Wiedźmin 2 Zabójcy królów, gdzie jest Triss. Trudność wyboru. Kluczowe momenty meczu. Ratuj Triss czy nie

Najkrótszy rozdział w Wiedźminie 2. Jeśli weźmiemy za podstawę tylko fabułę… Są jednak zadania poboczne, które przedłużają przyjemność. Które w pewnym stopniu odnoszą się do samej historii, ale w żaden sposób nie wpływają na wynik. Jeśli więc nie spieszysz się, aby dowiedzieć się, jak zakończy się sprawa, śmiało. Cóż, zgodnie z fabułą... Geralt i Vernon Roche przechadzają się po górach w Loc Muinne. Po drodze oddają się harpiom.

Gdy tylko na horyzoncie pojawi się Loc Muinne, ujrzymy rycerzy Zakonu Płonącej Róży. Obozowali tuż przed główną bramą. Król Radowid polecił im strzec wszystkich podejść do miasta. Jeśli pomogłeś im w pierwszej części, to spotkamy naszego przyjaciela i mistrza tego zakonu, Zygfryda. Jeśli w pierwszej grze ogarnął Cię przypływ litości i gniewu z powodu pozornie niesprawiedliwego traktowania wiewiórek, nie spodziewaj się ciepłego powitania. Ale nawet w tej sytuacji Roche nie da się obrazić.

Wjeżdżając do miasta, możesz od razu udać się na spotkanie z królem Radowidem lub powłóczyć się po mieście, czytać reklamy. I zgodnie z fabułą idziemy do króla. Tam, jeśli dałeś Roche'owi testament, a on odpowiednio oblał Henselt, Radowid o to zapyta. Możesz wybrać dowolną odpowiedź, nie ma żadnych konsekwencji. Możesz wziąć wszystko na siebie, być może to jakoś ułatwi życie Roche'owi. W przyszłości może wejść na służbę Radowida.

Radowid poprosi cię o uratowanie córki króla Foltesta, Anais. Wydaje się, że jego syn, Bushi, zmarł. To zakończy rozmowę. Wyjeżdżamy do miasta. Roche proponuje, że pójdzie uratować Anais. Geralt staje przed kolejnym wyborem. Uratuj Anais, córkę Foltesta lub Triss Merigold. Nie jest jasne, dlaczego nie można było zrobić obu. Niemniej jednak twórcy wpadli na pomysł, że finał będzie zależał od tego wyboru. A raczej jego konsekwencje. To trochę dziwne, ale cóż...

Ciało z ciała

Uratujemy córkę króla Foltesta ze szponów podstępnego Detmolda, który ją porwał. Wraz z Rocherem kanałami (wejście od strony placu centralnego, tam wzdłuż jednego z murów, schodząc w dół) zbliżamy się do bramy prowadzącej do zamku. (Albo twierdza?) Przy bramie, grzecznie szturchając głowami strażników, o te same bramy, pokonujemy przeszkodę.

Po wyjściu na powierzchnię widzimy, że są tam strażnicy… jak ci sami, nie cięci. Sadzimy Rochera na murze i sami powoli, ale pewnie poruszamy się bocznymi uliczkami zamku. Jest sporo strażników, ale damy sobie z tym radę. Bliżej wejścia widzimy maga, który nieustannie teleportuje się z miejsca na miejsce. W tym momencie musisz go złapać, inaczej zamknie go kopuła. Pozbywszy się go, zobaczymy, że u wejścia do zamku opadła magiczna kurtyna.

Wchodzimy do środka. Znajdujemy tam naszego przyjaciela, Detmolda. Próbuje zranić Geralta, ale sam upada ze złamaną ręką. W tym samym czasie krzyczy, jak droga jest jego ręka. Potem przerywnik filmowy, Roche ładnie rozmawia z czarodziejem i mu przerywa... W sumie to zrozumiałe. Detmold wyjeżdża do innego świata. Magia, która zamyka przejście do celi, w której znajduje się Anais, znika, idziemy do niej.

Dostajemy do wyboru, komu oddać dziewczynę, Radowidowi (któremu podobno Roche obiecał ją sprowadzić) czy Janowi Natalisowi, namiestnikowi Temerii. Tak naprawdę tę kwestię powinien rozstrzygnąć sam Roche, bo w zasadzie Geralt jest całkowicie fioletowy co do tego, kto i gdzie jest królem. Ale twórcy wpadli na pomysł, że jeśli Geralt zada właściwe pytania, to Roche może zmienić zdanie. Jeśli zdecydujemy się przekazać go Radowidowi, to podążamy za nim z eskortą rycerzy „Zakonu Płonącej Róży”. Jeśli zdecydujemy się oddać ją Natalisowi, a Zygfryd wcale nie jest twoim przyjacielem, to ta sama eskorta będzie musiała zostać skazana…

Gdzie jest Triss?

Idziemy do ambasady Nilfgaardu. Chwytamy ambasadora Shilyarda jako zakładnika i wkraczamy do legowiska wroga. Tam natykamy się na oddział żołnierzy dowodzony przez Renualda Matsena. Nasz zakładnik nie zabawił długo w tej roli, generalnie zostawiamy ochładzającego się Shilarda do przodu iz piosenką. Tniemy wszystkich i wszystko. Ze zwłok Renualda Matsena zabieramy klucz do celi, w której zamknięta jest Triss. To prawda, że ​​\u200b\u200bwciąż musi biec. Następnie idziemy do lochu i uwalniamy naszą dziewczynę. To wszystko.

Spotkanie czarodziejów

W amfiteatrze, gdzie ma się odbyć spotkanie czarowników i królów, spotykamy się z Rocherem lub Triss. Zobacz, kto został zbawiony. Potem przerywnik filmowy, debata na arenie, o odrodzeniu kapituły czarowników, o podziale terytoriów. Następnie nasz wstęp...

Komu należy przekazać Anais?

Geralt i Roche wyciągają Anais i przekazują ją:

  • Radowidu. Dziewczynka pozostanie w wychowaniu króla Redanii aż do dorosłości, a potem zasiądzie na tronie Temerii.
  • Jan Natalis. Dziewczyna zostanie ukoronowana, a wraz z nią zostanie wyznaczony regent.

Geralt i Triss wychodzą na ulicę. Triss Merigold oskarża Shealę de Tanserville o morderstwa i zamachy na królów. Rycerze „Zakonu Płonącej Róży” pojawiają się na miejscu zdarzenia, aby za pierwszym razem aresztować czarowników, a za drugim czarodziejkę. Ale wtedy pojawia się smok, buchając płomieniami i piecząc wielu rycerzy, delikatnie chwyta Shealę i zabiera ją. A potem, wracając, zaczyna się pogrom ...

I pojawił się smok

Aby walczyć ze smokiem, musisz wspiąć się na wieżę. Gdy będziemy wbiegać po schodach, smok spróbuje nas zaatakować i zrobić dziurę w wieży. Będzie pluć ogniem. Tutaj musimy podjąć jedną, wydaje się, że to ważna decyzja. W górnym pokoju znajdujemy Shealę, która chce uciec przez teleport, ale jeden z kryształów został wymieniony i Sheala jest bliska śmierci. Jeśli zdecydujemy się ją uratować, to musimy usunąć uszkodzony kryształ, w podzięce Sheala podpowiada, gdzie szukać Yennefer. (Czy dostaniemy tę informację, czy nie, nie ma to wpływu na dalszy rozwój wydarzeń.) Jeśli jesteśmy równo podzieleni, to nic nie robimy i Sheala zostaje rozerwana na strzępy.

Jeśli przyjmiemy, że gracz jest zaznajomiony z tą osobą, to całkowicie zrozumiałe stanowisko. Nawet zostawiając Shealę przy życiu, w trzeciej części twórcy sami ją zabiją... Nawet ona ich czymś wkurzyła... Teraz pojedynek ze smokiem. Zrobił dziurę w ścianie i chce nas ugryźć. Cały czas uderzaliśmy go w głowę. (najlepiej zadawać większe obrażenia) Po tym, jak smok pluje ogniem, jest czas na kontratak. Po kilkukrotnym otrzymaniu na głowę smok spada. Wchodzimy na dach. Podczas bitwy pojawi się kontrolka QTE (no, jak to bez niej, to takie fajne...)

Wskakujemy na smoka i lecimy (QTE do pomocy). Lecimy przez chwilę, smok traci wysokość, a my spadamy do lasu. No to zeskoczyliśmy i tyle, u nas wszystko ok, czego nie można powiedzieć o smoku. Biedak wpadł na wystające drzewo... Szkoda, że ​​w przeciwieństwie do Iorwetha nie możemy nic zrobić, by pomóc. Jeśli staniesz trochę w pobliżu, zobaczymy, jak smok uwolni się z pnia, który go przebił i padnie obok niego. Mam nadzieję, że przeżyje. Zwłaszcza jeśli wiemy, co to za smok.

Zabójca królów. Lato.

Po rozprawieniu się ze smokiem Geralt wraca do Loc Muinne. Musi uporać się z innym obywatelem, który nazywa się Leto. Ten, który zabił Foltesta i wrobił Geralta. Tutaj twórcy gry dają dwie opcje tego spotkania. Albo pokojowo rozejść się z tym typem, albo go zabić. rozumowałem w ten sposób. Skoro „towarzysz” jest tak chciwy na pieniądze i gotowy do wykonywania rozkazów zabijania ludzi, to nie ma żadnej gwarancji, że jutro nie przyjmie rozkazu dla mnie, czyli dla Geralta. Leto stał się niczym więcej niż łańcuchowym psem cesarza Nilfgaardu. I dlatego bez wyrzutów sumienia sikam na tę żałosną karykaturę wiedźmina. To wszystko. Jak mówią Francuzi: „Finita la Comedy!”. To koniec gry.

W całej tej epopei do Geralta powrócą wspomnienia, wszystko, co elfi mag Caranthir wymazał z jego pamięci. Wspomnienia powrócą przy podejmowaniu ważnych decyzji (można by rzec fatalnych) lub podejmą nie mniej ważne działania. Zanim zapełnisz Lato, w rozmowie otworzy się ostatnie wspomnienie. Teraz nasz Geralt PAMIĘTA WSZYSTKO! Dlatego w trzeciej części gry lepiej nie myśleć o utracie pamięci, szczególnie w rozmowie z Yennefer. To jest obarczone konsekwencjami...

Trochę o konsekwencjach:

  • Jeśli uratowaliśmy Anais... Wszyscy magowie i czarownicy zostaną zniszczeni, morze krwi zostanie przelane. Głowy czarodziejek loży polecą pierwsze. Chociaż Triss jeszcze nie jest dotknięta. W przyszłości ogłoszą polowanie na czarownice… Ogólnie wiadomo, że nic dobrego się nie wydarzy…
  • Jeśli uratowaliśmy Triss... Powstanie jednak kapituła i rada i choć nie wszyscy będą zadowoleni ze swoich uprawnień, to jednak nie będzie powszechnego pogromu. Jeśli chodzi o Anais, w drodze na spotkanie z Leto natkniemy się na Roche'a, który jest otoczony przez Kaedweńczyków i próbuje uratować Anais. Cóż, jak tu nie pomóc staremu przyjacielowi... Pojawi się nadzieja, że ​​kiedyś, gdy dorośnie, będzie mogła zasiąść na tronie Temerii.

Będzie niebieska krew szlachetnej osoby. Wybór między księciem Stennisem a królem Henseltem padnie na tego drugiego, po tym jak książę zostanie aresztowany pod zarzutem otrucia Saskii (choć można pozwolić wieśniakom go zabić i wtedy dojdzie do nadmiaru krwi). Tylko sama Saskia może zadecydować o losie księcia. W zadaniu „A ściany mają uszy” musisz najpierw porozmawiać z chłopami z Aedirnu, następnie z krasnoludem Adalstein Gunem, podczaszym Vicekiem Borovikiem, udać się do Cecila Bourdona, do domu księdza Olshana (na lewo od główną bramę Vergen, bierzemy ze stołu notatki Olshana), do kowala Thoraka, .

Wybrawszy spokojną ścieżkę, bez ofiar, będziesz musiał pokonać upiorną ciemność, aby dostać się do króla Henselta. Filippa Eilhart pomoże uporać się z upiorną mgłą, która wskaże właściwą drogę, zamieniając się w sowę. Wyjeżdżamy do spalonej wioski, stamtąd prosto we mgłę, po prawej stronie obozu Scoia'tael. Zadanie „Królewska krew” można wykonać razem z zadaniem „Gdzie jest Triss?” (uaktywnia się po otrzymaniu zaginionej chusteczki czarodziejki w wąwozach w pobliżu starego kamieniołomu). Triss Merigold jest prawdopodobnie w obozie Henselta. Po przejściu ścieżką Vernon Rocher wyjdzie ci na spotkanie. Po rozmowie pomoże ci dostać się do obozu, wskazując możliwe drogi.

Drogi prowadzące do infiltracji obozu Henselta w grze Wiedźmin 2: Zabójcy Królów:

  • Przez przejście podziemne w namiocie kupca pani Karol sprzeda klucz za 500 orenów (będzie walka z kaczym dziobem i zgnilcem), albo wzdłuż wschodniego brzegu, a potem przez jadalnię, cały obóz i wszystkie te same jaskinie. Przechodząc przez loch pod obozem Henselta i docierając do pierwszego i drugiego wyjścia (z rozbitym statkiem), omijamy je, kontynuując drogę w głąb jaskini. W rezultacie wiedźmin znajdzie się tuż przed obozem Nilfgaardu, wartownik zaprowadzi go do Shilarda Fitz-Esterlena, gdzie będzie musiał stoczyć walkę ze strażnikami zbiegłego ambasadora.
  • Druga ścieżka zaczyna się we wschodnim wąwozie, wypełnionym zgnilizną. Od miejsca z trzema ludzkimi zwłokami skręcamy w lewo, droga w prawo zaprowadzi nas do domu pustelnika, nie trzeba do niego iść. Po przejściu przez wąwóz schodzimy po skałach i znajdujemy się w jadalni obozu Henselta. Dajemy pijanemu żołnierzowi możliwość spokojnego przejścia na emeryturę. Docieramy do żołnierza ostrzącego miecz, ogłuszamy go uderzeniem w głowę (prawy przycisk myszy). Czekamy, aż oddział, który wrócił z patrolu, przejdzie przez główne wejście. Kontynuujemy ścieżkę w linii prostej do kucharza, zbliżywszy się, używamy Znaku Axii (naciskamy kilka razy lewy przycisk myszy). Kucharz zaśnie, kontynuuje drogę do zachodnich drzwi, omija kolejny oddział i opuszcza obóz. Na zewnątrz eliminujemy ostatniego wartownika uderzeniem w głowę i schodzimy do jaskiń. Skręcamy w lewą odnogę, docieramy do wartownika Nilfgaardczyków. Reszta pozostanie niezmieniona, tak jak przy wyborze pierwszej ścieżki.
W walce z Nilfgaardczykami pomoże Vernon Roche. Odwróci uwagę żołnierzy króla. W tym momencie chowamy się za skrzyniami po prawej stronie. Pomijamy żołnierzy, czekamy aż odejdą. Kontynuujemy poruszanie się za namiotami. Trzeci namiot z dwoma strażnikami należy do króla. Za namiotem są pudła, rozbijamy je Znakiem Aard, zwracając uwagę na podejrzany hałas. Wchodzimy do króla Henselt, pobieramy krew i opuszczamy obóz, kierując się w upiornej mgle w stronę Filippy Eilhart. Wcześniej jednak możesz pobiec do domku na klifie i

W zależności od naszego wyboru w zadaniu Zabójcy królów, Iorweth może odeprzeć atak Roche'a i jego ludzi [A] lub nie, a wtedy zostanie schwytany [B]. We Flotsam albo [A] nastąpi masakra nieludzi, albo [B] święto ku czci Geralta i Roche'a.

Kiedy dojeżdżamy do Flotsam, przy bramie zatrzymuje nas strażnik. Jeśli zdecydujemy się na współpracę z Loredo podczas zadania Podła propozycja, zostaniemy swobodnie wpuszczeni do miasta. Jeśli zhemy odmówiłby komendantowi, to strażnik odmówiłby nam przepuszczenia. W takim przypadku możemy go przekonać, zastraszyć lub użyć Znaku Axii. Wjeżdżając do miasta, znajdujemy się w epicentrum pogromu: ludzie zabijają nie-ludzi. Kiedy docieramy do karczmy, słyszymy głos Buttercup, który sądząc po jego krzykach, ma poważne problemy. Wchodzimy do tawerny. Okazuje się, że miejscowy wieśniak zamierza zabawić się z dwoma elfami, których ostatkiem sił chroni bard. Możemy spróbować przekonać rozwścieczonych mężczyzn do powrotu do domu lub użyć Znaku Axii. Jeśli nam się nie uda, rozpocznie się walka.

[Walka] Walka na pięści opiera się na zasadzie szybkich uderzeń klawiszy (QTE) i dla wiedźmina będzie nieskomplikowana. Po walce Jaskier krótko opowiada o pogromie. Pytamy o Triss i dowiadujemy się, że zamierzała porozmawiać z Shealą, kiedy Jaskier powiedział jej o megaskopie. Idziemy więc do pokoju Sheali na drugim piętrze tawerny. Tutaj znajdujemy ślady krwi i dziurę w ścianie. Ktoś prawdopodobnie zrobił to, by zajrzeć do sąsiedniego pokoju, w którym znajduje się burdel. Idziemy do madame burdelu, aby uzyskać przynajmniej trochę informacji. Okazuje się, że Triss rozmawiała z Filippą Eilhart. Garvena mówi też, że widziała, jak Cedric błąkał się gdzieś w stronę lasu, a ślady krwi z pokoju Sheali prowadziły poza miasto. Pijemy eliksir Kota, który pozwoli nam podążać za krwawymi śladami stóp. Idąc za nimi, przecinamy las i wchodzimy na polanę przed wodospadem. Tutaj znajdujemy umierającego Cedrika. Zbierając ostatnie siły, elf opowiada nam, co się stało.Triss poprosiła go o pomoc. Kiedy weszli do pokoju Sheali, zostali zaatakowani przez wiedźmina, który był tak szybki, że Cedrik nie mógł nic zrobić. Wiedźmin obezwładnił czarodziejkę i zmusił ją do teleportacji ich obu za pomocą megaskopu. Wygląda na to, że zamierzał przedostać się w okolice krasnoludzkiego miasta Vergen, które znajduje się w Górnym Aedirn lub inaczej zwanym Górnym Marchii. Cedrik umiera w naszych ramionach... Jakiś czas później Zoltan i Jaskier odnajdują nas w lesie...

Po naszym pojedynku z Letonasem odnajduje go Roche. Mówi, że udało mu się pojmać Iorwetha. Jednak zabójca uciekł, co oznacza, że ​​Triss jest w niebezpieczeństwie. Biegniemy do Flotsam z Rochem. Na rynku spotykamy Loredo. Komendant ogłasza święto na naszą cześć i nazywa nas bohaterami.Po dotarciu do tawerny słyszymy tyradę Jaskier. Może wie, gdzie jest Triss? Bard mówi, że Triss udała się do Sheali, do wynajmowanego przez nią pokoju na drugim piętrze tawerny. Idziemy na górę, aby zajrzeć do pokoju czarodziejki, gdzie znajdujemy ślady krwi i widzimy dziurę w ścianie. Za ścianą jest burdel i może mogliby zobaczyć, co się tu stało. Udajemy się więc na poszukiwanie świadków.W burdelu spotykamy „znajomego” Jaskierowi elfkę Dere, która, jak się okazuje, razem z Garveną szpiegowała Triss i Cedrika. Merigold chciała się dowiedzieć, z kim deTunserville rozmawia przez megaskop. Triss próbowała skontaktować się z nadwornym magiem króla Kaedwen, Detmoldem. Co było dalej, elfka nie wie, ale słyszała hałas i odgłosy walki. Wychodząc na zewnątrz zobaczyła tylko Cedrika, błąkającego się w stronę lasu. I jego krwawe ślady... Używając eliksiru Kota, podążamy jego śladami. Wkrótce docieramy na polanę w pobliżu wodospadu.

Tutaj znajdujemy umierającego Cedrika. Zbierając ostatnie siły, elf opowiada nam, co się stało. Triss poprosiła go o pomoc. Kiedy weszli do pokoju Sheali, pojawił się Leto. Był tak szybki, że Cedrik nie mógł nic zrobić. Wiedźmin obezwładnił czarodziejkę i zmusił ją do teleportacji ich obu za pomocą megaskopu. Wygląda na to, że zamierzał przedostać się w okolice krasnoludzkiego miasta Vergen, które znajduje się w Górnej Aedirne, czyli inaczej zwanej Górnej Marchii. Cedrik umiera w naszych ramionach... Jakiś czas później Zoltan i Jaskier odnajdują nas w lesie...

Najpierw musisz udać się do Filippy i wypytać ją o przybliżoną lokalizację Triss. Powie ci, żebyś przyniósł rzecz, która należy do tej uciekającej dziewczyny. Przenieś się do tawerny i odszukaj w niej Mantasa Biruta i postaw mu piwo, aby uzyskać potrzebne informacje. W końcu okaże się, że Triss jest gdzieś w wąwozach.

Następnie skieruj się w stronę zachodniej bramy i wyjdź z Vergen. Gdy znajdziesz się w pobliżu drewnianego ołtarza, skręć w prawo. Wkrótce spotkasz trolla i będziesz musiał dokonać wyboru co do jej przyszłego losu:

1) Jeśli zdecydujesz, że zostawisz ją przy życiu i przekonasz do powrotu do męża, to powinieneś skierować się na południe i po dotarciu do skrzyżowania skręcić w lewo. Następnie w dalszej części gry Wiedźmin 2: Ścieżka Iorweta zostaniesz zaatakowany przez Adama Pangratta i jego wspólników. W tej bitwie radzę atakować od tyłu, gdyż wszyscy wrogowie będą ubrani w zbroje. Kiedy Pangratt zda sobie sprawę, że przegrał, zacznie błagać o litość. Następnie da ci chusteczkę Triss i róg trolla. Następnie pozostaje zwrócić chusteczkę Filippie.

2) Jeśli zdecydujesz się zniszczyć trolla, będziesz działał w tłumie. Radzę ograniczać jej ruchy znakiem Yrden i atakować od tyłu, aby zadać maksymalne obrażenia. Następnie zabierz chusteczkę Triss z jej ciała, którą trzeba zanieść Filippie.

Następnie w przejściu gry Wiedźmin 2: Ścieżka Jorveta musisz przejść do Vergen i przekazać znaleziony szalik Triss Philippie. Nie przejmuj się, bo z ulicy dobiegną krzyki i okaże się, że wieśniacy zamierzają zabić Stennisa, bo myślą, że otruł Saskię. Jeśli im pomożesz, możesz zdobyć dodatkowe 1500 punktów doświadczenia.

Przejdź do zachodniej bramy i wyjdź z Vergen. Następnie kieruj się w stronę ciemności i trzymaj się ścieżki, po której leci sowa. Nie musisz wychodzić poza pole ochronne, które wygenerowała, aby nie walczyć z duchami.

Wkrótce zobaczysz zwłoki, obok których rzucona zostanie figurka. Wtedy pojawi się Roche, porozmawiaj z nim i powiedz, że szukasz Triss. Powie, że można się do niego dostać na dwa sposoby: przez obóz i przez jaskinie.

1) Jeśli zdecydujesz się kontynuować przejście Wiedźmin 2: Ścieżka Jorveta i przejść przez jaskinie, to musisz skierować się w kierunku zachodnim. Wkrótce poznasz Madame Karol. Jeśli zdecydujesz się zabrać ich do obozu, zapłać im pieniądze przy wejściu, aby dowiedzieć się, że w jednym z namiotów znajduje się tunel, przez który można przejść na wybrzeże w pobliżu obozu.

Będąc w namiocie rozejrzyj się i odszukaj drzwi, na których będzie krata. Po przejściu do komnaty rozejrzyj się dookoła i zamieść otwór, przez który możesz dostać się do jaskiń przechodzących pod obozem. Na rozdrożu uważaj na kaczkę. W trakcie walki musisz mieć go cały czas na widoku i w odpowiednim momencie użyć znaku Quen. Aby go unieruchomić, możesz użyć Yrden i uderzyć od tyłu. Właśnie tam w grze Wiedźmin 2: Droga Iorwetha napotkasz duże zgnilce, na które również musisz uważać, gdyż eksplodują przed śmiercią. Pamiętaj o tym, aby nie zrobić sobie krzywdy.

Gdy dotrzesz do bramy, zobaczysz magiczny krąg, przy którym możesz walczyć z golemem. To trudny przeciwnik, ale jeśli wygrasz, możesz otrzymać w nagrodę zbroję i buty. Gdy tylko będą w twoich rękach, idź do końca tunelu i wyjdź.

2) Jeśli zdecydujesz się przedrzeć przez obóz Kaedwen, to musisz przenieść się do północnej części lokacji i zabić po drodze kilka zgnilców. Warto zaznaczyć, że po dotarciu do obozu w grze Wiedźmin 2: Ścieżka Jorwetha musisz bardzo się pilnować, bo włączony jest tryb skradania się. Wystarczy udać się do pierwszego z namiotów, aby zobaczyć, jak wychodzi z niego pijany żołnierz. Po tym jak on i kilku jego towarzyszy opuszczą teren, biegnij do palisady.

Po dotarciu do pierwszej bramy schowaj się i poczekaj, aż wszyscy żołnierze opuszczą teren. Ostrożnie idź dalej i poczekaj, aż następny żołnierz odejdzie. Następnie musisz zneutralizować kucharza przy pomocy Axiusa. Odczekaj chwilę, aż wszyscy żołnierze wyjdą z drugiej bramy, by spokojnie przez nich przebiec. Przyjrzyj się skale i zauważ stojącego na niej żołnierza - będzie musiał zostać ogłuszony, aby nie wszczął się alarm. Następnie możesz wejść do jaskini i poruszać się po niej, aż znajdziesz się na powierzchni. Jeśli chcesz zdobyć kolejny ulepszony pancerz i buty, walcz z golemem. Jednak na zewnątrz zostaniesz od razu schwytany przez żołnierzy, którzy zabiorą Cię do Henselta.

Po tym wszystkim we fragmencie gry Wiedźmin 2: Ścieżka Iorveta musisz porozmawiać z Fitz-Esterlenem. Zobaczysz wizję, którą możesz przedyskutować z Jaskierem. Okazuje się, że Triss została uwięziona w magicznej figurce i zostaniesz skazany na śmierć, ale nie będziesz mógł umrzeć, ponieważ Roche przybędzie na czas z pomocą.

Podczas walki z Vangemarem uważaj na opanowany przez niego atak znakami, a zwłaszcza kontrolę nad znakiem Igni. Czasami użyje on przeciwko tobie Quen, ale nie powinieneś go w tym momencie atakować, bo będzie to nieskuteczne. Nie zapominaj, że często korzysta on z teleportacji i trzymaj go w swoim polu widzenia. Nie ma potrzeby spryskiwania najemników, zajmiesz się nimi później, lepiej skierować wszystkie swoje wysiłki na zniszczenie tego silnego maga.

Po zabiciu czarnoksiężnika kontynuuj grę Wiedźmin 2: Ścieżka Jorwetha i dołącz do Rochy i Bianki, aby pomóc im odeprzeć żołnierzy. Gdy wszyscy przeciwnicy zginą, będziesz mieć kilka możliwości zakończenia zadania, w zależności od wyboru dokonanego w zadaniu "Królewska krew":

1) Stennis przeżył, musisz zdobyć krew Henselta. Gdy tylko się o tym dowiesz musisz zaczekać aż Roche odwróci uwagę strażników żeby po cichu przejść za namiot i te beczki po prawej stronie. Po dotarciu do namiotu znajdującego się na środku skręć w prawo i idź przed siebie, aż zauważysz beczki. Aktywuj znaki Igni i Aard, aby odwrócić uwagę wszystkich strażników centralnego namiotu. Wykorzystaj sytuację i wejdź do namiotu Henselta. Porozmawiaj z nim i zabierz naczynie wypełnione jego krwią. Następnie poczekaj na żołnierza, który wyprowadzi cię całego i zdrowego z obozu.

2) Jeśli we fragmencie Wiedźmina 2: Ścieżka Iorwetha Stennisa okazało się, że nie żyje, poczekaj na Roche'a, który na pewno zabierze cię z obozu jako swojego więźnia. Uważaj przechodząc w pobliżu dowódców, lepiej nie zatrzymywać się, tylko iść miarowym tempem, aż dotrzesz do głównej bramy.

Po wydostaniu się z obozu musisz porozmawiać z Filippą, aby przekazać jej wszystkie wieści o Triss. Następnie musisz ponownie przejść przez ciemność. Pomoże ci tu sowa, która wyznaczy kierunek. Poruszaj się ostrożnie, bo po drodze będą atakować duchy i draugiry. Po dotarciu do miasta porozmawiaj z czarodziejką, by dowiedzieć się, że Cynthia uciekła, ale nie zdążyła zabrać ze sobą róży pamięci.

Ukończenie tego zadania w grze Wiedźmin 2: Ścieżka Jorwetha da ci 2250 punktów doświadczenia.

Zwracamy uwagę na fragment gry. Jak zwykle w kontynuacji legendarnej gry musisz uważać na swój wybór, słowa, a nawet czyny. Poza tym Wiedźmin, jak zwykle, rozwikła różne spiski i intrygi, a nawet znajdzie zabójcę królów. Zgodnie z prawami serii, gracze będą musieli dokonać trudnego, a czasem okrutnego moralnego wyboru. wciąż zawiera wiele tajemnic, których nie można od razu ujawnić.

W naszym opisie przejścia gry proponujemy zapoznanie się z dwoma alternatywnymi zakończeniami tej wspaniałej gry. Jakiego wyboru dokonać i po czyjej stronie opowiedzieć się, należy do Ciebie!

Prolog

A więc początek gry, ciemny i ponury las... Uciekający i ranny Geralt z Rivii ucieka przed prześladowcami... Zbliżają się. Na szczęście był to tylko sen. Niestety, obecnie sytuacja wygląda dużo gorzej. Budzisz się w lochu. Wkrótce strażnicy dołączą do twojego odwrotu i zaczną cię bić. Całe ciało jest pokryte bliznami po niedawnych ranach, a ręce ma skute łańcuchami. W pewnym momencie zjawia się mężczyzna i zabiera cię na przesłuchanie.

Osoba, która Cię przesłuchuje, przedstawia się jako Vernon Rocher. Z rozmowy wynika, że ​​dowodzi tajnym oddziałem rozpoznawczym Temerii. Jeśli odmówisz współpracy z nim, czeka cię rusztowanie, więc nie masz wielkiego wyboru. Historia zaczyna się od tego, co wydarzyło się, zanim znalazłeś się w tym lochu. Możesz rozpocząć historię z dowolnego miejsca, ale uważamy, że lepiej zacząć od samego początku.

Z woli króla - część 1

Ta część historii zaczyna się od tego, że budzisz się obok swojej damy, Triss Merigold. Ten dzień musi być pracowity. Wkrótce wskazana osoba wszystko psuje: temerski wojownik informuje cię, że król Foltest chce cię widzieć u siebie. Po krótkiej rozmowie z Triss wychodzisz z namiotu, a Twoim oczom ukazuje się ogromny obóz armii Temerii. Zejdź ze wzgórza, na którym się znajdujesz, a wkrótce spotkasz Crinfrieda Rubila, który poprosi cię o sprawdzenie tajemniczego amuletu. W rezultacie rozpoczyna się nowe zadanie dodatkowe „Serce Melitele”.

Nie zbaczamy z wyznaczonej ścieżki i ruszamy na trebusz, który ostrzeliwuje zamek zwany La Valette. W pobliżu trebusza znajdziesz króla Foltesta wraz z grupą doradców oraz ambasadora Nilfgaardu - Shilarda Fitz-Esterlena. Król chce, żebyś z nim została. kiedy nastąpi atak. Przenosisz się wraz z królem do obozu, w którym znajduje się wieża oblężnicza. Na tym etapie będziesz miał wybór: gdy miniesz balistę, możesz pomóc królowi Foltestowi i oddać celny strzał, ale musisz to zrobić pod kątem 1,5 stopnia. Oddając strzał, przejdź dalej za Królem do wnętrza wieży oblężniczej.

Na tym kończy się fragment całej historii – mentalnie wracasz znowu do sali przesłuchań i zaczynasz rozmawiać z Roche’em o wieży oblężniczej – uważamy, że to był głupi pomysł: król wraz ze szlachtą postanowili zabawić się na mury, gdy zwykli ludzie ginęli na ulicach poniżej. Nagle po tych słowach Roche przywołuje Geralta do porządku, mówiąc jednocześnie – „ktoś był przeznaczony żyć w luksusie i bogactwie, a ktoś w zwykłym gównie”. Ogólnie rzecz biorąc, teraz możesz kontynuować opowiadanie swojej historii.

Z woli króla - część 2

Śledzimy więc historię jasno, teraz czas opowiedzieć Roche'owi o swoim udziale w oblężeniu zamku La Valettes. Jesteś teraz na murach tej twierdzy, a baronowie przystąpili do bitwy z pierwszymi wrogami, więc musisz chronić króla Foltesta. Zadanie jest proste: pomóc temerskiej szlachcie w zabijaniu wrogów - nie powinno być problemów. Gdy będziesz oczyszczał mury, król będzie dalej chciał przejąć jedną z wież, której broni jeden oddział dowodzony przez Arianę La Valettę!

Barykada

Pierwsza wieża będzie broniona przez łuczników, którzy ostrzeliwują okolice. Co więcej, przejście do tej wieży jest zablokowane. W rezultacie najpierw musisz pozbyć się barykady. Można to zrobić za pomocą pobliskiej balisty. Balista znajduje się nieco niżej - na dziedzińcu. Zejdź po ścianie poniżej i walcz z obrońcami tej fortecy. Aby pokonać wrogów - użyj Znaku Yrden, który unieruchomi wrogów, później możesz bez większych trudności zabijać wrogów. Gdy pokonasz wszystkich wrogów, wyciągnij balistę. Nagle twoje przygotowania do ataku zostają przerwane przez nową partię obrońców twierdzy. Możesz pokonać ich wszystkich w ten sam sposób, używając Znaku Yrden. Gdy zabijesz wrogów, wróć do balisty. Jeśli popełnisz błąd podczas interakcji z balistą, pojawi się po ciebie nowa partia wrogów. Napnij cięciwę i wyceluj we wskazaną barykadę. Wszystko to odbywa się bardzo prosto: naciskaj rytmicznie przyciski, które pojawią się na ekranie. Gdy zrobisz wszystko, zostaniesz ponownie zaatakowany przez żołnierzy La Valetty. Po ich pokonaniu będziesz mógł strzelać z balisty i zniszczyć kluczową barykadę.

Na linii frontu

Po rozbiciu barykady wróć do muru i spotkaj się z buntowniczym hrabią imieniem Echeverria. Hrabia nie będzie sam, ale razem ze swoimi rycerzami. Jeśli przed rozpoczęciem szturmu udało ci się wystrzelić z balisty, to hrabia będzie trupem i tutaj spotkasz tylko jego podopiecznych. Bitwa będzie znacznie trudniejsza niż te, które były wcześniej. Wrogów będzie tutaj znacznie więcej, a ich koordynacja będzie pewna i dokładna. Musisz starać się robić uniki i atakować wrogów od tyłu (podwoi to zadawane obrażenia). W tej bitwie mogą ci pomóc Znaki Yrden i Quen.

Gdy zabijesz ostatniego żołnierza w tej wieży, idź za królem Foltestem do następnej wieży. Pod drewnianą galerią czeka na ciebie kolejna partia przeciwników. Z pomocą starej taktyki możesz łatwo ich pokonać. Następnie rycerze króla Foltesta zaczną wykuwać nowe drzwi. Za tymi drzwiami kryją się kolejni wrogowie, ale tym razem wśród nich będzie niebezpieczny i silny grubas wraz z pomocnikami. Tego wroga będzie ci łatwiej pokonać za pomocą Znaku Yrden. Później. gdy pokonasz tę grupę wrogów, następnym celem będzie Ariane La Valette.

Król wyśle ​​cię, jak zawsze, w sam środek piekła: będziesz musiał wspiąć się na górę i otworzyć bramy dla rycerzy. Ponadto musisz zabić lub schwytać Aryana. Generalnie unikaj po drodze wrogich strzał i biegnij przed siebie. Wkrótce na twojej drodze pojawią się wrogowie, których będziesz musiał zabić. W końcu, gdy dotrzesz na szczyt, spotkasz Arianę La Valettę. Tutaj masz do wyboru trzy opcje losu tego gangu: możesz przekonać Aryana do poddania się; możesz wyzwać Aryana na uczciwą walkę i uratować życie jego ludu; W końcu możesz walczyć ze wszystkimi i zabić wszystkich rebeliantów. Konsekwencje tego wyboru staną się jasne nieco później, gdy uciekniesz z więzienia. Jeśli zdecydujesz się na walkę, przygotuj się na ataki i kontrataki przeciwników. Tutaj ważniejsze niż kiedykolwiek jest używanie Znaków Yrden i Aard. W tym momencie twoja historia zostaje nagle przerwana przez Vernona i wracasz z powrotem do celi więziennej. Po krótkim dialogu zostaniesz poproszony o kontynuowanie swojej historii.

próba ognia

Kolejnym ważnym elementem opowieści jest zdobycie zamku, w którym przetrzymywane są dzieci temerskiego króla. Po szturmie na machiny oblężnicze twierdzy La Valette, Geralt, król Foltest i Triss udają się do ostatniego bastionu, który oddziela cię od sanktuarium, w którym najprawdopodobniej ukrywają się dzieci króla. Bramy zostaną dla ciebie odblokowane przez oddział Vernona Roche'a i wygląda na to, że droga do sanktuarium stanie się wolna. Ale nagle coś zaczyna iść nie tak i wiedźmiński medalion zaczyna bardzo mocno wibrować. Ogromny smok nagle pojawia się nad waszymi głowami! W pewnym momencie udaje ci się wybiec na most prowadzący do miasta.

Znajdziesz tu ogromną grupę wrogów. Jak zwykle musisz walczyć z przeciwnikami, którzy znacznie przewyższają cię liczebnie. Staraj się więc częściej blokować ataki i wyprowadzać kontrataki, dodatkowo wykorzystuj Znaki Aard i Yrden. Stopniowo zaczniesz torować sobie drogę do następnej bramy. Dalsza droga oczyści dla ciebie Triss. Nagle nastąpi ogromne zawalenie, a twój ukochany pozostanie po przeciwnej stronie. Most znajdujący się na wprost spłonie jasnym płomieniem. więc trzeba znaleźć inny sposób. W pewnym momencie smok pojawi się ponownie. Ale na szczęście wkrótce upadnie, przestraszony trebuszem. Vernon znowu przerywa twoją opowieść. On to wszystko wie i widział to na własne oczy. więc czas kontynuować historię z innego miejsca.

Krew z krwi

Teraz Roche chce wiedzieć więcej o tym, co wydarzyło się w sanktuarium. Ponieważ brama była zamknięta, kazano ci znaleźć tajemne przejście, o którym kapłan rozmawiał z jeńcami.

Do sanktuarium

W poszukiwaniu tajnego przejścia możesz natknąć się na parę temerskich żołnierzy, którzy zaczęli terroryzować miejscową ludność. I tak rozpoczyna się nowe zadanie „Biada zwyciężonym” (patrz fragment w innym rozdziale). A jeśli opowiedziałeś też prawdę o medalionie, to wkrótce dowiesz się o losie Małego (jednego z rubilów Krinfrid), którego spotkałeś kiedyś w obozie przy zadaniu „Serce Melitele”.

Eksplorując miasto, wkrótce natrafisz na drewniane drzwi. Drzwi zaprowadzą cię na dziedziniec, gdzie pośrodku będzie studnia. Wkrótce w tym miejscu zaatakuje cię kilku żołnierzy La Valetta. Użyj Znaku Yrden w walce z nim, aby unieruchomić i łatwo wykończyć ich stalowym mieczem.

Notatka: W lochu jest krucha ściana. Ścianę tę możesz zniszczyć za pomocą znaku Aard. Za ścianą będą przydatne rzeczy i przedmioty.

Więc ta studnia okazuje się być bardzo tajnym przejściem. Poniżej znajduje się system podziemnych przejść, które znajdują się pod całym miastem. W lochu spotkasz parę potworów. Przeciwko tym wrogom możesz ponownie użyć starej kombinacji: Yrden + stalowy miecz. Gdy wyjdziesz z wieży, wkrótce zostaniesz zaatakowany przez żołnierzy La Valetty. Ogólnie rzecz biorąc, następna bitwa, w której pojawi się nowa partia zwłok. Po kolejnym zwycięstwie udaj się do ogrodu świątyni. Gdy znajdziesz się na dziedzińcu, zobaczysz, że udało ci się dostać do wnętrza świątyni. Tutaj musisz zmierzyć się z kolejnym oddziałem wrogów. Jeden z tych wrogów ma klucz do pomieszczenia, w którym znajduje się mechanizm podnoszenia bramy. Zabij wszystkich wrogów, weź klucz i idź otworzyć bramę, aby ponownie połączyć się z królem Foltestem i Vernonem Roche.

Vernon po raz kolejny przerywa twoją opowieść. Wracając myślami do sali tortur, okazuje się, że Vernon stopniowo zaczyna wierzyć w twoją historię. A jeśli powiesz o tym, co stało się później, na pewno całkowicie ci uwierzy.

Teraz czas opowiedzieć o spotkaniu z arcykapłanem i kolejnym zbuntowanym hrabią imieniem Tailes. Od tych osób dowiesz się, że dzieci króla Foltesta, Bussi i Anais znajdują się w odosobnionym miejscu, w wieży sanktuarium - udaj się tam. Na moście prowadzącym do sanktuarium zostajesz nagle zaatakowany przez smoka.

Teraz nie będzie słodko. Przygotuj się na to, że będziesz musiał bardzo szybko naciskać klawisze. Jeśli ci się nie uda, twoja przygoda się skończy. Tak więc ranny Vernon będzie po przeciwnej stronie mostu, a jeśli wszystko pójdzie dobrze, możesz sprawić, że smok odleci stąd. wtedy razem z królem Foltestem dotrzecie do jego dzieci. Na najwyższym piętrze znajdziesz dzieci wraz z dziwnym mnichem. Mnich zaprosi wszystkich do modlitwy. Nagle zauważasz u mnicha pionowe źrenice, ale zawodzisz i nie masz czasu. Król Foltest umiera, a zabójca ukrywa się, wyskakując przez okno do rzeki. Wtedy przybiega armia nieżyjącego już Foltesta i oskarża cię o to straszne morderstwo. W efekcie zostajesz uwięziony w lochu, w którym aktualnie jesteś przesłuchiwany.

Lochy zamku La Valette

Rocher najwyraźniej wierzy w twoje słowa, ale tylko on nie ma świadków, a tym bardziej dowodów niewinności. Sąd w każdym przypadku orzeka karę śmierci. Więc Roche sugeruje, że jest twoją jedyną szansą na zbawienie. Możesz sam zdecydować, co zrobić z jego ofertą. Jeśli zgodzisz się z nim współpracować, to Roche pomoże ci wydostać się z tego miejsca, jeśli odmówisz, czeka cię pewna śmierć. Z takiego wyboru nie pozostaje ci nic innego, jak zgodzić się na jego propozycję i wyruszyć na poszukiwanie zabójcy. Poza tym to twoja jedyna szansa na oczyszczenie dobrego imienia. Na koniec Roche wręczy ci klucz do kajdan, po czym zostaniesz zabrany z powrotem do lochu.

Po przesłuchaniu znajdziesz się z powrotem w swojej celi. Dobrze, że udało ci się przekonać Roche'a o swojej niewinności, a on dał ci klucz do kajdan. Możesz użyć klucza i sprowokować strażników do ponownego wejścia do celi i spróbowania cię zakuć w kajdany. Możesz też sprowokować strażników, później sami wejdą do twojej celi. Ogólnie rzecz biorąc, w każdym przypadku będziesz musiał walczyć z nim w walce wręcz. Walka na pięści będzie polegać na wciskaniu określonych przycisków, które pojawiają się na ekranie - nic skomplikowanego. Pokonując strażników, możesz odebrać klucz do celi od jednego z nich. A w skrzyni obok znajdują się dwa eliksiry: „Biała mewa” i „Kot”.

Teraz nadszedł czas, aby wydostać się z tego lochu. Kieruj się w stronę wyjścia. Możesz wydostać się potajemnie i zabić każdego, kto stanie ci na drodze. Nasza metoda opiera się na przejściu bez zabijania.

Pierwszy patrol będzie w pierwszej sali. Wchodząc do sali będziesz musiał ukryć się w komnacie po lewej stronie i odczekać chwilę, aż patrolowiec przejdzie do drzwi, przez które przed chwilą przeszedłeś. Następnie zakradnij się do niego od tyłu i przetnij go. Po tym możesz przejść dalej.

Masz dwie możliwości wyjścia z tego lochu: górne korytarze i dolne. Ale znowu wszystko zależy od tego, jak w przeszłości poradziłeś sobie z Aryanem La Valettem w misji "Z woli króla". Wydarzenia, które będą miały miejsce w następnej kolejności, znacznie się od siebie różnią.

Znajdziesz się w korytarzu, na końcu którego będą drzwi. Po lewej stronie znajduje się patrol wartowniczy, który będzie monitorował cele więzienne. Musisz zgasić najbliższą pochodnię i w ten sposób zwrócić na siebie uwagę wartownika. Kiedy się do ciebie zbliży, raczej go zetnij.

Przejdź teraz na lewą stronę, z którą przyszedł strażnik. Z jednej celi zauważy cię więzień i zacznie bardzo głośno krzyczeć, co niewątpliwie zwróci uwagę strażników. Musisz schować się w jednej z pustych cel, a następnie zakraść się od tyłu i zabić kolejnego strażnika. Następnie przejdź do następnego pokoju. Omiń strażnika i kucnij za beczkami po lewej stronie. Ponownie ugaś pobliskie ognisko i ogłusz strażnika, który próbuje rozpalić ognisko. W pobliżu będzie jeszcze jeden strażnik, więc teraz przesuń się i schowaj za beczkami na wprost. Przy przyciąganym hałasie podejdzie bliżej, więc masz szansę go znokautować. Teraz możesz przejść do kolejnego pomieszczenia.

Tak więc w tej wersji zobaczysz, jak dwóch strażników wyprowadza pojmanego Aryjczyka La Valette'a z jego sali tortur. W pewnym momencie młody baron zabije obu strażników iw tym samym momencie pojawi się Geralt. Po krótkiej rozmowie obiecujesz mu oczyścić dalszą drogę, a potem wrócisz po niego i pomożesz, gdyż jest bardzo wyczerpany torturami.

Kiedy wrócisz po Aryana, pójdziecie już razem na górę. W pewnym momencie szlachcic opowie ci o tajnym przejściu. Wkrótce otworzy je dla ciebie i pokaże ci, jak wyjść z tego lochu, jednocześnie mówiąc, że sam zajmie się resztą. Wkrótce podpala pobliskie beczki z ropą i odcina drogę powrotną. Znajdziesz się w małym korytarzyku, który prowadzi na zewnątrz. Merigold czeka na Twoje przybycie w to miejsce. Razem z nią biegniesz na statek Vernona Rochera, by w końcu wyruszyć na poszukiwanie tajemniczego zabójcy.

W tym przypadku zobaczysz ambasadora Nilfgaardu, Schilyarda Fitz-Esterle, wyprowadzającego biedną Louise La Valette z sali tortur. Musisz ruszyć na górę i po drodze zabić wszystkich napotkanych strażników. Po pokonaniu strażników zacznij szukać wyjścia. W końcu trafisz do pomieszczenia, w którym przebywają Baronowa i Shilard Fitz-Esterlen.

Po krótkim dialogu ambasador zaoferuje Ci swoją pomoc. Naturalnie śmierć króla Foltesta leżała tylko w rękach Nilfgaardu, więc cesarzowi Emhyrowi po prostu wyświadczono przysługę. Shilard odwoła nadchodzących strażników i poinformuje, że wiedźmin jest gdzieś niżej w lochu. W rezultacie wszyscy strażnicy pędzą dokładnie tam. Twoja droga na szczyt jest teraz wolna. Po wyjściu z więzienia przejdź na lewą stronę, gdzie wkrótce spotkasz Merigold. Razem z nią udacie się na statek Vernona Roche'a, który na was czeka. Ponieważ zabójcy króla Foltesta pomogły "wiewiórki", udasz się do miasta o nazwie Flotsam, gdzie niedawno zauważyłeś oddział przywódcy Scoia'tael, Iorveta.

Rozdział 1

Zły odbiór

Dzięki Vernonowi Roche'owi (dowódcy tajnego oddziału) udało ci się wydostać z lochów twierdzy La Valette. Aby znaleźć zabójcę króla Foltesta, udaj się statkiem do punktu handlowego Roshe, który znajduje się we Flotsam. Po przyjeździe idziesz zwiedzać.

Idziemy więc na rekonesans razem z Triss i Vernonem. Twoja ścieżka prowadzi przez gęsty las. Nagle słyszysz dźwięk fletu. Roche jest bardziej niż kiedykolwiek pewien, że w pobliżu są elfy. Wkrótce spotkasz przywódcę "wiewiórek" o imieniu Iorweth. Bardzo znany partyzant, który od dawna zna Vernona Roche'a. Z tego dialogu rozumiesz, że elfy od bardzo dawna polują na Roche'a, ponadto Iorweth ukrywa zabójcę króla Foltesta. Ogólnie rzecz biorąc, cytując Iorveta, masz „konflikt interesów” na miejscu. Merigold niespodziewanie wystrzeliwuje magiczną błyskawicę w Iorveta, ale elf umiejętnie robi unik, aw odpowiedzi zaatakuje cię cały oddział elfów. Następnie Triss tworzy wokół ciebie barierę ochronną, która chroni cię przed strzałami. Ale ta umiejętność ma też swój efekt uboczny - Triss szybko traci swoje moce, przez co ostatecznie upada i traci przytomność. Vernon zabiera Triss, a ty osłaniasz ich odwrót. Radzimy nie przekraczać tej magicznej bariery, bo Geralt zostanie szybko zabity przez strzały. Użyj sprzętu energetycznego przeciwko elfom. Vernon ciągnie Merigold do Flotsam. Wkrótce z pomocą przychodzą ci miejscowi strażnicy. Przywódca elfów obiecuje ci, że spotkasz go jeszcze nie raz. Strażnicy mówią ci, że wciąż możesz złapać egzekucję, która odbywa się na terenach tego miasta.

Z woli bogów i wykonawczych głupców

Jak już wiecie, w mieście odbywa się egzekucja. Poruszając się wzdłuż Flotsam, w centrum miasta zobaczysz dużo ludzi: chcą raczej zobaczyć, jak sobie poradzą ze skazanymi. Po przybyciu na miejsce widzisz, jak wśród skazanych znaleźli się twoi starzy przyjaciele: Jaskier i Zoltan. Jaskier, jak się okazuje, jest tajemniczym informatorem Vernona. Gdy tylko zbliżysz się do szubienicy, jeden ze strażników odwróci się do ciebie. Od tego strażnika dowiesz się, że Zolton został oskarżony o współpracę ze Scoia'tael, a Jaskier jest sądzony za rozpustę i rozpustę. Istnieje więc kilka opcji rozwiązania tego problemu: możesz ustawić tłum ludzi na straży lub spróbować zmylić strażnika. Ogólnie rzecz biorąc, każda decyzja doprowadzi do tego, że musisz pokonać wszystkich strażników.

Po wygranej kat przystępuje do egzekucji wszystkich skazanych, więc musisz się z nim jak najszybciej rozprawić. Gdy pokonasz także kata, wtedy Loredo, komendant Gornizonu, padnie na plac. Bez względu na to, co wybierzesz w dialogu z nim, możesz w każdym przypadku upewnić się, że twoi przyjaciele nie zostaną powieszeni. Ale mimo tego, że zostali oszczędzeni, nie mogą opuścić miasta. Ponadto komendant zaprasza cię wieczorem do swojego domu, natychmiast pojawi się nowe zadanie „Podła propozycja”.

nikczemna sugestia

Ratując starych przyjaciół (Jaskier i Zolton) po drodze poznajesz komendanta tego miasta. Następnie zaprasza cię wieczorem do siebie. Nie ma możliwości odrzucenia jego oferty, tak więc po 21:00 musisz udać się do domu Loreda. Będziesz więc musiał porozmawiać ze strażnikami stojącymi w pobliżu bramy: zabiorą ci broń, abyś nic nie robił. W trakcie dialogu dołączy do ciebie Vernon Rocher. Teraz idziecie razem do domu, rozmawiając po drodze z Roche.

Balista

W środku Roche zauważa więc, że komendant ma balistę i jest ona skierowana w stronę portu. Dzięki temu każdy statek wpływający i wypływający z Flotsam jest pod ścisłą uwagą komendanta. Jeśli nie chcesz w przyszłości polegać na Lored, to będziesz musiał zawczasu zadbać o tę machinę oblężniczą. Ponadto balisty są nadal w areszcie, więc dziewczyny będą bardziej niż kiedykolwiek przydatne do odwracania uwagi strażników. Ogólnie rzecz biorąc, teraz potrzebujesz pomocy miejscowej kurtyzany o imieniu Margarita. Margarita jest w pobliżu rezydencji. W rozmowie z nią możesz dojść do tego, że musisz jej zapłacić lub wyświadczyć tylko jedną przysługę. Jeśli zdecydujesz się wyświadczyć przysługę, poprosi cię o uderzenie diabłów w dwóch strażników: Alphonse'a i Mirona. W pobliżu będą dwie osoby, które będziesz musiał pokonać w walce na ręce. Ogólnie rzecz biorąc, w każdym przypadku Margarita spełni twoją ofertę i odciągnie strażników od balisty. Teraz masz czas zająć się tą balistą. I pamiętaj, że możesz odłożyć to zadanie na później, kiedy spotkasz się z komendantem. Ale zalecamy, aby nie marnować czasu i natychmiast zepsuć tę balistę.

Po wejściu po schodach znajdziesz się przed wejściem do domu. Dalsza droga zostanie zablokowana przez jednego ze strażników, który powie, że Loredo jest w tej chwili rzekomo zajęty, gdyż aktualnie spotyka się z czarodziejką o imieniu Sheala. Vernon Roche zaproponuje ci poczekanie na dole. Możesz dokładnie się tu rozejrzeć, a następnie upewnić się, że wszystkie tutejsze przejścia są zablokowane lub zamknięte, więc pozostaje ci tylko zejść do Vernon.

Vernon powie ci, że może odwrócić uwagę strażników, abyś mógł zakraść się na podwórko i zobaczyć, co się dzieje. Na tym etapie, jeśli nie zabiłeś jeszcze potwora o imieniu Kayran, to skontaktuje się z tobą nieznany handlarz. Jeśli zgodzisz się go wysłuchać, powie ci, że na podwórku znajduje się unikalna część pułapki. Możesz użyć tej pułapki, jeśli polujesz na Kayrana. Według kupca pewnego dnia będziesz zmuszony go pokonać. Ogólnie rzecz biorąc, masz jeszcze jeden powód, aby odwiedzić podwórko domu.

Podczas gdy Roche odwraca uwagę strażników pilnujących podwórka domu, możesz zakraść się do środka i zobaczyć, co się tam dzieje. Następnie musisz poczekać na moment, w którym strażnik odwróci się do ciebie plecami, abyś mógł go spokojnie i cicho ogłuszyć. Następnie powinieneś po cichu zakraść się do kolejnego strażnika i go ogłuszyć, ale uważaj, ponieważ jest tu wiadro, które może narobić sporo hałasu. W rezultacie znajdziesz się na podwórku. Przejdź pod oknami i podsłuchaj rozmowę wewnątrz domu, w której uczestniczy Sheala i komendant. Po rozmowie wróć do Vernona i udaj się na spotkanie z Loredo.

Nawet jeśli strażnicy złapią cię na podwórku domu, również trafisz do domu Loredo, ale nie dowiesz się, o czym rozmawiał z Shealą. Kiedy wyjdzie, zostaniesz po prostu poprowadzony obok niej. Loredo najpierw zapyta, co zabójca króla Foltesta robi w swoim Flotsam. Ogólnie rzecz biorąc, w każdym razie Loreda daje ci nowe zadanie: będziesz musiał zabić Iorwetha wraz z jego oddziałem. Następnie proponuje ci zwrócenie się o pomoc do starego Zoltana. A jeśli Zoltan nadal nie może opuścić miasta, Loreda pozwoli mu opuścić miasto pod warunkiem, że zabijesz potwora, który mieszka w ich porcie. Oczywiście propozycje muszą zostać zaakceptowane, ponieważ w tej chwili nie potrzebujesz żadnych problemów z władzami miasta. Po rozmowie z Loredo możesz zająć się pobocznymi zadaniami. Możesz przejść do zadania Kayran, a jeśli zabiłeś już potwora, możesz w pełni skupić się na odnalezieniu przywódcy Scoia'tael Iorveth w zadaniu Zabójca królów.

Keiran

Statek Niebieskich Pasów odniósł już pewne uszkodzenia w wyniku ataku kejrana, przez co nie mógł wpłynąć do portu. Kiedy po raz pierwszy odwiedzasz gospodę Flotsama, wieśniak interweniuje podczas rozmowy z twoimi starymi przyjaciółmi, który wzywa wszystkich do chwycenia za broń, gdy kejran atakuje port. Merigold zmieni termin, aby zobaczyć, co się tam dzieje, więc wierzy, że ktoś rzuca tam zaklęcie.

Idź za wieśniakiem. Po dopłynięciu do portu okazuje się, że potwór już uciekł, a na molo pozostało tylko kilku wieśniaków i czarodziejka. Nieco później okazuje się, że Sheala cię zna. Chłopi są bardzo źli na Shealę, która rzekomo prawie zabiła ich przyjaciela imieniem Zosik. W zależności od tego, co odpowiesz ludziom, wynik będzie inny. Możesz zastraszyć jak zwykle, ale jeśli to nie zadziała, nastąpi walka. Istnieje również opcja przekonania ich, że wszystkiemu winny jest potwór, a czarodziejka nie ma z tym nic wspólnego.

Ogólnie rzecz biorąc, w każdym przypadku musisz porozmawiać z Shealą de Tanserville. Powie ci, że przybyła do Flotsam, gdy tylko usłyszała o potworze. Nagle waszą rozmowę przerywa mężczyzna o imieniu Ludwig Moers. Powie ci on, że miejscowi kupcy obiecują nagrodę za zabicie kejrana. Według niego Sheala wraz z wiedźminem będą w stanie zabić tego potwora. Tutaj Sheala składa ci kuszącą ofertę: jest gotowa walczyć z tobą przeciwko potworowi, a nawet oddać część monet. W zamian prosi tylko o kilka składników. Czarodziejka poradzi Ci również spotkać się z kupcem i porozmawiać z nim o cenie za kejrana. Sama dziewczyna uda się do swojego pokoju, który wynajmowała na drugim piętrze tawerny. Jeśli nagle go potrzebujesz, możesz go tam znaleźć.

Keiran - kwestia ceny

Udaj się do kupca, aby porozmawiać z nim o nagrodzie za zabicie potwora. W dialogu możesz go zastraszyć lub spróbować użyć znaku Aksy, choć możesz po prostu zażądać od niego podwyższenia ceny za pracę. Oprócz tego wszystkiego masz możliwość zażądania od niego zaliczki. Sam kupiec nic nie wie o kejranie i polecamy skontaktować się z Cedrikiem, który znany jest w mieście jako lokalny traper. Cedrika znajdziesz w pobliskim Bindyug, które znajduje się pod murami miejskimi.

Nie tracąc czasu szybko przenieś się do Cedrika. Niedaleko bramy spotkasz wkrótce Triss, która poprosi cię, abyś nie zadzierał z Shealą. Cokolwiek jej odpowiesz, dołączy do ciebie w poszukiwaniach Cedrika. Idąc dalej, możesz usłyszeć rozmowę miejscowego strażnika i jednego elfa. Jeśli porozmawiasz z elfką, powie ci, gdzie możesz znaleźć Cedrika.

Cedrika znajdziesz więc we wskazanym miejscu. Wśród wszystkich informacji ważne jest to, że większość swoich ofiar zabijał za pomocą śluzu, dlatego warto przyjrzeć się bliżej jego truciźnie przed przystąpieniem do walki. Od Cedrica dowiesz się, że niedawno widział ślady potwora w pobliżu rozbitego statku we wschodniej części. Po rozmowie z Cedrikiem Triss teleportuje się, mówiąc, że będzie na ciebie czekał w pobliżu wyspy statku.

Przejdź przez gęsty las powyżej prosto do rzeki. Po pewnym czasie zobaczysz Triss w pobliżu ruin mostu, a na brzegu zobaczysz rozbity statek, o którym wcześniej mówił Cedric. Wszystko, co musisz teraz zrobić, to zejść na dół. Kiedy będziesz już zbliżał się do statku, wyjdzie z niego kilku utopców. Pokonanie ich nie jest zbyt trudne: musisz używać szybkich ataków i posługiwać się srebrnym mieczem. Po pokonaniu potworów zbierz szlam kayran, z którym będziesz musiał trochę później ugotować miksturę. Ta mikstura uczyni cię odpornym na śluz kejrana. Oprócz anty-eliksiru będziesz także musiał znaleźć roślinę zwaną tenecost. Triss zaleci Ci powrót do Cedrica i poproszenie go o tę roślinę, sama Triss będzie natomiast przebywać w pobliżu rozbitego statku.

Keiran - tenecost

Ponieważ ponownie potrzebujesz wiedzy Cedrika, udaj się do niego. Wróć z powrotem do obszaru Bindyuga. Jeśli nie znajdziesz trapera w pobliżu wieży strażniczej, oznacza to, że przebywa on w swoim domu. Powiedz, że znalazłeś Kayran slime i teraz potrzebujesz tenecost. Niestety elf nie posiada tej rośliny, ale wie gdzie ją znaleźć - w ruinach na południu.

Gdy znajdziesz się w pobliżu ruin, będziesz musiał znaleźć przejście do jaskini ukrytej za wodospadem. A kiedy znajdziesz się w jaskini, zaatakuje cię kilka stad nakerów. Kiedy walczysz z tymi potworami, używaj znaku Aard, ponieważ za pomocą tego znaku możesz powalić nakerów i wykończyć ich srebrnym mieczem. W najdalszej części jaskini znajdziesz długo wyczekiwany tenecost. Teraz możesz zacząć robić eliksir. Wróć do miasta i powiedz Sheali, że jesteś gotowy do walki z potworem. Czarodziejka powie ci w odpowiedzi, że będzie na ciebie czekać w pobliżu ruin mostu, gdzie niedaleko znajduje się legowisko potwora. Gdy dotrzesz we wskazane miejsce, czarodziejka opowie ci o swoim planie. Będzie na górze i będzie wspierać swoją magią, ale będziesz musiał walczyć z potworem na dole. Pamiętaj, że walka z potworem nie jest łatwa. Zaatakuje cię swoimi ogromnymi mackami, a jeśli zbytnio się do niego zbliżysz, plunie trującym śluzem. Kiedy odetniesz kejranowi cztery macki, załączy się scenka przerywnikowa, w której wystarczy nacisnąć wskazane przyciski, a walka dobiegnie końca. Gdy tylko zakończysz walkę będziesz mógł wrócić do Flotsam do kupca i otrzymać zasłużoną nagrodę.

Królobójcy

Po otrzymaniu nagrody za wysłanie potwora w zapomnienie ponownie spotkasz Triss przy wejściu do domu Loreda. Dalsza rozmowa może się potoczyć zupełnie inaczej - wszystko zależy od tego, czy przyjąłeś ofertę Loredo, czy nie. Ogólnie rzecz biorąc, na końcu dowiesz się o barce więziennej, która stoi w porcie. Na tej barce przetrzymywane są schwytane "wiewiórki", wśród których znajduje się prawa ręka Iorwetha, elfa o imieniu Kiaran aep Easnillen. Musisz go zapytać, czy wie coś na temat zabójstwa króla Foltesta. Udaj się do tego pływającego więzienia.

Zwróć uwagę, że statek będzie pilnowany przez dwóch strażników, ale jeśli zaakceptowałeś ofertę Loredo, to przepuszczą cię bez problemów. jeśli w przeszłości nie przyjąłeś oferty Loredo, będziesz miał kłopoty. Ale i tu jest wyjście, bo można ich: przekonać, zastraszyć lub po prostu przekupić. Wejdź na pokład barki i zejdź na dolny pokład, gdzie przetrzymywany jest Kiaran. Tak więc elf będzie bardzo ciężko pobity i wyczerpany, w dodatku umiera i okresowo traci przytomność. Aby przywrócić go do rozsądku, Triss będzie potrzebowała Twojej pomocy: uspokój go znakiem Aksji, a czarodziejka będzie mogła rzucić na niego magię leczniczą. Po wykonaniu tych czynności będziesz mógł odbyć normalną rozmowę z Kiaranem. Jeśli możesz normalnie rozmawiać, będziesz wiedział, że bandyta, który zabił króla Foltesta, nazywa się Leto. Oprócz Foltesta zabił także Demawenda. I z pomocą elfów osiągnął swoje cele i oczywiście teraz chce usunąć Scoia'taels wraz z Iorwethem. Według Kiarana, to Leto pokonał jego oddział. Po rozmowie z udręczonym elfem Geralt ma nową wizję - porwanie Yennefer przez Dziki Gon.

Róża pamięci

Po zapoznaniu się z wizjami Triss mówi, że spróbuje przywrócić Geraltowi pamięć i wspomnienia w ogóle. Cedric powiedział Triss, że w pobliżu ruin można znaleźć "róże pamięci". Jeśli przyniesiesz te kwiaty Merigold, może ona zrobić z ciebie eliksir i prawdopodobnie przywrócić ci pamięć. Możesz poprosić swoją ukochaną, aby udała się z nią do ruin w jakimś miejscu lub udać się tam zupełnie sama.

Będziesz musiał poruszać się dalej przez las bardzo ostrożnie: po drodze będzie wiele pułapek, które zostały zastawione przez myśliwych i różne potwory, takie jak endriagi i nakery. Gdy zbliżysz się do wodospadu, Triss powie, że zbliżasz się już do ruin. Podążając za nią, wkrótce wejdziesz na wzgórze. Z tego wzgórza zobaczysz bardzo piękne ruiny elfiego imperium, gdzie przy okazji wyrosną róże pamięci. Gdy zrywasz kwiaty, a następnie w pobliżu posągów twoich ukochanych elfów, nagle zostajesz zaatakowany przez trzech bandytów. Pokonanie tego gangu nie będzie zbyt trudne, jeśli ustawisz bloki na czas. Podczas bitwy ziemia nagle zapada się pod twoimi stopami, a ty wraz z Merigold znajdujecie się w łaźni elfów. Z pomocą znaku Aard zniszcz pobliski mur, ale wkrótce przekonasz się, że nic pożytecznego z tego nie wyniknie. Pora porozmawiać o tej sytuacji z Triss. Jeśli poprawnie rozegrasz dialog, możesz skończyć z nią w łaźni. Jeśli zaczniesz ładować ją rzeczami, możesz zapomnieć o pasji. Triss poprosi cię, abyś zapomniał o wszystkim, zapomniał o dalszych sprawach i uciekł z nią z tego miejsca i zaczął nowe życie. Na koniec tej rozmowy spróbuj ponownie użyć znaku Aard i tym razem Twoja próba zakończy się sukcesem. Jeśli zagrasz scenę miłosną z czarodziejką, zapomnisz o czasie i całkowicie stracisz głowę, po czym Roche zacznie się martwić twoim zniknięciem i wkrótce przyjdzie ci z pomocą. A teraz razem z Vernonem i Triss powrócicie do Flotsam, by porozmawiać z Zoltanem. Według Merigold Zoltan pomoże ci zaprowadzić cię do Iorwetha.

Tak więc w tym przypadku natkniesz się na endryagi i nakery po drodze do róż pamięci. Walcząc z nakerami najlepiej jest powalić ich znakiem Aard, a następnie wykończyć srebrnym mieczem. A kiedy walczysz z endriagami, użyj znaku Yrden. Ruiny znajdują się nad pobliskim wodospadem. Wejdź na wzgórze, a z tego miejsca zobaczysz ogromne posągi kochanków - tutaj jest właściwa roślina. Gdy zerwiesz kilka kwiatów, możesz wrócić do Flotsam do Triss. W tym momencie czarodziejka powie ci, że czas skontaktować się z Zoltonem, ponieważ może on pomóc ci znaleźć Iorwetha, ponieważ on z kolei naprawdę skontaktował się z „wiewiórkami”. Zoltana można spotkać jak zwykle w tawernie. Jeśli powiesz mu, że musisz spotkać się z Iorvetem, aby znaleźć zabójcę królów, Zoltan zgodzi się ci pomóc.

Więc teraz ty, w towarzystwie Zoltana, musisz udać się w głąb lasu. W pewnym momencie zdasz sobie sprawę, że jesteś śledzony. W końcu Zoltan wypowie tajne hasło, ale elfy nie opuszczą cię z łuków. Zoltan sugeruje udanie się w inne miejsce na spotkanie z elfami, ale sugeruje, że będzie to pułapka. Twoim nowym miejscem spotkania jest legowisko kraba pająka. Następny potwór nie będzie sprawiał wiedźminowi szczególnych problemów. Zoltan zaprowadzi cię prosto do legowiska potworów. Przed wejściem do jaskini będziesz miał wybór: wpuścić lub nie zabrać Zoltana do środka. Zwróć uwagę, że nowy potwór będzie nieco silniejszy niż poprzednie potwory, które spotkałeś wcześniej w lesie, więc lepiej używać w walce z nim znaków: Inni i Yrden. W przyszłości czeka cię rozmowa z kapitanem elfów, a jeśli z nimi nie porozmawiasz, czeka cię śmierć. Radzimy więc być bardziej uprzejmym i starać się nie rozgniewać elfów dowodzonych przez Iorwetha. Będziesz musiał wytłumaczyć Iorvethowi, że to Leto zabił jego oddział, a ponadto musi on teraz zabić Iorvetę. W przyszłości musisz sprowadzić Iorwetha do Leto, aby ostatecznie złapać mordercę króla Foltesta. Ponadto elfy z Iorwetha będą siedzieć w zasadzce, więc będziesz miał osłonę.

Więc teraz razem z Iorwethem spotkacie się z Leto. Wiedźmin czeka na Ciebie w tych bardzo elfich ruinach, gdzie kiedyś szukałeś róży pamięci. W pobliżu zakochanych posągów wkrótce znajdziesz Summer.

W rozmowie z Leto Iorvet wkrótce przekona się, że Geralt miał rację i wiedźmin naprawdę chce go zabić. Dodatkowo dowiesz się, że gdzieś w Górnym Aedirn ma sprzymierzeńców. Kiedy sytuacja robi się gorąca, dochodzi do potyczki między elfami a nagle pojawiającymi się żołnierzami Roche'a. Tutaj musisz wybrać: jeśli oddasz miecz Iorwethowi, ucieknie, a trochę później nieludzie we Flotsami bardzo ucierpią; jeśli zamiast dać mu miecz, ogłuszysz go, wtedy zostanie schwytany przez Roche'a, a Flotsam zorganizuje kilka świąt na twoją cześć. Ale w każdym razie znajdziesz się w elfiej łaźni, gdzie odbędzie się walka z Leto. Walka z królobójcą nie będzie łatwa. Musisz używać potężnych ataków, blokować jego ataki i nie zapominać o używaniu znaków. Niestety w każdym razie Wiedźmin przegra pojedynek z Leto i sprawi, że będziesz nieuzbrojony. Ale mimo to zostawia cię przy życiu, mówiąc, że spłaca ci swój dług, mimo że o nim nie pamiętasz. Następnie, wypowiadając głośno swoje myśli, udaje się do Triss, by ta przeniosła go do Aedirn.

W ruinach znajdziesz albo Roche'a, albo Iorwetha, w zależności od tego, po której stronie opowiedziałeś się wcześniej. Nie będzie tu czasu na pogawędki, ponieważ Summer poszła szukać Merigold i musisz najpierw do niej dotrzeć.

Gdzie jest Triss?

To zadanie będzie się zmieniać w zależności od tego, po której stronie opowiedziałeś się w przeszłości. Jeśli wybrałeś stronę Iorveta w zadaniu „Zabójcy królów”, to będzie mógł odeprzeć żołnierzy Vernona, a we Flotsam dokonają masakry nieludzi, jeśli nie dałeś mu broni, to święta na twoją cześć spodziewane są we Flotsam.

W mieście doszło do brutalnej masakry. Gdy dotrzesz do miasta, zostaniesz nagle zatrzymany przez strażnika przy bramie. Jeśli zgodziłeś się współpracować z Loredo podczas wykonywania zadania "Podła propozycja", to bez problemu możesz wejść do miasta. Jeśli odmówiłeś zadania Loredo, strażnicy cię wpuszczą. W przypadku, gdy cię nie wpuszczą, możesz jak zawsze zastraszyć, przekonać lub użyć znaku Aksy. Ogólnie rzecz biorąc, w każdym razie znajdziesz się w mieście i gdy tylko znajdziesz się w środku, czeka na ciebie następujący obraz: ludzie brutalnie masakrują wszystkich nie-ludzi. Kiedy dotrzesz do tawerny, usłyszysz głos starego Buttercup, a sądząc po jego głosie, ma on po prostu ogromne problemy. Wejdź więc do tawerny. Okazuje się, że wieśniak postanowił zabawić się z dwoma elfami, których dzielnie broni Jaskier. Możesz przekonać niespokojnych mężczyzn do przekonania lub użyć znaku Aksy. Pamiętaj, że jeśli ci się nie uda, dojdzie do walki. Jeśli wybuchnie bójka, to nie musisz wszystkich tutaj zabijać, wystarczy, że trochę ich znokautujesz w walce na pięści. Gdy ochronisz Buttercup i elfy, opowiedzą ci o tym, co się tutaj dzieje. Zapytaj go o Merigold, a powie ci, że chciała porozmawiać z czarodziejką Shealą, kiedy Buttercup powiedział jej o megaskopie. Nadszedł czas, aby odwiedzić pokój Sheali. Gdy znajdziesz się w pomieszczeniu, znajdziesz sporo śladów krwi oraz dziurę w ścianie. Teraz czas, abyś udał się do burdelu, bo najwyraźniej ktoś obserwował tę instytucję przez tę dziurę. W burdelu dowiesz się, że Triss rozmawiała już z Filippą. Od innej dziewczyny o imieniu Garvena dowiesz się, że Cedric z jakiegoś powodu poszedł do lasu (a tory też prowadzą w jego stronę). Teraz nadszedł czas, abyś wypił eliksir "Kot", aby zobaczyć dalszą krwawą ścieżkę. Podążając za krwawymi śladami, wkrótce znajdziesz się na polanie, na której niedaleko znajduje się wodospad. Znajdziesz tu ciężko rannego Cedrika. Resztkami sił elf opowie ci o tym, co się tutaj wydarzyło. Okazuje się, że Tris poprosił go o wykonanie kilku usług. Kiedy razem weszli do pokoju czarodziejki Sheali, zostali zaatakowani przez ogromnego wiedźmina. Wiedźmin okazał się tak szybki, że Cedrik nie miał czasu na nic. Następnie wiedźmin zmusił Merigold do teleportacji ich za pomocą megaskopu. Ponadto okazuje się, że Leto próbował dostać się do dzielnicy krasnoludów w mieście Vergen, które znajduje się gdzieś w górnej części Aedirn, znanej również jako Upper Marchi. Wkrótce Cedric opuszcza ten świat w twoich ramionach, a po chwili Jaskier odnajduje cię wraz z Zoltanem.

Po tym, jak walczyłeś z Leto i przegrałeś, Roche cię znajduje. Powie ci, że udało mu się schwytać Iorveta. Mimo to Leto uciekł, więc Triss jest w wielkim niebezpieczeństwie. Raczej pobiegniesz do miasta z Roche. Na rynku znajdziesz Loredo. Komendant ogłasza święto za wasze zwycięstwo nad Iorveto i ogłasza was bohaterami. Udaj się teraz do tawerny i znajdź tam Buttercup - pytamy go o Triss, a on kieruje cię do pokoju Sheali. W pokoju czarodziejki znajdziesz ślady krwi i dziurę w ścianie. Za ścianą znajduje się burdel, więc udaj się tam w poszukiwaniu świadków. Gdy znajdziesz się w burdelu, spotkasz wtedy koleżankę naszego Jaskra, która powie ci, że obserwowała Cedrika i Triss. Merigold chciała wiedzieć, z kim Sheala rozmawia przez megaskop. Okazuje się, że Triss chciała skontaktować się z nadwornym magiem Kaedwen, Detmoldem. Co stało się później, znajomy elf nie ma już pojęcia, ale na pewno słyszała, że ​​w przyszłości miała miejsce walka. Po wyjściu zobaczyła tylko Cedrika, który biegł na oślep w stronę lasu. Użyj eliksiru „Kot”, aby śledzić krwawe ślady stóp w lesie. Wkrótce znajdziesz się na polanie z wodospadem. Na polanie znajdziesz rannego Cedrica, który ostatkiem sił opowie ci, co wydarzyło się w pokoju Sheali. Triss poprosiła go o pomoc, kiedy weszli razem do pokoju Sheali, Leto tam był. Był tak szybki, że Cedrik nie mógł nic zrobić. Wiedźmin pokonał ich i zmusił Triss do teleportacji za pomocą megaskopu. Okazuje się, że Leto próbował dostać się w okolice miasta Vergen, a raczej w rejon Krasnolyudsky. Miasto położone jest w Aedirn, inaczej nazywane jest także Upper Marchi. Wkrótce Cedric umiera w twoich ramionach, a chwilę później odnajdują cię twoi przyjaciele (Jaskier i Zoltan).

Na skrzyżowaniu

W zależności od tego, jakie czynności wykonywałeś w przeszłości, zależy to od tego, czy we Flotsam był pogrom, czy święto. Umówmy się krótko - Triss zostaje porwana przez Leto, a Cedric zostaje zabity. Wkrótce odnajdują cię twoi przyjaciele Zoltan i Buttercup. W zależności od tego, co zrobiłeś w przeszłości, zależy twoja przyszła rozmowa. Jeśli pomogłeś Iorvetowi, Jaskier powie ci, że Roche chce zrobić coś przeciwko Loredo. Jeśli nie pomogłeś Iorvethowi, Zoltan poprosi cię o pomoc Scoia'tael w zdobyciu barki. Masz bardzo trudny wybór. Jeśli pomogłeś Iorwethowi iw tym przypadku zdecydowałeś się pomóc Roche'owi (w zadaniu "Śmierć zdrajcy"), zakończ pierwszy rozdział z Roche'em. Jeśli nie pomogłeś Iorwethowi i zdecydowałeś się uratować go z barki więziennej w zadaniu "Pływające więzienie", to pod koniec pierwszego rozdziału znajdziesz się w towarzystwie Iorwetha.

Vernona Roche'a

Roche'a znajdziesz w jego domu, który znajduje się w mieście, Iorweth będzie w elfich ruinach. Każdy z nich będzie mógł opowiedzieć Ci wiele bardzo ciekawych rzeczy.

Według Roche'a Loredo zaprzedał się w szpony Kaedwen i teraz ukrywa w mieście szpiega Henselta. Rocher jest zdeterminowany, by schwytać tego Kaedweńczyka i wydobyć z niego wszystkie cenne informacje. A Loredo z kolei zostanie skazany na śmierć w budynku „Śmierć zdrajcy”.

Iorweth

W obozie wiewiórek dowiadujesz się, że elfy zamierzają przedostać się do Aedirn, aby pomóc chronić krasnoludzkie miasto Vergen. Iorweth powie ci, że wszystkim tam dowodzi Dziewica z Aedirn, pod którą jest Filip, który jest wszystkim znany. Virgo zamierza zbudować niezależne państwo w Dolinie Pontaru, w którym znajdzie się miejsce zarówno dla człowieka, jak i elfa. Ale temu wszystkiemu może zapobiec król Henselt, który miał zaatakować Vergen, więc Iorveth zamierza pomóc Vergen się obronić. Ale aby zdążyć na atak, będzie musiał pomóc wydostać się z więziennej barki w ramach zadania „Pływające więzienie”.

Śmierć zdrajcy!

Jeśli wybrałeś stronę Roche'a, pracuj nad jego planem. Bianca będzie musiała przebrać się za miejscową prostytutkę, by niepostrzeżenie zakraść się do posiadłości Loredo. Pomożesz jej w zabójstwie Vernona. Reszta Niebieskich Pasów przyjdzie na ratunek tylko wtedy, gdy będzie to absolutnie konieczne. Gdy zapadnie noc, udaj się w miejsce, gdzie łatwiej wspiąć się na mur otaczający posiadłość Loredo. Wkrótce znajdziesz drabinę, która pozwoli ci wspiąć się na samą górę ściany. Gdy wejdziesz na górę, zobaczysz dziewczynę, która ucieka przed bogatym mężczyzną. Musisz zejść do tego ogrodu i ostrożnie ogłuszyć mężczyznę ścigającego dziewczynę. Od uratowanej dziewczyny dowiesz się, że Bianca została zabrana do jednej z wież, ale drzwi do wieży są zamknięte, a klucz mają tylko miejscowi strażnicy. Ponadto potrzebny będzie również drugi klucz, który znajduje się u matki komendanta. Matka Loredo jest w piwnicy i robi pięść. Możesz się do niego dostać przez ogród, ale jeśli nie chcesz po cichu torować sobie drogi, to możesz torować sobie drogę hałasem - zabijaj każdego, kto stanie ci na drodze. W końcu i tak dojdziesz do drewnianego płotu. Przeskocz przez to ogrodzenie, a następnie przez otwarte okno wejdziesz do domu Loredo. Po wejściu do środka zejdź do piwnicy. Tutaj musisz zabić jednego strażnika. Oczyszczając sobie drogę, przejdź na sam koniec tego korytarza, gdzie znajdziesz drzwi. Te drzwi zaprowadzą cię do piwnicy Loredu, gdzie jego matka jest technikiem rybnym. Niedługo po rozmowie będziesz musiał wciskać odpowiednie przyciski na ekranie. Teraz idź na górę i zabij wszystkich strażników. W pewnym momencie natkniesz się na śpiących strażników - nie musisz hałasować, po prostu posprzątaj po cichu i zabierz klucz Loreda ze skrzyni, która znajduje się przy oknie. Teraz możesz wspiąć się jeszcze wyżej i otworzyć drzwi. Gdy otworzysz drzwi, zobaczysz, że Bianca była związana, a Loredo atakuje cię z sąsiedniego pokoju. Tutaj ponownie czeka cię scenka przerywnikowa, w której będziesz musiał wciskać odpowiednie przyciski. Jeśli nie będziesz zwinny, Geralt zostanie zabity. Po pokonaniu Loredo możesz uwolnić Biancę. Wkrótce z sąsiedniego pokoju usłyszysz dziwne dźwięki. Idąc w kierunku dziwnych dźwięków, wkrótce trafisz na elfkę o imieniu Moril i najważniejsze jest to, że wkrótce zacznie rodzić. Postanawiasz zabrać biedną dziewczynkę z domu, ale prawie w połowie jej wody zaczynają odchodzić i Bianca decyduje się na poród w domu komendanta, podczas gdy ty idziesz po pomoc. Wkrótce wydostaniesz się z wieży i spotkasz oddział Vernona Rochera. Teraz statek jest gotowy do wypłynięcia na granicę Kaedwen i Aedirn.

pływające więzienie

Jeśli wybierzesz Iorwetha, wierząc, że będzie mógł bardziej pomóc w odnalezieniu zabójcy króla Foltesta i odnalezieniu Triss Merigold, to zgódź się pomóc elfom. Plan elfów jest bardzo prosty: przekraść się niepostrzeżenie do miasta, a następnie niespodziewanie i szybko przejąć więzienną barkę, po czym popłyną nią do Aedirn. Po rozmowie w elfich ruinach z Iorwethem lub krasnoludami, jeśli w przeszłości pozwoliłeś pojmać Iorwetha, to idziesz na spotkanie z samym Iorwethem lub po prostu z oddziałem. Po przybyciu dowódca Scoia'tael opowie ci o swoim planie. Daje ci swojego najlepszego zwiadowcę i parę elfów, abyś razem przedostał się do miasta wzdłuż wybrzeża rzeki. Reszta elfów będzie musiała przeprowadzić atak pod jego dowództwem od początku rzeki. Jeśli nie pozwoliłeś na schwytanie Iorwetha, możesz zaoferować własną wersję planu działania (w tym celu wystarczy nie zgodzić się z planem elfów i zaoferować wejście do miasta za pomocą oszustwa).

Zgodnie z tym planem podążaj za zwiadowcą na klify. Gdy dotrzesz nad rzekę, zobaczysz odpływający statek Roche'a. Podążaj za elfem dalej iw pewnym momencie dostrzega patrol żołnierzy Temerii. Tutaj masz do wyboru: zainterweniuj i zabij patrol lub spokojnie czekaj. Jeśli podszyjesz się pod siebie, dalsza walka w porcie będzie znacznie trudniejsza. Kiedy dotrzesz do portu, zobaczysz tu ogromną liczbę trupów, ale nie będziesz miał czasu na nic i nie będziesz miał czasu na ostrzeżenie reszty oddziału. Pozostało tylko walczyć z nimi.

Zgodnie z tym planem udasz się do Flotsam w towarzystwie tylko jednego Iorweta (będzie udawał twoich więźniów). Zaproponowana przez Ciebie sztuczka nie będzie zbyt idealna: strażnicy zaczną się czołgać w Twoją stronę, prosząc o pozwolenie elfiemu przywódcy na donos. Jeśli się zgodzisz, Ioret zostanie pobity. Ale nawet jeśli odmówisz, strażnicy i tak cię przepuszczą. Na sam koniec doprowadzisz Iorwetha na więzienną barkę i całkowicie z zaskoczenia wprowadzisz żołnierzy do środka. Co więcej, na twój umówiony sygnał, "wiewiórki" zaczną atakować od strony lasu. Jeśli skorzystasz z tego planu, masz przewagę zaskoczenia. Oczywiście bitwa będzie znacznie trudniejsza w porównaniu z planem Iorwetha czy elfiego kapitana, ale za to znacznie krótsza.

W każdej bitwie ważne jest, aby nie zapominać o blokowaniu ataków wroga i częściej używać znaku Yrden. Dodatkowo zabijając wrogów będziesz stopniowo awansował do więziennej barki. Kiedy zabijesz strażników na barce, możesz uwolnić Iorwetha, jeśli wtedy z kolei pozwolisz się pojmać. W ostatniej chwili nikczemny trik Loredo sprawia, że ​​Geralt wskakuje do wody, po czym musisz zdecydować, czy ratować elfy, czy ruszyć za Loredo.

Najpierw musisz zabić dwóch żołnierzy komendanta, którzy będą pilnować drzwi; następnie wejdź do wieży i uratuj elfy. Ich zbawienie będzie zależało od tego, jak naciskasz przyciski pojawiające się na ekranie. Jeśli uratujesz życie dziewczynek, to jedna z nich podziękuje ci w przyszłości (ale stanie się to już w drugim rozdziale). A jeśli zwlekasz, dziewczyny spłoną żywcem. Gdy wszystko się skończy, wskakujesz z powrotem do rzeki. Elfy wyciągną was z wody i razem udacie się do Aedirn.

W takim przypadku musisz pogodzić się ze śmiercią elfów. Loredo znajdziesz na rynku. Najwyraźniej czekał tutaj na ciebie. Tutaj musisz walczyć z nim i jego strażnikami. Loredo będzie dzierżył ogromną halabardę, więc bądź bardzo ostrożny (najlepiej podejść do niego z boku). W walce z nim znaki Yrden i Aard bardzo ci pomogą. Za pomocą znaku możesz bardzo szybko rozprawić się ze wszystkimi strażnikami. Po oddaniu sprawiedliwości zdrajcy wróć na molo, gdzie będzie na ciebie czekał statek. Tym statkiem udasz się więc do miasta krasnoludów zwanego Vergen.

Rozdział - 2: Ścieżka Iorwetha

Preludium do wojny - Aedirn

Jeśli płynąłeś z Flotsam z Iorvetem, to płyniesz do Vergen. Drugi rozdział rozpoczniesz jako Stennis (syn zabitego Demavenda), który ma odziedziczyć tron ​​Aedirn. Ty, kapłan Kreva, Saskia i grupa krasnoludów musicie spotkać się z królem Henseltem z Kaedwen, który postanowił przejąć Górne Aedirn. Szlak prowadzi przez wąwóz daleko od miasta Vergen.

Przybywasz więc na miejsce spotkania i słuchasz nowej propozycji króla Henselta: jeśli dasz mu Dolną Marchię, pozwoli ci zatrzymać koronę. Jeśli odmówisz, z łatwością weźmie go siłą. Negocjacje stają się jeszcze bardziej napięte. W zależności od tego, co powiesz królowi: wyzwie cię na pojedynek lub rozkaże swoim żołnierzom zabrać cię siłą. Nie powinno być żadnych komplikacji, wystarczy jak zwykle blokować ataki wroga i zadawać wrogom ciężkie ciosy stalowym mieczem. W pewnym momencie ksiądz z Kreva będzie próbował przerwać walkę, ale Henselt, w swoim wściekłym zamieszaniu, przypadkowo go zabija... Nagle niebo zaczyna gwałtownie ciemnieć, unosi się mgła i wychodzą z niej duchy.

Wkrótce spokojne terytoria Vergen zaczynają stopniowo pochłaniać mgłę. We mgle toczy się bitwa, która miała miejsce trzy lata temu. Teraz Geralt, który udał się do Vergen, wkrótce znajduje się w samym epicentrum mgły. Gra przełącza się z powrotem na Geralta i musisz uratować Saskię i Stennisa, którzy pozostają w gęstej mgle. W tej mgle towarzyszyć ci będzie Iorweth wraz z sową, która wskaże ci właściwą drogę. Philippa Eilhart (czarodziejka, która pomaga Aedirn) działa jak sowa. Czarodziejka rzuciła zaklęcie, które otoczyło cię magiczną tarczą, a teraz, jeśli jakikolwiek wróg się do ciebie zbliży, natychmiast zostaje uderzony piorunem. Nie zalecamy wykraczania poza to zaklęcie, które wyczarował Filip: za tarczą nagle zaczniesz tracić zarówno siły, jak i zdrowie, ponadto prawdopodobnie zostaniesz wykończony przez duchy, których jest po prostu nierealistycznie wiele . Kilka razy sowa zostanie zablokowana przez duchy, więc będziesz musiał je zniszczyć. W końcu wyjdziesz z tej mgły i wreszcie będziesz miał okazję porozmawiać z Saskią i Filipą. Saskia zamierza zebrać wszystkich swoich dowódców, aby porozmawiać o wydarzeniach, które mają miejsce, które już widzieliście na własne oczy. W pewnym momencie gra zabierze Cię poza mury miasta, gdzie spotkasz się z naczelnikiem miasta. Poinformuje Cię, że przygotował już dla Ciebie pokój w jednej z tawern. Następnie masz okazję dokładnie zbadać miasto krasnoludów. A kiedy chcesz, możesz iść do rady wojskowej.

Odpoczywając po bardzo długiej podróży, udajesz się na naradę zwołaną przez Saskię. Przybywając na tę radę, widzisz, że wszyscy już tu są: Saskia, Zoltan, Stennis, Philip Eilnhart, przedstawiciel miejscowej milicji, a nawet szlachta Aedirn. Tak więc wszyscy razem musicie opracować plan od najeźdźców z kaedwen. Ale najpierw musisz rozproszyć tę mgłę i ogólnie usunąć klątwę. Postanowiono, że Geralt zajmie się tą sprawą razem z Filippą. Staje się jasne, że aby zdjąć tę klątwę, potrzebne będą cztery magiczne przedmioty, które w jakikolwiek sposób nawiązywałyby do bitwy sprzed trzech lat. Następnie musisz przygotować się do obrony miasta. Wkrótce Iorweth pojawi się na naradzie i zaczną się wszelkiego rodzaju oburzenia. Ale Saskia docenia pomoc elfki. Nagle dochodzi do bardzo niepokojącego zdarzenia: dziewczyna wznosi toast, po czym upija łyk i pada martwa – okazuje się, że została otruta.

Filippa próbuje ustabilizować stan zdrowia dziewczynki, a potem chce z tobą porozmawiać. Czarodziejka wkrótce mówi, że do uratowania Panny z Aedirn potrzebne będą następujące składniki: smoczy sen, krasnoludzki nieśmiertelnik, róża pamięci i królewska krew.Po dowiedzeniu się o tym otrzymujesz od razu 500 punktów doświadczenia i rozpocząć kolejne zadanie „Kwestia życia i śmierci”. Ponadto zadanie obejmie również zadanie „Życie podziemne”, „Królewska krew”, „Gdzie jest Triss?” i „W poszukiwaniu magii”. Wykonując te zadania, znajdziesz wszystkie wskazane składniki.

życie podziemne

Według Eilnharta jeden ze składników potrzebnych do stworzenia antidotum znajduje się głęboko pod ziemią. Reprezentuje trawę, a krasnoludy nazywają ją „nieśmiertelnikiem”. Ponadto czarodziejka mówi ci, że lepiej zajrzeć do dawno zamkniętej kopalni Vergen, ponieważ tam na pewno możesz znaleźć zioło.

Wchodząc do najbliższej tawerny spotkasz starych znajomych: Zoltona, Buttercup, Yarpena, Cecila Bourdona, Sheldona, a nawet burmistrza miasta. Jeśli zapytasz krasnoludy o roślinę, one, podobnie jak czarodziejka, doradzą ci zbadanie kopalni. Cecile wyjaśniła również, dlaczego kopalnia jest teraz zamknięta. Przyjaciele z kolei zaoferują ci pomoc i wkrótce zgodzicie się spotkać razem przy wejściu do kopalni.

Po dotarciu na miejsce powiedz Cecile, że jesteś gotowy, a on z kolei przekaże Sheldonowi, że możesz otworzyć kopalnię. Ponadto naczelnik poprosi cię o oczyszczenie sztolni z potworów. Przed wejściem do kopalni radzimy zabrać ze sobą co najmniej cztery eliksiry "Kot", a jeśli chcesz trwale wypędzić potwory z tego miejsca, to zabierz ze sobą kanistry-bomby.

Teraz wraz z kompanią krasnoludów schodzicie w głąb tej kopalni, aby znaleźć roślinę nieśmiertelnika. Przygotuj się na to, że wkrótce spotkasz parę pożeraczy trupów. Najlepszym sposobem radzenia sobie z tymi stworzeniami są szybkie ciosy srebrnym mieczem. Ponadto pamiętaj, że wymierające gatunki tych potworów eksplodują przed śmiercią, więc staraj się oddalić od nich na czas.

Kopalnie krasnoludów to ogromna sieć tuneli, w których znajduje się wiele zamkniętych drzwi, długich przejść i wielu potworów. Poza tym jest tu dość ciemno. Gdy znajdziesz się w pierwszej jaskini, wkrótce okaże się, że musisz teraz znaleźć klucz, który otworzy przejście na niższe poziomy kopalni. Rozpraw się z potworami, aw kopalni po prawej stronie znajdziesz zwłoki jednego z górników (wisieć będzie na nim klucz do dolnych tuneli kopalni). Po znalezieniu klucza wróć do jaskini i otwórz zamknięte wcześniej drzwi. Idąc dalej szybem w pewnym momencie znajdziesz jeszcze dwa zwłoki, które będą miały dwa klucze. W końcu dotrzesz na sam dół kopalni. Tam zostaniesz łaskawie powitany przez wilka-kaczkę. Jeśli, jak wspomniano powyżej, zabrałeś ze sobą bomby kanistrowe, to możesz łatwo pokonać zjadaczy trupów otaczających potwora. Ponadto bomby będą w stanie trochę zranić kaczogłowego. Nie zapomnij też użyć znaku Yrden przeciwko temu potworowi (to go unieruchomi). Na koniec wszystko, co musisz zrobić, to wykończyć go dźgnięciem w plecy. Teraz, po zabiciu tego potwora, zerwij nieśmiertelność krasnoludów i wróć do czarodziejki Filippy, aby opowiedzieć jej o swoich nowych znaleziskach.

Szukasz magii

Filippa powie Ci więc, że antidotum na Saskię zawiera jakiś magiczny artefakt. Jeśli poprosisz ją o radę, zaleci rozmowę z miejscową ludnością na ten temat. Ponadto czarodziejka powie, że Cecile Bourdon musi wiedzieć, co i gdzie jest w Vergen.

Pora udać się do Cecilii i wypytać go o historie Vergen związane z magią. Opowie ci on o jednej wieży maga, która znajduje się niedaleko, w lesie, poza miastem. Mówi też, że ta wieża jest uważana za wyjątkowe miejsce mocy, które nieustannie przyciąga wszystkich magów. Czas przenieść się do tej wieży.

Przejdź przez obrzeża Vergen, a następnie przez tunel do przebitej skały. Po przeciwnej stronie czekają na Was piękne piękności, dodatkowo widać stąd też wieżę. Przejdź więc przez pobliską rzekę, a potem prosto na wzgórze. Pamiętaj, że niedaleko stąd będą mieszkać harpie, więc będą cię atakować, gdy będziesz przemieszczał się w stronę Miejsca Mocy. To twoje pierwsze spotkanie z harpiami, więc pamiętaj, że najłatwiej je zabić srebrnym mieczem i znakiem Aard. Za pomocą znaku Aard możesz od razu powalić na ziemię kilka harpii, a następnie wykończyć je bez problemu srebrnym mieczem. Po zabiciu harpii przejdź do wieży, o której mówił ci Cecil. W środku znajdziesz gniazdo, w którym będzie leżał kryształ. Najwyraźniej jest to ten sam magiczny przedmiot, więc weź go i wróć do Vergen do czarodziejki.

Po zbadaniu kryształu Filippa mówi ci, że to skrystalizowany sen krasnoluda. Ten artefakt jest dość interesujący, ale nie ma wystarczającej mocy, aby stworzyć antidotum. Ponadto dowiesz się, że tylko harpie potrafią zamykać sny w kryształach, ale można je znaleźć tylko w opuszczonym kamieniołomie, który znajduje się daleko od miasta. Staje się jasne, że wystarczająco potężny kryształ można znaleźć tylko tam, ale problem polega na tym, że naczelnik wioski zamknął prowadzącą tam bramę, aby potwory nie mogły zaatakować Vergen. Dobrze, że najpierw zdobyłeś sen Cecila, więc możesz z nim o czymś porozmawiać.

Po rozmowie z Cecilem możesz udać się do kamieniołomów. Należy pamiętać, że kamieniołom jest zamieszkany przez ogromną liczbę harpii. Tak jak poprzednio, najlepszym sposobem na radzenie sobie z harpiami jest zestrzelenie ich znakiem Aard, a na koniec po prostu dobicie srebrnym mieczem. Tak więc w jaskini musisz znaleźć pięć sztuk magicznych kryształów. Z kolei kryształy trzeba będzie umieścić w magicznym obelisku, który jest analogiczny do projektora. W rezultacie będziesz mógł rozważyć skrystalizowane sny. Wkrótce jeden z kryształów okaże się snem smoka (to on najbardziej pasuje do ciebie jako antidotum). Znajdziesz tu także sen Baltimore, który rozpocznie zadanie Baltimore's Nightmare. Ogólnie rzecz biorąc, możesz teraz wrócić do Vergen do czarodziejki.

Gdzie jest Triss? - Część 1

Zacznijmy od tego, że nie dostaliśmy się do miasta Krasnoludskiego z prostym. To tutaj przywiodły cię ślady Leto i skradzionego kochanka. Ale poza tym pamiętaj, że dawno temu we Flotsam przekazałaś różę pamięci Triss. Teraz, jeśli Triss nadal ma składnik, możesz przynieść inny składnik, aby stworzyć antidotum dla Saskii. Zapytaj Filippę o Triss, a powie ci, że w tawernie odwiedzający widzieli rudowłosą dziewczynę, która właśnie spadła z nieba.

Czas posłuchać tej historii od oryginalnego narratora. Idź do tawerny. Krasnoludek, o którym opowiadała ci Filippa, jest teraz w pobliżu właściciela gospody. Zgodzi się opowiedzieć historię o Triss, ale tylko jeśli przyniesiesz mu kubek Mahakamy. Szybko postaw mu drinka, a wkrótce przekonasz się, że w okolicy wąwozu kamieniołomu z nieba pojawiła się rudowłosa dziewczyna i ogromny mężczyzna. Mężczyzna natychmiast opuścił dziewczynę, a potem przyszedł troll i ją zabrał.

Teraz pora udać się do kamieniołomu. Gdy znajdziesz się na rozstaju dróg, gdzie nadal znajduje się ołtarz, skręć w lewo i udaj się do wąwozu. To właśnie tam wkrótce znajdziesz trolla, o którym opowiadał ci krasnolud. Troll opowie ci historię, którą już znasz, ale z nowymi szczegółami. Zaopiekował się ranną Triss, ale potem jego żona (troll) odeszła od niego z tego powodu. Przed odejściem troll miał jeszcze czas, by złapać wstęgę Merigold. Nieco później Triss również uciekła. Więc teraz masz wybór:

W takim przypadku zaatakuje cię. Aby go pokonać, musisz szybko uderzyć go srebrnym mieczem. Jeśli to ci nie pomoże, użyj również znaku Yrden, a następnie wbij mu nóż w plecy. Następnie udaj się na poszukiwanie trolla i zabierz od niej taśmę.

W tym przypadku poprosi cię o przekonanie jej, by mu wybaczyła i żeby wróciła do niego.

Udaj się więc teraz w głąb tego wąwozu, gdzie uciekł troll. Po drodze spotkasz harpie. Przypomnij sobie już taktykę walki z nimi (znak Aard + szybkie ataki srebrnym mieczem). W końcu znajdziesz się w pobliżu wraku statku. Znajdziesz tu trolla, który będzie otoczony przez uzbrojonych żołnierzy. Tutaj ponownie musisz wybrać: możesz uratować trolla lub dołączyć do niej w zabijaniu (ale co, jeśli ona wie coś o Summer i Triss?).

W takim przypadku żołnierze podziękują ci, gdy nastąpi oblężenie Vergen. Ale na razie będziesz musiał zabić trolla. W walce z nią zadawaj szybkie ciosy srebrnym mieczem. Poza tym, jeśli nie zabijesz jej teraz, zaatakuje cię trochę później. Ale to będzie później, a teraz zabierz wstążkę Merigold ze zwłok potwora.

W takim przypadku będziesz musiał zabić żołnierzy. Wrogów będzie dużo, więc przeprowadzaj kontrataki i ustawiaj bloki na czas. Ponadto znak Yrden bardzo ci pomoże w tej bitwie. Po małej potyczce Pangratt prosi o litość dla nich i prosi go o uwolnienie. Teraz możesz porozmawiać z trollem. Jeśli wcześniej zabiłeś jej męża, zabierz taśmę i wróć do Vergen, a jeśli mąż nadal żyje, poproś ją, by do niego wróciła. Trolle w ramach podziękowania dadzą ci nie tylko wstęgę, ale także róg (którego użyjesz podczas oblężenia Vergen i wkrótce przyjdą ci z pomocą).

Teraz pora wrócić do Eilnhar i przekazać jej wstęgę. Być może dzięki taśmie dowie się czegoś o tym, gdzie teraz przebywa Triss. Wkrótce twoja rozmowa z Filippą zostanie przerwana. Chłopi postanawiają teraz zabić Stennisa, ponieważ myślą, że otruł Saskię. Ogólnie rzecz biorąc, teraz poszukiwania Triss są przełożone. Nadszedł czas, aby udać się do ratusza i uratować królewskiego spadkobiercę w zadaniu „Królewska krew”.

Królewska krew

Aby znaleźć brakujące składniki dla Saskii, czarodziejka zleca ci kilka zadań, które również się z tym wiążą. Teraz, jeśli chodzi o antidotum, Philippa musi zdobyć królewską krew. Zaraz po naradzie wojennej (na samym początku) mógłbyś podejść do Stennisa i powiedzieć mu, że potrzebujesz trochę jego krwi, ale i tak by ci odmówił. Będziesz mieć teraz nową okazję do zdobycia królewskiej krwi, gdy przyniesiesz Czarodziejce Wstęgę Merigold. Wkrótce waszą rozmowę przerywa jeden ze szlachciców, który powie wszystkim, że chłopi zamierzają zabić Stennisa, ponieważ rzekomo wysłał Saskię.

Pora udać się do miejsca, w którym zabarykadował się młody książę. Znajdziesz tu ogromny tłum miejscowych i wściekłych wieśniaków, krasnoludów, szlachciców, a nawet Zoltana wraz z Jaskrem. Ogólnie rzecz biorąc, starzy znajomi opowiedzą ci o tym, co się tutaj dzieje. Chłopi obwiniają Stennisa, podczas gdy miejscowa szlachta próbuje go bronić. Musisz teraz zebrać jak najwięcej informacji i wydać werdykt.

Ogólnie rzecz biorąc, musisz porozmawiać ze zgromadzonymi krasnoludami, chłopami i miejscową szlachtą. Ponadto, jeśli użyjesz znaku Axii na strażniku Stennisa, porozmawiaj również z Pritzem.

Po zebranych informacjach i rozmowach musisz wydać werdykt. Musisz podjąć bardzo trudną decyzję, gdyż nie ma faktów, które mogłyby dokładnie wskazać sprawcę, ale mimo to masz możliwość skazania księcia jako winnego i skazania go na śmierć. Możesz zgłosić, że jest bardzo mało dowodów, a decyzję podejmie Saskia, gdy wyzdrowieje.

W takim przypadku nastąpi lincz, a na koniec otrzymasz potrzebną królewską krew.

W tym wariancie pozostawiasz tę sprawę Saskii, zapewniając tym samym Stennisowi sprawiedliwszy proces, ale tylko ty nie otrzymasz długo oczekiwanej królewskiej krwi i będziesz musiał ją zdobyć od Henselt.

W każdym razie będziesz musiał wrócić do Filippy i opowiedzieć jej o losach młodego księcia. Czarodziejka z kolei powie ci, że dzięki megaskopowi udało jej się odnaleźć Triss Merigold.

Gdzie jest Triss? - Część 2

Kiedy układałeś los Stennisa, czy próbował zabić Saskię, czy nie, czarodziejka Eilnhart była w stanie znaleźć lokalizację Triss Merigold dzięki znalezionej taśmie. Kiedy wrócisz do domu, czarodziejka opowie ci o tym, co jest po drugiej stronie mgły - w obozie oblężniczym króla Henselta. Filippa od razu zaproponuje ci przejście przez upiorną mgłę, więc od razu tam idziemy.

Po minięciu spalonej wioski wejdź w mgłę. Znów będzie ci towarzyszyć sowa, która otoczy cię magiczną tarczą, która zabije wrogów piorunem. Ruszaj za sową czarodziejką. W pewnym momencie sowa wpada w magiczną pułapkę. Musisz pokonać wszystkich wrogów, aby uwolnić swojego przewodnika i iść dalej. Używaj silnych ciosów srebrnym mieczem. Pamiętaj, że duchy są słabe, więc nie powinieneś mieć żadnych trudności. Jak uwolnić sowę, a następnie przejść dalej i starać się nie wyjść poza swoją magiczną tarczę.

Kiedy przechodzisz na drugą stronę, czarodziejka opuszcza cię w obawie, że może zostać zauważony przez czarnoksiężnika Detmolda, który służy królowi Henseltowi. Ruszaj na północ do obozu Henselta. Na posterunku granicznym znajdziesz bardzo dziwną figurkę, po czym w pewnym momencie spotkasz Vernona Rochera i jego oddział specjalny. Pomimo tego, że w przeszłości nie przydarzyły ci się najprzyjemniejsze wydarzenia, Roche pokazuje ci, gdzie znajduje się obóz nilfgaardzkiego ambasadora Shilarda i gdzie ewentualnie możesz spotkać Merigold. Tutaj musisz ponownie wybrać: możesz przedostać się do obozu albo od strony klifu, albo podziemnymi tunelami zamieszkałymi przez potwory.

Wykonujesz więc rozkazy Roche'a i poruszasz się po królewskim obozie. Podejdź do namiotu po lewej stronie, a po chwili wyjdzie z niego pijany wartownik, który jednak skręci w lewo. Następnie musisz poczekać na moment, w którym wszyscy żołnierze siedzący przy ognisku zostaną odwróceni przez pijanego kolegę. W tym miejscu żmudnie skręcamy w lewo do namiotów. W końcu znajdziesz się w pobliżu drugiej bramy. Teraz stój nieruchomo i zaczekaj na moment, w którym patrol przejdzie w głąb obozu. Teraz wyjdź przez bramę i zabij stojących tu strażników, a następnie zejdź do jaskiń, które znajdują się pod obozem. Tutaj zostaniesz zaatakowany przez nakerów. Przeciwko tym potworom używaj szybkich ciosów srebrnym mieczem. W końcu trafisz na przeciwną stronę tej jaskini. Nagle w tym miejscu zastaje cię nilfgaardzki wartownik.

Na polecenie Roche'a wyruszamy do jaskini, która znajduje się pod obozem oblężniczym. Tam wejście będzie ukryte. Sekretne przejście znajduje się w namiotach miejscowych kurtyzan, które znajdują się naprzeciwko obozu Kaedwen. Gdy znajdziesz się przy kurtyzanach, porozmawiaj z Madame Carol i daj jej kilka sztuk złota. W zamian otrzymasz niezbędne informacje wraz z kluczem do przejścia do tego tunelu. Więc teraz znajdujesz się w piwnicy opuszczonej wieży i stamtąd przenosisz się do jaskiń. Poruszaj się najpierw w kierunku północnym, a następnie w kierunku północno-wschodnim. Po drodze spotkasz nakerów. Pomoże ci w tym znak Aard. Użyj tego znaku, aby powalić potwory, a następnie wykończ je. Oprócz nakerów spotkasz też kaczodzioba (taką kaczkę już zabiłeś w kopalniach Vergen). Jak zwykle unieruchom potwora znakiem Yrden i uderz srebrnym mieczem w plecy.Po wyjściu do jaskiń odnajduje cię nilfgaardzki wartownik i zabiera prosto do ambasadora Shilarda Fitz-Strelena. Po krótkiej rozmowie zaczną cię przeszukiwać i znajdą dziwną figurkę. Nieco później okazuje się, że ta figurka to Triss Merigold! w tym momencie ambasador odchodzi i każe swoim żołnierzom cię zabić. W ostatniej chwili Bianca i Roche ratują ci życie. Nadszedł czas, aby zabić nilgaardzkich żołnierzy i czarnoksiężnika. Od zaklęć czarnoksiężnika najlepiej próbować unikać. Zalecamy powalić go znakiem Aard zanim się teleportuje i ostatecznie go zabić. Żołnierzy można unieruchomić znakiem Yrden i wykończyć dźgnięciem w plecy.

W tym przypadku otrzymałeś królewską krew i możesz teraz skorzystać z pomocy Vernona Rochera. Pomoże ci uciec z obozu oblężniczego króla Henselta. Zabierze cię jako więźniów, z których będziesz musiał się pozbyć. Po drodze unikaj patroli przemierzających obóz. Gdy dotrzesz do bramy, zostaniesz zatrzymany przez wartownika. Zacznie zadawać Ci pytania, a odpowiedzią na jego pierwsze pytanie będzie „Gra”, wtedy lepiej wybrać opcję odpowiedzi „Mów cicho”, bo wtedy może zrozumieć, że jest oszukiwany i od razu podniesie alarm. W końcu wydostaniesz się z tego obozu, więc wróć do mgły.

Jak pamiętacie, w tym wariancie nigdy nie otrzymaliście królewskiej krwi. Możesz poprosić Vernona Roche'a o zdobycie krwi króla Henselta. Vernon odwróci uwagę strażników i w tym momencie będziesz musiał zakraść się do namiotu. Uważaj i staraj się chować za beczkami, które trzeba będzie podpalić za pomocą znaku Igni. Odwrócisz w ten sposób uwagę strażników. Teraz możesz bezpiecznie wejść do namiotu króla Henselta i pobrać jego krew. Następnie zostajesz wyprowadzony z obozu w zamian za usunięcie upiornej mgły. Teraz możesz bezpiecznie wrócić do miasta krasnoludów Vergen.

Zanim ponownie wejdziesz w upiorną mgłę, pojawi się Eilnhart i ponownie poprowadzi cię przez pole bitwy, tak jak poprzednio. Ogólnie rzecz biorąc, po drodze, jak zwykle, będziesz musiał zabijać duchy, nie opuszczaj magicznej tarczy i podążaj za sową. Tak jak poprzednio, duchy złapią sowę w magiczną pułapkę, ponownie będziesz musiał ją uwolnić. Gdy to zrobisz, możesz kontynuować swoją drogę.

W końcu dotrzesz do Veregen. Teraz możesz wrócić do czarodziejki. Opowiedz jej o losie Merigold. Nieco później okazuje się, że pokojówka Filippy o imieniu Cynthia była w rzeczywistości nilfgaardzkim szpiegiem i teraz uciekła. Ale nie zabrała swoich rzeczy, wśród których była róża pamięci. Okazuje się, że kwiat zaczyna obumierać i trzeba się pospieszyć.

Sprawa życia i śmierci

Uratowanie Saskii to najważniejsze i nadrzędne zadanie w mieście Vergen. Jej ratunek łączy w sobie wszystkie powyższe zadania. Zadanie „Podziemne życie” - tutaj szukasz nieśmiertelnika krasnoludów. Zadanie „W poszukiwaniu magii” - tutaj trzeba było znaleźć sen smoka. Dalsze zadanie „Gdzie jest Triss?” i "Royal Blood", gdzie dostałeś różę pamięci i królewską krew.

Po zebraniu wszystkich odpowiednich składników nadszedł czas, aby przekazać je Filippie Eilhart, która natychmiast zaczyna warzyć lekarstwo lecznicze dla Saskii. Bierzesz również udział w rekonwalescencji Saskii. Tak więc, gdy Saskia opamięta się, da ci piec Vandergrift. To ostrze przyda ci się do rozproszenia upiornej mgły.

Wieczna walka

Na następnej naradzie wojskowej ty i Filippa decydujecie, jak zdjąć klątwę, która odcięła od was Kaedweńczyków i obecnie stopniowo wchłania terytorium. Według Filippy w tym celu trzeba znaleźć cztery magiczne przedmioty, które były w jakiś sposób związane z bitwą, która miała miejsce trzy lata temu. Znalezione przedmioty powinny służyć jako symbole wiary, odwagi, śmierci i nienawiści. Wkrótce Filippa powie Ci, że podejmuje poszukiwania symboli odwagi i wiary, zostawiając Cię w ten sposób z symbolami śmierci i nienawiści.

Teraz nadszedł czas, abyś dowiedział się jak najwięcej o tej bitwie. W tym celu najpierw porozmawiaj z Filippą, następnie z burmistrzem miasta, Cecilem Bourdonem, a na końcu ze swoimi starymi znajomymi - Zoltanem i Yarpenem. Opowie ci o pewnym mieczu Vandergrifta, który jest teraz u Saskii, dodatkowo opowie ci o sztandarze Brązowego Sztandaru. Okazuje się więc, że kaedweński generał dzierżący powyższy miecz wyróżniał się niewyobrażalnym okrucieństwem. Ponadto dowiesz się, że od strony Buraya Khorugvi w pobliżu Vergen wszyscy położyli się do ostatniego szeregowca, a ciała całej tej armii zostały pochowane niedaleko miasta - w lesie. Ponieważ elfy pilnujące Saskii nie wpuszczają nikogo oprócz czarodziejki, będziesz musiał trochę poczekać z mieczem Vandergrift.

Symbol śmierci

Czas zacząć szukać sztandaru Brązowego Sztandaru. Będziesz musiał iść przeczesać katakumby, które są w lesie. Możesz to zrobić, gdy szukasz smoka we śnie w zadaniu „W poszukiwaniu magii” lub podczas wykonywania zadania „Z drżącym sercem”. W każdym razie musisz iść do lasu. Udaj się na obrzeża miasta, a stamtąd wyjdź na mury i przenieś na teren, gdzie stacjonują wojska Iorveta. Znajdziesz tam tunel, który zaprowadzi cię na leśny brzeg, ale upragniony las będzie znajdował się po przeciwnej stronie, gdyż gdzieś jest przejście do tych katakumb. Najprawdopodobniej w środku spotkasz parę duchów. Do rozprawienia się z duchami użyj srebrnego miecza oraz znaków Aard i Yrden.

Po znalezieniu się w krypcie będziesz musiał przedostać się na niższy poziom katakumb. Tam niespodziewanie spotkasz ducha jednego z chorążych Brązowej Khorugi. Tutaj masz inny wybór: możesz skłamać i powiedzieć, że podobno dawno temu wstąpiłeś do Brązowego Sztandaru, albo po prostu z nim walczyć.

Jeśli skłamałeś. W tej wersji duch ci nie uwierzy. Ale jeśli upierasz się przy swoim, duch chorążego da ci kilka pytań kontrolnych do sprawdzenia. Odpowiedź na pierwsze pytanie brzmi prawdopodobnie. Odpowiedzią na drugie pytanie jest Manno Coehoorn. Odpowiedzią na trzecie pytanie jest Manno Coehoorn zabity pod Brenną. Odpowiedź na temat dowódców w bitwie pod Vergen to Vandergrift i Zeltkirk. Cóż, odpowiedź na ostatnie pytanie jest taka, że ​​Bigerchron został schwytany. Po tym teście duch jest przekonany o twoich słowach i pozwala ci zabrać sztandar, który znajduje się w sarkofagu. Jeśli raz się pomylisz i masz ze sobą bobrową czapkę lub płaszcz Brązowego Sztandaru, wtedy duch chorążego da ci jeszcze jedną próbę. W przeciwnym razie będziesz musiał z nim walczyć. Możesz zdobyć przedmioty podczas wykonywania zadania „Koszmar z Baltimore” lub po prostu wygrać kości od starego Bourdona.

Jeśli jesteś zdeterminowany, by walczyć z duchem lub po prostu udzieliłeś mu złej odpowiedzi, musisz walczyć z bardzo silnym duchem. W walce znak Yrden bardzo ci pomoże, gdyż pozwala unieruchomić wroga i spokojnie pokonać go srebrnym mieczem. Po pokonaniu ducha chorążego możesz zabrać sztandar Brązowego Sztandaru z sarkofagu, ale ta część jeszcze się nie skończyła. Jeśli go oszukałeś, od czasu do czasu będzie cię ścigał w innych bitwach.