Sabotażysta: przewodniki i solucje. Przewodnik i opis przejścia „The Saboteur” Destruction jako sztuka

Gra: Platforma: PC, PS3, X360 Gatunek: akcja, wyścigi Data wydania: 8 grudnia 2009 W Rosji: 3 grudnia 2009 Twórca: Pandemic Studios Wydawca: Electronic Arts Wydawca w Rosji: Electronic Arts / Utwór Dokładnie w momencie wygranej Nawet nie zgadnę, czy twórca wiedział skąd Pandemiaże jego biuro otrzyma dłuto, gdy mi je pokaże w IgroMirze. A po spojrzeniu w jego sumienne oczy, chciałem tylko wyobrazić sobie, jakie fajne byłoby to wszystko – tryb stealth, plus możliwość otwartego prowadzenia wojny, plus duże miasto, plus wszelkiego rodzaju świecidełka i piękności – zakup broni, zasługa. Cóż, podstawowa idea jest taka, że ​​tam, gdzie panuje faszyzm, blakną kolory życia, świat staje się czarno-biały. Wolne strefy kwitną i pachną. Ile ekscytujących rzeczy możesz wymyślić dzięki takiemu znalezisku! Wyrazić grozę wojny, zwrócić uwagę na problem, który choć został już wymazany, to nikt nie zastanawiał się nad nim w tej formie. Kolor jest bardzo skuteczną rzeczą, zwiększa przekazywanie nastroju, najważniejsze jest, aby użyć go poprawnie... Czy myślisz, że twórcom udało się to zrobić?

SIS... SABOTER!

Zatkaj piersi

Wszelkie myśli o głębi przedsięwzięcia zostały ucięte już na początku. Gra rozpoczyna się w kabarecie, burdelu, gdzie jako pierwsze na wyświetlaczu pojawiają się (bardzo dobre) nagie piersi. W tle sceny przedstawiony jest wieczorny Paryż, kobieta kręci cyckami, tańczy, kamera cofa się, a w kadr wchodzi kelnerka. Oczywiście wchodzi swoimi cyckami, a później pojawia się wszystko inne. Sala jest pełna Niemców, na rękawach opaski ze swastykami świecą czerwonawym płomieniem. Dręczą dziewczyny, łapią je w najróżniejszych miejscach... Jakaś bardzo dostępna i bezczelna przynęta, może później sytuacja stanie się poważniejsza? Przeglądam fabułę i dowiaduję się, że moja postać mieszka w tym burdelu w sekretnym pokoju. Wejście do niego prowadzi przez (chyba)… garderobę, w której zawsze znajduje się kilkanaście cycatych kobiet. Stoją, siedzą, robią makijaż, kręcą się przed lustrem, ale niezależnie od tego, pod jakim kątem spojrzymy na pokój, zawsze znajdzie się para wolnych cycków, która przyciągnie naszą uwagę.

Myślę, że w tę scenę włożono mnóstwo czasu i pieniędzy.

Nie, na Boga, jestem jak najbardziej za pokazaniem kobiecych części ciała, ale tylko w odpowiednich miejscach. W tamtych czasach w Paryżu było ciężko, ale takie burdele i kabarety istniały naprawdę, więc po co się na tym skupiać? Jakie święte znaczenie ma dla głównego bohatera przejście od czasu do czasu 5-10 nagich ciał? W Wolfensteinie szperaliśmy po piwnicach – i nic. Główna idea już na początku kłóci się z realizacją – po co te wszystkie zabawy kolorem i dążenie do głębokiego znaczenia, skoro gracza od samego początku wabi naga okrągłość? Można argumentować, że to po prostu zabawny efekt – ale ogólnie rzecz biorąc, utożsamianie faszyzmu z potworem wysysającym kolory i życie jest już twierdzeniem; choć nie ze względu na głęboki sens, ale na prezentację i wizerunek - na pewno. Można by obejść się bez tego przelewu, najważniejsze jest wciśnięcie większej liczby cycków. W Heavy Metalu: F.A.K.K. 2 główna bohaterka z imponującymi piersiami wyglądała bardzo organicznie – cała sceneria pachniała szaleństwem. Elexis z Sin również wygląda odpowiednio, dzięki światu i fabule. A tutaj... to tylko cycki. Jednocześnie sprawa nie ogranicza się do samego kabaretu...

Mniej więcej w ten sposób ciemność zamienia się w światło.

Chodźmy na spacer

Gra stara się skopiować „Mafię” w najlepszym wydaniu. Jest to naturalnie dobra rzecz. Duże otwarte przestrzenie, autentyczna muzyka, bulgoczące i pierdzące samochody pędzące brukowanymi uliczkami... a jednocześnie otoczone niskimi domami starej Europy. „Mafia” robiła wrażenie dopracowaniem i szczegółami. Innymi słowy, jeśli coś jest zrobione, to wszystko jest uczciwe w najdrobniejszych szczegółach. Jeśli potrącisz pieszego, zostaniesz uwięziony... jeśli cię złapią. Zastrzelili policjanta - naprawdę chcą cię podrzucić, po prostu nie możesz uciec. Cóż, wystarczyły trzy-cztery kule, aby główny bohater dał Bogu duszę, więc trzeba było unikać wszelkich nieprzemyślanych działań. To właśnie fanatyczne dopracowanie wszystkiego stworzyło atmosferę. Jak nie stać się częścią świata przyrody?

Sabotażysta próbuje powtarzać „Mafię”, ale… nie we wszystkim. Nie ma tu zapachu fanatyzmu – nasz bohater, niczym Altair (AC2 nie ukazał się jeszcze na PC, bo Altair), z łatwością wspina się po fasadach wszelkich budynków, płotów czy czegokolwiek. Jednocześnie możesz podbić prawy górny róg w biały dzień, gdy wokół są setki przechodniów i dziesiątki patroli Krautów - nikogo to nie obchodzi.

Transport samochodowy jest generalnie ignorowany przez innych. Można z dużą prędkością przeciągnąć chodnikiem kilkanaście osób, zamieniając ich kości w proszek, a szczęśliwsi rodacy nie mrugną okiem. Wypadki? U nas się to zdarza, ale o co chodzi – samochody w ogóle się nie rozbijają. Jeźdźcy w sumie też. Dla wygody zrezygnowano z modelu uszkodzeń - można siedzieć w kabinie samochodu, uciekając przed ulewnym deszczem kul, kręcić się tam i z powrotem, rozpracowywać sterowanie, ale samochód nie przejmował się wszystkimi próbami faszyści.

W czarno-białych legowiskach faszystów wszystko, co eksploduje, jest zaznaczone na czerwono. Błąd krytyczny.

Warto jednak przesunąć lub zastrzelić jednego faszystę przed drugim – od razu podnoszą alarm (Niemcom najwyraźniej zupełnie nie przydają się schwytani Francuzi, więc pozwalają ich zmiażdżyć). Funkcje już się tutaj pojawiają GTA. Im wyższy poziom zdobędziemy, tym więcej wojowników przyjdzie, aby nas zabić. Nawet czołgi wpadają w szał... Ale nie na próżno przypomniałem sobie GTA, ponieważ sztuczka ze zbiornikiem działa również tutaj. Siadamy, jeździmy, wysadzamy wszystkich w powietrze, ale nikt nie może nam nic zrobić. Fajny!

Jedno jest niejasne – po co więc marnować pieniądze, energię i czas na duże, puste lokalizacje, których mieszkańcy nie reagują na nas? Nie czujesz się w jakiś sposób zaangażowany w historię i świat. Jesteśmy tu nikim - chyba że Niemcy się o nas troszczą i tylko dlatego, że do nich tu powinno się strzelać.

w odróżnieniu GTA oraz „Mafia”, nasz główny bohater nie posiada pasków zdrowia - został nowocześnie wyposażony w krwawy zraszacz, który podlewa ekran, gdy nadejdzie zbyt duża liczba kul. Tak, jest tu po prostu niezliczona ilość przeciwników. Już w pierwszej lub drugiej misji zniszczenie 20 karabinów maszynowych to codzienność, a na deser - odstrzelenie kilkunastu miotaczy ognia. Nasz akrobata-mściciel nie jest zawstydzony. Jeden czy pięćdziesiąt – jaką różnicę robi swastyka? Z wyjątkiem ilości jaskrawoczerwonej krwi, która bardzo kontrastuje z tłem złej, czarno-białej atmosfery Niemiec. Naprawdę nie sądziłem, że twórcy tak tanim kosztem będą bawić się efektem. Ale tak jest. Szkoda.

Oto one – złe cyce!

Cycki, akt 2

O idiotyzmie fabuły nie będę Wam opowiadać – moim zdaniem jest już jasne, że nasz główny bohater, wziąwszy czołg, może spokojnie przejść aż do Berlina, a później strzelić Hitlerowi prosto w usta z głównej broń... ale musi ją zwrócić w ramach cła butelek wina sprzedanego Niemcom. Poziom wygłupów jest coraz wyższy, uwierz mi.

Ale nie chciałam rozmawiać o tym, ale o cyckach. Do diabła z kabaretem, wszyscy zdajemy sobie z tego sprawę, niech tak będzie. Ale po co trzeba było wcisnąć do gry jeszcze pięć dziewczyn różnej wielkości, które co jakiś czas pojawiają się w kadrze, żeby pokazać albo ładną buźkę, albo fragment twarzy i wystające z dekoltu piersi? Szczególnie śmiesznie wyglądają złe niemieckie piersi. Nazywają się Franziska, noszą obcisłe stroje i reprezentują zło. Tak właśnie jest, więc wiedz jedno: piersi nie zawsze są czymś dobrym. Dobre angielskie bufory szpiegowskie pomogą nam w walce ze złymi faszystowskimi piersiami. Zgadnij, kto wygra?

I to są te dobre, ale tutaj ich nie widać.

Pożegnanie Trumpa

U Pandemia był dobry pomysł, który można było zrealizować w inny sposób, zrobić coś fundamentalnego, jakoś pobawić się ideą faszyzmu w ogóle. Ale najwyraźniej wymyślili to przez przypadek - bez wglądu, dlatego praktycznie nie są w stanie pozostawić przynajmniej jakiegoś śladu mentalnego i emocjonalnego. - to farsa, głupota i idiotyzm pod przykrywką przejścia ukrytego/nieukrytego, rozpraszającego efektu czarno-białego koloru i, oczywiście, wieluset niesamowitych pulchnych cycków. I nie ma w nim nic więcej. I nawet bogactwo piersi nie pomogło Pandemia od smutnego losu. To nie jest panaceum. Och jaka szkoda.

Plusy: styl i kolory; klipy filmowe.
Wady: farsa; zachwycać się; tanie sztuczki; idiotyczny spisek. o systemie oceniania gier

Sabotaż, sabotaż, wyścigi, polowania – w Paryżu podczas II wojny światowej nie ma miejsca na nudę. W powietrze wylatuje kolejny skład paliwa, a my wśród świstu kul opuszczamy „miejsce zbrodni” – typowa sytuacja dla Saboteura. Gra nie ogranicza się do fabuły i może trwać aż do ostatniego „białego diamentu” na mapie.

Ale to chwalebne miasto żyje nie tylko wojną. Zmęczony ciężką pracą rozbiórki - baw się minigrami lub zajmij się zbieraniem samochodów. Jeśli nawiedzają Cię myśli o sabotażu i zniszczeniu, odblokuj różne ulepszenia postaci, a Sean stanie się jeszcze bardziej zręczny, a jego eksplozje potężniejsze. Cóż, pomożemy Ci nawigować.

  • Zniszczenie jako sztuka
  • Kącik miłośników samochodów
  • Sekrety Paryża

Opowieści o kolorowym mieście

Widzieliśmy wiele gier wojennych, ale żadna z nich nie była tak darmowa i otwarta. Mamy dostęp do ogromnego miasta i jego okolic, gdzie nasza swoboda poruszania się nie jest w żaden sposób ograniczona. Za pomocą karabinu maszynowego, materiałów wybuchowych i bardzo miłego słowa możesz zacząć od pierwszych minut, aby przywrócić miastu utracone kolory i zniszczyć komunikację wroga.

To jest ważne: gra swobodna jest bezpośrednio powiązana z misjami fabularnymi, gdyż im więcej celów zabawy swobodnej (wieże snajperskie, artyleria, punkty kontrolne) zniszczysz, tym łatwiej będzie Ci ukończyć zadania rozgrywające się w mieście.

Na początku gry większość miasta będzie spowita monochromatycznymi cieniami. Kolory miastu można przywrócić w jeden sposób - wykonując dodatkowe zadania (a także niektóre fabularne). Pamiętaj, że strefy ruchu oporu na poziomach alarmowych 3-4 pojawiają się tylko w „kolorowych” obszarach i w twoim najlepszym interesie jest szybkie „udekorowanie” miasta. Co innego, gdy stref ruchu oporu jest mnóstwo, a najbliższa jest dwa kroki od ciebie, ale może być naprawdę źle, jeśli będziesz musiał przejść przez cały Paryż, żeby się do niej dostać.

Zniszczenie jako sztuka

Mówią, że za każdą pracę trzeba płacić. Ale pewnego dnia nadejdzie czas, kiedy cała broń zostanie zakupiona i wprowadzone ulepszenia. Wtedy polowanie na kontrabandę nie będzie już takim hazardem, a niszczenie nie będzie już sprawiać radości.

I tutaj z pomocą przychodzi nam system osiągnięć w grze. Dzięki temu możesz zdobyć unikalną broń lub po prostu jakąś ciekawą rzecz, która ułatwi Ci życie w przyszłości. A więc co jest dla nas najciekawszego?

    Impreza: Być może najbardziej frustrującym z początkowych osiągnięć jest to, że musisz zabić pięciu wrogów, zrzucając ich z wysokości. Kłopot w tym, że w misjach fabularnych tę technikę będziesz wykonywał niezwykle rzadko, dlatego musisz specjalnie popracować nad zrównaniem potworów nazizmu z ziemią. Znajdź dowolną wieżę i złap faszystę - Niemiec nie będzie miał czasu na nic, wystarczy, że rzucisz go we właściwym kierunku. Nagroda— dostępny jest rzut „rozproszyć tłum”.

    Biegacz: pierwszy wyścig bez fabuły to prawdziwy test. Nie każdy samochód może dojechać do mety w 80 sekund. Polecam skorzystać ze zmodyfikowanego Srebrnego Szponu, który zdobywamy po wygraniu wyścigu Rolfa Beckera. Nagroda— Srebrny Pazur jest dostępny w garażu.

    Charakter wybuchowy: musisz zniszczyć pięciu żołnierzy Kompanii Terroru. Tych potężnych nazistów z kagańcami spotkasz w dużej liczbie podczas misji „Punkt wrzenia”, a także w kolejnych odcinkach. Jeśli jednak zdecydujesz się opuścić fabułę na deser, istnieje alternatywny sposób: weź dużą broń i strzelaj do wszystkiego - gdy poziom alarmu wzrośnie do 4, na ulicach pojawią się potrzebni „terroryści”, wszystko, co mamy wystarczy je wykończyć i gotowe. Nagroda— istnieje możliwość „nagłego uderzenia”.

    To jest interesujące: W kompanii Terror są silni faceci, ale zasypiają na zawsze od jednego granatu lub pięciu trafień z karabinu z optyką (wystarczą dwa strzały w głowę).

    Zwariowany: wysadzenie w powietrze pięciu jednostek nazistowskiego sprzętu w 300 sekund to prosta sprawa, najprawdopodobniej zdobędziesz ją po ukończeniu jednej z misji, ale jeśli to nie zadziała, istnieje inny sposób. Przechowuj w garażu dowolny niemiecki samochód, następnie odjedź nim na bezpieczną odległość i bezpiecznie wysadź go dynamitem. Naprawiamy ten samochód w garażu i powtarzamy tę sztuczkę, aż zniszczy się pięć samochodów. Nagroda- RDX jest dostępny na rynku.

    Bezlitosny Żniwiarz: Trzeba po cichu wyeliminować pięciu generałów. Zawsze są w towarzystwie dwóch esesmanów, więc wchodzimy na dach i po cichu usuwamy strażników (jeśli nie zostanie wszczęty alarm, nowi ochroniarze nie zostaną powołani); kiedy generał się uspokoi i przestanie się wiercić, podchodzimy od tyłu i... Ale nie było potrzeby pracować dla Adolfa! Nagroda- otrzymamy atak „Dotyk Śmierci”. Pozwoli ci to zabijać wrogów, nawet jeśli znajdziesz się w polu widzenia innych nazistów: Sean podchodzi do ofiary od tyłu i wstrzykuje jej strzykawkę z trucizną - Niemcy widzą padającego faszystę, ale Irlandczyk wydaje się nieobecny biznesu! To prawda, że ​​\u200b\u200bnadal musisz uciekać z miejsca zbrodni - żółte kółko podejrzeń zostanie narysowane, gdy tylko odkryje się martwego żołnierza.

    Pokoloruj miasto: zniszcz czołg i sterowiec podczas jednego alarmu. Nie jest to tak trudne, jak się wydaje, jeśli znasz właściwe podejście. Porywamy czołg (najlepiej Wilka lub Panterę) i podnosimy alarm. Strzelamy do pierwszego napotkanego sterowca, opuszczamy czołg i… wysadzimy go. Warunek jest spełniony i nie ma różnicy, czy czołg był Twój, czy cudzy. Nagroda— na rynku dostępny jest potężny granatnik „Tank Killer”.

    Długi strzał: Podwójne zabójstwo najłatwiej jest strzelić patrolowi w plecy (zwykle idą parami) lub przekraść się na tereny gęsto zaludnione przez nazistów. Jedną z opcji są misje fabularne, w których bitwy toczą się w pomieszczeniach zamkniętych, gdyż wrogowie lubią atakować w tłumie. Nie radzę jednak korzystać z wież i dachów - w takiej pozycji trudno wycelować w dwóch przeciwników na raz. Nagroda- Karabin snajperski Kompanii Terroru.

    Prawdziwy tyran: Wysadzenie w powietrze dziesięciu nazistów materiałami wybuchowymi w dziesięć sekund to godny cel prawdziwego mężczyzny! Tutaj bardzo przydatne będzie dla Ciebie kolejne osiągnięcie - „Rekonstrukcja” (które pozwala na podkładanie materiałów wybuchowych bez obawy o narażenie). A potem znajdziemy tłum faszystów, zaminujemy ich i zdetonujemy. Osiągnięcie to można także zdobyć podczas misji pobocznej polegającej na paleniu przez Niemców ksiąg pod Łukiem Triumfalnym. Wrogów jest tam bardzo dużo, więc istnieje duża szansa, że ​​zaminowany obszar pochłonie wystarczającą liczbę istnień ludzkich. Nagroda- Eksplozje nie będą już cię powalać.

    To jest interesujące: Zadania fabularne i poboczne to świetny pretekst do niszczenia celów gry swobodnej. Nawet jeśli Sean zginie, ale uda mu się zniszczyć kilka wież, dział lub kluczowych obiektów, budynki nie zostaną przywrócone przy drugiej próbie. Otrzymane osiągnięcia również nie są anulowane.

    Pierwszeństwo przejazdu: w dodatkowej misji „Symfonia zniszczenia” będziemy mogli poprowadzić czołg – to najlepszy sposób na zniszczenie dwudziestu samochodów wroga i odblokowanie tego osiągnięcia. To nie zniknie, nawet jeśli cię później zabiją. Alternatywą jest kradzież czołgu poza misją i wywołanie apokalipsy na ulicach miasta. Nagroda— karabin maszynowy staje się dostępny dla Aurory.

    Najniebezpieczniejszy: Aby zdobyć to osiągnięcie, musisz najpierw przyciągnąć odpowiednią uwagę nazistów. Najłatwiej to zrobić, spacerując po mieście na czołgu. Przed piątym poziomem alarmowym możesz ukryć się ukrywając się w jednym z dwóch schronów - albo na szczycie Wieży Eiffla, albo na wsi, na spalonej farmie Morini. Nagroda - możesz korzystać ze schronów na poziomach alarmowych 4-5.

    To jest ważne: Kiedy włączy się alarm, niemieckie samochody materializują się dopiero na drodze. Aby pozbyć się prześladowców, wystarczy skręcić w park lub na wieś - hitlerowskie patrole nie poruszają się po drogach. Metoda działa przy poziomach alarmowych 1-3.

Wróg ludu

Nie wszyscy wiedzą, że w grze znajduje się cała seria negatywnych osiągnięć, które obowiązują przez jakiś czas po dokonaniu okrucieństwa – morderstwie ludności cywilnej.

    Ogień przyjaznych oddziałów(pięciu cywilów zginęło w 60 sekund) - schrony są zamknięte na jedną minutę. Kara ta często może zostać otrzymana przez przypadek, zwłaszcza podczas ucieczki przed pościgiem, gdy trzeba ratować skórę.

    Słynny(dziesięciu cywilów zabitych w ciągu 60 sekund) - schrony, zaplecze, targ i garaże są zamknięte na trzy minuty. Jest to surowsza kara, ale wcale nie jest krytyczna i dość trudno na nią zasłużyć „wykonując swoje obowiązki”, chyba że celowo wywiera się presję na mieszkańców.

    Podwójny agent(dwudziestu paryżan zginęło w 60 sekund) - przez następne dziesięć minut niedostępne będą schroniska, pomoc, targowiska i garaże; Opór wroga trwa dziesięć minut. To już wyzwanie dla prawdziwych miłośników sportów ekstremalnych, bo oprócz innych niedogodności, wraz z Niemcami, będą na Was polować także Francuzi z Ruchu Oporu – nie jest łatwo przetrwać w takim chaosie.

Kącik miłośników samochodów

Parking w grze jest rozległy i aby zebrać pełną kolekcję samochodów, trzeba się bardzo postarać i przeczesać całe miasto. Niektóre samochody spotkamy na ulicach Paryża lub w określonych miejscach fabularnych. A niektóre rzadkie samochody są ukryte gdzieś w mieście i bardzo trudno je znaleźć.

Osiągnięcia „Kradzież” i „Kierowca” są bezpośrednio związane ze zbieraniem samochodów. Aby je zdobyć, musisz uratować wszystkie samochody niemieckie, cywilne i wyścigowe. Teraz przyjrzymy się bliżej miejscom, w których można znaleźć najrzadsze prototypy.

Jedyny samochód w grze, którego nie da się uratować. W końcu jest to jeden z celów swobodnej zabawy, który należy zniszczyć

Jazda krążownikiem to łatwy sposób na zdobycie czterech gwiazdek. Ale samochód zwykle nie wytrzymuje do piątej

Niektóre niemieckie samochody można spotkać po prostu na drogach. Ludzie często podróżują po Łuku Triumfalnym kajzer I Kaiser kabriolet. Jeep bojowy pojawi się patrol i zabierze cię, gdy tylko gdzieś wyjdziesz, i Bauera można znaleźć w pobliżu każdej stacji paliw. Motocykle ZP750 Przy wyjeździe z miasta stoją na wielu punktach kontrolnych.

Niektóre samochody pojawiają się podczas pościgów. Przykładowo na pierwszym poziomie alarmu będziemy ścigani ZP750, a ich miejsce zajmie drugie miejsce uzbrojonych jeepów. Potężny samochód tzw Krążownik-Gestapo będziemy mogli przejąć kontrolę podczas alarmu trzeciego stopnia.

W grze znajdują się samochody, które można znaleźć tylko w jednym miejscu na mapie. Kuloodporny Kaiser czeka na Seana w okolicy Trocadero w jednej z uliczek; G.S. Gestapo zaparkowany w pobliżu Gare Saint-Lazare; tankowiec Bauer znajdziemy w Gare de L'est, na południowy zachód od stacji kolejowej, i uzbrojony Bauer schowany na skrzyżowaniu regionów Pikardii i Szampanii-Ardenów, obok dużego budynku otoczonego linią kolejową.

To jest interesujące: Rzadkie samochody można znaleźć także podczas misji fabularnych i pobocznych. Gestapo GS można ukraść w misji z weselem, a po okolicy jeździ generał Bockman na kuloodpornym Kaiserze – możemy przebrać się w nazistowski mundur i ukraść ten samochód, uratować go, a następnie wysadzić w powietrze, aby zakończyć misję.

Wśród samochodów cywilnych problemem może być znalezienie ciągniki I Sedan Palomino. Traktor możesz odnaleźć w Normandii lub na terenie zakładów chemicznych (podczas pobocznego zadania Wilcox), ale Palomino odblokujesz tylko w jeden sposób - jeśli wygrasz mini-grę rozgrywającą się w pokoju VIP Belle de Nuits .

Istnieją dwa sposoby otwierania prototypów wyścigowych. Podczas wyścigów na wsi wyrzucamy kierowcę z interesującego nas samochodu i odwozimy go do garażu, i tak dalej, aż zbierzemy wszystkie potrzebne samochody. Można też wybrać się na spacer do Saarbrücken – tam na torze wyścigowym w boksach znajdziemy Betę Romero, Ołtarz, Beta Romero 12C I Delgado.

Srebrna Strzała można zdobyć podczas misji porwania Aurory. I nawet jeśli to zadanie zostało już ukończone, w każdej chwili możesz tu wrócić.

To jest dziwne: Osiągnięcie „Kierowca” otrzymasz, gdy tylko otworzysz przedostatni samochód. Na przykład zdobyłem osiągnięcie, gdy wjechałem Delgado do garażu, ale Beta Romero wciąż była niezmontowana. To prawdopodobnie błąd.

Ciężka rzecz - zbroja!

Czołg można ukraść tylko wtedy, gdy w środku nie ma nikogo. Jednak znalezienie pustego pojazdu opancerzonego w Paryżu i okolicach jest dość trudne – można go znaleźć tylko w określonych miejscach. Mianowicie:

    Czołg Mod Pantera. III, opancerzony samochód AR 33 I pojazd półgąsienicowy znajdziesz, jeśli będziesz podążać wiejską drogą prowadzącą na północ od Montmartre. Rozejrzyj się uważnie.

    Zbiornik z miotaczem ognia położony na południu Pikardii, tuż nad trzecim punktem kontrolnym, niedaleko ruin.

    Francuski czołg Foucaulta ukryty w samym centrum Normandii, ale miejcie na uwadze - jest kruchy i poobijany, może rozpaść się od pierwszego uderzenia, starajcie się nie rzucać w oczy patrolom.

    Super ciężki czołg Wilk położony jest na południu Burgundii, obok niego znajduje się hitlerowska fortyfikacja z wieżą, armatą i silosem rakietowym.

Sekrety wielkiego miasta

W Paryżu, jak w każdym mieście z nieograniczoną wolnością, jest wiele tajemnic i sztuczek.

    Uważaj, zła Pandemio! Twórcy gry nie mogli powstrzymać się od pozostawienia przypomnienia o sobie. Udaj się do północno-wschodniego punktu kontrolnego, otwórz mapę i znajdź odcinek drogi prowadzący do strefy walk. Zbliżając się do tego miejsca, zobaczysz niemiecki czołg, a także kilka znaków ostrzegających o niebezpieczeństwie. Przyjrzyj się bliżej jednemu ze znaków - widnieje na nim emblemat Pandemic Studios.

    Patrol na autostradzie. Przez punkt kontrolny można przejechać wyłącznie samochodem cywilnym lub wyścigowym i bez przebrania (jeśli jest się w mundurze, ryzyko narażenia jest bardzo duże). Jeśli zbliżyłeś się do placówki i twoje zachowanie zostało uznane za „prowokację”, szybko cofnij samochód nieco, a gdy Niemcy przestaną się martwić, podjedź ponownie ostrożniej.

    Zagorzali przemytnicy. Czy wiesz, co się stanie, gdy Sean zgromadzi 99 999 jednostek kontrabandy? Po prostu nie otrzyma nagrody za nowe zniszczenie, ale jeśli kupi coś na rynku, wielkość przemytu zmniejszy się.

    To jest interesujące: Niemcy mogą zauważyć Irlandczyka przyczepionego do ciężarówki i wszcząć alarm. Nie zrażajcie się jednak, gdy Seana nie będzie w swoim transporcie - pościg za nim nie będzie, a piesi Niemcy nie wyrządzą większych szkód i szybko zostaną w tyle.

    Takie spacery niosą ze sobą także praktyczne korzyści. Na mieście zapewne nie raz widzieliście, jak Niemiec przesłuchuje cywila. Kiedy jednak faszysta widzi Seana wiszącego z tyłu samochodu, odwraca jego uwagę od poprzedniej ofiary i automatycznie zostaje nam przypisane uratowanie cywilów, a kontrabanda zostaje przelana na konto Seana. Możesz to powtarzać w nieskończoność i nawet nie musisz nic robić.

    Gdzie umieściłem „czerwony przycisk”? Jeśli podłożyłeś heksogen, ale potem przełączyłeś się na inną broń, to aby pierwszy ładunek eksplodował, wcale nie jest konieczne umieszczanie gdzieś drugiego. Wystarczy nacisnąć klawisz „4”, wybierając RDX, a następnie ponownie, aby przejść do detonatora.

    Zniszczony zamek. W południowo-zachodniej części Paryża znajduje się dzielnica Trocadero, w której znajduje się pałac o tej samej nazwie. Ale w rzeczywistości został zniszczony już w 1937 roku, a na jego miejscu zbudowano Pałac Chaillot. Jednak gra zawiera właśnie ten stary budynek, który po prostu nie mógł istnieć podczas II wojny światowej.

    Wypadek na drodze. Aby zniszczyć wartowników uniemożliwiających wejście na chroniony obszar, najpierw zaminuj swój samochód i zaparkuj go w pobliżu Niemców. Następnie podłóż gdzieś drugi ładunek i zdetonuj oba.

    Przybyło z miejsca, którego się nie spodziewaliśmy. Najłatwiejszy sposób na zdobycie niemieckiego munduru: wspiąć się na wieżę i skopać Niemca na śmierć. A z takiej wysokości można bezkarnie rzucać granaty – i tak nie zostaniesz zauważony, a w ten sposób łatwo rozprawisz się ze strażnikami ważnych obiektów.

Paryż czeka na Ciebie – nie możesz pozwolić, aby z każdego głośnika leciały nazistowskie przemówienia, a po okolicy mogły swobodnie krążyć czołgi. Mam nadzieję, że ta krótka wycieczka pomogła Ci poruszać się po tym niebezpiecznym, ale romantycznym miejscu. Do widzenia!

Często zadawane pytania dotyczące otrzymywania bonusów
1. Po cichu zabij pięciu generałów

Generalnie nie ma tu nic skomplikowanego, najważniejsza jest ostrożność i pistolet z tłumikiem :)
Główna trudność polega na tym, że kiedy zabijesz ochroniarzy w pobliżu generała, tworzy się strefa podejrzeń, w której gromadzą się inni naziści. Zwykle po ustąpieniu obszaru podejrzeń znikają, ale czasami pozostają, wtedy wszystko powtarzamy.
Notatka. ciche morderstwo to tylko cichy cios od tyłu, walka na pięści nie działa.

2. Zabij pięciu żołnierzy Kompanii Terroru
Metoda 1 (szybka i łatwa) Bonus ten można uzyskać także na początku gry. Idziemy do kościoła, niedaleko stoją dwa działa przeciwlotnicze, siadamy na którymś z nich i strzelamy do wszystkiego, co się rusza (lub nie rusza :)
Poziom alarmu wzrasta i gdzieś na poziomie 3-4 przybiegają żołnierze Kompanii Terroru. Być może nawet nie zauważysz, jak je zabijasz :) Byłam zaskoczona, gdy nagle otrzymałam tę nagrodę :)
Notatka. W ten sposób możesz zyskać kolejny bonus – „zniszcz 20 nazistowskich pojazdów jedną maszyną”. Po prostu strzelaj do wszystkich przejeżdżających nazistowskich transporterów opancerzonych i czołgów.

Metoda 2 (długa) W miarę postępów w fabule, a szczególnie pod koniec, spotkasz znaczną liczbę żołnierzy Kompanii Terroru.

3. Zniszcz czołg i sterowiec podczas jednego alarmu.
Czołg „Wilk” musi zostać zniszczony.

4. Wysadź 10 nazistów w 10 sekund za pomocą materiałów wybuchowych.
Przede wszystkim zabieramy ze sobą więcej dynamitu i heksogenu. Jeśli chodzi o broń, wskazane jest posiadanie karabinu maszynowego Tommy i czołgisty. Udajemy się na teren „czarno-biały” i na jakąś ulicę (ważne - ulica nie powinna być zbyt szeroka) i instalujemy na niej dynamit i heksogen, tak aby eksplozja jednego materiału wybuchowego spowodowała detonację drugiego.
Im więcej materiałów wybuchowych zainstalujesz, tym lepiej.
Następnie wspinamy się na dach domu przy tej drodze i strzelamy do nazistów. W jakikolwiek sposób zwiększamy poziom niepokoju. Najważniejsze, aby nie spowodować przedwczesnej detonacji.
Z biegiem czasu w pobliżu budynku zgromadzi się wielu nazistów. Kiedy myślisz, że jest ich tam już wystarczająco dużo, detonujemy ładunki wybuchowe, co powoduje reakcję łańcuchową, a naziści lecą na mielone mięso.
Jeśli zrobiłeś wszystko dokładnie, otrzymasz premię. Najważniejsze to się nie spieszyć.

5. Zdobądź 10 podwójnych zabójstw
Do niedawna myślałem, że ten bonus jest najtrudniejszy. Ale kiedy wymyśliłem, jak to zdobyć, wszystko okazało się znacznie prostsze. Tworzymy strefę podejrzeń (można rzucić granat, strzelić z broni), najważniejsze jest, aby nie wywołać alarmu. Następnie podjeżdża nazistowski jeep, z którego wysiada trzech Niemców. Bierzemy snajpera i znajdujemy najwygodniejszą pozycję oczywiście na ziemi, a nie na dachu (aby Sean i dwaj naziści byli na tej samej linii) i strzelamy. Wskazane jest używanie Steinera z optyką. To wszystko, dokonałeś podwójnego zabójstwa, teraz musisz tylko powtórzyć ten proces jeszcze 9 razy.

6. Zniszcz 20 nazistowskich pojazdów jedną maszyną.
Opis nie jest zbyt pouczający, dlatego pojawia się pytanie, jak to zrobić. Szczerze mówiąc, sam tego do końca nie rozumiałem, ale wciąż znalazłem działającą metodę. Wspinamy się na działo przeciwlotnicze (najlepiej to przy kościele) i podnosimy alarm. Niszczymy nazistowski sprzęt i otrzymujemy premię.

7. Zniszcz dynamitem pięć jednostek nazistowskiego sprzętu w 300 sekund.

Metoda 1. Podobnie z premią „wysadź 10 nazistów”, tylko tutaj łatwiej to policzyć
Metoda 2. W zadaniu „Zniszcz nazistowski konwój”, które zleca nam Santos, wystarczy umieścić jeden dynamit na ciężarówce, a wszystko wybuchnie, a ty otrzymasz bonus.

8. Zniszcz 4 nazistowskie mosty kolejowe
Nie jest to jednak nic skomplikowanego, ale czasem w grze zdarza się irytujący błąd – kiedy trzeba podłożyć ładunek na torach, Sean zamiast tego zaczyna machać pięściami. Rozwiązanie jest proste - weź dynamit i umieść go w tym miejscu. Metoda działa.

9.Zbierz całe wyposażenie dostępne w grze
Oto mapa dla Ciebie

W żadnym wypadku nie twierdzę, że jestem autorem mapy.
Notatka. Jeśli jesteś zbyt leniwy, aby pojechać do Saabrücken i kupić samochody wyścigowe, możesz ukraść je rywalom na wyścigu.
Wykopujesz nazistę z samochodu, zabierasz go do garażu, ładujesz ostatni punkt kontrolny (jesteś zbyt leniwy, żeby wracać). Nie martw się, samochód pozostanie w garażu.

Paryż, 1940. Wojska niemieckie zajęły miasto i czują się jak w domu. Najwyżsi rangą żołnierze urządzili imprezę pijacką w kabarecie naprzeciw Moulin Rouge. Z jakiegoś powodu „Czerwony Młyn” nie wywołuje wśród nich takiego poruszenia jak półnagie kelnerki i tancerki „Belle”. Jazz, drinki, zabawa... Tylko jedna osoba nie lubi występów siedząc przy barze z lampką whisky. Sean Devlin, były mechanik i kierowca wyścigowy irlandzkiego pochodzenia, już dawno stracił rachubę, ale nie zamierza przestać, dopóki nie upije się do zapomnienia.

Jego samotność zakłóca nieznajomy, który zauważa, że ​​w Paryżu nikt nie pije sam. Bezczelny Francuz ma na imię Luc i grożąc, że zostanie bez zębów, przechodzi do rzeczy, a raczej składa ofertę, której Sean nie może odrzucić: daj upokorzyć faszystowskim świniom.

Prolog

Ustaw ciepło

Luke opuszcza Belle i udaje się na dziedziniec na prawo od lokalu: tutaj można rozmawiać bez świadków. Sugeruje, aby Sean zrównał z ziemią niemiecki skład paliw na końcu ulicy, bo strażnicy są pijani i nie powinno być żadnych problemów. Najpierw musisz zdobyć dynamit. W pobliżu znajduje się magazyn zaopatrzenia, do którego udadzą się bohaterowie.

Przed wejściem dwóch faszystów drwi z kobiety. Luke zapomina o środkach ostrożności i wdaje się w bójkę, Sean może mu tylko pomóc. Kilka ciosów i droga wolna. Aby przejść dalej musisz po cichu usunąć wartownika na dachu. Devlin jest doskonałym wspinaczem, więc dotarcie do celu i zrzucenie go nie jest trudne. Wolałbym nie pozwolić, aby kilku strażników podniosło alarm...

Skrzynie z czerwonym oznaczeniem zawierają dynamit. Biorąc go, Sean i Luke wracają do samochodu i jadą do magazynu paliwa. Plan jest prosty: Francuz odwraca uwagę Niemców eksplozją ciężarówki, a Irlandczyk wkrada się do obiektu za pomocą przewodu telefonicznego. Podłożenie bomby nie zajmie dużo czasu, ale musisz znaleźć bezpieczną drogę ucieczki. Pudełka blisko ściany to świetny sposób na uniknięcie ekspozycji na światło.

Huk! Po czołgach nie ma śladu, wszystko płonie, Niemcy wpadają w panikę, a Sean odbiera swojego nowego przyjaciela i razem wracają do Belle. Wieczór był zdecydowanie ciężki i nie zaszkodzi zdrzemnąć się na kilka godzin, zwłaszcza że szafa Devlina znajduje się za garderobą tancerzy.

Lepsze czasy

Devlin śni o wydarzeniach sprzed trzech miesięcy. Potem po prostu przestał zajmować się silnikami i został kierowcą wyścigowym, a pierwsze zawody w Saarbrücken były tuż za rogiem. Sean miał wszelkie szanse na wygraną, ponieważ jego starszy towarzysz (i sponsor na pół etatu) Vittore zaprojektował wyjątkowe arcydzieło motoryzacji „Aurora”. Pozostało mu tylko sprowadzić go całego i zdrowego do Niemiec.

Starzy przyjaciele, nowi wrogowie

Kłopoty spotkały przyjaciół, którzy wznieśli toast za zwycięstwo w lokalnym barze. Gdy tylko Irlandczyk przypomniał sobie słynnego kierowcę wyścigowego Kurta Deckera, on i jego świta weszli do środka. Najpierw Niemiec zaczął mówić o Mussolinim, potem przerzucił się na siostrę Julesa. Kilka nieprzyzwoitych żartów i teraz pijacka bójka trwa pełną parą. Przyjaciele zdołali się przebić tylko dzięki jedności i temu, że nie pozostawili otwartych pleców. Seanowi udało się nawet kopnąć Deckera, który leżał za barem, po czym wraz z Jules wybiegli na ulicę.

Panna Saint Clair

Na zewnątrz było już wystarczająco dużo faszystów, a przyjaciele zgniliby za kratami (w najlepszym razie), gdyby nie stara przyjaciółka, Skylar St. Clair, która właśnie przechodziła. Niebieskooka blondynka natychmiast ustąpiła miejsce kierowcy Seanowi, a cała trójka ruszyła ulicami, próbując pozbyć się ogona. Nie było to trudne, szczególnie jadąc na tor wyścigowy. Gdy tylko pościg dobiegł końca, Jules poprosiła, aby zabrano go do hotelu, aby nie czuć się jak piąte koło u wozu, a Devlin i Skylar udali się do pokoju.

Rano po „Hrabinie Yorku” nie było już śladu, więc Sean i jego towarzysz wsiedli do pierwszego napotkanego samochodu i pojechali na tor. Pożegnalne przemówienia Vittore, olśniewający uśmiech Veroniki (siostry Julesa) i...

Korzystna pozycja

Rozpoczyna się wyścig. Niemal na starcie Sean wyprzedza wszystkich swoich rywali za wyjątkiem jednego – Deckera. Objął prowadzenie i wygląda na to, że nie da się go już dogonić. Nonsens! Najważniejsze, żeby nie stracić z oczu Niemca i zmieścić się we wszystkich zakrętach, co Devlin robi z sukcesem. Zostaje pierwszy, ale prowadzi tylko przez kilka sekund: Kurt ma asa w rękawie, a raczej pistolet, z którego strzela w oponę Aurory. Przeklinając głośno, Sean odchodzi z wyścigu, a puchar trafia do Aryjczyka.

Niedzielna przejażdżka samochodem

Irlandczyk jest chętny do ponownej walki, ale Vittore w porę przywraca mu rozsądek. Devlin jednak tylko udaje spokój i gdy tylko mentor odchodzi, on i Jules postanawiają zemścić się na Deckerze: następnego dnia po zawodach samochód Niemca zostanie wystawiony na cokole, a jeśli stanie się coś strasznego to, właściciel będzie bardzo zdenerwowany. Ani perswazja Veroniki, ani słowa Skylar nie mają żadnego wpływu na Seana, a teraz są na ogonie Srebrnej Strzały Kurta.

Bardzo trudno jest wygrać tę grę: Sean albo się upija, albo gapi się na dziewczynę.

Opuszcza miasto, kierując się do fabryki Doppelsig, gdzie powstał jego samochód. Decker niedbale parkuje go w pobliżu klifu, a przyjaciele muszą wspiąć się na płot i wysłać Strzałę w długi lot. Ach, co za widok! Szkoda, że ​​nie mogę teraz zobaczyć twarzy tego dziwaka!

„Można to załatwić, Herr Devlin” – z tyłu dobiega kobiecy głos. Krąży wiele plotek na temat tego nazisty, ale ludzie nie mylą się co do jednego: kto dopuści Franciszka tak blisko, nie pożyje długo.

Sean podchodzi z torbą na głowie i mocno związaną. Decker torturuje Julesa, aż traci przytomność z powodu szoku bólowego, a następnie walczy ze swoim towarzyszem. Kurt wcale nie jest prostym kierowcą wyścigowym, ale lojalnym zwolennikiem Rzeszy, a teraz chce tylko, aby Devlin przyznał się do szpiegowania na rzecz Anglii i przekazał mu jakiegoś biskupa. Irlandczyk! Na korzyść Anglii! Decker nie uważa tego za argument i na oczach Seana ładuje pistolet w głowę Julesa, a następnie sam nokautuje kierowcę.

Najciemniejsza noc

Devlin odzyskuje przytomność, zanim zdaje sobie z tego sprawę niemiecki oficer, który po niego przyszedł. Słychać stłumiony jęk i chrzęst w szyi, po czym zapada cisza. Nad zwłokami przyjaciela Sean poprzysięga zemstę i wybiega z pokoju. Minutę później zdejmuje kolejnego Fritza, przywłaszcza sobie pistolet i wychodzi na balkon, gdzie stoi kolejny faszysta. Gwałtowna ulewa szybko zmyje krew z podłogi...

Po wejściu na ogromny znak Doppelsiga (który zaskakująco przypomina emblemat SS), Irlandczyk po cichu usuwa wartownika i schodzi do szybu wentylacyjnego. Przypadkowo podsłuchuje rozmowę Franziski z generałem Eckhardtem: wkrótce Niemcy pomaszerują na Paryż.

Oszołomiony tą wiadomością Sean wychodzi przez wentylację, chwyta karabin maszynowy leżący na stole obok schodów i przedostaje się do wyjścia. Nawet nie próbuje zachowywać się cicho: to bezużyteczne.

Od ognia...

Na zewnątrz zaparkowany jest jeep bojowy – doskonały sposób na ucieczkę. Devlin burzy bramy i pędzi płonącymi ulicami Saarbrücken z powrotem do Francji, na farmę Vittore. Faszyści na wszelkie możliwe sposoby starają się powstrzymać Irlandczyka, on jednak nie zwraca na nich uwagi, uznając, że ucieczka jest najlepszą opcją.

...w ogień

Dzień Piromana we Francji obchodzony był z rozmachem.

O wiele łatwiej jest walczyć ramię w ramię z towarzyszem.

Kiedy most zwodzony między Francją a Niemcami będzie już za nim, Sean zda sobie sprawę, że słowa Franziski były prawdziwe. Niemcy ustawiali blokady na drogach, podpalali domy i strzelali do ludności cywilnej. Tu i ówdzie słychać krzyki i eksplozje, a wkrótce Devlin dociera na farmę. Najpierw zabija dwa miotacze ognia, następnie wciela się w zwykłych żołnierzy, korzystając z osłony i ostrzeliwując zbiorniki z gazem ciężarówek.

W końcu Sean rozprawia się z oficerem, który trzyma Vittore na muszce, i wbiega do płonącej farmy, gdzie naziści zamierzają spalić żywcem Weronikę. Na szczęście uciekła tylko ze strachu, ale nie może już pozostać na przedmieściach: Decker szuka Devlina, a Niemcy na pewno będą chcieli pomścić swoich zamordowanych towarzyszy.

Pod osłoną ciemności grupa udaje się do Paryża, gdzie może ukryć się w kabarecie rodziców Veroniki i Jules. Jules... Pozostały po nim tylko wspomnienia i fotografia, która cudem ocalała z pożaru.

Broń Sabotażysty

    Pistolet Krugera. Pierwsza i najkrótsza broń. „Jeden” - to jest „jeden”, z niewielkim wyjaśnieniem. Wszystkie pistolety w grze charakteryzują się najwyższą celnością ognia (z wyjątkiem karabinów snajperskich). Oznacza to, że pistolet pozostaje skuteczny na średnich dystansach, jednak trzeba celować ostrożnie – najlepiej w głowę. Uszkodzenia są niewielkie.

    Pistolet. Przypomina Mausera, ma większe obrażenia i szybkostrzelność. Nieco lepsza wersja pistoletu Kruger.

    Pistolet z tłumikiem. Różni się od wersji oryginalnej jedynie możliwością cichej eliminacji faszystów, ale kosztem mniejszej siły śmiercionośnej. Albo włożymy od razu pół magazynka w skrzynię, albo celujemy jeszcze ostrożniej.

    Pistolet kalibru 44. A raczej nawet nie pistolet, ale sześciostrzałowy rewolwer. Wadą w porównaniu do pistoletu Kruger jest mniejsza liczba nabojów, zaletą jest większa siła niszcząca. Z tą lufą nie musisz celować zbyt mocno.

    Pistolet kata. Broń tę otrzymuje się po ukończeniu głównego wątku fabularnego. To broń Deckera, najcenniejszy ze wszystkich pistoletów. Największa niszczycielska moc, najwyższa szybkostrzelność. Szkoda tylko, że do czasu, gdy trafi w nasze ręce, pistolety nie odgrywają już żadnej roli.

    Strzelba dwulufowa. Broń wyłącznie do walki wręcz: ta lufa ma największy promień wybuchu i znaczną siłę ognia. W walce bardzo ceniona jest możliwość wystrzelenia obu luf mniej więcej w stronę wroga i zabicia go. Minusem jest to, że w lufie znajdują się tylko dwa naboje. Nawet szybkie przeładowanie nie pomaga: naziści rzadko chodzą dwójkami.

    Karabin okopowy. Jest to broń na średnie dystanse; na bliskim dystansie, wysoka celność i specyficzny wzrok przeszkadzają. Poza tym ładowanie trwa zbyt długo.

    Karabin myśliwski. Nadaje się do długotrwałych bitew pozycyjnych na średnim dystansie. Na daleki dystans celność nie jest wystarczająca, na krótki dystans szybkostrzelność jest zbyt mała.

    Karabinek. Pod względem subiektywnych odczuć niewiele różni się od poprzedniego – zupełnie niczym. Obydwa karabiny nie nadają się do walki ulicznej, przez co używane są niezwykle rzadko. Załóżmy, że skończyły ci się naboje i musisz podnieść z ziemi najbliższe działo.

    Karabin Steinera. Zasadniczo wariant okopowy z tylko nieco większą szybkostrzelnością. Nie ma innych znaczących różnic.

    Karabinek z optyką. Pierwszy karabin snajperski Seana w grze nie trwa długo. Jego zoom nie jest zbyt duży, a poza tym trzeba dodatkowo dwukrotnie powiększyć. Dotyczy to jednak wszystkich karabinów snajperskich w grze. Nie zawsze zabija jednym strzałem. Jedynie uderzenie w głowę jest śmiertelne.

    Steinera z optyką. Różni się od zwykłego karabinu snajperskiego większą szybkostrzelnością, ale poza tym jest identyczny.

    Karabin snajperski Kompanii Terroru. Najlepsza broń dalekiego zasięgu w grze. Tego karabinu nie można zabrać z pola bitwy - można go zdobyć jedynie poprzez system osiągnięć. Najpoważniejsza siła ognia w klasie karabinów; zabija jednym uderzeniem w dowolną część ciała. Między innymi ma dwukrotnie większy magazynek, dużą szybkostrzelność i duży zapas amunicji: z poprawą 200 w porównaniu do 80 dla zwykłego karabinu snajperskiego (również z ulepszeniem).

    Strzelba Kompanii Terroru. Najpotężniejsza strzelba w grze, głównie ze względu na szybkostrzelność i siłę niszczycielską (na średnich dystansach zawsze zabija jednym trafieniem). Ponieważ celność jest wysoka, strzelba ta świetnie sprawdza się na średnich, a nawet długich dystansach. Jedynym minusem jest to, że amunicja zużywa się bardzo szybko.

    MP40 pistolet maszynowy. Pierwszy pistolet maszynowy w grze. Świetnie nadaje się do walki z wieloma Krautami. Na średnich dystansach jest to nieskuteczne: trzeba będzie wydać dużo amunicji, żeby kogoś zabić. I to ze średnią dokładnością!

    MP44 pistolet maszynowy. Różni się od poprzedniego modelu większą szybkostrzelnością i zabójczą siłą. Jako że jest to najpopularniejszy karabin maszynowy w grze, możesz z powodzeniem używać go do samego końca - amunicji nie zabraknie.

    Tommy MG. Amerykańska broń ma tylko jedną zaletę - większy magazynek. A biorąc pod uwagę niemożność uzupełnienia amunicji w bitwie, jest znacznie gorszy od poprzedniego modelu.

    Pistolet maszynowy Viper. Ten pistolet maszynowy bardziej nadaje się do tajnych operacji: poziom hałasu wytwarzanego przez jego strzały jest niski. Poza tym identyczny z MP44, ponownie z zastrzeżeniem braku możliwości znalezienia amunicji poza sklepem z bronią.

    MP60 firmy Terror. Gdy gracz zdobędzie tę broń, staje się ona jego podstawową bronią na resztę gry. Najwyższa siła niszcząca ze wszystkich luf tej klasy, bardzo duża szybkostrzelność (z jednego pistoletu nie będziesz w stanie wystrzelić nawet gdybyś chciał) i po prostu ogromna pojemność magazynka sprawiają, że MP60 jest niezbędny w wielu sytuacjach, przede wszystkim w walkach ulicznych. Jedyną wadą jest to, że podczas długotrwałego strzelania lufa mocno podnosi się do góry.

    Miotacz ognia Kompanii Terroru. Broń niezbędna we wszystkich grach związanych z II wojną światową, ale w tej grze wciąż nieskuteczna. Działa tylko z bliska i wymaga długiego czasu „smażenia”: wszystko to zajmuje zbyt dużo czasu (co oznacza zbyt wiele nietrafionych trafień). Chociaż może być cenny, ponieważ nie wymaga ładowania. Pociągnął za spust i strzelali, aż do skutku.

    Zabójca czołgów. Pod tą nazwą kryje się granatnik. Najważniejszą zaletą w porównaniu do innych jest możliwość przenoszenia pięciu ładunków (może wzrosnąć wraz z ulepszeniami). Czasami ilość jest krytyczna.

    Siegfausta, modyfikacja 2. Drugi granatnik jest wygodny ze względu na zwiększoną siłę niszczycielską, ale ma też wadę - możesz zabrać ze sobą tylko dwa naboje.

    Granat. Dotyczy to granatu odłamkowego. Skuteczny tylko przeciwko piechocie, nie warto wydawać na sprzęt. Granaty w The Saboteur mają zaskakująco mały zasięg.

    Materiały wybuchowe. Pierwsza broń każdego sabotażysty. Składa się z wiązek dynamitu, które należy zainstalować ręcznie. Podczas instalacji Sean może opóźnić eksplozję, aby mieć czas na przejście na wymaganą odległość. To prawda, że ​​​​w trakcie całej gry nigdy nie było to tak naprawdę potrzebne - tylko po to, aby po eksplozji oddalić się od strefy alarmowej.

    Bombowiec mostowy. Specjalny zestaw materiałów wybuchowych do wyburzania mostów. Zestaw składa się z pięciu ładunków, z czego cztery montowane są na podporach, a piąty na torze kolejowym.

    Heksogen. W rzeczywistości jest to odpowiednik materiałów wybuchowych, z tą jedyną osobliwością, że ładunki nie eksplodują natychmiast lub po pewnym czasie. Sean może umieszczać ładunki w różnych miejscach, a następnie aktywować je wszystkie na raz.

Akt I

Rzeźnia

"Co oglądasz? Jestem sobą, swoją...”

Sean budzi się. Wrócił do Belle, nie musi nigdzie uciekać, nie musi ukrywać się przed kulami. Irlandczyk idzie na górę - musisz porozmawiać z Lukiem. Rozmawiają o eksplozji na składowisku paliw, Francuz snuje plany na przyszłość, gdy nagle w rozmowie wtrąca się Weronika. Jest fanką Luke'a, przeczytała wszystkie jego książki i jest niesamowicie szczęśliwa, że ​​go poznała. Nie przyszła jednak okazać szacunku, ale donieść, że po sabotażu faszyści oszalały i zaczęli aresztować wszystkich, którzy mieli choćby najmniejsze powiązania z ruchem oporu. Wśród zatrzymanych był Vittore. Więźniowie przetrzymywani są w starej rzeźni w La Villette i wkrótce zostaną rozstrzelani. Ale to nie jest najgorsze: partyzanci dali brytyjskim żołnierzom wskazówkę dotyczącą La Villette jako celu wroga i w każdej chwili nie pozostanie żaden kamień bez zmian.

Sean i Luke udają się do kanału w pobliżu rzeźni, przez który mogą przepłynąć, aby dostać się do prowizorycznego więzienia. Po cichu usuwając strażnika, Devlin przebiera się w mundur i spokojnie wchodzi do bazy. Udaje się prawą stroną La Villette: jest tam mniej żołnierzy, co oznacza mniejsze ryzyko, że przebranie zawiedzie. Wchodząc do środka przez dużą bramę, nokautuje strażnika, zabiera klucze z jego ciała i otwiera celę.

Luke pojawia się nie wiadomo skąd. Jest ranny i ostrzega, że ​​atak powietrzny już się rozpoczął. Cała firma ukrywa się w piwnicy, żadna z nich nie została dotknięta bombardowaniem. Ale nadal trzeba coś zrobić z Francuzem, w przeciwnym razie rana się zagoi i będzie o jednego bojownika o sprawiedliwość mniej. Antybiotyki są rzadkim towarem i można je kupić tylko w jednym miejscu: na czarnym rynku.

Uderzenie butelką

Ale faszysta coś świętuje! Podwórko, po którym miał się przespacerować, jest dobrze strzeżone i po prostu roi się od Krautów i cywilów. Do wnętrza można dostać się niezauważonym jedynie po dachach i okapach. Jednak Sean zostaje przyłapany na kradzieży, więc musi pozbyć się świadków, a dopiero potem ukryć się w jednym z tutejszych domów.

Santos cieszy się, że szampan z 1922 roku wrócił do niego cały i zdrowy, a Devlin otrzymuje lekarstwo i zaproszenie do współpracy. Daje antybiotyki Veronice i wraca do Belle.

Trzydzieści srebrników

W kabarecie Sean spotyka Vittore. Mówi, że złapano go nie bez powodu: zdradził go informator, który miał spotkać się z generałem Kleibem niedaleko Belle. Gdzie dokładnie nie wiadomo, więc lepiej podążać za faszystą, a miło byłoby założyć niemiecki mundur.

„Albo mnie pocałujesz, albo…” – „Opcja pierwsza!”

Irlandczyk odnajduje generała na Montmartrze i nie wykonując gwałtownych ruchów, ściga go aż do celu. Po krótkiej rozmowie Kleib wychodzi, a „szczur” błąka się w innym kierunku. Sean nawet nie myśli o strzelaniu, bo inaczej ucieknie pół przecznicy dalej. Pobija informatora na śmierć i szybko opuszcza miejsce zbrodni. Vittore został pomszczony, czas zająć się sobą.

Czarny rynek

Santos zaoferował swoje usługi, czas z nich skorzystać. Zanim pozwoli na handel ze swoim ludem, Irlandczyk musi udowodnić swoją wartość, a także zdobyć jakąś kontrabandę, którą będzie można odebrać Niemcom. Przyjaciel Santosa jest skłonny za darmo zapewnić Seanowi wszystko, czego potrzebuje do wykonania zadania. Cel jest prosty: wysadzić jedną wieżę snajperską, zabić generała SS i wysadzić punkt kontrolny. Devlin robi to wszystko niezauważony: generał i jego straż otrzymują gdzieś z dachu w prezencie granat, żołnierze z punktu kontrolnego biegną do eksplozji, a Sean w tym momencie podkłada tam materiały wybuchowe. Zadanie zostało wykonane wzorowo, klient zadowolony, a Devlin może teraz zaopatrzyć się na czarnym rynku.

Wielka kradzież limuzyny

Santos ma jeszcze jedną ofertę: otworzy Irlandczykowi wszystkie swoje garaże, jeśli ukradnie limuzynę generałowi Lutzowi. Ten łajdak odważył się kupić samochód od konkurencyjnej firmy i teraz musi zostać bez niego.

Sean penetruje dachy na podwórze, gdzie zaparkowany jest samochód. Żołnierze ćwiczą strzelanie do celu, więc nawet nie zauważają, jak Devlin wsiada do limuzyny. Dopiero gdy widzą, że burzy bramę, włączają alarm, ale świeżo upieczony złodziej szybko ucieka przed pościgiem i zabiera łup do garażu niedaleko La Villette. Teraz możesz ukrywać i naprawiać skradzione samochody w całym Paryżu.

wolność lub śmierć

Luke wysłał posłańca do Seana z wiadomością: jest zdrowy i gotowy na kontynuację bankietu. Niedaleko rzeźni Niemcy przetrzymują w niewoli weteranów Legionu Francuskiego, którzy mogą stać się cennymi sojusznikami. Wszystko, co musisz zrobić, to je uwolnić - nic wielkiego!

Po przybyciu na miejsce Devlin zdaje sobie sprawę, że przebieranie się nie ma sensu: cele są zbyt dobrze strzeżone, nie będzie możliwe niezauważone wypuszczenie więźniów. Rozumiejąc złożoność sytuacji, Sean pojedynczo eliminuje snajperów na wieżach, jednego z nich wysadza w powietrze, tak że naziści skupiają się razem, i organizuje masową egzekucję. Wycie syren słychać natychmiast, ale to nie ma znaczenia: alarm można wyłączyć, opuszczając jedną z dwóch dźwigni.

Zapada długo oczekiwana cisza i Irlandczyk po kolei otwiera wszystkie cztery kamery. Komandor Le Crochet i jego ludzie są niezmiernie wdzięczni Seanowi, ale obiecują mu podziękować później, a teraz biegną do La Villette, gdzie Luke przygotował już wszystko dla gości.

Każdego dnia ruch oporu staje się silniejszy, ludzie są gotowi podążać za swoimi przywódcami, Devlin nie jest wyjątkiem. Od teraz przyjdą z pomocą o każdej porze, wystarczy tylko zadzwonić.

Specjalna przesyłka

Spalić książki? Pod Łukiem Triumfalnym?! Cóż, jesteś całkowicie bezczelny...

Sean był tak zajęty, że nie znalazł nawet czasu na rozmowę z Veroniką. Chociaż pytam: „Jak się masz?” To bez sensu – szaleje za Luke’iem i poświęciła dużo czasu i energii, próbując go wydostać po tym, jak został ranny. Teraz ludzie nazywają go niczym innym jak bohaterem La Villette, ale za jakie zasługi? Więc Devlin był tylko jego kierowcą?! Niesprawiedliwe...

Weronika w porę ostudzi zapał Irlandczyka, prosząc o pomoc: musi odebrać paczkę i zawieźć ją pod wskazany adres. Nic skomplikowanego, ale świetny początek rozmowy. Okazuje się, że przed wojną Łukasz był znanym francuskim pisarzem, a jego rodzina była bogatsza od rodziny królewskiej. Naziści zakazali i spalili jego książki oraz skonfiskowali cały jego majątek.

Nie to Sean chciał usłyszeć podczas podróży, ale informacja okazała się całkiem przydatna. W międzyczasie udało im się odebrać przesyłkę i teraz zabierają ją do odbiorcy – do siedziby SS. Weroniki wcale nie przeraża ogromna liczba Niemców w okolicy. Uśmiecha się uprzejmie do strażników, wchodzi do środka, a po chwili wybiega, krzycząc: „Naprzód! Naciskać!" Kilka sekund później następuje eksplozja; Devlin w końcu wszystko rozumie i wraca do La Villette. Odbędzie się krótka, ale bardzo nieprzyjemna rozmowa z Lukiem.

Pogrzebane tajemnice

Rozumie wszystko, ale pozostaje nieprzekonany: prawdziwy patriota może zrobić, co chce, aby uratować swój kraj. Ostatnią rzeczą, jaką Sean chce zrobić, jest walenie głową w ścianę, a Skylar wysyła wiadomość: jest w mieście.

Dziesięć minut później Devlin stoi już w progu jej domu. Spotkanie jest warte wypicia i panna St. Clair podaje mu szklankę whisky. Jest bardzo zaskoczony, że jego dziewczyna wciąż żyje: wydostanie się z Saarbrücken było bardzo trudne. I dlaczego Decker myślał, że on i Jules są brytyjskimi agentami? Chyba że pomylił ich z kimś, kto też był na wyścigach... Sean nie ma czasu dokończyć myśli: jego oczy ciemnieją, ciało drętwieje - zapada w głęboki sen.

Irlandczyk odzyskuje zmysły w starym kościele. Naprzeciwko niego stoi Brytyjczyk, elegancko ubrany, mówi celowo uprzejmie i przedstawia się jako Biskup. To imię już gdzieś się pojawiło...

Kimkolwiek jest, Bishop ma w rękach akta Devlina: doskonale zdaje sobie sprawę z grzechów Seana i wie, dlaczego jego droga do Irlandii jest zamknięta. Wszystko to spłonie w kominku, jeśli zawodnik zgodzi się pomóc w jednej tajnej operacji. Co więcej, Brytyjczyk przekaże mu Kurta Deckera. Od tego powinniśmy zacząć!

Naziści odkopali coś w jednym z mauzoleów na cmentarzu Lesze. Teraz to „coś” spoczywa w skrzyni i powinno wpaść w ręce brytyjskiego wywiadu. Skylar znalazła już lukę w królestwie umarłych i czeka na Seana. Podczas gdy on będzie szukał skarbu, ona podjedzie ciężarówką i przygotuje odwrót.

Będąc na cmentarzu Devlin od razu biegnie w lewo i schodzi do podziemnego przejścia. Ścieżka jest czysta, jedynie przed wyjściem stoi niemiecki żołnierz, w którego mundurze Irlandczyk przebiera się. Znów rzuca się w lewo, wspinając się po małych kryptach i ścianach, nie zwracając uwagi strażników. W końcu trafia do mauzoleum, do którego tak łatwo wejść. Po wyeliminowaniu snajperów Sean dosłownie wbiega do środka i od razu wskakuje do otworu w podłodze, ponownie po lewej stronie. Na końcu tunelu czeka na niego mały bałagan i upragniony skarb. Czas zająć się nogami!

Ciężarówka Skylar już na miejscu, Devlin wsiada za kierownicę i przedostaje się do wyjścia z cmentarza. Niemcy podnieśli alarm, ale blondynka zadbała także o to: przygotowała dla nazistów pułapkę, w której osiedlili się bojownicy ruchu oporu. Po długiej strzelaninie naziści wycofują się, a Sean i jego dziewczyna ukrywają ciężarówkę w garażu Belle.

Podróżuj wzdłuż wybrzeża

Nadszedł czas dostarczenia towaru do klienta. Samochodem Skylar szybko jadą do kościoła na przedmieściach, gdzie czeka Biskup i asystent. Brytyjczyk jest gotowy wypełnić swoją część umowy: za kilka godzin Decker będzie przygotowywał się do wejścia na pokład zeppelina udającego się do Berlina.

Niech żyje zemsta

Nie ma sensu latać tak nisko!

Skylar zostawiła Seanowi prezent: niemiecką ciężarówkę z mundurem oficera SS na przednim siedzeniu. W cytadeli, w której ukrywa się Kurt, wyczekiwanie na dostawę leków jest bardzo wyczekiwane, więc Devlin bez problemu zostaje przepuszczony przez punkt kontrolny. Aby przejść dalej musisz otworzyć bramę. Irlandczyk oczywiście nie ma klucza, ale ma dynamit: podkłada go i biegnie kilkadziesiąt metrów wstecz, żeby nie dać się złapać na gorącym uczynku. Kiedy faszyści znów się odprężają, Sean idzie dalej i bardzo ostrożnie omija wszystkich oficerów, aby nie zdradzić swojej niearyjskiej istoty.

Sabotażysta wspina się na dzwonnicę i po cichu zabija każdego, kto spotka go na schodach prowadzących w dół. Zwłoki ostatniego żołnierza przyciągają uwagę miotacza ognia, jednak Devlin zdaje sobie sprawę, że lepiej się ukryć i przeczekać niebezpieczeństwo. Potem równie grzecznie i spokojnie dociera do sterowca, ostatni raz spogląda na zamek i myśli: „Ale mogłeś się nie fatygować i po prostu zastrzelić tych wszystkich drani!”

Na sterowcu Decker przechadza się z boku na bok. W przebranym Niemcu rozpoznaje starego wroga, dochodzi do bójki, zabłąkane kule trafiają w silnik sterowca, który wbrew planowi startuje, a nawet zapala się. Zabicie Kurta staje się zadaniem drugorzędnym, najważniejsze jest przetrwanie. Wszystko wokół się wali, Sean skacze z platformy na platformę, po grubej linie dociera do wyjścia, ale spadochron jest tylko jeden, a Decker już go ma…

To jest ważne: Pierwsza walka wręcz jest bardzo prosta, Niemcy nie stawiają prawie żadnego oporu. Od drugiej połowy gry coraz trudniej jest zdobyć umundurowanie, przeciwnicy walczą jak cholera. Jednak żaden faszysta nie jest w stanie zablokować silnych ciosów Seana, a tym bardziej kolanem w głowę.

Akt II

Sean miał szczęście: sterowiec leciał nisko nad wodą, a fale wyrzuciły Irlandczyka na brzeg. Ale plaża wcale nie miała szczęścia: na górze znajdowała się faszystowska baza wojskowa. Na szczęście Devlin szybko znalazł wyjście: wspiął się na półkę po lewej stronie. Teraz udaje się do kościoła: musi porozmawiać z harcerzami.

Ale nie ma tam ani Bishopa, ani Skylar. Tylko prostacki Wilcox, niezadowolony z niepowodzenia operacji. No tak, on wie lepiej zza stołu! „Do diabła z tym” – myśli Sean. - Czas wrócić do Paryża. Weronika musi się martwić.

Rzeczywiście jest bardzo zmartwiona, ale Luke jest tam i nie przegapi szansy, aby pokazać, jaki jest opiekuńczy i wrażliwy. Nie ma zamiaru rozmawiać o swoim życiu osobistym i od razu przechodzi do rzeczy: rebelianci z zachodniego regionu chcą wstąpić do ruchu oporu, ale aby się tam dostać, trzeba przejść przez punkt kontrolny, a bez fałszywych dokumentów jest to niemożliwe.

Szeptać lub krzyczeć

To auto ma asa w reflektorach. Dwa karabiny maszynowe.

Można je dostać od Santosa. Co więcej, wszystko jest już gotowe, ale handlarz żąda w zamian przysługi: torturowali go konkurenci z armii niemieckiej, którzy taniej dostarczają papierosy i alkohol. W pobliżu zatrzymał się konwój z zaopatrzeniem składający się z trzech ciężarówek, które należy wysłać w powietrze.

Podchodząc jak najbliżej Sean widzi kilka możliwości: wdrap się na dom naprzeciwko i skorzystaj z wieżyczki; ubierz się w mundur żołnierza i połóż dynamit na zbiorniku paliwa; podłóż bombę w samochodzie, przyspiesz i skieruj ją prosto na środek kolumny. To drugie jest najszybszym i najwygodniejszym rozwiązaniem problemu i po serii eksplozji Irlandczyk nurkuje w Sekwanie i ucieka przed pościgiem przez wodę.

Santos jest zadowolony, ale ceny dokumentów wzrosły i żąda 250 sztuk kontrabandy w zamian za paszport. Opierając się chęci uderzenia go w szczękę, Sean zgadza się na umowę. A ponieważ „rezydencja” Santosa znajduje się naprzeciwko „Belle”, Devlin postanawia odwiedzić Vittore. Starzec prosi, aby zapomnieć o zemście, ale na próżno.

Napad na więzienie

Sfrustrowany nieudaną rozmową Irlandczyk udaje się do zachodniej części Paryża. Szefowa lokalnego ruchu oporu, starsza kobieta o imieniu Margot, jest gotowa do współpracy, ale potrzebuje gwarancji. Jako zabezpieczenie przyszłych relacji biznesowych prosi Seana, aby wyciągnął jej najlepszego agenta, Josefa Braimana, z więzienia.

Jest dobrze strzeżony, ale ubrany w niemiecki mundur Devlin przedostaje się na dach przewodem telefonicznym. Likwiduje po kolei wszystkich snajperów i wartowników, schodzi na dół i po cichu zabija dwa miotacze ognia. Braiman jest niesamowicie szczęśliwy, że został uwolniony, ale najtrudniejsze jeszcze przed nim: Josefa trzeba wyprowadzić głównym wejściem, nie ujawniając swojego przebrania agentom i strażnikom Gestapo. Sean wiedział, że będzie musiał jechać przed wszystkimi, więc wcześniej odjechał samochodem do wyjścia. Cudem nie dając się złapać, wpycha agenta do samochodu i zabiera go do kryjówki Margot.

Jeden z członków Ruchu Oporu przekazuje Devlinowi notatkę: Luke prosi o spotkanie. Plac, na którym czeka Francuz, jest przerażający: na pomniku partyzantów wzniesiono szubienicę, aby pouczyć wszystkich innych. Rozkaz wręczył osobiście Kurt Decker.

Ciężka broń

Dotarcie do tego jeszcze nie jest możliwe, ale zadanie ciosu nazistom jest całkiem możliwe. Bryman dowiedział się, że naziści odkryli na przedmieściach jedną z kwater ruchu oporu. Tam ukrywają kobiety i dzieci przed gestapo, a Niemcy uderzą w nie bronią oblężniczą. Nie ma czasu na ewakuację, trzeba działać szybko: wysadzić armatę za pomocą heksogenu – materiału wybuchowego ze zdalnym zapalnikiem.

Sean wchodzi na dziedziniec, wspina się na dachy i biegnie w stronę wieży naprzeciwko działa. Nie ma sensu się przebierać, a zegar tyka, więc Devlin zabija każdego, kogo spotka, nawet nie próbując zachowywać się cicho. Wchodząc na wieżyczkę, celuje w armatę i niszczy ją wraz z fragmentem budynku. Cel uświęca środki, a cenny RDX pozostaje pod ręką.

Grzmot na kołach

Generał SS został bardzo ciepło przyjęty...

Bishop umawia spotkanie z Devlinem poza miastem. Wyjaśnia, że ​​śmierć Julesa nie była kaprysem Deckera, ale środkiem koniecznym, bo jego przyjaciele widzieli za dużo. Produkcja samochodów to przykrywka dla Doppelsiga; w rzeczywistości prowadzone są tam badania nad syntezą jądrową. Zwiadowca oferuje Seanowi kolejną sprawę i wysyła go do Skylar po instrukcje.

Zadanie nie jest łatwe: wyprowadzić osobę z niemieckiego pociągu i wykoleić sam pociąg. Celem jest dr Klaus Kessler, główny inżynier tajnego programu atomowego Valhalla. Kiedy Sean i Jules zostali schwytani przez ludzi Deckera trzy miesiące temu, stali na dachu jego laboratorium...

Ucieczka Kesslera nie jest zwykłym porwaniem, ale starannie zaplanowaną dezercją. Jest dla Niemców bardzo ważny i woleliby go zabić, niż pozwolić mu uciec. Dlatego trzeba wysadzić pociąg: naziści będą myśleć, że lekarz nie żyje, a gdy będą usuwać gruzy, będzie już bezpieczny w Londynie.

Pierwszym zadaniem jest zaminowanie mostu. Skylar wysadza Seana niedaleko niego, a ten biegnie prawą stroną, a przed schodami kryje się za ogromnym głazem: pierwsze „piętro” patroluje ochroniarz, złapanie jego wzroku to jak nieudana operacja . Devlin podkrada się od tyłu, powala go i przebiera się w mundur. Teraz musimy ustawić ładunki, ale żołnierze będą podejrzewać, że coś jest nie tak, gdy zobaczą kolegę wchodzącego na most. Irlandczyk po cichu usuwa wszystkich i zaminowuje cztery konstrukcje wsporcze. Podkłada po drodze ostatnią bombę, wskakuje do wody i wraca do Skylar. Czas spotkać się z Wilcoxem, czeka on niedaleko stacji.

Asystent Bishopa dowiedział się, że Kesslera przetrzymywano w wagonie obok lokomotywy, ale zanim go zabrano, trzeba było przerwać połączenie: nikt nie powinien wiedzieć, co tak naprawdę będzie się działo na torach.

Sean przeskakuje płot i natychmiast wpada na strażnika. Kształt jest w sam raz! Po wejściu do pociągu od razu instaluje nadajnik radiowy i skacząc z samochodu do samochodu, idzie w stronę lekarza. Przebranie zostaje ujawnione w ciągu kilku minut, ale Devlinowi pomaga osłona i wrodzona celność. Kiedy mija stacje kolejowe, chowa się między wagonami – jest mniejsza szansa, że ​​zostanie zauważony.

W końcu Irlandczyk dociera do lokomotywy i pociąga za zawór odcinający. Biegnie najszybciej jak potrafi do przedziału Kesslera, gdzie czeka już na niego dobrze zbudowany mężczyzna niemający nic wspólnego z wizerunkiem profesora. Sean z czasem zdaje sobie sprawę, że to podstęp i zabija Niemca własnym pistoletem. Z szafy słychać metodyczne pukanie i stłumione jęki: jest tam związany lekarz. Wkłada paszport do kieszeni zmarłego, a Devlin natychmiast wypycha go z powozu, a po kilku sekundach wyskakuje. Czas wracać do domu, czyli do La Villette.

Luke wcale nie jest szczęśliwy, że ma gości, ale słysząc imię Bishopa od Skylar, staje się więcej niż gościnny. Blondynka i Francuz idą omówić pewne sprawy, podczas gdy Sean rozmawia z Veroniką. Kategorycznie nie lubi Skylar, a Bryman poinformował także, że faszyści wprawili całe miasto w zamieszanie z powodu zaginięcia naukowca. Ciekawe, co o tym myśli Łukasz?

Nic! Dużo bardziej przejmuje się ruchem oporu, ponieważ ludzie przyłączają się i przyłączają. A teraz musimy spotkać się ze znajomymi na południe od Sekwany, ale bez specjalnych dokumentów nie możemy się tam dostać. Santos jak zwykle nie cierpi na skromność: nowy paszport kosztuje Seana 500 jednostek kontrabandy.

Na południe od Sekwany

"Gorzko! Oj, coś jest nie tak…”

Na południu Paryża zaplanowane jest spotkanie z Margot i mężczyzną o imieniu Mingo. Jednak lokalizacja została wybrana źle i dosłownie minutę później park został otoczony przez Niemców. Jedyną szansą na ucieczkę jest wyrwanie się z pościgu i przedostanie się do siedziby Mingo znajdującej się obok starego cmentarza. Na szczęście do celu nie jest daleko, a pościg jest dość nietrwały.

Po zejściu do katakumb (nie ma to jak schronienie...) Luke i jego kompania spotykają się, podczas którego omawiają, jak pozbyć się generała Eckhardta. Wkrótce w Paryżu odbędzie się wyścig pod Wieżą Eiffla, aby uczcić Aryjczyków, ich samochody i talenty. Generał będzie obecny na Grand Prix, więc jego podium będzie można wysadzić w powietrze, pozbywając się także kilku znaczących niemieckich urzędników. Aby tego dokonać, Sean musi jako pierwszy przekroczyć linię mety i poprowadzić samochód wypełniony materiałami wybuchowymi prosto na honorowe miejsca. I tak, Decker na pewno weźmie udział w wyścigach.

Porywacz samolotu

Pod koniec swojego ognistego przemówienia Luke poprosił Devlina, aby odwiedził Vittore. Starzec powiedział, że Grand Prix można wygrać tylko na Aurorze, a Eckhardt trzymał go w posiadłości na północ od miasta. Byłoby miło mieć z powrotem moją „dziewczynę”.

Nie można tak po prostu wejść do środka, a po drodze Sean zabija faszystę i przebiera się w mundur. Centralne wejście jest dobrze strzeżone, dlatego Irlandczyk wchodzi po schodach po prawej stronie, nie pozostawiając żadnych świadków. W końcu wychodzi na dużą platformę i widzi Franziskę i generała Eckhardta schodzących tajnym przejściem. Po ogłuszeniu stojącego obok miotacza ognia Devlin podkłada heksogen, ucieka na bezpieczną odległość i aktywuje bombę.

Wewnątrz Sean wyciąga karabin maszynowy i nie traci czasu na ciche morderstwa: przebranie tu nie pomoże. Dotarłszy do stanowiska z Aurorą, opuszcza dźwignię i wychodzi na zewnątrz podziemnym tunelem. Niedaleko posiadłości znajduje się cudowna plantacja winogron, gdzie można schronić się w domu stróża. Pościg traci ślad, a Sean wraca do Belle z dobrym połowem, gdzie Vittore i Skylar czekają na niego z nowymi dokumentami.

Temperatura wrzenia

Przed wyruszeniem w interesy trzeba uratować córkę Kesslera: Niemcy trzymają ją w areszcie, a bez Marii naukowiec nie poleci do Londynu. Więzienie stało się placem Hotel de Ville, a właściwie ratuszem. Bryman wykrył rozmowy na temat niemieckich sił specjalnych, Kompanii Terroru – spotkanie z nim byłoby nieprzyjemne.

Sean wkrada się do środka przez kilka przewodów telefonicznych, usuwa agentów gestapo i schodzi do biblioteki: Josef ostrzegał, że jest tam tajne przejście. Korytarze są dobrze strzeżone, ale żołnierzy Kompanii Terroru nie widać aż do cel więziennych: pilnują jakiegoś ważnego więźnia. Devlin stara się strzelać tylko w głowę, bo Krauci ubrani są w pancerne kombinezony.

Po rozprawieniu się z całą trójką Irlandczyk wypuszcza więźnia, ale do pokoju wpadli żołnierze SS, a drzwi prowadzące do Marii są zamknięte. To jednak nie powstrzymuje Seana: podkłada materiały wybuchowe w kotłowni, a potężna eksplozja wstrząsa całym budynkiem. Przez ogień, zawaloną podłogę, zawalony sufit i Kompanię Terroru Devlin dociera do miejsca, w którym przetrzymywana jest Maria, ale strażnicy wciągają ją do windy i zabierają na dach.

Sean podąża tą samą ścieżką; Gdy tylko drzwi windy się otwierają, natychmiast chowa się za niskim płotem i rzuca granatami w trzech „terrorystów”. Dziewczyna zostaje uratowana, pozostaje tylko zabrać ją do La Villette.

Baranki w rzeźni

– Nie dopadnie nas! - „Ale nikt tego nie zrobi”.

Radość ze spotkania rodzinnego nie trwa długo: ktoś poszedł za Devlinem i dał cynk o masakrze. Faszyści nacierają ze wszystkich stron, ale ruch oporu prowadzony przez Seana, Luke'a i Skylar nie poddaje się. Irlandczyk aktywnie korzysta z ciężkich karabinów maszynowych i granatów, a kiedy nadjeżdża czołg, najpierw usuwa piechotę, a następnie umieszcza na niej dwa ładunki dynamitu i chowa się za rogiem.

Niemcy wycofują się, aby się przegrupować. Luke i Veronica decydują się pozostać, aby dać Skylar i Seanowi szansę na zabranie rodziny Kesslerów do schronienia w katakumbach. Po drodze naukowiec zostaje rozpoznany na jednym z punktów kontrolnych, jednak doświadczony kierowca wyrywa się z pościgu i dostarcza wszystkich całych i zdrowych Mingo.

Łukasz też już tam jest. Jeden. Weronika została schwytana.

Mroczne panowanie

Francuz jej nie uratuje: teraz każdy człowiek jest na wagę złota, nie można marnować się dla jednej dziewczyny. Sean prosi Brymana o pomoc. Jak zwykle obmyślił już plan: do Paryża zbliża się burza i niemieckie transmisje radiowe zostaną utrudnione. W tej chwili możesz podsłuchiwać bez żadnego ryzyka, najważniejsze jest, aby zdążyć, zanim przestanie padać.

Poruszając się po dachach Dzielnicy Łacińskiej, Devlin sadzi robaki i usuwa wartowników. Zauważono go dopiero instalując ostatni, siódmy błąd, ale zadanie zostało już wykonane, a Niemcy mogą strzelać, ile chcą.

Potrzebujesz kilku... lub jednego

Po godzinach spędzonych w radiu Josef trafił na właściwą falę: Weronika i inni członkowie ruchu oporu zostaną wkrótce straceni w Pałacu Sprawiedliwości. Lepiej dojechać tam sterowcem, niedaleko jest stacja benzynowa. Jest strzeżony przez Kompanię Terroru, miotacze ognia i strzelców maszynowych, ale Seanowi wciąż udaje się dostać do środka. Co prawda do świstu kul i wycia syren, ale to nie ma znaczenia.

Kontaktuje się z Brymanem przez radio, robi coś z częstotliwościami wroga i teraz sterowiec czeka na Devlina. Pilnują go dwa „egzoszkielety” i snajper, ale celne strzały w głowę uspokajają ich wszystkich. Dużo gorzej jest, gdy w pobliżu znajdują się dwa punkty kontrolne i wszyscy żołnierze wyraźnie widzą intruza. Karabin bardzo się przydaje, a kiedy Niemcy się uspokoją, Sean wspina się na pokład sterowca i przyciska się do prawej ściany.

Josef kieruje sterowiec bezpośrednio do Pałacu Sprawiedliwości. Schodząc z dachu na platformę, Irlandczyk zabija snajpera i zajmuje jego pozycję. Egzekucja dopiero się rozpoczyna, ale przeznaczeniem kata nie jest dotarcie do pierwszej ofiary. Gdy tylko wybuchnie zamieszanie, Sean strzela do każdego, kto zbliży się do Veroniki w promieniu dziesięciu metrów. Najwyższy czas ją stamtąd wydostać!

Bryman prowadzi ciężarówkę, dziewczyna siedzi na przednim siedzeniu, a Devlin za wieżą. Ucieczka okazuje się bardzo spektakularna, tylko wojownicy psują obraz, ale Irlandczyk ich zestrzeliwuje. Przyjaciele w końcu wyrywają się z pościgu i docierają do siedziby znajdującej się w katakumbach.

Z popiołu

Nie bez powodu cyfra „1” znajduje się z tyłu.

Sean nie chce pomagać Luke'owi, ale nie może pozwolić, aby Vittore prowadził przemalowaną Aurorę i umarł. Devlin nokautuje przyjaciela ciosem w szczękę i zostawia go z Josefem, rodziną Veroniki i Kesslerami w Belle, sam zaś wsiada do Czerwonego Feniksa i pędzi do Wieży Eiffla.

W Grand Prix bierze udział dwadzieścia pięć samochodów, a sam wyścig składa się z dwóch okrążeń. Dopiero pod koniec sekundy Sean wyprzedził Deckera i jego świtę, ale moment triumfu przyćmiewa komunikat w radiu: Niemcy włamali się do Belle. Wściekły Irlandczyk wygrywa wyścig i na kilka sekund wyskakuje z samochodu, po czym zderza się z trybuną. Generał Eckhardt przeszedł już do historii, a podnóże Wieży Eiffla nieprędko zostanie oczyszczone z gruzów i krwi.

Devlin biegnie do samochodu Deckera i ucieka z nim. Przybywa do Belle za późno: wszyscy nie żyją, a Vittore przed śmiercią mówi, że Santos jest zdrajcą. Cholerny handlarz! To jego wina, że ​​żołnierze przenieśli się teraz do katakumb; należy pilnie ostrzec ruch oporu!

    Najlepszymi przyjaciółmi Seana nie są Skylar, Luke i Vittore (choć oni też są), ale samochody. W grze jest mnóstwo samochodów, od zardzewiałych wraków po samochody wyścigowe. Zdobądź przynajmniej jeden sportowy samochód w garażu - ułatwi to połowę zadań, bo im szybciej jedziesz, tym szybciej będziesz mógł ukryć się przed nazistami.

    Spróbuj nakłonić gestapo do zdobycia krążownika. Po pierwsze jest opancerzony i świetnie nadaje się do długich pościgów. Po drugie, w reflektorach zamontowane są karabiny maszynowe. Naprawdę użyteczne?

    Devlin od dawna jest po imieniu we wspinaczce skałkowej. Według niego doskonale nauczył się wspinać, kiedy o trzeciej nad ranem musiał wyskoczyć z sypialni jednej ze swoich dziewczyn. Chodzi o to, że wchodząc na dach lub na patio, można łatwo ukryć się przed Niemcami w jakiejś chatce. Można też schować się w ulicznej toalecie, w budce prostytutki w Dzielnicy Czerwonych Latarni (tak, jest taka nie tylko w Amsterdamie) i namiętnie pocałować dziewczynę stojącą na ulicy.

    Zielona kropka na mapie nie zawsze oznacza osłonę. Całkiem możliwe, że jest to alarm, który można łatwo wyłączyć. Jeśli zostaniesz wykryty podczas wchodzenia do zamkniętego obszaru, pociągnij za dźwignię, a syreny włączą się.

    Chociaż walka i ciche morderstwo są równie dobre, jeśli chodzi o to, aby faszysta nie wszczął alarmu, nadal lepiej jest łamać kark ostrożnie: walka, nawet wręcz, wiąże się z ryzykiem ściągnięcia niepotrzebnej uwagi, a wtedy cały twój spisek zostanie unicestwiony. pokryty.

    Niemcy uwielbiają stać w pobliżu beczek z paliwem, zbiorników z chemikaliami i składów amunicji. Można to oczywiście wykorzystać do własnych celów: kilka celnych strzałów, a Krauty pięknie się rozproszą w różnych kierunkach.

    Jakimś cudem Sean jest w stanie wezwać pomoc, gdy jest blisko drogi. Biorąc pod uwagę, że w projekcie nie było wówczas telefonów komórkowych, najprawdopodobniej robi to siłą myśli. Pomocników lepiej jest używać nie do włamywania się do jakiegoś budynku, ale jako mięso armatnie. Cynicznie jest to jeden z najlepszych sposobów nakłonienia faszystów do przejścia na kogoś innego.

    Sabotaż to wspaniała i dobrze płatna rzecz, ale jeśli chcesz zrobić to dobrze, rób wszystko bardzo szybko, nie pozwalając Krautom opamiętać się. I tak, nawet nie myśl o wydawaniu dynamitu i RDX na głośniki: po pierwsze, ich cena jest znikoma jak na kontrabandę, a po drugie, większość z nich można łatwo przewieźć samochodem, nie zwracając na siebie uwagi.

    Świetnym sposobem na uniknięcie pościgu jest odpłynięcie. Po wykonaniu zadania możesz śmiało wskoczyć do Sekwany: w Paryżu nie było łodzi, a Niemcom nie spieszyło się z wejściem do wody.

    Będąc za drutem kolczastym w pierwszej kolejności likwiduj snajperów. Są prawie wszystkowidzące i mogą być dość irytujące.

    Wcale nie trzeba wydawać pieniędzy na nową broń: wystarczy podnieść karabin lub karabin maszynowy z ciała zabitego wroga, a następnie uzupełnić amunicję w ten sam sposób lub rozdając pudełka w kolorze czerwonym i żółtym znaki.

    Przebrać się można jedynie w mundur funkcjonariusza, którego przebiera się „czysto”, bez strzelania. Strzały mogą zniszczyć ubrania, a plamy krwi rodzą wiele pytań.

    Aby oszukać strażników i niepostrzeżenie wkraść się do jakiegoś obiektu, odwróć ich uwagę eksplozją. Granat, dynamit, heksogen - to nie ma znaczenia, najważniejsze jest to, że nie zostaniesz przyłapany na brudnym uczynku, a epicentrum jest jak najbliżej Niemców.

Akt III

„Oto królestwo umarłych”

Nie można wejść zwykłym wejściem; trzeba zejść włazem pod posągiem lwa w parku. Nazistów jest tu mnóstwo, ale Sean nie ma dla nich czasu: w środku czeka na niego cała armia.

„Kochanie, gdzie byłeś?” - "Działanie." - „Stajesz się przewidywalny”.

Katakumby okazują się ogromnym labiryntem kości, grobów i krypt, z faszystami czyhającymi niemal na każdym rogu, ale w każdej bitwie z pomocą przychodzą granaty, butle z gazem i beczki z paliwem, zwłaszcza z udziałem Kompanii Terroru.

Dziesięć minut później Devlin dociera na pole bitwy: Niemcy osiedlili się na jednej półce, ruch oporu na drugiej. Pierwszy strzał skierowany jest w butle z gazem za „terrorystami”, kilka kolejnych trafia do strzelca maszynowego i jednego żołnierza piechoty opancerzonej. Musi skakać po półkach, Irlandczyk kilka razy prawie spada w przepaść, więc próbuje trzymać się ściany.

W końcu dociera do ruchu oporu. Ludzie nie wierzą własnym oczom: widzieli eksplozję na wyścigach i myśleli, że... Ale nie ma czasu na teksty: na polu bitwy pojawia się Santos i proponuje Luke'owi i Veronice poddanie się w zamian za wolność dla wszystkich innych. Natychmiast otrzymuje kulę w oko od Seana i towarzyszy mu kilka granatów.

Podczas gdy Hiszpan i jego kompania prali sobie mózgi z przeciwległej półki, kompania Terroru przedostała się na tyły ruchu oporu. Wysadzają przejście, Luke jest pokryty kamieniami, ale po krótkiej strzelaninie Devlin i Veronica wracają do niego. Nie ma czasu go wyciągać - wszyscy to rozumieją. Dziewczyna wręcza Seanowi broń... Co za bzdury! Jak to jest możliwe!..

Bum! Weronika miała kolejny...

Przy wyjściu Skylar i Wilcox już czekają. Słyszeli o nalocie, ale głównym zadaniem jest powrót doktora Kesslera, który obecnie wraca do Niemiec.

Deja Boom

Blond oficer wywiadu przygotowała samolot, którym wyląduje Veronika i Sean jak najbliżej Doppelsiga. Wszystko musi się zakończyć tam, gdzie się zaczęło. To było tak, jakby Niemcy na nich czekali: na lądowisko natychmiast przyjeżdża para opancerzonych jeepów, a Irlandczyk i brunetka wsiadają do jednego z nich.

Przy pomocy wsparcia powietrznego przedostają się przez wszystkie placówki i burzą bramy fabryki. Kompania Terrorów pilnuje wewnątrz; Devlin strzela im tylko w głowę i stara się nie pozwolić im się zbliżyć, zwłaszcza miotaczom ognia. Po kilku minutach biegania on i Veronica znajdują Marię Kessler: jest przetrzymywana w pokoju, w którym kiedyś zabito Julesa.

Dziewczyny wracają do samolotu, a Sean kontynuuje poszukiwania naukowca. Wkrótce go uwalnia, najpierw zabijając swoim karabinem trzech strażników Sił Specjalnych.

Klaus nie ucieknie, dopóki nie zniszczą jego złowrogiego wynalazku – potężnego cyklotronu. Podczas gdy Kessler wyłamuje drzwi, Devlin ukrywa się za rogiem i zabija każdego, kto spróbuje przeszkodzić. W pomieszczeniu cyklotronowym Irlandczyk i profesor jednocześnie uruchamiają mechanizm, odsłaniając jego słabe punkty, a Sean go wysadza w powietrze. Wszędzie pełno piechoty pancernej, ale życie bohaterów ratuje osłona na górze.

Pozostaje tylko dotrzeć do drzwi, nie dając się poparzyć, nie zostać uderzonym gruzem i nie zostać postrzelonym przez mocno przerażonych Niemców. Na kilka sekund przed eksplozją Devlin i Kessler wybiegli z walącego się budynku. Błysk – i zostaje tylko wspomnienie.

Skylar czeka na pasie startowym i natychmiast podnosi samolot, gdy tylko wszyscy wejdą na pokład. W Paryżu załogę spotyka sam Bishop, a blondynka opowiada, że ​​eksplozja podczas Grand Prix miała nieoczekiwane konsekwencje: ludzie w całym mieście zbuntowali się przeciwko nazistom i wypędzili ich pod Wieżę Eiffla. Decker tam jest.

Anioł Śmierci

Nie, na pewno nie będzie miał czasu na strzelanie.

Przez płonące miasto Sean i Veronica pędzą do obszaru wieży. Dziewczyna nie może wejść na górę, teraz ludzie jej potrzebują: po śmierci Luke'a Ruch Oporu potrzebuje przywódcy, a ona jest idealna do tej roli.

Devlin jedzie dwoma piętrami wind nietkniętych przez eksplozję i wchodzi po schodach do baru na lewo od drugiego. Wygląda na to, że naziści oszaleli: jest tu prawdziwa kostnica! Wszędzie walają się trupy, generałowie strzelają kulami w skronie, na suficie wisi około dziesięciu trupów, a niemiecki pianista gra melodię, która idealnie nadaje się do nucenia w domu wariatów. Decker jest na górze, na samym górze, na trzecim piętrze.

Sean przyłapuje Kurta na egzekucji jednego ze swoich generałów. Zabójca próbuje zastrzelić Irlandczyka, ale następuje niewypał. Widać, że oszalał, ale w jednym ma rację: jeśli Devlin go zabije, nie będzie mógł zmyć krwi z rąk.

Tak jest, ale musi pomścić Julesa, Vittore, rodzinę Victorii, Brymana, Luke'a i wielu innych. Pistolet ponownie ożywa w rękach Seana, a ostatnia kula powala Deckera.

Nie, to nie koniec – wszystko dopiero się zaczyna!

Na dysku: obejrzyj opis przejścia dodatkowych misji.

Prolog

Daj trochę ciepła

Jesteśmy więc w barze. Rozejrzyj się, możesz pospacerować po hotelu dla zabawy. Wychodzimy na zewnątrz, bierzemy pierwszy napotkany samochód i idziemy do mężczyzny, którego spotkaliśmy przy barze. Ma na imię Łukasz i od razu oferuje nazistom zorganizowanie fajerwerków. Zasiądźmy za kierownicą i przygotujmy się na naszą pierwszą antyfaszystowską przygodę. Droga na mapie zaznaczona jest na żółto - właśnie tam się spieszymy.

Nie będzie można jednak działać pokojowo i potajemnie – nasz partner nie będzie w stanie wytrzymać sceny pobicia rodaka i wda się w bójkę. Cóż, przećwiczmy naszą pierwszą walkę na pięści. Staraj się jak najszybciej rozprawić się z przeciwnikami, w przeciwnym razie nadbiegną posiłki z bronią palną i będziemy mieli kłopoty.

Po zakończonej walce ruszamy w stronę pierwotnego celu. Po drodze spotkamy jeszcze kilku nazistów, a jeden z nich będzie na dachu. Bezpośrednio przed nami znajduje się obszar zastrzeżony i jeśli wejdziesz na niego bez pozwolenia, że ​​tak powiem, naziści podniosą alarm. Aby temu zapobiec wspinamy się po oknach na strażnika na dachu i zrzucamy go z dachu. Luke pobiegnie w stronę dwóch pozostałych faszystów na dole, a my ostrożnie schodzimy po oknach i oczyszczamy twarze wrogów.

Wreszcie w jednej ze skrzynek wciąż znajdziemy przedmiot naszych poszukiwań – dynamit. Wracamy do samochodu, kolejnym celem jest baza paliw. To tu musi nastąpić wielki boom. Po wejściu na pozycję, która zostanie nam pokazana na filmie, czekamy na eksplozję i podczas gdy Soldaten są rozpraszani przez eksplozję czołgu, wspinamy się na drut i po nim schodzimy do bazy.

Wewnątrz legowiska nazistów musisz zniszczyć zbiornik paliwa. Wywołujemy eksplozję i odlatujemy bojowym jeepem zaparkowanym dwa kroki dalej. Tylko w ten sposób można przełamać nazistowskie bariery. Pozostaje tylko odebrać Luke'a i wrócić do burdelu. Gratulacje przyjaciele, misja zakończona. Nawiasem mówiąc, opadła pierwsza mgła - w trakcie gry często będziesz obserwował podobny proces podczas wykonywania szczególnie ważnych misji.

Lepsze czasy

Cofnijmy się o trzy miesiące. Jesteśmy we Francji, w Lotaryngii, która stała się jedną z przeszkód sami wiecie jakich wydarzeń. A my musimy jechać właśnie do granicy niemieckiej. Luksusowy kabriolet na razie się nie przyda – będą nim podróżować nasi towarzysze podróży. Będziesz musiał jechać ciężarówką: jest w ruchu – i dziękuję za to. Nie próbuj odjeżdżać daleko, w przeciwnym razie misja zakończy się niepowodzeniem.

Wycieczka nie będzie trudna. Można jednak podziwiać piękne widoki i tłumić wypas krów. Lub zastrzel nazistowskich strażników granicznych w lasach, zdobywając w ten sposób karabin maszynowy. Dopóki jednak nie będzie to przydatne, wydaje się, że Niemcy spokojnie nas przepuszczają na granicy.

Starzy przyjaciele, nowi wrogowie

W barze na głównego bohatera czeka Boss Vittore. Chodźmy tam. I oglądamy scenkę przerywnikową, która wprowadzi nas do walki. Pod żadnym pozorem nie wyciągaj karabinu maszynowego - musisz walczyć wyłącznie pięściami. Zadanie polega na zabiciu sześciu przeciwników w czerwonych mundurach. Nie zwracamy uwagi na zwykłych gości. Cóż, po masakrze możesz opuścić bar.

Panna Saint Clair

Na ulicach trwały prześladowania ze strony nazistów. Ale przyjedzie do nas mała dziewczynka - najwyraźniej nasza stara przyjaciółka. No, albo nie do końca znajomy. Wróćmy jednak do pościgu. Trzeba wyjść poza granice miasta, bo w jego granicach wszędzie jeżdżą niemieckie samochody i nie da się uciec w wąskich dzielnicach. Dlatego przyspieszamy jak najszybciej i pędzimy w stronę prowincji i natury – nasz samochód jest szybki, damy sobie radę. No cóż, w takim razie zabierzemy kuzynkę do hotelu i tyle. Narodowi Socjaliści już nas nie dotkną. Ale dziewczyna cię dotknie. A my ją.

Korzystna pozycja

Po burzliwej nocy czas rozpocząć wyścig. Nie spodziewajmy się jednak poważnej rywalizacji – gdy tylko wyprzedzimy konkurenta, po prostu przestrzeli nam oponę i misja dobiegnie końca.

Niedzielna przejażdżka samochodem

Nie pozwolimy jednak Deckerowi zajść daleko. Wskakujemy do samochodu i podążamy za Niemcem, zachowując dopuszczalną odległość, jak wskazuje skala. Przeszliśmy już przez to we wszystkich grach typu GTA i przejdziemy przez to również tutaj. Już niedługo Aryjczyk dotrze do zakładu, do którego wraz z kolegą postanawiamy wejść. Nie podnoś alarmu, ale poruszaj się, nie wystawiając się. Po pokonaniu muru wsiadamy do samochodu wroga. Musimy ją zrzucić z klifu. Tylko zdążysz wyskoczyć jako pierwszy - będziesz musiał to zrobić na długo przed tym, jak samochód zbliży się do klifu. Rzecz w tym, że Seanowi bardzo dużo czasu zajmuje wyskoczenie.

Najciemniejsza noc

Polowanie zakończyło się smutno. Brat nie żyje, a świat stał się szary – jedynie swastyki są pomalowane na zwykłe czerwone kolory. Poruszamy się po kompleksie, „eliminujemy” dwóch strażników - jednego za pomocą cichego zabijania; I nie zapomnij podnieść pistoletu. Tymczasem na ulicy samoloty lecą gdzieś na skalę przemysłową. Czy idzie na wojnę?

Dowiemy się tego później, ale na razie musimy wspiąć się jak najwyżej i uciec. Trzeba się wspinać, skupiając się na czerwonych latarniach - tam gdzie są, jest się czego chwycić. Na górze wykończymy wartownika, a następnie zejdziemy po schodach, gdzie usłyszymy właściwie wszystkie plany Aryjczyków na wojnę.

Jednak za kilka minut sami zdobędziemy karabin maszynowy i zorganizujemy poważną wojnę dla pobliskich nazistów. Przeciwników będzie sporo - początkowo zaczną wyskakiwać pojedynczo i nie będzie sprawiać żadnych problemów, jednak apoteozą bitwy będzie bitwa w pomieszczeniu przypominającym muzeum, gdzie zmierzy się przyzwoita liczba Niemców gromadzić. Będziemy mieli do pomocy schrony, z których najlepiej będzie strzelać do Aryjczyków.

Znajdując się na świeżym powietrzu, od razu pędzimy do bojowego jeepa zaparkowanego w idealnym momencie. Wsiadamy za kierownicę, wyłamujemy się z niemieckich bram blokujących drogę i kierujemy się aż do granicy. Ale nie spodziewaj się tam bezpieczeństwa – wojna się zaczęła…

Następnie spieszymy na farmę - w końcu nasi przyjaciele tam pozostają. Nie pożyją długo, jeśli się nie pospieszymy - na spadek ich zdrowia będzie wyraźnie wskazywała nieubłaganie spadająca skala ich zdrowia. Łapiemy armatę, wysyłamy Zoldatena do następnego świata i ratujemy naszych przyjaciół. Ale Francja i tak upadnie:

Akt I

Rzeźnia

Znowu wracamy do „naszych” czasów. Paryż.

Łukasz i Weronika czekają na nas na górze. W trakcie nagrania dowiadujemy się, że nasz były szef został schwytany – więc zamierzamy go uwolnić. Po prostu schowajmy broń przy wyjściu z burdelu, zanim przyciągniemy za dużo uwagi… hm, nazistowskich funkcjonariuszy organów ścigania.

Po dotarciu do Kanału Saint-Martin wysiadamy z samochodu. Aby dostać się do nazistów, będziesz musiał odebrać jego mundur od pobliskiego Aryjczyka. Co więcej, należy tego dokonać za pomocą cichego morderstwa lub walki na pięści - strzały zakończą misję. Nie warto też za bardzo marudzić – mamy mało czasu, więc przechodzimy na drugą stronę kanału, najlepiej po prostu wskoczyć od razu do wody.

Przebrawszy się w nazistowski mundur, idziemy dalej, nie zbliżając się zbytnio do nazistów - będą podejrzewać i zauważać. Poruszamy się pędem - gdy w pobliżu nie ma Niemców, przechodzimy na bieg, a obok patrolu na spacer. Vittore ukryty jest w centralnym budynku obszaru chronionego – rzeźni. Obchodzimy go od tyłu i wchodzimy do środka. Klatki z Vittore pilnuje jeden strażnik - po cichu go dobijamy, odbieramy klucze i otwieramy więźnia. Rozpocznie się bombardowanie aliantów i będziemy musieli się ukryć. Dziękuję Panowie, ale zastanawialiśmy się jak wydostać się z niemieckiego kordonu z więźniami „pod pachą”?

Uderzenie butelką

Jesteśmy w piwnicy, bezpieczni. Ale musimy tylko opatrzyć rannego Luke'a. Wymaga to antybiotyków, ale nie są one tanie – szczególnie jeśli chodzi o handlarzy na czarnym rynku. Kupiec potrzebuje czegoś w zamian - na przykład drogiego alkoholu. Które można odebrać Niemcom.

Opuszczamy kwaterę główną, potem rzeźnia spłonęła w wyniku bombardowań i ponownie spotykamy Paryż. Właściciel potrzebnej nam butelki szampana urządził imprezę, na której oczywiście nie jesteśmy mile widziani, nawet jeśli pojawimy się w niemieckim garniturze – po okolicy kręcą się gestapo, których przebranie nie przeszkodzi nam rozpoznać nas jako agent wroga.

Najlepszą drogą do cennej butelki jest przejście przez dachy. Zdobycie butelki jest dość proste: po drodze musisz pokonać dwie grupy Niemców. Ten pierwszy blokuje nam drogę do schodów i tutaj musimy poczekać, aż żołnierze po prostu odwrócą się do nas plecami, po czym jak najszybciej zeskoczymy na ziemię i udamy się w stronę schodów. Nie możesz już zwracać uwagi na grupę obok samej butelki.

Po zdobyciu przedmiotu nie da się uniknąć poszukiwań strzelaniny - należy jak najszybciej znaleźć schronienie, które znajduje się na pobliskim dachu. Jest mała piwnica, w której można posiedzieć. Następnie ostrożnie schodzimy po dachach z dala od ogrodzonego terenu i wracamy do Santos. Po spotkaniu z nim udaj się do nowej siedziby i przekaż pacjentowi niezbędne leki. Swoją drogą, Santos był zainteresowany naszymi talentami.

Czarny rynek

Czas więc odwiedzić go ponownie. W końcu potrzebujemy połączeń, aby zdobyć różne bronie i inne udogodnienia. Pierwsze prezenty - wybuchowe - otrzymamy za darmo. Można je wykorzystać zgodnie z ich przeznaczeniem, wysadzając w powietrze nazistowską wieżę dwa metry od punktu sprzedaży. Z punktu sprzedaży od razu wspinamy się po budynkach do zaznaczonego na mapie miejsca i wspinamy się na wieżę. Nie musisz w ogóle dotykać nazistowskiego snajpera - po prostu zainstalujemy detonator i pozwolimy mu wysadzić się w powietrze wraz ze swoim stanowiskiem. Nie musisz uciekać bardzo daleko od wieży – po prostu opuść samą platformę. Następnie potrzebujemy generała Gestapo, który chodzi w otoczeniu dwóch strażników. Maskowanie w zasadzie jest bezużyteczne - po strzale Sean zostanie wykryty z niemal wszystkich wież, dlatego strzelamy do generała i jego dwóch strażników, a następnie uciekamy z czerwonej strefy. Ostatnim celem jest samochód pancerny i żeby go wysadzić, lepiej tym razem przebrać się, by nie sprowokować pilnujących go Niemców. W tym celu wystarczy jakiś Fritz przechadzający się samotnie w pobliżu.

Wracamy do Santosa. Teraz możemy kupować amunicję od handlarzy, a także niszczyć wieże i wszystko, za co dawane są pieniądze.

Wielka kradzież limuzyny

Kontynuujemy współpracę z Santosem. Obraził go ważny niemiecki generał, który kupił samochód nie od Santosa, ale od konkurenta. Naszym zadaniem jest ukraść luksusowy samochód, za który będziemy mogli skorzystać ze wszystkich garaży Santos, których w mieście jest za grosze.

Do celu nie jest daleko – limuzyna ukryta jest w „kolczastej” strefie. Aby się tam dostać, nie trzeba być zbyt skomplikowanym – przebieranie się czy przedostawanie się przez dach nie jest konieczne. Łapiemy przejeżdżający samochód, rozbijamy bramę i pędzimy w stronę upragnionego „samochodu”. Tylko bądź czujny - gdy tylko włączy się alarm, jeden z żołnierzy pobiegnie, aby odwieźć limuzynę w bezpieczne miejsce. Nie pozwól mu na to, ale najpierw usiądź za kierownicą.

Trzydzieści srebrników

Musimy zemścić się na zdrajcy, przez którego uwięziono Vittore. W tym celu będziemy podążać za generałem, który zaprowadzi nas do informatora. Istnieją dwie możliwości ukończenia misji. Pierwsza polega na podążaniu za generałem od początku do końca, czyli do momentu, w którym spotyka zdrajcę. Drugą opcją jest zabicie generała po cichu i zabranie mu munduru. Zabójstwo musi zostać dokonane, gdy znikniemy z oczu Niemcom pilnującym wesołego miasteczka. Druga opcja jest łatwiejsza i szybsza, gdyż generał ciągle się rozgląda - najwyraźniej ma manię prześladowczą. Jednak tak czy inaczej, sam zdrajca z pewnością będzie musiał w końcu zostać zabity. Sam zdecyduj o losie generała.

wolność lub śmierć

Udajemy się na miejsce przetrzymywania antyfaszystów. Ukrywają ich w dobrze strzeżonym obozie, po którym tu i ówdzie kręcą się gestapo, więc przebranie, wiadomo, niewiele pomoże. Najlepiej postępować w następujący sposób: zdobyć przebranie i od razu pobiec otworzyć więźnia. Prędzej czy później zostaniemy odtajnieni - ale nie zwracając uwagi na ciężki ogień, biegniemy do klatki. Gdy otworzymy pierwszy, będziemy musieli zapisać kilka kolejnych. Cóż, wtedy po prostu uciekniemy daleko od hord nazistów.

Specjalna przesyłka

Czas wybrać się na przejażdżkę: z dziewczyną. Musimy dostarczyć paczkę dla Luke'a. Wybieramy ładniejszy samochód i jedziemy na wycieczkę - będziemy musieli jeździć w różne miejsca. Kiedy zbliżymy się do domu strzeżonego przez Niemców, odjedź. Veronica za chwilę wyskoczy, a budynek eksploduje - jeśli nasz transport będzie za blisko, samochód po prostu wyleci w powietrze. A bohater będzie musiał szukać zastępstwa, podczas gdy alarm zostanie już ogłoszony.

Pogrzebane tajemnice

Nadszedł czas na mistycyzm, nawet ten zachwyci nas w The Saboteur. Powinniśmy zaopatrzyć się w mundury na misję, w przeciwnym razie niezliczona ilość nazistów na terenie cmentarza szybko zamieni nas w kotlety. Do mauzoleum wnikamy przez odpływ. Tam nie zwracamy uwagi na nazistów, tylko odważnie podążamy w stronę znaku na mapie. Mauzoleum zlokalizowane jest na wzniesieniu - najlepiej udać się tam bezpośrednio, skacząc po nagrobkach i kryptach.

W samym mauzoleum nie ma sensu się chować, więc po prostu wskakujemy do katakumb. W środku przebywa kilku żołnierzy, których można rozprawić się za pomocą broni palnej. Najważniejsze, żeby nie przegapić miotacza ognia, on strzela najmocniej.

Po tym jak pudło wpada nam w ręce, a potem na tył ciężarówki, uciekamy z cmentarza. Od razu skręcamy w lewo i podążamy ścieżkami. Za cmentarzem pościg nie ma końca – wszędzie kręcą się hitlerowskie patrole, od których nie można się oderwać. Ponadto pościg rozpoczną elitarne oddziały SS. Jest tylko jedno wyjście – przebić się przez uliczną barykadę ustawioną przez ruch oporu i odeprzeć nazistowski atak. Pędzimy w zasadzkę, nie zwracając uwagi na naszych prześladowców. Zatrzymujemy ciężarówkę na miejscu i walczymy z nazistami. Strzelanie zajmie dużo czasu. Uważaj na Skylar - może zostać przypadkowo zabita, dlatego lepiej trzymać się blisko dziewczyny. Prędzej czy później nacisk Niemców osłabnie i będziemy musieli w spokoju dowieźć ładunek do miejsca docelowego. Ta misja dobiegnie końca.

Niech żyje zemsta

Nagroda została odebrana - czyli możesz zemścić się na Deckerze. Na początek weźmy ciężarówkę – bez niej lepiej nie wjeżdżać do wieży, skąd odlatuje sterowiec pana Deckera. Nie pozostajemy długo w pobliżu punktu kontrolnego - pasek rozpoznania zacznie się wydłużać i jeśli będziesz długo stał w miejscu, Krauci wykryją sabotażystę. Gdy tylko wejście zostanie otwarte, jedź w stronę wieży.

Aby się do niego dostać, obejdź budynek po lewej stronie. Nawet nie idź w prawo – tam jest gestapo. Wspinamy się jak najwyżej - do sterowca. Będziesz musiał wspiąć się na jedną z wieżyczek, gdyż wszystkie dalsze wyjścia będą zamknięte.

Fritza jednak nie będzie w pobliżu - można więc spokojnie wspiąć się na górę. Ostatecznym celem jest wejście do otwartego okna niemal na samą górę. Strzelanie możesz rozpocząć dopiero będąc w środku. Karabin maszynowy oczywiście nam się przyda, jednak wrogów nie ma zbyt wielu, więc nie będą sprawiać żadnych problemów. Jednak przed samym sterowcem znajduje się mnóstwo przeciwników - główne zagrożenie stanowią miotacze ognia i stacjonarny strzelec maszynowy. Osłony i strzelanie do beczek uspokoją ich jednak na zawsze.

Na samym sterowcu z winy Deckera wszystko płonie i zaraz eksploduje w piekle, a my wciąż musimy się zemścić. Biegaj po platformach i skacz - będziesz musiał skakać na dość duże odległości. Nie bój się, Sean znacznie mniej boi się ognia na długich dystansach. Do Deckera dotrzemy po „przejażdżce” na linie, ale do bezpośredniej walki nadal nie dojdzie.