Kde sa v biliarde odbíjajú gule. Biela guľa a objektové gule. Sankcie za porušenia

Biliard je jedným z najobľúbenejších stolné hry. Táto hra, podobne ako šach, má veľmi starovekého pôvodu. Rodiskom biliardu je Ázia (podľa niektorých zdrojov India, podľa iných Čína). V súčasnosti existuje veľa druhov biliardu: ruský biliard, karambol ( francúzsky biliard), snooker, bazén a tak ďalej. Biliard počas svojej histórie prestal byť len hrou, ale stal sa športom. Vo väčšine druhov biliardov je hlavným cieľom dostať loptičku do vrecka, čo si od hráča biliardu vyžaduje dostatočnú zručnosť. Skúsme prísť na to, ako trafiť loptičku tágom tak, aby zasiahla inú nehybnú guľu a strčila ju do vrecka.

Zvážte jednoduchý dopad, pri ktorom rotácia loptičiek výrazne neovplyvňuje smer ich pohybu. Predpokladajme, že použijete tágo na trafenie nehybnej gule číslo 1 (biela guľa), ktorá má pred zrážkou s guľou 2 rýchlosť . Nechajte po zrážke guľôčky 1 a 2 získať rýchlosti resp.

Pred úderom tága sú potrebné prípravné činnosti. Narysujme si niekoľko pomyselných čiar: AB - os súmernosti vrecka, CD - čiara spájajúca okraje vrecka C a D (treba si uvedomiť, že tieto čiary sú kolmé a pretínajú sa v bode O), OH - čiara spájajúcej stred gule číslo 2 a bod O, DE je priamka kolmá na priamku OH, FG priamka kolmá na priamku OH a prechádzajúca priesečníkom priamky OH a povrchom gule číslo 2. V poradí aby lopta číslo 2 vletela do vrecka, je potrebné, aby rýchlosť smerovala po čiare OH. Preto loptička číslo 1 musí kolidovať s loptou číslo 2 v priesečníku čiar OH a FG, v tomto prípade v dôsledku malej trecej sily medzi loptičkami bude sila ich interakcie smerovať pozdĺž čiary spájajúcej stredy guľôčok. guľôčky, teda pozdĺž čiary OH.

Okrem toho šírka vrecka CD vynásobená sínusom uhla CDE musí byť väčšia ako priemer gule FG. Keďže v ruskom biliarde je šírka vrecka približne 72-73 mm a priemer gule je 68 mm, maximálny uhol medzi čiarami AB a OH, pri ktorom guľa číslo 2 vletí do vrecka, je rovnaký. do arccos (FG / CD) = 24 0 . V opačnom prípade sa lopta odrazí od okrajov vrecka a nevletí do nej.

Pri hraní biliardu nestačí streliť jednu guľu do vrecka, dôležité je aj položenie zvyšných loptičiek na stôl po údere. Preto je potrebné pochopiť smer rýchlosti gule číslo 1 po zrážke s guľou číslo 2. Na určenie tohto smeru budeme predpokladať, že biliardové gule sú dostatočne hladké a elastické, pričom zanedbáme treciu silu medzi nimi a predpokladáme, že kolízie medzi loptičkami sú absolútne elastické. V tomto prípade je dodržaný aj zákon zachovania hybnosti

a zákon zachovania energie

,

potom, vzhľadom na to, že hmotnosť všetkých biliardových gúľ je takmer rovnaká, dostaneme:

,
.

Z toho vyplýva, že vektory , A sú stranami rovnakého trojuholníka. Okrem toho, podľa inverznej Pytagorovej vety je uhol medzi smermi rýchlostí loptičiek po dopade 90 0 . To znamená, že po zrážke sa loptičky 1 a 2 rozptýlia v pravom uhle. Toto je potrebné vziať do úvahy aj v procese hrania biliardu.

Podľa navrhovanej metódy vám odporúčame vyriešiť problém:

Vypočítajte prípustnú chybu pri voľbe smeru odpálenia stredu gule číslo 1 tágom tak, aby loptička číslo 2 ešte vletela do vrecka, ak je vzdialenosť medzi guľôčkami a vzdialenosť guľôčky číslo 2 od vrecka 50 cm.

Materiál pripravil Matveev K.V., metodik Štátneho zdravotníckeho centra pre vzdelávanie v Moskve

1. Označenie biliardového stola.

1.1. Na hraciu plochu biliardového stola je potrebné aplikovať nasledujúce riadky a známky:
(1) Stredová značka - bod umiestnený v strede hracej plochy stola.
(2) Stredová čiara – priama čiara vedená stredovou značkou rovnobežne s krátkymi stranami. Stredová línia rozdeľuje hraciu plochu stola na dve polovice – prednú a zadnú.
(3) Predná značka – Bod umiestnený v strede prednej polovice hracej plochy stola.
(4) Domová čiara je priamka vedená cez prednú značku rovnobežne s prednou doskou.
(5) Backmark - bod umiestnený v strede zadnej polovice hracej plochy stola.
(6) Oblasť vreciek - polomer 136 mm od miesta dopadu vo vreckách na biliardový stôl.
(7) Čiara hrania - časť pozdĺžnej čiary tabuľky, vedená od zadnej značky po stred zadných dverí.
(8) „Mŕtva zóna“ je tá časť hracej plochy stola, z ktorej nie je možné vložiť loptičku. Vizuálne sa určuje spojením bodu pádu stredného vrecka a stredu krátkej dosky, ak je stredné vrecko vpravo, tak je "mŕtva zóna" tiež vpravo alebo naopak.
1.2. Doma je časť hracej plochy stola uzavretá medzi domácou čiarou a prednou doskou.
Poznámka: dve ďalšie riadky na presné založenie pyramídy. Prvý prechádza stredom gule, ktorá stojí na vrchole pyramídy, rovnobežne so zadnou doskou dlhou 100 mm. Druhá prechádza stredom guľôčok stojacich na základni pyramídy, rovnobežne so zadnou doskou s dĺžkou 400 mm. Obe čiary sú rovnako vzdialené od dlhých strán.

2. Použité loptičky.

Štandardná sada šestnástich biliardových gúľ: pätnásť až dvadsať bielych (slonovinových) gúľ očíslovaných 1 až 15 a jedna farebná (najlepšie žltá) nečíslovaná guľa.
Poznámka: Nečíslovaná farebná guľa môže byť označená čiarami alebo bodkami.

3. Biela guľa a objektové gule.

3.1. Biela guľa je guľa, do ktorej sa počas hry udrie tágom.
3.2. Pri hraní "Moscow Dynamic" a "Russian Classic" slúži farebná guľa ako biela guľa.
3.3. Pri hre „Long American“ môže byť ľubovoľná guľa na hracej ploche stola zvolená ako biela guľa pri vykonávaní akéhokoľvek ďalšieho úderu (jedinou výnimkou je úvodný úder, počas ktorého sa používa farebná guľa).
3.4. Všetky ostatné gule na hracej ploche stola, okrem bielej gule, sú mierené gule.

4. Zrážka bielej gule s cieľovou guľou.

4.1. Zrážka (dotyk) bielej gule s jednou z objektové gule je predpokladom pre akýkoľvek legálny výstrel vrátane výkopu.
4.2. Biela guľa môže byť zasiahnutá objektovou guľou priamo aj z ktorejkoľvek strany (strán).
4.3. Ak sa biela guľa nedotkne žiadnej z objektových gúľ, úder sa považuje za nedovolený a trestá sa trestom.

5. Hrajte po porušení.

V prípade porušenia pravidiel má súper porušovateľa právo po umiestnení nesprávne potopených a vyskočených loptičiek, ako aj položení trestnej loptičky z police na stôl:
(1) sám vykonať ďalší úder, príp
(2) odovzdať ho porušovateľovi.

6. Nákres počiatočného úderu.

6.1. Pri ťahaní úvodného úderu (rozbitie pyramídy) sa postupuje nasledovne. Po usadení sa na opačných stranách pozdĺžnej čiary stola hráči súčasne vykonávajú kop z ruky z domu a posielajú lopty do
zadná strana a zadná časť. V tomto prípade sa používajú dve biele gule. Vyhráva hráč, ktorého lopta sa zastaví bližšie k prednej doske.
6.2. Žreb sa automaticky považuje za stratený, ak:
(1) lopta prenikla na súperovu polovicu,
(2) nedosiahli dvere batožinového priestoru,
(3) spadol do vrecka,
(4) skočil cez palubu,
(5) sa dotkol dlhej dosky resp
(6) sa viac ako raz dotkol dverí batožinového priestoru.
6.3. Ak pravidlá porušili obaja súperi alebo ak rozhodca nemôže určiť, koho lopta sa zastavila bližšie k prednej doske, rozohrávka sa opakuje.
6.4. Ak jeden z hráčov udrel po tom, čo lopta jeho súpera dosiahla zadné dvere, rozohrávku automaticky prehráva. Ak sa hráč, ktorý prehral rozohrávku, zároveň domnieva, že súper úmyselne zasiahol úder vopred, môže sa odvolať k rozhodcovi.
6.5. Výherca žrebovania má právo:
(1) odkopnúť sa, príp
(2) ustúpi svojmu súperovi.

7. Prvotné usporiadanie loptičiek.

7.1. Pred výkopom sa umiestni pätnásť bielych loptičiek vo forme rovnostranného trojuholníka (pyramídy) s vrcholom na zadnej značke stola a základňou rovnobežnou so zadnou doskou. Každá loptička musí byť v kontakte so susednými loptičkami. Pri usporiadaní loptičiek by sa mal použiť štandardný trojuholník.
7.2. Farebná guľa použitá ako biela guľa pri rozohrávke (Pyramid Break) sa nachádza v dome.
Poznámka: V priebehu hry môžu nastať situácie, ktoré počítajú s postavením neúplnej pyramídy (pozri bod 24). Pri inštalácii neúplnej pyramídy sú splnené všetky požiadavky na inštaláciu plnej pyramídy. Rozdiely sú nasledovné - neúplná pyramída je vyplnená v smere zhora nadol. V tomto prípade musí byť základňa (spodný riadok) vyplnená. Ak to chcete urobiť, v prípade potreby presuňte gule z vrcholu pyramídy.

8. Poloha lopty.

Poloha lopty je určená polohou jej stredu.

9. Dom a domová linka.

9.1. Domová linka nie je súčasťou domu.
9.2. Lopta na domácej čiare sa považuje za loptu mimo domácich.

10. Uvedenie bielej gule do hry (začiatok hry).

10.1. Biela guľa je uvedená do hry kopom z ruky od domácich.
10.2. Pri prvom údere by sa ako biela guľa mala vždy použiť farebná guľa.
10.3. Hráč, ktorý vstúpi do hry ako prvý, môže umiestniť bielu guľu kdekoľvek v dome, ale nie na domácej čiare (pozri odseky 9 a 10). Ak je biela guľa umiestnená mimo domčeka, rozhodca alebo súper na to musí upozorniť hráča vstupujúceho do hry predtým, ako zasiahne. V opačnom prípade sa má za to, že biela guľa bola uvedená do hry správne.
Ak je hráč, ktorý vstupuje do hry, upozornený na nesprávne postavenie bielej gule, je povinný to opraviť.
10.4. Biela guľa sa považuje za uvedenú do hry ihneď po tom, čo bola zasiahnutá nálepkou s bielizňou (pozri odsek 13).
10.5. Pokiaľ biela guľa nie je v hre, môže byť opravená rukou, bielizňou atď. Akýkoľvek dotyk bielej gule po jej uvedení do hry však bude potrestaný.

11. Správny výkop.

11.1. Počiatočný úder (rozbitie pyramídy) sa považuje za správny, ak potom, čo biela guľa zasiahne jednu z cieľových gúľ:
(1) jedna z loptičiek je legálne vopchaná do akéhokoľvek vrecka; alebo
(2) ktorákoľvek loptička sa dotkla dvoch dosiek.
Ak nie je splnená žiadna z týchto požiadaviek, uloží sa pokuta.
11.2. Ak prvý hráč, ktorý vstúpi do hry, neuskutoční platný výkop, jeho súper má právo:
(1) akceptovať aktuálnu polohu loptičiek na stole a pokračovať v hre; alebo
(2) akceptovať aktuálnu polohu loptičiek na stole a prinútiť previnilca pokračovať v hre; alebo
(3) po opätovnom usporiadaní loptičiek sám urobí počiatočný úder; alebo
(4) po opätovnom usporiadaní lôpt prinútiť previnilca znova odkopnúť.
11.3. V 1. hre sa právo úvodného úderu určuje pomocou rozohrávky. Ďalej, úvodný úder robí víťaz predchádzajúceho setu. Aj víťaz aktuálnej hry má právo preniesť úvodný úder na súpera.

12. Začiatok a koniec štrajku.

12.1. Úder začína od momentu, keď sa tágová nálepka dotkne bielej gule a končí, keď sa všetky gule úplne zastavia na hracej ploche stola. (Guľa rotujúca na mieste sa považuje za pohyb.)
12.2. Je zakázané začať ďalší úder pred dokončením predchádzajúceho. Inak pokuta.

13. Odpálenie bielej gule tágom.

Zásah do bielej gule musí byť vykonaný len prilepením tága v smere jeho pozdĺžnej osi. Inak pokuta.

14. Noha sa dotýka podlahy.

Pri údere do bielej gule sa musí noha aspoň jedného hráča dotknúť podlahy. Inak pokuta.

15.1. S výnimkou dotyku bielej gule nálepkou pri údere je zakázané dotýkať sa akejkoľvek gule (bielej gule alebo akejkoľvek objektovej gule) na hracej ploche stola telom, oblečením, kriedou, písacím strojom, tága atď. Inak pokuta.

Pri údere sa tága musí dotknúť bielej gule iba raz. Inak pokuta.

17.1. Je zakázané uťahovať kontakt nálepky s bielou guľou, kým biela guľa nezasiahne (dotkne sa) predmetovej gule. V opačnom prípade sa úder kvalifikuje ako strkanica a trestá sa trestom.
17.2. Ak sa biela guľa dotkne objektovej gule alebo ak je vzdialenosť medzi bielou guľou a cieľovou guľou taká malá, že pri náraze na bielu guľu je prakticky nemožné vyhnúť sa okamžitému trojitému kontaktu – „biela nálepka – biela guľa – objektová guľa “, potom zasiahnutie bielej gule bielou guľou sa nekvalifikuje ako strkanie, ak sa použije:
(1) pod uhlom najmenej 45 stupňov od stredovej čiary dvoch loptičiek.
(2) alebo tak, aby biela guľa po dopade nešla dopredu (nasledovala cieľovú guľu). Inak pokuta.
Poznámka: Odpálenie bielej gule od dotknutej cieľovej gule (bez jej posunutia) sa nepočíta ako kolízia bielej gule s predmetnou guľou. Ak sa potom biela guľa nedotkla žiadnej z objektových gúľ, úder sa považuje za nedovolený a trestá sa trestom (pozri odsek 4.3).

18. Správne ukončený štrajk.

Akýkoľvek zásah (okrem úvodného) sa považuje za správny (správne dokončený), ak nie je porušené žiadne z ustanovení týchto Pravidiel a navyše po zrážke (dotyku) bielej gule s jednou z objektových gúľ ktorejkoľvek z gule:
(1) vreckové;
(2) dotýka sa 2 dosiek; alebo
a) preniesť akúkoľvek loptu na druhú stranu; alebo
(b) dotkne sa akejkoľvek lopty blízko druhej strany;
(3) zastavený v oblasti vrecka (pozri 1(6));
(4) dotknutá oblasť stredného vrecka - jedna z odohraných loptičiek sa musí dotknúť dosiek v oblasti stredného vrecka. Keď hrá „mieriaca“ loptička do stredného vrecka, musí byť mimo „mŕtvej zóny“ pre toto vrecko (pozri odsek 1.1, s. 8).
Ak nie je splnená žiadna z týchto podmienok, potom je uložená pokuta.

19. Voľný kop a bonusový kop z domácich.

19.1. Pri hraní Moskovskej klasiky sa kop z ruky z akéhokoľvek domu robí aj v iných prípadoch stanovených pravidlami. Môže to byť buď trest (keď je biela guľa zahraná nesprávne do vrecka alebo keď biela guľa skočí cez palubu), alebo bonus (keď je biela guľa zahraná správne do vrecka).
19.2. Akákoľvek guľa môže byť potopená potom, čo biela guľa zasiahne akúkoľvek objektovú guľu umiestnenú mimo domova.

20. Správne a nesprávne vložené loptičky.

20.1 Lopta sa považuje za správne potopenú (zahranú), ak spadla do vrecka v dôsledku legálneho úderu.
20.2. Ak bolo porušené aspoň jedno z ustanovení týchto pravidiel od začiatku kopu až do momentu jeho dokončenia (pozri odsek 12), potom sa všetky lopty, ktoré spadli do vreciek v dôsledku tohto kopu, považujú za nesprávne. vreckové.
20.3. Ak k priestupku dôjde po dokončení úderu (pozri odsek 12), uloží sa trest. Lopta, ktorá spadne do vrecka v dôsledku dokončeného úderu, sa však považuje za správne potopenú.
Poznámka. Ak k porušeniu pravidiel hry došlo po skončení setu (teda po dokončení posledného úderu, ktorý mal za následok legálne potopenie poslednej loptičky setu), trest sa neukladá a výsledok sada nie je recenzovaná.
20.4. Všetky nesprávne vložené loptičky sa nepočítajú a sú odkryté.
20.5. Lopta, ktorá vyskočila z vrecka na hraciu plochu stola, sa považuje za nepokrytú a zostáva v hre. V tomto prípade sa neukladá žiadna pokuta.

21. Gulička na okraji vrecka.

21.1. Ak loptička vznášajúca sa nad vreckom spontánne spadne do vrecka bez toho, aby sa zrazila s inou loptičkou, a ak to neovplyvnilo konečný výsledok úderu, ktorý začal, potom sa vráti na svoje pôvodné miesto a hra pokračuje.
21.2. Ak loptička vznášajúca sa nad vreckom spontánne spadne do vrecka bez toho, aby sa zrazila s inou loptou, a ak to ovplyvnilo konečný výsledok úderu, ktorý sa začal (t. j. ak by loptička, ktorá spontánne spadla do vrecka, bola nevyhnutne zasiahnutá jedným guličiek uvedených do pohybu), potom sa všetky loptičky nastavia s maximálnou možnou presnosťou do predchádzajúcich polôh a úder sa zopakuje.
21.3. Ak sa pohybujúca sa guľa zastaví na okraji vrecka v polohe nestabilnej rovnováhy a potom spadne do vrecka, považuje sa to za spadnutie do vrecka v dôsledku zásahu.

22. Vyskočená lopta.

22.1. Lopta sa považuje za preskočenú cez palubu, ak sa po dokončení úderu zastavila mimo hracej plochy stola (na doske, na podlahe atď.).
22.2 Lopta sa nepovažuje za vyskočenú, ak sa po náraze do hornej časti pružnej dosky alebo zábradlia sama vráti na hraciu plochu bez toho, aby zasiahla akýkoľvek iný predmet, ktorý nie je pevným príslušenstvom biliardového stola.
Ak sa loptička dotkne akéhokoľvek predmetu, ktorý nie je doplnkom stola, napríklad osvetľovacieho zariadenia, kriedy na doske alebo zábradlia a pod., považuje sa to za vyskočenie, aj keď sa potom samostatne vráti na hraciu plochu. hracej ploche.
22.3. Ak biela guľa preskočí cez palubu, uloží sa trest. Za objektovú loptičku, ktorá ide cez palubu, nie je žiadny trest.
22.4. Všetky vyskočené loptičky sú po dokončení úderu odkryté.

23. Ukazovanie loptičiek.

23.1. Všetky nelegálne potopené loptičky, loptičky cez palubu, ako aj odložené voľné loptičky sa hádžu po skončení úderu a pred začiatkom nasledujúceho.
23.2. Jediná loptička je umiestnená na zadnej značke.
Ak sa postaví niekoľko lôpt, umiestnia sa v náhodnom poradí na líniu hracích lôpt od zadnej značky po zadnú dosku čo najbližšie, ale nie blízko seba.
Ak nejaké loptičky v blízkosti alebo priamo na hracej čiare zasahujú do procesu rozohrávania, potom sa loptičky umiestnia na hraciu čiaru čo najbližšie k zadnej značke a čo najbližšie, ale nie blízko k prekážajúcim loptičkám.
V prípade, že medzi zadnou značkou a zadnou doskou nie je dostatok miesta pre rozohrávané lopty, potom sa lopty umiestnia na pokračovanie čiary na rozohrávanie loptičiek (medzi zadnou značkou a stredom hracej plochy ihriska). tabuľky) čo najbližšie k zadnej značke.
23.3. Pri hre „Long American“ môže byť ľubovoľná odkrytá guľa vybraná ako biela guľa alebo objektová guľa a pri hre „Moskva Classics“ – ako objektová guľa.
23.4. Lopty mimo hry sa nesmú používať na účely vykonávania akýchkoľvek meraní na určenie vzdialenosti medzi loptičkami, loptou a doskou atď.

24. Zasahovanie zvonka.

Ak sa počas hry loptičky pohnú zásahom outsidera (priamo alebo nejakým vplyvom na hráča vykonávajúceho úder), potom sa vrátia na pôvodné pozície a hra pokračuje. V tomto prípade sa neukladá žiadna pokuta.
Toto pravidlo platí aj v prípade mimoriadnych udalostí (zemetrasenie, hurikán, padajúce svietidlá, náhle výpadky prúdu atď.)
Ak nie je možné obnoviť pozíciu loptičiek, potom sa farebná guľa umiestni do domčeka (ak je farebná guľa mimo hry, potom sa vráti do hry namiesto toho, aby zostala na hracej ploche ktorákoľvek z bielych loptičiek). stôl), všetky biele gule zostávajúce na stole sú umiestnené vo forme pyramídy (alebo neúplných pyramíd) s vrcholom na zadnej značke, právo následného úderu je určené rozohrávkou a hra pokračuje podľa pravidla počiatočného štrajku (pozri odsek 11). Skóre zostáva také, aké bolo v čase prerušenia hry.

Poznámka: Pri inštalácii neúplnej pyramídy by ste sa mali riadiť pravidlami uvedenými v odseku 7.

25. Zasahovanie do hry súpera.

Ak hráč, ktorý dokončil svoje kolo hry, udrie mimo poradia alebo vytlačí (dotkne sa) akejkoľvek lopty, kým je súper v hre, považuje sa to za zasahovanie do hry a trestá sa to. V tomto prípade sa obnoví narušená poloha loptičiek.

26. Pokuty.

26.1 Pokuty sa ukladajú v týchto prípadoch:
(1) ak sa biela guľa pri dopade nedotkla žiadnej z objektových gúľ (pozri 4.3.)
(2) nedovolený výkop (pozri 11.1);
(3) ak nasledujúci zdvih začne pred dokončením predchádzajúceho (pozri 12.2);
(4) keď je biela guľa nesprávne zasiahnutá bielou guľou (pozri odsek 13);
(5) pri údere do bielej gule oboma nohami z podlahy (pozri par. 14);
(6) keď sa lopty nesmú dotknúť (pozri 15);
(7) v prípade dvojitého štrajku (pozri odsek 16);
(8) pri tlačení (pozri časť 17.1 a časť 17.2);
(9) nesprávne dokončený zdvih (pozri ods. 18);
(10) keď biela guľa prejde cez palubu (pozri 22.3);
(11) pri prekročení časového limitu na výstrel (pozri ods. 28);
(12) pri zasahovaní do hry súpera (pozri par. 25);
(13) na označovanie látky alebo dosiek pri mierení;
(14) ak hráč položí tágo na stôl na mierenie bez toho, aby ho držal rukou.
26.2. Ak sa hráč dopustí viacerých priestupkov počas vykonania jedného úderu, trest sa uloží v jednej výške.

27. Odložená penalta.

27.1. Ak po voľnom kope nemá previnilec na poličke žiadne loptičky, výber trestu sa odloží až do efektívneho kopu. Zároveň je skóre jeho bodov v hre -1, -2 atď.
27.2. Penaltová loptička je odkrytá v súlade s článkom 23.1.

28. Časový limit.

28.1. Čas na odpálenie je 40 sekúnd (pri priamom prenose v TV - 30 sekúnd) od okamihu, keď sa loptičky zastavia.
28.2. V každej hre, ak je to potrebné, ale nie viac ako 2-krát, dostane športovec dodatočný čas na vykonanie úderu v priebehu nasledujúcich 40 (30) sekúnd. V tomto prípade je dodržaný postup opísaný v článku 11.3.
28.3. Rozhodca pri stole po rozhodnutí, že hráč porušil pravidlo 40 (30) sekúnd, vydá povel „Čas“ a zistí 40 (30) sekúnd na kop. V tomto prípade sa prvý čas navyše na vykonanie úderu považuje za využitý. Keď hráč druhýkrát prekročí limit 40 (30) sekúnd, postup sa opakuje. Pretekár, ktorý potrebuje predĺženie, môže požiadať samotného rozhodcu: „Predĺženie“ a rozhodca zaznamená 40 (30) sekúnd za zásah. Keď hráč (hráči) využijú predĺženie, rozhodca odmeria každý úder. Zároveň 10 sekúnd pred uplynutím času na úder vydá príkaz: „10 sekúnd“. Ak sa potom športovec nezmestí do času určeného na štrajk, uloží sa mu pokuta.

29. Prestávky.

29.1. Počas zápasu má každý zo športovcov právo na jednu päťminútovú prestávku. Pri hre „Long American“ má hráč právo na prestávku len na „svoj“ úder. Dodatočná prestávka pred protihrou je poskytnutá, ak zápas dosiahne 4 alebo viac výhier (moskovská klasika). Ak športovec nevyužije prestávku pred kontrolnou zostavou, stráca nárok na dodatočnú prestávku.
29.2. Pri priamom prenose zápasu v TV je prestávka možná len s povolením rozhodcu pri stole.
29.3. Pri hre na televíznom stole dostane športovec, ktorý mešká po 5-minútovej prestávke, pokutu 50 amerických dolárov za každú minútu meškania.
29.4. Športovec nemá právo opustiť stôl a zastaviť hru bez vážneho dôvodu a bez povolenia rozhodcu pri stole (alebo súpera, ak sa hrá bez rozhodcu pri stole).

30. Séria s tágo.

30.1. Pri určovaní najväčšej série s tágom sa pre ofset akceptujú nasledovné: 15 alebo viac loptičiek pre mužov, 8 alebo viac - pre ženy.
30.2. Na stanovenie série bez rozhodcu pri stole musí športovec pozvať rozhodcu, ktorý je v sále po 8 vrecku loptičiek pre mužov a po 5 pre ženy.
30.3. Rozhodca zafixuje odohranú sériu v protokole o stretnutí.
30.4. Keď športovec dosiahne 8 bodov, vyhráva hru a má právo pokračovať v hre, aby zvýšil sériu pomocou tága. Voľný kop počas tejto pokračujúcej hry sa zároveň nevzťahuje na predchádzajúci set, ale slúži ako základ pre zastavenie série pre mínus nesprávne vpichnutá lopta. V tomto prípade, po každom účinnom údere, môže hráč požiadať rozhodcu, aby stanovil počiatočné usporiadanie lôpt pre začiatok ďalšej hry.

31. Nešportové správanie.

31.1. Súťažiaci sú povinní dodržiavať zásady čestného a korektného zápasu, ako aj dodržiavať normy správania vo vzťahu k ostatným účastníkom, funkcionárom a divákom.
31.2. Rozhodca je povinný zastaviť nešportové správanie s týmito sankciami:
- poznámka;
- varovanie;
- oznámenie porážky v hre alebo zápase;
- pozastavenie účasti v súťažiach.
31.3. Uplatnené sankcie sú zaznamenané v protokole.
31.4. V prípade vylúčenia športovca z účasti na súťažiach sú štartovné nevratné.

32. Objednávka.

32.1 Počítajú sa všetky priame letiace lopty.
32.2. Ak sa loptička pred pádom do vrecka dotkne akejkoľvek gule alebo dosky, potom sa to považuje za náhodné a nepočíta sa. To nebude znamenať pokutu. Kop smeruje k súperovi.
32.3. Pri oznamovaní rozkazu je potrebné označiť loptičku tágom a vrecko, do ktorého sa bude loptička hrať. Jednu loptičku je možné objednať len v jednom vrecku.
32.3. Po páde „priamej“ alebo „vlastnej lopty“ sa počítajú ďalšie lopty, ktoré spadli v dôsledku takéhoto úderu.

Kam ide vrecková guľa v biliarde?

Alternatívne popisy

košík na biliardový stôl

Časť biliardového stola

Jedna zo šiestich sieťových tašiek pod otvormi po stranách biliardového stola

Mesto v Kirovskej oblasti

Cieľ pre hráčov biliardu

Kam ide vrecková guľa v biliarde

Biliard. pasca

biliardový kôš

biliardová pasca

biliardová brána

Mesto (od roku 1944) v Rusku, región Kirov, na rieke Luza

Mesto v Kirovskej oblasti

J. French blúzka, jedna zo šiestich dierok so sieťovanými vreckami, pri biliardovom stole; kabelku

Pasca na biliardové gule

Kam ide vrecková guľa v biliarde

Pasca na biliardový stôl

lapač loptičiek

Taška na biliardový stôl

Cieľ pre hráčov biliardu

Názov tohto mesta v regióne Kirov na rieke rovnakého mena je spojený so Sami "luss" - "losos"

Jeden zo šiestich v snookeri

stolový kôš

Prítok Suchona

Rieka v Komi

Rieka v Rusku

Rieka na severe európskej časti Ruska, pravý prítok rieky Yug

Sieť v biliarde

Otvor so sieťovým vakom na okraji stola, do ktorého chce hráč pri hraní biliardu trafiť loptičkou

Dovolenkový dom pre biliardové gule

Pasca na loptičky (hra)

diera v biliardovom stole

Časť biliardového stola

Názov tohto mesta v regióne Kirov na rieke rovnakého mena je spojený so Sami "luss" - "losos"

Gól v biliarde

Biliard

Sieť v biliarde

Kam vedie biliardový hráč loptičku?

biliardové brány

Hniezdo na biliardové gule

hniezdo biliardových gúľ

Pravidlá hry Pool & 8 loptičiek

"Osem" - hra na objednávku. Hra sa hrá s bielou guľou. Jeden hráč vkladá jednofarebné loptičky (1-7), druhý - pruhované (9-15). Vyhráva hráč, ktorý potopil všetky gule svojej skupiny a umiestnil loptičku N 8 podľa poradia

Inštalácia loptičiek

Ôsma guľa (čierna) je umiestnená v strede pyramídy. Farebné a pruhované gule sa striedajú a do rohov pyramídy umiestňujú gule rôznych skupín. S bielou guľou je potrebné skórovať loptu spoza „domácej“ čiary alebo priniesť aspoň 4 gule na dosky. Nedodržanie tejto podmienky je chybou. Partner potom môže: pokračovať v hre z tejto pozície; urobiť znova lúpež alebo sa na to spýtať partnera. Trafiť bielu guľu do vrecka na prestávke je chyba. Mieriaca lopta preletela cez palubu cez prestávku – chyba. V tomto prípade partner buď pokračuje v hre, alebo hrá spoza „domácej čiary“. Ak počas prestávky padne 8. loptička do vrecka, potom partner opäť položí pyramídu a rozbije loptičky, alebo položí 8. loptičku na zadný bod a hrá z tejto pozície. Ak 8. guľa a biela guľa spadnú súčasne, potom partner môže znovu rozbiť pyramídu alebo položiť 8. guľu na zadný bod a hrať spoza "domovej čiary".

Výber loptičiek

Po prvom zásahu do vrecka sa určí výber loptičiek, ktoré hráči skórovali. Ak napríklad pruhovaná guľa spadla do vrecka ako prvá počas hry, potom hráč, ktorý túto guľu vopchal, musí pokračovať vo vrecku len pruhované loptičky a jeho partner - pevné.

Správny zásah

Je potrebné skórovať loptičkou do vrecka alebo priniesť bielu guľu alebo cieľovú guľu na hraciu plochu. Ak biela guľa najskôr zasiahne dosky, potom cieľová guľa, potom je potrebné, aby sa biela guľa alebo cieľová guľa dotkli dosiek. Vyskočili objektové gule - chyba. Sú inštalované na zadnom bode vo vzostupnom poradí čísla lopty pozdĺž pozdĺžnej čiary ku krátkej doske. Za chybu sa bude považovať, ak: biela guľa nezasiahla cieľovú guľu; keď biela guľa zasiahne cieľovú guľu, ani jedna, ani druhá sa nedotýka strán; biela guľa spadne do vrecka; biela guľa ide cez palubu; partner niečím udrie do akejkoľvek lopty; hráč odpáli loptu, keď sa lopty ešte nezastavili. V prípade akejkoľvek chyby hrá partner „z ruky“, to znamená, že položí bielu guľu na akékoľvek miesto na stole.

stratiť

Hráč prehráva hru, ak: loptička N 8 je potopená počas úderu s priestupkami (výnimka - počas prestávky); lopta N 8 predčasne spadla do vrecka; lopta č. 8 je zhodená cez palubu; loptička N 8 spadla do neusporiadaného vrecka; loptička N 8 padla do vrecka v rovnakom čase ako posledná loptička svojej skupiny

Informácie poskytuje stránka

"Osem" je vlastná hra, ktorá používa 15 objektových loptičiek očíslovaných od jednej do pätnásť. Jeden z hráčov musí vložiť loptičky očíslované od jednej do siedmich (plné) a druhý - od deviatich do pätnástich (pruhované). Hráč, ktorý ako prvý potopí loptičky svojej skupiny a potom zasiahne legálnu osmičku, vyhráva. Pri hraní „Osmičky“ by ste sa mali riadiť „Všeobecnými pravidlami bazénu“

2. Objednávka

Zjavné loptičky nie je potrebné nariaďovať, ale súper si ich môže overiť u strelca. Dublet alebo kombinovaný strk sa nepovažujú za samozrejmé, v takom prípade musia byť loptička a vrecko jasne identifikované. Pri objednávke nie je potrebné špecifikovať detaily ako dotyky iných lôpt, karambol, kombinácie či dublety a pod. Guľôčky, ktoré boli v rozpore s pravidlami, zostávajú vo vrecku bez ohľadu na to, do ktorej skupiny (hráč alebo jeho súper) patria. Úvodný kop nie je nariadený. Ak aspoň jedna objektová guľa spadne do vrecka počas zákonnej prestávky, séria hráča, ktorý strelil, pokračuje.

3. Usporiadanie loptičiek

Gule sú usporiadané vo forme štandardnej trojuholníkovej pyramídy, ktorej horná rohová guľa sa nachádza v zadnej časti stola. V tomto prípade je osmička v strede pyramídy a pruhované a plné gule sú v pravom a ľavom rohu.

4. Postupnosť rozbitia pyramídy

Víťaz setu získava právo na zlom v nasledujúcej hre, pokiaľ organizátori súťaže neurčia iné poradie priorít. menovite:

Hráči sa v rozbíjaní striedajú

Zlomí porazeného

Rozdelí prehrávajúceho hráča

5. Opravte Kick Off

Výkop sa považuje za správny, ak má za následok potopenie predmetovej gule alebo dotyk štyroch predmetových gúľ. Nedodržanie týchto podmienok sa považuje za porušenie a súper vstupujúci do hry má právo akceptovať aktuálnu situáciu, buď pyramídu preinštalovať a sám ju rozbiť, alebo zaviazať hráča, ktorý pravidlá porušil, aby znovu rozbil.

6. Pád bielej gule do vrecka pri rozbíjaní pyramídy

Ak pri správne vykonanom úvodnom údere biela guľa spadne do vrecka, potom:

Všetky gule s kladivom zostanú vo vreckách (s výnimkou ôsmich, ktoré sú nastavené, pozri článok 8 týchto pravidiel) Hráčovi, ktorý urobil prestávku, sa vyhlási faul.

Stôl zostáva otvorený.

Poznámka: súper, ktorý vstupuje do hry, získava právo zasiahnuť spoza prednej línie na lopty, ktoré sú mimo domova. Guľôčky v domčeku je možné hrať iba odrazom bielej gule od tej časti dosky, ktorá je mimo prednej línie.

7. Zameriavacie loptičky, ktoré pri rozbití vyskočili

Ak sa objektová lopta počas výkopu dostane cez palubu, považuje sa to za faul a hráč môže buď zaujať stanovenú pozíciu, alebo hrať rukou z domu.

8. Osem je odložených pri výkope

Ak počas úvodného výstrelu padla osmička, hráč, ktorý rozbíja, môže buď resetovať pyramídu a zopakovať prestávku, alebo nastaviť osmičku a pokračovať v sérii.

9. Otvorte stôl

Stôl sa považuje za otvorený, kým nie je určené vlastníctvo skupín lôpt. Poznámka: stôl sa vždy považuje za otvorený ihneď po rozbití pyramídy. Kým je stôl otvorený, pruhovaná loptička sa môže hrať na vrecku pevnej gule a naopak. Ak sa však biela guľa najskôr dotkne osmičky, potom sa to považuje za faul a akákoľvek (pruhovaná alebo plná) potopená guľa sa nepočíta v prospech hráča a nie je odkrytá. Právo na úder prechádza na súpera, ktorý môže umiestniť bielu guľu kdekoľvek na stole.

10. Výber skupiny loptičiek

Skupina loptičiek sa nepovažuje za vybratú, aj keď loptičky z jednej alebo oboch skupín boli potopené do pyramídy, pretože stôl sa vždy považuje za otvorený ihneď po úvodnom údere. Skupina loptičiek je určená iba vtedy, ak hráč legálne vloží objednanú loptičku do objednaného vrecka.

11. Správny zásah

Pri akomkoľvek údere (okrem prelomenia pyramídy alebo pri otvorenom stole) sa hráč musí najskôr dotknúť lopty svojej skupiny a potom buď (1) buď vopchať predmetnú guľu, alebo (2) priviesť akúkoľvek loptičku k hracej ploche. dosky. Poznámka: Je dovolené hrať na prvej objektovej guli, ktorá odráža bielu guľu zo strany; ale po kontakte bielej gule s cieľovou guľou musí byť ľubovoľná cieľová guľa potopená alebo sa musí dotknúť koľajníc. Nedodržanie týchto požiadaviek sa považuje za porušenie.

12. Víťazstvo

Z taktických dôvodov môže hráč po ohlásení stávky potopiť loptičku a potom sériu prerušiť. Vrátenie späť sa považuje za legálny zásah. Hráč, ktorý má v úmysle urobiť return, musí na to upozorniť súpera pred úderom. Kicker je výhradne zodpovedný za to, že súper vie o nadchádzajúcom zotavení. Ak pred úderom nebolo vydané žiadne takéto varovanie, potom po potopení objektovej gule musí hráč pokračovať v sérii. Guľôčky odložené počas stávkovania nie sú odkryté.

13. Postup v hre

Hráčova séria pokračuje dovtedy, kým správnym úderom nepotopí loptičky svojej skupiny. Po potopení všetkých loptičiek v jeho skupine môže vložiť osmičku.

14. Pokuty za porušenia

Ak je hráč vyhlásený za faul, jeho súper dostane právo udrieť z jeho ruky. To znamená, že môže položiť bielu guľu kdekoľvek na stole (nielen v domácej zóne, ako v situácii, keď došlo k priestupku pri úvodnom rozstrele). Toto pravidlo zabraňuje úmyselným faulom, ktoré znevýhodňujú súpera. Keď hráč dostane právo udrieť rukou, môže nastaviť bielu guľu rukou alebo akoukoľvek časťou tága (vrátane nálepky). Pri umiestňovaní bielej gule sa každý pohyb bielej gule vpred, sprevádzaný dotykom bielej gule s nálepkou, považuje za priestupok, pokiaľ neboli splnené podmienky pre legálny úder.

15. Kombinované raznice

Kombinované zásahy sú povolené, ale 8 nemôže byť prvou objektovou loptou takýchto zásahov, pokiaľ to nie je jediná povolená loptička hráča. Vo všetkých ostatných situáciách sa dotyk osmičky na začiatku považuje za faul.

16. Nesprávne zaliate gule

Lopta je nezákonne potopená, ak (1) bola spáchaná chyba v čase úderu, alebo (2) nariadená loptička nebola potopená do nariadeného vrecka, alebo (3) pred úderom bolo oznámené zrieknutie sa lopty. Nesprávne vpichnuté loptičky nie sú odkryté a počítajú sa v prospech hráča, do ktorého skupiny vopchaná guľa patrí.

17. Vyskočené objektové gule

Ak objektová guľa prejde cez palubu, považuje sa to za faul. Vyskočenie osmičky vedie k prehre v hre. Vyskočené guličky nie sú nikdy vystavené.

18. Skok Faul a Mass

Ak zápas nie je pod dohľadom rozhodcu, má sa za to, že hráč sa dopustil priestupku pri predvedení skoku alebo hmoty, keď sa pokúsil preskočiť alebo obísť predmetnú guľu, ktorá sa pohybovala, pričom ju zasiahol (v tomto prípade nezáleží na tom, čím: rukou, tágo alebo stroj).

19. Hra na osmičku

Hráč, ktorý vloží všetky loptičky vo svojej skupine, získa právo hrať osem. Pri tomto strku sa faul alebo potopenie bielej gule nepovažuje za prehru v hre, ak osmička nebola potopená alebo preskočená cez palubu. Potom môže súper vstupujúci do hry umiestniť bielu guľu kdekoľvek na stole. Poznámka: Osmička nemôže byť potopená kombinovaným strkom, pokiaľ to nie je prvá guľa, ktorej sa biela guľa dotkla.

20. Prehra v hre

Hráč prehrá hru, ak sa dopustí jedného z nasledujúcich porušení:

Porušil pravidlá pri výstrele, ktorý strčil osmičku do vrecka (výnimka: osmička spadla do vrecka počas úvodného výstrelu).

Osmička je potopená v rovnakom čase ako posledná loptička jeho skupiny.

Osmička skočila cez palubu.

Osmička nie je vrecúška v objednanom vrecku.

Osmička je potopená skôr, ako sa potopia všetky gule v jeho skupine.

Poznámka: vyššie uvedené priestupky musia byť oznámené pred ďalším úderom. V opačnom prípade sa má za to, že k porušeniu nedošlo.

21. Patová situácia

Ak po troch po sebe idúcich priestupkoch oboch hráčov (celkovo šesť priestupkov) rozhodca rozhodne, že akýkoľvek pokus o vrecku alebo posunutie predmetnej gule bude mať za následok stratu setu, potom sa pozícia považuje za patovú. V tomto prípade sa pyramída umiestni znova a počiatočný úder urobí hráč, ktorý sa zlomil v poslednej hre. Pozícia môže byť považovaná za patovú bez ohľadu na počet zostávajúcich loptičiek na stole. Poznámka: V hre ôsmich sa tri po sebe idúce fauly nepočítajú ako prehra setu.