Skyrim, gdzie zdobyć alembik. Opis przejścia Akademii Magów w Zimowej Twierdzy (Skyrim). Nauczyciele w Kolegium Magów Zimowej Twierdzy

Pierwsze lekcje

Po przekroczeniu mostu znajdziesz się na dziedzińcu Uczelni, gdzie zobaczysz Mirabellę Erwin prowadzącą rozmowę z agentem Thalmoru o imieniu Ancano. Bretonka przywita Cię i oprowadzi, w szczególności pokaże akademik (twój pokój) i opowie o bibliotece (Arcaneum), Sali Żywiołów (główne wejście za pomnikiem) oraz Komnaty Arcymaga. Arcymag Savos Aren jest bardzo zajętym Dunmerem, więc wszystkie codzienne sprawy spadają na Mirabellę.

Jako początkujący mag otrzymasz odpowiedni strój: Szatę Zniszczenia Ucznia, Kaptur Ucznia i Buty. Noszenie ich lub używanie własnych ubrań jest sprawą właściciela.

Kiedy już poczujesz się komfortowo i odpoczniesz (możesz spać we własnym łóżku w akademiku), udaj się na pierwszą lekcję z Tolfdirem do Sali Żywiołów. Wejdź głównym wejściem, a następnie otwórz kratę z symbolem Akademii Zimowej Twierdzy. W Sali czekają już nauczyciel Tolfdir i inni uczniowie - Nord o imieniu Onmund, Khajiit J'zargo i Dunmerka Brelina Marion. Uczniowie nie mogą się doczekać, aż przejdą do ćwiczeń praktycznych. Posłuchajcie Tolfdira i stańcie naprzeciwko niego na symbol na podłodze.W menu zaklęć wybierz Mały Amulet (nawet jeśli nie nauczyłeś się tego zaklęcia, pojawi się ono w menu automatycznie), a następnie użyj go do obrony przed magicznym atakiem nauczyciela.To kończy pierwszą magię lekcja, gratulacje!

W głębinach Saarthal

Zadanie jest dostępne od razu po ukończeniu pierwszych lekcji magii. Będziesz musiał udać się do starożytnych nordyckich ruin Saarthal (na południowy zachód od Zimowej Twierdzy) i spotkać się tam z Tolfdirem i innymi uczniami. Jeśli dotrzesz tam pierwszy, poczekaj na pozostałych, a następnie wejdź za nauczycielem do środka.

B książki z biblioteki

Opiekun biblioteki nazywa się Urag gro-Shub i najprawdopodobniej znajdziesz go w jego miejscu pracy - w Arcaneum. Zachowaj ostrożność podczas dialogów z orkiem: aby kontynuować główną linię zadań Akademii, musisz porozmawiać z Uragiem na temat artefaktu znalezionego w Saarthal. Niestety, odpowie Ci kurator, biblioteka nie ma ani jednej książki na ten temat, a raczej „już nie istnieje”.

Dobre intencje

Na koniec poprzedniego zadania Urag gro-Shub poprosi Cię o opowiedzenie Tolfdirowi o książce Noc łez. Starego czarodzieja znajdziesz w Sali Żywiołów, gdzie będzie podziwiał świecącą kulę. Porozmawiaj z magiem i wysłuchaj jego wywodów na temat dziwnych symboli na powierzchni artefaktu. Nagle Ancano przeszkodzi ci i zażąda, abyś poszedł za nim. Nie ma tu innego wyjścia niż podążanie za elfem.

W komnatach Arcymaga czeka na Ciebie przedstawiciel Zakonu Psijic, Quaranir. Z tajemniczych powodów chce rozmawiać tylko z tobą, a nawet zamrozi czas na tę rozmowę, w wyniku czego Ancano i Arcymag (będący w tym samym pomieszczeniu) nic nie usłyszą.

Oko Magnusa, tak nazywa się kula znaleziona w Saarthal, jest niezwykle potężnym artefaktem. Quaranir ostrzeże Cię, że świat nie jest jeszcze gotowy, aby z niego skorzystać i w tej chwili Oko stanowi jedynie zagrożenie. Ponieważ prawa Zakonu zabraniają bezpośredniej ingerencji w takie sprawy, Psijic doradzi ci, abyś zwrócił się do Augura Dunlane w celu uzyskania dalszych instrukcji.

Zapytaj mieszkańców Kolegium o Augura - Tolfdir i Mirabella Erwin wiedzą dokładnie, gdzie go można znaleźć, ale mistrz czarodzieja powie Ci to dopiero po przekonaniu. Augur Dunlane już dawno osiadł w Midden, pod władzą Kolegium. Dostaniesz się tam przez Salę Wsparcia (właz na podłodze obok schodów).

W lochach możesz spotkać lodowe duchy, mroźne pająki, draugry i szkielety. Poszukaj przejścia do lokacji zwanej Midden - Ciemność. Augur usłyszysz, gdy tylko zbliżysz się do zamkniętych drzwi. Nie spiesz się z poszukiwaniem klucza - po chwili drzwi same się otworzą, a zobaczysz świecącą kulę. Właściwie to jest były członek Kolegium, Augur z Dunlane. Porozmawiaj z nim (okazuje się, że Ancano już tu był). Okazuje się, że aby spojrzeć Okiem Magnusa i nie oślepnąć, potrzebna jest specjalna laska. Wróć do Arcymaga z nowinami. Savos Aren wręczy Ci Obręcz Maga, po czym zleci Ci kolejne zadanie.

O odsłaniając niewidzialne

Mirabella Erwin, mistrzyni czarodziejów, wie coś o poszukiwanej lasce Magnusa. Można ją znaleźć w Sali Żywiołów lub na dziedzińcu Kolegium. Kilka miesięcy temu Laską Magnusa zainteresowała się grupa Imperialnych z Synodu, która przybyła do Skyrim w poszukiwaniu potężnych artefaktów. W swoich rozmowach wspominali o ruinach Dwemerów w Mzulft – to wszystko, co Mirabella wie. Oczywiście trzeba będzie tam pojechać i dowiedzieć się na miejscu.

L eliminacja konsekwencji

Martwego Savos Arenę znajdziesz na dziedzińcu uczelni. Później będziesz jednak opłakiwał Arcymaga, ale teraz pospiesz się do Zimowej Twierdzy. Z winy Ancano miasto zostało wypełnione magicznymi anomaliami – agresywnymi upiornymi stworzeniami, które zagrażają cywilom. Złapawszy Faraldę i Arnela Geina na moście, wbiegnij do miasta i zabij te złe stworzenia. Musisz zniszczyć 10 z nich i wrócić do Mirabelli Erwin po dalsze instrukcje.

Mirabella nadal czuje się źle. Powie ci, że na krótko przed śmiercią Savos Aren podarował jej jedną rzecz związaną z Labiryntem - Pierścień Drzwi. Zabierz go wraz z amuletem zmarłego Arcymaga i udaj się do Labiryntu. Podczas gdy będziesz szukać Laski Magnusa, Tolfdir i Mirabella będą starali się uchronić Akademię i całe Skyrim przed katastrofą.

Laska Magnusa

Labirynt zostanie zaznaczony na twojej mapie, znajduje się on w domenie Hjaalmark, na południowy wschód od Morthal. Nie zapomnij zabrać ze sobą Pierścienia Drzwi otrzymanego od Mirabelli. Na podejściu do majestatycznych schodów zabij dwa śnieżne trolle, a następnie idź do głównego wejścia. Przy drzwiach zobaczysz ducha Savosa Arena i kilku innych magów (Atma, Girduin, Harnar Icefist, She-Która-Odbiera-Światło i Elvali Veren), nie będą zwracać na ciebie uwagi i będziesz mógł słuchać do ich rozmów, aby zrozumieć, co wydarzyło się w Labiryncie. W miarę zagłębiania się w lochy spotkają się oni więcej niż raz.

Oko Magnusa

Po zniszczeniu bariery biegnij do Sali Żywiołów i osłabij Oko Magnusa przy pomocy Kostura! Kiedy Oko jest otwarte i świeci szczególnie mocno, Ancano jest niezniszczalny. Użyj Laski Magnusa, aby zamknąć Oko, a następnie skup wszystkie swoje siły na złoczyńcy Thalmor. Po ponownym otwarciu Oko zaczyna uwalniać magiczne anomalie (które mogą być przydatne, ponieważ zawierają kamienie duszy do ładowania Kostura).

Chcesz wiedzieć, jak wygląda Szkoła w Zimowej Twierdzy? Ten artykuł jest poświęcony specjalnie jej. Tutaj znajdziesz kompletny opis wszystkich zadań Uczelni. Informacje o tym, jak zdobyć Zaklęcia Rytualne (najpotężniejsza magia w grze), kto i gdzie doskonalić swoje umiejętności magiczne, a także wiele innych przydatnych informacji o tej przystani magów w Skyrim.

Ten, kto niezachwianie wykonuje czyjeś polecenia, ten, który nie szuka sensu w tym, co się wokół niego dzieje, jest złym magiem. Szczerze mówiąc, wszyscy genialni magowie są indywidualistami nie do wykorzenienia. Magia nie polega na machaniu magiczną laską czy niewyobrażalnych przejściach rękami, nie polega na wyrafinowanych formułach magicznych zaklęć. Magia jest czystą sztuką; dar z góry, lub jak nazywa się tę nieuchwytną siłę - talent. Nie posiadając tego ostatniego, opierając się wyłącznie na swoich wysiłkach, oczywiście staniesz się silnym i potężnym czarodziejem, ale aby pokonać tę niewidzialną granicę i stać się wielkim, potrzebujesz talentu. Choć... zdarzały się chwile, gdy siły kontrolujące początki istnienia nagradzały talentem za trud, co jednak zdarzało się bardzo rzadko.

Każdy, kto chce sprawdzić swoje możliwości w kontrolowaniu magicznych mocy, może po przejściu kartkówka, dołącz do Kolegium Magów Zimowej Twierdzy. Ten społeczność magów V Skyrima jest odpowiednikiem Gildii Magów, która, nawiasem mówiąc, była rozpuszczony. Jeśli porównamy te dwie magiczne organizacje, zobaczymy, że College of Winterhold daje pierwszeństwo badanie aspektów magii, podczas gdy Gildia Magów skoncentrowała swoje wysiłki na dostarczaniu różnych rodzajów magii usługi dla zwykłych ludzi.

Akademia Magów w Zimowej Twierdzy usytuowany jak zapewne już się domyślacie z nazwy, we wsi Zimowa Twierdza. Niestety osada ta, która wcześniej miała pełne prawo nazywać się miastem, bardzo ucierpiała z powodu nieznanych anomalii sejsmicznych. W rezultacie część miasta znalazła się pod wodą. Nic dziwnego, że słabo wykształcona ludność zaczęła za wszystko obwiniać Kolegium. Magowie twierdzą, że przyczyną była aktywność czerwona góra. Myślę, że nigdy nie dowiemy się, kto w tym sporze ma rację.

Dołączam do grona magów z Kolegium Zimowej Twierdzy

W celu zostania jeden z członków Musisz się udać do College of Winterhold Zimowa Twierdza. Osada ta znajduje się w północno-wschodniej części Skyrim. Jeśli nie masz szczególnej ochoty na podróż, możesz po prostu tam dotrzeć na wózku Na szczęście ta przyjemność nie jest droga. Po dotarciu do Winterhold kieruj się prosto do duży most prowadząca do Kolegium, wioska nie jest duża, więc z poszukiwaniami nie powinno być żadnych problemów.

Już na samym początku mostu spotkacie Faraldę, która zbada za możliwość przyłączenia się. Test ten nie jest trudny, wystarczy rzucić zaklęcie, które ogłosi egzaminator elfów. Warto wspomnieć, że jeśli tak, możesz powiedzieć Faraldzie, że jesteś Dovahkiinem. W takim przypadku będziesz musiał wykazać się mistrzostwem w jakimkolwiek słowie mocy (krzyki). Nie zapominaj o sile perswazji; dzięki dobrze rozwiniętym umiejętnościom elokwencji możesz przekonać Faraldę, aby przyjęła Cię do Kolegium Magów bez żadnych egzaminów.

Brakujące zaklęcia można kupić lokalnie u Faraldy.


Po zdaniu egzaminów wstępnych zostaniesz wysłany do czarodziejki nadzorującej przybyszów - Mirabelli Erwin.

Jeśli z jakiegoś powodu zostaniesz wydalony z Akademii w Zimowej Twierdzy, porozmawiaj z Tolfdirem. Za określoną ilość złota odnowi Twoje członkostwo.

Korzyści z członkostwa w Kolegium Magów

Bez względu na to, ile pompatycznych słów powiedziano o magii i sztuce wysokiej, materiał strona problemu jest równie ważna.

  • Zaklęcia rytualne- Ten najpotężniejszą magię, któremu podlega Główny Bohater. Po dotarciu do Dovahkiin Poziom 90 – 100 w każdej ze szkół magii od odpowiednich członków Kolegium Zimowej Twierdzy dostępne są zadania mające na celu zdobycie tej tajemniczej magii.
  • Satelity– po ukończeniu zadań pobocznych dla niektórych postaci z Kolegium Magów, możesz w każdej chwili zaprosić je do dołączenia podróż razem z tobą przez Skyrim. Oprócz, Brina i Onmund możesz zostać Twoją żoną lub mężem.
  • Nauczyciele– Akademia w Zimowej Twierdzy jest zawsze zadowolona podziel się swoją wiedzą z tymi, którzy weszli na ścieżkę magii. Oczywiście lekcje nie są darmowe, ale wydane złoto jest tego warte.
  • Magiczny sprzęt– w miarę awansowania po szczeblach kariery otrzymasz amunicja. Przykładowo za dołączenie do College of Winterhold Główny Bohater otrzyma szata ucznia odpowiednia szkoła magii.

Nauczyciele w Kolegium Magów Zimowej Twierdzy

  • Zaklęcie – Sergiusz Turrian
  • Iluzje – Drevisa Nelorena
  • Powrót do zdrowia - Colette Marens
  • Zniszczenie – Faralda
  • Zmiana - Tolfdira
  • Czary – Finisa Gestora

Ukończenie zadań fabularnych Akademii w Zimowej Twierdzy

Podczas głównego zadania fabularnego Kolegium Magów w Zimowej Twierdzy znajdziesz tajemniczy artefakt zwany . Poznaj tajemniczy loch Labirynt i ocal prowincję przed konsekwencjami egoistycznych myśli członka Legion Aldmerski.

Podobnie jak questy dowolna linia w The Elder Scrolls zadania Kolegium Magów nie są gorsze pod względem szczegółów i atmosfery niż główny wątek. Więc solucja do tego odłam powinien zostawić tylko ciebie pozytywne emocje.

Pierwsze lekcje - „Chciałbym zostać czarodziejem, niech mnie nauczą”

Gdy zademonstrujesz Faraldzie swoje czary, zabierze cię do środka dziedziniec Kolegium. Tutaj musisz porozmawiać Mirabella Erwin. Kiedy po raz pierwszy odwiedzisz to miejsce, będzie ona znajdować się przy drzwiach wejściowych Sala Żywiołów– budynek główny Uczelni. Nie będzie można od razu porozmawiać z kuratorką nowo wybitych magów, ponieważ kłóci się ona o coś z doradcą ambasady Thalmoru, Ancano. Po odczekaniu końca dyskusji porozmawiaj z Mirabelą. Ona ci wręczy szata ucznia odpowiednią szkołę magii (bierze pod uwagę to, co wybrałeś w rozmowie z Faraldą), a także zaproponuje rozejrzenie się po College of Winterhold.


Po krótkim wycieczki prowadzone przez Mirabellę udaj się do Sali Żywiołów - możesz przedostać się przez dużą bramę na dziedzińcu Kolegium. Znajdziesz tam Tolfdira, który najwyraźniej udziela swojej pierwszej lekcji świeżo upieczonym magom. Po krótkiej rozmowie o niektórych aspektach magii twoja grupa będzie współpracować, aby przekonać Tolfdira o takiej potrzebie praktyki. Ta ostatnia będzie polegać na wykazaniu się mistrzostwem w posługiwaniu się amuletami.

Jeśli nie znasz zaklęcia „Totem”, Tolfdir nauczy Cię go całkowicie bezpłatnie.

Musisz stanąć w kamiennym kręgu z symbolem Akademii Zimowej Twierdzy i aktywować zaklęcie którykolwiek z amuletów(mały, duży lub stabilny). Strzelanie w twojej obronie Ognista strzała Tolfdir pochwali twoje umiejętności i zaproponuje kontynuację nauki w Ruiny Saarthalu, na który niedawno padł wzrok Kolegium.

W głębi Saarthal – tajemnica starożytnych ruin

Po udanym szkoleniu praktycznym u Tolfdira w Sala Żywiołów, twój starszy nauczyciel zaproponuje kontynuację nauki w języku starożytnym ruiny Saarthalu. Znalezienie ich nie jest trudne, wystarczy ruszyć w ich stronę kierunek znacznika, warto tylko wspomnieć, że łatwiej jest tam dotrzeć pieszo Południe z Winterhold. Ścieżka wzdłuż brzegu morza zajmie dłużej czas.


Gdy cała twoja grupa zbierze się w ruinach, Tolfdir rozda zadania indywidualne. będzie twój pomóż Arnelowi Geinowi w poszukiwaniu zaczarowanych przedmiotów. Sam Gein nie jest zbyt zadowolony z takiej współpracy, najwyraźniej lubi pracować w ciszy. W rezultacie jego główną prośbą będzie brak twojej obecności. Arnel wspomni jednak, że jeśli nie ma zupełnie nic innego do roboty, to można szukaj kilka ciekawych rzeczy.

Wyszukiwanie nie powinno być dla Ciebie trudne, ponieważ to, czego szukasz, jest oznaczone znacznikami. Twoim celem są dwa ringi Zachodni od Arnela w pomieszczeniu, a także pierścień i amulet w pomieszczeniu na północy. Chciałbym od razu to zauważyć po tobie zabierz amulet ze ściany, pułapka zostanie uruchomiona, a pomieszczenie, w którym się znajdujesz, zostanie zamknięte. Nie ma powodu do paniki. Tolfdir rozładuje sytuację, potrzebujesz wyposażyć się znaleziony amulet (ściana, z której usunąłeś amulet, zacznie rezonować) i wymawiać rzuć jakiekolwiek zaklęcie na ścianę, twój czcigodny sługa strzelił piorunem w ścianę.

Ściana jest zniszczona, krata otwarta, a nieznane tereny Saarthal czekają na ciebie i Tolfdira. Więc nie wahaj się i podążaj za swoim nauczycielem. Nieco głębiej w ruiny zobaczysz, jak to się dzieje czas się zatrzyma, a pokój wypełni się białą mgłą. Następnie porozmawia z tobą tajemnicza osoba, która później okaże się jednym z członków zakonu Psijic. O zbliżającej się katastrofie opowie Ci tajemniczy członek równie tajemniczej organizacji. Zadanie zapobieganie kolejna nadchodząca katastrofa.

Po poinformowaniu Tolfdira o tym, co widziałeś, kontynuuj podróż dalej. Bądź ostrożny, gdy tylko Tolfdir zmieści się na swoim miejscu, gdzie wcześniej stał Psijic, z sarkofagów dwa draugry wybuchną. Po uporaniu się z powstałymi kłopotami ponownie podążaj za swoim towarzyszem, zwłaszcza że wspólny spacer dobiega końca. Ty zerwać z nim w okrągłym pokoju po kolejnym ataku martwego draugra.

Teraz zadaniem głównego bohatera będzie poszukiwanie niebezpieczeństwa, przed którym ostrzegał Psijic. W pomieszczeniu z masowym grobem natrafisz na pierwsza zagadka jeśli oczywiście można to tak nazwać. Po prawej i lewej stronie znajdują się trzy kamienne cokoły z wzorami. A przed zamkniętą kratką znajduje się dźwignia. Wszystko czego potrzebujesz to odwracać role, zgodnie z wzory za nimi, a następnie pociągnij dźwignię, a drzwi się otworzą.

Następna podobna łamigłówka jest trudniejsza. Zadanie jest wciąż takie samo, trzeba ułożyć wzory na szafkach zgodnie ze wzorami za nimi. Jednak kiedy obrót o jeden szafki, inne się obracają. Ale jest jedna sztuczka. Jeśli stoisz twarzą do krat:

  • Zacznij obracać się od skrajnej lewej strony;
  • Potem blisko lewej;
  • Następnie skrajna prawica;
  • I wreszcie ten prawie prawy;
  • Po zakończeniu manipulacji możesz bezpiecznie pociągnąć dźwignię i przejść dalej.

Po przejściu trochę dalej znajdziesz żelazne drzwi. Otwórz go śmiało, a wtedy przed Twoimi oczami pojawi się coś wyjątkowego. Ogromny pokryte wzorami i unosząc się w powietrzu piłka. To nic więcej niż . Tutaj jesteś dogonię Tolfdir, który pozostaje w tyle, zaproponuje kontynuację badań.

Zejdź do Oka i przygotuj się do ucieczki, gdyż ty i Tolfdir zostaniecie zaatakowani nieśmiertelny draugr wg nazwy Jurik Goldurson. Musisz odwrócić jego uwagę na siebie, podczas gdy Tolfdir szamanizuje Okiem. Jak tylko zakończy swoje manipulacje, Darugr stanie się śmiertelny i możesz go spokojnie wykończyć. Na tym kończą się Twoje przygody w Saarthal. Tolfdir wyśle ​​głównego bohatera do Akademii w Zimowej Twierdzy zgłoś się do Arcymaga o znalezionym artefakcie. Oto, co musisz zrobić, aby ukończyć to zadanie.

Przy ciele zmarłego draugra Yurika Goldursona znajdziesz część amuletu Goldura oraz Certyfikat Pieczęci. Jeśli go przeczytasz, rozpocznie się misja, podczas której złożysz ten amulet. Jednak to zadanie nie ma nic wspólnego z Kolegium Magów.

Najlepiej opuścić pomieszczenie z Okiem Magnusa przez drzwi za nim. W tym przypadku znajdziesz słowo mocy. A w ten sposób stanie się to szybciej. Arcymaga znajdziesz w swoich komnatach, możesz się tam dostać poprzez Salę Żywiołów. Zgłaszając odkrycie szefowi Kolegium Magów, zakończysz zadanie „W głębinach Saarthal”.

Książki biblioteczne - poszukiwanie informacji o tajemniczym artefakcie

Iść do biblioteka Szkoła w Zimowej Twierdzy. Musisz odnaleźć miejscowego księgarza - Urag gro-Shubę. Może się to wydawać trochę komiczne, ale to ork (no cóż, pamiętacie o: „Ork jest mądry, zjadł książkę”). Choć po rozmowie z tym tematem okazuje się, że nie na próżno zajmuje on swoje stanowisko. Urag jest bardzo wykształcony, a na pierwszym miejscu stawia jego miłość do książek. Po znalezieniu Urag gro-Shuba zapytaj go o artefakt znaleziony w Saarthal. Bibliotekarz powie Głównemu Bohaterowi, że wśród powierzonych mu książek nie ma potrzebnej lektury, gdyż pewien Ortron, który był wcześniej członkiem Kolegium Zimowej Twierdzy, po kradzieży księgi dołączył do wypędzonych magów. Te ostatnie znajdziesz w Twierdza Fellglow.

Twierdza Fellglow położona jest na południowy zachód od Zimowej Twierdzy, bliższy Tuż obok znajduje się miasto Whiterun. Powinieneś jak najdokładniej przygotować się na tę przygodę, ponieważ w środku ją spotkasz wielu magów różnym stopniu złożoności. Warto zwrócić uwagę na pułapki, których również nie brakuje w Fellglow; runy są szczególnie bolesne, dlatego należy zachować ostrożność poruszając się po korytarzach tej twierdzy renegatów z Kolegium Magów.


Spotkacie się w okrągłym pomieszczeniu z kratami i dźwigniami pośrodku który ukradł książki, których szukaliśmy Ortrona. Co z nim zrobić decyzja należy do Ciebie, możesz go wykończyć, uwolnić lub po prostu przejść obok. Jeśli go uwolnisz, zgodzi się dołączyć do ciebie i zostać na jakiś czas twoim towarzyszem.

Książki skradzione z Kolegium znajdziesz w Sala rytuałów. Ale nie możesz ich po prostu zabrać. Tym razem będziesz zakłócony Przywoływacz. Jest bardzo ciotką mocny, stale rzuca jakąś nieznaną magię i teleportuje się po pomieszczeniu. W tym samym czasie, jak sugeruje jej nazwa, przyzwani niewolnicy będą walczyć po stronie Przywoływacza. Tak czy inaczej, po pokonaniu przeciwnika, weź trzy książki leżące na cokołach (dwie w rogach i jedna pośrodku). Po czym możesz bezpiecznie wrócić do Kolegium Magów Zimowej Twierdzy do Ugra gro-Shub i oddać znalezione książki.

Oprócz zabicia Przywoływacza możesz ją przekonać lub w zamian dać jej księgi Ortrona.

Nagroda dla głównego bohatera będzie:

  • 2920, Miesiąc Ognia (tom 9) – zwiększa czary;
  • W odpowiedzi na przemowę Bero - zwiększa zniszczenia;
  • Dziecko Nibena – zwiększa zmianę;
  • Plusy i minusy czarnej magii – wzmacnia iluzję;
  • Kompletny katalog zaklęć broni – zwiększa zaklęcie;
  • Filogeneza rasowa – zwiększa powrót do zdrowia.

Dobre intencje - utalentowany student Kolegium Magów

Po zakończeniu poszukiwań książek i zebraniu niezbędnych informacji Główny Bohater zostanie wysłany do Tolfdiru, aby poskładać w całość wszystko, czego dowiedziano się o tajemniczej kuli znalezionej w Saarthal. Lokalizacja Tolfdira Sala Żywiołów, dokąd artefakt z Saarthal został już przetransportowany. Podczas rozmowy z Tolfdirem w rozmowie Ancano interweniuje, który rozkaże Ci iść za nim. Nie masz możliwości odmowy, ponieważ w przeciwnym razie nie będziesz mógł kontynuować zadania.

Okazuje się, że Kolegium Magów odwiedził poznany już wcześniej Protagonista Psijic. Ponieważ wokół tego zakonu krążyło wiele plotek, niektórzy nawet nie wierzyli w ich istnienie, pojawienie się przedstawiciela tego zakonu wywołało spore zamieszanie wśród magów. Na dodatek Psijic zażądał właśnie spotkania z głównym bohaterem. Gdy tylko zbliżysz się do Quaranira, bo tak ma na imię Psijic, ponownie użyje on starej sztuczki, a czas wokół ciebie zamarznie (możesz wykorzystać ten moment i obrabować komnaty Arcymaga). Teraz Quaranir w spokojnej atmosferze powie Ci, czego chce od Protagonisty, a chce całkiem sporo.


Artefakt znaleziony w Saarthal, jak wspomniano powyżej, nazywa się. Artefakt ten jest tak duży, że miejscowi aborygeni zamieszkujący tę planetę są nieruchomi nie gotowy do tak potężnego artefaktu. Sam Zakon Psijic jest tak tajemniczy i enigmatyczny, że aż bezpośredni interwencja nie wolno im wtrącać się w sprawy zwykłych ludzi. Quaranir zwraca się zatem o pomoc do Głównego Bohatera (choć, jeśli się nad tym zastanowić, czy nie jest to bezpośrednia interwencja?). Według Quaranira, pewien Augur Dunlane może powiedzieć ci więcej o Oku Magnusa.

Po wyjaśnieniu wszystkich szczegółów przyszłego zbawienia świata, Psijic Quaranir przywróci bieg czasu i odejdzie opuści Kolegium Magów Zimowa Twierdza. Musisz także dowiedzieć się, gdzie znaleźć Augur of Dunlane. Mirabella Ervin lub Tolfdira(możesz od razu udać się do Midden). Ku uciesze Głównego Bohatera, Augur wcale nie jest daleko, a ściślej mówiąc, prawda w ramach Kolegium Magów w lochu tzw Midden.

Do Midden można dojechać jeden z włazów na przykład taki znajduje się na dziedzińcu Kolegium Magów. Augura znajdziesz na niższych poziomach lochów Akademii ( Midden – Ciemność). Wśród niebezpiecznych przeciwników napotkanych w Midden znajdują się: Lodowe duchy. Trudno je trafić magią, a zadawane przez nie obrażenia są dość duże.

Augur Danleya powie Ci, że Ancano już go odwiedził i dowiedział się o wszystkich szczegółach Oko Magnusa. Interesowało go głównie to, jak kontrolować ten artefakt. Według Augura do tych celów konieczne jest użycie laska Magnusa. Po otrzymaniu niezbędnych informacji wróć do Arcymaga. Jako nagroda Za wykonanie tego zadania otrzymasz diadem maga.

Odkrywanie tego, co niewidzialne – przygody w dwemerskich ruinach Mzulft

No cóż, można powiedzieć, że tu zaczyna się akcja. Po tym jak zdasz Arcymagowi raport o tym, czego dowiedziałeś się od Augura, głównym zadaniem dla bohatera będzie Znalezienie laski Magnusa. Pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to zapytać Mirabella Erwin o tym, co wie o Lasku Magnusa. Kurator nowicjuszy podzieli się informacją, że jeszcze nie tak dawno temu artefaktem interesowali się magowie z Synodu, o których rzucił kilka słów Mzulfte- ruiny tajemniczo znikniętego Dwemera. Oczywisty wniosek jest taki, że ścieżka Bohatera wiedzie właśnie tam.

Mzulft znajduje się na na południowy wschód od Wichrowego Tronu i dalej na północ od Riften. Można powiedzieć, że Dwemerowie nie oszczędzali na zasobach dla tej budowli. W rezultacie będziesz długoterminowy i fascynującą rozrywkę w tym budynku. Podczas tej przygody będziesz musiał walczyć nie tylko z różnymi mechaniczne stworzenia, ale również Falmera, których z jakiegoś powodu zawsze przyciągają ruiny Dwemerów.

Dotarcie na miejsce obok wejścia do wnętrza Mzulft, znajdziesz umierającego naukowca z Synodu - Gawros Pliniusz. Biedak może tylko powiedzieć: „Kryształ zniknął, znajdź Parata w Okulatorium”, po czym natychmiast uda się do swoich przodków. Naukowiec zmarł, więc nie będzie już potrzebny klucz do wejścia do ruin, uwolnij go od tego ciężaru i wejdź do środka.

Przedzierając się przez tłumy wrogów, notatka na Falmerze - strażnik cieni (lub władca cieni), po przejściu przez Mzulft>Mzulft-maszyny parowe>Mzulft, w dużym pomieszczeniu z sześcioma nienaruszonymi i jedną upadłą kolumną. Faktem jest, że na ciele tego stworzenia znajdziesz Kryształ skupiający, które będą potrzebne nieco później. Po tym znalezisku przejdź do Wschodnia część niższe poziomy Mzulft, tam w pomieszczeniu z ogromnym Dwemerem Centurionem (najgorsza opcja, czyli w tym pomieszczeniu spotkasz potwora odpowiadającego Twojemu poziomowi) znajdziesz Klucz okulistyczny.

Po otwarciu drzwi znalezionym kluczem przejdź do kolejnych zamkniętych drzwi. Po tobie spróbuj to otworzyć ją, usłyszcie głos drugiego naukowca z Synodu. Najwyraźniej o tym wspomniał Gavros - Parada. Ten ostatni po usłyszeniu ludzkiego głosu otworzy drzwi i zaprowadzi Cię do Okulatorium.

Teraz potrzebujesz skoncentruj wzrok. Umieść znaleziony kryształ w Dwemerskiej Sferze Armilarnej. Do dalszych manipulacji potrzebne będą zaklęcia Płomień I Odmrożenie. Jeśli masz tutaj lukę w wiedzy, to wstydź się, jednak nie rozpaczaj, tomy z tą magią leżąc na stole, obok panelu sterowania okularowego. Nie wchodząc w szczegóły, warto się tego upewnić Promienie światła pochodzące ze sfery armilarnej były skoncentrowane w ośrodkach obracające się dyski za pomocą pilota. A następnie użyj pilota, aby zastąpić pod tymi promieniami soczewek.

Jeśli wszystko zrobiłeś poprawnie, na ścianie pod pilotem pojawi się p. projekcja mapy. Posłuchaj czego mówi Parada i zapytaj go o lokalizację laski Magnusa. Parada nie będzie trwała długo i poinformuje Cię, że możesz znaleźć tę laskę Labirynty. Otrzymawszy to, czego szukałeś, udaj się do Zimowej Twierdzy. Przy wyjściu z ruin spotka Cię Psijic Quaranir i poprosi Cię o natychmiastowe udanie się do Akademii, najwyraźniej coś poszło nie tak.

Wracając do Kolegium Magów, zobaczysz, co poszło nie tak. Okazuje się, że jest obrzydliwy Ancano już zaczął działać. Otoczył się amuletami zabezpieczającymi i próbuje strzelić błyskawica, przynajmniej tak się wydaje z zewnątrz. Tymczasem Arcymag i Mirabella próbują rozbroić barierę i oto im się to udaje. Ale nie musisz się długo cieszyć. Niezrozumiała eksplozja ponownie tworzy barierę i rzuca za nią twoją trójcę, która wkroczyła w eksperymenty Ancano z Okiem. To jest zadanie „Odkrycie niewidzialnego” skończy się. Nagroda będziesz figą, najwyraźniej twórcy uznali, że Główny Bohater będzie miał dość tych wszystkich kamieni duszy znalezionych w Mzulfcie z rzemiosła Dwemerów (tam pająki, toczące się kule).

Eliminacja konsekwencji – egoistyczne myśli Ancano

Nowa bariera Ancano uderzyła tak mocno, że Arcymag został odrzucony na zewnątrz Sali Żywiołów. Pierwszym krokiem jest odnalezienie szefa Kolegium w Zimowej Twierdzy. Wyjdź na dziedziniec, tam zobaczysz smutny obraz, biedny, inteligentny mroczny elf Savos Aren nie mógł znieść takiego znęcania się i kazał żyć długo. Ale co gorsza, z powodu krzywizny Ancano, jego manipulacje Okiem Magnusa doprowadziły do ​​tego, że miasto wypełniło się nieznanymi stworzeniami zwanymi Magiczne anomalie.

Nie będziesz długo zaskoczony tym, co się dzieje. Twój stary nauczyciel Tolfdir zapyta pozbyć się Zimowej Twierdzy od tego nowego nieszczęścia. Jedź do miasta i zniszczyć pojawiły się magiczne anomalie. Następnie wróć do Mirabelli Erwin, która wręczy Ci Pierścień Drzwi z Labiryntu oraz Amulet Areny Savos. Czas udać się do Labiryntu i odnaleźć Laską Magnusa.

Laska Magnusa - sekret Savos Arena

Czas zacząć poszukiwania Laski Magnusa, bo tylko przy jej pomocy będzie to możliwe przełamać uroki wynikające z prób Ancano aktywuj artefakt z Saarthal. Jak już dowiedziałeś się wcześniej, personel położony w Labiryncie. Te tajemnicze ruiny znajdują się na południowy zachód od Zimowej Twierdzy i na południe od Morthal.

Podczas poszukiwań laski Magnusa, Głównego Bohatera nieustannie nawiedzają wizje minionych dni, w których Arcymag Savos Aren wraz z kompanią magów z Kolegium Zimowej Twierdzy, próbowałem znaleźć ten artefakt. Jednak mają coś nie wyszło. Po udanym przyjęciu kapuśniaku i jednoczesnej utracie całej grupy nieszczęsnych badaczy, Savos Aren nie podołał temu trudnemu przedsięwzięciu.


Wśród ciekawych rzeczy w Labiryncie możemy wyróżnić nieumarły smok. Oprócz samego smoka zaatakują cię także szkielety. Cała ta akcja będzie miała miejsce w ogromnej sali ukrytej za nimi sztabki żelaza. Ogólnie rzecz biorąc, smok ten nie różni się niczym od swoich żywych odpowiedników, z wyjątkiem oczywiście wyglądu. Dlatego po złożeniu ogromnego szkieletu jaszczurki możesz iść dalej.

Warto też zwrócić uwagę na dwa magiczne bariery.

  • Pierwszy, będzie składać się z lód, można go zniszczyć używając magii ognia;
  • Drugi, zawiera ogień, który padnie pod naporem zaklęć element lodu.

Jeśli z jakiegoś powodu jest w twoim arsenale nie te zaklęcia, nie panikuj, odpowiednie tomy znajdują się w pokojach z magicznymi barierami.

Następnym razem się spotkacie majdan, powodując przyzwoite obrażenia magiczne. Ich konstrukcja pozostaje tajemnicą, jasne jest tylko, że do neutralizacji jest to konieczne zburz kamień duszy, znajdujące się na czele tych magicznych armat. Zwróć także uwagę na podłogę obok pułapek, gdyż są na niej wypisane znaki magiczne runy, jeśli na nie nadepniesz, ryzykujesz śmiercią.

Ostatecznym celem Twojej podróży w Labiryncie jest Smoczy Kapłan Morokei, który dzierży Kostur Magnusa. Kapłan ten wyróżnia się tym, że jest otoczony magiczną barierą, która jest utrzymywana przez dwóch schwytanych przez niego magów. Zabij tych magów i dopiero wtedy zaatakuj Morokei. Kiedy Smoczy Kapłan upadnie, zabierz go z jego ciała Laska Magnusa i wróć do Akademii w Zimowej Twierdzy, gdzie spotka Cię Tolfdir. Zgłoś się do starca o znalezionym artefakcie, kończąc tym samym zadanie.

Oko Magnusa - dezaktywacja artefaktu Magnusa

Ćwiczenia zaczyna się po powrocie do Kolegium z Z Laską Magnusa i porozmawiać Tolfdira. Uzbrojeni w znaleziony artefakt, podążaj za Tolfdirem do Sali Żywiołów. Wjazd na dziedziniec Uczelni będzie zablokowany magiczna bariera, zniszcz go laską i idź dalej. Walka z głównym bohaterem fabuły College of Winterhold odbędzie się według następującego schematu:

  • Zaatakuj Oko Magnusa laską, usuwając w ten sposób nieśmiertelność Ancano;
  • Gdy tylko Oko zostanie zamknięte, możesz bezpiecznie zaatakować Ancano;
  • Powtarzaj aż do gorzkiego końca.

Po rozprawieniu się ze złoczyńcą, który wtargnął do Miejsca Najświętszego, porozmawiaj z Tolfdirem, po czym się pojawi Psijic Quaranir. Ten ostatni, wzywając swoich dwóch braci, zdobędzie Oko Magnusa w nieznanym kierunku. Ogólnie rzecz biorąc, chłopaki dobrze się dogadywali. Nie robiąc nic, sztuczka z zatrzymaniem czasu się nie liczy, przejęli jeden z najpotężniejszych artefaktów w Nirn. Ale nie bądźmy chciwi i pozwólmy chłopakom z Psijic pobawić się tym czymś, zwłaszcza, że ​​i tak nie będziecie w stanie nic zrobić. I fakt, że główny bohater otrzyma tytuł Arcymaga, wręczając Ci jednocześnie klucze do apartamentów zmarłej Savos Areny i jego Płaszcz, nieco łagodzi ogólny smak rażąco używanego.

To tyle, jeśli chodzi o główny opis przejścia historia Kolegium Magowie z Zimowej Twierdzy dobiegają końca, jednak Twoje przygody tutaj się nie kończą. Zawsze możesz przejść przez kilka trzech wygenerowane zadania, a także opanuj najsilniejsze zaklęcia, wykonując je Zadania rytualne.

Ukończenie zadań pobocznych Akademii w Zimowej Twierdzy

Wykonując te zadania, będziesz mógł odwiedzić najciekawsze lochy Skyrim, a także poznać najpotężniejsze zaklęcia w tej grze.

Zaklęcia rytualne

The rodzaj magii staje się dostępny dopiero po wykonaniu określonych zadań, które można uzyskać w College of Winterhold od nauczycieli odpowiednich szkół.


Zmiana zaklęcia rytualnego – „Smocza skóra”

Dotarłszy Poziom 90 w umiejętności Zmiany, porozmawiaj z Tolfdirem, wybierając temat rozmowy „Czy są jakieś tematy w magii zmian, których jeszcze nie poruszyliśmy?”. Doświadczony czarodziej podzieli się z Tobą informacjami na temat swojego eksperymentu, podczas którego próbuje ulepszyć zaklęcie „Ebonowe ciało”. Aby Tolfdir mógł dalej robić postępy w swoich eksperymentach, potrzebuje tego smocze łuski. Jednak nie będziesz w stanie ich tak po prostu zdobyć. Pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to wywołać sztylet Kieł Cavoseina. I dopiero wtedy za pomocą tego narzędzia wyodrębnij łuski.


Kieł Cavoseina znajduje się w losowo generowane ruiny, gdzie mieszka dowolny Smoczy Kapłan (znacznik wskaże ci drogę). W moim przypadku ruiny te okazały się „Ruinami Wysokiej Bramy”. Po znalezieniu wyżej wymienionego sztyletu pozostaje tylko znaleźć odpowiedniego smoka, tutaj możesz już wybrać według własnego gustu. Po pokonaniu latającej jaszczurki wyposaż się w Kieł Cavoseina i zdobądź smocze łuski (wystarczy zajrzeć do ekwipunku z wyposażonym sztyletem). Wtedy możesz bezpiecznie wrócić do Tolfdira. Nagrodą będzie możliwość poznania zaklęcia „Smocza skóra” .

Rytualne zaklęcie iluzji - „Histeria”

Po dotarciu Poziom 100 w umiejętności Iluzji, Rozmawiać z Drevisa Nelorena wybierając temat w rozmowie „Jeśli chcę głębiej studiować magię iluzji, co powinienem zrobić?”. Mistrz Iluzjonista pochwali Głównego Bohatera za jego niespotykaną zwinność w dążeniu do wiedzy, a także opowie o tym, co na terytorium Uczelnie w Zimowej Twierdzy są ukryte cztery książki, które można zobaczyć tylko za pomocą specjalnego zaklęcia. Kiedy zbierzesz wszystkie cztery, Drevis Neloren stworzy dla Ciebie superzaklęcie ze Szkoły Iluzji.

Wszystko, co musisz znaleźć, znajduje się na terenie Akademii Zimowej Twierdzy, najważniejsze jest, aby nie zapomnieć Rzuć zaklęcie „Wizja dziesiątego oka”, czego nauczył cię Drevis. W końcu tylko w ten sposób zobaczysz potrzebne książki, które, nawiasem mówiąc, nazywają się „Mistrz iluzji”.

Lokalizacja książek:

  • Na drugim piętrze Sala Wsparcia, w pomieszczeniu z beczkami (na prawo od schodów);
  • Na drugim piętrze Sala Osiągnięć, przy ławce znajdującej się bezpośrednio na lewo od schodów;
  • W Arcaneum(biblioteka), książka znajduje się po lewej stronie pokoju na stole;
  • W Kuźnia Atronachów(Środkowa lokalizacja), książka leży na stole.

Po znalezieniu wszystkich książek zanieś je do Drevisa Nelorena, on z kolei dotrzyma słowa i nagrodzi Cię zaklęciem "Histeria" .

Rytualne zaklęcia zniszczenia - „Burza ognia”, „Burza z piorunami” i „Trąba powietrzna”

Dotarłszy Poziom 100 w umiejętności Destruction, porozmawiaj z Faraldą, wybierając temat rozmowy „Czy omówiliśmy wszystkie obszary magii zniszczenia?”. Faralda przyznaje, że niczego więcej nie będzie mogła nauczyć Głównego Bohatera, słyszała jednak o takiej magii zniszczenia, której podlegają tylko prawdziwi mistrzowie tej szkoły. Ponadto od uroczego elfa otrzymasz książkę „Moc żywiołów”, który w wersecie podaje lokalizację pierwszego rytualnego zaklęcia zniszczenia. Ale nie wszystko jest takie proste, książka zawiera tylko pierwszy czterowiersz. Znalezienie miejsca, na które wskazuje, da ci drugi werset, który następnie poprowadzi cię do trzeciego. A potem dowiesz się, gdzie znajduje się pożądane zaklęcie.

  • Pierwszy werset wskazuje Głównemu bohaterowi ruiny zwane Amulet wiatrów. Znajdziesz je w niewielkiej odległości na południowy zachód od Gwiazdy Porannej. Po przybyciu umieść książkę na cokole i rzuć dowolną zaklęcie elementu ognia. Biorąc książkę przeczytaj, jeśli zrobiłeś wszystko poprawnie, na stronach powinien pojawić się nowy wiersz.
  • Drugi werset wskazuje na ruiny tzw Północna placówka górska. Znajdziesz je na południowy wschód od Helgen (wioska startowa). Połóż książkę na cokole i rzuć na nią zaklęcie lodowe. Jak już zapewne się domyślacie, wiersz pojawi się w książce po tym.
  • Trzeci werset punkty dla Stanowisko obserwacyjne „Cztery Czaszki”. Znajduje się na północny wschód od Markartu i południowy zachód od Samotni. Połóż książkę na piedestale i powiedz zaklęcie elementu błyskawicy. Tym razem wiersz nie pojawi się na kartach książki, jednak po przeczytaniu książki Główny Bohater dowie się pierwszy rytuał zaklęcie ze szkoły zniszczenia - „Burza ognista” .

Po tym wszystkim, co zostało zrobione powrót do Faraldy, które mogą nauczyć Cię pozostałych dwóch zaklęć: „Buran” I „Burza z piorunami” .

Rytualne zaklęcia przywołania – „Niewolnik Ognia”, „Niewolnik Burzy” i „Niewolnik Lodu”

Dotarłszy Poziom 90 w mistrzostwie przywoływania, Rozmawiać z Finisa Gestora wybierając temat – Czy jest coś w szkole czarów, czego jeszcze nie poruszyliśmy?. Mistrz Czarnoksiężnika powie Ci, że istnieją zaklęcia, które pozwalają całkowicie ujarzmić stworzenia, wzywając je do naszego świata w sposób nieokreślony.


Finis Gestor obiecuje nauczyć Głównego Bohatera takiej magii, jeśli uzyska dla niego Kamień Pieczęci. Nie jest to łatwe zadanie, gdyż kamień ten znajduje się w Oblivionie. Jednak nie wszystko jest takie smutne, gdyż możesz przywołać Dremorę i poprosić go o przyniesienie rzeczy, której potrzebuje Hestor. Zadanie jest całkowicie uproszczone dzięki temu, że Finis nauczy Cię niezbędnego zaklęcia zwanego „Wezwanie niezwiązanej dremory”. Pozostało ci już tylko udać się na dach Kolegium Magów i tam we właściwym miejscu (wskazuje znacznik) przywołać uwolnioną Dremorę. Następnie poproś ją, aby przyniosła Ci Kamień Pieczęci. Natychmiast zrealizuj swoją prośbę dzięki temu stworzeniu odmówi, będziesz musiał dać mu lulę i zadzwonić ponownie. Stworzenia Dremora są uparte, więc odmówi drugi raz. Daj mu jeszcze raz leszcza i zawołaj go. Tym razem niegrzeczne stworzenie wykona Twoje polecenie.

Po otrzymaniu Kamienia Pieczęci wróć do Finis Gestor. W nagrodę ten ostatni da ci objętość zaklęć „Ognisty niewolnik” , będzie miał również na sprzedaż zaklęcia „Lodowy niewolnik” I „Niewola piorunów” .

Rytualne zaklęcia Przywrócenia – „Krąg Ochronny” i „Klątwa Nieumarłych”

Po dotarciu Poziom 90 w umiejętności odzyskiwania i wykonaj zadanie, porozmawiaj z Colette Marens. W dialogu z nią wybierz temat „Chciałbym studiować magię przywracania na głębszym poziomie”.. Po pochwałach Colette wyśle ​​cię do Midden Augur Dunlane'a. Ten ostatni przetestuje Twoje umiejętności regeneracji. Przywoła kilka duchów, a ty z kolei będziesz potrzebować przetrwać pod ich atakiem.


Po ukończeniu testu staniesz się dumnym posiadaczem zaklęcia „Klątwa nieumarłych” . Co więcej, Colette Marens może sprzedać Ci tom z zaklęciem „Krąg ochronny” .

Zadania od Tolfdira


Znajdź Alembik Tolfdira

Ten zadanie wielokrotnego użytku, które można ukończyć po pewnym czasie gry (zwykle 2-3 dni). Warto również zauważyć, że misja jest dobrym sposobem na wzbogacenie się małe i zwyczajne kamienie duszy.

Rozmawiać z Tolfdira w rozmowie wybierz temat: „Masz wypisane na twarzy, że potrzebujesz pomocy”.. Tolfdir zgłosi swoje zaginięcie Nadal. Zaoferuj pomoc staruszkowi i idź na poszukiwania.

Gdzie znaleźć Alembik Tolfdira:

  • Sala Wsparcia, na pierwszym piętrze w drugim pomieszczeniu na lewo od wejścia;
  • Sala Wsparcia, na drugim piętrze w pierwszym pomieszczeniu na prawo od schodów;
  • Sala Wsparcia, na drugim piętrze w trzecim pomieszczeniu na lewo od schodów;
  • Pokój wsparcia, na drugim piętrze w pomieszczeniu naprzeciwko schodów.

Jako nagroda otrzymasz od Tolfdira mały Lub zwykły kamień duszy, I 30 złotych monety

Echa - walka z magicznymi anomaliami

(Zadanie jest dostępne po ukończeniu zadania)

Ten zadanie wielokrotnego użytku

Rozmawiać z Tolfdira wybierając temat w rozmowie: – Czy jest coś, co powinienem wiedzieć?. Mag powie ci, że w wyniku manipulacji Okiem Magnusa przez Ancano, nieustannie otwierają się portale nieznanej natury, z których Magiczne anomalie. Musisz udać się do miejsca, w którym powstał portal i wszystko przemyśleć.

Za każdym razem, gdy otrzymasz to zadanie, miejscem odrodzenia portalu będzie: losowo zmiana. Nie ma w tym żadnych trudności, ponieważ znacznik zadania nie pozwolę ci się zgubić.

Po pokonaniu Magicznych Anomalii wróć do Tolfdira, jako nagroda otrzymasz złoto i kamienie duszy, które można zabrać ze zniszczonych anomalii (na poziomie 40 Tolfdir dał 1500 złotych monet, a anomalie natrafiły na czarne kamienie duszy (Wielkie)).

Zadania od Sergiusa Turriana


Rezerwy kamienia duszy

Rozmawiać z Sergiusz Turrian w rozmowie wybierz temat: . Mistrz Zaklęć poprosi Cię o uzupełnienie zapasów Akademii. kamienie duszy.

  • 12 złotych monet za każdy malutki kamień duszy
  • 30 złotych monet za każdy mały kamień duszy
  • 60 złotych monet za każdy zwykły kamień duszy
  • 120 złotych monet za każdy duży kamień duszy
  • 240 złotych monet za każdy Wielki Klejnot Duszy

Przedmioty do zaczarowania

Ten zadanie wielokrotnego użytku, które można ukończyć po pewnym czasie gry (2-3 dni).

Rozmawiać z Sergiusz Turrian w rozmowie wybierz temat „Czy mogę coś zrobić, aby pomóc Kolegium?”. Mistrz zaklęć zaoferuje ci podnieść przedmiot, niezbędne do zaczarowania jednego z losowe znaki. Warto zaznaczyć, że będziesz musiał jedynie podnieść potrzebny przedmiot i przekazać go Sergiuszowi, resztę zrobi sam.

Jako nagroda otrzymasz od 250 do 750 złotych monet, w zależności od Twojego poziomu.

Zadania od Urag gro-Shuba


Dzieła Shalidora

Ten zadanie wielokrotnego użytku, które można ukończyć po pewnym czasie gry (3-4 dni).

Rozmawiać z Urag gro-Shubom , wybierając temat w rozmowie: „Szukasz jakiegoś konkretnego kigi?”. Bibliotekarz orków opowie ci o wielkich czarodziej Shalidor i o jego mądrych pismach, które będziesz musiał znaleźć.

Prace Shalidora znajdują się w przypadkowa lokalizacja, ale mimo to wyszukiwanie nie będzie wymagało od ciebie dużego wysiłku, ponieważ wskazane są Książki znacznik odpowiednie zadanie. Po znalezieniu niezbędnych pism wróć do Urag gro-Shub. Po orku przetłumaczę je, Dostaniesz nagroda Jak trzy zwoje zwiększenie pewnego rodzaju szkoły magii (zniszczenie, przywrócenie itp.).

Znajdź rzadkie książki

Ten zadanie wielokrotnego użytku, które można ukończyć po pewnym czasie gry (2-3 dni).

Rozmawiać z Urag gro-Shubom , wybierając temat w rozmowie: . Ork będzie zachwycony Twoją chęcią poszukiwania przygód w jego tyłku i wyśle ​​Cię na poszukiwania przypadkowa książka, do jednej z losowych lokalizacji. Ponownie, znacznik nie pozwoli Ci zagubić się w ogromnym świecie, więc w zadaniu nie ma nic skomplikowanego.

Po odnalezieniu księgi wróć do Urag gro-Shub. Jako nagroda Dostaniesz złoto.

Zadanie od Arnela Geina


Projekt Arnela – tajemnica zaginionego Dwemera

(Zadanie można ukończyć w całości dopiero po ukończeniu zadania)

Rozmawiać z Arnela Geinoma wybór tematu: „Czy mogę coś zrobić, aby pomóc Kolegium?”. Arnel powie Ci, że przeprowadza ciekawy eksperyment.

Zadanie można podzielić na pięć etapów:

  • Najpierw musisz sprowadzić Arnela Geina 10 przekładni Dwemerów. Można je zdobyć w dowolnych ruinach Dwemerów, jeśli będziesz miał problemy ze znalezieniem ich, możesz się udać do Mzinchaleft. Ruiny te znajdują się w pobliżu południowo-zachodniej części Gwiazdy Porannej. Na to też warto zwrócić uwagę Raldbthar, położony na zachód od Wichrowego Tronu. Po zebraniu 10 biegów wróć do Arnela. W nagrodę otrzymasz złoto, którego ilość zależy od Twojego poziomu.
  • Teraz musisz znaleźć Arnel Zmodyfikowany Kamień Duszy. Mówiąc ściślej, nie ma potrzeby w ogóle go szukać. Faktem jest, że Arnel doszedł do wniosku poradzić sobie z kimś Enthirom, zgodnie z którym ten ostatni musi dostarczyć Arnelowi Geinowi wspomniany wcześniej Kamień Odmienionej Duszy. Jednak nie wszystko jest takie proste. Entir ustąpi i nie odda kamienia, dopóki mu go nie zdobędziesz laska Tandila. Ten magiczny instrument możesz odnaleźć w losowo wybranej przez grę lokacji (pomocny znacznik zadania). Po wymianie laski na rzecz potrzebną Arnelowi wróć do zleceniodawcy.
  • Tak się złożyło, że w eksperymencie Arnela coś poszło nie tak i Kamień Duszy został zmieniony stracił ładunek. Trzeba go także ponownie naładować. Można to zrobić w specjalny sposób konwektory, zbudowany przez Dwemerów. Całość trzeba było wykorzystać trzech z nich. Znaczniki zadań wskazują co najmniej sześć, więc wybierz te, które Ci odpowiadają. Ładowanie odbywa się w następujący sposób: umieść Kamień Przemienionej Duszy w konwektorze i użyj zaklęcia, którego nauczył Cię na nim Arnel( Konwekcja Arnela). Po naładowaniu kamienia zanieś go Arnelowi.
  • Później dwa dni po ukończeniu poprzedniego etapu ponownie porozmawiaj z Arnel. Ten ostatni powie Głównemu Bohaterowi po co zakończenie eksperymentu potrzebuje jeszcze jednej rzeczy, którą zamówił u Enthira, a ten wścibski elf znów go zawiódł. Porozmawiaj z Enthirem i zażądaj tego, co zamówił Arnel. Enthir złoży skargę na zaginionego kuriera, którego możesz odnaleźć w losowym miejscu. Udaj się do miejsca wskazanego przez znacznik i zdobądź rzecz, której potrzebuje Arnel. Nawiasem mówiąc, będzie znana od tego czasu Starsze Zwoje 3Tasak.
  • Po oddaniu Tasaka Arnelowi wysłuchaj go przyszłe plany. Nie poprosi Cię on na szczęście o bezpośredni udział w eksperymencie. Dlaczego na szczęście? Faktem jest, że w trakcie moich eksperymentów Arnel zniknie w nieznanym kierunku(najwyraźniej w tym samym miejscu co Dwemerowie).

W tej smutnej notatce zadanie zostanie wykonane. Możesz rozważyć nagrodę pozostawioną po Arnelu Tasak i w jakiś nieznany sposób pojawiło się w Tobie zaklęcie „Wyzwanie Cienia Arnela”.

Zadanie od Drevisa Nelorena


Wyczyść punkty koncentracji magicznej energii w Kolegium

Rozmawiać z Drevisa Nelorena wybór tematu: „Czy mogę coś zrobić, aby pomóc Kolegium?”. Drevis ci to powie punkty koncentracji magicznej energii w Kolegium są zatkane i wymagają oczyszczenia.

Konieczne jest wykonywanie tak subtelnej pracy z magiczną energią specjalne rękawiczki, którym Drevis podzieli się z Głównym Bohaterem. Wyposaż je i idź robić, co ci przydzielono. Poszukiwanie nie powinno sprawiać trudności, ponieważ stężenia są zanieczyszczone wskazują znaczniki(Sala Wsparcia, pierwsze piętro, dziedziniec Kolegium Magów, Sala Osiągnięć, pierwsze piętro).

Po oczyszczeniu pierwszego skupienia otrzymasz wzmocnienie na dłuższy czas, które natychmiastowo przywróci twoją magię.

Wyprawa dla studentów College of Winterhold


Eksperyment J'zargo

Rozmawiać z J'zargo wybierając temat w rozmowie: "Jak mogę ci pomóc?". Początkujący mag Khajiitów opowie o swoim eksperymencie z tworzeniem zwojów „Ognisty płaszcz” i poproś o ich wypróbowanie.

Musisz udać się do siedliska nieumarły(odpowiednie są także draurgi, więc najłatwiej jest wykonać zadanie w nordyckich ruinach) i korzystając ze zwoju otrzymanego od J’zargo, bohater zostanie otulony ognistym płaszczem i będzie biegał wokół nieumarłych. Jak tylko podpalić trzy z nich wróć do zleceniodawcy zadania. Możesz teraz wziąć J'zargo jako satelita.

Warto pamiętać, że zwoje zadają obrażenia samej postaci, więc używaj ich ostrożnie.

Zadanie domowe Breliny

Rozmawiać z Brelina Marion wybierając temat w rozmowie: "Jakiego rodzaju pomocy potrzebujesz?". Kobieta poprosi o pomoc w przetestowaniu nowych zaklęć.

W sumie Główny Bohater zostanie poddany pięciu zaklęciom:

  • Po pierwszym obraz postaci będzie zamazany na kilka godzin gry zielona mgła;
  • Po sekundzie postać się odwróci w bawole;
  • Po trzecim w konia;
  • Po czwartym w psa;
  • Piąte zaklęcie ponownie uczyni bohatera osoba.

Teraz możesz zabrać ze sobą Brelynę jako satelita.

Prośba Onmunda

Rozmawiać z Onmund wybierając temat w rozmowie: "Czy jest coś nie tak?". Okazuje się, że początkujący mag podarował Enthirowi swój rodzinny amulet i teraz tego żałuje.

Porozmawiaj z Entirem i poproś go o zwrot amuletu Onmunda. Jeśli twoje umiejętności elokwencja rozwinięty na tyle, że możesz przekonać tego ostatniego do oddania amuletu. Jeśli perswazja nie jest twoją mocną stroną, będziesz musiał w zamian oddać Entira Wielki Kostur Zaklęć, które można znaleźć w losowe lokalizacje(znacznik wskaże).

Po oddaniu amuletu Onmundowi możesz go zabrać ze sobą satelita.

Przywrócenie do Kolegium Magów w Zimowej Twierdzy

Jeśli Główny Bohater przypadkowo nie trafił w cel i tak się stało wyrzucony z Kolegium Winterhold, to musisz znaleźć Tolfdira i zapłacić mu karę. Za pierwsze wygnanie 250, za drugie 500 i 1000 za kolejne.

Drodzy goście i nowicjusze, witamy na naszym forum

Tutaj znajdziesz odpowiedzi na prawie wszystkie pytania dotyczące serii gier Gothic (w tym różnych modów do niej), Wiedźmin, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon i wielu innych gier. Możesz także dowiedzieć się najświeższych informacji na temat rozwoju nowych projektów, zagrać w ekscytujące FRG, podziwiać kreatywność naszych forumowiczów lub pokazać sobie, co potrafisz. I wreszcie, możesz porozmawiać o wspólnych zainteresowaniach lub po prostu dobrze się bawić rozmawiając z gośćmi Tawerny.

Aby móc pisać na forum zostaw wiadomość pod adresem

Uwaga!
- Wymaga około 3-5 osób dla każdej wersji systemu operacyjnego: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (kompilacja 10 1607) i Windows® 10 (kompilacja 10 1703). Do komputerów stacjonarnych i laptopów. Można zgłosić chęć udziału

JavaScript jest wyłączony. Aby w pełni korzystać z naszej witryny, włącz JavaScript w swojej przeglądarce.

Ukończenie misji fabularnych College of Magicians
O szkole magów w dowolnej tawernie możesz dowiedzieć się od karczmarza zadając pytanie „Gdzie można się tu uczyć magii?” Następnie zadanie „Odwiedzić Kolegium Magów w Zimowej Twierdzy” pojawi się w kategorii „Różne”.

Dołączenie do Kolegium Magów (pierwsze lekcje)
Po dotarciu na miejsce, na kamiennym moście porozmawiaj z magiem Faraldą, który spotyka wszystkich podróżnych. Powiedz, że chcesz odwiedzić uczelnię. Nie wpuści Cię ot tak i poprosi o przystąpienie do egzaminu wstępnego. Jeśli posiadasz już dość wysoki poziom elokwencji lub posiadasz amulet, który sprawia, że ​​wszystkie testy perswazji kończą się pomyślnie (otrzymujemy go w prezencie za zostanie pełnoprawnym przywódcą gildii złodziei), to możesz przekonać młodą damę, aby pozwoliła ci przejść dalej. Jeśli nie, to twój egzamin będzie polegał na rzuceniu zaklęcia ognistej strzały na metalowy okrąg. Jeśli nie znasz jeszcze tego zaklęcia, możesz kupić od swojego egzaminatora podręcznik do niego. Rzucamy zaklęcie, otrzymujemy pochwałę i przyjęcie na uczelnię. Teraz naszym zadaniem jest porozmawianie z niejaką Mirabellą Erwin (znajduje się nieco dalej w tym samym obszarze w rejonie kamiennych mostów), która jest zastępcą arcymaga i zajmuje się wszystkimi przybyszami. Oprowadzi Cię po uczelni, pokaże pokój, w którym możesz spać, a następnie zabierze Cię do Sali Żywiołów na lekcję z nauczycielem Tolfdirem.
Notatka: możesz wybrać inną opcję egzaminu, zależy to od tego, jaką szkołę wybierzesz podczas rozmowy z nią. Jeśli wybierzesz zmianę, będziesz musiał rzucić „magiczne światło”, jeśli czary – „przywołać ognistego atronacha”, jeśli iluzja – „strach”.

W głębinach Saarthal
Najpierw Tolfdir poprosi Cię o wzięcie udziału w ćwiczeniu z zaklęciem talizmanu. Stań we właściwym miejscu, rzuć zaklęcie i przytrzymaj je, aż Twój mentor wystrzeli w Ciebie ognistą strzałę. następnie będzie kontynuował swój wykład, na zakończenie którego koledzy z klasy wyrażą chęć utrwalenia zdobytej wiedzy w praktyce. Tolfdir zapyta nas, co o tym wszystkim myślimy. Wspieraj swoich kolegów z uczelni. Następnie Tolfdir umówi spotkanie dla ciebie i innych uczniów w pobliżu ruin Saarthal (położonych nieco na południowy zachód od Zimowej Twierdzy). Idź tam. Udajemy się do ruin i podążamy za naszym mentorem, aż ten zatrzyma się i przydzieli każdemu z uczniów zadanie. Naszym zadaniem będzie pomoc Arnelowi Geinowi (magikowi badawczemu, który od dawna zagłębia się w te ruiny i prowadzi inwentaryzację znalezionych artefaktów) w zbieraniu artefaktów. Gein poinstruuje nas, abyśmy zebrali artefakty w pobliskiej gałęzi ruin (są bardzo blisko maga, wystarczy podążać za znacznikiem). Istnieją tylko 4 artefakty: 3 pierścienie i 1 amulet. Jeśli chcesz wszystko zebrać, to najpierw weź pierścionki, bo... po zabraniu amuletu drzwi zamkną się za tobą, a fabuła rozwinie się dalej, a niepodniesione pierścienie nie będą już podświetlane. I tak, po zabraniu amuletu, krata za twoimi plecami zamknie się i nie będzie w pobliżu dźwigni, które umożliwiłyby jej otwarcie. Tolfdir podbiegnie do kraty i zapyta, co robiliśmy, zanim to się stało. Opowiadamy mu o amulecie. Radzi nam to założyć. Postępujemy zgodnie z radą i zwracamy uwagę na ścianę po prawej stronie, teraz się świeci. Strzelamy do niej ognistą strzałą. Ściana pęka, krata za nami otwiera się i Tolfdir i ja idziemy zbadać nowe przejście. Dosłownie natychmiast czas się zatrzyma i pojawi się mag ze starożytnego zakonu Psijic, który opowie o zbliżającej się katastrofie i o tym, że możemy jej zapobiec. Kiedy mag zniknie i czas znów będzie przebiegał tak, jak powinien, opowiedz Tolfdirowi o tym, co się stało. Uzna to za dość interesujące i poprosi Cię o kontynuowanie z nim eksploracji ruin. Wtedy wszystko jest proste: idziemy korytarzami, zabijamy draugra i szkielety (jeśli masz niski poziom, lepiej wystawić Tolfdira na atak, a nieumarłych wykończyć od tyłu bronią lub zaklęciami). Kochanie zawsze będzie w jednym kierunku, po drodze nie będzie żadnych zagadek, więc nie będę się nad tym rozwodzić. W rezultacie podczas bitew dotrzesz do ogromnej sali, pośrodku której w powietrzu będzie wisieć ogromna kula, strzeżona przez nazwanego draugra-władcę, któremu kula daje niezniszczalność. Czekamy, aż Tolfdir zacznie atakować kulę błyskawicami, gdy zgaśnie blask wokół bossa, oznacza to, że jest on bezbronny. Po pokonaniu draugra zabierz z jego zwłok część amuletu Goldura (potrzebny do zadania „Zakazana legenda (Legenda o Gauldurze)” i udaj się do arcymaga z raportem o znalezisku.

Książki biblioteczne
Po wysłuchaniu naszego raportu Arcymag Savos Aren poprosi nas o więcej informacji na temat znalezionej kuli. Udajemy się do biblioteki uczelni i rozmawiamy z jej menadżerem Uragiem Gor-Shubem (orkowym opiekunem biblioteki – to niezwykle zaskakujące), który powie nam, że potrzebne nam informacje można znaleźć w trzech tomach, ale pech , nie tak dawno temu zostały skradzione przez magów, którzy nie zgadzali się z regulaminem szachownicy. Nasze zadanie staje się bardziej skomplikowane, musimy udać się do fortecy Fellglow (na północny wschód od Białej Grani), odnaleźć złodzieja i odebrać mu skradzione książki. Przy wyjściu z biblioteki odezwie się do nas Ancano (mag-obserwator z Dominium Aldmerów) i zapyta o to, co znaleźliśmy. Odpowiadaj mu, co chcesz, osobiście nic mu nie powiedziałem, bo to bardzo śliski facet.
Idziemy do twierdzy. Jeżeli masz zamiar grać czystym magiem, a uczelnia jest jedną z pierwszych Twoich gildii w przejściu, to ten quest będzie dla Ciebie jak najbardziej przydatny, bo... Po jego ukończeniu nauczysz się wielu przydatnych zaklęć. Postaram się możliwie najdokładniej opisać gdzie je można znaleźć. I tak po dotarciu do twierdzy zostaniesz przywitany nieprzyjaznie przez trzech czarowników naraz. Ze zwłok jednego z nich możesz podnieść księgę zaklęcia „Barkskin”. Najpierw idziemy do lochu. Przed główną salą więzienną nie będzie nic ciekawego (poza pomieszczeniem z 3 wampirami w klatkach, gdzie można dokończyć zadanie naszego kolegi ze studiów „Eksperyment J” Zargo” ). Otwieramy klatkę ze złodziejem (zbliża się do niej środkowa dźwignia) i rozmawiamy z nim. Dziękuje nam za uratowanie nas i mówi nam, kto ma teraz księgi. Musimy odnaleźć w twierdzy pewną Przywoływaczkę i zabrać jej to, co do niej nie należy. Złodzieja możesz zabrać ze sobą jako towarzysza lub mięso armatnie. Jeśli nie jesteś na wysokim poziomie to koniecznie go zabierz, bo... W przyszłości przeciwnicy nie będą słabi. Schodzimy z więzienia. W pierwszym pokoju możesz podnieść książki „Runa Ognia” i „Przywołanie zwierzaka” ze zwłok swoich wrogów. Następnie będzie pomieszczenie z nekromantami, w którym możesz podnieść książkę „Wychowywanie zombie”. Udajemy się do ostatnich drzwi i udajemy się do lokalizacji Twierdza Fellglow. Tam, w pierwszym pomieszczeniu na cokole, czytamy i bierzemy książkę „Wrota Zapomnienia”, która daje +1 do czarów. Ruszamy dalej, niszcząc wszystkich i wszystko, i docieramy do schodów na górę. Na początek udaj się do odpowiedniego pomieszczenia i zabierz z komody kamień Barenziah (zadanie Gildii Złodziei ). Następnie przejdź przez pomieszczenie z ogromną liczbą szafek stojących w okręgu, aż do ostatnich drzwi w tej lokacji. W tym pomieszczeniu na jednym ze stołów będzie księga +1 do zniszczenia. Przechodzimy przez drzwi. Rozmówca spotka się z nami po drugiej stronie. Będzie sama, ale jest silną czarodziejką. Jeśli więc posiadasz dużą umiejętność elokwencji, lepiej przekonać ją, aby życzliwie oddała księgi, a następnie zabić ją od tyłu, podcinając jej gardło sztyletem. To podłe, ale niestety jest to nieuniknione, ponieważ… Ma klucz do wyjścia i z jakiegoś powodu nie możesz go ukraść... Po zabraniu książek z cokołów i wyjściu na świeże, mroźne powietrze Skyrim wracamy do uczelni Shuby. Będzie uszczęśliwiony i w nagrodę podaruje nam aż 5 ksiąg, z których każda zwiększa umiejętności odpowiedniej szkoły magii.

Dobre intencje
Idziemy do Tolfdira i rozmawiamy o tym, czego dowiedzieliśmy się ze zwróconych książek. Ancano (bezczelny i łotr) przerwie nam, mówiąc, że do uczelni przybył przedstawiciel Zakonu Psijic i chce z nami porozmawiać. Udajemy się z Ancano do sali, gdzie czekają na nas Psijic i Arcymag Aren. Gdy tylko się zbliżymy, Psijic zatrzyma czas i powie nam, że kula przywieziona z Saarthal to starożytny i potężny artefakt, a obecnie świat nie jest jeszcze gotowy na takie odkrycia. Oko Magnusa (tzw. kula) może zostać wykorzystane do zła i wówczas nastąpi ogromna katastrofa, z której skutków będziemy musieli posprzątać. Psijic wyśle ​​nas na spotkanie z pewnym Augurem Dainlen, po czym uruchomi czas na nowo i zwracając się przeciwko głupcowi, doprowadzi Ancano do wściekłości. Wszyscy wiedzą o Dainlenskim, ale milczą. Możesz oczywiście użyć perswazji i zmusić arcymaga lub Mirabellę do rozmowy na ten temat, jednak najłatwiej jest wrócić do Tolfdira, gdyż powie ci wszystko na raz. Musisz poszukać Dainlensky'ego w Midden (katakumby pod szkołą magów). Wejście do nich znajduje się na dziedzińcu przez właz. W środku nie ma nic niebezpiecznego, tylko lodowy duch i kilka szkieletów. znajdujemy drzwi do lokacji „Midden. Darkness”, następnie idziemy lewym korytarzem, aż znajdziemy drzwi zamknięte na klucz. Za chwilę odkryje to przed nami Dainlensky, będący czymś na kształt wszechwiedzącego ducha bez twarzy. Od niego dowiadujemy się, że jedynie starożytny artefakt, Laska Magnusa, może pomóc w ocaleniu świata. Powie ci również, że na krótko przed nami odwiedził go Ancano i zapytał o moc i Oko Magnusa. Po zakończeniu rozmowy wracamy do Arcymaga Savosa Arena.

Odkrycie niewidzialnego
Savos Aren przekaże nam diadem maga (+70 many) i wyśle ​​nas na rozmowę z Mirabellą w sprawie naszych dalszych działań. Opowie nam o wyprawie magów Cyrodiil, którzy niedawno byli na uczelni, a następnie udali się na poszukiwania czegoś potężnego do dwemerowych ruin Mzulft (położonych we wschodnich górach Skyrim, daleko na północ od Pękniny). Idziemy do ruin. Przy wejściu rozmawiamy z umierającym magiem. Zabieramy od niego klucz i wchodzimy do miasta Dwemer. Na pierwszym poziomie wrogowie nie są trudni, są to głównie krasnoludzkie pająki robotnicze, choć zdarzają się też strażnicy. Jest kilka sfer Dwemerów. To nie tyle stworzeń Dwemerów należy się tutaj bać, ile różnych pułapek (jeśli jesteś na niskim poziomie, mogą cię nawet zabić). Pierwszymi naprawdę niebezpiecznymi przeciwnikami dla ciebie będą Corus (zwierzaki Falmer), a zwłaszcza Corus Reaper. Jego trucizna może cię zabić w mgnieniu oka. Noś ze sobą dużo eliksirów zdrowia, w porę użyj zaklęcia leczącego, a wtedy go pokonasz. Na drugim i trzecim poziomie twoimi głównymi przeciwnikami będą Falmerowie. Będzie ich wielu i nie są to słabeusze. Mogę polecić dwie taktyki: łuk + skradanie się oraz rzucanie magicznych run (ogień, lód, grzmot) + wywabianie. Tylko bardzo doświadczony i dobrze wyposażony wojownik może walczyć z nimi bezpośrednio na miecze. W rezultacie dotrzesz do przywódcy Falmerów - Strażnika Zmierzchu. Nie ma w nim nic specjalnego, jest po prostu grubszy w zdrowiu i uderza trochę mocniej. Zabieramy kamień skupiający z jego zwłok. Z tej sali prowadzą 2 przejścia. Przejście na górę jest zamknięte. Dlatego musimy go znaleźć, a jedyne miejsce, w którym może przebywać, to dolne pomieszczenia. Chodźmy tam. Zanim otworzysz żelazne drzwi, zapisz, bo... za nim natychmiast zaatakuje cię mistrz centurion (najpotężniejszy typ stworzenia Dwemerów). Ma słaby punkt - nie może opuścić swojego pokoju ze względu na jego ogromne wymiary. Tego właśnie używamy. Stajemy w bezpiecznej odległości, aby nie mógł dosięgnąć Cię swoimi armatami parowymi i zaczynamy ostrzeliwać go ognistymi strzałami lub z łuku. Kiedy już z nim skończysz, idź do jego pokoju i przeszukaj skrzynię. będzie w nim klucz, którego potrzebujemy do górnych pomieszczeń. Wracamy do zamkniętych drzwi, otwieramy je i spotykamy się z jedynym ocalałym magiem Cyrodiilian. Rozmawiamy z nim, przekazujemy mu kryształ skupiający i podążamy za nim do Okulatorium. Tam poprosi nas o umieszczenie kamienia skupiającego na środku ogromnego urządzenia, a następnie jego wyregulowanie. Zakładanie okularu to długi i twórczy proces. Wyjaśnię jego podstawowe zasady. Dach okularu składa się z 3 ogromnych płyt w kształcie pierścienia, na każdej z nich znajduje się jedna zielona soczewka. Soczewki można przesuwać po orbicie, naciskając odpowiedni przycisk na panelu sterowania okulistycznym (znajdującym się u góry i podświetlonym znacznikiem). Przyjrzyjmy się teraz kryształowi skupiającemu. Jest to soczewka, która dzieli wiązkę światła padającą z centralnego otworu w dachu na 3 części. Kierunek tych części można zmienić, wpływając na kryształ skupiający zaklęciami „płomień” i „odmrożenie” (książki znajdują się obok panelu sterowania). Naszym pierwszym zadaniem jest podgrzanie/schłodzenie kryształu w taki sposób, aby każda pojedyncza wiązka była skierowana na każdą pojedynczą płytkę. Gdy już to zrobisz, wejdź na panel kontrolny i przesuń soczewki w stronę belek. Grając po raz pierwszy w około 10 minut poradzisz sobie z tym zadaniem.
Notatka: Okularium można regulować tylko w godzinach dziennych, w przeciwnym razie nie będzie promieni do regulacji.
Po przygotowaniu okularu ponownie porozmawiaj z magiem Cyrodiilian. Będzie niezadowolony z wyników regulacji, powołując się na to, że coś z płytki powoduje ogromne zakłócenia. Oskarży nas także, że wysłano nas do niego specjalnie po to, by zakłócić jego badania. Jednak nadal będzie nam mówił, gdzie szukać laski Magnusa. Po czym zacznie grozić, że zakon Cyrodiil odkryje, że uczelnia ukrywa coś potężnego. Możesz wysłać tego niedoszłego znicza do grobu lub po prostu odejść. Opuszczamy ruiny i po raz trzeci rozmawiamy z Psijiciem. Musimy jak najszybciej wrócić na uczelnię, są tam kłopoty. Na uczelni dowiadujemy się, że Ancano zamknął się w sali z kulą i wzniósł magiczną barierę. Savas Aren i Mirabella bezskutecznie próbują sobie z tym poradzić. Pomagamy im to zrobić, używając zaklęcia „płomień” na barierze na sygnał Arena. Gdy tylko bariera opadnie i podbiegniemy do Ancano, nastąpi magiczna eksplozja. Kiedy się obudzimy, zobaczymy ranną Mirabellę, która poprosi nas o odnalezienie arcymaga. Wychodzimy na ulicę i już za drzwiami znajdujemy ciało Savas Areny. Dosłownie w tym miejscu podbiegnie do nas Tolfdir i powie nam, że w wyniku działań Ancano Zimowa Twierdza została zaatakowana przez dziwne stworzenia i musimy szybko sobie z tym poradzić.

Eliminacja konsekwencji
Tutaj wszystko jest proste: przybywamy do Zimowej Twierdzy i zabijamy 10 magicznych anomalii. Są bardzo zwinni i wytrwali, dlatego lepiej jest używać broni białej. Nie spowodują one żadnych znaczących szkód. Nie zapomnij przeszukać ich szczątków. Z każdej anomalii usuwany jest naładowany kamień duszy (wartość jest losowa), co pomoże ci ulepszyć zaklęcie o kilka lub trzy poziomy. Kiedy już skończysz, wróć do college'u Mirabelli.

Laska Magnusa
Mirabella opowie Ci o najnowszych wydarzeniach na uczelni podczas naszej nieobecności, poinformujemy ją, że kadra jest w Labiryncie. Powie, że Aren wspomniał już o tym miejscu przed śmiercią i poprosił ją, aby dała nam amulet i pierścionek do drzwi. Amulet ma dobre +20% odporności na magię (krążą plotki, że panuje tu losowość i amulet może mieć inne parametry). Udajemy się do Labiryntu (na północny zachód od Białej Grani), wkładamy pierścień do drzwi. Teraz ruiny są otwarte i możesz wejść do środka. W zasadzie po ruinach nie ma nic trudnego do przejścia. Wspomnę tylko o kilku kwestiach, które mogą powodować trudności, zwłaszcza dla postaci na niskim poziomie. W pierwszej dużej sali za kratami czeka nas walka z... nieumarłym smokiem (dedykowana fanom Gothic 2). Jaszczurka nie będzie sama, ale w towarzystwie 8-10 szkieletów. Radzę ci najpierw pozbyć się drobiazgów, a dopiero potem uporać się ze smokiem. Podczołgałem się w ukryciu do najdalszego zakątka tego tłumu i strzelałem do kościstych, pojedynczo, z łuku. Na pierwszych dwóch poziomach ruin twoimi wrogami są draugry i szkielety. Generalnie nic skomplikowanego. Jednak nadal próbuj pojedynczo zwabiać dowódców wojskowych na nierówny teren lub do wąskich przejść. Faktem jest, że ci goście uwielbiają używać okrzyku „Bezlitosna siła”, kiedy w niego uderzysz, polecisz jak akrobata pod wielkim cyrkowym dachem.
Od czasu do czasu będzie do ciebie przemawiał także głos starożytnego smoczego kapłana mieszkającego w tych ruinach. Po każdej rozmowie twoja mana zostanie zresetowana do zera. Dlatego jeśli grasz magiem, poczekaj, aż odzyskasz siły, zanim zaczniesz kontynuować podróż po mapie.
Na trzecim poziomie ruin przeciwnicy nieco się zmienią, nie zostaniesz zaatakowany przez zwykłego draugra, ale przez widmowego draugra. Ich zdrowie jest słabsze niż ich „żywych” krewnych, ale posiadają magiczną broń, która odbiera im albo manę (łuki), HP (topory), albo rezerwy siły (miecze). Kolejną niemiłą niespodzianką na trzecim poziomie będzie być postumentami strzelców. Aby je zneutralizować, musisz usunąć z nich kamienie duszy. W jednym miejscu będą jednocześnie 3 takie cokoły i będą strzelać kulami ognia. Jeśli masz wysoką odporność na ogień i dużo zdrowia, możesz po prostu do nich podbiec i szybko usunąć kamienie, ale jeśli nie, to są jeszcze 2 sposoby rozwiązania problemu. Po pierwsze, możesz użyć zaklęcia amuletu, którego Tolfdir nauczył cię na pierwszej lekcji. Niedługo przed tym paskudnym miejscem w ruinach znajdziesz ulepszoną wersję amuletu - „Steady Amulet”. To prawda, że ​​​​zużywa ogromną ilość many na sekundę, więc ta opcja jest odpowiednia tylko dla czystych magów. Po drugie, możesz użyć okrzyku „szybki doskok”, jeśli przed przejściem przez uczelnię udałeś się już do Siwobrodych w trakcie głównego wątku fabularnego.
Na końcu ruin czeka na ciebie najpierw mini-boss w postaci ducha draugra-watażki (w jego pokoju nie omiń kamiennej ściany ze słowem mocy na okrzyk „spowolnij czas”), a następnie główny boss w postaci licz-smoczego kapłana Morokei. To najpotężniejszy licz w grze spośród 8! Jego maska ​​zwiększa szybkość regeneracji many o 100%. Taktyka jest następująca: w trybie ukrycia zabij dwóch magów-duchów, którzy kontrolują pole siłowe nad liczem; następnie zakradnij się wyżej, podnieś jeden z upiornych łuków z efektem przyciągania many i strzel w łajdaka, powalając jego zdrowie do 1/3, rozpocznij otwartą walkę dowolną akceptowalną przez ciebie bronią (w tym magią). Po oddaniu strzału radzę wojownikowi użyć na nim zwoju paraliżu. Zabijamy licza, bierzemy maskę i kierujemy się do wyjścia z ruin. Przy wyjściu powita nas asystent Ancano z Thalmoru. Zabijamy go bez żalu i wracamy do Uczelni, gdzie panował już kompletny chaos.

Oko Magnusa
Moc Ancano rośnie. Cała uczelnia jest już otoczona polem siłowym, a jej mieszkańcy wszędzie walczą z magicznymi anomaliami. Pomagamy każdemu, kto tylko może. Odnajdujemy Tolfdira, przekazuje nam smutną wiadomość o śmierci Mirabelli, która poświęciła się, by ratować innych, gdy uciekli z budynku uczelni. Wyruszyliśmy z Tolfdirem na szturm na uczelnię. Najpierw zniszczmy otaczające ją pole siłowe. Bierzemy laskę Magnusa i strzelamy nią w barierę, aż całkowicie się rozproszy. Wchodzimy do sali z Okiem Magnusa, gdzie osiadł główny złoczyńca Ancano. Ten drań jest niezniszczalny. Strzelamy z laski w Oko bez przerwy. W pewnym momencie zacznie się rozpadać. Kontynuujemy strzelanie, aż odzyska kształt kuli. Gdy to nastąpi, Ancano stanie się śmiertelny. Sam mag Thalmoru jest słabeuszem, więc nie będę się rozwodzić nad jego zabiciem. Gdy tylko Ancano zostanie pokonany, Psijicy ponownie pojawią się w sali i po krótkim dialogu zajmą się nimi, mianując cię arcymagiem uczelni. Tolfdir potwierdzi to spotkanie i wręczy ci klucz do nowych komnat oraz szatę arcymaga. Magiczna katastrofa zostaje zażegnana, zdrajca zostaje zabity, poległych zostaje pomszczony, a życie na uczelni wraca do normalności.
Teraz możesz przystąpić do wykonywania indywidualnych zadań dla członków zarządu.

Echa
Odwiedź Tolfdira około tydzień po wszystkich powyższych wydarzeniach i zapytaj, czy ma coś dla Ciebie. Opowie ci o problemach z magicznymi anomaliami w jednym z okolicznych obszarów Skyrim (jest to losowe). Udajemy się we właściwe miejsce, oznaczone znacznikiem na mapie, zabijamy anomalie i przekazujemy zadanie Tolfdirowi.
Nagroda: 1200 sztuk złota.
Uwagi:
1. Zadanie może pojawić się w różnych częściach Skyrim kilka razy, dlatego nie zapomnij o okresowym odwiedzaniu uczelni.
2. Na te misje nie musisz nosić laski Magnusa, chociaż Tolfdir mówi, że nie możesz się bez niej obejść.
3. Nie zapomnij przeszukać pozostałości pokonanych anomalii, wolne naładowane kamienie duszy nigdy nikomu nie przeszkadzały.

Wykonywanie zadań indywidualnych w Kolegium Magów
Eksperyment J'Zargo
Zanim udasz się do Twierdzy Fellglow, odwiedź swojego kociego kolegę z klasy. Poprosi Cię o pomoc w eksperymencie. Zgódź się i odbierz od niego 10 zwojów ognistego płaszcza „J" Zargo. Zaklęcie to należy użyć trzykrotnie na dowolnym nieumarłym. Najszybszym sposobem na ukończenie tego zadania jest rzucenie zwojów na trzy wampiry pogrążone w więzieniu fortecy Fellglow.

Nieruchomość Tolfdira
Tolfdir poprosi Cię o odnalezienie jego alembiku. Nie ma tu nic skomplikowanego. Podążaj za znacznikiem do Sali Wsparcia na drugim piętrze, podnieś przedmiot w pomieszczeniu ze stołem alchemicznym (kostka znajduje się na jednej z beczek), przekaż przedmiot Tolfdirowi.
Notatka: W przypadku tego zadania może występować błąd uniemożliwiający wyświetlanie, tj. Tolfdir powie ci, że zgubił kostkę, a ty zgodziłeś się ją odnaleźć, ale zadanie nie pojawi się w twoim dzienniku jako rozpoczęte. W takim przypadku po prostu zrestartuj grę przed podjęciem tego zadania.

Eksperyment Breliny
Porozmawiaj z nią po powrocie z Saarthal. Poprosi Cię o pomoc w eksperymencie. Zgadzam się, to będzie całkiem zabawne. Najpierw rzuci na ciebie zaklęcie, które sprawi, że przez 4-5 godzin gry będziesz widzieć wszystko na zielono. Wtedy przeprosi i poprosi Cię o jeszcze trochę pomocy. Zgadzamy się. Teraz zamieni nas w różne zwierzęta 5-6 razy. Po czym ponownie przeprosi, da wszelkiego rodzaju magiczne bibeloty, a misja na tym się zakończy.

Prośba Onmunda I Prośba Enthira
Porozmawiaj z nim po powrocie z Saarthal. Poprosi Cię o rozmowę z Enthirem na temat jego amuletu. Idziemy do Entira (jest tu na uczelni) i prosimy go o zwrot amuletu. Istnieją 2 możliwości ukończenia tego zadania:
1. Przekonaj Entira do oddania amuletu.
2. Przynieś Enthirowi wielką laskę zaklęcia z ruin Krwawego Tronu, w której wykonujemy także zadanie O Fiori i Holgeirze. W ruinach nie ma nic skomplikowanego, może poza zagadką z 4 cokołami, które należy obrócić w następujący sposób: orzeł - wąż - delfin - wąż.

Projekt Arnela
Część 1
Po powrocie z Saarthal Arnel Gein poprosi cię o znalezienie dla niego 10 narzędzi Dwemerów. Można je łatwo zebrać w Mzulfta.
Kiedy mu je przyniesiesz, w nagrodę da ci 750 sztuk złota.
Część 2
Zapytaj ponownie Arnela o projekt, po czym poprosi Cię o udanie się do Enthira i zmuszenie go do wypełnienia swojej części umowy (musisz zdobyć od niego zmodyfikowany kamień duszy). Enthir zażąda w zamian, abyś przyniósł mu laskę Tandila z ruin siedziby Runveig (na południe od Morthal). Chodźmy tam. W ruinach zaatakują nas dziwne duchy. Będą o tyle dziwni, że przed atakiem będą nas przepraszać za to, że nas zabiją. Wchodzimy głębiej w ruiny, aż znajdziemy się w ogromnej sali ze ścianą smoczych słów pośrodku. Na środku ściany będzie skrzynia. Podejdź do ściany z lewej lub prawej strony, inaczej wpadniesz do włazu-pułapki. Przestudiuj słowa mocy „Zaufanie. Harmonia Kin”. Teraz możesz stanąć na włazie. Upadniesz, ale zdrowie nie zostanie ci odebrane. Znajdziesz się w legowisku Silda Czarnoksiężnika, a raczej w jego pułapce, jaką jest klatka z niewielką ilością wody na dnie i trzema unoszącymi się na wodzie ciałami biednych bandytów. Możesz samodzielnie wyłamać zamek klatki lub poczekać, aż czarnoksiężnik znajdzie klucz i cię wypuści. Gdy tylko będziesz wolny, rozpocznie się bitwa. Silda nie ma wroga. Zabij go, zabierz z jego ciała laskę i klucz do ruin. Wyjdź na powierzchnię, zabierz kamień Barenziah ze stołu czarnoksiężnika (zadanie gildii złodziei „Zajrzyj pod każdy kamień” ) i wróć do Arnel po nagrodę.
Część 3
Zapytaj Arnel o projekt po raz trzeci. poskarży się, że zrobił coś złego, w wyniku czego kamień duszy, który mu przywieźliśmy w poprzedniej części, utracił swoje magiczne właściwości. Powie ci również, dlaczego to wszystko zaczął. Mag postanowił rozwikłać zagadkę zniknięcia Dwemerów i według jego słów całkiem mu się to udało. Aby mógł kontynuować swoje badania, konieczne jest przywrócenie magicznych właściwości zmienionego kamienia duszy. Aby tego dokonać musimy trzykrotnie umieścić go w różnych dwemerskich konwektorach i podgrzać specjalnym zaklęciem, które otrzymamy od Arnela. Konwektory można spotkać niemal w każdej ruinie, jednak jeśli nie chcesz już po raz kolejny walczyć z Falmerami, kulami i centurionami, to możesz biegać po miejscach, gdzie ruiny Dwemerów wychodzą na powierzchnię wraz z konwektorami (takie miejsca można łatwo rozpoznać po znacznikach, które pojawiają się na mapie, po podjęciu zadania pojawi się wielki tłum). Po naładowaniu kamienia wróć do Arnel po kolejną porcję złota.
Część 4
Kilka dni po przywróceniu zmodyfikowanego kamienia duszy ponownie zapytaj Arnela o jego projekt. Powie, że potrzebuje ostatniego komponentu do eksperymentu, ale Entir ponownie go zawodzi, obiecując zorganizować dostawę tego nieznanego nam jeszcze przedmiotu. Jedziemy do Enthir i pytamy o wszystko. Powie, że nie wie dokładnie, jaki przedmiot kazał dostarczyć Arnel, ale wie, że ta paczka miała pochodzić z Morrowind. Co więcej, paczka znajduje się w Skyrim, ale kuriera brakuje w Forcie Monvuskar. Udajemy się tam, oczyszczamy fort z bandy czarnych magów, kierujemy się do piwnicy, w której znajdujemy zwłoki kuriera. Przeszukujemy go i zabieramy legendarny Dwemerowy Separator Sztyletu (10 jednostek many, zdrowia i wytrzymałości przy każdym trafieniu, nie wymaga ładowania). Przynosimy sztylet Arnelowi i pytamy, co teraz robić. Powie, że teraz wszystko jest gotowe do samego eksperymentu, po czym wygłosi krótki wykład na temat swojego projektu, wyjmie separator i trzykrotnie uderzy w naładowany zmodyfikowany kamień duszy. Minie kilka sekund i Arnel zniknie na zawsze, pozostawiając jedynie zmieniony kamień duszy i Separator. Zadanie kończy się tutaj całkowicie. No cóż, niestety zagadka zniknięcia Dwemerów pozostaje nierozwiązana, no cóż, do diabła z nimi, ale wciąż mamy na pamiątkę bardzo dobry nóż (szkoda, że ​​nie można go naostrzyć w kuźni).

Dzieła Shalidora
Bibliotekarz Urag gro-Shub poprosi Cię o odnalezienie starożytnych zapisów największego arcymaga Shalidora. Aby to zrobić, musisz udać się do miejsca zwanego Wieżą Strażniczą Pękniny. Jest zamieszkana przez bandytów. Przedostań się przez nie na szczyt wieży, zabij przywódcę i otwórz znajdującą się tam skrzynię. Zabierz z niego pamiętnik Shalidora i zanieś go bibliotekarzowi.

Status W tym temacie nie można zamieszczać nowych odpowiedzi.

Kostka destylacyjna to pojemnik, w którym podgrzewany jest zacier. Jest podstawą każdego bimberu i jest niezwykle ważny w całym procesie destylacji. Można go łatwo kupić u niemal każdego producenta i możesz to zrobić sam, oszczędzając od 5 do 20 tysięcy rubli.

Podzielimy się najpopularniejszymi i ciekawymi pomysłami, które możesz wdrożyć w domu. Bimber nadal nie musi kosztować 10–15 tysięcy rubli, kiedy ręce wyrastają z właściwego miejsca I mieć trochę wolnego czasu na pracę.

Przed wyborem pojemnika musisz poznać szereg wymagań i życzeń, które w przyszłości uproszczą proces warzenia bimbru.

W zależności od wybranej podstawy (porozmawiamy o tym nieco później), będziesz musiał ją przerobić i uczynić ją tak wygodną, ​​jak to tylko możliwe. Rzeczy do rozważenia:

  • Tylko stal nierdzewna lub miedź. W ostateczności aluminium spożywcze i stal emaliowana. Metal nie powinien utleniać się ani wydzielać obcych zapachów podczas destylacji. Dlatego 99% fotosów do bimbru wykonanych jest ze stali nierdzewnej i miedzi.
  • Optymalna objętość od 12 do 30 litrów. Im więcej zacieru dodasz i im częściej go destylujesz, tym większej objętości potrzebujesz. Bardziej wydajna jest praca z dużymi objętościami, ale do tego potrzebne są i same surowce również by się przydały. 🙂
  • Dostępność elementu grzejnego. Wielu bimbrowników wyposaża swoje zbiorniki w rurowy grzejnik elektryczny, dzięki czemu może destylować zacier w każdych warunkach, w których jest gniazdko o napięciu 220 V. Jeśli Cię to interesuje, to musisz zabrać szerokie pojemniki, do których podgrzewacz będzie pasować jako podstawa.
  • Brak dna ferromagnetycznego. Bardzo trudno jest znaleźć pojemnik ze stali nierdzewnej z płaskim dnem, który nada się do pracy na płycie indukcyjnej. Dlatego od razu licz na gaz, prąd czy drewno.
  • Należy wziąć pod uwagę wysokość wraz z przewodem parowym, parowcem i lodówką. Nie możesz postawić wysokiej kostki na kuchennym palniku, więc poszukaj innego pojemnika lub innej „kuchni” (miejsca do destylacji ze źródłem ciepła).

Do pieca najlepiej nadaje się szeroki prostokątny pojemnik. przypominający pudełko. Można go postawić na kilku palnikach jednocześnie i będzie on najniższy.

Z czego można zrobić kostkę destylacyjną do bimberu?

Puszka mleka

Najpopularniejszy pojemnik na wsiach i wioskach. Stare modele wykonane są z aluminium przeznaczonego do kontaktu z żywnością, a nowe ze stali nierdzewnej.

Możliwa opcja wykonania bimbru nadal z kolby za pomocą parowca.

Może ma doskonała szczelność, więc bardzo łatwo jest zamienić go w sześcian. Wystarczy zrobić otwór w osłonie węża parowego i wkręcić w niego adapter. Dla wygody możesz dodać termometr, który wkłada się na podobnej zasadzie.

Wady są związane z metalem, który nie jest dobrej jakości. Wydają się być przeznaczone do mleka, ale nawet stal nierdzewna czasami zawodzi, nie mówiąc już o starym radzieckim aluminium (w większości przypadków dobrego bimbru na końcu nie będzie).

Przed destylacją zwróć uwagę na uszczelka szyi. Po dłuższym użytkowaniu zaczyna brzydko pachnieć, dlatego lepiej go natychmiast wymienić.

Więcej o modyfikacji kolby na mleko przeczytasz pod tym linkiem -.

Z beczki piwa

Uważany jest za niemal najfajniejszy na rynku, chociaż wymaga poważnej modernizacji. Popularne objętości to 20 i 30 litrów.

Beczka piwa przerobiona na destylator bimbrowy. W analizie.

Producenci kochają piwo bardziej niż mleko, ponieważ produkują tak wysokiej jakości pojemniki do jego przechowywania. Beczka piwa wykonana jest z doskonałej stali nierdzewnej, który będzie Ci wiernie służył przez dziesięciolecia, dlatego idealnie sprawdzi się jako pojemnik do destylacji.

Konieczne będzie wykonanie szyjki pod destylator (w tym pomoże młynek i spawanie), kranu do opróżniania gorzelni oraz otworu na element grzejny (opcjonalnie). Dla wygody beczka jest wyposażona w nogi, jeśli nie planujesz podgrzewać tej beczki gazem lub drewnem.

Szczegóły dotyczące modyfikacji beczki piwa ze stali nierdzewnej na kostkę destylacyjną -.

Z patelni

Najprostsza opcja, do realizacji której nie trzeba niczego szukać. Prawie każdy ma już wszystko, czego potrzebuje w swojej kuchni.

Gotowe urządzenie z rondla

Najlepiej sprawdzi się patelnia ze stali nierdzewnej, ale sprawdzi się także stal emaliowana. Pokrywa musi być wykonana z metalu, w przeciwnym razie nie będzie możliwości zrobienia dziury w szybie, a jej zabezpieczenie również będzie problematyczne.

Do uszczelnienia pojemnika użyjemy zwykłego spinacze oraz uszczelkę pod pokrywą. Cały ten system był wypróbowywany i testowany przez długi czas, więc na pewno działa i jest w stanie wyprodukować bimber.

Z wiadra

Pomysł dla wytrawnych bimbrowników, którzy kochają eksperymenty i „wszystko, co tańsze”.

Destylacja zacieru w wiadrze.

Modernizacja polega na włożeniu węża do wiadra i wykonaniu odpowiedniego uszczelnienia.

Wiercone w emaliowanym wiadrze otwór na wąż silikonowy, który łączy się z wiadrem poprzez złączkę. Następnie możesz wysłać produkt bezpośrednio do lodówki lub dodać parowiec, aby oczyścić bimber ze szkodliwych zanieczyszczeń. Alternatywnie możesz zrobić jeden lub więcej.

Pomaga bezpiecznie docisnąć pokrywkę drewniane przystanki lub inne przedmioty, które mogą naciskać na pokrywkę i uchwyt (jak pokazano na powyższym obrazku).

Po tym nie należy przesadzać z mocą grzewczą, w przeciwnym razie tak się stanie. lub eksplozja wiadra. Zarówno pierwszą, jak i drugą opcję można rozwiązać, po prostu zmniejszając temperaturę do minimalnej siły.

Z szybkowaru

Pomysł z czasów sowieckich, kiedy do gotowania jedzenia używano szybkowaru. Teraz może służyć jako kostka.

Widok zewnętrzny gotowego gorzelnika z szybkowaru.

Ten rondelek ma idealna szczelność, więc możesz spokojnie nie obawiać się, że zacier ucieknie lub coś eksploduje. Najgorsze jest odpryski, które mogą całkowicie zrujnować cały produkt (trzeba będzie wszystko ponownie destylować).

Wystarczy zrobić w pokrywie otwór na wąż, po czym można przystąpić do destylacji. Oczywistą wadą jest mała objętość: jest mało prawdopodobne, aby uzyskać na wyjściu więcej niż 2 litry bimbru, nawet przy bardzo dużej ilości zacieru.

Z wolnowaru

Jeśli Twój multicooker nie był używany przez dłuższy czas, możesz to skorygować, destylując dowolny płyn zawierający alkohol (zacier, kwaśne piwo lub wino).

Działający bimber nadal z multicookera z 4 bełkotkami.

Cały pomysł jest taki multicooker uwalnia parę przez specjalny zawór. W tym miejscu musimy zamontować rurkę silikonową lub wąż ze stali nierdzewnej, po czym wystarczy wlać zacier i ustawić maksymalną temperaturę podgrzewania.

Sprzęt wykonany jest z doskonałego materiału, temperaturę można regulować samodzielnie w przypadku jakichkolwiek problemów, a szczelność jest bardzo odpowiednia do przeprowadzenia destylacji. Problemem jest mała objętość, bo do pojemnika nie da się wlać więcej niż kilka litrów.

Od czego zacząć tworzenie kostki destylacyjnej

Sześcian jest nadal częścią bimbru, co wymaga poważnej pracy. Aby zrobić coś normalnego, ważne jest, aby nadal rozumieć strukturę bimbru i znać ją.

Wszystkie te informacje można przestudiować w publikacji na temat. Tam szczegółowo zbadaliśmy wszystkie kwestie związane z wielkością otworów, zastosowanymi narzędziami i nakrętkami. Prawdopodobnie przydatne będzie dla Ciebie przestudiowanie tej publikacji po wybraniu pojemnika do destylacji, aby wiedzieć, jak postępować dalej.