„Skyrim”, szafirowy pazur: gdzie go znaleźć. „Skyrim”, szafirowy pazur: gdzie go znaleźć Kod szklanego pazura w Skyrim

Jest to niezwykle rzadki artefakt, który można zdobyć tylko w jeden sposób. Posiadanie tego przedmiotu daje graczowi dostęp do dodatkowych umiejętności i złota.

Ale aby go zdobyć, musisz przejść serię zadań. Zadania, które na pierwszy rzut oka wydawały się proste, zmusiły wielu Dovahkiinów do wczytania ostatniego zapisu po śmierci.

Opis

W grze Skyrim szafirowy pazur, podobnie jak wszystkie inne podobne przedmioty, służy do otwierania drzwi. Takie drzwi zwykle można znaleźć w starożytnych jaskiniach. Nie można ich złamać ani magią, ani kluczami głównymi. Za nimi kryją się cenne skarby, których nie znajdziesz w zwykłych skrzyniach. Dlatego pazury mają szczególną wartość. Oprócz ich bezpośredniego przeznaczenia, pazury można sprzedać handlarzom za dobrą cenę w dowolnym miejscu w świecie Skyrim. Szafirowy Szpon można zdobyć dopiero po ukończeniu zadania.

Aby go zdobyć, gracz musi udać się do wioski Ivarested.

Początek zadania

Wieś Ivarested jest na północy. Jeśli gracz nie zbadał jeszcze tej części mapy, będzie musiał chodzić dość długo. Miastem położonym najbliżej wioski jest Whiterun. Ale sama lokalizacja znajduje się za górami. Gracz musi je ominąć lub przedrzeć się przez nie. Następnie udaj się do schodów prowadzących do Gardła Świata. Niedaleko wejścia do schodów płynie rzeka. Jeśli będziesz nią podążał, dojdziesz do Ivarested.

Po dotarciu do wioski musisz odnaleźć tawernę. Właściciel rozmawia w nim z kobietą, narzekającą na ducha błąkającego się po pobliskim kopcu. Dovahkiin powinien nawiązać rozmowę z właścicielem i zgłosić się na ochotnika do zbadania lokalizacji. Po wyrażeniu zgody przez rozmówcę w dzienniku pojawia się zadanie.

Gdzie znaleźć szafirowy pazur w Skyrim

Przed udaniem się na kopiec należy się przygotować. Lepiej zaopatrzyć się w mikstury usuwające negatywne skutki. Po wejściu na kopiec musisz przejść przez kilka drzwi. Ścieżkę między nimi blokują pułapki o różnym stopniu złożoności. Przed żelazną kratą znajdują się trzy dźwignie. Ten po prawej stronie aktywuje wypuszczenie zatrutych strzał w kierunku gracza. Pozostałe dwa otwierają drogę dalej. Aby przedostać się pomiędzy ostrza najlepiej użyć okrzyku "Dash". Idąc powoli, możesz znacznie wcześniej dostrzec zagrożenie. Po okolicy najlepiej poruszać się w trybie ukrycia. W ten sposób nie tylko będziesz przygotowany na mechaniczne pułapki, ale także będziesz mógł nagle zaatakować przebudzonego draugra.

Szafirowy pazur w Skyrim: gdzie go zdobyć

Po przejściu wszystkich testów bohater trafia na rozwidlenie dróg. Przed nim dwoje drzwi bez zamków. Ta znajdująca się w korytarzu po prawej stronie prowadzi w ślepy zaułek. Powinieneś iść prosto. Za drzwiami kryje się duch, przed którym ostrzegał właściciel tawerny. Aby nie sprowokować jego nagłego ataku warto przed wejściem do ostatnich drzwi włączyć tryb skradania się. Dzięki temu gracz będzie mógł niepostrzeżenie obserwować poczynania ducha, a nawet przeprowadzić atak z ukrycia.

Wróg jest podatny na ataki fizyczne i sam ich nie zadaje. Posiada jednak magię zniszczenia i aktywnie korzysta z amuletów. Jeśli główną klasą Twojego bohatera nie jest „mag”, to lepiej jest używać broni. Możesz także przewrócić ducha Krzykiem, dzięki czemu będziesz mieć czas na zadanie mu kilku trafień. W zbroi z dodatkową ochroną przed magicznymi atakami pokonanie ducha nie będzie trudne.

Po zwycięstwie Dovahkiin odkryje dziennik opisujący przyczyny pojawienia się ducha. Duch okazuje się być zwykłym poszukiwaczem skarbów, który zażył specjalną miksturę, aby nadać mu złowieszczy wygląd. Jedna z takich mikstur leży na stole, druga w twoim ekwipunku. Jest wyjątkowy i nie istnieje już w świecie Skyrim. Bohater otrzyma szafirowy szpon po oddaniu dziennika właścicielowi tawerny. Za jego pomocą możesz otworzyć drzwi w kopcu, znaleźć skarby i słowo Krzyku na ścianie.

Starożytne ruiny Nordów, które są wszechobecne w Skyrim, są prawdziwym pomnikiem geniuszu Nordów z przeszłości. Budując miejsca wiecznego spoczynku dla swoich władców, stworzyli tak genialny i elegancki system obronny, który przez wieki niezawodnie chronił grobowce przed kradzieżą i wtargnięciem rabusiów. Główną siłą powstrzymującą jest draugr i liczne pułapki, niezliczona różnorodność - od prostych kamieni, które spadają po dotknięciu linki, po skomplikowane mechanizmy, które uwalniają rój strzałek, gdy na płycie podłogowej zostanie umieszczony zbyt duży ciężar. Jednak najbardziej niesamowite konstrukcje inżynieryjne nie są przeznaczone do zabijania. Ścieżkę do skarbców często blokują zagadki, do rozwiązania których należy wykorzystać różnorodne mechanizmy w najróżniejszej kolejności - łańcuchy, dźwignie, płyty dociskowe... Za najprostszą obronę w nordyckich ruinach uważa się zapieczętowane drzwi wykonane z duże kamienne kręgi. Aby rozwiązać zagadkę wystarczy ułożyć okręgi z symbolami tak, aby pasowały do ​​symboli znajdujących się na samym pazurze. Wyrafinowane zabezpieczenia obejmują obracające się stożki ze wzorami zwierząt. W większości przypadków rozwiązanie zagadki trzeba znaleźć metodą prób i błędów, ale czasami jest ono ukryte gdzieś w samych ruinach.

Symbole na drzwiach z kamiennymi kręgami to wcale nie kod, ale najprostsza metoda ochrony, aby do sanktuarium mogła wejść tylko żywa i myśląca istota, a nie draugr i inne nierozsądne stworzenia. Jedyną osobą, która poradzi sobie ze starożytnymi zamkami, będzie Mercer Frey, szef Gildii Złodziei. Pazury nie będą mu wcale potrzebne do wyważania drzwi, ale nie zdradzi swoich sekretów. Możesz dokładnie przyjrzeć się symbolom pazura w ekwipunku, najeżdżając kursorem na przedmiot i zmieniając skalę kółkiem myszy.

Zagadki w ruinach świątyni na Bleak Falls Barrow:

  • Z ruinami świątyni na Wietrznym Szczycie są związane dwa zadania: „Złoty Szpon”, który zleca Lucan Valery od Handlarza Rzecznego Lasu w Riverwood, na południe od Whiterun, oraz „Wietrzny Szczyt”, który jest podany w opowieści przez nadwornego maga Faringara ze Smoczej Przystani w Białej Grani. Złoty pazur zostaje odebrany bandycie Arvelowi Szybkiemu, który utknął w sieci w sali z gigantycznym pająkiem.
    • : wąż, wąż, wieloryb.
    • Kombinacja symboli (złoty pazur): niedźwiedź - duże koło, ćma - średnia, sowa - mała.

Zagadki w ruinach Całunu Hearth Barrow:

  • Ruiny w kopcu Burial Fire wiążą się z drobną misją mającą na celu zbadanie tajemniczych zjawisk, którą wysłał Wilhelm, właściciel tawerny Vailmir, z wioski Ivarstead, położonej na południowo-wschodnim zboczu Gardła Świata. Oddaje szafirowy szpon po dostarczeniu pamiętnika Vindeliusa Gathariona.
    • Połączenie zwierząt z mostu: wieloryb, jastrząb, wąż, wieloryb.
    • Kombinacja symboli (szafirowy pazur): ćma, sowa, wilk.

Zagadki w ruinach Yngol Barrow:

  • Ruiny w Kopcu Ingola, zlokalizowanym na wschód od Wichrowego Tronu, mogą wiązać się z misją zwrotu hełmu Jarlowi Zimowej Twierdzy (lokalizacja wybierana jest losowo). Koralowy pazur można kupić za 50 septimów od Birny w sklepie z Towarami Birny w Zimowej Twierdzy lub odebrać ze stoiska w ruinach za pierwszymi żelaznymi drzwiami.
    • Połączenie zwierząt z żelaznych drzwi: wąż, jastrząb, wieloryb (zacznij od lewej).
    • Kombinacja symboli (pazur koralowca): wąż, wilk, ćma.

Zagadki w ruinach Folgunthur:

  • Ruiny w Folgunthur, położone na południowy wschód od Samotni, powiązane są z pobocznym zadaniem „Zakazana legenda”, które pojawia się w dzienniku po przeczytaniu książki „Zaginione legendy Skyrim”, można tu także krzyknąć „Mroźny oddech”. Po dotarciu do Folguntur musisz zbadać puste obozowisko namiotowe i przeczytać pierwszą część dziennika Dainasa Valena. Kościany pazur leży na ciele zmarłego naukowca w ruinach.
    • Kombinacja żelaznej dźwigni drzwi: pierwszy jest blisko po lewej stronie, drugi najdalej po prawej.
    • Połączenie zwierząt z żelaznych drzwi: jastrząb, wieloryb, wąż (zacznij od tego, który jest najdalej od wejścia).
    • Kombinacja symboli (kościany pazur): jastrząb, jastrząb, smok.

Zagadki w ruinach Sali Geirmunda:

  • Ruiny w Sali Geirmunda, położonej na wschód od wioski Ivarstead, na południowo-wschodnim zboczu Gardła Świata, są powiązane z pobocznym zadaniem „Zakazana Legenda”, które pojawia się w dzienniku po przeczytaniu książki „Zaginione Legendy Skyrim” " i zwiedzanie Folguntur.
    • Połączenie zwierząt z żelaznych drzwi: jastrząb, wieloryb - lewa ściana; wieloryb, wąż - prawa ściana (zacznij od stożków najbliżej wejścia, twarzą w stronę zamkniętych drzwi).

Zagadki w ruinach Saarthal:

  • Z ruinami w Saarthal, położonymi na południowy zachód od Zimowej Twierdzy, powiązane są dwa poboczne zadania: pierwsze to „Zakazana legenda”, które pojawia się w dzienniku po przeczytaniu książki „Zaginione legendy Skyrim” i odwiedzeniu Folgunthur; drugi to „W głębinach Saarthal”, który Tolfdir wygłasza na pierwszych etapach szkolenia w Kolegium Magów Zimowej Twierdzy, kiedy grupa magów wyrusza na wykopaliska. Tutaj możesz także nauczyć się jednego ze słów mocy okrzyku „Forma Lodu”.
    • Kombinacja zwierząt z pierwszych żelaznych drzwi: jastrząb, wąż, wieloryb - lewa ściana; wieloryb, jastrząb, jastrząb - prawa ściana (zacznij od stożków najbliżej wejścia, twarzą w stronę zamkniętych drzwi).
    • Kombinacja zwierząt z drugich żelaznych drzwi: 2 stożki w lewo - obróć 2 razy, 1 w lewo - 1 raz, 2 w lewo - 2 razy, 2 w prawo - 2 razy, 1 w prawo - 1 raz (liczenie zaczynamy od stożków znajdujących się najbliżej wejście, twarzą w stronę zamkniętych drzwi).

Zagadki w ruinach pod Reachwater Rock:

  • Ruiny pod Klifem Jeziora, położone na południowy wschód od Markartu, powiązane są z pobocznym zadaniem „Zakazana Legenda”, które pojawia się w dzienniku po przeczytaniu książki „Zaginione Legendy Skyrim”. Książkę można podnieść z ciała martwego poszukiwacza przygód znajdującego się przed drzwiami przy wejściu do ruin, a szmaragdowy pazur można podnieść ze stojaka znajdującego się tutaj. Nagrodą za wykonanie zadania będzie zrekonstruowany z trzech części amulet Gauldura.
    • : niedźwiedź, wieloryb, wąż.
    • Kombinacja symboli (szmaragdowy pazur): jastrząb, jastrząb, smok.

Zagadki w ruinach Dead Men’s Ritude:

  • Ruiny w Repose, położone na południe od Samotni, są powiązane z pobocznym zadaniem „Podpalić!”, podczas którego Viarmo wysyła po książkę „Pieśń króla Olafa” jako test na dołączenie do Gildii Bardów, a tutaj możesz może nauczyć się jednego ze Słów Mocy Krzyku „Szybki pośpiech”. Rubinowy pazur leży na stole tuż przy wejściu.
    • Kombinacja symboli (rubinowy pazur): wilk, jastrząb, wilk.

Zagadki w ruinach Valthume:

  • Ruiny w Valthum, położone w górach na południowy wschód od Markartu, powiązane są z pobocznym zadaniem „Zła drzemka”, które pojawia się w dzienniku po rozmowie przy wejściu do ruin z duchem Valdarem, strzegącym grobowca wysokiego smoka , a tutaj możesz przestudiować jedno ze Słów Mocy, okrzyk „Szept Aury”. Żelazny Szpon leży na blacie przed drzwiami w katakumbach, na niższym poziomie ruin.
    • Kombinacja symboli (żelazny pazur): smok, jastrząb, wilk.

Zagadki w ruinach Forelhost:

  • Ruiny w Forelhost, położone w górach na południe od Pękniny, powiązane są z pobocznym zadaniem „Polowanie na Kult Smoka”, które pojawia się w dzienniku po rozmowie przy wejściu do ruin z Kapitanem Valmirem, wysłanym przez „Legion Cesarski” ” za maską wysokiego smoczego kapłana Ragotha, również tutaj możesz nauczyć się jednego ze Słów Mocy krzyku Zewu Pioruna. Szklany pazur leży na stojaku w pomieszczeniu z dużymi owalnymi drzwiami z żelaznych krat, w północno-zachodniej części refektarza.
    • Kombinacja symboli (szklany pazur): lis, sowa, wąż.

Zagadka z obiektywem Wieża Mzark:

  • Wieża Dwemerów w Mzark, położona w górach na południe od Gwiazdy Zarannej, jest powiązana z misją fabularną „Starożytna wiedza”, podczas której Septymiusz Sagonius wyrusza ze swojego lodowego schronienia, na północ od Kolegium Zimowej Twierdzy, aby odzyskać starożytny zwój zawierający Słowa Mocy z okrzyku „Zabójca Smoków”. Do Wieży Mzark można dostać się przez Alftand i Black Reach za pomocą wind i przejść.
    • Sekwencja działań z soczewkami: 3 przycisk (otwarty) - naciśnij 4 razy, 2 przycisk (zamknięty) - 2 razy, 1 przycisk - 1 raz (przyciski licząc od lewej do prawej).

Zagadki w ruinach Skuldafn:

  • Ruiny w Skuldafn powiązane są z zadaniem fabularnym „Dom Pożeracza Światów”, które rozpoczyna się po zakończeniu negocjacji pokojowych pomiędzy Gromowładnymi a Legionem Cesarskim w Świątyni Siwobrodych na Wysokim Hrothgarze. Lokację można odwiedzić raz w ciągu całej gry; smok Odahving nie będzie już latał do Gór Jerol. Możesz także nauczyć się jednego ze słów mocy krzyku „Wezwanie Gromu”. Diamentowy Szpon znajduje się na Draugr Overlord przed drzwiami.
    • Kombinacja zwierząt z lewych żelaznych drzwi: jastrząb, wąż, jastrząb (stań tyłem do drzwi).
    • Kombinacja zwierząt z prawych żelaznych drzwi: jastrząb, jastrząb, jastrząb (stań tyłem do drzwi).
    • Połączenie zwierząt z mostu: wieloryb - po lewej stronie, wąż - pośrodku, jastrząb - po prawej stronie (twarzą w stronę mostu).
    • Kombinacja symboli (diamentowy pazur): lis, ćma, smok.

Zagadki w ruinach Korvanjund:

  • Ruiny w Korvanjund, położone na zachód od Wichrowego Tronu, powiązane są z zadaniem fabularnym „Wyszczerbiona korona”, które rozpoczyna się po śmierci smoka Alduina i dołączeniu do szeregów Gromowładnych lub Legionu Cesarskiego. Również tutaj możesz nauczyć się jednego ze Słów Mocy okrzyku „Slow Time”. Hebanowy pazur leży na stojaku przed drzwiami.
    • Kombinacja symboli (hebanowy pazur): lis, ćma, smok.
Laska Magnusa, odwiedzisz starożytne ruiny „Labiryntu”.
W jednym ze zniszczonych budynków w samym centrum będzie znajdował się szkielet. A obok jest notatka, a co najważniejsze - Drewniana maska. Załóż to i wskakuj! - znajdziesz się w sekretnym pomieszczeniu zwanym Sanktuarium Bromunara! Znajduje się tam ołtarz z miejscem na osiem masek smoczych kapłanów. Aby wrócić, zdejmij maskę.

Krótko:

Na mapie umieściłem także ich lokalizacje:

Osiem masek można zdobyć zabijając ich właściciela - silnego kapłana-lisza-smoka, który śpi spokojnie w swoich kryptach. O ile im nie przeszkadzasz. Maski mogą być zarówno ciężkie, jak i lekkie (pod względem umiejętności noszenia zbroi), a każda z nich posiada specjalne właściwości magiczne.

W szczegółach:
Nakrin

Jak już wspomniano w tabeli, smoczego kapłana można znaleźć w zadaniu „Dom Pożeracza Światów”. Tę istotę trzeba było zabić, aby otworzyć portal do Sovngardu i tę właśnie maskę można było wyjąć z ciała.


Kros

Położenie Double Headed Peak jest wskazane na mapie. Żadnego zadania, po prostu zabij smoczego kapłana i weź maskę.


Morokei

Podczas zadania „Laska Magnusa” musisz pokonać smoczego kapłana Morokei. Możesz zdjąć maskę z jego ciała.
O samym zadaniu i sposobie dotarcia do niego przeczytaj w wątku o misjach Akademii Zimowej Twierdzy.

Otar
Do ruin Ragnvald można dotrzeć opuszczając Markarth. Ze Świątyni można dostać się do Krypt. Tam na cokole leży ciekawy Klucz Czaszki Sarka. Zabij Strażnika Sireka i draugra, którzy przybędą na czas. Wróć do Świątyni przez drugie drzwi. Przejdź do kanału. Pociągnij dźwignię obok zapadni, aby opuścić most. Tutaj znajdziesz Klucz Czaszki Torstena i stoczysz walkę z jego strażnikiem. Wróć do Świątyni. Połóż oba Klucze Czaszek na ołtarzu. Licz Kapłan imieniem Otar Szalony powstanie z martwych, by ponownie zostać zabitym z twoich rąk. Oczywiście ma przy sobie maskę Otara. Cóż, jeśli przejdziesz przez otwarte przejście, możesz nauczyć się nowego słowa mocy z krzyku - Mir Kin.


Ragot

Polowanie na Kult Smoka

W pobliżu Riften, na południowym wschodzie, na szczycie góry znajdują się ruiny Forelhost. Przy wejściu przed obozem stoi kapitan armii (legionista lub buntownik, w zależności od wydarzeń w grze). Jego zadaniem jest zdobycie znajdującej się tam maski kultu smoka.

Po wejściu od razu spotkasz ducha smoczego sługi. Wbrew oczekiwaniom zbroja i broń znajdująca się na nim są prawdziwe. Po drodze na stole znajdziesz ten sam dziennik. Oprócz duchów pojawi się także całkowicie cielesny draugr. Idź do Forelhost – Krypta. Liczba draugrów znacznie wzrasta. W skrzyni, w tym samym miejscu, w którym spotkałeś głównego dowódcę, znajdziesz klucz do studni. To dla niego zrobisz cały ten objazd, jeśli nie będziesz mógł włamać się do zamka Mistrza. Przed nami krótka seria pływań. Wreszcie wejściem do Forelhost jest Refektarz. Nie przegap Szklanego Pazura na piedestale. Będziesz go potrzebować do otwarcia drzwi. Wilk, sowa, wąż. Musisz zabić Ragotha ​​i jego ostatniego draugra. Z ciała zabierz maskę oraz klucz do drzwi na balkon.

Tutaj poznasz krzyk Zewu Burzy. Zejść na dół. Zastaniesz scenę z fałszywym żołnierzem, którego spotkałeś na początku. Zabij go. Okazuje się, że przez cały ten czas pracowałeś dla Thalmoru. Ale teraz nie będziesz musiał nikomu oddawać maski.


Vokun

Przewiń do Anski

W ruinach Wysokiej Bramy spotkasz Anską. Można się tam również dostać podczas zadania „Rytualne zaklęcie zmiany”, choć nikt nie zabrania ci tak po prostu się tam udać. Anska poprosi Cię o pomoc w dotarciu do smoczego kapłana Vokuna i podniesieniu zwoju. Dostaniesz wszystko inne.

Puzzle z dźwigniami. Kolejka do ich aktywacji pokazana jest powyżej. Kolejność to: ptak, ryba, wilk, wąż. Wejdź do katakumb. Przez nich wejdź do Sali Tronowej Vokuna. Będziesz musiał z nim walczyć. Możesz zabrać maskę Vokun z ciała. Zabierz zwój ze stołu. W nagrodę otrzymasz unikalne zaklęcie Fire Pet. A krzyk wypisany na ścianie to Zew Burzy.

Volsung
Trafiłem do Volskigg z małym zadaniem, nie pamiętam, skąd je wziąłem, „aby znaleźć źródło mocy w Volskigg”.
Zagadka z czterema dźwigniami. Na cokole znajduje się księga podpowiedzi „Cztery totemy Volskigge”. Jeśli pociągniesz za niewłaściwą dźwignię, pojawi się draugr. Jeśli się powiedzie, nikt się nie pojawi, a na końcu otworzy się dalsze przejście. Prawidłowa sekwencja: najbardziej nieśmiała - Wąż, Najodważniejszy - Niedźwiedź, poluje na węże - Lis a samotny boi się niedźwiedzia - Wilk.
Przechodzimy przez Wolskigg - korytarze. Przez nie wychodzimy na szczyt Volskigge. Uczymy się słowa siła krzyku – Swift Dash. Wtedy Volsung powstanie z grobu, z którego ciała będziesz mógł zdjąć maskę.

Hewnarok
Zło śpi
Najszybszym sposobem dotarcia do ruin Valtum jest droga z fortecy orków Dushnik-Yal i do niej z Markartu.
Wewnątrz, w Przedsionku, przywita Cię duch Valdara. Mówi, że powstrzymuje Hevnoraka przed wskrzeszeniem. Musisz znaleźć w grobowcu trzy naczynia, których pilnują słudzy Hevnoraka. Jedź dalej do Valthum. Po ognistej pułapce ze szczurami pojawi się pierwsze Mroczne Naczynie. Następnie schodzimy do Katakumb, jest tam drugi statek. Pomiędzy tobą a trzecim naczyniem znajdują się okrągłe drzwi, Żelazny pazur do otwierania, który znajduje się właśnie tam, na cokole. Wystawiamy smoka, orła i wilka. Na ścianie możesz nauczyć się nowego krzyku - Szept Aury. Zabieramy ostatnie Mroczne Naczynie i wracamy do ducha Valdara, aby odprawić rytuał. Porozmawiaj z nim. Skorzystaj z wierzchowca, wlej na niego trzy naczynia z krwią, a następnie usiądź na tronie. Pokonaj Hevnoraka i zabierz jego maskę. Na koniec porozmawiaj z duchem Valdara.


Konarika

Kiedy już zdobędziesz wszystkie powyższe maski, wróć do ruin Labiryntu, do zniszczonego budynku, w którym znalazłeś Drewnianą Maskę. Załóż go, a znajdziesz się w pomieszczeniu z ołtarzem. Umieść każdą maskę na swoim miejscu, a ostatnia maska ​​otworzy się na środku jako nagroda. Można zdjąć z ołtarza dowolną maskę.