Bezplatný analyzátor šachových hier "Creatika" pre MS Windows od Arkady Polyakevich. Najlepšie šachové programy: motory a škrupiny Ktorý šachový program je najlepší na analýzu hier
S obrovským počtom serverov, na ktorých môžete hrať online so „živým“ súperom – od playchess.com po chess.rc-mir.com alebo chesshotel.ru (áno, je ich celá légia), nie je ľahké nájsť webové rozhranie k slušnému šachovému „motoru“ sa mi podarilo nájsť iba toto:
1. Hrajte šach online s „motorom“ Shredder:
P.S. Podľa profesionála nemá online engine veľa spoločného so silou skutočného Shreddera :)
2. Hrajte šach online s motorom Rybka:
Kód pre pripojenie na vašom webe:
P.S. Zdá sa, že druhý skript je zabugovaný – po niekoľkých ťahoch stabilne visí.
Načítavanie skriptov, najmä pri pomalých pripojeniach, môže chvíľu trvať... V prípade problémov obnovte stránku stlačením klávesu F5 v prehliadači. Aplikácie vyžadujú povolené obrázky a Javascript v prehliadači, ako aj podporu značky plávajúceho rámca.
Nerátame ani flash disky, nejde o vyvíjacie motory so základňami, ale v podstate sú všade 3-4 - Spark Chess, asisChess, Flash Chess.
Motory a protokol UCI sú dobre napísané.
Ak chcete niečo dodať, dajte mi vedieť. Je žiaduce, aby kódy boli rovnaké ako v tomto článku - jednoduchá značka
P.S
3 . Navrhli aj ako ak sa nehrat s motorom, tak analyzuj:
Ak existuje iba počítač s internetom, ale chcete sa hrať alebo analyzovať s viac či menej slušným programom, kam ísť? Zadarmo a bez registrácie. Zatiaľ nevidím nič lepšie, ako v takýchto situáciách vstúpiť do prehliadača turnaja a ako vedľajšiu možnosť zadať to, čo chcete sledovať. Tunajší engine, hoci myslí málo času, stále nachádza chyby v hrách elity.
1. Kliknite na ľubovoľnú hru.
2. Prejdite na začiatok.
3. Urobte ťah (priamo myšou na hracej ploche alebo vyberte pod doskou).
4. Vyberte možnosť odpovede.
Hrá tam viac-menej skutočný Stockfish s hĺbkou výpočtu až 20 ťahov. Na iných stránkach (turnajoch) môžete analyzovať online podobným spôsobom, len aby ste sa dostali k akejkoľvek hre.
Analýza šachovej hry so šachovými motormi
Časť prvá
preložil Google do ruštiny
Analýza šachovej hry
Používanie motorov ChessBase
(Časť prvá)
Steve Lopez
„Výbuch“ šachového softvéru za posledných pätnásť rokov priniesol šachistom mnoho pozitívnych výhod, v neposlednom rade možnosť hrať šach kedykoľvek podľa ľubovôle. Nemusíte čakať na týždenné stretnutia šachového klubu alebo si vziať šach do parku v nádeji, že si zahráte nejaké neformálne hry.
Ale najdôležitejšia funkcia, ktorú poskytujú takmer všetky šachové softvérové balíky, je často najviac prehliadaná: možnosť nechať šachový engine analyzovať vašu hru a poskytovať personalizované informácie o tom, ako zlepšiť vašu hru.
Celý dôvod, prečo som si kúpil svoj prvý počítač začiatkom 90. rokov, bol prístup k tejto funkcii. Už roky hrám šach a študujem knihy o šachu, ale nikdy som nezažil, aby sa niekto pozeral na moje hry a ukázal mi, kde som urobil chybu. Potom, čo som dostal počítač a nejaké šachové programy a začal som ich používať na analýzu mojej hry, naučil som sa veľa o svojich nedostatkoch ako hráč. Rozhodol som sa tieto problémy napraviť a moje výsledky na doske sa výrazne zlepšili.
V tejto krátkej sérii článkov vám ukážem, ako na to. Zatiaľ čo konkrétne pokyny krok za krokom sa budú vzťahovať na používanie šachových motorov v rozhraní ChessBase Chess (používajú Fritz, Hiarcs, Junior, Shredder, Rybki atď.), zásady, o ktorých budeme diskutovať, platia pre akýkoľvek šachový program. ktorý má schopnosť analyzovať hru. V prvom článku sa pozrieme na základy vytvárania a používania analytických funkcií hry pomocou funkcie "Úplná analýza" v rozhraní produkčného hracieho programu ChessBase. Druhým článkom, o ktorom budeme diskutovať pomocou rovnakého rozhrania, je funkcia „Blundercheck“, ktorá tiež poskytuje kompletnú analýzu hry s výstupom v trochu zložitejšej (ale aj užitočnejšej) forme. V poslednom článku si povieme o praktickej aplikácii spätnej väzby od šachového programu, napríklad o tom, ako tieto informácie využiť na zlepšenie vlastných hráčskych schopností.
Ak chcete špičkovú analýzu so svojím šachovým motorom, pred spustením šachového programu budete chcieť urobiť niekoľko vecí. Nespúšťajte žiadne iné programy, kým váš šachový motor analyzuje - tým oslabujete motor. Táto ponuka zahŕňa aj akékoľvek spustené programy „na pozadí“ (t. j. „Ukončiť a zostať v rezidentnom režime“), ako sú šetriče obrazovky, antivírusové programy, „brázdca“ atď.
Ďalším krokom je spustenie programu šachovej hry (ako je uvedené vyššie, v tomto článku budeme používať herné programy vytvorené ChessBase). Stlačte F3 pre prístup k zoznamu dostupných motorov a vyberte ten, ktorý chcete použiť, v tomto článku budeme používať Fritz.
Kompletná analýza
Akonáhle ste si vybrali svoj šachový motor, existuje niekoľko rôznych spôsobov, ako postupovať. Musíte prejsť do zoznamu databázy hier, dvakrát kliknúť na hru, ktorú chcete analyzovať (načítať ju na hlavnú obrazovku šachovnice), potom prejsť do ponuky Nástroje, vybrať z ponuky „Analyzovať“ a potom z ponuky „Úplná analýza“ podmenu. Tento postup neodporúčam z viacerých dôvodov. Po prvé, pomocou tejto metódy nemôžete získať prístup k celému rozsahu možností "Úplná analýza". Po druhé, musíte si pamätať, že po dokončení analýzy musíte hru manuálne uložiť do databázy.
Namiesto toho odporúčam nasledujúci postup (ktorý v skutočnosti aj tak ušetrí pár krokov). Najprv načítajte databázu, v ktorej máte uloženú hru, ktorú chcete analyzovať - stlačením F12 otvorte okno so zoznamom hier a ak sa nezobrazuje správna databáza, prejdite do Súbor/Otvoriť/Databáza a vyberte tú správnu. Po stiahnutí príslušnej databázy nájdite v zozname hru, ktorú chcete analyzovať, a jedným kliknutím na ňu umiestnite kurzor na hru, aby ste ju zvýraznili v zozname. Potom prejdite do ponuky Nástroje, vyberte položku "Analýza" a potom v podponuke "Úplná analýza". Na tento účel sa zobrazí nasledujúce dialógové okno:
Tu je potrebné zvážiť niekoľko vecí! Toto dialógové okno vám umožňuje nastaviť parametre časovania a ovládať výstup analýzy vášho šachového motora. Hoci toto dialógové okno môže na prvý pohľad vyzerať komplikovane, jeho používanie je skutočne veľmi jednoduché. Poďme sa pozrieť na rôzne časti tohto dialógového okna a preskúmať, čo tieto možnosti robia.
Výpočet času a prahu
Prvá vec, ktorú by ste mali zvážiť, sú možnosti „Výpočet“ a „Prah“. Vo všeobecnosti platí, že čím viac času necháte vášmu motoru počítať hlbšie („ďalej vpred“), bude sa pozerať na túto pozíciu – a preto budete mať lepšiu analýzu odozvy. Existujú však potenciálne nevýhody nastavenia času výpočtu na príliš vysokú alebo príliš nízka.
Najprv musíme pochopiť, čo vlastne načasovanie znamená. Hodnota v tomto poli je v sekundách. Ak toto nastavíte napríklad na „30“, znamená to, že váš šachový engine by mal (teoreticky) analyzovať každý ťah v hre v priemere asi tridsať sekúnd. V praxi to však takto nefunguje. Nastavenie hodnoty na „30“ neznamená, že program zastaví analýzu, keď dosiahne tridsaťsekundovú hranicu a vypustí najlepšiu možnosť, je to v skóre hry. To znamená, že keď sa dosiahne tridsaťsekundová číslica, program dokončí analýzu aktuálnej hĺbkovej vrstvy pred vykonaním analýzy a prejde na ďalší pohyb. Ak sa program práve začal, povedzme, desiata vrstva na značke dvadsaťosem sekúnd, môže trvať dve minúty alebo viac, kým dokončí odhad desiatej vrstvy a prejde na ďalší ťah.
Môžeme teda pochopiť, prečo môže byť nastavenie príliš vysokých parametrov času výpočtu nevýhodou – môže to vyžadovať veľa, veľa hodín výpočtu, kým program dokončí svoju analýzu. Príliš nízke nastavenie parametra (napríklad na hodnotu „5“) však prinúti program veľmi rýchlo (v priebehu niekoľkých minút) úplne analyzovať hru, ale kvalita návrhov programu bude dosť nízka.
Adekvátne nastavenia sa budú líšiť od stroja k stroju a jeho objavenie bude vyžadovať určité experimentovanie z vašej strany. Hry s analýzou šachového enginu sa najlepšie robia cez noc – bude trvať hodiny, kým program poskytne kvalitnú analýzu (šesť hodín nie je príliš dlho). Trik spočíva v tom, nájsť vhodný čas na analýzu bez toho, aby ste museli zaväzovať počítač na desať, dvanásť alebo viac hodín. Začnite s hodnotou "60" (ako je znázornené na obrázku vyššie). Ak zistíte, že váš program dokončí analýzu pomerne rýchlo (povedzme do dvoch hodín v hre so 40 ťahmi), budete chcieť urýchliť načasovanie. Ak však spustíte proces analýzy, pôjdete spať, vrátite sa o ôsmej a program stále analyzuje strednú hru 40-ťahovej hry, budete musieť primerane znížiť nastavenie Calculate Time.
Hranica sa udáva v krokoch po 1/100 pešiaka – inými slovami, prahová hodnota „1“ sa rovná 0,01 pešiaka. Threshold vám umožňuje kontrolovať, koľko analýzy šachový engine poskytuje a za akých okolností vám ukáže najlepší ťah. Počas analýzy program vyhodnotí každú pozíciu v hre a nájde najlepší ťah na každej pozícii. Tým sa každej pozícii priradí číselná hodnota (tj „Ak biely zahrá tieto zmeny, bude lepší o 0,75 pešiaka“).
Hranica ukazuje rozdiel medzi najlepšou líniou hry, ktorú nájde šachový engine, a ťahom, ktorý bol v hre skutočne zahraný. Napríklad, ak nastavíte prahovú hodnotu na „50“, program zobrazí alternatívu prípad od prípadu, v ktorej je najlepšia hra (podľa programu) lepšia ako skutočný ťah o polovicu. pešiak alebo viac.
Akú hodnotu by ste teda mali prahu priradiť? Ak ste začiatočník šachu, odporúčam hodnotu „100“, prinúti to program, aby vám ukázal taktické miss, kde ste stratili konkrétny materiál (napr. pešiaka alebo viac). Je nepravdepodobné, že začínajúci hráč bude schopný zistiť, prečo je konkrétny ťah lepší ako zlomková hodnota pešiaka, a začínajúci hráči by sa aj tak mali sústrediť na taktiku, takže nastavenie „100“ bude fungovať celkom dobre a ukáže vám taktické chyby, ktoré som urobil.
Pre stredne pokročilých až pokročilých hráčov zvyčajne odporúčam hodnotu „30“. Silní šachisti a odborníci na počítačový šach zvyčajne odhadujú stratu tempa na približne tretinu pešiaka. Použitie hodnoty "30" bude indikovať tieto typy dočasnej straty polohových chýb (ako aj akýchkoľvek iných významných polohových chýb charakteru).
Niektorí hráči používajú veľmi nízke hodnoty (napríklad "1"), ale nepovažujem to za veľmi užitočné. Ak hráte „dokonalú hru“ (ako keby niečo také skutočne existovalo), väčšinu ťahov, ktoré hráte, môže vylepšiť šachový engine o 0,05 až 0,10 pešiaka, a to je jednoducho príliš tesné oholenie, z ktorých väčšina ľudskí hráči môžu získať akúkoľvek významnú výhodu.
Ďalšie možnosti
Po nastavení možností „Výpočet“ a „Prah“ je čas prejsť na ďalšie prepínače v tomto dialógovom okne. Okno „Anotácie“ vám umožňuje vybrať rôzne formy, ktoré môžu mať anotácie. Začnime na konci zoznamu. "Vymazať staré anotácie" znamená presne to - program odstráni všetky existujúce anotácie v skóre hry. Ak ste predtým manuálne pridali akýkoľvek textový, symbolický alebo grafický komentár do hry (alebo akejkoľvek inej predtým anotovanej hry, ktorú si vyberiete), toto začiarkavacie políčko spôsobí, že takýto komentár bude odstránený – preto používajte tento prepínač rozumne.
Ak sa vrátime na začiatok zoznamu, "Verbose" znamená, že program pridá do hry nejaký konvenčný jazykový verbálny komentár. Je dôležité poznamenať, že tento komentár je veľmi rudimentárny – program nevydá deväťbodovú dizertačnú prácu o tom, prečo ste nedokázali správne pracovať s Maroczyho štruktúrou, aby ste zviazali súperových pešiakov. Príklad slovného komentára k programu si ukážeme o niečo neskôr.
„Grafické“ znamená, že program zobrazí farebné šípky a štvorce na tabuli, kde bude takýto komentár považovať za potrebný. Zvyčajne to má formu zobrazenia slabých polí (zafarbením) alebo kontrolného poľa (napríklad môžete vidieť veľa šípov v izolovanom pešiakovi, ktoré ukazujú figúrky, ktoré útočia a bránia tohto pešiaka).
"Tréning" umožňuje programom vytvorený načasovaný tréning predmetu v kritických bodoch hry. Tie sú zvyčajne vo forme taktických výziev, v ktorých ste požiadaní, aby ste našli najlepší ťah v pozícii. Upozorňujeme, že program nevygeneruje tieto otázky v každej hre - podľa mojich skúseností som ich videl vytvárať raz za dvadsať až dvadsaťštyri hier, ktoré som mal v programe analýzy.
Odkaz na databázu
Na obrázku vyššie si všimnete, že „Otváranie odkazu“ je zobrazené poltónom a je nedostupné. Je to preto, že som pred vytvorením ilustrácie nepriradil „Referenčnú databázu“. Takúto databázu priradíte kliknutím na „ Referencia- DB" (viditeľné v spodnej časti dialógového okna) a výber databázy. Výber možnosti "Otvoriť odkazy" vám umožní odhlásiť sa z programov nainštalovaných možností otvárania z iných hier vo vašom hernom účte, ako je uvedené nižšie:
Na tomto obrázku môžete vidieť, kde program pridal do hry tri alternatívy (ako často vidíte v šachových knihách a časopisoch) a dokonca označil ťah 5...e6 ako „teoretickú novinku“ (čo však neznamená, že 5 ... e6 bol nevyhnutne dobrý ťah, len tento ťah nebol nájdený v referenčných databázových hrách).
Všimnite si, že pri výbere referenčnej databázy musí mať táto databáza pripojený otvárací kľúč, aby táto funkcia správne fungovala. Zistil som tiež, že táto funkcia funguje najlepšie, ak je referenčná databáza tá, ktorá obsahuje hry iba na otvorenie použité v analyzovanej hre – inak program niekedy narazí na anotácie na samom začiatku hry, ktoré pochádzajú z iných nesúvisiacich hier. otvory.
Môžete vybrať ktorúkoľvek alebo všetky možnosti v sekcii „Poznámky“, pričom výber jednej „neprepíše“ žiadne iné.
Prepínače v okne "Side" sú samovysvetľujúce - môžete si vybrať šachový nástroj na analýzu ťahov oboch hráčov alebo ťahov iba jedného hráča. Môj dôrazný návrh je, aby ste vždy vybrali možnosť „Oboje“ – program bude fungovať oveľa lepšie, ak tak urobíte, a vždy je pre vás výhodné vidieť, ako by váš súper mohol zlepšiť svoju hru potrestaním svojich chýb.
V "Sid" môžete vybrať iba jednu možnosť, výber možnosti tu vám zabráni vybrať ktorúkoľvek z ostatných.
Nakoniec sa dostávame k možnostiam „Úložisko“. „Nahradiť“ znamená, že program fyzicky nahradí vašu hru v databáze novou, anotovanou verziou (ak máte napríklad v databáze program na analýzu hry č. 320, stará hra č. 320 bude nahradená Nová verzia). "Pridať" znamená, že program pridá hru do databázy "prilepením" ako posledná hra v zozname databázy hier (napríklad analyzujete hru #320 v databáze hier 2474. Program analyzuje hru #320, aktuálnu hru #320 ponechá nedotknutú a svoju analyzovanú hru pridá do databázy ako 2475. zápas v zoznam). Nevýhodou použitia Append je, že v databáze skončíte s tou istou hrou dvakrát, raz v pôvodnej podobe a druhýkrát v anotovanej podobe.
Spustite analýzu
Po nastavení možností a vybratých možností v tomto dialógovom okne kliknite na tlačidlo "OK" a šachový engine začne analyzovať vašu hru. Obrazovka sa zmení z okna „zoznam hier“ na hlavnú obrazovku šachovnice. Tento krok sa práve vyhodnocuje je zvýraznený v označení panela tmavým kurzorom. Ak budete proces sledovať niekoľko minút, všimnete si niečo zaujímavé: program začne analyzovať na konci hry a postupuje smerom dozadu cez ťahy. Keď program nájde najlepšie variácie, vloží ich do hry, aby získal čo najviac variácií, ktoré je možné prehrať. Pri analýze procesu dokončenia sa program vráti na zobrazenie databázy „zoznam hier“ (ak ste proces analýzy spustili zo zoznamu hier, ako som odporúčal vyššie), výberový kurzor novo anotovanej hry je ako „ bude vedieť, že proces bude dokončený.
Po dokončení analýzy dvakrát kliknite na skóre hry a stiahnite si hru. Všimli ste si, že program často používa symbolický komentár na vyjadrenie svojho ocenenia navrhovaných zmien a skutočne hraných ťahov. Aby ste porozumeli analýze, musíte vedieť, čo znamenajú tieto symboly:
Môžete vidieť, o koľko lepšia je odporúčaná línia, porovnaním odhadu skutočne hraného ťahu s odhadom navrhovaných zmien v šachovom enginu:
Tu vidíme zaujímavý jav: šachový motor niekedy ukáže slabé čiary na ilustráciu bodu. Na tomto obrázku vidíme, že tento ťah sa skutočne hrá, 18.cxd5 odchádza bielym s výrazným náskokom. Ak by však biely zajal pešiakov d5 vežou namiesto (18.Rxd5), zostala by mu rovnaká hra po odpovedi čierneho 18...a5.
Tu je snímka obrazovky notačného panela, aby ste mali predstavu o type komentárov, ktoré šachový engine poskytne v rozhraní ChessProgram:
Môžete vidieť, že text komentára (vytvorený, pretože sme zvolili „Verbose“ ako možnosť „anotácií“) je veľmi stručný a slúži hlavne na to, aby nás upozornil na zaujímavé a/alebo dôležité body v hre. Niekedy text popisuje účel ťahu (ako je to v prípade nôt po siedmom ťahu bieleho a dvanástom ťahu čierneho). V iných prípadoch nás text komentára programu jednoducho upozorní na body, kde sa jeden hráč trápi (biely 21 a 23 ťahov). A niekedy program použije text na označenie miest, kde môže hráč zlepšiť svoju hru (napríklad zmena 31 ťahov bieleho).
Teraz, keď už vieme, ako funguje možnosť "Úplná analýza" v šachovom rozhraní, pozrieme sa na to, ako "doladiť" analýzu a získať ešte konkrétnejšie informácie, aj keď skôr v číselnej ako verbálnej forme. Táto možnosť analýzy „Blundercheck“ bude vysvetlená v druhej časti tejto série článkov.
(Druhá časť)
Steve Lopez
V prvej časti tejto série článkov sme sa venovali funkcii „Úplná analýza“ v rozhraní ChessProgram ChessBase (používajú ju Fritz, Hiarcs, Rybka, Junior a Shredder). Táto funkcia vám umožní analyzovať vaše hry a bude poskytovať všeobecné informácie o tom, kde ste vo svojej hre urobili chybu. Druhá forma analýzy sa nazýva „Blundercheck“ a je v mnohom podobná funkcii „Úplná analýza“. "Blundercheck" analyzuje vaše hry a ukáže vám, kde ste (a váš súper) urobili chyby, ale jeho výstup je v digitálnej forme, nie verbálne. Toto je tradičný režim zobrazenia šachovej analýzy; existuje od prvého komerčného počítačového šachového softvéru, ktorý vyšiel v 80. rokoch. Táto tradičná numerická analýza je v mnohých ohľadoch oveľa presnejšou metódou analýzy, pretože vám ukáže presný (až 1/100 pešiaka) rozdiel medzi ťahom, ktorý ste urobili, a odporúčaným ťahom, ktorý šachový engine určuje. byť najlepší. Namiesto symbolickej anotácie, ktorá vo všeobecnosti ukazuje, o koľko lepšie sa variácie odporúčajú, vám číselné skóre presne ukáže, ako sa váš ťah a odporúčané riadky líšia.
Chybná kontrola
Názov „Blundercheck“ znamená, že program vám ukáže len základné chyby, ale nie je to tak. Tento režim analýzy bol pôvodne koncipovaný ako spôsob, akým si pokročilí hráči môžu skontrolovať svoju vlastnú analýzu, napríklad šachista môže komentovať hru a použiť „Blundercheck“ na zobrazenie chýb vo svojich variáciách ako prostriedok „dvojitej kontroly“ svojej práce. "chyby" vo vašej analýze. Ale "Blundercheck" je oveľa užitočnejší ako prostriedok pre priemerných hráčov, aby získali lepšiu predstavu o tom, čo im šachový engine ukazuje.
Najprv si ukážeme, ako vytvoriť a použiť funkciu "Blundercheck", potom popíšeme výkon motora. Rovnako ako v predchádzajúcom článku o „úplnej analýze“ vykonáme podobné prvé kroky, aby sme sa dostali do dialógového okna „Blundercheck“. Po spustení rozhrania ChessProgramu stlačte F3 a vyberte šachový nástroj, ktorý chcete použiť na analýzu. Po výbere enginu stlačením F12 otvorte okno so zoznamom hier. Ak sa nezobrazí správna databáza, prejdite do ponuky Súbor a vyberte položku Otvoriť /databáze a pomocou dialógového okna výberu súboru prejdite na príslušný priečinok a databázový súbor. Databázu otvoríte dvojitým kliknutím na názov súboru.
Keď sa zobrazí zoznam hier, kliknite raz na hru, ktorú chcete analyzovať, na túto položku v zozname hier sa umiestni čierny kurzor. Teraz prejdite do ponuky Nástroje, vyberte položku „Analyze“ a potom „Blundercheck“, čím sa zobrazí nasledujúce dialógové okno:
Niektoré časti tohto dialógu vám budú známe (po prečítaní prvej časti tejto série). O "Side Analyze" sme už diskutovali, ale zopakujem svoju najlepšiu radu, aby ste vždy používali "AND" - program funguje oveľa lepšie v tomto režime a tiež vás upozorní na chyby, ktorých sa dopustil váš protivník (a ktoré by ste mohli byť potrestaný).
O „úložisku“ sa hovorilo aj v predchádzajúcom článku.
"Exit" je nová funkcia, ktorá je jedinečná pre funkciu "Blundercheck". „Anotácie ako text“ znamená, že riadky hrané šachovým enginom odporúča prezentovať ako textové anotácie – to znamená, že budú vyzerať striktne ako text a nebudú sa dať automaticky prehrať na šachovnici, keď sa zoznámite s hrou. Preto dôrazne odporúčam inú možnosť: „anotácie ako variácie“. Výsledkom budú odporúčané riadky šachového enginu, ktoré budú prezentované ako opakovateľné variácie (ako sa objavia, keď použijete "Úplnú analýzu") - budete môcť hrať variácie na šachovnici, keď sa neskôr zoznámite s hrou. .
Nastavenie "Čas" je rovnaké ako "Výpočet času" v režime "Úplná analýza" a aj tu platia rovnaké odporúčania. Ďalšie nastavenie je "Hĺbka", engine bude vždy analyzovať hĺbku vrstvy, ktorú ste nastavili v tomto poli - nikdy menej, nikdy viac. „Čas“ a „Hĺbka“ sa navzájom vylučujú, môžete nastaviť jedno alebo druhé, ale nie oboje. Moje odporúčanie je použiť nastavenie "Čas" namiesto nastavenia "Hĺbka"; použitie posledne menovaného často vedie ku krátkym zmenám, ktoré sú prerušené v "vynútených" riadkoch (napr. v sérii kontrol alebo zachytení).
"Threshold" funguje v režime "Blundercheck" presne ako v "Full Analysis" a platia tu rovnaké odporúčania.
Sada začiarkavacích políčok nasleduje za "Threshold" a poskytuje vám pekný kúsok šírky v tom, ako šachový engine zobrazí svoj výstup. „Napísať celú variáciu“ je zaujímavé nastavenie. Začiarknutím tohto políčka znamená, že šachový engine zobrazí úplnú zmenu (s krokmi pre obe strany), keď nájde zlepšenie oproti tomu, čo ste vy alebo váš súper skutočne hrali. Ak zrušíte začiarknutie tohto políčka, program zobrazí úvodný krok iba vtedy, keď nájde niečo lepšie ako samotná hra. Vidieť len prvý ťah nie je pre bežného hráča veľmi ziskové, často sa pristihnete, že sa pýtate: "Prečo bolo lepšie sa pohnúť?" Preto vás vyzývam, aby ste si toto políčko ponechali, aby ste videli, ako sa „pozorovanie“ pohybuje k tomu najlepšiemu z tohto počiatočného pohybu.
Funkcia „Odstrániť staré anotácie“ funguje rovnako ako v „Úplnej analýze“ a aplikovaná na predtým anotované hry, program odstráni zo skóre hry všetko pred anotáciou.
"Tréning" bol popísaný v predchádzajúcom článku, čo umožňuje programu generovať časované tréningové otázky ako súčasť svojej analýzy. Stáva sa to v priemere každých dvadsať až dvadsaťštyri hier.
„Skóre obchodu“ musí byť začiarknuté: to umožňuje programu pridať svoje číselné skóre k zmenám, ktoré vloží do skóre hry. Zrušením začiarknutia tejto možnosti v skutočnosti zmaríte celý účel funkcie „Blundercheck“ pre priemerného hráča. Možnosť vynechať tieto číselné skóre je zahrnutá predovšetkým pre hráčov na úrovni veľmajstra, ktorí sú pravdepodobne schopní robiť tieto skóre sami.
"Check the backbone" hovorí programu, aby vyhodnotil kroky, ktoré boli skutočne odohrané v hre dvoch hráčov. Toto treba vždy skontrolovať. Zaškrtávacie políčko "Skontrolovať variácie" pre hráčov, ktorí chcú, aby šachový engine "prekontroloval" všetky zmeny, ktoré manuálne pridali do skóre hry; toto pole je užitočné pre autorov/komentátorov, ktorí chcú, aby motor skontroloval ich prácu na chyby.
Po nastavení možností v tomto dialógovom okne kliknite na tlačidlo "OK". Program sa prepne na hlavnú obrazovku šachovnice, preskočí na posledný ťah v hre (ako je popísané v predchádzajúcom článku) a spustí analýzu. Toto bude krok späť v hre, pridá variácie a numerickú analýzu v bodoch, kde nájde najlepšiu líniu hry. Keď program dokončí analýzu hry, vráti sa na obrazovku zoznamu hier, kde uvidíte hru opäť zvýraznenú čiernym kurzorom. Teraz môžete dvakrát kliknúť na túto hru a stiahnuť si ju a vidieť, analyzovať hru:
Všimnite si, že Fritz (šachový engine použitý na analýzu tejto konkrétnej hry) vložil do hry variáciu piatich bodov, v ktorej našiel najlepší ťah pre každého hráča (na základe nastavenia „Threshold“ poskytnutého pri nastavovaní parametrov analýzy). Je zaujímavé poznamenať, že iba text anotácie znie: "Posledný ťah knihy." To znamená, že 4.Be2 bol posledným krokom, ktorý sa našiel v otvorení knihy, ktorá bola načítaná v čase spustenia analýzy. Blackova odpoveď, 4...a6, sa v otvorenej knihe nenašla.
Aby sme pochopili numerickú analýzu šachového motora, pozrime sa bližšie na jednu z možností, ktoré ponúka:
Analýza s odkazom na sedemnásty ťah čierneho (17... exd5). Numerická analýza je vždy daná z pohľadu bieleho, kladné čísla znamenajú, že pozícia je priaznivá pre bieleho, zatiaľ čo záporné čísla znamenajú, že pozícia bola lepšia pre čierneho. V tomto prípade vidíme, že biely si užíva výhodu 94/100 pešiaka (0,94) po skutočnom ťahu čierneho 17...exd5, čo znamená, že biely je podľa šachových motorov takmer o plný pešiak. Čierny by sa však mohol v tejto hre zlepšiť s 17...Bxc3. Program naďalej poskytuje odporúčanú možnosť, v ktorej predpokladá najlepšie hrať za obe strany. Po tejto sekvencii ťahov, ktorá končí 22.Qc4, bude biely stále využívať výhodu pešiaka 44/100 – ale všimnite si, že táto výhoda je oveľa menšia ako po skutočnej hre. S 17...Bxc3 bol biely takmer o plný pešiak, ale pri zmene po 17...Bxc3 by bola výhoda bieleho menej ako polovica pešiaka. Čierny by znížil výhodu bieleho presne o polovicu pešiaka (0,94 – 0,44 = 0,50), ak by namiesto toho zahral strelca.
Číslo „13“ za číselným skóre variácie nám hovorí, ako hlboko bolo hľadanie pred tým, než šachový nástroj dospel k danému skóre. V tomto prípade engine analyzoval pozíciu po 17.d5 v hĺbke trinástich vrstiev (polovičné ťahy), aby dospel k záveru, ako mohol čierny zlepšiť svoju hru.
Môžeme ľahko zistiť, aké presné sú tieto informácie v porovnaní s výstupom úplnej analýzy. Zatiaľ čo "Úplná analýza" je o niečo čitateľnejšia, "Blundercheck" nám poskytuje presnejšie informácie. Presne vieme, o koľko je navrhovaná variácia lepšia v porovnaní so skutočne odohraným ťahom, a tiež presne vieme, ako hlboko je vyhľadávací nástroj, aby dosiahol svoje skóre. Preto je "Plná analýza" vhodná pre začiatočníkov alebo neskúsených hráčov, zatiaľ čo stredne pokročilí a pokročilí hráči si užijú presnosť analýzy poskytovanej "Blundercheck" a budú z nej ťažiť.
V záverečnom článku tejto série sa naučíme, ako aplikovať informačný engine na výzvu zlepšiť našu vlastnú šachovú hru.
(Časť tretia)
Steve Lopez
V tejto časti, poslednej časti troch sérií článkov, sa pozrieme na to, ako budete používať šachový motor (ako Fritz, Rybka, Shredder, Junior a Hiarcs), ktorý vám pomôže zlepšiť sa v šachu. Toto nebude softvérový tutoriál ako taký, nebudeme sa pozerať na pokyny „kliknutím na x, aby sa y stalo“, keďže tie sme prebrali v predchádzajúcich dvoch článkoch. Namiesto toho skúmame, ako využijete výstup generovaný funkciami analýzy hry, aby sme vám pomohli zlepšiť váš šach.
Ktosi raz povedal, že „prvým krokom k poznaniu je priznať si nevedomosť“, toto tvrdenie určite platí aj tu. Aby ste mohli profitovať z toho, že šachový engine analyzuje vaše hry, musíte si najprv (možno bolestivo) uvedomiť, že o šachu je veľa, čo neviete, ale musíte sa naučiť. V priebehu rokov som hovoril s viac ako jedným používateľom šachových programov, ktorí používali funkcie analýzy ako „posilňovač ega“, obdivovali ťahy, ktoré šachový engine považuje za „správne“, pričom ignorovali neuspokojivé ťahy (alebo úplné chyby), ktoré softvérový softvér objavil. .Tento prístup môže byť „slepacou polievkou pre dušu“, ale skutočným mrhaním cenného nástroja na zlepšenie šachu. Ak chcete z analytického nástroja vyťažiť maximum vlastné hry Najprv si musíte priznať, že váš šach potrebuje zlepšenie – iná cesta neexistuje.
V skutočnosti je celý proces založený na tom, že ste sa už rozhodli, že s vaším šachom niečo nie je v poriadku a chcete chyby napraviť. Teraz musíme objasniť proces: ako použijeme analýzu generovanú motorom na zlepšenie?
Na rozdiel od toho, čo by od vás niekoľko vývojárskych spoločností očakávalo, žiadny šachový softvér sám o sebe nezaručí, že zlepší vaše šachové skóre. Chápem, že viac ako len málo hráčov hľadá „magickú guľku“: jedinú knihu alebo softvér, ktorý sám o sebe robí z hráča akéhosi „majstra okamihu“. Prepáč, ale je to malá nádej, že sa to len tak nestane. To, čo my ako hráči, ako aj študenti, musíme urobiť, je nájsť spôsob, ako integrovať šachové štúdium a šachovú prax do metódy na zlepšenie. V skutočnosti je to (a tvrdá práca s tým spojená) kľúčom k tomu, aby ste sa v šachu zlepšili.
Pozrime sa na tento nápad bližšie. Zlepšenie v šachu je vlastne trojstupňový cyklus procesov:
Prax
Analýza
Študovať
Žiadna časť softvéru vám nepomôže vo všetkých troch oblastiach. Šachový herný softvér vyniká tým, že vám pomôže s praxou (môžete hrať hry podľa vlastného uváženia) a analýzou (môžete mať aj nástroje na analýzu vašej hry vo svojom voľnom čase). Aj keď niektoré šachové programy obsahujú návody na rôzne aspekty šachu, tieto sú zvyčajne zamerané na úplných začiatočníkov a neskúsených hráčov. Pre viac vysoký stupeň pokyny vhodné pre stredne pokročilých hráčov, musíte sa obrátiť na knihy a špecializovaný softvér na výučbu šachu. Tým sa dostávame k ďalšiemu dôležitému bodu. Šachové knihy a šachové programy sa navzájom nevylučujú, je dosť jednoduché skombinovať šachové knihy a softvér pomocou toho najlepšieho z oboch efektívnych prostredí na rozvoj tréningu. K tejto myšlienke sa o chvíľu vrátime. Najprv však musíme zvážiť „cyklus učenia“, aby sme pochopili tri procesy.
Cvičenie sa vzťahuje na akúkoľvek šachovú hru, ktorú hráte. V rámci vzdelávacieho cyklu „cvičenie“ neznamená len hry, ktoré sa „nepočítajú“ (napríklad hry proti počítaču alebo improvizované hry, ktoré hráte za šachový klub alebo proti kamarátovi). „Prax“ sa vzťahuje na praktickú aplikáciu existujúcich šachových znalostí, to znamená aplikáciu toho, čo viete, na skutočné herné prostredie. Kedykoľvek hráte šach (na rozdiel od taktiky riešenia hádaniek alebo úloh „mat v x“ atď.), trénujete to, čo viete. To je to, čo máme na mysli pod pojmom „cvičiť“.
Analýza znamená pozrieť sa na svoje hry potom, čo ich hráte, pozrieť sa na ne, aby ste objavili nedostatky vo svojej hre. Aj keď je vždy pekné pozerať sa na kombináciu troch ťahov, ktorá vyhrala súperovu vežu a umožnila vám vyhrať poslednú hru, ktorú ste hrali (a všetci sme chceli obdivovať, čo sme urobili správne), je dôležitejšie pozrieť sa na zvyšok hry. Hra vidieť, je niečo, čo by sme mohli urobiť lepšie. Je iróniou, že šach má povesť hry pre egoistov, pretože existuje len málo iných činností, ktoré vyžadujú, aby ste boli tak ostrí sebakritickí, ako to šach tvrdí.
Výskum je presne to, čo slovo znamená: proces učenia sa nových techník s cieľom napraviť svoje nedostatky. „Výskum“ môže znamenať čítanie kníh o pozičnom šachu, riešenie taktických problémov s CD šachom a/alebo analýzu hier skvelých šachistov, to sú všetky kroky, ktoré podnikáme, aby sme zvýšili naše znalosti o „maticách a skrutkách“ nášho vlastného spôsobu hrania. hranie šachu.
Dobrý deň milí priatelia. S tebou ocko Zhorik.
V dnešnom článku vám poviem o tom, ako trávime so Zhorikom šachová analýza hral hru online. V čom analýza prechádza veľmi kvalitatívne.
Počítač ukazuje šípkami ťahy (kam je lepšie ísť), kde je chyba. Zobrazuje „+“ alebo „-“ s číslami, okamžite nájde možnosti partnera v určitom počte ťahov, obetí, kombinácií a podobne.
A všetko je veľmi pohodlné. Hrané - stlačenie tlačidla - analyzujete hru pre každý ťah. Počítač nie je hlupák, všetko veľmi dobre analyzuje. Nemyslite si, že ste múdrejší ako on. =)
V skutočnosti teraz existuje veľa rôznych bezplatných a platených programov v ruštine aj v jazyku Angličtina, kde sú zapojené všemožné motory. Existujú služby atď. Osobne však ja aj Zhorik radi každého viac rozoberáme na lichess.org.
Ak hráte na počítači, vyzerá to takto:
A ak na telefóne (iPhone), tak takto:
Schéma je jednoduchá, ak hráte na samotnej stránke lichess.org. Hrané, po hre stlačíte - analýza:
A kliknutím na každý pohyb v tabuľke myšou sa pozrite, čo vám počítač ukazuje. Šachovú hru bude analyzovať engine Stockfish 8.0. V skutočnosti je to veľmi cool motor, takže si môžete byť istí kvalitou jeho analýzy.
Pozrite si príklad hry, ktorú som hral so Zhorikom. Preverili ho zo znalosti pasce pri bránení pešiaka na e5, s pešiakom na f6. Hra bola: 1. e4 e5 2. Nf3 f6 3. Nxe5 fe:
Vidíte, počítač ukazuje šípkou, ktorá hovorí, aby sa pohol ďalším ťahom, radí kráľovnej na h5. Z hľadiska pozície to odhaduje aj na +3,6 v prospech bieleho.
V skutočnosti takto sedíte po zápase, pozeráte sa na svoje chyby a chápete, aké ľahké bolo vyhrať, však.))) Súper sem-tam urobil chyby ... Eh ... Kiežby som mohol vrátiť čas . zariadil by som mu to.)))
Vďaka šachovej analýze sa vaša úroveň hry zvyšuje. Začnete nachádzať dobré pohyby, začnete vidieť obete, dobré kombinácie atď.
Ďaleko. Ak nehráte na lichess, ale napríklad niekde na inej stránke alebo dokonca offline s kamarátom v šachovom klube vo vašom meste alebo na nejakých súťažiach, sadnete si, zapíšete si hru do formulára a chcete analyzovať to zase s lichessom nie je problém.
Ak máte súbor pgn, môžete ho importovať do lichess a analyzovať ho rovnakým spôsobom:
Tiež, ak nepotrebujete analýzu od samého začiatku hry, ale chcete analyzovať nejakú šachovú pozíciu a zistiť, ako bolo možné urobiť lepší ťah, ako ste v skutočnosti urobili, potom je tu všetko rovnako jednoduché.
Vstúpte editor dosky a vyberte koho ťah:
Čistenie dosky:
Potiahnutím figúrok na tabuľu nastavte požadovanú polohu:
Kliknite na tlačidlo "Analyzovať". V dôsledku toho mi kopm ukazuje toto:
Mat v 4 ťahoch. S obeťou veža.)) Toto sú koláče.
Analyzujte, precvičujte a zlepšujte svoje herné schopnosti. Na záver článku vám navrhujem analyzovať hry Sergeja Karjakina a Magnusa Carlsena.
Sledujte hry tu a robte pohyby na lichess.org pod analýzou rýb. Tiež vám odporúčam analyzovať rôzne.
To je z mojej strany všetko. Počkajte na nové články. Ďalej popíšeme ďalšie možnosti počítačovej analýzy. Napríklad existuje taký mega cool program - Chessbase.
Do skorého videnia...
K napísaniu tohto programu ma inšpirovala moja kedysi obľúbená šachová stránka chess.com. Môj účet tam povoľoval robiť iba „hĺbkovú“ analýzu mojich hier (2-3 minúty na hru), a nie „Maximálnu“ (4-6 minút na hru). V každom prípade je počítačová analýza na chess.com pomalá, pretože nepoužíva binárny engine stockfish, ale jeho implementáciu v preložiteľnom jazyku javascript. Výsledky analýzy hry získané na stránke chess.com sú teda často neuspokojivé. Porovnanie výsledkov analýzy hier na stránke chess.com a lokálnej analýzy binárnym Stockfish nie je ani zďaleka v prospech prvého.
Je zvláštne, že hneď po zverejnení tohto programu bol môj účet na chess.com zatvorený bez akéhokoľvek vysvetlenia a vrátenia ročného členského poplatku! (sám som si to musel neskôr reklamovať). Spôsobil im môj program vážne finančné škody? Na ich mieste by som sa hanbil zarobiť na nekvalitnej analýze šachových partií (vyrobených bezplatným šachovým enginom Stockfish!) a stanoviť časový limit na analýzu partie v závislosti od výšky zaplatených peňazí. členstvo. Môžeme len zaželať chess.com úspech v ich úsilí o "fair" play!
Okrem toho analýza ako Chemov jednoducho neexistuje alebo v skutočnosti nefunguje v šachových programoch Windows. V "SCID vs. PC" to neexistuje a v Chessbase "hlboká analýza" nefunguje vôbec! Zaujímalo by ma, čo si o tom myslia vývojári?
Preto som sa rozhodol napísať vlastný analyzátor šachových hier, podobný Chemovskému, len oveľa svižnejší, ľahko sa inštaluje a ľahko sa konfiguruje a používa.
Funkčnosť analyzátora šachových hier "Creatika"
Hlavné vlastnosti a obmedzenia
- Jednoduchá inštalácia
- Jednoduchosť a jednoduchosť použitia. Stačí kliknúť pravým tlačidlom myši na súbor pgn a vybrať "Analyzovať". Súbor, ktorý je výsledkom analýzy, sa štandardne automaticky otvorí v grafickej aplikácii pre súbory pgn
- Novinka vo verzii 4.1! Grafické užívateľské rozhranie pre výber dávok na analýzu
- Novinka vo verzii 4.1! Najlepší pohyb motora je teraz uložený v databáze best_moves.db pre rýchle vyhľadávanie. Nie je potrebné opakovane strácať čas analýzou známej polohy
- Novinka vo verzii 4! pgn-extract.exe a coreinfo.exe už nie sú potrebné. Analyzátor šachovej hry Creatica je teraz schopný nezávisle konvertovať z jedného šachového zápisu na druhý a určiť typ vášho procesora. Microsoft. Internetová sieť 4.6 je stále potrebná, rovnako ako knižnica SQlite, ktorá je súčasťou distribúcie
- Novinka vo verzii 4! GUI pre nastavenia – už nie je potrebné upravovať súbor chessgame-analyzer.exe.config pomocou textového editora
- Novinka vo verzii 4! Hĺbková analýza - šachový engine si po každom ťahu zahrá niekoľko partií sám so sebou a na základe výsledkov odohraných partií štatisticky určí najlepší ťah. Vyžaduje výkonný počítač a dostatok času na použitie hĺbkovej analýzy. Hrané hry sú uložené v databáze a môžu byť použité na analýzu iných hier
- Novinka vo verzii 4! V analyzátore je teraz zahrnutá vylepšená verzia kompilátora databázy SQlite
- Novinka vo verzii 4.1.0.13! Databáza SQlite KingBaseLite.db bola aktualizovaná na 01/19. Zahŕňa prvých 20 ťahov hier KingBaseLite.pgn, ktoré hrali súperi s hodnotením Elo najmenej 2300 a rozdielom hodnotenia najviac 200. Táto databáza je určená na štatistické vyhľadávanie najlepšie možnosti v otvoroch
- Pozor! Databáza SQLite pre verziu 4.0.0.0 nie je kompatibilná s databázou pre verziu 3.0.0.0! Stiahnite si novú databázu
- Novinka vo verzii 4! Podporovaná je sada šachových úloh pre motory Arasan vo formátoch PGN a EPD - môžete porovnať schopnosti vašich obľúbených motorov pri riešení šachových hádaniek
- Upozorňujeme, že formát súborov šablón anotácií sa zmenil. Preto súbory šablón pre verziu 3.0.0.0 nie sú kompatibilné so súbormi šablón pre verziu 4.0.0.0
- Novinka vo verzii 4.1.0.13! Zahrnuté najnovšie binárne súbory Stockfish 10 v čase vydania tejto verzie (vývojová zostava 8. februára 2019)
- Novinka vo verzii 3! Ultra-rýchle vyhľadávanie štatisticky najlepších možností vo veľkej šachovej databáze
- Novinka vo verzii 3! Prekladač šachovej databázy (chessdb-compiler.exe) pre rýchle vyhľadávanie štatisticky najlepších variantov zo šachových databáz vo formáte pgn
- Novinka vo verzii 3! Možnosť stiahnuť si hotovú zostavenú databázu pre ultrarýchle (stokrát rýchlejšie ako napríklad v Chesbase) vyhľadávanie štatisticky najlepších možností (zahŕňa viac ako milión hier od roku 2000, Elo hodnotenie hráčov nie je nižšie ako 2200, podrobnosti na http://www.kingbase-chess.net)
- Novinka vo verzii 3!Šablóny anotácií vám umožňujú anotovať hry v akomkoľvek jazyku a v akomkoľvek štýle
- Novinka vo verzii 3! Ako príklad program prichádza s tromi dobre zdokumentovanými šablónami v ruštine a angličtine
- Profesionálne – prakticky bez slov, len možnosti so symbolickým skóre na konci možnosti
- Poloprofesionálne – krátke monotónne komentáre – program ich štandardne používa
- Amatér - podrobnejšie rôzne komentáre podľa vášho vkusu
- Novinka vo verzii 3! Možnosť zobrazenia viacerých možností – nastavuje sa parametrom multipv v konfiguračnom súbore
- Novinka vo verzii 3! Symbolické vyhodnotenie pozície na konci variantu
- Podpora všetkých šachových motorov kompatibilných s UCI
- Automatické ladenie väčšiny parametrov. Možnosť manuálnej konfigurácie cez konfiguračný súbor
- Ruské a anglické rozhrania
- Automatická (bez zásahu používateľa) analýza veľkého počtu dávok
- Podpora štandardu PGN
- Podpora pre akékoľvek Windows kódovanie PGN, ECO súborov a anotačných šablón
- Novinka vo verzii 3! Aktualizované binárne súbory (s opravenými chybami a zvýšeným výkonom) predvoleného enginu - Stockfish 8, doteraz najsilnejšieho (moja zostava zdrojov z GitHubu zo 7. septembra 2017
- Čas na pohyb, hĺbka vykresľovania, počet vlákien a veľkosť pamäte pre motor
- Možnosť spustiť analýzu hier od počiatočnej pozície, z akéhokoľvek ťahu
- Schopnosť analyzovať hry z akejkoľvek pozície
- Konfigurovateľná priorita procesu šachového motora
- Klasifikácia hry v ruštine alebo angličtine (EKO kód, názov otvorenia a variácie)
- Možnosť použiť vlastný klasifikačný súbor jeho zadaním ako hodnoty parametra eco_file
- Podpora pre šach Fisher (šach 960). Chesbase ich číta správne, ale Scid vs PC dáva chyby - nepodporuje.
Môj program je teda konzolová aplikácia pod MS Windows. Výsledky analýzy hry je možné vidieť na obrazovke okamžite, ale pohodlnejšie je zobraziť ich v grafickej šachovej aplikácii, ktorá dokáže čítať súbory PGN, napríklad v Chessbase alebo .
Program je dodávaný s bezplatným motorom na lov rýb, ktorý je doteraz najvýkonnejší. Môžete tiež nakonfigurovať aplikáciu tak, aby používala komerčné motory, ako sú Komodo alebo Houdini (nie sú súčasťou programu), ako aj akýkoľvek iný šachový engine kompatibilný s UCI podľa vášho výberu.
Počas analýzy šarže sa zobrazujú nasledujúce informácie:
- názov programu, verzia a vývojár
- tituly (tagy) strany
- názov šachového motora a mená jeho vývojárov,
- počet vlákien a veľkosť hash motora v MB,
- pohybuje s hodnotením pozície, hĺbkou analýzy a komentármi.
Každý pohyb je štandardne sprevádzaný vyhodnotením pozície a hĺbkou výpočtu. Ak je rozdiel medzi odhadom najlepšieho ťahu a ťahom vykonaným v hre väčší ako určité prahové hodnoty, zobrazí sa komentár o nepresnosti, chybe alebo medzere. Najlepší ťah a pokračovanie sú tiež označené ako variácia. Na konci variácie sa uvádza odhad najlepšieho ťahu, hĺbka výpočtu, počet uzlov v MU a rýchlosť analýzy v MU/s. Ak motor vidí mat, zobrazia sa aj ťahy vedúce k matu.
Keď rozdiel v hodnotení pozícií strán presiahne jedného pešiaka, sú zahrnuté povzbudivé komentáre. Ak sa ťah zhoduje s najlepším ťahom motora, zobrazí sa gratulácia. Ak rozdiel v skóre medzi najlepším ťahom a ťahom vykonaným v hre nepresiahne 0,2 pešiaka, potom sa hlási dobrý ťah a lepšie pokračovanie. Povzbudzujúce poznámky sa líšia svojim tónom v závislosti od toho, či strana vyhrá alebo prehrá.
Výsledky analýzy sa uložia do nového súboru pgn, ktorého názov pozostáva z názvu pôvodného súboru pgn a prípony „-analyzed_<движком>" (alebo "-analyzované_ podľa_
Po dokončení analýzy sa výsledky automaticky zobrazia v predvolenej grafickej šachovej aplikácii pre súbory pgn, ako napríklad Chessbase, SCID vs PC alebo v akejkoľvek inej, ktorá rozumie formátu pgn.
Stiahnutie, inštalácia, použitie a nastavenie
Programy používané aplikáciou šachový analyzátor "Creatika"
Stockfish 10 ( najnovšie zostavy vývojári)
Analyzátor šachových hier sa dodáva s bezplatným šachovým enginom Stockfish, ktorý je zďaleka najsilnejší. Pozostáva zo štyroch dvojhviezd:
- stockfish_10_32bit.exe – pre 32-bitovú verziu systému Windows
- stockfish_10_x64.exe – pre 64-bitovú verziu systému Windows
- stockfish_10_x64_modern.exe – pre 64-bitovú verziu systému Windows spustenú na počítači s procesorom, ktorý podporuje inštrukcie POPCNT
- stockfish_10_x64_bmi2.exe – pre 64-bitovú verziu systému Windows spustenú na počítači s procesorom, ktorý podporuje inštrukcie BMI2
V predvolenom nastavení šachový analyzátor automaticky vyberie optimálny binárny súbor.
Prednáška cteného trénera ZSSR v Loo 17. apríla 2014 na trénerskom seminári
Len málo ľudí spochybňuje nevyhnutnosť a užitočnosť analýzy hraných hier. Táto analýza umožňuje nájsť spáchané chyby, rozlúštiť plánované operácie strán, určiť kritické a zlomové body šachovej bitky a v dôsledku toho všetkého vyvodiť závery, ktoré pomôžu ďalej zlepšiť hru šachistu. .
Začal som to robiť asi pred päťdesiatimi rokmi, keď som sa po absolvovaní Moskovského energetického inštitútu musel vzdialiť od aktívnej konkurencie pre veľké pracovné nasadenie inžinierskych prác vo veľmi serióznej projekčnej kancelárii. V roku 1973 som sa predsa len vrátil do šachového sveta, prijal som ponuku stať sa jedným z trénerov reprezentácií ZSSR.
Začiatkom roku 1976 mi osud dal skvelú šancu - začal som úzko spolupracovať s malým zázračným dieťaťom z Baku, ktorého o pár rokov spoznal celý šachový svet. Bol to Garry Kasparov.
O detailoch a spôsobe práce s týmto super talentovaným mladým mužom nebudem ďalej rozprávať. Dovoľte mi povedať, že analýza odohraných zápasov, spoločných aj oddelených, bola jednou z hlavných foriem jeho tréningového procesu.
Clara Kasparova, Garry Kasparov, Vitaly Melik-Karamov a Alexander Nikitin (Vilnius, 1984)
Garryho vzostup padol na záver predpočítačového obdobia šachu, keď kvalita analytickej práce závisela len od túžby šachistu dostať sa na dno pravdy, pričom tomu niekedy venoval veľa času a úsilia. Harry mal od malička veľkú lásku k šachu a neustálu túžbu dozvedieť sa čo najviac ich tajomstiev. Analýza iný druh pozície, ktoré vznikli v rôznych fázach tejto múdrej hry, zaujali najskôr chlapca a potom v rovnakej miere mladého muža.
Výsledky našich analýz zaznamenal Garik do hrubých zošitov. Keď sa mi podarilo vytvoriť súbor diernych štítkov v Centrálnom šachovom klube (ktorý je na Gogolevskom bulvári), vložil som svoje analýzy do vlastných diernych štítkov, čo sa stalo prvým pokusom uľahčiť zhromažďovanie a uchovávanie potrebných šachových informácií a, čo je najdôležitejšie, rýchle extrahovanie jeho jednotlivých kópií z veľkého množstva diernych štítkov, na ktorých boli uložené konkrétne informácie, ktoré som potreboval. V sedemdesiatych rokoch sa tok informácií každým rokom zväčšoval a hrozilo, že sa utopíme v tomto prúde nových hier a analýz publikovaných v knihách, šachových novinách a časopisoch, v špeciálnych číslach atď. Invázia počítačov do sveta šachu nás zachránila.
Spočiatku to boli primitívne herné moduly, málo použiteľné aj pre rolu sparingpartnerov pre seriózneho šachistu. Celý svet však čakal na objavenie sa počítačov schopných riešiť problémy, ktoré vôbec neboli šachové. Keďže šach umožnil študovať herný proces zo záznamov šachových ťahov, stal sa testovacím priestorom pre vypracovanie serióznych analytických programov určených na použitie vo vede, manažmente, vojenských záležitostiach a v mnohých ďalších oblastiach ľudskej činnosti. Analytické programy určené pre šach neboli ďaleko. Pravda, prvé počítače umožňovali šachovým profesionálom len nenosiť na súťaže ťažký kufor plný časopisov, informátorov, analytických zošitov atď., ale neboli prispôsobené na prácu, ktorá je dnes známa.
Môj prvý počítač bol Atari 1040, ktorý som v roku 1987 minul o väčšinu svojho poplatku dostal na konci Sevilly, štvrtého zápasu dvoch Ka. Teraz som mohol chodiť na súťaže a sústredenia s malým kufríkom, kde som mal zbalený počítač, na malom pevnom disku, na ktorom boli uložené všetky šachové informácie, ktoré som potreboval na cestu. Bol som s ním spokojný a o počítač som sa veľmi staral. Vtedy boli počítače extrémne drahé. Takže môj kolega, vracajúci sa zo Sevilly, vymenil rovnaké Atari za úplne nové Zhiguli. Moje Atari mi verne slúžilo päť rokov, kým som v roku 1992, keď som navštívil redakciu holandského časopisu „New in Chess“, kúpil „za rozumnú cenu“ na tú dobu pokročilý počítač na procesore 386 SL. Bol to skutočný notebook, ktorý vám umožnil pracovať s prvými verziami „Chess Base“ a „Chess Assistant“. Je pravda, že jeho slabá pamäť mu nedovolila premýšľať o žiadnych pokročilých formách práce – operačná pamäť 1,0 MB a pamäť pevného disku s veľkosťou 40 MB mu umožňovala používať ju len ako úložisko cenných šachových informácií, ktoré som si vybral. Rýchlo som si odvykol od písania na papier, všetky komentáre hier a rozbory otvorov som robil na počítači a automaticky si to ukladal do jeho pamäte. Takto to pokračovalo rovnakých päť rokov, kým parametre môjho počítačového priateľa nezačali citeľne podliehať jeho novým, výkonnejším a rýchlejšie strieľajúcim bratom. Problémy s trénerom, ktoré som musel riešiť, boli čoraz ťažšie, moja banka šachových informácií si vyžadovala presťahovanie sa do novej, priestrannejšej miestnosti a musel som zmeniť počítač.
Všeobecne sa uznáva, že počítače veľmi rýchlo zastarávajú a ich životnosť je približne dva roky. Pokojne pracujem so svojimi silikónovými pomocníkmi päť rokov, rýchlo si na nich zvyknem, naučím sa ich vlastnosti. Stávajú sa mojimi priateľmi, s ktorými je škoda sa rozlúčiť. Takže, ak sa vaše šachové problémy nekomplikujú, neponáhľajte sa rozlúčiť sa so starými počítačmi. Niet divu, že sa hovorí, že starý priateľ je lepší ako dvaja noví.
Nasledujúcich päť rokov som mal počítač Pentium 266, ktorý mi umožňoval spúšťať seriózne programy Chess Base 7.0 a Fritz 5.0. Ich použitie umožnilo cítiť väčšiu istotu pri analýze schém otvárania. Pravda, skóre vydávané počítačmi bolo niekedy veľmi kontroverzné a okamžite som si stanovil pravidlo, že sa nebudem riadiť ich vzorom, ale spoľahnem sa na svoje chápanie pozície.
Ctihodný tréner ZSSR, senior tréner FIDE, medzinárodný majster Alexander Sergejevič Nikitin
Teraz, už dva roky, som blízky priateľ s notebookom ASUS, ktorého srdcom je dvojjadrový procesor Intel (R) Core TM i3, ktorý má taktovaciu frekvenciu (2,4 megahertz) úplne postačujúcu na šachový výskum; viac než dostatočná a kapacita pevného disku (40 gigabajtov). S jeho prácou som celkom spokojný: tak z hľadiska dobrej presnosti jeho odhadov, ako aj z hľadiska času, kedy boli prijaté. Teraz sú počítače, ktoré dokážu dosiahnuť rovnaké výsledky dvakrát rýchlejšie, ale mne je to jedno, nerád sa s kamarátom ponáhľam.
Musím povedať, že moje skúsenosti s najnovšími analytickými programami ako „Houdini 4“, „Stockfish 4“, „Komodo 5“ mi umožnili vyvodiť závery, nad ktorými by ste sa mali zamyslieť.
1. Žiadny počítač nemôže zlepšiť vašu hru. Dokáže varovať pred hrubými chybami pri analýze a na jej konci (ukončenie analýzy určíte vy, opäť na základe vášho chápania pozície), poskytnúť určité množstvo informácií svojimi čisto formálnymi číselnými odhadmi (vždy sú niekoľko z nich), ktoré musíte skontrolovať na základe vášho chápania pozície a čo je najdôležitejšie, porovnaním s vlastným, „ľudským“ hodnotením, konečná voľba.
2. Na čele analýzy by mala byť osoba. Treba pevne pochopiť, že počítač je svedomitý účtovník a vy ste mysliteľ a šéf pri hľadaní šachovej pravdy.
3. Je pre mňa smiešne vidieť mladých šachistov hrať ako kandidát Master, ale už majú výkonné počítače so štvorjadrovými procesormi. Pre nich je to ako hrať hry s krištáľovým alebo zlatým šachom namiesto bežných drevených figúrok. Na takýchto počítačoch je dobré tráviť čas náročné hry ako Star Wars atď., ale to je, ako sa hovorí, iný príbeh. Na vyriešenie šachových problémov stačia dvojjadrové procesory. Za ušetrené peniaze je lepšie kupovať dobré šachové knihy.
Ďalej sa pokúsim simulovať proces analýzy šachovej partie pomocou počítača. K tomu som si zobral hru starých majstrov, vôbec nie dlhú, nie neomylnú, ale bez hrubých kiksov. Už ju analyzoval veľmajster Nunn pred 6 rokmi a chcel som zistiť, či mi môj výkonnejší počítač pomôže nájsť niečo nové v pokrytí udalostí, ktoré sa odohrali v tejto zaujímavej a poučnej hre. Podotýkam, že počas prednášky som samozrejme neukázal variácie dlhšie ako 5-6 ťahov; sú uvedené nižšie na nezávislú analýzu školiteľmi a študentmi.
Mladí poslucháči v Loo
Rudolf Shpilman - Arnold Denker
Francúzska obrana C06
1.e4 e6 2.d4 d5 3.Nd2 Nf6 4.e5 Nfd7 5.Bd3 c5 6.c3 Nc6 7.Ndf3 Qb6 8.Ne2 cxd4 9.cxd4 Bb4+
Niektorých hráčov svrbí začať boj bez predchádzajúceho manévrovania. Je pravda, že väčšina z nich má hodnotenia, ktoré sa sotva vyšplhajú nad 2100 - na to stačí pozrieť sa na výber hier z Megabase. Vo svojich komentároch operujem s príkladmi hry silnejších šachistov, ktorí dokážu preniknúť do chápania pozície, v počítačovom jazyku, na o väčšia hĺbka za kratší čas.
Strata rošády tu nemôže mať vážne následky, keďže pozícia v centre je stabilná. Medzitým je stabilný, pešiak e5 poskytuje bielemu priestorovú výhodu a čiernemu nepríjemnosti spojené s tlačenicou vo vlastnom dome, ktorého časť prestrieľa nepriateľ. Rád by som tohto pešiaka nejakým spôsobom odstránil, ale nie veľmi rozhodní sa zľakli otvorenia hry a ohrozenia vlastného kráľa. Takto okamžite nastáva konflikt záujmov a vzniká šachový majdan.
Vážni hráči radšej získajú malú pozičnú výhodu, ale nestrácajú rošádu. 10.Bd2 (+0,10) Bxd2+ 11.Qxd2 Qb4 12.Rc1 Qxd2+ 13.Kxd2 Nb6 14.b3 Ke7 15.h4 Bd7 16.Rh3 Nb4 17.Bb1 a5 18.a3 +/=, Keres - Flores, 1939.
10...0-0?! (+1,15)
Rudolf Shpilman vo svojich skromných komentároch ocenil rošádu čierneho kráľa jediným otáznikom a označil tento prirodzený ťah za rozhodujúcu chybu, ktorá umožnila štandardnú obeť strelca na h7. V skutočnosti sa nemýlil, keď hovoril o chybe; existujú lepšie ťahy ako to, čo urobil. Rošáda čierneho je v tejto chvíli ťahom, pri ktorom je veľa provokácií, keďže viac či menej skúsenému hráčovi sa pri pohľade na pešiaka h7 okamžite rozžiaria oči. "Udrieť či neudrieť?" - hneď vyvstáva starodávna otázka.
Najprv si povedzme o počítačoch. Moji počítačoví asistenti - nafúkaný "Stockfish 4" a solídny "Komodo 5", ako som očakával, neboli jednotní vo výslovnom hodnotení dôsledkov zvodnej obete slona. Stockfish sa rozhodla pre obeť okamžite (11.Bxh7+), čo jej okamžite poskytlo silnú podporu „+1,21“. Komodo si tento pohyb vôbec nevšimol v porovnaní so solídnym všeobecným posilňovaním 11.Be3 a dvoma podobnými pohybmi, ktoré som dostal na výber. Rozhodol som sa dať im čas na prácu. Až po 15 minútach, keď dosiahol hĺbku výpočtu 25 polovičných ťahov, sa Komodo rozhodol vidieť biskupovu obeť a jej výhody a okamžite zaradil ťah na prvý riadok so skóre „+0,79“. Zároveň naznačil variantný dôkaz presvedčivejšie ako jeho konkurent Stockfish. Ďalej som sa rozhodol zistiť, v akej hĺbke výpočtu sa počítače prestanú pohybovať ďalej. Po hodine práce prudko spomalili rýchlosť svojich výpočtov a pokračovať v ich prevádzke už nemalo zmysel. Musel som zaznamenať tieto výsledky ich práce: „Stockfish 4“ dosiahol hĺbku 31 polovičných ťahov a zachoval si bývalý nadšený postoj k biskupovej obeti pri hodnotení ťahu druhej línie (11.a3), ktorá je tiež pomerne vysoká (+ 1,05). Komodo 5 bolo premyslenejšie. Dosiahol hĺbku vypočítavosti 26 polťahov a zachoval si rešpekt k biskupovej obeti, pričom ju nechal na prvom riadku (+0,88), ďaleko od druhého riadku (11.Be3 so skóre +0,31). Zároveň stojí za zmienku, že Nunnov najlepší „ľudský“ ťah (11.Nf4) nikdy nezískal pozornosť účtovníkov.
Keď sme sa naučili názor počítača, pokračujeme v našej čisto šachovej analýze. Hlavnou myšlienkou otvorenia francúzskej obrany je podkopať biele pešiakové opevnenia v strede. Keďže pešiak d4 bol úspešne odrazený, čierny sa musí ponáhľať, aby rozbil pešiaka e5, čo nepríjemne bráni pohybu čiernych figúrok. Tomuto cieľu slúži postupovanie pešiaka f7-f6, ktoré musí byť uskutočnené čo najrýchlejšie.
1) 10...f5?(+0,90) Zásadná chyba, ktorá si nevyžaduje variantný dôkaz. Čierny odmieta podkopať stred pešiaka a musí teraz znášať utrpenie v stiesnenej pozícii bez protihry. Ruky urobia prvé ťahy víťazného plánu, pričom hlavu oddýchnu: 11.h4 0-0 12.Rh3 h6 13.Rg3 Kh8 14.Be3.
Počítače, ktoré tu sledovali moje ťahy, kruto hodnotia stratégiu otvorenia čierneho: „+2,04 alebo +-“. Súhlasím a zastavujem ďalšiu analýzu.
2) 10...f6 (0.56)
Pozrime sa znova, ako funguje Stockfish4: 1 minúta - hĺbka výpočtu 20 polovičných ťahov, vyhodnotenie pozície "+0,58"; 2 minúty – 22 polovičných ťahov a „+0,08“; 6 minút – 26 polovičných ťahov a skóre „0,00“.
11.Nf4 (11.exf6 (-0,10) Nxf6 12.Bf4 0-0 13.Qb1 Be7 14.a3 Bd7 =)11...fxe5 (11...Ndxe5?! 12.dxe5 fxe5 13.Nh5 0- 0 14.Be3 Qd8 15.Ng3 h6 16.h4 Bd6 17.Rh3 e4 18.Nxe4 dxe4 19.Bxe4 +/-) 12.Nxe6!? g6 (Vyzerá mimoriadne podozrivo, ale nič lepšie) 13.dxe5 Ndxe5 14.Be3 Qa5 15.Nxe5 Nxe5 Zdalo sa, že biely robí všetko správne, ale zdá sa, že jeho nádeje na výhodu sa strácajú. 16.a3 (16.Nd4 0-0 17.Be2 Nc4 =) 16...Bxe6 17.axb4 Qxb4 18.Bd4 Bg4! 19.Qa4+ Qxa4 20.Rxa4 Rc8 21.Bb5+ Nd7 22.Bc3 a6 23.Bxa6 bxa6 24.Rxg4 0-0 25.Rd4 Nf6 26.f3 Ne4 =.
3) 10...Be7!(0,00) Biskup splnil svoju úlohu – biskup sa môže priblížiť ku kráľovi. 11.a3 f6! ( Ako príklad nevydareného naštudovania otvorenia pre čierneho uvádzam fragment z hry dvoch veľkých klasikov, ktorí túto hru hrali na konci svojho šachová kariéra. Z nejakého dôvodu sa Black okamžite dostal do hluchého pasívneho a pokorne zahynul. 11...Nf8? 12.b4 Bd7 13.Be3 Nd8 14.Nc3 a5 15.Na4 Qa7 16.b5 b6+- (Alekhin - Capablanca, 1938) 17.h4! f5 18.Rh3 h6 19.Rg3+-)12.Nf4 fxe5 13.Nxe6 Bf6. Úvodný vývoj je náhle prerušený začiatkom bitky v strede hracej plochy. 14.Qe2 e4 15.Bf4 Nde5! 16.dxe5 Sxe6 17.exf6 0-0! 18.Ng5 Rxf6 19.Nxe6 exd3.
V tejto akútnej situácii sme začali testovať fungovanie účtovníka Stockfish4 v jednoprocesorovom stacionárnom počítači. Po jednej minúte dosiahol motor hĺbku výpočtu 18 polovičných zdvihov; o desať minút neskôr bol v hĺbke 27 polťahov s odhadom 20.Qg4 "+0.14". Po ďalších 20 minútach sa zastavil v hĺbke 31 polťahu s odhadom rovnakého ťahu „0,00“.
20.Qg4 Rg6 21.Ng5 Qxb2 22.Re1 d2. Počítače tu dávajú hodnotenie "=". Ale pre mňa nie je pozícia taká jasná - je príliš ťažké pochopiť, čo sa tu deje, a hodnotím to ako "nejasné". Ak však budeme pokračovať vo variácii - 23.Rd1 h6 24.h4 hxg5 25.hxg5 Re8 26.Kg1 Qc2 27.Rxd2 Re1+ 28.Kh2 Ne5 29.Qh3 Rxh1+ 30.Kxh1 Qe4+ 31.Q3 dostaneme 26.Kg.Qc večná kontrola.
11.Bxh7+ (+1,15)
Biela sa ponáhľa, snáď to nie je márne. Pri ďalšom ťahu sa totiž jeden z čiernych pešiakov – f7 alebo h7 môže dostať na 6. miesto a potom sa možnosť obetovať strelca stane irelevantnou. Samozrejme, ruka sa natiahne, aby „zabuchla“ na h7, po čom biela kráľovná vtrhne do pevnosti, kde sa skrýva nepriateľský kráľ, a musí utiecť. Práve táto okolnosť umožnila veľkému milencovi zaútočiť a považovať biskupovu obeť za opodstatnenú, pretože veril v jeho schopnosť útočiť a veril, že „ďalšie príležitosti na útok sa nájdu automaticky. Po obetovaní biskupa som bol presvedčený, že môj útok musí nejako viesť k víťazstvu.
Nie všetko je však také jednoduché. Pozícia čierneho je nepríjemná, pretože jeho figúrky sú v nejakom neporiadku, čo sťažuje organizáciu protihry. Využitím toho môže biely hľadať spôsob, ako posilniť útočné zoskupenie. A potom je ľahké venovať pozornosť skoku rytiera e2.
11.Nf4! (+0.90). Toto pokojné zvýšenie útočného potenciálu našiel veľmajster Nunn, ktorý neveril v účinnosť obety bieleho strelca, mimochodom veľmi užitočnej časti pri útoku na kráľa. Ak útok upadne, absencia hľadania bielych polí im môže spôsobiť vážne problémy.
a) 11...f6 12.Nxe6 fxe5 ( 12...Re8 13.Nf4 fxe5 14.Nxd5 +-) 13.dxe5 Ndxe5 14.Bxh7+ Kxh7 15.Nxf8+ Sxf8 16.Nxe5 Nxe5 17.Qh5+ Kg8 +--Qxe5
b) 11...h6 12.Bb1 Re8 13.Kg1 Nf8 14.h4 Qc7 15.Rh3 Bd7 16.Rg3 Ne7 17.Nh5 Nfg6 18.Nxg7 Kxg7 19.h5 Rec8 20.Bf4 +-;
s) 11...Be7 12.h4 h6 13.Rh3 Re8 14.a3 Bf8 15.Rg3 Ne7 16.Kg1 a5 17.Ne1 Nf5 18.Bxf5 exf5 19.Nxd5 Qc6 20.Nf4 +-.
Nunnov ťah som „ukázal“ svojmu účtovníkovi, keď ho po 12 minútach vypočítanej práce stále nezvýraznil na monitore a ťah od Shpilmana zostal obľúbený, s odhadom „+1,27“. Počítač na takýto „kopnutie“ zareagoval pozitívne, no bez nadšenia a po 8 minútach výpočtu v hĺbke 25 polťahov dal hodnotenie „+0,94“.
11...Kxv7 12.Ng5+ Kg8
Hra končí okamžite, ak kráľ zaútočí - 12...Kg6?? 13. Qd3+ f5 14. Nf4+! Kxg5 15.Qg3+ Kh6 18.Qg6#.
13.Qd3! (+1,03) Re8 14.Qh7+ Kf8
Prvá fáza útoku bieleho sa skončila. Teraz si musia vybrať z niekoľkých veľmi lákavých pokračovaní to najlepšie. Čierneho kráľa prakticky nemá kto chrániť, jediné odstavné stanovište - štvorec e7 je spásnou dierou pre ďalší útek panovníka, ak sa mu to podarí. Na druhej strane, v útoku sú zatiaľ len dve biele figúrky. Ale tento pár je dobrý len na párenie s kráľom okolo poľa f7. Biela rieši problém tohto bodu, ale nie najlepším spôsobom.
15.Qh8+?(-0.16)
Nemožno povedať, že táto porucha je zrejmá. Toto je však skutočne chyba. Biela kráľovná urobila nesprávnu vec. Fascinovaný prenasledovaním vyženie nepriateľského kráľa z nebezpečnej zóny do relatívne bezpečného dočasného úkrytu na d8, odkiaľ vedie cesta k bezpečnejšiemu úkrytu na b8. Za odmenu dostane dvoch nešťastných pešiakov na kráľovskú stranu a uvoľní cestu pre bieleho pešiaka, ktorý prešiel na dámu.
Ďalej však uvidíme rozdiely vo vyhlásení víťaza: "Myšlienka, že každá obeta by mala byť vypočítaná čo najpresnejšie, je zásadne nesprávna. Pri útoku sa vyžaduje iba viera v pozíciu (?) a v seba samého," so závermi dôkladnej analýzy, ktorá dokazuje, že tu White zmeškal dve oveľa efektívnejšie pokračovania útoku.
Predovšetkým treba poznamenať, že pokus okamžite získať späť figúrku odovzdanú kvôli útoku pohybom 15. a3 odhaľuje defekt v pozícii bieleho - oslabenie pešiaka d4. Túto okolnosť môže čierny využiť s veľkou výhodou - 15…Nxd4! 16.axb4 Qb5! a po vynútenej výmene dám zostáva biely bez pešiaka a bez iniciatívy.
Po diskusii o zlej príležitosti sa teraz poďme rozprávať o dobrých.
1) 15.Qh5!? Víťaz, ktorý je veľmi spokojný s útokom dovedeným k víťazstvu, už ani nespomína inú verziu scenára, ktorý vymyslel, keď sa biely dostane k pešiakovi f7 o ťah skôr. Táto časová úspora prudko posilňuje útok, vďaka čomu je neodolateľný napr.: 15...g6 (+2,20) 16.Qh7 Ke7 (16...Nd8 17.Ne4!!+-)17.Qxf7+ Kd8 18.Nxe6+ Rxe6 19. Qxe6 Qb5 20.Be3+- alebo 15...Nd8 (1.09) 16.a3 Qa6 17.Be3 Ke7 18.Rc1 Ba5 19.Qh7! Rf8 20,h4! Nc6 21.Qxg7 Bb6 22.Ke1! Ke8 23.Rh3!+- Qd3 24.h5 Sxd4 25.Bxd4+-.
2) 15.Nf3! (+1,27). Rytier, ktorý uskočil späť, nielenže posilnil obranu centrálneho pešiaka, ale čo je najdôležitejšie, ustúpil biskupovi a jeho objavenie sa na poli g5 hrozí okamžitým ukončením bitky.
Kompy si hneď neuvedomujú silu tohto manévru a asi na pol minúty vidím ich rozhorčenie. Ich obľúbenec (15.Qh5) bol posunutý z prvého riadku len pri hĺbke výpočtu 25 polťahov a hneď s odhadom rytierskeho skoku „+1,90“ a po výpočte na 27 polťahov dosiahol odhad „ +2,16".
Takúto kombináciu obrany pešiaka d4 a útoku so zapojením strelca s tmavým štvorcom nevidel ani Nunn. 15...f6 16.Bh6! Ke7 17.Qxg7+ Kd8 18.exf6 Bf8 19.Qg6 Sxh6 20.Qxh6 Qxb2 21.Re1 Kc7 22.f7 Re7 (22...Rf8 23.Ng5 Nd8 24.h4 Ke76+72.Nf4b6 25.Nf6.bx Nxe6 28.Qxe6 +-)23.f8Q Nxf8 24.Qxf8 b6 25.Kg1 Kb7 26.h4 e5 27.Qf6 Re6 28.Qg7+ Re7 29.Qg5 exd4 30.Nfxd4 Rd6+
15... Ke7 16.Qxg7 (0,00) 16…Kd8 (+0,30)
Čierny mal brániť pešiaka: 16…Rf8 17.Nxe6! "Zatiaľ čo môj súper premýšľal o svojom ťahu, hlboko som sa ponoril do pozície a rozhodol som sa, že táto obeta okamžite vyhráva" R. Shpilman. Škoda, že veľmajster nepredložil variantný dôkaz hlbokého prieniku. Nunn však akosi nenútene poznamená, že výherca si jednoducho nerobil starosti s výpočtom možností a spoliehal sa výlučne na svoju intuíciu. Ale márne ... Niečo nie je vidieť vyhrať hneď, okrem mozno len v pripade 17...Kxe6? 18.Nf4+ Ke7 Nxd5+. Nestála rovnosť vedie len indikovaná počítačmi 17 … Ke8 18.Nxf8 Nxf8 19.Be3 Ng6 20.Qh7 Bf5. Účtovníci mumlajú o malej iniciatíve Whitea a ja s nimi súhlasím.
17.Qxf7? (-1.11)
Následný pokoj pozýva na zamyslenie. Rád by som sa na pozíciu pozrel „ľudsky“, odhodil hárky s počítačovými výpočtami. Niečo nie je úplne v poriadku, alebo možno nie je úplne v poriadku pre Bielu. Hra o mat utíchla a teraz je pre nich najdôležitejšie zatlačiť pešiaka čo najďalej, ale kam?
Nunnovi sa podarilo pomocou starej metódy nájsť nárast Whiteovho útoku. Túto pozíciu považoval za prvý medzivýsledok biskupskej obety na h7. Potom vyvstala legitímna otázka: "Čo dosiahol biely v týchto šiestich ťahoch?" Áno, pre obetovaného strelca dostali dostatok pešiaka. Ale neboli to žalostní pešiaci, ktorí boli ich cieľom, keď začali útok. Zaviezli kráľa do stredu, kde sa ocitol pod ochranou čiernych figúrok, ktoré tam už stáli. No a čo z toho? Hrozbu zajatia e6-pešiaka môže čierny ľahko odraziť, prinajmenšom tak, že postaví jazdca na f8 a namiesto neho privedie strelca, čím ešte viac posilníte obranu kráľa. Nie je ťažké pochopiť, že dve biele figúrky, ktoré „zničili“ kráľovskú pevnosť, potrebujú posily, aby mohli pokračovať v ofenzíve. Priniesť rezervy do boja si však vyžaduje čas (asi 3-4 ťahy) a v tomto krátkom časovom období bude mať čierny čas priviesť vežu na c8, pokryť kráľa na b8 a byť pripravený začať hru. Ukazuje sa, že Whiteove úspechy v útoku nie sú také veľké. V praktickej hre tieto všeobecné úvahy a argumenty úplne stačia na to, aby spochybnili správnosť biskupovej obety. A to prinútilo anglického veľmajstra začať hľadať zlepšenie pre bieleho a vrátiť sa do pozície, ktorá vznikla po desiatich ťahoch. Našiel teda ťah 11.Nf4!
Vráťme sa k pozícii na poslednom diagrame. Jej hodnotenie nie je úplne jasné. Biely sa musí už len posilniť o 17.Be3 (+0.30) Be7 18.b3 a potom sa začína razantná hra na opačných kurzoch: 18...a5 19.h4 a4 20.b4! Qxb4 21.Nxf7+ Kc7 22.Rc1. Biely okoloidúci vyzerá odstrašujúco a mnohí by prešli na stranu bielych, ale počítače sú tu vo svojom živle. Čiernym sa mu nejako podarí zachrániť po 22...Nb6 a dokonca aj po 22...b6. Čisto ilustratívne variácie uvedené nižšie sú výborným jedlom pre tých, ktorí radi dokazujú všeobecne uznávanú šachovú axiómu „akákoľvek dlhá variácia obsahuje chybu“.
Mimochodom, toto svetské vyhlásenie je nasýtené slzami mnohých šachových analytikov, ktorých uniesli dlhé analytické štúdie. Praktici chcú vedieť, aké dlhé by mali byť možnosti, kedy by mala byť pravdepodobnosť chyby vysoká a čo by sa malo v tomto prípade považovať za chybu. Pokiaľ ide o dĺžku variácie, G. Kasparov sa opäť domnieva, že „v zložitých pozíciách sa strom variácií (pozn. „strom“ a nielen kmeň) zvyčajne sleduje (ním!) do hĺbky desať polovičné ťahy, čo je pomerne spoľahlivá hĺbka . V praktickej hre je dôležité pochopiť, kedy zastaviť výpočtové práce. Zvyčajne tento moment prichádza, keď prídete na určité hodnotenie pozície (opäť na základe vašej šachovej sily), alebo keď nie je čas pokračovať vo výpočte ... už nie je čas.
No chybou vo variácii, kvôli ktorej sa celá vypočítaná práca ukáže ako strata času, nemusí byť nutne hrubý pohľad na silnú odpoveď súpera, ale aj prítomnosť niekoľkých bočných konárov z kmeňa. , usmerňujúc hru spôsobmi s úplne nejasnými dôsledkami. Koľkokrát si to fanúšikovia kúpili, aby nasledovali počítačovú cestu (aspoň aby ušetrili čas). Dokonca aj taká šachová príšera ako V. L. Korchnoi povedala, že nerád analyzuje s počítačom, pretože ho to nejaký čas vedie, a potom zrazu zmení hodnotenie pozície a musíte začať odznova.
22...Nb6 (22...b6 23.Kg1 (23.Qg6 Nf8 24.Qc2 Bd7 25.Bg5 Qc4 26.Qxc4 dxc4 27.Rxc4 b5 28.Rc1 b4 29.Bxe7 Rx316 BcR.30 Ba6 32.h5 Rg7 33.h6 Rh7 34.g4 Ng6 35.Nc4 b3 36.axb3 axb3 37.Rxb3 Rxh6і)23...Ba6 24.Nf4 Rac8 25.Qh6 Nf8 (25...Kb26 25. .Qxd5 Na5 28.Rxc8+ Rxc8 29.Nd6 Sxd6 30.Qxd6+ Qxd6 31.exd6 Rc2)26.Nxd5+ exd5 27.Rxc6+ Kb7 28.Nd6+ Kb7 28.Nd6+ Bxdxd3 Bc. .Kh2 Bc4 =) 23.Nd6 Bd7 24.Nxe8+ Rxe8 25.h5 Nc4 26.h6 Nxe3+ 27.fxe3 Rf8+ 28.Kg1 Qd2 29.Rh3 Qxe2 30.hKxh2 30.hKxh2 2x31.h. Rc2 Kb6 35.Ra8 Qxe3 36.Rxc6+ Sxc6 37.Qxe7 Qxd4 38.Qxe6 (38.Qd8+? Kb5 39.Qa5+ Kc4 -+)38...Qh4+ 39.Qh3 Qxhcb4xh3+ a3 43.Rg7+ Kb6 44.h5 a2 45.Rg1 b4 46.h6 b3 47.h7 b2 48.h8Q b1Q 49.Qd8+ Ka6 50.Qc8+ Kb6 =.
Stojí za zmienku, že pre nedostatočne skúseného šachistu oba analytické moduly ponúknu výber ťahov 17.а3, 17.Be3, 17.h4 a 17.Nxf7+ (=), a to nebude jednoduchá voľba.
17...Nf8 (-0,42)
Mnohí proteínoví jedinci, vrátane mňa, by urobili tento normálny všeobecný posilňovací pohyb, aby rýchlo dostali usporiadanie svojich kúskov do formy známej oku a mysli pomocou Bd7, Rc8 a Kd8-c7-b8. Opäť však zasahujú kompy, ktoré radia bližšie sa pozrieť na protihru na bielych poliach, kde môže dôležitú úlohu zohrať ich svetloštvorcový strelec, ktorý nemá súpera.
Precízni účtovníci ponúkajú elegantné riešenie pre Black 17...Qa6!? (-1.11) a požiadajte priaznivcov bielej armády, aby vyvrátili svoje možnosti:
a) 18.Nf3 Be7 19.Be3 (19.Qxe6 Nf6 20.Qf7 Rf8 21.Qg7 Rg8 22.Qh6 Ne4 23.Ne1 Kc7 24.Qe3 Bg4 25.Qd3 Bxe2+ 26.Qd4xe2 26.Qd4xe2 Q.+ )19...Nb6 20.b3 Bd7 21.h4 Nb4 22.a4 Rc8 23.Rd1 Rc2 -/+ a
b) 18.Qf4 Qd3 19.Be3 Nb6 (19...b6!? 20.a3 Ba6 21.axb4 Qxe2+ 22.Kg1 Kc7 23.h4 Re7 24.Qf3 Qxf3 25.Nxf3 Kb7 26.h27 N.Rxb4 +)20.Qh4 Re7 21.a3 Bd2 22.Bxd2 (22.Rd1? Qc2! -+)22...Qxd2 23.b3 Qb2 24.Rc1 Qxb3 25.Qf4 Nc4 26.h4 Qb2 27.h85 Bd7 h6 Kc7 29.h7 Rh8 30.Rh3 Kb8-/+.
Vyzerá to tak, že posledný krok Shpilmana dáva Blackovi viac príležitostí bojovať za iniciatívu.
18.h4 Bd7 (-0,42)
19.Be3 (-0,85).
Vyzerá to ako užitočný všeobecný posilňujúci ťah, ale musel sa urobiť neskôr, potom sa bielemu podarilo zachrániť dôležité tempo, čo mu umožnilo trochu si upevniť pozíciu: 19.h5 Qa6! 20.Be3! Kc7 21.a3 Rac8. Aj keď pozícia zostala stále sľubnejšia pre čierneho: 22.Rd1 Nd8 23.Qf3 Be7 24.h6 Kb8 25.h7 Ng6 =/+.
19...Rc8? (0,00)
Nedá sa hneď povedať, že ide o chybu, ale v skutočnosti čierny urobí ťah, ktorý je taký prirodzený, tak predčasný v tejto situácii, keď rýchlemu postupu bieleho prejdeného pešiaka bolo treba čeliť rovnako rýchlym nasadením. aktívna protihra. V tejto hre hráč hrajúci čiernymi nebol silný v chápaní pozície a jeho chyby musia byť tolerované. Veľmajster bol podľa mňa v plnej dôvere, že všetko ide podľa plánu, a preto v niektorých momentoch poľavil v ostražitosti a bol si istý, že všetko bude v poriadku. Analýza dokazuje, že s pohybom veže čierny minul b o väčšinu veľkej výhody im dal, ktorú si nezaslúžili a ktorú dosiahli okamžitým začatím protioperácie na strane kráľovnej.
19...Buď 7! (-0,95) Ide o zvýšenie obrany kráľa aj o útok na pešiaka b2. Už teraz je pre bieleho ťažké dobre poradiť. 20.h5 (20.b3 Qa6! 21.h5 Nb4! 22.Rc1 (22.h6 Nc2 23.Rc1 Rc8 24.Qf4 Sb5 25.Kg1 Nxe3 26.Rxc8+ Kxc8 27.Q25.Nc3 Sxxg5 30.h7 Nxh7 31.Rxh7 Nxd4 32.Qg7 Kb8 -+)22...Nxa2 23.Ra1 Rc8 24.h6 Rc2 25.Kg1 Rxe2 26.h7 Nxh7 27.Nxh7 Rh2 Qa5 38.Rf. Rxe1 Qxe1+ 31.Kh2 Nc3 32.Qg7 Ne2 33.f4 Qb4 34.Nf6 Nxd4 35.Nxe8 Nf5 36.Qf7 Nxe3 37.Nd6 Nf5 -+) 20...Qxb1 Rc8!Rc (Teraz je tento ťah celkom vhodný, pretože 22.h7 rozhoduje úder 22...Nxd4! 23.Rxc8+ Kxc8 24.Nxd4 Qb1+ 25.Ke2 Qxh1). Zostáva skontrolovať iba 22.Qg7 a potom čistá ilustrácia: a) 22...Nxd4?? 23.Nf7#; b) 22...Nxe5 23.Qxe5 (23.dxe5? Bb5-+)23...Bb5 24.Re1 Rc2 25.Kg1 Nd7 26.Qxe6 Rxe2 27.Rxe2 Qxe2 28.Nf7+ Kc8 Qd19.2h6 31,Kg1=; c) 22…Kc7 23.h6 Kb8 24.h7 Nxh7 25.Nxh7 Nxd4 26.Rxc8+ Kxc8 27.Nxd4 Qa1+ 28.Ke2 Qxh1 29.Nf6 Ba4 30.Nb3 Qf3 Sf3 Qxh3 B2.
20.h5 Ne7.
Čierny nemyslí na aktivitu, ale ženie figúrky bližšie ku kráľovi. Teraz sa tomu hovorí „hustá“ hra. Vážny boj o tri výsledky sa rozhorel po 20...Qa6 21.h6 Ne7. Pri správnej obrane sa však všetko skončilo pokojne: 22.h7 Nxh7 23.Nxh7 Rc2 24.Nf6 Qxe2+ 25.Kg1 Bd2 26.Bxd2 Qxd2 27.Rf1 Rc1 28.g3 Rxf1+ 29.09.xdxf1+ 49. Bxe8 31.Qxe6 (31. Rh8 Qc4+ 32.Kg1 Qc6 -/+) 31...Qd3+ 32.Kg1 Qb1+ 33.Kg2 Qe4+ 34.Kh2 Nf5 35.Rc1 Bc6 36.Kh8Q3 d7+ = 3 .
21.Nf4 (0.00)
Bielemu už prehra nehrozí. Sotva však premýšľali o tomto radostnom momente a bez toho, aby si všimli nebezpečenstvá, ktoré im hrozili, pokračovali v hre o víťazstvo a do bitky zavádzali rezervy. Rovnosť po 21.h6 Qa6 22.h7 Nxh7 23.Nxh7 Rc2 už bola uvažovaná. Ostrý súboj sa skončil rovnosťou po 21.Kg1 Nf5 22.h6 Be7 23.h7 Nxh7 24.Rxh7 Rf8 25.Qh5 Qxb2 26.Rd1 Nxe3 27.fxe3 Qa3 28.Kh2 Qxe3 + Kc7 29.N.
21... Nf5 22.h6Nxe3+ 23.fxe3 (0,00)
23...Bb5+?? (+3,98)
Tu prichádza pomoc pre White. Rozdiel v triede mal vplyv, najmä preto, že čierny mal problémy s časom. Skutočne rozhodujúcu chybu robia v momente, keď výsledok chaotickej bitky naďalej zostával nejasný. No s takouto sadou miss prehráva ten, kto urobí poslednú chybu.
Po 23...Be7 (0,00) 24.h7 Nxh7 25.Ngxe6+ Bxe6 26.Nxe6+ Kd7 27.Nf4 Qb5+ 28.Kg1 Ng5 sa nedalo hovoriť o výhode nikoho na pozícii plnej života: 29.a4 Q.xb2 Qxd5+ Kc7 31.Qa2 Qxa2 32.Rxa2 Kd7 33.Kf2 Rc4 34.Ke2 Rec8 =.
Už teraz môžete obdivovať neporovnateľné umenie útoku slávnych koryfejov minulosti. A pamätám si na veľkého kúzelníka Michaila Tala a jeho útoky – to boli zázraky!
24.Kg1 Rc7 25.h7 Rxf7 26.Nxf7+ Kc8 27.h8Q
Nastal čas, aby Black odstúpil, čo urobil po tuctu úplne zbytočných ťahov.
Čo by ste teda mali mať na pamäti po zhliadnutí tejto zaujímavej a poučnej hry?
1. Otváracia variácia s 10.Kf1 je celkom vhodná pre milovníkov komplikácií a to pre obe farby. Ak sa plánuje zaradiť do repertoáru úvodných bojov, oplatí sa zapísať „správne“ pokračovanie hry po 10. ťahu bieleho.
2. Ak sa chystáte darovať seriózny materiál, rozhodnutie by sa malo prijať až po prepočítaní potrebných možností do prijateľnej hĺbky, ktorá závisí od praktickej sily hráča.
3. "Ak po odstránení všetkých nejasností nedokážete rýchlo nájsť ospravedlnenie pre zamýšľanú obetu, mali by ste hľadať iné, spoľahlivejšie pokračovanie, ktoré situáciu nezhoršuje." (Mníška). Bude praktické, ak po tom, ako ste videli myšlienku obete, pred jej výpočtom najprv nájdete toto náhradné pokračovanie.
4. Snažte sa udržať situáciu pod kontrolou a všímajte si najmenšia zmena vlastnosti pozície po každom ťahu, či už vlastného, alebo najmä niekoho iného. Môžu vás prinútiť, aby ste svoj výber pohybu upravili.
5. Pri analýze hry rešpektujte prácu počítača, ktorý vás chráni pred hrubými chybami. Pamätajte však, že hlavnou vecou v analytickej práci je človek, teda vy. A vy, len vy budete musieť urobiť konečný výber ťahu. A nemusí to byť nutne počítačový ťah prvej línie.
6. Najprv si na počítači skontrolujte, čo považujete za najlepší ťah na základe vášho chápania pozície a štýlu hry a potom ho porovnajte s najlepšou voľbou počítača. Potom urobte svoj konečný výber.
7. Nenúťte počítač, aby vám radil bleskové tempo, pretože vám môže poskytnúť nesprávny krok. V zásadových pozíciách nechajte počítač premýšľať aspoň 3 minúty o každom ťahu. Vždy sa snažte začať takúto analýzu hodnotením pozície na základe všeobecných úvah a vášho chápania pozície.
8. Vždy sa snažte začať počítačovú analýzu akejkoľvek pozície jej vyhodnotením zo všeobecných úvah a na základe vášho pochopenia polohy. Žiadny analytický program vás nenaučí porozumieť pozícii. Dá vám to len podnet na zamyslenie. Ani ten najvýkonnejší počítač nezlepší vašu hru, ak zle rozumiete pozícii.
Len dobré knihy vás naučia šachové triky. Ale toto je špeciálna diskusia.
Alexander Nikitin vedie hodiny v škole „Šachové nádeje Ruska“ v penzióne „Ognikovo“
Fotografie B. Dolmatovského, V. Barského a E. Kublašviliho