Ako usporiadať šach na šachovnici. Usporiadanie šachových figúrok na šachovnici a pravidlá hry. Význam čísel, ich "náklady"

Pravidlá šachu pre začiatočníkov - prvé zoznámenie sa s tým vzrušujúca hra. Pre dospelých a deti - na obrázkoch.

Pravidlá hry

Šach je hra, ktorú hrajú dvaja ľudia. Figúrky v hre sú umiestnené na rôznych stranách hracej dosky, ktorá obsahuje 64 políčok v čiernej a bielej farbe.

rady

Pravé blízke ihrisko pre každého hráča musí byť biele. Vodorovné riadky sú očíslované od 1 do 8, zvislé riadky sú označené latinkou od a do h. Preto si môžete rýchlo zapísať ťahy akejkoľvek hry, pozostávajúcej z písmen a číslic.


názov šachové figúrky

Súperi hrajú na opačných stranách hracej dosky, jeden z nich sa pohybuje bielymi figúrami, druhý čiernymi figúrkami. Figúrky v každej hre sú umiestnené rovnakým spôsobom:


Prvý ťah v hre robia biele figúrky (rozhodnutie o tom, kto hrá s akými figúrkami, sa robí žrebom). Takže najprv sa pohybujú biele figúrky, potom čierne, potom opäť biele, potom čierne atď.

Ako sa pohybujú šachové figúrky

Pešiaci

Pešiaci majú právo kráčať len vpred. Porazili súperove figúrky diagonálne a zaujali miesto figúrky, ktorá bola porazená. Vo svojej pôvodnej pozícii sa pešiak môže pohybovať cez jedno pole, alebo len na ďalšie pole dopredu. V prípade, že už je v hre (teda robila ťahy), tak sa môže posunúť dopredu len o jedno políčko.


Napríklad pešiak je na pozícii -e2. Po prvom ťahu, ktorý možno vykonať cez jednu bunku, skončil pešiak na -e4.

veža (prehliadka)

Rook pohybuje a bije súperovými figúrkami dopredu alebo do strán. Prísne horizontálne alebo vertikálne. Pre ľubovoľný počet buniek dostupných na doske. Všetky figúrky sú odstránené z hracej plochy, kráľa nemožno zjesť, môžete len vyhlásiť mat. Veža môže preskočiť aj vlastného kráľa, ale iba počas rošády. Symbolické označenie veže je L alebo R.


Veža má právo robiť ťahy vo vertikálnom a horizontálnom smere, ak na jej ceste nie sú žiadne iné figúrky. Podmienečná hodnota veže je 5 pešiakov.
Takto sa veža môže pohybovať.

Kôň

Pri koňovi nezvyčajný ťah: preskočí cez zvyšok figúrok na dve políčka a jedno nabok, s písmenom „G“. Toto je jediná figúrka na šachovnici, ktorá môže kedykoľvek preskočiť akúkoľvek figúrku, svoju alebo cudziu.


Rytier sa pohybuje z východiskovej pozície.

To znamená, že aj v kompletnom prostredí súperových figúrok sa dá rytier teoreticky zachrániť, kým pre ostatné figúrky je prostredie mimoriadne zlé. Schéma pohybu rytiera je podobná písmenu „G“: dve bunky dopredu, dozadu, doprava alebo doľava a potom jedna bunka nabok (zobrazené na obrázku).

dôstojník (slon)

Slon sa posunie diagonálne na požadovaný počet buniek. Zvyčajne ide len o bunky rovnakej farby. Pretože je to diagonálne. Preto sa nazývajú biskup s čiernym štvorcom alebo biskup so svetlou štvorcom.
Slon môže prekonať akýkoľvek dostupný počet buniek. Kvôli stručnosti v písaní je tento údaj v anglickej verzii označený C alebo B.


Šachový strelec sa pohybuje diagonálne.

Kráľovná

Kráľovná (kráľovná). Najsilnejšia postava v šachová hra, pohyb ľubovoľného počtu polí v priamke alebo diagonálne vo všetkých smeroch. V počiatočnej polohe kráľovná vždy zaberá štvorec svojej farby, preto výraz: "Kráľovná miluje svoju farbu."

Existujú pozície, z ktorých môže dáma zaútočiť až na 27 buniek naraz. V ruských záznamoch kráľovná zodpovedá symbolu Ф, v angličtine - Q.


Dáma je najmocnejšou figúrkou v šachu. Jeho podmienená hodnota je 8 pešiakov. Spája v sebe silu veže aj strelca. Dáma sa môže pohybovať vertikálne, diagonálne a vertikálne (ak na ceste nie sú žiadne iné figúrky.

Kráľ

Cieľom hry je zajať kráľa a dať mu mat. Preto je najvýznamnejšou a najvýznamnejšou šachovou figúrkou. Kráľ sa pohybuje akýmkoľvek smerom: rovno, do strán a diagonálne. Ale, len jeden krok.

Kráľ nemá právo robiť ťahy na susedné pole, ak je napadnuté jednou zo súperových figúrok, alebo ak je na tomto poli iná figúrka rovnakej farby ako kráľ.


Najslabšia, ale vážna a významná šachová figúrka je kráľ.

šach

Kontrola je, keď je kráľ priamo napadnutý jednou alebo viacerými figúrkami. Keďže podľa pravidiel kráľa nemožno zobrať, jeho majiteľ musí pri ďalšom ťahu utiecť z útoku. Svojimi figúrkami môžete pohnúť len preto, aby ste kráľa ochránili pred šekom.

Pat

Patová situácia nastáva, keď kráľ nie je v šachu a hráč, ktorý ho hrá, nemôže urobiť ani jeden ťah podľa pravidiel (sami nemôžete dať kráľa pod kontrolu). V tejto situácii sa hra považuje za ukončenú remízou.

Mat

Najčastejší výsledok šachovej partie. Kráľ jedného z protivníkov je pod útokom, ktorý sa nedá odraziť. Toto je mat. Hráč takého kráľa prehráva hru.

Herné momenty

  • Hra môže skončiť víťazstvom jedného zo súperov alebo remízou.
  • Šachista môže dať súperovi mat.
  • Súper môže priznať porážku, ak sa mu situácia vzhľadom na veľké škody zdá beznádejná.
  • Hráči sa môžu sami dohodnúť na remíze, no sú situácie, keď sú k tomu donútení. Ak jednému hráčovi zostal kráľ a rytier a druhému kráľ a strelec, nie je možné vyhrať hru bez hrubej chyby súpera.
  • Pre viac vysoký stupeň remíza je niekedy stanovená, keď sa rovnaké ťahy opakujú trikrát.

No a teraz to skús s počítačom.

Šach je hra pre dvoch. Jeden hráč (biely) používa figúrky biela farba, a druhý hráč (Čierny) zvyčajne hrá s čiernymi figúrkami. Doska je rozdelená na 64 malých čiernych a bielych políčok (polí).

Existuje systém (notácia), ktorý popisuje situáciu na šachovnici a pohyb všetkých figúrok a pešiakov.

PRÍKLAD 1

PRÍKLAD 2

V tomto systéme sa zvislé rady polí nazývajú čiary (vertikály) a označujú sa latinskými písmenami: a, b, c, d, e, f, g a h. Vodorovné riadky polí sa nazývajú riadky (horizontálne) a sú očíslované od 1 do 8 (1. riadok, 2. riadok atď.). Každé pole má svoje označenie (napríklad pole e4, označené na tabuli žltým krúžkom).

PRÍKLAD 3

Šikmé rady polí - uhlopriečky sú označené koncovými poliami, napríklad: a2-g8 a h4-d8 uhlopriečky (označené červenými čiarami). Zatiaľ čo vertikály a horizontály zahŕňajú polia rôznych farieb, diagonály pozostávajú z polí rovnakej farby, buď bielych alebo čiernych polí. Napríklad uhlopriečka b1-h7 biele pole (označené zelenou čiarou) a uhlopriečky c1-a3 a a3-f8čiernom poli (označené modrou čiarou). 2 uhlopriečky pozostávajúce z 8 polí ( a1-h8 a h1-a8) sa nazývajú dlhé (hlavné) uhlopriečky (označené žltými čiarami).

PRÍKLAD 4

VÝCHODISKOVÁ POLOHA

Na začiatku hry má každá strana:

Pešiaci a figúrky (spolu) sa nazývajú materiál. Na začiatku hry majú strany materiálnu rovnosť. Cieľom hry je zajať súperovho kráľa. Toto sa nazýva mat kráľ.

Dáma a veže sú ťažké figúrky. Slony a kone sú ľahké kúsky.

Šachové figúrky v zápise sú opísané nasledovne: kráľ - Kr; kráľovná - F; veža - L; slon - C; kôň - K; pešiak - p.

V zápise šachovej hry sa najčastejšie vynecháva označenie pešiaka (p).

Usporiadanie figúrok a pešiakov v tento moment pozícia alebo situácia sa nazýva na boarde. Diagram ukazuje východiskovú pozíciu.

Biela zaberá prvé a druhé miesto, čierna - siedma a ôsma. Tabuľa musí byť umiestnená tak, aby pole v ľavom hornom rohu bolo biele ( h1 pre biele a a8 pre černochov). V počiatočnej polohe musí byť biela dáma na bielom poli ( d1) a čierna kráľovná - na čiernom poli ( d8).

PRÍKLAD 5

Ľavá polovica šachovnice (od a do d) sa nazýva strana kráľovnej a pravá polovica šachovnice (od e po h) sa nazýva kráľovská strana.

PRÍKLAD 6

Štyri centrálne polia ( d4, d5, e4, e5) sa volajú 2 stred. Toto je veľmi dôležitá súčasť dosky.

MOVE

Akýkoľvek pohyb figúrky alebo pešiaka na šachovnici sa nazýva ťah. Hráči sa v ťahoch striedajú, prvý začína biely hráč.

Nemôžete presunúť figúrku na pole už obsadené vašou vlastnou figúrkou alebo pešiakom. Jazdec je jedinou figúrkou, ktorá môže preskakovať polia obsadené vlastnými figúrkami alebo pešiakmi a figúrkami nepriateľa.

Rook

Veža sa môže pohybovať o ľubovoľný počet polí, či už horizontálne alebo vertikálne.

Na diagrame biela veža môže ísť na ľubovoľné pole v e-súbore alebo na ľubovoľné pole na 4. pozícii, celkovo teda 14 polí.

PRÍKLAD 7

Slon

Strelec sa môže pohybovať ľubovoľným počtom políčok po diagonále.

V diagrame môže biely strelec na d4 prejsť na ľubovoľné pole na diagonále a1-h8 a g1-a7, celkovo má k dispozícii 13 polí. Druhý biely strelec má k dispozícii iba 7 polí.

Na počiatočnej pozícii má každý hráč jedného strelca, ktorý sa môže pohybovať len po bielych poliach a jedného strelca, ktorý sa môže pohybovať len po čiernych poliach. Často sa nazývajú svetlo-štvorcové a tmavé štvorcové slony.

PRÍKLAD 8

Kráľovná

Dáma sa môže pohybovať o ľubovoľný počet polí vertikálne, horizontálne a diagonálne, ako je znázornené na obrázku.

Dáma teda kombinuje schopnosti veže a strelca, navyše sa môže pohybovať po bielej aj čiernej diagonále. Diagram ukazuje, že kráľovná stojí na d4, k dispozícii je 27 polí. Takáto pohyblivosť robí z kráľovnej zďaleka najsilnejšiu figúrku.

PRÍKLAD 9

Kôň

Kôň sa pohybuje veľmi nezvyčajným spôsobom.

Z čierneho poľa e5 biely rytier môže ísť na jedno z 8 bielych políčok, ako ukazujú šípky. Jazdec sa pohne o 1 pole dopredu a jedno diagonálne, a to len na poli opačnej farby, ako je pole, na ktorom sa nachádza na začiatku ťahu. Diagram ukazuje, že rytier skáče cez pole d5 a dostane sa na ihrisko c6 alebo c4; cez e6 na ihrisku d7 alebo f7; cez f5 na ihrisku g6 alebo g 4 a cez e4 na d3 alebo f3. Rytier vždy prechádza z bieleho do čierneho a naopak. Môžeme povedať, že kôň chodí s písmenom „G“.

PRÍKLAD 10

Toto je jediný kus, ktorý dokáže preskakovať svoje a cudzie kusy.

Biely rytier je síce zo všetkých strán obklopený svojimi a inými figúrkami a pešiakmi, ale to mu nebráni v presune na polia označené značkami.

Kôň vyniká svojou výnimočnou manévrovateľnosťou.

Známy problém je obísť s rytierom celú hraciu plochu, pričom každé políčko navštívil iba raz. Matematici zistili, že existuje viac ako 30 miliónov takýchto ciest. Hoci najlepšie mysle riešia tento problém už niekoľko storočí, nikto nestanovil presný počet takýchto trás.

PRÍKLAD 11

Kráľ

Kráľ sa môže pohybovať o jedno pole v ľubovoľnom smere (diagonálne, vertikálne, horizontálne).

Na diagrame sú políčka, na ktoré sa môže kráľ posunúť, označené bodkami.

V rohu hracej plochy je pohyblivosť kráľa znížená: na extrémnej hodnosti má k dispozícii iba 5 polí. Keď sa kráľ nachádza na rohovom poli hracej dosky, má k dispozícii iba 3 polia.

PRÍKLAD 12

BERIEŤ

Figúrka môže zajať nepriateľskú figúrku alebo pešiaka, ktorý jej stojí v ceste. Táto figúrka sa odstráni z hracej plochy a jej miesto zaujme figúrka, ktorá vykoná ťah. Potom sa ťah považuje za dokončený. Figúrka môže zajať nepriateľskú figúrku alebo pešiaka iba vtedy, ak sa môže presunúť na pole, kde sa nachádza figúrka, ktorá ju chytí.

Biely ťah. Biela dáma súčasne ohrozuje čiernu vežu a strelca a môže zajať jednu z týchto figúrok. Keďže veža je cennejšia figúrka, biely berie vežu na d4. Zobrazí sa nasledujúca pozícia:

PRÍKLAD 13

Pred odberom.
1. Јd4 Po prijatí:

Hráč nie je povinný vykonať prípadné zajatie.

Pešiaci

Na označenie pešiaka pridáme súbor, na ktorom sa nachádza alebo pole: pešiak f, pešiak g4 atď. Pešiaci sú tiež pomenovaní podľa figúrky nachádzajúcej sa na tomto súbore na počiatočnej pozícii: pešiak dámy (pešiak d), pešiak kráľa (pešiak e), pešiak veže (pešiak a alebo h), pešiak rytiera (b alebo g), pešiak biskupa (c alebo f).

Na rozdiel od figúrok, ktoré sa môžu pohybovať akýmkoľvek smerom, sa pešiak môže vertikálne posunúť dopredu len o jedno pole. Výnimka pre počiatočnú pozíciu, napríklad biely pešiak na druhom mieste a čierny pešiak na siedmom mieste sa môžu posunúť o 2 polia vpred naraz.

Pešiaci sa pohybujú iba vertikálne, ale zajatia sa robia diagonálne, doľava alebo doprava.

V diagramoch sa môžu bieli pešiaci pohybovať iba nahor a čierni iba nadol.

Pozrime sa na ťahy pešiaka v diagrame. Biely pešiak na a4 sa môže presunúť len na jedno pole:

PRÍKLAD 14

[Od bieleho pešiaka c2 v počiatočnej pozícii, potom môže hrať aj 1. c3;

Biely pešiak na d4 neohrozuje čierneho kráľa, ale môže si vziať jednu z dvoch čiernych figúrok: 1. dc;

Čierny môže vykonať nasledujúce ťahy pešiakom: 1... ab

Okrem bežného zajatia môže pešiak pri podaní zajať súperovho pešiaka (nie však figúrku).

Situácia (príklad 15) nastáva po ťahoch

1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 f6

Podobná situácia môže nastať, ak čierny zahrá 3...f5 namiesto 3...f6

PRÍKLAD 15

Teraz má biely právo zobrať čierneho pešiaka f na prihrávke svojim e-pešiakom. Aby to urobil, biely odstráni čierneho pešiaka zo šachovnice a presunie ho na f6. V zápise: 4. ef

Ak však biely okamžite nevyužije právo na zajatie na uličke, pri ďalšom ťahu ho už stráca. Ak v diagrame 1 biely nehrá 4. exf6, tak pri ďalšom ťahu už nemôže tohto pešiaka zajať. Iba biely pešiak na piatej pozícii a čierny pešiak na štvrtej pozícii môže získať právo na zajatie na uličke.

Pohyblivosť pešiaka a jeho útočný potenciál je oveľa nižšia ako u ktorejkoľvek figúry (pešiaci veže ovládajú iba jedno pole, zatiaľ čo zvyšní pešiaci ovládajú dve polia). Pešiak však môže byť povýšený na ktorúkoľvek figúrku okrem kráľa. Keď pešiak dosiahne poslednú hodnosť (biely pešiak je na 8. rade a čierny na 1. rade), môže povýšiť na figúrku (dáma, strelec, veža alebo jazdec) rovnakej farby, bez ohľadu na to, či je sú už také figúrky na šachovnici alebo nie. Toto sa nazýva propagácia pešiaka.

Vďaka tejto schopnosti pešiaka môže mať hráč viac figúrok určitého typu ako v počiatočnej pozícii, napríklad niekoľko dám. Najčastejšie sa pešiak premení na najmocnejšiu figúrku - dámu.

Keď pešiak dosiahne poslednú pozíciu, notácia po ťahu pešiaka označuje figúrku, do ktorej pešiak postupuje. V pozícii na diagrame by zápis vyzeral takto:

PRÍKLAD 16

1.d8 Ј - to znamená, že biely pešiak dosiahol 8. miesto a stal sa dámou.

Pešiak môže povýšiť na dámu aj zajatím strelca na e8: 1. de Ј ;

Biely môže povýšiť svojho pešiaka na akúkoľvek inú figúrku. V tomto prípade je napríklad najlepšie zobrať strelca a premeniť pešiaka na jazdca, ktorý okamžite zaútočí na čierneho kráľa a dámu zároveň 1. de ¤

OZNAČENIE

V tejto pozícii biely presunie jazdca z e3 na c4, pričom súčasne zaútočí na čiernu vežu na b6 a pešiaka na d6. Takýto útok sa nazýva dvojitý úder. Čierny odstráni vežu na b8 a biely vyhrá pešiaka d6.

Teraz čierny čelí novému nebezpečenstvu: biely ohrozuje strelca na c6. Aby sa vyhol hrozbe, čierny ho vezme na d7. Ukážme tieto ťahy pomocou šachovej notácie. Prvý ťah bieleho

PRÍKLAD 17

1. ¤ c4 , kde 1 je číslo ťahu, K je skratka figúrky, ktorá sa ťahá, a c4 je pole, na ktoré sa figúrka presunula. Ďalší ťah bieleho a odpoveď čierneho sú opísané v zápise rovnakým spôsobom. Symbol sa používa na označenie zachytenia. X(znamienko násobenia), napríklad 2. Komu xd6. Teraz môžeme uviesť všetky ťahy v tomto príklade: 1... ¦b8 2. ¤d6 Ґd7 Tri bodky pred ťahom (ak je to potrebné) naznačujú, že ide o ťah čierneho.

Šach je veľmi stará hra. Niektorí ľudia veria, že vznikol v Indii v 4. alebo 5. storočí, ale nikto v skutočnosti nevie, kto ho vynašiel. Šach je intelektuálna súťaž dvoch hráčov. Ide o veľmi racionálnu hru, kde šťastie hrá len malú rolu. Vyhráva ten, kto vyriešil hádanky na šachovnici lepšie ako jeho súper.

Všetky šachové figúrky majú inú hodnotu, meranú v pešiakoch. Napríklad dáma má hodnotu 9 pešiakov, takže je podstatne cennejšia ako pešiak, ktorý má hodnotu iba 1. Kráľa nemožno nikdy zajať a ak je v nebezpečenstve, musí sa presunúť na bezpečné miesto. alebo chránené iným kusom. Ak sa mu nepodarí dosiahnuť bezpečnosť, hra sa považuje za stratenú. Ten, kto hrá biele figúrky, vždy začína hru ako prvý.

Predtým, ako začnete hrať šach, musíte samozrejme postaviť hraciu plochu a umiestniť na ňu figúrky a musia byť umiestnené vždy rovnakým spôsobom. Nižšie vidíte správny spôsob, ako nastaviť hraciu plochu a figúrky pre hru. Možno vám to znie strašne komplikovane, ale v skutočnosti to tak nie je. Pozrime sa, či to dokážeme rozdeliť na konkrétne kroky (a niekoľko jednoduchých pravidiel), vďaka ktorým bude tento proces skutočne jednoduchý.

Najprv sa však pozrite na samotnú dosku. Doska sa skladá z 8x8 políčok (celkovo 64). Existuje správny a nesprávny spôsob rozloženia dosky. Tu platí pravidlo, že svetlý štvorec by mal byť v rohu napravo od vás, ktorý je zvýraznený žltou farbou. To je naozaj dôležité, ako sa ukáže neskôr.

Mimochodom, niektoré dosky majú pozdĺž vonkajších okrajov písmená a čísla, ako je znázornené na obrázku. Môže za to takzvaný šachový zápis, s ktorým sa zoznámime neskôr. Ak však vaša doska obsahuje tieto symboly, umiestnite ju tak, aby písmená smerovali k hráčom a čísla prebiehali pozdĺž pravej a ľavej strany. Ak to urobíte, vaša bunka v pravom dolnom rohu bude zaručene svetlá.

Položením ďalších pešiakov urobíte asi polovicu práce. Spolu je 8 bielych a 8 čiernych pešiakov. Sú jednoduché. Stačí ich umiestniť do radu v druhom a siedmom rade (8 buniek, 8 pešiakov. Základné).

Ak si predstavíte bojisko, tak obyčajní občania – pešiaci – sú bojovníci vpredu; zvyčajne idú do boja ako prví, pokiaľ cez nich nepreskočí pekný kôň s rytierom na chrbte, vzdávajúc sa svojej šľachetnej hodnosti, bez toho, aby ich čo i len požiadal o dovolenie.

Venujte pozornosť aj značkám pozdĺž okraja dosky, ak máte tento typ dosky. Bieli pešiaci sa nachádzajú v rade s číslom „2“ a čierni v rade „7“. Opäť to bude dôležitejšie neskôr, keď sa zoznámite so šachovým zápisom.

Teraz je čas vysporiadať sa s vežami. Sú tam štyri veže – dve biele a dve čierne – a stoja v štyroch rohoch, podľa farieb. Sú ako veže. "Veže, ktoré sa môžu pohybovať, čo?" - pravdepodobne, ak ste kráľom dobrý systém zdanenie a nedávať hypotéky navyše, potom je možné všetko ...

Bolo by symbolické, keby hradné múry boli zvonku na ochranu šľachty. Preto veže zaujmú svoje miesta v rohových poliach hracej dosky. Dôvod, prečo sú veže v tvare hradných veží, je ten, že vo veži s najväčšou pravdepodobnosťou nájdete obliehacie delá, ktoré môžu zasiahnuť nepriateľa na zemi. veľká vzdialenosť. Preto majú veže značný rozsah pohybu.

Potom sa pozrite na kone. Sú tiež len štyria (dve biele a dve čierne) a sú umiestnené blízko veží.

Potom umiestnite slony. Ich miesto je pri koňoch. Tu často dochádza k chybe, bežnej pre začiatočníkov, keď si biskupi a rytieri vymenia miesta. Pamätajte, že biskupi by mali byť vedľa kráľa a kráľovnej a rytieri by mali byť medzi biskupmi a vežami. Ak sa tieto figúrky vymenia, tak sa úplne zmení taktika a stratégia otvorenia hry, takže ich umiestnenie na správne políčka je rozhodujúce pre získanie skúseností a vedomostí zo šachovej partie.

Keď sú všetky figúrky nastavené, uvidíte strelcov stojacich na každej strane kráľovnej a kráľa. Ak urobíme paralelu, potom by v minulosti boli slony ich blízkymi služobníkmi a boli by vždy nablízku, zatiaľ čo kone (najmä ak si predstavíte rytierov na chrbte) by boli ochrancami, ale nie tak blízko dvora. kráľa ako služobníkov, ale preto sa nachádza na vonkajších stranách slonov.

Potom môžete prejsť ku kráľom a kráľovnám. Teraz sa v duchu vráťte do momentu, keď ste prvýkrát rozložili dosku a položili ju na stôl. Pamätáte si, ako ste dosku položili tak, že rohová bunka na pravej strane bola svetlá, nie tmavá? Teraz uvidíte prečo, keď sa postaráte o umiestnenie dám na ihrisku.

Na každom konci dosky ostali dve voľné bunky. Dve kráľovné musia stáť oproti sebe z ľavej strany.

Tu si treba zapamätať jednoduché pravidlo, že dáma je umiestnená na štvorci vlastnej farby. To znamená, že umiestnite bielu dámu na svetlé pole a čiernu dámu na tmavé. Zoskupte tvary podľa farby. V dôsledku toho by ste mali skončiť s dvoma dámami priamo oproti sebe cez hraciu plochu. Mnoho hier medzi začiatočníkmi začína, keď sú kráľ a kráľovná jedného hráča na nesprávnych miestach, čo môže úplne zmeniť hernú stratégiu!

Zostáva len umiestniť pár kráľov na dve prázdne bunky v riadkoch. Všetky! Postavili ste hraciu plochu a figúrky. Všetko je pripravené na hranie! Zacvičte si to niekoľkokrát a bude vám to prirodzené. Šachovú súpravu môžete usporiadať bez toho, aby ste o tom premýšľali. A ešte jeden malé tajomstvo: Len vykonaním tohto cvičenia budete vedieť o šachu viac ako 75% všetkých ostatných!

Sledujte ľudí, ktorí hrajú šach vo filmoch alebo v televízii, väčšinou budú ich figúrky umiestnené nesprávne a ani o tom nebudú vedieť! Áno, veľké množstvo ľudí si ani nevie predstaviť, ako správne usporiadať šachovú súpravu.

V tejto lekcii budem hovoriť o najrýchlejšom, podľa môjho názoru, spôsobe, ako si zapamätať usporiadanie šachových figúrok. Ako ukázala prax práce s deťmi (od 5 rokov a niekedy aj mladších), pomocou tejto metódy usporiadania figúrok , dieťa potrebuje 10 - 15 minút, aby sa naučilo správne rozmiestniť šachové figúrky na šachovnici. A tak začnime!

Túto metódu nazývame „Sekvenčná metóda usporiadania šachových figúrok“, jej význam spočíva v sekvenčnom, párovom, usporiadaní figúrok na šachovnici. Na začiatok ho položíme pred seba (biele pole by malo byť na pravej ruke).

Prvá vec, ktorú dáme na dosku, sú veže. Biela na a1 a h1, čierna na a8 a h8 (graf 1). Treba tiež poznamenať, že ak učíte deti vo veku 5-6 rokov, môžete použiť neštandardné koncepty, napríklad: vo vonkajších domoch dosky žije biela veža ... atď. Faktom je, že deti sa rady učia formou hry a tie pojmy a slová, ktoré už poznajú. Tiež pri aranžovaní figúrok na začiatok postavíme figúrky sami, potom ich odstránime a dáme príležitosť dať dieťaťu (A tak s každou figúrkou!).

Ďalej položíme jazdcov na šachovnicu, bielych jazdcov na b1 a g1, čiernych jazdcov na g8 a b8 (graf 2). Pri učení detí môžete tiež povedať - "že kôň býva vedľa veže" a ukázať, kam dať kone.


Za rytiermi umiestnime strelcov, bielych na f1 a c1, čiernych strelcov na f8 a c8 (graf 3). Zostali dve figúrky – kráľovná (kráľovná môžete nazvať aj pre deti, je to oveľa pohodlnejšie) a kráľ (schéma 4). Predtým, ako ich položíte, existuje malé pravidlo - dáma (kráľovná) zaberá také pole na šachovnici, akej farby je ona sama. A ďalej položíme kráľa.

A nakoniec umiestnime pešiakov (Obrázok 5). Pešiaci sú umiestnení pred figúrkami na druhom a siedmom mieste. To je všetko!

Ak hovoríte dieťaťu, potom vám odporúčame, aby ste najprv pred dieťaťom usporiadali všetky figúrky v bielej a čiernej farbe a potom ich postupne rozprávali a ukazovali. Na konci hodiny dajte deťom, aby usporiadali všetky figúrky. To je všetko, ak máte nejaké otázky, pýtajte sa, určite odpovedzte na všetky a podeľte sa o moje skúsenosti.

akýkoľvek šachová hra začína od toho istého. Hráči usporiadajú figúrky na hracej ploche a losujú, kto bude hrať s akou farbou. Pozrime sa, ako sa robí usporiadanie šachových figúrok na šachovnici.

bojisko

Hracie pole v šachu je štvorec rozdelený na 64 malých buniek, natretých bielou a čiernou farbou. Odtiaľ pochádza výraz „šachovnica“. Stojí za zmienku, že nazývanie farieb "biela a čierna" je skôr poctou tradícii. vyrobené z najviac rôzne materiály- drevo, kosť, žula, mramor, jantár ... Preto by bolo správnejšie

pomenujte strany - svetlé a tmavé.

Amatérska hra sa zvyčajne odohráva na neoznačenom ihrisku, ale profesionálne hry sa zaznamenávajú. Preto sa na opravu pohybov hráčov používa označenie, podobne ako v hre v námorná bitka. Na jednej strane sú čísla od 1 do 8, na druhej strane latinské písmená od "A" do "H".

Usporiadanie šachových figúrok na šachovnici začína bunkou A1. Z tohto rohu sa zoraďujú rady "bielych". Čierne figúrky sú umiestnené presne oproti. Tu si to treba ujasniť. V amatérskych hrách nezáleží na tom, na ktorej strane hracej plochy sa hrá. V oficiálnych zápasoch sa zoraďujú presne tak, ako uvádzajú pravidlá pre umiestňovanie šachových figúrok.

Zoberme si všetky čísla oddelene.

Pešiak

Najjednoduchšia a najslabšia figúrka na šachovnici, ktorá sa môže stať akoukoľvek inou figúrkou, ale iba ak dosiahne koniec hracej dosky. Pešiaci sa pohybujú iba v priamke. Posunú sa o jednu bunku dopredu. Výnimkou je prvý ťah pešiaka stojaceho na štartovacej čiare, ale nemôže „skočiť“ figúrkou, ktorá mu blokuje cestu. Pešiaci sú napadnutí výlučne diagonálne na jedno pole.

Umiestnenie pešiaka je veľmi jednoduché. Ak hovoríme o profesionálnom zápase, bieli pešiaci sa zoradia do radu „2“ a čierni do radu „7“. Pešiaci ohraničujú vaše hlavné „voje“.

Rook

Aby bolo rozmiestnenie šachových figúrok na šachovnici správne, figúrky začneme umiestňovať od samého rohu šachovnice. Biele veže sú umiestnené v bunkách A1 a A8. Iný názov je túra, alebo v pospolitom ľude veža. Sú teda akousi podporou pre vaše jednotky na bokoch. Veža sa pohybuje a zaberá iba v priamej línii a nie je schopná preskočiť iné figúrky. Pri správnom použití sa táto figúrka stane základom vašej obrany.

Kôň

Možno najuniverzálnejšia postava. V šikovných rukách vnáša kôň neporiadok do radov nepriateľa. Vďaka jeho nečakaným ťahom môžete súpera prinútiť, aby to urobil omyl a úplne otočiť výsledok zápasu. Niet divu, že existuje populárny výraz „urob rytiersky ťah“. Na začiatku hry sú rytieri umiestnení na polia za vežami. Autor: oficiálnych pravidiel, budú to bunky B2 a G2.

Mimochodom, kôň je jediný kus, ktorý dokáže preskočiť ostatných. To znamená, že na úplnom začiatku hry, keď mu pešiaci stále blokujú cestu, môže ísť za tábor. Kôň sa pohybuje s písmenom "G", to znamená, že ak chcete určiť miesto, kde ho možno umiestniť, spočítajte tri bunky v správnom smere v priamke a potom jednu vpravo alebo vľavo.

Slon

Zoologická záhrada pokračuje. V skutočnosti existuje veľa mien pre túto postavu. V rôznych krajinách sa tomu hovorí inak - šašo, bežec, dôstojník, jediná figúrka, ktorá od vzniku šachu prešla zmenami. Spočiatku sa pohybovala len o dve políčka a ako rytier dokázala preskakovať figúrky. Teraz strelec kráča diagonálne o toľko polí, koľko chce, ale neskáče, ale zastaví alebo porazí figúrku, na ktorú dosiahne. Správne usporiadanie šachových figúrok predpokladá, že strelec stojí hneď za jazdcom na bunkách C1 a F1.

Kráľovná

Alebo kráľovná. Môžete to nazvať rôznymi spôsobmi, ale táto figúrka je najcennejšia na šachovnici, okrem kráľa. Dáma sa pohybuje všetkými smermi a je akousi zmesou veže a strelca. Nevie preskakovať figúrky, a keďže deti, ktoré sa vedia hrať, rady trikávajú, dráždia svojich kamarátov, nevie, ako poraziť figúrky, okolo ktorých prešiel.

Poradie, v ktorom sú šachové figúrky umiestnené, znamená, že biela dáma je umiestnená na poli D1. Pre deti je dobrý spôsob, ako si to zapamätať, výraz „kráľovná miluje svoju farbu“. Pri pohľade na dosku môžete vidieť, že biela dáma je umiestnená na bielom poli a čierna dáma je umiestnená oproti nemu, na čiernom poli.

Kráľ

Konečne sa dostávame k ústrednej postave v šachovom zápase. Kráľ je najnemotornejšia a najneužitočnejšia postava, čo sa týka útoku. Aj keď niekedy môže pôsobiť ako „push“ faktor. Pohybuje sa, rovnako ako kráľovná, všetkými smermi, ale len o jedno políčko. Existuje aj iný spôsob, ako pohnúť kráľom, ale iba vtedy, ak sa s ním a vežou ešte nepohli a nie sú medzi nimi žiadne iné figúrky. Rošáda sa vykonáva v 1 ťahu v 2 etapách. Najprv veža vpravo / vľavo „dosiahne“ kráľa, potom ju kráľ preskočí a postaví sa vedľa nej. Ukazujú sa dve možnosti:

  1. Kráľ G2, veža F2.
  2. Kráľ C2, veža D2.

Usporiadanie šachových figúrok na šachovnici naznačuje, že biely kráľ je umiestnený na poli E1.

To je všetko. Dokončili sme ukladanie bielych figúrok na dosku. Čierni sú umiestnení na opačnej strane ihriska v zrkadlovom obraze.

Internetový šach

Možno je to všetko, čo potrebujete vedieť o šachu. Hrajte dosýta a pamätajte, že to nie je ľahké stolná hra, ale skutočný strategický boj, ktorý preverí vašu myseľ, vyrovnanosť a schopnosť nespanikáriť v náročných situáciách.