Wampir ze Skyrim jak pić krew. O tych, którzy ukrywają się w nocy. Wampiry ze Skyrim. Skorzystaj z konsoli w grze

Wampiryzm to choroba występująca w The Elder Scrolls V: Skyrim. Zmienia postać w wampira.

Możesz zarazić się wampiryzmem poprzez spotkanie z wampirem. Jeśli wampir użyje zaklęcia Wyssanie Życia, istnieje ryzyko zarażenia się chorobą Sanguinare Vampiris. Chory ma 72 godziny na wyleczenie choroby. W tym celu wystarczy odwiedzić dowolny ołtarz Dziewięciu lub wypić zwykły eliksir leczący choroby.

72 godziny po zakażeniu postać staje się wampirem, że tak powiem, w pierwszym etapie choroby. Aktywowane są następujące trwałe efekty:

„Słabość w słońcu” - zmniejsza się maksymalne zdrowie, magia i wytrzymałość (o ile spada, zależy od stopnia głodu), a tempo ich regeneracji na słońcu zostaje zmniejszone o 100%. Skóra również zacznie się zwęglać .
„Odporność na choroby” – 100% odporności na choroby.
„Odporność na trucizny” - 100% odporności na trucizny.
Ślady Nocnego Drapieżnika – Wampir jest o 25% trudniejszy do wykrycia podczas skradania się.
„Zwiastun nocy” - zaklęcia wampira ze szkoły magii „Iluzja” są o 25% silniejsze.

Efekty te dotyczą wszystkich stadiów wampiryzmu. Wygląd postaci również ulegnie pewnym zmianom: oczy nabiorą innego koloru, wyrosną kły i zmieni się kolor skóry.

Udajemy się do Samotni do Błękitnego Pałacu, rozmawiamy z nadwornym magiem, podejmujemy zadanie i zostajemy wampirem

Wampir:
1. etap- twoje oczy stają się czerwone, a NPC zaczynają zauważać kolor twoich oczu i skóry. Podczas skradania możesz pić krew śpiących NPC-ów (obniży to stan do pierwszego etapu).

Trwałe efekty:

Odporność na zimno – ignoruje 25% obrażeń od zimna.

„Weakness to Fire” - postać otrzymuje o 25% więcej obrażeń od ognia.

„Słabość w słońcu” - zdrowie, magia i wytrzymałość zmniejszają się o 15 jednostek.

Możliwości:
„Sługa wampira” - ożywia słabe zwłoki przez 60 sekund. Martwy człowiek będzie walczył po stronie rzucającego. Można stosować raz dziennie.
„Life Siphon” – wysysa 2 jednostki zdrowia z celu na sekundę i przekazuje je rzucającemu. Zaklęcie ze szkoły magii „Zniszczenie” na poziomie „Początkujący”.
„Spojrzenie Wampira” – pozwala widzieć w ciemności. Trwa 60 sekund. Można stosować wielokrotnie w ciągu dnia.

Etap 2 (24 godziny bez karmienia):

Trwałe efekty:

Odporność na zimno – ignoruje 50% obrażeń od zimna.
„Weakness to Fire” - postać otrzymuje o 50% więcej obrażeń od ognia.
„Słabość w słońcu” - zdrowie, magia i wytrzymałość zmniejszają się o 30 jednostek.

Możliwości:

„Sługa wampira” – ożywia silniejsze zwłoki na 60 sekund. Martwy człowiek będzie walczył po stronie rzucającego. Można stosować raz dziennie.
„Life Siphon” – wysysa 3 jednostki zdrowia na sekundę z celu i przekazuje je rzucającemu. Zaklęcie ze szkoły magii „Zniszczenie” na poziomie „Początkujący”.
„Uwodzenie” - uspokaja stworzenia i przedstawicieli ras inteligentnych do poziomu 10. Ważne przez 30 sekund.

Etap 3 (24 godziny bez karmienia po etapie 2):

Trwałe efekty:

Odporność na zimno – ignoruje 75% obrażeń od zimna.
„Weakness to Fire” - postać otrzymuje o 75% więcej obrażeń od ognia.
„Słabość w słońcu” - zdrowie, magia i wytrzymałość są zmniejszone o 45 jednostek.

Możliwości:

„Sługa wampira” - ożywia silne zwłoki przez 60 sekund. Martwy człowiek będzie walczył po stronie rzucającego. Można stosować raz dziennie.
„Life Siphon” – wysysa 4 jednostki zdrowia na sekundę z celu i przekazuje je rzucającemu. Zaklęcie ze szkoły magii „Zniszczenie” na poziomie „Początkujący”.

Etap 4 (24 godziny bez karmienia po etapie 3)- większość NPC-ów będzie Cię atakować nawet w ciągu dnia.

Trwałe efekty:

Odporność na zimno – ignoruje 100% obrażeń od zimna.
„Weakness to Fire” - postać otrzymuje o 100% więcej obrażeń od ognia.
„Słabość w słońcu” - zdrowie, magia i wytrzymałość zmniejszają się o 60 jednostek.

Możliwości:

„Sługa wampira” – ożywia bardzo silne zwłoki na 60 sekund. Martwy człowiek będzie walczył po stronie rzucającego. Można stosować raz dziennie.
„Life Siphon” – wysysa 5 jednostek zdrowia z celu na sekundę i przekazuje je rzucającemu. Zaklęcie ze szkoły magii „Zniszczenie” na poziomie „Początkujący”.
„W objęciach cienia” - pozwala stać się niewidzialnym i aktywować widzenie w nocy na 180 sekund. Można stosować raz dziennie.

Na tym etapie bohaterowie zaczną zachowywać się wrogo wobec głównego bohatera, ponieważ stanie się on pełnoprawnym wampirem o odpowiednim wyglądzie. Przejście z etapu na etap następuje co 24 godziny, nie gasząc pragnienia krwi. Ugaszenie pragnienia zmniejszy głód do pierwszego etapu. Wampir czwartego etapu zostaje zaatakowany przez wszystkie postacie w grze. Aby tego uniknąć, musisz znaleźć śpiącą postać i ugasić pragnienie krwi.

Krew możesz pić jedynie w trybie ukrycia i tylko od śpiących postaci, mechanika jest taka sama jak w przypadku kradzieży kieszonkowej.

W areszcie: Wampiry w Skyrim są znacznie bardziej przystosowane do ukrywania się, podczas gdy stan wilkołaka jest odpowiedni dla wojownika walczącego w zwarciu. Oba stany mają swoje własne cechy, ale biorąc pod uwagę, że będąc wilkołakiem, nie odczuwasz żadnych negatywnych skutków, jest to bezpieczniejsza opcja metamorfozy.

Jak wyleczyć wampiryzm
Jest sposób na wyleczenie wampiryzmu. Aby to zrobić, musisz ukończyć zadanie Faliona „Wstać o świcie”.
Możesz także wykonywać zadania gałęzi Towarzyszy i zostać wilkołakiem - bohater zostanie wyleczony z wampiryzmu, ale w zamian zostanie zarażony likantropią.
Możesz także pozbyć się wampiryzmu za pomocą poleceń konsoli: wystarczy wpisać player.removespell 000B8780 . Możesz także wpisać w konsoli setstage 000EAFD5 10. Zawsze leczy, ale działa tylko raz, ponieważ uzdrowienie następuje po ukończeniu zadania (ten kod kończy zadanie).
Jeśli użyłeś już poprzedniego polecenia (lub ukończyłeś zadanie uzdrawiania), możesz użyć następujących poleceń, aby wyleczyć:

1.zapisz grę (nowy zapis, nie szybki);
2. wprowadź resetquest 000EAFD5
3. utwórz kolejny nowy zapis i załaduj go;
4. wejdź w setstage 000EAFD5 10

Zdolności wampiryzmu można również dodać do postaci za pomocą polecenia konsoli player.addspell 000B8780. Również w The Elder Scrolls V: Dawnguard możesz odwiedzić legowisko czerwonej wody i wypić dziwny płyn z Czerwonego Źródła.
Jeśli wyposażysz przedmiot w zaklęcie zwiększające szybkość regeneracji magii o 50%, wówczas prędkość regeneracji magii w słońcu wyniesie tylko 50%. Jeśli nie ma elementów wyposażenia z takim zaklęciem, magia, zdrowie i siła nie zostaną przywrócone.
Warto zaznaczyć, że po infekcji postać otrzymuje status „Nieumarłego”, co oznacza, że ​​jeśli posiada zdolność „Nekromag”, wszystkie samokierowane zaklęcia, krzyki i zaklęcia na ekwipunku zostają wzmocnione (moc wzrasta o 25%, a czas trwania o 50%). Zmiany te można zobaczyć w menu Aktywne efekty.

Możesz zrobić wiele niesamowitych rzeczy i stać się niezwykłymi stworzeniami. W tym artykule postaramy się zrozumieć najciemniejsze strony gry i powiedzieć, jak zarazić się specjalną chorobą i zamienić się w wampira.


Zostanie wampirem w Elder Scrolls V: Skyrim jest bardzo łatwe, ale wiąże się z pewnymi bardzo niebezpiecznymi krokami. Zanim wyruszysz na tę ścieżkę musisz upewnić się, że Twoja postać nie cierpi na chorobę likantropiczną zamieniającą się w wilkołaka, gdyż daje ona odporność na wampiryzm. Jak właściwie można zarazić się chorobą zwaną Sanguinare Vampiris?

Jak zostać wampirem w Elder Scrolls V

Jak już wspomniano, jest to dość proste. Najpewniejszym sposobem jest zostać zaatakowanym przez wampiry. Każdy atak przy użyciu fizycznej broni wampira i zaklęcia Wampiryczny Wysysanie daje 10% szans na zarażenie się chorobą. Możesz znaleźć wampiry niższego poziomu w Legowisku Morvartha, na otwartej przestrzeni przed wejściem do lochu, i pozwolić im zaatakować. Będziesz mógł przyjąć kilka trafień przed śmiercią, co znacznie zwiększa Twoje ryzyko zarażenia. Następnie będziesz musiał poczekać 72 godziny lub 3 dni w grze. Jednocześnie ważne jest, aby nie przyjmować żadnych napojów leczniczych ani nie wykonywać innych czynności powodujących powrót do zdrowia. Dotyczy to także modlitw w kościołach. Po upływie określonego czasu, aby dokończyć przemianę, musisz wyjść na słońce. Teraz zostałeś wampirem.

W przypadku graczy na PC proces konwersji jest jeszcze prostszy i zajmie tylko kilka minut. W tym celu należy skorzystać z menu poleceń i wpisać następującą komendę: player.setrace playerracevampire, gdzie zamiast drugiego słowa player należy wpisać nazwę swojej rasy. Na przykład, jeśli jesteś Khajitem, musisz napisać to: player.setrace khajitracevampire. Jeśli zrobisz wszystko poprawnie, natychmiast staniesz się wampirem.

Jak być wampirem?

Po transformacji musisz szybko zaadaptować się do nowej roli i starać się przestrzegać zasad niezbędnych wampirowi. Co 24 godziny Twój poziom wampiryzmu będzie wzrastał o jeden poziom. Są tylko 4 takie etapy, każdy z nich zwiększa proporcjonalnie zarówno pozytywne, jak i negatywne skutki. Karmienie zawsze powraca do pierwszego etapu.

Każdy etap:

  • Zwiększa mrozoodporność.
  • Zwiększa podatność na ogień.
  • Zwiększa intensywność uszkodzeń słonecznych.
  • Zwiększa siłę wampirów i daje dostęp do większej liczby zaklęć wampirycznych.
  • Sprawia, że ​​NPC są bardziej wrogo nastawieni do ciebie.

Teraz wszystkie twoje przygody i podróże będą musiały odbywać się w nocy, wykorzystaj maksymalnie swoje nowe zdolności wampira, aby ukryć się przed wrogami. Nie zapomnij także o regularnym jedzeniu, aby ograniczyć żądzę krwi.

The Elder Scrolls V: Skyrim to piąta gra studia Bethesda Game Studios. Grając w tę grę, gracze wybierają własne lokalizacje, badają je i znajdują nowe zadania. Fabuła rozgrywa się w prowincji Skyrim, a główny wątek reprezentuje pojawienie się potężnego smoka, a zadaniem głównego bohatera jest jego zniszczenie.

Jak zostać wampirem

Możesz zarazić się wampiryzmem poprzez spotkanie z wampirem. Jeśli wampir użyje zaklęcia Wyssanie Życia, istnieje ryzyko zarażenia się chorobą Sanguinare Vampiris. Chory ma 72 godziny na wyleczenie choroby. W tym celu wystarczy odwiedzić dowolny ołtarz Dziewięciu lub wypić zwykły eliksir leczący choroby.
72 godziny po zakażeniu postać staje się wampirem, że tak powiem, w pierwszym etapie choroby. Aktywowane są następujące trwałe efekty:

„Słabość w słońcu” - zmniejsza się maksymalne zdrowie, magia i wytrzymałość (o ile spada, zależy od stopnia głodu), a tempo ich regeneracji na słońcu zostaje zmniejszone o 100%. Skóra również zacznie się zwęglać .
„Odporność na choroby” – 100% odporności na choroby.
„Odporność na trucizny” - 100% odporności na trucizny.
Ślady Nocnego Drapieżnika – Wampir jest o 25% trudniejszy do wykrycia podczas skradania się.
„Zwiastun nocy” - zaklęcia wampira ze szkoły magii „Iluzja” są o 25% silniejsze.
Efekty te dotyczą wszystkich stadiów wampiryzmu. Wygląd postaci również ulegnie pewnym zmianom: oczy nabiorą innego koloru, wyrosną kły i zmieni się kolor skóry.

Etapy wampiryzmu

Wszystkie dodatkowe zdolności i efekty każdego etapu są wymienione poniżej.
Pierwszy etap Edytuj
Trwałe efekty:
„Odporność na zimno” – 25% obrażeń od zimna jest ignorowanych.
„Weakness to Fire” - postać otrzymuje o 25% więcej obrażeń od ognia.
„Słabość słońca” - zdrowie, magia i siła zmniejszają się o 15 jednostek.
Możliwości:
„Sługa wampira – ożywia słabe zwłoki przez 60 sekund. Martwy człowiek będzie walczył po stronie rzucającego. Można stosować raz dziennie.
„Life Siphon” – wysysa 2 jednostki zdrowia na sekundę z celu i przekazuje je rzucającemu. Zaklęcie ze szkoły magii „Zniszczenie” na poziomie „Początkujący”.
„Spojrzenie wampira – pozwala widzieć w ciemności. Trwa 60 sekund. Można stosować wielokrotnie w ciągu dnia.
Drugi etap Edytuj
Trwałe efekty:
„Odporność na zimno” – 50% obrażeń od zimna jest ignorowanych.
„Weakness to Fire” - postać otrzymuje o 50% więcej obrażeń od ognia.
„Słabość słońca” - zdrowie, magia i wytrzymałość zmniejszają się o 30 jednostek.
Możliwości:
„Sługa wampira” – ożywia silniejsze zwłoki na 60 sekund. Martwy człowiek będzie walczył po stronie rzucającego. Można stosować raz dziennie.
„Life Siphon” – wysysa 3 jednostki zdrowia na sekundę z celu i przekazuje je rzucającemu. Zaklęcie ze szkoły magii „Zniszczenie” poziomu „Początkujący”.
„Uwodzenie” - uspokaja stworzenia i przedstawicieli ras inteligentnych do poziomu 10. Ważne przez 30 sekund.
Etap trzeci Edytuj
Trwałe efekty:
„Odporność na zimno” – 75% obrażeń od zimna jest ignorowanych.
„Weakness to Fire” - postać otrzymuje o 75% więcej obrażeń od ognia.
„Słabość słońca” - zdrowie, magia i siła zmniejszają się o 45 jednostek.
Możliwości:
„Sługa wampira” - ożywia silne zwłoki przez 60 sekund. Martwy człowiek będzie walczył po stronie rzucającego. Można stosować raz dziennie.
„Life Siphon” – wysysa 4 jednostki zdrowia celu na sekundę i przekazuje je rzucającemu. Zaklęcie ze szkoły magii „Zniszczenie” na poziomie „Początkujący”.
Czwarty etap Edytuj
Trwałe efekty:
„Odporność na zimno” – 100% obrażeń od zimna jest ignorowanych.
„Weakness to Fire” - postać otrzymuje o 100% więcej obrażeń od ognia.
„Słabość słońca” - zdrowie, magia i wytrzymałość zmniejszają się o 60 jednostek.
Możliwości:
„Sługa wampira” - ożywia bardzo silne zwłoki przez 60 sekund. Martwy człowiek będzie walczył po stronie rzucającego. Można stosować raz dziennie.
„Life Siphon” – wysysa 5 jednostek zdrowia z celu na sekundę i przekazuje je rzucającemu. Zaklęcie ze szkoły magii „Zniszczenie” na poziomie „Początkujący”.
„W objęciach cienia” - pozwala stać się niewidzialnym i aktywować widzenie w nocy na 180 sekund. Można stosować raz dziennie.
Na tym etapie bohaterowie zaczną zachowywać się wrogo wobec głównego bohatera, ponieważ stanie się on pełnoprawnym wampirem o odpowiednim wyglądzie. Przejście z etapu na etap następuje co 24 godziny, nie gasząc pragnienia krwi. Ugaszenie pragnienia zmniejszy głód do pierwszego etapu. Wampir czwartego etapu zostaje zaatakowany przez wszystkie postacie w grze. Aby tego uniknąć, musisz znaleźć śpiącą postać i ugasić pragnienie krwi.
Krew możesz pić tylko w trybie skradania się i tylko od śpiących postaci, mechanika jest taka sama jak w przypadku kradzieży kieszonkowej - musisz się podkraść i wcisnąć E

Wampiryzm w The Elder Scrolls V: Dawnguard

Zgodnie z fabułą dodatku, bohater może dołączyć do starożytnego wampirzego klanu Volkihar i zyskać możliwość przybrania postaci wampirzego władcy, co zapewni znacznie więcej korzyści niż w pierwowzorze.
Między innymi w tej formie bohater będzie miał dostęp do pełnoprawnego drzewka umiejętności wampiryzmu. Wampiryzm jest raczej wyborem maga, w przeciwieństwie do likantropii, która jest bardziej odpowiednia podczas gry klasą wojowników.

Główne zmiany w wampiryzmie
Twarze Dawnguarda
Przed i po instalacji Dawnguarda
Odporność na zimno/wrażliwość na ogień została dostosowana do +20% / +30% / +40% / +50%
Vampire Seduction pozwala teraz zaspokoić swoją żądzę krwi nawet poprzez gryzienie przebudzonych postaci.
Na czwartym etapie wampiryzmu ludzie wokół ciebie powiedzą: „Twoja skóra jest biała jak śnieg, boisz się słońca czy co?” lub „Nie podobają mi się twoje oczy. Jest w nich jakiś dziwny głód”, ale nie będą atakować, co pozwala wampirom przebywać w miastach w dowolnym stadium głodu. Te same słowa można wymówić w pierwszym etapie. Naturalnie nie powinieneś pojawiać się w postaci władcy wampirów.
Zmiany wpłynęły także na wygląd. Oczy wszystkich kobiet (z wyjątkiem Mersów) i nordyckich mężczyzn stały się jaskrawoczerwone, oczy innych ras stały się złote, a w okolicy ust pojawiły się blizny. Kształt twarzy większości wampirów został zmieniony na bardziej przerażający.

Umiejętności Lorda Wampirów

Przed i po instalacji Dawnguarda

Metoda leczenia wampiryzmu

Jest sposób na wyleczenie wampiryzmu. Aby to zrobić, musisz ukończyć zadanie Faliona „Wstać o świcie”.
Możesz także ukończyć zadania gałęzi Towarzyszy i zostać wilkołakiem - bohater zostanie wyleczony z wampiryzmu, ale w zamian zostanie zarażony likantropią.
Możesz także pozbyć się wampiryzmu za pomocą poleceń konsoli: wystarczy wpisać player.removespell 000B8780. W konsoli możesz także wpisać setstage 000EAFD5 10. Zawsze leczy, ale działa tylko raz, gdyż wyleczenie następuje po ukończeniu zadania (ten kod kończy zadanie).
Jeśli użyłeś już poprzedniego polecenia (lub ukończyłeś zadanie uzdrawiania), możesz użyć następujących poleceń, aby wyleczyć:
zapisz grę (nowy zapis, nie szybki);
wprowadź resetquest 000EAFD5
utwórz kolejny nowy zapis i załaduj go;
wprowadź setstage 000EAFD5 10

Notatki

Zdolności wampiryzmu można również dodać do postaci za pomocą polecenia konsoli player.addspell 000B8780. Również w dodatku The Elder Scrolls V: Dawnguard możesz odwiedzić miejsce spotkań Red Water i napić się dziwnego płynu z Czerwonego Źródła.

Jeśli wyposażysz przedmiot w zaklęcie zwiększające szybkość regeneracji magii o 50%, wówczas prędkość regeneracji magii w słońcu wyniesie tylko 50%. Jeśli nie ma elementów wyposażenia z takim zaklęciem, magia, zdrowie i siła nie zostaną przywrócone.

Warto zaznaczyć, że po zakażeniu postać otrzymuje status „Nieumarłego”, co oznacza, że ​​jeśli posiada zdolność „Nekromag”, wszystkie samokierowane czary, zaklęcia na ekwipunku oraz działanie mikstur zostają wzmocnione (moc wzrasta o 25% i czas trwania o 50%). Zmiany te można zobaczyć w menu Aktywne efekty.

Artykuł został napisany z własnymi poprawkami i przeniesiony do tego przewodnika (dla wygody i dyskusji) całe autorstwo należy do witryny: .

Przypomnę: informacje wziąłem od (@ruTESwiki) w celu omówienia i komunikowania się na temat naszej ulubionej gry. Instrukcja ma wyłącznie charakter informacyjny.

Jak zostać wampirem

Zostanie wampirem jest dość proste, wystarczy znaleźć dużą i silną grupę wampirów i walczyć z nimi przez długi czas (a czasem po prostu być blisko nich i przypadkowo wpaść pod ich zaklęcia). Jednak nadal nie jest faktem, że zapadniesz na wampiryzm. Czasami wydaje się, że wampiryzm przenoszony jest przez unoszące się w powietrzu kropelki lub dotyk. Szczegóły procesu nie są jeszcze jasne, istnieją jedynie teorie. Istnieje również teoria, że ​​odległość, na jaką walczy się z wampirami, zależy od możliwości zarażenia się wampiryzmem: im bliżej wampira, tym większa szansa na zarażenie. Po walce z wampirami należy udać się do menu magii i sprawdzić, czy nie występują jakieś negatywne aktywne efekty (są one zaznaczone na czerwono). Jeśli masz chorobę zwiastującą wampiryzm, łatwiej się jej pozbyć niż złapać: słoik mikstury do leczenia chorób lub dowolny ołtarz w dowolnej świątyni (każdy ołtarz, czy to Talos, czy Mary, jest leczony ze wszystkich chorób). Jeśli nie uznałeś za konieczne przyjrzenia się swoim aktywnym efektom, nadal możesz dowiedzieć się o zbliżającym się wampiryzmie, jeśli będziesz ostrożny. Pierwszej nocy po zakażeniu ekran na sekundę zmieni kolor na czerwony i w lewym górnym rogu pojawi się napis „robi się ciemno, czujesz pragnienie”, a o świcie ekran również na chwilę zmieni kolor na czerwony i tam będzie napis „świtało, jesteś słaby”. Zanim krew wampira się obudzi i staniesz się pełnoprawnym wampirem, będziesz miał 48 godzin od zakażenia, a wtedy procesu nie da się odwrócić zwykłymi środkami. Jest więcej niż wystarczająco czasu na wyleczenie.

Życie jako wampir: zalety, wady i głód

Życia wampira nie można nazwać łatwym, ale nie można nie powiedzieć, że dodaje to rozgrywce pewnego uroku. W świetle słońca, od około 5:00 do 21:00, nie biorąc pod uwagę pomieszczeń i jaskiń, na słońcu wrze wampirza krew: mana, punkty życia i wytrzymałość nie są przywracane w sposób naturalny. Ten negatywny efekt może zostać zignorowany przez jeden z kamieni stróżujących lub zaklętych przedmiotów. Kolejną z głównych wad wampiryzmu jest podatność na ogień, ale efekt ten można również zignorować, używając zaklętego przedmiotu. Istnieją również zalety: odporność na zimno, premia do iluzji i magii ukrywania się (po 25%), a także 100% odporności na trucizny i choroby. Ale ponieważ wampir jest nie tylko stworzeniem nocnym, ale także wysysającym krew, potrzebuje krwi. Wampir odczuwa głód lub pragnienie, wraz ze wzrostem którego wampir zyskuje nowe zaklęcia (o których mowa poniżej), a także zwiększoną odporność na zimno i podatność na ogień. Istnieją 4 etapy głodu:

1. Łagodny głód stan dobrze odżywionego wampira.

Efekty 25% odporności na zimno i podatność na ogień.

Zaklęcia:

  • Wyssanie Energii Życiowej Zaklęcie to można nazwać skutecznym, jeśli rozwinąłeś magię zniszczenia i dobrze działa przeciwko grupom wrogów przed tobą. Zaklęcie wysysa życie z wrogów i przenosi je na wampira, zadając obrażenia wrogowi podczas leczenia wampira. Zaklęcie ma dość szeroki zasięg, dlatego ma charakter masowy. Jeśli przed tobą stoi 1 wróg, domyślnie absorbujesz od niego 3 jednostki. życia na sekundę, ale jeśli przed tobą jest 3 wrogów, to jednocześnie absorbujesz życie trzech, zadając im obrażenia, a pochłonięte jednostki życia sumują się proporcjonalnie do liczby wrogów. Bardzo wygodne w wąskich przestrzeniach. Zasadniczo taki sam jak płomień z odmrożeniem, tylko kąt jest nieco szerszy. WAŻNY! Wpływa tylko na żywych.
  • Nocna wizja.

2. Przeciętny głód Siła wampira nieznacznie wzrasta.

Efekty odporność na zimno i podatność na ogień wzrasta do 50%.

Zaklęcia:

  • „Urok Wampira” – raz dziennie umiejętność uspokojenia dowolnego wroga na krótki czas.

3. Ekstremalny głód Siła wampira ponownie wzrasta.

Efekty odporność na zimno i podatność na ogień wzrasta do 75%.

Zaklęcia:

  • Ożywienie trupa.

4. Głodny wampir. Najsilniejszy i najbardziej bezbronny stan wampira. Głodny wampir będzie uważany za wroga przez wszystkich bez wyjątku cywilów. Taki wampir jest jak wilkołak zamieniony w wilkołaka w środku miasta.

Efekty odporność na zimno i podatność na ogień wynosi 100%.

Zaklęcia:

  • Osłona Cienia: Raz dziennie na 3 minuty wampir staje się niewidzialny. WAŻNY! Nie możesz stać się niewidzialny, gdy ludzie na ciebie patrzą.

Głód wampira wzrasta raz dziennie, tj. Od 1. do 4. etapu postu dzielą Cię 4 dni. Całkiem łatwo jest poświęcić trochę czasu na jedzenie co trzy dni, wkradając się późno w nocy do czyjegoś domu i jedząc kolację: lepiej pojechać na farmę, będzie tam mniej hałasu, jeśli coś pójdzie nie tak. Po pierwsze, śpiącego można okraść, przeszukać jego skrzynię, osobiście nigdy sobie tego nie odmawiałem.

Jak wyleczyć wampiryzm

Możesz wyleczyć się z wampiryzmu, wykonując zadanie, które można podjąć w dowolnej tawernie. Aby podjąć się zadania Nie musi być głodującym wampirem, inaczej wszyscy cię zaatakują.

  • Podejdź do karczmarza i poproś o plotki, dopóki nie opowie ci o czarodzieju w Morthal, który bada wampiry, zombie i inne złe duchy
  • Idziesz do niego i podejmujesz się zadania wypełnienia czarnego kamienia duszy, który od niego kupujesz. Aby to zrobić, będziesz potrzebować zaklęcia „przechwytywanie duszy”, które możesz od niego kupić lub zaczarować broń i naładować ją „przechwytywaniem duszy”
  • Idź do dowolnego skupiska złoczyńców, gdzie użyjesz „przechwytywania duszy” na osobie, a następnie go zabijesz. Możesz też zabić pierwszą napotkaną osobę, w zależności od tego, co jest dla ciebie wygodniejsze
  • Wróć do czarnoksiężnika w Morthal, umówi cię on na spotkanie o świcie (2-4 w nocy) w wyznaczonym miejscu. Miejsce na bagnach to magiczny krąg. Po rytuale nie jesteś już wampirem, ciesz się delikatnym słońcem

(Uwaga: może wystąpić błąd. Lepiej od początku zabić wszystkie kraby w okolicy, w przeciwnym razie nie przyjdzie on w wyznaczone miejsce, ponieważ będą mu przeszkadzać. Jeśli nadal nie przyjdzie, poczekaj na następny świt.)

Konkluzja

W przeciwieństwie do likantropii, wampiryzm znacząco wpływa na codzienne życie gracza. Jeśli wilkołak po prostu nie może się wyspać, a po śmierci siedzi na łańcuchu z daedrycznym księciem Hircynem, wówczas wampir musi ponownie rozważyć swoją taktykę walki w świetle słońca i stale monitorować swój głód. Vampiriz nie pozwala się zrelaksować i ciągle przypomina o sobie. Ale jednocześnie zapewnia wiele korzyści, które umiejętnie wykorzystane mogą pomóc. W prostym życiu wilkołak nie zmienia się ani „przed”, ani „po”. Byłoby o wiele ciekawiej i zabawniej, gdyby raz w tygodniu gracz losowo zamieniał się w wilkołaka i musiał wędrować po lesie. Ale możesz nawet zapomnieć, że jesteś wilkołakiem, zapomniałem kiedyś, a bestia znacznie ułatwiłaby mi zadanie. Wampiryzm jest dla tych, którzy nie szukają łatwych dróg w grze, którym brakuje sportów ekstremalnych, dla tych, którzy tworzą z siebie zabójcę lub czarnego maga.


Podsumowanie „Wampiry nie są już takie same” z Diablo

Wampiry nie są już władcami nocy, z ogromną liczbą bonusów, jak były w Morrowind. Teraz jest to jakiś żałosny pozor, bez wielkiej siły i bez większych uszkodzeń na słońcu (w Morrowind słaby wampir po prostu płonął w słońcu w ciągu kilku sekund). Nie jest wcale jasne, o czym myśleli twórcy, dodając podatność na ogień - czary ogniowe na poziomie trudności „mistrzowski” po prostu cię zabijają (zabijają jednym uderzeniem).

Generalnie polecam wszystkim fanom motywów wampirycznych (i mnie też) poczekać na normalne mody, które uczynią wampiry naprawdę silnymi w nocy, i to z ogromnymi karami (lub jeszcze lepiej, spalaniem zdrowia) na słońcu.

TES V: Skyrim była i pozostaje niezwykle popularną grą, która podbiła serca ogromnej rzeszy graczy: nadal jest często i ciepło wspominana przez tych, którzy w nią grali, a mody do niej wciąż powstają w ogromnych ilościach. Wreszcie, Skyrim zyskał popularność dzięki swobodzie działania: możesz nawet być… nieumarłym. W tym przypadku wampir. Przemiana w takie stworzenie może nastąpić albo zgodnie z twoją wolą, albo wbrew niej; w każdym razie rozgrywka ulegnie znaczącym zmianom.

Co to w ogóle jest?

Zarażenie się wampiryzmem nie jest trudne – jest to całkiem proste znaleźć nieprzyjaznego wampira(a jest ich mnóstwo w bezmiarze Skyrim) i tocz z nim walkę, nie mając stuprocentowej odporności na choroby. Wróg na pewno użyje zaklęcia „Wyssanie Życia”, a po kilku sekundach pojawi się pożądany (lub mniej pożądany) komunikat informujący, że zaraziłeś się chorobą o pięknej nazwie „Sanguinare Vampiris”. Przez pierwsze 72 godziny będzie to zwykła rana bez żadnych skutków, którą można wyleczyć jak każdą inną. Ale wtedy...

Wtedy postać staje się prawdziwym wampirem, ze wszystkimi ulepszeniami i słabościami, które towarzyszą temu stanowi. Co więcej, ich lista w dużym stopniu zależy od tego, czy dodatek jest zainstalowany Strażnik. Poważnie przerabia mechanikę wampiryzmu w grze, dzięki czemu gra wampirem staje się znacznie bardziej zróżnicowana i interesująca.

Odtąd Dovahkiin będzie stale potrzebował krwi do użytku wewnętrznego. Można go wyssać ze śpiących osób. Jeśli nie pijesz krwi, wampir zaczyna głodować: 24 godziny bez czerwonego płynu prowadzą do przejścia do kolejnego etapu głodu, aż do czwartego. Z każdym etapem niektóre moce wampirów stają się silniejsze, jednak wady tego stanu dają się odczuć coraz bardziej odczuwalnie (w zasadzie nie można przez całą grę pić niczyjej krwi i biegać cały czas głodny – wybór należy do gracz). Ponadto zmieni się wygląd: oczy staną się czerwone lub złote, zęby nieco się wydłużą.

Jeśli jesteś zmęczony tym, że Twoja postać słabnie pod słońcem, a jego oczy świecą nienaturalnym światłem, to mamy dobrą wiadomość: możesz wyleczyć wampiryzm.

Pierwszy sposób to zostać wilkołakiem, chociaż nie jest to do końca lekarstwo... Jest to raczej zamiana jednej choroby na inną - likantropię. Drugą metodą jest ukończenie zadania „Powstanie o świcie” zlecanego przez Morphal czarodzieja Faliona; Co więcej, zadanie to można wykonywać wielokrotnie.

plusy

Ludzie przechodzą na Ciemną Stronę w poszukiwaniu czegoś przyjemnego i pożytecznego. Po zostaniu wampirem postać otrzymuje następujące funkcje (cechy są oznaczone gwiazdką*, jeśli dostępne jest DLC Downguard):

  • Duży bonus do odporności na zimno (25-100% / 20-50%*)
  • Stuprocentowa odporność na wszelkie choroby i trucizny
  • 25% premii do ukrywania się podczas skradania się
  • Czary iluzji zostają zwiększone o 25%
  • Możliwość wskrzeszania zmarłych jako sojuszników raz dziennie (im bardziej głodny wampir, tym silniejszy zombie).
  • Zaklęcie „Wyssanie Życia”, które pompuje zdrowie innej osoby w Twoje (siła zaklęcia rośnie wraz z poziomem głodu).
  • Raz dziennie umiejętność uspokojenia innych stworzeń, czyli uniemożliwienia im walki.
  • W ostatnim etapie głodu postać może raz dziennie stać się niewidzialna i zyskać widzenie w nocy na trzy minuty.
  • Jeśli krwiopijca jest biegły w zaklęciach Przywrócenia i posiada cechę Nekromag, wówczas wszystkie samokierowane zaklęcia, Krzyki i zaklęcia zwiększają siłę i czas trwania.
  • Dostęp do formularza Władcy Wampirów*.

Temu ostatniemu warto przyjrzeć się bardziej szczegółowo. Bohater może teraz dowolnie zmieniać się w przerażającą istotę, która potrafi wznieść się nad ziemię, wezwać posiłki gargulców, a nawet udusić wrogów, przyciągając ich do siebie niczym jakiś Darth Vader. Istnieje Twoje własne drzewo ze zdolnościami: używając ich na wrogach, możesz odblokować nowe umiejętności. Ogólnie formularz jest ciekawy i przydatny; jednak głównie dla magów, ponieważ wszystkie umiejętności zużywają magię.

Minusy

Niestety, w surowej północnej części Skyrim nie ma nic za darmo. Oto, ile będziesz musiał zapłacić za swoją nowo odkrytą moc:

  • Duża kara do odporności na ogień (25-100% / 20-50%*)
  • Zmniejszone rezerwy zdrowia, zapas siły i magii o 15-60 jednostek oraz spadek regeneracji wszystkich tych parametrów o 100% w ciągu dnia na świeżym powietrzu. W połączeniu z poprzednim punktem sprawia to, że dzienne bitwy ze smokami ziejącymi ogniem stają się poważnym problemem.
  • Jeśli Downguard nie jest zainstalowany, to w ostatnim, czwartym etapie głodu wszystkie otaczające postacie stają się wrogo nastawione do głodującego wampira i będą próbowały go wykończyć. Po zainstalowaniu dodatku ich reakcja sprowadza się do komentarzy na temat nietypowego wyglądu bohatera.

Jaki jest wynik?

Stając się wampirem, Smocze Dziecię znacznie lepiej wykorzystuje zaklęcia Iluzji i skradania się, zyskując jednocześnie dostęp do odporności na zimno, kilka talentów, a wraz z Downguardem także elegancką formę wampirzego władcy i specjalną linię zadań polegającą na walce o wspólne dobro wampira. Z drugiej strony, na słońcu bohater zauważalnie słabnie, a wrogie zaklęcia ogniowe będą uderzać znacznie boleśnie. Oznacza to, że dla magów i tajemniczych postaci wampiryzm jest w pewnym stopniu interesujący, ale dla wojowników nie będzie to zbyt pomocne.

Ponadto jest mało prawdopodobne, że ktoś grający całkowicie pozytywną postać będzie chciał zamienić się w nieumarłego: takim osobom nie wypada wysysać krwi z otaczających ich osób. Można powiedzieć, że wampiryzm nie czyni gry łatwiejszą ani trudniejszą, ale raczej bardziej nietypową. W każdym razie warto chociaż raz spróbować zagrać wampirem.