Karambol 7 žetónov. Pravidlá pre hru biliardu - Carom (francúzsky biliard). Karambol v tanci

7 žetónov na pyramídovom stole

1 Stoly, lopty a vybavenie

Hra o sedem žetónov sa hrá na pyramídových biliardových stoloch so sadou troch guličiek a siedmich žetónov pomocou tág, áut a pasteliek, ktoré spĺňajú štandardy FBSR.
Loptičky, s ktorými sa hrá, sú označené. Dvaja z nich biela farba, môžu mať svoje vlastné čísla a v hre sa používajú ako objektové gule. Tretia guľa je farebne odlišná, nemá číslo a vždy sa v hre používa ako biela guľa.
Žetóny používané na hranie hry musia byť ľahké a mať tvar, ktorý prispieva k ich odrazu od loptičiek, aby nemali výrazný vplyv na charakter pohybu loptičiek po hracej ploche stola.
V tejto hre je okrem loptičiek ešte 7 žetónov: 4 malé s výškou 70 mm, 2 stredné - 80 mm a jeden veľký - "King" - 90 mm. Konfigurácia a rozmery čipov sú znázornené na obrázku.
Spodná časť žetónu je mierne vydutá (pre lepšiu stabilitu na biliardovom plátne).

2 Počiatočná poloha žetónov a loptičiek na stole

Žetóny na stole sú usporiadané nasledovne:

Veľký žetón - "Kráľ" - je umiestnený v strede biliardu na bode 2;
malý - okolo kráľa vo vzdialenosti priemeru gule plus 2 mm, takže guľôčka prechádza medzi žetóny.
Dva stredné žetóny sa umiestnia na body umiestnené na čiare prechádzajúcej stredmi krátkych dosiek tak, aby medzera medzi loptou stojacou na 1. alebo 3. bode a smerujúcou do bočného vrecka a žetónom bola 5 mm. (Pozri obrázok.)

Pravidlá hry

3 Odpálenie bielej gule, objektovej gule a výkop

Biela guľa je zasiahnutá a výkop sa hrá v súlade s všeobecné pravidlá pyramídové hry. Keď biela guľa zasiahne cieľovú guľu, stačí sa jej dotknúť bez toho, aby sa gule dostali na hraciu plochu.

4 Účel hry

Cieľom hry so siedmimi žetónmi je odpísať všetky body, ktoré hra poskytuje, skôr ako súper a zraziť žetóny správnymi zásahmi objektové gule z dosky.

5 Bodovanie

Počet bodov udelených hráčovi za zostrelené žetóny má niekoľko funkcií:

Za žetóny stojace na prvom a treťom štandardnom bode tabuľky sa udeľuje 30 bodov;
- za centrálnu figúrku „Kráľ“, ak je zrazená spolu s ktoroukoľvek susednou figúrkou, je udelených 25 bodov;
- za centrálnu figúrku „Kráľ“, ak je zrazená sama a všetky štyri figúrky okolo nej zostanú stáť, je udelených 50 bodov;
- 100 bodov sa udeľuje za všetkých päť centrálnych žetónov;
- za bočné žetóny stojace blízko centrálneho sa udeľuje 5 bodov;
- za všetkých sedem zrazených žetónov sa udeľuje víťazstvo, ak sú zrazené správnym úderom, a ak sú zrazené porušením, potom počet bodov, od ktorých sa hra začala (300, 500 atď.) sa pripočíta k aktuálnemu skóre.

Za správne zrazené žetóny sa hráčovi odpočítavajú body z bežného účtu a za trestné žetóny sa body pripočítavajú na bežný účet.

Ak biela guľa zasiahne cieľovú guľu bez toho, aby sa jej dotkla, za takýto zásah sa k aktuálnemu skóre previnilca pripočíta 5 bodov. Ak biela guľa zasiahne vrecko, uloží sa trest pridaním 5 bodov.

6 Hranie hry

Pred začiatkom hry sú súperi určení pevným počtom bodov, ktoré si musia počas hry odpísať zo svojho účtu (napríklad: 300, 500 atď.)
Správne údery a odpisovanie bodov z vášho skóre poskytuje určitú postupnosť hráčových akcií. V tomto prípade sú možné dve možnosti:
1. Hráč zasiahne cieľovú guľu priamo bielou guľou, potom sa cieľová guľa musí dotknúť dosky (dosky) a až potom predmetná guľa správne zrazí žetón (žetóny) priamo alebo z dosiek;
2. Hráč zasiahne bielu guľu do dosky alebo niekoľkých dosiek, potom musí biela guľa zasiahnuť cieľovú guľu a až potom guľa správne zrazí žetón (žetóny) priamo alebo z dosiek.

Presun pohybu z jednej gule na druhú, po ktorom nasleduje zhadzovanie žetónov predmetovou guľou (loptičky), si vyžaduje povinný dotyk dosky.

Hráč pokračuje v sérii úderov, kým nedokončí hru odpísaním všetkých svojich bodov, alebo nezrazí ani jeden žetón, alebo neporuší pravidlá hry.

Počiatočný úder urobí biela guľa „z domova“ na objektovej guli, nainštalovanej v zóne tretieho bodu.

Všetky body, ktoré hráč získa za správne zásahy, sa odpočítajú z hráčovho bežného účtu.

Ak hráč v procese úderu alebo série zrazí bielou guľou akýkoľvek žetón alebo poruší pravidlá hry, potom sa k trestu pripočíta celý počet zrazených bodov.

Ak hráč počas úderu nezrazí ani jeden žetón, alebo poruší pravidlá hry, do hry vstupuje súper, ktorý akceptuje aktuálnu pozíciu guľôčok na stole.

Ak v dôsledku zásahu biela alebo objektová guľa opustí hracie pole stola, zásah sa počíta ako trest. Objektová guľa sa položí na stôl v zónach prvého alebo tretieho bodu (na opačnej strane k pozícii druhej objektovej gule). Vyskočená biela guľa sa dá do hry zásahom „z ruky z domu“ a objektové gule sú nastavené na svoje body.

Ak je objektová guľa potopená do vrecúška (vreciek), hráč dostane 5 bodov za každú vrazenú guľu a je oprávnený pokračovať v sérii. Objektová guľa sa položí na stôl v zónach prvého alebo tretieho bodu (na opačnej strane k pozícii druhej objektovej gule).

Karambolový úder podľa schémy: „zasiahnutie bielej gule na jednu cieľovú guľu, potom bielou guľou na inú cieľovú guľu“ sa počíta za 5 bodov a dáva právo pokračovať v sérii úderov.

Sú dva varianty karambolového štrajku.
1. možnosť - biela guľa zasiahne cieľovú guľu a potom sa dotkne inej cieľovej gule.
2. možnosť - Vlastný karambol. Hráč pred úderom oznámi poradie – „Carom“. Ak po zásahu dôjde ku karambolu, počíta sa 5 bodov. Ak sa „Carom“ neuskutoční, hráč je potrestaný 5 bodmi.

Pri akomkoľvek voľnom kope má súper previnilca právo prinútiť previnilca pokračovať v hre zo stanovenej pozície.

Ak sa počas hry loptička alebo loptičky zastavia v bodoch, kde by sa žetóny mali nachádzať v blízkosti 1. a 3. bodu, a umiestnenie žetónov na ich body nie je možné, umiestnia sa na bod nachádzajúci sa v strede segmentu spájajúceho 1. a stredový alebo 3. a stredový bod biliardového stola.

Ak sa počas hry loptička alebo loptičky zastavia v bodoch, kde by mali byť žetóny umiestnené v blízkosti centrálneho bodu biliardového stola, a umiestnenie žetónov na ich body nie je možné, nainštalujú sa podľa schémy uvedenej v tabuľke.

Historická odbočka

S loptičkami sa ľudstvo naučilo hrať tak dávno, že sa v histórii nezachoval žiadny, ani približný dátum ich výskytu. Mnoho výskumníkov histórie biliardu verí, že táto hra prišla do Európy z Ázie.

Existuje mnoho spôsobov, ako hrať biliard. Existuje americký, ruský biliard, anglický druh biliardu - snooker a francúzsky - karambol. To si budeme nahovárať, pretože ide o neštandardnú hru, ktorá si vyžaduje špeciálne zručnosti a schopnosti.

Fanúšikovia biliardu si jeho obľubu v Európe spájajú s francúzskym kráľom Ľudovítom XI., ktorý si na konci 15. storočia objednal pre seba osobný biliardový stôl. Prvá zaznamenaná zmienka o hre troch loptičiek (jedna červená a dve biele s farebnými značkami) však pochádza z roku 1775. Najskôr sa karambol hral na obyčajných biliardových stoloch s vreckami, no už na začiatku 19. storočia sa pre túto hru vyrábali špeciálne bezvreckové stoly.

Ženy dostali právo hrať biliard oveľa neskôr ako muži. A s najväčšou pravdepodobnosťou vďaka láske k tejto „mužskej“ hre korunovaných žien. Ako viete, Mária Stuartová (kráľovná Škótov), ​​cisárovná Anna Ioannovna, milovala hranie biliardu, počas ktorého boli biliardové stoly v hoteloch, krčmách a dokonca aj v kasárňach. V skutočnosti sa biliard objavil v Rusku za Petra I., ktorý priniesol prvý stôl na karambol z Holandska. A až oveľa neskôr v Rusku začali hrať na stoloch s vreckami, po ktorých sa objavila „ruská pyramída“.

Základné typy a pravidlá hry

Takže karambol, rovnako ako iné odrody biliardu, má niekoľko poddruhov. Hoci celkovým cieľom hry je získať čo najviac bodov, spôsoby ich hromadenia sa líšia podľa druhu.

V „Jednoradovom karambole“ zvyčajne používajú bielu, žltú a červenú guľu. Hra sa hrá do 30 alebo 60 bodov.

Hráči absolvujú sériu striel, z ktorých každý musí skončiť tak, že biela guľa zasiahne cieľovú guľu, buď po zásahu jednej alebo viacerých strán, alebo po zásahu cieľovej gule sa dotknú strany a zasiahnu druhú cieľovú guľu.

V "Trojprsovom karambole" je tiež potrebné získať od 30 do 60 bodov. Každý zásah má hodnotu bodu, ktorý sa udeľuje, ak biela guľa zasiahne cieľovú guľu, potom sa dotkne troch alebo viacerých strán a zasiahne druhú cieľovú guľu. Možné sú aj varianty, keď biela guľa zasiahne tri alebo viac strán a potom sa dotkne dvoch objektových gúľ. Alebo biela guľa zasiahne objektové gule zmiešané s dotýkaním sa strán.

Karambol "Open Party" sa hrá do 400 alebo 500 bodov. Líši sa tým, že na biliardovom stole sú pridelené rohové zóny, v ktorých je možné urobiť iba jeden karambol, po ktorom musí byť z tejto zóny vyrazená červená alebo biela guľa partnera.

Rozdiel medzi nasledujúcimi dvoma typmi karambolu „Rám 47/1“ a „Rám 74/2“ je v rozložení stola a počte karambolov, ktoré je možné urobiť v jednotlivých zónách (veľkosť zón a počet karambolov sú jasné už z názvu). Hráč musí získať v každej hre 15 bodov, aby vyhral, ​​a skóre hier - až tri výhry.

V stredomorských krajinách je populárna hra „Carom with chips“, ktorej význam spočíva v tom, že body sa získavajú nielen vykonaním správnych zásahov, ale aj zhadzovaním žetónov.

Najzaujímavejším a najpozoruhodnejším spestrením hry je Artistic Carom, ktorý si získava čoraz väčšiu obľubu. Od roku 1986 sa v tomto druhu biliardu konajú dokonca aj majstrovstvá sveta. V tomto type karambolu je 76 povinných pozícií, pre každú z nich musíte zasiahnuť prísne regulovaným počtom kontaktov bielej gule s objektové gule a stranách. Body sa udeľujú za každý správny zásah od 4 do 11 (v závislosti od náročnosti). Na dosiahnutie výsledku sa používajú údery (extrémne škrty, hromadné údery), ktoré sa v iných typoch biliardov nepoužívajú.

Vlastnosti karambolového biliardového stola

Zvláštnosťou stolov na hranie karambolu je, že sú vyrobené s vyhrievanými platňami. Prečo? Keďže loptička robí rotačné pohyby po fantastických trajektóriách počas karambolových úderov, jej kĺzanie po tkanine musí byť bezchybné a zahrievanie zvyšuje rýchlosť valcovania trikrát. Rozmery karambolového stola sú štandardné - 9 alebo 10 stôp, výška - 74,9 cm.

Biliardové gule na karambol môžu vážiť od 198 do 220 gramov a mať priemer 60 až 62 mm. Biliardové tágo na karambol môže byť pevné alebo kompozitné, s hmotnosťou 480-520 g, 1350 až 1500 mm dlhé a vyrobené z akéhokoľvek materiálu.

Kde sa hrá karambol?

Karambol sa najviac používa v Európe (Španielsko, Holandsko, Grécko, Nemecko, Belgicko, Francúzsko, Taliansko, Švédsko, Portugalsko, Česká republika, Dánsko, Rakúsko), Rusko, Severná a Južná Amerika (USA, Kolumbia, Venezuela, Ekvádor), Egypt a Turecko, Vietnam, Kórea, Japonsko.

Tento rok hostili Antverpy 66. svetový šampionát v trojprsovom karambole a prvý sa konal v roku 1928 vo Francúzsku (Reims). Prvý titul majstra sveta v karambole patrí Edmundovi Soussaovi (Egypt).

Tajomstvo vzrušujúcej stolovej hry - šachu!

História tohto typu stolná hra ako šach a je dodnes neznámy, no stále existuje veľa rôznych legiend a verzií. Podľa jednej z mnohých legiend šach vynašiel starogrécky hrdina, ktorý sa volá Palamedes, účastník obliehania Tróje. Ako vieme, obliehanie Tróje trvalo dlhých 10 rokov, a aby sa Palamedes nenudil, začal kresliť bunky na zem, v dôsledku čoho sa objavila taká vzrušujúca hra.

Ruský biliard

Takmer všetci odborníci sa zhodujú, že Ázia je rodiskom biliardu. Niektorí však tvrdia, že biliard sa objavil v Indii alebo Číne. Môžeme s istotou povedať, že podľa skladu národného charakteru boli takmer všetky vynálezy, ktoré vyrobili Číňania, len zriedka dovedené k dokonalosti. Takže čínsky biliard dodnes zostal najbežnejšou nekomplikovanou detskou hračkou.

- toto je jedna z odrôd biliardovej hry a to je aj názov úderu, po ktorom sa guľa (biela guľa), na ktorú sa tágo udrie, dostane striedavo do kontaktu s dvoma objektovými guľami.

Vybavenie na hranie karambolu:

Tabuľka

Na karambolový stôl nie sú tam žiadne diery. Štandardná dĺžka ihrisko je 2840 (± 5) mm a šírka je 1420 (± 5) mm. Srdcom hracej plochy stola je bridlicová doska s hrúbkou 45 mm. Výška gumených dosiek ohraničujúcich hraciu plochu je 37 (± 1) mm.

Látkové

Tkanina na karambol hrubá, vyrobená z čistej česanej vlny, takáto tkanina dáva najmenší odpor pri kotúľaní a udeľuje rotácii lopty. farba látky je zvyčajne zelená.

loptičky

Súprava karambolové gule pozostáva z troch loptičiek (jedna biela guľa, jedna biela guľa s čiernymi alebo červenými bodkami alebo čisto žltá guľa a červená guľa). Veľkosť loptičiek na hranie karambolu je v priemere 61 - 61,5 mm, váha loptičky je 205 - 220 gramov. Rozdiel v hmotnosti loptičiek z tej istej sady nesmie presiahnuť dva gramy.

Náznaky na hranie karambolu môžu mať akúkoľvek veľkosť a prevedenie (pevné, kompozitné), môžu byť vyrobené z akéhokoľvek materiálu. V jednom zápase môže hráč hrať s viacerými tágami.

Všeobecné pravidlá hry karambolu:

Usporiadanie lopty

Pri umiestňovaní gúľ sa červená guľa umiestni na zadnú značku, súperova biela guľa sa umiestni na prednú značku a biela guľa hráča sa umiestni na prednú čiaru vo vzdialenosti najviac 15 centimetrov od prednej značky. .

Štartovací výstrel v karambole

Výkop sa musí vykonať tak, aby sa biela guľa najskôr dotkla červenej gule. Vo všetkých nasledujúcich úderoch sa biela guľa môže dostať do kontaktu s červenou a bielou (žltou) guľou v akomkoľvek poradí.

Hra v karambole

Pri spätnej hre je potrebné, aby sa po dotyku bielej gule a predmetovej gule aspoň jedna z nich dostala do kontaktu s doskou. Pravidlá zakazujú získať späť dvakrát za sebou.

Zobrazovanie guličiek v karambole

V prípade, že sa biela guľa po zásahu zastaví mimo hracej plochy stola, umiestni sa na prednú značku, ak je predná značka obsadená, biela guľa sa umiestni na zadnú značku, ak predná aj zadná značky sú obsadené, lopta sa umiestni na strednú značku. Ak sa po zásahu objaví biela (žltá) guľa mimo hracej plochy stola, položí sa na stôl podľa rovnakého princípu ako biela guľa. Ak sa po zásahu objaví červená objektová guľa mimo hracej plochy stola, položí sa na stôl v závislosti od obsadenosti značiek podľa princípu zadná značka - predná značka - stredná značka. Keď sú dve gule (biela guľa a cieľová guľa) po výstrele mimo hracej plochy, najskôr sa zbadá biela guľa a potom sa zbadá cieľová guľa, bodovanie sa uskutoční podľa vyššie uvedených pravidiel. V prípade, že po zásahu sú obe objektové gule mimo hracieho poľa, položia sa na stôl v súlade s vyššie uvedenými pravidlami. V tomto prípade, ak je miesto jednej z objektových gúľ obsadené bielou guľou, potom sa najprv nastaví cieľová guľa, ktorej miesto nie je obsadené, a potom sa umiestni druhá cieľová guľa na strednú značku. No ak po perfektnom odpale opustia hracie pole všetky tri loptičky naraz, položia sa na stôl ako pri úvodnom odpale.

Biela guľa je blízko cieľovej gule

Keď sa biela guľa po strku zastaví blízko predmetnej gule, hráč, ktorý strieľa ďalší strk, môže:

- vložte kontaktné gule: červenú do zadného bodu, vašu bielu guľu do predného bodu a súperovu guľu do stredu. Keď je zodpovedajúca značka obsadená, loptička je spozorovaná na mieste, ktoré je určené pre prekážajúcu loptičku;

- na odpálenie od cieľovej gule, inými slovami, biela guľa sa musí dostať do kontaktu s doskou alebo voľnou guľou a potom sa dostať do kontaktu s cieľovou guľou, s ktorou predtým stála blízko.

Biela guľa blízko dosky

Keď sa biela guľa po zásahu zastaví blízko šachovnice, hráč vykonávajúci ďalší úder môže hrať z tej istej šachovnice, ale ak pravidlá stanovujú povinný počet kolízií s šachovnicami, prvá kolízia s touto šachovnicou nie je počítať. Všetky následné kolízie s touto stranou sa berú do úvahy.

Zmyslom hry je získať určitý počet bodov rýchlejšie ako váš súper. Za každý správne vykonaný zásah dostane hráč jeden bod. Zásah sa považuje za efektívny a udeľuje sa zaň bod, ak:

- biela guľa sa dostala do kontaktu aspoň s jednou stranou, potom sa postupne dostala do kontaktu s dvoma predmetovými guľami;

- biela guľa sa najskôr dostala do kontaktu s jednou z predmetových gúľ, potom sa odrazila od hracej plochy a dotkla sa druhej cieľovej gule.

Základné pravidlá: Každý úspešný zásah vás oprávňuje na ďalší zásah. Za každý nesprávny zásah získava hráč, ktorý ho predviedol, jeden bod.

Trojradové delo

Cieľ hry je podobný hre jednoradový karambol.

Zásah sa považuje za efektívny a udeľuje sa zaň bod, ak:

- biela guľa sa dostala do kontaktu aspoň s tromi stranami, potom sa striedavo dotkla dvoch predmetových gúľ;

- biela guľa zasiahne prvú cieľovú guľu, potom sa dotkne aspoň troch strán a potom sa dostane do kontaktu s druhou cieľovou guľou;

- biela guľa zasiahla stranu, potom sa dostala do kontaktu s jednou z cieľových gúľ a potom sa odrazila od najmenej dvoch ďalších strán a dotkla sa druhej cieľovej gule;

- biela guľa sa odrazila od dvoch strán, zasiahla cieľovú guľu, potom sa dotkla inej strany a ďalšej cieľovej gule.

Základné pravidlá trojprsého karambolu: V prípade, že v dôsledku dokonalého úderu je jedna alebo viac loptičiek mimo hracej plochy stola, je vyhlásený trest. Pri spätnom hraní, keď sa cieľová guľa nachádza blízko dosky, je potrebné, aby sa po kontakte bielej gule s cieľovou guľou dostala na druhú stranu alebo sa biela guľa dotkla ktorejkoľvek strany. Úspešný kop dáva právo na ďalší kop. Ak sa hráč pomýli, právo na úder prechádza na jeho protihráča, pričom sa mu z účtu neodpočítavajú body.

open party

Pri údere bielej gule nie je potrebné dotýkať sa strán. Za každý úspešný zásah získa hráč jeden bod. V rohoch stola sú vyznačené trojuholníkové zóny, v rámci hraníc jednej zóny je dovolené urobiť len jeden karambol, po ktorom je potrebné vykonať úder, pri ktorom aspoň jedna z objektových gúľ opustí túto zónu, aby pokračovať v sérii štrajkov. V prípade, že sa jedna z objektových loptičiek po zásahu nevykotúľala von z pásma, úder prechádza na iného hráča, neukladá sa trest.

Hracia plocha stola je rozdelená na deväť štvorcových zón (šesť štvorcov 47 × 47 centimetrov pre každú z krátkych strán) a tri obdĺžnikové zóny. V každej samostatnej zóne sa hrá len jeden karambol s loptičkami v nej zhromaždenými, pričom jedna z objektových loptičiek musí túto zónu opustiť. Potom sa lopta, ktorá opustila zónu, môže vrátiť do tej istej zóny a zahrať ďalší (a opäť len 1.) karambol. Označenie hracieho poľa stola do zón počas oficiálnych turnajov sa dá urobiť nakreslením tenkých čiar na handričku, no napriek tomu sa to v praxi robí len zriedka. Na čisto vizuálne vymedzenie hraníc zón stačia špeciálne značky ( diamanty) vo forme kruhov alebo kosoštvorcov aplikovaných na lemovanie strán stola.

Hracia plocha stola je rozdelená do šiestich zón (jedna pozdĺžna čiara rozdeľuje stôl na dve rovnaké polovice, ďalšie dve čiary prebiehajú cez stôl rovnobežne s krátkymi stranami vo vzdialenosti 74 centimetrov od nich). V každej samostatnej zóne je už povolené zahrať dva karamboly za sebou.

Karambol s čipsami

Karambol s čipsami je veľmi populárny v Taliansku a ďalších stredomorských krajinách. Vo všeobecnosti sú pravidlá pre čipovaný karambol veľmi podobné pravidlám pre jednoradový karambol. Hlavnou črtou tejto odrody karambolu je päť žetónov použitých v hre. Štiepky sú drevené špendlíky s priemerom 7 - 9 milimetrov, výška triesok je 25 - 30 milimetrov. Jeden z žetónov sa nazýva „kráľ“, vyniká inou farbou alebo je o niečo väčší ako zvyšok žetónov. Kolky sú umiestnené v strede stola vo forme kríža (pozdĺž stredových čiar), vzdialenosť medzi žetónmi mierne presahuje priemer guľôčok a "kráľ" je umiestnený v strede kríža. Body sa získavajú nielen na princípe jednoradového karambolu, ale aj zrážaním žetónov. Väčšinu bodov môžete získať tak, že sa vám podarí zraziť „kráľa“ bez toho, aby ste zasiahli zvyšok žetónov. Zrazené žetóny sú opäť položené na stôl pred ďalším úderom.

Umelecký karambol

Umelecký karambol sa od všetkých ostatných druhov karambolov líši tým, že pri hraní umeleckého karambolu musí hráč robiť údery s jasne vyznačeným, pre každý konkrétny úder, počtom a sledom zrážok bielej gule s predmetovými guľami a stranami. Pred každým úderom sú loptičky na stole umiestnené určitým spôsobom. V určitých situáciách môže byť na hraciu plochu stola umiestnený jeden alebo viac žetónov, ktoré určujú trajektóriu guľôčok.

Hráč má k dispozícii 3 pokusy na vykonanie úderu, za každý úspešne vykonaný úder sa mu udeľuje 4 - 11 bodov, presný počet bodov závisí od zložitosti konkrétneho úderu. Výber pozícií pre individuálnu súťaž je určený náhodným výberom zo 76 povinných pozícií. V prípade, že počas úderu sú splnené všetky jeho podmienky, no zároveň sa niektorá z loptičiek zastaví mimo hracej plochy stola, úder sa nepočíta.

Aby hráči úspešne zasiahli v mnohých pozíciách, musia používať triky (neuveriteľné škrty, silné rotácie bielej gule), ktoré sa v iných typoch karambolov a iných druhov biliardu často nepoužívajú. Práve kvôli tomu sa takéto údery často nazývajú trikové alebo umelecké, odtiaľ pochádza aj názov samotnej hry.

Tento materiál sa objavil na našej webovej stránke vďaka Solar-Tech. Títo chlapci sa zaoberajú zavádzaním alternatívnych zdrojov energie na Ukrajine. Spomedzi mnohých služieb, ktoré spoločnosť poskytuje, možno vyzdvihnúť predaj a inštaláciu

Schválené Svetovou konfederáciou biliardových športov (WCBS) 7. mája 1997.

Medzinárodné pravidlá hry v 5 žetónoch (čipový karambol) dopĺňajú stanovy a predpisy UMB (Medzinárodná biliardová únia). Tieto pravidlá platia pre všetky majstrovstvá sveta a oficiálne medzinárodné turnaje uznávané UMB.
Pokiaľ ide o špeciálne prípady hier, ktoré nie sú upravené týmito pravidlami, medzinárodné pravidlá rozhodovanie dáva sudcovi právo rozhodnúť o nich, ale musí to byť zaznamenané v zápise o stretnutí.
V prípade nepredvídateľných okolností pre súťaž ako celok rozhoduje oficiálny zástupca UMB (v našom prípade zástupca NFBS) po konzultácii s oficiálnym zástupcom federácie - organizátorom a riaditeľom UMB. turnaj (hlavný rozhodca).

1. Označovanie bodov a čiar
1. Miesta, kde sa kladú žetóny (kuželky), sú označené značkami (spolu päť značiek) nakreslenými kriedou, ceruzkou alebo atramentom, čo najtenšie. Označovanie týchto miest inštaláciou nálepiek je zakázané.
Okrem toho je potrebné poznamenať, že:
2. horná značka vo vzdialenosti 100 mm od hornej krátkej strany (na strednej čiare - 710 mm od dlhej strany),
3. značka umiestnená v strede hornej polovice hracieho poľa stola - je na nej červená guľa,
4. značka umiestnená v strede spodnej časti biliardu, umiestnená na línii inštalácie guľôčok počas ťahania počiatočného úderu (710 mm od spodnej krátkej hrany),
5. dolná značka, 100 mm od spodného krátkeho okraja - na ňu sa položí súperova lopta pri hre z ruky, ak je horná značka obsadená červenou loptou a hráč sa rozhodne hrať v pozícii ako na otvárací zdvih,
6. značkovacie čiary sa kreslia kriedou, ceruzkou alebo atramentom, čo najtenšie.
Ukladanie iných predmetov je povolené len pre linky na podlahe:

Stredná čiara rozdeľuje hracie pole na 1/2 časti;
línia umiestnenia súperových loptičiek pri ťahaní úvodného úderu;
hranica uloženia nôh pri vykonávaní úvodného úderu a úderu z ruky.
2. Účel hry
Cieľom hry je dosiahnuť počet bodov stanovený súťažným poriadkom. Hru vyhráva hráč, ktorý ako prvý dosiahne stanovený počet bodov. Ak je tento limit prekročený počas posledného úderu, potom sa celkové body víťaza znížia na tento stanovený limit.
Hrajú v hrách, ktorých celkový počet musí byť nepárny (alebo hrajú v kolách, ktorých celkový počet musí byť tiež nepárny).
Údery sa aplikujú striedavo, len s nálepkou tága.
3. Hranie výkopu
Rozhodca umiestňuje lopty hráčov na scrimmage line vo vzdialenosti 30 cm od značky umiestnenej v strede scrimmage line.
Červená guľa sa umiestni na značku umiestnenú v strede hornej polovice hracieho poľa stola.
Na svojich miestach sú nainštalované 4 bočné a 1 centrálny čip.
Ak sa hráči nedohodnú na tom, ktorá lopta bude hrať, ako aj z ktorej polovice zahájiť úvodný úder, určí to rozhodca žrebom.
Na príkaz rozhodcu pošlú obaja hráči svoje biele gule na hornú dosku približne rovnakým úderom, pričom obe gule musia byť v pohybe, kým jedna z nich dosiahne vrchná strana. Pri porušení tohto pravidla sa žrebovanie opakuje. Hráč, ktorý toto pravidlo poruší dvakrát, prehráva rozohrávku, t.j. stráca právo voľby – buď sám zasadí úvodný úder, alebo sa podvolí súperovi.
Remíza sa tiež považuje za stratenú:

Ak sa hráčova guľa zrazí s červenou loptou alebo jednou alebo viacerými figúrkami;
ak sa hráčova lopta dotkne dlhej strany;
ak hráčova lopta vnikla na súperovu polovicu a dotkla sa jeho lopty. Ak sa loptičky hráčov zrazia a nie je možné určiť vinníka, alebo ak sa loptičky zastavia v rovnakej vzdialenosti od spodnej dosky, rozohrávka sa opakuje.
Hráč, ktorého lopta sa zastavila bližšie k spodnej hracej ploche, má právo urobiť výkop alebo ju prepustiť súperovi.
4. Poloha pri prvom údere
1. a) Lopta hráča, ktorý má vykonať úvodný úder, sa nachádza v ktorejkoľvek časti spodnej polovice hracieho poľa stola;
b) súperova lopta - na hornej značke pri krátkej hornej doske;
c) červená guľa na značke v strede hornej polovice hracieho poľa stola.
2. Hráč, ktorý začína hru, nastavuje bielu guľu iba bielizňou, do ktorejkoľvek časti spodnej polovice hracieho poľa a žiadna časť tejto gule nesmie presahovať strednú čiaru hracieho poľa.
3. V čase výkopu musí byť noha aspoň jedného hráča v kontakte s oblasťou chodidla (alebo čiarou) vymedzenou predĺžením čiary longboardu. Po umiestnení svojej lopty (bielej lopty) ju hráč musí zahrať tak, aby sa najskôr dotkol súperovej lopty.
4. Počas jedného stretnutia hráč robí údery rovnakou bielou guľou.
5. Hráči inkasujú prvý úder v poradí, bez ohľadu na počet hier. Body sa udeľujú, keď sa uskutoční výkop. V prípade kontra hry sa hrá úvodný úder (pozri str. 3).
6. Prestávka na 5 minút po druhej hre, ak je stretnutie na tri hry (pred kontrolou), ak na päť hier, tak po druhej a pred piatou kontrolou.
5. Úder sa považuje za správny a hráč získa kladné body:
1. ak sa hráčova biela guľa dotkne súperovej gule a potom súperovou guľou zrazí žetóny;
2. ak sa biela guľa hráča dotkne súperovej gule, potom sa dotkne červenej gule a potom súperovej gule a (alebo) červená guľa zrazí žetóny;
3. ak sa biela guľa hráča dotkne súperovej gule, potom sa súperova guľa dotkne červenej gule a potom súperova guľa a (alebo) červená guľa zrazí žetóny;
4. ak sa biela guľa hráča dotkne súperovej gule, potom červená guľa, ktorá je zasiahnutá súperovou loptou, a potom žetóny, zrazí súperovu guľu a (alebo) červenú guľu;
5. ak sa biela guľa hráča dotkne súperovej gule a potom červenej gule;
6. ak sa biela guľa hráča dotkne súperovej gule a potom sa súperova guľa dotkne červenej gule;
7. ak sa biela guľa dotkne súperovej gule, dotkne sa červenej gule a súčasne aj súperovej gule.
6. Zásah sa považuje za zákonný, ale neprináša žiadne body:
ak sa pri odpale hráča biela guľa dotkne iba súperovej gule a ten nezrazí žetóny a nedotkne sa červenej gule.
7. Úder sa považuje za nezákonný a dáva body za chybné body tomu, kto ho urobil, a rovnaký počet kladných bodov sa pridelí súperovi:
1. ak sa biela guľa hráča nedotkne súperovej gule;
2. ak sa biela guľa hráča dotkne červenej gule predtým, ako sa dotkne súperovej gule, a potom biela a (alebo) červená guľa zrazí žetóny;
3. ak biela guľa hráča zrazí žetóny po dotyku súperovej lopty a súčasne lopty súpera a (alebo) červená guľa zrazí žetóny;
4. ak hráč udrie inou ako svojou loptou;
5. ak sa hráč dopustí jednej alebo viacerých chýb uvedených v príslušnom odseku a zároveň počas tohto úderu dosiahne kladné body alebo nie.
Všetky body sa spočítajú a udelia sa súperovi.

8. Bodovanie
1. Hodnota čipových bodov:
bočné žetóny (každý) - 2 body;
centrálny čip zrazený zo strany - 4 body;
centrálny čip je zrazený sám, zatiaľ čo umiestnenie žetónov (figúrka) je úplné alebo nie - 8 bodov.
2. Hodnota bodov karambolu:
karambolová guľa do súperovej gule a potom do červenej gule - 4 body;
karambol sa odrazí, keď sa biela guľa dotkne súperovej gule a následne sa súperova guľa dotkne červenej - 3 body.
Pre pridelenie počtu karambolových bodov sa berie do úvahy len splnenie jedného z vyššie uvedených ustanovení.
Body za žetóny a karambol sa sčítajú, aby ste získali celková suma body získané z jedného zásahu.
Pri prideľovaní bodov rozhodca vyvoláva priezvisko hráča, to isté robí pri prideľovaní celkových chybových bodov v prospech súpera.
9. Odmietnutie hrať počas hry
1. Hráč, ktorý opustí svoje miesto počas hry bez súhlasu rozhodcu, túto hru prehráva – prehráva.
2. Každý hráč, ktorý po pokyne rozhodcu odmietne pokračovať v hre, je vylúčený zo súťaže.
10. Guličky v kontakte
1. Ak je biela guľa hráča v kontakte s jednou alebo dvomi guľami, hráč ju nesmie poslať priamo na tú alebo na tie gule.
2. Ak je biela guľa hráča v kontakte s doskou, potom nemá právo hrať na tejto doske.
3. Na vykonanie úderov podľa odsekov 1. a 2. musí hráč zahrať bielu guľu buď oddelením od dotykovej gule alebo úderom zhora (hmotnosť), ale tak, aby sa loptička nepohla, je v kontakte s bitom. Nie je chybou, ak sa guľa, ktorá je v kontakte s bielou guľou, pohne iba v dôsledku skutočnosti, že stratí oporný bod, ktorý pre ňu mala biela guľa (pozri pravidlá WCBC 41.3).
4. Ak v prípade loptičky v kontakte nie je možné zasiahnuť bezchybne, rozhodca umiestni tri loptičky do ich pôvodnej polohy. Pri vykonaní tohto úderu teda hráč nemôže získať kladné body, môže len urobiť winback.
11. Vyskočené gule
1. Lopta sa považuje za vyskočenú z biliardu, ak opustí biliard alebo sa dotkne materiálu rámu dosky.
2. Samotný fakt vyskočenia lopty sa považuje za chybu (2 body).
3. Ak jedna alebo viac gúľ vyskočí z biliardu, potom rozhodca vráti vyskočené gule do biliardu na kop z ruky:
a) ak hráčova biela guľa vyskočila, rozhodca ju umiestni na značku v blízkosti krátkej dosky oproti tej, kde sa nachádza súperova guľa, ktorá by mala zasiahnuť jeho ruku.
Ak je táto značka obsadená alebo zatvorená, loptička sa umiestni na značku zodpovedajúcu gule, ktorá obsadila alebo zakryla túto značku na krátkej strane;
b) ak guľa súpera vyskočila, potom sa umiestni na odpal z ruky v časti biliardu oproti tej, kde sa nachádza guľa hráča, ktorý práve strelil;
c) ak vyskočila červená guľa, rozhodca ju nastaví do pôvodnej polohy na značke, kde je umiestnená červená guľa. Ak je značka obsadená alebo uzavretá, potom sa červená guľa umiestni na značku zodpovedajúcu guličke, ktorá zaberá alebo uzatvára značku. Rozhodca umiestni hráčovu guľu, ktorá má byť odstrelená z ruky, do časti biliardu oproti miestu, kde sa nachádza guľa hráča, ktorý práve strelil (a červená guľa vyskočila).
12. Vyklápacie žetóny

1. Žetón sa považuje za zrazený, ak jeho základňa úplne stratí kontakt s hracou plochou stola.
2. Figúrka, ktorá už bola zrazená, vrátená do pôvodnej polohy (jedna alebo viac), sa považuje za zrazenú a jej body sa spočítajú.
3. Kus sa považuje za zrazený, ak je zrazený iným kusom.
4. Za prevrátený čip sa nepovažuje, ak sa presunie z miesta inštalácie a podložka zostane v kontakte s hracou plochou stola. Rozhodca ho vráti do pôvodnej polohy pred ďalším úderom.
5. Žetón, ktorý bol zasiahnutý, ale nestratil kontakt s hracou plochou stola, sa nepovažuje za zhodený.
6. Ak žetón opretý o bielu guľu spadne v dôsledku pohybu bielej gule preč od žetónu, nepovažuje sa za prevrátenú a keď sa biela guľa pohne smerom k žetónu, považuje sa za prevrátenú. (rozhodca má právo odobrať čip na základe ktorejkoľvek z loptičiek, ak je to možné, pred ďalším úderom).
7. Ak je miesto jednej alebo viacerých figúrok úplne alebo čiastočne obsadené loptou alebo loptičkami, rozhodca odstráni zodpovedajúce figúrky. Odstránené čipy sa neberú do úvahy v dôsledku ďalšieho štrajku a sú inštalované po uvoľnení miesta ich inštalácie.
13. Hranie rukou
1. Ak sa hráč dopustí chyby, jeho súper môže hrať z jeho ruky, okrem chyby, keď hráčova loptička po legálnom kontakte s loptou súpera zrazí žetóny.
2. Po skončení nedovoleného úderu hráča, rozhodca berie súperovu loptu, ktorá má zahrať nasledujúci úder, do ruky a voľne ju umiestni do polovice hracieho poľa stola oproti tej, kde je lopta o. nájde sa hráč, ktorý sa dopustil chyby. (Lopta páchateľa zostáva na svojom mieste.)
3. Hráč, ktorý urobí úder po údere previnilca, umiestni svoju loptičku iba pomocou tága do polovice ihriska, kam ju rozhodca vložil, pričom žiadna časť tejto lopty nesmie presahovať stredovú čiaru biliardu. .
4. Ak je loptička previnilca presne na stredovej čiare biliardu, potom je kopacia lopta voľne umiestnená v spodnej polovici hracieho poľa ako pri úvodnom údere.
5. Hráč, ktorý má strieľať z paže, sa sám rozhodne, či bude hrať z paže v súlade s vyššie uvedeným ustanovením, alebo požiada (na požiadanie) rozhodcu o umiestnenie lopty previnilca na jej východiskovú pozíciu - na hornú značku pri. horná krátka doska. Ak je táto pozícia obsadená červenou guľou, potom je guľa páchateľa umiestnená v inej časti biliardu na zodpovedajúcej značke, v tomto prípade sa hracia guľa nachádza v druhej polovici biliardu.
6. Ak sa hráč, do ktorého sa má kopať, dotkne lopty skôr, než ju rozhodca položí, hráč je potrestaný a kop ide súperovi.
7. Na žiadosť hráča mu rozhodca musí ukázať jeho hraciu loptu.
14. Miesto hráča
Hráč, ktorý nevykoná kop, musí čakať na svoj kop, pričom stojí alebo sedí na miestach na to určených, zdrží sa gest a nevydáva žiadny hluk, ktorý by mohol rušiť jeho protihráča.
15. Chyby (penality)
1. Ak hráč urobí počas svojho úderu niekoľko chýb, potom sa hodnota bodov každej chyby spočíta a udelí sa súperovi.
2. Došlo k chybe s penalizáciou iba žetónových bodov a prípadne karambolu bez prinesenia hry z ruky a bez ďalšej ďalšej penalizácie:
- ak hracia guľa (biela guľa) po správnom dotyku súperovej lopty zrazí žetóny (a prípadne urobí karambol), rozhodca označí žetóny.
Všetky chyby vedú k penalizácii (2 body) plus trestné body za zostrelené žetóny a karambol.
3. Nasledujúce chyby dávajú súperovi ďalšie 2 body navyše k bodom uvedeným vyššie a možnosť hrať mimo hry:
a) ak rozhodca zistí, že hráč robí cára s inou loptou, ako je jeho vlastná, rozhodca signalizuje - nesprávna lopta;
b) ak hráč najprv zasiahne bielu guľu do červenej gule predtým, ako sa dotkne súperovej gule, rozhodnutie rozhodcu je červená guľa.
V tomto prípade sa ukladá dodatočný trest za dotyk červenej lopty - 2 body (spolu 4 body): 2 body za netrafenie + 2 body za karambol;
c) ak hráč najprv svojou bielou guľou zrazí žetóny a potom sa ňou dotkne súperovej gule, rozhodca ukáže - žetóny;
d) ak hráč netrafil alebo netrafil súperovu loptu nesprávne, rozhodca naznačí - súperovu loptu;
e) ak pri údere z biliardu vyskočí jedna alebo viac gúľ, uloží sa trest 2 body bez ohľadu na počet vyskočených gúľ, rozhodca udáva - vyskočenú guľu;
f) ak hráč urobí úder skôr, ako sa všetky tri gule zastavia, je to indikované, že gule sú v pohybe;
g) ak hráč počas úderu neudrie nálepkou tága, ale inou časťou tága, nálepka je označená;
h) ak sa hráč pri predvedení jedného úderu dotkne svojej gule nálepkou tága viackrát, dotyk je naznačený - máme dvojitý úder;
i) ak sa hráč dotkne lopty alebo žetónu, aby ju očistil od nečistôt, namiesto toho, aby sa na to rozhodcu opýtal, je naznačený dotyk - jatočné telá;
j) ak hráč posunie loptičku alebo čip priamym alebo nepriamym spôsobom (malým a pod.), a ak toto posunutie nie je výsledkom úderu, je naznačený dotyk - jatočné telá;
k) ak hráč zasiahne svoju loptičku priamo na súperovu guľu v kontakte s bielou guľou, alebo ak hrá priamo na hracej ploche so svojou loptou v kontakte s doskou, rozhoduje sa o kontakte lopty;
l) ak sa v momente úderu do lopty pri rozohrávke alebo výkope z ruky aspoň jedna noha hráča nedotkne podlahy, alebo pri výkope alebo z ruky hráč prekročí hranicu stanovené hranice celou nohou alebo časťou (odsek 14) - a podľa maďarského prekladu prekročí čiastočne alebo úplne po podlahe. Používanie špeciálnej obuvi nie je povolené;
i) ak sa pri umiestňovaní hracej gule (bielej gule) na vykonanie úvodného úderu alebo z ruky hráč dotkne tejto gule niečím iným ako bielizňou a (a) sa tejto gule dotkne skôr, ako ju rozhodca umiestni do poloha hrania z ruky, dotyk je naznačený - jatočné telá;
o) ak hracia guľa preskočila žetóny a (a) červenú guľu predtým, ako sa dotkla súperovej lopty, je to označené - skákanie lopty.
Poznámka: za predpokladu, že nepadne ani jeden žetón, prechod medzi žetónmi pri bežnom kotúľaní hracej gule na biliarde sa nepovažuje za chybu, ale za platný (započítaný) zásah.
o) Ak sa hráč dotkne akejkoľvek gule (s výnimkou nálepky s tágom svojej gule pri údere) alebo žetónu pred, počas alebo po údere – tágom, rukou, oblečením, písacím strojom atď.;
p) ak hráč tlačí - tlačí dve loptičky súčasne.

Karambol - druh biliardovej hry, pri ktorej nie je potrebné hádzať gule do vrecka (najčastejšie sa používajú biliardové stoly bez vreciek). Táto jedna z najstarších francúzskych hier je populárna dodnes.

Existuje niekoľko typov hier:

  • otvorená párty,
  • rám 41/1,
  • Rám 72/2
  • Karambol z jednej strany,
  • Karambol z troch strán,

    Možno, Hlavná prednosť päťboj spočíva v tom, že všetkých päť hier – „Open Party“, „Frame 47/1“, „Frame 74/2“, „Carom from one side“ a „Carom from three sides“ – sa hrá na karambolovom stole bez vrecká.

    Karambol z troch strán

    Za najťažšiu v päťboji a jednu z najprestížnejších hier vo svete biliardu sa považuje „Karom z troch dosiek“, alebo doslova „Biliard s tromi doskami“. Táto hra vyžaduje od športovca najvyššiu techniku ​​manipulácie s loptou a dokonalé geometrické myslenie. Začneme ním príbeh európskej karamboly.

    Hrá sa s tromi loptičkami – červenou, žltou a bielou. Posledné dva sú beaty. Každý partner hrá počas hry iba svoju bielu guľu. Zmyslom hry je, aby sa hráčova biela guľa dotkla ktorejkoľvek z ďalších dvoch gúľ, potom sa odrazila od aspoň troch dosiek (odtiaľ názov hry) a potom zasiahla druhú guľu. Možný je aj iný variant úderu, najskôr sa dotknite bielej gule na troch doskách a potom karambol na oboch guľkách, v každom prípade však pred zrážkou s druhou guľou musí biela guľa v každom prípade obísť aspoň tri biliardy. dosky.

    Za každý úspešne dokončený karambol dostane hráč jeden bod. V prípade neúspechu prechádza právo na úder na súpera. Hrá sa do pätnástich bodov a celkové skóre partií je do troch víťazstiev.Ak hráč, ktorý hru začal, získal ako prvý 15 bodov, jeho súper má právo na záverečnú sériu úderov, tzv. výsledkom hry môže byť remíza.

    Právo prvého úderu je rozohrané veľmi originálnym spôsobom. Gule sú nastavené na biliard. Obaja hráči naraz zasiahli bielu guľu tak, že odrazená zo vzdialenejšej krátkej strany sa loptička vráti na blízku. Ten, ktorého loptička je bližšie ku krátkej doske, na ktorej sú hráči v momente ťahania, začne hru. Ak sú loptičky rovnaké, žrebovanie sa opakuje. V tomto prípade sa v žiadnom prípade nemôže dotknúť červenej gule. Dotknutie sa automaticky znamená stratu žrebu.

    Na začiatku hry sa loptičky umiestnia na svoje pozície a prvý zásah urobí biela guľa na červenú guľu. Pravidiel hry je v skutočnosti málo. Ak lopta pri dopade prejde cez palubu, jednoducho sa vráti na svoje pôvodné miesto bez akýchkoľvek následkov pre útočníka. Ísť cez palubu vlastnej lopty znamená prenesenie práva na úder na súpera, ktorý začína sériu z východiskovej pozície. Navyše, hráč môže požadovať obnovenie pôvodnej pozície, aj keď je jeho biela guľa blízko červenej gule.

    Súťaže v „Carom from three sides“, ktoré sa každoročne konajú v rámci Svetového pohára v biliarde, zhromažďujú veľa fanúšikov tejto krásnej, veľkolepej a dynamickej hry a samotný pohár je právom považovaný za najprestížnejšie ocenenie vo svetovom biliarde.

    open party

    Hralo sa do 500 bodov. Karambol je tu povolený ľubovoľne - nie je potrebné dotýkať sa bielou guľou strany stola. Každý úspešný zásah má hodnotu jedného bodu. Ak sú však všetky tri loptičky počas hry v jednej z rohových zakázaných oblastí, odpalovač môže urobiť karambol iba raz. Ak po karambole aspoň jedna lopta neopustila zónu, právo na odpálenie prechádza na súpera.

    Rám 47/1

    Hrá sa na stole rozdelenom do deviatich zón (pozri obr. 4). Strana štvorcov v rohoch stola má 47 centimetrov. S loptičkami zhromaždenými v jednej zo zón, ako aj v otvorenej hre, môžete hrať iba raz. Aby sa séria neprerušila, hráč sa musí uistiť, že do nasledujúceho úderu aspoň jedna lopta opustila zónu.

    Rám 74/2

    Táto hra je veľmi podobná tej predchádzajúcej. Stôl je tu rozdelený do šiestich zón (obr. 5), v rámci ktorých sú povolené dva karamboly.

    Karambol z jednej strany

    Názov hry hovorí sám za seba: pred zrážkou s druhou guľou sa musí biela guľa aspoň raz odraziť od dosky.

    Vo všetkých týchto hrách sa právo na prvý zásah hrá rovnakým spôsobom ako pri „Trojstrannom karambole“ a počiatočná pozícia je mierne odlišná – loptičky sú zoradené.