(wersja sportowa). Co? Gdzie? Gdy? (wersja sportowa) Ocena sportowa co gdzie, kiedy


Zasady gry „Co? Gdzie? Kiedy?” za rok 2016
(zasady mogą być zmieniane, uzupełniane i dostosowywane w trakcie sezonu)

1. Postanowienia ogólne

1.1. W grze biorą udział 2 drużyny – „Zespół Telewidzów” (zwany dalej WIDZAMI TELEWIZJI) oraz „Zespół Koneserów” (zwany dalej ZESPÓŁ).
1.2. Widzowie zadają pytania EKSPERTOM, a EKSPERCI w ciągu 1 minuty muszą znaleźć odpowiedź na postawione pytanie.
1.2.1. Jeśli MISTRZ odpowie poprawnie na pytanie, zdobywa punkt.
1.2.2. Jeśli UFNI odpowiedzą na pytanie niepoprawnie, widzowie TV dostaną punkt. Oprócz punktu Widz, na którego pytanie EKSPERCI nie potrafili poprawnie odpowiedzieć, otrzymuje nagrodę pieniężną.
1.2.3. O poprawności odpowiedzi decyduje Gospodarz gry.
1.2.4. EKSPERCI mają prawo odpowiedzieć na pytanie bez minuty dyskusji. Jeśli ta odpowiedź zostanie uznana za poprawną, DOŚWIADCZENI otrzymują „dodatkową minutę” na dyskusję, którą mogą wykorzystać, szukając poprawnej odpowiedzi na jedno z pytań tej gry, w tym w sektorach BLITZ, SUPERBLITZ, w „ Decydująca runda".
1.3. Gra idzie do 6 punktów. Drużyna z 6 punktami wygrywa mecz.
1.4. Stół do gier jest podzielony na 13 sektorów. W 12 sektorach znajdują się koperty z pytaniami od widzów przesłanymi pocztą. W 13. sektorze odtwarzane są pytania od telewidzów, otrzymywane przez Internet podczas gry.
1.5. O tym, jakie pytanie zadamy KONSYSTENTOM, „określa” strzałka bączka. Jeśli strzałka wskazuje na sektor, który już został zagrany, UUFOM zadaje się pytanie z następnego sektora zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
1.5.1. Jeśli górna strzałka „wybiera” 13 sektor, komputer losowo wybiera jedno z pytań, które do tej pory pojawiły się w Internecie. 13. sektor może spaść nie więcej niż 1 raz na grę.
1.5.2. Na stole do gry jeden z 12 sektorów może okazać się sektorem SUPERBLITZ.
W tym sektorze są 3 pytania. Przy stole do gry - 1 gracz (decyzją kapitana).
LIDER zadaje WIEDZY EKSPERTÓW pytania, a EKSPERT musi znaleźć na nie odpowiedzi w 20 sekund. Aby wygrać sektor SUPERBLITZ, EKSPERT musi poprawnie odpowiedzieć na wszystkie trzy pytania.
1.5.3. Również na stole do gier jeden z 12 sektorów może okazać się sektorem BLITZ. W sektorze BLITZ są 3 pytania. Przy stole do gry - cały zespół. PROWADZĄCY pytania WIDZÓW TELEWIZJI kieruje do UFNYCH, a UFNI muszą znaleźć na nie odpowiedzi w ciągu 20 sekund. Aby wygrać sektor BLITZ, EKSPERCI muszą poprawnie odpowiedzieć na wszystkie trzy pytania.
1.6. Raz na mecz drużyna może skorzystać z „Pomocy klubowej”. Drużyna może skorzystać z „Pomocy Klubu”, jeśli jest gorsza od widzów w wynikach. "Pomoc Klubowa" jest pobierana po głównej minucie dyskusji. Klub ma 20 sekund na wyrażenie i uzasadnienie swoich wersji. Następnie zespół musi odpowiedzieć. „Club Assistance” nie dotyczy sektora SUPERBLITZ i Rundy Decydującej. W „Pomocy Klubu” może uczestniczyć każda osoba obecna na sali.
1.7. W sezonie 2016 drużyna CONSISTERS przegrywających z TELEWIZORAMI z wynikiem X:5 (gdzie X to od 0 do 4) może poprosić LIDERA o dyskusję „MINUT W KREDYCIE”.
1.7.1. Jeśli LIDER i obrońca interesów WIDZÓW TV są gotowi dać zespołowi tę chwilę, to eksperci to rozumieją. Kapitan drużyny może poprosić o „MINUTĘ NA KREDYT” po minucie głównej dyskusji, po minucie dodatkowej lub po „Pomocy Klubu”.
1.7.2. „MINUTĘ W KREDYCIE” można zdobyć w rundach BLITZ i SUPERBLITZ. W takim przypadku można go użyć do znalezienia prawidłowej odpowiedzi tylko na jedno pytanie z trzech.
1.7.3. Jeśli drużyna „pomogła” „MINUTA W KREDYCIE” i wygrała rundę, to przed końcem gry musi ją zwrócić, czyli odpowiedzieć na jedno z pozostałych pytań bez minuty dyskusji.
Jeśli sektor BLITZ wypadnie, zespół zwróci „MINUTĘ NA KREDYT”, odpowiadając na wszystkie trzy pytania bez dyskusji. Jeśli sektor to SUPERBLITZ - pozostały MASTER musi odpowiedzieć na wszystkie trzy pytania bez zastanowienia.
1.7.4. Gdy wynik wynosi 5:5, LIDER siłą zabiera minutę zespołowi na dyskusję.
1.7.5. Możesz również zwrócić „MINUTĘ NA KREDYT” w Decydującej Rundzie.
1.8. W Serii Zimowej CONSISTS mają prawo do podjęcia Decydującej Rundy.
Eksperci, którzy w trakcie gry zdobyli 5 punktów, ale nie mogą już ominąć drużyny, która grała w poprzednich rozgrywkach serii bez Rundy Decydującej, mogą poprosić Gospodarza o prawo do rozegrania Rundy Decydującej. Jeśli Gospodarz spełni prośbę EKSPERTÓW, wynik meczu wynosi 0:0, przy stole pozostaje jeden ekspert. Wygranie Decydującej Rundy jest warte 6 punktów.
Jeżeli sektor SUPERBLITZ wypadł w rundzie Decydującej, to pozostający przy stole ZNATOK musi odpowiedzieć na trzy pytania – każde przez 20 sekund.
Jeżeli w rundzie Decydującej wypadł sektor Blitz, to pozostający przy stole ZZNATOK musi odpowiedzieć na trzy pytania – każde przez 20 sekund.
Jeżeli do czasu Rundy Decydującej zespół nie podał „MINUTY NA KREDYT”, to w takim przypadku EKSPERT musi udzielić odpowiedzi (odpowiedzi) bez zastanowienia.
W rundzie Decydującej nie możesz skorzystać z „Pomocy klubowej”.
1.9. W serii Zima możliwa jest „ZASADY USUWANIA ZA BŁĘDNĄ ODPOWIEDŹ”.
Jeśli zespół CONSISTS udzielił błędnej odpowiedzi na pytanie TELEWIZORA, gracz, który na nie odpowiedział, jest usuwany ze stołu. Jeśli w następnej rundzie drużyna ponownie przegra, następny odpowiadający gracz jest usuwany i tak dalej. Gdy drużyna wygra rundę, stół do gry wszyscy wcześniej usunięci gracze zostają zwróceni.

2. Struktura sezonu

2.1. Sezon 2016 składa się z serii Wiosna, Lato, Jesień, Zima oraz Finał roku. Seria wiosenna, letnia i jesienna składa się z 5 gier, seria zimowa składa się z 4 gier i Finału Roku.
2.2. Na początku sezonu 2016 drużyny Klubu otrzymują miejsca w rankingu w zależności od wyników rozgrywek w poprzednich sezonach. Im wyższe osiągnięcia zespołu, tym wyższe miejsce w rankingu.*
2.3. Drużyna z wyższą oceną, z równymi wynikami, będzie miała pierwszeństwo przed resztą.
2.4. Miejsce zespołu w rankingu nie zmienia się w trakcie sezonu.
2.5. W sezonie 2016 mogą brać udział drużyny gości. Niezależnie od wyniku drużyny te nie kwalifikują się do dalszego udziału w rozgrywkach sezonu.
2.6. Drużyna, która przegrała ostatni mecz, nie może grać w serii zimowej.
2.7. Drużyna, która przegra dwa mecze w serii wiosennej, letniej i jesiennej, nie kwalifikuje się do następnego sezonu.
2.8. Drużyna, która nie wygrała ani jednego meczu w poprzednich dwóch sezonach, przepada również od następnego sezonu (ta zasada obowiązuje od 2017 roku).

3. Seria wiosenna

3.1. W pierwszym meczu serii wiosennej gra drużyna, która zajmuje 9 miejsce w rankingu, w drugim - 7, w trzecim - 5, w czwartym - 3, w piątym - 1 miejscu w rankingu.
3.2. Drużyna, która wygra ostatnia, wygrywa serię wiosenną i może grać w serii zimowej.
3.3.

4. Letnia seria

4.1. Drużyny, które nie grały w Serii Wiosennej, wezmą udział w Serii Letniej.
4.2. Drużyna, która wygra ostatnia, wygrywa serię letnią i jest uprawniona do gry w serii zimowej.
4.3. Pozostałe drużyny mają szansę zagrać w jesiennej serii.

5. Seria jesienna

5.1. Drużyny, które wygrały serię wiosenną i letnią, wezmą udział w serii jesiennej (z wyjątkiem drużyn, które awansowały do ​​serii zimowej).
5.2. Kolejność rozgrywek w serii jesiennej uzależniona jest od miejsca drużyny w rankingu sezonowym – im wyższe miejsce w rankingu, tym drużyna gra później.
5.3. Jeśli w serii jesiennej jest mniej miejsc niż zwycięskie drużyny w serii wiosennej i letniej, pierwszeństwo do gry będą miały drużyny, które znalazły się wyżej w rankingu sezonu.
5.3.1. Jeśli w serii jesiennej jest więcej miejsc niż zwycięskich drużyn, pozostałe miejsca mogą zająć drużyny, które przegrały w serii wiosennej lub letniej. Pierwszeństwo do gry otrzymają drużyny, które zajmą wyższe miejsca w rankingu sezonu.
5.4. Drużyna, która wygra ostatnia, wygrywa serię jesienną i jest uprawniona do gry w serii zimowej.

6. Seria zimowa

6.1. W pierwszym meczu Zimowej Serii zagra drużyna wyjazdowa klubu, zdobywcy Nagrody Kryształowego Atomu lub zespół koneserów, którzy nigdy nie przegrali w sezonie 2016, ale zgodnie z podstawowymi zasadami nie dotarli do Zimowej Serii.
6.2. Zwycięska drużyna Fall Series zagra w drugiej grze Winter Series.
6.3. Zwycięska drużyna Summer Series zagra w trzeciej grze Winter Series.
6.4. Zwycięska drużyna Spring Series zagra w czwartej grze Winter Series.
6.5. Zwycięzcą serialu zimowego zostanie drużyna, która pobije TELEWIZORÓW wyższym wynikiem. Jeśli ten wskaźnik jest równy dla kilku drużyn, przewagę uzyskuje ta, która grała później. Ta drużyna będzie mogła zagrać w Finale Roku.

7. Nagrody

7.1. Najlepszy gracz każda gra sezonu otrzymuje nagrodę od przedstawiciela Sponsora Generalnego – „Crystal Atom”.
7.1.2. Najlepsi gracze z tych drużyn, które nie zakwalifikowały się do Winter Series, mogą wziąć udział w Winter Series jako część nowej drużyny.
7.2. Widz - autor najlepszego pytania w grze, otrzymuje nagrodę pieniężną - 150 000 rubli.
7.3. W Ostatnia gra Seria Wiosna, Lato i Jesień określają Najlepszego Gracza; w przypadku zwycięstwa ekspertów - od ekspertów, w przypadku zwycięstwa telewidzów - od telewidzów. Najlepszy gracz serii otrzymuje nagrodę Kryształowej Sowy i 500 000 rubli.
7.4. Najlepszy gracz jest określany w finałowej grze roku; w przypadku zwycięstwa ekspertów - od ekspertów, w przypadku zwycięstwa telewidzów - od telewidzów. Najlepszy gracz otrzymuje nagrodę Diamentowej Sowy i 1 000 000 rubli.


** - drużyna nie bierze udziału w sezonie 2016

Gra telewizyjna „Co? Gdzie? Kiedy?" , którego autorami są Vladimir Voroshilov i Natalia Stetsenko, ma jednak szereg cech, z których główną jest rywalizacja drużyn o te same pytania. Sportowe kluby ChGK istnieją nie tylko w krajach byłego ZSRR i Bułgarii, ale także w wielu krajach zachodnich (USA, Izrael, Wielka Brytania, Kanada, Finlandia, Czechy). Co więcej, w niektórych istnieją opcje gry w lokalnych językach (na przykład w Niemczech „Was? Wo? Wann?”).

Encyklopedyczny YouTube

    1 / 1

    ✪ Co? Gdzie? Gdy? w Usinsk

Napisy na filmie obcojęzycznym

Rodzaje

Znane są następujące rodzaje gier:

  • Pełny etat - wszystkie drużyny grają w tej samej hali, pytania odczytuje ten sam prezenter (przykłady - finałowy i niektóre etapy kwalifikacyjne mistrzostw świata i mistrzostw Rosji, mistrzostwa miasta, różne festiwale).
  • Zsynchronizowane - te same pytania są rozgrywane jednocześnie na różnych boiskach (w różnych miastach, a czasem krajach) z różnymi gospodarzami (przykłady - Otwarty Puchar Rosji, Otwarte Ogólnorosyjskie Mistrzostwa Synchroniczne, Puchar Miast, Puchar Prowincji).
  • Gra telefoniczna lub online - za pomocą różnych środków komunikacji zadawane są pytania uczestniczącym drużynom zlokalizowanym w różnych miejscach, a także otrzymywane są ich odpowiedzi (przykłady - Turniej Telefoniczny MAK - "telefon", Grand Prix w Internecie). Ten sposób gry jest sprzeczny z kodeksem sportowym ChGK, w szczególności ze względu na brak możliwości kontrolowania liczby uczestników w drużynie.

Odbywają się mistrzostwa Rosji, innych krajów byłego ZSRR, a także USA, Kanady, Niemiec, Wielkiej Brytanii, Izraela. W mistrzostwach świata biorą udział najsilniejsze drużyny.

Na Mistrzostwach i festiwalach koneserzy biorą udział nie tylko w sportowym „Co? Gdzie? Kiedy?”, ale także w innych sportowych grach intelektualnych:

  • "Własna gra" ("szwagier") - Niebezpieczeństwo! indywidualni koneserzy grają przeciwko sobie,
  • zespół „Gra własna”, przeznaczony dla 4 (kwartet erudytów) lub 5 (hamsa) graczy,
  • "Skrzydlaty" - gra zespołowa w poezji
  • „Pierścień mózgu”
  • multigame lub intelektualny wszechstronny.

Turniej synchroniczny

Turniej synchroniczny to zaoczna forma rywalizacji w sportowej wersji gry, która przewiduje skoordynowane przeprowadzanie w krótkim czasie zawodów na tym samym zestawie pytań w kilku różnych rozliczenia.

Nad przebiegiem zawodów czuwa komitet organizacyjny, który ma swoich przedstawicieli we wszystkich osadach, w których odbywa się mecz. Lokalni przedstawiciele otrzymują pytania przez Internet, przedstawiają je prezenterom i wysyłają raporty do komitetu organizacyjnego w sprawie kontrowersyjnych odpowiedzi na pytania, apeli graczy i wyników poprzednich zawodów. Jeżeli organizatorzy turnieju nie korzystają z usług reprezentantów na miejscu, ale wysyłają swoich reprezentantów do wszystkich miast, w których jest rozgrywany w celu przeprowadzenia turnieju, taki turniej nazywa się zwykle emisariusz(Do turniejów emisariuszy tradycyjnie zalicza się np. turnieje synchroniczne organizowane przez klub intelektualny „Nesprosta”).

Wszystkie szczegóły turnieju synchronicznego są szczegółowo opisane w jego regulaminie, którego muszą ściśle przestrzegać lokalni przedstawiciele komitetu organizacyjnego.

Zasady

pytania

Prawidłowa odpowiedź na pytanie QGK („zabranie” pytania) powinna wymagać jednego lub więcej logicznych kroków, intuicyjnego wyszukiwania, „wglądu” itp. Pytania, które wymagają od graczy bezpośredniej znajomości mało znanych faktów, są odbierane negatywnie, a pytania, które nie wymagają nic poza bezpośrednią wiedzą jest generalnie poza zakresem gry (skrót FZVCHGKNYA jest powszechny - „czysta wiedza nie jest kwestią FGK”).

Powszechne techniki pisania pytań sportowych „Co? Gdzie? Kiedy?" to „pominięcia” (wymagane do przywrócenia brakujących słów w niektórych tekstach) i „zamienniki” (wymagane, aby zrozumieć, które słowa zostały zastąpione).

Niektóre pytania wykorzystują materiały informacyjne (zwykle wydrukowane zdjęcie lub tekst).

Zgodnie z konstrukcją pytania można wyróżnić takie odmiany jako jednoruchowe i wieloruchowe (w zależności od liczby ruchów logicznych potrzebnych do wykonania), „mozaiki” (różne fakty o przedmiocie co jest konieczne do określenia przedmiotu) itp.

Pytania niskiej jakości to „trumny” (pytania, które ze względu na swoje wady lub nadmierne dla turnieju) podany poziom ani jedna drużyna z tych, które grają w turnieju, nie mogła znieść trudności; jednak niektóre „trumny” są bardzo wysokiej jakości), „pytania dla dzieci” lub „orzechy” (pytania, które zabrały wszystkie drużyny), „świece” (pytania „podświetlone” – czyli takie, które całkowicie lub częściowo powtarzają te zagrane wcześniej ), pytania z odpowiedziami podwójnymi (są to albo odpowiedzi alternatywne, które w pełni spełniają wszystkie fakty pytania i dlatego należy je policzyć, albo „podwójne logiczne” - odpowiedzi, które są tak logiczne jak autora, ale bezpośrednio zaprzeczają faktom pytanie, a zatem nie należy go liczyć), pytania błędne (oparte na nieprawdziwych faktach - takie pytania może usunąć jury odwoławcze, jeżeli regulamin turnieju to przewiduje).

Międzynarodowe Stowarzyszenie Klubów „Co? Gdzie? Kiedy?" (MAK ChGK)- organizacja zrzeszająca kluby „Co? Gdzie? Kiedy” (ChGK). Utworzony w 1989 roku. Od 2011 roku stowarzyszenie zrzesza 96 klubów gier intelektualnych z 76 miast i regionów oraz z 20 krajów świata (jednocześnie członkostwo pięciu klubów zostało czasowo zawieszone decyzją MRO w 2009 roku), a także jako jeden klub międzynarodowy (klub internetowy „Co? Gdzie?” Kiedy?”). Od 2009 do 2011 liczba klubów została zwiększona o 15.

Przypadkowo trafiłeś na naszą stronę... A może dowiedziałeś się o tym od znajomych... Może grasz już w różne gry intelektualne, a teraz dowiedziałeś się o istnieniu naszego klubu... Możliwe, że teraz jesteś na rozdrożu: jaki klub wybrać, grać czy nie grać, w co i jak ... Następnie, uczciwie, musisz odbyć podróż do świata gier, przynajmniej przez Internet. A my z kolei, nie udając przewodnika, nadal Wam w tym pomożemy, kierując Was we właściwym kierunku. To wszystko nie ma nic wspólnego z nami i naszym klubem. W większości są to zapożyczenia i uogólnienia. Naszym głównym celem jest pomoc! Do przodu.

Tytuł strony głównej

adnotacja

Centrum Producentów "IGRA-TV" Oficjalna strona centrum produkcyjnego „Game-TV”, poświęcona dni powszednie i święta Elitarnego Klubu Ekspertów. Polecamy odwiedzić, bo fajnie byłoby wiedzieć "skąd nasza Gra się wzięła..."
Międzynarodowe Stowarzyszenie Klubów „Co? Gdzie? Kiedy?” Oficjalna strona Międzynarodowego Stowarzyszenia Klubów „Co? Gdzie? Kiedy?” (MAK ChGK), poświęcony w dni powszednie i święta ruchu koneserów „poza ekranem telewizora”. Każdy, kto chce otrzymać wszystko, powinien od czasu do czasu wpadać tutaj. ostatnie wiadomościświat koneserów pierwszy
Klub internetowy "Co? Gdzie? Kiedy?" Oficjalna strona internetowego klubu "Co? Gdzie? Kiedy?" (IC CHGK). Dla kochanków gry wirtualne ta strona będzie najlepszym i kompletnym przewodnikiem. Tutaj „ruch koneserów” jest przedstawiony w możliwie najpełniejszy sposób.
co? Gdzie? Gdy? Aktualności Kronika "Co? Gdzie? Kiedy?" - podrozdział IC ChGK, obejmujący w całości wszystkie działania związane z grami ruchu koneserów w najbardziej szczegółowy sposób
Baza pytań Baza pytań - podrozdział EC ChGK, który zawiera prawie wszystkie pytania z różnych zawodów intelektualnych rozgrywanych na dowolnym festiwalu lub mistrzostwach w dowolnym zakątku Globus od 1990 do chwili obecnej
Oficjalna ocena MAK Oto wszystko, co chciałeś wiedzieć o prawdziwej sile wszystkich zespołów ekspertów z całego świata. Ponadto tutaj można znaleźć zapowiedzi wszystkich nadchodzących mistrzostw w grze „Co? Gdzie? Kiedy?”.
Strona gry „Co? Gdzie? Kiedy? Danila Fiodorowicza” Strona komputerowej wersji gry telewizyjnej „Co? Gdzie? Kiedy?”, przedstawionej światu przez Danila Fedorkovicha. Możesz pobrać zestaw dystrybucyjny i trenować w domu dla zdrowia
Gry intelektualne od DKSoft Strona wersje komputerowe gry telewizyjne "Co? Gdzie? Kiedy?" oraz „Kto chce zostać milionerem?”, zaprezentowane światu przez Denisa Kisileva. Możesz także pobrać zestaw dystrybucyjny i trenować w domu
Biblioteka Konesera Strona Evgeny Rubashkin, która zawiera wszystkie mniej lub bardziej znaczące prace Graczy dotyczące zawiłości samej Gry. Innymi słowy, oto wszystko, co chciałeś wiedzieć o grze "Co? Gdzie? Kiedy?", Ale bałeś się zapytać...
Dziennik na żywo koneserów Społeczność wszystkich miłośników i koneserów gry „Co? Gdzie? Kiedy?” w LiveJournal. Polecany dla tych, którzy mają już coś do powiedzenia światu na temat rozwoju ruchu intelektualnego

Jeszcze raz chciałbym zauważyć, że nie postawiliśmy sobie za cel stworzenia pełnego katalogu zasobów internetowych, które mają taki czy inny związek z ruchem intelektualnym koneserów. Ponadto przedstawiona powyżej próba w żaden sposób nie wskazuje na nasze nastawienie. Te liczne witryny i strony, które istnieją w sieci, ale nie były przez nas objęte, są nie mniej pouczające i interesujące niż te przedstawione powyżej. Tyle, że sami z tego „zestawu dżentelmeńskiego” korzystamy, gdy chcemy się czegoś dowiedzieć z archiwów lub z wiadomości albo poćwiczyć w domu. Prezentowane strony mają charakter uniwersalny, zawierają liczne linki do innych zasobów, które można również odwiedzić, jeśli chcesz i posiadasz umiejętności. Więc tak trzymaj! Zanurz się w "Świat Koneserów" - nie pożałujesz...