Przewodnik po ciemnych lochach. Porady. Najlepsi z najlepszych

W tym poradniku zapoznasz się z tego rodzaju informacjami, które pozwolą Ci przejść przez Darkest Dungeon bez większej utraty zdrowia i niepotrzebnych nerwów. Oczywiście takie przejście zajmie więcej czasu, ale będzie piękniejsze i czystsze. Poniżej przyjrzymy się cechom Darkest Dungeon, o których nigdy nie należy zapominać.

Umiejętności

Razem w Istnieje siedem cech, z których każda odpowiada za określone cechy bohatera. Są one oznaczone trzema kolorami: szarym, czyli statycznym, bez dobrych i złych efektów, żółtym, który oznacza umiejętność ulepszoną przez atut lub artefakt, oraz czerwonym, który, przeciwnie, został pogorszony przez artefakt lub atut .

W szczególności mamy podstawowy zestaw do RPG:

- Żywotność jest zwykle miarą przeżywalności twojej postaci. Ta cecha jest dość łatwa do podniesienia, ponieważ zwiększają ją różne zbroje.

- Dodge - wskaźnik, którego procent określa szansę na uniknięcie ataku. Umiejętność o wątpliwej przydatności, ponieważ działa niekonsekwentnie.

- Odporność jest rzadką cechą, którą dość trudno jest zwiększyć. Zwiększa się wraz z artefaktami noszonymi tylko przez określoną klasę - Krzyżowiec, a także z atutem, do którego nie jest łatwo się dostać. Bardzo dobry wskaźnik, który blokuje duże obrażenia.

- Inicjatywa to cecha, która decyduje o przywództwie twoich bohaterów. Na przykład, jeśli masz 7 jednostek inicjatywy, a wróg ma 5, to sztafeta zostanie przeniesiona do Ciebie jako pierwsza. Wszystko tutaj jest jasne i przydatne.

- Celność - jedna z kluczowych cech, która odpowiada za szansę trafienia. Zgódź się, że nieprzyjemnie jest przegapić wroga, gdy twoje zdrowie jest na dole. Wiele umiejętności ma mały modyfikator celności, więc trzeba je pobrać.

- Trafienie krytyczne - parametr określający szansę na trafienie krytyczne. Jeśli nie jest to jasne, oto wyjaśnienie na palcach: twoi bohaterowie mają ataki regularne i krytyczne, przy czym pierwszy zadaje standardowe obrażenia, które są kombinacją siły i cech broni, a drugi zadaje atak, który jest kilkakrotnie wyższy niż to.

- Siła ataku to jeden z kluczowych parametrów, który określa ilość zadawanych obrażeń. Również bardzo pomocny.

Z oporem

W sumie Darkest Dungeon posiada osiem tzw. odporności, z których każdą można napompować do 100% i więcej. Oczywiście nie gwarantuje to maksymalnej odporności, ponieważ niektórzy przeciwnicy mają statystyki takie jak „Szansa na ogłuszenie = 200%”, co neguje twoje zalety.

Lista odporności:

- Oszałamiająca - gra oferuje ogromną liczbę wrogów, którzy uwielbiają ogłuszać twoich bohaterów. Pamiętaj, aby pobrać.

- Poison - rzadki "debuff", który nakłada na bohatera okresowe obrażenia.

- Krwawienie jest częstym następstwem ataku, pozostawiając postać z szarpaną raną. Zadaje okresowe obrażenia o połowę słabsze od Trucizny.

- Choroba - Podobnie jak odporność na ogłuszenie, odporność na choroby musi być podniesiona do wysokiego poziomu. W Darkest Dungeon wielu wrogów i pułapek stosuje ten szczególny „debuff”.

- Fatalny cios - stabilność tego typu ciosu pozwala bohaterowi przetrwać po takim ciosie, który teoretycznie powinien był go zabić. Nie zawsze działa, ale ogólnie przydatne. Nawiasem mówiąc, jeśli postaci udało się uniknąć śmierci, nakładany jest na nią „debuff” „U drzwi śmierci”, który sprawia, że ​​wszystkie kolejne ataki wrogów są śmiertelne, niezależnie od ilości obrażeń.

- Powalenie - daje bohaterowi szansę na stanie na nogi po odpowiednim ataku. Wrogowie rzadko mogą upuścić twojego bohatera (w większości robią to okultyści), ponieważ po prostu nie mają tego typu obrażeń.

- Pułapki - szansa, że ​​wpadniesz w pułapkę, wchodząc na nią.

- Efekt negatywny - wszystkie inne rodzaje uszkodzeń nie ujęte w wykazie.

Najlepsi z najlepszych

W Darkest Dungeon jest obecnie piętnastu bohaterów, ale jak to zwykle bywa w grach RPG, nie wszyscy są sobie równi. Niektórzy bohaterowie są znacznie lepsi od innych - dowiedzmy się, kto dokładnie.

Błazen

Rzuca cenne "buff" na drużynę, które zwiększa inicjatywę, krytyczne uderzenie i celność. Zmniejsza również stres bohaterów korzystających z dodatkowej umiejętności. Powoduje obfite krwawienie. (Zawsze stawiaj go na czwartej pozycji w grupie)

Siostra zakonna

W takiej nieprzyjaznej dla graczy grze zdecydowanie potrzebna jest uzdrowicielka, którą jest zakonnica. Ponadto może się leczyć, regenerować pochodnię i ogłuszać wrogów. (Przydatne w pozycji numer trzy)

Poszukiwacz skarbów

Ma dobrą kontrolę i 200% szansy na ogłuszenie celu. Wyposażając go w przedmioty i artefakty o zwiększonej szansie na ogłuszenie, będziesz mógł wyłączyć nawet bossów.

Ponadto w jego umiejętnościach możesz ulepszyć „buffy” poprawiające inteligencję i zaskoczenie, co zwiększa szansę na uniknięcie niespodzianki dla twojej grupy i zmniejsza tę samą szansę dla wrogów.

Załóż drugą pozycję. Na pierwszym miejscu możesz umieścić dowolnego bohatera, ale znowu najcenniejszy będzie krzyżowiec lub barbarzyńca.

Krzyżowiec

Dobrze się goi i boleśnie uderza w różnego rodzaju ghule. Może też naprawiać pochodnię za pomocą sztandaru lub egidy.

Barbarzyńca

Podobnie jak łowca, ma 200% zwiększoną szansę na ogłuszenie. Jego ataki o dużej sile mogą zadać obrażenia dwóm celom naraz, stojąc w pierwszych dwóch miejscach.

Jeśli chcesz, możesz użyć wszystkich pozostałych bohaterów. Oczywiście nie znajdziesz zastępcy dla Błazna, który łagodzi stres i zwiększa statystyki, Zakonnicy, która świetnie regeneruje zdrowie, ani Poszukiwacza Skarbów, którego kontrola jest niezrównana.

O sprzęcie domostwa

Kolejność aktualizacji:

- Najpierw wypoziomuj nowy budynek rekrutacji bohaterów (przynajmniej do 1 poziomu).

- Następnie ulepsz rangę gildii do drugiego poziomu umiejętności.

- Teraz kolej na kuźnię. W nim przede wszystkim ulepsz broń, a dopiero potem zbroję.

Taktyka bitewna T

Darkest Dungeon to klasyczny roguelike z elementami RPG, które będą wymagały od ciebie ciągłego przemyślenia swojej strategii. Dotyczy to również modernizacji posiadłości, doboru umiejętności dla bohaterów oraz oczywiście samych bitew.

Najważniejszą rzeczą w Darkest Dungeon jest pilnowanie szybkości przeciwnika i dobieranie odpowiedniej kolejności umiejętności, łączenie ich pomiędzy bohaterami. Najpierw ogłusz wroga, który może zaatakować twoje ostatnie sloty (w których zwykle znajdują się uzdrowiciele) lub wszystkich bohaterów na raz.

Błazen ma najwyższy stopień szybkości, co pozwala mu poruszać się jako pierwszy. W ten sposób możesz natychmiast nałożyć na resztę drużyny „buff” do szybkości, ciosu krytycznego i celności na wszystkich bohaterów w grupie.

Potem przychodzi Nun lub Hunter, za pomocą których musisz ogłuszyć najgorszą jednostkę w drużynie wroga. Uzdrowiciel ma tylko 100% szansy na ogłuszenie, więc użyj go na najsłabszym wrogu.

Posiadanie Błazna w drużynie daje 99% szans na to, że pójdziesz pierwszy. W takim przypadku warto wziąć do grupy Barbarzyńcę, który ogłuszy dwa pierwsze miejsca przeciwnika z 200% szansą.

W ten sposób możesz ogłuszyć tylko w pierwszej turze do trzech wrogów, a nawet zabić jednego. Jeśli ogłuszenie minie, po czym przeciwnik uderzy twoich przyjaciół, powodując ich obrażenia lub stres wiszący, wtedy Błazen i Zakonnica będą w stanie zneutralizować wszystkie konsekwencje.

Legendarne artefakty

Zastanów się, jakie artefakty są potrzebne niektórym bohaterom.

- błazen - to postać będzie pasować"Hawk Pendant", który zwiększa szansę na unik i inicjatywę. Ponieważ będzie na czwartej pozycji, nieświadomie przyjmie większość ataków przeciwników dalekosiężnych. Generalnie Błazen ma mało zdrowia, więc dodatkowy unik się przyda.

- Kapłan - dowolne artefakty zwiększające inicjatywę, a także celność ataków na odległość, gdyż wszystkie jej umiejętności mają zasięg dalekosiężny. Najlepsze opcje wyglądają jak „Księga furii” i „Pierścień snajpera”. Pierwszy zwiększy celność i jednocześnie usunie główną wadę Księgi Gniewu. Sama księga zwiększy inicjatywę i siłę ataku o dwie jednostki.

- Łowca skarbów - ze względu na jego cechy dobrym rozwiązaniem byłoby wybranie dwóch amuletów, aby zwiększyć procent ogłuszenia i szansę na unik. W ten sposób możesz nawet uśpić szefów.

- Krzyżowiec - pasują do niego dwa pierścienie zwiększające odporność, zmniejszające otrzymywane obrażenia i dające dodatkowe jednostki zdrowia. Chociaż zmniejszają szansę na unik, pozytywne strony pierścionki to robią najlepsze opcje dla krzyżowca. Dodaj do tego postawę obronną, ponieważ bohater staje się praktycznie nie do zabicia.

- Barbarzyńca - zabierz mu te same rzeczy, co Poszukiwacz Skarbów.

Więcej o artefaktach

W Darkest Dungeon artefakty stanowią ten sam problem, co bohaterowie. Jest ich dużo, ale nie daj Boże połowa z nich jest naprawdę przydatna. Niektóre przedmioty zabierają więcej niż dają, przez co stają się bezużyteczne.

To prawda, że ​​te artefakty, które zamiast „wzmocnień” zmniejszają jakąkolwiek cechę stabilności. Faktem jest, że wszystkie odporności rosną wraz z poziomem, a większość przeciwników w grze nie posiada takich ataków, których skuteczność przekracza 100%.

Krótko mówiąc, można go tylko zwiększać, więc negatywne efekty artefaktów nie będą na ciebie zbytnio wpływać. Ale dotyczy to tylko listy „Oporu”.

Również w Darkest Dungeon są takie artefakty, które w ogóle nie dają minusów. Na przykład barbarzyńca ma przedmioty, które zwiększają siłę ataku i szansę na wywołanie krwawienia bez powodowania "debuffów".

Artefakty innego rodzaju bardzo mocno uderzają w daną cechę, jednocześnie zwiększając unikalną. Bonusy z „Pierścienia hartu” można uzyskać tylko za pomocą profitu Twarda skóra, który należy najpierw osiągnąć.

Generalnie wybieraj artefakty, które albo nie mają żadnych negatywnych efektów, albo te, które obniżają jedną cechę z listy "Opór".

Dodatkowe wideo Darkest Dungeon: Miasto i przygotowania


Znalazłeś błąd?

Daj nam znać, podświetlając fragment myszką i naciskając CTRL+ENTER. DZIĘKUJĘ!

W oparciu o ogólną opinię bierze się pod uwagę Darkest Dungeone trudna gra, a zatem informacje zawarte tutaj mogą być przydatne zarówno dla początkujących, którzy dopiero uruchomili grę, jak i dla doświadczonych poszukiwaczy przygód, którzy grają już ponad sto godzin, ale wciąż mają trudności. Dla wygody nagłówki umieszczone są na samym początku artykułu - treści, która pozwoli Ci wybrać interesujący Cię dział i nie tracić czasu na zbędne dla Ciebie informacje. Większość punktów będzie pisana z punktu widzenia zaliczenia gry na Stygianie, co ma zastosowanie do innych poziomów trudności.

Poziomy trudności

Po filmie będziesz miał możliwość kliknięcia koperty, tworząc w ten sposób profil gry. Otrzymasz trzy poziomy trudności, jak pokazano na powyższej ilustracji.

Światło

Nadaje się do poznania gry. Lochy są krótsze, a liczba żyć przeciwników (i bossów!) mniejsza niż na innych poziomach trudności, co jest bardzo ważnym elementem rozgrywki. Oceniaj sam - wróg ma więcej zdrowia, dlatego musisz wydać na niego więcej surowców. Jeśli zabijesz wroga dwoma bohaterami w Świetle, to ta różnica w życiach nie pozwoli ci tego zrobić na Stygianie. Będziesz musiał uderzyć jako trzeci, co oznacza, że ​​inni przeżyją i cię zranią. I tak, bitwa za bitwą, drużyna będzie słabła. Światło pozwoli ci poczuć się komfortowo w grze, priorytetowo traktować lochy, ale możesz się zrelaksować, ponieważ. Tryb naprawdę nie jest bardzo trudny.

Uwaga jest ważna: Trudność dotyczy tylko życia wroga, a nie odporności!

Ciemność

Nadaje się również do poznania gry. Tak, jest trudniejsze niż Światło, ale nie pozwala się zrelaksować i uczy metodą prób i błędów, bo. Nie ma limitu czasu na zdanie. Poziom trudności dla tych, którzy nie boją się wyzwań gry i przygotowują się do gry na Stygianie.

Krwawy księżyc/Pitch Darkness/Stygian

Długie lochy, maksymalna liczba żyć przeciwników. Latarka gaśnie szybciej. Ponadto istnieje limit czasu i liczba zgonów.

Pitch Dark to Darkest Dungeone bez dodatku The Crimson Court. Ma następujące ograniczenia:

Tygodniowy - 86.

Przez śmierć - 12.

Odpowiednio Blood Moon zawiera dodatek The Crimson Court. Ograniczenia:

Tygodniowo - 100.

Przez śmierć - 16.

Kiedy skończy się czas lub jeśli na cmentarzu nie będzie miejsca na trupy, przegrywasz.

Uwaga jest ważna: Aby ukończyć grę na czas, nie jest konieczne pokonanie wszystkich bossów. Wystarczy przejść przez Darkest Dungeon. I to będzie nasza strategia w przejściu Stygiusza. Po pokonaniu ostatniego bossa wszystkie ograniczenia zostaną zniesione i można się dalej bawić podany poziom jeszcze bardziej złożoność, bez obawy spóźnienia lub zakopania więcej niż to konieczne. Generalnie nie polecam go początkującym, przynajmniej dlatego, że przed pójściem do Najmroczniejszego Lochu warto go dobrze przestudiować. Stygian nie daje takiej możliwości, a oślepnięcie na pewno oznacza śmierć.

Miasto i strategia rozwoju

Tak, Najmroczniejszy Loch nie zaczyna się od lochu, ale od Miasta (nie licząc Starej Drogi). Właściwe budowanie nie tylko ułatwia postępy w grze, ale także przyspiesza postępy do finału (co jest dość ważne podczas gry na Stygianie). Ulepszenie składa się z czterech walut, które widać na powyższym obrazku - popiersia, portrety, rachunki sprzedaży i herby.

Początkowo dostępne dla Ciebie: Dyliżans, Wóz cygański, Cmentarz i Wspomnienia rodzinne.

Dyliżans

Najważniejszy budynek w tej grze. Bez Dyliżansu po prostu nie będziesz miał kogo wysłać do lochów. Umiejętności i artefakty nie mają znaczenia bez bohaterów. Dlatego przede wszystkim będziesz musiał ulepszyć dyliżans. Co tydzień będą ci przyprowadzani dwaj nowi bohaterowie (zmieniają się co tydzień. Liczba się nie kumuluje). Ale jest tu subtelność, bo liczba miejsc jest ograniczona (od samego początku - 10). Na szczęście rezerwat można rozbudować.

Ulepszenia dyliżansu:

Sieć Dyliżansu - każdy poziom zwiększa o jeden napływ nowych bohaterów do Dyliżansu.

Koszary bohaterów - każdy poziom zwiększa liczbę miejsc dla twoich bohaterów.

Doświadczeni rekruci - z pewną szansą bohaterowie przyjadą do Dyliżansu wysoki poziom.

Od samego początku polecam podać jeden poziom sieci dyliżansów oraz koszary bohaterów. Na razie zostawmy Stagecoach w spokoju, bo to wymaga rachunki sprzedaży(oraz herby, samodzielnie). rachunki sprzedaży będziemy musieli ulepszyć kowala. Teraz co tydzień przyjeżdża do ciebie trzech bohaterów (na razie to aż nadto) i masz 13 miejsc dla bohaterów. Co oznacza 13 miejsc? To 3 zupełnie różne grupy, gotowe do działania w lochach, podczas gdy inni bohaterowie odpoczywają (leczyć stres, usuwać negatywne cechy). Kiedy masz listę 12-13 bohaterów, możesz rozsupłać się na kolejny poziom koszar bohaterów. Dlaczego nie unowocześnimy sieci dyliżansów? Lista bohaterów nie będzie nadążała za zbyt dużym wzrostem i będzie bezużyteczna. Jedyną zaletą jest większy wybór bohaterów. Jednak ponieważ Uważam, że wszyscy bohaterowie są przydatni i potrzebni, dla mnie ten plus jest sprowadzany do kumulacji weksli na ulepszenie kowala. Ale gdy tylko stanie się dostępne doskonalenie doświadczonych rekrutów, poprawiamy się (wymagane popiersia). Pozwoli nam to zdobyć bohaterów na poziomie 1, ze wszystkimi umiejętnościami (poziom drugi) i ekwipunkiem poziomu drugiego. Oznacza to, że nie musimy na nie wydawać pieniędzy (na początku).

Wóz cygański, cmentarz i rodzinne wspomnienia

Czego nie będziesz potrzebować.

Wóz cygański odpowiedzialny za sprzedaż artefaktów. Ceny tam są straszne. Złoto będzie ci potrzebne do wielu innych celów - leczenia stresu u bohaterów, usuwania cech negatywnych i wzmacniania pozytywnych, ulepszania ich ekwipunku i umiejętności oraz po prostu kupowania zapasów w lochach. Początkowo w wagonie można kupić dwa artefakty (zmieniają się co tydzień).

Ulepszenia cygańskiego wagonu:

Rozmiar wagonu - zwiększa ilość artefaktów dostępnych do zakupu.

Sieć handlowa - zmniejsza koszt artefaktów.

Wymaga tylko poprawy herby i proszę, żebyście nawet nie zaglądali do tego lokalu zbożowego do końca gry.

Cmentarz służy jednemu celowi - kpić z ciebie. Możesz tam iść i opłakiwać poległych bohaterów, którym nadałeś unikalne imię i wybrałeś kolor ich ubrań i którzy zginęli głupio (np. zdarzyło mi się, że zupełnie zdrowy bohater ginie na początku lochu od dwóch trafień krytycznych w wiersz). Jak wspomniano powyżej, Cmentarz Stygijski ma do odegrania szczególną rolę. Istnieje również jedno wydarzenie miejskie, które pozwala wskrzesić upadłego bohatera. Zachowa swój poziom determinacji, ale wszystkie jego umiejętności i ekwipunek będą na poziomie pierwszym.

Wspomnienia rodzinne wręcz przeciwnie, demonstrują twoje osiągnięcia. Tam możesz posłuchać historii tego czy tamtego pokonany boss(podzielony na trzy części - po jednej dla każdego poziomu trudności lochu), a także przeczytać otrzymane pamiętniki.

Kowal, Gildia, Leśniczówka

Kowal- jeden z kluczowych obszarów w grze, który pozwala wygrywać. Odpowiada za ulepszanie ekwipunku bohaterów - broni i zbroi.

Ulepszenia kowala:

Wykuwanie broni - umożliwia ulepszanie broni.

Kucie zbroi - poprawia zbroję.

Furnace - zmniejsza koszt ulepszania broni i zbroi.

Do poprawy wymaga rachunki sprzedaży(i oczywiście, herby). Będziesz potrzebował wielu handlarzy, dlatego nie polecam wydawać wszystkiego na Dyliżans. Przed udaniem się do jakiegokolwiek bossa ważne jest, aby maksymalnie ulepszyć cały ekwipunek bohaterów (czyli przeciwko „zielonym bossom” na drugi poziom, „pomarańczowym” na czwartym poziomie, „czerwonym” do maksimum poziom - piąty). Przede wszystkim lepiej ulepszyć kucie broni i zbroi, jeśli nie do maksimum, to na trzeci poziom, ignorując piec. Owszem, na sprzęt będziesz musiał sporo wydusić, ale dzięki temu schematowi szybko wyjdziesz z „zielonych” poziomów na „pomarańczowe”, co pomaga zwiększyć zarówno przepływ gotówki, jak i wynikające z tego relikty (popiersia , portrety, rachunki sprzedaży i herby).

Gildia to kolejny kluczowy obszar. Odpowiada za doskonalenie umiejętności bohaterów.

Ulepszenia gildii:

Mistrzostwo instruktora – pozwala na doskonalenie umiejętności.

Tryb przygotowania - zmniejsza koszt doskonalenia umiejętności.

Do poprawy wymaga portrety(oraz herby), które wydamy tylko na Gildię, dopóki całkowicie jej nie ulepszymy. Rekomendacje są podobne: staramy się iść do bossów z najbardziej ulepszonymi umiejętnościami; Przede wszystkim inwestujemy w umiejętności instruktora (do trzeciego poziomu), a następnie w tryb przygotowawczy.

Dom leśnika- mniej przydatny budynek pozwalający na zakup umiejętności obozowych.

Ulepszenia leśniczówki:

Bonfire - zmniejsza koszt zdobywania umiejętności obozowych.

Do poprawy wymaga tylko herby. Zacząłem często odwiedzać Leśniczówkę grając w Stygiana. BARDZO ważne są umiejętności chroniące przed nocnymi atakami. Ważne jest również śledzenie kombinacji umiejętności - te heroiczne są bardziej przydatne niż te ogólne. Dostępne są cztery umiejętności, bohater może początkowo posiadać tylko trzy - czasami trzeba dokupić więcej. Ogólnie rzecz biorąc, są tutaj szczegóły, które mogą znacznie wpłynąć na wynik twojej podróży do lochów. Na innych poziomach trudności możesz wejść do tego budynku mniej więcej w tym samym czasie co cygański wóz.

Tawerna, Klasztor, Klinika

Tawerna- budynek dedykowany łagodzeniu stresu. Negatywne cechy bohaterów mogą determinować konkretne miejsce, do którego chce się udać lub odwrotnie, do żadnego nie pójdzie.

Tawerna ma trzy obiekty, które można ulepszyć: bar, gry, burdel.

Dwa ulepszenia mają na celu przyspieszenie powrotu do zdrowia po stresie, dwa redukują koszty leczenia, a dwa zwiększają przestrzeń dla bohaterów. Wymaga poprawy portrety(oraz herby). Generalnie nie radzę inwestować w tę instytucję do końca gry (dopóki nie ulepszysz Gildii i nie zbudujesz wszystkich budynków na Przedmieściach, które wymagają portretów)

Klasztor- budynek podobny do Tawerny.

Trzy lokacje, które można ulepszyć: krużganek, transept i sala pokuty.

Wymaga poprawy popiersia(TAk, herby także). Nie radzę ulepszać do końca gry (dopóki nie ulepszysz Azylu i zbudujesz wszystkie budynki na Przedmieściach, które wymagają popiersi). Często wysyłam bohaterów do klasztoru, bo. tam nie mogą stracić / wypić złota, artefaktów, chociaż zarówno tam, jak i tam mają swoje własne niuanse. Na przykład bohaterowie mogą na ogół zniknąć na tydzień lub dwa (zajmując miejsce w budynku). Bohaterowie w dowolnym miejscu mogą uzyskać cechy negatywne (związane z tym, że nie chcą odwiedzać) podane miejsce, lub odwrotnie, odwiedzi tylko jego).

klinika- należy do najbardziej użytecznych budynków. Pozwala usunąć negatywne cechy i utrwalić pozytywne. Cechą jest słoma, która może wygrać walkę lub ją przegrać. Ta linia, ten niuans, który może pozostać za kulisami, ale przez cały czas mieć wpływ. Ogólnie jest to ważny aspekt gry. Leczy również choroby.

Ulepszenia w zakresie azylu:

Biblioteka leczenia - obniża koszt usuwania/naprawiania cech.

Urządzenia medyczne - obniża koszty leczenia chorób i zwiększa szansę na wyleczenie więcej niż jednej choroby.

Pokoje pacjentów - zwiększa ilość miejsc dla bohaterów.

Do poprawy wymaga popiersia (+ herby). Przede wszystkim polecam maksymalnie ulepszyć bibliotekę zabiegów – to ważne tutaj, a potem w salach pacjentów. Wreszcie sprzęt medyczny (choć na początku możesz go ulepszyć o kilka poziomów). Lepiej w ogóle nie zapadać na choroby, a jeśli je złapiesz, niektórzy bohaterowie mogą je wyleczyć podczas kampanii! Dlatego często po prostu nie ma potrzeby wydawania pieniędzy na leczenie i doskonalenie tej gałęzi.

Przedmieście

Ceny budynków na Peryferiach są niedostępne do połowy gry. Oprócz ceny w reliktach i złocie konstrukcja wymaga plany, które można zdobyć, pokonując bossów (lub podczas wydarzenia). Ogólnie rzecz biorąc, grając przez jakiś czas w grę, udało mi się zbudować tylko jeden budynek przed bitwą z finałowym bossem, więc nie mogę tutaj podać żadnych specjalnych zaleceń. W przypadku innych złożoności można wszystko imponująco przebudować.

Najpierw zbuduj miasto, a potem przejdź na Przedmieścia.

Bank - dodaje 5% kwoty w twoim skarbcu. Pozwala zapomnieć o oszczędnościach przy odpowiedniej obsłudze pieniędzy i wysupłać nawet artefakty w cygańskim wagonie.

Namiot Kartografa - bardziej przydatne jest światło pochodni.

Stodoła - Daje trochę darmowego jedzenia przed lochem, pozwala wyleczyć trochę więcej zdrowia z jedzenia (o 15%). Nie tak ważne, bo w grupie bohaterów wymagany jest uzdrowiciel.

Teatr lalek - stres u niezajętych bohaterów zmniejsza się o 10. Pozwala zaoszczędzić na leczeniu stresu.

Sklep z krwią - 2 butelki krwi na tydzień. Bardzo przydatny budynek, który pozwala zignorować miejsce zbiórki krwi na dziedzińcu.

Oraz 6 budynków mających na celu ulepszenie każdego bohatera. Buduj zgodnie z własnymi preferencjami i strategią.

Więc podsumujmy. W pierwszej kolejności wydajemy weksle na ulepszenie Dyliżansu (jeden poziom na sieć i koszary, a następnie w miarę potrzeb rozbudowujemy koszary); poświęcamy portrety na maksymalne ulepszenie Gildii; weksle - aby maksymalnie ulepszyć kowala i popiersia - maksymalnie ulepszyć Azyl. Następnie możesz wybudować budynki Przedmieścia, a na koniec wydać pieniądze na pozostałe budynki - najpierw Klasztor i Bar, a następnie wóz cygański. W razie potrzeby ulepszaj leśniczówkę, ale generalnie też trwaj.

Najnowszy dodatek DLC wydany do Darkest Dungeon o nazwie The Crimson Court sprawił, że gracze bardzo się pocili ze względu na wysoki poziom trudności. Jeśli już spróbowałeś swoich sił i nie mogłeś osiągnąć znaczących rezultatów, są dla Ciebie, które pomogą Ci przetrwać.

Dziedziniec

Pierwsze dwa zadania przeniosą Cię do Dziedzińca i Uli Ponginga. Jeśli nie możesz dostać się do pierwszej lokacji, musisz najpierw odbyć dwie wycieczki do ruin.

Przed wejściem na Dziedziniec musisz zapoznać się z zapasami i prowiantem w inwentarzu. Przedmioty, które powinieneś mieć pod ręką to bandaże, odtrutki i woda święcona lub krew.

Większość wrogów w tym zadaniu będzie miała niską odporność na ataki krwawienia. Dlatego zbierz grupę opartą na tego typu ataku, a także wesprzyj swoją drużynę Plague Doctor. Potrafi leczyć siebie i swoich kolegów z drużyny, a także zadawać niszczycielskie obrażenia swoją trucizną. Pomoże ci to bardzo szybko pozbyć się wrogów z Dziedzińca.

Karmazynowa Klątwa

Przechodząc przez Dziedziniec, możesz napotkać Karmazynową Klątwę. Szanse na to, że wpadniesz pod wpływ tej potężnej klątwy we wczesnej fazie gry, nie są zbyt duże, jednak jeśli tak się stanie, będzie to nieprzyjemne. Chociaż może się również przydać podczas walki z bossami, takimi jak krokodyl.

Karmazynowa Klątwa różni się od innych chorób w Darkest Dungeon tym, że nie można jej wyleczyć w Sanitarium. Umiejętności podstawowe ulegają osłabieniu pod wpływem Karmazynowej Klątwy. Zmiany obejmują:

  • -5% odporność na ogłuszenie, truciznę i krwawienie.
  • -10% maks. HP
  • -10% szansy na zdobycie przewagi.
  • +1 prędkość

Co gorsza, redukcja poziomu umiejętności będzie się zwiększać z każdym poziomem pragnienia twoich przeklętych postaci. Przy wyższych poziomach pragnienia Karmazynowa Klątwa może sprawić, że twoja postać zmieni pozycje, odmówi leczenia. Gdy osiągną najwyższy poziom pragnienia, giną. Tutaj przydają się przedmioty z krwi znalezione na dziedzińcu, więc staraj się mieć je cały czas pod ręką.

Pomimo okropnych właściwości klątwy, użycie krwi na przeklętej postaci na najniższym poziomie pragnienia da jej niewielki wzrost szybkości i umiejętności unikania. Gdy twoje postacie osiągną wyższy poziom pragnienia, doświadczą żądzy krwi, gdy tylko otrzymają krew. Zwiększy to zadawane przez postać obrażenia, jego szybkość oraz ogólną odporność na ataki wroga.

Istnieje również kilka osiągnięć, które możesz zdobyć, będąc pod wpływem Karmazynowej Klątwy, w tym:

  • Objawy: Zdobywane, gdy postać pada na klątwę.
  • BloodCult: Zdobywane, gdy cała drużyna postaci zostanie trafiona Karmazynową Klątwą.
  • Expired: Zdobywane, gdy bohater jest wyczerpany i umiera z powodu klątwy, osiągając najwyższy poziom pragnienia.
  • Razem rozmycie cieni: Zdobywane, gdy celowo zabijesz przeklętego członka drużyny.

Jak pokonać krokodyla

Darkest Dungeon: The Crimson Court ma nowy szef, ukrywając się w pierwszym zadaniu. Będziesz miał do czynienia z wieloma wrogami, z których żaden nie stanowi realnego zagrożenia. Niestety zmienia się to po spotkaniu z krokodylem.

Krokodyl ma poziom zdrowia 118 PW, może leczyć do 12-24 PW na raz i zadawać szalone obrażenia. Nie bądź rozczarowany, jeśli nie możesz go pokonać za pierwszym razem. Jednym z najlepszych sposobów walki z krokodylem jest poleganie na premii żądzy krwi z Karmazynowej Klątwy.

Przekonasz się również, że przedmioty używane do zwiększania krwawienia i ogłuszania przydają się, ponieważ krokodyl ma około 50% odporności na każdy z nich. Cały czas ogłusz krokodyla, a będzie mu trudniej się uleczyć, co da ci możliwość szybszego zniszczenia go.

Darkest Dungeon: The Crimson Court to pierwszy dodatek do gry z 2016 roku. Gra wykorzystuje mechanikę rozgrywka z głównej gry - rekrutujesz drużynę bohaterów i ruszasz na eksplorację lochów. Twoim celem jest znalezienie ogromnego bogactwa, dzięki któremu możesz rozbudować wioskę, która służy również jako twoja baza.

Wstęp

Grając przez długi czas w Darkest Dungeon, pamiętałem wiele rzeczy, które pomogły mi przejść przez lochy bez utraty zdrowia i stresu. Tak, takie przejście zajmie więcej czasu, ale uratuje też życie twoim postaciom.
W tym przewodniku lub przewodniku postaram się przekazać Ci to, o czym musisz najpierw pamiętać i nigdy nie zapomnieć.

Charakterystyka

Gra posiada siedem typów cech, które pomogą stworzyć maszynę do wypatroszenia nieumarłych z postaci.
Charakterystyki oznaczone są trzema kolorami; szary - statyczny, bez negatywnych i pozytywnych efektów, żółty - cecha, która została ulepszona przez umiejętność, atut lub artefakt, czerwony - cecha, która została zdegradowana przez artefakt, umiejętność lub atut.

W grze jest tylko siedem typów cech, a mianowicie:

  • Zdrowie jest bardzo ważnym wskaźnikiem przeżywalności, bardzo łatwo jest go zwiększyć, ponieważ ulepszanie pancerza zwiększa zdrowie.
  • Unik jest bardzo wątpliwym wskaźnikiem, ponieważ nigdy nie wiesz, czy wykonasz unik, czy zostaniesz trafiony bezpośrednio w czoło. Dużym plusem tej cechy jest to, że podobnie jak zdrowie poprawia się wraz z pancerzem.
  • Męstwo to najtrudniejsza statystyka do zbudowania. Można go zdobyć tylko z wielu artefaktów, które w zasadzie tylko klasa krzyżowca może wyposażyć, oraz z dość trudnego do złapania profitu. Niezwykle przydatna cecha, choć do końca nie rozumiałem, jak to działa, zauważyłem, że przy wartości 10 znacznie odcina nadchodzące obrażenia.
  • Szybkość to twoja inicjatywa, czyli im więcej, tym lepiej, bo o wiele przyjemniej jest, gdy twoje postacie zaczynają chodzić jako pierwsze i potrafią zastosować umiejętności kontroli na przeciwnikach.
  • Celność to cecha, o której nigdy nie należy zapominać, lepiej mieć jej pod dostatkiem, ponieważ niektóre umiejętności mają mały modyfikator celności wraz z poziomem.
  • Szansa na krytyczne uderzenie - nie trzeba wiele mówić, wszystko jest jasne.
  • Obrażenia są tutaj takie same, jak przy szansie na trafienie krytyczne.

opór

W grze istnieje osiem rodzajów odporności, z których każdy można przetaktować do 100%+, ale daj się zwieść, nie da ci to gwarancji, że nie będziesz im podlegał. Niektórzy przeciwnicy mają „Szansę na ogłuszenie 200%”, a inni.

Rozważ wszystkie rodzaje odporności:

  • Oszołomić. Jest wielu wrogów, którzy mają zdolność, która może cię ogłuszyć.
  • Zatrucie. Bardzo rzadki rodzaj DoT, ale znacznie silniejszy niż jego odpowiednik z Krwawieniem.
  • Krwawienie. Częsty rodzaj DoTów, ale w przeciwieństwie do zatrucia, jest dwa razy słabszy.Wszystkie rodzaje DoTów kumulują się jak krwawienie, jak zatrucie.
  • Choroba. Bardzo krytyczny opór, ponieważ prawie każdy wróg i obiekt w lochu może zadać ból.
  • Śmiertelny cios. Całkiem zabawna odporność, pomaga postaci nie zginąć, gdy postać otrzyma obrażenia, które obniżają jej zdrowie do zera. Każde powtórne trafienie w postać z efektem „U drzwi śmierci” może zabić natychmiast lub pochłonąć wszystkie obrażenia, niezależnie od ilości obrażeń.
  • Ruch. Pomaga bohaterowi „stać na nogi”. Rzadko kiedy przeciwnicy mają takie umiejętności. Ale okultyści są powszechni, niezależnie od lochu, a kapłani okultystyczni mają takie zdolności.
  • Majdan. Tutaj wszystko jest proste, wpływa na szansę wpadnięcia w pułapkę podczas jej aktywacji.
  • negatywny efekt. Wszystkie inne efekty, które nie mieszczą się w poprzednich akapitach, należą do tej kategorii.

Najlepsze cztery i jeden

Nie wszystkie postacie zostały jeszcze zaimplementowane w grze, ale spójrzmy na te najlepsze. Co pomoże ci przejść przez wszystko bez większych strat.

Niezbędni towarzysze:

  • (Czwarte miejsce) Jester: Zadaje bardzo przydatny buff grupowy na szybkość, cios krytyczny, celność i losowo zmniejsza stres u twoich bohaterów za pomocą umiejętności pomocniczej. Zadają również silne krwawienie (zawsze trzeba trzymać na czwartej pozycji).
  • (Trzeci slot) Zakonnica: nie ma nic do powiedzenia. Jedyna postać ze stabilnym leczeniem, a także ogłuszeniem z odnawianiem pochodni i samoleczeniem o zasięgu czterech heksów.
  • (Drugi slot) Treasure Hunter: As w każdym rękawie, ma silną kontrolę z 200% szansą na ogłuszenie. Jeśli założysz kilka artefaktów, aby mieć szansę na ogłuszenie, ogłuszy to każdego bossa, gwarantując ogłuszenie.

To zamyka listę must-have.Każda postać może być umieszczona na czwartym slocie, ale zawsze wybieram Krzyżowca lub Barbarzyńcę.

Plusy tych dwóch postaci:

  • Crusader: Ma leczenie, silne uderzenia w nieumarłych i trafienie w czwarte miejsce, które przesuwa postać o jedno miejsce do przodu. Dodatkowo może uzupełnić zasoby pochodni kosztem sztandaru i egidy.
  • Barbarzyńca: Ma silne ciosy i bardzo skuteczne ogłuszenie 200%, które trafia jednocześnie w dwa cele w pierwszych dwóch miejscach.

Nie biorę pod uwagę innych postaci ze względu na fakt, że ze względu na praktykę w slotach nie ma godnych postaci, które można by umieścić w miejsce leczenia, buffów i redukcji stresu AOE. Poszukiwacz skarbów to najlepsza postać sterująca, pozwalająca na chodzenie z wygaszoną pochodnią. Może, przy pomocy umiejętności firmy, zmniejszyć szansę na „niespodziankę”. Wtedy wybór należy do Ciebie, kto powinien znaleźć się na Twoim pierwszym slocie.

Ulepszenie nieruchomości

Najważniejsze jest to, co musisz wiedzieć i w jakiej kolejności.

Pierwszym krokiem jest jednorazowa poprawa rekrutacji nowych postaci, najlepiej do pierwszego poziomu. Następnie ulepsz gildię do pierwszego i drugiego poziomu umiejętności. Następnie kuźnia zgodnie z poziomem postaci, pierwszą rzeczą, którą musisz ulepszyć, jest broń, potem zbroja.

Taktyka walki

Najważniejsze jest, aby używać odpowiedniej kombinacji umiejętności i zawsze mieć oko na prędkość wroga. Przede wszystkim ogłusz tych, którzy potrafią zaatakować wszystkich naraz lub dostań się do odległych miejsc, które są najmniej chronione.

Błazen ma najwyższą statystykę Pośpiechu, co daje mu możliwość zastosowania premii do szybkości, celności i trafień krytycznych na wszystkich. Albo Hiller, albo Łowca podąża tropem, lepiej, aby kapłan rozpoczął ruch od próby ogłuszenia. Lecz uzdrowiciel ma tylko 100% szans na ogłuszenie, co oznacza, że ​​wybierz najbardziej podatnych na ataki lub uderz najbardziej oddalonych przeciwników wyładowaniem, do którego nie możesz dosięgnąć dwoma pierwszymi slotami.

Ze względu na Błazna prawie zawsze będziesz pierwszy w turze, co oznacza - weź Barbarzyńcę, ona gwarantuje ci 200% szans na ogłuszenie dwóch pierwszych komórek naraz, zagłuszając wroga dwuheksowego lub dwóch naraz , co czyni ją bardzo użyteczną.

W rezultacie mamy trzech ogłuszonych naraz i jednego prawie martwego lub już martwego. Jeśli ogłuszenie się nie powiedzie lub przeciwnikowi uda się trafić cię krytycznie lub zadać obrażenia na zdrowie/stres, Uzdrowiciel i Błazen złagodzą stres i wyleczą cię.

Najlepsze artefakty są najlepsze.

W tej sekcji powiem Ci, jakich artefaktów potrzebują nasi bohaterowie i dlaczego.

  • Jester: wisiorek jastrzębia z szansą na unik i szybkością (dwie sztuki). Błazen znajduje się na czwartym slocie i najczęściej będzie atakowany przez wrogie jednostki dystansowe. A sam błazen jest bardzo chudym posiadaczem rezerwy zdrowia.
  • Kapłan: Najlepiej jest zabierać artefakty ze względu na szybkość i celność ataków dystansowych. Wszystkie ofensywne umiejętności Kapłana mają zasięg, Księga Furii i Pierścień Snajpera są najlepsze. Pierścień zapewni niezbędną dokładność i zamknie najbardziej krytyczny minus Księgi gniewu, sama książka da dwa punkty prędkości i obrażeń, co pomoże w walce z cienkimi przeciwnikami.
  • Poszukiwacz skarbów: bardzo prosty tutaj, dwa amulety na ogłuszenie i minus unik. Dzięki temu ustawieniu będzie w stanie zagwarantować ogłuszenie każdemu przeciwnikowi, nawet bossowi o wysokiej odporności na ogłuszenie.
  • Crusader: Two Rings of Fortitude, pozwolą ci przyjąć ciosy dowolnego przeciwnika z minimalnymi obrażeniami i dodatkowymi punktami zdrowia. Co prawda wytną uniki, ale z doświadczenia mogę powiedzieć, że to najlepszy wybór. Nawet z trafieniem krytycznym, niektóre moby zadają 1 obrażenia każdy, a bossowie powyżej 8 obrażeń nie trafili. A jeśli wejdziesz w postawę obronną, staniesz się nieśmiertelny.
  • Jeśli wziąłeś Barbarzyńcę: te same instrukcje jak dla Łowcy, wszystko dla szansy na ogłuszenie.

Jak i czym jest zjadane

Choć w grze jest wiele artefaktów, nie wszystkie są przydatne i ogólnie stosowane.
Większość daje więcej wad niż zalet. Ale najmniej krytyczne są te, które zmniejszają opór. Pozwól, że wyjaśnię, dlaczego:
Odporności rosną wraz z poziomem, nie wszystkie, ale większość z nich. A większość mobów ma ataki z negatywnymi efektami, które nie przekraczają 100%, więc możesz zyskać 100% ~ odporność na wysokim poziomie i lekko zredukować je za pomocą artefaktów do pewnego poziomu.

W grze są jednak artefakty, które nie mają wad, takie jak Barbarzyńca, dają jej procent obrażeń i szansę na zastosowanie efektu krwawienia. Istnieją również artefakty, które znacznie ograniczają uniki, ale też dają cechę nieosiągalną w żaden inny sposób (poza uzyskaniem profitu Twarda skóra). Jasnym przykładem jest Pierścień Męstwa, który najlepiej pasuje do krzyżowca lub trędowatego.

Mimo to większość artefaktów nie może być używana, ponieważ ograniczają one główne cechy bojowe.

Radzę wybrać artefakty z ujemną odpornością, które otrzymasz z poziomem na przyzwoitym poziomie, a nie z ujemną szybkością, celnością i innymi rzeczami.

Wynik

W rezultacie mamy constę, która jest w stanie wydostać się z wody sucha i ponownie przejść przez nowe kręgi piekła, nie tracąc w swoich szeregach.

Dziękujemy za przeczytanie tego przewodnika Najmroczniejsza gra Loch.


Przed wejściem do lochu musisz mądrze zebrać swoją drużynę.
Gdy awansujesz, lochy niższego poziomu nie będą dla ciebie dostępne. Jeśli zagrasz poprawnie, możesz na przykład wyczyścić lochy poziomu łatwego z drużyną rangi 0 lub loch rangi 5 z drużyną rangi 3 z równym sukcesem.
Generalnie nie będę "rozlewał wody", istnieje już wiele przewodników wprowadzających, w których zapoznasz się z podstawami. Przejdźmy do najciekawszych, a mianowicie przejścia najtrudniejszych bossów oraz najdłuższych/najtrudniejszych lochów.

1. NIEPOTRZEBNE ARTEFAKTY.

Od pierwszego tygodnia po udanym wejściu do lochu pozbądź się wszystkich śmieci, zostaw tylko najrzadsze, najrzadsze i pamiątkowe artefakty, z wyjątkiem amuletów ogłuszających, które dają +20% szansy na ogłuszenie, będą przydatne do wojownik i łowca nagród. Jest to konieczne, ponieważ na początku nastąpi katastrofalny brak złota.

Gdy już poczujesz, z jakim składem możesz grać, zacznij pompować tę imprezę do maksimum, ale pamiętaj, jeśli do maksimum, to nie pozwól im zniknąć w lochach, w przeciwnym razie złoto, którego już na początku brakuje , zostaną zmarnowane. Pozwólcie, że wyjaśnię na przykładzie mojej ulubionej kompozycji: Trędowaty-Bounty-Okultysta-Arbalista.
Wybieraj z BN nie tylko umiejętności zadawania obrażeń (często robią to początkujący), ale także pomocnicze, na przykład:
2.1. Biorę od Trędowatego dwa pomocnicze BN: własne leczenie i buff do obrażeń i kryt. +12 ACC i +5% crt, więc tę samą celność można zwiększyć przy ogniu za pomocą umiejętności przetrwania, o których później), oraz dwa dla DMG, z których jedna to AoE.

2.2. Bounty, który jest na drugim miejscu, może wziąć granat ogłuszający i znak z pomocniczych, granat ogłuszający jest dość skośny, więc artefakt na celność nie będzie przeszkadzał. Znak będzie skuteczny nie tylko dla niego, ale także dla arbalisty, który ma BN, który trafia dwa razy mocniej w oznaczony cel i dwa razy większą szansę na trafienie krytyczne. Na DMG są dwie zdolności Tomahawka, z których jedna daje +33% Dmg przeciwko ogłuszonemu wrogowi i która dociera do trzeciego celu.
2.3. Okultysta, który jest na trzecim miejscu, ma pomocnicze: debuff za dmg i markę z debuffem za unik. Podstawowe: nóż i Khilka.
2.4. Arbalista, który jest na 4 miejscu, ma pomocnicze: AoE na 2, 3 i 4 celu, który ma dobrą szansę na trafienie krytyczne, ale nie jest wystarczająco celny (dlatego przyczepiamy artefakt do ACC), co osłabia wrogów na celność i kryt. (nie bardzo boli rzadki artefakt tylko dla arbalistów). Leczenie, które nie tylko leczy rannego bohatera, ale także daje mu dobry procentowy bonus do leczenia na 3 rundy, jest to przydatne, ponieważ Okultyt nie leczy się konsekwentnie. AoE pierwsze dwa cele lub niedokładna strzała, która wzmacnia arbalistę do szybkości.

3. POTRZEBNE ARTEFAKTY.

Oto zespół skompilowany (ta imprezę zabieram każdemu na dwa razy). Teraz musisz go ubrać, aby był bardziej skuteczny, ponieważ CRIT jest nie tylko skuteczny, ale także wygląda efektownie (tylko nie wtedy, gdy cię omija)!

Nie oczekuj zwiększenia celności, szybkości, maksymalnego hp, obrony, obrażeń i szansy na trafienie krytyczne za pomocą zaledwie dwóch artefaktów. Zwiększ maksymalnie jedną lub dwie umiejętności. HP, celność i szansa na trafienie krytyczne są niezwykle ważne (zaufaj mi, trafienia krytyczne w tej grze mogą zadecydować o wyniku bitwy).
3.1 Trędowaty - bardzo rzadka maska ​​tylko dla niego, która daje: +20% hp, +5% crt, +2 spd. I kolejny dzwonek dla +12 ACC i +5% crt.
3.2 Bounty - zdecydowanie amulet dający 20% szansy na ogłuszenie i albo sową, albo rzadki artefakt tylko za nagrodę, co dziwne, bardziej podobał mi się ten rzadki niż bardzo rzadki.
3.3 Occultist - Zdecydowanie dwa artefakty na Debuff Skill Chance, z których jeden jest tylko dla niego i bardzo rzadki.
3.4 Arbalista - bardzo rzadki pierścień dla +12 ACC i +5% Crt (choć już jest celny) oraz wybór albo bardzo rzadkiego artefaktu tylko dla arbalisty, co zwiększa szansę na debuff przeciwnika (jednakże poprzedni pierścień przyda się ze zdolnością debuff, jak powiedziałem wcześniej ta umiejętność nie jest wystarczająco dokładna) lub bardzo rzadka bransoletka za +20% dmg, +5% crt i -4 ACC.

Oprócz walki bierzemy od każdego bohatera 2 główne i 2 pomocnicze HB. Główny każdy: Odprężanie 10, leczenie 25% (lub 35%, nie pamiętam dokładnie). Pomocnicze HB to umiejętności do wzmacniania bohaterów. Arbalista dobrze jest buffować na crit i obrażenia, trędowaty na celność w pierwszej kolejności, potem crit, a następnie dmg. Znowu nie rozpraszaj się, żeby wszystkich trochę buffować, lepiej buffować maksymalnie dwóch bohaterów od siły zadającej główne obrażenia, a poza tym nie tak dużo czasu (w sumie 12 jednostek).

Na koniec, w tej sekcji o błaźnie: zawsze wieszaj na nim dwa bardzo rzadkie artefakty:
1. Tylko błazen, bardzo rzadki +12% do odporności na śmiertelne ciosy, +25% do odporności na stres, jeśli oświetlenie jest poniżej 25 lub poniżej 0 (nie pamiętam dokładnie).
2. Dla wszystkich bardzo rzadki +12% do odporności na śmiertelne uderzenie, +50% dmg i +15% obrażeń u drzwi śmierci.Zrób 4 błaznów i baw się)))
Następnie przyjrzymy się, co dzieje się z szefami, kiedy właściwe podejście i tak będzie ze wszystkimi!

I w końcu zapomniałem napisać, że pierwsza runda to przygotowanie swojej drużyny i osłabienie przeciwnika, nigdy nie zaczynaj bić wroga w pierwszej rundzie, zresztą sprawa nie skończy się na jednej rundzie.