Wschodnia szklarnia Wasteland 2 Różnorodny. AG Center i Highpool - ważna uwaga

Ukończ opis przejścia i krótką recenzję Wasteland 2 (najnowsza beta 39080 z 18.04.14). p.s. Ukazała się nowa beta 42098. Wkrótce dodam opis przejścia.

Kupując grę przez Steam, otrzymasz oryginalną grę Wasteland z 1988 roku. To właśnie z niej czerpali inspirację twórcy Fallouta. Jedynym minusem jest to, że gra nie została jeszcze zlokalizowana na język rosyjski. W tym artykule przetłumaczę wszystkie główne punkty fabuły, abyś zrozumiał, jak grać.

Błędy i usterki

Gra jest wciąż w fazie beta, więc mogą wystąpić różne usterki. Najbardziej krytyczni z nich:

  1. Czarny ekran przy starcie, trzaski z myszą (wygląda na problem w trybie pełnoekranowym). Jest traktowany kombinacją Shift + Enter lub Ctrl + Enter. Następnie w ustawieniach jawnie ustaw tryb pełnoekranowy.
  2. Do broni jest amunicja, ale gracz jej nie widzi (mówi, że nie ma amunicji). Wyjmij broń z rąk do ekwipunku i zabierz ją ponownie.
  3. Niektóre misje mogą się nie liczyć

Proces gry

Mechanika i styl gry Wasteland 2 są ogólnie bardzo podobne do tych z Fallouta, Fallouta 2 i Fallout Tactics. Oryginalność polega na tym, że gra posiada inny system dialogowy, nowe umiejętności i cechy, a mechanika gry została nieco zmieniona. Poza tym to ten sam klasyczny Fallout z nowoczesną grafiką, inną fabułą i nieco przerobioną rozgrywką.

Akcja gry toczy się w niedalekiej przyszłości po wojnie nuklearnej. Cały świat to radioaktywna pustynia. W niektórych miejscach znajdowały się małe osady ocalałych ludzi.

Na początku gry możesz stworzyć postać lub wybrać gotową.

Cechy bohatera podzielone są na Atrybuty, Umiejętności, Osobowość i Wygląd.

Jakie umiejętności lepiej pobrać

Umiejętności, których potrzebuje twój bohater, to przywództwo, hakowanie, naprawa tostera, broń energetyczna.

Niemal na początku gry będziesz miał partnerów z umiejętnościami: Medyk, Chirurg, Naprawa, Komputer, Brute Force, Rusznikarz

Z walki będziesz miał: parę z umiejętnością karabinów szturmowych, 1 snajpera, 1 ze strzelbą, 1 z pistoletami i bronią ciężką

Atrybuty gracza

Koordynacja. Dobrze skoordynowany strażnik ma wdzięk, miękki dotyk i dobre zdolności motoryczne. Wpływa na możliwość unikania pułapek i ataków, otwierania zamków, a także poprawia celowanie.

Do punktów akcji podczas walki

Wymagane dla niektórych broni dystansowych

Szczęście. Niektórzy tropiciele mają naturalną przewagę. Kule przelatują obok nich, ich ataki zawsze znajdują słaby punkt wroga i znajdują więcej rzeczy niż wszyscy inni.

Do szansy na trafienie krytyczne
+ do szansy na trafienie krytyczne w walce wręcz
+ szansa na unik
+ do szansy na zdobycie dodatkowej KON na poziom (zdobądź więcej punktów życia)
+ szansa na zdobycie dodatkowych punktów akcji na turę (podczas walki)

Świadomość. Strażnik o wysokiej świadomości dostrzega każdy szczegół otaczającego go świata. Trudno go zaskoczyć lub dostrzec w zasadzce i często jest o krok przed wrogami.

Inicjatywa w bitwie (szybkość ładowania punktów akcji podczas walki)
++ szansa na unik
++ do szansy na trafienie krytyczne w walce wręcz

Wytrzymałość.Łowca o wysokiej sile jest w stanie mocno uderzać, nosić więcej rzeczy, odnosić większe obrażenia, szybciej regenerować się po ciężkich obrażeniach i używać ciężkiej broni.

Maksymalna liczba żyć na poziom (CON na poziom)
+ podstawowe obrażenia w zwarciu
++ do noszenia ciężaru
++ początkowa liczba żyć
+ ilość punktów akcji

Wymagane dla niektórych broni do walki wręcz

Prędkość Nie chodzi tylko o to, jak szybko tropiciel może biec. To również jego refleks i czas reakcji wpływają na jego inicjatywę w walce. Im większa prędkość, tym szybciej strażnik może zareagować.

Szybkość bitwy (ile punktów akcji jest wydawanych na konkretną akcję podczas bitwy)
++ inicjatywa w bitwie (szybkość ładowania punktów akcji podczas bitwy)
+ ilość punktów akcji

Inteligencja. Inteligencja pozwala strażnikowi efektywnie uczyć się i przetwarzać informacje, dając mu wczesny dostęp do szerokiego zakresu umiejętności i możliwość szybkiego ich opanowania.

Liczba punktów przetrwania, które otrzymuje postać
++ umiejętność czytania książek na wysokim poziomie
+ ilość punktów akcji

Wymagane dla niektórych zaawansowanych umiejętności

Charyzma- siła łącząca osobowość strażnika i jego postrzeganie w społeczeństwie. Ludzie będą bardziej przyjaźnie reagować na łowcę o wysokiej charyzmie i mogą mówić o rzeczach, których inaczej by nie powiedzieli.

Więcej umiejętności niż w Fallout. Są podzielone na trzy kategorie - bojową, intelektualną i ogólną.

Umiejętności bojowe obejmują:

  • Broń szturmowa
  • dźgająca broń
  • tępa broń
  • pięści lub kastety
  • broń energetyczna
  • pistolety
  • ciężkie bronie
  • strzelby
  • broń snajperska
  • broń automatyczna

Ulepszenie tych umiejętności wpływa na cel strzelania, szansę na trafienie krytyczne i obrażenia.

Umiejętności intelektualne obejmują:

  • dezaktywacja pułapek
  • praca z komputerami
  • pracownik rozbiórki
  • Field medic - dodawanie HP (życia) przy użyciu różnych leków
  • otwieranie zamka
  • bezpieczne kompletowanie to osobna umiejętność dla sejfów
  • naprawa
  • chirurg - wskrzesić zmarłego członka zespołu i wyleczyć zatrucie
  • naprawa tosterów - wydaje się, że umiejętność została dodana dla zabawy. Na miejscu można znaleźć zepsuty toster, z którego przy udanej naprawie może wypadnąć coś przydatnego + doświadczenie.

Umiejętności ogólne obejmują:

  • komunikacja ze zwierzętami(dosłownie „zaklinacz zwierząt lub plotka”) – niedostępne w wersji beta
  • kupiec (handel wymienny z Fallouta) - obniża ceny podczas handlu
  • brutalna siła - umiejętność łamania i niszczenia przedmiotów nieożywionych
  • gopnik - stawiaj na swoim, używając gróźb
  • lizać - postawić na swoim, używając lizania
  • lider (leadership) - nie pozwala twoim sojusznikom na utratę kontroli podczas bitwy (Lost Control), czyli działać na własną rękę
  • podróżnik (surwiwalista) - umiejętność unikania przypadkowych spotkań
  • percepcja – umiejętność odnajdywania ciekawych miejsc na pustkowiach podczas podróży
  • przebiegłość - postaw na swoim, korzystając ze swojej wiedzy
  • folklor południowo-zachodni- niedostępne w wersji beta
  • rusznikarz - potrafi konserwować, naprawiać i ulepszać broń
  • sekretna umiejętność- niedostępne w wersji beta

Osobowość i wygląd

Tutaj możesz wybrać:

  1. Płeć Mężczyzna Kobieta
  2. Imię i wiek od 16 do 99
  3. Poglądy religijne: ateistyczne, buddyjskie, hinduskie, aborygeńskie (podobno lokalna religia), żydowskie, mormońskie, muzułmańskie, sikhijskie lub nic do sprecyzowania
  4. Marka papierosów, które palisz: Bones, Coffin Nails, Nico-Pops, Red Rooster, Styx lub nic nie określaj. Jeśli określisz, będziesz miał paczkę papierosów tej marki. Postać może je palić
  5. Narodowość: amerykańska, chińska, meksykańska, indyjska lub rosyjska
  6. Poniżej możesz napisać swoją biografię

pytanie jak iść do więzienia na pustkowiu 2 zestaw graczy. Rzeczywiście, przy wejściu znajdują się bardzo potężne wieżyczki, a za nimi miny. Problem, który nie jest łatwy do rozwiązania.

Istnieją dwa rozwiązania tego problemu. Spokojnie i... nie. Zacznijmy od konfliktu.

Najpierw wieżyczki możesz zniszczyć za pomocą robota. To prawda, że ​​będziesz musiał znaleźć dla niego gąsienicę, a te, które wypadają z pokonanych robotów, nie są odpowiednie. Musimy dostać się do hangaru w Damonte. Tam szukamy pudła stojącego za plecami syntetycznego, w którym będzie leżała cenna gąsienica.

Miny odnajdujemy za pomocą postaci o wysokiej percepcji, a także wysokiej umiejętności „Zachowaj oko. Jeśli masz postać zwiadowcy z tymi wartościami umiejętności 10 i 44, to powinno wystarczyć. Niestety oczyszczanie min nie zadziała, nawet postać z wysoką wartością wymaganego perku nie będzie w stanie sobie z tym poradzić.

Po drugie, istnieje pancerz 6 poziomu, którego wieżyczki nie będą w stanie przebić.

A teraz o pokojowych sposobach dostania się do więzienia.

Po prawej stronie lokacji będzie kilka budynków, poszukaj zadania naprawy studni. Jeśli w zespole jest technik, koniecznie go napraw. Następnie rozmawiamy ze wszystkimi mieszkańcami i ruszamy w kierunku punktu kontrolnego. Poproszą cię o pieniądze. Jeśli płacenie ci jakoś wymyka się spod kontroli, omiń skorpiony przez lewą osadę. Znajdziesz tam dźwig, przez którego pęknięcie możesz przesunąć kontener i uwolnić wejście do jaskini. Jeśli chcesz rozwiązać wszystko pokojowo, nie powinieneś zabijać skorpionów. Idź w ukryciu, ale i tak musisz raz walczyć.

Przebiegła świnia.

Niedaleko wejścia do więzienia znajduje się zagroda ze świniami, dokładnie sprawdź ogrodzenie pod kątem dziur. Zwiększamy je i wchodzimy do samej zagrody. Najlepiej rozejrzeć się za nimi w północnej części, dzięki czemu wszystkie świnie uciekną do rolnika, a Ty możesz pozostać niezauważony.

Dom Strażników Cytadeli

Gra zaczyna się od tego, że generał Vargas na pogrzebie Ace'a daje nam zadanie przeszukania miejsca, w którym znaleziono ciało Ace'a, odnalezienia jego pamiętnika i odnalezienia przekaźników. Ace otrzymał zadanie umieszczenia przemienników na trzech wieżach radiowych i odebrania sygnału. Zapytaj go o więcej szczegółów, a zaznaczy na mapie, gdzie znajduje się żądana wieża radiowa. W rozmowie z Vagasem możesz skorzystać z jednej z umiejętności konwersacyjnych (o ile oczywiście nie napompowałeś ich przynajmniej jedną z postaci i z nimi rozmawiasz), a następnie od razu może nas wpuścić do cytadeli.

Po rozmowie z generałem obok niego podnieś łopatę. Na razie nie wolno nam bezcześcić grobów strażników, więc nie wykopuj ich. Udaj się do cytadeli, a jeśli masz wystarczająco dużo umiejętności komunikacyjnych, porozmawiaj z majorem przy wejściu, da ci on strzelbę i amunicję. Przed wejściem na globalną mapę niezapomniane jest kopanie dziur i zabieranie do drużyny Angeli Det.

Przy wyjściu odbierz sygnał radiowy. W radiu otrzymasz dodatkowe zadania i tak dalej. Ponadto mapa globalna będzie przed tobą ukryta i poruszając się po niej, stopniowo zabraknie ci wody i akumulujesz promieniowanie. Kliknij, aby przejść do wieży radiowej.

wieża radiowa

Notatka. do mapy

  1. Wejdź do wyjścia
  2. Znajduje się gwiazda Asa
  3. Krwawe szczątki Asa
  4. Sama wieża radiowa
  5. Strona pamiętnika Asa
  6. Ślady krwi i oleju
  7. plastikowa noga robota, daj ją kapitanowi Ethyl Mercaptan w cytadeli, zdobądź dużo doświadczenia
  8. jaskinia, w której znajdują się repeatery i kolejna strona pamiętnika Ace'a. Również robot, jeśli go zhakujesz, uzyskamy szczegóły syntezatora
  9. Toster otwierając go dostałem puszkę farby Aerosol, oddaj ją na teren cytadeli (patrz punkt 7) dostajemy książkę +1 walka wręcz
  10. Sekretne drzwi można znaleźć tylko z percepcją 5. Wewnątrz w skrzyni znalazłem amulet dający +2 do przywództwa

Idź dalej drogą, na której powinieneś natknąć się na gwiazdę tropiciela Asa. Idąc dalej spotkamy Spike Alpha. On zażąda opłaty za przejazd. Można mu zapłacić, gang można zniszczyć lub użyć umiejętności komunikacji. Użyłem umiejętności lizania dupy i zaznaczyło to nowe miejsce na mapie globalnej” tajemnicza świątynia„Jeśli tam pójdziemy, otrzymamy +1 umiejętność. Wieżę radiową można naprawić przy pomocy umiejętności informatyka i usłyszeć sygnał w postaci alfabetu Morse'a i poza sygnałem. Zgłoś w radiu, że znalazłeś wieżę radiową

Zbadaj terytorium wieży i znajdź stronę od Asa. Następnie udaj się do jaskini, do której wejście znajduje się po prawej stronie u góry mapy, w środku będzie ropucha, zniszcz ją i podnieś znaleziony repeater, stronę pamiętnika, zbadaj robota bez nogi. Następnie na mapie świata pojawi się etykieta ” obóz kolejowych nomadów”. Zgłoś znalezisko przez radio. Otworzysz nowe wytwórnie SH-center i Highpool. Zostaniesz poproszony o przyniesienie części zabójcy Asa - możesz zobaczyć, gdzie na mapie leży noga robota.

Rozejrzyj się też po innych jaskiniach, w jednej z nich będzie bonus umiejętności dla drużyny oraz będzie sekretna jaskinia, do której można wejść tylko z inteligencją 5

Centrum SH

Zrujnowane centrum CX na zewnątrz

Notatka. do mapy

  1. wejdź do wyjścia
  2. Kathy Lawson będzie tutaj, jeśli nie pomogłeś.
  3. fioletowy płyn
  4. wejście do kompleksu centralnego

Po opuszczeniu terenu wieży radiowej otrzymasz dwa sygnały pomocy z centrum SH i Highpool, musisz wybrać komu pomożesz. Poszedłem do centrum CX. Eksploruj teren, niszcz larwy i muchy, nie zbliżaj się też do czerwonych roślin, ale niszcz je na odległość lub chodź dookoła. Na górze karty z domofonu zostanie skierowana do nas Katie Lawson. Porozmawiaj z nią, a otworzy drzwi do centralnego budynku.

Porozmawiamy z Kathy, poprosi nas o uratowanie naukowców i powstrzymanie rozprzestrzeniającej się infekcji poprzez zebranie 10 owoców. Otworzy dla nas przejścia dalej.

zniszczony centralny kompleks SH

Porozmawiaj też z Matt Forrestal dla niego konieczne będzie znalezienie środka grzybobójczego, który go wyleczy. Po wyjściu w lewo na korytarz i przejściu przez drzwi po lewej spotkamy dr Rosę. Koniecznie porozmawiaj z nią, poprosi o dołączenie do naszego zespołu i otworzy dla nas zamknięte drzwi. Idź dalej korytarzem do bramy, po drodze spotkasz zarażoną dziewczynę, możesz ją zniszczyć. Róża otworzy nam przejście do szklarni.

Wchodząc do szklarni, zobaczysz, jak zarażeni i muchy otoczyli 4 naukowców, ratując ich, dopóki nie zostaną zabici, angażując się w walkę z wrogiem. Następnie niszcz owoce z daleka i zbieraj owoce w nich. Daj je Kathy. Następnie poprosi nas o rozwiązanie problemu infekcji. Następnie udaj się do kolejnej szklarni, gdzie znajduje się potrzebna nam płyta. Uratuj Giulio, który został zaatakowany przez króliki. Po wyczyszczeniu CX i wykonaniu wszystkich czynności opisanych poniżej, możesz włożyć repeater do anteny satelitarnej i przejść do Highpool.

Centralna piwnica

jaskinie grzybowe

Zejdź centralnym korytarzem do piwnicy kompleksu. W środku będzie komputer, jeśli masz wystarczająco dużo umiejętności hakowania, możesz go zhakować i otworzyć wszystkie bramy jednocześnie, jeśli nie, będziesz musiał je odblokować jedna po drugiej. Rozpraw się z wrogami i wejdź do jaskiń, a następnie skręć w lewo do małego laboratorium, za nim będą drzwi, które możesz wyłamać lub porozmawiać ze Skinnerem, który tam jest, poprosi go, aby go wyprowadził obok on będzie fungicyd w surowicy potrzebne dla Matthew Forrestala.

Zabierz go do centralnego komputera, poprosi cię o odnalezienie Sergio. Dalej w jaskiniach możesz uwolnić naukowca od roślin, do tego używamy operacji. Wróć do Kathy i przynieś jej serum, wstrzyknie je Mattowi i poprosi nas, abyśmy włożyli lekarstwo do zbiornika z nawozem. Porozmawiaj z Mattem, da ci klucz do swojego biura i kod do sejfu. 80085 .

Wschodnie skrzydło

Po lewej i prawej korytarze są zatrute zarodnikami. Zabieramy dwie osoby z oddziału, nie trzeba brać wszystkich i przedzieramy się przez kibiców. Jeden wyłącza wentylatory, drugi szybko przez nie przechodzi. Lepiej zabrać dołączonych członków drużyny - mają najwięcej żyć. Wentylatory włączamy od samego końca, aby oczyścić korytarz z trującego gazu. Cofnij się trochę, w pomieszczeniu, w którym będzie naukowiec związany roślinami, uwolniony przy pomocy Rose, za pomocą operacji. Możesz także pobawić się badaniem krwi.

Wyjdź na pole, jak tylko wyjdziesz, po lewej stronie będzie dom, otwórz zamek i uratuj naukowca i rośliny. Kolejny naukowiec zostanie przykuty do kontenera, a drugi za budynkiem, w którym znajdziemy Ryana. Uratuj Ryana na środku mapy. Porozmawiaj z nim i przekaż mu smutne wieści na temat Rachel (po zagospodarowaniu pól będzie on w kompleksie i jeśli go przekonasz, uleczy cię za darmo). Idź dalej do zagrody dla krów, gdzie króliki zabijają krowy. Zniszcz wroga. Idź dalej, gdzie obok zakrwawionego napisu zobaczysz zwłoki (nie ufaj). wejdź do pomieszczenia, w którym będą wrogowie oraz dr Patrick Larsen.

Larsen celowo zaaranżował ten bałagan, żeby przyszli Wojownicy i nas zniszczył. Walczmy z nim. Po zwycięstwie wyłącz zawór systemu nawadniającego

zachodnie pole

W jednej ze śluz musisz przejść tylko do jednego wentylatora. Będzie tam stał robot, jeśli masz wystarczającą umiejętność obsługi komputera, możesz go użyć do przebicia się przez barierę roślin lub przebić ją za pomocą myśliwca. Dostań się do wentylatora, włącz go i wyjdź do obszaru West Field.

Na zachodnim polu widzimy Melona Lewisa walczącego z królikami. Po rozmowie z nim postanowi pojechać z nami i pomóc w walce z królikami. W jednym z pomieszczeń będzie zepsuty generator. Użyj Rose, aby zhakować komputer obok niego i spowolnić go lub jest alternatywna opcja - trochę za Melonem Lewis po lewej stronie będzie budynek, w którym możesz wyłamać drzwi lub przebić się, aby wejść do środka regulator przepływu i użyj go do naprawy generatora. Również obok klatek z gołębiami będzie budynek, wejdź do niego i postaw Sue na nogi za pomocą operacji.

Jeśli byłeś już na Wschodnim Polu i znalazłeś tam klatki z gołębiami, to porozmawiaj z Sue, powie nam o tym, że chciał rozsiewać nasiona zmutowanych roślin przez gołębie. Będziemy mieć kilka lokalizacji: Zainfekowana przepompownia, zarażona farma i zarażona wioska. I możliwość udania się tam, aby poradzić sobie z rozprzestrzenianiem się infekcji

Gdy zrobisz wszystko w piwnicy, od Cathy otrzymasz serum, które będziesz musiał umieścić w zbiorniku, znajduje się ono niedaleko w kompleksie za ambulatorium lub możesz je zachować dla siebie. Po wykonaniu zadania zgłoś się do Katie i idź, aby włożyć repeater do anteny satelitarnej.

Zainfekowana stacja rolnicza i wioska

Po tym, jak zabierzesz Sue w centrum SH i porozmawiasz z nim o gołębiach, otworzy się kilka zainfekowanych miejsc na mapie, w których możemy umieścić lekarstwo. Jednym z nich będzie zainfekowana farma. Nie ma w tym nic szczególnie interesującego poza łupem i doświadczeniem. Tak, nadal możesz oswajać krowy na farmie da +1 do koordynacji. W przeciwnym razie na farmie i mapie pompy wystarczy dostać się do zbiornika z wodą i dodać lekarstwo. Na stacji nadal będzie ranna kobieta, ale zamieni się ona w zombie.

W wiosce będą zabarykadowani cywile. Po prostu rozbij rośliny na ruszcie, sam szeryf otworzy klatkę i poda nam hasło do sejfu na końcu karty Mayberry.Zgłoś Sue w centrum SH, że wykonałeś robotę, da ci skórzana kurtka.

Zwracamy uwagę na fragment najbardziej wyczekiwanej taktycznej gry RPG ostatniej dekady - Wasteland 2. Jeśli podczas gry napotkasz jakieś problemy, odpowiedzi na nie znajdziesz w tym opisie przejścia gry.

Wprowadzenie: Cytadela Strażników

Obejrzyj klip wprowadzający do gry. Po obejrzeniu cut-scenki udaj się do generała Vargasa i porozmawiaj z nim. Zleci ci pierwsze zadanie, a nawet zaznaczy odpowiednie miejsce na twojej mapie. Dlatego powinieneś udać się z oddziałem do miejsca przeznaczenia. Twoim zadaniem jest zebranie określonych repeaterów po przybyciu na miejsce śmierci mężczyzny o imieniu Ace.

Po zakończonej rozmowie musisz udać się na północną stronę Cmentarza Strażników. Po drodze weź łopatę. Przejście do Cytadeli jest nadal dla Ciebie zamknięte, więc idź trochę na północ przez drewniany most, gdzie przy okazji możesz spotkać swojego pierwszego kupca po drodze. Nie spiesz się z pierwszymi zakupami, jeszcze masz czas. Wystarczy tylko zapamiętać jego lokalizację na przyszłość. W grze musisz handlować więcej niż raz.

Kontynuuj swoją podróż. Prędzej czy później miniesz grupę strażników, zaraz za nimi pojawi się kilku zwykłych ludzi, którzy z kolei oczyszczają ściany z namalowanych graffiti. A teraz potrzebujesz łopaty (o której wspomniano powyżej). Użyj go na niewielkim wzniesieniu ziemi. Stamtąd możesz otrzymać coś bardzo przydatnego dla siebie.

Wróć teraz do strażników, gdzie po drodze na pewno spotkasz Angelę, która opowie ci swoją ciekawą historię i poprosi o dołączenie do twojej grupy. Warto zaznaczyć, że w drodze do tropicieli miniesz jeszcze dwa niewielkie wzniesienia ziemi - wykop je w poszukiwaniu czegoś cennego dla siebie. Jeśli natkniesz się na naprawdę bezużyteczne śmieci, możesz je sprzedać sprzedawcy, kupując jednocześnie coś bardziej przydatnego.

I tak musisz iść na pustkowia. Mamy nadzieję, że w pobliżu Cytadeli zebrałeś wszystko, co ma dla Ciebie przynajmniej jakąś wartość.

Mapa świata

Mapa świata gry jest prawdopodobnie najważniejszym szczegółem gry. To na mapie gry odbywają się wszystkie podróże w grze Wasteland 2. Pamiętaj jednak, że podróżowanie w postapokaliptycznym świecie nie jest łatwym zadaniem. Musisz monitorować podaż wody pitnej, więc musisz uzupełnić zapasy tego zasobu w swoim czasie. Jeśli tego nie zrobisz, Twoja firma po prostu umrze. Podczas wykonywania ruchów uważnie obserwuj, ile wody Twoja grupa wyda na ruchy. Więc powinieneś zawsze o tym pamiętać.

Następnie musisz monitorować promieniowanie, po drodze unikając miejsc, w których promieniowanie jest bardzo wysokie. Każdy chyba wie, że duży przepływ promieniowania może zabić – tutaj jest tak samo. Ale czasami nadal będziesz zmuszony wkroczyć na tereny radioaktywne, więc staraj się być tam jak najmniej.

Otóż ​​w grze jest mgła, przez którą będziesz musiał poruszać się bardzo ostrożnie, bo nie wiadomo, co za nią spotkasz. W takiej mgle można spotkać zarówno niespodziewanych wrogów, jak i sporą dawkę promieniowania, a to nawet nie jest pełna lista tego, co można tam spotkać.

Wszystkie powyższe musisz zapamiętać, zwłaszcza gdy jesteś na mapie świata. Wróćmy jednak do naszego opisu. Twoim głównym celem jest wieża radiowa, którą generał Vargas zaznaczył na twojej mapie.

Wieża radiowa

Gdy tylko ty i twoja grupa wejdziecie na to terytorium, natychmiast otrzymacie wiadomość z Cytadeli, która będzie zawierała szczegóły twojego zadania. Wysłuchaj wysłanej wiadomości, a następnie skieruj się na północ, prosto do miejsca, w którym wkrótce znajdziesz krew na podłodze. Podążaj za krwawymi śladami prosto do rozwidlenia, po czym musisz skręcić w lewo do krzaków. Nad krzakami będzie świecąca kula. Tutaj znajdziesz medalion należący do Ace'a.

Kontynuuj podróż na północ, aż natkniesz się na Spyke Alpha. Będzie wymagał zapłaty za podróż. W rozmowie wybierz dialog z "Przerwij rozmowę", no, a potem od razu umiejętność "Kiss Ass", więc możesz iść za darmo. Całkowicie nowa współrzędna - Mysterious Shrine - natychmiast pojawi się na twojej mapie.

Kontynuuj eksplorację okolicy. W wieży będziesz potrzebować postaci z umiejętnością Informatyka. Ta umiejętność musi być rozwijana w sposób obowiązkowy, ponieważ przyda się nie raz. Dzięki tej umiejętności będziesz w stanie naprawiać kable.

Jeśli ruszysz na północny wschód od tej wieży, możesz znaleźć kolejny przedmiot Asa - strony z jej pamiętnika. Zabierz jego kartki i przejdź przez bramę. Za nimi będzie kolejny krwawy ślad, który zaprowadzi cię do beczek. Idź do nich, a od nich idź trochę dalej na północ. Spotkasz głazy - omiń je. Wkrótce znajdziesz złamaną metalową nogę (Broken Metal Leg).

Z tej stopy skręć w prawą stronę i podążaj śladami oleju. Ślady te prędzej czy później zaprowadzą cię do jaskini, gdzie będziesz musiał obejrzeć skrzynkę z różnymi rzeczami po lewej stronie. Nie pozostawaj długo w jaskini i ruszaj dalej. Spotkasz ogromną zmutowaną żabę. Musisz zabić tego potwora i po zabiciu go zabrać pamiętnik. Następnie musisz kliknąć mechanizm (Dead Machine), a następnie zabrać cząsteczki przekaźnika i kilka stron z dziennika. Przy okazji, na aucie masz możliwość skorzystania z umiejętności Informatyki i Percepcji. W rezultacie będziesz miał dodatkowy zysk. Teraz skontaktuj się z Cytadelą i zdobądź tylko nowe zamówienia. Zostaniesz poinformowany, że teraz zamiast Ace'a musisz podłączyć części repeatera do wieży radiowej, która znajduje się w Arizonie. Jeden z nich jest połączony, więc o resztę trzeba zadbać.

Więc ulepsz swoją grupę i wróć do Cytadeli Strażników. Tam musisz ponownie porozmawiać z generałem Vargasem. On z kolei wyśle ​​cię do kapitana, który będzie mógł zlecić ci dodatkowe zadania i lepiej ich nie przegapić.

Centrum AG

Teraz musisz dokonać pierwszego poważnego wyboru. W drodze do AG Center otrzymasz wiadomość, że Highpool jest atakowane, a podobna wiadomość nadejdzie z twojego punktu kontrolnego. Możesz wybrać absolutnie dowolne miejsce, ale nadal radzimy udać się do AG Center. Obszar ten nie będzie otoczony przez zarażone obszary, więc niepoziomowana grupa dotrze tam bez żadnych problemów. Gdy dotrzesz do celu, najpierw rozpraw się z przeciwnikami, ponieważ dopiero po nich będzie można podłączyć repeater. Przejdź przez rozdarte zwłoki, a następnie weź udział w walce i ponownie ruszaj w kierunku północnym. W końcu trafisz w drzwi, gdzie będziesz musiał oczyścić korytarz, a następnie skontaktować się z centrum. Użyj umiejętności Kiss Ass, a wskaże ci ona położenie anteny nadawczej. Przygotuj się na to, że Cathy błaga cię o sprawdzenie szklarni w poszukiwaniu ocalałych. Ale nie możesz się tam dostać bez kodów dostępu, więc musisz skontaktować się z Rosie i poprosić go o nie.

Aby wykonać zadanie związane z ratowaniem naukowców, wyjdź bramą na zachód, a następnie przejdź przez drzwi, które znajdują się w południowej części tego korytarza. Rosie jest tutaj z kodami dostępu, które możesz zdobyć. Kontynuuj podróż na zachód. Tutaj możesz skontaktować się z Rachel. Okazuje się, że stała się podłym mutantem, więc zniszcz ją. Dalej, przy wsparciu Rosie, możesz otworzyć północną bramę. Wejdź do tej bramy i zniszcz przeciwników. Po zneutralizowaniu wrogów uwolnij naukowców i zbierz niezbędne elementy roślinne. Elementy w ilości dziesięciu sztuk musisz zanieść Kathy Lawson, po czym wykonasz jeszcze jedno zadanie.

Kolejne zadanie polega na wycięciu systemu nawadniającego. Z pomieszczenia, w którym znajdują się wszystkie kluczowe postacie, idź korytarzem rozpoczynającym się od północnego wejścia. Rośliny najlepiej zabijać z dostatecznie dużej odległości - dzięki temu nie złapiesz infekcji. Idź do centralnego holu (Central Basement). Tutaj znajdziesz naścienny terminal komputerowy. Jeśli posiadasz wystarczająco dużą umiejętność informatyki to możesz bezpiecznie ją zhakować otwierając jednocześnie śluzy. Ale jeśli umiejętność nie ma wysokiego pompowania, konieczne będzie wycinanie bram jeden po drugim.

Najpierw musisz wyciąć bramę we wschodniej części (najlepiej wysłać tam bohatera z dość wysoką umiejętnością otwierania zamków). Jeśli nie masz takiego bohatera, wyślij tam Angelę (ma osobisty sposób przejścia). Nie zapomnij też przełączyć się w tryb dla jednego gracza i wyposażyć swoją postać w spory zapas bandaży i oczywiście apteczek.

Gdy znajdziesz się w środku, raczej kliknij ostatni przełącznik na ścianie. Następnie zamknij drzwi znajdujące się na końcu tego korytarza (możesz użyć umiejętności Angeli - Brutalna siła). Uważaj, bo będziesz musiał popracować na zainfekowanym obszarze, więc postać musi zostać wyleczona na czas. Następnie możesz wrócić do pomieszczenia z przełącznikami i aktywować pozostałe wentylatory.

Jeden z nich nadal będzie działał. Przejdź korytarzem do zamkniętych drzwi - otwórz je, a następnie użyj broni na kablach (kable prowadzą do ostatniego wentylatora). Nie zapomnij przeszukać pokoju, który znajduje się po przeciwnej stronie przełącznika. Znajdziesz tam grupę wrogów wraz z pułapkami, ale ofiara sprawi ci przyjemność i zmyje wszystkie problemy.

Masz teraz nowy cel, a mianowicie Wschodnie Pola. Obszar ten będzie pełen wrogów i trujących roślin. Idź dalej i wkrótce wyjdź z budynku, gdzie od razu będziesz musiał zneutralizować grupę przeciwników po prawej stronie. Po zniszczeniu wrogów idź dalej na północ. Podejdź do zepsutego samochodu i przejdź przez wiadukt. Spotkasz tu naukowca, którego możesz uratować dzięki umiejętności Outdoorsman - umiejętność znajduje się w grupie umiejętności Surgeon.

Przejdź przez platformę i pokonaj kolejną grupę przeciwników, po czym uwolnij Ryana. Powie ci, że dr Larsen wyszedł, by zająć się zaworami tego samego systemu irygacyjnego.

Wyślij do bramy, która znajduje się nieco na północny wschód od miejsca uwolnienia Ryana. Znajdziesz tam kilka skrzynek z cennymi przedmiotami, ale najpierw musisz pokonać wrogów. Następnie musisz przenieść się na pola, gdzie z korą będą walczyć tylko ogromne króliki. Zabij wszystkie te żywe stworzenia i udaj się na padok z już martwymi świniami. Tutaj, jeśli przyjrzysz się uważnie, znajdziesz martwą osobę i zakrwawiony napis. Użyj umiejętności Percepcja. Dzięki niemu możesz dowiedzieć się, jak to wszystko się stało. Zabierz łup i przejdź do sąsiedniego budynku. Zabij przeciwników i udaj się do doktora Larsa (koniecznie wylecz swoją drużynę, bo musisz walczyć z doktorem Larsenem, a nie jest on jednym ze słabych wrogów). Cathy poprosi cię o zamknięcie tych zaworów, więc zrób to, o co prosi.

Wróć do Centralnej Piwnicy, ale potem skieruj się do tuneli na wschodzie (zauważ, że są one również "zatkane" gazem). Uważaj, aby nie przegapić drzwi po prawej stronie tego tunelu gazowego. W pomieszczeniu będzie sejf (możesz go otworzyć z pomocą informatyki).

Teraz musisz pamiętać o starej taktyce: weź ponownie jedną postać, która najlepiej radzi sobie na terenach gazowych i naładuj ją różnymi lekami. W tej chwili lepiej mieć postać z umiejętnością Informatyka (osoba z tą umiejętnością będzie mogła aktywować robota, co z kolei oczyści zarośla blokujące drogę). Istnieje również alternatywna opcja, a mianowicie użycie umiejętności Brute Force na ścianie, która sąsiaduje z wejściem do pomieszczenia. Nie zapomnij o karcie-kluczu - znajdziesz ją w skrzynkach przy głównym wejściu do sali.

Pamiętaj jednak, że jeśli użyłeś Brute Force, będziesz musiał zniszczyć kilku przeciwników, rozbić kolejną ścianę, aktywować wentylatory i wspiąć się po schodach. A jeśli skorzystasz z pomocy robota sprzątającego, możesz po prostu wysłać zespół przez zainfekowane obszary i aktywować wentylator. Następnie wspinaj się na Western Fields.

Highpool

Teraz musisz udać się do miasta Highpool, które również zostało zaatakowane. Tam też znajdziesz kolejną wieżę radiową.

Gdy dotrzesz do żądanego miejsca, idź dalej, aż dotrzesz do zepsutego samochodu. Od razu schowaj się za autem, bo przed tobą czeka na ciebie zgraja silnych przeciwników. Więc w tej sytuacji lepiej strzelać z niezawodnego schronu. Po ich pokonaniu omiń duży budynek, a z drugiej strony rozpraw się z kolejną parą przeciwników. Bitwa dobiegła końca i możesz już wejść do budynku, gdzie od razu spotkasz dziewczynę. Następnie spotkasz bandyuka, który przy okazji okradł poznaną dziewczynę. Bandyta nazywa się Pry Bar. Znowu masz wybór: możesz zastrzelić drania, dać drobiazgi pani, a nawet wziąć wszystko dla siebie. Ogólnie rzecz biorąc, w każdym przypadku będziesz musiał podnieść pudełko, które znajduje się na stole.

Wyjdź z domu i skieruj się na północny zachód. Po drodze ponownie spotkasz bandytów, ale ci wrogowie mają już przy sobie moździerz. Gdy bitwa dobiegnie końca, z pomocą umiejętności Demolka będziesz mógł przekierować tę broń na przeciwników. W końcu dojdziesz do bramy, której nie spieszysz się z otwarciem. Najpierw sprawdź je pod kątem istniejących pułapek. Następnie możesz dostać się do cennego łupu. Jak weźmiesz uczciwie wydobyty, wróć do moździerza, gdzie wyjdziesz na środkową drogę, która zaprowadzi Cię prosto do spalonych samochodów. Gdy zbliżysz się do wieży strażniczej, dokładnie zbadaj kamienie, gdzieś powinno być przejście, przez które możesz przejść i dostać zadanie związane z wiadomością do Highpool.

Następnie obejdź tę wieżę i dołącz przed bitwą między bandytami a miejscową ludnością. Jeśli pójdziesz trochę dalej, dowiesz się, że przywódcą bandytów jest Jackhammer i chce on zniszczyć system nawadniający. Generalnie zabij wszystkich przeciwników i połącz się z panelem sterowania, aby dostać się do Highpool.

W środku potrzebujesz mężczyzny o imieniu Sean (Sean Bergin). Powinien ci powiedzieć, co się tutaj dzieje. Aby ujarzmić pożądaną wieżę radiową, będziesz musiał porozmawiać z dziewczyną o imieniu Kate (Kate Preston). Jest w tunelach pod czołgiem. Nawiasem mówiąc, nie zapominaj, że w tym mieście możesz wziąć i musisz wykonać kilka zadań związanych z pompowaniem bohaterów.

W przypadku zadania, które zleciła Kate, będziesz musiał ponownie odłączyć swoją grupę (pamiętaj, że odbywa się to za pomocą spacji). Jedna postać musi pozostać w pokoju z kluczami. W razie potrzeby zapali światło lub otworzy drzwi.

Najpierw naciśnij przełącznik #2. Następnie zejdź do centralnego tunelu, a następnie idź przed siebie, aż natrafisz na skrzyżowanie. Na skrzyżowaniu skręć w prawo. Musisz udać się do drzwi pod numerem 5. Tutaj musisz nacisnąć przełącznik i wejść do środka. Wrogowie cię spotkają, więc bądź przygotowany. Po wygranej pracuj z zaworem.

Teraz kolej na postać, którą zostawiłeś w pokoju kluczowym. Powinien wyłączyć przełącznik #2 i włączyć przełącznik #9. Udaj się do wskazanego pomieszczenia, ponownie zabij kilku wrogów i popracuj z zaworem.

Ponownie udaj się do pokoju klucza i zamknij sektor pod numerem 5 i natychmiast otwórz sektor pod numerem 8. Twoja grupa będzie mogła udać się do wschodniego korytarza. Tutaj przechodzisz do otwartego ósmego sektora i przechodzisz przez niego już do dziesiątego. Musisz teraz zamknąć sektor #9 i natychmiast otworzyć sektor #10. Twoja grupa może teraz wejść do środka, ale zobaczysz, że zawór jest teraz zepsuty.

Musisz wrócić po działający zawór. Najpierw udaj się do drugiego sektora, po zamknięciu dziewiątego i otwarciu drugiego. Idź do skarbca i weź zupełnie nowy zawór.

A teraz musisz przejść do czwartego sektora. Najłatwiej jest przejść przez ósmy do szóstego, a potem do trzeciego, gdzie znajdziesz przejście do czwartego (w szóstym sektorze będzie generator dla twojej wieży radiowej, więc uważaj, żeby go nie przegapić ). Więc odkręć zawór, przejdź do trzeciego sektora i na koniec odkręć ostatni zawór, po czym twoja misja dobiegnie końca.

AG Center i Highpool - ważna uwaga

Pamiętaj, że jeśli najpierw miniesz jedną z podanych lokalizacji, to kolejna zmieni się dość poważnie. Na przykład AG Center będzie praktycznie oddalone od siebie, ale nadal można w nim spotkać kilka znajomych postaci. Ruszasz dalej tocząc walkę, po której dowiesz się, że potrzebna ci wieża radiowa została zniszczona, a generał Vargas od razu przekaże ci nowe współrzędne wieży.

Podobna sytuacja będzie w miejscowości Highpool. Po zniszczeniu paczek wrogów spotkasz Seana, który rozmawia z przywódcą bandytów - Jackhammerem. Możesz od razu zastrzelić przywódcę bandytów, a następnie porozmawiać z Seanem. Następnie pójdziesz dalej i dowiesz się, że potrzebna wieża radiowa została już rozstawiona. Podobnie jak w pierwszym przypadku, generał Vargas przekaże ci nowe dane dotyczące wieży, więc wynik będzie taki sam.

Damonta

Teraz masz nowy cel - miasto Damona. Najpierw znajdź na mapie lokalizację więzienia. Podążaj ścieżką przed siebie i wkrótce spotkaj mężczyznę o imieniu Freddy. Użyj umiejętności Brute Force, aby przesunąć wóz, a następnie porozmawiaj z nim. Nie zapomnij zapytać go o miasto Damona. Freddy skieruje cię do Reda.

Musisz iść dalej, opierając się na znakach wskazujących, dzięki czemu wkrótce dotrzesz do miasta. Tam powinieneś porozmawiać z kupcem. Po rozmowie udaj się na stację benzynową (stację benzynową rozpoznasz po flagi nad nią). Spotka Cię pewien Chris, który nawiasem mówiąc będzie wymagał od Ciebie płacenia podatków za broń (lepiej nie płacić, tylko zastrzelić bezczelną osobę).

Przejdź dalej obok żebraka i skręć absolutnie w lewo do bramy, przy której po obu stronach znajdują się wieże. Niszczymy je i otwieramy bramę, za którą będzie Red. Powie ci nie najlepsze wieści. Aby dostać się do wymaganego miasta, będziesz potrzebować kombinezonów, które ochronią cię przed promieniowaniem. Te garnitury mają człowieka o imieniu Rick. Ale problem polega na tym, że jest więźniem Cytadeli Strażników. Nadszedł więc czas, aby wrócić do swoich rodzinnych krajów.

W centralnej części Cytadeli znajduje się zamknięta winda. Z tej windy skieruj się do środkowych drzwi, następnie do środka i od razu w prawo. Przejdź obok strażników i przejdź przez drzwi za strażnikami. Idź dalej i poznaj strażnika, który może przyprowadzić do ciebie Ricka. Zaoferuj Rickowi wolność w kostiumach. A strażnik może opowiedzieć historię przesłuchania.

Teraz wyjdź z Cytadeli i otwórz mapę świata. Przejdź do punktu, który pokazał ci Rick. Podążaj wskazaną trasą. Wkrótce znajdziesz sejf. Prawidłowa kombinacja do sejfu to 733. Następnie zabierz Ricka z powrotem do Cytadeli. Znowu czeka na niego bardzo fajny aparat.

Okazuje się, że Damonta znajduje się we wschodniej Arizonie. Ale żeby się tam dostać, musisz przejść przez radioaktywną ścianę. Teraz wystarczy założyć kombinezony radiowe i udać się na terytorium Więzienia, które znajduje się na mapie świata. Następnie udaj się na północ do strefy radioaktywnej. Następnie skieruj się w kierunku północno-wschodnim do miejsca zwanego Kanionem Tytana, teraz możesz dostać się do Damonty.

Kanion Tytana

Gdy znajdziesz się w kanionie, od razu spotkasz umierających ludzi. Użyj umiejętności Chirurga na mężczyźnie. Następnie uzyskaj dostęp do jego towarów i to w dość niskiej cenie.

Po przeciwnej stronie spotkasz rannego bandytę oraz innego mężczyznę. Porozmawiaj z mężczyzną, a powie ci, że najeźdźcy siłą zabrali jego ukochaną żonę. Zacznie odmawiać twojej pomocy, ale użyjesz umiejętności Pocałunek w dupę lub Twardy tyłek, a następnie zastosujesz Zaufanie, a on zgodzi się, że mu pomożesz.

Teraz idź za żoną mężczyzny. Musisz dostać się do kryjówki najeźdźców. Po zabiciu złoczyńców twoja misja dobiegnie końca. Ponownie musisz wrócić do miejsca, w którym pojawiłeś się po raz pierwszy i stamtąd skierować się w kierunku południowo-wschodnim do bramy. Uważaj na bramy, są pełne pułapek. Porozmawiaj z mężczyzną o imieniu Salt. Powie ci, że potrzebuje materiałów wybuchowych. Wróć na drogę, na której stoi tajemniczy bohater. Podążaj za nim i słuchaj, co mówi. Dzięki rozmowom zrozumiesz, że milicje nie przepadają za Szalonymi Mnichami, ponieważ czczą głowice nuklearne. Wykorzystaj swoje umiejętności Kiss Ass lub Smart Ass, aby uzyskać najlepszy wynik w rozmowie.

Możesz już wrócić do Salta i jego gangu, a następnie zignorować go i udać się pobliską ścieżką. Po drodze spotkasz pewnego brata Chaveza. Poprosi cię o pomoc w zdobyciu rzeczy z pierwszej blokady (Outpost One). Idź dalej i spotkaj kobietę, która również poprosi Cię o pomoc. Możesz pomóc, korzystając z umiejętności Chirurg.

Idąc dalej, znajdziesz się na obszarze, który po prostu roi się od mnichów i najeźdźców. Lepiej trzymaj się jak najdalej od granatów nuklearnych, których używają szaleni mnisi. Wkrótce dotrzesz do punktu kontrolnego, w którym musisz porozmawiać z Bratem Franksem. Zleci ci zadanie, zgodnie z którym musisz przenieść trzy radioaktywne pierwiastki do Świątyni Tytana pod pretekstem darowizny. Zgódź się na pracę jako kurier i nie zapomnij przekazać mu prośby brata Chaveza, którą spotkałeś wcześniej.

W dalszą podróż ułatwi ci to, że przed tobą dołączy do ciebie mnich, więc jego krewni nie będą już cię dotykać jak wcześniej. Ponieważ jest pierwsza tura, od razu się wyłącz, idź trochę dalej i zniszcz kilku szpiegów, którzy obserwują mnichów. Następnie wróć do głównej drogi i oczekuj, że milicja nie przywita Cię zbyt gościnnie. Będziesz zmuszony zabić ich wszystkich, a po przejściu nieco dalej spotkasz Skunk Pig, którą musisz zanieść do pierwszego bloku do Franksa. Efektem tej akcji będzie zmniejszenie problemów z najeźdźcami.

Przejdź przez most i odblokuj bramę na południowym wschodzie. Następnie będziesz musiał rozbić grupę wrogów i użyć pojemnika, aby zebrać radioaktywne elementy znajdujące się w beczce. Po zebraniu możesz wrócić do punktu kontrolnego, przejść przez bramę przy głównej drodze i skręcić już tam, gdzie kiedyś spotkałeś Świnię Skunk. Idź dalej, aż natkniesz się na beczkę strzeżoną przez bandytów. W takiej sytuacji możesz skorzystać z umiejętności Twardy tyłek lub po prostu dać im trochę pieniędzy. Ogólnie rzecz biorąc, po tym musisz napełnić pojemnik i iść dalej.

Pójść dalej. Po drodze spotkasz zwłoki - miń je i podejdź do bramy. Następnie przez most i prosto do skrzyżowania. Zejdź do strefy, która jest dość podobna do tego obszaru. Przejdź teraz pod mostem, a znajdziesz tu sejf (chroni go system alarmowy). Będziesz musiał zabić wszystkich zebranych bandytów, którzy będą w pobliżu. Następnie napełnij pojemnik i wróć na skrzyżowanie. Tutaj skręć w lewo.

Będąc na moście przejdź przez transport, który transportuje wodę. Pod koniec podróży natkniesz się na punkt kontrolny. A teraz nadszedł moment, kiedy musisz udać się do Świątyni Tytana.

Świątynia Tytana

Idź lewą ścieżką do bramy prowadzącej do zamku. Mnisi będą wymagać od ciebie podwojenia darowizny. Jeśli im odmówisz, przygotuj się, bo nie będzie to łatwa bitwa, a tytan będzie dalej aktywowany. Podczas gdy raport jest przechowywany, będziesz miał dwie opcje - Aresztowanie lub Śmierć. Wybierz Aresztowanie. Lub, w podobny sposób, możesz wyruszyć na poszukiwanie dodatkowych radioaktywnych fragmentów, które znajdują się gdzieś na terenie świątyni.

Ale będziesz musiał wrócić do kanionu, wrócić do blokady drogowej i spotkać Świnię Skunk. Stąd musisz udać się w kierunku południowo-zachodnim, zabić napotkanych wrogów i zebrać jeszcze jeden nowy fragment. Wróć do świątyni.

Gdy znajdziesz się w pobliżu świątyni, przejdź do zepsutych samochodów. Przejdź kawałek dalej i znajdź kolejny fragment. I na koniec otrzymasz jeszcze jeden potrzebny fragment radioaktywny, gdy wzniesiesz się na sam szczyt centralnej drogi, skąd widoczna jest świątynia. Przejdź przez most, a następnie zniszcz ogrodzenie z pomocą Brute Force. W rezultacie zbierzesz wszystkie potrzebne fragmenty. Teraz możesz wrócić do mnichów, po czym wpuszczą cię do środka.

Gdy dotrzesz do wyjścia na pustkowia, ojciec Enola poprosi cię o sprawdzenie kopalni pod numerem 7. Podejmij się zadania, wyjdź z budynku i przejdź do swojej mapy świata. Idź na północ od świątyni, aż zobaczysz Damontę.

Damonta

W mieście Damonta czekają na ciebie dość nieprzyjemne wieści, a mianowicie miasto jest całkowicie zapchane robotami. Od wejścia lepiej kierować się w lewo. Po przejściu trochę do przodu natrafisz na zakręt prowadzący na prawą stronę. Ta tura zabierze Cię do domu miejscowych kupców. Zniszcz dzieła, a stary Czerwony natychmiast się z Tobą skontaktuje. Zleci ci dodatkowe zadanie. Zadanie to można wykonać na lotnisku na północ od Damonty.

Po drodze spotkasz robota Wally'ego, który będzie błagał Cię o uratowanie Damonty. A jeśli twój poziom umiejętności Twardy tyłek jest wystarczająco wysoki, możesz łatwo pominąć tę gałąź fabuły. Jeśli zamierzasz wykonać to zadanie, musisz poruszać się w kierunku południowym, mijając budynki, w których mieści się radiostacja. Przejedź przez terytorium, na którym porozrzucane jest dużo szczątków z samolotów. Spotkasz dość dużą liczbę robotów i wkrótce dotrzesz do siedziby robotów. Ale nie zatrzymujesz się, tylko idziesz w kierunku ściany po lewej stronie. Z tej ściany musisz skierować się w kierunku północnym, a następnie drogą prowadzącą do hangaru, w którym mieszka potwór zwany Tinkerem.

Najpierw musisz uratować dziewczynkę i zabić okolicznych przeciwników. Po wykonaniu zadania możesz wrócić do wieży radiowej, która kiedyś minęła. Skontaktuj się z Wallym z powrotem, aby przekazać kontrolę do panelu centralnego, gdzie można umieścić cząsteczki nadajnika. Po tej instalacji zostaniesz poproszony o powrót do siedziby Strażników.

Ale nie spiesz się, aby to zrobić i wykonajmy kilka dodatkowych zadań. W najdalszej części Damonty znajduje się jadłodajnia, w której znajdziesz rodzinę, która poprosi cię o odnalezienie lokalizacji pewnego Binh. Okazuje się, że w ostatniej chwili widziano ją gdzieś w ogrodzie. Musisz iść ścieżką od tej knajpy, niszcząc jednocześnie wszystkie roboty, które oblegają ogrody. Potem wejdź do środka i okazuje się, że dziewczyn nie ma. Co więcej, staje się jasne, że ta sama Binh to dziewczyna, którą poznałeś nieco wcześniej w hangarze. Ogólnie rzecz biorąc, niezależnie od tego, czy ją uratowałeś, czy nie, nadal będziesz musiał iść i powiedzieć rodzicom o znalezisku.

Więzienie

Po przybyciu do Cytadeli przenieś się do generała Vargasa. Powie ci, że pojawił się klan o nazwie Czerwone Skorpiony i zagraża wszystkim zwiadowcom. Twoim aktualnym celem ponownie jest Więzienie. Wewnątrz będziesz musiał walczyć z wrogami tego klanu. Następnie udaj się do miasta, które będzie zupełnie puste. Idź wzdłuż drogi mijając lokalne plakaty. Wkrótce dotrzesz do bramy. Powstanie nowy budynek, który również nawiązuje do więzienia.

Miń słupek bloku i przejdź przez wejście po lewej stronie. Przejdź pod jednym mostem. A teraz ruszaj, aż będziesz mógł skontaktować się z oficerem o imieniu Danforth. Powiedz mu, że zgadzasz się pomóc mu znaleźć lekarstwa dla psów. Możesz je znaleźć na farmie, która miała miejsce wcześniej.

Na farmie będziesz musiał pokonać grupę chorych psów, przy okazji będą one miały również właściciela, którego również trzeba będzie zabić. W kurniku znajdziesz mężczyznę o imieniu Jabo, z którym musisz porozmawiać. Okazuje się, że zaraził psy, a wszystko po to, by przysporzyć jeszcze więcej kłopotów Danforthowi. Po rozmowie z nim nadal da ci antidotum.

Teraz możesz ponownie porozmawiać z Danforthem i tym razem pozwoli ci on wejść do środka. Miń ogromne wieże i udaj się na teren więzienia. Idź dalej, aż generał Campbell skontaktuje się z tobą. Danforth pojawi się tutaj natychmiast.

W tym momencie lepiej napompować dość przydatną umiejętność Sprytny tyłek (najlepiej na czwarty lub wyższy poziom), aby móc rozwiązać problem pokojowo. W dialogu wybierz następujące odpowiedzi:

1: Lekarstwo 2: Plaga 3: Dowód 4: Kupowanie 5: Rex 6: Gang 7: Szacunek 8: Szczęśliwszy (mądry tyłek) 9: Siła (mądry tyłek) 10: Mali ludzie (mądry tyłek) 11: Jak 12: Porady

Następnie potraktuj psa Danfortha. Pies ma na imię Reina. Następnie udaj się do psiej budy. Wejdź za ten budynek i przejdź do klatki, przy której nadal będą strażnicy. Powiedz jednemu ze strażników, że przyszli leczyć psy. Teraz możesz wrócić do starego Danfortha. A teraz zgadza się na rozmowę z generałem. Udaj się do więzienia, a stamtąd możesz przejść na mapę świata.

A teraz Damonta jest czysty, a wszystkie problematyczne sprawy z więzieniem również zostały rozwiązane. W tej chwili najlepiej jest wykonać wszystkie poboczne misje w Arizonie i dopiero wtedy udać się w okolice Los Angeles. Jak tylko załatwisz wszystkie swoje sprawy, przenieś się do Cytadeli. W Cytadeli odszukaj generała Vargasa, który rozmawia z jednym kapitanem. A teraz, po rozmowie z Vargasem, będziesz miał niepowtarzalną okazję wynająć dziesięciu odważnych wojowników, którzy pojadą z tobą na ziemie Los Angeles. Gdy tylko wykonasz to zlecenie do wynajęcia, przejdź do przejścia, które widoczne jest z lewej strony głównego bohatera. Znowu rozmawiasz z Vargasem i teraz na gramofonie ruszasz do Los Angeles. Dokładniej, do jego ruin…

Wasteland 2 to kontynuacja taktycznej gry RPG z 1998 roku. Wasteland 2 został wydany na PC w 2014 roku i wchłonął gatunek strategii oraz turowych RPG. Twórcy nie ukrywają, że podstawą pomysłu stał się Fallout. W rezultacie świat gry otrzymał zaktualizowaną grę RPG w gatunku postapokaliptycznym. Wasteland 2 możesz pobrać za darmo.

Wasteland 2: Fabuła

Akcja Wasteland 2 toczy się w południowo-zachodnich Stanach Zjednoczonych. ZSRR i Stany Zjednoczone poszły za daleko w wojnie termojądrowej, pozostawiając świat w postapokaliptycznej ruinie. Akcja Wasteland 2 rozgrywa się 20 lat po wydarzeniach z pierwszej części.

Generał Vargas słyszy przez radiowe linie transmisyjne niepokojące wiadomości o zjednoczeniu ludzi i maszyn. Wiadomość zawiera również groźby eksterminacji Desert Rangers dowodzonych przez Vargasa. Generał wysyła żołnierza o imieniu Ace, aby skonfigurował urządzenie do śledzenia sygnału. Ace zostaje znaleziony martwy kilka dni później. Śmierć żołnierza spowodowała, że ​​Vargas wysłał oddział w celu zbadania morderstwa. Zostaniesz dowódcą tego oddziału.

Cytadela Strażników

W Wasteland 2 opis przejścia rozpoczyna się od stworzenia oddziału zwiadowców składającego się z czterech żołnierzy. Nie ma co się tu spieszyć, gdyż ważne jest, aby odpowiednio rozdzielić punkty umiejętności i atrybutów na każdą postać. Wygląd postaci jest również dostosowany do Twojego gustu.

Wskazówka: twórz wojowników różnych klas; nie powtarzaj umiejętności; pamiętaj, aby stworzyć hakera, który otworzy zamki i sejfy.

Film wprowadzający wprowadza nas w to, co się dzieje w formie filmu dokumentalnego. Następnie twoja drużyna prowadzi dialog z generałem, który wyjaśnia cele zadania. Głównym zadaniem oddziału jest odnalezienie nadajników radiowych w pobliżu Wieży Radiowej, odnalezienie zapisów Ace'a i ustalenie przyczyny śmierci towarzysza.

Wskazówka: weź umiejętność „postrzeganie”; podświetli wszystkie przydatne miejsca, które będziesz musiał wykopać, aby znaleźć urządzenie.

wieża radiowa

Kiedy dotrzesz do wieży radiowej, zobaczysz ślady krwi, musisz trzymać się na nich. Po drodze spotkają się bandyci. Istnieją trzy sposoby radzenia sobie z nimi: zabić, negocjować lub zapłacić.

Za wieżą radiową leży część wpisów do pamiętnika Ace'a. Wybieramy je, po czym zobaczymy żelazną nogę i ślady oleju silnikowego. Wyślą oddział do jaskini. Będzie zmutowana duża ropucha, którą trzeba zabić. Następnie dowiadujemy się z pozostałych notatek Ace'a, że ​​został zraniony przez robota. Następnie przechodzimy do kolejnej lokacji.

Przekazujemy informacje drogą radiową i otrzymujemy nowe zadanie: zainstalować nadajniki radiowe na najlepszych wieżach w Arizonie. Wracamy do Cytadeli Strażników, aby uzupełnić zapasy i sprzedać zebrane przedmioty. Warto zabrać ze sobą krótkofalówkę, pozwala ona na ulepszenie składu i otrzymanie dodatkowych misji.

Ważne: drużyna nie będzie mogła żyć bez wody, więc używaj oaz, aby uzupełnić bilans wodny.

Centrum SH

Gdy udasz się do instalacji nadajnika radiowego, otrzymasz nowy cel: pomoc w Highpool lub SH Center. Centrum SH jest bliżej, więc idziemy tam i dowiadujemy się, że ludzie zostali zaatakowani przez mutujące rośliny. Przedzieramy się przez tłumy mutantów do Kompleksu Głównego.

Kierownik ośrodka wskaże śluzy, w których zamyka się ludzi. Tam konieczne jest wyeliminowanie awarii komór nawozowych. Wyważamy drzwi i kierujemy się do piwnicy, by walczyć z Patrickiem (z jego winy ludzie zaczęli mutować). Po pokonaniu bossa przywracamy przedziały, uzupełniamy serum i zadanie uznaje się za wykonane.

Wskazówka: Uważaj na czerwone eksplodujące rośliny w centrum SH, a także weź ze sobą apteczkę lub jeszcze lepiej medyka.

Highpool

W tej lokacji głównym zadaniem jest ratowanie ludzi. W tym celu musisz przedostać się do wieży radiowej przez mutantów i bandytów. Przy wieży dowiadujemy się, że jest zniszczona i dostajemy zadanie udania się do Damonta.

Droga do miasta wiedzie przez więzienie, które jest kontrolowane przez gangi czerwonych skorpionów. Aby dowiedzieć się więcej o tej grupie, musisz uratować jednego z członków gangu Seana w Highpool. Poprzez Czerwone Skorpiony dowiadujemy się, jak pokonać chmurę promieniowania, aby dostać się do Damonta.

Więzienie

W więzieniu spotkamy kupca, który opowie o tyranii Czerwonych Skorpionów i gdzie znajdziemy kombinezony antyradiacyjne. Do Czerwonego (sprzedawcy kostiumów) docieramy przez bramę, udając się w kozie góry. Po drodze niszczymy lub neutralizujemy dwie wieżyczki. Red ujawnia, że ​​nie ma garniturów, ale Bachowski, więzień Cytadeli Strażników, ma je.

Kontaktujemy się z kwaterą główną, po czym proszą o ochronę Wieży Radiowej. Wchodzimy w walkę z robotami i wracamy do bazy. Aby przetrwać w walce z robotami, zdobądź więcej apteczek i amunicji. I nie zapomnij ulepszyć umiejętności Percepcji, aby znaleźć więcej przydatnych przedmiotów.

Kanion Tytana

Przed kanionem odwiedzimy Cytadelę, gdzie porozmawiamy z Beichowskim i wyruszymy w poszukiwaniu kostiumów. Otrzymawszy niezbędne, musisz zdecydować o losie Bajchowskiego (uwolnić lub wrócić do Cytadeli). Kierując się w stronę Damont wjeżdżamy do Kanionu. Tutaj spotkasz sekciarzy, którzy deifikowali głowicę nuklearną, grożąc wszystkim odwetem. Możesz przejść przez kanion tylko płacąc fanatykom.

Podczas gdy my zbieramy datki w postaci odpadów radioaktywnych, na naszym terenie pojawia się organizacja Armia Grzechotnika. Przybyli, aby zniszczyć sekciarzy, ale nasz oddział jest uważany za wrogów. Jak tylko przeżyjemy tę maszynkę do mięsa i zdobędziemy przewodnika, który będzie nam towarzyszył, możemy udać się do Damonty.

Damonta

Miasto jest całkowicie kontrolowane przez roboty. Naszym zadaniem jest uratowanie dziewczyny, która jest zakładnikiem robota. Oddajemy dziewczynę starszym przy wjeździe do miasta. Po dotarciu przez ogrodzenie i bramę do wieży, z sygnału radiowego dowiadujemy się, że Kalifornia jest nienaruszona, aw tym czasie Vargos żąda powrotu do Cytadeli.

Kalifornia

W kwaterze głównej dowiadujemy się o śmierci partnera podczas rekonesansu w Kalifornii. Generał wysyła kolejny samolot na pomoc lokalnej bazie Rangersów. Nie będzie można dolecieć do kwatery głównej i samolot wpadnie do Santa Fe Springs. Woodson będzie teraz dowodził oddziałem. Pierwszym zadaniem będzie oczyszczenie terenu z zarażonych psów.

Rod

Do Santa Fe przybywa grupa kupców, dowodzona przez Pistol Pete. Pete zleca uratowanie Rodii, gdzie znajduje się wieża radiowa. Aby naprawić wieżę, musisz znaleźć Virgila. Musisz zachowywać się cicho w mieście, jeśli to możliwe, nikogo nie zabijaj.

Świątynia Anioła

Aby dostać się do Świątyni, musisz pomóc mieszkańcom odeprzeć atak wrogów. W świątyni znajdziesz więźnia skazanego na śmierć imieniem Fletcher. Po rozmowie z tobą ucieknie, a na grupę padną podejrzenia. Jeden członek zespołu będzie musiał wyjechać za kaucją.

Głównym celem jest wieża radiowa. Możesz zbadać ucieczkę lub zastanowić się, jak dostać się do wentylacji prowadzącej do wieży. Po dotarciu na miejsce montujemy nadajnik. Wracamy do Woodsona i informujemy o tym, co się dzieje. Następnie aktywujemy kolejną wieżę w Hollywood.

Finał

Pod koniec gry oddział będzie musiał bronić Cytadeli przed atakami syntezatorów. Główną bronią przeciwko nim jest siła ognia. Zbieraj potężną broń w całej grze. To prawda i nie będzie w stanie powstrzymać rozprzestrzeniania się wirusa w systemie komputerowym. Jest tylko jedno rozwiązanie - zdetonować bombę atomową. Można to zrobić poświęcając jednego z członków drużyny. Na końcu pojawia się ostatnia cut-scenka.