Wojny magów karty do gry planszowej. Wojny magów. Co jest w pudełku

Każdy dziedziczny mag marzy o tym, by stać się najpotężniejszym czarodziejem na świecie, być panem wszelkich wyobrażalnych żywiołów przyrody, rozmaitych stworzeń i posiadać zaklęcia o niewiarygodnej mocy. Ponieważ ostatnio pojawiło się wielu czarnoksiężników i czarowników, konkurencja o prawo do bycia nazywanym „najbardziej najbardziej” jest dość wysoka. Najlepszym sposobem na udowodnienie swojej wyższości jest spotkanie z przeciwnikiem twarzą w twarz i zniszczenie go, na przykład zamieniając go w ropuchę. Dziś na Różowej Sofie - niszcząca magię gra planszowa "Wojny Magów".

Ponieważ bitwy między czarownikami zawsze niosą ze sobą globalne kataklizmy, huragany, tornada i inne zniszczenia dla otaczającego ich świata, rywalizacje między pretendentami do tytułu „Potężnego Maga Wszystkich Wymiarów” odbywają się w najbardziej odległym zakątku Ziemi. Miejsce do walki otoczone jest wysokim murem wykonanym ze specjalnych magicznych kamieni, które są w stanie wytrzymać atak wszelkich magicznych zaklęć. Po obu stronach prowizorycznej areny znajdują się bramy, przez które magowie wchodzą na dziedziniec. Drzwi są zamknięte i... Co ci mówię, teraz zobaczysz wszystko na własne oczy, a nawet weźmiesz udział!

Wewnątrz ogromnego niestandardowego pudełka z grą znajduje się wygodny organizer, w celach którego znajdują się dwie magiczne księgi, dużo żetonów, drewniane żetony, plastikowe kostki, solidny stos kart, pojedyncze tabliczki oraz arena dla pojedynki. Broszura czarnoksiężnika pomoże ci poruszać się w zawiłościach magicznych zaklęć. Pozostała przestrzeń przyda się na dodatkowe zestawy, które, jak sądzę, będą pojawiały się w grze dość regularnie, opróżniając portfele fanów magicznych pojedynków...

Magia jest nieprzewidywalna, więc nie mniej nieprzewidywalne kości są używane do aktywowania zaklęć. Pięć czerwonych sześciokątów przydaje się do atakowania przeciwnika, a żółty dwunastościan wpływa na zdolności magiczne i zaklęcia.

Drewniane cylindry w dwóch kolorach oraz czarne żetony szybkich zaklęć znajdują się na kartach postaci i odzwierciedlają ich stan (czy bohater wykonał możliwe akcje, czy nie). Czerwona i czarna kostka oznaczają zachowanie maga na indywidualnej planszy. Należy pamiętać, że nie ma niebieskich kostek (wiele osób szuka ich po otwarciu pudełka). Zarówno niebieski, jak i czerwony gracz otrzymuje po jednym czerwonym znaczniku.

Na każdym arkuszu wskazane są trzy podstawowe wartości: napływ i ilość many oraz witalność postaci. Jeśli to twój pierwszy raz w „pierścieniu”, zwróć uwagę na wskazówkę w lewym dolnym rogu tektury.

Arena jest ogromna i zajmuje dużo miejsca na stole. Wynika to z faktu, że każda z dwunastu komórek może zawierać po kilka kart każdego z przeciwników. W rogach areny - punkty wyjścia magów, oznaczone okiennicami.

Magiczne księgi to główny wyróżnik gry. Ten piękny dodatek tworzy odpowiednią atmosferę i pozwala wygodnie korzystać z zestawów kart, ukrywając swoją armię przed przeciwnikiem. Stylowe książki dla prawdziwych koneserów gier karcianych...

Magowie (a także ich podopieczni) podczas gry doznają kontuzji, korzystają ze specjalnych właściwości i są narażeni na działanie zaklęć przeciwnika. Wszystko to oznaczone jest specjalnymi kartonowymi żetonami, które znajdują się na kartach postaci. Czego tam po prostu nie ma: gnicie, pieczenie, osłabienie i inne dolegliwości.

W pudełku znajdziesz portrety potężnych magów z czterech szkół oraz arkusze z charakterystykami postaci. Warto zauważyć, że każdy czarownik ma swoje indywidualne właściwości, a także rezerwy sił witalnych i magicznych.

Oprócz umiejętności osobistych, dziedziczny mag może wezwać na pomoc dzikie stworzenia, rzucać zaklęcia, rzucać zaklęcia, zaklinać przeciwnika, używać przedmiotów z osobistego wyposażenia, a także atakować przeciwnika różnymi ognistymi kulami i ognistymi tornadami. W sumie jest sześć rodzajów kart, które zaleca się łączyć ze sobą podczas ataku lub obrony.

Niektóre zaklęcia pozwalają na tworzenie czterech rodzajów przeszkód na polu, od nieprzeniknionej mgły po ścianę palącego ognia.

W związku z tym badanie elementów magicznego pudełka można uznać za kompletne, czas zabrać się do pracy ...

Zaczarowany czarodziej.

Wymagany odwrót.

Ta gra pozwala przeciwnikom tworzyć indywidualne zestawy, z którymi idą do walki z wrogiem. Każda karta ma specjalną właściwość z własnymi warunkami aktywacji. Ponieważ gra opiera się na właściwościach kart, „Wojna magów” ​​ma tylko podstawowe zasady określające kolejność tury, a także podstawowe zasady obrony i obrony. Cała reszta leży w rękach graczy i zależy wyłącznie od wybranych armii. Podczas pojedynku pierwszeństwo ma tekst na mapie, który potrafi drastycznie zmienić nawet podstawowe zasady gry.

Podczas pierwszej znajomości z „Wojną magów” ​​zbierz armię zgodnie z tabelą z zasad. Twórcy starali się zbalansować przeciwne strony, więc wybierz dowolnego maga – każda z postaci będzie silna na swój sposób. Polecam rozegrać rundę próbną, a dopiero potem przejść do prawdziwych operacji bojowych.

Ponieważ gracz ma do dyspozycji wiele kart, twórcy umieścili w pudełku dwa albumy z przezroczystymi komórkami. To poręczne akcesorium pozwoli ci ukryć armię przed oczami wroga, szybko przejrzeć dostępne rezerwy. Ten sposób przechowywania pozwala skompletować niezbędny zestaw w domu, a wkładając książeczkę do kieszeni, udać się na turniej.

Podczas kompilacji pierwszego zestawu może się okazać, że tekst w tabeli reguł i tekst na mapie bardzo się różnią. Na przykład: „Thunderhawk” to „Thunderfalcon”. Niestety, koszty lokalizacji dużej ilości tekstu.

Gdy armie są gotowe do walki, rywale umieszczają swoich magów w rogach areny i zaznaczają na tablicach początkowe wartości przyrostu many, jej początkowej ilości oraz witalności postaci. Następnie na kartach magów umieszcza się kolorowy dysk „akcji” gracza oraz czarny znacznik „szybkiego zaklęcia”. Oba żetony są umieszczane z białym symbolem do góry.

Uwaga: magowie są początkowo obdarzeni specjalnymi zdolnościami, dlatego uważnie przeczytaj tekst na karcie - może być konieczne pobranie odpowiedniego żetonu z rezerwy. Przed rozpoczęciem gry zagrywany jest żeton „inicjatywy”, który określa pierwszego gracza. W kolejnych rundach ten znacznik naprzemiennie zmienia ręce.

Tura zaczyna się od tego, że mag dodaje sobie ilość many wskazaną w pierwszej kolumnie (przesuń czarną kostkę po torze). Następnie wszystkie drewniane żetony znajdujące się na kartach postaci i stworzeń są odwracane na bok symbolem do góry, w podobny sposób inne specjalne znaczniki (wcześniej wprowadzone do gry) należy przełączyć w stan gotowości.

Czas zaplanować działania na obecną przeprowadzkę. Przeciwnicy dobierają dwie karty ze swoich ksiąg i kładą je zakryte na stole. Są to umiejętności magów, ale niektórzy czarodzieje mają asystentów. Każdy taki asystent może w bieżącej rundzie użyć dodatkowo jednej karty zaklęcia.

Ważna uwaga: jak tylko przeciwnicy wskażą pożądane karty, nie można już niczego zmienić. W bieżącej rundzie można używać tylko kart zaklęć leżących na stole!

Celem maga jest zniszczenie przeciwnika za pomocą magii i atakujących stworzeń. Dlatego na początku pożądane jest umieszczenie na polu dodatkowych wojowników, którzy mogą przystąpić do ataku lub otoczyć maga nie do zdobycia murem obrony.

Nowe stworzenia umieszczane są w tym samym miejscu, co ich mistrz. W takim przypadku mag musi wydać akcję, a pojawiające się stworzenie wchodzi w stan gotowości (drewniany znacznik koloru gracza jest odwrócony). Każdy mag ma jedną dodatkową akcję, której może użyć raz na turę (czarny znacznik). Po wykonaniu akcji głównej i drugorzędnej, znaczniki są odwracane na stronę bez symboli - istota staje się nieaktywna.

Aktywne stworzenia mogą poruszać się po polu po liniach prostych pod kątem prostym i angażować się w walkę. Nie da się przebiec przez celę wojownikiem przeciwnika - musisz przestać się ruszać. Zasięg ataku jest wskazany na karcie i jest to w zasadzie „zero” komórek. Oznacza to, że obiekt ataku musi znajdować się w tym samym miejscu co atakujący i patrzeć jego losowi w oczy. Niektóre postacie posiadają zdolność teleportacji, co pozwala na uwolnienie ich od zaklęć rzucanych na stworzenie.

Jak zauważyłem wcześniej, wiele stworzeń ma specjalne właściwości. Zdolność ta może być aktywowana tylko wtedy, gdy wynik na kości dwunastościennej spełnia wymagania podane na karcie. W przeciwnym razie nic się nie dzieje, a atak odbywa się według standardowych zasad.

Czerwone kości mają trzy znaczenia - pudło (puste), trafienie (wartość liczbowa) i obrażenia (liczba w gwiazdki). Atakująca postać rzuca liczbę sześciokątów wskazaną na swojej karcie, a przedmiot ataku bierze pod uwagę jego wskaźniki obrony i dostosowuje wyniki.

Pudło to także pudło w magicznym świecie, więc „puste” kości są odkładane na bok. Liczby z gwiazdką przebijają się przez dowolną obronę i zadają obrażenia (umieść wymaganą liczbę żetonów na mapie). Normalne liczby są sumowane, wynik jest odejmowany od wskaźnika obrony zaatakowanego stworzenia. Wszystko, co nie zostało wchłonięte przez obronę, zadaje obrażenia (dodaj żetony). Gdy stwór zdobędzie krytyczną liczbę znaczników, ginie i jest usuwany z pola.

Możesz wzmocnić atak za pomocą czarów, które zadają dodatkowe obrażenia obiektowi ataku. Są to karty szybkich akcji – ich efekt natychmiast rozprzestrzenia się na ofiarę, a zaklęcie zostaje odrzucone.

Możesz także używać zaklęć czarów na własnych wojownikach, dając im możliwość unikania ataków lub dodawania siły postaci w walce.

Mag może zabrać ze sobą na arenę określony ekwipunek, dający mu dodatkowe umiejętności. Każdy przedmiot znajduje się na ciele maga i zajmuje miejsce. Tylko jeden przedmiot może odpowiadać jednej części ciała. Podczas walki możesz także korzystać z pułapek, wiązać zaklęcia, rzucać zaklęcia i wiele więcej – wszystko zależy od kart, które znajdują się w Twojej książeczce.

Ostatecznym celem przeciwników jest zniszczenie karty maga przeciwnika. Ponieważ magowie stwora są silni i mają wysokie punkty wytrzymałości, obrażenia są uwzględniane na planszy poprzez przesunięcie czerwonej kości. Po śmierci maga pozostałe na polu stwory mogą przetrwać jedynie do końca obecnej rundy, co daje im niewielką szansę na pomszczenie właściciela. Zwycięzca świętuje swój triumf piorunami i błyskawicami...

Gnicie przeciwnika w ogniu.

Piękna i wciągająca gra karciana dla dwóch graczy, która pozwala organizować turnieje na dużą skalę i lokalne zawody pomiędzy fanami Mage Wars. Podstawowy zestaw najprawdopodobniej zostanie wydany z wieloma dodatkami i setkami boosterów - wszystko to jest konieczne, biorąc pod uwagę rosnącą popularność gry.

Na szczególną pochwałę zasługuje jakość projektu - efektowne zdjęcia i literackie wstawki tekstowe na kartach tworzą atmosferę walki prawdziwych magików. Nie tylko kładziesz książeczkę na stole, rzucasz zaklęcia, tworzysz stworzenia i wysyłasz je do walki. A dla udanego ataku konieczne jest przemyślenie kombinacji, uwzględnienie rezerw i właściwe rozmieszczenie sił na polu. Jest miejsce na taktykę i strategię, a przygotowanie zestawów przed kolejną rozgrywką to osobna rozgrywka. W końcu sukces bitwy zależy bezpośrednio od tego, jak kompetentnie obliczysz siły i zaplanujesz swoje działania na polu.

Moja pierwsza znajomość z grą miała miejsce na Igroconie. Następnie rozegrano grę próbną, w której popełniono pewne błędy, ponieważ niewłaściwie zinterpretowaliśmy niektóre punkty zasad. Niemniej jednak od razu spodobała mi się rozgrywka za pomysł i głębię. Teraz, gdy pudełko z „Magami” było w moich rękach i mogłem powoli „poczuć” mechanikę, mogę śmiało powiedzieć, że „Wojna magów” ​​ma przed sobą wspaniałą przyszłość. Jeśli jesteś fanem gier karcianych, koniecznie sprawdź tę grę fantasy o pojedynkach.

„Wojnę magów” ​​można polecić dzieciom w wieku powyżej 12 lat, nie ma sensu rozpoczynać gry wcześniej, ponieważ obfitość kombinacji najprawdopodobniej nie „zmieści się” w głowie młodego maga. Ale młodzi ludzie, a także doświadczeni i nowicjusze powinni przynajmniej raz (lub lepiej - dwa razy) wejść na arenę i stoczyć z rywalami magiczną walkę. Warto zauważyć, że poznanie zasad zajmie Ci około pół godziny, a zrozumienie gry kilka dni. Twórcy wymyślili tak wiele rzeczy, że nie będzie łatwo opanować cały materiał kart...

Przy okazji: to świetna gra turniejowa. Przeciwnicy mogą tworzyć swoje broszury za pomocą kart z dodatków, a następnie zaskakiwać przeciwnika niewyobrażalnymi kombinacjami, które zmiatają wszystko na swojej drodze. Jednym słowem - podejmij ryzyko i ciesz się grą!

Akcja gry planszowej toczy się w świecie magii, w którym kilku potężnych magów zebrało się w celu uzyskania tytułu najsilniejszego. Pierwsi opanowali siły natury, drudzy dowodzili demonami z podziemi, trzeci podporządkowali się wszystkim żywiołom, czwarty wszedł w sojusz ze świętymi kapłanami i zaczął panować nad siłami światła! Czyja prawda trafi na podium, zależy od Ciebie!

Gra planszowa jest zasadniczo grą dla dwojga, chociaż ma tryb dwóch na dwóch dla czterech graczy, ale w pudełku znajdują się tylko dwa albumy i dwie karty statusu, ale liczba kart do gry pozwala nadrobić własna talia dla każdej postaci, oprócz i pozostałości.

Mimo wszystko Mage Warriors to bardzo mocna gra planszowa do pojedynków z ciekawą mechaniką i nietypowymi elementami gry. Rozgrywka w nim jest dość ekscytująca i nie mniej interesująca do budowania i ulepszania własnej talii. Gra jest również bardzo zorientowana na turnieje i dlatego z pewnością znajdzie swoją niszę jako pół-sportowa dyscyplina stołowa. Gromadź manę, magiczna wojna jest na wyciągnięcie ręki!

Lokalizacja

Kilka słów o lokalizacji. Gwiazda wykonała tu świetną robotę, tłumacząc ponad 50 stron podręcznika, plus tekst na ogromnej liczbie kart - to naprawdę nie jest łatwe. Ogólnie tłumaczenie jest przyzwoite, ale nie bez kilku irytujących błędów. Nie mają prawie żadnego wpływu na rozgrywkę, ale czasami je mylą, zwłaszcza w momencie kompilowania talii bazowych. Można się domyślać, że Thunderhawk jest w rzeczywistości Thunderfalconem. Ale czarodziej otrzymuje propozycję rzucenia zaklęcia błyskawicy, aw pudełku jest tylko błyskawica i grzmot. Prawidłowym byłby Błyskawica.

Odwieczne pytanie, czy powinienem kupić grę Mage Wars?

W rzeczywistości tak ciekawe i wysokiej jakości gry z magicznej serii nie były wydawane od dawna. Jeśli jesteś fanem pojedynków lub marzysz o parowaniu ze znajomymi, ta gra jest dla Ciebie. wykonane solidnie i w wysokiej jakości, postacie są doskonale narysowane, dlatego radzimy go kupić, na pewno znajdzie miejsce w Twojej kolekcji na biurko!

Zapomnij o wszystkim, co powiedziano Ci wcześniej o grach planszowych z dużymi pudełkami. Tutaj w War of Mages jest naprawdę duże i tuż obok rozmiaru pudełka leży pole gry, które oprócz wszystkiego innego również się rozwija, stając się dwa razy większe! Gry treningowe reguł sugerują grę na połowie boiska, ale składa się w drugą stronę, to znaczy, że trzeba jeszcze w całości ułożyć na stole i jakoś granice są zaznaczone. Teraz, zgodnie z zasadami gry, obaj gracze wybierają swojego maga. Wszystkie z nich w tej grze są wyjątkowe, mają własne umiejętności i styl gry.

  • Właściciel zwierząt zalewa przeciwnika tłumami małych i odległych zwierząt;
  • Kapłanka specjalizuje się w leczeniu i wzmacnianiu swoich stworzeń;
  • Wręcz przeciwnie, czarownik rzuca przekleństwa i rozkazuje demonom;
  • A czarodziej umiejętnie manipuluje nie tylko własnymi, ale także zaklęciami innych ludzi.

Kluczem do sukcesu każdego maga jest właściwie skompletowana księga zaklęć. Gracz wybiera i tworzy własny zestaw zaklęć, z zastrzeżeniem limitu kosztów. Szkoły znane magowi obywają się bez mandatów, ale w przypadku szkół nieznanych, a nawet przeciwnych, trzeba będzie dopłacić. Magowie Wojownicy nie ograniczają pod tym względem swobody graczy. Możliwe jest zebranie nawet demonicznej kapłanki, która rzuca ognistymi kulami i przyzywa piekielne stwory, ale to będzie sporo kosztować i często nie będzie zbyt korzystne w połączeniu z umiejętnościami.

Wszystkie wybrane karty nie są wtasowywane do talii, ale umieszczane w specjalnych albumach, aby gracz miał dostęp do wszystkich swoich zaklęć podczas gry. Każdy gracz, w oparciu o zasady gry, otrzymuje kartę stanu, na której kostkami zaznacza poziomy napływu i rezerwy many, a także ogólne zdrowie i bieżące obrażenia. Na nim w rogu znajduje się krótki opis rundy, którą teraz rozważymy.

Fazy ​​gry

Podczas fazy inicjatywy przekazuje się odpowiedni żeton, który określa kolejność tury. Podczas fazy odświeżania wszystkie stworzenia i zdolności zostają zaalarmowane poprzez odwrócenie odpowiednich żetonów. Podczas fazy napływu many do puli dodawana jest odpowiednia ilość many. Podczas fazy utrzymania płaci się koszt utrzymania niektórych zaklęć i aktywują się niektóre właściwości, takie jak regeneracja lub podpalenie. Następnie przychodzi faza planowania. Każdy mag wybiera z księgi zaklęć maksymalnie dwa zaklęcia, które planuje rzucić, i kładzie je przed sobą zakryte. Nie trzeba ich jednak grać, co pozostawia niewiele miejsca na blefowanie.

W grze planszowej, którą kontroluje gracz, mogą pojawić się punkty odradzania, które pozwalają rzucać dodatkowe zaklęcia za własną manę. W fazie wystawiania takie zaklęcia są po prostu zagrywane. Wreszcie gra wchodzi w fazę akcji, która składa się z trzech faz. Na początek gracze mogą rzucić po jednym szybkim zaklęciu w kolejności inicjatywy. Aby to zrobić, odpowiedni żeton jest odwracany, gracz płaci koszt zaklęcia i zagrywa je. Ale nie każdą kartę można zagrać w ten sposób. Globalnie czary dzielą się na dwa typy, szybkie i pełne. Oprócz tego czary są również podzielone według typu:

  • Ekwipunek to przywoływany ekwipunek maga.
  • Stworzenia to główne jednostki bojowe na polu bitwy.
  • Czarnoksięstwo - jednorazowe magiczne efekty.

Ataki to magiczny sposób zadawania obrażeń. Szczególnie interesujące są zaklęcia, ponieważ są one zagrywane na cel w sposób zamknięty i działają po spełnieniu określonych warunków. Wśród nich są klątwy i wzmocnienia oraz magiczne pułapki i sposoby na rozproszenie zaklęć. To właśnie zaklęcia sprawiają, że gra jest ciekawsza i nieprzewidywalna.

Rozpoczęcie Fazy Akcji w Wojnie Magów

Tak więc na początku fazy akcji gracze mogą rzucić jedno szybkie zaklęcie na raz lub zachować ten żeton na później. Następnie, w kolejności priorytetu, można aktywować dowolne ze stworzeń gracza na polu, w tym samego maga. Ten stwór decyduje się albo wykonać pełną akcję, a następnie przekazać swoją turę następnemu graczowi, albo najpierw poruszyć się, a następnie wykonać szybką akcję. Jako szybką akcję możesz wykonać szybki atak, jeśli istota go posiada, rzucić szybkie zaklęcie, jeśli istota może, zrobić kolejny krok lub przejść do defensywy. Jako pełną akcję istota może wykonać pełny atak lub rzucić pełne zaklęcie, jeśli może to zrobić.

Rozważmy wszystkie te działania bardziej szczegółowo. Ruch w grze planszowej pozwala stworowi na poruszanie się dokładnie o jedną komórkę w pionie lub poziomie. Lista dostępnych ataków znajduje się na każdej karcie stwora. Celem może być wszystko, co ma parametr życia. Jednakże, jeśli broniący się wrogi stwór znajduje się w strefie, w której wykonywany jest atak, gracz musi go zaatakować. Żeton obrony jest następnie usuwany. Ataki wręcz mają symbol miecza i strzały dalekiego zasięgu, na których napisane jest minimalny i maksymalny dopuszczalny zasięg. Symbol żywiołu jest czasem wskazywany jako następny, jeśli atak zadaje obrażenia od żywiołów. Jest to ważne w przypadku różnych odporności i podatności. Dlaczego liczba wskazuje liczbę czerwonych kości użytych w ataku i wartość kości właściwości, jeśli jest używana. Ta kość służy do sprawdzania różnych dodatkowych efektów, takich jak ogłuszenie, trucizna i inne. Natychmiast po zadeklarowaniu ataku broniąca się istota może wykonać unik, jeśli posiada właściwość uniku. Rzuca się żółtą kością, a jeśli liczba na niej jest równa lub większa od liczby na symbolu uniku, atak w ogóle się nie udaje. W przeciwnym razie atak będzie kontynuowany. Atakujący rzuca przypisanymi mu kośćmi i patrzy na wyrzucone wartości. Wszystkie puste twarze można natychmiast odłożyć, nie spowodują one uszkodzeń. Normalne obrażenia są sumowane i porównywane z pancerzem celu. Jeśli jest więcej pancerza, obrońca nie otrzyma obrażeń, a jeśli mniej, otrzyma różnicę. Wszystkie obrażenia krytyczne zgodnie z zasadami gry planszowej całkowicie omijają pancerz celu. Następnie, jeśli obrońca miał barierę z cierni, atakujący w zwarciu może sam otrzymać obrażenia. Jeśli obrońca może, kontratakuje. Na koniec obliczane są szkody. Jeśli obrażenia są równe lub większe niż zdrowie celu, cel opuszcza grę. Obrażenia otrzymywane przez magów są oznaczone specjalną czerwoną kostką, a jeśli osiągną czarną - granicę życia, mag ginie i przegrywa grę.

Szczerze mówiąc, system walki w War of Mages trochę nas zdezorientował. Wydawałoby się, że gra ustawia cię w sposób strategiczny, brak talii, wszystkie zaklęcia dostępne od ręki, pole gry z możliwością taktycznego ruchu i walka w kości. Oznacza to, że bez względu na to, jak fajny jest twój stwór, bez względu na to, jak wiszą na nim wzmacniające zaklęcia, istnieje szansa, że ​​na wszystkich kostkach dostaniesz puste strony lub twój atak zostanie po prostu uniknięty. Albo sytuacja odwrotna, jakieś słabe stworzenie dostanie krytyczne dwójki na wszystkich kostkach, a twoja wzmocniona zbroja nie da absolutnie nic. Niemniej walka w grze jest niezwykle dynamiczna i na pewno wielu się to spodoba.

Gdy wszystkie stworzenia zakończą swoje akcje, gracze mają ostatnią okazję do rzucenia szybkiego zaklęcia, jeśli nie zrobili tego wcześniej. Następnie rozpoczyna się nowa runda gry i wszystko się powtarza.

Gra planszowa

Liczba graczy
2

Czas na imprezę
60 do 120 minut

Trudność gry
Złożony

- epicka bitwa dwóch magów. Masz szansę stać się jednym z nich.

Na arenie pojawia się dwóch potężnych magów, ogromna rzesza obserwatorów natychmiast się uspokaja. Zaczęło się zapowiadać przeciwników, w tym momencie oceniają się nawzajem i staje się to przerażające od ich przeszywających spojrzeń. Walka zakończy się dopiero wtedy, gdy jeden z magów spadnie na pokonane stare płyty areny. Wkrótce rozlegnie się głośny sygnał, co oznacza, że ​​bitwa się rozpoczęła. Magowie trzymają w rękach ciasno księgi z unikalnymi zaklęciami, koncentrują się z zamkniętymi oczami i myślą w myślach, jak potoczy się bitwa i które zaklęcie zastosować jako pierwsze. A jeśli jesteś jednym z magów? Wyobraź sobie siebie w tym miejscu! Czy jesteś wystarczająco mądry i silny, aby wyprzedzić przeciwnika, zanim on do ciebie dotrze?

O grze planszowej Mage Wars

Mage Wars to ekscytująca gra planszowa o pojedynkach magów, magii i zaklęciach. Dwóch uczniów z różnych szkół magii zderza się na arenie, ta konkurencja pomoże ustalić, czyja moc czarów jest potężniejsza. Istnieją aż cztery szkoły magii: Władcy Zwierząt kontrolują Naturę i potrafią przywołać dowolne zwierzę, a następnie wyposażyć je w silne zaklęcia za pomocą magii; Kapłanki używają magii boskiego Światła, która może leczyć i chronić; Czarownicy używają starożytnej magii Ciemności, ich moc polega na klątwach i przywoływaniu straszliwych demonów; Czarodzieje dysponują podstępną magią i mogą przekierować lub anulować zaklęcie przeciwnika, a także odebrać część magicznej mocy.

Przed nami ciężka bitwa, ale zwycięzcą jest tylko ocalały w tej walce. Teraz wyobraź sobie siebie jako maga - zdecyduj się na strategię walki, przemyśl system zaklęć, które cię ochronią i przechytrzyj wroga, pozwalając mu na zniszczenie. Weź do ręki swoją starożytną księgę zaklęć i ulubioną potężną różdżkę. Pojedynek wkrótce się rozpocznie, przygotuj się do wejścia na magiczną arenę!

Gra planszowa Mage Wars: Zasady

Gra Mage Wars ma system rund, które trwają, dopóki jeden z walczących magów nie zostanie zniszczony, odnosząc duże obrażenia. Pierwszą rzeczą, jaką robią gracze, jest przejście przez wszystkie fazy etapu przygotowawczego, które obejmują przydzielanie żetonu inicjatywy, zdobywanie wymaganej puli many i aktywowanie zaklęć, utrzymywanie lub odrzucanie starych zaklęć oraz wybór nowego zaklęcia z księgi zaklęć. Kolejny etap to faza akcji, w której gracze po kolei poruszają się, atakują lub wykonują inne akcje. Gra toczy się do momentu wyłonienia zwycięzcy.

Kto wygrał?

Zniszcz innego maga i chroń się - to twój cel! Wygrywa ten, kto jako ostatni stanie na nogach.

Było wiele, wiele gier w przedostatnim, ostatnim i tym tygodniu, więc w końcu zdecydowałem się napisać recenzję. Ten pulpit nie jest taki nowy, ale ponieważ został opublikowany w języku rosyjskim zaledwie sześć miesięcy temu, musimy wypełnić lukę i powiedzieć nowicjuszom, z czym jest spożywany i czy tego potrzebują. Tak, a wielu weteranów wciąż nie odważyło się wypróbować gry, więc mam nadzieję, że recenzja będzie przydatna.

Zabawka, można by rzec, w całości oparta na kartach, ale ze względu na towarzyszące jej elementy w postaci pola do gry, „książek zaklęć” oraz drewnianych markerów i kości, zapakowana jest w ogromne pudełko o wadze 2910 g. I specjalnie go zważyłem, bo w momencie, gdy wziąłem go na pocztę, spodziewałem się kilku przesyłek. I nie wiedząc, co dokładnie kryje się w tym pakiecie, czując ciężar, myślałem, że są co najmniej dwie gry. Po otwarciu paczki znalazłem tylko jedno ciężkie pudełko i od razu poszedłem po wagę, więc Wojny magów zadziwił mnie swoją wagą. To gra karciana, ale waży jak cegła, choć kosztuje więcej =).

Nawiasem mówiąc, na obrazku znajdują się dwie w pełni zapakowane księgi zaklęć. Więc ułożone karty, które widzisz, nie są jeszcze kompletnym zestawem =)

O czym to jest?

Historia jest stara jak świat: w lokalnym wszechświecie dwóch magów różnych klas rozpaczliwie musi dowiedzieć się, który z nich jest fajniejszy. W tym celu uzbrojeni w kije, magiczne sztylety, mithrilowe kolczugi i, co najważniejsze, swoją wiedzę o magii wkraczają na arenę, by rywalizować ze sobą w sztuce kontrolowania niewidzialnych sfer. Na tej arenie pozostanie jeden z magów, gdyż pojedynek kończy się śmiercią. Dlaczego mężczyźni potrzebują tego wszystkiego, jest niezrozumiałe, jak w najbardziej bezpośrednim odpowiedniku gry Magic: The Gathering. Magowie po prostu walczą, ponieważ są tacy – wojowniczy, wiesz.

Chodzi więc o dobrą walkę. Ale nie za pomocą pięści i ostrej broni (choć bez niej się nie obejdzie), ale za pomocą magii. Każda karta w Wojny magów to rodzaj zaklęcia, począwszy od leczenia i kuli ognia, skończywszy na przywołaniu ogromnego latającego demona i stworzeniu kamiennych barykad bezpośrednio na polu bitwy. Z MtG dokonuje się najbardziej bezpośredniego porównania - tutaj wszystko jest praktycznie takie samo, tylko powiedziałbym, że bardziej szczegółowe pod względem osobowości. Czujesz się jak prawdziwy magik, wiesz, a nie abstrakcyjne ciało. Ale o tym poniżej, a teraz spójrzmy na zawartość pudełka z grą.

Co jest w pudełku?

W dość dużym pudełku (nie w standardowym kwadracie, ale w prostokącie 42×32 cm) uwagę przykuwa przede wszystkim organizer, w którym układane są komponenty, między innymi: trzy grube pakiety kart zaklęć.

Duże drewniane żetony, które są potrzebne do wskazania aktywności/nieaktywności postaci i stworzeń na arenie. Z jednej strony przedstawiają gwiazdę, z drugiej są puste. Plus drewniane kości, aby wskazać aktualną manę i zdrowie maga.

Garść niestandardowych kości 16 mm potrzebnych do określenia obrażeń zadawanych podczas ataków i aktywowania różnych efektów.

Potężne składane boisko 81 x 61 cm, na którym faktycznie odbędzie się pojedynek czarodziejów. Jest tak duża, że ​​wiele kart mieści się w każdym kwadracie areny, bo cała menażeria może ułożyć się na jednym skrawku, ogryzając i rozrywając się nawzajem zębami i improwizowanymi środkami, takimi jak „miecz”, „topór”, „wielka niezrozumiała , ale zdecydowanie ciężkie gówno."

Garść żetonów wskazujących rany i różne stany/efekty na kartach.

I w końcu zostawiłem "chip" Wojny magów- Księgi zaklęć. W rzeczywistości są to tylko albumy na karty 2x2, ale przeznaczone są do takich tomów, które zawierają karty zaklęć maga. W trakcie rozgrywki albumy przydadzą się również ze względu na mechanikę rozgrywki, o której poniżej.

Jak grać?

Ogólnie trudno mówić o regułach takich gier, ponieważ są one powiązane z właściwościami i efektami kart, które są istotą samego procesu. Dlatego tylko pokrótce wyjaśnię, co się tutaj dzieje i przejdę do moich wrażeń z tego procesu.

Gra jest podobna do magicznej świty. Grałeś w MtG? Najprawdopodobniej tak, gra jest zbyt popularna już na trzecią dekadę, aby nie tylko gracz stacjonarny, ale także komputerowy mógł ją ominąć. Jeśli kartkowe wojny magów z jakiegoś powodu cię ominęły, posłuchaj. (Dalej będę czasem porównywał te dwie gry, ale to nie znaczy, że są do siebie podobne mechanicznie, po prostu ich motyw jest absolutnie identyczny, ale różni się realizacją, więc takie porównanie przychodzi mi do głowy. Cóż, wielu zna się na Magii, aby mogli szybko pojąć istotę Wojen Magów).

Więc jesteś magiem, tak jak twój przeciwnik. W swoim arsenale masz kilka różnych zaklęć reprezentowanych przez karty. Zaklęcia są bardzo różne: przyzywanie stworzeń na polu bitwy (chomików, wilków, dzików, ptaków, rycerzy, aniołów, duchów), rzucanie ognistymi kulami / lodowymi strzałami / kamiennymi blokami w twarz przeciwnika, czarowanie sojuszników i ty osobiście wszelkimi rodzajami plusów do zbroi, awansów ataków umożliwiających latanie, podpalanie wrogów... Ogólnie dużo można zrobić.

A wszystko to dzieje się na boisku-arenie, wyłożonej kwadratami, po której porusza się „figurka”-karta naszego alter ego. Ma określoną ilość many wydawanej na zaklęcia, ale także uzupełnia co rundę o n-tą liczbę punktów, kilka punktów wytrzymałości (kilkadziesiąt), a celem gry jest zmniejszenie punktów wytrzymałości przeciwnika do zera, pozostawiając jego zimne ciało na kamiennych arenach. Wskaźniki te są oznaczone za pomocą kostek na tablecie, który ma każdy kreator.

W każdej rundzie obaj gracze mogą rzucić swoim magiem do dwóch zaklęć. Na przykład wezwij na pole jakiegoś dzikiego niedźwiedzia, który będzie walczył po twojej stronie. Możesz stworzyć punkt przywołania dla nowych stworzeń, z którego będą co jakiś czas wyskakiwać, aby ci pomóc, dając magowi więcej czasu na rzucanie innych zaklęć. Ogólnie istnieje wiele opcji do wyczarowania.

Wszystkie karty zaklęć znajdują się w twojej księdze zaklęć, która jest rodzajem talii. Chociaż tak naprawdę lokalnego zestawu kart nie można nazwać zwykłą talią, ponieważ w przeciwieństwie do tej samej Magii nic nie wchodzi w twoją rękę, po prostu bierzesz zaklęcia, które są wymagane w danym momencie i zagrywasz je, kiedy trzeba. I muszę powiedzieć, że książka jest doskonałym rozwiązaniem, w przeciwnym razie musiałbyś przekopać się przez talię kart w poszukiwaniu niezbędnego egzemplarza. (Nawiasem mówiąc, początkowo krytykowałem ten album, ale praktyka pokazała, że ​​jest to bardzo wygodne).

Oznacza to, że całkowicie usunięto losowość przybycia pożądanej karty, co pozwala graczom narysować bardziej wiarygodny obraz magicznego pojedynku. Jednak losowość Wojny magów przejawia się w inny sposób: podczas ataku każda postać w grze rzuca n-kośćmi i im jest silniejsza, tym więcej ma kości ataku. To kostki decydują o tym, ile obrażeń zadało to lub inne stworzenie. Rozrzut nie jest jednak tak duży, ponieważ rozwój kostki wygląda tak: 0-0-1-1-2-2. Oznacza to, że stworzenie zadaje średnio 1 obrażenia na kość. Chociaż istnieją niuanse z trafieniami krytycznymi, które przebijają zbroję, które posiada wiele stworzeń, możesz o tym przeczytać w zasadach.

Ogólnie rzecz biorąc, to wszystko, proces gry polega na chodzeniu po komórkach pola, wzywaniu sojuszników, rzucaniu w siebie piorunami, kłótliwych stworach próbujących przebić się do wrogiego maga i go zjeść itp. W tym procesie jest wiele niuansów: są latające stworzenia, które mogą szybko dostać się na tyły wroga i zdobyć zwłoki wrogiego maga, są strzały, które niszczą siłę roboczą wroga z bezpiecznej odległości, są na nich zastawione pułapki na polu występują różne efekty, takie jak odrętwienie / spalenie / zatrucie itp., są różne magiczne zbroje / miecze / pierścienie tworzone przez maga bezpośrednio podczas bitwy.

Jak powiedziałem na początku, nie można powiedzieć wszystkiego. Wystarczy znać przebieg rundy, aby uzyskać prawie pełny obraz Wojny magów: poruszamy naszego maga/stworzenia po polu, tworzymy maksymalnie dwa zaklęcia na turę, gramy w karty z naszej księgi zaklęć, wróg robi to samo, kto w końcu pozostaje na nogach, dobra robota.

Po co w to grać?

Od razu zaznaczę, że moim zdaniem gra jest bardzo dobra, uwielbiam te, ale doskonale rozumiem komu i dlaczego może się nie podobać. Dlatego opiszę zarówno pozytywne, jak i negatywne cechy tego pulpitu, abyś mógł wyciągnąć własne osobiste wnioski:

1. Sterowanie magiem jest naprawdę interesujące, ponieważ ten proces w grze jest niemal symulacją szybkiego pojedynku, w którym ważne decyzje podejmowane są nieustannie, w każdej turze. W każdej rundzie musisz wybrać ze swojej księgi zaklęć dwa zaklęcia, które pasują do aktualnej sytuacji. Czy trzeba wezwać więcej pomocników, czy też trzeba powiesić na sobie więcej metalu i ochrony, czy może czas na ciągłe wylewanie na wroga ognistego deszczu, a może zabarykadowanie się ścianami, atakując z daleka? Wiele ciekawych taktyk może wymyślić dostępne zaklęcia.

Autorzy starali się ogarnąć wszystko, co można sobie wyobrazić w takiej konfrontacji. Stworzenia różnych typów (piesze, latające, szybkie, wolne, strzelające), zaklęcia atakujące, obronne/leczące, buffy, magiczne pułapki, "budynki", ściany ognia, kamienia i pary, artefakty noszone na maga, teleporty i inne. Opcje to tak naprawdę wagon i mały wózek. Możesz bardzo długo eksperymentować ze swoją księgą zaklęć: decydowanie, które z nich są potrzebne, a które nie są zbyt dobre (w końcu można je zdobyć w księdze tylko za określoną liczbę punktów) to osobna przyjemność.

2. I od razu minus lub jak kto woli dwuznaczność wynikająca z pierwszego akapitu. Wojny magów wymagający od graczy. Tutaj musisz od razu zrozumieć, w co siadasz do gry. Na pulpicie jest wiele niuansów, na początku będziesz musiał stale zaglądać do podręcznika, ponieważ prawie każda karta jest sama w sobie wyjątkiem, ma jakąś właściwość, wskazaną jednym słowem i której znaczenie jest wyjaśnione w rozszerzonej formie w księdze zasad.

Co więcej, wszystkie karty są dostępne od razu i po raz pierwszy, patrząc na zaklęcia w księdze, wcale nie rozumiesz, dlaczego to wszystko i jak sobie z tym radzić. Ale nie wszystko jest takie złe - radzę po prostu zagrać karty w losowej kolejności i zobaczyć, co się stanie =) Tak właśnie zrobiliśmy i po n ruchach wszystko się ułożyło, stało się jasne, dlaczego iw co lepiej grać. Dosłownie po dwóch grach możesz już świadomie wybierać czary i rzucać nimi we wroga.

Z czasem właściwości kart zostaną zapamiętane i oswojone, ale początkowo przepływ informacji jest dość duży, mimowolnie się mylisz i nie do końca zdajesz sobie sprawę i rozsądnie oceniasz skuteczność działań w rzezi, która ma miejsce na pole.

Arsenał szanującego się czarnoksiężnika.

3. Konkurencyjność gry. Ktoś kocha i zbiera nowe zestawy kart w swojej księdze zaklęć (talii), starając się wdrażać coraz to nowe strategie i przygotować się na każdą możliwą sytuację na arenie. A ktoś nie może znieść takiego przedmeczowego budowania talii, ale chce to wziąć i od razu zacząć grać w wyjętą z pudełka grę planszową – dla takich osób są cztery buildy przygotowane przez wydawców dla każdego z magików, które są w podstawowym ustawić. Po prostu włóż karty wymienione w instrukcji do swojej talii i zagraj.

Na przykład należę do pierwszej kategorii graczy, interesuje mnie stworzenie jakiegoś szalonego maga, który stworzy dla siebie arsenał zbroi / broni i sam rzuci się do bitwy, wcześniej zaczarowując swój strój niebezpiecznymi aurami dla wrogów. Albo - jakiś piromanta, rozmieszczający na całym polu ogniste pułapki i nieustannie rzucający ogniste kule i strumienie ognia. Jednak jest niezliczona ilość osób, które nie mogą znieść powyższego opisu, chcą po prostu usiąść i zagrać w grę planszową, nie martwiąc się o to, ile kombinacji można tam zrobić. „Wszystko powinno być uwzględnione w samej rozgrywce” to motto takich graczy.

Zdecyduj więc sam, czy interesuje Cię ulepszenie talii po n-grach, czy wystarczy grać podstawowymi kompilacjami - w zależności od wyboru będzie to dla Ciebie plus lub nic.

4. W grze jest wiele rzutów kośćmi, od których czasami zależy życie lub śmierć ważnej istoty, czy zakradły się szkielet przeciwnika może go dobić, czy nie. Jeśli nie przetrawisz takiego losowego, to prawdopodobnie kilka chwil cię wkurzy Wojny magów. Jak powiedziałem powyżej, rozwój sześcianu jest dość demokratyczny, ale losowość jest losowością.

Cieszy mnie, bo ten element nie pozwala, by gra zamieniła się w szachy. Losowe efekty tworzone przez niektóre karty (broń, stwory itp.) są czasami bardzo ożywcze - uderzył wrogiego maga ognistym biczem, a teraz już pędzi przez pole, próbując stłumić płomienie, które tak skutecznie rozbłysły i tracąc punkty życia. =) Tworzy niepowtarzalność i spektakularne sytuacje, za które tak bardzo kocham ameritresh.

5. Wojny magów nie jest to najszybsza gra, zwłaszcza na początku, gdy członkowie drużyny nie znają zasad i kart. Zaznaczyłem punkt, ponieważ w naszej firmie często ta plansza była porównywana z Magic, w której pojedynki doświadczonych graczy odbywają się niemal automatycznie w ciągu 10 minut. Od razu, pomimo rezultatu w postaci umieszczenia krajowego Berserkera z Magic, można ustawić grę jako zwykłą pudełkową grę planszową, na którą trzeba położyć odpowiedni kawałek czasu.

Dużo ruchów taktycznych, dość myślenia o tym, gdzie rzucić/kogo wezwać – rodzaj ministrategii na poziomie lokalnym. Ale praktycznie nie ma przestojów, tylko w momencie wyboru dwóch zaklęć na rundę, przez resztę czasu jest akcja, ruch, rzucanie kostkami. Przy okazji możesz zagrać w nas czterech, 2 na 2 (na szczęście w zestawie jest czterech magów), aby zwiększyć stopień cyny i mięsa na arenie. Jednak fajnie byłoby mieć do tego drugi zestaw, aby wystarczyły niezbędne komponenty. Chociaż, jeśli naprawdę chcesz, możesz sobie poradzić z jednym.

Wrażenie

Z gry jest wiele wrażeń. Pierwszą rzeczą jest oczywiście projekt. To jest po prostu świetne. Zaczynając od ilustracji ogromnej talii kart, a kończąc na tych wszystkich kostkach i dużych drewnianych znacznikach (mogły po prostu zrobić kartonowe żetony). Potężne pole, choć w rzeczywistości puste, również dodaje solidności i ma pozytywny wpływ na mózg, skłaniając go do konkluzji „nie zapłaciłem na próżno!”

Drugie wrażenie - jak do diabła to rozgryzłeś!? Gruba książka z zasadami Wojny magówżuje wszystkie niuanse, zawiera jednak 50 stron! Będziesz musiał przeczytać wszystko, ale nawet po tym będziesz musiał zwolnić na kilka rund, przyzwyczajając się do kolejności ruchu i powoli uświadamiając sobie, co się tutaj dzieje i jak, zwłaszcza biorąc pod uwagę niektóre niuanse niektórych sytuacje w grze.

Ciekawe jest trzecie wrażenie! Teraz spróbuję rozproszyć jego asystentów z tymi wilkami, a potem wykończę z tym potworem, ale na razie usmażę go iskrą. W następnej grze chcę spróbować zachowywać się trochę inaczej – trwa proces uczenia się. W trzecim chcę wypróbować właściwości innego maga i jego zaklęć. W czwartym - dodaj te fajne skrzydlate stworzenia do talii. W piątym stwórz własną talię opartą na nowym pomyśle. Różnorodność zaklęć jest dość duża i obejmuje każdy aspekt teoretycznego magicznego pyska, jaki możesz sobie wyobrazić. To jest dokładnie to, co podobało mi się w grze.

Ogólnie takie gry, jak to nazywam, są nieskończone. Jak MtG lub mój ulubiony. Możesz wymyślać coraz to nowe kombinacje, wchodzić w coraz to nowe sytuacje na stole - i za każdym razem będzie ciekawie. Ale jedyny problem z takimi grami polega na tym, że musi istnieć pojedynek tak zainteresowany jak ty, gotowy do walki i rozwoju w tym tablecie. Oboje musicie pasjonować się grą. Walczcie, rywalizujcie, próbujcie się bić – to właśnie ten duch rywalizacji jest interesujący w tym formacie planszówek. Jeśli nie ma problemów z partnerem, który jest gotowy nauczyć się 50 stron zasad, gra jest całkowicie Twoja.

Wynik

Gra ma stosunkowo wysoką barierę wejścia. Gra jest piękna. Dość zmienna ze względu na dużą ilość kart + kombinacji, jak przystało na dobrą grę karcianą. Przestój jest minimalny. Jeśli lubisz Berserk, Magik i Spectromancer - weź to. Powiedziałbym też coś w stylu: „Po prostu super-doskonały blat na karty!” Ale to nie jest obiektywne, prawda?

Mage Wars to gra planszowa o potężnych magach walczących ze sobą w śmiertelnej bitwie na arenie.

Każdy mag używa własnej talii – w pełni konfigurowalnej księgi zaklęć – aby osiągnąć całkowite zwycięstwo nad przeciwnikiem. Przywołaj potężne stworzenia pod twoją kontrolą; używaj potężnych zaklęć i uroków, aby zaatakować wroga i pokrzyżować jego plany; epicka broń, zbroje i tajne artefakty - to wszystko i wiele więcej czeka na Ciebie na arenie Wojen Magów!

Wojny magów to taktyczna gra planszowa. Gra toczy się na planszy areny, gra podzielona jest na kwadratowe obszary zwane „strefami”, które regulują ruch i rozmieszczenie obiektów. Każdy mag (gracz) rozpoczyna grę w rogu areny, naprzeciw swojego wroga.

Każdy gracz trzyma księgę zaklęć - czujesz się, jakbyś był prawdziwym magiem, przewracając strony swojego tomu magii, planując swoją strategię co turę. System punktowy pozwala wybrać najpotężniejsze zaklęcia i zaklęcia poza szkołą treningową, które kosztują więcej punktów. Masz pełny dostęp do rzucania dowolnego zaklęcia, co otwiera dostęp do bogatej strategii i taktyki. Wiele z tych zaklęć – takich jak stworzenia, wyposażenie i zaklęcia – jest umieszczanych na planszy i staje się obiektami w grze. Stworzenia mogą poruszać się po arenie i atakować siebie nawzajem oraz wrogiego maga. Ataki zadają obrażenia, a także ciekawe efekty specjalne, takie jak Burn, Corrode, Stun, Bleed, Paralyze itp. Stworzenia mogą zostać zniszczone, gdy otrzymają zbyt duże obrażenia, mogą być kontrolowane przez potężne klątwy i zaklęcia lub inne stworzenia.

Każdy mag należy do określonej szkoły magii, każdy z własnymi unikalnymi zaklęciami i strategiami:

  • Druid będzie próbował pokonać wrogów swoimi hordami zwierząt, korzystając ze swoich uroków natury.
  • Czarownik idzie naprzód, uzbrojony w zaklęcia ognia. W drodze do wroga użyje swoich klątw i ognia, aby powstrzymać i zniszczyć wrogie stworzenia.
  • Złodziej używa kradzieży, przekierowywania i niszczenia wrogich zaklęć i many. Jest także mistrzem teleportacji i portali/bram.
  • Kapłanka chroni rycerzy i anioły potężnymi zaklęciami leczniczymi i ochronnymi. Wyczerpuje przeciwnika, a następnie go obezwładnia.

Podstawowa gra zawiera wszystko, czego potrzebujesz, aby zacząć: księgi zaklęć, dodatkowe zaklęcia, arenę planszową, kości, znaczniki i nie tylko.