Taktyka i porady dotyczące gry Sacred. Sacred: przewodniki i solucje O życiu pod ziemią

Aby zarabiać pieniądze, musisz posiadać umiejętność rozbrajania wrogów. Następnie możesz sprzedać wszystkie rzeczy, które Twoi wrogowie stracili w bitwie i zdobyć pieniądze.

Pisanki: w grze można znaleźć wiele rzeczy przesłanych przez autora.
Na przykład pudełka z Game Boxem, bałałajką, a nawet królikiem, ale co z nimi zrobić, pozostaje tajemnicą.
Jeśli grasz jako Demonica, możesz przelecieć przez las Druidów i znaleźć małą altankę; jeśli do niej wejdziesz, znajdziesz się w jaskini, w której znajdują się 2 pokoje. W jednym pomieszczeniu na podłodze widnieje napis: Jeśli pójdziesz do ŻADUK-a, zabijesz, a tu nagle pojawia się coś, jeśli się do tego zbliżysz, zabije cię natychmiast laserem.

W grze występuje duża liczba dużych smoków (onyksja). Lokalizacja jednego z nich znajduje się na pustyni w pobliżu miasta Khorad-nur, wielu może o tym wiedzieć, ale znam sposób, aby szybko i bez większego wysiłku namoczyć tę onyksję, na dowolnym poziomie. Kiedy do niej podejdziesz, a ona zacznie cię gonić, odwracasz się i biegniesz w stronę miasta, gdzie może utknąć między domami i możesz ją bez problemu zabić, lub wbiec do domu, przy którym stoi i w domu ona nie może cię uderzyć, a ty możesz spokojnie użyć jakiejś ogólnej mashiyi (Oślepiające Spojrzenie Gladiatora).

Zacznę od razu od mojej ulubionej rzeczy – mody. Prosta rada, ale jednocześnie konieczna: kup kilka zestawów sprzętu na raz, ponieważ zwiększy to twoją śmiertelność w zależności od wroga. A sprzęt należy zbierać za pomocą modów, z wyjątkiem rzadkich przypadków, gdy sprzęt daje więcej niż zmodyfikowany. Nie zapominaj, że ta zabawka jest pełna zadań; kiedy je ukończysz, dadzą ci coś ważnego!!! Więc zebrałem nieco mniej niż 500 ataków i 300 obrony za pomocą artefaktów i modów. Przy okazji, lubisz! duchy? Kocham je! To na nich w godzinę przeszedłem z poziomu pierwszego na poziom dwudziesty! Robi się to w ten sposób: idź na północ od Porto Draco, znajdź tam chatę z „niewidomym buffem” w piwnicy, zmocz je, wyjdź z piwnicy. Następnie wejdź i znajdź nową grupę ghuli, którzy chcą cię zabić! Możesz to zrobić tak szybko, jak tego potrzebujesz. Pamiętaj, że w tym miejscu duchy są zawsze wyższe, niezależnie od tego, na jakim jesteś poziomie. Miło jest jeździć =) .

1. Zanim rzucimy się na oślep do lochów, lepiej w pierwszej części awansować bohatera przynajmniej do poziomu 30, bo inaczej nie będzie słodko.
2. Przed udaniem się do wieży Szaddara Oświeconego udaj się do miasta Czyściec (w tłumaczeniu na język rosyjski).
3. A zanim się tam udasz, zaopatrz się w najpotężniejsze kombinacje ataków - strefa będzie gęsto zaludniona przez demony, wymagana będzie globalna broń.

Aby zdobyć artefakty na samym początku, przed przystąpieniem do poszukiwania nagrody, musisz zapisać i wczytać, aż otrzymasz artefakt.
Uwaga! Artefakty dają tylko NPC-e, którzy nie istnieją w oryginale. A artefakt można wybić z gościa w ciągu 30-40 minut.

Każda osoba ma 7-8 linii oryginalnego pancerza (zielona). Fajna sprawa, przeczytaj uważnie specyfikację. Szczególnie zabójczy - to bonus - zadając otwarte rany, wyobraź sobie: spowolniony i zakrwawiony wróg biegnie za tobą, a krew tryska z niego jak z wiadra. Tak więc, na pirackich wyspach znajduje się cmentarz bohaterów, kiedy udasz się po pierwszą część medalionu w lochu. Możesz podziwiać supersilne postacie w oryginalnej zbroi.

W grze występuje błąd: po ukończeniu zadania podbiegasz do zleceniodawcy, klikasz na niego, postać biegnie w jego stronę. Nie osiągając 3-4 kroków, naciśnij F9 (szybki zapis), a następnie naciśnij F8 (szybkie ładowanie), wiele razy (załadowało się od razu). Po około 5-10 minutach ładowania kliknij OK wiele razy. I voila exp, sprzęt, złoto, dużo umiejętności.

W zamku Breivok, obok teleportu, znajduje się handlarz. Kup coś od niego, a następnie idź przez ulicę do domu obok wodospadu. Wewnątrz budynku zejdź do piwnicy i od razu wyjdź na zewnątrz. Po tych prostych manipulacjach wróć do sprzedawcy i ciesz się świeżym asortymentem rzeczy. Za każdym razem handlarz będzie miał zupełnie inne partie. Tak więc, jeśli masz sporo cierpliwości, możesz ubrać swojego bohatera w dobre „ubranie”.

Idź do kupca, zobacz, co ma, kup, jeśli ci się podoba. Idź i teleportuj się do innego miasta itp. Idź do tamtejszego sprzedawcy i możesz kupić ponownie lub nie musisz kupować i wracać. I tak dalej w kółko. Szansa jest niewielka, ale kupiłem od handlarza małą zieloną rzecz dla mojej demonicy.

Na początku, gdy już wyjdziesz z Koloseum, idź wzdłuż drogi, a gdy będzie zakręt, zobaczysz od dołu jeden grób. Otwórz je, zabij zombie, a wypadnie z niego Quicksword Arweny. Miecz ten zwiększa szansę na otrzymanie specjalnych przedmiotów. Na poziomie 52 mam srebro +32.

1) Oszustwa eksportowe/importowe (dla wszystkich).
Na samym początku rozgrywki każda postać pojawia się przy skrzyni, w której znajduje się jakiś przedmiot oraz runa umiejętności. Rozpoczynamy grę dowolną postacią, otwieramy skrzynię, wybieramy runę i eksportujemy postać. Wychodzimy, importujemy postać i ponownie otwieramy skrzynię, bierzemy runę i eksportujemy – i tak dalej, aż nam się to znudzi. W pół godziny jako serafin zebrałem pełen plecak run, napompowałem Persów i wymieniłem je u mistrza kombo na te, które były potrzebne. Prawda zawsze wychodzi na jaw, co w zasadzie nie jest zbyt dobre, gdyż zazwyczaj jest to najbardziej niepotrzebna ze wszystkich zdolności postaci. Ale dla wampira jest to duży plus, ponieważ wypadają szpony śmierci, czyli silny cios.

2) Oszustwo z runami na poziomie 2+ (wampir).
Jeśli wykonasz tę sztuczkę z importem/eksportem, to LVL postaci nie powinien przekraczać 2 lub 3, w przeciwnym razie runy po prostu nie wypadną, a zamiast tego pojawią się bałałajki, dzwonki i inne śmieci. Ale wampir ma możliwość wypełnienia run na 3+ lvl: weź wampira, importuj (najlepiej co najmniej 10 lvl). Biegniemy z domu prosto do miasta, niedaleko miasta spotyka nas rolnik i zleca nam zadanie „wilk margala”. Znajdziemy wilka, ugasimy go, przyjedziemy po nagrodę, wywieziemy. Importujemy ponownie (wiemy już gdzie siedzi wilk), idziemy prosto do wilka, gasimy go i znowu po nagrodę. To oczywiście trwa dłużej, ale w ten sposób oprócz run zebrałem tarczę, miecz i zbroję recundis. Ale wampir musi się do tego jeszcze nakręcić, aby nie zgasić wilka i sakara przez długi czas, wskazane jest całkowite zignorowanie wszystkich, po prostu zgaszenie wilka.

3) Szaleństwa z książkami (wampir).
Czasami warto porozmawiać z przechodniami, mogą ci powiedzieć ciekawe rzeczy. Dowiedziałam się na przykład od mieszkanki miasta, że ​​książki i opowiadania (w czasopiśmie) nie zostały wymyślone po prostu w SACRED. Zbierając serię książek lub opowiadań, możesz otrzymać bonusy. Nie wiem jakie dokładnie bonusy, bo... Nie zebrałem jeszcze ani jednej serii, ale znalazłem sposób, aby je zebrać jako wampir. Powtórzę: import/eksport. Bierzemy wampira, 25+, żeby można było go sprowadzić za srebro. Importujemy wampira i przed kliknięciem „rozpocznij grę” w kolumnie trudności wybieramy srebro, a nie brąz. Wszystko zaczynamy w tym samym domu. Zaraz po rozpoczęciu przeszukaj cały dom - na drugim piętrze przy schodach powinien znajdować się stojak na książki i zwoje, na pierwszym piętrze - na środku pokoju. Wybieramy i czytamy. Czasem wypada pudełko z grą. Nie wiem po co to potrzebne, po prostu tego nie odebrałem. Wtedy wszystko jest jasne: zebraliśmy książki/zwoje i wyeksportowaliśmy je. Na nowo zbieramy księgi importu i eksportu.

Twórcami byli wyraźnie ludzie z poczuciem humoru, więc w grze można znaleźć ogromną liczbę różnych sekretów, zabawnych i niezbyt zabawnych. Jest więc niesamowita liczba znanych postaci z innych gier, a także z książek i filmów. Zabawne rzeczy można znaleźć w dialogach, napisach na nagrobkach i wielu innych różnorodnych szczegółach.

W tej sekcji staraliśmy się zebrać wszystkie znane sekrety, ale ponieważ programiści stale dodają nowe, sekcja będzie stale aktualizowana.

Niezwykły grób:
Na drodze z Silver Creek do Porto Vallum znajduje się mała wioska. Pożądany grób znajduje się na południowy wschód od niego, na zakręcie drogi. Po zbadaniu grobu wyłoni się z niego boss zombie, którego należy wysłać do innego świata. Po wykonaniu tej czynności upuści unikalny miecz - „Szybki Miecz Arweny”, a czasami może natknąć się na jedną lub nawet dwie runy. Bardzo przydatne miejsce, zważywszy, że znajduje się niemal na samym początku.

Ukryty grobowiec:
Aby znaleźć ten grób, musisz udać się z Mascarell i dostać się na wyspę. Będąc na wyspie, musisz przeprawić się przez rzekę na lewo od miejsca, w którym się znalazłeś. A następnie idź wzdłuż brzegu, aby rzeka pozostała po prawej stronie. Wkrótce zobaczysz las, w którym po lewej stronie znajduje się niewidzialna ścieżka, która prowadzi prosto do grobu. W grobie znajdziesz unikalny topór.

Dungeon Packman”a:
Aby się tam dostać wystarczy udać się do miasta Faeries Crossing i stamtąd udać się na zachód do lasu. Do jaskini prowadzi niezbyt widoczna ścieżka. W rzeczywistości nie są przestrzegane wszystkie zasady oryginału. Najważniejsze jest zbieranie żółtych kulek, a jeśli dogoni cię niebieski skrzep, pewna liczba żyć zostanie odebrana. Ogólnie rzecz biorąc, jest to dość zabawne miejsce. . .

Orki na wakacjach:
Aby dostać się do tego miejsca należy udać się z Khorad-Nur na południe do morza, a następnie całą drogę na wschód, aż do klifu, gdzie znajdziesz wąską ścieżkę prowadzącą na molo. Przy molo znajduje się łódka, którą można dostać się na wyspę, na której odpoczywają orki. Ork na molo poprosi nas o pozbycie się irytujących turystów. „Turyści” nie będą po prostu atakować, rozgniewać ich, deptać po ręcznikach. Po zabiciu wszystkich ponownie porozmawiaj z orkiem na molo, a w nagrodę da ci okulary przeciwsłoneczne. Nie dodają żadnego wzmocnienia, ale wyglądają stylowo...

Tristrama:
Pamiętacie wioskę z pierwszego Diablo, ale w Księciu Ciemności też tam jest. Po prostu opuść zamek Mystdale i idź wzdłuż brzegu rzeki na północny wschód. Dotarwszy do końca, znajdziesz się u źródła rzeki, gdzie znajduje się lokalne Tristram...

Miecz Jedi:
Warto od razu zaznaczyć, że możliwość zdobycia prawdziwego miecza laserowego Jedi dostępna jest wyłącznie podczas gry Serafinem. Wszystko zaczyna się od uwolnienia serafina schwytanego przez czarnych magów w pobliżu Bellevue. Można ją znaleźć w jaskini na wschód od starej rezydencji, w której wampir rozpoczyna grę. Po uwolnieniu były zakładnik wyznaczy ci nowe miejsce spotkania... Aby się tam dostać, udaj się do Khorad-Nur i udaj się od niego na wschód, przez wyschnięte koryto rzeki, idź na południe do skał i ponownie wzdłuż nich na wschód. Zobaczysz tam spalony budynek, w którym znajdziesz umierającego serafina, który przed śmiercią pozostawi Ci księgę o Ankarii oraz potężne, świetlne ostrze.

Jason:
Oglądaliście „Piątek 13-tego”? No tak, to ten sam Jason, a w Księciu Ciemności można znaleźć jego maskę hokejową i maczetę... Na północny zachód od najbardziej wysuniętego na zachód budynku wioski Drakenden znajduje się całkowicie niewidoczna ścieżka w lesie (podczas gdy biegnąc wzdłuż niej wydaje się, że w ogóle nie ma ścieżki). Ale ta ścieżka zaprowadzi Cię do listów wyłożonych kamieniami i do cennych rzeczy... (chociaż wyzwalacze nie działają zbyt dobrze, a czasami nie ma cennej nagrody).

Królowa Wampirów:
Z królową wampirów możesz walczyć tylko grając wampirem. W tym celu musisz udać się do tawerny Call of Ascaron, która znajduje się na południe od Zamku Braverock i udając się w prawy górny róg, porozmawiać z mężczyzną o imieniu Lucius, następnie go zabić i podnieść klucz, który otworzy wejście do lochu (znajduje się niedaleko), po przejściu na 2 poziom, na którym znajdziesz królową wampirów...

Grób Torvina:
Do grobu można dotrzeć na dwa sposoby: albo przez loch, który znajduje się na południowy zachód od South Hedgeton, albo przez loch, do którego wejście znajduje się na zachód od smoka zwanego Sssilith, Smoka Bagiennego. Następnie, gdy znajdziesz się w obszarze z małym jeziorkiem, odszukaj drzewo - pod nim będzie grób, w którym na pewno znajdziesz Buzdygan Torvina. Dodatkowo w tym samym miejscu możesz wykonać tajne zadanie: w tym celu podnieś miecz i zanieś go nad jezioro, gdzie będzie na ciebie czekał leśny łucznik Arogarn.
Notatka: Tajną misję można ukończyć dopiero po ukończeniu zadania „Leśny strzelec Arogharn” – na południowy zachód od Bellevue – niedaleko miejsca startu Mrocznego Elfa i Leśnego Elfa.

Blizzard stworzył kiedyś legendarną grę o nazwie Diablo. I zazdrość przyszła na świat. Wielu miało nadzieję przebić sukces oryginalnej gry, a pościg rozpoczęli inni tytani tworzenia gier, Westwood. Jednak zarówno Nox, jak i późniejsze klony stały jedynie nieśmiało na uboczu, nie mając szans na wygraną. Tymczasem Blizzard wypuścił masowo Diablo 2, jeszcze bardziej odrywając się od swoich prześladowców. Do niedawna ich nieśmiałe próby choćby zbliżenia się do stóp tronu wyglądały raczej żałośnie. Tymczasem prawdziwe zagrożenie pojawiło się niezauważone, skąd w ogóle się go nie spodziewano: ze strony całkowicie zniewolonych osadników z Niemiec. I nazywała się - Święta...

Trudna kontrola

Właściwie nie jest to zbyt skomplikowane, ale w pogoni za „większym, lepszym, większym” twórcy gry nieświadomie skomplikowali niezwykle prosty interfejs Diablo 2. Dlatego lepiej przeczytać krótki kurs na temat opanowania sterowania. A najważniejszą rzeczą, o której należy od razu pamiętać, jest to, że aby cieszyć się grą, musisz nauczyć się wszystkich klawiszy skrótu. I zadbano o nie w całości - klawiatura jest „zatkana” nie gorzej niż w jakimkolwiek symulatorze lotu. Przeczytaj więc uważnie pudełko.

Lewy przycisk myszy, zgodnie ze wszystkimi prawami takich gier, służy do poruszania się postacią i atakowania wroga, prawy służy do używania specjalnych ataków i zaklęć. Rolka myszy zgodnie z oczekiwaniami odpowiada za oddalanie się/zbliżanie się do miejsca wydarzeń. Po prawej stronie znajdują się twarze Twojego bohatera i osób mu towarzyszących. Od nich można dowiedzieć się jedynie o ich stanie zdrowia. Otóż ​​klikając na twarz możesz odebrać podwładnemu broń, dając mu w zamian lepszą. Należy pamiętać, że broń towarzysząca w większości wykorzystuje najprostsze bronie, dlatego też nie będzie możliwości sprzedania potężnego łuku słabemu strzelcowi.

Na dole umieszczono skromny panel, na którym umieszczono pięć klawiszy odpowiadających pięciu rodzajom baniek oraz pięć głównych przycisków (które doskonale powielają klawisze skrótu) – plecak, właściwości gry, zbieranie rzeczy, mapa i magazyn.

Po bokach panelu znajdują się komórki na broń i właściwości specjalne. W sumie ma ich być 5, ale na początku jest tylko 1 komórka każdego typu, a kolejne dodawane są parami na poziomach 2, 8, 16 i 30. Do szybkiego użycia zarezerwowane są klawisze numeryczne od 1 do 0. W związku z tym broń jest ponumerowana od 1 do 5, a zdolności i zaklęcia od 6 do 0.

To jest ważne: Sloty na broń różnią się tym, że mogą pomieścić 2 jednostki broni jednoręcznej lub broń i tarczę. Tylko w tym celu musisz umieścić broń nie na środku, ale po prawej stronie celi. Tylko w przypadku takich manipulacji bronią konieczne jest opanowanie umiejętności „władania bronią dwuręczną”.

Magazyn wygląda nietypowo. Zawiera nie tylko listę zadań do aktów i rozdziałów, ale także daje możliwość dowiedzenia się nieco więcej o swoich umiejętnościach, zdolnościach i zaklęciach. Jednocześnie poznaj czas gry, prędkość pompowania i charakterystykę zabitych potworów.

I na koniec – są dwie rzeczy, niesamowity ułatwiając życie. Jest to automatyczna kolekcja elementów (key A) oraz wielkoskalową mapę terenu (klucz Patka). Pierwsza pozwoli Ci nie podnosić ręcznie każdego upuszczonego przedmiotu, druga uprości problem tego, dokąd jeszcze musisz się udać.

Obejmij ogrom!

Opisanie bohatera nie jest trudne. Składa się z cech, zdolności i zdolności specjalnych. Charakterystyka jest taka sama dla wszystkich bohaterów. Zmieniają się jedynie same liczby, w zależności od preferencji bojowych konkretnego wojownika. Za każdy poziom otrzymujesz 1 punkt, który możesz zainwestować w jedną z cech, które lubisz. Cóż, każdy poziom samych cech wzrasta o pewną ilość, charakterystyczną dla każdego bohatera.

To jest interesujące: Lepiej oszczędzać punkty statystyk i nigdzie ich nie inwestować. Twoje inwestycje nie wpłyną znacząco na rozwój bohatera (trzeba dużo zainwestować, aby zauważyć zwrot), ale czasami natkniesz się na przedmioty, które wymagają 1-2 punktów w tej czy innej charakterystyce. Wtedy z pomocą przychodzą okulary. Gra nie ma jednak ścisłego systemu testowania i możesz „przyspieszyć” do pożądanych cech za pomocą pierścieni i amuletów, a po zabraniu przedmiotu usunąć je. Jednocześnie tak potrzebne rękawiczki czy pasek nie wpadną z powrotem do plecaka.

Uwaga! Pierwszy raz na arenie!

Charakterystyka

O właściwościach możesz dowiedzieć się otwierając swój plecak. Będą zlokalizowane w prawym górnym rogu. Jest też mały przycisk, który pozwala na przełączanie pomiędzy cechami i umiejętnościami. Siła zwiększa atak, życie i obrażenia zadawane przez broń białą. Wytrzymałość zwiększa obronę i zmniejsza obrażenia od trucizny. Zręczność zwiększa także obronę i obrażenia zadawane przez broń dystansową. Regeneracja fizyczna przyspiesza powrót do zdrowia i wpływa na wytrzymałość. Regeneracja mentalna zwiększa obrażenia zaklęć i przyspiesza ich regenerację. Wysoki urok (charyzma) pozwoli ci nie tylko obniżyć ceny od kupców, ale także znacznie łatwiej znieść trujące ukąszenia. Tuż pod umiejętnościami możesz zobaczyć stan swojego zdrowia (maksymalnego i ogólnego), ataku i obrony (plus ogólny opis ostatniego zabitego potwora), obrażenia od ataków zwykłych i specjalnych oraz wskaźniki odporności. Naturalnie atak to szansa na trafienie wroga, a obrona to szansa, że ​​nie zostaniesz trafiony. Odporności służą redukcji jednego lub drugiego rodzaju obrażeń, przy czym zawsze należy mieć na uwadze różne rodzaje obrażeń, ponieważ ta sama broń może zadać wszystkie rodzaje obrażeń w tym samym czasie (fizyczne, ogniste, magiczne i trujące). Cóż, nie zapomnij o szybkości ataku i szybkości poruszania się. Każdy goblin z łatwością dogoni powolnego przeciwnika, a ten, który uderzy szybciej, ma większą szansę na wygraną.

Możliwości

Umiejętności to zestaw ulepszeń wydajności, na samym początku są tylko 2 z nich, jednak wraz ze wzrostem poziomu bohater otrzymuje możliwość wyboru i nauczenia się nowych umiejętności. Nowe umiejętności można zdobyć na poziomach 3, 6, 12, 20, 30, 50. Do wyboru jest w sumie 13 zdolności (pierwsze 2 są stosowane automatycznie). Dodatkowe punkty możesz inwestować w już wybrane umiejętności, udoskonalając je. Liczba otrzymanych punktów zależy od liczby otrzymanych nowych umiejętności - na poziomie 2 - 1 punkt, od poziomu 6 - 2 punkty, od poziomu 12 - 3 punkty i tak dalej. Generalnie zdolności poszczególnych bohaterów są podobne i różnią się głównie jedynie poziomem, na jakim się pojawiają. Wartość zdolności nie może być większa niż poziom postaci.

Znajomość magii (Wiedza magii), znajomość broni (Wiedza o broni). Zwiększa obrażenia zadawane przez broń magiczną lub konwencjonalną (wpływa na wszystkie rodzaje magii i broni jednocześnie).

Medytacja. Zwiększa skuteczność przywracania ducha.

Magia Ziemi, Magia Wody, Magia Ognia, Magia Powietrza, Magia Księżyca, Magia Niebios. Zwiększa się szybkość odzyskiwania i rzucania zaklęć wybranej sfery magii.

Jeździec (Jazda). Umiejętność pozwala na jazdę konną na poziomie wyższym niż 1.

Wiedza o mieczu, wiedza o lasce, walka dystansowa, wiedza o toporach, broń długoręczna, walka dwuręczna, broń bojowa bez broni (walka wręcz), walka na ostrza. Umiejętność zwiększa charakterystykę ataku i prędkość ataku wybranej broni. Wybieramy jedną ulubioną umiejętność i wykorzystujemy ją w pełni.

Zwinność. Umiejętność zwiększa charakterystykę ataku i obrony.

Handel. Umiejętności sprawiają, że handel jest dla Ciebie bardziej opłacalny. Głupia umiejętność, nigdy jej nie bierz.

Konstytucja. Zwiększa regenerację punktów wytrzymałości i poprawia efektywność odzyskiwania zdrowia.

Rozbrajający. W walce wręcz z przeciwnikiem czasami można wytrącić broń z rąk - od 1,1% od umiejętności 1 do 99% od umiejętności 90. Brakuje Ci pieniędzy? Wystarczy sięgnąć po tę umiejętność i nie inwestować w nią ani jednego punktu. I zbieraj tylko to, co wypadnie z wroga podczas bitew...

Ochrona tarczy (Parowanie). Zwiększa się charakterystyka ochrony. Jeśli użyjesz tarczy, jej efekt ochronny również wzrośnie.

Zbroja. Zwiększone są wszystkie odporności i prędkość ruchu.

Żądza krwi. Zwiększa prędkość rzucania zaklęć i szybkość regeneracji w stanie wampira.

Stężenie. Przyspiesza regenerację zdolności bojowych. Umiejętność pierwszego wyboru. Nieskończenie niezbędne do przetrwania dla osób korzystających ze specjalnych zdolności bojowych.

Wampiryzm. Przyspiesza regenerację wszystkich zdolności bojowych w postaci wampira.

Znajomość pułapek (Wiedza o pułapkach). Przyspiesza regenerację zdolności związanych z pułapkami.

Balistyka. Efekt podobny do wiedzy o pułapkach, ale o połowę słabszy. Dodatkowo - zwiększona prędkość ataku pułapek. Jakby ominąć ograniczenie poziomu umiejętności (2 umiejętności na jeden temat).

Specjalne zdolności

Zdolności specjalne to coś, czym bohaterowie różnią się od siebie diametralnie. Każdy z bohaterów ma swoją liczbę tych zdolności i dla większości są one podzielone na 2 „sfery”. Osobliwością umiejętności jest to, że po ich użyciu musi upłynąć trochę czasu na regenerację. W takim przypadku podczas korzystania z zaklęcia lub zdolności przywrócenie nastąpi dla wszystkich zdolności sfery (ale w przypadku różnych sfer przywrócenie może nastąpić osobno). Im wyższy poziom umiejętności, tym dłuższy czas regeneracji. Jednak przy pomocy pewnych cech i umiejętności czas regeneracji można skrócić. Również przyspieszenie powrotu do zdrowia następuje stopniowo wraz ze wzrostem poziomu.

Specjalne zdolności nie są kupowane. Runy do nich można znaleźć jedynie poprzez wyrzucenie ich z wrogów. Wielokrotne użycie tej samej runy zwiększy poziom czaru lub zdolności. Wraz z poziomem wzrastać będzie zarówno skuteczność umiejętności, jak i czas jej regeneracji. Jeśli jest to umiejętność często używana, to lepiej, kosztem jej mocy, pozostawić czas odnowienia na 3-5 sekund.

Podczas korzystania ze zdolności najbardziej potrzebną osobą jest mistrz kombinacji. Możesz wymieniać z nim niepotrzebne runy na innych bohaterów i tworzyć kombinacje umiejętności, aby lepiej je wykorzystać.

Oczywiście zdolności i zdolności specjalne zostaną omówione bardziej szczegółowo przy badaniu konkretnych bohaterów.

Pomocnicy, próżniacy i sabotażyści

Świat, w którym trzeba wymierzyć sprawiedliwość, wcale nie jest pusty. Opanowują go tłumy najróżniejszych wrogów, chcących zedrzeć głowę naszemu bohaterowi. Ale nie mniejsze tłumy to zwykli cywile, okrutnie cierpiący, czekając, aż przebiegnie bohater, któremu można powierzyć zadanie. Niektórzy są nawet skłonni dołączyć tymczasowo. Ale tylko na chwilę – przez resztę czasu bohater będzie musiał ratować lasy, pola i miasta we wspaniałej izolacji.

Pierwszymi na liście będą zwykli dystrybutorzy zadań. Choć zadania głównej linii powierzają zupełnie nietypowi ludzie – spotyka się ich raz i nie spotyka się ich już po drodze. Ale innych można rozpoznać po sprytnym zestawieniu wykrzykników i znaków zapytania nad głowami. Wykonane zadanie zostaje przekazane pracodawcy, ale teraz nad jego głową pozostanie jedynie wykrzyknik.

Dwie dziewczyny pod oknem.

Oprócz pracodawców są też po prostu pracownicy. Są to mistrzowie kombinacji, kowale, sprzedawcy i handlarze końmi. Ci pierwsi za pieniądze tworzą kombinacje z posiadanych umiejętności bojowych lub zaklęć, które można wykorzystać jednym kliknięciem. Ich efekt może być niesamowicie zabójczy, ale ich czas odnowienia jest nawet dłuższy niż suma skumulowanych zaklęć. Chociaż czasami jest to konieczne - np. aby szybko rzucić grupę aur lub zaklęć długo działających, które mają łączny efekt. Ponadto mistrz kombinacji zajmuje się wymianą run sztuk walki i magii, których nie potrzebujesz (twój gladiator może mieć wielkiego pecha i spadną tylko runy innych zawodów) na niezbędne. Przebieg jest następujący: 2 runy - 1 dowolna runa; 3 runy - 1 dowolna runa dla twojego bohatera; 4 runy - 1 wybrana przez Ciebie runa dla Twojego bohatera. Ten ostatni, choć droższy, pozwala zdobyć runę, której potrzebujesz, a nie coś, co wcale nie jest potrzebne.

To jest ważne: jeśli ulepszyłeś runę, kombinacja z nią związana musi zostać zaktualizowana. Jednak mistrzowie kombinacji pobierają za to niewiele.

Kowal nie naprawia rzeczy. On poprawia te właśnie rzeczy. Dokładnie tyle razy, ile element może mieć komórki ulepszeń. Oczywiście nie jest to darmowe, ale często warto. Wszystkie ulepszenia są przewidziane z góry, ale jeśli znajdziesz jakieś szczególnie rzadkie przedmioty, kowal będzie się męczył i wykraczał poza długoletnie i ściśle określone zasady. Jedyną złą rzeczą jest to, że istnieje niewiele takich elementów ulepszeń.

To jest ważne: ani kowal, ani mistrz kombinacji po prostu nie będą dla ciebie pracować. Aby zacząć z nich korzystać, należy wykonać dwa dodatkowe zadania. W pierwszym musisz znaleźć kowala (podany w początkowej wiosce), w drugim musisz znaleźć księgę zaklęć dla mistrza kombinacji (podaną w osadzie Silver Creek). Wykonaj te zadania, aby w pełni skorzystać z usług rzemieślników.

Oddychając w ten sposób, musisz częściej myć zęby!

Sprzedawcy, wyróżniający się na tle innych obywateli złotymi torbami na głowach, zajmują się wykupem tego, czego nie potrzebujesz i sprzedaniem tego, czego potrzebujesz. Handlarze końmi kupują konie tylko od ciebie. Aby kupić konia, musisz wybierać spośród tych, które od razu Ci się podobają. Jednocześnie, jeśli koń nie jest dla Ciebie dostępny ze względu na niskie umiejętności jeździeckie, wówczas wizerunek podkowy na koniu zostanie przekreślony.

Spotkasz różnych wrogów. Zarówno ludzie, jak i potwory. Co więcej, te ostatnie mogą być humanoidalne (takie jak gobliny) i zwierzęta oraz bajeczne, takie jak smoki. Większość podróżuje w stadach, chociaż naprawdę potężne potwory wolą żyć samotnie. Jeśli zdarzy ci się spotkać sforę, to przywódca tej sfory będzie oznaczony pod twoimi stopami czerwonym kółkiem, z którego wystają kolce na wszystkie strony. Im wyraźniejsze są te ciernie, tym silniejszy jest przywódca.

Sądząc po kolczastym okręgu, jest on wyraźnie liderem.

To jest interesujące: Siedliska potworów są nieprzewidywalne. Niektórzy mogą żyć w swoim ulubionym miejscu na zawsze, odnawiając się, gdy tylko wyjdziesz, po oczyszczeniu terytorium. Ale inne po ich zniszczeniu wymierają bez śladu. Jednak najczęściej na popularnych drogach i trasach potwory będą aktualizowane.

I wreszcie partnerzy. Nie możesz ich tu zatrudnić. Mogą dołączyć tylko wtedy, gdy wykonasz zadanie. Ale! Podczas misji losowych towarzysze są śmiertelni. Ale wojownicy, którzy dołączą do ciebie podczas głównych misji, będą żyli długo i szczęśliwie. Oznacza to, oczywiście, że oni też umierają. Ale po leżeniu na trawie i odpoczynku odradzają się i zaczynają niszczyć wroga z nową siłą (i co najważniejsze - z pełnym zdrowiem). Ale tym, co partnerom najbardziej podoba się w tej grze, jest to, że nie mogą się zgubić ani pozostać w tyle. Opóźniony partner wykonuje skok przestrzenny i już wkrótce możesz zobaczyć, jak znudzony czeka na Twoje podejście. Ale to miłe.

Bardziej wiernym partnerem byłby koń. Ona nigdy cię nie opuści. Z wyjątkiem sytuacji, gdy zostanie zniszczony przed tobą. A to może się zdarzyć, więc kupuj swojemu koniowi siodła, które zwiększą jego witalność. Korzyści z koni są dość specyficzne - zwiększa się prędkość ruchu. Szkoda jednak też jest znaczna - niektórych umiejętności nie da się wykorzystać z konia, a jeździec brudzi się znacznie częściej niż pieszy. Ponadto jeździec nie może wchodzić do lochów i budynków. Ale jak szybko biegają!

To jest interesujące: jeździec może zastosować następującą sztuczkę. Konie mają tendencję do biegania nieco szybciej niż potwory. A jeśli po kliknięciu lewym przyciskiem myszy na potworze ruszymy dalej, to nasz jeździec będzie automatycznie strzelał w trakcie ruchu do wybranego celu, aż go zabije. Co więcej, będzie strzelał do najbliższego celu, dzięki czemu przed śmiercią początkowo wybranego potwora może nastąpić kilka śmierci zwinniejszych wrogów.

Od domów po pierścienie...

W Diablo 2 możliwe stało się życie i walka poza lochami, chociaż gdy już tam dotrzesz, nie można było oczekiwać, że szybko się wydostaniesz. Sacred dało nam nie tylko możliwość pseudo-nieliniowego przejścia i ogromnych wolnych przestrzeni, ale także najmniejsze lochy (choć jest kilka wyjątków) i domy. Znajdujące się tu jaskinie i piwnice są niezwykle małe i nie sposób się w nich zgubić. Ale domy stały się wielopiętrowe (choć nikt w nich nie mieszka), a największe rezydencje zyskały małe piwnice, w których rozmnażają się i rozmnażają potwory. Osobno warto wspomnieć o takiej konstrukcji jak amfiteatr, w którym bawią się gladiatorzy. A każdy inny bohater może zarobić dodatkowe pieniądze, walcząc tam z dzikimi zwierzętami. Wystarczy, że udasz się do organizatora gry i zgodzisz się na zadanie polegające na zniszczeniu 3 przeciwników.

Zamiast magii podróży, Ancaria ma dwa rodzaje magicznych portali. Te pierwsze połączone są w jeden magiczny system, który pozwala na przejście do dowolnego włączonego portalu tego systemu (tak, najpierw trzeba dojść do portalu pieszo i go włączyć). Ale kiedy wejdziesz na pierwszy portal, możesz zobaczyć listę wszystkich miast, w których znajdują się portale, i dopiero wtedy celowo zaangażować się w ich włączenie. Drugie to portale dwukierunkowe, sztywno ze sobą połączone.

Pokaz mody.

Dobrze sprawdzony system rzadkich przedmiotów i zestawów mundurów został zachowany z Diablo 2. Tak więc rzadkie rzeczy nazywane są żółtymi, magiczne są niebieskie, a wyjątkowe są jasnopomarańczowe. Istnieją również specyficzne rzeczy dla każdego typu bohatera. Nie tylko będą miały nazwy w charakterystycznym kolorze, ale druga linijka będzie wskazywała także klasę bohatera, który może się nimi posługiwać. Jeśli zbierzesz określoną liczbę rzeczy (3 lub więcej), które mają ten sam kierunek (na przykład silna ochrona przed ogniem), wówczas razem zostaną one połączone w zestaw, który wzmocni tę lub inną cechę. Wtedy w lewym górnym rogu „lalki” pojawi się okrąg, który odpowiada za te dodatkowe cechy, a bohater zacznie „świecić” kolorem zbliżonym do światła bańki.

Bitwa trwa pełną parą.

Nogi niezwykle rzadkich zestawów zbroi i broni pochodzą z tych samych źródeł. Ich kolor jest dla wszystkich taki sam (zielony), a skład tych zestawów widać w tym samym kółku (czyli można dowiedzieć się, czego jeszcze brakuje). W sumie każdy bohater może posiadać aż 5 zestawów, które obejmują od 5 do 7 jednostek broni i zbroi. Co więcej, z powodu błędów w grze (czy tak ma być?), w zestawie brany jest pod uwagę tylko pancerz, a broń wydaje się być w zestawie, ale nie jest uważana za element zestawu.

Zachowane zostały także komórki ulepszające broń. Dopiero teraz zajmuje się nimi nie ten, kto znajdzie cenny kamień, ale kowal, który otrzymuje broń wymagającą ulepszenia i określoną kwotę pieniędzy.

Cóż, aby gdzieś umieścić poszczególne przedmioty z zebranych zestawów, w centrum każdej wioski znajduje się skrzynia „bankowa”. Przyjechałeś do nowego miasta - a twoje towary dotarły już tutaj przed tobą.

Najbardziej znaczącą zmianą w tym obszarze są unikalne „lalki” postaci dla każdego bohatera. Tak naprawdę każdy ma prawo do hełmu, naramienników, kirysu, kajdanek, rękawiczek, legginsów, butów oraz kompletu pierścionków i amuletów. Ale niektórzy nie otrzymają naramienników, niektórzy zostaną powieszeni na pierścieniach. Zobacz więc „pakiet” bohaterów poniżej.

Uproszczono korzystanie z bąbelków. Nie trzeba już ich sortować w komórki - obecne bąbelki mają ten sam rozmiar i jeśli określony typ pozostanie, bąbelek automatycznie pojawi się w komórce. A jest ich tylko 5 rodzajów: zdrowie, zwiększone obrażenia zadawane nieumarłym, zwiększone doświadczenie, antidotum i szybkie odzyskiwanie umiejętności. Drugi i trzeci bąbel nie utrzymują się długo, dlatego należy je nakładać w odpowiednim miejscu i czasie. Potrzebna jest butelka odzyskiwania zdolności tylko do regeneracji po kombinacjach. Nie ma to wpływu na pojedyncze czary i zdolności.

Czasami w okolicy można znaleźć „skarb”. Objawiają się rzadkimi błyskami, a jeśli najedziesz na nie kursorem, pojawi się napis o „magicznie ukrytym miejscu”. Czasami można tam znaleźć rzeczy bardzo cenne i aktualne.

Walczyli za Ankarię

Ta gra nie może istnieć bez bohaterów. A nawet jeśli nie wszystkie okazały się jasne i łatwe do odróżnienia od innych. Ale próbowali. A teraz musisz dowiedzieć się, w czym są silni, a w czym słabi.

Gladiator

Prosty wojownik bez żadnych specjalnych cech. Nie lubi koni, więc woli spacerować. Wszystko, co mu nie pasuje, natychmiast uderza go w czoło i nie potrzebuje szczególnie broni, z łatwością zabijając każdego, kto ma obciążone rękawiczki. Jest kompletnym nowicjuszem w magii, ale jest dobrze zaznajomiony z toporami, walką dwuręczną i rękawicami bojowymi, a jeśli to konieczne, może opanować każdą inną broń. Ale ponieważ gladiatorzy częściej używają toporów lub rękawic bojowych, woli je. W ubiorze można zauważyć rękawiczki, zwykle wyposażone w ostrza i wystające z celi, a także pas gladiatora, który jest dwukrotnie szerszy niż zwykle. Z bibelotów może założyć 2 pierścienie i amulet.

Umiejętności gladiatora są ogromne - początkowo jest on obeznany ze znajomością broni i koncentracją. Już wkrótce nauczy się władać toporem, posługiwać się bronią w obu rękach, walczyć bez broni, atakować z dystansu, władać mieczem, budować, pancerz i zwinność. Później może dodać do swojej i tak już rozległej wiedzy jeźdźca, rozbrojenie, biegłość w broni długiej, obronę tarczą i kupca.

Specjalne zdolności

Nie był przeszkolony w magii, więc gladiator musiał opanować kilka potężnych ciosów, zarówno rękami, jak i stopami. Ze względu na możliwości piękno dzieli się na „zwykłe”, które można spotkać u innych wojowników, oraz „niezwykłe”, które jest dla niego unikalne.

Mocne uderzenie. Bardzo silny cios w stronę wroga. Jedyny podstawowy cios, jaki można zadać nawet z konia.

Seria (atak). Z jakiegoś powodu jego seria ataków kończy się po śmierci drugiego przeciwnika. Szkoda, ciosy są silniejsze niż innych bohaterów.

Kopnięcie bojowe. Potrafi na chwilę wyrzucić wroga z walki, odrzucając go i po drodze zadając mu obrażenia.

Wiele trafień (Multi-hit). Okrągły cios, który trafia każdego, kto nieostrożnie obróci się pod toporem.

Cóż, nadchodzą niezwykłe ciosy.

Potężny skok (skok tupiący). Takim skokiem gladiator nie tylko zadaje wrogowi obrażenia, ale także demoralizuje go, zmniejszając jego obronę. Obowiązuje wyłącznie dla pieszych.

Awe (Awe). Pasywna aura, która odrzuca wrogów do tyłu.

Rzucanie ostrzami. Gladiator nie jest szczególnie utalentowany w rzucaniu. Dlatego jego broń leci daleko, trafiając wszystkich po drodze i w zasadzie nie wraca.

Łamacz pleców. Nie możesz wykonać tej techniki z konia. Proces jest następujący: wróg zostaje złapany, a jego plecy są złamane. Po tym wróg może już tylko położyć się i odpocząć.

Heroiczna odwaga. Dość długo utrzymująca się aura, pozwalająca gladiatorowi chwilowo zwiększyć swój atak i obronę.

Pięść bogów. Akcja ta wymaga sporo przygotowań, ale efekt jest imponujący - gladiator zadaje pięścią ogromne obrażenia wrogom znajdującym się tuż przed nim. Jeśli to drobnostka, to zdarzyło się, że po tym całe stado goblinów odleciało martwe. Również tylko dla pieszych.

Spojrzenie sztyletu. Aura zadająca obrażenia wszystkim wrogom otaczającym gladiatora. Krok po kroku, ale co sekundę.

DRUGA STRONA

Jak grać?

Najważniejszą rzeczą podczas gry gladiatorem jest podjęcie decyzji, co jest dla niego bardziej atrakcyjne: topory czy rękawice bojowe. Topory same w sobie są silniejsze, ale w grze występuje mały błąd podczas walki bronią w obu rękach. W przypadku toporów całkowite obrażenia zostaną podzielone na pół, a dla każdej ręki spudłowanie/trafienie będzie liczone osobno. Ale rękawice bojowe przenikają cały cios i zwykle oba trafiają. Więc pomyśl o tym... W przeciwnym razie wybór umiejętności jest prosty - weź wszystko oprócz biegłości w tej czy innej broni.

To jest interesujące: Dla gladiatora odkryto bardzo ciekawy przedmiot - amulet, który pozwala zabić wroga o niższym poziomie niż gladiator, po prostu patrząc na tego wroga. Wspaniały obraz - gobliny spadające grupami wokół biegającego gladiatora. Jest informacja, że ​​te same rzeczy mogą być dostępne dla innych bohaterów, jednak poziom takich przedmiotów jest bardzo wysoki, a innych nigdy nie widziałem.

Szczerze mówiąc, gladiatorowi wystarczy na wszystko seria I silny cios. Chociaż możesz stworzyć kombinację aur i używać ich w razie potrzeby. Bardzo dobrze radzi sobie z mocnymi przeciwnikami pięść bogów I łamacz kar, chociaż nie powinieneś wydawać ich na wszystkich.

Serafin

Elegancka, frywolnie ubrana dziewczyna, dobrze zorientowana zarówno w sztuce władania mieczem, jak i magii. Co więcej, jeden miecz zwykle jej nie wystarcza, daj jej dwa. Ale opcjonalnie może zabrać ze sobą jakąś włócznię lub halabardę - serafin jest także ekspertem w walce z nimi. W magii ma zestaw na każdą okazję.

Jako zdolności, początkowo posiada wiedzę o magii i wiedzę o broni, później otrzymuje medytację, magię niebiańską, wiedzę o broni długiej, znajomość miecza, dodatek, tarczę i ochronę jeźdźca. Nawet później podwójna broń, zbroja, atak dystansowy, zwinność i kupiec pojawiają się po kolei.

W ubiorze różni się to najbardziej od tradycyjnych poglądów: trzeba wybierać pomiędzy karwaszami i rękawiczkami, a także butami i legginsami - na każdą parę przypada tylko jedna komórka. Ale pojawił się drugi pancerz „ciała” w postaci ostrzy. To aktywny sposób na ochronę pleców. Cóż, są tylko 2 pierścienie, ale tylko jeden amulet.

Specjalne zdolności

Wybór tutaj jest duży i jest z czego wybierać. Zacznijmy od znanych już umiejętności bojowych. Serafin objawia się w nich jako ekspert orientalnych sztuk walki. I nie wygląda na Chinkę...

Mocne uderzenie. Po prostu wzmocniony cios zadany wrogowi.

Seria (atak). Seria ciosów, które mogą zabić kilku wrogów na raz (po śmierci jednego przechodzi na drugiego). Bardzo mocny wybór (zwłaszcza, że ​​jest on obecny od samego początku). Nie można go używać na koniu - na koniu nie można nawet nauczyć się tak trudnych salt.

Kopnięcie bojowe. Młoda karateka w pokazowym skoku z jednego metra wzwyż upuszcza przeciwnika na ziemię, dając sobie czas na przepracowanie pozostałych. Koń znowu nie ma tu nic do rzeczy. Co więcej, nie będzie on przydatny także we wszystkich poniższych zdolnościach bojowych.

Wirujące uderzenie. Cios okrężny, podczas którego przeciwnicy odlatują na bok i na sekundę odzyskują przytomność. Bardzo skuteczny przeciwko małym stworzeniom, takim jak gobliny. Ponieważ koła są wycinane w ciągu kilku sekund.

Bumerang (Łowca-Poszukiwacz). Jeśli prawidłowo rzucisz bronią, na pewno wróci. Uderzenie kogoś po drodze.

Skok bojowy. Opcja kopnięcia. Bardziej bolesny, ale bez nokautu. Z łatwością przeskakuje połowę mapy. Jeśli w trakcie lotu przełączysz się na dużo ciosów, wtedy aplauz publiczności gwarantowany.

Wiele trafień (Multi-hit). Jeden okrężny cios, chociaż skutki jednego okręgu okazują się bardziej bolesne niż obrót.

BFG (BeeEffGee). Witam kwakrów! Po rzuceniu tego zaklęcia pojawia się włócznia, która co sekundę miota kulami energii. Nie pokaże się wielu wrogom, na szczęście strzelanina trwa jeszcze pół minuty lub dłużej.

Magia Serafinów jest niezwykle różnorodna, chociaż jak zwykle nie wszystkie są zalecane do użycia.

Siła, o wiara. Jest to aura, która tymczasowo zwiększa atak Serafina i jej pomocników.

Śruba energetyczna. Jedyna magia wymagająca chodzenia. Przypomina strzelanie z pistoletu obiema rękami. Każdy strzał zadaje określoną ilość obrażeń normalnych i fizycznych. Rozmazują się bezwstydnie...

Światło. Aura zadająca magiczne obrażenia nieumarłym stworzeniom krążącym wokół.

Konwersja. Przez pewien czas jeden z wrogów przechodzi na stronę serafina.

Obracające się ostrza światła. Ostrza wirują wokół serafina, zadając obrażenia wrogowi.

Podrażnienie. Daje halucynacje wybranemu wrogowi, po czym przez pewien czas nie atakuje. Czytanie zajmuje zbyt dużo czasu, dlatego można go stosować wyłącznie jako ostrzeżenie przed silnymi potworami.

Boskie światło (niebiańskie światło). A ta kolumna światła zadaje magiczne obrażenia wszystkim wrogom. Trwa przez jakiś czas.

Potężny cios zadający obrażenia fizyczne (więcej niż magiczne).

Lekka tarcza. Aura, która magicznie chroni przed bronią strzelecką.

Jak grać?

Pomimo dużej liczby umiejętności i zaklęć, wybór nie jest dla niej zbyt zaskakujący. Spośród umiejętności musimy od razu wybrać, czy będziemy przerzedzać szeregi wroga mieczem, czy włóczniami. Lepiej jest dodać broń w dwóch rękach do pierwszego, a drugi jest samowystarczalny. Na pewno potrzebujesz niebiańskiej magii (aby przyspieszyć powrót do zdrowia i zwiększyć efekt), ale reszta to trudny wybór.

Wybór walki jest niezwykle mały - seria, jako główny sposób nękania wroga i poczwórny w kombinacji trzepnąć aby zniszczyć bossów. Wszystkie skoki i obroty są albo powolne, albo niestabilne BFG częściej pudłuje niż trafia. Potrzebne w magii moc wiary I podrażnienie, resztę zaklęć lepiej rozłożyć stosownie do aktualnej sytuacji (dużo nieumarłych lub łuczników).

Ogólnie rzecz biorąc, Serafin sprawia wrażenie typowego wojownika wręcz, posługującego się magią, aby ułatwić pocięcie wroga na małe kawałki.

Leśny Elf

Wygląda jak dziewczyna z kokardą, co stało się już stereotypem. Oznacza to, że potrafi z daleka trafić wiewiórkę prosto w oko. Jest to oczywiście integralna część leśnego elfa, wszak jej bronią są łuki (choć będą próbowały nas przekonać, że w walce wręcz niezwykle zręcznie posługuje się sztyletem), ale potrafi też posługiwać się magią zwany księżycowym. Osobliwością tej magii jest jej ochronny charakter i przywoływanie bardzo potężnych pomocników. Elf zasadniczo nie uznaje naramienników za ubranie, ale uwielbia biżuterię, posiadającą dwa miejsca na amulety i cztery miejsca na pierścienie.

Początkowo posiada zdolności zwinności i znajomość broni, a już przy pierwszym awansie dostaje wybór pomiędzy znajomością magii, medytacji, magii księżycowej, atakiem z dystansu, koncentracją, jeźdźcem i bronią długą. Następnie odblokowywane są kupiec, szermierka, zbroja, rozbrajanie i ochrona tarczy. Chociaż z tego drugiego, interesujące jest tylko rozbrojenie.

Specjalne zdolności

Zdolności są podzielone równo - na magię księżycową i walkę. A ponieważ jest ich 16, na każdą kulę przypada 8. Oczywiście nie przecinają się one ze sobą, a ich przywracanie przebiega osobno. Zdolności bojowe wydają się być najważniejsze, podczas gdy magia księżycowa jest po prostu pomocnicza.

Strzała pająka. Ciekawa umiejętność, w której w momencie uderzenia wyłania się kilka pająków o poziomie równym Twojemu i zaczynają gryźć wszystkich biegnących w pobliżu. Z każdym poziomem wzrasta liczba pająków.

Strzałka odrzutowa. Rzuca przeciwnika na ziemię, powalając go.

Penetrująca strzała. Samonaprowadzająca strzała, która po wystrzeleniu lata w kółko przez kilka sekund, trafiając każdego, kto nieostrożnie stanie na jej drodze.

Wybuchowa strzała. Strzała, która, jeśli zabije wroga, rozdziera zwłoki na kawałki. Bardzo przydatny przeciwko szkieletom, które naprawdę uwielbiają ożywać.

Zające atakują!

Wiele strzałek. Wachlarz strzałek (1 na poziom). Rozpraszanie i uderzanie wrogów stojących w pobliżu. Niestety obrażenia są podzielone proporcjonalnie do liczby strzał. Zdolność utrzymuje się przez pewien czas.

Wiele trafień (Multi-Hit). Pierwsza umiejętność, która nie dotyczy tylko łucznictwa. Jest to albo wzmocniony okrągły cios (każdy go otrzyma), albo strzał, jak w poprzedniej umiejętności. Zdolność jest dostępna tylko dla piechoty.

Mocne uderzenie. Wystarczy bardzo mocny (i zawsze celny) cios lub strzał. Rekomendacje najlepszych strzelców.

Oko w oko (Oko za oko). Wiele ciosów i strzał, ale całe to bogactwo przeznaczone jest na jeden cel. Dobrze nadaje się do walk z silnymi potworami, zwłaszcza gdy prędkość ataku jest jeszcze niska. Choć efekt jest dość niestabilny - może być znacznie lepszy niż mocny cios, a może odwrotnie. Nie możesz użyć tej zdolności z konia.

Zmiana (Transformacja). Przez pewien czas wokół bohatera pojawia się okrąg, w którym wszyscy wrogowie zamieniają się w zwierzęta. Naturalnie zwierzęta nie atakują.

Tumbleweed ( cierniowy krzak). Piłka tocząca się we wskazanym kierunku, zadając obrażenia każdemu, kto stanie jej na drodze.

Zatrute wąsy. Kolce, których liczba jest równa poziomowi +1, uderzające w złapanych na nich trucizną i odrobiną magii. Obszar ich działania jest niezwykle mały, ale wytrzymują długo.

Klatka na rośliny. Zatrzymują wroga, do którego zostali użyci. Dobrze współdziałają z poprzednim zaklęciem.

Zew przodków. 3 duchy, które towarzyszą ci przez 25 sekund i w tym czasie atakują dowolnego wroga (obrażenia fizyczne i niektóre magiczne). Najlepiej sprawdzają się w kombinacjach kilku z tych zaklęć - nasz tłum przeciwko tłumowi wroga.

Powrót do zdrowia. Tylko leczenie.

Szybki jak błysk. Zwiększona prędkość ruchu. Im wyższy poziom, tym więcej.

Towarzysz lasu. Jednorożec, który zawsze Ci towarzyszy. Każdy poziom zaklęcia odpowiada 5 poziomom jednorożca. Niezbędny zaklęcie.

Jak grać?

Pierwsze umiejętności, które musisz wybrać, to koncentracja, atak dystansowy i magia księżycowa. Reszta to osobiste preferencje. Chociaż nie zapominaj, że główną bronią elfa są łuki, więc lepiej nawet nie próbować szkolić jej do pracy z mieczami i długą bronią. Stąd główne zdolności specjalne - trzepnąć I przebijająca strzała. Całkiem odpowiednie i strzała pająka. Magii są niezbędne jednorożce(zaklęcie poziomu 5 da ci towarzysza poziomu 25, który jest bardzo potężny), przyśpieszenie I wołanie przodków. Ten ostatni świetnie sprawdza się w poczwórnej kombinacji, gdy pilnie potrzebujesz bronić się przed wrogim tłumem. Reszta magii jest opcjonalna.

Taktyka strzelca jest prosta - nie zadzieraj z dużymi skupiskami wrogów, strzelając do nich z daleka. Jeśli znacznie zmniejszysz regenerację specjalnych zdolności, możesz osiągnąć prawie ciągłe strzelanie mocnymi ciosami, w rezultacie postęp w terenie będzie szybki, a wróg padnie jednym trafieniem. Lepiej nie wdawać się w duże walki wręcz – uderzą cię w głowę bez powodu, bez względu na wszystko. Co więcej, elfka najlepiej nadaje się do jazdy konnej – uderza w nią lepiej niż ktokolwiek inny. Oznacza to, że celujesz w jednego z wrogów i turlasz się.

Ciemny elf

Najbardziej oryginalny wojownik, który ćwiczy użycie pułapek w walce. Specjalista sztuk walki, zabójca i, jak pokazuje praktyka, najpotężniejszy wojownik w grze. Często jest nawet nieobecny na polu bitwy, dając swoim pułapkom prawo do rozprawienia się z wrogiem. W ubiorze jest konserwatywny, różni się od zwykłego schematu tylko tym, że ma 4 pierścienie i tylko jeden amulet. Ale wynalazł swój własny rodzaj broni - ostrza mrocznych elfów, którymi włada doskonale. Zwykle zadają niewielkie obrażenia fizyczne, ale mocno zatruwają (ale można też znaleźć dobre ostrza zadające obrażenia od ognia).

Od samego początku nauczyłem się władać ostrzami i koncentrować. Później opanuje wiedzę na temat pułapek, balistykę, wiedzę o broni, walkę podwójną, dodawanie, zwinność, rozbrajanie i jazdę. Nawet później może nauczyć się walki wręcz, zbroi, umiejętności miecza, obrony tarczą i kupca.

Specjalne zdolności

Umiejętności mrocznego elfa dzielą się na zwykłe i pułapki mające na celu zmniejszenie życia wroga, nawet jeśli sam właściciel znajduje się w pewnej odległości.

Kobra. Użycie tej umiejętności paraliżuje kilku wrogów na dość długi czas. Nie można używać na koniu.

Ochrona przed strzałami (Pak-Dain). Odbijanie strzał wroga, a nawet zwiększanie zadawanych przez nie obrażeń.

Nagła wściekłość. Kopnięcie okrężne, możesz to zrobić tylko będąc na piechotę.

Mangusta (Mangusta). Bardzo długi skok z tłumu wroga. Głupia umiejętność.

Ochrona przed magią (Pak-Nakor). Znajdując się w towarzystwie czarowników, przywracamy im własne zaklęcia, a nawet je wzmacniamy.

Zemsta. Potężny atak na wybranego wroga.

Po zwykłych zdolnościach przychodzi to, z czego słynie mroczny elf – pułapki. Nie wszystkie działają jak prawdziwe pułapki (to znaczy bez nadzoru właściciela); raczej działają jak granaty, ale korzyści z nich są oczywiste. I to właśnie dzięki nim mroczny elf jest tak silny. Wszystkie pułapki nie są jednorazowego użytku, ale działają przez jakiś czas.

Dezorientacja. Elf dodaje do swojej amunicji halucynogeny. A gdy znajdą się w obszarze działania zaburzenia, wrogowie są zagubieni i nie mogą zrozumieć, co robić. W rezultacie oboje mogą błąkać się zdezorientowani i niszczyć się nawzajem.

Adrenalina. To mniej pułapka, a bardziej „bańka”. Elf sam ją wypija i zwiększa swoją obronę.

Trująca mgła. Każdy, kto spróbuje przejść przez chmurę tego błota, zostanie porażony trucizną i to fizycznie (stąd ta ostatnia pochodzi - od zatrucia uderzają głową o drzewa, czy co?).

Ładunek wybuchowy. Zwykła bomba. Wróg zostaje trafiony ogniem i falami uderzeniowymi.

Bitewna mgła. Nic nie widać. Wrogowie siedzą cicho i czekają. Co więcej, nie reagują na uderzenia w głowę i inne części ciała – nic nie widać!

Testosteron. Kolejna bańka, tym razem podnosząca atak.

Studnia bez dna. Prawdziwa kopalnia. Można go postawić w oczekiwaniu na gości i mocno ich uderzy, gdy tylko nieostrożnie na niego staną. To prawda, że ​​\u200b\u200bnie będą czekać wiecznie, czas jest ograniczony. Najlepiej jednak zasadzić je jako niespodziankę przed bitwą z tłumem wroga. Będzie miał gwarancję gorącego i trującego spotkania.

Jak grać?

Nie bez powodu mroczny elf uważany jest za najpotężniejszego wojownika. Chociaż prawie nie wykorzystuje swoich zdolności bojowych. Najważniejsze dla niego jest zdobycie ostrzy i włożenie ich w obie ręce, a potem pozostaje tylko pomóc sobie trochę pułapkami. Więc, bałagan dla mrocznego elfa - najsłodsza rzecz. Musi zawsze znajdować się w jednej z komórek. Podczas gdy wróg walczy między sobą, mroczny elf pomaga mu tylko trochę. Jeśli jest dużo wrogów, możesz ich zaminować przejście otchłani piekielnej. A wtedy zwabiony tłum zostanie poważnie ranny, zanim rozpocznie bitwę. No cóż, w naprawdę złych miejscach - połączenie adrenaliny, testosteronu, łapacza dusz i jednej z obrony (przed magią lub strzałami). Nawet nie patrz na to, że renowacja tej potwornej konstrukcji zajmuje dużo czasu - to pilna sprawa. Ogólnie rzecz biorąc, dlaczego trzymasz żółte bąbelki? W końcu są one potrzebne tylko do przywrócenia najdłuższych kombinacji.

Najtrudniejszą rzeczą dla mrocznego elfa jest wybór umiejętności. Posiada aż 3 absolutnie niezbędne umiejętności (znajomość pułapek, posiadanie broni w obu rękach oraz rozbrojenie). Ale nauczywszy się ich wszystkich na poziomie 12, staje się naprawdę niepokonany.

Mag

Jest już wystarczająco dużo skrzyżowań między magiem a wojownikiem. Ale prawdziwego magika jeszcze nie było. Tutaj jest. Ale prawdziwi magowie, pomimo wszystkich zapewnień o ich doskonałych umiejętnościach posługiwania się mieczem, nadal nie lubią broni ostrej. I nie mają specjalnych zdolności bojowych - tylko 20 zaklęć. A jeśli weźmiesz pod uwagę swoje zdrowie, które nie pozwala na prowadzenie długotrwałych działań bojowych w warunkach, w których wróg mocno i boleśnie uderza cię w głowę, staje się jasne, że główną techniką maga bojowego jest noszenie powalić wroga długim biegiem. A pomiędzy nimi szybkie użycie magii. W ubiorze mag bojowy przestrzega tych samych zasad, co leśny elf.

Zdolności maga zaczynają się naturalnie od wiedzy o magii i medytacji. Co więcej, już wkrótce będzie mógł wybierać pomiędzy magią ziemi, ognia, wody i powietrza, a znajomością miecza lub laski, atakiem z dystansu, znajomością broni lub jeźdźcem. Później może nauczyć się Zwinności, Handlarza, Dodawania, Rozbrajania i Obrony Tarczą.

Specjalne zdolności

Mag ma do dyspozycji aż cztery sfery magii (no i jeszcze kilka zaklęć, które nie mogły się nigdzie przyczepić), więc jest w czym wybierać. Najbardziej obrzydliwe jest to, że zdecydowanie nie ma najbardziej potrzebnej kuli; każda ma 1-2 przydatne zaklęcia. Ale każda kula ma swoje własne zdolności... Ale zacznijmy od kuli ognia.

Kula ognia. Kula ognia, która uderza we wroga ogniem i w mniejszym stopniu magią. Leci blisko, często pudłuje, ale udanym trafieniem może zranić dwie osoby na raz. Ale tak było od samego początku.

Płomienna Skóra. Jest to aura, która pozwala zablokować część ataków wroga, zwiększa odporność na ogień, a ci, którzy nadal do ciebie dotrą, otrzymają niewielkie obrażenia od ognia.

Czyściec. Mała plamka, która będzie pełzać wokół ciebie w poszukiwaniu wroga. Coś w rodzaju tymczasowego asystenta. Niskie obrażenia nie pozwalają uznać go za wartościowe zaklęcie.

Spirala ognia. Krąg ognia wokół maga, uderzający wroga ogniem (i odrobiną magii).

Po zakończeniu ogniska schodzimy na ziemię.

Burza meteorytowa. Kilka meteorytów (poziom 1 - 3, poziom 2 - 5, następnie dodawany jest 1) spada na ziemię, powodując ciężkie normalne obrażenia i niewielki ogień u trafionych.

Zaraz za ziemią pojawia się przeciwny element, powietrze.

Huragan (trąba powietrzna). Niezbyt skuteczna rzecz, ale możesz wiedzieć. Zmniejsza szansę trafienia czarodzieja u łuczników i powoduje niewielkie obrażenia u tych, którzy podejdą zbyt blisko czarodzieja.

Podmuch wiatru. Rzuca z powrotem pewną liczbę wrogów przed czarodzieja (zapisaną w zaklęciu), zadając im określoną ilość obrażeń od trucizny. Jednocześnie na jakiś czas opamiętają się także wrogowie. Bardzo przydatne zaklęcie.

Przesunięcie fazowe. Teleportacja magów. Niezbyt daleko i dlatego raczej bezużyteczny.

Uderzenie pioruna. Silny magiczny i fizyczny cios w określony obszar. Jednocześnie liczba tych, którzy zostaną trafieni piorunem, rośnie wraz z poziomem.

Po powietrzu pojawia się woda, w której można znaleźć wiele przydatnych zaklęć.

Wodospad zwinności (zaćma zwinności). W ten sposób mag na krótko zwiększa swoją prędkość i możliwości ataku.

Odłamki lodu. Wachlarz fragmentów zadających wrogowi obrażenia magiczne i fizyczne. Im wyższy poziom, tym więcej fragmentów i dalej latają.

Pierścień lodu. Pierścień ten spowalnia wrogów oraz zadaje im obrażenia fizyczne i magiczne.

Forma wodna. Za pomocą tego zaklęcia mag może stać się niewidzialny i uciec przed tłumem wrogów.

Oprócz zaklęć wstępnie rozdzielonych pomiędzy sferami, istnieją również zaklęcia, które nigdzie nie są uwzględnione. Ale to nie znaczy, że są bezużyteczne.

Uzdrowienie duchowe. Konwencjonalne leczenie, nic więcej.

Ściana tarczy.Ściana tarczy zapewnia pewne prawdopodobieństwo odparcia ataków wroga, a także zwiększa wszelką odporność (z wyjątkiem fizycznej), a przede wszystkim zwiększa odporność na magię.

Łąka duchów. Przyspieszenie regeneracji ducha.

Równowaga (Reiki). Przyspieszenie powrotu do zdrowia.

Jak grać?

Mag jest wątłą i bezbronną istotą. Każdy może go zabić. Dlatego musi jak najszybciej zdobyć wszystkie możliwe zaklęcia i do tego czasu w ogóle starać się nie angażować w bitwy. W przeciwnym razie mag natychmiast otrzyma kolejne przebudzenie z dala od miejsca wydarzeń.

Najbardziej udane połączenie - lodowe koło, spowalniając wroga, po czym następuje szybkie przetwarzanie zamrożonych odłamki lodu. Jeśli przeciwników jest szczególnie dużo, możesz uciec i skorzystać krąg strachu. Wtedy nikt niezawodnie do nas nie wejdzie (a problem z kręgiem strachu polega na tym, że ktokolwiek wszedł w promień jego działania przed jego odczytaniem, nie wyjdzie i pobije maga jak poprzednio). Kolejne dobre połączenie - poryw I odłamki lodu. Wróg zostaje odrzucony, po czym rozsypują się po nim odłamki - efekt obrażeń jest znacznie większy. Cóż, połączenie równowagi i upiornej łąki sprawdza się bardzo dobrze – jedno i drugie nie zaszkodzi magowi. Czasami potrzebujesz petryfikacja, jako środek przeciwko silnym przeciwnikom oraz kula ognia, na którą podatne są szkielety.

Jakie umiejętności wybrać? Jak widać z wybranych zaklęć, powietrze i woda są cenniejsze. Po prostu nie wybieraj posiadania broni; mag nie wie, jak z nią walczyć.

TRZECIA STRONA

Wampir

W swoim normalnym stanie dziewczyna dobrze walczy mieczem z wrogami, ale jest też stan ukryty, w którym przybiera postać wampira. W tej formie nie używa już broni i zbroi, wystarczą jej ręce, a samo ciało staje się ochroną. I chociaż nie pozostaje długo w postaci wampira, w tym czasie może zrobić niesamowitą ilość rzeczy. Ponadto pojawiają się nowe zdolności wampirów. Jedyną różnicą w ubiorze wampira jest to, że ma tylko jeden amulet ze wszystkimi 4 pierścieniami. Cała reszta nie odbiega od standardów.

Od urodzenia obcuje z wampiryzmem i znajomością broni, nieco później uczy się zbroi, władania toporem i mieczem, krwiożerczości, koncentracji, dodawania, rozbrojenia i ochrony tarczą. Z biegiem czasu może nauczyć się jeźdźca, zwinności, broni długiej, kupca i ataku dystansowego.

Specjalne zdolności

Zdolności mogą być zwykłe lub wampirze. To prawda, że ​​\u200b\u200bpierwsze nie znikają, gdy zmienia się kształt, ale nieznacznie się nasilają i zaczynają szybciej wracać do zdrowia. A w automatach szybkiego użycia umiejętności nieco się zmieniają. Radzenie sobie z tym jest jednak kosztowną sprawą. Najważniejsze jest zrozumienie, jak wszystko się dzieje.

Zamień się w wampira. Zmiana w wampira nie zajmuje dużo czasu. Ale nie możesz pozostać w tej formie długo. Zdobądź kolejne poziomy tej umiejętności, a będziesz coraz dłużej cieszyć się siłą i zręcznością drugiego wcielenia tej dziewczyny.

Kontrola umysłu. Jeśli wrogów jest zbyt wielu, warto przeciągnąć jednego na naszą stronę. Tak, to też jest sprawiedliwsze. Kontrola umysłu i kontrola czasu działają tylko w przypadku zsiadłego wampira.

Wołanie wilka. Jeden wilk nie jest najpoważniejszą pomocą. Cóż, nie ma sensu ich używać, wezwij nietoperze.

Kontrola czasu. Wampir nie skacze i nie teleportuje się - spowalnia czas i spokojnie przemieszcza się z miejsca na miejsce. Ale istota jest ta sama - dalej od wrogów oznacza więcej zdrowia.

Wirujące pazury. Znane nam już okrągłe uderzenie, zadające obrażenia wszystkim przeciwnikom. Wszystkie kolejne normalne ataki (z wyjątkiem Szponów Śmierci) wykonujemy tylko podczas spaceru.

Szpony śmierci. Silny cios, nie wyjdzie na dobre nikomu, kto się pod nim złapie. Chociaż dla innych ten cios wygląda ładniej.

Wyrywanie pazurów. Seria ciosów, dzięki którym wampir może przemieszczać się od jednego wroga do drugiego.

Kopnięcie bojowe. Kopnij i znokautuj przeciwnika - wampiry też to potrafią.

Zdolności te są odblokowywane tylko jako wampir. Na szczegółowe badania nie będzie czasu, ale w tym właśnie tkwi siła prawdziwego wampira.

Ukąszenie krwi. Powszechną metodą leczenia wampirów jest wyssanie życia z wroga. W tym momencie nie uderza nikogo, a ofiara nie uderza jej. Ale zdrowie jest słabo uzupełniane, a reszta nie przestaje w tym momencie uderzać.

Mistrzowskie ugryzienie. Ale to jest trochę lepsze - ugryziony na krótki czas staje się pomocnikiem. Szczególnie skuteczny przeciwko łucznikom konnym.

Gdzie jest Drizzt?

Zabójczy skok (skok pazurami). Skacząc zwinnie, wampir rozrzuca wrogów na boki zadając im przy tym lekkie obrażenia. Dziwna sztuczka.

Krwawy pocałunek. Po tym ukąszeniu wróg staje się tak chory, że jego cechy tymczasowo się zmniejszają, a jego zdrowie nieco się pogarsza. Kolejna dziwna metoda zrobienia czegoś niejasnego. Nie będziesz mógł pocałować wroga z konia.

Budzenie się z śmierć (Obudź się martwy). Wskrzeszamy zwłoki wroga z martwych, a on walczy za nas, dopóki nie odzyskamy ludzkiej postaci. W tłumie goblinów jest to bezużyteczne, ale wychowanie olbrzyma lub smoka to coś.

Stado nietoperzy (Nietoperze: rój krwi). Wspaniali pomocnicy. Zabicie ich jest niezwykle trudne, a żyją nawet po tym, jak wampir odzyska ludzki wygląd. Tylko w ten sposób odwracają uwagę wrogów.

Przerażające nietoperze (Nietoperze: zamieszanie). Gryzą nieco słabiej, ale świetnie radzą sobie z dezorientacją wroga. I nie wie już, kogo zaatakować.

Nietoperze: straż. A te myszy działają przede wszystkim przeciwko magom lub łucznikom, wybierając ich jako pierwszych z tłumu.

Jak grać?

Transformacja w wampira.

Nie będziesz mógł przez cały czas pozostawać w formie wampira, więc Twoje umiejętności bojowe będą musiały zostać udoskonalone. I wszyscy ci sami, których znamy szpony śmierci I wypatroszone pazury. I nawet po przemianie w wampira umiejętności te nie pozostaną bezczynne. Ale w tym momencie konieczne byłoby wezwanie nietoperzy - ich pomoc jest bardzo dobra. Jeśli wróg jest silny, warto przeciągnąć kogoś na swoją stronę. A jeśli zginął ktoś silny, wskrześ tego silnego człowieka z martwych, rekrutując go do swojej drużyny. Wszelkiego rodzaju skakanie i gryzienie nie dotyczy nas.

Najlepszą bronią dla wampira jest miecz. Istnieje jednak również coś takiego jak czaszki. Wszyscy pozostali bohaterowie nie mają zbyt dużej szansy na znalezienie potężnej czaszki bojowej, ale wampir może to łatwo zrobić, wchodząc na cmentarz. I chociaż czaszki nie można ulepszyć zdolnościami, niektóre okazy bez żadnych zdolności będą znacznie lepsze niż jakikolwiek miecz.

To jest interesujące: czaszki najczęściej znajdują się na cmentarzach. Co więcej, wampir, w przeciwieństwie do innych, znajduje tylko szkielety na cmentarzach i nie więcej niż jeden w grobie. Wniosek - jako początkujący wampir przeszukaj wszystkie okoliczne cmentarze, a po raz pierwszy będziesz mógł zdobyć bardzo potężną broń.

Iść daleko...

Przed rozpoczęciem mojej podróży przez Ankarię zatrzymam się trochę na zadaniach i procesie ich wykonywania. Istnieją trzy rodzaje zadań – główne, dodatkowe i losowe. Po ukończeniu pierwszych następuje postęp w fabule. A w dzienniku są one oznaczone „słońcami”, które po ukończeniu zastępują znaczniki wyboru. Zadania dodatkowe to te zadania, które zawsze będą w grze. Często ich wdrożenie w jakiś sposób poprawia życie (na przykład pomagając znaleźć książkę dla mistrza kombinacji). Zwykle zdobywa się je w tej samej lokalizacji (chociaż lokalizacje mogą się różnić) i dają je wyznaczone osoby (w przeciwieństwie do losowych zadań zlecanych przez rolników, szlachtę itp.). Zadania losowe dają tylko doświadczenie i pieniądze. Mogą powstać gdziekolwiek i zwykle wiążą się ze zniszczeniem jakiegoś silnego potwora. Ale mogą być też zadania bardzo skomplikowane, jak na przykład to, w którym mężczyzna stojący w pobliżu mostu prosi o pilne znalezienie mu krawca. Nie trzeba dodawać, że krawiec stał po drugiej stronie mostu.

Jak znaleźć lokalizację zadania? W dzienniku należy wybrać mniejsze zadania, ale główne zadanie może być tylko jedno. W takim przypadku kierunek do głównego zadania zostanie zaznaczony na minimapie żółtą strzałką na krawędzi minimapy. Wybrane zadanie inne niż podstawowe zostanie oznaczone niebieską strzałką. Lokalizacja samego zadania zostanie pokazana w niebieskich lub żółtych książkach. Po ukończeniu książka zmieni kolor na zielony. Po wykonaniu zadania, nawet jeśli na miejscu dadzą ci doświadczenie i oświadczą, że wszystko jest gotowe, nadal rozejdź się do wszystkich zainteresowanych. Często zdarza się, że możesz otrzymać dodatkowy bonus lub dobry przedmiot.

To jest ważne: nawet Po licznych patchach gra nadal nie jest całkowicie wolna od błędów. Jednym z nich jest „utrata” danych potworów lub błędy w misjach w przypadku zbierania wielu questów na raz. Staraj się więc nie brać więcej niż dwóch opcjonalnych lub losowych zadań, chyba że marnujesz czas.

Jeśli zginiesz w trakcie gry, nie wydarzy się nic szczególnie strasznego. Rzeczy i towarzysze pozostają z tobą, koń czeka w miejscu śmierci, a ty zostajesz wskrzeszony w miejscu ostatniego wykonanego zadania na głównej linii. Zwykle wygodne. Ale czasami może to być tak daleko...

Gdzie to wszystko się zaczęło

A wszystko zaczęło się od mrocznego elfa Shaddara. Urodzony w szlacheckiej rodzinie, w końcu zaczął interesować się czarną magią, uważając ją za sposób na przedłużenie swojej długowieczności. W swoich eksperymentach wykorzystywał nawet członków własnej rodziny. Naturalnie doprowadziło to do konfliktów, a następnie magowie z Enklawy Misdale skazali go na śmierć przez spalenie. Władca Valorian okazał się jednak osobą życzliwą i zastąpił egzekucję wygnaniem. Od tego czasu szalony mag udał się w piaski pustyni, a gobliny, trolle i orki przez długi czas opowiadały o strasznym czarodzieju żyjącym w Mrocznej Wieży. Celem czarodzieja było odnalezienie bramy do królestwa umarłych i wpuszczenie demona Sakkary do świata żywych. I wygląda na to, że osiągnął swój cel...

Akt I. Droga przeznaczenia

Bez komentarza...

Początek będzie inny dla każdego bohatera. Mag będzie musiał zdać test, niszcząc potwora; mroczne i leśne elfy - przynieś list do miasta Bellevue; dla wampira - towarzyszyć tam wędrowcowi; Serafin – rozprawić się z grupą rabusiów; dla gladiatora - przetrwać bitwę na arenie. Jednak w końcu ich ścieżki się krzyżują, gdy któryś z bohaterów trafia do komendanta Romaty w mieście Bellevue. Opowie ci o tajemniczych wydarzeniach i wyśle ​​cię do sierżanta Treville'a przed Porto Vallum. Nie spiesz się - najpierw musisz „włączyć” portal w pobliżu miasta (chętni mogą wydać pieniądze otrzymane od Romaty na zakup konia).

Sierżant jest raczej małomówny i wyśle ​​cię do miasta, gdzie otrzymasz nowy rozkaz - uwolnić Wilbura, pomocnika księcia, który szpiegował wśród orków. Jednak cała droga do miasta jest usiana tłumami orków i goblinów, a jeśli odsuniesz się dalej w bok, możesz natknąć się na stado wrogów na poziomie 20, co na razie będzie dla ciebie niepotrzebne. Chociaż możesz po prostu biegać wzdłuż drogi, lepiej jest tam iść, niszcząc po drodze chmary wrogów. Samo miasto również nie błyszczy spokojem; gobliny założyły obozy tuż pod płotami i nie wahają się włóczyć po ulicach miasta. Od razu po wejściu do miasta widać portal, który należy włączyć.

Orkowie strzegący Wilbura są dość silni i lepiej, aby bohater na poziomie 2-3 nie zadzierał ze swoim przywódcą. Wilbur natychmiast przyłącza się do ciebie i proponuje, że zabierze go do Urkenburgha, do księcia. W trakcie swojej kariery Wilbur dowiedział się wiele o orkach i chciałby to opowiedzieć znającym się na rzeczy osobom.

Pomiędzy tymi misjami dobrze byłoby dokończyć zadania mające na celu odnalezienie kowala w Bellevue i odnalezienie magicznej księgi w Silver Creek. Zadania te dadzą Ci możliwość skorzystania w przyszłości z usług kowali i mistrzów kombinacyjnych.

Droga do Urkenburga nie jest łatwa. Po drodze spotkasz dość silne orki i gobliny, lecz zazwyczaj nie rozmieszczają się one w stadach, lecz pojedynczo, co ułatwia problem ich zniszczenia.

Książę, jak się okazuje, zaintrygowany problemem inwazji orków i goblinów, prosi Cię o udanie się z misją dyplomatyczną do barona DeMordraya. Baron nie jest zbyt popularny ze względu na swoje zbyt trudne decyzje, ale jest dowódcą armii królewskiej i trzeba to brać pod uwagę. Aby Ci pomóc, książę przeniesie Cię do miejsca, w którym uwolniłeś Wilbura. Po tym Wilbur przestanie być biernym obserwatorem i zacznie pomagać Ci w trudnym zadaniu eksterminacji wroga. Nie musisz martwić się o jego bezpieczeństwo – położy się trochę i wróci do życia.

Następnie polecam udać się do Mascarel. Jest tam nie tylko kolejny portal, ale także wspaniały obszar do zdobywania poziomów. Potwory znajdujące się tam są najbliżej ciebie, co oznacza, że ​​często upuszczają runy. Którego nie można kupić za żadne pieniądze – nie sprzedają, to wszystko.

Stamtąd, po osiągnięciu odpowiedniego poziomu, udaj się do Faerie Crossing. Spotkasz tam przedstawicieli DeMordraya, którzy poproszą Cię o zniszczenie renegatów po drugiej stronie mostu. Biorąc pod uwagę, że i tak będą musieli zostać zniszczeni, dodatkowe doświadczenie nie zaszkodzi. Ale nadal lepiej jechać dalej, nie po linii prostej, ale skręcić w Timberton. To wspaniałe miejsce ma nie tylko kilka dodatkowych zadań, ale także kolejny portal. Ale teraz możesz udać się do skalnego zamku Wrony. To ładne miasto z wieloma kupcami. Baron jest bardzo miły i wysyła cię do jednego ze swoich elitarnych oddziałów, który może ci pomóc. Ale z jakiegoś powodu oddział nie tylko nie chce pomóc, ale sam cię atakuje. Musimy je zniszczyć. Pamiętaj, że do oddziału nie będziesz mógł dotrzeć w linii prostej; musisz przejść przez jaskinię, która znajduje się obok miasta Wolfdale. Bardzo wygodne jest to, że obok najemników znajduje się kolejny portal.

Po bitwie Wilbur albo umiera, albo nas opuszcza i prosi o poinformowanie księcia o zdradzie. Po czym gra przenosi się do drugiego rozdziału.

Jeśli wrócimy do barona, będzie się tylko śmiał z naszej naiwności i próbował dokończyć to, co zaczął jego oddział...

Akt II. Dla Korony

Czas się pospieszyć i ostrzec księcia o zdradzie. Wskakujemy na teleport do Mascarel, a stamtąd już rzut beretem do Porto draco. W przejściu nie ma już nikogo, ale dowiesz się, że książę miał zamiar zniszczyć armię orków na południu. Naprzód przez pustynię.

Jednak i tutaj mamy do czynienia ze zdradą. Znajdziesz jedynie pole z martwymi żołnierzami, wśród których będzie umierający Treville. Poprosi Cię o przyniesienie wody. Niedaleko będzie małe jezioro, na brzegu którego będzie kolba. Po krótkim ożywieniu Treville zgłosi, że baronowa Vilia z Mascarel może powiedzieć, gdzie obecnie przebywa książę. Nie zapomnij otworzyć portalu na pustyni w pobliżu umierającego Treville'a.

Jednak baronowa jest aresztowana przez żołnierzy DeMordraya. Musisz więc oczyścić miasto z wroga i wyprowadzić baronową tajnym przejściem. W grze jest ciekawy moment - nazwę miasta możesz poznać dopiero po wyprowadzeniu baronowej tajnym przejściem. A po jej uratowaniu udaj się do fortecy Tyr-fasul, położonej w lasach na północ od Mascarel. Baronowa jest w stanie ci pomóc i, jak każdy główny bohater, nigdy nie umiera całkowicie. Wystarczy zaopatrzyć go w cebulę – korzyści będzie więcej.

Książę jest niezwykle szczęśliwy z uratowania baronowej i od razu przedstawia cię swojej czarodziejce, która ma nadzieję, że posiada klucz do rozwiązania problemu przybycia orków. Następnie umieszcza jednokierunkowy portal do oazy Ahil-tar. Mieszkający tam ludzie wskazują drogę do miasta orków Khorad-nur, gdzie żyją rozważne orki, które potrafią zawrzeć pokój z ludźmi.

Jednak wejście do miasta blokuje bezczelny ork, który deklaruje, że wpuszczani są tylko twardzieli. Aby stać się takim, musisz zabić smoka w pobliżu miasta. Smok jest duży i oczywiście nie da się go przeoczyć. Największym problemem jest to, że smokowi towarzyszy banda szkieletów i liczi. Dlatego najpierw będziesz musiał zniszczyć tę eskortę, a dopiero potem uporać się z samym smokiem.

Po zabiciu smoka wejdź do miasta i od razu poszukaj portalu (w centrum miasta). Nie wszyscy są szczęśliwi na nasz widok, a tych, którzy są niezadowoleni, trzeba będzie zmniejszyć. W rezultacie w taki czy inny sposób otrzymasz od szamana róg demona i ukończysz drugi akt.

Akt III. Ślad krwi

Zadanie wykonane, czas odnaleźć księcia. Dopiero teraz nie ma go już na swoim dawnym miejscu – udał się do stolicy, do zamku Braverock. Najłatwiej dostać się tam przez portal w Porto Vallum, a następnie przez wioskę Bravesbury na północ. Po drodze spotkasz bardzo dużą liczbę magów, dlatego zaopatrz się w antymagiczne amulety i pierścienie, a także wstawiaj odpowiednie zaklęcia w kombinacje.

Książę okazał się więc jeszcze dalej, niż się spodziewano. Nawet w stolicy nie ma dla niego spokoju; wszędzie chcą go zabić. Dlatego książę założył swoją rezydencję w kanale. Na szczęście przynajmniej populacja w kanałach nie jest zbyt agresywna. Tak, nie zapomnij aktywować portalu w mieście.

I oto nadchodzi książę. A obok niego czarodziejka. Ta zaradna kobieta zaprosi Cię do klasztoru Serafinów w Icecreek dale. Ratowali już świat, więc powinni wiedzieć, jak to się robi. Na szczęście tym razem mag dołączy do naszej wyprawy. Wskakujemy do portalu obok Wolfdale i kierujemy się od niego prosto na północ. To już kraina gigantów i silnych potworów. Mam nadzieję, że udało ci się zdobyć wyższy poziom, zanim tu wejdziesz.

Serafini lamentują, że ostatni raz ratowali świat dawno temu, a wszystko, co na ten temat spisali, znajduje się w bibliotece. Jednak potwory bez odpowiedniego nadzoru znalazły bibliotekę jako swój dom, więc najpierw będziesz musiał oczyścić ją z niechcianych gości. Nie zapomnij otworzyć portalu obok klasztoru.

Artefakty zebrane - czas odwiedzić demona.

W bibliotece udało nam się odnaleźć ducha serafina, który opowiada o czterech elementach tworzących duszę tego świata. Szukamy tych samych elementów. Jedyną nieprzyjemną rzeczą jest to, że zwykle mają smoka jako strażnika.

Żywioł powietrza jest bardzo blisko - w lodowym pałacu Frostgaard. Chroni go oczywiście lodowy smok i stada innych lodowych stworzeń. Jeśli do tego czasu zdobędziesz broń ogniową, będzie ona dla ciebie bardzo przydatna. Aby odnaleźć żywioł ognia musisz wskoczyć na pustynię (gdzie zginął Treville) i udać się do Alkazaba noc Draco. Pola lawy i ognisty smok są dla nas gwarantowane. Ochrona przeciwpożarowa jest tutaj bardzo przydatna.

Takimi ciosami wkrótce zakończy się akt trzeci.

Do pozostałych elementów jest sporo dalej. Podejdź do portalu w zamku Braverock i biegnij na zachód, przez Bravewall, do krainy mrocznych elfów. Czas pamiętać o ochronie przed truciznami – trucicieli jest tu niezliczona ilość. Zhurag-nar zawiera żywioł ziemi, a Verag-nar zawiera żywioł wody. A jeśli aby znaleźć element ziemi, wystarczy oczyścić loch z wroga, to dla elementu wody musisz oczyścić kolejny loch z pary smoków i przekręcić dźwignię, która opróżnia przejście do lochu z elementem wody.

Wszystko? NIE. Okazuje się, że brakuje piątego elementu. A czarodziejka wysyła nas na poszukiwania. Nie opuszczając krainy mrocznych elfów, udajemy się do miasta zamku Mystdale. Stamtąd musisz udać się na wschód, gdzie znajdziesz niezwykły portal typu push-action, który przenosi nas na pustynię. A stamtąd długa wędrówka przez lochy (i ciągłe wyjścia z nich) doprowadzi do fortecy Shaddar-nur. Niedaleko znajduje się ostatni portal.

Zamkiem rządzi jakiś ogr, którego bardzo niepokoi fakt, że w piwnicy pojawiły się szkodliwe demony, które niszczą zapasy nie gorzej niż szczury. Ogr obiecuje wszystko temu, kto pokona tę plagę (a my chcemy naszego piątego żywiołu). Zniszcz demony, na szczęście nie są to nic poważnego i zdobądź obiecane ci rzeczy. To wszystko, możesz wrócić do czarodziejki, do kanału. To prawda, że ​​\u200b\u200bnajmilszy może towarzyszyć ogrowi w jego rodzinnej wiosce. Ale to jest zadanie dodatkowe.

Książę, do którego powrócisz, natychmiast zainspiruje się i przyłączy się do ciebie, pomagając ci zabić DeModraya (kogo więc zabiłem?). Wychodzimy na powierzchnię i odwiedzamy zdrajcę. Zaraz po jego śmierci czarodziejka proponuje stworzenie z wydobytych części artefaktu, który pomoże zniszczyć demona. Aby to zrobić musisz dostać się do kuźni. Naturalnie, nawet tutaj wrogowie będą nam złośliwie przeszkadzać, ale... W kuźni w końcu zabiorą artefakt i zaproponują walkę z demonem. Rytuał wygląda następująco: stawiamy artefakt na piedestale i niszczymy róg demona. Demon obraża się i przychodzi nas bić. Ale artefakt znacznie go osłabia (jeśli uderza tak osłabiony, to jak może uderzać z pełną siłą?), A demona łatwiej jest zniszczyć. Chociaż ta walka nie jest dla słabych. Ale dam ci jedną radę - jeśli nie pozwolisz demonowi zbliżyć się do siebie, przetrwanie jest całkiem możliwe.

Po śmierci demona zabieramy zbezczeszczony artefakt i wracamy do pałacu. Jednak czeka nas tu niespodzianka - przychodzi podły Shaddar, zabija wszystkich naszych przyjaciół i kradnie artefakt. Jest tylko jedno wyjście - zniszczyć szkodnika.

Akt IV. Dziedzictwo Przodków

Jest bardzo zdenerwowany. I pokonany.

Zadań w akcie czwartym jest niewiele – tylko jedno. Zniszcz Shaddara.

Jeśli portal do Shaddad-nur jest otwarty, przejdziemy przez niego. Najpierw będziesz musiał długo walczyć z pomocnikami Shaddara - dobra ochrona przed magią nie zaszkodzi. Ale walka z samym magiem nie była imponująca - demon był znacznie silniejszy. Cóż, po raz kolejny uratowaliśmy świat!

Mysz czy klawiatura?

Oczywiście w grze jest mnóstwo akcji. A próba zrobienia wszystkiego za pomocą tylko jednej myszy jest stratą czasu. Albo zmęcz się monotonią. Aby ułatwić życie i przyspieszyć działania - klawisze skrótu.

Lewy przycisk myszy bardzo dobrze współpracuje z klawiszem Zmiana. Przy takim sojuszu kliknięcie na konia oznacza zejście z konia, a kliknięcie na przedmiot w ekwipunku oznacza wyrzucenie go lub natychmiastową sprzedaż. Możesz szybko kupić przedmiot, klikając go prawym przyciskiem myszy. A oto poszczególne klucze:

I- plecak

F- specjalne zdolności

C- ekran kombinowany

L- czasopismo

M- Mapa świata

Patka- minimapa (trzeba przytrzymać klawisz)

Przestrzeń- wypij butelkę kuracji

Q- wypij fiolkę nieumarłej śmierci

W- wypij butelkę zwiększenia doświadczenia

mi- wypij antidotum

R- wypij eliksir regeneracyjny

1-5 - miejsca na broń

6-0 - specjalne zdolności lub miejsca na zaklęcia.

Chwile, chwile...

W grze zachowano dość rozsądny balans pomiędzy mocą specjalnych zdolności i zaklęć, a szybkością ich rzucania. Jeśli zależy Ci na mocniejszym efekcie, czas regeneracji będzie dłuższy. Wyjścia są dwa: nie zwiększaj poziomu czaru i zwróć uwagę na umiejętności przyspieszające powrót do zdrowia.

Pierwsza opcja jest bardzo istotna w przypadku zaklęć wymagających szybkiego rzucania. Na przykład dość potężne zdolności specjalne, które powodują bezpośrednie obrażenia. Jeśli regeneracja zajmie im 6-7 sekund, nie przydadzą się w walce. Lepiej pozwolić, aby obrażenia były o 20% mniejsze, ale rekonwalescencja będzie trwała tylko 2 sekundy (maksymalnie 3). Oznacza to, że lepiej zachować dodatkowe runy na przyszłość, gdy czas regeneracji się skróci. Oczywiście w przypadku aur nie można ograniczać czasu trwania regeneracji. Co więcej, łącząc je w kombinację, możesz użyć ich w „paczce” i, jeśli to konieczne, przywrócić je za pomocą mikstur regenerujących.

Druga opcja nie wyklucza pierwszej (lepiej je połączyć), ale przy należytym podejściu do umiejętności takich jak koncentracja czy medytacja, pozwoli szybko przywrócić nawet najwolniejsze zdolności specjalne i zaklęcia.

1 2 3 Wszystko

Tworząc grę Diablo, pracownicy małego kalifornijskiego studia Condor nawet nie przypuszczali, że ich pomysł stanie się twarzą gatunku na kolejne 10 lat. W tym okresie chyba tylko leniwi nie pokusili się o powtórzenie sukcesu, jaki odniósł pomysł Blizzarda. Zespoły najróżniejszych rozmiarów, od Microsoftu po grupę czeskich geniuszy, próbowały prześcignąć sukces Diablo. Żaden z klonów nie miał jednak najmniejszych szans na wygraną.

W międzyczasie Blizzard wypuścił Diablo 2. To jeszcze bardziej oddzieliło go od prześladowców. Zagrożenie dla powodzenia tej gry pojawiło się dość cicho. Przybył w 2004 roku z Niemiec, nazywa się Sacred.

W Rosji ta gra fantasy RPG znana jest jako „Książę Ciemności”. Jego twórcą jest niemiecka firma Ascaron.

Udany produkt

Od 1992 roku Ascaron tworzy stymulatory gospodarcze. Mimo to wyruszyła na eksplorację nowego obszaru, rozpoczynając ambitny projekt. Jak się później okazało, włożone wysiłki nie poszły na marne. Stworzona gra Sacred stała się godnym następcą pomysłów Diablo. Sukcesowi temu w dużej mierze sprzyjał fakt, że niemiecka firma przez długi czas wspierała swój pomysł, tworząc dodatki i łatki. Dzięki tym dodatkom zaoferowano wersje Sacred Underworld, a także Sacred+, w którym obszar przygody został niemal dwukrotnie powiększony w porównaniu z pierwowzorem. Rok po wydaniu oryginalnej gry, do gry dołączono dodatki w postaci Sacred Gold Edition.

O grze

Produkt niemieckich deweloperów ma bez wątpienia dość fascynującą fabułę. Wszystkie przygody rozgrywają się w świecie fantasy, podobnym do tego, który widzieliśmy w Disciples: Sacred Lands, grze stworzonej w 1999 roku, skupiającej się na czterech walczących rasach.

Rozgrywka w grze, stworzonej przez niemieckich deweloperów, może zadowolić każdego, nawet najbardziej wymagającego fana gatunku. Fabuła tego produktu nawiązuje do tradycji Diablo. Jest bohater, który musi zabić głównego złoczyńcę. Wszystkie inne działania są drugorzędne. Przechodząc przez Sacred, gracz nie napotka żadnych zwrotów akcji. W grze nie ma żadnych zwrotów akcji. Już na samym początku podróży staje się jasne, kto jest głównym złoczyńcą.

Niemniej jednak gra niemieckich deweloperów zasadniczo różni się od Diablo z jego zadaniami. Są dość interesujące w Sacred i całkiem dobrze przemyślane. Jest tu także sporo generatorów i zadań pobocznych. W sumie jest ich około 200.

Tło

Przejście Sacred prowadzi nas do Ankarii. Na świat tego kontynentu przybył czarnoksiężnik Shaddar. Nie jest to jednak jego pełny pseudonim. W tłumaczeniu z języka mrocznych elfów oznacza „wędrowca cieni”. Pochodzi ze szlacheckiej rodziny, jest potomkiem króla Morgasta I, który swego czasu wszczął w kraju krwawą, bratobójczą wojnę.

Społeczność magów królestwa próbowała naprawić sytuację. Postanowili spalić Shaddara na stosie i to najszybciej, jak to możliwe. Jednakże kara śmierci została zamieniona na wygnanie przez króla Valoriana I.

Od opisanych powyżej wydarzeń minęło kilka wieków. W tym czasie Shaddar przebywał na południowych pustyniach i zbierał siły. Zbudował swój zamek na martwych skałach, przerażających ograch, goblinach i orkach. Shaddar, który stale doskonalił swoją sztukę czarnej magii, zaczął rekrutować armię. Wojownicy stali się stworzeniami podporządkowanymi jego czarodziejskiej woli.

Shaddar próbował znaleźć sposób, który pozwoliłby mu wejść żywym do królestwa umarłych. Tam chciał zawrzeć sojusz z demonem Sakkarą, który był potomkiem władcy wszystkich demonów, Vorganara, zabitego w czasach starożytnych. Siły światła wysłały Serafina, aby to zrobił, aby powstrzymać próbę Ciemności przejęcia władzy nad światem. Ale lata minęły i historia się powtórzyła.

Aby ukończyć Sacred, gracz będzie musiał wybrać jedną z 6 postaci, aby uratować lud Ankarii przed śmiercią lub przemienić ludzi w nieumarłych niewolników podporządkowanych mrocznemu czarnoksiężnikowi Shaddarowi, który powrócił do kraju z armią ogrów, goblinów i orki.

W miarę przechodzenia przez Sacred napotkamy bohaterów takich jak Leśny Elf i Gladiator, a także Mroczny Elf. Gracz zapozna się również z następującymi informacjami:

  • Mag bojowy, który potrafi rzucać magię i walczyć z równym powodzeniem.
  • Serafin - paladyn ze skrzydłami.
  • Wampir - surowa dama, która za dnia zachowuje się jak zwykła wojowniczka, a w nocy wysysa krew.

Po ukończeniu Sacred 1 gracz otrzymuje tysiące rodzajów broni, a także setki zaklęć. Przydadzą się, gdy na drodze pojawią się potwory (a jest ich miliony), które są gotowe zrobić wszystko, co w ich mocy, aby uniemożliwić głównemu bohaterowi wykonanie jego misji.

Obszar gry

Mapa Sacred jest dość obszerna. Świat Ankarii składa się z wielu regionów różniących się między sobą klimatem i topografią, przyrodą, fauną i florą. Warto mieć na uwadze, że dominujące typy odporności, jakie posiadają istoty żyjące na danym obszarze, mają szczególne znaczenie podczas przechodzenia przez Sacrum.

Wiele regionów ma zróżnicowane skupiska ludności. Są to punkty handlowe i wsie, a także duże miasta.

Południowe terytoria Ankarii oblewa rozległe morze. Wszystkie pustynie tego kontynentu, a także Dolny Świat Podziemny przylegają do niego. Na morzu jest wiele wysp (szczególnie wzdłuż wybrzeża). Jednak nie wszystkie z nich są dostępne dla gracza. Może dostać się tylko na Wyspę Wulkan, Piratów, Kraby i Skarby. Ten ostatni jest dostępny tylko dla Demonicy. W pobliżu wybrzeża znajduje się kilka innych małych, bezimiennych wysp. Czasami spotykają ryby jaskiniowe i ghule.

Obszary górzyste znajdują się w południowo-wschodniej i północno-zachodniej części terytorium. Jest tu dużo śniegu i lodu. Lasy rosną na wschodzie, północy i zachodzie. W centrum kraju znajduje się strefa leśno-stepowa.

Portale

Ankarię można dość szybko obejść. W tym celu w grze zastosowano system portali. Gracz będzie musiał je otworzyć. Aby to zrobić, musi przejść wzdłuż płyty portalowej lub pod łukiem.

Podobny system istnieje w Dungeons. Tam jednak liczba portali jest znacznie mniejsza i nie mają one łuku.

Jeśli przejście Sacred obejmuje tryb dla pojedynczego gracza, to gracz będzie musiał ukończyć wszystkie punkty głównego wątku fabularnego, aby znaleźć się w Lochu, a następnie wrócić do Ankarii. Lub, wybierając postać Demonicy, przeleć cieśninę z Wyspy Piratów do Nomad-Nurom.

W trybie wieloosobowym oba systemy łączy dodatkowy portal. Znajduje się w pobliżu Silver Creek na wyspie Vault.

Grając w grę Sacred, możesz także skorzystać z sieci dwukierunkowych portali, które nie są ze sobą w żaden sposób połączone. Pomiędzy nimi:

  • otwierane automatycznie - Klasztor Bellevue Seraphim;
  • dostępne dopiero po pomyślnym ukończeniu misji „Wilburg” – Urkenburg (wzmocnienie orków);
  • otwiera się po tym, jak bohater zabierze klucz, zabijając smoka na północ od Drakenden (cmentarz położony na wschód od Mistdale);
  • pojawia się również po zabiciu smoka i podniesieniu klucza, ale tylko w rejonie Frosvard (zachodnia pustynia);
  • powstające, gdy klucz jest w ręku po zniszczeniu smoka w jaskini na obszarze wulkanicznym (pola lawy położone na południe od Bravesbury);
  • pojawiający się, gdy gracz zbliży się do żądanej lokalizacji i zaczeka, aż czarodziej otworzy portal lub po zniszczeniu czarodzieja (jaskinia na północ od zamku zwanego Raven Rock na wyspie na wschód od Fairy Crossing).

Poziomy trudności

Ukończenie Świętych Zadań może się różnić w zależności od siły wroga. Na tę cechę ma bezpośredni wpływ wybrany poziom trudności. W grze jest ich pięć. Ponadto dla nazw każdego z tych poziomów złożoności autorzy wybrali nazwy: brąz i srebro, złoto i platyna oraz niob.

W wersji dla pojedynczego gracza dwa pierwsze poziomy trudności, czyli brązowy i srebrny, stają się dostępne dla gracza od samego początku mapy. „Złoto” nie będzie dostępne od razu. Aby wznieść się na ten poziom, gracz będzie musiał w całości ukończyć dowolną kampanię („Ancaria” lub „Dungeon”) i zrobić to na „srebrnym” poziomie trudności.

Jak spać na „platynie”? Poziom ten zostanie odblokowany tylko wtedy, gdy gracz ukończy kampanię na złotym poziomie trudności. Podobnie jak „niob”. Będzie dostępny po zdobyciu platyny.

Nieco inne warunki oferowane są w grach wieloosobowych. Tutaj dostępność tego lub innego poziomu trudności będzie zależeć od wybranej postaci. Jeśli mieści się w zakresie od 1 do 60, możesz wybrać „brąz”. Na „srebrze” gracz będzie mógł pokonać trudności na poziomie postaci od 20 do 100. Od 60 do 140 możesz przejść na „złoto”. Od 100 do 180 - dla „platyny” i od 140 do 216 - spróbuj swoich sił w „niobu”.

Ten układ pozwala zrozumieć, co następuje: wybierając postać na poziomie 60, 100 lub 140, możesz uzyskać dostęp do trzech poziomów trudności. Wielu graczy rozważa ukończenie wszystkich zadań jedynie poprzez pokonanie Andukara, który jest głównym i ostatnim bossem w kampanii „Loch”. Można to osiągnąć jedynie na poziomie „niobu”.

Sekrety gry

  1. Świat Ankarii jest domem dla ośmiu smoków. Siedmiu z nich jest dość wojowniczych. Gracz może je zabić. Ósmy smok jest bardzo przyjazny. Zleci ci kilka następnych zadań.
  2. Jeśli podczas gry Sacred ruszysz po mapie do morza w kierunku południowym od Khorad Nur, a następnie skręcisz na wschód i zbliżysz się do skały, to tutaj znajdziesz wąską ścieżkę, którą możesz dostać się do molo . W pobliżu znajduje się łódź, na której gracz dostaje się na wyspę, na której odpoczywają orki. Jeden z nich, stojący na molo, poprosi Cię o pozbycie się irytujących turystów. Jak to zrobić? Wystarczy deptać po ich ręcznikach. Wściekli zaatakują bohatera, który ich zabije. Za to ork na molo podaruje ci prezent - okulary przeciwsłoneczne.
  3. Wykonując zadanie jako Serafin, masz okazję stać się posiadaczem prawdziwego miecza laserowego Jedi. Aby tego dokonać, gracz musi uwolnić Serafina z niewoli czarnych magów znajdujących się w pobliżu Bellevue. Została uwięziona w jaskini znajdującej się niedaleko starej rezydencji, gdzie Wampirzyca rozpoczyna swoją grę. Następnie powinieneś udać się do Khorad Noor. Następnie droga gracza wiedzie na wschód. Po przejściu wyschniętym korytem rzeki należy udać się na południe, a gdy po drodze napotkamy skały, skręcić na wschód i iść wzdłuż nich. Na końcu tej ścieżki znajduje się spalony budynek. Znajdziesz w nim umierającego Serafina. Po jej śmierci gracz otrzymuje laserowy miecz.
  4. Będąc w mieście Fairy Crossing, gracz powinien ominąć dom kowala i udać się na północ, a następnie skręcić na zachód. Widząc las, musisz poszukać cienkiej ścieżki, która poprowadzi na południowy zachód. Po przejściu jej bohater dociera do jaskini. Zawiera minigrę o nazwie Pacman. Powinieneś zbierać żółte kulki, które dodadzą doświadczenia. Niebieskich lepiej nie dotykać. Spowodują szkody.
  5. Opuszczając zamek Mistdale, należy udać się na północny wschód wzdłuż brzegu rzeki. U jego źródła znajduje się wioska Tristram. Jest dobrze znany tym, którzy grali w Diablo.
  6. Na północ od wioski Drakenden znajduje się dobrze zamaskowana ścieżka w lesie. Doprowadzi ona na polanę, na której znajdziesz maskę hokejową oraz maczetę Jasona z filmu „Piątek 13”. Tylko jedna postać może używać tych przedmiotów - Gladiator.
  7. W tawernie Zew Askaron, zlokalizowanej na południe od Braevrock, możesz porozmawiać z mężczyzną o imieniu Lucius. Gracz musi go zabić, aby zdobyć klucz otwierający drzwi do lochu X6. Po przejściu tej trasy do lochu X7, gracz będzie musiał stoczyć walkę z Królową Wampirów. Podobna misja jest dostępna tylko podczas gry jako Wampirka.
  8. Grób Torvina znajduje się na mapie. Można się do niego dostać tylko na dwa sposoby. Jeden z nich przebiega przez loch 73, położony na południowy zachód od South Hedgeton, a także przez loch 76, mijając nieco na zachód od smoka, który nazywa się Ssilith. Gdy gracz wejdzie na obszar z małym jeziorkiem, powinien znaleźć drzewo zaznaczone czerwonym kółkiem. Poniżej znajduje się grób zawierający maczugę Thorvina. Można tu także wykonać sekretne zadanie. Aby to zrobić, musisz podnieść miecz znajdujący się w zielonym kółku i zanieść go do jeziora, w pobliżu którego na gracza czeka leśny strzelec Arogarn. Jednak ukończenie tajnego zadania nie jest dostępne dla wszystkich. Zanim to nastąpi, należy wykonać inne zadanie. Jest to misja o nazwie „Leśny strzelec Arogarn”. Miejsce jego wykonywania znajduje się na południowy zachód od Bellevue, niedaleko spawnu Leśnych Elfów i Mrocznych Elfów.
  9. Po ukończeniu „Elementów Ankarii” w Sacred powinna odbyć się wstępna rozmowa z Sharifą. Następnie bohater udaje się do Pałacu Frostgard, aby zebrać żywioł powietrza z sanktuarium. Postać będzie musiała zabić strażnika, zabierając runę aktywującą miniportal. Następnie ścieżka bohatera prowadzi do Alcabazu nok Draco. Po przejściu przez miasto wzdłuż znacznika musimy dotrzeć do legowiska smoka, zabić go i zabrać żywioł ognia z sanktuarium. Następnie udamy się do Zhurag-Nara. W twierdzy, na pierwszym poziomie, znajduje się sala do składania ofiar z czerwoną podłogą. Tutaj bohater będzie musiał zabić najwyższą matkę Meglavari i po podniesieniu klucza do drzwi sekretnego pokoju zabrać żywioł ziemi ze sanktuarium. Po ukończeniu dodatkowego zadania fabularnego, które nazywa się „Tamy krasnoludów z Gnarlstat”, będziesz musiał zdobyć żywioł wody z sanktuarium znajdującego się w Verag-Nar.
  10. W zadaniu „Tajemnice pustyni” po ukończeniu Sacred będziesz musiał wykonać zadanie zlecone przez mieszkańca oazy w pobliżu namiotu kapitana. Polega on na odnalezieniu szalonego czarodzieja, który powinien przebywać na północny wschód od oazy. Następnie musisz rozwiązać jego zagadkę. Jeśli odpowiedź jest prawidłowa, gracz otrzymuje w nagrodę runę.
  11. Przejście w Świętych Oczach Wilka („Oczy Wilka”) będzie wymagało od bohatera pokonania Shara-agil. To przywódca stada wilków zamieszkującego wschodnią część Bellevue. Nagrodą dla bohatera jest runa.

Święty Podziemia

Kampania tej gry rozpoczyna się w momencie, w którym zakończyły się przygody bohatera pierwszej wersji. W trakcie przechodzenia Sacred Underworld dowiadujemy się, że baronowa Villa postanowiła dołączyć do swojego kochanka, nieżyjącego już księcia Valora. Gracz musi zabić cztery subkari. Umożliwi to uratowanie baronowej z niewoli. Następnie nastąpi bitwa z Andukarem, który przemocą kontroluje mieszkańców Zaświatów.

Podczas przemierzania Sacred Underworld gracz spotyka nowych bohaterów. Jedną z nich jest Diabeł, imponująca spektakularnymi zaklęciami i stylowym wyglądem. Ta mroczna magia może zostać użyta do zniszczenia jego wrogów. Może to spowodować znaczne szkody. Autorzy nauczyli ją także latać.

Drugim nowym bohaterem, którego można spotkać podczas wykonywania zadań Sacred Underworld jest gnom. Postać ta jest dość uparta, zrzędliwa i twarda. Dobrze posługuje się młotami i toporami bojowymi, a także wie, jak używać unikalnej broni, niedostępnej dla innych postaci.

W tej wersji grafika została nieco zaktualizowana. Autorzy dodali do tego kilka efektów specjalnych. Ponadto Sacred Underworld rozszerzyło świat gry o 40%. Zmieniły się także właściwości prawie wszystkich unikalnych przedmiotów. W tej wersji wejście i wyjście z jaskini są teraz oznaczone specjalną ikoną umieszczoną na mini-mapie.

Święte 2

Kontynuacja podstawowej gry ukazała się w 2008 roku. Akcja rozgrywa się około 2 tysiące lat przed wydarzeniami opisanymi w pierwszej części. W zależności od dokonanego wyboru, gracz będzie musiał ukończyć Sacred 2 w jednej z dwóch kampanii. Jeden z nich reprezentuje siły Ciemności, a drugi - Światła. W zależności od kampanii gracz będzie musiał eksterminować dobro lub zło, aby uwolnić lub podporządkować sobie „Serce Ankarii”.

Ciemna kampania

Przejście Sacred 2: Fallen Angel na pierwszym etapie nie jest wcale trudne. Ścieżka dowolnej postaci prowadzi do świątyni inkwizytora Tahlretha, która znajduje się w pobliżu miasta Sloeford. W ten sposób rozpoczyna się główna gałąź fabuły. Inkwizytor mówi, że świat się rozpada, a kraj ginie z powodu braku wiary ludzi. Daje bohaterowi pierwsze zadanie. Podczas kolejnej rozgrywki w Sacred 2: Fallen Angel będziesz musiał pozbyć się Traktora, który sprzedaje dziewczyny w niewolę elfom.

Po dotarciu do miasta Griffinboro należy aktywować portal. Dzięki temu będziesz mógł wyjść poza mury miasta. Dalej ścieżka wiedzie na północ do tawerny zwanej „Royal Den”. Znajduje się w nim osoba, która może wskazać lokalizację Traktora. Po zabiciu go znajdujemy w jego kieszeni list, z którego dowiadujemy się, że bohater będzie musiał udać się na trop Orków. Tutaj spotkamy się z Wielkim Inkwizytorem Nimanuilem. Mówi o waśniach politycznych, które istnieją wśród orków. Aby dalej rozwijać Sacred 2, musimy pomóc jednemu z klanów. Zabijamy przywódcę orków, którzy mu się sprzeciwiają. Po tym otrzymujemy zadanie pokonania potwora, który osiadł w górach. W tym celu za pomocą beczki zawierającej wybuchowy proszek burzymy tamę zbudowaną przez potwora. Po tym potworze można dość łatwo pokonać.

Dalszy przebieg gry Sacred 2 przenosi nas na północną wyspę, na którą bohater dotarł przy pomocy statku. Tutaj musisz aktywować portal. Na północy wyspy jest pokojówka. Nie chce odpowiadać na pytanie istot Ciemności o to, gdzie jest Wielka Maszyna. Bohater udaje się do świątyni, gdzie musi zebrać fragmenty rzeźby. Okazuje się, że na wyspę przybył także Nimanuil. Jest niezadowolony z bohatera i wysyła go na poszukiwanie smoka Mer-Kila. Po krótkiej walce potwór zostaje pokonany.

Aby dalej ukończyć zadania Sacred 2 musisz dotrzeć na bagna. Jaszczurki żyją tu, w zaginionym mieście. Bohater musi zostać członkiem ich kultu, aby mieszkańcy zaczęli mu ufać. Aby to zrobić, zabija potwora, który był na Skale Czaszek. Następnie następuje kolejne zadanie - zniszczenie pomnika, który inny klan wzniósł ku pamięci swojego zmarłego. Po ukończeniu tego zadania bohater otrzymuje „Znak Bezimiennego”, symbolizujący nieśmiertelność.

A oto bohater na pustyni. Podchodzi do niego grupa wojowników. Zmuszają go do walki i zostają pokonani. Kierujemy się do oazy. Siedzi tam człowiek, który opowiada o zbliżających się wyborach i o tym, co trzeba zrobić, aby ludzie postawili księcia na czele państwa. Aby to zrobić, będziesz potrzebować broni zwanej „Hellfire”, której elementy należy odebrać przeciwnikowi. Po wykonaniu zadania kierujemy się do alchemika, który występuje przeciwko księciu. Tę osobę trzeba będzie przekonać. Aby to zrobić, musisz przechwycić posłańca od brata króla.

Następnie bohater trafia do tropikalnej dżungli. Tam spotyka się z archeologami, którzy donoszą, że ścieżki do pożądanego miasta strzegą potwory. Po rozprawieniu się z potworem podchodzimy do środkowej kolumny i klikamy na nią myszką. Pojawia się hologram. Opowiada historię początku Wielkiej Wojny i faktu, że w tym okresie rdzeń Maszyny został przeniesiony w inne miejsce. Hologram, który pojawił się w drugiej kolumnie, mówił o magicznej tarczy, która czyniła Maszynę niewidzialną. Z informacji w następnej kolumnie jasno wynika, że ​​klucz mają driady. Chodźmy do nich.

Driady możesz spotkać podczas „Kompanii Ciemności” w Sacred 2 jedynie udając się statkiem na południową część wyspy. Tam musimy dostać się do Kryształowej Jaskini. Znajduje się w nim skrytka z kluczem. Po wykonaniu prostych zadań docieramy do celu końcowego. Główna misja została ukończona. Teraz płyniemy z powrotem na statek.

Podczas gdy naszego bohatera nie było w Ancarni, tutaj rozpoczęła się wojna. Główna bitwa toczy się w pobliżu Wielkiej Maszyny. Przede wszystkim będziesz musiał przejść przez cztery drzwi w zamku, aby zniszczyć szesnaście urządzeń. Po wykonaniu tej czynności uznaje się ją za zakończoną.

Kampania lekka

Niezależnie od wybranej przez gracza postaci, powinien on udać się do starszego wioski Grodeta, który boryka się z długami po kradzieży toreb z biżuterią. Pierwszym zadaniem jest odnalezienie złodziei, których wszyscy uważają za rabusiów. Zabieramy od nich torby. Następnie bohater będzie miał kolejne zadanie - poszukiwanie elfiej wyprawy. W tym celu należy udać się do Royal Den, który znajduje się w stolicy Griffinborough. Dowiadujemy się, że kilka miesięcy temu pojawiły się tu elfy. Dalej ścieżka prowadzi na zachód do jaskini, z której bohater uwalnia więźniów. Jedna z dziewcząt powiedziała, że ​​jej siostra wiedziała, gdzie znaleźć Traktor. Udajemy się do krainy orków. Po rozmowie z nimi dowiadujemy się o kolejnym zadaniu. Polega ona na zadaniu orkom tuzina zębów złych trolli. Bohater pokonuje wrogów i wykonuje zadanie.

Następnie musimy zabić potwora blokującego przepływ rzeki. Po osuszeniu koryta rzeki za pomocą zaklęć szamana rozprawienie się z potworem nie będzie trudne. Elfy donoszą, że serafini dowiedzieli się o wycieku magii. Chodźmy na statek. Zabiera nas na wyspę. Tutaj bohater spotka się z lokalną królową Sofią. Melduje, że Lyosilat jest na wyspie. Chodźmy się z nim spotkać. Lyosilat mówi nam, że dla ochrony będziemy potrzebować amuletu wykonanego ze smoczych łusek. Chodźmy po to.

Kolejne zadanie zleca Mer-Kil. Proponuje zniszczyć demona żyjącego w świecie Karnakh. Po wykonaniu tej misji udajemy się do rodziny Grakków. Po przejściu przez bagna zbliżamy się do wioski. Starszy zaprasza bohatera, aby został jego krewnym. Udajemy się do szamana mieszkającego niedaleko Świętego Mostu. Wykonuje niezbędny rytuał. Po wykonaniu szeregu zadań trafiamy na pustynię. Spotykamy tu mężczyznę opowiadającego o sytuacji jaka rozwinęła się w kraju. Aby przejąć władzę, syn króla postanowił stworzyć niszczycielską broń. Ale do tego potrzebuje przepisu, który musimy przynieść z jaskini. Po wykonaniu zadania szukamy na pustyni alchemika Assima, który po przeczytaniu zwoju prosi o przyniesienie mu krwi skorpiona. Konieczne jest tworzenie broni. Po wykonaniu zadania udajemy się do dżungli. Tutaj szukamy miasta i tworzymy hologramy. Znajdujące się na nich informacje sugerują, że interesująca bohatera Maszyna jest niewidoczna i znajduje się w zupełnie innym miejscu. Płyniemy statkiem na wyspę po klucz. Znajduje się w Można go zdobyć zabijając potwory na wyspie.

Wracamy i znajdujemy się na zamku, gdzie toczy się bitwa. Pokonujemy wrogów i udajemy się do dużej sali, w której znajdują się komputery. Przechodzimy przez czworo drzwi , w celu zniszczenia 16 urządzeń. Aktywujemy hologramy i niszczymy niebieskie platformy. Misja ukończona.

złota Edycja

Kontynuacją serii gier Sacred 2 jest Sacred 2: Gold Edition. Przejście questów to intrygująca historia, poboczne tajemnice i zadania, które bohater musi rozwikłać. Aby to zrobić, gracz wybiera jedną z sześciu postaci. Opis przejścia gry Sacred 2: Złota edycja zawiera złożone zaklęcia, a także zapierające dech w piersiach techniki walki. Bohater ma dostęp do dużej ilości broni i przedmiotów. Podczas przejścia Sacred 2: Gold Edition każdy może samodzielnie wybrać niezbędne atrybuty dla swojej postaci. Dzięki temu stworzysz wyjątkowego bohatera. Sacred Gold można ukończyć na koniu. Można je kupić u sprzedawców, którzy sprzedają w różnych częściach Ankarii. Jazda konna w grze dopasowuje się do charakteru postaci i znacząco wpływa na wiele aspektów jego poczynań. Zwierzęta zapewniają dodatkowe bonusy. Dodatkowo doskonalą umiejętności bojowe bohaterów.

Święte 3

Wszystkie wydarzenia mające miejsce w tej grze rozgrywają się, podobnie jak w poprzednich odsłonach, w Ankarii. Od wydarzeń opisanych w pierwszej części minęło już 1000 lat. Podczas przechodzenia Sacred 3 spotykamy głównego antagonistę – Zane’a Ashena, władcę Imperium Popielnego. Złoczyńca szuka starożytnego artefaktu, Serca Ankarii, który chce zabrać.

Główny bohater, mijając Sacred 3, stara się mu to uniemożliwić. W odróżnieniu od poprzednich gier, autorzy wyposażyli wojowników w ulepszoną inteligencję, a przeciw wrogom będzie można walczyć wyłącznie przy użyciu określonych umiejętności lub korzystając z interaktywnych obiektów znajdujących się na mapie.

Lód i krew

Przejście Sacred 2: Ice Blood przenosi gracza do czasów poprzedzających trzecią część o 900 lat. Dodano tu nową postać - Dracomage, a także powiększyło się terytorium Ankarii. Podróżowanie przez te krainy nie jest konieczne, chociaż wykonane tam zadania zostaną zapisane w akcie 11.

Zombie Bob rozdaje zadania. Najpierw prosi bohatera o przyniesienie kilku skórzanych pasów i skórek. Chce uszyć pelerynę z tego materiału. Bohater będzie musiał zebrać pięć skórzanych pasów, które wypadną z Bohaterów i taką samą liczbę skórzanych jednostek, które będzie można zdobyć z Ognistych Koni. Po pomyślnym wykonaniu zadania do wioski przybędą sprzedawcy. Będą oferować zakup Ognistego Konia, a także Czarnego lub Białego Jednorożca. W tej wersji gry charakterystyka jeźdźców nie jest niczym niezwykłym.

Przyjrzeliśmy się głównym etapom przejścia gry. Powodzenia!

Wyspa Orków

Jeśli pójdziesz z Khorad Nur na południe do morza, a następnie całą drogę na wschód do klifu, znajdziesz wąską ścieżkę prowadzącą do molo. Na molo zauważysz łódkę, którą możesz dostać się na wyspę, na której odpoczywają orki. Ork na molo poprosi nas o pozbycie się irytujących turystów. Nadepnij na ręczniki tych orczych turystów, a oni cię zaatakują. Po zabiciu wszystkich porozmawiaj ponownie z orkiem na molo, a da ci w prezencie okulary przeciwsłoneczne.

Laserowy Miecz Jedi

Grając jako Serafin, masz okazję otrzymać prawdziwy miecz laserowy Jedi. Najpierw musisz uwolnić serafinów schwytanych przez czarnych magów w pobliżu Bellevue. Serafin ten jest przetrzymywany w jaskini na wschód od starej rezydencji, w której wampir rozpoczyna grę. Następnie udaj się do Khorad-Nur i idź od niego na wschód, przez wyschnięte koryto rzeki, idź na południe do skał i ponownie wzdłuż nich na wschód. Zobaczysz spalony budynek, w którym znajdziesz umierającego serafina, po którego śmierci otrzymasz laserowy miecz.

Poziom Pacmana

W miasteczku Fairy Crossing idź na północ za domem kowala i skręć na zachód. Po dotarciu do lasu rozglądaj się za ledwo zauważalną ścieżką prowadzącą na południowy zachód. Na końcu ścieżki znajdziesz jaskinię, w której znajduje się minigra Pacman. Zbieraj żółte kulki, dodają doświadczenia, ale niebieskich powinieneś unikać, bo... powodują szkody...

Tristrama

Wyjdź z zamku Mistdale i podążaj brzegiem rzeki na północny wschód. Dotarwszy w ten sposób do źródła rzeki, znajdziesz wioskę Tristram, znaną ci z pierwszego Diablo.

Rzeczy Jasona

Na północ od wioski Drakenden (tej, w której żyje spokojny smok) znajduje się dobrze zamaskowana ścieżka w lesie prowadząca na polanę, na której leży maska ​​hokejowa i maczeta Jasona z filmu „Piątek 13”. Tylko Gladiator może z nich korzystać.

Królowa Wampirów

Udając się do tawerny Call of Askaron, która znajduje się na południe od Braevrock i kierując się w prawy górny róg, możesz porozmawiać z mężczyzną o imieniu Lucius, następnie go zabić i podnieść klucz, który otworzy wejście do lochu X6. dalej idąc do lochu X7, możesz stoczyć walkę z Królową Wampirów.

Uwaga: działa tylko podczas gry jako wampirzyca

Grób Torvina

Do grobu możesz dotrzeć na dwa sposoby:

1. przez loch 73, który znajduje się na południowy zachód od South Hedgeton

2. przez loch 76, położony na zachód od smoka o imieniu Sssilith, Smoka Bagiennego

Następnie, gdy znajdziesz się na obszarze z małym jeziorkiem, odszukaj drzewo (czerwone kółko) - pod nim będzie grób, w którym na pewno znajdziesz Buzdygan Torvina.

Dodatkowo w tym samym miejscu możesz wykonać sekretne zadanie:

podnieś miecz (zielone kółko) i zanieś go nad jezioro, gdzie będzie na ciebie czekał leśny łucznik Arogarn.

Uwaga: możesz ukończyć tajne zadanie tylko najpierw wykonując zadanie „Leśny strzelec Arogarn” - na południowy zachód od Bellevue - niedaleko odrodzenia się mrocznego elfa i leśnego elfa.

Ukryty grób

Pionowo w górę od Mascarelle znajduje się wyspa. W pobliżu wyspy znajduje się zadanie „Borys z Garfielda”. Następnie przez wyspę i przez rzekę w lewo. Potem w górę rzeki, tak aby rzeka była po prawej stronie, aż pojawi się las. A w lesie w górę i na lewo jest niewidzialna ścieżka, która prowadzi do grobu. Jest topór i łuk, a na grobie wypisane jest imię i 2 daty.

Święty Podziemia

Babilon 5

To jajko wielkanocne pochodzi z filmu Babylon 5, na dnie jaskini leży Shadow Cruiser. Znaleziony w Lesie Driad. Jest to winda prowadząca do jaskini. Jeśli zbliżysz się do krążownika, natychmiast cię zabije, o czym świadczy napis w sąsiednim pomieszczeniu.

Leśny Handlarz

W lokacji Underworld „w „Lasie balsamującym” znajduje się ukryty kupiec, który znajduje się w lasach, można do niego dotrzeć małą ścieżką przez las. Sam kupiec nie jest niczym niezwykłym, ale nie będzie zbędny.

Leśny handlarz 2

W lokacjach Podziemia” i „Las Balsamowania” znajduje się kolejny ukryty handlarz. Ukrywa się on w domu niedaleko bramy prowadzącej do zadania Green Hell Rod i jest nieumarłą istotą, nazywa się Mick the Swift (pirat).

Twój grób

W osadzie Haduk znajduje się grób, gdy próbujesz go otworzyć, jest na nim napisane imię twojej postaci; nie ma w nim nic niezwykłego.

Arkanoid

Jak wiecie, w Lesie Driad znajdują się dwa portale. Przez tę zlokalizowaną na północ (z łukiem) wchodzisz do pomieszczenia, w którym stoi kupiec, a w pomieszczeniu znajduje się arkanoid. Możesz w to zagrać. Jak? - łatwo się domyślić. Zyskiem jest doświadczenie. (100 za każde trafienie piłki). Czasami portal się nie otwiera, jeśli tak się stanie, musisz ukończyć całe zadanie „Ścieżka wojny”, wskoczyć do portalu i teleportować się do Lasu Driad.

Cmentarz Górski

Na północy Wyspy Wulkanowej znajduje się wejście do jaskiń w formie kamiennej altanki. Ścieżka tam jest bardzo, bardzo prosta – może ją przeoczyć tylko osoba niewidoma. Trasa jest zaznaczona na mapie, a jej „tajna” część to tak naprawdę prosta linia wśród gęstych zarośli. Wchodzimy do jaskini. Nieumarli spadają na nas, a my szybko oczyszczamy lochy z wrogów. Grobów w Ankarii i Lochach jest bardzo dużo i coraz rzadziej odkrywamy nowe. Ale na próżno! Gdy otworzysz groby w tym lochu, bossowie tacy jak Bóg Lasu i tym podobni spadną na ciebie. A w północnej części lochów bohaterowie (Mroczny Elf lub Elf itp.) Wypełzają z grobów.