Cień w nocy. Modyfikacja przejścia A CLASH OF KINGS Opis przejścia Shadows in the night

PRZEWODNIK JEST NAPISANY WSPÓLNYM WYSIŁKIEM GRACZY. PROSZĘ OPISAĆ WSZYSTKIE ZALICZONE ZADANIA TUTAJ LUB W TEMACIE MODU, ZOSTANĄ ZNALEZIONE W PRZEWODNIKU WŁASNEGO AUTORSTWA.

Wideo autorstwa Zadanie Miasto Czarowników:

v3.0
W wersji 3.0 zadanie „Usłysz mój ryk!”, „Miasto czarnoksiężników”, „Skarby Andalów”, „Bolton drań”, „zagubione karawany”, „smocze potomstwo” i początkowa misja. Robotnik „Kamienie i patyki”, czyta czasopismo, stare informacje w dialogach.

Inwazja dzikich nadal ma miejsce w 250. dniu gry (misje w tym celu nie muszą być teraz ukończone). W tym samym czasie Wolny Lud wypowiada wojnę Nocnej Straży i Północy (i automatycznie zdobywa Czarny Zamek), a Żelazne Wyspy wypowiadają wojnę Nocnej Straży. Najwyraźniej inwazja Targaryenów nastąpi później.
250 dnia dzicy najeżdżają, ale 320 dnia Targaryenowie.

W wersji 3.0 nie ma Illyrio, jak również jego zadań.

W wersji 3.0 jest zadanie "Jeleń w koronie". Wzięty od Stanisa w tych samych warunkach. Ale warunki się zmieniły. Teraz musisz pokonać Renly'ego w walce i schwytać go. I wykonaj egzekucję poprzez menu dialogowe, podcinając mu gardło. Będzie błagał, żeby tego nie robić, żeby uratować mu życie, ale bądź spokojna. Po tym akcie i wykonaniu zadania większość Krain Burzy znajduje się pod wpływem Stanisa.

v2.2
Questy, które na pewno tam są:
-Nowy Świat (+ zadania pokrewne: terror Carinhall, duch; rycerze umysłu; turniej w dziewięć gwiazd, próba po pojedynku)

- Utracona wiedza
-Edukacja
-Smocze Potomkowie
- Usłysz mój ryk
-Miasto czarowników
- Skarby Andalów
- Zagubione karawany
-Kamienie i patyki
-Błogosławiony Pierścień
- Skurwysyn Boltona

- Cienie w nocy(+ powiązane zadania, linia dla Nocnej Straży, w wyniku której nastąpiła inwazja dzikich)
-Książę i królowa(+ powiązane zadania, linia Illyrio Mopas, w wyniku inwazji Targaryenów)

Wszystkie imiona podane są w rusyfikatorze zIn8fini


Zadanie „Turniej w Wieży”

Oferując pomoc Baylorowi Hightowerowi (panowi Starego Miasta), powie, że ma dość rycerzy w swojej służbie, ale każdy szlachcic może wziąć udział w turnieju wieży. Aby to zrobić, musisz udać się na Stare Miasto i porozmawiać z Johnem Capsem w zamku. Wyśle cię na pola turniejowe (w menu miasta), porozmawiaj z menadżerem turnieju i w tym czasie sprawdzi, czy jesteś szlacheckiej krwi (jeśli postać nie ma heraldyki, nie wpływa to na zadanie w w każdym razie).
Następnie musisz wydać 7 bitew. Za każdą bitwę dają +16 do sławy. Nagrodą w turnieju jest 10 000 monet i 5 000 doświadczenia.
Błąd Naturnire, wszyscy przeciwnicy nie pojawiają się przeciwko tobie, ale zaraz za tobą.

Zadanie „Miasto czarowników”.


Zrobione w Qohor, w tawernie na Cepherus
Następnie udajemy się tam do nowej lokacji "Elos Motts Shop", rozmawiamy z właścicielem, łajdak wysyła nas do Staromes....
W Staromes udajemy się do Cytadeli, w Alchemist's Bend (nowa lokacja) zabieramy od Meister Rion zwój z czterema imionami.Każdemu z nich musimy ukraść valyriański sztylet, aby zanieść je do sklepu Elos Motts.
Gdzie szukać (tylko z powodu ogromnej liczby NPC w zadaniach, nie możesz ich znaleźć) - Sharako jest przedmiotem Lyss, Galeo to Lorata, a dwaj ostatni to Volantis. Zapytaj lordów frakcji o lokalizację.
Z trzema pierwszymi sztyletami nie było problemów, poza stratą 30 000, ale ostatni, cholernie pijany, pożądał Tyrosh Brandy, którą można znaleźć przy przyczepach kempingowych. Nawiasem mówiąc, radą od samego początku gry jest brandy (przetłumaczone jako „Wódka gruszkowa z Tyrosh”). rzadkość, więc nie bądź leniwy i zapytaj karawany. Ale możesz spróbować znaleźć w Tyrosh.
Z 4 sztyletami wracamy do Qohor do Elosa Motta, a on robi nam jednoręczne walijskie ostrze (za 20000), kompletny odpowiednik „Mrocznej siostry” otrzymanej za zadanie Watch…. Możesz jednak wybrać jeden z trzech występów ostrza. ...

Zadanie „Oświecenie”

W wersji 4.1 (licencja) odkryłem zadanie „Oświecenie”
1. Zrobione na Starym Mieście (Lokalizacja Tsitatel dalsze archiwum, po czym zwracamy się do Arcymaestera Kastosa, który kieruje nas do Maestera Yandela)
2. Idziemy do tawerny (zanim wyjdziemy i ponownie udamy się do miasta), w niej spotykamy tego samego sługę pióra, prosi nas o odebranie książki „Świat lodu i ognia” z Lannisportu ( odniesienie do pracy), zgadzamy się.
3. Po przybyciu do Lannisportu pojawia się specjalna lokacja „Oświecona lwica”, w której kupujemy (500 dinarów), po czym wracamy z powrotem do zleceniodawcy.
4. Nagroda 1000 złota + 1000 doświadczenia (Jeśli porozmawiasz w archiwum z Maesterem Eustachym, otrzymamy "Księgę Patronów".
Muszę porozmawiać z Orvilem

Zadanie „Valar Dohaeris”.(2.0, a nie 2.1.1, było wcześniej)

Chodzi o to, by schwytać Volantis. Zabrane od dyrektora banku w Braavos (sala tronowa) Nagroda-Czarny Płomień (miecz z valyriańskiej stali). Nie zwracaj uwagi na zamieć o uwolnieniu niewolników, którą napędza reżyser. Zadanie polega na zdobyciu Volantis, więc je przejmujemy. Ważne jest, abyś przypisał miasto sobie, a nie jednemu z lordów. Zdobyto miasto – ruszaj do Braavos po nagrodę!
Uwagi:
- Lepiej jest zająć miasto zaraz na początku gry, podobnie jak zadanie, inaczej garnizon powiększy się do 500 osób. Chociaż według własnego uznania.
- Po prostu zdobądź miasto szturmem, nie próbuj włóczyć się po ulicach w poszukiwaniu niewolników, aby ich uwolnić. Nie ma ich tu.
- Aby zdobyć miasto szturmem, musisz rozpętać wojnę z Volantis.
- Weź armię oczywiście większą niż garnizon miasta - lordowie Volantis nie śpią i chcą odzyskać miasto.
-Po wykonaniu zadania możesz swobodnie opuścić miasto na pastwę jego losu- Braavos o nim zapomniał.

„Skarby Andalów”

W wesołej tawernie Braavos, w odległym kącie przy tylnym wyjściu, czaiła się pewna postać Gorbo. Po krótkiej komunikacji dostajemy polecenie, aby za chwilę wejść i zamienić kilka słów z Farko Forelem, który podobno może rzucić pracę poszukiwaczom przygód przy piątym punkcie. Przyjmujemy do wiadomości i idziemy na łatwiznę z kobietami prostytutka(ta pozycja jest absolutnie opcjonalna, możesz po prostu wejść / wyjść). Po powrocie do tawerny zastajemy przy barze wspomnianego już Braavosta. Wysłuchujemy przemówienia o wielkim dziedzictwie Andalów i otrzymujemy propozycję przeprowadzenia badań archeologicznych na „starym kopcu” położonym na południowy wschód od Braavos, niedaleko Ix Kalos. Dojeżdżając na miejsce, wraz z oddziałem ochroniarzy przedzieramy się przez mgłę do migoczącego nieopodal ogniska. Ale po drodze wyłania się starożytna statua nieznanego wojownika / wojownika (bardzo podniszczona) i banda kultystów z dużymi toporami i mieczami. To prawda, że ​​\u200b\u200bbrak zbroi na facetach pozwala rozwiązać sprawę w pół minuty. Dostajemy w postaci trofeów ich obóz z garścią najróżniejszych rzeczy i parą ostrzy (łup jest losowy). Wracamy do Braavos i denerwujemy Fario brakiem jakichkolwiek starożytnych lub po prostu cennych skarbów. Wujek jest zdenerwowany, ale my dostajemy kieszonkowe i doświadczenie.

Półmistrz zadań

Nagroda: 2500 sztuk złota i 500 punktów doświadczenia

Zadanie otrzymane PO ukończeniu zadania Książę i królowa.
1) Przyjmujemy zadanie od Illyrio w Pentos.
2) Wyjeżdżamy do Ruin Łaźni, które znajdują się między Mirr a Draconis.
3) Ratujemy tego samego półmistrza przed rabusiami, rozmawiamy z nim i ponownie zabijamy kolejną grupę rabusiów.
4) Wróć do Illyria

Zadanie Ogień i krew

Nagroda: 4500 dinarów i 1500 doświadczenia
Właściwie jest to łańcuch zadań, który składa się z różnych zadań, pierwszym był Książę i Królowa, drugim był Półmistrz.
1) Po zadaniu Halfmeister opuszczamy lokację i ponownie wchodzimy i bierzemy nowe zadanie
2) Idziemy do King's Landing, wchodzimy do lochów KG, rozmawiamy z Rugerem, zdobywamy 500 sztuk złota. Nawiasem mówiąc, jest mały błąd, jeśli nasz ekwipunek jest pełny podczas rozmowy z Rugerem, nie będziemy w stanie ukończyć tego przedmiotu zadania, ale za każdym razem da 500 sztuk złota =)
3) Wracamy do Pentos i otrzymujemy nowe zadanie dostarczenia skrzyni.
4) Wyjeżdżamy do Norvos, w tawernie znajdujemy niezbędnego Sir. !Uwaga! podczas rozmowy z nim zwykła pierwsza linijka „Zgadzam się” zamienia się w frazę „Nie jestem śmierdzącym mułem” i anuluje zadanie
5) Wracamy do Pentos i ponownie zostajemy wysłani do CG.
6) W Dungeon nie ma Rugera, ale jest inny NPC, który chwali się swoim pochodzeniem, pytamy gdzie jest Ruger, dowiadujemy się co jest w tawernie, właściwie idziemy do niego.
7) Dostajemy 1500 doświadczenia i kolejne 500 złota i kolejne zadanie
8) Wskakujemy do Słonecznej Włóczni, która znajduje się w Dorne
9) Wchodzimy do Wyczerpanej Kozy i rozmawiamy z Septonem
10) Idziemy do zamku w tym samym mieście i rozmawiamy z Maesterem Caleottem Otrzymujemy 3500 sztuk złota.

Po ukończeniu tego zadania następuje inwazja Targaryenów na Krainy Burzy
A tak przy okazji… nie wiem, czy to przypadek, czy nie, ale Dorn i ja przystąpiliśmy do walki o tron, wypowiadając wojnę wszystkim innym

Koła misji

1) Idziemy do Orlego Gniazda, rozmawiamy z ser Marvinem Belmore, WYJDŹ z lokacji i wracamy, pojawia się Lisa Arryn, pytamy o pracę, narzeka na górskie klany, musimy je znaleźć.
2) Wyruszamy do Blood Gate, w zamku rozmawiamy z Sir Albarem Royce'em.
3) Biegniemy do Gull City, tam w tawernie rozmawiamy z Jarisem.
4) W Coldwater Castle rozmawiamy z Sir Milesem Na końcu dialogu z nim pojawiają się dwie linijki "Dziękuję za pomoc" i "Dziękuję Sir Miles", w pierwszym przypadku -5 sławy, w drugim + 2, prawdopodobnie błędne tłumaczenie.
5) Biegniemy do zamku Vikenden, w sali władcy rozmawiamy z Barbarenem.
6) Idziemy do zamku Hardsong, w sali władcy rozmawiamy z Ser Armondem Tolletem i otrzymujemy 300 sztuk złota.
7) Wychodzimy na świat i widzimy oddział Klanu Gór Księżycowych! Kolor drużyny jest taki sam jak innych drużyn tej frakcji!. Oddział 43 jednostek, połowa składa się z piechoty, 5 jednostek kawalerii i około 15 łuczników. Jednostki na poziomie zwykłych weteranów
8) Wracamy do Lysy Arryn w Eagle's Nest i... NIE ODBIERAMY naszej nagrody, skoro Sir Albar przyszedł do niej i powiedział, że sobie z nimi poradził, a my chcemy zgarnąć jego sławę i zdobyć 100 doświadczenia minus 50 sławy i minus do honoru.
P.S. Próbowałem z kodami dostać się do tego od razu, to nie pomaga
P.P.S. Tego Ser Albara już nie ma w Krwawej Bramie, no cóż, teraz poszukam tego drania, choć wątpię, czy znajdę
Po bitwie z Górskim Klanem może spaść hełm w kształcie głowy świni)) Obrona 20, więc jest czysto dekoracyjna, ale wygląda zabawnie =)
(Być może zadanie zostało zmienione, nie musisz iść do twierdzy Vikenden, ale udaj się do schronu serca).

w 4.1 pojawia się Lisa Arryn sala tronowa Zamek Moongate

Zadanie Zagubiona wiedza.

Nagroda: 1500 doświadczenia i 500 sztuk złota.
1) Podejmij zadanie na Starym Mieście, w bibliotece cytadeli.
2) Idziemy do Królewskiej Przystani, Idziemy do Alei Kotłów, tam otrzymujemy zadanie poszukiwania rzadkich książek.
3) Udajemy się do Sept (kwadrat, który ma się pojawić między Sisterton a zamkiem Bliźniaków na wybrzeżu). Pytamy Septona o księgę, on mówi, że nie wie, ale mieszkający nieopodal Sir może wie.
4) W pobliżu pojawi się również nowy zamek, idziemy tam, Pan mówi, że wie, która księga w pytaniu, powiadają, jego maester brzęczał o niej wszystkimi uszami, ale sam sobie poderżnął gardło po wizycie w kurhanie.
5) Wyjeżdżamy do Kurganu, pojawi się w Dolinie Arren, w pobliżu zamku Surowej Pieśni. Spotka nas tam agresywny sekciarz z dwuręcznym mieczem (nie wiem jaki jest w walce wręcz, ale zabiłem go łukiem z dwiema strzałami).
6) Wracamy do King's Landing i mówimy, że nie ma książki, a jedynie szalony kultysta, który napisał Ugg w klubie. Opowie nam historię o demonie, który mieszka na drzewie. Zapytany, czy to prawda, odpowie, że oczywiście, że nie, bo jaki demon zamieszka na drzewie?

Pytanie o Siedmioramienną Gwiazdę.

Zostało zrobione w Sepcie (który na mapie nazywa się Septa) gdzieś w Dorzeczu. Nagrodą jest oczywiście doświadczenie, być może pieniądze i książka Siedmioramienna Gwiazda. Celem jest uderzenie bandyty w twarz za coś (nie pamiętam, może właśnie dlatego, że ukradł tę książkę).
Uwagi:
-Po ukończeniu zadania Septa nie jest już interesująca (przynajmniej NPC w tej lokacji niczego już nie rozdają)
-Nie pamiętam, czy trzeba pokonać bandytę na otwartym polu, czy w legowisku. ALE w każdym razie oddział jest z nim.
-Misja nie jest szczególnie trudna, więc nie mogę udzielić żadnej rady taktycznej.

Sept powiązany z zadaniem „Siedmioramienna gwiazda” znajduje się obok lokacji „Fairfield” (zemścić się na sprawcy), dając punkt orientacyjny jego lokalizacji, ale jest on strasznie niedokładny i ci, którzy nie oglądali serii lub przeczytanej książki najprawdopodobniej nie zrozumie, więc od razu powiem, że trzeba udać się do zamku Bliźniaczych Braci. Tam zastanie Aegona Krwawego, proszącego o zwrot religii, grzecznie nam odmówi. Po naciśnięciu tab. obok nas pojawia się jego oddział 28 godzin. Po wygranej musimy wrócić do jarzma. ogiery pójdą źle (minus 10, ogiery: Stevron Frey, Walder Frey, Edwin Frey, Riemann Frey.) Książka podaje +1 do charyzmy podczas czytania, ale potrzebujesz 10 intelektu.

w 4.1 odbywa się w sali tronowej Zamku Raventry, kolejka jest taka sama przez dłuższy czas, tylko Aegon Krwawy z pięcioma bandytami jest generowany w lokalizacji „starej jaskini” na północny zachód od Bliźniaków (jak ktoś uprzejmie wskazał na zrzucie ekranu).

Quest o dzikich i szwendaczach.

1) Misja jest wykonywana w White Harbor przez człowieka o imieniu Manfred. Po tym, jak zapytamy go o pracę, kieruje nas do septona Germunda.
2) Wyjdź i od razu wróć do tawerny. Po rozmowie Septon Germund wysyła nas do wioski położonej na północ i wschód od Karnhold. W języku angielskim nazywa się Hillhall.
3) Po rozmowie z jedyną ocalałą kobietą kieruje nas do czegoś, co wydaje się być największą plotką na północy, w Barrowton.
4) Po przybyciu do Barrowton udajemy się do tawerny, w której znajdujemy ciocię Moirę (Goodwife Myra). Po rozmowie kieruje nas do swojej córki, która przebywa w tej samej tawernie, za ladą, po prawej - Jess.
5) Jess kieruje nas do Abandoned Holdfast. Lokacja ta znajduje się na południe od lokacji Last Hearth. Jest to duża, pusta i zamglona lokacja, jednak znalezienie odpowiedniego NPC nie jest takie trudne - w tym celu po wejściu do lokacji trzeba iść w prawo, aż ujrzy się krąg kamieni z kośćmi. Następnie ponownie skręć w prawo i podążaj w stronę ogniska, stając przed mężczyzną o imieniu Old Man.
6) Po swojej zastraszającej przemowie Stary Człowiek oświadczy, że wskrzesił armię umarłych, a żywi są zgubieni. Po opuszczeniu lokacji pojawi się oddział ghuli w liczbie 50-70 jednostek. Nie dajcie się jednak zwieść ich niewielkiej liczbie – to prawdziwe zwierzęta w walce wręcz. Zdecydowanie zaleca się w tej bitwie używać auto-bitwy - straty będą znacznie mniejsze.
7) Po pokonaniu zmarłych udaj się do White Harbor. W sali tronowej znajdujemy mężczyznę o imieniu Herold (Gerold). Po rozmowie z nim zostaniemy skierowani do tawerny, do septona Germunda. Septon po krótkiej rozmowie da nam nagrodę - 1500 punktów doświadczenia i 3 garnki dzikiego ognia.
Po ukończeniu tego zadania łańcuch zadań Krew na śniegu staje się dostępny. Pierwsze zadanie możesz otrzymać od mężczyzny o imieniu Gueren w tawernie w White Harbor.

Pytanie o Ramseya Snowa.

Zrobione w sali tronowej Winterfell od kasztelana zamku. Zadanie polega na zabiciu znienawidzonego Ramseya Snowa. Nagroda – super Miecz (zwykły dwuręczny), pieniądze, doświadczenie i lepsze relacje z Północą. Ramseya można znaleźć w Dreadfort. Tam wpadamy na niego, a potem wychodzimy mapa taktyczna. Za tobą pójdzie oddział Ramseya Snowa (liczby nie pamiętam, więc na wszelki wypadek zabierz ze sobą 170-230 ludzi). Łamiemy Ramseya i wracamy do kasztelana w Winterfell.
Uwagi:
- Relacje z Roose Boltonem nie ulegną pogorszeniu po zabiciu Ramseya.
- Oddział Ramseya będzie się składał ze specjalnych żołnierzy, takich jak Bolton Armor, Bolton Archer. W rzeczywistości nie różnią się niczym od zwykłych.
- W kadrze Ramseya pojawi się ciekawa postać - Stinky. Niestety nie mogę powiedzieć, czy uda się go schwytać i zwerbować w przyszłości.
- Wpaść na Ramseya oznacza wybrać niegrzeczne frazy w dialogu z nim.
Kiedy został zabity w Ostatnia wersja stosunki z Ruse spadają o sto naraz.

Zadanie „Smocze potomstwo”.

Zrobione w mieście Dragonstone. Najpierw udajemy się do zamku i szukamy Briana Farringa (to od niego aktywowana jest misja), skieruje go do tawerny, w której pojawi się ser Gilbert Farring. Po rozmowie poprosi nas o rozprawienie się ze spiskowcami i ich przywódcą. Wyjeżdżamy do „Wioski rybackiej”, która pojawia się na czas trwania zadania bardzo blisko miasta.
Uwaga: Walczysz samotnie, bez towarzyszy, z 10 osobami, po ich zabiciu wracamy do tawerny do Gilberta. Nagroda: 500 doświadczenia, 500 dinarów i długi miecz Braavos (dwuręczny)

Zadanie „Książę i królowa”

Odwiedzamy Villa Illyrio niedaleko miasta Pentos i rozmawiamy z jej kierownikiem. Następnie udajemy się do Pentos, wchodzimy do sali tronowej i rozmawiamy z samym Illyrio, który wyśle ​​nas do Meereen do Daenerys.
Udajemy się do Volantis i tam w tawernie rozmawiamy z Baule Neres. za 5000 monet zgodzi się przenieść nas do Yunkai. W Yunkai jest trzech kupców, Gora zaoferuje mistyczny miecz z valyriańskiej stali (nie kupuj to podróbka), Gramnan zaoferuje nam przyprawy na zwiększenie potencji (wątpliwy nabytek, biorąc pod uwagę, że kobiety w grze służą tylko do dekoracji zamku i uzyskać prawo do tronu, więc też nie kupuj). Gessala będzie oferować szafran za 8000 monet, więc bierzemy to bez wahania, ponieważ jego cena przy sprzedaży w Westeros będzie wynosić około 45 000 monet.
Następnie przenosimy się do Meereen, znajdujemy Neres na Baule Street, po rozmowie z nią udajemy się do pałacu do Daineres. Po rozmowie z Daenerys i Baristanem otrzymujemy zadanie zabicia przywódcy piratów z krwawnika.
Krwawnik znajduje się w wąskim morzu u wybrzeży Dorne. Przybywając do krwawego kamienia, rozmawiamy ze strażnikiem przy bramie i dowiadujemy się, że książę piracki okrada Mirian, opuszczamy zamek i widzimy oddział księcia liczący 170 osób. Zabijamy go.
Udajemy się do miasta Mir Tyrosh, tam w sali tronowej rozmawiamy z Corale Kemanzes i otrzymujemy nagrodę za pirata (1000 monet), po czym udajemy się do Pentos do Mistrza Illyrio i kończymy zadanie. Nagrodą będzie 1200 doświadczenia, zbroja i hełm gwardii królewskiej oraz zamkowy miecz. (według niektórych wersji - Archontowi Tyrosh - Amosho Benosiusowi, tam się poddajemy).

W nowym Patchu można kupić nie tylko szafran z Hessali, ale także inne przyprawy.Jeśli kupisz wszystko, możesz uzyskać do 10k septimów na odsprzedaży (z ostatnim poziomem handlu). Nie będziesz mógł rozmawiać z Daenerys.Kiedy opuścisz miejsce zakrwawionego kamienia, oddział nie będzie na nas czekał, pojawi się miejsce na tym półwyspie, wygląda na legowisko bandytów, a ty będziesz trzeba do niego iść.

Za wykonanie zadań ze strażnikami otrzymujemy miecz z valyriańskiej stali, dość mocny.

Zadanie „Jeleń w koronie”

Aby podjąć to zadanie, musisz być wasalem lub najemnikiem Smoczej Skały, a następnie w dialogu ze Stannisem (nie ma to znaczenia w terenie ani w samym DC) pytamy „co stanie się z Renlym?” i rozpocznie się zadanie.
1. Zaczerpnięte ze Stannisa w Danii.
2. Lokacja Shore pojawia się w pobliżu DK, gdzie rozmawiasz z Melisandrą (mówi ona o władcy światła itp.) i idziesz szukać Davosa Seawortha.
3. Po znalezieniu DS pytasz jak dostać się do SHP, podpowiada ci drogę (nie będę psuł zabawy, ale do tego potrzebna jest żywica, która znajduje się w jedynym mieście Doliny i oliwa z oliwek)
4. Rób interesy i czekaj.
5. Nieco później Renly zapada w śpiączkę (nie wiem z kanonu, ale przynajmniej jakoś) prawie cała jego kraina i połowa Bezmiaru trafia pod wpływ Stannisa.
PS: Nie radziłbym ci rozpoczynać tego zadania, jeśli chcesz grać jako Kosmos lub ShP, ponieważ po prostu wzmocnisz wroga, a z Renlym relacje od razu pogorszą się o -100.

Zadanie „Usłysz mój ryk!”

Miejsce odbioru: King's Landing Inn, drugie piętro.
Klient: Tyrion Lannister.
Co jest wymagane: zabij Lorda Darki i cały jego lud.
Nagroda: Pancerz Aymonda Targaryena, spadek szacunku, pieniądze, doświadczenie.
Opis przejścia: niedaleko Doliny Zmierzchu przebywają Strażnicy Kopalni - to zamek Darky'ego. W lokacji spotkasz około 5 strażników i 2-3 służących (nieuzbrojonych). Po rozgrywce przechodzimy do samego zamku. W środku sam lord i jego żona (będą stawiali opór, ale są też nieuzbrojeni), a także wujek Lorda Darkiego. Zabijamy pana i żonę i wracamy do Tyriona w tawernie po nagrodę.
Uwagi:
-fabuła zadania polega na zabiciu "zbuntowanego" pana, a wujek tego pana otrzyma zamek. Ale w rzeczywistości ten wujek nie będzie wasalem żadnej frakcji. Jest tylko postacią do zadania i nadal będzie pasywny.
-Ciekawa cecha - quest w niektórych momentach powtarza scenariusz Reins z Castamere (kto wie, zrozumie).
-Niestety w nagrodę nie zostaną zaoferowane ani ziemie, ani tytuły.
- poradnik opisuje błąd, więc łatwo go rozwiązać, musisz zmienić broń, a obrońcy natychmiast cię zaatakują

Aby podjąć się zadania, musisz najpierw udać się nie do tawerny, ale do zamku i tam porozmawiać z Sir Bronnem.
Strażnicy Źródeł pojawią się na mapie dopiero po podjęciu zadania (znajdują się obok lokacji Twilight Vale) Możesz mieć problem z wykonaniem (Błąd) - Obrońcy i sam cel nie będą chcieli atakować ty, a rozmowy z nimi będą bez sensu i niezrozumiałe. Osobiście znalazłem 2 rozwiązania problemu. 1) Porozmawiaj ze wszystkimi i ponownie wejdź do lokacji. 2) Po raz pierwszy właśnie opuściłem zadanie, wróciłem po kilka godzin (na żywo).

Zadanie „Róg i naszyjnik”

Zrobione w Rhaios, z Samvel (czy cokolwiek to jest). W zamku. Porozmawiaj ze wszystkimi, wróć...
1. Następna stacja to chata Rothgara. Znajduje się między Winterfell a Wyspą Niedźwiedzią.
2. Udajemy się do zamku Harenny Czarnej (ros. Harenhall). Prawie uroniłem łzę na zamku - jest Poliver, i Tickler, i inne shobla, które Arya obiecała włożyć na nóż.... Tam można porozmawiać z jednym Persem.
3. Cóż, stosunek do Bliźniaków (a dokładniej do ich właścicieli) nie jest lepszy niż do Brave, ale w zamku Szukamy Arwooda Freya. Powrót do Vargo am
4. Odważni faceci stają się lepsi. Niestety wśród wrogów są tylko Shagwell i Verny Utsivok. Jest ich 60, więc problemów jest jeszcze mniej niż z łupieżcą Ramseyem.
5. Dalej - Dolina Zmierzchu. Komunikujemy się z Ponorro (zapomniałem, w zamku lub tawernie, ale nie o to chodzi) ...
6. Stacja końcowa - Rhaios. Nagroda, choć nie valyriański miecz, jest bardziej niespodziewana – bardzo szykowna maczuga.
Zagrożenie W Rhaios możesz też zatrudnić nieskazitelnego w tawernie.

Zadanie „Bractwo skrzydlatych rycerzy”

zabrane od Gileston Grafton w Moongate Castle, że w Vale of Arryn wysyła nas do Maestera Colemona w tej samej sali, ale nie pojawi się, dopóki nie rozpocznie się zadanie „Stones and Sticks”, ponieważ jego stół questowy (Lysa Arryn) zajmuje miejsce Maestera informuje o turnieju i że zwycięzca turnieju zostaje zaproszony do Bractwa Skrzydlatych Rycerzy po pokonaniu 5-6 rycerzy, zostajemy zaproszeni do Bractwa zgadzając się na przekazanie 10k monet Zdobiony Hełm i 5k doświadczenia, ale jeśli odmówisz, zostaniesz wyrzucony z zamku, relacje z Doliną zmniejszą się o 5, a relacje z Lordem Nesterem Royce zmniejszą się o 20

Zadanie z 4.1 „Królewska uwaga”

Zadanie jest podejmowane automatycznie po zakończeniu zadania „Usłysz mój ryk!” Tyrion sugeruje odnalezienie ser Jacelina Bywater (ze względu na niedokładność tłumaczenia „przeszukać zamek ser Jacelina…”). Ten dżentelmen relaksuje się w sali tronowej Czerwonego Zamku obok maestera Pycelle. W trakcie rozmowy okazuje się, że trzeba będzie rozweselić króla Jofri. Oczywiście zgadzamy się, zwłaszcza że fundusz nagród wynosi 10 000. Jest jednak pewien niuans - będziesz musiał występować z własną bronią (jest to bonus). W menu miasta pojawia się nowa lokacja „pole pojedynku”, gdzie zapoznajemy się z menadżerem turnieju i czekamy na przybycie króla Jofri.
Pierwszy przeciwnik - Moros Slint - służy wyłącznie do rozgrzewki, nie będzie żadnych specjalnych problemów.
Oto drugi przeciwnik - Balon Swann - uzbrojony w potężną buławę i odziany w solidną zbroję (jak Kosmos), nie lubi żartów. Cechy jego buzdyganu - co drugi cios przebija tarczę, więc lepiej wychodzić jednym mieczem.
Trzeci młodzieniec jest bardzo silny, ale nie lubi zamaszystych ciosów w głowę i nawet po poprzednim potworze łatwiej się z nim walczy.
Czwarty, wolny jeździec w serwisie Petera Baelisha, to typ jeźdźca-rajdera, choć uparty, nie będzie trudno go postawić na łopatki.
Piąty to dowódca gwardii królewskiej. Po prostu - bardzo trudny zawodnik. Przygotuj się na spędzenie wielu nerwów.
Ostatniego przeciwnika przedstawiać nie trzeba - Sandor Clegane. Posyła nokaut jednym ciosem.
Jeśli jesteś mistrzem pojedynków na miecze lub Twoja postać jest nakręcona - po wygraniu wszystkich bitew czeka na Ciebie obiecana nagroda w wysokości 10 000, doświadczenie, sława i... (pojawią się dwie opcje, ale tłumaczenie wyświetla "naprzód " i "naprzód", wybrałem to pierwsze) gorzałka na Czerwonym Zamku. Nie wypadną już bułeczki, chociaż mogą być hojne za zwycięstwo nad Psem))).
Po serii bezowocnych prób wygrałem turniej absolutnie haniebnie - rzucając garnkami z dzikim ogniem w ostatnich towarzyszy.

Misja - aktywator czyli skąd to wziąć.

Róg i naszyjnik - Ruiny Goian Droe
Crossing Robbers - Fair Field
Obdarty Książę i Krwawobrody - Tyrosh
Bękart Boltona - Winterfell
Usłysz mój ryk - Królewska Przystań
Zagubione karawany - Norvos
Skarby Andalów - Braavos
Duch - Wieża Smutku
Cienie w nocy - White Harbor
Zakrwawiony śnieg - Biały Port. To cała seria zadań (po ukończeniu zadania „Cienie w nocy”). Po przejściu nastąpi inwazja dzikich
Książę i królowa - Villa Illyrio Mopatis, od tego trzeba zacząć, a nie od razu skoczyć na oślep do Illyrio.
Półmeister - Pentos
Ogień i krew - Pentos (po ukończeniu zadania Półmistrz)
Smoczy Potomkowie - Smocza Kamień
Kamienie i patyki - Zamek Orle Gniazdo
=Valar Dohaeris= - Braavos

"Światła"

W tawernie Lordsport kobieta o imieniu Bessa mówi o dziwnych pożarach w pobliżu zamku Hammerhorn. Idziemy na zamek i rozmawiamy albo z kasztelanem zamku, albo z kimś innym, już nie pamiętam. dawno nie ma. Wysyła na rekonesans do wioski rybackiej, która jest bardzo blisko. Lokalizacja w duchu, uznana za interesującą - zdobyła doświadczenie. Są jakieś 3-4 miejsca do odwiedzenia. Z tego, co pamiętam, pomnik, zwłoki ułożone w kółko, ślady krwi koło samej wsi i trochę dalej od brzegu, krwawe ślady łap (te najtrudniej było znaleźć). Po zbadaniu lokacji zadanie powinno zostać zaktualizowane. Po powrocie do zamku i odebraniu nagrody. Nie pamiętam który, ale nic znaczącego.

Światła misji. (wersja 4.1)
1) Zadanie czyta Bessa w tawernie Lordsport (Miasto Żelaznych Wysp). Wysyła nas do Hammerhorn Castle (żelazne wyspy)
2) Wchodzimy do sali władcy zamku, stoi tam Lauren, rozmawiamy z nim i rozpoczyna się zadanie Fires l.
3) Wysyła nas do pobliskiej wioski rybackiej. Wchodzimy do lokacji i eksplorujemy ją, gdy lokacja zostanie zbadana, rozpocznie się zadanie Pożary ll.
4) Wracamy do Lauren, zadanie jest zakończone.
Nagroda: doświadczenie i (pieniądze?).

„Gdzie jest Lord Berwick”

Zrobione w zamku Harrenhal od jednego z NPC. Ponownie wchodzimy do lokacji i rozmawiamy z samym zleceniodawcą. Mówi, że zbiera oddział, który ma schwytać Berica Dondarriona i jego Bractwo Bez Chorągwi. Udajemy się do pobliskiej wioski i wpadamy w zasadzkę. Po oczyszczeniu pola bitwy wracamy do zleceniodawcy po nagrodę. nagrody nie pamiętam. Wiem na pewno, że podobnie jak zadanie Tyriona, stracimy trochę honoru.

„Zniknął”

Idziemy do zamku Stone Hill i rozmawiamy z Mesterem Almundem. Wysyła nas do zamku Apex do septona Josmina, który zleca zadanie. Polega on na tym, że musisz udać się i zbadać opuszczoną wioskę znajdującą się nieco na północ. Lokalizacja ponownie w duchu znalazła miejsce - zdobyłem doświadczenie. Eksplorujemy czardrzewo, trumny za domem, w jednej z nich znajduje się skrzynia z brązowym kielichem (trumny i skrzynia to dwie różne +200 doświadczenia), i idziemy wzdłuż krawędzi lokacji od strony czardrzewo, powinieneś usłyszeć warczenie z lasu (co do diabła z lasem, skoro tam pustka?). Po tym zadanie zostanie zaktualizowane i powróci do zleceniodawcy. Otrzymujemy 150 monet, 500 doświadczenia i nerwowego septona =)

Łańcuch zadań „Nowy świat” - „Turniej w dziewięciu gwiazdach” - „Próba pojedynku”.

Po rozmowie z kupcem na samym początku gry zadanie Nowy Świat pojawia się jako aktywne.
Udajemy się do zamku Wieża Płaczów i szukamy septona Garibalda (nawiasem mówiąc, zadanie Terror i następujące po nim zadanie Duch są z nim powiązane, ale nie o to tutaj chodzi), który zaproponuje późniejszą wizytę w zamku i spotkanie się z Ser Clifford Gower. Stwórca poprosi cię o dostarczenie listu i prezentu do Zamku Dziewięciu Gwiazd (po tym zadanie „Nowy Świat” dobiegnie końca i pojawi się aktywne zadanie „Turniej Dziewięciu Gwiazd”). Zamek jest aktywny tylko na czas trwania zadania, podobnie jak wszystkie znajdujące się w nim postacie znajduje się w Vale of Arryn. Przybywając na zamek, mijamy list i prezent. Opuszczając teren, dojdzie do pewnego rodzaju bójki, którą możesz albo zignorować (nic nie dostajemy i po prostu wychodzimy), albo zainterweniować (zostajemy wtrąceni do lochu). Wybierając drugą opcję, trafiamy na dwór, gdzie najważniejsze jest zażądanie pojedynku, ponieważ jeśli będziemy milczeć, zadanie się kończy, a niektóre z naszych umiejętności są ujemne. Wybierając pojedynek, aktywowane jest nowe zadanie „Test po pojedynku”. Po wygranej (dostajemy zręczność +2 / sławę + 35/1300 dinarów) pomagają nam przebiec przez las, ale dogonią nas dwaj bracia pokonanego reproduktora, by się zemścić. Po rozprawieniu się z nimi kończymy zadanie i otrzymujemy 200 dinarów / siłę + 1 / miecz bojowy.

Zadanie „Zagubione karawany”

Zrobione w Norvos (drugie piętro zamku) Lady Mellario. dalej do tawerny do Morendo Tenderiris. Udaj się na Przełęcz Hugora ze Wzgórza niedaleko zamku Marmont Manor Castle i rozpraw się ze wszystkimi bandytami. spędziłem dużo czasu, ale dowiedziałem się, gdzie to jest, zapisałem kod ruchu. idziemy do starożytnej jaskini obok Zamku Ulentor, tam likwidujemy wszystkich (15 bandytów). nagroda 2000 mon i 500 doświadczenia + co dadzą z jaskini.

Uwagi dotyczące wykonywania zadań z Nocnej Straży i późniejszej inwazji:

1) Kiedy po raz pierwszy dotrzesz do Czarnego Zamku, spróbuj porozmawiać tylko z Aemonem, ale jeśli chcesz rozmawiać ze wszystkimi, porozmawiaj z maesterem jako ostatnim. Ponieważ zauważyłem błąd, zacząłem dialog z maesterem, a potem nagle zdecydowałem się porozmawiać ze wszystkimi i anulowałem dialog, wybierając coś w rodzaju odpowiedzi „Nieważne”. Wtedy nie można było rozpocząć dialogu od nowa - w menu dialogowym nie było wyboru fraz, a maester odesłał.
Odpowiedź: Kiedy w nowej łatce dotrzesz do czarnego zamku, będziesz musiał porozmawiać z Aemonem.
2) W zadaniach z Nocnej Straży musisz walczyć z dzikimi. Co najważniejsze, natychmiast pomóż wartownikom. Zwiadowcy są słabsi od dzikich, więc dość szybko giną. Również twoja drużyna ci nie pomoże. Nie będziesz miał nawet towarzyszy. Należy również starannie dobierać sprzęt.
3) Lokacje z zadań (z wyjątkiem Białego Portu - aktywator lokacji) są tymczasowe. Będą dostępne tylko na czas trwania zadań.
4) Broniąc Mostu Czaszek nie zaleca się strzelania do wroga - stracisz czas. Musimy jak najszybciej pomóc strażnikom. Warto osobiście stanąć na moście i walczyć, bo na wartownikach nie ma co polegać (oczywiście broń powinna być odporna na obrażenia, a zbroja powinna być dobra).
5) W bitwie pod Murem w jaskiniach są 3 gałęzie - w sumie jest bitwa. Pożądane jest, abyś miał czas na przepchnięcie się przez co najmniej 2 gałęzie, w przeciwnym razie później będzie to trudne. Osobiście moi dzicy prawie przedarli się przez środek, gdy przepchnąłem się tylko przez lewą gałąź.Do tego czasu prawa jaskinia już się zawaliła.
6) Po ukończeniu wszystkich zadań Aemon powie coś takiego: „Nie możemy utrzymać Muru, lepiej się wycofać i zjednoczyć z północnymi władcami”. To nic takiego nie znaczy. Nie spotkacie się w armiach Piechoty Morskiej Północy, a Jon nie poprowadzi oddziału w Winterfell. To tylko słowa, a słowa to wiatr.
7) Żadna postać w tymczasowej lokacji nie będzie zlecać zadań pobocznych. Tylko kilka postaci będzie w stanie powiedzieć o miejscu, w którym się znajdują, lub o Straży jako całości. Inne postacie wypowiadają frazy typu „Jak tu jest zimno”.
8) Po wykonaniu wszystkich zadań dzicy najeżdżają. Mance-King-Behind-the-Wall ze swoimi oddziałami „panów” zdobywa północno-zachodnią część frakcji Północnej. Mianowicie, Ostatnie Domostwo staje się początkowym zamkiem. Co więcej, jeśli nic nie zostanie zrobione, Dreadfort i Hornwood upadną. Za nimi znajduje się Servin Castle, Winterfell, również próba zdobycia White Harbor. Przynajmniej tak było u mnie.
9) Robb Stark i jego sojusznicy z Dorzecza nie odbiją Północy. Ponownie, oceniam po mojej grze. Żaden z moich mieszkańców północy nie odważył się odbić ani Winterfell, ani innych zamków.
10) Armia dzikich najeźdźców jest stosunkowo słaba. Przyczyną ich zwycięstw jest liczebność (Mance liczy do ponad 500 osób w oddziale, reszta do 200) oraz słabość Północy (nikt się im nie opiera, w rzeczywistości niektórzy z północnych lordów walczą z Robbem na południu, reszta albo walczy z Żelaznymi Wyspami, albo siedzi w zamkach). Nawiasem mówiąc, pomniejsi dzicy i dzicy Mansa wciąż są ze sobą wrogo nastawieni.
11) Aby rozpocząć zadanie z nocną strażą, musisz najpierw wykonać zadanie septona w białej przystani: w tawernie jest mężczyzna, który mówi, że septon potrzebuje pomocy, opuszczamy tawernę, wracamy, pojawia się septon, zakończymy zadanie cienia w nocy. Po ukończeniu zadanie Blood on the Snow z czarnym zamkiem i nocną strażą stanie się dostępne.
Konkluzja: wykonując zadania z ND nie powinieneś polegać na wartownikach - są słabi. Musisz sam chronić Mur. Armia dzikiego Mance'a, która najechała Północ, jest słaba w stosunku do innych frakcji. Ich armia nie dorównuje Ziem Zachodnim, ale wystarczy na podbój słabej Północy. Armia dzikich składa się ze słabej kawalerii, łuczników na poziomie żelaznych łuczników i podobnej piechoty. Tylko trochę słabsi.Nawiasem mówiąc, jeśli nie podejmiesz działań obronnych na rzecz Północy, to nikt im nie pomoże - Dzicy nacierają od wschodu, Żelaźni Ludzie od zachodu. W tym tempie, bez pomocy z zewnątrz, Północ straci swoje terytoria aż do Fosy Keilin (sądząc po jego grze – Robb ma kilka posiadłości w Dorzeczu, a niektóre posiadłości na północy nadal należą do Północy). Powodzenia i pamiętaj: nadchodzi zima.

Zadanie to podejmuje się wraz z trzema innymi po rozmowie z kupcem i septonem.

Za murem: część 1
Porozmawiaj z lordem dowódcą Marmontem, aby uzyskać więcej informacji.
Znajdujemy go, zwykle spaceruje ze swoją drużyną w pobliżu czarnego zamku, rozpoczynamy rozmowę i wybieramy wiersz „Mój panie, jak mogę ci służyć” w oknie dialogowym, aby rozpocząć łańcuch zadań.
Po rozmowie zadanie to dobiegnie końca i rozpocznie się Nocna Straż: Część 1.
Straż nocna: część 1
Konieczne jest zebranie oddziału, w którym będzie co najmniej 15 żołnierzy, które nie mają znaczenia, ponieważ większość jest przeznaczona na śmierć na wyprawie, więc bierzemy zwykłych chłopów z najbliższych północnych wiosek.
Po zebraniu żołnierzy udajemy się do Czarnego Zamku. Kliknij linię Odwiedź ścianę.
Następnie kliknij linię Wspinaj się po ścianie.
Kiedy się pojawiamy, widzimy przed sobą w niewielkiej odległości Jona Snowa stojącego na ścianie i patrząc w dal, podchodzimy do niego na rozmowę.
Kliknij „Przyszedłem, aby wstąpić w szeregi (twoje)”
Następnie kliknij „A co ze zbroją i bronią?”
Następnie kliknij „Bardzo dobrze”
I ta misja dobiega końca, a zaczyna się Nocna Straż: Część 2
Naciśnij Tab, aby opuścić ścianę i naciśnij „Dołącz do szeregów”
W tym łańcuszku generalnie jest co czytać, cały łańcuszek chyba do tego został stworzony. Kliknij „Kontynuuj” obok „Podróż do Białego Drzewa”.
„Kontynuuj”, następnie „Kontynuuj”, a następnie „Eksploruj Białe Drzewo”.
I wreszcie docieramy do lokacji z białym drzewem.
Idziemy do dużego białego drzewa, w centrum lokacji.
Po zbliżeniu się do drzewa od strony wiszących na nim czterech tablic runicznych, na czarnym tle wyskakuje napis opisujący to, co widzisz.
Załóżmy dalej, że patrząc na tablice na drzewie, patrzymy na północ. Idziemy od drzewa na północny-północny-wschód i natkniemy się na starą skrzynię ze śmieciami, pojawia się napis z opisem skrzyni, zbieramy rzeczy i czekamy na czarny napis, że Białe Drzewo zostało zbadane, jeśli napis się nie pojawia, można biegać po domach i rozmawiać z ludźmi, ale chyba nie pomogło, myślę, że po prostu źle czekałem, a pojawienie się napisu i moje bieganie po domach właśnie zbiegło się w czasie.
Jeśli mimo to napis się nie pojawił, możesz nacisnąć Tab i ponownie wejść do lokacji i przejść do białego drzewa, napis powinien się pojawić.
Po pojawieniu się napisu.
Naciśnij Tab i wybierz wiersz „Kontynuuj (podróż) do obozu Crastera”, „Kontynuuj”, „Zbadaj obóz Crastera”
Pojawiamy się na miejscu, idziemy prosto do domu na wzgórzu, od Domu (zakładając, że patrząc na dom patrzymy na północ) idziemy na północny-północny-zachód obok budynku stojącego na czterech palach / bali wykopanych w ziemię.
Natkniemy się na starą skrzynię w ziemi, w szczelinie między płotami.
Ma kapelusz, bierzemy go. Rozmawialiśmy z ludźmi, jeśli napis, że obóz został przeszukany, nie pojawił się, stał, odczekał 5 sekund, wcisnął Tab, ponownie wszedł na lokację i zbliżył się do drzwi głównego domu na wzgórzu, powinien pojawić się napis, że wszystko został zbadany.
Naciśnij Tab i wybierz wiersz „Kontynuuj podróż na północ”, naciśnij kilka razy Kontynuuj, a następnie „Eksploruj pięść”.
Pojawiamy się na miejscu, idziemy prosto i stopniowo przesuwamy się w lewo, opieramy się o płot niedaleko strażnika, za płotem w odległości dwóch leżących ciał (że tak powiem) w ziemi jest skrzynia, podnieś ubrania, wróć do kopca, porozmawiaj ze wszystkimi, których nazwiska płoną na zielono, po pięciu sekundach pojawia się napis, że wszystko zostało zbadane.
Wyjdź, naciskając kartę i naciśnij przycisk Kontynuuj. Kliknij „Obrona obozu”
Walczymy z piechurami, giniemy dzielnie, na tym zadanie Nocna straż: część 2 jest zakończona
Nagroda 10 punktów sławy.
Rozpoczyna się nocna straż: część 3
Wielokrotnie klikamy „Kontynuuj”, najlepiej podczas czytania tekstu (w tekście i znaczeniu wszystkiego, że tak powiem, jesteś zaznajomiony z tym, co się dzieje).
Następnie klikamy „Wejdź na dziedziniec” i eksplorujemy Czarny Zamek, czyli po prostu rozmawiamy ze wszystkimi obecnymi, a po pięciu sekundach pojawia się napis, że wszystko zostało zbadane, wciskamy Tab. Naciskamy, aby kontynuować itp.
Tutaj łańcuch się kończy.
Wynik 5000 doświadczenia, Pokój między Północą a ziemiami zachodnimi.
I 14 lordów przyłącza się do zachodnich ziem
Lord Manderly zostaje władcą Północy.
Jon Snow zostaje dowódcą Nocnej Straży.

Ukończenie zadań od Illyrio wygeneruje dwie kolejne inwazje. :uśmiech:

Oprócz tych zadań jest jeszcze kilka innych. Jedna z nich dotyczy Krwawej Brody i Bractwa Kota. Zrobione w sali tronowej Pentos z Ragged Prince (na drugim piętrze), jeśli się nie mylę. Zadaniem jest zwabienie Krwawej Brody i jego oddziału, który nazywa się Bractwo Kota.

Jak zdobyć dwuręcznego z walijskiej stali, aby nie pytali ciągle: „Za zdobycie zamku Horns Hill i miasta Tumbleton”

Autorzy przewodnika: Targaryen, dziadek Matvey, arkada82, Starк, mrVankan, NaP, Fight_Hunter, OJIrEPD, Bombucha,Matvey, furiousdoom,WeSkaPb, charkronos, Gotmog1, nafanbl4, Mr.Awesome, nafanbl4, Sir_Daf666, organizator Komsomołu

»

Poświęć czas na zadawanie pytań! Chwyć broń i akcesoria...
*Patrzy z oburzeniem na kogoś za tobą.*
To za tobą, wojowniku! Strzec się!

Twój cel:Odeprzyj atak nieznanego i wróć do Chief Cort.

zaczął dla ciebie Zadanie „Cienie w nocy”. Powodzenia!

20:31 Zostałeś zaatakowany Widmowy wróg.
20:31 Rozpoczęła się walka
20:31 Ledwo zdążyłeś wyciągnąć broń, gdy zaatakowała cię niewyraźna, jakby utkana z mgły postać w ciemnym płaszczu. Chroń się!
.... poziom życia zależy od twojego poziomu: 12-go 10100HP uderz 220-270, 11-go 9103HP uderz 200-250 (zemsta bardzo pomoże)
20:33 Koniec walki „Atak na Triumwiratora”.
20:33
Zadałeś wrogowi miażdżący cios, a tajemnicza postać zniknęła w powietrzu, jakby jej tam nie było. Na ziemi pozostał tylko kawałek płaszcza. Otrzymane: Kawałek płaszcza 1 szt.

Cleves Settlement Starshina Court

Daleko temu do pierwszego ataku, wojowniku, w ostatnich dniach! Gdy tylko ostatni promień Mirrowa dotknie ziemi, a luminarz zniknie za horyzontem, te stworzenia są właśnie tam. Pojawiają się znikąd i atakują z taką zaciekłością, że moi żołnierze z trudem powstrzymują ich i chronią wieśniaków.
*Rzuca poszarpane karwasze na ziemię.*
Kim oni są lub czym są - dowiedz się! Wydają się wyglądać jak duchy i pojawiają się jakby z powietrza, ale nie mam pewności.
Porusza się szybko - nie widać, kto to jest w walce.
*Wyciąga kawałek płaszcza.*
To wszystko, co zostało z wroga. Dziwne rzeczy...

Zobaczmy, wojowniku.
*Patrzy z zainteresowaniem na kawałek płaszcza.*
Faktycznie dziwna sprawa. W dotyku jest gęsty, ale całkowicie nieważki, jakby utkany z powietrza. Hmm... Wojowniku, pokaż czarodziejowi ten kawałek: może on wie, z jakim wrogiem walczymy i jak pozbyć się nocnych ataków.

Twój cel: Udaj się do czarnoksiężnika Arnabaga i pokaż mu fragment płaszcza tajemniczego wroga.

kupa płaczuCzarownik Arnabag

*Unosi brwi w zdziwieniu.*
Z duchem? Nie, wojowniku, właściciel płaszcza nie był duchem. Tutaj jest coś innego...
*Czarnoksiężnik machnął laską, a na otwartej dłoni miał kawałek płaszcza.*
Hmm... Materia jest nasycona magią, ale aby zrozumieć jej pochodzenie, potrzebne jest Oko Prawdy: tylko obdarzeni darem wróżbiarstwa będą mogli zobaczyć zaklęcie ukryte przed wzrokiem śmiertelników!
Mądry czarowniku, jeśli zdobędę Oko Prawdy, czy będziesz w stanie określić, do jakiego stworzenia należał ten płaszcz?

Jeśli oprócz Oka Prawdy zdobędziesz Pryzmatyczną Kulę, mogę ci pomóc. I pamiętaj, wojowniku, jeśli zabierzesz się do pracy, doprowadź ją do końca!

Twój cel: zanieś Oko Prawdy i Pryzmatyczną Kulę czarnoksiężnikowi Arnabagowi.

kupa płaczuCzarownik Arnabag

Widziałem już podobny obraz, mądry czarowniku, w Zwierciadle Tańczących Cieni. Niech mój własny cień wyjaśni mi, co się tutaj dzieje! I dziękuję za pomoc.

Nie ekscytuj się, wojowniku, i nie wyciągaj pochopnych wniosków. Porozmawiaj ze swoim własnym cieniem, ona zna prawdę!

Twój cel: Porozmawiaj ze swoim cieniem o tajemniczym właścicielu płaszcza.

Usunięto: Oko Prawdy x1, Tęczowa Kula x1

PlecakPostaćZadaniawłasny cień

To kawałek bluzy cienia, milordzie, cień bez pana.
*Ogniste oczy błysnęły.*
Widzę, że jesteś zaskoczony, bo wszyscy wiedzą, że cienie są nierozłączne ze swoimi panami. Tak... Nasze życia są ze sobą nierozerwalnie złączone: depczemy Ci po piętach, a jeśli umiera człowiek lub magmar, umiera również jego cień. Teraz jest tak... Ale zanim... Opowiem wam historię. W starożytności, gdy po zamordowaniu Andelvana wybuchła wojna, istniał artefakt, który pozwalał cieniom zachować życie nawet po śmierci ich pana. Najodważniejszy z ludzi i Magmarów dzierżył magiczny talizman, żywiąc nadzieję, że ocalały cień znajdzie sposób na sprowadzenie swojego pana z królestwa umarłych. Na szczęście lub niestety, jak dotąd ani jednemu cieniowi się nie udało…

Ale dlaczego te cienie miałyby atakować ludzi i Magmarów?

Duchy niektórych zmarłych wojowników nie znalazły spokoju, są przepełnione ślepą wściekłością i pragnieniem zemsty. Duchy są bezcielesne, a cienie, wyczuwając ich gniew, starają się ugasić pragnienie zemsty swoich panów.
*Przerywa na chwilę, po czym znowu mówi.*
Ale nie słyszałem o nich od dawna, mistrzu. Już zacząłem myśleć, że to tylko legenda.

Jak pokonać takiego przeciwnika? Jak poradzić sobie z takim cieniem?

Cienie te nie mogą zostać zniszczone: po każdej porażce w bitwie będą odradzać się raz za razem. Ale możesz chronić ich przed światem żywych, uwięzić ich w magicznym lochu, aby nie mogli się stamtąd wydostać i skrzywdzić żadnej żywej istoty!

Najpierw musisz dowiedzieć się, gdzie żyją cienie zmarłych wojowników! Ale jak?

Cienie istot bezcielesnych nie wytrzymują promieni Mirrowa, dlatego atakują wieś o zmroku, za dnia zaś gdzieś się chowają... Gdybym był panem, znalazłbym w aktach archiwalnych archiwisty miejsca pochówku najdzielniejszych bohaterów wojny, która nastąpiła po śmierci Andelvana. Być może to właśnie tam, obok pochowanych ciał ich panów, kryją się cienie.

Konieczne jest zabranie od archiwisty akt z bitew minionych lat. Dobry pomysł, cień, dziękuję.

Mistrzu, przepraszam za bezczelność... Ale gdybym mógł stać się jak cienie poległych wojowników, byłbym dla ciebie bardziej użyteczny w tej sprawie. Zabij jeden z tych cieni i weź w posiadanie jej bluzę - pomoże mi zgubić się wśród wrogich duchów i pomoże tobie. Naucz się tego!

Twój cel: Udaj się do archiwisty Seimel i dowiedz się, gdzie zakopane są ciała wojowników, których cienie atakują osadę.

jasny obszar

Zapytaj o archiwalia
*Naciska czubek pióra na palec, by sprawdzić ostrość ostrzenia, gwałtownie wyrywa rękę i krzyczy.*
tak! Rodzajem pióra można przebić pergamin! Jakie to musi być ostre!
Witam archiwistę. Czy możesz mi powiedzieć, gdzie mogę znaleźć zapisy o miejscu pochówku żołnierzy, którzy brali udział w walkach minionych lat? W czasach, gdy Go'zanar zamordował Andelvana.

Umm… Potrzebujesz kronik Wieku Przemian, wojownika, prawdopodobnie tomy XX i XXI – jeden z nich po prostu opisuje wydarzenia z tamtych lat. Stojak sześćdziesiąty ósmy, jeśli liczyć od witrażu, który przedstawia piękną dziewczynę nad strumieniem. A półka...
*Myśli przez chwilę, po czym kiwa głową z satysfakcją.*
... dolna półka, wojownik, najniższa. Jednak lepiej sam przyniosę ci wymagany rękopis, wojowniku.
*Wchodzi w głąb archiwum i po chwili słyszysz jego rozdzierający serce krzyk.*
*Wyjmij broń.*

Archiwiście, jestem tutaj!

*Wzburzony archiwista wyłania się zza półek, ściskając nadgryziony rękopis.*
Przerażenie! Okropny! To wszystko myszy, parszywe szare myszy! Zniszczyli księgę, którą miałem odnowić!

Czy to ta sama kronika, archiwiście? W której może być wzmianka o grobach wojskowych z czasów śmierci Andelvana?

Nie, wojowniku, nawet nie doszedłem do dwudziestej półki - natknąłem się na tę książkę - a twój rękopis jest na sześćdziesiątej ósmej!
*Z podnieceniem przewraca zniszczoną księgę.*
Muszę natychmiast rozpocząć spis ludności, wojowniku, aby ocalić to, co pozostało. Trzeba iść do łowcy skór na oprawę, a potem do warsztatu...

Archiwiście, jeśli zdobędę skórę do oprawy, czy pod moją nieobecność może pan wyjąć rękopis z sześćdziesiątej ósmej półki i znaleźć potrzebne mi informacje?

Doskonały pomysł, wojowniku! W ten sposób oszczędzamy sobie nawzajem czas! Kiedy będziesz wydobywać wilcze skóry, ja znajdę potrzebne informacje. I nie martw się: sam pojadę do warsztatu, ponieważ jest niedaleko, wystarczy zaopatrzyć się w materiał do oprawy.

Twój cel: Polując na wilki Valdagor, zdobądź 10 skór i zanieś je Archiwiście Seimelowi.

Polujemy na wilki...

19:41 Bitwa „Atak na Wilka Valdagora” dobiegła końca.
19:41 Po zabiciu drapieżnika oskórowałeś go i spaliłeś futro płonącą pochodnią. Otrzymano: Wilcza Skóra x1
19:41 Masz już wystarczająco dużo skór w plecaku, aby oprawić manuskrypty. Zanieś je do archiwisty. Zadanie - Cienie w nocy.

jasny obszarArchiwista Izby Rejestracyjnej Seimelu

No to mi sprawiłeś problem! W kronice wielokrotnie pojawia się wzmianka o krypcie, w której pochowano najdzielniejszych bohaterów tamtych czasów, ale ani słowa o tym, gdzie ta krypta się znajduje. Wiadomo również, że drzwi cmentarzyska są zapieczętowane zaklęciem wiedźmy, ale jest klucz. Raz na sto lat pozwala wejść do krypty, aby oddać cześć poległym bohaterom, a następnie ponownie zapieczętować wejście magią. Ogólnie doszedłem do wniosku, że jeśli zdobędziesz klucz, mogą być na nim jakieś symbole lub wskazówki, które pomogą ci zlokalizować miejsce pochówku!

Słuszny wniosek, archiwiście, ale gdzie szukać klucza? Wiesz cokolwiek o tym?

Mogę tylko przypuszczać, wojowniku, że klucz jest w rękach najeźdźców grobowców. Kto jeszcze tego potrzebuje? Nawet złodzieje nie dadzą się uwieść kluczowi do drzwi, których lokalizacja jest nikomu nieznana. A złodzieje kradną ze skarbców wszystko, co wydaje im się stare i cenne, nawet jeśli nie mają pojęcia o przeznaczeniu przedmiotu.
*Zatrzasnął rękopis*
Tylko tyle mogę pomóc, wojowniku. Teraz pozwólcie, że zabiorę się do ratowania zniszczonego rękopisu.

Twój cel: Zabijając Tomb Raiders podczas wydarzenia Tomb Raiders, zdobądź klucz do krypty.

Wycofane: Wilcza skóra 10 szt.

Oczekiwanie na rozpoczęcie imprezy „Poszukiwacze grobowców”(odbywa się co 12 godzin) w lokacji Krypty Wasali. Atakujemy Poszukiwacze grobowców

Kliknij klawisz „Użyj”

22:50 Po dokładnym zbadaniu klucza nie znalazłeś na nim niczego, co mogłoby pomóc w ustaleniu lokalizacji krypty. Może warto zapytać o radę podwodny świat w Aquasurii.

świątynia wodyakwarium

Z twojej opowieści wynika, wojowniku, że po odnalezieniu krypty znajdziesz nie tylko miejsce, w którym ukrywają się cienie zmarłych wojowników, ale także odpowiedni dla nich loch! Czy zastanawiałeś się kiedyś, dlaczego cienie nie zaatakowały wioski wcześniej?
*Kliknie pazurami.*
Drzwi zostały zapieczętowane magią, więc nie mogli opuścić krypty. Najwyraźniej, gdy klucz był w rękach rabusiów grobowców, wojownicze cienie znalazły lukę i wydostały się na wolność. Teraz jest okazja, by ponownie je zamknąć… jeśli oczywiście… Hmm… odnajdziesz samą kryptę.

O to proszę, Wodniku! Przyjrzyj się kluczowi, być może znajdziesz na nim wskazówkę.

Eee... Nie chcę powiedzieć, że chciałbym odmówić pomocy, ale... Jak bardzo przyjaźnisz się z ludem Flaundin, wojowniku?

Sam Octo-Protector Aquasurius mógłby za mnie ręczyć! Zdobyłem zaufanie flaundinów, wypełniając jego misje w podwodnym świecie, a punkty reputacji mówią same za siebie.

Niestety, nie miałem okazji zapewnić militarnego wsparcia waszemu ludowi i zdobyć okropne punkty reputacji. Co mogę zrobić, aby uzyskać pomoc z kluczem?

Jeśli masz 1000 reputacji flaundinów, wybierz odpowiedź 1, jeśli nie, odpowiedz 2, a poprosi o 2 perły.

Jak mogę odmówić pomocy komuś, kto tyle razy ryzykował życie, by ocalić świat i wspierał mój lud w walce z poplecznikami Nowej Fali?!
*Obraca klucz w szponach.*
Wyryte są tu tylko dwa znaki: kropla lawy i kości. Pierwszy symbolizuje lawę wroga rozlaną na polu bitwy. Drugi to grób. Hmmm...
*Daje ci klucz.*
Jeśli dobrze rozumiem, wojowniku, krypta znajduje się gdzieś w Krainach Zagubionych. Możesz zapieczętować drzwi tym właśnie kluczem, jeśli obudzisz jego magię. To proste: wylej kroplę lawy na klucz - a artefakt zostanie aktywowany.

Dziękuję za pomoc, mądry Wodniku!

Nie, dziękuję, wojowniku! Chętnie pomogę mieszkańcom górnego świata.

Twój cel: Zdobądź lawę Magmar i aktywuj klucz, a następnie odszukaj kryptę w Krainach Zmarłych.



Kiedy byłem młody, miałem wtedy 11 lat, przydarzyła mi się następująca historia.

Mieszkałem wtedy z rodzicami w 9-piętrowym budynku w trzypokojowym mieszkaniu. Była kuchnia, duży pokój, sypialnia moich rodziców i moja sypialnia. Następnie rozpoczęliśmy remont w sypialni rodziców i dużym pokoju. Zmień w nich parkiet, przyklej nowe tapety i wybiel sufity.

Któregoś dnia po południu skończyliśmy remont, a wieczorem zjedliśmy obiad i położyliśmy się spać. Potem wszyscy spali w moim pokoju. Rodzice na moim łóżku, ja na łóżeczku. W nocy obudziłam się z tego, że chciałam iść do toalety. Wstałem i poszedłem. Mój pokój znajdował się obok dużego pokoju.

Kiedy szedłem z powrotem obok dużego pokoju wzdłuż korytarza, zobaczyłem coś dziwnego. W pobliżu okna dużego pokoju stało coś, co wyglądało jak cień wysoki na około dwa metry, dwoje niebieskich oczu świeciło w ciemności, a to stało z rękami po bokach i patrzyło na mnie. Tam, gdzie powinny być drzwi wejściowe do dużego pokoju, który wynajmowaliśmy na czas remontu, rozciągnięta była lina. Bardzo się bałam takiego spojrzenia, a jednocześnie cień wydał z siebie głośny syk. Od tego dźwięku wszystko we mnie ostygło i pobiegłem do swojego pokoju. Wbiegłam do pokoju, szybko wdrapałam się pod kołdrę i bałam się ruszyć, rodzice spali spokojnie. Bałem się nawet ruszyć. Rano powiedziałem o tym rodzicom, nie uwierzyli mi. Potem długo bałam się chodzić nocą.

Taka jest historia ze mną. Nadal nie mogę pojąć, co to było. Albo śniłem w nocy, albo naprawdę ktoś tam był.