicznego organizmu dziecka. Aktywne działania motoryczne podczas podniesienia emocjonalnego przyczyniają się do znacznego wzrostu aktywności układu mięśniowo-szkieletowego, sercowo-naczyniowego i oddechowego, dzięki czemu poprawia się metabolizm w organizmie i odpowiednio trenują funkcje różnych układów i narządów. Najskuteczniejszym sposobem prowadzenia zabaw na świeżym powietrzu jest przebywanie na świeżym powietrzu. Przy aktywnej aktywności fizycznej dzieci na świeżym powietrzu zwiększa się praca serca i płuc, a co za tym idzie, zwiększa się dopływ tlenu do krwi. Ma to korzystny wpływ na ogólny stan zdrowia dzieci: poprawia się apetyt, wzmacnia się układ nerwowy, wzrasta odporność organizmu na różne choroby. Pracownicy placówek przedszkolnych powinni w miarę możliwości wydłużać czas chodzenia dzieci, nasycać je grami i różnymi ćwiczeniami fizycznymi.


Różnorodność zabaw pod względem treści i organizacji dzieci pozwala na ich dobór z uwzględnieniem pory dnia, warunków, wieku dzieci, ich przygotowania, a także zgodnie z zadaniami wyznaczonymi przez nauczyciela.
Wzmacnianie i doskonalenie ciała dzieci, rozwijanie niezbędnych umiejętności ruchowych, tworzenie warunków do radosnych przeżyć emocjonalnych dzieci, pielęgnowanie w nich przyjacielskich relacji i podstawowej dyscypliny, umiejętności działania w zespole rówieśniczym, rozwijanie mowy i wzbogacanie słownictwa - to główne zadania edukacyjne, jakie nauczyciel może realizować za pomocą różnorodnych zabaw i ćwiczeń na świeżym powietrzu.

Klasyfikacja gier plenerowych.Dla ułatwienia praktycznego użycia, gry są klasyfikowane. Istnieją elementarne gry na świeżym powietrzu i gry sportowe– koszykówka, hokej, piłka nożna itp. Gry na świeżym powietrzu mają swoje zasady. W przedszkolu wykorzystuje się głównie elementarne gry na świeżym powietrzu. Gry plenerowe wyróżniają się treścią motoryczną, czyli dominującym w każdej grze dominującym ruchem (gry z bieganiem, zabawy ze skakaniem itp.). Ze względu na treść figuratywną gry plenerowe dzielą się na fabuła i niefabuła. Gry fabularne charakteryzują się rolami z odpowiednimi działaniami motorycznymi. Fabuła może być przenośna („Niedźwiedź i pszczoły”, „Zające i wilk”, „Wróble i kot”) i konwencjonalna (pułapki, znacznik, kreski). W grach bez fabuły („Znajdź sobie partnera”, „ Czyje ogniwo szybciej zbuduje”, „Stwórz figurkę”), wszystkie dzieci wykonują te same ruchy. Zabawy te dzielą się na zabawy typu: doskakiwanie, łapanie. Specjalna grupa składa się z okrągłe gry taneczne. Wykonuje się je przy akompaniamencie piosenki lub wiersza, co nadaje ruchom specyficzny charakter. Ze względu na charakter działań w grach rozróżnia się gry typ konkurencyjny. Stymulują aktywną manifestację cech fizycznych, najczęściej szybkości. Zgodnie z charakterystyką dynamiczną gry o niskiej, średniej i wysokiej mobilności. Oprócz zabaw na świeżym powietrzu w programie przedszkola znajdują się m.in ćwiczenia gry, na przykład „Wbij kręgiel”, „Wejdź w krąg”, „Biegnij w obręczy” itp. Nie mają one zasad w ogólnie przyjętym znaczeniu. Bawiące się dzieci są zainteresowane atrakcyjnymi manipulacjami przedmiotami. Zadania typu konkurencyjnego, które sugerowane są ich nazwami („Kto trafniej uderzy”, „Czyja kręci się obręcz” itp.) dają spektakularny efekt i przyciągają rzesze widzów i fanów. W ten sposób najmłodsze dzieci zapoznawane są z zabawami.
Wybór gier. Gry plenerowe powinny zapewniać zróżnicowany rozwój sfery motorycznej dzieci, a także przyczyniać się do kształtowania ich umiejętności działania w zespole, poruszania się w przestrzeni i wykonywania czynności zgodnie z regulaminem lub tekstem gry. Dlatego konieczne jest stosowanie gier i ćwiczeń na świeżym powietrzu, które różnią się nie tylko treścią, ale także organizacją dzieci i złożonością koordynacji ruchów. Pierwszym wymogiem, jaki należy spełnić przy wyborze gier plenerowych, jest to, aby treść zabaw i zasady odpowiadały cechom wiekowym dzieci, ich pomysłom, zdolnościom, umiejętnościom, wiedzy o otaczającym je świecie i możliwościom uczenia się nowych rzeczy.
Wybór gry zależy także od postawionego zadania pedagogicznego oraz stanu psychofizycznego uczniów. Jeśli dzieci są podekscytowane, lepiej zagrać w spokojną, siedzącą grę, której zasady wymagają od nich pewnej uwagi („Gdzie dzwoni dzwonek?”, „Znajdź flagę”, „Idź cicho” itp. .). Jeśli dzieci siedzą w klasie przez długi czas, potrzebują aktywnego działania. W takim przypadku musisz wybrać grę, w której ruchy są zróżnicowane i często zmieniają się zgodnie z fabułą i zasadami („Moja zabawna dzwoniąca piłka”, „Wróble i kot” itp.).
Wybierając grę, należy wziąć pod uwagę porę roku, pogodę, temperaturę (w pomieszczeniu lub na miejscu), dostępny sprzęt, a także porę dnia, w której się gra. Różnego rodzaju zabawy plenerowe należy łączyć z zabawami i zajęciami, które odbywają się w ciągu dnia. Pod koniec dnia, tuż przed snem, gry powinny być bardziej zrelaksowane.
Odmiana i komplikacja zabaw plenerowych. Gry plenerowe – szkoła ruchu. Dlatego w miarę jak dzieci zdobywają doświadczenie motoryczne, gry muszą być coraz bardziej złożone. Ponadto rosnąca złożoność sprawia, że ​​znane gry stają się bardziej interesujące.
Zmieniając grę, nie możesz zmieniać projektu i składu gry, ale możesz:
– zwiększyć liczbę powtórzeń i całkowity czas trwania gry;
– skomplikować treść motoryczną („wróble” nie wybiegają z domu, ale wyskakują);
– zmienić rozmieszczenie zawodników na boisku (pułapka nie znajduje się z boku, ale na środku kortu);
– zmienić sygnał (zamiast werbalnego – dźwiękowego lub wizualnego);
– grać w niestandardowych warunkach (trudniej jest biegać po piasku; w lesie, uciekając przed pułapką, można się powiesić, chwytając rękoma i nogami pień drzewa);
– skomplikować zasady (w starszej grupie można ratować złapanych, zwiększać liczbę pułapek itp.).

Zabawy na świeżym powietrzu to nie tylko rozrywka. To ważny element rozwoju dziecka. W tym artykule wymieniono najpopularniejsze i najciekawsze gry plenerowe dla dzieci.

Wszystkie dzieci uwielbiają zabawy na świeżym powietrzu. To sposób na dobrą zabawę i „przerzucenie” energii we „właściwym kierunku”. Gry wyścigowe, gry z piłką, na rowerze, ze skakanką i innymi akcesoriami będą niezwykle przydatne dla dzieci.

Z reguły dzieci są zawsze z zainteresowaniem zanurzone w ekscytujących zajęciach i zawsze chętnie grają w gry organizowane przez ich rodziców, wychowawców, nauczycieli i przyjaciół. Gry na świeżym powietrzu mogą sprawić, że dzieci będą przyjazne i radosne. Są lepsi niż cokolwiek innego w rozwijaniu zbiorowego myślenia i uprawianiu sportu.

Zabawa na świeżym powietrzu rozwija dziecko

Nowe pokolenie dzieci dorasta w bardzo niesprzyjających warunkach:

  • Uzależnienie od komputerów
  • niezdrowa dieta, przesycona tłuszczami i węglowodanami
  • brak aktywności fizycznej
  • Siedzący tryb życia
  • stres i napięcie nerwowe
  • niewystarczająca uwaga ze strony rodziców

Wszystkie te czynniki negatywnie wpływają na małego człowieka, blokując jego pełny rozwój i pogarszając jego stan zdrowia. Zwykła zabawa na świeżym powietrzu, która ma charakter edukacyjny, aktywny i ciekawy, może poprawić jakość życia dziecka.

Aktywne ruchy korzystnie wpływają na rozwój dziecka. Ponadto są w stanie kształtować osobowość dziecka już od najmłodszych lat. Możesz zobaczyć, jak pomaga regularne uczestnictwo w grach:

  • trenuj wytrwałość
  • Pomaga Twojemu dziecku nabrać umiejętności koncentracji
  • rozwijać szybką reakcję
  • rozwijać wytrwałość i cierpliwość

Ciekawostką jest to, że umiejętności nabyte w dzieciństwie podczas zabawy pozostają z człowiekiem przez całe życie. Jeśli będziesz je regularnie ćwiczyć, nigdzie nie znikną, a wręcz przeciwnie, staną się bardziej wyrafinowane i harmonijne.



Rola zabawy w rozwoju fizycznym i wychowaniu dziecka

Rola zabawy w rozwoju fizycznym dziecka jest po prostu niezaprzeczalna. Jest to ważny element nie tylko wychowania, ale także kształtowania osobowości. Można śmiało powiedzieć, że zabawa nigdy nie męczy dziecka, znudzi mu się jedynie jej monotonia. Przecież dla dzieci zabawa jest wiodącą aktywnością, podczas której potrafią maksymalnie się otworzyć i wyrazić emocje.

Oprócz wychowania fizycznego gra oferuje:

  • rozwój umysłowy - umiejętność myślenia, analizowania, liczenia
  • rozwój moralny - kształtowanie osobowości i charakteru człowieka
  • rozwój estetyczny - świadomość piękna rzeczy
  • rozwój społeczny - umiejętność nawiązywania kontaktów w społeczeństwie


gry na świeżym powietrzu

Tak naprawdę zabawa jest prawdopodobnie jedyną pracą dzieci i dziecko podejmuje się jej bez przymusu. Podczas zabawy dziecko może wyrazić siebie ze wszystkich stron. pokazać wszystkie cechy, które cenimy u osoby dorosłej. Podczas nawet najprostszej zabawy dziecko uczy się żyć i przystosowywać się do życia.

Zauważono, że to właśnie podczas zabawy dziecko uczy się najłatwiej. Nie ma znaczenia, w jakiej formie lekcja zostanie mu przedstawiona: werbalnie lub niewerbalnie.

W grze dziecko uczy się oceniać obecną sytuację. Umiejętność ta przyda mu się szczególnie w dorosłym życiu przy podejmowaniu ważnych decyzji. Tylko poprzez zabawę możesz sprawić, że Twoje dziecko zrozumie, jak konieczna jest współpraca i pomoc innych. Jak ważne jest czasem umieć się powstrzymać i okazać szacunek innym uczestnikom gry.

Zabawa to sposób na ukrycie negatywnych i negatywnych emocji i wyrażenie w zamian wyłącznie pozytywnych uczuć. I nie sposób sobie wyobrazić innej aktywności, która może sprawić dziecku tyle radości i wpłynąć na pełnię zdrowego trybu życia. Gry przydadzą się w każdym wieku, zarówno w przedszkolu, jak i w szkole średniej. Najważniejsze jest, aby wziąć pod uwagę cechy dziecka, a im starsi są uczestnicy, tym głębiej gra powinna zanurzyć się w znaczeniu społecznym.



gry na świeżym powietrzu w pomieszczeniach

W grze możesz dowolnie łączyć kilka rodzajów zajęć, najważniejsze jest, aby nie przesadzić z nadmiernym obciążeniem psychicznym dziecka.

Postępuj zgodnie z kilkoma zasadami:

  • W żadnym wypadku gra nie powinna w żaden sposób zakłócać równowagi psychicznej dziecka.
  • staraj się nie zmieniać gwałtownie swoich podstawowych zajęć
  • nie przerywaj gry nagle, spowoduje to traumę w psychice dziecka

10 gier plenerowych dla dzieci w każdym wieku

Nie ma dziecka, które nie uwielbia biegać i skakać, bawić się, śmiać i wykonywać zabawnych zadań. Jest wiele skomplikowanych dzieci, które z różnych powodów wstydzą się tego robić, ale mimo to są zachwycone ciekawymi grami. Zabaw na świeżym powietrzu należy zawsze uczyć dziecko:

  • umiejętności zręczne
  • wytrzymałość
  • szybka odpowiedź
  • natychmiastowa reakcja
  • logika
  • uwaga
  • zdolność szybkiego przełączania świadomości i myślenia


gry na świeżym powietrzu dla dzieci w każdym wieku

Plenerowa gra zbiorowa „Gęsi-łabędzie”

Jest to popularna i bardzo znana gra. istniejąca od kilkudziesięciu lat. Zaletą gry jest to, że może wywołać u dzieci natychmiastowe reakcje i dokładnie wytrenować wytrzymałość każdego uczestnika. Jest idealny dla dzieci powyżej szóstego roku życia, które potrafią rozpoznawać polecenia i szybko reagować.

Zasady gry:

  • podziel strefę na trzy części: gęś, pole i góry - jest to warunek konieczny gry
  • podziel wszystkich uczestników gry (x może wynosić około dwudziestu lub nawet więcej) na „gęsi” i „wilki”
  • wyjaśnij polecenia wszystkim uczestnikom, aby uniknąć nieporozumień

Umieść wszystkich uczestników według terytorium:

  • „gęsi dom” jest siedliskiem tych dzieci, które ucieleśniają gęsi
  • „pole” – miejsce, gdzie pasą się i latają gęsi
  • „góry” – siedlisko wilków


drużyny do gry „gęsi-łabędzie”
  • Na wyraźne polecenie „latają gęsi-łabędzie” wszystkie dzieci pełniące tę rolę wylatują z „gęsi kurnika” na pastwisko i tam latają, trzepocząc skrzydłami i dobrze się bawiąc
  • Na polecenie „wilków” gęsi i łabędzie muszą wrócić do domu, podczas gdy wilki próbują złapać co najmniej jednego uczestnika gęsi
  • Wygrywa drużyna, która nie zostanie wykryta przez wilki.

Oprócz wytrzymałości ta rozrywka ćwiczy koordynację wszystkich ruchów, zręczność ruchów i uczy prawidłowego myślenia podczas planowania swoich działań.

Zabawa plenerowa ze skakanką „Wędka”

To bardzo fajna gra, którą lubią wszystkie dzieci. Dla niej nie ma ograniczeń co do pory roku i wieku. Ta gra uczy dzieci odporności i dokładnej koordynacji każdego ruchu. Zaletą gry jest to, że można w nią grać zarówno na świeżym powietrzu, jak i w pomieszczeniu, w której może brać udział nieograniczona liczba dzieci.

Zasady gry:

  • Do zabawy niezbędna jest skakanka lub długa skakanka z ciężarkiem na końcu
  • w grze jest jeden lider, który obraca skakankę, a wszyscy pozostali są uczestnikami
  • gospodarz określa, jaki będzie charakter gry: rywalizacyjny (tj. nokaut) lub rozrywkowy


gra plenerowa „wędka”

Dzieci tworzą krąg. Jeden z uczestników stoi w środku koła i przesuwa linę po ziemi. Jego zadaniem jest obracanie liny ruchem okrężnym. Reszta dzieci powinna podskoczyć w momencie, gdy lina dotknie ich stóp. Aby to zrobić, lider musi jasno określić granice terytorium i zabronić innym uczestnikom przekraczania ich.

Jeśli czubek skakanki uderzy w nogi uczestnika, który nie miał czasu lub nie był w stanie skoczyć, uważa się go za przegranego. Istnieją dwie różnice tutaj:

  • W gra konkurencyjna, każdy uczestnik stopniowo opuszcza krąg, aż liczba uczestników zmniejszy się do jednej osoby
  • W zabawnej grze miejsce lidera zajmuje osoba, której stopy zostały uderzone skakanką, i tak gra toczy się dalej, aż się znudzi

Gra trenuje tak ważne cechy, jak wytrzymałość, umiejętność pracy zespołowej, szybkość reakcji, a także zapewnia dzieciom odrobinę aktywności fizycznej.

Wciągająca gra „Krzesła” na świeżym powietrzu i w pomieszczeniu

Ta gra jest stara jak świat. Dorośli często grają w nią na różnych imprezach, ale zaczęło się w przedszkolu. Zabawka rozwija u dzieci umiejętność szybkiego reagowania, zwracania uwagi na polecenia i otoczenie oraz sprawnego wykonywania ruchów. Niestety nie jest to gra zatłoczona i optymalna ilość uczestników to około dziesięciu osób.



gra plenerowa „Krzesła”
  • Każdy uczestnik musi posiadać swoje własne krzesło. Wszystkie krzesła (lub stołki) są umieszczone pośrodku lub w okręgu
  • Do ogólnej liczby uczestników dodawany jest jeszcze jeden uczestnik – bez krzesła
  • Wszyscy uczestnicy stoją w kręgu otaczającym krąg krzeseł
  • Zadaniem uczestników jest poruszanie się po okręgu na polecenie zewnętrznego lidera. Może to być akompaniament muzyczny i taniec lub może to być zespół „chaosu”, w którym każde dziecko biegnie i porusza się tak, jak mu pasuje.
  • Kiedy zabrzmi komenda „krzesła” lub ucichnie muzyka, wszyscy muszą usiąść na krzesłach. Nie ma miejsca dla jednej osoby, wychodzi zabierając ze sobą krzesło
  • gra toczy się aż do ostatniego krzesła. Zwycięzcą jest ten, któremu udało się usiąść

Ta gra jest najbardziej odpowiednia dla pokoju, w którym zawsze można znaleźć muzykę i dużą liczbę krzeseł.

Zabawna gra na łonie natury „Najbardziej elastyczna”

Ta gra jest bardzo interesująca dla starszych dzieci. Ćwiczy zdolność dziecka do adaptacji do warunków, umiejętność zginania ciała i koordynację wszystkich jego ruchów. Należy ją przeprowadzić na łonie natury, gdzie w pobliżu rosną dwa drzewa. Pomiędzy nimi należy rozciągnąć dowolną linę, skakankę lub gumkę.

Każdy gracz musi przejść pod tą liną. W zajęciach może brać udział nieograniczona liczba dzieci. Trudność gry polega na tym, że za każdym razem, po przejściu ostatniego uczestnika, lina opada o dwadzieścia centymetrów. A czasami po prostu nie da się pod nim przejść bez mocnego pochylenia się do tyłu.



gra „najbardziej elastyczna”

Zabawę można urozmaicić dodając akompaniament muzyczny podczas schylania się pod liną oraz skomplikować ją dokładając jeszcze kilka lin w różnych kierunkach. Uczestnik zostaje wyeliminowany dopiero po dotknięciu którejkolwiek strony liny.

Gra „Najbardziej elastyczna” pomaga rozwijać koordynację każdego ruchu i umiejętność wykazania się zręcznością w trudnych sytuacjach.

Gra do zabawy na ulicy „Sygnalizacja świetlna”

Ta gra jest jedną z najpopularniejszych w przedszkolach i szkołach. Często przeprowadza się je na obozach zdrowia, aby przyciągnąć i w jakiś sposób zainteresować dzieci. Jego istota jest bardzo prosta:

  • W grze może wziąć udział nieograniczona liczba dzieci
  • Prezenter pełni rolę tzw. „sygnalizacji świetlnej”. Musi jasno określić granice gry i pokazać je każdemu uczestnikowi
  • Terytorium przeznaczone do gry jest podzielone na dwie połowy. Wszyscy uczestnicy gromadzą się po jednej stronie
  • „Sygnalizacja świetlna” stoi dokładnie na granicy obu połówek i jest zwrócona tyłem do uczestników
  • Zadanie „sygnalizacji świetlnej” polega na nazwaniu jednego z kolorów i ostrym zwróceniu się w stronę uczestników
  • Każdy uczestnik dokładnie ogląda swoje ubranie, aby sprawdzić, czy ma ten kolor, a jeśli go posiada, jest to bilet prosto na przeciwną stronę
  • Pozostali uczestnicy, którzy nie mają tego koloru, muszą za wszelką cenę dotrzeć do drugiej połowy
  • „Sygnalizacja świetlna” próbuje kogoś złapać, a jeśli mu się to uda, złapany gracz albo zostaje wyeliminowany, albo staje się nowym „Światłem drogowym”


gra na światłach

Gra uczy dzieci szybkiego reagowania na okoliczności i wymaga umiejętności podejmowania szybkich decyzji, a także zręczności.

Wciągająca gra „Łowcy” dla dzieci

W tę grę można grać zarówno na świeżym powietrzu, jak i w pomieszczeniu. Może w nim wziąć udział nieograniczona liczba dzieci w różnym wieku. Osobliwością gry jest jej główny atrybut - karta. Przed rozpoczęciem gry prezenter wymienia wszystkich uczestników i zapisuje imię i nazwisko każdego z nich na osobnej kartce. Karty są tasowane i rozdawane dzieciom do losowania.

Aby zabawa była zabawna i interesująca, warunkiem jest całkowite wzajemne poznanie się dzieci. Tylko wtedy będą mogli odpowiednio zareagować. Wszystkie dzieci należy uczyć, że są myśliwymi. Zadaniem myśliwego jest złapanie „zwierzyny”. W grze bierze udział uczestnik, którego imię i nazwisko jest zapisane na karcie.



gra „myśliwi” w przyrodzie

Podczas pierwszej zabawy dzieci nie będą jeszcze wiedziały, że każde z nich jest zarówno myśliwym, jak i zwierzyną. Wszystkie dzieci gromadzą się w jednym miejscu, wskazane jest włączenie w tym momencie muzyki, aby mogły tańczyć. Przez cały ten czas każdy myśliwy uważnie i spokojnie obserwuje swoją grę. Kiedy muzyka ucichnie, myśliwi chwytają zwierzynę. Jakie będzie zdziwienie i radość wszystkich uczestników, gdy wszyscy się wzajemnie przytulą, a zabawa zakończy się przyjacielskim uściskiem!

Gra łączy dzieci w jeden przyjazny zespół, ucząc je komunikacji i interakcji między sobą, trenując zręczność i szybką reakcję.

Plenerowa gra w piłkę „Gorący Ziemniak”

To bardzo prosta gra, którą każdy może zrozumieć. Wymaga nieograniczonej liczby uczestników i jednej piłki, która będzie ucieleśnieniem gorącego ziemniaka. Dlaczego gorące ziemniaki? — Zadaniem dzieci jest błyskawiczne podawanie sobie piłki, tak aby się „nie poparzyć”.

  • Wszyscy uczestnicy muszą połączyć się w jeden duży okrąg
  • Piłka jest przekazywana szybkimi ruchami od uczestnika do uczestnika
  • Przez cały ten czas przemijaniu balu może towarzyszyć wesoła muzyka
  • Kiedy muzyka ucichnie lub prezenter powie proste zdanie „stop”. uczestnik, którego piłka jest opóźniona, zostaje wyeliminowany
  • Gra toczy się tak długo, aż pozostanie tylko jeden uczestnik – zwycięzca.


gra w gorące ziemniaki

Gra uczy dzieci szybkiego reagowania na polecenia, koordynacji ruchów, wykazywania się zręcznością i pomysłowością.

Gra plenerowa dla dzieci „Morze jest wzburzone”

Dzieci bardzo pokochały tę grę i z powodzeniem można się w nią bawić zarówno na świeżym powietrzu, jak i w pomieszczeniu. Pozwala dzieciom rozwijać koordynację ruchów, rozwijać zdolności estetyczne i ćwiczyć gibkość.

  • Dzieci dzielą się na uczestników - „figurki morskie” i lidera
  • Prezenter odwraca się tyłem do pozostałych uczestników i czyta słowa:
    „Morze jest wzburzone - raz,
    Morze się martwi - dwa,
    Morze się martwi - trzy,
    Figurka marynarki, zamroź się w miejscu!”
  • Podczas gdy prowadzący czyta słowa, wszystkie dzieci wykonują ruchy taneczne, a po zakończeniu przybierają dowolną formę
  • Prezenter ocenia piękno postaci i spaceruje między nimi
  • Przegrywającym jest uczestnik, który porusza się lub śmieje, podczas gdy prezenter przechodzi między postaciami
  • Kilkukrotne pokazywanie tej samej figury jest zabronione.


gra „morze jest wzburzone”

Gra plenerowa „Kot i mysz” dla dzieci w każdym wieku

Ta gra jest bardzo popularna w przedszkolach i szkołach podstawowych. To aktywna rozrywka dla dzieci w każdym wieku. W grze może wziąć udział nieograniczona liczba dzieci. Wszyscy stoją w kręgu, przydzielając wcześniej jednemu rolę „kota”, a drugiemu rolę „myszy”.

  • Wszystkie dzieci tworzą krąg i trzymają się za ręce, jak w okrągłym tańcu
  • Mysz powinna znajdować się na zewnątrz okręgu, a kot powinien znajdować się w środku
  • Zadaniem kota jest złapanie myszy, a zadaniem koła jest zapobieganie temu.
  • To właśnie to, że dzieci trzymają się za ręce, uniemożliwia kotu przedostanie się do środka koła, starają się temu zapobiec na wszelkie możliwe sposoby
  • W tym momencie ruchy myszy nie są ograniczone i może ona swobodnie poruszać się zarówno po okręgu, jak i poza nim
  • Kiedy kot w końcu złapie mysz, mysz przejmuje rolę kota, a wszyscy inni wybierają mysz
gra w kotka i myszkę na ulicy

Gra uczy dzieci szybkiego reagowania, sprytu i koordynacji ruchów, a także uczy dzieci komunikowania się ze sobą.

Zabawna gra plenerowa „Atrament i długopis”

Ta gra wymaga dużej liczby dzieci do zabawy. Wszyscy są podzieleni na dwie równe liczebnie drużyny, które znajdują się w dużej odległości od siebie. Wszyscy stoją w kolejce i trzymają się za ręce.

  • Jedno z poleceń brzmi:
    „Czarny atrament, białe pióro.
    Daj nam… (imię dziecka) i nikogo więcej.”
  • Po tych słowach wymienione dziecko podbiega i przebiega przez zamknięte ręce drużyny
  • Jeśli uda mu się przerwać łańcuch, zabiera jednego z uczestników, którego dotknął i zabiera go do swojej drużyny
  • Jeśli nie uda mu się przerwać łańcucha, pozostaje w drużynie przeciwnej
  • Gra toczy się tak długo, aż w jednej z drużyn pozostanie jeden uczestnik


gra „czarny tusz, biały długopis”

Gra uczy dzieci komunikowania się w zespole, bycia jednością i precyzyjnej koordynacji ruchów.

Wideo: „Gry na świeżym powietrzu dla dzieci”

Varwara Lutostanska
Gry dydaktyczne i plenerowe rozwijające sferę emocjonalno-wolicjonalną dla dzieci w wieku 5–7 lat. Część 1

Jak wiadomo, współczesna rodzina jest włączona w wiele sfer społeczeństwa. Dlatego na klimat w rodzinie wpływa wiele czynników: politycznych, społeczno-ekonomicznych i psychologicznych. Ograniczenie czasu wolnego rodziców spowodowane koniecznością znalezienia dodatkowych źródeł dochodu, przeciążenie psychiczne, stres i obecność wielu innych czynników stymulują rozwój drażliwości i agresywności u rodziców. Zespół chronicznego zmęczenia. Wielu rodziców pod presją pojawiających się problemów uważa za możliwe przerzucenie wszystkich swoich negatywnych emocji na małe dziecko, które nie jest w stanie oprzeć się psychicznej, a często fizycznej agresji ze strony pozornie najbliższych mu osób. W ten sposób dzieci stają się całkowicie zależne od swojego nastroju. Emocje i kondycja fizyczna rodziców. Nie odbija się to najlepiej na ich zdrowiu psychicznym, postawach w komunikacji i zachowaniu na etapie dorastania.

W tej części zaprezentowane zostały gry mające na celu rozwój sfery emocjonalnej i wolicjonalnej, których celem jest:

Rozwój niewerbalnych środków komunikacji;

Świadomość własnych uczuć i doświadczeń;

Rozwijanie zainteresowań rówieśnikami;

Rozwój umiejętności skoordynowanego działania;

Rozwijanie umiejętności nawiązywania dialogu.

Każda gra zawiera wskazanie grupy dzieci, dla których będzie ona najbardziej przydatna.

"Taśma filmowa"

Cel: rozwój niewerbalnych środków komunikacji, rozwój pamięci

Wiek: 5-6 lat

Opis gry: dzieci siadają w kręgu i tworzą film „od pierwszego słowa”. Pierwsze dziecko wymyśla słowo, drugie musi je powtórzyć i dodać jedno ze swoich słów, trzecie musi powtórzyć dwa pierwsze słowa i powiedzieć własne itd. Kiedy wszystkie dzieci powiedzą, czego chcą, muszą pokazać film wykorzystujący plastyczne ruchy i mimikę.

Zamiast pokazywać film, zabawa może zakończyć się ułożeniem bajki lub opowiadania z wykorzystaniem sugerowanych słów.

"Wąż"

Cel: rozwój zręczności i koordynacji, umiejętności skoordynowanego działania.

Wiek: dowolny

Przydatne dla: nieśmiałych, niespokojnych, agresywnych dzieci

Opis gry: wybieramy kierowcę, który staje się głową „węża”, który tworzą gracze, stojąc w rzędzie zwróconym w jedną stronę. Kierowca biegnie dziwaczną trajektorią, wykonując ostre zakręty i przekręcając „węża”. Jego celem jest zmuszenie graczy do rozłożenia rąk. Takie dzieci wypadają z gry. Wygrywają ci, którzy najdłużej utrzymają się w „wężu”.

Osoba dorosła zajmuje pozycję obserwatora lub sędziego i usuwa graczy, którzy złamali zasady.

Znajdując się w sytuacji, w której trzeba się trzymać, dosłownie i w przenośni, dzieci zdobywają doświadczenie życia w różnych sytuacjach, uczą się nie bać komunikacji i koordynują swoje działania.

„Usłysz swoje imię”

Cel: rozwój szybkości reakcji, zręczności motorycznej

Wiek: 5-6 lat

Liczba graczy: 5-15

Niezbędny sprzęt: piłka.

Opis gry: gracze stoją w kręgu, plecami do wewnątrz. Gracz posiadający piłkę w rękach wrzuca ją do koła, wywołując nazwę. Nazwane dziecko musi obrócić twarz wewnątrz koła i złapać piłkę. Zwycięzcą jest ten, który częściej niż inni łapał piłkę.

Często w pośpiechu zabawy pierwszy uczestnik rzuca piłkę bardzo mocno, a nazwane dziecko nie jest w stanie jej złapać. W takim przypadku kary, które zostaną nałożone na pierwszych graczy, są omawiane z dziećmi. Może to być czytanie wiersza lub skakanie w kółko na jednej nodze – wszystko zależy od uczestników.

"Kangur"

Cel: rozwój koordynacji ruchów

Wiek: dowolny

Niezbędny sprzęt: piłki.

Opis gry: gracze ustawiają się w tej samej linii i trzymają piłkę między stopami. Na sygnał zaczynają skakać w stronę mety, która jest oddalona o 20-30 m. Jeżeli piłka wypadnie, podnoszą ją i kontynuują bieg.

"Wulkan"

Cel: rozwój wyobraźni i umiejętności transformacji, rozwijania horyzontów

Wiek: 5-6 lat

Przydatne dla: dzieci agresywnych, nieśmiałych, lękowych, dzieci z upośledzeniem umysłowym

Liczba graczy: wielu

Opis gry: lider stoi na środku placu, jest to „wulkan”, obok niego znajduje się 2-3 dzieci („lawa”). Podczas gdy „wulkan” jest spokojny, „lawa” jest obok niego, „wulkan” może nawet przytulić „lawę”, aby nie uciekła przedwcześnie. Reszta dzieci stoi wokół „wulkanu”.

„Wulkan” rozpoczyna grę: „Jest wysoka, bardzo wysoka góra - wulkan, a na jej zboczach żyją ludzie. Pracują: budują domy, robią pranie, tańczą itp. (wsłuchując się w wyliczanie, dzieci stojące wokół „wulkanu” wykonują ruchy pokazujące, co robią ludzie). Ale potem wulkan się budzi, lawa w nim się nagrzewa, wulkan szumi, ale ludzie tego nie słyszą, bo są zajęci swoimi sprawami (dzieci pokazują co). I nagle wulkan wybucha, spadają kamienie, wybucha lawa i dogania ludzi” - „wulkan” wypuszcza „lawę” i zaczyna gonić inne dzieci, złapane są doprowadzane do „wulkanu”.

Aby dzieci mogły dobrze „wejść” w rolę potrzeba dość długiego czasu, zabawa może zająć około 30-40 minut (w przypadku zainteresowania dzieci mogą bawić się jeszcze dłużej). Przed rozpoczęciem zabawy można nauczyć dzieci naśladowania określonych zachowań ludzi, zabawa „wulkanem” i „lawą” może stać się osobnym ćwiczeniem, które tylko rozwinie zdolności twórcze dzieci.

"Gąsienica"

Cel: rozwój sprawności motorycznej, wrażliwości dotykowej.

Wiek: 5-6 lat

Przydatne dla: dzieci nieśmiałych, niespokojnych, nadpobudliwych

Niezbędny sprzęt: piłki w zależności od liczby zawodników

Opis zabawy: dzieci proszone są, aby stanęły z rękami na ramionach, pierwsze dziecko trzyma piłkę wyciągniętymi ramionami, pozostałe ściskają piłki między brzuchem a plecami sąsiada. Dotykanie piłki rękami jest surowo zabronione. Powstała „gąsienica” musi podążać określoną trasą wskazaną przez osobę dorosłą lub pierwsze dziecko.

Osoba dorosła powinna regulować prędkość toru, aby zapobiec upadkowi dzieci.

"Porozmawiajmy"

Cel: rozwój umiejętności komunikacyjnych

Wiek: dowolny

Opis gry: osoba dorosła rozpoczyna grę słowami: „Porozmawiajmy. Chciałbym zostać (czarodziejem, wilkiem, małym dzieckiem). Jak myślisz, dlaczego?” Dziecko składa propozycję i następuje rozmowa. W końcu możesz zapytać, kim dziecko chciałoby się stać, ale nie możesz oceniać jego pragnień i nie możesz nalegać na odpowiedź, jeśli z jakiegoś powodu nie chce się do tego przyznać.

Na początkowych etapach dzieci mogą niechętnie zadawać pytania lub angażować się w zabawę. Wtedy dorosły powinien przejąć inicjatywę.

Ważny punkt! W grze dorosły powinien znajdować się na tym samym poziomie co dziecko, a w przypadku trudności poniżej niego.

„Żywy obraz”

Cel: rozwój ekspresji ruchów, arbitralności, umiejętności komunikacyjnych

Wiek: 5-6 lat

Przydatne dla: dzieci agresywnych, nieśmiałych, niespokojnych

Opis gry: dzieci tworzą scenę fabularną i zastygają w miejscu. Mogą zmienić swoją pozycję dopiero po odgadnięciu przez kierowcę nazwy „obrazka”.

Pomimo tego, że głównym celem gry jest stworzenie „żywego obrazu”, nacisk w niej położony jest na rozwijanie umiejętności negocjacji i znajdowania wspólnego języka. Ta gra będzie szczególnie przydatna dla dzieci, które mają trudności w komunikacji (konfliktowe, agresywne, nieśmiałe, wycofane). Lepiej, żeby osoba dorosła zajęła pozycję obserwatora. Jego interwencja jest wymagana tylko w przypadku kłótni między dziećmi.

"Wspomnienia"

Cel: otrzymywanie informacji zwrotnej, rozwijanie zdolności refleksyjnych

Wiek: 6-7 lat

Przydatne dla: dzieci agresywnych, nieśmiałych, lękowych, dzieci z upośledzeniem umysłowym

Opis gry: wybierają kierowcę, on wychodzi z pokoju, a reszta dzieci w tym momencie ustala, o którym z dzieci będą myśleć. Następnie kierowca wraca i zadaje pytania dotyczące zagadki: jakim drzewem, kwiatem, ptakiem czy zwierzęciem może być to dziecko. Kierowca przez skojarzenie musi odgadnąć, kogo odgadły dzieci.

Każde dziecko powinno wcielić się w rolę zagadki. Za pomocą tej gry dzieci mogą lepiej poznać siebie, a także dowiedzieć się, co myślą o nich inni. Trzeba jednak zgodzić się z dziećmi, że skojarzenia nie powinny być obraźliwe.

"Proszę"

Cel: rozwój dobrowolności, uwagi słuchowej

Wiek: 6-7 lat

Opis gry: opcja 1. Wszystkie dzieci stoją w kręgu i wybierają lidera. Prowadzący pokazuje różne ruchy, reszta dzieci musi je powtórzyć, ale tylko wtedy, gdy prowadzący powie magiczne słowo „Proszę!” Osoba, która popełni błąd, zostaje wyeliminowana z gry.

Opcja 2. Wszystkie dzieci stoją w kręgu i wybierają lidera. Prowadzący pokazuje różne ruchy, reszta dzieci musi je powtórzyć, ale tylko wtedy, gdy prowadzący powie magiczne słowo „Proszę!” Ten, kto się pomyli, idzie do środka kręgu i wykonuje jakieś zadanie – dowolne wymyślone przez prowadzącego.

„Wymyśl słowa”

Cel: rozwój wyobraźni, sfera emocjonalna

Wiek: 5-6 lat

Przydatne dla: agresywnych dzieci z upośledzeniem umysłowym

Niezbędny sprzęt: rysunki przedstawiające postacie z bajek

Opis gry: dzieci patrzą na obrazek, a następnie muszą wymyślić jak najwięcej słów opisujących osobę przedstawioną na obrazku.

Dorosły musi pamiętać, że w zależności od rysunku i cech osobistych dzieci charakter bohaterów może się radykalnie zmienić. Należy to wziąć pod uwagę.

„Muzyczna tajemnica”

Cel: rozwój wyobraźni, zdolności empatycznych.

Wiek: 5-6 lat

Przydatne dla: nieśmiałych, niespokojnych dzieci, dzieci z upośledzeniem umysłowym

Niezbędny sprzęt: nagranie dźwiękowe utworów muzycznych

Opis gry: dzieci słuchają nagrania utworu, a następnie muszą powiedzieć, jaki obrazek miał na myśli dorosły.

Grę można nieco zmodyfikować, jeśli poprosisz dzieci, aby najpierw narysowały powstały obrazek, a następnie porozmawiały o tym, dlaczego mają takie obrazy.

"Bliźnięta syjamskie"

Cel: rozwój umiejętności komunikacyjnych, umiejętność koordynacji działań, rozwój umiejętności graficznych.

Wiek: 6-7 lat

Przydatne dla: agresywnego, nieśmiałego, niespokojnego

Niezbędne wyposażenie: bandaż opatrunkowy, duża kartka papieru, kredki woskowe

Opis zabawy: dzieci dzielą się na pary, siadają przy stole bardzo blisko siebie, następnie zawiązują prawą rękę jednego dziecka i lewą rękę drugiego od łokcia do ręki. Każda osoba otrzymuje kawałek kredy. Kredki powinny mieć różne kolory. Przed rozpoczęciem rysowania dzieci mogą uzgodnić między sobą, co będą rysować. Czas rysowania wynosi 5-6 minut.

Podczas gry osoba dorosła może towarzyszyć poczynaniom uczestników uwagami dotyczącymi konieczności porozumienia się w parach, aby osiągnąć lepszy wynik. Po grze odbywa się rozmowa z dziećmi na temat ich odczuć, które pojawiły się podczas procesu rysowania, czy było im wygodnie, co im przeszkadzało, a co pomogło.

"Krokodyl"

Cel: rozwój zręczności, obserwacji, pozbycia się lęków

Wiek: 5-6 lat

Przydatne dla: dzieci agresywnych, nieśmiałych, niespokojnych

Liczba graczy: 8-10

Opis gry: dzieci wybierają „krokodyla”. Wybrany wyciąga ramiona do przodu, jedno nad drugim - to paszcza krokodyla - i chodzi po pokoju, tańcząc i skacząc. W tym czasie dzieci wkładają ręce do ust. W pewnym momencie „krokodyl” zamyka paszczę. Kto nie zdążył wyciągnąć ręki, staje się „krokodylem”.

Jak najwięcej dzieci powinno wcielić się w rolę „krokodyla”, aby odczuć zmianę wrażeń związanych z rolą.

„Wejdź do kręgu – opuść krąg”

Cel: rozwijanie empatii, ćwiczenie sposobów zachowania się w samotności, doskonalenie umiejętności komunikacji interpersonalnej

Wiek: 6-7 lat

Liczba graczy: nie więcej niż 10

Przydatne dla: agresywnych dzieci

Opis zabawy: dzieci wybierają kierowcę i stoją w kręgu, bardzo mocno do siebie przylegając (nogi, tułów, ramiona) i obejmując się w pasie. Kierowca pozostaje za rondem. Z całych sił próbuje dostać się do kręgu – namawia, popycha, próbuje zerwać łańcuch. Jeśli kierowcy uda się wjechać na środek okręgu, wszyscy mu gratulują, a ten, który nie trafił, zostaje kierowcą.

Dorosły pilnuje, aby dzieci nie okazywały agresji, a także pomaga kierowcy, gdy ten ma naprawdę trudności. W takiej zabawie dziecko zdobywa bezcenne doświadczenie w komunikowaniu się z różnymi ludźmi, gdy w jednej sytuacji trzeba wykazać się uległością, spróbować przekonać osobę, a w innej wręcz przeciwnie – wykazać się stanowczością i nalegać na swoje.

„Diabeł, diabeł, kim jestem?”

Cel: wyeliminowanie lęków

Wiek: 5-6 lat

Przydatne dla: nieśmiałych, niespokojnych dzieci

Potrzebny sprzęt: straszna maska

Opis gry: wybrano sterownik. Założyli mu straszną maskę, a dzieci biegały wokół niego, krzyczały i próbowały złapać go za ręce. Kierowca musi powiedzieć głosem lub dotykiem wyciągniętych rąk, kto jest przed nim.

Jedną z głównych zasad tej gry, którą dzieci muszą jasno zrozumieć, powinna być zgoda, że ​​„diabła” mogą chwycić jedynie za ręce.

Wszystkie dzieci powinny wcielić się w rolę „diabła”, aby mogły doświadczyć tych samych emocji, a może nawet negatywnych. Wtedy dzieci lepiej rozumieją uczucia drugiej osoby.

Lepiej zakończyć grę rytuałem, podczas którego do każdego gracza (jeśli był „diabłem”) podchodzi osoba dorosła i. gładząc się po głowie i rękach, mówi: „Teraz jesteś chłopcem (dziewczyną (imię)).”

W drugiej części zaprezentowane zostaną gry służące rozwojowi sfery poznawczej.

Bibliografia:

1. G. A. Shirokova, E. G. Zhadko „Warsztaty dla psychologa dziecięcego”, Rostów nad Donem, „Phoenix”, 2007

2. Pod redakcją A. A. Reana „Psychologia człowieka od urodzenia do śmierci”, Moskwa, „OLMA-PRESS”, 2002

Mam nadzieję, że ten katalog gier pomoże wielu nauczycielom.