Obráťte pravidlá hry pre dvoch. Pravidlá hry Reversi. Aký je zásadný rozdiel medzi "Reversi" a inými podobnými hrami

"Reversi" je pracovná plocha intelektuálna hra, vo svojej podstate podobné dámam, šachu a go. Hra dobre rozvíja všímavosť, pamäť a systémové myslenie, nevyžaduje dlhý tréning a veľmi dynamicky sa rozvíja.

Ako hrať Reversi?

Použije sa doska, ktorá má rovnakú veľkosť ako šachovnica (8 x 8 buniek) a má rovnaké alfanumerické označenie. Každý hráč vo svojom ťahu položí figúrku na hraciu plochu v súlade s pravidlami: úlohou je obkľúčiť čo najviac súperových figúrok. V prípade úspešného obkľúčenia sa dieliky otočia a zmenia farbu. Ide o zmenu farby herné prvky Na začiatku hry je stred hracej plochy už obsadený štyrmi žetónmi (dva od každého hráča). Prvý ťah, na rozdiel od ostatných podobné hry, robiť čierne. Nie je možné preskočiť ťahy, náhodnosť v hre je 100% vylúčená.

Aká je história hry?

„Reversi“ boli vynájdené v 80. rokoch 19. storočia vo Veľkej Británii. Hra získala skutočnú svetovú slávu koncom sedemdesiatych rokov dvadsiateho storočia: vtedy „epidémia“ Reversi (presnejšie, ako sa vtedy nazývala Othello) zachvátila Japonsko - a potom zvyšok sveta. V súčasnosti sa v hre konajú regionálne súťaže aj majstrovstvá sveta.

Aký je zásadný rozdiel medzi Reversi a inými podobnými hrami?

Veľmi často sa "Reversi" zamieňa s "bojovými dámami" - Go. Napriek istým podobnostiam hrateľnosť, Go si vyžaduje oveľa viac času na hranie a vyznačuje sa výrazne väčším množstvom stratégií. Stratégie v Reversi, podobne ako v šachu, zahŕňajú obsadenie kľúčových pozícií v úvode, rozvoj taktiky a získanie kľúčovej výhody v strednej hre a rozvoj výhody. v koncovke. Vďaka relatívne malému počtu možností ťahov väčšina vážnych záujemcov vie všetko naspamäť možné možnosti prvých 5-6 ťahov, čo otvára priestor pre kreatívna hra len v strednej hre.

Ktorá hra je ťažšia: šach alebo Reversi?

Na rozdiel od šachu môžu moderné počítače ľahko vypočítať všetky možné možnosti vývoja hier v Reversi v priebehu niekoľkých sekúnd: verí sa, že to neponecháva žiadny priestor pre kreatívne rozhodnutia a neumožňuje prejaviť intuíciu. Ani ako šampión nemôžete poraziť počítač. Na druhej strane "Reversi" zostáva dosť ťažká hra pre ľudskú myseľ: veľa závisí od schopnosti vypočítať pozície a predpovedať akcie súpera. Pre druhého hráča v hre existuje ideálna matematická stratégia, ktorá mu nedovolí prehrať: napriek tomu je takmer nemožné, aby človek bez matematického talentu to realizovať.

Prečo je Reversi taký populárny?

Pravidlá "Reversi" sú veľmi jednoduché, existuje dostatok možností pre stratégie v strednej hre na výber akejkoľvek povahy: od agresívneho útočenia až po opatrnosť, nútiacu súpera robiť iba pohyby, ktoré potrebujete. Hra „Reversi" je skvelá pre zábavu na cestách a je ideálna aj pre deti, ktorých intelektuálne schopnosti chcete rozvíjať. Ak je budúce povolanie Vášho dieťaťa nejako spojené s exaktnými vedami, určite mu „Reversi" kúpte.

Čo je v krabici?

  • Herná doska v noblesných bordovo-čiernych tónoch;
  • 64 obojstranných žetónov: zlatá na jednej strane, čierna na druhej strane.
  • bodovací nástroj;
  • Pravidlá v ruštine.


  • V mnohých krajinách je populárna hra reversi (z angličtiny do reverse - to reverse). V USA sa umiestnil na druhom mieste po šachu a v Japonsku po hre. Konajú sa tu rôzne turnaje a zápasy, vrátane majstrovstiev sveta. Hra láka jednoduchosťou pravidiel – sú jednoduchšie ako šach a dáma – a úžasnou dynamikou. Situácia na hracej ploche sa okamžite zmení a všetky výdobytky hráča v jednom ťahu môžu ísť k nepriateľovi.

    Reversi sú známe od nepamäti a začiatkom 70. rokov 20. storočia ich znovu objavil Japonec Khasedzhava. Zákerné pasce a nepredvídané situácie, ktoré hru odlišujú, ho prinútili spojiť sa so Shakespearovým Otellom. a v dôsledku toho dostal reversi iné meno - „Othello“.

    Atribúty hry sú doska 8x8 a 64 žetónov (32 pre každého hráča), natreté bielou na jednej strane a čiernou na druhej strane. Môžete si vziať aj obvyklé šachovnica, na sfarbení jej polí nezáleží. Žetóny je možné vyrobiť zlepením obyčajných bielych a čiernych kociek k sebe alebo namaľovaním 64 rovnakých gombíkov v dvoch farbách.

    Opíšme si pravidlá hry inverzne. Biely hráč vkladá svoje žetóny bielou stranou nahor a čierny hráč vkladá žetóny čiernou stranou. Najprv partneri umiestnia dve svoje figúrky do stredu šachovnice, ako je znázornené na obrázku 1 (v opačnom prípade sú na rozdiel od šachu vodorovné čiary šachovnice očíslované zhora nadol).

    Prvý ťah robí čierny (ako v go a renju, ale na rozdiel od šachu a dámy). Súperi striedavo umiestňujú jeden zo svojich žetónov na voľné polia hracej dosky vedľa jedného zo súperových žetónov tak, aby spolu s niektorými ich žetónmi ohraničili (obklopili) jeden alebo viac žetónov súpera horizontálne, vertikálne alebo diagonálne (príp. hneď po niekoľkých líniách). Inými slovami, figúrka je umiestnená v jednej línii s inou figúrkou rovnakej farby, ktorá je už na hracej ploche a medzi nimi musí byť rad súperových figúrok a nie sú tam žiadne prázdne polia. Figúrky obklopené na oboch stranách sú zachytené, ale nie sú odstránené z hracej plochy, ale sú obrátené na druhú stranu, čím sa mení ich farba. Ak sa prostredie vyskytuje súčasne na niekoľkých líniách, potom sa obrátia všetky reťazce zachytených čipov. Čiže akýkoľvek žetón, ktorý zasiahne dosku, na nej zostane až do konca hry, hoci sa môže otočiť ľubovoľný počet krát.

    Pre ilustráciu uvažujme symetrickú pozíciu v diagrame 2. Teraz je to ťah čierneho a umiestnením žetónu na rohové pole a8 okamžite obklopí 18 bielych žetónov v troch možných smeroch. Kusy súboru A od a2 do a7 sú obklopené dielikmi a1 a a8, dielikmi posledného radu u8 až g8 dielikmi a8 a h8 a nakoniec dielikmi dlhej uhlopriečky, od b7 do g2 po častiach a8 a h1. Tento príklad je rekordný viac figúrok, ktoré je možné zachytiť a prehodiť jedným ťahom, je 18.

    Ak v určitom bode jeden z hráčov nemôže urobiť ťah (nie je schopný obkľúčiť žiadne nepriateľské figúrky), potom ho minie.

    Ak niektorý z hráčov spotreboval všetkých svojich pešiakov, môže si vziať pešiaka zo súperovej zásoby. V súbore hier má však biely a čierny dva ďalšie žetóny, a to spravidla stačí na to, aby si vystačili s vlastnými žetónmi.

    Ťahy oboch strán sa počítajú inverzne nie v pároch, ako v šachu, ale oddelene (v zriedkavých prípadoch, nepárne čísla zodpovedajú ťahom čierneho, párne čísla bielym ťahom). Pred začiatkom hry sú už obsadené štyri polia hracej dosky, a preto trvá maximálne 60 ťahov. Hra končí, keď žiadny z partnerov nemôže urobiť ďalší ťah, najmä ak je už všetkých 64 polí hracej dosky zaplnených žetónmi. Víťazom je ten, ktorého žetóny sú v hre tento moment na šachovnici je toho viac a v prípade rovnosti - remíza (samozrejme sa berie do úvahy „viditeľná“ strana žetónov na šachovnici).

    Keď sa vrátime k diagramu 2, všimneme si, že ťah čierneho a8 bol posledným v hre – celá hracia plocha je zaplnená žetónmi. Otočenie rekordného čísla
    Lo chips - 18, čierny zázračne unikol - partia skončila remízou -32:32!

    Zvážte teraz napríklad desať ťahov hry in reversi (päť na každej strane).

    1. c5. Čierny obkolesil biely žetón d5 svojimi figúrkami c5 a e5 a ten sa otočí čiernou stranou nahor (pre jednoduchosť povieme, že zmení farbu).
    2. c6. Teraz sa prevráti a stane sa bielym žetónom d5.
    3. d6. Čip d6 opäť sčernie.
    4. e6. Figúrky d6 a e5 sú obklopené, obe sa obrátia a vybielia.
    5. f6. Čip e5 mení farbu z bielej na čiernu.
    6. c4. Diely c5, d4 a d5 sú biele.
    7. b6. Rad žetónov - c6, d6, e6 - sa otočí a všetky sa stanú čiernymi.
    8. e7. Čipy d6. e5 a e6 sú biele.
    9. f8. Diely d5 a e4 sú čierne.
    10. e3. Čip e4 je biely.

    Pozícia je znázornená na obrázku 3. Biely, ktorý má viac žetónov, má iniciatívu. Na radosť je však priskoro: situácie v reversi sa menia ako v kaleidoskope, žetóny chameleónov sa neustále „prefarbujú“ a je dôležité, aké budú na konci hry.

    Vo väčšine hier, ako sú šach a dáma, materiálna prevaha zvyčajne určuje celkovú výhodu a v reversi môže hráč, ktorý má výrazne väčší počet žetónov svojej farby, stratiť všetky dobytia v jednom ťahu (pozri napríklad obr. 2).

    Je zrejmé, že ak v určitom okamihu jeden z hráčov „zjedol“ všetky žetóny, hra okamžite končí jeho porážkou. Najkratší súboj s takýmto koncom („detský mat“ pre reversi) pozostáva z deviatich ťahov:

    a na šachovnici zostali len čierne žetóny. Zápas sa skončil ich víťazstvom 13:0.

    Zvážte niektoré základné princípy hry. Keďže súperove figúrky umiestnené v strede hracej dosky sa dajú ľahšie zachytiť ako na jej okraji, mali by ste sa vždy snažiť obsadiť vonkajšie polia šachovnice a zabrániť v tom nepriateľovi. Zvlášť výhodné je zachytávanie rohových polí. Žetóny, ktoré na ne pristanú, sa nikdy nedajú prevrátiť (jednoducho ich nie je čím zachytiť) a zachovajú si svoju pôvodnú farbu až do konca hry. Každý, kto prenikne do jedného z rohov hracej plochy, získa vážnu výhodu, a ak sa tak stane na začiatku hry, potom rozhodujúcu. Preto je mimochodom veľmi nebezpečné dávať svoje žetóny blízko rohových polí, najmä na b2, b7, g2, g7 môže súper vytvoriť jednoduchú kombináciu a zahrať roh. Tu je názorný príklad ilustrujúci silu rohových počítadiel (obr. 4).

    Akoby nastal čas, aby sa biely vzdal – má len jeden žetón proti 53 žetónom súpera! Napriek tomu sa poľahky preberajú a dokonca so „suchým“ skóre! Tu je veľkolepý koniec tejto hry.

    1. a2. S jeho ťahom by bol čierny stále nútený minúť. Teraz je celá vertikála „a“ biela (doteraz okrem poľa a1). Čierny stále nemá žiadne ťahy, rovnako ako nebude až do konca hry.
    2. h8. Posledná vodorovná čiara je natretá bielou farbou.

    Takže celá hracia plocha je plná bielych žetónov, 64:0!

    V úvode bojujú skúsení hráči v strede šachovnice - vo štvorci c3 - c6 - f6 - f3, snažiac sa nepustiť súperove figúrky čo najdlhšie na okraj šachovnice. Potom biele a čierne figúrky jedna po druhej obsadia okraj hracej dosky a treba dávať pozor, aby sa nepriateľské figúrky nedostali do rohu. Ku koncu hry je možností menej a šikovní hráči ich vypočítavajú takmer do konca. Teraz už nie je ústupka rohov taká nebezpečná.

    Stojí za to povedať, že hra reversi priťahuje veľkú pozornosť fanúšikov počítačové hry, bolo vytvorených veľa programov, ktoré dôstojne konkurujú ľuďom. V roku 1989, na prvej počítačovej olympiáde v Londýne, sa práve na turnaji reversi zišiel najväčší počet programov z rôznych krajín – 15.
    Teraz pre ilustráciu uvádzame jednu zaujímavú hru in reversi medzi človekom (čierny) a počítačom (biely). Pre pohodlie sú počty ťahov umiestnené priamo na poliach dosky.

    Na obrázku 5 a je označených prvých 16 ťahov a farba žetónov ukazuje len to, kto presne – biely alebo čierny – urobil ťah s daným číslom. Výsledkom je pozícia, ktorú vidíte na obrázku 5, b (aby ste to videli, musíte hrať hru na doske).

    Najprv hráči obsadili celý stred hracej plochy (12 ťahov, pole 4x4) a potom prešli na jej okraj (Čierny na 15. ťah a biely na 16.). V tomto možno debut hry považovať za ukončený. Stredná hra hry, ťahy 17-42, je možné sledovať na obrázku 6. Tu farba očíslovaných žetónov tiež zodpovedá poradiu ťahov a farba žetónov, ktoré nemajú čísla, je rovnaká ako na obrázku 5 , b.

    Na hraniciach hracej dosky sa objavuje čoraz viac žetónov, no súperi sa stále nepúšťajú do jej rohov. Pozícia po 42 ťahoch je znázornená na obrázku 7, a (všetky žetóny už umiestnené na hracej ploche sú očíslované).

    Iniciatíva teraz patrí počítaču (25:21), ale v koncovke sa človeku podarilo vytvoriť rozhodujúci útok (ťahy 43-60). Aby to urobil, uchýlil sa k triku - vzdal sa ľavého dolného rohu (auto to odnieslo ťahom 46), no ťahmi 47, 49 prenikol do susedného pravého rohu, čím získal značný priestor v spodnej časti doska. Šance sa vyrovnali, ale v ťahu 50 sa počítač pomýlil a čierny zachytil ešte jeden roh, pravý horný roh. Po svojom 53. ťahu sa bielemu nedarí umiestniť na hraciu plochu Nová funkcia a sú nútení preskočiť ťah, po ktorom nasleduje druhý (preto sú žetóny s číslami 53, 54 a 55 na obrázku 7 natreté čiernou farbou). O niekoľko ťahov neskôr sa partia skončila víťazstvom čierneho s minimálnym rozdielom 33:31 (obr. 7, b).

    Zastavme sa pri niektorých strategických princípoch hry. V strednej hre by mal hráč vytvárať také situácie na šachovnici, aby tam boli polia, na ktoré môže ísť, ale jeho súper nie. Štyri hlavné prípady, kedy sa biely môže pohybovať po okraji hracej dosky – A, B, C, D sú znázornené na obrázku 8.

    Ak je v strede hracej plochy druhý podporný žetón (stredové polia sú na obrázku vytieňované), biely môže vždy umiestniť žetón na jedno z týchto polí; pre čiernych sú neprístupné pre akúkoľvek pozíciu v strede. Je zrejmé, že prítomnosť takýchto "rezervných" štvorcov pre jednu zo strán, v tomto prípade biela, je veľmi dôležitá; v šachovom jazyku vám to umožňuje vyhrať tempo.

    Nemalo by sa predpokladať, že najdôležitejšou vecou v reverze je vzdialený výpočet opcií. Často vznikajú situácie, v ktorých má boj lokálny charakter, je ovplyvnená len určitá časť dosky. Zvážte obrázok 9.

    Biely zahral úvod zle a čierny položením žetónu na pole A získa rezervné pole. Neobsadzujú pole B tak dlho, ako je to možné, a ak ho v určitom okamihu obsadí biely, potom bude mať čierny nové pole D, na ktoré môže ísť, ale súper nie.

    Predpokladajme teraz, že čierny obsadil v prvom ťahu pole B. Ako odpoveď na túto chybu môže biely zahrať jednoduchú kombináciu. Biely je L, čierny G, biely B a teraz je na rade čierny (nezaujíma nás pozícia figúrok v hornej polovici šachovnice, ale predpokladá sa, že na b4 je biela figúrka). Keďže obsadenie poľa g7 je samovražda, čierny je nútený prejsť na inú časť hracej plochy.

    Aby sme pochopili myšlienku Whiteovho kombinačného manévru, mali by sme sa nad niektorými pozastaviť všeobecné zásady hry. V akejkoľvek situácii na šachovnici má hráč veľa zlých ťahov a veľa neutrálnych. Úlohou protivníka je prinútiť ho použiť všetky neutrálne ťahy a nakoniec urobiť zlý. Štandardným trikom je poslať rad na poradie. Miestny stav sa dohráva tak, že nakoniec prišiel rad na súpera. Táto technika sa používa pri operácii na obrázku 9. Po nepresnosti čierneho a správnom konaní partnera je nútený pohybovať sa mimo pravého dolného rohu.

    Poznaním štandardných pozícií na hranách (obr. 8) – o čo sa snažiť a čomu sa vyhnúť, je možné predpovedať výsledok hry už okolo 30. ťahu. Presná hra „strany“ šachovnice je akoby obdobou pozičnej hry v šachu. Vytvorenie rezervného poľa sa dá prirovnať k držbe otvoreného súboru alebo formovaniu odovzdaného pešiaka... Samozrejme, v reverze, ako v šachu, pozičná výhoda a ešte viac materiálna (jej úloha tu je malý), nezaručuje víťazstvo, hoci zvyšuje jeho pravdepodobnosť.

    Boli vyvinuté ďalšie strategické zásady, ktoré sú uplatniteľné v určitých ustanoveniach.

    Ako v každej hre, aj v Reversi sú zaujímavé úlohy a kombinácie. Uveďme jeden jedinečný problém (v šachovom jazyku - etuda), ktorý navrhol jeden z autorov O. Stepanov. V diagrame 10 začína biely a vyhráva.
    Túto perlu rieši 1. e2! Uvidíme, ako sa budú udalosti vyvíjať ďalej. Čierne figúrky d3 a e3 - e5 sa otočia a nažive zostanú iba figúrky d4 a d5. Ako by mal čierny hrať teraz? Po ťahu d2 alebo d7 a podľa toho aj odpovedi d1 alebo d8, ako vidíme, zostanú na hracej ploche len biele žetóny - hra sa skončila. V prípade jedného z ťahov b7, b5, b4, b3, f2, f4, f5, f7 a zodpovedajúcej odpovede a8, a5, a4, a2, g1, g4, g5, g8 zostáva čiernemu jedna figúrka. , ktorý je obkľúčený vo všetkých smeroch a ďalším ťahom biely dokončí hru s úplným zničením nepriateľských síl.

    Čierny má teda vynútenú odpoveď g7, čím sa získa roh hracej plochy. Biely hrá napríklad f5 (biela figúrka sa objaví na e5) s nevyhnutným h8. Výsledkom je dobytie pravého dolného rohu, čo sa v tak skorom štádiu hry rovná víťazstvu.

    Je možné, že toto je jediná pozícia (až symetria) s tak malým a približne rovnakým materiálom, o ktorej sa dá polemizovať, že jedna zo strán začína a vyhráva!

    Stolná hra Reversi bol vynájdený koncom 19. storočia vo Veľkej Británii a v tom čase bol veľmi populárny, no následne sa naň zabudlo. V roku 1971 bola hra oživená v Japonsku pod názvom Othello a po 6 rokoch hra držala svetové prvenstvo!

    Hra sa skladá z poľa 8 x 8 buniek a obojstranných žetónov Z jednej strany čierna a z druhej čierna biela farba(v edícii Ravensburger - zlatá). Počas hry sa figúrky (vyzerajúce ako dáma) obracajú a menia svoju farbu - oba názvy hry, Reversi a Othello, narážajú na túto dualitu.

    Hra Reversi je určená pre dvoch hráčov(hoci edícia Ravensburger má teraz špeciálne pravidlá pre hru samostatne!). Jeho princíp je mimoriadne jednoduchý – každý hráč má 32 žetónov, ktoré položí na ihrisko a snaží sa „obklopiť“ žetóny súpera horizontálne, vertikálne alebo diagonálne. Súperove figúrky obklopené hráčom sa obrátia a zmenia svoju farbu a stanú sa jeho vlastnými figúrkami. Víťazom je hráč, ktorého žetóny, ktorých farby je na konci hry viac žetónov. Okrem toho môže žetón počas hry niekoľkokrát zmeniť svoju farbu a pohybovať sa od hráča k hráčovi. To sú vlastne všetky pravidlá!

    Informácie o tom, kto presne vynašiel Reversi a kde, sa k nám nedostali. Jedno je známe určite – že história jednej z verzií hry má svoj pôvod v Londýne v druhej polovici 19. storočia. Za jeho vynájdenie sa pripisujú dvaja páni: John Mollet, ktorý v 70. rokoch 19. storočia vytvoril hru s názvom „The Annexation Game“ a Lewis Waterman, ktorý okolo roku 1880 publikoval Reversi v časopise The Queen. S najväčšou pravdepodobnosťou si pán Waterman požičal základnú myšlienku z hry pána Molleta a dal jej podobu, akú chcel. Tak či onak, fantasticky prišiel na svet atraktívna hra Reversi.

    Účel hry

    Princípy klasická hra veľmi jednoduché: Obklopte súperove figúrky svojimi vlastnými, zajmite ich, otočte jeho figúrky a získajte figúrky svojej farby. Hru vyhráva hráč, ktorý má na pláne najviac figúrok svojej farby.

    Príprava na hru:

    Každý hráč dostane 32 žetónov. Jeden hráč si vyberie zlaté figúrky, čo znamená, že po zvyšok hry bude hrať tieto figúrky zlatou stranou nahor. Druhý hráč hrá žetóny čiernou stranou nahor, pričom je potrebných iba 24 žetónov jeden hráč. Pred prvým hraním ich odstráňte. ihrisko.

    Priebeh hry

    Dva zlaté a dva čierne žetóny sú umiestnené v strede hracieho poľa, ako je znázornené na obrázku. Golden začína, hráč posúva jeden žetón na hracom poli Každý žetón musíte posunúť na hracom poli tak, aby priliehal aspoň k žetónu súperovho kódu. Obklopené figúrky sú tie figúrky, ku ktorým susedí súperova figúrka v priamej línii vertikálne, horizontálne alebo diagonálne. Keď je jedna z figúrok obklopená dvoma figúrkami nepriateľa, figúrka prvého hráča sa otočí a stane sa figúrkou druhého hráča. figúrky súpera v viac ako jedným smerom naraz, všetky tieto figúrky môžete otočiť naraz a premeniť ich na figúrky vlastnej farby. Ak hráč nedokáže pohnúť figúrkami podľa pravidiel, ťah preskočí a ťah prechádza na jeho protivník. Ak hráč počas svojho ťahu už nemá žetóny, môže si jeden vziať od súpera.

    Koniec hry

    Hra končí, keď je na hracej ploche všetkých 64 figúrok, alebo keď žiadny z hráčov nemôže urobiť ťah tak, aby sa pripojil k súperovej figúre. Vyhráva hráč s najväčším počtom figúrok svojej farby. V prípade rovnakého počtu žetónov vyhráva hráč, ktorý začal hru ako druhý.

    Hra používa štvorcovú dosku 8 × 8 buniek (všetky bunky môžu mať rovnakú farbu) a 64 špeciálnych figúrok, natretých na rôznych stranách v kontrastných farbách, napríklad bielej a čiernej. Na začiatku hry sú do stredu hracej dosky umiestnené 4 figúrky: čierna na d5 a e4, biela na d4 a e5. Čierny robí prvý ťah. Hráči sa potom postupne pohybujú. Pri ťahu musí hráč umiestniť svoj žetón na jednu z buniek hracej dosky tak, aby medzi týmto položeným žetónom a jedným z žetónov, ktorý je už na šachovnici jeho farby, bol súvislý rad žetónov súpera, horizontálne , vertikálne alebo diagonálne (inými slovami, takže súvislý rad žetónov súpera sa ukázal byť "uzavretý" žetónmi hráča na oboch stranách). Všetky súperove žetóny zahrnuté v „uzavretom“ rade pri tomto ťahu sa otočia na druhú stranu (zmena farby) a prenesú sa hráčovi, ktorý sa pohol. Ak je v dôsledku jedného ťahu „uzavretých“ viac ako jeden rad nepriateľských žetónov súčasne, všetky žetóny, ktoré sú vo všetkých „uzavretých“ radoch, sa otočia. Hráč má právo vybrať si za neho ktorýkoľvek z možných ťahov. Ak má hráč možné ťahy, nemôže ťah odmietnuť. Ak hráč nemá žiadne prípustné ťahy, tak je ťah odovzdaný súperovi.Hráč má právo vybrať si za neho ktorýkoľvek z možných ťahov. Ak má hráč možné ťahy, nemôže ťah odmietnuť. Ak hráč nemá žiadne prípustné ťahy, ťah je odovzdaný súperovi. Hra končí, keď sú všetky žetóny umiestnené na hracej ploche alebo keď žiadny z hráčov nemôže urobiť ťah. Na konci hry sa spočítajú žetóny každej farby a hráč, ktorého žetóny sú umiestnené na hracej ploche viac, je vyhlásený za víťaza. V prípade rovnosti počtu žetónov sa počíta remíza.

    Základy stratégie

    Reversi je strategická hra podobne ako dáma a šach. Rovnako ako v šachu je zvykom rozdeliť hru na tri časti: úvodná (začiatok), stredná hra (stredná hra) a koncová hra (ukončenie). Na rozdiel od šachu je tu však počet možných otvorení oveľa menší a všetky sú ľahko zapamätateľné. Všetci seriózni hráči poznajú otváranie 5-6 ťahov dopredu, aby sa v tejto fáze vyhli úmyselným stratám ťahov. Stredná hra je možno „najvoľnejšia“ a zároveň najťažšia časť hry, kedy je možné pozíciu buď posilniť alebo zmeniť vo váš prospech. Napriek tomu mnohé zdanlivo stratené hry v strednej hre získavajú nové kvality pri vstupe do záverečnej fázy hry – do koncovky. Zlaté pravidlo konca je neponáhľať sa a počítať. Je akceptované počítať žetóny, ktorých výsledkom je konečný výsledok hry pre konkrétnu taktiku. Prirodzene, počet výsledkov závisí od toho, od ktorého ťahu začať počítať, a preto sa počítačom hrá oveľa lepšie ako ľuďom – môžu si dovoliť spočítať všetky možné možnosti (na počítačové štandardy ich je málo) a vždy si vyberú tú čo minimalizuje výsledok osoby a maximalizuje skóre počítača. Existuje pomerne veľa rôznych stratégií na hranie reversi a výber je určený úrovňou tréningu a sklonmi hráča. Najjednoduchšou hrou pre začiatočníkov môže byť hra so zachytením rohových buniek dosky, ktoré sa neskôr už nedajú „premaľovať“ inou farbou, a postupným zachytením dosky z rohov. Za pokročilejšiu taktiku sa považuje obmedzenie možných ťahov súpera: vytvorí sa pozícia, v ktorej súperovi zostanú len ťahy, ktoré hráčovi vyhovujú a hra prebieha tak, ako je to pre hráča pohodlné. Väčšina japonských majstrov sa spravidla vyznačuje práve touto taktikou, vylepšenou k dokonalosti. Ešte pokročilejšou taktikou je taktika „tempo“, ktorú možno charakterizovať pravidlom „uberte nepriateľovi jeho najziskovejšie ťahy a urobte ich vašimi“. Táto stratégia si však vyžaduje mimoriadne silný „zmysel pre pozíciu“. A predsa, napriek prítomnosti rozvinutých strategických princípov, najdôležitejšou súčasťou úspechu sú skúsenosti. Len skúsenosť dáva stabilitu, s ktorou prichádza aj pocit pochopenia hry a jej jemností. Viac o stratégii a taktike hry sa môžete dozvedieť v knihe Briana Rosea „Othello: minúta na učenie ... celý život na zlepšenie“.

    Reversi alebo Othello?

    Vďaka všeobecnej identite herného súboru, pravidlám, rovnováhe a etikete sa Reversi a Othello mierne líšia. Tieto rozdiely sú:
    - Reversi doska je zvyčajne biela alebo červeno-hnedá. Moderná doska pre Othella je najčastejšie zelená (odkaz buď na trávnaté ihrisko, alebo na zelenú látku, ktorú poznajú kartové stoly a biliard), pričom má tradičné orientálne hry"hviezdne" body; nenesú žiadnu hernú záťaž, len opticky ohraničujú priestor dosky a uľahčujú orientáciu.
    - V reversi mali hráči striktne pevnú zásobu žetónov - každý po 30 kusov a ak niekomu došli žetóny, nemohol si ich požičať od súpera; v Othello je to nielen možné, ale aj nevyhnutné, to znamená, že žetóny v Othellovi sú vo všeobecnosti bežné.
    - V opačnom prípade bolo dovolené umiestniť žetón blízko vašich žetónov bez toho, aby ste ich prehodili; v Othello to nie je dovolené.
    - Podľa pravidiel reversi modelu z roku 1876 sa začalo hrať z prázdnej dosky - prvé dva ťahy súperi urobili do centrálnych štyroch buniek v ľubovoľnom poradí bez prevratu (to znamená, že sú možné dve východiskové pozície ). V Othello je počiatočné usporiadanie pevné: štyri centrálne bunky sú vyplnené žetónmi v šachovnicovom vzore (čierne na d5 a e4, biele na d4 a e5).
    - Nakoniec, v Reversi prvý ťah urobí biely, v Othello čierny.
    V posledných desaťročiach prebieha neustály boj medzi obchodnou značkou „Othello“ a starým, voľným názvom „reversi“. Ako to skončí, nie je jasné. Za zmienku určite stojí názov „Othello“, pod ktorým hra zažila svoju renesanciu, no názov „reversi“ sa k herným mechanizmom hodí oveľa viac a nespôsobuje zbytočné asociácie a literárne prirovnania. Mimochodom, všetky medzinárodné turnaje sa konajú podľa pravidiel Othella. Zápis v oboch hrách je šach, alfanumerický. Záznam hry je podobný záznamu hry v Go: ide o diagram s obrázkom hracieho poľa (japonsky „kifu“), na ktorom sú ťahy označené dvojfarebnými krúžkami s priebežným číslovaním.

    Reversi a počítače

    Počítačová verzia Reversi - "Iagno" zo sady GNOME Games V súčasnosti existuje veľa počítačových programov na hranie Reversi, vrátane tých na hranie online. Pre počítač je táto hra celkom jednoduchá a dobré programy bez väčších ťažkostí poraziť aj ľudských šampiónov. Táto kvalita sa v tejto fáze vývoja technológie dosahuje pomocou alfa-beta orezávacieho algoritmu, ktorý využíva veľkú databázu minulých šarží. V roku 1997 program Logistello porazil majstra sveta Takeshiho Murakamiho 6:0. V hre je asi 1028 pozícií a asi 1058 možných hier. Reverzné možnosti

    Obrátene n × n

    Hra na poli n × n buniek. Od hry 8 × 8 sa líši tým, že žetóny rovnakej farby na začiatku hry nie sú umiestnené v šachovnicovom vzore, ale vedľa seba. Existujú varianty reversi s veľkosťou poľa 10 × 10 alebo viac. V ničom sa nelíšia od bežných, okrem veľkosti poľa. Vo všeobecnosti nie sú možnosti menšie ako 8 × 8 zaujímavé, pretože sú deterministické a pri ideálnej stratégii vždy vyhráva druhý hráč (ten, ktorý sa pohybuje ako druhý).

    Osemhviezdičkový Othello

    Existuje aj variácia s názvom „Othello 8Stars“ („Othello 8Stars“, na obrázku), ktorej doska je štvorec 10x10 s tromi zmenšenými bunkami v každom rohu. Pravidlá sú v podstate rovnaké ako v Othellovi a Grand Othello, no taktika sa dosť mení, keďže počet rohových figúrok (ktoré sa v zásade nedajú zachytiť a vrátiť späť) sa zvýšil zo štyroch na osem (odtiaľ názov ).