Zabójca Oswalda. Lee Oswald, jedyny podejrzany o zabójstwo Johna Kennedy'ego: biografia i zdjęcia. Jak uzyskać dostęp do dodatku Nuka-World

Po opracowaniu planu zdobycia parku będziesz musiał udać się na „wielką wycieczkę”. Gage proponuje, że zabierze go ze sobą jako asystenta i partnera. Aby ubiegać się o prawa do każdego terytorium parku, trzeba wykazać się sprytem, ​​zręcznością, a może nawet siłą. Mogą być wymagane inne metody perswazji. Aby kontynuować rozgrywkę musisz przekroczyć granice Yader Town.

Liczba lokacji tematycznych dokładnie odpowiada liczbie misji, które trzeba będzie ukończyć. W tym zadaniu „wielkiej wycieczki” będziesz musiał przejść jeszcze pięć misji. Wszystko możesz przejść w absolutnie dowolnej kolejności. Ale nadal łatwiej jest to zrobić w odpowiedniej kolejności, aby już podbite terytoria pozostały w tyle. Flaga jest umieszczana w miejscu, które zostało już zdobyte. Gdy terytorium zostanie oczyszczone i należy do ciebie, musi zostać przekazane tej lub innej grupie najeźdźców w celu przejęcia kontroli. Musimy działać ostrożnie, aby uniknąć wewnętrznych walk w gangach.

Misja Gwiezdnego Dyspozytora

Musisz ukończyć misję w lokacji Galaxy. Doszło do starcia robotów z ludźmi. Terytorium lokacji jest po prostu usiane ciałami zabitych ludzi i skręconym żelazem. Wśród tego szaleństwa będziesz musiał odnaleźć ciało dziewczyny o imieniu Tiana Alston. Musisz znaleźć jej pamiętnik i go przeczytać. Na podstawie informacji zawartych w tym dzienniku stanie się jasne, dlaczego doszło do bójki. Rzecz w tym, że roboty będące pod kontrolą centrum „gwiazdowego dyspozytora” wymknęły się spod kontroli. Aby w pełni zrozumieć tę sytuację, musisz znaleźć ten terminal.

W drodze do centrum kontroli największym problemem będą roboty. Spacer do centrum nie będzie zwykłym spacerem. Będziesz musiał zabić oko robota, novotron, protektor - strażnik i wiele innych. W „Cosmoporcie” liczba wrogów wzrośnie kilkakrotnie i oprócz wszystkich innych wrogów będziesz musiał także zniszczyć wieżyczki.

Po zniszczeniu wszystkich przeszkód i dotarciu do centrum musisz odnaleźć główny komputer, aby poznać historię i zrozumieć, co naprawdę się wydarzyło. Wszystkie raporty i różne raporty są przechowywane za drzwiami w terminalu, który znajduje się po lewej stronie. Drzwi będą musiały zostać otwarte. Studiując informacje, zrozumiesz, że początkowo terytorium lokacji zostało przekazane specjalnie robotom. Idealnie wkomponowało się to w tematykę samej strefy i wszystko przebiegło zgodnie z planem. Jednak komputer sterujący robotami działał nieprawidłowo ze względu na ich dużą liczbę. Rezultatem tego wszystkiego były kawałki żelaza, które wymknęły się spod kontroli.

Po zdobyciu wszystkich informacji musisz udać się do pomieszczenia, w którym znajduje się „gwiazdowy dyspozytor”. Należy ponownie uruchomić znajdujący się tam komputer. Ale aby ponownie uruchomić komputer, musisz zebrać rdzenie gwiazdowe. Aby naprawić komputer, potrzebujesz tylko dwudziestu takich płytek. Ale w tej lokalizacji jest ich znacznie więcej. Wszystkie są potrzebne do zdobycia zbroi. Można je znaleźć na terytorium Yader-Mir i poza nim. Aby je znaleźć, musisz najpierw przejść przez pomieszczenie Star Dispatcher, odwiedzić wystawę Vault Tech, a także przejść się po RobCo. Niektóre rdzenie można również znaleźć w kinie Starlight. Poza terytorium „Galaktyki” można znaleźć jeszcze kilka tablic.

Przeczytaj także: Gdzie znaleźć wszystkie numery magazynu Science Tesli w Falloucie 4 (przewodnik)

Podczas zbierania wszystkich rdzeni gwiezdnych zachowaj szczególną ostrożność, ponieważ wymykające się spod kontroli roboty mogą zaatakować. Wszystkie będą musiały zostać zniszczone. Po zebraniu kilku desek należy wrócić do centrum i naprawić komputer. Za jego pomocą możesz bez większych obaw wyłączyć niektóre roboty i zebrać pozostałe rdzenie. Po zebraniu wszystkich dwudziestu elementów i zainstalowaniu ich w komputerze możesz wyłączyć pozostałe roboty. Spowoduje to wyczyszczenie i zajęcie lokalizacji. Pozostało tylko jedno trudne zadanie – komu oddać to terytorium. Dlatego będziesz musiał podnieść flagę grupy najeźdźców, którzy będą właścicielami tej lokalizacji.

Ale poza tym możesz także przejąć zbroję wspomaganą. Znajduje się on w terminalu „dyspozytorskim” i można go odebrać dopiero po odnalezieniu i zainstalowaniu wszystkich trzydziestu pięciu rdzeni. Można już ruszać dalej, w stronę „Suchego Wąwozu”.

Misja „Pojedynek w Suchym Wąwozie”

Następną lokalizacją jest „Suchy Wąwóz”, wykonany w stylu zachodnim. Zadanie aktywuje zabicie bloodworma, który będzie na ciebie czekał zaraz przy wejściu do strefy. Głównym zadaniem tej misji jest zniszczenie legowiska robaków, ale nie jest ono jedyne.

Przed wejściem do lokacji będziesz musiał spotkać się z Protektorem. Nazywa się Szeryf - Orzeł. Jego historia będzie opowiadać o gangu, którego legowisko znajduje się w kopalni. Nazywa się Kopalnia Szalonego Mulligana. Ale po dokładnym przestudiowaniu mikroukładów będzie można zrozumieć, że to raczej nie jest gang, ale nagromadzenie wielu robaków. Szeryf Eagle wyjaśnił zatem, gdzie dokładnie znajdowało się legowisko wroga. Ale żeby się tam dostać, potrzebny jest klucz. Znajduje się w zamkniętym sejfie. Aby zdobyć kod, będziesz musiał wykonać zadania zlecane przez Szeryfa – orła. W sumie będzie ich trzy i są dość małe.

Aby pomyślnie wykonać wszystkie zadania, musisz udać się do asystentów Protektora. Nie różnią się one od siebie pod względem danych zewnętrznych, jednak każdy z nich jest inny na swój sposób. Ta różnica wyraża się w ich nazwach i tym, co robią. Protektor o imieniu Ike zaprosi Cię do pojedynku. Trzeba będzie dostarczyć kilka prostych zamówień na Doc Phosphate z salonu. A Scout poprosi o pomoc w łapaniu robokuców. Po wykonaniu każdego zadania każdy z asystentów poda część szyfru. Kiedy zbierzesz je wszystkie, musisz stworzyć kod, który otworzy sejf za pomocą klucza.

Następnie musisz iść do teatru. Po drodze należy jednak zachować szczególną ostrożność, gdyż żyją tam duże i dość niebezpieczne mrówki. Mogą zaatakować w każdej chwili. Po odnalezieniu sejfu i zabraniu klucza musisz udać się w stronę, w której znajduje się kopalnia. Gdy już znajdziesz się w środku, wszystko, co stanie ci na drodze, musi zostać zniszczone. Teraz musisz tylko zdecydować, komu przekażesz oczyszczoną strefę. Ale szeryf i jego asystenci również pozostaną. Są tylko dwie możliwości: zgłosić pomyślnie wykonane zadanie lub po prostu zniszczyć wszystkich. Kolejna lokacja na Twojej drodze to „Safari”.

Misja Safari

Gdy znajdziesz się w lokacji „Safari”, od razu staniesz się mimowolnym świadkiem walki pomiędzy krokodylim pazurem a dzikusem. Wcześniej miejsce to było zwykłym zoo, do którego przyjeżdżali ludzie z całego świata, aby zobaczyć niesamowite zwierzęta. Teraz wszystko zostaje zniszczone przez apokalipsę, a mieszkańcy zamienili się w strasznych mutantów. Będziesz musiał pomóc dzikusowi w trudnej walce, a następnie oczyścić tę strefę.

Przeczytaj także: Problemy techniczne Fallouta 4 (optymalizacja, błędy, ulepszenia)

Dzikus ma na imię Cito. Poprosi o pomoc w rozprawieniu się ze straszliwym stworzeniem o krokodylim pazurze, które żyje na terenie Safari. Zito opowie swoją historię, z której będzie jasne, że urodził się po rozpoczęciu apokalipsy. Dzikus dorastał i był wychowywany przez goryle i mieszka w ich domu. Cyto ma również halodisk, który wcześniej należał do naukowca imieniem McDermott. To on stworzył krokodyle pazury. Będziesz miał niepowtarzalną okazję zapoznać się z jego pamiętnikiem.

Sam naukowiec był ostatnim pozostałym pracownikiem wydziału zajmującego się klonowaniem. Dział nosi nazwę „Replikacje”. W swoim dzienniku genialny naukowiec prosi o zatrzymanie pewnego urządzenia, które z nieznanych powodów rozpoczęło klonowanie strasznych mutantów. Za pomocą tego urządzenia stworzenia zaczęły się rozmnażać z ogromną prędkością i niszczyć wszystko wokół. Do wyłączenia urządzenia zwanego replikatorem potrzebne będzie hasło naukowca. Znalezienie działu klonowania nie jest trudne. Mieści się w domu w kształcie trójkąta. Tam musisz odnaleźć terminal zawierający informacje o lokalizacji doktora Heina. Okazuje się, że jest on zakładnikiem strażników natury. Zaproponują dyskusję na temat losów nieszczęsnego naukowca w „złej anakondzie”. To najzwyklejsza kolejka górska. Hasło Heina znajdziesz w jednym z zwiastunów.

Po odnalezieniu hasła musisz wrócić do laboratorium. Udaj się do działu klonowania ostrożnie. Można tam znaleźć te same krokodyle pazury, tyle że niezwykłe. Replikator należy wyłączyć za pomocą hasła. Teraz musisz tylko oczyścić terytorium ze pazurów krokodyli, które je zamieszkiwały. Cyto będzie musiało zostać zabite lub przygotowane na przybycie gangu najeźdźców na terytorium. Teraz znowu musimy zdecydować, komu przekazać tę lokalizację i podnieść flagę. Następnie należy udać się do „Świata Świeżości”.

Misja „Świat świeżości”

Wcześniej, jeszcze przed apokalipsą, w lokalizacji Yader-Cola odbywały się wycieczki do fabryki produkującej najbardziej niesamowity ze wszystkich istniejących napojów. Teraz lokacja jest zamieszkana przez różne kraby. Ale wcale nie są zwyczajni, ale prawdziwi mutanci. Wśród nich można zobaczyć kraby myśliwskie, króla krabów rdzeniowych, zwykłe kraby rdzeniowe i królową krabów rdzeniowych. Ale nie tylko konieczne będzie ich zniszczenie, ale będziesz musiał nawet rozprawić się ze szturmowcami.

Po całkowitym oczyszczeniu wnętrza lokalu Świata Świeżości należy wyjść na zewnątrz. Tam będziesz musiał kontynuować walkę, która zakończy się walką z królową nuklearnego kraba. Najlepiej nie zbliżać się do niej i trzymać się od niej w odpowiedniej odległości. Aby ją zabić musisz strzelić i rzucić ją z dużej wysokości lub z daleka. Po jej pokonaniu pozostaje tylko rozprawić się z pozostałymi krabami i podnieść flagę jednego z gangów najeźdźców. Do zakończenia tego wielkiego zadania pozostała już tylko jedna lokalizacja.

Misja Magicznego Królestwa

To ostatnia strefa tematyczna, zwana „Królestwem Dziecka”. Kiedyś tworzono go z myślą o dzieciach. Dlatego w tej lokalizacji otoczą Cię niemal piernikowe domki. Jednak nie wszystko jest tutaj tak dobre, jak mogłoby się wydawać od samego początku. Rządzi tu ghul o imieniu Oswald Szokujący. Kiedyś był zwyczajnym aktorem zabawiającym dzieci, ale apokalipsa zmieniła go w strasznego upiora. Kiedy już znajdziesz się na jego ziemi, zbuduje dla ciebie przeszkody w postaci oblania cię radioaktywną wodą lub mnóstwem ghuli. Uważa to wszystko za animację dla przybywającego gościa. Wszystkim swoim intrygom towarzyszy obelgami i żartami skierowanymi przeciwko tobie. Prawie przez cały czas przebywania na jego terenie będzie mówił przez głośnik.

Tajemnica dotycząca tego, kto zabił Johna Kennedy'ego, nadal zajmuje cały świat.

Lee Harvey Oswald przeszedł do historii jako człowiek, który zastrzelił prezydenta, ale pewna kobieta, która twierdzi, że była kochanką Oswalda, twierdzi, że jest on niewinny.

„Zawsze będę kochać Lee. I zawsze będę go chronić” – mówi 74-letnia Judyth Vary Baker w ekskluzywnym wywiadzie dla gazety Aftonbladet.

Minęło 100 lat od dnia, w którym 29 maja 1917 roku w Bostonie urodził się jeden z najbardziej tajemniczych prezydentów USA, John Kennedy.

Kennedy miał zaledwie 46 lat, kiedy 22 listopada 1963 roku został zastrzelony podczas wizyty w Dallas w Teksasie. Pytanie, kto to zrobił, często nazywane jest największą tajemnicą w historii.

Za morderstwo aresztowano 24-letniego Lee Harveya Oswalda. Nigdy nie odbył się przeciwko niemu proces – dwa dni później został zamordowany przez właściciela nocnego klubu Jacka Ruby’ego, o czym donieśli dziennikarze i pokazali na żywo. Jednak jego wina została później ustalona podczas publicznego dochodzenia prowadzonego przez Komisję Warrena.

„Lee był fantastycznym kochankiem”

Jednak książka „Ja i Lee – jak poznałem, pokochałem i straciłem Lee Harveya Oswalda” głosi coś innego. Została napisana przez Judith Vary Baker, która twierdzi, że znała Oswalda lepiej niż ktokolwiek inny.

Według niej była kochanką Oswalda.

„Lee był fantastycznym, delikatnym kochankiem. Świetnie tańczył i uwielbiał śpiewać. Często śpiewaliśmy razem, zwłaszcza głupie piosenki” – Baker powiedział Aftonbladet w liście na kilka dni przed setną rocznicą prezydenta Kennedy’ego.

Judith Vary Baker twierdzi, że poznała Lee Harveya Oswalda na poczcie w Nowym Orleanie w kwietniu 1963 roku. Ona miała 19 lat, on był o cztery lata starszy. Mimo że Oswald był żonaty i miał małe dzieci – i chociaż Judith planowała poślubić swojego ówczesnego chłopaka – zakochali się w sobie i rozpoczęli tajny związek.

Kontekst

Jak Gromyko rozgniewał Kennedy’ego

Technet.cz 01.06.2017

10 nieznanych faktów na temat zabójstwa Johna Kennedy'ego

The Telegraph UK, 24.11.2013

Lee Harvey Oswald, rozczarowany rewolucjonista

The Wall Street Journal 10.07.2013 W swojej uznanej książce Judith Baker twierdzi, że Oswald był agentem CIA. Ona sama była wówczas ambitną studentką medycyny studiującą nowotwory. Twierdzi jednak, że poprzez Oswalda została wciągnięta w tajny spisek, za którym stoi amerykańska agencja wywiadowcza CIA i lokalna mafia z Nowego Orleanu. Celem spisku było zamordowanie kubańskiego prezydenta Fidela Castro w zasadzce.

„To było wkrótce po kryzysie kubańskim, kiedy wszyscy żyli w ciągłym strachu, że wybuchnie III wojna światowa. Nienawidziliśmy Castro za to, co zrobił swojemu narodowi i za sposób, w jaki torturował swoich przeciwników politycznych” – mówi Baker.

CIA nakazała zabójstwo prezydenta

Latem 1963 roku Baker i jej koledzy naukowi otrzymali zadanie wyizolowania komórek nowotworowych, które Lee Harvey Oswald miał następnie przemycić na Kubę. Ale według Bakera spiskowcy CIA i mafii przez cały czas mieli na celowniku inną postać: Kennedy'ego.

Jesienią 1963 roku zamiast poprzedniego zadania Oswald otrzymał rozkaz zastrzelenia prezydenta podczas jego wizyty w Dallas 22 listopada. Początkowo odmówił, ale według Judith ustąpił, bo bał się, że w przeciwnym razie zginie jego żona Marina i dwójka małych dzieci.

„Lee wiedział, co się stanie, wiedział, że umrze. Podczas naszej ostatniej rozmowy, 37 godzin przed morderstwem, płakaliśmy i żegnaliśmy się” – mówi Baker.

Według niej Oswald był na miejscu zabójstwa, ale najprawdopodobniej spudłował, ponieważ kawalkada Kennedy'ego poruszała się bardzo szybko. Ktoś inny oddał śmiertelny strzał.

Opowieść jest odrzucana jako czysta fantastyka

Historia, którą opowiada Baker, jest, delikatnie mówiąc, sensacyjna i nie sposób zweryfikować, ile jest w niej prawdy. Nie ma żadnych zdjęć jej razem z Lee Harveyem Oswaldem ani żadnych innych niepodważalnych dowodów na to, że w ogóle się znali.

Jedyną rzeczą, którą można nazwać dowodem, jest odcinek wypłaty z fabryki kawy w Nowym Orleanie, gdzie ona i Oswald pracowali przez krótki czas w 1963 roku; innymi słowy, może udowodnić, że przynajmniej przez jakiś czas byli kolegami.

Wielu nazwało jej historię czystą fikcją, ale ona jest dobrze znaną postacią w kręgach spiskowych, chwaloną przez takie osoby jak były gubernator Minnesoty Jesse Ventura.

Aftonbladet: Co mówisz ludziom, którzy nie wierzą w twoją historię?

Judith Vary Baker (w liście): Teraz nie jest to już taki problem jak kiedyś, teraz wiele osób aktywnie mnie broni. Miałem okazję wygłosić wiele wykładów zarówno w Europie, jak i po drugiej stronie Atlantyku. Wiele osób mnie słyszało. Krytycy nie są już tak dużym problemem – zbyt wielu ludzi mnie zna i chroni przed złymi ludźmi.

„Me and Lee” zostanie opublikowane w nowej, zaktualizowanej wersji w przyszłym roku, zawierającej więcej dowodów i dowodów na poparcie moich informacji. Jestem także pomysłodawcą i organizatorem corocznej Konferencji Zabójstw JFK, która w tym roku odbędzie się po raz piąty. W 2016 roku gościliśmy 31 prelegentów z pięciu różnych krajów. Przyszło tak dużo osób, że strażacy musieli część z nich odprawić.

Prześladowania po opublikowaniu opowiadania

Judith Vary Baker przez długi czas nie wypowiadała się na temat związków, które, jak twierdzi, łączy ją z Oswaldem. Ale w 1999 roku zdjęła pieczęć milczenia ze swoich ust i zaczęła opowiadać swoją historię. Jej zdaniem skutkowało to niezliczonymi groźbami i prześladowaniami, w wyniku czego w 2007 roku poprosiła o azyl w Szwecji.

Według niej obecnie przez kilka miesięcy w roku mieszka w Szwecji, a resztę czasu spędza w Europie Wschodniej.

„Mieszkam w Szwecji tyle miesięcy w roku, ile mogę, ale ponieważ nie jestem obywatelem tego kraju, muszę go okresowo opuszczać. Mówią, że w USA jestem bezpieczny, ale to niedorzeczne”.

Zapytałem Judith Vary Baker, jak pamięta Lee Harveya Oswalda dzisiaj, prawie 54 lata po jego śmierci, która zakończyła ich rzekomy związek.

„Lee i ja bardzo do siebie pasowaliśmy. Mieliśmy wiele wspólnego. Bardzo kochaliśmy ludzkość, która pomogła mi i prowadziła mnie przez te wszystkie długie lata, kiedy zmuszona byłam żyć bez niego. Powtarzał mi: „nie myl dyskomfortu z bólem. To normalne, że się boisz. Liczy się to, jak się zachowujesz, nawet jeśli się boisz” – odpowiada Judith.

Lee Harveya Oswalda

16 października 1959: Przybywa do Moskwy. Oswald od dawna interesował się marksizmem i planował zostać obywatelem sowieckim. Otrzymuje zezwolenie na pobyt czasowy i osiedla się w Mińsku, gdzie w kwietniu 1961 roku poślubia Marinę Prusakową.

13 czerwca 1962: Porzuca plan zostania obywatelem sowieckim i wraz z żoną i nowonarodzoną córką June wraca do Stanów Zjednoczonych. Rodzina osiedliła się w Fort Worth, gdzie podejmował różne dorywcze prace.

15 października 1963: Po okresie bezrobocia zostaje zatrudniony w magazynie podręczników szkolnych w Dallas.

22 listopada 1963: Kawałek prezydenta Kennedy'ego mija magazyn podręczników. Kennedy został zastrzelony o 12:30. 45 minut później nieznany mężczyzna zastrzelił policjanta J.D. Tippita. Znaki wskazują na Oswalda, który został schwytany w salonie samochodowym o 13:50. Najpierw został zatrzymany za zabójstwo Tippita, a dzień później usłyszał także zarzuty o zabójstwo prezydenta.

24 listopada 1963: Tuż po godzinie 11:00 Oswald ma zostać przeniesiony z więzienia hrabstwa Dallas. To wydarzenie jest transmitowane na żywo w telewizji. Nagle właściciel klubu nocnego Jack Ruby wybiega i strzela Lee Oswaldowi w brzuch. O 13:07 ogłoszono śmierć Lee Oswalda.

Materiały InoSMI zawierają oceny wyłącznie mediów zagranicznych i nie odzwierciedlają stanowiska redakcji InoSMI.

Ukończenie tego zadania umożliwi ci zdobycie strefy Królestwa Dzieci.

Dla wygody użyj treść :

Przejście zadania „Magiczne królestwo”

Po wejściu do Królestwa Dzieci od pierwszych minut główny bohater zacznie być atakowany przez różne ghule, zostanie spryskany radioaktywną wodą z rozpylaczy umieszczonych na ścianach, słupach, balustradach oraz z głośników rozmieszczonych w całej lokacji, nieznany Oswald będzie się z Ciebie naśmiewał, obrażał i irytował na wszelkie możliwe sposoby. Czeka Cię taki nieprzyjemny spacer.

Oswald to nikt inny jak aktor teatralny umiejscowiony w Królestwie Dzieci, przeżył wydarzenia Wielkiej Wojny i niestety stał się upiorem. Nazywa siebie Oswaldem Shockerem.

Zadanie nr 1: Przeszukaj pawilon śmiechu.

Pawilon Śmiechu Oswald przekształcił w prawdziwy tor przeszkód. Najpierw trzeba przejść przez labirynt luster, choć lustra są brudne, to i tak nie jest przyjemnie, gdy zza rogu wylatuje na nas ghul. Za labiryntem luster znajdują się kręcące się wiatraczki, a następnie pokój hipnozy. Po tunelach z hipnotycznymi rysunkami traficie do pokoju, którego wygląd może przyprawiać o ból głowy, wszystko tu jest pomieszane, krzesła i szafki, wszystko jest na ścianie, a zamiast podłogi macie inną ścianę, w ogólnie ma się wrażenie, jakby mieszkanie było postawione na boku i teraz się po nim chodzi.

Podczas wykonywania tego zadania będziesz nieustannie atakowany przez ghule, więc cały czas miej się na baczności. Już na końcu pawilonu główny bohater prawie wyprzedzi Oswalda, ale o to chodzi: prawie.

Zadanie nr 2: Przeszukaj tunele techniczne.

Przeklinając kpiny Oswalda, musisz dotrzeć do wejść do tuneli technicznych, aby je przeszukać w poszukiwaniu Oswalda. Jednak niespodziewanie wraz z głównym bohaterem Oswaldem na jaw wychodzi część prawdy o „Yadrze Mirze”.

Po dotarciu do końca tuneli główny bohater dowiaduje się, że ghule to byli pracownicy wesołego miasteczka, wciąż mają nadzieję, że dziewczyna, która obiecała im antidotum powróci, a następnie wypędzą najeźdźców z ich terytorium. Dowiesz się tego podsłuchując rozmowę Oswalda z jednym z ghuli. Również w tunelach technicznych można wyłączyć opryskiwacze, które są już dość nudne.

Zadanie nr 3: Przeszukaj teatr.

Następnym punktem ukończenia zadania „Magiczne królestwo” jest przeszukanie teatru. Po wejściu do środka możesz przeszukać teren teatru w poszukiwaniu czegoś wartościowego, podczas gdy Oswald będzie Cię nieustannie popychał, żądając wyjścia na scenę. Wchodząc do audytorium, na drugim piętrze scenerii zobaczysz zwłoki ghuli i Oswalda, który zejdzie do ciebie bardzo efektownie, rozpuszczając się w kłębie dymu. Znajdując się twarzą w twarz, Oswald nie zaatakuje Cię od razu, najpierw zademonstruje Ci swoją magię, używając miecza do wskrzeszania martwych ghuli, a potem zaatakują Was wszystkich razem.

Zabijając Oswalda, wykonasz to zadanie, ale zdziwisz się, gdy usłyszysz jego głos z głośników; okazuje się, że tego ghula nie jest tak łatwo zabić. Oswald zaprasza głównego bohatera na spotkanie na dachu teatru i tam załatwienie spraw między sobą.

Cel nr 4: Rozpraw się z Oswaldem Shockerem.

Aby dostać się na dach teatru, skorzystaj z windy, która, nawiasem mówiąc, jest doskonale zachowana. Na dachu Oswald ponownie zademonstruje swoją sztuczkę z nagłym pojawieniem się. W odróżnieniu od pierwszego spotkania, Oswald już rozumie siłę Twojej postaci, dlatego jako pierwszy rozpocznie z nią rozmowę. Z Oswaldem możesz rozprawić się dyplomatycznie, po prostu namawiając go do opuszczenia tej strefy, lub siłą, po prostu wdając się z nim w walkę i zabijając go.

Tragicznie zakończone zamachy na życie najwyższych urzędników państwowych i znanych polityków często zmieniały bieg historii. Często zabójców nigdy nie odnajdywano, a czasami winę za takie zbrodnie zrzucano na tych, którzy nie byli w nie zamieszani. W szczególności do dziś trwają kontrowersje co do tego, czy Lee Oswald jest „strzelcem z Dallas”, czy też w ogóle nie brał udziału w zamachu na Johna Kennedy’ego. Aby zrozumieć tę kwestię, setki badaczy na całym świecie dokładnie przestudiowały biografię tego człowieka, co wprawdzie jest dość niezwykłe.

Dzieciństwo

Lee Harvey Oswald urodził się w USA, w Nowym Orleanie, w 1939 roku. Ojciec chłopca zmarł na krótko przed jego narodzinami, więc matka zmuszona była samotnie wychowywać trzech synów.

Gdy Oswald miał zaledwie 2 lata, kobieta wysłała wszystkie dzieci do sierocińca, bo nie miała środków na ich utrzymanie, ale rok później wróciły ponownie do rodziny.

W wieku 16 lat Harvey rzucił szkołę i rozpoczął pracę najpierw jako urzędnik biurowy, a następnie jako kurier. Matka młodego mężczyzny robiła wszystko, aby syn wrócił do szkoły, jednak w październiku Oswald porzucił naukę i wstąpił do Korpusu, nie uzyskując tym samym matury.

Mimo to młody człowiek dużo czytał i do 15 roku życia lubił wmawiać innym, że jest marksistą.

W służbie w Korpusie Piechoty Morskiej

Gdy tylko skończył 17 lat, Oswald wstąpił do korpusu piechoty morskiej Stanów Zjednoczonych.

Początkowo szkolił się na operatora radaru, następnie został wysłany najpierw do bazy Macas El Toro, a później na lotnisko wojskowe w Atsugi (Japonia).

W tym okresie on i inni marines przeszli szkolenie snajperskie. Wiadomo, że Lee Oswald był w stanie zdobyć o 1 punkt mniej od wartości kwalifikującej go na strzelca wyborowego.

Podczas swojej służby młody człowiek był wielokrotnie stawiany przed sądem wojskowym. Za pierwszym razem strzelił sobie z pistoletu w rękę, za drugim wdał się w bójkę z sierżantem, za co został uwięziony, a za trzecim razem, pełniąc wartę na Filipinach, bez powodu strzelił z karabinu w kierunku dżungli.

Przeprowadzka do ZSRR

W październiku 1959 roku, kilka dni przed swoimi 20. urodzinami, Lee Oswald udał się do Związku Radzieckiego. Wiadomo, że do tej wyprawy przygotowywał się od dawna. W szczególności wysłał kilka wniosków na uniwersytety w różnych krajach w celu uzyskania wizy studenckiej. Ponadto Oswald spędził 2 dni z matką w Fort Worth, a następnie udał się z Nowego Orleanu do Le Havre we Francji, skąd przedostał się do Anglii.

W Southampton powiedział celnikom, że zamierza pozostać w Anglii przez tydzień, a następnie wyjechać do Szwajcarii, aby studiować na jednym z tamtejszych uniwersytetów.

Pomieszawszy w ten sposób ślady, jeszcze tego samego dnia młody człowiek udał się samolotem do Helsinek, gdzie otrzymał radziecką wizę. Dzień później był już w Moskwie i oświadczył, że pragnie uzyskać obywatelstwo sowieckie. Został odrzucony, co zmusiło Oswalda do próby samobójczej. Udało mu się uratować, ale przebywał w szpitalu psychiatrycznym.

Kilka dni później młody Amerykanin został zmuszony do zwolnienia i stawił się w ambasadzie Stanów Zjednoczonych w Moskwie, aby oświadczyć, że zamierza zrzec się obywatelstwa.

Oswald chciał studiować na Moskiewskim Uniwersytecie Państwowym, ale został wysłany do Mińska i dostał pracę jako tokarz w Mińskich Zakładach Radiowych. Lenina, który zajmował się produkcją kosmicznej elektroniki użytkowej i wojskowej. Jednocześnie państwo radzieckie przyznało mu zasiłek i zapewniło umeblowane jednopokojowe mieszkanie. Co więcej, przez cały pobyt w ZSRR młody człowiek znajdował się pod stałą obserwacją KGB.

Małżeństwo

Oswald bardzo szybko znudził się sowieckim „romansem”. Szczególnie przygnębiała go „szara praca”, a także brak kręgielni i nocnych klubów. Wkrótce młody człowiek, który nigdy oficjalnie nie zrzekł się obywatelstwa amerykańskiego, napisał do ambasady swojego kraju w Moskwie z prośbą o zwrot paszportu i wyraził chęć powrotu do ojczyzny, jeśli nie zostaną postawione mu zarzuty.

Podczas gdy Lee Harvey Oswald czekał na odpowiedź, nie tracąc czasu, spotkał Marinę Prusakovą. Zaledwie półtora miesiąca później pobrali się, mimo że nie zachęcano obywateli radzieckich do zawierania małżeństw z obcokrajowcami. Żona Lee Oswalda pochodziła ze zwykłej rodziny. Miała zaledwie 19 lat i zanim poznała Harveya, przygotowywała się do zawodu farmaceuty.

W lutym 1962 roku urodziła się im córka June, a wkrótce rodzina otrzymała z Ambasady USA dokumenty zezwalające parze na emigrację do Stanów Zjednoczonych, co natychmiast uczynili.

Życie w Dallas

Po powrocie do Stanów Zjednoczonych rodzina Oswaldów osiedliła się w Fort Worth, niedaleko brata i matki Harveya. Były żołnierz piechoty morskiej wkrótce wpadł na pomysł napisania pamiętnika o swoim życiu w ZSRR. Aby być bardziej rzetelnym w swoich opisach, Oswald zaczął nawiązywać znajomości z emigrantami ze Związku Radzieckiego. Jak później wspominali, młody człowiek wydawał się niegrzeczny i źle wychowany rodakom swojej żony, więc współczuli Marinie Oswald.

W Nowym Orleanie

W 1963 roku Oswaldowie opuścili Fort Worth. Harvey podjął pracę w nowoorleańskiej firmie Williama Reilly’ego, który był członkiem organizacji sprzeciwiającej się komunistycznemu reżimowi Fidela Castro. Oswaldowi nie udało się jednak pozostać tam długo, gdyż wykazywał się niewielką pracowitością i spędzał dużo czasu na czytaniu czasopism o myślistwie i broni.

W Meksyku

23 września 1963 roku żona Oswalda wyjechała z córką do przyjaciela do Teksasu, a on sam pojechał do Meksyku. W Meksyku były żołnierz piechoty morskiej złożył wniosek do ambasady Kuby o wizę tranzytową. Jednocześnie zasygnalizował, że zamierza odwiedzić ten kraj przed powrotem do ZSRR. Dyplomaci z Liberty Island zażądali przedstawienia dokumentu potwierdzającego zgodę strony sowieckiej na przybycie Oswalda.

Udając się do ambasady ZSRR w Meksyku, poprosił o azyl. Podczas rozmowy z przedstawicielem KGB Oswald zachowywał się niezwykle nerwowo i nie był w stanie nawet dokończyć pisania listu do Prezydium Rady Najwyższej, gdyż wpadł w histerię, gdy dowiedział się, że na odpowiedź musi czekać około 4 miesięcy. Następnie ktokolwiek się z nim komunikował, wyraził wątpliwości, czy Oswald może w ogóle strzelać z karabinu snajperskiego, ponieważ był w stanie skrajnego nerwowego podniecenia.

Po ucieczce z ambasady sowieckiej mężczyzna ponownie udał się do kubańskiej misji dyplomatycznej, ale został wyrzucony, twierdząc, że jego pomoc zaszkodzi tylko rewolucji.

Powrót do Dallas

Po powrocie do Stanów Zjednoczonych Oswald podjął pracę w magazynie książek. Niedługo potem urodziła się jego druga córka. Żona i dzieci Lee Harveya Oswalda mieszkały w tym okresie w Irving, które odwiedzał w weekendy.

W przeddzień zabójstwa Kennedy’ego

W listopadzie 1963 roku pod nieobecność męża agenci FBI dwukrotnie odwiedzili Marinę Oswald, podejrzewając, że jest ona agentką KGB. Wściekły Harvey udał się do biura FBI w Dallas, aby spotkać się z agentem specjalnym J. Hostym. Nie załapawszy go na miejscu, zostawił mu notatkę, w której groził wysadzeniem biura i wydziału policji, jeśli któryś z federalnych odważy się niepokoić jego żonę.

Zabójstwo Kennedy'ego

Według komisji rządowych prowadzących dochodzenie w sprawie zabójstwa Kennedy'ego, 22 listopada około godziny 12:30 Harvey trzykrotnie strzelił z karabinu znajdującego się na szóstym piętrze magazynu podręczników szkolnych. W rezultacie zginął prezydent, a gubernator Teksasu został ranny.

Natychmiast po oddaniu strzałów Oswald rzekomo ukrył karabin i zszedł tylnymi schodami. Tam spotkał policjanta, ale towarzyszył mu właściciel magazynu, który twierdził, że jest jego pracownikiem.

Po wyjściu z budynku Oswald pojechał do domu i przebrał się. Około pierwszej po południu zatrzymał go policjant Tippit, którego zabił czterema strzałami.

Aresztować

Około 13:40 widziano Oswalda ukrywającego się w teatrze w Teksasie. Działania te wydały się personelowi podejrzane, w związku z czym wezwano policję, która go aresztowała i rozbroiła.

Jednocześnie Oswald powiedział reporterom, że do nikogo nie strzelał. Podczas przesłuchań w dalszym ciągu zaprzeczał wszystkiemu.

Zabójstwo Lee Oswalda

24 listopada, gdy główny podejrzany o zabójstwo Kennedy'ego przygotowywał się do przeniesienia do więzienia hrabstwa Dallas, Jack Ruby, właściciel klubu nocnego, strzelił mu w brzuch. Oswald został zabrany do tego samego szpitala, w którym dwa dni wcześniej zmarł Kennedy. Tam zmarł o 13:07.

Wszystko to wydarzyło się na żywo, więc cały świat widział, jak i kto zabił Lee Harveya Oswalda. Jedyne, co pozostało do ustalenia, to motyw. Jak powiedział zabójca Lee Harveya Oswalda, zrobił to, aby pani Kennedy nie denerwowała się rozpatrywaniem tej sprawy w sądzie.

Oswald został pochowany na cmentarzu w Fort Worth.

Komisja badająca zabójstwo Kennedy'ego nigdy nie ustaliła motywu zbrodni.

Wielu historyków nadal kwestionuje zabójstwo Lee Harveya przez Oswalda. Być może pewnego dnia świat pozna fakty, które pozwolą z całą pewnością stwierdzić, kto i dlaczego dopuścił się tej zbrodni.

Rozmawialiśmy o tym, jak uruchomić dodatek Nuka World do Fallouta 4, a tutaj opiszemy jego pełny opis przejścia. Zatem po odkryciu stacji radiowej i pojawieniu się na mapie punktu z centrum tranzytowym Yader-Mir udajemy się do zachodniej granicy mapy. W Centrum spotykamy kilku strzelców, którzy raczej nie sprawią ci problemów. Rozprawiamy się z nimi, a następnie idziemy do metra.

W metrze spotkasz rannego mężczyznę, który opowie Ci, że on i jego rodzina zostali uwięzieni przez najeźdźców. Ale w końcu udało mu się uciec. Poprosi Cię o uwolnienie jego dziecka i żony. Możesz spróbować podać mu środek pobudzający, ale on natychmiast odmówi. Jeżeli posiadasz wysoką charyzmę (poziom dialogu jest czerwony) to z łatwością możesz wydobyć z niego prawdę. Okazuje się, że nie ma rodziny, a tę historię wymyślił, aby zwabić podróżników bezpośrednio w szpony bandytów. Możesz go od razu wykończyć lub mimo wszystko zgodzić się na pomoc. W zasadzie wybór ten nie wpłynie w żaden sposób na fabułę - zmieni jedynie opcje dialogowe z „ofiarą”.

Bierzemy kod od Harveya i włączamy kolej jednoszynową. Wsiadamy do Yader Express i ruszamy do parku rozrywki.

Przyjazd

Jeżeli nie udało Ci się powiedzieć diabłu, to w drodze do parku dowiesz się jedynie, że w drodze do parku jedziesz prosto w pułapkę, o czym uprzejmie opowie Ci o tym jeden z bandytów przez radio. Przygotuj się na duży bałagan. W pierwszym pomieszczeniu będą na Ciebie czekać wieżyczki. Schowaj się od razu za lewą ścianą (pokazaną na obrazku).

W drugim pokoju na podłodze będzie dużo rozstępów, dlatego należy stale zaglądać pod stopy i neutralizować wszystkie napotkane pułapki. Będąc w pokoju z 3 drzwiami, nie powinieneś otwierać ich wszystkich na oślep – wybierz lewe. Idź prosto do korytarza chronionego przez kilka wieżyczek. Nie ma potrzeby się przebijać, lepiej cofnąć się kawałek i skorzystać z terminala, aby wyłączyć śmiercionośne działa.

Dzięki temu będziesz mógł przedostać się do mobilnej areny rdzeniowej. Na nim będziesz musiał stoczyć walkę z przywódcą jednego z gangów. Najeźdźca, który rozmawiał z tobą przez radio przed przybyciem do parku, skontaktuje się z tobą ponownie - lokalny „klaun” nazywa się Gage. Podejdź do komunikatora na ścianie i porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że lokalny przywódca posiada specjalny pancerz wspomagany podłączony do źródła zasilania na arenie, więc nie będzie możliwości zniszczenia go standardową bronią. Jednak Gage ukrył dla ciebie specjalną broń: pistolet na wodę... Jest za wcześnie na śmiech, bo możesz nim spowodować zwarcie i pancerz zostanie wyłączony na kilka sekund.

Dzięki tej broni możesz łatwo rozprawić się ze złoczyńcą. Nie zapomnij zabrać pancerza wspomaganego od byłego przywódcy. Ponownie rozmawiamy z Gage'em, który mianuje Cię nowym szefem bandytów. Nie wiadomo, czy to na dobre, czy na złe – czas pokaże. Wychodzimy z areny na ulicę i idziemy dalej.

W mieście

Park rozrywki składa się z sześciu obszarów. Dotrzemy do pierwszego z nich – Yader-City. W tej strefie znajdują się bazy trzech grup najeźdźców: Gromady, Operatorów i Adeptów.

Siedziba przywódcy, którego zabiliśmy, mieści się w Fizztop Grill Bar. Idziemy do jego jaskini, aby porozmawiać z Gage'em. W tym budynku znajdziesz wielofunkcyjny warsztat, skrzynię do przechowywania znalezionych przedmiotów oraz łóżko. Gage powie nam, że musimy porozmawiać ze wszystkimi przywódcami frakcji i przekonać ich, aby poszli za tobą. Jeśli masz wysoką charyzmę, możesz porozmawiać z Gage'em, a on opowie ci o gustach przywódców.

To prawda, że ​​​​nie odpowie ci na nic oryginalnego - możesz znaleźć te informacje samodzielnie. Z szefami gangów możesz rozmawiać w dowolnej kolejności, ale baza Adeptów będzie najbliżej ciebie, więc logiczne jest rozpoczęcie od tego miejsca. Wszystkie obozy, łącznie z tym, w którym aktualnie przebywasz, posiadają terminale i zamknięte pomieszczenia. W tych pokojach możesz znaleźć ciekawe dane, które pomogą Ci lepiej zrozumieć obecną sytuację.

Rozmawiamy ze wszystkimi przywódcami i wracamy do naszej siedziby. Gage zgodzi się zostać Twoim partnerem.

Galaktyka

Teraz przyszedł czas na przejęcie pozostałych terenów parku rozrywki. Zalecamy zacząć od „Galaxy”. Strefa ta jest kontrolowana przez potężny komputer zwany Kontrolerem Gwiazdy. Musi zostać aktywowany w 100 procentach i do tego będziesz musiał znaleźć 35 rdzeni gwiazdowych, choć do wykonania zadania wystarczy 20 sztuk. Jeśli jednak chcesz zdobyć unikalny pancerz wspomagany Quantum X-01 Type V, będziesz musiał znaleźć wszystkie rdzenie. W naszym oddzielnym przewodniku dowiesz się, jak znaleźć te przedmioty. Zauważ, że terminal ma wskazówkę, gdzie szukać jąder.

Za pomocą systemu komputerowego można dezaktywować mechanizm zabezpieczający. Możesz jednak po prostu oczyścić całą lokalizację z wrogów i systemów bezpieczeństwa. W takim przypadku nie będziesz musiał szukać jąder.

W tej lokalizacji dostępnych będzie pięć atrakcji, w których przechowywana będzie następująca liczba rdzeni:

  • RobCo Arena (sześciogwiazdkowe rdzenie)
  • Vol-tek „Among the Stars” (sześć rdzeni gwiazdowych)
  • Galaktyka jądrowa (siedem jąder gwiazdowych)
  • Kino „Starlight” (czterogwiazdkowe rdzenie)

Królestwo Dzieci

Miejsce to jest niebezpieczne, ponieważ w czasie wojny zostało silnie napromieniowane, dlatego tło promieniowania na terenie królestwa dzieci jest niezwykle wysokie. Jeśli zamierzasz się tu udać, aby niszczyć dysydentów i wykonywać zadania fabularne, radzimy założyć zbroję wspomaganą i zaopatrzyć się w leki zmniejszające zatrucie popromienne.

Tutaj będziesz stale obserwowany przez tajemniczego komentatora, który zacznie wypowiadać się na temat wszystkich działań Twojej postaci i drażnić ją na wszelkie możliwe sposoby.

Uwaga, spoiler: Z góry zaznaczmy, że tym komentatorem jest ghul o imieniu Oswald, który mieszka w wesołym miasteczku od czasów wojny. Faktem jest, że on i jego koledzy z pracy byli byłymi pracownikami Yader-Mir. W wyniku bombardowania nuklearnego wszyscy zamienili się w ghule i postanowili nie opuszczać parku. Wściekłe ghule, które wypełniły królestwo, również pracowały tutaj i zabawiały dzieci.

Na terenie królestwa spotkasz ogromną liczbę ghuli, jednak jest mało prawdopodobne, że sprawią ci one jakieś większe problemy, zwłaszcza jeśli twój bohater nosi zbroję wspomaganą. Podążamy za znacznikiem wskazanym na mini-mapie, aż komentator zdecyduje się wezwać Cię do ostatecznej bitwy.

Dodajmy, że problem ten można rozwiązać pokojowo, lecz do tego potrzebna będzie dobrze rozwinięta umiejętność Charyzma. To prawda, że ​​​​Gage'owi nie spodoba się taki wynik, ponieważ nadal jest najeźdźcą, przyzwyczajonym do najpierw strzelania, a później myślenia.

Pawilon Śmiechu

Twoim pierwszym testem będzie labirynt. Przebrnięcie przez to nie będzie tak trudne, jak mogłoby się wydawać na początku. Tutaj musisz walczyć tylko z jednym wrogiem. W kolejnym pomieszczeniu będziesz musiał wskoczyć na obrotowe platformy i przedostać się na drugą stronę pomieszczenia. Następnie hakujemy terminal, aby tunele w sali hipnotycznej obracały się z mniejszą prędkością.

Udajemy się do pokoju hipnozy. Nawiasem mówiąc, oto magazyn „Garbage Man”. Znajdujemy drzwi i wchodzimy do ostatniego tunelu. Poruszamy się po nim tak ostrożnie, jak to możliwe, ponieważ w niektórych jego miejscach znajdują się duże dziury.

Docieramy do pomieszczenia z obrotową podłogą. Znajdujemy pokój z namalowanym na ścianie Panem Capem (więcej o tych obrazach możesz przeczytać tutaj). Aby to zrobić, otwórz czerwone drzwi znajdujące się na lewo od drzwi, przez które właśnie przeszliśmy. Tym samym przejściem opuszczamy pawilon śmiechu.

Tunel

Spacerujemy po torach kolejowych i przeskakujemy wagony. Po prawej stronie znajdziemy wejście. W tunelu możesz podsłuchać rozmowy Oswalda.

Teatr

Gdy tylko wejdziemy do budynku, w pobliżu sceny zastajemy Oswalda. Możemy wysłuchać tego, co nam mówi, lub od razu go zaatakować. Wchodzimy windą na górę i ponownie rozmawiamy z Oswaldem. Albo przekonamy go do opuszczenia Królestwa Dzieci, albo wykończymy starego ghula.

Po przejęciu kontroli nad nową strefą wieszamy nasz sztandar na maszcie flagowym zlokalizowanym niedaleko miejsca wypuszczenia lub rozprawienia się z ghulem. Będziesz musiał wybrać jedną z grup.

Demontaż w suchym wąwozie

Znajdujemy się w wybranym miejscu i rozmawiamy z kowbojem robotem, który nazywa się Sheriff Hawk. Da ci zadanie odnalezienia trzech części kodu, który mają trzy roboty w parku. Jeśli posiadasz umiejętność „Ekspert Robota”, możesz z łatwością zabrać od nich potrzebne elementy, ale w przeciwnym razie będziesz musiał wykonać ich zadania.

Robot o imieniu Scout poprosi Cię o odnalezienie Buttercup (od razu zauważmy, że tak ma na imię robotyczny kucyk). Udajemy się do salonu, wchodzimy do środka i rozpoczynamy dialog z Doc Phosphate. Da ci zadanie podawania napojów alkoholowych „gościem”. Idziemy na górę i kładziemy jedną butelkę na stole. Wychodzimy na ulicę, ruszamy trochę do przodu i zostawiamy butelki w dwóch otwartych budynkach ze stolikami. Wracamy do robota i bierzemy kod.

Stoimy tyłem do salonu i skręcamy w lewo. Zastajemy wieżę w opłakanym stanie. Na prawo od niej znajdujemy zagubionego kucyka Buttercup. Bierzemy, wracamy do Skauta, stajemy w zaimprowizowanym kojcu i po prostu wyrzucamy zabawkę. Ponownie rozmawiamy z robotem i bierzemy od niego potrzebny element kodu.

Trzecia część szyfru jest własnością Jednookiego Ike’a. Podchodzimy do salonu i idziemy prosto od jego wejścia, nie skręcając nigdzie. W pobliżu jednego z budynków po lewej stronie znajdziemy samotnego robota. Rozmawiamy z nim o wszystkim i zgadzamy się na pojedynek. Bierzemy rewolwer w ręce, wychodzimy na środek ulicy i na komendę strzelamy raz do robota. Rozmawiamy z nim ponownie i bierzemy kod.

Idziemy do teatru, rozprawiamy się ze wszystkimi przeciwnikami i otwieramy znajdujący się w środku sejf, korzystając z otrzymanego wcześniej kodu. Bierzemy klucz i ruszamy do kopalni. Wchodzimy w to i zabijamy królową bloodwormów, nie zapominając o jej dzieciach.

Na szczycie konstrukcji, niedaleko robota Sheriff Hawk, znajduje się maszt na sztandar. Dotarcie tam jest dość proste - idziemy do teatru, wchodzimy na trybuny, znajdujemy pochyłe schody, idziemy nimi dalej i w ten sposób docieramy na pożądany dach.

Świat świeżości

Wchodzimy do zakładu, w którym butelkowana jest Yader-Cola i trafiamy do „Świata Świeżości”. Konieczne jest zniszczenie wszystkich wrogów na terenie tego przedsiębiorstwa przemysłowego. Jedziemy tunelem wypełnionym wodą, żeby nikogo nie ominąć. Niszczymy jednego robota po drugim, aż do końca tunelu. Następnie sprawdzamy inne pomieszczenia. Nie zapomnij też zastrzelić krabów nuklearnych. Po zabiciu wszystkich przeciwników znajdujących się w środku (twoje zadanie zostanie zaktualizowane), rozprawimy się ze wszystkimi przeciwnikami znajdującymi się na zewnątrz.

Znajdujemy inne wyjście i znajdujemy się w północnej części przedsiębiorstwa. Zabijamy wszystkich przeciwników na schodach i niższych poziomach. Tutaj mamy do czynienia z królową krabów Yader.

Następnie po metalowych schodach idziemy na dach budynku. Podążamy za znacznikiem i znajdujemy czerwoną rakietę. Wchodzimy do domu i windą wjeżdżamy na sam szczyt rośliny. To tutaj znajduje się maszt flagowy, do którego należy przymocować swój baner.

Safari

Udajemy się do nowej strefy i pomagamy Cyto w walce z potworem. Podążamy za nim do domu naczelnego. Rozmawiamy z nowym znajomym, aby dowiedzieć się więcej o tej lokalizacji. Otwórz swój ekwipunek, przejdź do sekcji „Różne” i przeczytaj dziennik doktora McDermotta (wpis 47B), aby ukończyć zadanie.

Następnie ponownie rozmawiamy z Tsito i mając wysoki wynik charyzmy, prosimy goryle o pomoc. Podążamy za znacznikiem i docieramy do centrum przyjmowania gości. Rozprawiamy się z wrogiem na niższym poziomie, docieramy do jednego z korytarzy i odnajdujemy drzwi z terminalem. Należy zdjąć zamek w drzwiach.

Ponownie rozpoczynamy dialog z Cyto i dowiadujemy się od niego, że Zła Anakonda to tak naprawdę kolejka górska. Kierujemy się w stronę atrakcji (znajdującej się w dalszej części parku), niszczymy kilku wrogów i znajdujemy budkę z żółtym paskiem. Znajdujemy klucz do drzwi na dachu. Wewnątrz znajdziemy ciało Heina oraz skrzynkę, w której ukryte jest hasło do wyjęcia zamka z drzwi.

Wracamy do centrum recepcyjnego i używamy hasła Heina. Usuwamy blokadę i wchodzimy do środka. Zabijamy pazur krokodyla i wchodzimy do pokoju, do którego prowadzą czerwone drzwi. Rozprawiamy się z kilkoma przeciwnikami i za pomocą panelu dezaktywujemy replikator. Niszczymy pozostałych wrogów - ich lokalizacja zostanie wskazana na mini-mapie.

Wracamy do Zito, który przebywa w domu naczelnych. Rozmawiamy z nim ponownie. Musisz zabić Zito i jego kumpli, przekonać go do opuszczenia lub zaprosić do swojego gangu. Następnie kierujemy się w stronę masztu flagowego znajdującego się na dachu recepcji. Stoimy twarzą do głównego wejścia, obchodzimy budynek po prawej stronie i znajdujemy drabinę prowadzącą bezpośrednio do żądanego drążka.

Wielka podróż

Po okrążeniu wszystkich stref wracamy do Gage'a, aby oddać mu misję zwaną „Wielką wycieczką”. Następnie zleci ci nową misję.

Nie ma to jak w domu

Udajemy się na rynek w Yader Town, aby porozmawiać z Shankiem. Po rozmowie z nim zdobywamy jedną z placówek na terenie Rzeczypospolitej.

Istnieją dwie możliwości schwytania: po prostu zabijemy każdego, kto stanie na nogach, lub użyjemy naszej elokwencji. Jeśli chcesz uniknąć marnowania kapsli, będziesz potrzebować dużej charyzmy, w przeciwnym razie będziesz musiał zapłacić od pięciuset do tysiąca kapsli.

Musisz ostrożnie podejść do wyboru osady, ponieważ jeśli jesteś jej właścicielem, ostatecznie stracisz nad nią kontrolę.

Związek z Minutemanami. Preston nie będzie zachwycony założeniem nowej placówki, ale nie zepsujesz relacji z samą frakcją. Naturalnie zadziała to tylko wtedy, gdy ugodę przyjmiesz nie siłą, a dyplomacją. Następnie wybieramy grupę, która osiedli się na nowym terytorium. Wybieraj odpowiedzialnie, bo od tej decyzji będzie zależeć zakończenie dodatku. Przy okazji, więcej o zakończeniach przeczytasz w naszym osobnym poradniku.

Po zdobyciu osady korzystamy z warsztatu i tworzymy flagę pożądanego gangu. Instalujemy maszt flagowy na terenie placówki i czekamy na przybycie małej grupy najeźdźców. Rozmawiamy z bandytami, a potem rozmawiamy z Shankiem.

Przekonujemy osadników z sąsiedniej wioski, aby zaopatrzyli najeźdźców w żywność i wodę. Tutaj znowu możemy albo rozwiązać problem pokojowo (charyzmą lub pieniędzmi), albo śmiertelnie wystraszyć mieszkańców, zmuszając ich do wykonania Twojego rozkazu.

Ponownie rozpoczynamy dialog z Shankiem i decydujemy, co zrobić z pozostałymi najeźdźcami. Udajemy się na wrogą placówkę i zabijamy lub zastraszamy znajdujących się tam bandytów. Wracamy, rozmawiamy z Shankiem i wysyłamy go do osady.

Możliwe, że w Twojej placówce nie będzie wystarczającej ilości zasobów i systemów podtrzymywania życia, dlatego stwórz jak najwięcej generatorów, łóżek i innych podobnych przedmiotów. Nie zapomnij także zainstalować kilku wieżyczek.

Zdobywamy jeszcze dwie osady i tworzymy z nich placówki. Po każdym schwytaniu komunikujemy się z Shankiem. Posiadając osiem placówek, będziesz mógł tworzyć skrzynie z hołdami.

Pokaz siły

Bez względu na to, co zrobisz wcześniej, najbardziej urażona grupa nadal będzie się buntować. Porozmawiaj na ten temat z Shankiem. Przy okazji, to Ty będziesz miał wpływ na to, który gang zacznie protestować. Po rozmowie wracamy do Yader-Mir, udajemy się do elektrowni i rozmawiamy z przywódcami dwóch pozostałych gangów. Wchodzimy do środka, wchodzimy na najwyższe piętro i rozprawimy się z przywódcą grupy.

Następnie przeszukujemy zwłoki przywódcy i bierzemy klucz. Podchodzimy do panelu sterowania i dostarczamy prąd do miasta Yader.

Przy okazji, teraz możesz ukończyć misję odnalezienia rdzeni gwiezdnych i zwiększyć wydajność superkomputera o 100 procent. Ponadto będziesz mieć dostęp do Quantum Power Armor.

Wracamy do Gage'a, aby zakończyć jego misję. W ten sposób kończy się kampania fabularna dodatku Nuka World.