Návod na Might magic 5. Kampaň Poradie. Hlavné ciele misie

Heroes of Might and Magic V - Tribes of The East


Úvod

Druhý a posledný doplnok k fantasy ťahovej stratégii „Heroes of Might and Magic V“ je tu. Túto sériu ako prvú vyvinula ruská spoločnosť Nival Interactive a o úspechu experimentu Ubisoftu (držiteľ autorských práv na značku Might and Magic a Heroes of Might and Magic) svedčí fakt, že šiesty diel hry je už vzniká medzi múrmi ruského vývojára, ktorý vrátil „Heroes of Might and Magic“ jeho bývalú slávu.

V tomto materiáli popíšem svoje poznámky o dokončení misií Heroes of Might and Magic V - Tribes of The East (v Rusku je hra vydaná pod názvom „Lords of the Horde“). Mám originálnu anglickú verziu hry (disk bol odoslaný Ubisoftom), ale dúfam, že to nespôsobí problémy počas procesu popisu...

Dôležitá poznámka: celý popis je spojený s pasážou na úrovni obtiažnosti Normal Verzia hry: 3.0
Úvodná kampaň Rage of the Tribes
Misia 1. "Vražda vran"

Hlavnou úlohou je dobyť mesto Voron Peak a oslobodiť všetkých orkov, ktorí boli zajatí (objaví sa neskôr). Vojna s posadnutou dvojníčkou kráľovnej Isabel (aka Biara) teda pokračuje. Tentoraz trpeli orkovia, pretože ich príbuzní boli zahnaní do otroctva. Na začiatku misie sa nám premieta video, v ktorom šamanka Kujin hovorila o znakoch, ktoré sa jej ukázali vo vízii pri komunikácii s duchmi svojich predkov.

Netrpezlivý vodca Quroq hovorí, že tí, ktorí chcú naďalej čakať na znamenia a vízie, môžu zostať v tábore a ide zachrániť svojich spoluobčanov. Dostanete hrdinu menom Quroq, barbara 5. úrovne. Okamžite zaujme nová štruktúra na mape, ktorá vám umožňuje najímať jednotky Orc Warriors.

Po preštudovaní rozhrania si všimnete aj úpravu knihy kúzel - pre barbarov táto kniha vyzerá takto:

Takže od prvých krokov ste oboznámení s najdôležitejšou charakteristikou barbarskej rasy - Rage (vojnový duch). Pri útoku na nepriateľa dostávajú barbari tzv. Body hnevu sú body hnevu, ktoré sa hromadia a po dosiahnutí určitej úrovne dávajú bonusy tímu, ktorý ich nazbieral. Napríklad počet bodov zdravia jednotky bojovníka sa zvýši o 5 jednotiek a jej rýchlosť sa zvýši o jednu.

Keď kentauri nazbierajú požadovaný počet bodov zúrivosti, ich útok sa zvýši o 6 jednotiek. Vo všeobecnosti je charakteristika Rage vypracovaná dosť hlboko. Existuje niekoľko úrovní zúrivosti, dosiahnutie každej z nich prináša svoje vlastné bonusy, ale aby vaše stvorenie profitovalo z prechodu na druhú úroveň zúrivosti, hrdina musí „napumpovať“ špeciálnu zručnosť. Okrem toho dochádza k zmenám v taktike boja. Za to, že jednotka používa akcie „čakanie“ a „obrana“, je odstránená časť jej bodov hnevu. Zlosť je ovplyvnená rôznymi schopnosťami, ktoré hrdina získal. Napríklad zručnosť Memory of our Blood – pred začiatkom bitky udeľuje barbarským jednotkám určitý počet bodov zúrivosti.

Dizajn a budovy barbarského mesta, aj keď sa výrazne líšia od bežných miest, stále nie sú prevratné. Fanúšikovia si všimnú rozdiely a začiatočníci budú môcť nové funkcie bez problémov ľahko zistiť.

Vráťme sa k misii. V princípe to nie je zložité. Môžete bezpečne preskúmať celú pravú polovicu mapy a „napumpovať“ svojho hrdinu. Ako príbeh pokračuje, v pravom dolnom rohu sa objavia budovy, ktoré vám umožnia najímať jednotky barbarskej rasy. Hrad, ktorý musíte dobyť, je v ľavom hornom rohu. Jeden alebo dvaja „červení“ hrdinovia môžu pravidelne vychádzať z hradu, ale nespôsobujú žiadne zvláštne problémy. Po dobytí hradu je zničený a vaša misia je u konca.

Samostatne si nemôžem pomôcť, ale poďakovať sa za veľmi mimoriadnu implementáciu jednotky „škriatkov“ medzi barbarov. Toto je niečo! Keď ho zasiahne nepriateľ, zbabelo pred ním utečie a ak sa zdravie vášho Kyklopa minie a jednotka sa chystá zomrieť, potom nie je problém – vlastného škriatka môžete zjesť priamo na bojisku a vaše zdravie výrazne zlepšiť. Okrem toho môžu Kyklopi hádzať škriatkov na nepriateľov (ak ste rozvážne umiestnili skupinu týchto nešťastných tvorov vedľa Kyklopov). K tomu všetkému sa vaša škriatková čata môže zľaknúť a ísť bojovať na stranu nepriateľa. Toto sú také smiešne stvorenia, títo škriatkovia...

Kampaň Will of Asha
Misia 1. "Last Soul Standing"

Misia pre rytiera Ornella, ktorý sa chce stať nekromantom. Úlohy: vezmite mesto Iluma-Nadin za tri mesiace, čo si bude vyžadovať nájdenie dvoch polovíc kľúča (strážené drakmi) a ich tavenie v vyhni (čo si bude vyžadovať určité množstvo rudy). Sekundárnou úlohou je zistiť od čarodejnice informácie o nových jednotkách (alternatívne vylepšenia tvorov, ktoré sa objavili v Heroes of Might and Magic V - Tribes of The East). Áno, teraz budete mať možnosť vybrať si jednu z dvoch možností vylepšovania tvorov – pozorne si preštudujte ich vlastnosti a vyberte si tie, ktoré budú harmonickejšie zapadať do vašej bojovej taktiky.

V tejto misii sa zoznámime s inováciou Nekromantov – Dark Energy. Pod panelom zdrojov sa zobrazuje lišta s „temnou energiou“, ktorej množstvo závisí od úrovne a zodpovedajúcich schopností hrdinu, počtu nekromantských hrdinov, prítomnosti špeciálnych budov v mestách atď. Po bitke vám môže byť ponúknuté, aby ste doplnili svoju armádu tvormi výmenou za body Dark Energy.

Raz týždenne sa počet bodov temnej energie dopĺňa.

Na základe samotnej misie môžeme povedať nasledovné - hrdina sa môže „napumpovať“ na úroveň 12, ale na konci misie sa Ornella stane nekromantom namiesto rytiera, počnúc úrovňou 1 (a ďalej postupovanie v závislosti od skúseností získaných v záverečnej bitke). Mapa nie je zložitá, času je dosť, najprv dobyjte jeden, potom druhý hrad Necropolis, potom si vybudujte svaly a získajte obe polovice kľúča, zviažte ich a potom jednosmerný portál v strede mapa bude funkčná. Skočte do toho a pokojne dobyjte Iluma-Nadin...

Misia 2. "The Grim Crusade"

Musíte zistiť dôvody spojenectva niektorých mágov s démonmi. Na mape je veľa úloh – niekoľko primárnych a sekundárnych a pribúdajú dynamicky, podľa zápletky. Na úvod máte troch protivníkov – oranžového, žltého a červeného. Mapa nie je príliš zložitá - zachyťte a rýchlo rozvíjajte hrady nekropoly v čase a zároveň „získajte“ pár ďalších hrdinov.

V misii uvidíte takú inováciu ako tematický súbor artefaktov zo spoločného „obleku“.

Misia je pomerne dlhá, najmä ak sa rozhodnete rozvíjať potichu. Na mape, ako vidíte, je tiež podzemná oblasť, ale vo všeobecnosti je pomocná. V prvom žalári zavolajte upírov na boj, inak v mestách Necroolis podľa zápletky nebude možné postaviť budovy na ich najímanie. Druhá kobka obsahuje nepriateľského démonického hrdinu s kľúčom do tretej podzemnej oblasti, ktorá vedie k záverečnej zámke, ktorá, keď ju vezmete, dokončí misiu.

Misia 3. "Býčia búdka"

Úlohou Ornelly je stretnúť sa s hlavnou postavou kampane, nekromantom Arantirom. Nebudú chýbať ani vedľajšie úlohy – zhromaždiť nemŕtvych pod zástavou, dobyť hrad. Po stretnutí s Arantirom sa objavuje posledná úloha – dobyť hrad, v ktorom sa ukrýva rytier Orlando.

Mapa je jednoduchá, nie je tam žiadna podzemná časť. Jediné, čo si pamätám, je, že rytieri červeného hráča vás môžu trochu otravovať - ​​ale po stretnutí s Arantirom rýchlo dobyjete dva hrady frakcie Haven a nájazdy prestanú. Niet čo radiť, len sa rýchlo rozvíjať (plus zavolať pár hrdinov z krčmy, aby pomohli Ornelle). Úrovne Ornella a Arantir sú obmedzené - môžete sa rozvíjať iba do úrovne 20.

Misia 4. "Beasts and Bones"

Mapa dvoch oblastí - hlavnej, nadzemnej a „pomocnej“, podzemnej (v podzemí sú prezentované iba chodby na potrebné miesta a niekoľko kľúčových objektov). Protivníci - Modrí (barbari), Žltí (barbari) a Červení (démoni) hráči. Žltý hrad na juhovýchode sa v bežnom časovom aspekte zobrať nedá (samotných štyristo až päťsto kyklopov rýchlo schladí váš zápal), ale žltého hrdinu som chytil a „zabuchol“, aby ma nedráždil. Najprv však rýchlo zničte „červenú“ frakciu (najprv zničte mesto frakcie Inferno na východe, potom zničte portál do Sheog v žalári). Primárnych a sekundárnych úloh je celkovo takmer tucet, no všetky sú splnené bez problémov. Misia sa skončí po dobytí „modrého“ mesta na severozápade (otvorí sa video - dialóg so šamanom orkského kmeňa). Pred týmto finále upgradujte hlavné postavy - Ornellu a Arantira - na maximum...

Misia 5. "Srdce temnoty"

Hlavnou úlohou je dobyť mesto Flammschrein a zničiť démona vlkolaka Orlanda. Na mape sú dvaja protivníci – Modrý (frakcia Haven) a Červený (démoni). Na mape je veľa portálov, keď otvoríte celé územie - pokojne si zvoľte dlhé prechody s vyznačením koncového bodu - a hľadanie cesty implementované v hre nájde najkratšiu cestu (vedie vás cez portály). Je tu tiež množstvo rôznych objektov (doslova živná pôda pre zázraky), často strážených silnými oddielmi neutrálnych tvorov.
Hlavné (a jediné) mesto nekropoly bude zásobené karavánami s posilami (nie vylepšenými nekropolnými tvormi, niekoľko od každého tvora, vrátane jedného kosteného draka). Bude to dobrá pomôcka pri dobytí štyroch miest frakcie Haven. Prirodzene, mali by ste tiež takticky múdro používať body Dark Energy a dopĺňať armády Ornelly a Arantira potrebnými jednotkami nemŕtvych (bez toho, aby ste míňali peniaze na malé veci, ako sú zombie). V blízkosti štyroch zajatých miest Rádu Rádu uvidíte oltáre s pentagramami – na konci misie do nich budete musieť zahnať všetkých svojich nekromantských hrdinov (vrátane Ornelly, ale nie Arantira!) – a vykonať rituál, aby otvorte magickú bariéru, ktorá uzatvára vstup na cestu do Flammschreinu. Pred umiestnením posledného nekromantského hrdinu do štvrtého pentagramu sa uistite, že ste odovzdali všetky jednotky hrdinov hradu alebo Arantire – inak zomrú všetky bytosti spolu s nekromantskými hrdinami. Áno, za cenu smrti štyroch hrdinov otvárate cestu do Flammschreinu, kam ide Arantir so svojou armádou (osobne som nebol lenivý behať po všetkých mestách Haven a zbierať každý jeden prírastok tvorov).
Záverečná bitka nie je príliš ťažká, ale tiež nie je také ľahké ju prejsť na prvýkrát - nepriateľský hrdina neustále dopĺňa svoju manovú rezervu zbieraním duší zabitých jednotiek a pekelné jednotky volajú o pomoc a zvyšujú ich počet ( plus nepriateľský hrdina často vytvára fantómy) . Vyhral som takto: po prvé, okamžite som zabil nepriateľského balistu (má štyri strely a ohnivými šípmi!); po druhé, prevzal kontrolu nad oddielom nepriateľských diablov a spôsobil ich šušťanie v nepriateľských obranných formáciách; po tretie, stvorených fantómov a blízkych tvorov zničil „kobercovým bombardovaním“ – ohnivými guľami alebo meteorickými rojmi (fantómová jednotka dokáže odraziť jednoduchý úder – vzhľadom na to, že je netelesná).
Na konci misie si pozrieme video o prepustení duše kráľovnej Izabely zo zajatia.
Veľmi dôležité: zvyšujte úroveň Aranthira správne - bude čeliť záverečnej bitke v poslednej misii hry!

Kampaň na počesť našich otcov
Misia 1. "Zbieranie lebiek"

Začiatok ťaženia za orkov (veľmi silné asociácie s monogolskými Tatármi!). Ste mladý vodca Gotai, ktorého umierajúci Quroq (pamätáte na prvú inštruktážnu misiu?) požiadal, aby sa pomstil sektárov z Rádu poriadku. Úlohou misie je nazbierať 1000 nepriateľských lebiek. Blúdite po mape, zabíjate čaty neutrálnych tvorov a dopĺňate svoje smrtiace prasiatko. Vypáliť dediny (objekt, ktorý zvyšuje počet roľníkov) - dávajú im veľa hláv a spočiatku uprednostňujú roľnícke oddiely - sú slabé a zároveň početné. Váš konkurent nie je veľmi rýchly, ale tiež nespí. Na konci "žatvy" - návrat ku Kujinovi (zelený hrdina). V princípe je misia veľmi jednoduchá a osobne som ani nepotreboval trik s podplatením goblinov, aby ukradli chýbajúce hlavy konkurentovi (vedľajšia úloha misie).

Misia 2. "Jeden Khan"

V tejto misii hráte za Žltú hrdinku - Kujin - šamanku, ktorá pomáha mladému vodcovi Gotaiovi zjednotiť barbarské orkské kmene. Okrem vás sú na mape spočiatku ďalšie štyri frakcie – oranžová, hnedá, zelená, modrá. Najprv pôjdete do oranžového mesta a po dialógu oranžová frakcia zožltne a dostane sa pod vašu kontrolu.
Potom, len čo nazbierate trochu sily, okamžite sa „prerazte“ cez posádky do hradu hnedého hrdinu, inak, ak si sadnete, môže k vám prísť Modrý hrdina s pôsobivou armádou, čo bude ťažké. porážku, hromadenie zdrojov len v jednom meste.
Po pripojení hnedého hráča sa musíte doplaviť na ostrov v severovýchodnom rohu mapy – k Zelenému hrdinovi. Tu bude prekvapenie - na mape sa objavia traja fialoví hrdinovia - dvaja z frakcie temných elfov a jeden - obyčajný elf. Všetci traja majú dobrú armádu, takže vopred zhromaždite všetky jednotky od jedného z najsilnejších hrdinov a odrazte nečakaných hostí.
Po pripojení k zelenému hradu by ste sa mali plaviť k posledným, modrým barbarom. Ak to chcete urobiť, priveďte hrdinu na severovýchodnom ostrove na toto miesto:

A použite kúzlo „privolajte loď“ (môžete ho získať zakúpením talizmanu v akomkoľvek barbarskom meste, kliknite na ikonu talizmanu v ponuke úplne vľavo v rozhraní mesta). Po príchode na ostrov bojujete s armádou militantného Modrého vazala a potom sa porozprávate so samotným vodcom, čím misiu ukončíte.
Misia je pomerne dlhá, nedá sa dokončiť narýchlo, pripravte sa na systematické zvyšovanie a uvedomovanie si svojej výhody. Neignorujte rozvoj zručností pri riadení balisty a pomocného stanu - boli pre mňa veľmi užitočné, najmä v boji proti čatám neutrálnych tvorov.

Misia 3. "Father Sky's Fury"

V tejto misii budete terorizovať roľnícke osady a mestá Rádu rádu (modré aj červené). Protivníci medzi sebou bojujú a vy musíte zničiť päť miest, po ktorých misia končí. Na mape je malý dungeon, kde môžete veľa bojovať s neutrálmi a zbierať poklady a artefakty.

Ak chcete, môžete použiť katapulty v blízkosti miest - jeden výstrel na mesto stojí 15 jednotiek rudy. Tri výstrely – a mesto nie je na mape, mení sa na ruiny spolu s posádkou, ktorá ho stráži. Hlavnú nepríjemnosť spôsobujú nepriateľskí hrdinovia – zakrádajú sa sem a tam, takže nadupaná logistika vašim barbarským veliteľom vôbec neublíži.
Celkovo nie je misia až taká ťažká, ale dosť dlhá (najmä ak sa rozhodnete preliezť dungeon). Na úplnom začiatku misie si dôkladne premyslite a zvážte všetky svoje ťahy, postavte jednotky načas, najmite niekoľko hrdinov, rýchlo postavte loď (alebo bežte k teleportu v ľavom hornom rohu mapy) - inak katapult zničí budova, ktorú tak veľmi potrebujete, ktorá vám umožňuje najať si jednotky orkskej frakcie. Domáci hrad budete mať len jeden, takže čím skôr zničíte nepriateľov, tým menšie problémy budete mať pri plnení misie...

Misia 4. "Múdrosť Matky Zeme"

Najpríjemnejšia misia v kampani Ork. Bolesť hlavy zo stavania hradov nebolí a strategický prvok ustupuje hraniu rolí. Budete skúmať mapu, naverbovať neutrálne jednotky zo svojej „barbarskej“ frakcie, počúvať tirády veštcov, zbierať kľúče a prechádzať sa po celej mape a bojovať s neutrálnymi jednotkami. Vzniknú rôzne vedľajšie úlohy, ktoré nesú výlučne dobrodružný obsah, keďže vašou hlavnou úlohou je utiecť do severozápadného rohu mapy, kde na vás čaká červený démonický hrdina (veľmi slabý na pozadí vašej orkskej armády, ktorá sa usilovne zbiera a vylepšuje v pevnosti). Neprehliadnite – ak zabudnete kliknúť na tlačidlo Complete Quest v dialógovom okne oracle hat a utečiete do iného segmentu mapy, úloha nebude dokončená. Aby som to zhrnul - ľahká a príjemná karta, skutočný relax!

Misia 5. "Hunting the Hunter"

Koniec kampane orkov nie je jednoduchá záverečná bitka, je to veľká mapa s kopou hradov, s tromi protivníkmi: frakcie - červená, oranžová a modrá. Čo tu môžem odporučiť? Pozorne kontrolujte každý ťah, rýchlo dobyjte druhé barbarské mesto na severe, nenechajte oranžového hráča, aby sa otočil. Je kriticky dôležité upgradovať niekoľko hrdinov naraz a dať im silné armády (kvôli veľkým vzdialenostiam tu na začiatku a v strede hry nebude fungovať taktika „celá armáda – jeden hrdina“). Gotai je veľmi silný a je schopný „roztrhať“ akéhokoľvek nepriateľa s ekvivalentnou armádou, použiť ho ako baranidlo pri skúmaní mapy.
Medzi tipmi uvediem aj povinnú voľbu peňazí v truhliciach, pretože bez toho nebudete môcť včas vyvinúť a naverbovať armádu (chýbajúce skúsenosti prídu samé, pretože neutrálov a nepriateľských hrdinov je dosť na mape).
Nekromantov si nevšímajte – sú to vaši spojenci (hoci ma z nejakého dôvodu napadli, ale pravdepodobne to bolo preto, že som vstúpil na ich územie). Nekromanti budú skôr či neskôr zničení „pomarančom“ a potom budete musieť navštíviť a dobyť Necropolis.
Existujú dve veľké bitky - jedna o mesto mágov na juhovýchode a druhá je rozhodujúca bitka s Alaricom, duchovným z Biary (v maske Isabelle). Vo všeobecnosti bojujte, misia je dlhá, rozložte si sily a vopred vypočítajte stratégiu. Osobne som sa po niekoľkých hodinách hrania unavil a neotvoril som celú mapu, zobral som si kľúčové mesto a stretol som Alarica vybiehajúceho zo severnej časti mapy tvárou v tvár (pozri screenshot)...

Lietanie na záchrannú kampaň
Misia 1. "Temné cesty a činy"

Začiatok tejto kampane pozostávajúcej zo štyroch misií je celkom výnimočný: najprv dostanete hrdinu úrovne 25, ktorý potom po pristátí z nebies (!) priamo na pôde mesta Akadémie klesne vo vývoji na úroveň 9.
Mapa má dve časti – malú hornú časť (roh s ostrovom a vašim mestom) a veľkú podzemnú. Hlavnou úlohou na mape je zničiť fialového nepriateľa. Na mape ide rad aj na hnedého hráča, no z jeho strany som nikdy nevidel žiadne aktívne akcie. Znova budete musieť behať, tak upgradujte logistiku svojich hrdinov. Portálový systém na začiatku hry dá nepriateľovi výhodu – jeho hrdinovia budú skákať tam a späť a vy sa budete čudovať, odkiaľ sa vzali, kým neotvoríte celú mapu. Aktívne teda rozvíjajte zajaté hrady temných elfov, využívajte trh neďaleko mesta Akadémie na zbieranie potrebných surovín.
Z času na čas si neodopierajte doplnenie Zehirovej armády týždenným zvolávaním golemov zo Strieborných miest - niekedy vám táto akcia (aj keď za cenu 1500 skúsenostných bodov) pomôže pri „prerazení“ cesty k nepriateľským hradom. Prirodzene, časom vylepšite schopnosť Zehira privolávať strelcov ohnivých elementov. Potom, v akejkoľvek bitke, ich zavolaním a následným výberom kúzla „vytvoriť fantóma“ na začiatku mapy (vybrali ste si presne toto, však?) si ďalšiu bitku značne uľahčíte.
Misia vás núti premýšľať o svojich krokoch a nedostatok informácií kvôli neotvorenej mape bude kompenzovaný „vrátením sa späť“ pomocou automatického ukladania (tuto možnosť hry určite povoľte) a zmenami v plánovaní akcií.
Osobne som ani nemal čas otvoriť celú mapu až do konca - fialový hráč, ktorý zostal bez posledného mesta, zaútočil na moje mesto, strážené impozantnou posádkou, a neslávne zomrel.

Misia 2. "Trhnutie závoja"

Misia začína útokom šialeného červeného rytiera. Vzhľadom na Zehirovu schopnosť vyvolávať elementálov, bitka nebude náročná. Prvá polovica misie je hľadanie Ashovej slzy (v anglickej verzii hry - "Asha"), pre ktorú budete musieť plávať v kobke. Červený hráč vás nebude obťažovať, takže pokojne hľadajte a naplno rozvíjajte svoje mesto. Bolo by užitočné pravidelne dopĺňať svoju armádu džinmi poslanými zo Strieborných miest (potom v boji „vyxerfikujte“ ich tím pomocou fantómového kúzla a tu máte silný argument v boji). Potom, keď sa nájde „slza“, budete musieť prejsť očistným rituálom, ktorý zahŕňa troch kňazov, ktorých ste pozvali, a vás. Predtým, ako sa vydáte na rituál, sa budete musieť poriadne pripraviť – naverbovať pôsobivú (niekoľko týždňovú) armádu, pretože na mieste rituálu vyskočí impozantná armáda démonov – tri tucty arcidiablov, sto sukubiov atď. Zároveň nebudete môcť opustiť rituálne miesto - budete musieť bojovať s tým, čo máte.
Po víťazstve sa začne druhá polovica misie – Frieda a Duncan sa stretnú so Zehirom a on sa vydá k škriatkom, pričom vám zanechajú týchto dvoch hrdinov (každý s krehkou, pestrofarebnou armádou tvorov Rádu rádu). Choďte na sever mapy, vezmite vojakov z priľahlej posádky, zničte modrého hrdinu a usaďte sa vo svojom meste. Vybudujte trochu svoju silu (s pomocou jedného z hrdinov a jednotiek zhromaždených v posádke - choďte „vytiahnuť“ horné mesto diablov a druhý hrdina v tomto čase zozbiera druhú polovicu armády - od hrad a z neďalekých nájomných budov). Zničte červených hrdinov a hrady - a teraz je misia úspešne dokončená. Veľmi dôležité: vykonajte všetky akcie s Friedou (nechajte Duncana „odpočívať“ na hrade), vylepšite ju na maximum a dajte jej všetky artefakty – to vám pomôže v poslednej misii hry!

Misia 3. "Vyvolanie draka"

Mapa je rozdelená na podzemné a nadzemné. Najprv sa rozvíjate v podzemí - je dôležité rýchlo dobyť druhé mesto trpaslíkov na severozápade. Váš hlavný nepriateľ – žltá frakcia – vás pravidelne otravuje svojimi útokmi z portálov a jeden z nepriateľských hrdinov môže zmiznúť (teleportovať), čo vás mierne rozzúri. Žlté mestá – nachádzajúce sa v podzemí, vchod do ktorého bol v mojom prípade strážený (v čase, keď som sa k nim dostal) – 247 vylepšených nežov. Nechcel som sa s nimi zapliesť, pretože som ľutoval nahromadenú armádu na poslednú bitku. Preto som jednoducho bežal s jedným hrdinom (Wulfstenom) s impozantnou armádou (pravidelne doplňovanou o dva týždenné prírastky) po žalári a vystrašil „žltých“ a bral im späť ich míny. Mimochodom, podľa scenára Wulfstenovi nie je dovolené ísť hore, a tak Zehir preskúma hornú časť mapy. Bude tiež bojovať o vstup do portálu do chrámu Arkat - Rolf, bláznivý a mocichtivý trpaslík, vám zablokuje cestu (bude dosť silný - armádu vedie 20 lávových drakov a 50 vylepšených nežov, atď., buďte opatrní).

Mapa je tiež rozdelená na podzemné a nadzemné. Najprv bežte Zehirom po nadzemnej časti, musíte zajať pár trpasličích pokladníc, aby ste vykrvácali rezervy Biary. Neignorujte možnosť týždenného dopĺňania armády štyrmi titánmi (ak to chcete urobiť, sledujte na konci týždňa svoju zásobu skúsenostných bodov a drahokamov). V krčme si najmite pár hrdinov – budú sa vám hodiť na rôzne „pobehovanie“ (napr. výmena surovín v Obchodnej stanici). Zoberte pár kľúčov (červený a modrý) a choďte dolu do žalára, ktorý na východe stráži armáda démonov (k severnému vchodu do žalára vás nepustia kvôli zápletke). Zachyťte obe míny a začne sa scéna, na konci ktorej Wulfsten zaútočí na mesto Inferno, chránené démonom Jezebeth úrovne 27 (a dokonca „napumpované“ artefaktmi).

Bitka sa na prvý pohľad zdá ťažká, ale runová mágia škriatkov všetko zmení na ľahkú prechádzku. Starostlivo vypočítajte svoje pohyby a taktiku, pošlite silné čaty jednotiek do hustej časti nepriateľa a použite runu na útok na všetkých nepriateľov v okolí bez ich odvetných útokov. Keď už bola zabitá viac ako polovica tvorov (asi dve tretiny) vo vašom tíme, pomocou runy obnovte 40 % padlých tvorov. No, nezabudnite, že každá z vyššie uvedených run môže byť použitá dvakrát, ale za trojnásobné náklady na zdroje. Okrem toho bude dôležitým príspevkom k víťazstvu Wulfstenovo použitie kúziel Vengeance na samom konci bitky (zničenie určitého počtu bytostí v nepriateľskej čate v závislosti od toho, koľko vašich jednotiek bolo zabitých touto nepriateľskou čatou počas celá bitka). Utrácajte manu len na Vengeance a to len na konci bitky! Po zabití jeden a pol stovky sukubiov alebo dvoch desiatok arcidiablov týmto kúzlom na jeden záťah oceníte celé jeho čaro...

Ďalej budete behať po mape, vyčistiť oblasť okolo kľúčového mesta - Talongard a spôsobiť scény útoku na mestá Inferno hrdinami - rytierkou Fridou, šamankou Kujin, ako aj Railagovou pravou rukou - Eli. Súboje sú približne rovnaké ako v prípade Wulfstena. Tu pochopíte, aké dôležité bolo včas zvýšiť úroveň Wulfstena, Friedy, Kujina a Eliáša. Keďže si postavy ponechávajú hlavné artefakty v kampani, pochopíte aj to, aké dôležité bolo poskytnúť ich týmto hrdinom. Okrem toho sa bitky stanú bolesťou hlavy pre Arantira a, samozrejme, Zehira - opatrne ich „hojdajte“. Nanešťastie, rôzne fóra sú plné rozhorčených správ od hráčov, ktorí premeškali príležitosť „o úroveň vyššie“ a vybaviť jedného z vyššie uvedených hrdinov artefaktmi. Pre niektorých hráčov sa dokončenie týchto bitiek aj na jednoduchej úrovni stáva nemožnou úlohou.

Musím povedať, že podobné problémy som mal aj ja – jedna z bitiek sa opakovala dvadsaťkrát (desaťkrát na Normal a desaťkrát na Easy). Z dokončenia tejto mapy som nezískal ŽIADNE pozitívne emócie. Hra by mala byť zábavná a príjemná pre každého a nie nástrojom na zdokonaľovanie zručností veteránov z hry bojujúcich online. Pre začiatočníkov je hrozne nepríjemné čeliť katastrofálne ťažkej bitke kvôli tomu, že v poslednej misii sa tento konkrétny hrdina ukáže ako slabý a nebude schopný odolať svojmu súperovi (démonickému hrdinovi). A Nival tiež tvrdí, že programátori sa učia vytvárať AI s jedinou úlohou – „krásne sa odovzdať hráčovi“. Bohužiaľ je tu chyba vo vyváženosti: veľa neskúsených hráčov malo problémy (väčšina z nich si prehrala kampaň, alebo dokonca celý doplnok, tentoraz konkrétne „napumpovanie“ hrdinov do bojov na finálnej mape). Táto situácia je, samozrejme, deprimujúca. Dúfam, že vám tieto informácie pomôžu naplánovať si svoje akcie vopred a vyhnúť sa zbytočným „deptom“ a zároveň si užiť hru...

závery
Doplnok má dosť inovácií – jedna rasa barbarov a alternatívne vylepšenia pre všetky stvorenia stoja za to, no nechýbajú ani tematické sady artefaktov, „zabúdanie

Séria „Heroes of Might and Magic“ je známa po celom svete, pretože sa stala trendom vo svete ťahových stratégií. Môžeme s istotou povedať, že tieto hry sa stali predchodcami tohto žánru. Prirodzene, existujú ľudia, ktorí veria, že vavríny by mali ísť do King's Bounty. Tento projekt sa objavil už skôr a bol tiež mimoriadne populárny. Práve „Heroes“ však dokázali rozvinúť myšlienku a premeniť sa na plnohodnotnú sériu udával tón, akým sa vyvíjal v roku V budúcnosti je žáner ťahovej stratégie považovaný za klasický a najúspešnejší Má maximálny počet fanúšikov a je skutočne vzorom epizóda, štvrtá a piata časť už vyšli a šiesta sa pripravuje. Budete sa môcť dozvedieť niečo o projekte „Heroes 5 of Might and Magic“ a odovzdať ho rôznym hrdinom, čo je tiež pôsobivé, aj keď. veľmi odlišné od pôvodných hier.

Kampaň pre ľudí

V hre „Heroes 5 of Might and Magic“ začína prechod pre ľudskú rasu. Musíte sa vžiť do úlohy kráľovnej, ktorá bojuje za záchranu svojej krajiny. V prvej misii budete musieť najskôr najať sto roľníkov, potom získať ďalších 25 šermiarov a týmito silami dobyť posádku. Druhá misia sa nazýva "Riot": budete musieť dobyť prvý hrad do jedného týždňa, zhromaždiť armádu stoviek lukostrelcov a potom dobyť hlavný hrad nepriateľa.

Úloha „Siege“ sa začne vyčistením územia od malých nepriateľských oddielov jednotiek, po ktorom budete musieť vytvoriť Rád Paladinov a poraziť hlavnú nepriateľskú armádu. V misii „Pasca“ sa budete musieť stretnúť s grófskou armádou, spojiť svoje sily, aby ste dobyli hrad, potom musíte v tomto hrade maximalizovať cech mágov a potom ísť za Prorokom.

No, posledná úloha bude trochu iná - tu budete najskôr hrať za Godrica, ktorý zachráni kráľovnú, potom budete musieť dobyť hrad a držať ho a tiež zachrániť Lorda Nicholasa pred smrťou. Ako vidíte, v hre „Heroes 5 of Might and Magic“ je pasáž celkom vzrušujúca, dej nie je triviálny, ale najzaujímavejšie je, že pred vami je niekoľko ďalších kampaní.

Kampaň démonov

V hre "Heroes 5 of Might and Magic" vám pasáž prinesie prekvapenie - hneď po kampani pre ľudí sa začne príbeh pre démonov. V prvej misii budete mať možnosť zoznámiť sa s touto rasou a poraziť nepriateľského hrdinu. Druhá misia ponúka o niečo viac rozmanitosti, no vaším cieľom je stále poraziť nepriateľského hrdinu.

V tretej misii budete musieť napadnúť Sacred Forest a zabiť Druidov. V štvrtej misii budete musieť poraziť všetkých nepriateľov na ceste a zajať loď – budete to potrebovať v ďalšej misii. Posledná úloha je prevažne námorná. Na zajatej lodi navštívite niekoľko ostrovov a zničíte tam žijúce stvorenia. Heroes 5 vám ponúka širokú škálu úloh, ktoré budú v nasledujúcej kampani ešte vzrušujúcejšie.

Kampaň nemŕtvych

Hra „Heroes 5“ by nebola plnohodnotným pokračovaním série, keby neobsahovala rasu nekromantov. V prvej úlohe ako nemŕtvi sa musíte dostať do hradu, vyhnúť sa stretnutiu s nepriateľom a na konci s normálnou armádou odraziť útok nepriateľa. Druhá úloha je ešte zaujímavejšia – nájsť stratené tajomné mesto a úplne ho obnoviť. V tretej misii sa pripravíte na rozsiahle akcie – budete musieť získať tri mocné artefakty a zostaviť dvadsaťčlennú armádu.

V štvrtej misii s využitím získanej sily pre vás nebude ťažké nájsť a poraziť najmocnejšieho nepriateľského hrdinu. Posledná úloha je čerešničkou na torte - musíte získať ďalší artefakt, potom zaútočiť na hlavné mesto nepriateľa a uniesť kráľovu dcéru a vziať ju do svojho mesta. V hre „Heroes 5“ hrá mágia veľmi dôležitú úlohu, ktorú naplno pocítite v tejto kampani.

Liga tieňov

Ďalšia kampaň - noví hrdinovia, nová rasa. A to aj napriek tomu, že existuje aj doplnok s názvom „Heroes of Might and Magic 5: Lords of the Horde“, ktorého prechod vám otvára novú rasu. Zatiaľ je však lepšie sústrediť sa na hlavnú dejovú líniu. V prvej misii budete musieť prejsť testami, a to aj v aréne. Druhým je stretnutie s vašou budúcou partnerkou Malsarou. V tretej úlohe sa snažte prežiť nájazd hneď na začiatku misie, po ktorom musíte zničiť modrého hráča. Štvrtá misia je skutočným majstrovským dielom, keďže ide o labyrint, z ktorého sa budete musieť dostať von najneskôr do dvoch mesiacov. Na ceste vám však stojí prekážka – nepriateľský démonický hrdina, ktorého možno poraziť iba správnym levelovaním. No, v poslednej misii musíte zachrániť Isabelle - to je všetko.

Ranger kampaň

Tu v prvej úlohe musíte držať hranicu bez toho, aby ste ju prekročili. V druhej misii je vašou úlohou dobyť dva nepriateľské hrady. Tretia úloha je o niečo jednoduchšia, pretože budete musieť dobyť hrad, držať ho počas niekoľkých útokov a potom ísť zachrániť dvoch hrdinov. Vo štvrtej misii budete môcť objaviť iného hrdinu, alebo skôr bezvládne telo, a potom túto vraždu vyšetriť. No, v poslednej misii budete musieť zabiť lorda Nikolaja, tým sa hra skončí.

Vo svojom jadre je prvá kampaň navrhnutá tak, aby hráčov oboznámila s mechanikou hry, jej hlavnými aspektmi a zápletkou. Odporúčame vám venovať pozornosť tipom hier a vopred sa oboznámiť s našou webovou stránkou tejto hry.

Kráľovná

Úpadok kráľa, vzostup kráľovnej

Kráľovná

Predslov: Invázia démonov sa pre Griffinovu ríšu stala krutou realitou. Kráľ Mikuláš bol nútený prerušiť svoju svadbu, aby viedol rytierov do boja. Kým naňho čaká v relatívnom bezpečí Letného paláca vo Whitecleave, lady Isabel dostane pochmúrne správy.

Hlavné ciele misie:

  • Naverbujte 100 roľníkov.
  • Naverbujte 25 šermiarov.
  • Isabelle musí prežiť.

Bonusy: žiadne.

Mapa sveta má malú veľkosť, takže sa nemôžeme stratiť. Presúvame sa po ceste a keď stretneme jednotku roľníkov, zhodneme sa, že by sa mali pridať k Isabel. Cestou si vyberieme zdroj vo forme zlata, ktorý budeme potrebovať pri najímaní šermiarov v budove s názvom „Kasárne“. Nezabudnite použiť predmety, ktoré dočasne zvýšia určité parametre Isabelle, ako je Roztrhaná vlajka a Rozprávkový kruh. Po ceste vľavo na mape bude Sedliacka chata, ku ktorej cestu blokuje oddiel šermiarov. Po ich spojení navštívime chatrč a prijmeme sedliakov do našej armády.

Ďalej nájdeme „kasárne“, v ktorých najímame šermiarov. Opäť prijímame ďalší oddiel roľníkov do armády. Potom (pozri 2 screenshoty nižšie) sme konfrontovaní s nepriateľským oddelením roľníkov, po interakcii s ktorou sa spustí video a Isabel, rovnako ako vy, bude musieť prvýkrát bojovať na bojisku.

Tým, že sme vyhrali, získavame skúsenosti a možnosť posunúť sa ďalej. Ďalej opäť prijímame oddiel roľníkov a po ceste navštevujeme Kasárne, po ktorých úloha "Naverbujte 25 šermiarov" budú považované za dokončené. Ak chcete získať viac skúseností a najať si viac roľníkov, potom je tu možnosť odbočiť off-road pri Veternom mlyne. Buďte opatrní - na konci cesty bude na Isabelle čakať skupina morových zombie. Táto jednotka je dosť húževnatá, takže by ste sa nemali bezhlavo ponáhľať - nebudú schopní zničiť celú armádu, ale určite vám budú môcť ublížiť.

Po vyčistení terénu sa vraciame na cestu, kde stretávame šermiarov. Ideme ďalej a opäť opúšťame cestu k Sedliackej chate a cestou k nej prijímame oddiel sedliakov. Po návšteve budovy by ste mali mať dostatočný počet roľníkov na splnenie úlohy "Naverbujte 100 roľníkov".

Potom sa zoznam úloh misie aktualizuje o nasledovné: "Obsaďte posádku". A tu je voľba na vás: môžete sa po ceste okamžite dostať k posádke a zajať ju, čím dokončíte misiu, alebo vyčistiť mapu od neutrálnych tvorov, čím získate pre hrdinu ďalšiu úroveň. Podľa mňa by bola lepšia druhá možnosť. Preto zaútočíme na tím zombie a zničíme ho, po čom dostaneme príležitosť vyzdvihnúť truhlicu s pokladom. Odporúčam zvoliť si odmenu v podobe získavania skúseností, čím sa úroveň hrdinu zvýši na 3.
Vraciame sa na cestu, stretávame sa s oddielom ozbrojencov, po ktorom sa pred nami objavuje posádka.

Zaútočíme na neho a po zajatí si pozrieme video a zobrazí sa nám okno s informáciou, že prvá misia kampane bola dokončená.

Vzbura

Predslov: Cesta do dejiska operácií vedie cez krajiny Griffinovho impéria, spustošeného nájazdom démonov, kde vládne zúfalstvo a strach. Kráľovná bude musieť posilniť svoju armádu a vyriešiť vnútorné konflikty, ktoré jej bránia dokončiť úlohu.

Hlavné ciele misie:

  • Obsadiť Longbows na týždeň.
  • Isabelle musí prežiť.

Bonusy

  • Zlato: 900.
  • Šermiari: 10.
  • Roľníci: 45.

Na novej mape sa začneme presúvať oblasťou a na začiatku 2. kola sa nám pred očami objaví budova s ​​názvom „Archer Tower“, v ktorej si môžeme najímať jednotky podľa názvu budovy. Ďalej stretávame jednotku nemŕtvych, ktorí strážia artefakt – porazíme ich a ideme ďalej. Pred očami sa nám otvorí „mahagónové observatórium“, po jeho návšteve sa nám v okruhu od stromu odhalí vojnová hmla a kamera nám automaticky ukáže prvý cieľ misie – mesto Long Bows. Je vhodné okamžite zamieriť k nemu a zaujať osadu.

Po jeho zajatí úloha "Obsaďte dlhé luky na týždeň" bude považovaný za dokončený, po ktorom sa pridá nový - "Naverbujte 100 lukostrelcov". Keďže týždeň ešte neskončil, môžeme postaviť štruktúru, ak nám to zdroje dovolia. Kým nenaverbujeme potrebný počet lukostrelcov do armády, môžeme objavovať svet, získavať skúsenosti, obsadzovať míny so zdrojmi, navštevovať objekty, zvyšovať parametre Isabelle, preberať kontrolu nad budovami, ktoré zvyšujú rast tvorov a možnosť najímať ich v kontrolované budovy.

Po niekoľkých ťahoch si pozrieme krátke video, po ktorom sa k nám pridá ďalšia úloha - "Zachytiť Ash". Je vhodné dobyť mesto Yasen až po splnení úlohy najímania lukostrelcov. V tomto bode by sme už mali mať zhromaždenú celkom dobrú armádu, keďže stvorenia na prenájom sa objavujú na začiatku každého nového týždňa.
Pri vykonávaní úlohy "Naverbujte 100 lukostrelcov" Ideme po ceste a pri návšteve ďalšieho „mahagónového observatória“ kamera automaticky ukazuje polohu mesta Yasen, ktoré potrebujeme zachytiť.

Odporúčam pokračovať v skúmaní mapy, kým Isabelle nedosiahne úroveň 12, po ktorej skúsenosti nebudú udelené, keďže ju hrdina v tejto misii nemôže prekročiť. Presúvame sa po ceste do mesta Yasen, kým nám cestu nezablokujú Griffinovci. Keď budú napadnutí, budú sa chcieť pripojiť k armáde hrdinu, s čím súhlasíme.

Tak sme sa dostali do osady. Zaútočíme na neho a presunieme sa do bojovej arény. Chcel by som povedať, že táto bitka sa bude líšiť od predchádzajúcich v tom, že nepriateľská armáda je v hrade za hradbami a môžu na ňu útočiť len jednotky s útokom na diaľku alebo tie, ktoré sa vedia preletieť/teleportovať za hradby. mesto k nepriateľom. Jednotky na blízko budú môcť bojovať s nepriateľom za hradbami len vtedy, keď katapult urobí dieru v opevnení.

Po skončení bitky si pozrieme ďalšie video a uvidíme obvyklé okno, ktoré naznačuje, že misia je dokončená a môžeme pokračovať v ďalšej misii.

Obliehanie

Predslov: Ako sa dalo očakávať, infiltrátori boli len predvojom veľkej armády démonov vedenej démonickým pánom. Vládli v celom Impériu a nechali za sebou len popol. Teraz musí Isabelle prejsť svojou prvou dôležitou skúškou – poraziť nepriateľského hrdinu v boji a chrániť oblasť okolo Ash. Aby uspela, bude musieť uplatniť všetko, čo vie a dokáže.

Hlavné ciele misie:

  • Vyčistite oblasť od nepriateľských infiltrátorov.
  • Vybudujte Rád Paladinov.
  • Isabel musí prežiť

Bonusy

  • Lukostrelci: 15.
  • Šermiari: 10.
  • Ruda: 10.

Ako bolo napísané v predslove, prvýkrát musíme bojovať s nepriateľským hrdinom, ktorý navyše získava skúsenosti, zvyšuje úroveň, verbuje jednotky, dobýva budovy a mnoho ďalšieho. Mesto by ste však nemali nechať úplne prázdne, aby ste sa vyhli možnosti jeho zajatia. Rudu berieme ako bonus, keďže nebudeme mať budovy ťažiace tento zdroj.
V prvom týždni nevykonávame obzvlášť silné aktívne akcie. Stačí zbierať zdroje na mape a dobyť najbližšie roľnícke chatrče, lukostreleckú vežu a kasárne, aby ste mali ďalšie posily pre armádu a zvýšili rast tvorov zodpovedajúceho typu. Tento týždeň je vhodné postaviť v meste tieto budovy: Sedliacke chatrče, Radnica, Veža lukostrelcov, Tržnica, Kováčňa, Kasárne a Farmy. Snímka obrazovky nižšie ukazuje oblasť, ktorú je možné preskúmať za týždeň. Ak máte ťažkosti kvôli nedostatku zdrojov, potom môžete použiť Factory, v ktorej je výmena surovín oveľa lacnejšia ako v meste pri budovaní Trhu.

V druhom týždni staviame tieto budovy: Magistrát, Krčma, Griffin Tower. Využime služby Mahagónovej hvezdárne a preskúmajme blízke okolie. Môžeme podniknúť aktívnejšie akcie a začať útočiť na neutrálne stvorenia Rádu rádu (je tu veľká možnosť pripojiť sa k vašej armáde) a slabé jednotky Inferno (Démoni, Rohatí démoni).
V treťom týždni je vhodné najať ďalšieho hrdinu, ktorý bude navštevovať budovy zajatých tvorov, kupovať ich a vymieňať si ich s Isabelle. Tento týždeň postavíme tieto budovy: Sklad, Citadela, Koniareň, Rytierska aréna. Pokračujeme v ďalšom skúmaní sveta bez toho, aby sme útočili na tvory stredného a vysokého nebezpečenstva.

Štvrtý týždeň. Staviame Kapitol, Roľnícke domy a Hrad. Opäť riešime problém s kameňom pomocou Factory, skúšame šťastie vo Veternom mlyne na potrebné zdroje a pokračujeme v skúmaní mapy, pričom do našej armády prijímame neutrálne bytosti Rádu Rádu. Neponáhľajte sa upgradovať roľníkov, pretože stratíte extra zlaté príjmy kvôli ich schopnosti daňových poplatníkov.

V nasledujúcich týždňoch pokračujeme v otváraní mapy, vylepšujeme zvyšné budovy, ako je Veža z kuší, Garrison, Griffin Bastion, Rád paladínov, Výcvikové haly a Sieň hrdinov. Chcel by som poznamenať, že je lepšie nechať jednu jednotku neutrálnych tvorov Inferno bližšie k svojmu hradu - takto je to pri plnení úloh "Vyčistite oblasť od nepriateľských infiltrátorov" A "Vybudujte Rád Paladinov".

Predtým sa pokúsime vyčistiť celú mapu a zvýšiť úroveň Isabelle na maximum, čo je pre túto úroveň 18. Až po vyčistení mapy od démonických špiónov sa vrátime k Ohnivým démonom, ktorých sme tu nechali, aby sme ich zničili, pozreli si video a dostali úlohu. "Porazte nepriateľskú armádu."


Na minimape v pravom hornom rohu sa objaví armáda Inferno, ktorú musíme poraziť. Ak ste urobili všetko, čo bolo povedané vyššie, potom sme pripravení poraziť nepriateľa. Urobme záchranu ihneď po aktualizácii cieľov misie a choďme zaútočiť na nepriateľa. Stretneme sa s armádou Inferno, porazíme ju, pozrieme si príslušné video, dokončíme poslednú úlohu misie a získame prístup k ďalšej misii s názvom „Pasca“.

Pasca

Predslov: Pán démonov Agrail sa pripravuje poraziť elfské sily, ktoré sa snažia pomôcť Impériu. Isabelle musí predbehnúť nepriateľskú armádu a zastaviť démonov v realizácii ich plánu. Spojené armády Isabelle a elfského kráľa Alarona budú môcť ukončiť inváziu démonov a zachrániť Nicholasa.

Hlavné ciele misie:

  • Stretnite sa s Alaronovou armádou.
  • Zachyťte Brightwood.
  • Isabelle musí prežiť.

Bonusy

  • Rytieri: 1.
  • Brnenie: 9.
  • Strelci z kuše: 15.

Objavíme sa v pravom dolnom rohu mapy s malým tímom, ktorý máme k dispozícii. Ako počiatočný bonus si vyberieme Crossbowmenov, keďže spôsobujú pomerne dobré poškodenie a môžu oslabiť nepriateľské jednotky na blízko. V tejto misii sa zoznámime so základmi mágie, ktorá dokáže nielen zdvihnúť určité parametre armády, ale aj spôsobiť obrovské škody nepriateľským tvorom. Viac podrobností o školách mágie a kúziel nájdete v sekcii.

V prvom týždni sa snažíme dobyť Roľnícke chatrče, vybrať zdroje na globálnej mape a dobyť budovy na ťažbu zdrojov. Ak odbočíte z cesty od stajní, môžete naraziť na Čarodejnicu, pri ktorej návšteve sa váš hrdina môže naučiť novú zručnosť alebo vylepšiť existujúcu. Odporúčam uložiť hru pred návštevou čarodejnice, pretože zručnosť alebo vylepšenie je dané úplne náhodne a môžete jednoducho získať zbytočné schopnosti. Nezabudnite navštíviť Dolmens of Knowledge, Planetária a ďalšie objekty, ktoré zvyšujú parametre hrdinu alebo dávajú dočasné bonusy. Na konci druhého alebo na začiatku tretieho týždňa, postupujúc ďalej po ceste, stretnete neutrálny oddiel démonov. Neodporúčam, aby ste im nútili bitku, pretože môžete utrpieť značné straty medzi vašou armádou. Áno, po ich prejdení sa rýchlo dostanete do mesta Lightwood, ale nemôžem zaručiť šance na ďalšie víťazstvá v bitkách a dobytie mesta.

Dôrazne preto odporúčam odbočiť z cesty doprava a ísť obchádzkou. Nočné mory vám budú stáť v ceste, no verte, že pri boji s nimi budú vaše straty menšie ako pri Demonesses. Po ich porazení sa presunieme ďalej a dobyjeme Sedliacku chatu a Archer Tower. Ak chcete preskúmať oblasť, navštívime mahagónové observatórium. Lukostrelcov v Hill Fort môžete vylepšiť zaplatením určitého množstva zlata.

Ideme ďalej mimo cesty a opäť vychádzame na cestu, ktorá nás vedie priamo k nášmu cieľu - dobytie mesta Svetlolesye. Zachytíme to, pozrieme si ďalšie video, po ktorom sme informovaní o dokončení úlohy "Zachyťte Brightwood" a získať nový - „Zvýšte úroveň cechu mágov v Brightwoode“.

Keď máme k dispozícii mesto a možnosť pravidelne dopĺňať armádu, môžeme sa vrátiť na miesta, kde nám chýbali zdroje a neutrálne stvorenia. Postavíme tieto budovy: Archer Tower, Kasárne, Magistrát, Citadela, Griffin Tower, Monastery and Farms. Pokračujeme v skúmaní mapy pri hľadaní nových zdrojov, predmetov na zvýšenie parametrov hrdinu, budov na ťažbu zdrojov atď. Pokračujeme v stavbe a staviame: Kapitol, Koniareň, Rytiersku arénu, Vežu strelcov, Sedliacke domy, Rád paladínov, Cech mágov 2. úrovne. V tejto chvíli sa môžeme vrátiť do mesta, doplniť armádu o malý počet tvorov a ísť na miesta, kde sa vám minuli zdroje a podobne. Ďalej postavíme Oltár svetla, Hrad, Posádku a Griffinovu baštu. V tomto bode sa opäť vraciame do hradu, najímame a vylepšujeme stvorenia a opäť sa vydávame za dobrodružstvom. V tomto prípade som sa vybral priamou cestou, aby som si ju vyčistil a získal skúsenosti tým, že som išiel k Démonkám, o ktorých som už písal.

Ďalej postavíme Katedrálu, Nebeský oltár, Výcvikové haly, Sieň hrdinov a po vybudovaní Cechu mágov 3. úrovne dokončíme úlohu. "Zvýšte úroveň cechu mágov v Brightwoode." Potom, ak ste si istí svojou silou a armádou, môžete sa pokúsiť oslobodiť archanjelov, ktorí sa môžu pripojiť k armáde hrdinu. Po získaní maximálneho levelu pre Isabelle, čo je pre túto misiu 22 a vybudovaní všetkých potrebných budov v meste, sa môžeme vydať do Garrison, cez ktorý sa musíme stretnúť s armádou elfov.

Ale nebolo to tak – most bol zničený a treba hľadať inú cestu na druhú stranu. Po videu dostaneme vedľajšiu úlohu - . Zo zničeného mosta odbočíme doľava a smerujeme k Prophet's Hut. Pri jej návšteve si pozrieme ďalšie video, pričom plníme vedľajšiu úlohu „Navštívte proroka, slepého brata“ a získať nový - "Levitačné čižmy" . Aby sme to dokončili, musíme zísť do podsvetia, ktorého vchod sa nachádza neďaleko Prophet's Hut a strážia ho Poslovia smrti Ak ste urobili to, čo som opísal skôr, musíte mať dostatočne silnú armádu ktorý si s týmito tvormi ľahko poradí. Po ich porážke ideme dole, nájdeme kryptu a interagujeme s ňou. Po porazení strážcov budovy si pozrite video, po ktorom nasleduje sekundárna úloha "Levitačné čižmy" sa považuje za ukončenú.

Potom je všetko veľmi jednoduché - nasadíme si prijatý artefakt a zamierime k zničenému mostu a získame príležitosť chodiť po vode. Prejdeme cez vodu na druhú stranu a ideme na miesto stretnutia s elfskou armádou. Prichádza čas na ďalšie video, po ktorom sme informovaní o úspešnom dokončení misie.

Úpadok kráľa

Predslov: V dôsledku prefíkaných intríg démonického pána Agraila a jeho asistentky succubusa Biary je Isabelle zajatá. Čoskoro by mala byť poslaná do Shio - väzenia, v ktorom Pán démonov väzní svojich nepriateľov už stovky rokov.

Hlavné ciele misie:

  • Zachráňte Isabel a zajmite Dunmoor.
  • Isabelle a Godric musia prežiť.
  • Zachyťte akékoľvek mesto za 1 týždeň.

Bonusy

  • Kráľovské grify: 4.
  • Artefakt „Four Leaf Clover“.
  • Zlato: 1500.

Tu sa dostávame k poslednej misii Rádu poriadku. Isabelle bola zajatá, no Godric, jedna z hlavných postáv Heroes of Might and Magic 5, ju príde zachrániť.
Ako úvodný bonus volíme Royal Griffins. Keďže mesto potrebujeme stihnúť do týždňa, hneď sa vydávame po ceste a na križovatke odbočujeme doľava. Po ceste môžete dobyť základňu rádu a baňu. Ak bude obliehanie mesta úspešné, dostaneme dve správy, ktoré hovoria, kde je Isabelle zadržiavaná, a ak sa ju nezachráni do konca aktuálneho týždňa, môže zomrieť alebo ešte horšie.

Odporúčam zaútočiť na dungeon v posledný deň v týždni, keď ste predtým v meste postavili budovy, ako sú Roľnícke domy, Forge, Kasárne a Mages Guild 1. úrovne. Po porážke Cave Lords interagujeme s väzením. Po zhliadnutí videa a oslobodení Isabelle môže byť opäť pod naším vedením. Úloha « Zachráňte Isabel a zajmite Dunmoor“ sa dokončí, ale objaví sa ďalší - "Zabráňte zajatiu Dunmoora".
Godricovu armádu rozdeľujeme: Kráľovských Griffinov a rytierov nechávame jemu, zatiaľ čo Isabelle dáme všetky ostatné časti jednotiek a čakáme na príchod démonickej armády do mesta Dunmoor. Medzitým posielame Godrica, aby otvoril mapu a ak je to možné, dobyl budovy a zdroje. Tento týždeň staviame Magistrát, Griffinovu vežu a stajne.
Nepriateľ sa objaví v týždni N - dôkazom toho je výskyt nepriateľa na minimape. V treťom týždni staviame Sklad, Hrad a Kláštor. Pokračujeme v skúmaní mapy a robíme to isté, čo som opísal predtým. Keď Agrail zaútočí, ubránime sa v hrade a pokračujeme v hre. Po prežití niekoľkých vĺn útokov sledujeme video, po ktorom dostaneme ďalšiu úlohu -. Slzu Asha je možné nájsť návštevou obeliskov, snímky obrazovky s ich umiestnením sú uvedené nižšie.





Chcel by som tiež poznamenať, že armády démonov nie sú vždy aktívne, takže niekedy na ne musíte zaútočiť sami, aby ste mohli pokračovať v príbehu.

Po nájdení artefaktu ho vezmeme do Dunmaru a objaví sa správa o možnosti postaviť jedinečnú budovu s názvom „Elrath's Sentinel“, ktorej výstavba zvyšuje rast tvorov, prináša 5000 zlatých denne a zvyšuje šťastie všetkých vašich hrdinov. . Súhlasíme s vytvorením štruktúry a pozrieme si ďalšie video a uvidíme správu o dokončení úlohy "Nájdite a nainštalujte Slzu Asha v Dunmoore".
O pár dní neskôr bude Dunmoor opäť prepadnutý a po úspešnej obrane nám pribudne nová úloha – na to však potrebujeme dostatočne silnú armádu ako na obranu mesta, tak aj na to, aby Godric išiel na pomoc svojmu kráľovi Nicholasovi. Musíme prejsť cez krajiny démonov, prejsť cez Garrison stráženú démonmi, po zajatí ktorých pošleme Nášho hrdinu na okraj mapy - "Pošlite Godrica Nicholasovi"Úloha sa považuje za splnenú a môžeme len čakať na pomoc. Doslova nasledujúci deň sa objavia spojenci vedení Nicholasom a ďalšia úloha - "Príď Mikulášovi na pomoc". Nemusíte sa príliš ponáhľať a stačí preskočiť ťah, po ktorom si pozrieme záverečné video.

Gratulujeme, dokončili ste prvú kampaň Heroes of Might and Magic 5.

Vo všeobecnosti zostali pravidlá rovnaké ako tie, ktoré sú nám známe z predchádzajúcich „Heroes“ (najmä z tretej časti). Hrdinovia chodia po mape a vedú s nimi armády rozprávkových bytostí; Pri konfrontácii s nepriateľom vrátane neutrálneho monštra dochádza k taktickému boju. To všetko sa robí krok za krokom.

V mestách sa získavajú armády; Aby ste to dosiahli, musíte dobyť mesto (ak pôvodne nie je vaše) a znovu v ňom postaviť potrebné budovy. Zdrojov je sedem, ako je od roku 1995 zvykom: zlato, drevo, ruda, ortuť, síra, kryštály, drahokamy. Všetky sa ťažia v baniach (ktoré je na to potrebné zachytiť), zbierajú sa na mape a samotné mesto produkuje zlato a „hlavný“ zdroj rasy.

Toto všetko tu vždy bolo. Ale ak sa pozriete trochu hlbšie, zmeny sa objavia okamžite.

Rada: ak chcete klasickú „hrdinskú“ hru bez zbytočných scenárov, mali by ste hrať sieťové karty. Jednotlivé mapy sú tu niečo ako minikampane.

Mesto a ekonomika

V raných Heroes bola výstavba v meste usporiadaná podľa princípu „dreva“: na vytvorenie, povedzme, zelenej veže, musíte mať labyrint a močiar (plus značné množstvo zlata, síry a rudy). V súčasnosti sa s požiadavkami v podobe „treba také a také budovy“ stretávame, ale nie príliš často.

Hlavným parametrom v stavebníctve je takzvaná úroveň mesta: je to jednoducho počet budov, ktoré sú v ňom už postavené. Preto, ak domov príšery vyžaduje úroveň 10, nezáleží na tom, akých 10 budov postavíte. Počítajú sa aj vylepšenia existujúcich budov.

Poznámka: v pravom dolnom rohu pravého menu počas výstavby je tlačidlo, ktoré vám umožní vidieť tie budovy, ktoré sa ešte nedajú postaviť (kvôli úrovni alebo nedostatku iných potrebných objektov). Okamžite zapnite tento režim a nevypínajte ho. Je úplne nejasné, prečo bola táto „dobrá láskavosť“ potrebná – aby sa pred prehrávačom skryla väčšina konštrukčného menu. Inak nepochopíte, či úroveň mesta nestačí, alebo treba niečo konkrétne.

To, čo sa práve teraz dá postaviť, je znázornené zelenou farbou (dostupné vylepšenia sú znázornené modrou), na čo nie je dostatok zdrojov, je znázornené červenou, už dokončené budovy sú nakreslené, ako sa hovorí v heraldike, „v správnych farbách“.

Budovy rás sa príliš nelíšia. Preto si v kapitolách venovaných rasám povieme niečo o špeciálnych štruktúrach každej rasy a tu si povieme, čo je spoločné pre všetkých. Je pravda, že požiadavky sa môžu mierne líšiť; napríklad v Akadémii, aby ste postavili radnicu, musíte vytvoriť magický spolok, čo je celkom prirodzené, ale iné mestá sa bez toho zaobídu.

Príšerné obydlia. Majú rôzne mená, ale vždy je z nich jasné, kto v nich žije: napríklad „záhrada jednorožcov“ alebo „dielňa gremlinov“. Všetky budovy majú vylepšenú verziu, k niektorým je pripojená aj „nadstavba“, ktorá urýchľuje ich rast.

Dom starších a jeho vylepšenia určujú mieru rastu peňazí v meste (dom - 500 zlatých denne, radnica - 1000, magistrát - 2000, hlavné mesto - 4000). Na vylepšenia sú potrebné mestské úrovne 3, 9 a 15 a hlavné mesto možno postaviť iba v jednom meste pre celú mocnosť.

To je dôležité: ak už máte hlavné mesto, zajatím nepriateľa ho automaticky zničíte.

Magický cech udeľuje hrdinom v meste právo učiť sa kúzla; sortiment je náhodný. Prvá úroveň cechu otvára prvý kruh kúziel, druhý - druhý atď. V prvých troch kruhoch sú dané 3 kúzla, potom ich počet klesá. Budovanie cechov nie je také drahé ako kedysi: prvá úroveň vyžaduje 1 jednotku z každého vzácneho zdroja, druhá - 2, tretia - 3, štvrtá - päť, piata - 10. V druhej "Heroes" som pamätajte, že na druhú úroveň boli potrebné už 4 jednotky.

Trh vám umožňuje vymeniť niektoré zdroje za iné; sadzba, ako predtým, závisí od počtu trhov (na jednom trhu stojí napríklad jeden vzácny zdroj 20 jednotiek rudy alebo dreva, 10 jednotiek vzácneho zdroja alebo 5000 zlatých). Zlepšenie trhu - skladu - dáva 1 jednotku za kolo kľúčového vzácneho zdroja pre preteky. Ďalšia budova vedľa skladu poskytuje náhodné zdroje raz týždenne.

Poznámka: Pojem „kľúčový zdroj“ už nie je tak striktne definovaný ako kedysi. Napríklad pre Dungeon sa síra považuje za takú, ale rozvoj mesta celkom potrebuje kryštály a drahokamy.

Pevnosť a jej vylepšenia posilňujú mesto; okrem toho ďalšia fáza - citadela - zvyšuje rast tvorov jeden a pol krát a hrad - o 2.

Kováreň umožňuje, rovnako ako v treťom „Heroes“, nákup bojových vozidiel – stan prvej pomoci, balistu a muničného vozíka.

To je dôležité: jednou z hlavných výhod vlastníctva takéhoto vozíka je, že nepriateľská AI má neodolateľnú vášeň pre jeho ničenie, a to často zachraňuje životy oveľa cennejším bojovým jednotkám. Vášeň, mimochodom, je neopodstatnená, pretože bitky v piatej časti „Heroes“ sú dosť prchavé a dynamické a väčšina strelcov nemá čas na vybitie. AI sa tiež rád vysmieva zo stanu prvej pomoci. Ale menej.

Zdroje sa ťažia, ako predtým, v depozitoch alebo vo forme „darov“ voľne roztrúsených po mape. Fanúšikovia starých „Heroes“ si rýchlo všimnú, že na mnohých mapách sú bane a píly oveľa prísnejšie strážené, ako bolo predtým zvykom. Je pravda, že počiatočné množstvo zdrojov na nízkej úrovni obtiažnosti je také, že niekedy môžete postaviť dračie obydlie bez toho, aby ste čokoľvek zbierali. Pokiaľ sa, samozrejme, nepokúsite postaviť všetko.

Vo všeobecnosti môžeme povedať, že starostlivosť o domácnosť sa stala jednoduchšou a zároveň zaujímavejšou. Výber poradia akcií už zďaleka nie je taký banálny ako v predchádzajúcich sériách. Pomerne často, aby ste si najali „vyššie“ príšery, nepotrebujete nič iné ako úroveň mesta; ale treba si vybrať ten správny moment. Ide hlavne o urýchlené prestavanie radnice, magistrátu a hlavného mesta v rámci možností a neodkladať veci dlho: určite bude nedostatok zlata.

Jednou z najdôležitejších otázok pri riadení je, či je potrebné vylepšovať príbytky. Ak predtým bola odpoveď na túto otázku takmer vždy „Áno! Určite! Čo najskôr!“, teraz to nie je také zrejmé, pretože vylepšenia sú veľmi drahé a môžu výrazne spomaliť vývoj. Ale pre väčšie pohodlie sme zaviedli „hodnotenie zlepšenia“ pre každé monštrum, s ktorým sa stretnete v kapitole „Rasy“.

Ako bojovať

Ako vo všetkých NoMM, s výnimkou štvrtého dielu sa život bez hrdinu zastaví. Iba hrdina má právo viesť jednotky do boja (ako aj na prechádzku), iba on skúma mapu a získava ceny. Zároveň musí mať pri sebe aspoň jedného vojaka, inak sa hrdina, urazený takouto nepozornosťou na seba, vydá na dlhú púť a môže sa potom, ak čip vyjde, opäť zamestnať. A nie je pravda, že k vám prichádza.

Všetko sa vrátilo k ideálom tretieho dielu, čo poviete? Áno, ale nie tak. V boji už hrdina nestojí bokom a občas niečo vykúzli.

Iniciatíva a poradie

Celá štruktúra bitky sa zmenila. Teraz neexistuje nič také ako „modrý ťah“ a „červený ťah“. Každý bojovník, vrátane vodcu, má vlastnú iniciatívu, teda svoj vlastný ťah. Ak predtým príšery s iniciatívou 10 jednoducho konali každé kolo skôr ako tvory s iniciatívou 5, teraz v čase, keď lenivému tvorovi trvá jedna akcia, bude mať šikovné monštrum čas konať dvakrát. V dôsledku toho sa iniciatíva stáva takmer najdôležitejšou vlastnosťou.

Zároveň sa zmenil pojem „pohyb“. To znamená, že napríklad väčšina tvorov môže reagovať na útok raz za kolo - to znamená raz v intervale od jednej k ďalšej z ich akcií.

Aby ste sa v tomto systéme nemýlili, pod bojiskom sa zobrazuje lišta s poradím ťahov a vidíte poradie akcií. Len to nepovažujte za konečné: je to modifikované morálnymi účinkami. Vďaka svojmu vysokému duchu sa stvorenie niekedy pohybuje v poradí ťahov bližšie k začiatku zoznamu. Počas boja môže morálka rásť z víťazstiev nad nepriateľmi – inými slovami, zo zničenia nepriateľských bojovníkov. Môžete však pevne počítať s tým, že nepriateľské ťahy sa vo vašom ťahu neposunú na vrchol zoznamu; Zmeny priaznivé pre každú stranu nastanú iba vtedy, keď sa táto strana pohne.

Ak bojovník, ktorý je na rade, nemá momentálne čo robiť, môže buď preskočiť ťah zvýšením obrany (kláves D alebo tlačidlo centrálneho menu), alebo ho odložiť a presunúť svoju iniciatívu „na neskôr“ bez ďalších pozitívne účinky. Robí sa to pomocou klávesu W, no v ponuke na to nie sú žiadne nástroje, a preto nie každý o tejto možnosti vie.

Hrdina v boji

Podľa toho má aj hrdina vlastnú iniciatívu a svoj pohyb a až potom môže použiť svoje kúzla (a nie kedykoľvek sa mu zachce).

Čo ak práve teraz nemá dôvod čarovať? Potom môže vykonať normálny útok na ktorúkoľvek z nepriateľských bytostí. Sila útoku závisí od úrovne hrdinu; Zdá sa však, že nespôsobuje normálne poškodenie, ale namiesto toho zabíja pevný počet tvorov, celkom malý. Inými slovami, ak neexistujú presvedčivé argumenty proti, je výhodnejšie zaútočiť na „najtučnejšieho“ nepriateľa, ak hrdina svojim útokom zabije aspoň jedného tvora z čaty. Útočením na slabších protivníkov odoberie podstatne menej životov. Vo všeobecnosti tento útok nie je taký silný, aby prevážil účinok kúzla; ale aj tak sa s ňou oplatí počítať. Najmä preto, že znižuje úlohu tvorov na vysokej úrovni.

Samotnému hrdinovi predsa nemôže ublížiť nič iné ako zničenie jeho armády. Je nemožné nasmerovať svoje útoky na neho.

Akcie tvorov

Normálne bytosti môžu útočiť v boji na blízko a niektoré môžu tiež strieľať alebo čarovať (alebo oboje). Môžete sa aj pohybovať, ale potom sú povolené iba útoky na blízko, žiadna streľba ani kúzla.

„Mrežka“ bojiska už nie je šesťuholníková, ale obyčajná štvorcová. A väčšina tvorov na ňom zaberá jedno políčko, ale mnoho (vlastnosť „veľký tvor“) zaberá štyri naraz, v štvorci. Preto často blokujú cestu, niekedy dokonca (ak je na ihrisku veľa prekážok) blokujú jeden druhého.

Ak nejaké kúzlo alebo schopnosť zasiahne oblasť a zasiahne aspoň jedno zo štyroch polí „veľkej bytosti“, bude zasiahnutá. A nezáleží na tom, či ohnivá guľa pokryje povedzme jednu alebo všetky štyri bunky džinom - poškodenie bude rovnaké. Takéto kúzlo však môžete zacieliť na ktorúkoľvek z buniek tvora – účinok sa líši v tom, aké ďalšie bunky budú pokryté.

Bojové vozidlá (balista, katapult, stan prvej pomoci, muničný vozík) sa nemôžu pohybovať, ale fungujú samostatne a môžu byť zničené, a to aj pomocou kúziel.

Poškodenie väčšiny strelcov závisí od vzdialenosti: na veľkú vzdialenosť sa zníži na polovicu, to isté sa stane, ak strelec bojuje v boji zblízka. Mágia závisí len od počtu bytostí v skupine. Bytosti, ktoré vrhajú kúzla, majú svoju vlastnú manu, ktorá nie je požičaná od hrdinu, a po každej bitke sa obnovuje. Strelec nemôže strieľať, ak je vedľa neho nepriateľ, ale to nebráni kúzelníkovi čarovať.

Útok na blízko je protiútok; počíta sa po udelení škody, takže ak budú všetci zabití, nebude mať kto reagovať. Iba sukubi môže reagovať na streľbu. Ak súper už odpovedal od svojho predchádzajúceho ťahu, zvyčajne tak nemôže urobiť znova; to, či odpovie alebo nie, bude viditeľné, keď naňho nasmerujete útočný kurzor.

Existujú aj špeciálne schopnosti tvorov, ktoré vždy fungujú alebo (napríklad oslepenie jednorožcom) náhodne. Ostatné schopnosti máte pod kontrolou. Ale viac o tom v kapitole „Preteky“.

Čo dokážu hrdinovia?

Systém hrania rolí sa príliš nelíši od štvrtej časti hry. Totižto, hrdina má:
klasické základné parametre, nezmenené od prvých „hrdinov“ - útok, obrana, čarodejníctvo, vedomosti;
zručnosti vyvinuté v tej či onej miere a schopnosti od nich závislé;
súbor kúziel v knihe;
vybavenie;
sekundárne parametre vypočítané z toho všetkého: šťastie, morálka, maximum many;
aktuálne množstvo many.

Teraz - podrobnejšie.

Na základných parametroch sa nič zásadne nezmenilo. Útok a obrana sa pripočítavajú k útoku a obrane vašich tvorov. Hrdina teda neustále ovplyvňuje parametre celej svojej armády bez ohľadu na svoje činy. Trápenie je magická sila, číslo, ktorým sa znásobuje poškodenie bojových kúziel, ako aj trvanie (v ťahoch) všetkých dlhotrvajúcich kúziel. Vedomosti sa vynásobia 10 a získa sa maximálna zásoba many – magickej energie.

Výbava, ako je od tretieho dielu zvykom, je rozdelená podľa pozície: hrdina môže nosiť jednu čelenku, jednu zbraň, jeden štít atď., všetky „vychytávky“ sú uložené v taške a nefungujú. Je to škoda, medzi nami, ale realizmus si vyžaduje obete a z nejakého dôvodu ich mnohí neodmietajú.

Kúzla sú určené tým, ktoré magické cechy alebo jednotlivé budovy hrdina navštívil – a akú silu mágie mu jeho schopnosti umožňujú naučiť sa. Štandardne má hrdina k dispozícii iba mágiu úrovne 1-2, všetko ostatné musí získať prostredníctvom schopností.

Ale so zručnosťami je systém taký vážny, že si zaslúži samostatnú kapitolu.

Hrdinské zručnosti

Systém zručností je organizovaný takto. Existuje niekoľko základných zručností, ktoré rastú od úrovne 1 po úroveň 3, a schopností, ktoré sa prostredníctvom nich dajú naučiť. Niektoré schopnosti sa musia naučiť, aby ste získali novú úroveň zručností.

Znie to jednoducho... ale také jednoduché to nie je. Trik je v tom, že mnohé zručnosti sú špecifické pre daný typ hrdinu. Povedzme, že rytier má nielen svoju vlastnú líniu zručností („protiúder“), ale aj celý rad závislých zručností, ktoré sú dostupné len jemu. Povedzme, že tam, kde rytier dostane rýchlopalnú balistu, ranger dostane možnosť začarovať jej škrupiny svojim kúzlom a kúzelník sa naučí kradnúť bojové vozidlá iných ľudí...

Stále sa však budeme snažiť prezentovať tento systém prístupnou formou s rozdelením zručností do skupín. Navyše, v oficiálnom manuáli hry, žiaľ, o tom nie je ani slovo... Aj keď je táto informácia veľmi dôležitá: často sa musíte naučiť zbytočnú zručnosť, aby ste sa dostali k ďalšej v reťazci, čo je veľmi potrebné .

Vzdelávanie

Základné zručnosti skupiny - základné, stredné a vyššie vzdelanie - dávajú bonus +10%, +20% a +30% k získaným skúsenostiam (akékoľvek, vrátane bitiek, truhlíc so skúsenosťami atď.). Okrem toho pre základné vzdelanie zvyšujete jeden základný parameter na 4 stupne (vrátane už dosiahnutých!), pre stredné vzdelanie jeden na 3 stupne, pre vysokoškolské vzdelanie - 1 na 2 stupne. Inými slovami, hrdina s vyšším vzdelaním v skutočnosti zvyšuje svoje základné parametre jedenapolkrát! Tieto jednotky sa rozdeľujú rovnako ako bežné zarobené cez úrovne – teda náhodne a s rovnakou pravdepodobnosťou. Čarodejník má väčšiu šancu získať bonus k čarodejníctvu, kúzelník - k vedomostiam...

V dlhých hrách je vzdelanie nepochybným kľúčom k víťazstvu. Neopováž sa ho ignorovať.

Vzdelanie otvára prístup k tajným vedomostiam, sebakontemplácii a zručnosti vedca. Prvým je bývalé „Orlie oko“, šanca naučiť sa kúzlo použité proti vám. Druhý jednoducho zvýši maximálnu rezervu many jedenapolkrát. Značne! A titul vedca vám umožňuje vymieňať si kúzla medzi hrdinami; výhoda je veľmi kontroverzná, ak nie...

Faktom je, že je to vedec pre väčšinu tried (ranger a warlock vyžadujú tajomné znalosti), kto získa prístup k špeciálnym zručnostiam tejto skupiny, jedinečným pre triedy. Niečo také:
Mág: odmena za čarodejníctvo a absolvent. Prvá je +2 k čarodejníctvu a 1000 zlatých, druhá je +2 k vedomostiam a 1000 skúsenostiam.
Demon Lord: Keeper of the Secret a Dark Revelation. Prvým je +2 k čarodejníctvu, druhým je okamžitý zisk novej úrovne.
Rytier: to isté ako kúzelník, ale v opačnom poradí.
Ranger: lesná prefíkanosť (+10 % ku kritickému úderu pri použití zručnosti „pomstiteľ“) a strážca tajomstva.
Warlock: Dark Revelation a Sorcerer's Reward.
Necromancer: Lord of the Dead (+1 poznanie, +5% nekromancia), temné odhalenie.

To je dôležité: tu a nižšie sú uvedené špeciálne zručnosti v poradí, v akom boli získané. To znamená, že kúzelník, aby sa stal absolventom, potrebuje najprv čarodejnícke ocenenie a rytier - naopak. Mnohé zručnosti, ako vidíte, sa opakujú – v týchto prípadoch ich popisujem raz, keď sú spomenuté prvýkrát. Ak si v zozname požiadaviek všimnete neznámu zručnosť, hľadajte ju v triednych zručnostiach zodpovedajúcej postavy.

Útok

Základné zručnosti tejto skupiny zvyšujú poškodenie, ktoré spôsobia vaše jednotky v boji na blízko, o 5 %, 10 % a 15 %. Upozorňujeme - účinnosť je nižšia ako predtým! A predsa je útok veľmi nápomocný v rýchlych hrách.

Útok sprístupňuje tieto schopnosti: streľba - +20% k poškodeniu od strelcov, taktika - priestor pre umiestnenie jednotiek sa rozširuje o jeden rad buniek, bojové šialenstvo - +1 k minimálnemu a maximálnemu poškodeniu bytostí. Poznámka: táto zručnosť môže zvýšiť užitočnosť nízkoúrovňových tvorov jeden a pol krát!

Špeciálne schopnosti:
Mág: grécky oheň (balista ignoruje obranu a spôsobí ďalšie poškodenie ohňom) a studená oceľ (vojaci spôsobia dodatočné poškodenie chladom). K tomu všetkému otvára prístup streľba.
Demon Lord: Devil Strike and Haste. Prvý zvyšuje schopnosť „Mark of the Damned“, čo dáva 40% šancu na zdvojnásobenie poškodenia. Druhá vám umožňuje bezplatne zoslať kúzlo na zrýchlenie. Na to všetko potrebujete mať znamenie zatratených (jedinečná zručnosť pána démonov).
Knight: Punishing Strike (škoda spôsobená jednotkami sa zvyšuje na základe morálky) a haste. Prístup odomkne bojové šialenstvo.
Ranger: Forest Fury (+1 k maximálnemu poškodeniu všetkých bytostí Forest Alliance) a grécky oheň. Prístup odomkne bojové šialenstvo.
Warlock: rovnaký ako rytier, ale prístup je zabezpečený taktikou.
Nekromancer: studená oceľ, zrýchlenie. Prístup odomkne bojové šialenstvo.

Základné zručnosti znižujú poškodenie v boji na blízko o 10 %, 20 % a 30 %.

Obrana poskytuje únik (-20% poškodenie pri streľbe), odklon (-15% magické poškodenie) a húževnatosť (+2 životy). Celá kytica sa odporúča predovšetkým pre démonov a rytierov.

Špeciálne schopnosti:
Mág: odolnosť (+2 k obrane hrdinu) a vytrvalosť (kúzlo kamennej kože je zoslané zadarmo). Odraz otvára prístup.
Demon Lord: ohnivá odplata a slepá obrana. Prvý posilňuje schopnosť „pekelný oheň“ a robí ju použiteľnou počas protiútoku. Druhý umožňuje zvýšiť obranu vojsk o 60% jednou akciou. Na to všetko potrebujete mať pekelný oheň (jedinečná zručnosť pána démonov). Prístup odomkne únik.
Rytier: slepá obrana a bitka do posledného (ak nepriateľská jednotka zničí vašu jednotku svojou jednotkou, jedna bytosť s 1 zásahom zostane nažive). Prístup odomkne odolnosť.
Ranger: to isté ako rytier, v opačnom poradí.
Warlock: Reflection odomkne odpor a Fortitude zase výdrž.
Nekromancer: Závažná zima a odpor. Grave Chill je kúzlo zoslané na nemŕtvu jednotku – v boji potom spôsobí dodatočné poškodenie chladom. Odraz otvára prístup.

Základné zručnosti zvyšujú šťastie o 1, 2 a 3 body. Sprístupňujú cestovateľské šťastie (všetky nájdené ceny obsahujú viac zdrojov), šťastie vojaka (častejšie sa využívajú nekontrolovateľné schopnosti stvorenia, ako napríklad oslepenie jednorožcom) a magickú odolnosť (znižuje poškodenie celej armády kúzlami o 15 % a dáva šancu úplne sa vyhnúť kúzlam). Šťastie je užitočné pre takmer všetkých hrdinov a schopnosti, ktoré poskytuje, sú jednoducho vynikajúce.

Špeciálne schopnosti:
Mág: Ashov patronát (Ashina slza bude vykopaná, aj keď miesto nie je presne určené) a trofeje (každá vyhratá bitka prináša nejaké zdroje). Šťastie na ceste otvára prístup.
Demon Lord: Wide Gate of Hell (má šancu na základe šťastia vyvolať cez bránu dvakrát toľko démonov) a Deadly Failure (znižuje súperovo šťastie o 1). Prístup je umožnený šťastím vojaka.
Rytier: to isté ako kúzelník.
Ranger: Elfské šťastie (šanca zvýšiť poškodenie o 25%) a Smrteľné zlyhanie. Prístup je umožnený šťastím vojaka.
Warlock: Arcane Luck (na kúzla platí dvojitá šanca na poškodenie!) a Ashaova záštita. Prístup je umožnený šťastím vojaka.
Nekromancer: iba fatálne zlyhanie a vyžaduje výkrik banshee, aby otvoril...

Vedenie

Základné zručnosti zvyšujú morálku o 1, 2, 3 jednotky. To otvára prístup k správe pokladnice (+250 zlatých za kolo), diplomacii (zvyšuje šancu, že sa stvorenia pripoja, a nie k tomu nechutnému, čo pod týmto názvom existovalo predtým!) a zhromažďovaniu jednotiek (zvyšuje rast úrovní bojovníkov 1-3, ale iba v prípade , ak v posledný deň v týždni hrdina zostáva na hrade). Užitočnosť týchto zručností je dosť pochybná, snáď s výnimkou diplomacie.

Špeciálne schopnosti:
Mage: Machine Devotion (vojnové stroje a golemovia sú náchylní na morálne bonusy, ale nie na morálne mínusy). Otvára sa prístup k správe pokladnice.
Demon Lord: Master of the Gate. Zvyšuje posily z pekla o 20%. Prístup je otvorený zbieraním jednotiek. Možno je démon jediný, kto stojí za to venovať sa špeciálnej vodcovskej schopnosti.
Rytier: inšpirácia (schopnosť, ktorá vám umožňuje vykonávať pohyby jednotky častejšie) a aura rýchlosti (všetky jednotky sa pohybujú o 1 pole ďalej). Dozor (rytierska zručnosť) otvára prístup.
Ranger: Forest Leader - +2 k útoku a... posily od tých, ktorí tancujú so smrťou, ktorých veľkosť je tým pôsobivejšia, čím viac času uplynulo od začiatku hry. Veľmi zvláštna zručnosť! Prístup je otvorený zbieraním jednotiek.
Warlock: aura rýchlosti, prístup sa otvára zhromažďovaniu jednotiek.
Nekromancer: predzvesť smrti (všetci neutrálni, ktorí sa pridajú, sa premenia na nemŕtvych rovnakej úrovne). Prístup je otvorený zbieraním jednotiek. Bolo by to skvelé, ale prečo by nekromant potreboval vedenie ako také - nemŕtvi sú vo svojej podstate nemorálni...

Logistika

Zvyšuje rýchlosť pohybu na súši o 10 %, 20 % a 30 %. Poskytuje prístup k navigácii (zrýchľuje plávanie o 50 %, ale na súčasných mapách nie sú takmer žiadne moria), hľadaniu cesty (zníženie trestu za nerovný terén o 50 %) a prieskumu (+4 k zornému okruhu a právo vidieť presný počet tvorov v nepriateľských jednotkách). Jedna z najcennejších oblastí vývoja: každý potrebuje rýchlosť!

Špeciálne schopnosti:
Mág: pochod golemov (golemovia dostanú +2 k rýchlosti a iniciatíve a nakoniec sa stanú efektívnymi bojovníkmi) a prekvapivý útok (hrdina dostane teleportačné kúzlo a zvýši iniciatívu prepravovaných tvorov). Otvorí sa prístup k nájdeniu cesty.
Demon Lord: Rýchle otvorenie brány (brány sa otvárajú o 60% rýchlejšie) a prekvapivý útok. Otvorí sa prístup k nájdeniu cesty.
Rytier: pôvodné krajiny (+1 rýchlosť na lúkach) a krok smrti (+4 rýchlosť počas obliehania). Otvorí sa prístup k nájdeniu cesty.
Ranger: tichý lovec (veľmi cenný v hre pre viacerých hráčov: nepriateľ vidí iba najsilnejšie stvorenia hrdinu a bez uvedenia počtu) a pôvodné krajiny. Otvorí sa prístup k nájdeniu cesty.
Warlock: Náhly útok a krok smrti. Inteligencia otvára prístup.
Necromancer: Death's Tread a Silent Stalker. Otvorí sa prístup k nájdeniu cesty.

Ovládanie stroja

Základné zručnosti poskytujú celý rad efektov: zvyšujú útok a poškodenie balistov, účinok stanu prvej pomoci, muničné vozíky zvyšujú útok strelcov o 1, 2 a 3 jednotky a katapult má 30% ( 40%, 50% šanca na zostrelenie veže alebo brán.

Patrí medzi ne balista, katapult a zručnosti prvej pomoci. Umožňujú vám manuálne ovládať príslušné zariadenia v prípade zničenia, po bitke ich obnovia; navyše balista a katapult v tomto prípade strieľajú dvakrát za sebou.

Špeciálne schopnosti:
Mág: moc nad strojmi (ukradnutie jedného stroja nepriateľovi na začiatku bitky) a zemetrasenie (hrdina dostane kúzlo zemetrasenia, ktoré tiež zraní a omráči všetkých nepriateľov za stenou). Prístup otvára katapult (na otrasenie musíte vedieť absorbovať aj artefakty).
Demon Lord: Brimstone dážď (ďalší výstrel z katapultu) a zem sa trasie. Katapult otvára prístup.
Knight: Rapid Fire Ballista (ešte jeden výstrel pre balistu). Prístup umožňuje, prirodzene, balista.
Ranger: začarovaná balista (efekt začarovaného šípu - schopnosť rangera - ovplyvňuje aj balistu) a rýchlopalná balista. Prístup zabezpečuje balista.
Warlock: Earthquake and Plague Stan (umožňuje stanu spôsobovať poškodenie). Katapult otvára prístup.
Nekromant: Morový stan. Prístup zabezpečuje stan prvej pomoci.

Čarodejníctvo

Základné zručnosti skracujú pauzu medzi kúzlami v boji o 10 %, 20 % a 30 %. Poskytujú prístup k tajným znalostiam (všetky kúzla sú o 20% lacnejšie), múdrosti (k dispozícii sú všetky kúzla 3. úrovne) a dopĺňaniu many (mana sa obnovuje dvakrát rýchlejšie).

Špeciálne schopnosti:
Mág: counterspell (zruší ďalšie kúzlo nepriateľa za dvojnásobnú cenu many) a variabilná mana (cena každého kúzla sa náhodne zníži až o 50%). Tajné znalosti otvárajú prístup.
Demon Lord: Exploding Corpses (telá zničené požieračom duší niekedy vybuchnú a spôsobia poškodenie oblasti) a Arcane Revelation (+2 kúzla a nové kúzlo v knihe). Požierač duší otvára dvere.
Rytier: tajná výhoda (+100 many na chvíľu a +2 kúzla navždy). Otvorený prístup k tajným vedomostiam a modlitbám.
Ranger: Secret Revelation and Counterspell. Prístup odomkne dopĺňanie many.
Warlock: Volatile mana a counterspell. Prístup odomkne dopĺňanie many.
Nekromancer: ochrana nemŕtvych pred mágiou (-20% poškodenie vašich nemŕtvych z mágie Chaosu) a tajná výhoda. Múdrosť otvára prístup.

Mágia chaosu

Základné zručnosti zvyšujú účinnosť mágie chaosu a umožňujú vám naučiť sa kúzla s 3, 4 a 5 kruhmi. Poskytujú prístup ku schopnostiam Fire Lord, Cold Lord a Storm Lord: tieto zlepšujú kúzla ohňa, chladu a blesku, pričom oheň má šancu oslabiť obranu nepriateľa, chlad zamrzne a blesk omráči. Väčšina hrdinov, ktorí sa spoliehajú na kúzla, dáva uznanie tejto škole.

Špeciálne schopnosti:
Mage: Magic Drain (znižuje magické poškodenie vašich prisluhovačov o 20 %) a Fire Rage (všetci vaši bojovníci a strelci spôsobia ďalšie poškodenie ohňom). Čarovné zrkadlo otvára prístup.
Demon Lord: vädnúci plameň (pekelný oheň zasiahne jeden a pol krát silnejšie) a výbuch many (spáli nepriateľské čarovné bytosti ohňom zakaždým, keď zoslajú kúzlo). Pán ohňa otvára dvere.
Rytier: ohnivá zúrivosť. Pán ohňa otvára dvere.
Ranger: Mana Burst a Chaos Mystery (+2 Vedomosti a nové kúzlo Chaos). Pán ohňa otvára dvere.
Warlock: Secrets of Chaos and Mana Burst. Prístup je odomknutý temným rituálom.
Necromancer: Deadly Cold (vylepšené studené kúzla, zaručene zabijú aspoň jednu bytosť) a tajomstvá chaosu. Prístup udeľuje pán chladu.

Svetelná mágia

Základné zručnosti zvyšujú účinnosť svetelnej mágie a umožňujú vám naučiť sa kúzla s 3, 4 a 5 kruhmi. Poskytujú prístup k zručnostiam, ktoré poskytujú požehnanie, spravodlivý hnev a magickú ochranu. Tieto schopnosti poskytujú masívne varianty kúziel, respektíve: božskú silu a odstránenie kúziel, trestajúci úder a zrýchlenie, únik a kamennú kožu. Hromadné možnosti stoja dvakrát toľko ako bežné.

Napodiv je to dostupné aj pre démonov, čarodejníkov a nekromantov – a dokonca majú v tejto škole špeciálne schopnosti...

Špeciálne schopnosti:
Mág: pečať svetla (svetelná mágia stojí pre nepriateľov dvakrát toľko) a tajomstvá svetla (pre všetky tvory, ktoré vyvolávajú kúzla, sa cena kúziel zníži na polovicu). Prístup je zabezpečený magickou ochranou.
Demon Lord: Fire Protection (znižuje poškodenie ohňom pre všetky vaše jednotky o 50% a umožňuje vám ignorovať efekt Fire Lorda). Prístup je zabezpečený magickou ochranou.
Rytier: anjel strážny (anjel po porážke v boji vzkriesi najsilnejšiu čatu a zachráni hrdinu) a tajomstvá svetla. Prístup udeľuje ten, kto dáva požehnanie.
Ranger: Spirit of Light (všetky nepriateľské lietajúce bytosti dostanú -1 za iniciatívu a rýchlosť) a ochranu pred ohňom. Spravodlivý hnev otvára prístup.
Warlock: tajomstvá svetla a bremeno temnoty (zasiahnutie +3 kúzlami Dark a Light). Spravodlivý hnev otvára prístup.
Nekromant: zaťažený temnotou. Prístup udeľuje ten, kto dáva požehnanie.

Temná mágia

Základné zručnosti zvyšujú účinnosť temnej mágie a umožňujú vám naučiť sa kúzla s 3, 4 a 5 kruhmi. Poskytujú prístup k zručnostiam Curselord, Mindlord a Painlord - poskytujú masívne varianty kúziel (za dvojnásobnú cenu): oslabenie a krehkosť, spomalenie a rozptýlenie, rušivý lúč a mor.

Špeciálne schopnosti:
Mage: Seal of Darkness (znižuje magické poškodenie vašim tvorom o 20 %) a temné doplnenie (ak vaše kúzlo neovplyvnilo nepriateľa, mana zaň sa vám vráti). Majster mysle otvára dvere.
Demon Lord: Dark Replenishment, Debuffing Strike (Debilitácia je pridaná k efektu Mark of the Damned). Majster mysle otvára dvere.
Rytier: padlý rytier (-1 k morálke, ale +5 k mágii temnoty), oslabujúci úder. Prístup udeľuje Pán kliatieb.
Ranger: Cursed Earth (akonáhle sa nepriateľský tvor pohne, utrpí poškodenie v závislosti od úrovne hrdinu) a Seal of Darkness. Prístup udeľuje pán bolesti.
Warlock: Darkness Replenishment. Majster mysle otvára dvere.
Nekromancer: duchovné spojenie (ak použijete toto kúzlo na jednotku, potom keď dostane poškodenie, nekromancer obnoví manu) a prekliata zem. Majiteľ kliatby otvára dvere.

Vyvolávacia mágia

Základné zručnosti zvyšujú efektivitu vyvolávania mágie a umožňujú vám naučiť sa kúzla s 3, 4 a 5 kruhmi. Poskytujú prístup k zručnostiam majstra života (+4 k čarodejníctvu za kúzla vzkriesenia mŕtvych a magickej päste), majstra kúziel (rovnaký efekt pri vyvolávaní elementálov a fénixov) a majstra zeme (ohnivá pasca, zemetrasenie).

Špeciálne schopnosti:
Mage: Banish (eliminácia tvorov vyvolaných nepriateľom) a Fog Veil (nepriateľské šípy znižujú poškodenie a iniciatívu o 10%). Prístup udeľuje majster kúziel.
Demon Lord: ohniví bojovníci (hrdina dostane kúzlo na privolanie elementálov, ktoré vždy vyvolá ohnivých elementálov a je o 40% silnejšie ako zvyčajne) a elementála rovnováha (ak nepriateľ privolá elementály, objavia sa aj vám a z opačného elementu) . Prístup udeľuje majster kúziel.
Rytier: elementárna rovnováha. Prístup udeľuje majster kúziel.
Ranger: Veil of Mist a Warriors of Fire. Pán zeme otvára prístup.
Warlock: exorcizmus (chaosová mágia spôsobí privolaným tvorom dvojnásobné poškodenie). Prístup udeľuje majster kúziel.
Nekromant: obývané bane (obýva baňu s duchmi) a vyhnanstvo. Pán života otvára prístup.

Uviedli sme pokyny dostupné pre všetky triedy (bez ohľadu na to, aké prekvapivé môže byť, že nekromanti a démoni sa môžu pohybovať po ceste Svetla - ale no tak!). Teraz si povedzme o jedinečných školách každej triedy.

Základné zručnosti týchto škôl sa zvyčajne realizujú prostredníctvom špeciálnej budovy, ktorá je postavená v meste zodpovedajúcej rasy. Teda, ak nemáte elfské mesto, tak vám avenger skill veľmi nepomôže...

Základná skupina zručností pre mága sa nazýva Artifact Master. Toto je veľmi zaujímavá vec: umožňuje vám vytvárať mini-artefakty pre vaše jednotky, ktoré posilňujú jednotlivé jednotky. Prvé tri úrovne zručností dávajú právo na jeden artefaktový efekt (to znamená, že môžu byť maximálne tri), štvrtý znižuje cenu všetkých miniartefaktov na polovicu. Výsledkom je, že kúzelníkove slabé bytosti sú výrazne silnejšie, než by mohli byť (čím je stvorenie slabšie, tým dôležitejší je preň efekt artefaktu).

Tie obsahujú:

Magické zrkadlo odráža kúzla (s určitou pravdepodobnosťou) na náhodný cieľ. Svoje alebo niekoho iného – ako sa ukáže.

Mark of the Wizard je skvelá schopnosť: akési bezplatné kúzlo, ktoré sa vrhá na večierok, čo spôsobí, že vaša mágia na nich bude mať oveľa silnejší účinok.

Absorbovanie artefaktov - v boji môžete artefakt „zjesť“ z tvora a premeniť ho na manu. Veľmi zriedka potrebné.

Arcane Omniscience - právo použiť akékoľvek kúzlo v hre. Jednoduché a vkusné... Nemusíte ich ani hľadať – nájdu si vás.

Pán démonov

Démoni majú snáď najcennejšiu zručnosť zo všetkých: trénujú svoje stvorenia, aby privolali nových démonov na bojisko. Toto sa nazýva otvorenie brány. Každá jednotka to môže urobiť raz za bitku a priniesť posily rovnajúce sa 25 % (pri nasledujúcich úrovniach schopností - 30 %, 35 %, 40 %) svojho počtu. Stáva sa samostatným oddelením; ak budú zničené všetky nepovolané jednotky démonov, privolaní sa rozpŕchnu. Na konci bitky vás aj tak opustia.

Mark of the Damned je kúzlo, ktoré spôsobí poškodenie bytosti, ak sa pohne, zaútočí alebo inak koná. Vyššie opísané dodatočné schopnosti ešte viac zosilňujú účinok znamenia.

Hellfire – 30% šanca, že akýkoľvek útok stvorenia spôsobí ďalší požiarny úder, v závislosti od sily stvorení a hrdinovho čarodejníctva. Mana na túto operáciu je od hrdinu odpísaná, takže toto je dosť zruinujúca záležitosť.

Soul Eater - obnovuje manu absorbovaním mŕtvol. V prítomnosti pekelného ohňa je to nevyhnutná vec.

Call of Urgash - posily z pekla prichádzajú okamžite.

Rytieri sú majstrami tajomného umenia nazývaného „protiúder“. Counterstrike zvyšuje odvetný úder jednotiek (+5%, 10%, 20%, 25%), ale to nie je dôvod, prečo ho vôbec milujeme. Hlavná vec je príležitosť... presunúť svoje stvorenia do ďalšej kategórie! Napríklad od sedliakov k lukostrelcom a od tých k šermiarom... Súhlasím, táto príležitosť veľa mení. Len majte na pamäti, že to nie je vôbec zadarmo – rytier sa musí postarať o veľmi tesnú peňaženku. No, školiace miestnosti budú potrebné.

To je dôležité: žiaľ, táto operácia nezachováva zlepšenie jednotiek. To znamená, že si vezmite aj jednoduchých lukostrelcov, dokonca aj vysoko kvalifikovaných strelcov z kuší - stále sa z nich stanú obyčajní šermiari.

Skúsený vojenský vodca znižuje náklady na preškolenie o 10%. Užitočné, no nie príliš „koncepčné“.

Overwatch je celkom zábavná vec: umožňuje vám vybrať si svoj tím a udeliť poškodenie každému, kto naň zaútočí. Ale ak ju rozviniete do neúprosnej sily, keď sa poškodenie strojnásobí, je to veľmi vážna schopnosť! Zvlášť dobré proti AI, ktorej útoky sú príliš predvídateľné.

Modlitba – keď sa použije naraz, zvyšuje iniciatívu, morálku, útok a obranu všetkých vašich jednotiek.

Ranger

Základná zručnosť strážcu, vigilante, je jednou z najzvláštnejších v hre. Umožňuje vám vybrať jedného (dvoch, troch, štyroch) zaprisahaných nepriateľov, proti ktorým budú mať potom vaše jednotky 40% šancu spôsobovať dvojnásobné poškodenie. Okrem toho sa bežné a „pokročilé“ verzie stvorenia považujú za odlišné... Navyše, ak chcete niekoho vyhlásiť za „prisahaného nepriateľa“, musíte to najskôr dokázať - zabiť aspoň dvojnásobný týždenný rast takýchto stvorení. Je pravda, že keď to urobíte, môžete si vybrať bežnú alebo vylepšenú verziu vybraného stvorenia. Ach áno, a to sa musí urobiť v Avengers Guild.

Vo všeobecnosti to nebude ľahké. V princípe to môže priniesť dôležitú výhodu v sieťovej hre (ak máte len jedného protivníka), no je sakra ťažké to zrealizovať. Zdá sa mi, že požiadavka prekonať dvojnásobné týždenné zvýšenie už bola zbytočná. Možno som však ešte niečo nepochopil o jemnej duši rangera. (Tiež som nechápal, prečo bolo také hlúpe to prekladať a kaziť si vlastnú prácu. Ale dobre.)

Dodatočné zručnosti tejto školy trochu zlepšujú dojem.

Spŕška šípov. Útok na všetkých „prisahaných nepriateľov“ v nepriateľskej armáde naraz s trojnásobným poškodením. Nie je to zlé, ale... vzhľadom na vyššie uvedené to neplatí často.

Smrtiaci výstrel. Pri streľbe na nepriateľa sa úroveň hrdinu zvýši o 3 a ak je nepriateľ zaprisahaný, poškodenie sa zdvojnásobí a minimálne jeden tvor určite zomrie.

Začarovaný šíp. Niečo, pre čo sa oplatí trápiť „smrteľnými strelami“. Od tohto momentu môžete čarovať na šípy a cieľ okrem poškodenia od výstrelu dostane aj účinok kúzla! To znamená, že po nabití šípov raz na začiatku bitky môžete strieľať a čarovať každé kolo! Je pravda, že to všetko sa deje na úkor hrdinovej many, ale efekt je veľmi dobrý. Navyše: platí to pre spŕšku šípov a dokonca aj pre začarovanú balistu, ktorá mimochodom vystrelí trikrát za kolo! Vo všeobecnosti by bolo many dosť... Mimochodom, môžete si ju požičať od druidov.

Skutočné šťastie. Všetky útoky vašich jednotiek sú vždy úspešné. Je pravda, že musíte plne upgradovať svoje šťastie (vrátane špeciálnych zručností), ale aký je výsledok!

Warlock

Ohromujúca mágia vám umožňuje prekonať magickú obranu tvorov, pričom chráneným tvorom spôsobí poškodenie 20 % (40 %, 50 %, 75 %). Užitočnosť je veľmi mierna, s magickou ochranou sa nestretnete veľmi často. Aj keď je to, samozrejme, stále prekvapenie pre nepriateľa!

Temný rituál vám umožňuje úplne obnoviť manu preskočením ťahu. Warlocks nemajú prebytok many (vedomosti rastú pomaly), takže...

Cítiť prvky. Je to zvláštna vec a vyžaduje si to aj špeciálnu budovu. Umožňuje vám pocítiť, ktoré elementárne kúzla teraz spôsobia zvýšené poškodenie konkrétnemu nepriateľovi. Len často na to nestačí repertoár kúziel. Elemental Fury túto schopnosť ešte zvyšuje.

Wave Arcana. Všetky bojové kúzla dostávajú vylepšené verzie – dvakrát drahšie, jeden a pol krát účinnejšie.

Resume nie je najcennejšou sadou schopností, aj keď vám umožňuje rýchlejšie sa vysporiadať s nepriateľom. Mocný, ale démon, nekromancer či rytier vyzerá zrejme presvedčivejšie.

Nekromant

Nie je ťažké uhádnuť, čo robia nekromanti, však? Schopnosť nekromancie pozdvihne 5%, 10%, 15% alebo 20% padlých ako kostných bojovníkov. No zároveň je oproti predchádzajúcim hrám oslabený v tom, že nepracuje s nemŕtvymi, konštruktmi (golemmi) a elementárnymi bytosťami (gargoyly). Krásny je však aj v tejto podobe! A ak si uvedomíte, že pri správnom používaní kúziel a schopností nekromancer prakticky nestráca svoje jednotky...

Rise of the Archers. Toto treba čo najrýchlejšie preskúmať! Nekromancia od tohto momentu nevychováva bojovníkov, ale strelcov kostlivcov, ktorí sú mnohonásobne užitočnejší.

Večné otroctvo. Po bitke môžete vzkriesiť jednu z mŕtvych nemŕtvych jednotiek.

Výkrik Banshee. Všetky živé tvory dostávajú -1 za šťastie, morálku a -10% za iniciatívu. A ak to vylepšíte výkrikom hrôzy, nepriatelia dostanú -6 k svojej morálke!

Najsilnejšia sada schopností, ktorá podľa mňa môže konkurovať len démonickým. Je pravda, že armády nekromantov sú priemerné... ale nedokážu to všetko naraz?

Rád (rytier)

Tabuľka 2 Vojaci Rádu

Sedliak 1 1 1-1 3 4 8 – 20
Nový nábor 1 1 1 – 2 6 4 8 – 30
Lukostrelec 4 3 2-4 7 4 9 10 50
Strelec z kuše 4 4 ​​2-8 10 4 8 12 80
Latnik 4 8 2-4 16 4 8 – 90
Panoš 5 9 2-5 26 4 8 – 130
Griffin 7 5 5-10 30 7 15 – 260
Kráľovský gryf 9 8 5-15 35 7 15 – 360
Mních 12 12 9-12 54 5 10 7 650
Inkvizítor 16 16 9-12 80 5 10 7 900
Rytier 23 21 20-30 90 7 11 – 1250
Paladin 24 24 20-30 100 8 12 – 1550
Anjel 27 27 45-45 180 6 11 – 3200, 1 kr.
archanjel 31 31 50-50 220 8 11 – 4200, 2 kr.

Deti svetla na prvý pohľad svojou vojenskou silou moc nepôsobia. S výnimkou anjelov sú výrazne horšie ako väčšina ostatných rás, najmä v životných bodoch. Nezabúdajte však, že ich rytieri cvičia! To znamená, že pri správne štruktúrovanej ekonomike môže rytier zhromaždiť takú armádu, že sa mu nebude zdať malá. Čo by sa stalo, keby sa všetky davy roľníkov zmenili na strelcov z kuší? A keď…

Najčastejšie si Order robí zo seba strieľajúcu armádu s mníchmi a strelcami a necháva gryfov, aby sa vysporiadali s nepriateľskými kúzelníkmi a lukostrelcami.

Roľník a milícia

Jedinou užitočnou vlastnosťou sedliaka je, že za ťah prinesie mincu. Ale na niektorých mapách môžete získať toľko roľníkov... Je to priemerný bojovník, mierne povedané, ale nikto ho neposiela do boja. Najprv nech zarobí peniaze a potom mu dáme poklonu.

Milícia je v boji oveľa presvedčivejšia (poškodenie jedenapolkrát viac, životných bodov dvakrát viac!) a okrem toho niekedy zasiahne štítom, no napriek tomu ho netreba vylepšovať. Po prvé, len čo človeku vezmete vidly a podáte mu halapartňu, on, bastard, okamžite prestane pracovať a platiť odvody. A po druhé, ak sa chystáte posilniť sedliaka na úroveň lukostrelca, polovičné opatrenia sú tu nevhodné!

Lukostrelec a strelec z kuše

Dobrá vec na základnej ľudskej strieľačke je, že je ho veľa - koniec koncov, môžete verbovať z roľníkov. Navyše zasiahne oblasti – to znamená, že jeho šípy spôsobia polovičné poškodenie susedom cieľa.

Jeho kolega z kuše sa môže pochváliť výrazne zvýšeným poškodením, ako aj skutočnosťou, že rozdáva viac životov na vzdialenosť 2-3 buniek. Je pravda, že strieľa trochu pomalšie a zabudlo, ako zasiahnuť oblasti.

Oplatí sa zlepšiť? Vo všeobecnosti áno, strelec z kuše je skutočne oveľa silnejší (v dnešnej dobe nie je úzka formácia taká bežná...), ale jedna úvaha je proti. Faktom je, že vždy budeme mať na výber - naverbovať viac lukostrelcov z radov šedonohých sedliakov alebo kúpiť drahších strelcov? A na obe úlohy často nebude dosť peňazí.

Brnenie a panoš

Obaja sa vedia kryť štítom (ktorý znižuje poškodenie od šípov na polovicu), obaja občas zasiahnu štítom, čím zabránia nepriateľovi reagovať na ich úder a ak spojenec zomrie, rozzúria sa. Títo páni sú veľmi lacní, skvele chránení – aj na štvrtej úrovni im málokto môže konkurovať, no zasiahli neskutočne slabo. Vo všeobecnosti ideálne „tanky“... ale ako na ne nalákať nepriateľa?

Panoš má ďalšiu výhodu: jeho štít chráni pred šípmi nielen seba, ale aj svojich susedov. Preto sa vám aspoň trochu z nich bude mimoriadne hodiť, najmä v boji proti légii nekromantských lukostrelcov či elfským lietajúcim jednotkám. Nie je však vôbec potrebné preniesť všetkých ozbrojencov na panošov - pre nepriateľa to nie je až taký lákavý cieľ, postačí vám malý oddiel. Okrem toho sú panoši veľmi drahí v porovnaní s mužmi v zbrani.

Oplatí sa robiť z lukostrelcov mužov v zbrani? Ak je toto konečný cieľ, tak nie.

Griffin obyčajný a kráľovský

Lieta, je imúnna voči slepote (prečo by to bolo?) a ako je od nepamäti zvykom, reaguje na všetkých protivníkov. Slušné poškodenie – vo všeobecnosti vyzerá grif v porovnaní s ostatnými bojovníkmi rovnakej úrovne celkom slušne. Ale... ak je čo i len najmenšia príležitosť, neveďte ich do boja, urobte ich kráľovskými. Skutočne, vo svojej vylepšenej verzii sa táto kráska stáva najlepšou zbraňou proti kúzelníkom a strelcom!

Kráľovský gryf sa na špeciálny príkaz vznesie do neba a zmizne z mapy, aby po chvíli padol na nepriateľa. Neodpovie a dostane dvojité poškodenie a gryf pristane niekde nabok. Kým vták letí, nikto s ním nič neurobí, ale keď sa vráti...

Jeden problém: musíte vybrať cieľ ako bunku na ihrisku a nie ako tím. Cieľ sa odplazí - žiaľ a ach. A ak zrazu zabudnete a privediete tam svoj tím... gryf sa nestará o klovanie. Preto je dobrý len proti kúzelníkom a strelcom. Ale v tejto veci sa mu nevyrovná.

Mních a inkvizítor

Pomerne výkonný strelec, ktorého nemá veľký zmysel blokovať – v boji zblízka nemá žiadne postihy. Ak ho vylepšíte, poškodenie zostane rovnaké, ale výrazne sa zvýšia zásahy, zvýši sa útok a obrana.

A navyše sa stane kúzelníkom (12 bodov many) a naučí sa čarovať posilňujúce kúzla (zrýchlenie, výdrž, božská sila). Ale práve z tohto dôvodu sa neoplatí míňať peniaze na posilnenie veľkého tímu - čarodejnícka sila tu nehrá veľkú úlohu. A vylepšená verzia stojí takmer jeden a pol krát viac. Takže sa neponáhľajte s vytvorením Svätej inkvizície.

Rytier a Paladin

Veľký, útoky behom, výborné poškodenie, ale málo zásahov, preto rytieri umierajú príliš rýchlo. A predsa je to dôležitá úderná sila, ktorá sa pohybuje rýchlo a často.

Rytieri a paladini musia vždy útočiť z diaľky: to dáva +10% poškodenie za každé prejdené políčko! A nemusí to byť v priamej línii: možnosť je tiež nechať ho rútiť sa okolo cieľa.

Ak ho vylepšíte na paladina, nezlepší si príliš svoje štatistiky, ale naučí sa liečiť (mnísi, vidíte, neviete ako, ale tento môže!). Schopnosť je cenná, ale nie vždy máte čas ju použiť – na bojisku je veľa iných vecí, ktoré môžete robiť.

Anjel a archanjel

Veľký lietajúci tvor so zaručeným poškodením – to je krátky popis anjela v tejto hre. Silou sa nedá porovnať s čiernym drakom alebo titánom, no s ostatnými je celkom porovnateľný. V inkarnácii Archangeľsk letí rýchlejšie, všetky vlastnosti sú vyššie, ale čo je najdôležitejšie, vzkriesi spojencov; a ten, kto v boji prehrá menej, sa skôr či neskôr stane víťazom.

Je pre mňa ťažké o ňom písať: Nemám rád anjelov v počítačových hrách. Nepasujú k štýlu. Nie nadarmo ich len ťažko nájdete v „hrdinskej fantázii“. Ale ak necháte tento bod bokom, ukáže sa z vás dobrý bojovník.

Inferno (pán démonov)

Tabuľka 3 Inferno Vojaci
Stíhacie útoky Poškodenie obrany spôsobené rýchlosťou Iniciatíva cena výstrelov
Démon 2 1 1-2 4 5 13 – 25
Sakra 3 2 2-3 6 5 '13 – 45
Démon 1 3 1-2 13 5 7 – 40
Ohnivý démon 3 4 1-4 13 5 8 – 60
Pekelný pes 4 2 3 – 5 15 7 13 – 110
Cerberus 4 2 4-6 15 8 13 – 160
Sukubus 6 6 6 – 13 20 4 10 6 240
Démona 6 6 6-13 30 4 10 6 350
Pekelný žrebec 13 13 8 – 16 50 7 16 – 480
Nočná mora 18 18 8-16 66 8 16 – 666
Jaskynný démon 21 21 13-26 110 4 8 – 1550
Pán jaskyne 22 21 13-31 120 4 8 – 1850
Diabol 27 25 36-66 166 7 11 – 3666, 1 síra
Archdevil 31 29 36-66 199 7 11 – 4666, 1 síra

Táto rasa je tiež silná predovšetkým vďaka svojmu hrdinovi. Ak sú démoni umiestnení do služieb „nevlastného“ vodcu, budú len málo užitoční. Démon musí letieť do pekla pre posily, inak je to zlý, bezcenný démon!

Navyše, takmer každý potrebuje zlepšiť, inak bude zle. Vo svojej pôvodnej podobe démonická armáda väčšinou spôsobuje zdravý smiech protivníkov. Kde môžem získať peniaze?

Ale nebojte sa – v spoločnosti kompetentného vládcu sa démoni ukážu!

Okrem privolávania spojencov sú démoni dobrí v rýchlosti; Veľmi dobre si teda počínajú proti strelcom a kúzelníkom.

Diabol a diabol

Táto malá mŕtva vec je prítomná na bojisku nie preto, aby bojovala, ale aby „pracovala“ s nepriateľskou manou. Démon to len zje, ale diabol vám to opatrne prinesie. A preto na prvé stretnutie s nepriateľským hrdinom treba démonov vylepšiť!

Diabli sa však boja aj dobre... ale sú veľmi drahé. Keďže ich schopnosť je v bitkách s neutrálmi zbytočná a majú málo životných bodov, musíte si na nich dávať pozor.

Démon normálny a oheň

Pa-a-a-kost! Pokúste sa nájsť aspoň jedno stvorenie druhej úrovne, aby bolo horšie ako obyčajný démon! Je chorý, na nič nie je dobrý, kopni ho, nevadí. Jedinou schopnosťou je hnev (zosilnie, keď spojenec zomrie).

Ak to vylepšíme... no, v tejto podobe to bude aspoň nejako vyzerať. Okrem toho sa naučí poškodzovať všetkých nepriateľov okolo seba výbuchom. Priznajme si to: bez získania ohňa sa démon nehodí pre diabla. Existuje príležitosť - posilnite to, nie - utratte tieto stvorenia na čokoľvek, nevadí.

Pekelný pes a Cerberus

Zase mŕtva vec? Takýmto spôsobom určite nie. Pes svižne beží po bojisku a útočí dvakrát častejšie ako iné namyslené postavy. A ak ju posilníte, potom jej prestanú odpovedať a ona trafí tri políčka naraz. Vo všeobecnosti nie zlé.

Psov je potrebné posilniť, pretože potom žijú oveľa dlhšie. Sú chabé, nechcú, aby im to vrátilo úder...

Succubus a démonka

A tu je najlepšia správa! Succubus je jeden z najlepších strelcov, ktorý vie aj vracať výstrely (jedinečná schopnosť!). Pravda, zásahov je málo. Ale skutočný potenciál sa ukáže až vtedy, keď sa posilní: potom nás démonka poteší, nie menej, reťazovým bleskom!

Ale pozor: ak si so sebou vezmete smrteľné potery a nepoužívate výlučne zlých duchov, potom sa reťazový blesk, ktorý sa uvoľní z reťaze, môže neúmyselne vyriešiť a odbehnúť k vašim vlastným ľuďom. Spoznáva démonov...

Hlavná vec je postarať sa o sukubi a démonky! Toto je váš najdôležitejší bojový potenciál. Žiaľ, uvedomujú si to aj nepriatelia.

Pekelný žrebec a nočná mora

Slušná a neskutočne rýchla bojová jednotka. Jednorožec bude pravdepodobne silnejší, ale nebude sa ponáhľať cez pole tak rýchlo. Útokom má kôň veľkú šancu prinútiť nepriateľa k ústupu; v tomto prípade nereaguje a uteká na okraj mapy, pričom stráca všetku nahromadenú iniciatívu (!). To znamená, že s niekoľkými čatami takýchto koní môžete do značnej miery zahnať nepriateľa; nehovoriac o tom, že ľahko zničia obranný systém.

No ak ju posilníte, stane sa ešte rýchlejšou a výkonnejšou a v okruhu troch buniek okolo seba dá nepriateľom -3 na morálku. Vzhľadom na to, že je sama o sebe veľká, ide o pomerne veľkú oblasť.

Jaskynný démon a jaskynný pán

Mohutné stvorenie a tiež kúzelník vyčaruje ohnivú guľu a zníži obranu nepriateľa. Pravda, v boji zblízka je len tak-tak, ale je to naozaj také dôležité?

Ale opäť chápeme, že jej potenciál nemožno odhaliť bez posilňovania. V tomto prípade dostane nové kúzlo - meteorický roj, a čo je obzvlášť pekné, „strihací meč“: táto vec zaručene zabije aspoň jedného tvora počas útoku alebo protiútoku. Viete si predstaviť, koľko zábavy si môžete užiť s drakmi?

To je zaujímavé: nie každý vie, že extrémne populárny Vorpal Sword v hrách, ktorý odsekne hlavu jednou ranou, pochádza z „Alice Through the Looking Glass“, kde bol použitý na boj s Jabberwocky. Preto to autori hry preložili ako „strihanie“. Pamätajte - „Von a von! - strihá meč...“?

Napriek tomu sa neponáhľajte s posilňovaním obyvateľov jaskyne (ako sa zmestia do jaskyne s takými rozmermi?!): Posilňovanie napokon takmer neovplyvňuje bojové vlastnosti a mágia ohnivej gule v zásade stačí.

Diabol a arcičert

Slávna teleportácia diablov už nie je taká silná ako kedysi: je obmedzená vzdialenosťou! Áno, čert môže ľahko preskočiť stenu alebo kameň, ale aký to má zmysel?

Posilňovanie nerobí diabla silnejším (iba zdravším), ale dáva mu právo oživovať zabitých jaskynných pánov. Vznikne tak dobrá, no veľmi drahá kombinácia. Preto sa neunáhlite s prehnanými cenami – diabla budete pravdepodobne potrebovať viac v boji proti sebe. A to za také peniaze nestojí. Počuli ste o tom niekedy - drahšie ako čierny drak! No prečo?!

Liga tieňov (Warlock)

Tabuľka 4 Vojská Ligy tieňov
Stíhacie útoky Poškodenie obrany spôsobené rýchlosťou Iniciatíva cena výstrelov
Skaut 3 3 2-4 10 5 10 5 60
Assassin 4 3 2-4 14 5 12 5 100
Bestia 4 2 5-7 16 7 14 – 125
Zúrivosť 5 3 5-7 16 8 16 – 175
Minotaurus 5 2 4-7 31 5 8 – 140
Strážca minotaura 5 2 4-7 35 5 8 – 200
Jašterí jazdec 9 7 7-12 40 6 11 – 300
Dark Rider 10 9 7-14 60 8 11 – 450
Hydra 15 12 7-14 80 5 7 – 700
Jaskynná hydra 15 15 9-14 125 5 7 – 900
Twilight Witch 18 18 17-24 80 4 10 4 1400
Lady of the Shadow 20 20 17-27 90 4 10 4 1700
Twilight Dragon 25 24 45-70 200 9 10 – 3700, 1 síra
Čierny drak 30 30 45-70 240 9 10 – 4500, 2 síra

Zaklínač dlhé roky viedol najrôznejšie monštrá z Underdarku... a zrazu bolo rozhodnuté dať armáde aspoň relatívnu národnú jednotu. Odteraz je to armáda temných elfov, ktorú spieva Salvatore. Kresliť, jednoducho povedané. A hoci niektorí minotaury v ich radoch zostali, toto bol jednoducho ústupok slávnej minulosti. A draci a hydry do ich radov pekne zapadajú... Ale o tom viac v “Zdroj inšpirácie”, kapitola “DOPLŇUJÚCE”.

Liga tieňov je mimoriadne presvedčivá so svojimi nízkoúrovňovými tvormi; pri stredne vysokej to vyzerá horšie, no potom sa objaví samotný čierny drak, ktorý ako vždy zostáva najnebezpečnejším tvorom v hre.

Okrem toho samotný warlock vyniká medzi ostatnými hrdinami svojou magickou silou a poskytuje svojej armáde dôstojnú podporu. Možno sú špeciálne schopnosti hrdinov Ligy také-také, ale toto sú malé veci.

Slabinou jednotiek Ligy je, že majú málo dobrých strelcov na stredných a vysokých úrovniach a okrem draka tam nie sú žiadni letci. To znamená, že Liga vyzerá bledo, pokiaľ ide o útoky na mestá.

Infiltrátor a zabijak

Najlepší bojovníci prvej úrovne. Bodka. Pravda, strieľajú polovičnou silou, ale v boji zblízka nemajú žiadne nevýhody. Ale aká je ich polovičná sila? Toto je mimochodom plné poškodenie nejakého majstra gremlina! Napriek tomu, že sú hity - nedajbože všetkým, iniciatíva je jednoducho vynikajúca...

A ak posilníte skautov, bude aj jed, ktorý po výstrele funguje na tri otáčky. A takáto armáda (a môžete ich naverbovať naozaj veľa!) bude skvele fungovať nielen na nízkych úrovniach. Vo všeobecnosti, mimo všetku chválu.

Čo sa týka posilňovania, môžete s ním počkať, kým sa objavia priemerné úrovne bojovníkov, ale podľa možnosti nie ďalej.

Títo chlapi stoja naozaj veľa peňazí. Ale stoja za to. A v počiatočných fázach je dôležitejšia výhoda, ktorú poskytujú v boji.

Bestia a Fury

Opäť – obrovská škoda na jej úroveň a obrovská iniciatíva, obrana však trochu padá. Šelma, podobne ako harpya zo štvrtého „Hrdinov“, sa po útoku vracia; a fúrie stále neodpovedajú.

V prvých bitkách sú zvery nenahraditeľné. Môžu napríklad blokovať niektorých lukostrelcov a iných sekať. Kto iný to môže urobiť? Následne sú menej relevantní ako vrahovia (stále strieľajú a sú jedovatí), no spočiatku poskytujú temným elfom spoľahlivú výhodu.

Minotaur a Minotaur Guardian

Odvážny minotaurus má vždy bojovného ducha aspoň +1... ale normálny generál zvyčajne nemá menej, pokiaľ nie je v prítomnosti pekelného koňa. Minotaurus je slabo chránený, ale každý mu závidí a zasiahne dosť tvrdo. Vo všeobecnosti nie je záhadou, ako ho používať za takýchto podmienok.

Kým sa na bojisku neobjavila kavaléria, druidi a ďalší bojovníci na vysokej úrovni, kráľom bitiek bol minotaurus. Je obzvlášť dobrý v ničení démonov, ktorí nevedia strieľať.

Strážny minotaurus s takmer rovnakými vlastnosťami zasiahne dvakrát za útok. Ale stojí to aj jeden a pol krát viac.

Lizard Rider a Dark Rider

Veľkolepá rýchla kavaléria; ako paladin, urýchľuje útok. Nie je to len škoda, ktorá závisí od toho; Za každú bunku, ktorú prejde, nepriateľ stratí 20 % svojej obrany, až na 0.

Útok temných jazdcov prekvapivo rázne ničí všetky druhy džinov a iné dobre chránené stvorenia, ktoré treba použiť; sami však nie sú veľmi húževnatí a AI jednoducho spôsobuje neodolateľnú túžbu zasypať ich klobúkmi, bleskami a ohnivými guľami. Preto by mal byť žiadúcim cieľom podpora, ktorá zvýši ich počet životov jedenapolkrát! Pri útoku navyše tmavý jazdec zasiahne dvakrát – raz sám a raz svojou jaštericou, aj keď polovičnou silou.

Postarajte sa o jašterice, sú nežné a zraniteľné. Ak si ušetríte slušné množstvo kavalérie na neskorú hru, zistíte, že sú celkom dobré aj proti drakom! Rozbehnutým štartom 20 jazdcov aj so šťastím jednou ranou zdemoluje päť drakov. To je takmer štyrikrát viac, ako stoja oni sami! Pamätajte na také neobvyklé príležitosti, len málo ľudí to dokáže.

Hydra a jaskynná hydra

Zdravé lenivé stvorenie, ktoré útočí na tri bunky naraz (a v vylepšenej verzii - všetkých šesť, ale kde môžete získať toľko nepriateľov?). A zúrivý, a nepriateľ neodpovedá a je tu veľa zásahov a Boh daj každému brnenie... len kým ona pohne chvostom, všetci vaši bojovníci pôjdu dvakrát. A preto je vhodná hlavne ako živá bariéra a to len tak-tak. Strelci a kúzelníci ovládaní AI však veľmi radi obťažujú hydry, zrejme z lásky k ťažkým úlohám.

Twilight Witch a pani Shadow

Asi sa v niečom mýlim, ale táto dáma sa mi nepáči. Strieľa dosť tvrdo, to je pravda, ale veľa ich nezískate. Jej mágia je hlúpa – spomaľuje a slabne, akosi nepresvedčivo. Pravda, pani tieňa v boji na blízko často používa útok bičom, aby na obeť zoslala jedno zo svojich kúziel. Ale stále nie veľmi presvedčivé. Čarodejnica nie je schopná kľúčovej údernej sily. Svojho času som sa ich pokúšal uviesť do prevádzky v ranom štádiu, myslel som si, že sa bosorky ukážu samé – nič také. Nejaký rákšasa by bol na ich mieste...

A zisk je úplne nepresvedčivý. Je to trochu strmšie, to je všetko. Navyše sa naučí kúzlo roztržitosti – tiež dar pre mňa. Vo všeobecnosti je to jasné: na takýchto úrovniach musí čarodejník sám čarovať, nie inak.

Súmrak a čierni draci

Takže, fanfáry! Najmocnejšie monštrum v hre dorazilo!

Áno, čierny drak stále stojí za všetku svoju slávu. A lieta a dýcha oheň a je imúnny voči mágii (žiaľ, jeho mladší brat, súmrak, je posledný, kto bude zbavený), a útok je najsilnejší a má najviac zásahov. Vo všeobecnosti nemá rovnaké obdobie.

Treba to posilniť? Áno, tisíckrát áno! Aj keď vás to bude stáť 4500 mincí, aj keď na neho vaše kúzla nefungujú, v tejto fáze budú vaše jednotky najviac trpieť nepriateľskou mágiou. To znamená, že čierny drak je zbraňou víťazstva!

Forest Union (Ranger)

Tabuľka 5 Vojská lesného zväzu
Stíhacie útoky Poškodenie obrany spôsobené rýchlosťou Iniciatíva cena výstrelov
Víla 1 1 1-2 5 7 12 – 35
Dryáda 2 1 2-2 6 7 14 – 55
Blade Dancer 3 2 2-5 12 6 11 – 65
Tanec so smrťou 4 3 3-5 12 6 15 – 90
Elfský lukostrelec 4 1 4-7 10 5 10 12 125
Majster luku 5 4 5-8 14 5 10 16 190
Druid 7 7 7-9 34 5 10 5 310
Arcidruid 12 9 9-14 33 4 10 7 425
Jednorožec 12 12 10-20 57 7 12 – 700
Bojový jednorožec 17 17 10-20 77 7 12 – 900
Ent 19 27 7-17 175 6 7 – 1200
Staroveký Ent 19 29 10-20 181 6 7 – 1500
Zelený drak 27 25 30-50 200 8 12 – 3500, 1 kameň.
Smaragdový drak 31 27 33-57 200 9 14 – 4700, 2 kamene.

Elfovia sú ľahká, dynamická rasa, silná na diaľku. V boji zblízka sa musí spoliehať na dosť drahé stvorenia, a preto je hlavná slabina elfov plne v súlade s kánonmi fantázie. Ťažko vymáhať straty.

Elfský hráč musí byť rýchly a energický, inak prehrá v ťažkom nášľape čarodejníkov, nekromantov či mágov. Jeho hlavná sila je v strede hry a práve vtedy by mal vyriešiť väčšinu svojich problémov.

Často, ak cenný kút strážia bytosti ako démonky alebo arcimágovia, musí svojich strelcov prenechať záložnému hrdinovi – inak budú straty dôležitejšie ako akákoľvek cena. Elfovia chránia svojich.

Víla a dryáda

A víla s krídlami, bla bla bla bla... No, je malá, no, je mŕtva, ale letí, a neodpovedajú! A vďaka svojej neuveriteľnej iniciatíve bude mať čas uhryznúť dvakrát, alebo ak bojuje s nepriateľskými bojovými bojovníkmi a nie strelcami, uhryzne a odletí. A neopovážte sa ju podceňovať!

Strata víl nie je taká nezdravá ako strata lukostrelcov, takže si môžete dovoliť na nich nešetriť, ak sa niečo stane. Ak ich povýšite na dryády, budú hádzať roj, ale nie príliš. Aj keď je zábavné mať stvorenie 1. úrovne s mágiou, nie vždy si to môžete dovoliť. Vo všetkých ohľadoch je však dryáda oveľa silnejšia ako víla a nemali by ste ju unáhlene opustiť.

Tanec s čepeľami a smrť

Frisky (po zlepšení - neslušne hravý!), ale nie príliš silný bojovník z ruky do ruky. Pravda, žiadne špeciálne schopnosti. Teda úplne. Nejako až neslušne.

Ak je posilnená, objaví sa schopnosť - zasiahnite všetkých nepriateľov v okolí polovičnou silou (hlavný cieľ je plnou silou). Proti posilňovaniu tanečníkov je len jeden argument: faktom je, že na vysokých úrovniach nemajú čo robiť, ako muchy, napriek svojej úžasnej rýchlosti. Možno je lepšie rýchlo prejsť k Druidom.

Elfský lukostrelec a majster luku

O elfovi je známe, že strieľa vždy dvakrát. A tento nie je výnimkou. Je jedným z dvoch najdôležitejších bojovníkov vo vašej armáde.

Jeho posilnenie dáva vo všeobecnosti výhody vlastnostiam, ktoré sú pre strelca sekundárne: zásahy, obrana. Až teraz majú jeho šípy šancu spomaliť ďalšiu akciu nepriateľa. Ale aj tak je vhodné škriatkov čo najskôr vylepšiť. prečo? Pretože straty v elfoch v počiatočných fázach hry vedú k porážke v neskorších fázach. Postarajte sa o elfov a druidov ako o oko! Ich dvojité strely budú chrbtovou kosťou údernej sily vašej armády až do úplného konca, aj keď sa objavia draci.

Druid obyčajný a najvyšší

A títo páni, podobne ako elfovia, slúžia ako základ vojenskej moci Lesnej únie. A tiež potrebujú okamžitú posilu! Je pravda, že je to pre nich oveľa jednoduchšie pochopiť: Arcidruidi sú takmer dvakrát silnejší a len jeden a pol krát drahší. A vo svojej knihe kúziel pridávajú k bleskom kamenné hroty, ktoré narazia do niekoľkých buniek naraz.

Arcidruid je bezpochyby najlepším strelcom svojej úrovne, prekonávajú ho len lišajníci, titáni a čarodejnice a o tých druhých sa pochybuje – veď druid vrhá aj veľmi modernú mágiu. Vo všeobecnosti je to hlavný bojovník vašej armády... a, samozrejme, hlavný cieľ vašich protivníkov. Buď opatrný.

Jednorožec jednoduchý a bojovný

„Pracovný kôň“, silný a rýchly bojovník, tiež zaberá 4 bunky, to znamená, že efektívne kryje strelcov. Cenné je najmä to, že susedným bunkám dáva 30% odolnosť voči mágii, čiže zachraňuje vašich elfov a druidov pred nepriateľskými bleskami.

Štatistiky jednorožca sú celkom presvedčivé a puškovým brigádam vašej armády poskytnú veľa šancí navyše. Ak ho posilníte, získa povestnú jednorožcovú slepotu a navyše pomerne silný nárast charakteristík, takže sa to bezpochyby oplatí... aj keď v základnej verzii odvádza dobrú prácu.

Ent obyčajný a starodávny

Ent je vyslovene tank. Má viac zásahov ako ostatní bojovníci úrovne 7 a je jeden a pol až dvakrát vyšší ako bojovníci rovnakej úrovne. Takmer tak chránený ako čierny drak (a lepší ako zelený). Škoda je nepresvedčivá? No, nie je to potrebné, pretože Ent viaže nepriateľa k sebe svojimi koreňmi a je jednoducho nútený bojovať s Entom. Je radosť priviazať si k sebe svorku upírov týmto spôsobom a sledovať, ako sa neúspešne pokúšajú piť brezovú šťavu z entu.

Jeho posilnením dáte Entovi právo ísť do defenzívy, keď je chránený ešte lepšie ako zvyčajne a reaguje na všetkých protivníkov. Ale... zvyčajne sa to nevyžaduje. Ak máte problémy s peniazmi, pokojne sa bez nich zaobídete.

Dračia zelená a smaragdová

Ako drak... ale v skutočnosti nie. Bez imunity voči mágii bude cenný plaz na mieste spálený. A nezáleží na tom, že má veľa zásahov a dýcha na dve bunky, ako skutočný drak: stále je príliš ľahké ho zabiť. Má len jednu vážnu výhodu: je rýchly, na rozdiel od väčšiny 7-úrovňových ťažkých váh.

Nemá zmysel ho vylepšovať... ak nie je dostatok peňazí. Imunita voči zemi? Nepresvedčivé. V tomto bode môžete vždy prepnúť na blesk, oheň a ľad. Udiera trochu silnejšie? Nie je dôvod platiť za to takmer jeden a pol krát viac. A hoci zvyčajne chcete posilniť svoje hlavné bytosti, drak môže ľahko počkať, kým príde rad. Až kým nebude veľa peňazí.

Necropolis (nekromant)

Tabuľka 6 Vojaci nekropoly
Stíhacie útoky Poškodenie obrany spôsobené rýchlosťou Iniciatíva cena výstrelov
Bojovník kostí 1 2 1 – 1 4 5 10 – 17
Bone Archer 1 2 1-2 5 4 10 8 30
Zombie 1 2 1 – 2 17 4 6 – 45
Morová zombie 2 2 2 – 3 17 4 7 – 65
Duch 4 4 3-7 8 5 10 – 100
Duch 4 4 5-7 12 5 10 – 140
Upír 6 6 6-8 30 6 11 – 240
Vysoký upír 9 9 7-11 35 7 11 – 350
Lich 15 15 12-17 50 3 10 5 700
Archilich 19 19 16-20 55 3 10 6 900
Smrť 24 22 20-25 95 6 11 – 1400
Posol smrti 26 24 25-30 100 6 11 – 1800
Kostný drak 27 28 15-30 150 6 11 – 2400, 1 ortuť.
Phantom Dragon 30 28 25-35 160 7 11 – 2900, 2 hg.

Nemŕtvi sú neskutočne lacní, no hoci sú mnohí ich bojovníci sami o sebe slabí, ľahko vyhrávajú v počte a špeciálnych schopnostiach. Letci, lukostrelci... A hlavne, samozrejme, nekromant, ktorý vychováva čoraz viac lukostrelcov. Tisíc strelcov je sila, aj keď každý odstráni iba 1-2 zásahy!

Nemŕtvi sú veľmi pohybliví, húževnatí a jedinou škodou, ktorú majú, je neschopnosť mať vysokú morálku. Celkovo vzaté, solídna voľba.

Bone Warrior a Archer

Ako sa hovorí na Ukrajine, je skvelé poraziť svojho otca stádom. Kostry robí nekromant zo všetkého, čo sa hýbe, a lepšie by bolo, keby strieľali, lebo kostlivci sú stále málo použiteľní. Najprv to nie je sila, ale čoskoro ich bude veľa... Myslím, že komentáre sú zbytočné.

Zombie jednoduché a morové

Slabé, pomalé, radosť - veľa hitov... Bojová zúrivosť ich tiež veľmi nevylepšuje. Posilňovanie – pri každom zásahu cieľ stráca 2 útočné a obranné body. Je to užitočné, ale musíte to trafiť veľmi dlho, aby ste dosiahli slušný efekt, a kto to dá?

Vo všeobecnosti sú zombie potrebné, aby bolo v počiatočných fázach čo utrácať. Potom - balast.

Duch a Duch

Duch je potrebný na to, aby priviedol nepriateľa do šialenstva: éterický špinavý trik má 50% šancu odvrátiť akýkoľvek fyzický útok. Ak nie, boli by málo užitočné - na tejto úrovni nebojujú s 8 zásahmi.

Ak sa posilnia, naučia sa kradnúť manu, ale nie od hrdinu, ako diabli, ale od jednotiek - a vďaka tomu obnovia svoje pozície. Dobre, samozrejme, ale kto ich pustí dnu, aby videli kúzelníkov?

Vampire a High Vampire

Radosť, krása a pýcha každej nekromantickej armády. Upír na útok nereaguje a (aj bez posilnenia, nie ako v druhom „Heroes“!) je vyliečený a vzkriesi svoj tím na úkor zabitých nepriateľov. Upíri by sa za žiadnych okolností nemali stratiť!

Určite ich musíte posilniť: nejde o to, že sa naučia skákať cez prekážky, ide len o to, že sú vašou hlavnou bojovou jednotkou. Sú situácie, keď sú upíri nepodstatní, ale... zriedka.

V boji je hlavnou vecou nevystaviť ich Entom, ktorí ich fixujú na mieste a zbavujú ich možnosti bojovať o život.

Lich a archlich

V armáde nemŕtvych je len jeden kúzelník a iba jeden strelec nad prvou úrovňou, a to všetko v jednej osobe... ale aký! Okamžite strieľa cez plochu 3 x 3 bunky a spôsobuje obrovské škody. Jediné, čo je na streľbe lepšie, je titán.

Liše však budú určite zabité. A okradnúť.

Kúzelníkom sa stáva až po zosilnení a dostáva len jedno skutočne cenné kúzlo – mor. Je to obzvlášť skvelé proti tvorom s vysokou iniciatívou - predovšetkým elfom a démonom rôznych farieb.

Hmotnosť a posol smrti

Toto stvorenie vo vašej armáde má veľmi definovanú a pevnú úlohu: ničiť nepriateľské „ťažké váhy“. Aby sa to podarilo, je potrebné ho zlepšiť; potom zaručene zabije aspoň jednu nepriateľskú bytosť a tiež odstráni všetky pozitívne kúzla z jednotky.

Nemŕtvi majú veľký problém s drakmi, entami, diablami a tak ďalej: okrem herolda s nimi takmer nikto nedokáže efektívne bojovať. Záver je jasný.

Draci z kostí a duchov

Ďalší „takmer drak, len veľmi malý“. Akýkoľvek sebaúctyhodný drak, dokonca aj zelený, prináša takéto mláďatá na výcvik. Možno najslabšia zo stvorení 7. úrovne. A ani kliatba, ktorá sa objaví po posilnení, ho nerobí oveľa ušľachtilejším. Ale kam ísť? Žiadna iná neexistuje!

akadémia (mág)

Tabuľka 7 Vojská akadémie
Stíhacie útoky Poškodenie obrany spôsobené rýchlosťou Iniciatíva cena výstrelov
Gremlin 2 2 1-2 5 3 7 5 22
Majster Gremlin 3 2 1-2 6 5 11 7 35
Kamenný chrlič 3 4 1-1 15 6 9 – 45
Obsidiánový chrlič 3 5 1 – 2 20 7 10 – 70
Kamenný golem 5 5 3-5 18 4 7 – 90
Oceľový golem 6 6 5-7 24 4 7 – 130
Mag 10 10 7-7 18 4 10 3 250
Arcimág 10 10 7-7 30 4 10 4 340
Džin 13 12 12 – 16 33 7 12 – 480
Sultan of the Jinn 15 13 16-22 40 8 12 – 700
Rakhasa Princess 25 20 15-23 120 5 9 – 1400
Raja Rakhasas 25 20 23-30 140 6 8 – 1770
Kolos 27 27 40-70 175 6 10 – 3500, 1 kam.
Titán 30 30 40-70 190 6 10 5 4700, 2 kamene

Prvé úrovne jednotiek Akadémie vás sotva potešia, hoci sú lacné. Budete musieť bojovať hlavne s mágiou. Je pravda, že s trochou tréningu bude váš hrdina schopný dodať tejto maličkosti mini-artefakty, a to sa musí urobiť bez problémov. Bez nich... no, uvidíš.

Veci sa začínajú zlepšovať s objavením sa kúzelníkov a džinov. Vo všeobecnosti však armáda akadémie bola a zostáva slabá. Všetka nádej spočíva v kúzlach hrdinu. Nie je ľahké hrať ako on, ale je to zábavné.

Gremlin a majster Gremlin

Strelec, síce krehký, ale predsa. Ak ho však vylepšíte artefaktom, bude hrať a ako.

Na spevnenie je potrebné s ním iba opravovať golemov. Nie je zlé vystaviť golemov útokom a neutrpieť straty... ale veľmi sa to nedarí. Vo všeobecnosti od Gremlin Masters nečakajte žiadne špeciálne výhody.

Kamenný a obsidiánový chrlič

Odstrániť 1 zásah za útok? Hanbil by som sa pred kamarátmi! Vo všeobecnosti nečakajte, že chrlič niekoho zabije ani po posilňovaní. Táto bytosť je potrebná len a výlučne na blokovanie strelcov. Veď to letí. Vo všeobecnosti sa neľutujte, nevolajte, neplačte... a nezlepšujte sa.

Golem kameň a oceľ

Golem je navrhnutý tak, aby dostal úder. Veľa zásahov, odolných, chránených pred mágiou. Navyše, gremlinskí majstri ho opravujú a po posilnení reaguje na všetky útoky.

Zostáva len otázka: kto bude robiť hity? A tak to vo všeobecnosti nie je zlé.

Mág a arcimág

Vaša prvá úderná sila. Zaručené poškodenie 7 jednotiek, žiadne postihy za vzdialenosť, plus očarovania - magická päsť a očista. Upozorňujeme, že kúzelník zasiahne v priamej línii a zasiahne každého, kto je v ceste projektilu až na samý koniec mapy, jeho aj ostatných. To veľmi sťažuje obranu; ale ak ste museli zablokovať kúzelníkovi výhľad, stále má kúzlo. Celkovo je to slušný bojovník, len chatrný. A nenechajte sa pomýliť – napríklad Druidi sú oveľa silnejší.

Arcimág, jeho starší kolega, študoval ohnivú guľu, ale máme ju radi aj preto, že hrdinu zlacňuje kúzla. A tých hitov je takmer dvakrát toľko.

Jinn a sultán z Jinns

Jeden z najzvláštnejších bojovníkov. Vrhá...náhodné kúzla temnej mágie. Aké šťastie? Aj to lieta. Na prvý pohľad nepresvedčivý a málo zásahov, no na druhý pohľad celkom hodný.

Po posilnení sa džin naučí aj svetelnú mágiu pre svojich spoločníkov. Ale aj tak robí neplechu akosi lepšie, dáva do toho viac duše, alebo čo? Navyše začne lietať rýchlejšie – a od tej chvíle je dobrý v potláčaní nepriateľských strelcov.

Princezná a Raja Rakhasa

Tu je prvý bojovník Akadémie, ktorý je dobrý bez akýchkoľvek „ale“. Silní, silní a nepriatelia nereagujú. Dobre si poradí jeden na jedného s väčšinou rovnocenných súperov.

Posilnený rakshasa môže preskočením obratu urýchliť svoje akcie v budúcnosti. Ak nepotrebujete súrne potlačiť nepriateľských strelcov, je to veľmi užitočná vlastnosť.

Mimochodom, keď sa posilní, rakshasa zmení pohlavie. Originálne riešenie, nemyslíte? Pamätám si však, že sa to stalo aj v treťom „Heroes“.

Kolos a Titan

Famous Titan je najsilnejší strelec v hre, imúnny voči ovládaniu mysle a nemá žiadne tresty za boj zblízka. Navyše má blesk, aj keď v porovnaní s jeho strelou je slabý (ale občas príde vhod). Je pravda, že je trochu drahý, ale je to celkom dôstojný bojovník svojej úrovne.

A kolos? A čo kolos? Nestrieľa. A preto to nie je potrebné. Nikdy. Ani neuvažujte o míňaní peňazí na to, pokiaľ to naozaj nepotrebujete.

Škola čarodejníctva

Skôr než prejdeme k popisu kúziel, v krátkosti si pripomeňme pravidlá. Aby ste sa naučili kúzlo, musíte navštíviť mesto, kde sa nachádza v magickom cechu, navštíviť chrám s týmto kúzlom alebo ho získať od iného z vašich hrdinov (čo si vyžaduje schopnosť vedca).

Každý hrdina sa môže naučiť očarovania prvej a druhej úrovne (proces „kúpy knihy kúziel“ pre postavy s nízkou mágiou sa stal minulosťou). Pre nasledujúce úrovne musíte mať znalosti o základoch príslušnej školy mágie (3. úroveň), rozvinutej (4. úroveň) alebo kvalifikovanej mágie (5. úroveň). Zručnosť múdrosti vám navyše dáva právo naučiť sa akékoľvek kúzla úrovne 3 a vševedúcnosť (jedinečná schopnosť kúzelníka, ktorú je veľmi ťažké získať) umožňuje prístup ku všetkým kúzlam naraz. Nechýbajú ani zvitky s kúzlami.

Vyššie uvedené schopnosti okrem prístupu ku kúzlam ovplyvňujú ich silu a to dosť výrazne.

Toto je dôležité: systém, kedy poškodenie z bojových kúziel bolo priamo úmerné magickej sile kúzelníka, sa prepadol do minulosti. Napríklad magický šíp (bez ďalších schopností) odstráni 48 + 8 * K životných bodov, kde K je čarodejníctvo. A blesk - 11 + 11 * K zásahov. Preto s nízkou čarodejníckou hodnotou (do 12) bude magický šíp silnejší a s vysokou hodnotou bude blesk udierať bolestivejšie. Našťastie sa to všetko nemusíte učiť naspamäť: pravé tlačidlo myši vám povie, koľko škody vám toto alebo to kúzlo unesie, berúc do úvahy všetky parametre a zručnosti.

Viac podrobností - nižšie, v časti „Čarodejníci na bojisku“, kapitola „Dodatočné“.

Množstvo zručností pridáva masívne alebo vylepšené verzie kúziel; Takéto kúzla prirodzene stoja viac.

Teraz si poďme vymenovať kúzla existujúce v hre.

Marcové kúzla
Tieto kúzla sa učia v cechu, rovnako ako všetky ostatné, ale proces sa líši v jednej vlastnosti: nevyžadujú zručnosť, ale jednoducho určitú úroveň. Používajú sa, ako už názov napovedá, nie v boji, ale pri pohybe po mape.

Volanie lode. Ako obvykle zavolá loď kúzelníkovi. K tomu je potrebné, aby existovala voľná loď, a tiež aby sa na tomto mieste dalo na ňu nastúpiť (treba takú plytkú vodu – hrdinovia neskáču do člna zo strmého brehu). Úroveň kúzla je 2, môže sa to naučiť každý. Stojí 4 many.

To je zaujímavé: bolo by chybou myslieť si, že takéto kúzlo nemá strategické využitie. Napríklad v misii, kde je nedostatok člnov, sa niekedy podarí „ukradnúť“ cudziu loď s čerstvo zakúpeným hrdinom a zablokovať nepriateľskú armádu na ostrove... Prečo „čerstvo zakúpené“? Takže, ak hrdina vystúpi z tejto lode, bude teleportovaný späť...

Vyvolávanie tvorov. Podivuhodné kúzlo – privolá vaše stvorenia z najbližšieho mesta (nie od hrdinu stojaceho v meste!). Cena je 1 mana za kus, takže nie je výhodné privolávať nejaký malý poter. Kúzlo úrovne 3, vyžaduje sa úroveň hrdinu 10.

Astrálne brány. Táto mágia úrovne 4 nás prevedie cez mapu; ale je veľmi ťažké zistiť, kam sa môžete teleportovať a kam nie. Kúzlo môžete použiť iba na začiatku svojho ťahu. Niekedy je to zbraň víťazstva (preskočiť prekážku a dostať sa za nepriateľské línie...), no nie vždy sú vytvorené podmienky na použitie. Vyžaduje úroveň 15. Stojí 15 many.

Toto je dôležité: plánujete riskantný útok a doma sa pripravujú posily? Nezabudnite im vopred zavolať. Potom bude najbližšie mesto novo dobyté mesto...

Portál do mesta. Dopraví hrdinu a celú jeho armádu do najbližšieho priateľského mesta za 20 many a „zje“ zvyšok pohybu na ťah. Vyžaduje úroveň 20. Očarenie úrovne 5.

Vyvolávacia mágia

To zahŕňa všetky očarovania, ktoré pridávajú bytosti na bojisko (okrem vzkriesenia) a niečo iné. Číselné parametre kúziel nájdete v tabuľke 8. Kúzla 5. úrovne sú plne popísané v texte.

Tabuľka 8 Privolávacia mágia

Magic Fist 5 20 + 4 * K 30 + 6 * K 40 + 8 * K 50 + 10 * K
Ohnivá pasca 8 2 Pasce 4 Pasce 6 Pasce 8 Pasce
Vyvolajte roj osí 5 10 + 2 * K 20 + 4 * K, pomaly 20 % 30 + 6 * K, pomaly 40 % 40 + 8 * K, pomaly 60 %
Zvýšiť mŕtvych 6 120 + 15 * K 160 + 20 * K 200 + 25 * K 240 + 30 * K
Vytvorenie Fantóma 6 Úroveň 4 Úroveň 5 Úroveň 6 Úroveň 7
Zemetrasenie 7 100 200 300 400
Vyvolajte elementálov 9 K elementálov K elementálov K elementálov 2 * K elementálov
Ohnivá stena 8 50 + 10 * K 50 + 10 * K 50 + 10 * K 75 + 15 * K

Poznámka: Prečo sú uvedené parametre pre úrovne odbornosti, na ktorých sa kúzlo nedá naučiť? Kvôli múdrosti, zvitkom a tak ďalej.

Úroveň 1

Čarovná päsť. Typické bojové kúzlo, aj keď nie veľmi silné. Ale... spôsobí normálne fyzické poškodenie, nie magické, a preto ignoruje ochranu pred mágiou.

Ohnivá pasca. Na bojisku vytvorí niekoľko pascí, ktoré explodujú, ak na ne stúpite (nepriateľ ich nevidí). Kúzlo pochybnej užitočnosti je veľmi nepredvídateľné. Zručnosti nemenia poškodenie (je štandardné - 50 + 10 * K), ale počet pascí.

Úroveň 2

Kriesenie mŕtvych. Oživuje vašich mŕtvych; ak patrili nemŕtvym, tak natrvalo, inak až do konca bitky. Najdôležitejšie kúzlo – dokáže mnohonásobne predĺžiť bitku. Existuje názor, že jeho úroveň bola trochu podhodnotená... Celkový počet zásahov oživených tvorov závisí od moci čarodejnice.

Privolanie osieho roja. Bez špeciálnych schopností je to len veľmi, veľmi slabé bojové kúzlo. Ale ak ste natrénovali privolávaciu mágiu, potom kúzlo nielenže odstráni životy, ale tiež presunie cieľ späť po zásobníku akcií, to znamená, že bude konať neskôr, ako by inak mohol. V šikovných rukách robí zázraky... no pri bezmyšlienkovom používaní je takmer zbytočný.

Toto je dôležité: čarodejnícka sila pre posledný efekt vôbec nezáleží!

Úroveň 3

zemetrasenie. Silné poškodenie mestských opevnení. Výška poškodenia závisí od úrovne zručnosti vo vyvolávaní mágie (ale nie od čarodejníckej sily).

To je dôležité: podľa popisu schopnosť „pána zeme“ zvyšuje magickú silu počas zemetrasenia. Je to celkom možné, keďže podľa môjho pozorovania účinok kúzla tiež nijako nezávisí od schopnosti. Zmeškali ste niečo?

Vytvorenie fantóma. Vytvorí kópiu vašej jednotky, ktorá však zmizne, keď sa z nej odstránia prvé životy. Kúzlo pochybnej užitočnosti, skôr časové oneskorenie, aj keď proti neutrálom funguje dobre. Vyvolávacie magické schopnosti určujú maximálnu úroveň stvorenia, ktoré je možné skopírovať.

Úroveň 4

Ohnivá stena. Stojí a strieľa na každého, kto ním prechádza. Vydrží toľko otáčok, koľko mágova magická sila.

Vyvolávanie elementálov. Vyvoláva elementály; ich typ závisí od typu územia, kde sa bitka odohráva.

Toto je chyba: ako sme zistili pri hraní Duel Clubu, v súbojovom režime môže toto kúzlo spôsobiť zamrznutie hry. Faktom je, že výber typu elementálov v súboji je náhodný a hádže sa zvlášť pre každú stranu. Viete si predstaviť, čo sa stane, ak si nebudú navzájom rozumieť?

Úroveň 5

Nebeský štít. Kryje mužstvo pred útokmi, zmierňuje údery. Znižuje poškodenie na polovicu, ale jeho životnosť je konečná (čo znamená, že má aj svoje vlastné životy 300+30*K).

Privolajte Fénixa. Kedysi bol fénix obyčajným bojovníkom „lesnej“ frakcie, ale teraz je najdôležitejším monštrom v hre. Na bojisku môže byť len jeden fénix. Jeho parametre priamo závisia od vašej magickej sily a úrovne: útok a obrana - 10 + 2 * úroveň, poškodenie - od 10 * K do 15 * K, zásahy - 300 + 30 * K. Iniciatíva a rýchlosť sú konštantné - 15 a 7, resp.

Tak napríklad hrdina 30. úrovne s 20 čarodejníctvom privolá fénixa s 900 životmi, pričom jedným úderom odstráni 200-300 životov bez zohľadnenia útoku a obrany... Takýto vták kŕmi svoje mláďatá drakmi!

Mágia chaosu

Všetko je tu celkom jednoduché - všetky kúzla patria do kategórie „únos“ a líšia sa iba poškodením a oblasťou účinku. Pravda, špeciálne schopnosti (pán ohňa, búrka, chlad) pridávajú k týmto očareniam ďalšie efekty. Ohňové kúzla začnú ničiť obranu cieľa, bleskové kúzla začnú omračovať a studené sa začnú spomaľovať.

Podrobné parametre kúziel chaosu nájdete v tabuľke 9.

Tabuľka 9 Mágia chaosu
Mana Spell No Skills Základy Pokročilá mágia Majstrovská mágia
Magický šíp 4 48 + 8 * K 56 + 8 * K 64 + 8 * K 72 + 8 * K
Kamenné hroty 5 24 + 8 * K 32 + 8 * K 40 + 8 * K 48 + 8 * K
Ľadová šípka 6 60 + 12 * K 72 + 12 * K 84 + 12 * K 96 + 12 * K
Blesk 5 11 + 11 * K 14 + 14 * K 17 + 17 * K 20 + 20 * K
Ohnivá guľa 6 11 + 11 * K 14 + 14 * K 17 + 17 * K 20 + 20 * K
Ring of Cold 7 60 + 12 * K 72 + 12 * K 84 + 12 * K 96 + 12 * K
Meteorický roj 8 15 + 15 * K 15 + 15 * K 20 + 20 * K 25 + 25 * K
Blesková reťaz 8 20 + 20 * K 20 + 20 * K 20 + 20 * K 25 + 25 * K
Zemský šok 9 20 + 20 * K 20 + 20 * K 20 + 20 * K 40 + 40 * K
Armagedon 12 15 + 15 * K 15 + 15 * K 15 + 15 * K 30 + 30 * K

Úroveň 1

Magický šíp. Jeden cieľ. Poškodenie nie je elementárne, takže nepomôže ochrana pred ohňom, bleskom atď.

Kamenné hroty. Krížom zasiahli 5 buniek. Rovnako ako pri iných „ploch“ kúzlach, ak hroty zasiahnu niekoľko buniek veľkého tvora, nezvýši to poškodenie. Prvok Zeme.

Úroveň 2

Ľadová šípka. Jediný cieľ, poškodenie chladom.

Blesk. Jediný cieľ, poškodenie bleskom.

Okrem tohto prvku je rozdiel medzi nimi v tom, že Ice Bolt spôsobuje veľké poškodenie pri nízkych úrovniach trápenia, zatiaľ čo Lightning spôsobuje veľa škôd pri vysokých úrovniach trápenia. Pozrite sa na tabuľku: šíp má veľké "základné" poškodenie a blesk má väčší multiplikátor.

Úroveň 3

Ohnivá guľa. Zasiahnite štvorec 3x3, poškodenie ohňom.

Ring of Cold. Zasiahnite to isté políčko, ale bez centrálnej bunky, poškodenie chladom. Je to veľmi užitočné pri ničení tvorov obklopujúcich vášho bojovníka bez toho, aby ste mu ublížili.

Úroveň 4

Meteorický dážď. Štvorec 5x5, poškodenie Zeme.

Reťaz bleskov. Zasiahne tvora, potom polovičnou silou zasiahne toho, ktorý je k nemu najbližšie (nerozlišuje medzi priateľmi a nepriateľmi), a tak ďalej - spolu 4 ciele.

Úroveň 5

Zemný šok. Najsilnejšie z kúziel, ktoré fungujú na jeden cieľ.

Armagedon. Pokrýva celé bojisko - priateľov a nepriateľov. Poškodenie požiarom. Pre šťastných majiteľov tvorov imúnnych voči mágii... Ale je veľmi ťažké ho použiť - kvôli schopnosti prepichnúť kúzlami aj drakov.

Mágia svetla

Okrem už tradičných vylepšení všetkého druhu a „svätého slova“ tu prišla na rad teleportácia. Dá sa povedať, že táto mágia je dobrá pre nie príliš silných čarodejníkov, ktorí však dostali pár schopností z príslušnej vetvy. Pretože masívne zrýchlenia a iné podobné kúzla vrhané na celú armádu naraz sú vec! Samostatne sú v zásade tiež nič, ale oplatia sa oveľa horšie.

Sila kúziel pre svetelnú mágiu je skutočne dôležitá len pre očarovania úrovne 5 a pre odstránenie kúziel. Vo všetkých ostatných prípadoch určuje trvanie kúzla, čo znamená, že 3-5 jednotiek je celkom dosť.

Parametre svetelných kúziel sú v tabuľke 10.

Tabuľka 10 Mágia svetla
Mana Spell No Skills Základy Pokročilá mágia Majstrovská mágia
Božská sila 4 50 % 65 % 80 % 100 %
Zrýchlenie 4 10 % 20 % 30 % 40 %
Odčarovanie 5 40 % 60 % 80 % 100 %
Kamenná koža 6 3 6 9 12
Trestajúci úder 6 3 6 9 12
Únik 6 25 % 40 % 55 % 70 %
Antimagic 7 Žiadne špeciálne efekty
Teleport 8 Žiadne špeciálne efekty
Sväté slovo 11 16 + 4 * K 16 + 4 * K 16 + 4 * K 64 + 8 * K
Vzkriesenie 9 60 + 15 * K 60 + 15 * K 60 + 15 * K 240 + 30 * K

Úroveň 1

Božská sila. Zvyšuje poškodenie z útokov očarovaného bojovníka. Presnejšie povedané, zdá sa, že „tlačí“ minimálne poškodenie k maximu. Ako blízko je minimum k maximu závisí od vašej zručnosti v mágii svetla. Napríklad, ak je poškodenie 10-20 zásahov, potom začiatočník v ľahkej mágii zníži vzdialenosť o 50% (pozri tabuľku) a získa 15-20 zásahov a s rozvinutou mágiou (80%) - 18-20 zásahov. Ako asi tušíte, toto kúzlo funguje najlepšie na bytosti so širokým rozsahom poškodenia – ako sú strelci z kuší alebo väčšina démonov (bez ohľadu na to, ako zvláštne to môže znieť z pohľadu zdravého rozumu). A povedzme, božská sila nedá vôbec nič kúzelníkom alebo dryádám.

Zrýchlenie. Zvyšuje iniciatívu bojovníka o určité percento pôvodnej. Najdôležitejšie kúzlo školy, je obzvlášť dobré ho vrhnúť na strelcov a na „bežcov“ ako je pekelník (zaujímalo by ma, prečo sú najlepšími cieľmi pre svetelnú mágiu vždy démoni?).

Úroveň 2

Odstránenie kúzla. Odstraňuje nepriateľské kúzla vrhané na bojovníkov. Pravdepodobnosť úspechu závisí od čarodejníckej sily. Základná pravdepodobnosť je uvedená v tabuľke, ale pomer sily kúzelníka, ktorý zoslal kúzlo a kúzelníka, ktorý ho odstráni, túto pravdepodobnosť mení.

Kamenná koža. Zvyšuje obranu cieľa o pevnú hodnotu.

Úroveň 3

Trestajúci úder. Zvyšuje útok cieľa o pevnú hodnotu.

Vyhýbanie sa. Znižuje poškodenie nepriateľskými strelami o veľmi významné percento.

Úroveň 4

Antimágia. Odstraňuje z cieľa všetky efekty kúziel a robí ich imúnnymi voči mágii. Dá sa použiť iba na vaše vlastné jednotky.

Teleportovať sa. Prenesie priateľský cieľ na iné miesto na bojisku.

To je zaujímavé: teleport je jediné bojové kúzlo v hre, pre ktoré nie je dôležitá ani čarodejnícka sila, ani zručnosť v zodpovedajúcej mágii.

To je dôležité: na súbojovom serveri sú mnohí zavádzaní skutočnosťou, že pre niektorých hrdinov po teleportovaní jednotky jednotka dostane plus za iniciatívu a spravidla mimoriadny ťah. Považujú to za štandardný efekt kúzla a je to úplne márne: nejde o vlastnosť kúzla, ale o schopnosť „Prekvapivý útok“.

Úroveň 5

Sväté slovo. Podobne ako Armagedon zasiahne celé bojisko, no spôsobí poškodenie len nemŕtvym a démonom. Bohužiaľ sa od Armagedonu líši aj lacným poškodením, a preto sa nepoužíva často.

Vzkriesenie. Oživuje mŕtvych vojakov. Toto kúzlo je v skutočnosti slabšie ako Raise Dead, ale Raise oživuje iba počas trvania bitky (a iba nemŕtve navždy) a Resurrection je trvalé.

Temná mágia

Podobá sa mágii svetla, no svoje vlastné neposilňuje, ale svojich nepriateľov oslabuje. Mnohé z týchto kúziel sú jednoducho zrkadlové obrazy zodpovedajúcich „svetlých“ kúziel. Okrem toho tu boli zahrnuté ovládacie a znehybňujúce kúzla. Rovnako ako mágia svetla, ani mágia temnoty nie je príliš náročná na magickú silu kúzelníka – dôležitejšie sú zručnosti v tejto oblasti. Pri väčšine kúziel závisí od kúzla iba trvanie jeho účinku.

Parametre - v tabuľke 11.

Tabuľka 11 Čierna mágia
Mana Spell No Skills Základy Pokročilá mágia Majstrovská mágia
Oslabenie 4 50 % 35 % 20 % 0 %
Spomalenie 4 25 % 30 % 35 % 40 %
Deštrukčný lúč 5 3 4 5 6
Mor 6 2 otáčky 3 otáčky 4 otáčky 5 zákrut
Neprítomnosť 7 50 % 70 % 90 % 100 %
Krehkosť 5 3 6 9 12
Berserk 8 1 otáčka 1 otáčka 1 otáčka 2 otáčky
Blind 9 Žiadne špeciálne efekty
Návrh 12 Žiadne špeciálne efekty
Nesväté slovo 9 16 + 4 * K 16 + 4 * K 16 + 4 * K 64 + 8 * K

Úroveň 1

Oslabenie. Približuje maximálne poškodenie stvorenia k minimu; Logika konania je rovnaká ako logika božskej sily, len účinok je opačný.

Spomaľ. Úplná inverzia „zrýchlenia“. Dokonca aj čísla sú rovnaké.

Úroveň 2

Deštruktívny lúč. Trvalé kúzlo, ktoré znižuje obranu cieľa. Dá sa vrhnúť viackrát a efekty sa budú hromadiť (ale obrana neklesne pod 0). Čarodejnícka moc nehrá žiadnu rolu.

Mor. Kúzlo umiestni bojovníka na lôžko a spôsobí poškodenie vždy, keď cieľ podnikne akciu. Poškodenie je 32 + 8 * K a trvanie závisí od zručností v temnej mágii.

Úroveň 3

Neprítomnosť mysle. S určitou pravdepodobnosťou (pozri tabuľku) cieľ nestihne svoj ťah.

Slabosť. Znižuje útok tvora; pôsobí ako trestuhodná rana, len naopak.

Úroveň 4

Berserk. Tvor považuje všetkých naokolo za nepriateľov a útočí na najbližšieho bojovníka k nemu (počítajú sa bojové vozidlá).

Slepota. Cieľ nemá žiadny účinok, kým naň niekto nezaútočí. Rovnako ako predtým - dlhodobý a spoľahlivý spôsob, ako vyradiť nepriateľa z boja, ale trvanie sa výrazne skrátilo - K / 4 ťahov.

Poznámka: nepriateľ stále nie je úplne bezmocný proti Blindovi. Očarovanú osobu môžete skúsiť „zobudiť“ kúzlami na plochu alebo podobnými efektmi útoku (ako dračí dych... hmm).

Úroveň 5

Návrh. Umiestňuje cieľ pod vašu kontrolu. Trvanie - K / 4 ťahy.

Nesväté slovo. Obrátené kúzlo k „Svätému Slovu“ - spôsobí škodu, rovnako ako cent, každému okrem nemŕtvych a démonov.

Šesť kampaní

Keďže kampane hry rozprávajú jeden príbeh, môžete si nimi prejsť iba (tradičným spôsobom, bez použitia špeciálnych súborov) v tomto poradí – takto, ako je popísané nižšie.

Kampane zodpovedajú šiestim typom hrdinov v hre; vaša hlavná postava však nie je prevzatá zo zoznamu postáv dostupných v sieťovej hre. Niektorí aj pri letmom pohľade vyzerajú úplne inak ako ich kolegovia...

To je dôležité: v každej kampani sa bude vaša hlavná postava presúvať z misie do misie, pričom si zachová všetky nadobudnuté zručnosti a parametre, nie však artefakty. Prečo padlo také zvláštne rozhodnutie? Zrejme preto, že obmedzený počet slotov na vybavenie by od polovice kampane robil hľadanie nových cien nezaujímavým...

Toto je dôležité: mapy misií nájdete na augustovom plagáte LCI.

Kráľovná alebo rytieri začínajú a prehrávajú

Neverte mladému dievčaťu

Zariadenie je zložitejšie ako metla.

turistická pieseň

Táto kampaň vám nespôsobí žiadne ťažkosti: v skutočnosti je vzdelávacia. Dlho a napäto vám ukážu, „ako sa to vo všeobecnosti hrá“, a aby ste sa nestratili v množstve možností, v prvých misiách až po uši zredukujú schopnosť stavať budovy a robiť vojská.

Ako viete, v RTS je od čias Dune 2 zvykom postupne zavádzať vybavenie do kampaní. Zdalo by sa, čo s tým majú spoločné „Hrdinovia“? Tak som si myslel, že to s tým nemá nič spoločné...

Poznámka: nezabudnite na hlavnú zručnosť rytierov - protiútok. Vďaka nemu môžete vybudovaním výcvikového tábora premeniť svojich roľníkov na lukostrelcov, šermiarov a pod.

Mladý kráľ Nicholas sa pripravuje na odrazenie invázie démonických légií. Zamýšľa to urobiť bez spojencov: škriatkovia vo svojich hroboch videli spojenectvo s ľuďmi a pochodovali vo formácii, aby pokračovali, elfovia boli príliš zbití poslednou vojnou a vodca kúzelníkov Cyrus bol príliš sám na seba. Nie je v poriadku vyjednávať s nekromantmi? To znamená, že sa musíte spoliehať iba na seba.

Či kráľ vie, čo robí, je veľká otázka; jeho poddaní takmer nahlas pochybujú o všeobecných vedomostiach svojho mladého vládcu. Sám si však nie je príliš istý – a preto posiela svoju manželku, kráľovnú Izabelu, na bezpečné (ako sa domnieva) miesto. Za spoločníkov jej dal rytiera Godrica a mníšku Beatrice.

Kráľovná však nechce sedieť na bezpečnom mieste. Naopak, je odhodlaná manželovi pomôcť. To je to, čo budeme robiť spolu s ňou.

V prvom rade kráľovná poruší Nicholasovu vôľu ohľadom jeho spojencov. Nie, nebudeme bojovať sami. Beatrice ide presvedčiť elfov, Godric ide presvedčiť Cyrusa (ktorý by sa oveľa správnejšie preložil ako „Cyrus“). No, keďže títo otravní strážcovia sa spojili, môžete bojovať sami!

Misia 1. Kráľovná alebo zhromaždenie pracujúcich ľudí

V zadnej časti Nicholasovho kráľovstva nie je všetko v poriadku. Otroci cítili, že moc nie je pevne na mieste. Vyletel výkrik - "každý za seba, zachráň sa, kto môže!"

Niektorí ľudia sú stále verní kráľovskej rodine a pripájajú sa na požiadanie. Zvyšok má v úmysle odolať jej aj démonom (ak sa tu objavia).

A naša úloha je jednoduchá: zhromaždiť 100 pešiakov a 25 mužov v zbrani (je možné aj viac) a zaútočiť na opevnenie na juhu. Na hrad nemáš nárok, hľadaj dobrovoľníkov...

Na mape nájdete mnoho fariem, kde vám prídu zadarmo. Muži v zbrani (sú najatí v kasárňach) peniaze potrebujú, ale nie príliš. A medzi voľnými oddielmi je celkom dosť dobrovoľníkov.

Jediná vec, ktorá tu stojí za radu, je: nepúšťajte sa do boja o zlato. Nebudete ho potrebovať vo veľkom množstve.

Misia 2. Povstanie, alebo Cibuľová hora

Je čas získať základňu. Aby sme to dosiahli, potlačíme vzburu lukostrelcov z mesta Dlinkiye Luki (prečo nie „Velikiye Luki“?)... Toto treba urobiť do týždňa, inak je čata unavená a kráľovná nevidela zrkadlo už mesiac…

Dostať sa do mesta nie je ťažké. Musíte si najať lukostrelcov v neďalekej veži a obísť tie príšery, ktoré neblokujú cestu, odbočiť na prvej vidlici na západ. A Luke's nie je ďaleko. Potom môžete pokojne začať strieľať miestnu faunu a zbierať skúsenosti.

Teraz chcela kráľovná nazhromaždiť 100 lukostrelcov a vziať ďalšie mesto - Ash (nachádza sa v ďalekom severovýchodnom rohu mapy). Sto lukostrelcov môžete nahromadiť len tak, že budete sedieť na jednom mieste (hlavne preto, že rýchlosť dokončenia kampane sa nikde neberie do úvahy – ach, kde si, Sieň slávy?). Ale je lepšie nesedieť, ale pohybovať sa a zhromažďovať obyvateľov okolitých veží, kasární a fariem.

Po prijatí sto strelcov môžete bez strachu pokračovať v útoku; najmä preto, že gryfovia, ktorí sa usadili na vašej ceste, sa šťastne pridajú k právoplatnej kráľovnej. Nepriateľská armáda je tiež dosť veľká (70 lukostrelcov, dav roľníkov), ale grifovia potlačia streľbu a o zvyšok sa postarajú vaše šípy.

Misia 3. Obliehanie alebo zber rohov a kopýt

Kráľovná sa usadila v Yasen (teraz juhozápadný roh mapy). Ako sa ukázalo, oblasť bola zamorená čertmi, jeleňmi, pekelnými psami a inými nepeknými vecami. Treba to vyčistiť!

Pri zábave pri love na najrôznejšie pekelné maličkosti by sme nemali zabúdať, že toto je len začiatok: keď bude démonická inteligencia zmetená, bude ju nasledovať démonický generál Kraal s veľmi serióznou armádou. Paralelne s vyčistením územia preto musíme mesto prestavať – teda aspoň po rytierov.

Okrem zlých duchov je tu veľa ľudí lojálnych k ľuďom okolo - roľníci, ozbrojenci, puškári; zadarmo aj v domoch na prenájom. Dodatočné zdroje zlata môžu urýchliť rozvoj mesta a nákup armády: baňa strážená jaskynnými pánmi a mešec strážený vysokými upírmi. Obaja nie sú veľmi ľahkou korisťou, no v strednej fáze misie to bude možné. Na mape nájdete umiestnenie všetkých kľúčových objektov.

Keď sa oblasť zbaví potulných zlých duchov, príde nás navštíviť Kraal. Sme pripravení, nie?

Misia 4. Pasca, alebo nesprávny démon

Beatrice uspela pri vyjednávaní s elfmi; Veľvyslanec Faydaen (v anglickej verzii - Findan; podľa mňa oveľa elfskejší názov) sľúbil, že pošle tanečníkov s čepeľami. Potrebujeme sa stretnúť s posilami (hoci bystrý vojenský poradca by kráľovnej určite povedal, že tanečníci nie sú, mierne povedané, najlepšie elfské jednotky).

Prvým krokom je však venovať sa vlastnej príprave. Isabelle vynechala niekoľko prednášok o mágii a teraz je čas (?) dohnať stratený čas. Svätý otec preto žiada iba o pridanie niekoľkých poschodí do cechu kúzelníkov, inak nie je kam učiť študentov. Je pravda, že by sa to malo uskutočniť v meste Svetlolesie, ktoré nám, ako šťastie, nepatrí. Opravíme to na prvýkrát, alebo čo?

Lightwood, ako je dobre vidieť na mape, leží severozápadne od nás a cestou objavujeme množstvo zdrojov, chrám s kúzlom a iné dary. Do Brightwoodu vedie poľná cesta; existuje priamy dôvod vziať si najprv mesto a potom študovať vedľajšie vetvy.

Toto je dôležité: ak na mape uvidíte neutrálne príšery, ktoré blokujú slepú uličku s... inými neutrálnymi príšerami, nestáčajte prstom k chrámu a neprechádzajte okolo. Tento zvláštny prírodný úkaz takmer určite znamená, že príšery v slepej uličke sú mentálne pripravené pripojiť sa k vám. Na tejto mape sú takí rytieri, ale vo všeobecnosti to v kampani uvidíte viackrát alebo dvakrát.

Lightwood je náš, Cech mágov bol prestavaný. Teraz je čas ísť na stretnutie s Faidaenom. Ale - bohužiaľ: most na západ je zničený. Ako to už v takýchto prípadoch býva, blízky veštec navrhne správne riešenie – hľadať čižmu levitácie v krypte, ktorá je neďaleko pod zemou.

Topánky stráži veľa príšer, no Isabel ich s pomocou posíl zo Svetlého lesa porazí a je pripravená na nové úspechy. (Ak ste opäť zajali vyššie uvedených rytierov od démonov, potom s najväčšou pravdepodobnosťou nebudú žiadne problémy, inak vás čakajú dosť vážne boje.)

Presne povedané, to je všetko (aj keď kto chce, môže sa do sýtosti vyblázniť v zákutiach mapy). Môžete ísť stretnúť elfov...

...no, presnejšie, nie práve elfovia. Beatrice nás zavedie priamo do brlohu démona Agraila. A nie je to Beatrice, ale Biara - succubus v službách toho istého Agraila. Náš mentor a priateľ neprežil dlhú nebezpečnú cestu.

Démon sa však správa akosi úplne nedémonicky. Aby neprepukol v tupý, ťahavý smiech, ako jeho priateľka Biara; namiesto toho urobí nejaké zvláštne náznaky, že by mu Isabelle mohla dôverovať. Hovoria, že „zmiznú spolu“ a on, démon, ju bude chrániť. Chudák sa v spoločnosti sukubi úplne zbláznil. Po takom špinavom triku a smrti Beatrice je čas spoľahnúť sa na jeho priateľstvo!

Misia 5. Decline of the King, alebo Prečo sme na vás čakali?

Našťastie má Isabelle okrem Beatrice aj Godrica; Aj keď nezvládol volanie o pomoc kúzelníkov, sám bol v správny čas na správnom mieste. A so slušnou armádou. Ostáva len dúfať, že pod rúškom verného panoša sa neskrýva nejaký... pekelný kôň.

Isabelle chradne v žalári neďaleko Dunmooru. Je potrebné dobyť Dunmoor aj žalár (a rýchlo, skôr ako Isabelle zomrie od žiaľu a milej spoločnosti démonov). A Godric čerpá nádej na víťazstvo z myšlienky nájsť Slzu Asha, spiacu dračiu bohyňu, pre ktorú musí rozlúštiť mapu, ktorá je po častiach uložená v obelisku.

Dunmoor je na severe a na východe leží krajina démonov. Len čo Dunmur padne pod nápor Godrica, démoni odtiaľ vylezú ako šváby, stačí mať čas sa brániť. Ale keďže máme pod velením dvoch hrdinov - Godrica a Isabelle, jeden bude brániť mesto a druhý bude viesť pátranie.

Toto je chyba: najprv som sa snažil okamžite preniknúť do démonickej krajiny a zničiť hrozbu, ktorá sa v nej skrýva. Porazil som armádu budúcej invázie a z videa som bol prekvapený, keď som sa dozvedel, že Isabelle je už so mnou. Vývojári hry si zrejme takýto zvrat udalostí nevedeli predstaviť...

Démoni nespia a ako prvý sa objaví starý známy – Agrail. Oveľa príjemnejšie je stretnúť ho za spoľahlivou stenou, aj keď démoni, ako viete, môžu volať posily z portálov priamo za stenou.

Po rozlúštení mapy obeliskov (miesto, kde leží Slza, vidíte na našej mape a na obrázku vedľa) máte k dispozícii rapídny nárast jednotiek a iných radostí života. A Isabelle, keď sa upokojila ohľadom obrany Dunmooru, nariadila Godricovi, aby obsadil pevnosť na juhovýchode a išiel sa stretnúť s Nicholasom.

Mimochodom, na juhovýchode sú dve pevnosti: démoni útočia kvôli jednej, ale nemôžeme to vziať. Ten druhý je dosť tvrdý. Ideme sa stretnúť s Nicholasom... len aby sme ho videli zabitého priamo pred našimi očami. Si smiešna, smrť...

Uctievač, alebo disident z podsvetia

Dobrí ľudia od neho očakávali krviprelievanie, ale on zjedol sikožu.
M. Saltykov-Shchedrin, „Medveď vo vojvodstve“

Tentoraz musíme veliť démonickým armádam v mene starého známeho – démona Agraila. Nie, Agrail nie je nepriateľom všetkých živých vecí a vo všeobecnosti ešte nie je jasné, čo sa s ním deje. Jedna vec je jasná: nežiadal Isabelle, aby mu dôverovala zo sadizmu. Možno je toto láska?

Misia 1. Zrada alebo Harun bežal rýchlejšie ako jeleň

V prvom rade si Agrail a jeho dobrá priateľka Biara musia zachrániť krk pred Godricom. Kráľovnin panoš mal pre nich veľa naliehavých otázok. Náš pán a majster má pravdepodobne tiež nejaké sťažnosti na neúspešnú misiu, ale tým sa budeme zaoberať neskôr. Najprv sa dostaňte do krajín Shio, domény démonov.

Rýchlosť je v tejto misii všetko. Našťastie hneď s prvým levelom sa nám ponúka zlepšenie logistiky, neďaleko sú mnísi, ktorí strážia čižmy rýchlosti (mnísi bolestivo hryzú, no bez zrýchlenia to pôjde ťažšie) a čoskoro pribudnú aj stajne. Poďme bežať!

Náš cieľ - brána do žalára - sa nachádza na juhovýchode a cestu blokuje červená brána, od ktorej musíte nájsť kľúč.

Najprv sa rozbehnime západným koridorom (na jeho konci sú démoni pripravení postaviť sa pod našu zástavu), po ktorom sa rútime lesnou cestou na východ k červenému stanu kľúča. Odtiaľ vás portál zavedie priamo do cieľa...

Môže sa stať, že aj napriek nášmu úsiliu nám bude nepriateľ stále pevne na chvoste. V tomto prípade má Agrail riešenie, ktoré je v jeho situácii netriviálne – hľadať útočisko v cirkvi. Zdalo by sa, že čo by tam mal robiť démon, ale no tak...

Jaskyne nie sú plné nebezpečenstva; ale nemal by si byť príliš mäkký, inak zavoláme Godrika.

Misia 2. Promise, or Vertical Race

Agrail sa napokon rozhodol postaviť svojmu pánovi do opozície. Biara ho v tom podporuje – v nádeji, že Agrail zaujme miesto vládcu a nezabudne na svojho starého priateľa.

Pán poslal svojho verného generála Vayera, aby získal artefakt nazývaný Heart of the Griffin. Weyer a ja štartujeme preteky v dvoch symetrických koridoroch. Nesmieme meškať – a zároveň prísť do Srdca s armádou toho hodnou. Mimochodom, odporúčam brať succubi ako počiatočné plus.

O pretekoch nie je veľa čo písať; Poviem len, že budete mať čas zhromaždiť jednotky. Weyer sa tiež nikam neponáhľa.

Vo finále nás čakajú dva súboje: s rytierom Stefanom, strážcom artefaktu, a, samozrejme, s Vaierom. Vaier vás silne prevyšuje, ale... to vás nezastaví, však?

Toto je chyba: zdá sa, že vývojári neočakávajú, že sa dokážete vyrovnať s Vayerom. Či už prehráte alebo vyhráte túto poslednú bitku, koniec je rovnaký: Agrail a Vayer šermujú v artefaktovej hale a z rozhovorov vyplýva, že Vayer sa považuje za víťaza. Hlúpe!

A po komunikácii s nepriateľským generálom nás víta strašidelný obraz. Druida ľahko spoznáte podľa jeho charakteristických rohov. Predstaví sa ako Tieru a za monitorom cítime miernu hanbu, že nevieme, kto to je: Tieru pozná každý gramotný obyvateľ sveta. Agrail je odhodlaný nájsť Tieru a porozprávať sa s ním o tom, ako najlepšie ísť proti Kha-Belekhovi, pánovi Inferna.

Misia 3. Dobytie, alebo Príbeh temperamentného básnika

Cesta k Tieru vedie cez krajinu elfov. Budete si musieť urobiť cestu a tiež preniknúť do zdroja druidskej mágie. Zaujímalo by ma, či si Tier uvedomuje, že svojím sladkým pozvaním odsúdil elfské krajiny na meče a ohne?

Dalo by sa súhlasiť - Agrail nemá nič proti elfom, ale, žiaľ, cestou natrafil na veľmi temperamentnú elfku Gilraen. Urazený, že Agrail mal tú drzosť poraziť ho priamo na hrade Inferno, vyhlásil nám vojnu. Budeme musieť dobyť tri elfské mestá...

Táto misia je zvláštna – v tom budeme musieť bojovať s jednotkami, ktoré nie sú pre nás typické. Druidi vyhlásili „mesiac lesných tvorov“ a v lesných hradoch rastú dvakrát rýchlejšie. Možnosti nášho pekelného hradu sú navyše veľmi obmedzené: vyšší démoni sú neprístupní. Záver je jasný: rýchlo dobyjeme najbližšie lesné mesto (Vinlen), našťastie je strážené doslova len silou vôle, a začíname s prestavbou. (Pravdepodobne neskôr, keď elfské mestá získajú slobodu, budú démoni vyčítať bývalým kolóniám, že sa „rozvíjajú za svoje peniaze“...)

Poznámka: hoci elfovia, samozrejme, nevedia, ako používať našu zručnosť Brána, pravidelne používajú pekelný oheň pod vedením Agraila.

Keď vezmeme Vinlan, nebudeme sa príliš ponáhľať: zhromaždíme zdroje a získame slušnú armádu. No, aspoň sa oplatí vyrásť na enta. Elfské mestá nás zatiaľ netrápia. Ani vývoj by sa však nemal odkladať.

Nenechajte si ujsť pevnosť na kopci severne od Vinlanu. Nie je ľahké ho vyčistiť od elementárnych stráží, ale ak sa to podarí, môžete ušetriť na vylepšovaní budov.

Ur-Kharg, démonická základňa, nepotrebuje veľa prestavby. Alebo z nej môžete urobiť záložnú armádu pre druhého hrdinu: každopádne niekto bude musieť Vinlena chrániť pred inváziou.

Sú tu dve nepriateľské mestá, na severozápade a severovýchode. K prvému sa dostávame bežným spôsobom, po ceste. Do druhej sa dá dostať cez sever mapy dlhou obchádzkou, ale toto nie je naša trasa: cez rieku vedie brod a táto cesta je o polovicu kratšia. Nakoniec, keď sme zvrhli Entov a Druidov v strede mapy, víťazne dokončíme pogrom v elfských krajinách.

Agrail sa však Gilraen nedotkne. Teraz má jemnú a jemnú dušu a nenechá elfského básnika zomrieť kvôli hlúpej pomste. Biara je pravdepodobne bezradná...

Misia 4. Loď alebo Prečo sa démoni hanbia?

Až teraz si Agrail uvedomí, že Tieru zrejme žije na ostrove. Démoni vedia plávať, ale nie dobre, nie ďaleko.

Lode sú postavené v meste Erivel, úplne na severe mapy. Stačí sa tam dostať a vziať si mesto. Znie to jednoducho...

V skutočnosti je všetko trochu komplikovanejšie. Po prvé, cestu blokuje vážna posádka. Po druhé, lesná armáda Agrailu sa topí pred našimi očami a nie z bitiek, ale z dezercie. Sú dva spôsoby: čestne zobrať posádku alebo... sa dohodnúť s drakmi súmraku, ktorí žijú v žalári. Chcú „len“ pohltiť sto elfských lukostrelcov za to, že oklamali Agraila na kruhovom objazde.

V každom prípade budete musieť vziať podzemné démonické mesto aj elfské mestá na povrchu a zhromaždiť elfov v samostatných domoch. Ale mali by sme kŕmiť drakov? Dokonca aj Agrail sa cíti trochu... trápne uzatvárať túto dohodu.

Poznámka: ak sa predsa len rozhodnete vyjednávať, majte na pamäti, že akýkoľvek prebytok elfov zhltnú draci bez zbytočného obradu a je zbytočné brať so sebou presne 100 - niektorí sa rozpŕchnu a nebude ich dosť. škriatkov.

Bitke o Erivel sa nedá vyhnúť; Proti nám stojí plne vycvičená armáda elfov so smaragdovými drakmi v značnom počte. Tu ide hlavne o to, aby ste sa nedostali do boja zblízka. Hoci má nepriateľ s najväčšou pravdepodobnosťou lepšie šípy, Agrail musí mať určite obrovskú výhodu v mágii.

Misia 5. Agrailovo rozhodnutie alebo Dravá hmla je ako podvod

Pred nami je more s kašou malých ostrovčekov. Je tu však zvláštnosť: vojnová hmla sa nevzďaľuje od lode a nemôžete do nej vstúpiť. Počas celej misie to zo všetkých síl tlačíme cez kúzelnícke domy na ostrovoch. Ostrovy sú prepojené podzemnými tunelmi, v ktorých Agrail nijako zvlášť nehrozí. Navyše, všetci démoni sa pripájajú k nášmu disidentovi.

Vo všeobecnosti je celou úlohou bežať dlho a odstrániť hmlu. Ak niečo vzbudzuje pochybnosti, venujte pozornosť mape. Mimochodom, na juhovýchode mora žije kartograf.

Stretnutie s Tieru je prekvapivé pre obe strany. Konečne sa dozvieme, prečo sa Agrail správal tak zvláštne... a končí to Agrailovým prerodom na niečo iné. Ale viac o tom v pravý čas!

Nekromant alebo Bony pomocná ruka

Sľúbil som ti hlavu draka... Tak tu je.
- A sľúbil som ti ruku princeznej. Takže tu je.
vtip

Zatiaľ čo Kha-Belekh, otupený úžasom, obdivuje drzosť svojho vojenského vodcu a Isabel trpí pre Nicholasa, istý pán Markel, nekromancer (každý má svoje nedostatky...), je pripravený podať pomocnú ruku trpiaca kráľovná. Má veľmi nezávideniahodnú pozíciu a Markel, nech sa hovorí čokoľvek, nie je cudzinec – nie nadarmo sú niektorí z Isabelliných príbuzných už dlho pochovaní na jeho pohrebisku...

Medzitým je Isabel vo svojom kráľovstve v nezhode. Vojvodovia, arcibiskup a ostatní bratia požadujú intronizáciu kohokoľvek, len nie vdovy po Mikulášovi. A Isabelle je z nejakého dôvodu ľúto dať to preč...

Misia 1. Návnada, alebo Nechajte slony bežať

Markel má však zatiaľ len malú armádu a veľa zákerných plánov. Okrem toho sú na ceste k Izabele určité ťažkosti: po ceste sa potulujú hliadky kúzelníkov jazdiacich na verných slonoch. Akonáhle padnete do oka čo i len jednému, prípad je stratený.

Existuje však spôsob, ako doplniť jednotky - na úkor všetkých okolitých nemŕtvych, ktorí sa s radosťou pridávajú k Markelovi úplne zadarmo, hoci nie v plnej sile. Boj s kúzelníkmi je stále zbytočný, ale pomôže vám to vyhnúť sa neutrálnym príšerám.

Prvým krokom je nájsť spôsob, ako prejsť cez rieku. Brodov je dosť, no niektoré končia v slepej uličke. Tie, ktoré potrebujete, nájdete na mape.

Na ceste k brodu musíte zbierať jednotky, iné užitočné zdroje (zdroje sú k ničomu - nebudú užitočné!) a uniknúť hliadkovým slonom, ktoré sa skrývajú v zákutiach mapy. Nenechajte sa príliš uniesť zbieraním skúseností: získať úroveň 10 na tejto mape je veľmi jednoduché, ale stále vás nepustia vyššie.

Na druhej strane zostáva len zísť do podzemnej chodby a po porážke hydry a súmraku čarodejníc z podzemia vyjsť na druhú stranu. Moment bol veľmi úspešný: pod hradbami mesta sa objavil rebelujúci rytier. Keď sa Markel vysporiada so svojou armádou, bude mať audienciu u Isabel...

Markelov návrh je jednoduchý: priviesť Nicholasa späť k životu. No, nie úplne do života, samozrejme... ale nezmerajú pulz nadanému manželovi! Áno, zároveň sa bude musieť pohádať s Cyrusom, kráľom arcimágom, ale ten už odmietol pomôcť Godricovi, a to veľmi neslušne, čo znamená, že aliancia už bola rozbitá... Vo všeobecnosti je Godric proti tomu , ale nikto sa ho nepýta. Aliancia je uzavretá.

Misia 2. Prvé ťažkosti alebo úsilie Titanicu

Náš nekromant zatiaľ nemá vlastnú základňu, kde by mohol vyrábať nemŕtvych, ktorí sú jeho srdcu milí. Je potrebné dobyť Mythograd - starú nekromantickú pevnosť - a obnoviť tam mŕtve hordy. No a zároveň, aby ste dvakrát nevstali, vezmite si neďaleké mesto Akadémie, kde je uložený prvý predmet pre Markel plánovaný rituál.

Preto Markel vystupuje v rovnakom postroji s Godricom. Godric má okrem prepravy posíl na starosti výcvik lukostrelcov z roľníkov a mníchov z šermiarov. Vzájomná nenávisť našich dvoch hrdinov nie je prekážkou veci.

V prvom rade musíte ovládnuť južný kontinent, získať baňu a pílu, ako aj pozbierať všetkých nemŕtvych (ktorí sa stále pravidelne pridávajú k Markelovi). Potom sa môžete plaviť cez more. Niektoré orgány odporúčajú vyhýbať sa „oranžovým“ námorným hliadkam; Podľa mňa to nie je zdravé. Naopak, je lepšie ich všetkých zničiť: nemusíte svoje mesto strážiť neskôr, to je jedna vec a kostry navyše neublížia, to sú dve veci.

Mythocity je prevzatý bez problémov, ale potom... Do mesta Academy, Hikam, sú dve cesty: cez posádku a cez portál. Portál stráži asi 100 titánov; Pri pohľade na túto skromnú čestnú stráž za mnou štikútal duch, hoci nedýchal už sedemsto rokov. Je ťažké uveriť, ale s posádkou je všetko ešte horšie...

Po zhromaždení všetkých síl (254 strelcov z kuší, tucet strašidelných drakov nájdených v blízkosti, viac ako 600 kostlivcov...) som sa s týmto tímom vysporiadal s určitými ťažkosťami. Ako sa neskôr ukázalo, stálo za to získať vozík s muníciou. Po tejto „rozcvičke“ som akosi ani nevnímal zajatie samotného mesta...

Misia 3. Invázia alebo mat slonovi

Naše podozrenia sú teraz potvrdené: Markel plánuje priviesť Nicholasa späť ako upíra. V skutočnosti kostra či duch akosi vôbec nesedia v zmluve s Isabelle...

Našou základňou je Mythograd a spolu s Isabel (ktorá hrá pod Markelom rolu pomocného hrdinu) musíme získať chýbajúce artefakty pre upírstvo Nicholasa. A zároveň dokončite niekoľko ďalších úloh „po ceste“. Táto misia je skutočne gigantická.

Našu expanziu je najlepšie začať pristátím Markela (konkrétne jeho) na juhovýchodnom polostrove, kde na nás čakajú kostení draci, pripravení slúžiť nespravodlivej veci. Isabelle medzitým začne rozvíjať breh, na ktorý vás osud privalil.

To je dôležité: určite potrebujete 10 drakov, skôr či neskôr sa objaví úloha na ich zozbieranie.

Potom je čas prejsť do miest Akadémie. Najmúdrejšia vec, ktorú by Markel urobil, by bolo pracovať v rovnakom čase ako Isabelle, pričom kráľovná by sa starala o mesto na západe a Markel sa postaral o zvyšok. S prvými mestami nie sú žiadne ťažkosti, s výnimkou bezprostredne po pristátí. Ale potom začína tma...

Na pomoc Cyrusovi prichádza elfská loď a my ju nesmieme ignorovať – cieľ misie si naliehavo vyžaduje, aby sme sa vysporiadali s útočníkmi. Túto úlohu je jednoduchšie zveriť Izabele, tá flotila nie je taká veľká, pretože Markel bude musieť najprv prekonať tri posádky, každú odpornejšiu ako druhú, a potom bojovať tvárou v tvár so samotným kráľom arcimágom (a zároveň Markelove fanabie tiež požadujú zhromaždiť 1000 kostier - našťastie to nie je ťažké, pretože je na ne dostatok materiálu).

Personál – jeden z našich cieľov – je schopný zmeniť akadémie na nekropoly. Inými slovami, nič nám nebráni usadiť sa v púšti a znečisťovať tamojšie mestá. Ale je to trochu škoda - koniec koncov, v poslednom meste nemôžete nikoho zamestnať...

S Cyrusom sa zatiaľ nedá bojovať zoči-voči – cez monolit skĺzol do inej reality. Poďme!

Misia 4. Vražda vládcu, alebo Markel cez zrkadlo

Naozaj si niekto myslel, že necháme arcimága na pokoji? Navyše raz zabil nášho učiteľa Sandra (toho istého, ktorý sa na nás usmieva z obálky júlového LKI)? Samozrejme, že tým uvoľnil cestu k brilantnej kariére skromnému študentovi Markelovi... no na tento detail nateraz zabudneme.

Misia pripomína Agrailov beh cez ostrovy na Tier: dlhá reťaz monolitov nám nedáva veľa možností. Tu asi netreba rady, stačí sa pozrieť do mapy. Musíme sa dostať na koniec po dlhej ceste, pozbierať kľúče od všetkých stanov a dobehnúť Cyrusa. To je všetko…

Nie je potrebné zbierať zdroje (možno okrem zlata). Podľa mňa je absolútne nemožné prehrať boj s Cyrusom.

Misia 5. Vládca Erisha alebo Lietajúci nekromancer

Náš amor Markel jednoducho nevie spojiť Isabelle s Nicholasom! Teraz zasiahol odporný Godric, ktorý sa rozhodol, že „bolo nesprávne oživovať Nicholasa týmto spôsobom“, vzal amulet Hickamovi a zamkol sa zvnútra. A Hickam, ako si pamätáme z misie 2, je obklopený horami.

Markel však vymyslel podlý plán: vo väzení neďaleko počiatočného mesta rytierov chradne (načo?) Godricova mladá dcéra a s jej pomocou vylákame starého bojovníka z Hikamu. Najprv musíme zhromaždiť viac vojakov.

Len čo sa otvoria brány väznice (a možno aj skôr, ak sa vyvíjame veľmi pomaly), príde nás navštíviť pár kúzelníkov s pomerne veľkými armádami. Markel sa však o to naozaj nestará, hlavná vec je, že Isabelle nezostala úplne bez ochrany.

Godric neprišiel pre svoju dcéru, ale poslal anjelov. No, toto nie je o nič horšie: Markel si z ich peria vyrába krídla a lieta ponad hory! Hikam je vybavený dobrou posádkou titánov, kolosov, rakshasov a iných akademických tvorov a po smrti „akademikov“ vstupuje do bitky Godricova osobná stráž – anjeli, paladini, šermiari a lukostrelci. Ale to už nie je prekážkou...
Takže Markel má konečne všetko, čo potrebuje! Godric je v okovách; Markel v tom tuší prehnané milosrdenstvo, ale kráľovná to vie určite: určite ho budeme potrebovať na sprisahanie.

Warlock, alebo Niekto v elfskej koži

Kedysi som bol zvláštny
Bezmenná hračka...
m/f "Cheburashka"

Zatiaľ čo rytieri, démoni, kúzelníci a nekromanti tancujú okolo kráľovnej Izabely a snažia sa, každý svojim spôsobom, utešiť ju v jej smútku, kdesi ďaleko, ďaleko deti z Dungeonu nemajú vodcu. No nie, to je všetko. Stratené. Je potrebný nový.

Predstavujeme nádejného kandidáta. Mladý, pekný, mimoriadne magický, dobre sa drží v sedle nezvyčajného ružového iguanodona. A meno je akosi nejasne známe: Railag.

Misia 1. Vodca klanu, alebo môže zostať len jeden

Kandidátov bolo veľké množstvo. Podľa prastarého zvyku temných elfov majú vykonávať demokratické voľby tak, že si navzájom čistia tváre. Samozrejme, nie osobne, nie sú to nejakí barbari: s pomocou lojálnych poddaných. Kto dáva viac ľuďom z podzemia, zaslúži si byť vládcom. Koniec koncov, je to už dávno známe: hlavnou funkciou vodcu klanu drowov je regulovať početnosť tohto roztomilého kmeňa, aby nezožrali zvyšok sveta... Ale zdá sa, že odbočujem.

Pravidlá sú nasledovné. Máme mesiac na zhromaždenie armády, po ktorom sú všetci žiadatelia premiestnení do žalára na boj na život a na smrť.

Mesto nebolo pôvodne prestavané, ale nič nám nebráni v tom, aby sme v ňom rýchlo postavili všetky „inkubátory“ až po domov súmraku čarodejníc (draky aj tak nemáme povolené), ako aj vylepšovať všetko alebo takmer všetko. Niektoré zo zdrojov sú skryté za neďalekým portálom. Rýchla a elegantná misia.

To je zaujímavé: podľa niektorých údajov 90% hráčov strávi polovicu prideleného mesiaca horúčkovitým hľadaním vchodu do dungeonu. Nie je potrebné to robiť – každého tam automaticky odvezú!

Všetci hrdinovia sa zoradia do kruhu okolo magickej studne a hry sa začnú. V záverečnej bitke (alebo skôr reťazci bitiek) je málo trikov, ale je tu jeden jednoduchý tip: uložte si dostatok pohybových jednotiek, aby ste si mohli konečne napiť zo studne.

Misia 2. Rozšírenie, alebo Kde plakal drak?

Vodca klanu nie je zlý, ale dobrý vodca medzi temnými elfmi má vždy za cieľ stať sa cisárom. Potrebujeme zjednotiť klany

Pomôže s tým veštec Malassa, drak, ktorý žije pri jazere takmer pri meste. Jej rada je jednoduchá a nechutná: nájsť Ashinu slzu, teda zozbierať informácie zo všetkých obeliskov a...

Mapa pred nami je kyklopských rozmerov a navyše dvojposchodová. Horná časť je obsadená rôznymi zdrojmi a pod ňou sú podzemné mestá, ktoré nie sú navzájom prepojené. Jeden je náš (mimochodom, je takmer celý prestavaný - chýbajú len obydlia čarodejníc a drakov!), ostatné sú od oranžového hráča, teda klanu Shards of Darkness. Tento klan sa nám nepáči a budeme s ním bojovať až do smrti.

Ale zbabelí Shards nechcú bojovať na život a na smrť: hneď ako dobyjeme prvé mesto, začnú sa pokúšať poslať poslov do iného klanu. Toto musí byť zastavené, inak bude misia stratená.

Najbližšie mesto – na juh od nášho – je najlepšie rozvinuté. A mali by s ním začať skôr, ako bude ich hrdina chladnejší ako Railag. Mohla si tam ľahnúť takmer celá armáda; čo robiť, peripetie vojny. Ale po tomto máme so sebou mesto s už vylepšenými čiernymi drakmi, plus ďalšiu hrdinku, warlock 10. úrovne Shadia; Keď počula o Railagových skutkoch, je pripravená pomôcť mu, ako najlepšie vie.

Od tohto momentu sa vojna čoraz viac podobá na výprask. Spolu s arzenálom dvoch kompletne prestavaných miest by Railag a Shadia nemali čeliť žiadnym problémom, okrem toho, že musia dávať pozor na poslov. Ak zrazu dvaja hrdinovia nestačia, tak na juhozápade, za posádkou ľudí, je väzenie, v ktorom nekromancer Vlad, pripravený na korisť pre slávu kohokoľvek, chradne s družinou (nie je to ťažké hádať) upírov.

A všetko by bolo skvelé, keby nebolo treba hľadať na obrovskej mape miesto, kde Asha plakala. Darební sochári umiestnili obelisky všade, vrátane žalárov a najohavnejších zákutí. Vo všeobecnosti, ak vás omrzí hľadanie miesta, pomôže obrázok.

Misia 3. Kultista alebo dobývanie sŕdc

Zostal len jeden veľký klan, ktorý nie je pripravený pripojiť sa k našim radom: Hard Hearts. Je to preto, že sú v priateľskom vzťahu s démonmi a dúfajú, že im zahraničie pomôže.

Klan je veľký a hojný, osídlil gigantickú kobku a postavil v nej až sedem miest. Čelíme dlhej a únavnej vojne v obrovskom labyrinte. Teda aspoň na povrchu nič nie je – okrem mosta, na ktorom sa z času na čas zhmotňujú pekelné armády.

Spočiatku nemáme vôbec mesto, ale neďaleko je nejaká chutná korisť. Ďalšie mesto je v okruhu niekoľkých dní cesty, potom budete musieť skákať cez portály.

V skutočnosti nie je trikom úspešne zaútočiť na mestá, ale pripraviť nepriateľa o mocných hrdinov. Vaishan je najnebezpečnejší; tento warlock nie je v kúzlach horší ako samotný Railag a navyše je vyzbrojený veľmi nepríjemnými artefaktmi. Navyše sa zaklínač, ako sa na správneho temného elfa patrí, snaží dostať z bitky včas. Ale pribudne k nám tretí hrdina (žiaľ, nie navždy).

Niekedy sa z nadsvetia objaví ďalší démonický generál. Po tretej porážke sa démoni ukľudnia a úloha ich upokojenia sa považuje za splnenú.

Po dobytí posledného, ​​siedmeho mesta sa Railag pozrie do magického zrkadla – a dozvie sa o Markelových trikoch aj o tom, že Kha-Belekh, nahnevaný na úspechy nekromantov proti svojim hordám, posiela za Isabel nášho starého známeho Vayera. A bez nej sa hovorí, nevracajte sa ...

V tomto bode si Railagu bude musieť spomenúť na minulosť. Ponáhľa sa na pomoc Izabele. Zaujímalo by ma, čo si o tom všetkom myslí Shadia?

Misia 4. Marec, alebo Divné skoky

Stačí si zobrať kľúč od červeného strážcu a prejsť bránou, ktorú stráži pár stoviek ozbrojencov. Pravda, treba našu armádu hľadať lupou, no kúziel je viac než dosť. Hlavná vec je dávať si pozor na démonov a diablov, ktorí hrozia, že nás nechajú bez many; Tu je niekedy dobrý nápad nechať Shadiu ísť dopredu, aby ste mohli minúť manu viac ako jedného hrdinu.

Bohužiaľ, strážcu kľúča zabije démon Grol. A namiesto krátkej cesty nás čaká dlhý beh po kobkách.

Tu nie je o čom hovoriť; Radšej sa pozri na mapu. Monolity tvoria bizarný neporiadok. Musíte „vyhnať“ Grola na povrch a odobrať kľúč. To je v podstate všetko.

Misia 5. Railagov návrh alebo Kráľovná nezmyslov

Teraz musíme prejsť, ako povedal Railag, „odporný starý Shio“. Cieľom je cisárska hranica, je na opačnom, juhozápadnom konci veľkého traktu.

To je dôležité: musia sa tam dostať obaja hrdinovia – Railag aj Shadiya. Bol som veľmi zmätený, keď som nemohol dokončiť misiu, pretože som za sebou nechal Shadiu. Nie, nerozumiem tomu: zdá sa, že sa to nikde inde nepoužíva...

Celý trakt je obsadený posádkou; a ak sú spočiatku dosť húževnaté (Railag odniekiaľ vykopal nielen armádu, ale superarmádu - napríklad tucet a pol čiernych drakov), čoskoro sa pekelné psy začnú počítať nie v stovkách, ale v tisícoch.

Každý, kto dosiahol túto misiu, sa už dávno naučil naspamäť: posádky v tejto hre existujú hlavne preto, aby ich obchádzali. Tak je to tu. Po vyhľadaní kľúča k červenej bráne na cisárskej základni na sever od cesty (mimochodom, tu môžete získať bojové vozidlá!), sa Railag vráti trochu späť a cez spomínanú bránu vojde do žalára.

Obrana je tam oveľa slabšia. Medzi „červenou“ a „zelenou“ cestou je rázcestie; obe vedú k cieľu, ale červená je trochu náročnejšia a zelená nevedie priamo k cieľu, musíte prejsť ešte jednou posádkou.

V stane nakupujeme artefakty, míňame poslednú základňu a...

Hurá, všetci sú zhromaždení: Railag, Shadia, Isabel, Markel, Vaier. Temný elf však bude musieť bojovať s démonom - zvyšok je tu pre spoločnosť.

To je zaujímavé: najprv som si myslel, že Vaier musí byť porazený - to je to, čo scenár diktoval vo všeobecnosti. A s Vayerom som sa spriatelil ešte pred poslednou posádkou; bolo to veľmi ťažké (arcidiabli išli po desiatkach, tisíckach psov...), ale dalo sa. Predstavte si moje sklamanie, keď som sa dozvedel, že som tento čin vykonal márne: po prejdení bránou sa objaví „scenár“ Vaier s bezvýznamnou armádou. 9 arcidiablov! Ha!

Isabel samozrejme odmieta ponuku Railagu na ochranu a bezpečnosť. Prečo? Ďakujem podzemnému vodcovi za jeho včasnú pomoc, ale Markel a ja máme dôležité veci na práci. Kráľovstvo musí byť obnovené. Oživiť svojho najdrahšieho manželského partnera.

„Jedného dňa ma omrzí zachraňovať jej život,“ hovorí Railag, ktorý v tomto momente nespoznával len ten najnezvyčajnejší hráč. Ako tomu rozumiem! Musím priznať, že aj mňa tento proces začína nudiť... Podľa mňa by bol bez Isabel celý svet oveľa šťastnejší. Aj keď nepremýšľate o tom, prečo to Kha-Belekh potreboval.

Ranger alebo Strategic Virshi

Nezabudli ste, že kedysi dávno mala Griffinova ríša spojencov? No, samozrejme – kráľ elfov a arcimág Cyrus. Cyrus odmietol pomôcť (a už zaplatil z rúk Markela) a elf nemal šancu odpovedať - Beatrice sa k nemu nedostala. Takže to budeme riešiť s vodcom elfov.

Samozrejme, nebudú nám dôverovať samotnému kráľovi Alaronovi: nie je to kvôli jeho hodnosti. Namiesto toho dostaneme skvelého diplomata a básnika, bývalého veľvyslanca na dvore Griffinovho impéria, pána Faidaena. Ten istý, s ktorým Isabelle dúfala, že sa stretne neďaleko Brightwoodu, pamätáš?

Počas kampane tento pán zastrašuje svojich nepriateľov čítaním čerstvo zložených bojových básní. Aspoň dúfam, že sú bojovní. Už som zhrozená.

Misia 1. Utečenci, alebo Skúste chodiť všade častejšie

Utekajú z Griffinovho impéria. Utekajú k nám, elfom, pretože, viete, nikde inde niet – nie do žalárov do Railagu, kde pobehujú hydry a jedia deti. Keďže sme slušní humanoidi, nemôžeme ich pustiť dnu, čo stavia elfské kráľovstvo do zvláštnej pozície voči Impériu (v ktorom sa moc konečne dostala k nekromantom: Isabelle je trochu mimo, pretože jej konečne došlo, čo prospech, ktorý preukázala svojmu milovanému manželovi).

Faidaen má za úlohu: strážiť päť hraničných stanovíšť, nepodľahnúť provokáciám, nesnažiť sa oplácať údermi a nespraviť ani krok za hradby.

Našťastie základne nemusia byť chránené samostatne: už majú posádku, a to dosť veľkú. A Faidaen je tu skôr kvôli poistke.

Toto je veľmi, veľmi zvláštna misia. Ak viete dostatočne dobre viesť taktické bitky, tak až do konca misie je Faidaen potrebný vpredu ako elf potrebuje žiletku. Môže sa pokojne prechádzať po mape, oddávať sa sebazdokonaľovaniu, lenivo zhromažďovať jednotky... Posádky predsunutých stanovíšť odvedú aj tak výbornú prácu. A dostať sa na 12. úroveň na tejto mape (už to nedajú) nie je vôbec problém.

Nie je núdza ani o míny: drakov aj tak nesmieme a na zvyšok nám stačí štartovacia zásoba. Bude potrebné iba palivové drevo a samozrejme peniaze.

Ak chcete vopred vedieť, kde a kedy očakávať útok, môžete uvoľniť cestu kartografovi. Potom uvidíte nepriateľov približujúcich sa nejaký čas pred bitkou (lacnejší spôsob je použiť pozorovateľne, ale ich viditeľnosť je veľmi zlá).

Skôr či neskôr nekromantov ich týždenné návštevy našej hranice omrzia a na pomoc im príde stará priateľka Biara s démonickou armádou. To je to, na čo sme sa pripravili, zhromaždili jednotky, zlepšili naše úrovne. Ak vojaci nepreviedli márne, potom sa neočakávajú žiadne problémy.

Misia 2. Smaragd, alebo kde draci trávia zimu

Aby sme si nemysleli, že elfovia sú v celej tej hanbe bez hriechu sami, Alaron priznáva: práve kvôli nemu zomrel Alex, Isabelin otec. Nie, nezradil ho, len bol... trochu príliš pomalý. Elfovia sú takí: sadnú si, premýšľajú, píšu poéziu a potom sa ukáže, že ich kamarát-spojenec zomrel na starobu pred dvadsiatimi rokmi...

Ale Alaron zrejme prekonal aj elfské štandardy. Aspoň smaragdové draky považovali jeho správanie za nevhodné a schovali sa. Hádajte, kto ich bude hľadať.

Oblasť, kde sa nachádzajú dračie hniezda, je zamorená démonmi. Budeme musieť zabrať všetky tri ich mestá. Prvý len ťažko odoláva; ľahko sa k nemu dostaneme cez žalár. Tam dostaneme prvého smaragdového draka – a informácie o tom, ako hľadať jeho spoluobčanov.

Táto misia je na rozdiel od predchádzajúcej jednou z najťažších v hre. Ak chcete nájsť drakov, musíte navštíviť šesť obeliskov. Niektoré z nich stráži napríklad asi štyridsať čertov či päťdesiat prastarých entov. Každý obelisk otvára na mape jednu skupinu drakov (je ich 3-5). Podľa podmienok úlohy musíme nazbierať 20 drakov. To znamená, že nielenže musíte nájsť všetky skupiny, ale tiež nikoho nestratiť! To znamená, že v boji sú prakticky nepoužiteľné. Je lepšie sa schovať za mestskými hradbami.

Ale to by nebol problém, keby nebolo vysoko rozvinutého mesta Inferno na severovýchode. Takmer od prvého pohybu sú tam všetci vrátane čertov a je mimoriadne ťažké mu odolať. A spojiť obe tieto aktivity... A ako šťastie, misia má „veľmi nízke stropy“: Faidaen má pridelených iba 6 úrovní, aby mohol robiť všetko o všetkom.

Tu je veľmi ťažké dať nejaké rozumné odporúčania. Len brutálna skúška strategických a taktických schopností. Démoni môžu prísť k vám domov, vtlačiť vás do úzkej zátoky (ak idete bojovať s mestom na juhozápade), zachytiť vás na mori...

Raz sa mi podarilo zorganizovať trik, o ktorom som písal v kapitole „Kúzla kampane“: uväznenie démonickej armády na ostrove. Nie nadlho, ešte niekde mali zdroj člnov, no toto dalo rozhodujúce tempo. Nie som si však istý, či sa takýto manéver dá „reprodukovať v sérii“. To je viac šťastia ako strategický úspech.

Misia 3. Obrana alebo nekromanti podľa plánu

Ako sa všetko začalo! Kým Faidaen bojoval s diablami vražednými rýmami, hlavné mesto bolo obliehané a dokonca, dalo by sa povedať, aj dobyté. My, teda hráč, dostaneme počas útoku velenie nad mestskou posádkou, ale bude naozaj úžasné, ak sa nám podarí mesto ubrániť. (To však nie je dôvod, prečo to neskúsiť: čím viac nepriateľov porazíme, tým menej ich zostane.)

Len čo padlo mesto, objaví sa Faidaen, celý v bielom. Spolu s ním je dvadsať drakov a mnoho ďalších živých tvorov. Zobrať kapitál späť je otázkou techniky.

A teraz začína to najdôležitejšie. Kráľ Alaron je unavený životom. Ďalšie velenie je v rukách Faidaena. A vieme, čo máme robiť – hľadať Tiera (pamätáte si ho ešte?). Najprv však musíme zabezpečiť primeranú obranu mesta.

„Hodná obrana“ je desať drakov (môže byť zelených), tridsať bojových jednorožcov a päťdesiat arch druidov. Navyše, niekto potrebuje veliť obrane; Za týmto účelom by mali byť zo zajatia prepustení dvaja elfskí velitelia. Pravdepodobne je zvykom, že elfovia velia podľa rímskeho princípu - dvaja konzuli...

Nájsť veliteľov nie je príliš ťažké: stačí doplávať na južný breh a obísť dlhú cestu v kruhu. Na mape uvidíte jeden z dungeonov a druhý sa nachádza v dungeone, ktorý je na rozdiel od zvyku usporiadaný celkom jednoducho.

Je tu len jedna jemnosť: každý týždeň sa v hlavnom meste objavia nekromanti na priateľskú návštevu (mimochodom, prví dvaja sú už na ceste). Preto nebude možné vziať so sebou celú armádu; Odporúča sa nechať aspoň polovicu elfov a pravdepodobne aj druidov v hlavnom meste a ani pri tejto možnosti to nebude obzvlášť jednoduché. Aby ste si ešte trochu uľahčili život, musíte dobyť elfské mesto v zálive a okamžite z neho začať prepravovať posily do hlavného mesta.

Na obranu hlavného mesta si samozrejme musíte najať hrdinu. Už ste niekedy videli hrdinu dosiahnuť úroveň 12 bez toho, aby vôbec opustil mesto? A? To je všetko!

Poznámka: Avenger schopnosti sú obzvlášť užitočné pre takéto prípady. Vidíte, kto prichádza, a počnúc druhým nekromantom si môžete prispôsobiť svojich „prisahaných nepriateľov“ podľa zloženia jeho armády.

Misia 4. Will of Tieru, alebo Neskoro na leto

A sme opäť tu – na súostroví Tieru. To znamená, že Faidaen je tam prvýkrát a my sme tam už boli – v lone Agrailu.

Tentokrát tu nie je žiadna „dravá hmla“, Tieru ju odstránil, no keďže brehy väčšiny ostrovov sú strmé, aj tak sa budeme musieť túlať pod zemou.

Misia sa v mnohom podobá na „Agrail's Solution“: stále si musíte vystačiť sami a zbierať „dobrovoľníkov“ pre svoju frakciu (pridajú sa k vám takmer všetci bojovníci Forest Union) a stále prechádzať spletitým reťazcom ostrovov. . Existuje aj nevýhoda: musíte súčasne zbierať nejaké artefakty „proti nemŕtvym“. V zápletke nie sú prišité na chvost kobyly, boli pridané zrejme len preto, aby nevzniklo „déjà vu“.

Bohužiaľ, bez ohľadu na to, ako veľmi sa Faidaen ponáhľa, ukáže sa, že je príliš neskoro: démoni Nebiros a Biara sa objavia Tierovi. A ak sa nám, nie bez problémov, podarí prísť na to prvé, potom Biara robí svoj špinavý skutok. A všetko, o čom nám zostáva hovoriť, je duch Tieru.

Pochmúrne sa vysmieva zosnulému Alaronovi (a v reakcii na Faydaenov pokus stiahnuť ho späť, poznamená, že to vraj dokážem – aj ja som mŕtvy) a vysvetľuje, prečo Kha-Belekh potrebuje Isabel. Ukáže sa, že podľa jej plánu má porodiť roztomilé bábätko, ktoré Kha-Belekha vytiahne z Ohnivej hory, v ktorej je uväznený. Niekde som to čítal... No, aby sa predišlo tomuto nepríjemnému výsledku pre všetkých, je potrebné vymazať znak proroctva z Izabelinho čela. Najlepšou osobou by na to bol arcimág Cyrus a v jeho neprítomnosti jeho syn Zehir. Zvitok, ktorý to urobí, už napísal Tieru - a odniesol ho Biara. Poďme to dobehnúť!

Biara je veľmi blízko a toto zakončenie by nemalo spôsobiť veľké problémy, pokiaľ Faidaen nestratí celú svoju armádu v boji s Nebirosom. Treba poznamenať, že succubus je hrubý, veľmi profesionálne...

Čoskoro môžeme ísť do Zehiru. Pravdaže, ostáva ešte jedna maličkosť. Na našich pozemkoch – ako by sme mohli zabudnúť! - vysoký upír, známy aj ako Mikuláš, sa túla s veľkou armádou. Predtým, ako sa vysporiadate s Isabelle, bolo by dobré dať jej manžela na odpočinok!

Misia 5. Vysoký upír alebo zabíjanie musí byť vykonané podľa pravidiel

Po Faidaenovom odchode to pre elfov išlo prekvapivo dobre (zrejme pomohol nedostatok poézie) a takmer sa im podarilo vyčistiť krajinu od nemŕtvych, fikcie, nenávisti a zlých duchov. Až na jednu malú výnimku, ktorá sa volá ex-kráľ Mikuláš.

Úloha je jednoduchá: zabiť Nicholasa. Bolo by však chybou myslieť si, že nám to bude umožnené tak ľahko.

Prvá vec, ktorú musíte urobiť, je navštíviť proroka na severozápade mapy, aby vám mohol povedať, ako sa zabíjajú upíri. Neexistuje žiadny náznak, že by sa to malo urobiť, a predsa je to tak; inak budeme musieť Nicholasa veľakrát zabiť (a jeho skromnú armádu niekoľkých tisícok strelcov kostlivcov, niekoľko desiatok wightov atď.) bez najmenšieho zmyslu.

Prvým krokom je zhromaždiť jednotky; Faktom je, že okrem nášho cieľa sa po močiaroch potuluje mnoho nekromantov, každý má aspoň tisícku strelcov. Nebude sa to zdať dosť. Stojí za to pokúsiť sa nájsť Asha's Tear, takto to pôjde rýchlejšie. Niektorí radia po dobytí miest nekromantov vybudovať hordu živých mŕtvych, ale podľa môjho názoru to nie je naša cesta; okrem iného sa domorodí lukostrelci oveľa lepšie vyrovnávajú so streľbou kostnatých davov.

Prorok (mimochodom, nech vás ani nenapadne byť pre neho nehlavnou postavou – ani nebude rozprávať) za svoje služby požaduje štyri náhradné diely starých trpasličích kráľov, ktoré sú uložené v žalári. Budeme musieť viesť rozsiahlu kampaň; V zásade nás nikto nenúti dotýkať sa miest nemŕtvych, ale je lepšie sa ich zbaviť, inak nám putujúci nekromantskí hrdinovia nedajú pokoj.

Výmenou za trpasličie relikvie dostaneme kŕdeľ fénixov; Sú to oni, ktorí poskytnú slnečné svetlo, bez ktorého nemôžete zabiť upíra.

Toto je dôležité: fénixovia musia prežiť až do konca bitky a - oh hrôza! - v prirodzenej, nie vzkriesenej podobe. V opačnom prípade budete vážne sklamaní. Dali nám niekoľko mŕtvych, chybných fénixov (naši hrdinovia volajú po vtákoch 10-krát ťažších); preto by sa nemali vôbec vystavovať.

Kúzelník alebo Našli sa navzájom

Ale nech armádu vedie niekto menej talentovaný -
Budeme hrať dobre aj bez armády...
M. Ščerbakov

No a posledným z našich alter ega je kúzelník. Áno, nie obyčajný - syn zosnulého Cyrusa, prenasledovaného Markelom, teda teraz kráľom-arcimágom, aj keď je len na prvom stupni...

Už od školy Zehir (tak sa volá arcimág) dokázal privolať elementálov. Navyše, jeho mŕtve jednotky sa tiež menia na elementálov, čo sa nám bude hodiť viackrát.

Misia 1. Odvážny kúzelník alebo precvičovanie úderu

Zehir potrebuje dokázať, že sa niečo naučil: dobyť mesto a zároveň vyrásť na úroveň 10. Ak si vyberiete džinov ako prvé plus, potom nie je problém; Ak sa niečo stane, elementáli budú bojovať. Takto bude Zehir žiť väčšinu svojej kariéry. Na čo potrebuje vojakov? Len podržte úder, kým sa ich pán a majster vysporiada s nepriateľom!

Nie je možné urobiť chybu. Nechoďte do púšte, Zehir ešte nebol uznaný a ani jeho rodné „akademické“ jednotky sa nepridajú.

Misia 2. Oslobodenie alebo čo je zlé

Pamätáte si, keď sme raz obsadili Strieborné mestá? No, máme možnosť to zopakovať, ale pre druhú stranu.

Existujú dva spôsoby: rýchly a nudný. Ten nudný pozostáva z hromadiacich sa titánov a ten rýchly vyzerá takto: keď sme vyrástli na rákšasy, rýchlo sa pozrieme cez monolit na druhú stranu. Všíma si nás hlavný nepriateľský hrdina (ktorý má tiež ako jediný slušnú armádu). Bežíme späť (pozor - je tu systém nie 2, ale 3 monolitov a možno budete musieť skočiť dvakrát) a privedieme toho spratka na chvoste do nášho hradu (dúfajme, že plne opevneného). Tam to položíte s veľkými stratami a potom môžete bezpečne skotačiť a dobyť tie dve zo Strieborných miest, ktoré sa stali nekropolami.

To je dôležité: na tejto karte nie sú prakticky žiadne kryštály. Ani jedna baňa na dosah. Uložiť!

Viac prefíkanosti - s Al-Safirom; je tam už slušná (a celkom) armáda. Kľúč je v davoch elementálov. Kým nepriateľ zabíja džinov (z nejakého dôvodu ho veľmi dráždia), vy sa vám podarí nazhromaždiť tristo alebo tristo týchto užitočných zvieratiek. Ohnivý elementál počas útoku je to, čo potrebujete!

Teraz nás čaká Mythograd (je na juhu, budeme musieť plávať). Tu ide hlavne o to, aby ste sa nenechali rozptyľovať žiadnymi nezmyslami, ako napríklad zasadací výbor pár stoviek rytierov (!) na mieste vylodenia z lode. Absolútne nie je potrebné, aby sme s nimi bojovali. Sme kúzelníci alebo čo? Astrálna brána je na druhej strane a nechajte tento šokujúci prápor rytierov pozerať sa hlúpymi očami na prázdnu pláž. A netreba brať ani cisárske mesto, to nám nehrozí. Všetka pozornosť je upriamená na Mythograd. Mimochodom, ak stojíte veľmi blízko pobrežných rytierov, môžete si zavolať posily z vášho mesta (posuňte sa ďalej a jedna z nekropol bude najbližšie).

Misia 3. Triumvirát alebo Pavúky súhlasili

Zehir vstupuje do krajín Impéria. Robí to nejako zvláštne - bez sprievodu vhodného pre kráľa arcimága. Preto sa oplatí vybrať si rakshasas na začiatku, pomôžu vám prežiť k víťazstvu.

Potrebujeme zachrániť Godrica z väzenia a stretnúť ďalšieho spojenca - Faidaena. Začnime však Godricom: žije v takmer nestráženej kobke na východnom konci cesty, vo vnútornej slučke tohto obrovského „kalachu“. Zároveň môžete zachytiť veľa mín; Nie že by boli životne dôležité, ale budú sa hodiť.

Godric ľahko vyjednáva s posádkou (a vezme ho do svojej jednotky). Ale aby sa páčilo starému bojovníkovi, musia byť dobyté všetky štyri cisárske mestá. Urobme to jednoducho: Godric povedie vojská a Zehir povedie niekoľkých rytierov či anjelov, aby ho hneď neušliapali a ako inak, vystačí si s mágiou. Potom ideme na juh, aby sme sa stretli s Faidaenom.

Nasleduje veľmi zvláštna scéna... Dozvedáme sa o troch artefaktoch (och môj bože!), ktoré Markelovi pomáhajú, a ktoré mu treba odobrať. Hrdinovia zdieľajú právomoc vyberať artefakty medzi sebou a zvonku sa môže zdať, že by mali ísť hľadať artefakty. Takže: toto je chyba.

Musíme zhromaždiť jednotky a ísť všetci spolu bojovať s Markelou (žije v meste západne od miesta, kde sa stretli hrdinovia). Budeme s ním musieť bojovať trikrát - raz za každého hrdinu, takže nepotrebujeme jednu, ale tri armády.

Markel má po prvýkrát neobmedzenú manu a schopnosť neustále, aj bez samostatnej akcie, povolávať na bojisko nových a nových nemŕtvych (poznámka: aby ste vyhrali, ako obvykle, nepotrebujete ničiť povolaných!) . Druhýkrát - iba volanie nemŕtvych. Tretíkrát bojujeme ako obvykle, ale má väčšiu armádu a mimo mestských hradieb.

Prvú bitku vedie Zehir: treba mu dať hustejšie a silnejšie jednotky ako anjeli. Druhým je Godric: aj on potrebuje hlavne bojovníkov z ruky do ruky. Všetkých strelcov prevezieme do Faidaenu, aby mohol toho spratka vyfajčiť spoza hradieb (na úkryt budú stačiť enti, vhod prídu aj dryády - ako viete, lákajú k sebe strelcov z pevnosti). Zbohom Markel...

Misia 4. Aliancia alebo trojitý skok

V tejto misii sa musíme dostať k Isabel. Mapa má tvar trojzubca a naši hrdinovia (rovnaká trojica) začínajú na rôznych miestach na južnej strane.

V tejto úlohe nie je nič ťažké, ak nezívate a rýchlo, takmer bez zastavenia, vezmete zem do svojich rúk a pohybujete sa na sever paralelne k sebe. Armáda, samozrejme, bude pre vás užitočná, ale nie veľmi ... Rýchlosť tu značne zjednodušuje.

Po dosiahnutí severných miest stretávame ďalších dvoch starých priateľov - Railagu a Shadiyu. Po uistení, že nestojíme pred úlohou definitívne zabiť Isabel, Railag súhlasí, že nás bude sprevádzať. Preto sme nepotrebovali armádu: jeho jednotky, s malým prírastkom našich, by vytvorili útočný oddiel. Odporúčam zveriť velenie Railagovi: zvyčajne sa dobre vyzná v obliehacích zbraniach a jeho mágia je najsmrteľnejšia.

Bohužiaľ a ach! Ukázalo sa, že Shadia je falošná, rovnako ako kedysi Beatrice. A pod ním je skrytá tá istá neúnavná Biara. Ktorá v poslednej chvíli unikne s Isabelou v pazúroch. Lenže... zabudne na dlážke zbytočné Griffin Heart (pamätáte, že sme oň s Vaier bojovali?) a s jeho pomocou pošle náš mladý talent Zehir všetkých za Shio. Poďme!

Misia 5. Zehir's Hope alebo Opakujte, kým sa opona nezatvorí

Táto bitka pokračuje, kým nie je zničená stena. „Vezmú“ ju katapulty a všetko, čo narazí na námestia.

Ó Bože! Niekomu v Nivale sa páčila myšlienka zabiť Markela viackrát.

V tejto monštruóznej misii máme čo robiť – všetko! - urobiť štyrikrát. Každý hrdina dostane šancu udrieť Biaru do tváre, potom zničiť hradné múry katapultmi (toto je samostatná bitka!), potom sa popasovať so samotným Kha-Belekhom.

Počas bitiek sú vo veľkom vyvolávaní démoni a nemŕtvi, takže buďte opatrní. Navyše, tentoraz je potrebné zničiť aj povolaných počas bitky! Objavujú sa okamžite a často blízko vašich radov. A Kha-Belekh tiež prší vlny ohňa. Ale je celkom možné sa s tým vyrovnať, a povedal by som, že ešte jednoduchšie ako s Markelom: naši hrdinovia naverbovali veľmi pôsobivú armádu, nechápem kam, na ceste do Shio!

Čo potom? No, taký šťastný koniec. Nezabudli ste však na názov ďalšej hry zo série Might & Magic, však?

Aritmetika boja

Nie každého zaujímajú presné bojové vzorce, no skutočný stratég musí presne pochopiť, čo sa stane, ak svoju čatu rozšírite o niekoľko bytostí alebo jednu pridáte na obranu. Preto vám dávame do pozornosti podrobné herné vzorce.

Útok čaty na čatu

Ak chcete vypočítať poškodenie, ktoré spôsobí útočiaca jednotka obrancovi, musíte najprv zobrať hodnoty minimálneho a maximálneho poškodenia spôsobeného útočníkom a použiť na ne všetky modifikátory, ktoré priamo ovplyvňujú poškodenie (napríklad Krv Náhrdelník s pazúrmi).

Potom sa u každého tvora získa náhodné poškodenie v rámci stanovených limitov – a spočíta sa pre celý tím.

1 + (útok útočníka - obrana obrancu) * 0,05, ale nie viac ako 3
ak je útok menší ako obrana, tak sa škoda násobí

1 / (1 + (obrana obrancu - útok útočníka) * 0,05), ale nie menej ako 0,1
ak sú rovnaké, škoda sa nemení.

Nakoniec sa berie do úvahy šťastie: kladné zdvojnásobuje poškodenie, záporné ho delí 2. Ak je útok vykonaný streľbou a vzdialenosť je väčšia ako 6 buniek, potom sa poškodenie delí dvoma; delí sa aj dvoma, ak strelec útočí v boji zblízka.

Keď sa vezmú do úvahy všetky modifikátory, poškodenie sa zaokrúhli na najbližšie celé číslo.

Pozrime sa na príklad, ako to funguje.

Povedzme, že 10 mužov v zbrani zaútočí na 10 ohnivých démonov. Berúc do úvahy výhody pre hrdinu, vlastnosti obrneného bojovníka sú útok 6, obrana 10 a démon - 3 a 4, bez výhod: je divoký.

Poškodenie od jedného obrneného bojovníka je 2-4, od 10 - 20-40. Zobrali sme desať náhodných čísel od 2 do 4 a dostali sme napríklad 30 (priemerné očakávané poškodenie).

Modifikátor: útok obrneného muža je väčší ako obrana démona, čo znamená, že máme

1 + (útok - obrana) * 0,05 = 1 + 2 * 0,05 = 1,1

Vynásobíme - dostaneme 33 zásahov. Démon má 12 životov, čo znamená, že sme zabili dvoch a inému sme zobrali 7 životov.

Čo ak démon zaútočí na muža v zbrani? Poškodenie od 1 do 4, dostaneme priemerne 25 zásahov. Útok 3 je menší ako obrana 10, máme:

1 / (1 + (obrana - útok) * 0,05) = 1 / (1 + 7 * 0,05) = 0,74

Vynásobíme, ukáže sa 18,5, zaokrúhlime na 18 zásahov. Zahynul 1 obrnený vojak, ďalšiemu boli odstránené 2 zásahy.

To je zaujímavé: hoci priemerná škoda je pri tejto metóde výpočtu najpravdepodobnejšia, mnohí veria, že zvyčajne bude vyššia ako priemerná. Dôvod tohto presvedčenia je jednoduchý: faktom je, že hra často ukazuje približný počet zabitých, čím sa horná hranica „odrezáva“ počtom bojovníkov v tíme. Napríklad, ak majú jednorožce zabiť 50-100 gremlinov a v tíme ich je len 70, ukáže nám čísla 50-70. A nebude vôbec prekvapujúce, že najčastejšie skutočne zomrie všetkých 70 gremlinov.

Hrdinský útok na čatu

Poškodenie spôsobené hrdinom sa počíta úplne inak. Na tento účel použite tanier (pozri tabuľku 1) a vzorec.

Tabuľka 1 Poškodenie spôsobené hrdinom
Úroveň tvora Hrdina úrovne 1 Hrdina úrovne 30
1 2 12
2 1 9
3 0,8 6,5
4 0,5 4,5
5 0,3 3
6 0,2 2
7 0,1 1,5
8 0,01 0,15

Tabuľka ukazuje, koľko tvorov je zabitých útokom hrdinu úrovne 1 a 30. Ako je ľahké vidieť, nezáleží na tom, aký druh obrany majú alebo koľko zásahov majú; útok povedzme na starých Entov a rytierov funguje rovnako, aj keď tí prví majú dvakrát toľko životov.

Toto je zaujímavé: čo je to „stvorenie úrovne 8“? Koniec koncov, v hradoch je len 7 úrovní? A toto je fénix, ktorého možno privolať len kúzlom. Ako môžete ľahko vidieť, útok hrdinu proti nemu je žalostne neúčinný!

Čo ak hrdina nemá úroveň 1 alebo úroveň 30? Cez tieto dva body môžete nakresliť graf vo forme priamky a vypočítať. Vo forme vzorca to vyzerá takto:

Straty = Tab1 + (Úroveň – 1) * (Tab1 – Tab30) / 30

Tu Tab1 a Tab30 sú hodnoty z tabuľky zodpovedajúce úrovni cieľového tvora.

Toto je taký neobvyklý systém.

Čarodejníci na bojisku

A akým pravidlom sa počíta sila kúziel magických tvorov – druidov, mágov, jaskynných démonov, dryád? Ukazuje sa, že vzorec je veľmi nezvyčajný, má ďaleko od priamej úmery...

Zoberme si teda počet tvorov v čate a vydeľme ho ich základným prírastkom za týždeň. Vynásobme výsledok 10, vezmime celú časť a pripočítajme 10. Z výsledného čísla musíte... zobrať desiatkový logaritmus, potom to všetko vynásobiť 21, odčítať 22 a znova vziať celú časť.

Točí sa vám hlava? Žiadne prekvapenie, tak to bolo myslené. Nikto so zdravým rozumom a pevnou pamäťou by všetky tieto čísla v zápale boja nespočítal. Čo si naozaj musíte zapamätať, je toto:
Čím viac tvorov v skupine, tým pomalšie rastie magická sila. Preto je často výhodnejšie rozdeliť veľkú čatu kúzelníkov na dve menšie. Viac sa o tom dočítate v radách majstrov na démonov (LKI č. 8/2006).
Pokiaľ počet bojovníkov v skupine nepresiahne približne šesťnásobný týždenný nárast, nemôžete sa púšťať do týchto miešaní a viesť ich v jednom družstve. Potom sa užitočnosť separácie rýchlo zvyšuje.

Samozrejme, je to len odhad. Preto v budúcnosti poskytneme v radách majstrov tabuľky na výpočet poškodenia z kúziel. V opačnom prípade nebude trvať dlho, kým vám tieto výpočty zlomia hlavu.

Ušetríme...

Z dlhého hrania na jednotlivých mapách (v predchádzajúcich „Heroes“, ako si všetci pamätáme, dostali kampane skromnejšie miesto), si mnohí „hrdinovia“ vyvinuli podmienený reflex – keď vezmú truhlu, automaticky stlačia, aby získali skúsenosti. V kampaniach sa tento prístup, úprimne povedané, nevypláca.

V počiatočných misiách máme „veľmi nízke stropy“: takmer vždy sa nám podarí narásť na limit určený pre misiu dlho pred jej dokončením. V konečnom dôsledku neexistujú žiadne stropy, no peniaze sú často cennejšie ako skúsenosti. Najbežnejší boj tam totiž prináša 5-10 tisíc skúsenostných bodov...

Zdroj inšpirácie

Zdá sa, že autori hry majú veľmi radi univerzum Warhammer Fantasy, ako aj taktickú stolovú hru, ktorá je na ňom založená. Nie sú prvé: aj slávny Warcraft si odtiaľ veľa požičal... mimochodom, viete, kde sa vzala tradícia výroby orkov a goblinov so zelenou kožou? Áno, áno, presne odtiaľ.

No, v piatom „Heroes“ našla láska k Warhammeru svoj výraz v obyvateľoch Dungeonu. Temní elfovia sú neomylne rozpoznateľní. Tu je slávny jazdecký jašter, pôvodne nazývaný „studený“ - Cold One; a fúrie, ktoré neskrývajú svoju blízku známosť s besnými čarodejnicami Kaina; a obľúbené domáce zvieratá - hydra a čierny/súmrakový drak a vo vzhľade jaskynnej hydry sú viditeľné veľmi známe črty. Pani tieňov a vrahovia so známymi elfskými kušami sú tiež jednoznačne príbuzní hre (aj keď sa zdá, že tieto obrázky sú všade tam, kde sa objavia temní elfovia). Len minotaurus v tejto spoločnosti bol vložený zvonku - zrejme aby sa zachovala kontinuita z čarodejníckeho hradu prvých častí hry.

Sprievodca získaním všetkých úspechov Starcraft 2: Wings of Liberty

Kampaň 5: The Ranger
Obtiažnosť: Heroic
Misia 1: Utečenci
Ciele a podmienky misie:
Držte hranicu
Neprekračujte hranice
Findan musí prežiť
Bonusy:
Druidský starší: 2
Kryštál: 10
Majster lovec: 4

Nezáleží na tom, čo si vezmeš, nech sú tam druidi.

Tentoraz náš hrdina nie je ničím výnimočný. Po príšerách Agrael a Raelag je Findanova schopnosť veľmi priemerná: zastreliť časť nepriateľskej armády pred bitkou, jeho schopnosti sú, samozrejme, Avenger. No, útočte so schopnosťou taktiky. Neexistujú žiadne kúzla.
Armáda je nasledovná: 4 lovci 5 blade dancers 23 pixies.
Máme jeden hrad a v ňom nie je skoro nič Pravda, je tam krčma. Počítač má tiež jednu nekropolu, ale na tom nezáleží. Hrad v zahraničí. Nemôžeme sa tam dostať. Na mape je tiež 5 našich posádok. Nemôžete z nich vyložiť jednotky priamo, ale existuje spôsob. Viac o ňom neskôr.

Vývoj hrdinu:

Findan je obmedzený na úroveň 12. Máme v tom útočnú zručnosť a taktiku.
V chatrči pri hrade nám dajú zručnosť, bolo by lepšie, keby nám dali niečo užitočné, ako svetelnú mágiu alebo ochranu. Na mape je ešte pár chatrčí, ktoré sú však strážené a záleží na šťastí, ale túto je možné ovládať reštartom. Potrebné bude aj šťastie a vedenie. Okrem toho ich treba zvýšiť hneď, ako budú uvedené na ďalšej mape.

Návod na hru Heroes 5:

Obtiažnosť je stále Heroic. Na začiatok potrebujeme priaznivé podmienky. Krčma potrebuje dvoch domorodých hrdinov. To najlepšie z Ylthinových domorodých hrdinov. Voľný jednorožec a stan. Druhý nie je dôležitý, pokiaľ je váš. Pozeráme sa na posádky. Uložíme a začneme preskakovať ťahy. Keď sme sa pozreli, kam budú smerovať prvé dva útoky, dáme Ylthinovi všetky dostupné jednotky a s jedným tanečníkom bežíme po ceste k tejto posádke. Ylthin days porazí strážcov píly a rudného lomu, ako aj obydlia Hanters, bez strát. A s menšími stratami berie krištáľovú baňu napravo od hradu za potokom. (Nemusíte si to vziať, ale zatiaľ sa nedá nič iné robiť. Druhý hrdina zbiera hromady surovín, ktoré sa uvoľnili. Pomaly staviame hrad.
Findan stojí vo vnútri posádky, ktorú potrebujeme, navštevuje vlajky a sochu, ktoré zvyšujú morálku, ak sa nájdu po ceste. Teraz je posádka napadnutá počítačom. Je nepravdepodobné, že bude môcť prehrať, ale je potrebné, aby prežilo čo najviac vojakov. Opúšťame posádku a vidíme, že vojaci nás nasledovali.
Ak sa posádka vzdá, nič strašné sa nestane, ukážu video a pošlú ho späť, aby ho znovu zajali. Dve posádky pod nepriateľskou kontrolou súčasne znamenajú porážku.
Na 30. deň sa objaví armáda démonov. Ak nepriateľ prechádza centrálnou posádkou, môžete to použiť už známym spôsobom. Počas dvoch týždňov pokoja pred príchodom démona prebehneme s Findanom okolo niekoľkých posilňovačov. Ideme do domu kvôli mágii. Ak existuje diplomacia, môžete pripojiť jednotky. Napríklad 190 strelcov nebude zbytočných. Armáda príde v solídnej veľkosti, ale dokáže sa s ňou vyrovnať aj automatický boj. Vyhráme, pozrieme si video a ideme ďalej. Úrovne, ktoré sú pred nami, sú náročnejšie, a preto aj zaujímavejšie.

Dodatok od dost_sir:

Vo verzii 1.2 sa zmenil jeden podstatný detail: vojská nemožno brať z posádok. V žiadnom prípade. Aj keď stojíte v posádke a čakáte na útok: bitky sa zúčastnia iba hrdinove jednotky. Z toho vyplýva neuspokojivý záver: nemôžete obísť všetko na mape, nemôžete získať späť všetky objekty. Máme málo vojakov a ich úspornosť je prvoradá. Jasne si začíname uvedomovať, že na hrade máme iba citadelu (rast nie je plný), nie sú tam žiadni draci, nie sú tu žiadne vylepšenia domov od druidov a vyššie. Neexistuje žiadny Capitol. A budete potrebovať peniaze. Pre hrdinu je málo zdrojov, takže náš počiatočný bonus je 10 kryštálov.
Na začiatok som si dovolil „vybrať“ ešte pár bonusov: Ossira v krčme (má lukostrelcov) a užitočnú zručnosť v najbližšej chatrči čarodejníc. Ako radili mnohí skúsení hráči, hneď na začiatku som zisťoval, kde bude najbližší útok a či ho bez vonkajšej podpory odbojujem (na začiatok ukladáme, do piatku klikneme na prestup, v sobotu bude útok noc).
Trpkým pokusom a omylom som si vybral niekoľko kľúčových objektov, nad ktorými bolo dôležité prevziať kontrolu. Okrem uvedených (na môj vkus) je na mape zvitok vzkriesenia, cestovateľské čižmy a luk. Dôležitosť každého objektu sa môže líšiť v závislosti od situácie. Moje možnosti v mojom hraní sú:
Obydlie elfských lukostrelcov pri dome (fotené na druhý deň).
Obydlie 2. lukostrelcov (o niečo ďalej) bráni pôsobivá skupina majstrov lukostrelcov. Berie sa vtedy, keď celkový zisk z bývania v budúcnosti prekročí straty v boji. Zaujímalo by ma, či bude mať niekto to šťastie pridať sa k elfom, ktorí strážia dom? Napriek túžbe po objekte, napriek pre mňa úspešnému prechodu som sa nikdy neobťažoval tam zapadnúť a radšej som trávil čas inými potrebami.
Zlatá baňa na východe. Mal som od nej dosť peňazí, keď som ju chytil na začiatku tretieho týždňa.
Drahokamová baňa najbližšie k mestu. Aby nedošlo k vybudovaniu skladu na hrade. Preberieme to v prvom týždni.
Pevnosť na kopci. Dôležité je, aby sa to do polovice tretieho týždňa odrazilo a boli peniaze na prilepšenie. Vylepšoval som len Entov, to znamená, že na záverečnú bitku som mal v hrade vylepšené jednotky úrovne 1-3, druidov, jednorožcov a vylepšených a nevylepšených Entov (kúpených v hrade v štvrtom a začiatkom piateho týždňa).
Aréna (+2 útoky), ďalšie vylepšenia: čo môžete obísť bez výrazných strát.
Sklad kúzelníkov. Navštívené vo štvrtom týždni s odborníkom na svetelnú mágiu, aby sa minimalizovali straty. Vystačil som si so 17 dryádami.
Čo je tiež dôležité: na ktoré posádky a kedy zaútočia nepriatelia, záleží na sile útočníkov. Čas je náš nepriateľ, takže sa musíme pokúsiť odraziť útok posádkovými silami. Podarilo sa mi odraziť dva z troch útokov (1. a 3.). Vďaka tomu mal Faidaen viac času behať po upgradoch a zdrojoch. Je obzvlášť dôležité, aby centrálna posádka zostala osamote, kým nepríde Biara: musíme túto povýšenečku čo najviac oslabiť. Ak je posádka porazená, Biara prejde takmer bez strát. A tak sa mi podarilo vydržať všetkých démonov, niektoré kobyly, sukubi a Cerberus.
Na hrade je celkom možné postaviť druidov v prvom týždni a jednorožcov a entov v druhom. Entské výklenky som nestaval, bol som príliš zaneprázdnený sírou. Ak je to možné, vylepšené bývanie, cech mágov druhej úrovne, vylepšená rasová budova, trh, fontána +2 šťastie.
Nakoniec môžete použiť taktiku „spálenej zeme“: Biara z nejakého dôvodu nejde ďalej, ak zabije dvoch našich hrdinov. To znamená, že ju možno zadržať. Emisná cena: 5500 za deň - cena dvoch hrdinov (ak sú 2. a 3. po Faidaenovi). Preto sú peniaze na konci také dôležité. Ak Biara nebude pripútaná, príde na hrad pred koncom štvrtého týždňa. A tak som vydržal do pondelka a kúpil som prírastok hradu. Naše obete v Biare musia byť aktívne: poskytujeme šesť samostatných hromádok, aby náš hrdina-obeť vytiahol niekoho, kto je na rade. Spadol som na hrade do bloku ľadu, ktorý odniesol jednu kobylu za bitku. A to nie je málo :e)
V boji bolo jediným užitočným kúzlom vzkriesenie, prevzaté od mágov. Začaroval ho. Nebolo to ľahké, zostali dvaja elfskí lukostrelci, ale toto bolo prvýkrát v manuálnej bitke, bez opakovania bitky.

Návod na misiu 2 - The Emerald Ones


Kampaň 5 (Ranger)
Obtiažnosť: Hrdina
Misia 2 (Emerald)
Predpoklady
Faidaen - úroveň 12, 4-13-6-5 (útok-obrana-čarodajstvo-znalosti).
Zručnosti a schopnosti – nemilosrdné šípy, smrteľná strela, začarovaný šíp, spŕška šípov, rozvinutý útok, taktika, streľba, zručná logistika, veľké šťastie, základy svetelnej mágie.
Mágia - kamenné hroty, blesky, kamenná koža, božská sila, trestajúci úder, odstránenie kúziel, mor, magická päsť.
Štartovací bonus
Vyberáme dvoch strelcov. Nie je žiadna túžba brať dryády, pretože sú len na dokončenie oslího roja (samozrejme bez privolávania mágie).
Všeobecná myšlienka pasáže
Najrýchlejší prechod na severovýchodný nepriateľský hrad, potom podľa situácie – ak nepriateľ prestavoval severovýchodný hrad, tak návrat do mesta po posily a cez žalár do centrálneho hradu, inak presun vojsk do po mori a po mori na juhovýchodný hrad, snažiac sa to stihnúť do konca tretieho týždňa.
Hlavnými údernými silami sú lukostrelci a enti (najprv lukostrelci, neskôr enti), zvyšok funguje ako mäso, najprv sa snažte veľa nestratiť.

Vývoj hradu
Do konca prvého týždňa by ste mali mať entov, lukostrelcov a cech rangerov.
1. deň - radnica. Ak chcete zvýšiť úroveň mesta, musíte niečo postaviť, na hrdinstvách nebude zbytočné starať sa o peniaze, našťastie sa budova zaplatí za 4 dni.
2. deň – šípky (domy na stromoch). Prvý potomok je odovzdaný najatému hrdinovi Faidaenovi - na pohodlné vyvražďovanie démonov.
3. deň – tanečníci (sály lesnej stráže). Nebudú ich v blízkej budúcnosti vykupovať, stavajú do budúcnosti, pretože treba postaviť niečo pre 9. poschodie mesta. Môžete zvážiť upgrade strelcov (vysoké haly), ale vo všeobecnosti je to všetko rovnaké.
4. deň - magistrát. Do 8. dňa to neprináša žiaden úžitok (zostatok je nula), ale potom to bude s peniazmi jednoduchšie, vzhľadom na to, že nám bude chýbať zlatá baňa.
Deň 5. – paseka jednorožcov. Nebudú sa vykupovať v blízkej budúcnosti, budujú pre budúcnosť, pretože... treba niečo postaviť pre 12. stupeň mesta.
Deň 6. – Cech strážcov.
7. deň - Ent trezory.

Návod na hrdinov 5
1. deň.
Staviame radnicu.
Talanar vypadol v krčme. Kúpime Talanar, vykúpime 10 víl v meste, odovzdáme jednotky a balistu Faidaen.
Faydaen (začínajúcich 10 lukostrelcov + 19 death dancers a 5 blade dancers prijatých od Talanara + 21 víl + balista) zabije najbližšiu bandu diablov (v rýchlom boji stratíme tri víly). Zbierame dve kôpky kameňov, kryštálov, vlajkujeme rudnú baňu, bežíme k druhej hromade čertov (v rýchloboji strácame štyri víly a jednu tancujúcu s čepeľami), vlajkujeme pílu, zbierame dve hromady dreva, bežíme do hromada kameňov.
Talanar berie oheň lupičov a vracia sa do mesta.

2. deň.
Staviame lukostrelcov.
Talanar kúpi lukostrelcov, dá ich Faidaenovi a uteká späť.
Falanar zbiera rudu, navštevuje zdroj večnej mladosti, zabíja hordu démonov strážiacich krištáľovú baňu (rýchly boj – žiadne straty), označí baňu, zbiera kryštály, truhlicu vedľa drahokamovej bane (vezmite peniaze), drahokamy. Baňa je preskočená, pretože nie je potrebná, a je príliš lenivá zabiť Cerbera.

3. deň.
Postavíme tanečníkov, kúpime loď a umiestnime tam Talanara.
Faydaen zoberie hromadu zlata, hrniec s ortuťou vedľa alchymistického laboratória, súčasne zničí démonov (rýchly boj - žiadne straty), označí alchymistické laboratórium, zoberie ďalší hrniec s ortuťou, uteká k hromade kameňov.

4. deň.
Staviame magistrát.
Talanar zachráni topiaceho sa roľníka a pláva na sever k vraku.
Faydaen zdvihne hromadu skál, popri zlatej bani k démonom, ktorí strážia hromady zlata a skál. Zabíjame démonov (rýchly boj - žiadne straty), zbierame skupiny okolo démonov.

5. deň.
Staviame čistinu jednorožcov.
Talanar zbiera trosky a pláva späť na breh.
Faydaen uteká späť, zabije pekelných psov (rýchly boj – jeden tancuje s čepeľami a päť víl) a naviguje o úroveň vyššie. Zbierame zlato, truhlicu (berieme peniaze), ortuť, navštívime prameň večnej mladosti a utekáme späť do mesta.

6. deň.
Budujeme cech rangerov.
Talanar beží do mesta.
Faidaen tiež vbehne do mesta, nastaví Cerbera, nevylepšených démonov a diablov ako svojich zaprisahaných nepriateľov a potom nastúpi na loď. V dobrom slova zmysle tu môžete urobiť záchranu, aby ste presne umiestnili nepriateľov (počítač niekedy upgraduje démonov a niekedy Cerberus), ale to nie je kritické.

7. deň.
Na siedmy deň postavil Entov a videl, že je to dobré.
Faydaen a Talanar roztočia svoje lampáše a radujú sa. Jeden sedí na lodi, druhý sedí v meste.

8. deň.
Talanar kúpi štyroch entov, osem lukostrelcov, trinásť víl a deväť tanečníkov s čepeľou. Dáva ich Faidaenovi.
Hrá sa „Rozlúčka Slovyanky“. Faidaen sa vydáva na sever a berie so sebou štyroch entov, dvadsaťpäť lukostrelcov, devätnásť tanečníkov smrti, dvanásť tanečníkov s čepeľou, dvadsaťdva víl, stan, balistu a vozík.

9. deň.
Faidaen pláva, Talanar sedí.
Faidaen sa plaví na severovýchodný ostrov, Talanar z nečinnosti buduje bratstvo rangerov.

10. deň.
Faidaen zabíja zombíkov na brehu (rýchly kombat - šesť víl) a cestou do hradu zabije dvoch plyšových nepriateľských hrdinov bez strát.
Talanar sediaci v zámku si z nudy stavia kvitnúci háj.

11. deň.
Faidaen zabije jedného plyšového hrdinu pred hradom, preberie hrad. Rýchly boj - mínus všetky jednotky okrem dvoch entov :). Po predaji niekoľkých zdrojov získame zeleného hada, vykúpime diabla a bežíme zabiť nečinných hrdinov.
Potom je všetko triviálne, najmä ak 11. deň bojujete rukami a zachraňujete polovicu armády (vojaci sa v predvečer ohnivých gúľ a hrotov nudia, lukostrelci hrajú rohy, Enti mocne držia obranu pri bráne, Faidaen na lavičke pľuje na nepriateľov spŕškou šípov, pozostatkami mágie a smrteľným výstrelom).

Návod napísal: akuznetsov

Kampaň 5: The Ranger (alternatívne hranie)
Obtiažnosť: Heroic
Misia 2: The Emerald Ones
Ciele a podmienky misie:
Nazbierajte 20 smaragdových drakov
Findan musí prežiť
Obsaďte všetky pekelné hrady (budú zverejnené neskôr)

Bonusy:
Poľovníci: 2
Škriatkovia: 10
Osí roj
Vezmime si lukostrelcov.

Štartovacie podmienky a predstava o absolvovaní:

Jedna z najťažších misií Máme Findana, ktorý prišiel s úrovňou 12. Jeho jednotky sú 19 vojnových tanečníkov a 10 (8+ 2 bonus) lovcov. Ak nie je odborníkom (teda aspoň pokročilým) vodcovstva a šťastia, bude misia ešte ťažšia. Opäť takmer prázdne. A opäť je tu krčma Najprv nemôžete na hrade postaviť drakov. The Tower of Magic je obmedzená na tretiu úroveň.
Počítač má 3 zámky Inferno. Všetky sú na rôznych ostrovoch. Na tretí musíte preplávať cez jaskyňu. Na mape je niekoľko obeliskov. Nie sú štandardné. Nezobrazujú Tear of Asha, ale malé skupinky (zvyčajne 3, raz 4) priateľských smaragdových drakov. Obelisky sú vážne strážené a začnú fungovať až po prijatí úlohy pre všetky hrady v počítači. Bude to dané, ak si vezmete jeden z hradov, takže zatiaľ nevenujeme pozornosť obeliskom.

Vývoj hrdinu:

Findan má obmedzenie na úrovni 18.

Návod na hru Heroes 5:

Všetko treba urobiť čo najrýchlejšie. Teraz určite potrebujeme našich dvoch hrdinov.

Prvý deň.

Ešte pred hrdinami kúpime loď Všetky jednotky do Findana. Jeden hrdina na loď. Druhým je výber zdrojov Staviame radnicu na hrade.
Dokonca aj auto bitka môže zabrať rudný lom bez strát, je nepravdepodobné, že uspejete s pílou bez strát, ale pár pixíkov počasie nezmení S iným hrdinom na bane nalepíme vlajky a pozbierame, čo sa povaľuje S Findanom ideme smerom k fontáne, čo zvyšuje morálku.

Druhý deň.

Plavíme sa vodným vtáctvom na sever, cez topiaceho sa sedliaka až po hromadu palivového dreva. Aby som sa k nemu už nevrátil, hneď opíšem jeho trasu Neplávame do žiadnych odbočiek. Plavíme sa na sever k ostrovu s archliches. Tam sa vylodíme, vezmeme oheň a truhlicu a sadneme si tam, neďaleko lode.
Findan navštívil fontánu. Neďaleko je veľa Hell Hounds, ale v tomto prípade ich nie je 20, ale 46. Môžete preraziť bez strát, ale musíte byť opatrní s morálkou a šťastím. Zatiaľ sa toho nedotýkame. O kúsok ďalej pri bani na kryštál umiestnime vlajku s Findanom sa tam stavia.

Deň tretí.

Findan berie laboratórium. Prehry sú štandardné - 0. Na hrade sú postavené čepeľové tanečnice. Všetko je vykúpené a odvlečené k druhým hrdinom k ​​Findanovi.

Deň štvrtý.

Findan stále navštevuje tú istú fontánu. Prijme pomoc a na hrade zbúrajú jednorožce. Findan opäť navštívi tú istú fontánu. Môžete si vziať zlatú baňu, ale sukubi položí veľa jednotiek, takže prejdeme k ďalším démonom a zabijeme ich. Nedochádza k žiadnym stratám (Ak dôjde k poslednému zastaveniu, potom získame zlatú baňu. Straty sú potom prijateľné)

Deň piaty.

Ak by na mori aj na súši nebol úplne fatálny neper s truhlicami, tak sa na hrade stavia radnica Findan za morálkou vchádza do chrámu a ide poraziť Cerbera.
Nepríjemného súpera im musíme nahradiť, aby sme ich nalákali pod priamy šíp.

Deň šiesty.

Na hrade sa stavia citadela Findan prechádza cez chrám a fontánu do bane na drahé kamene.

Deň siedmy.

Druhý hrdina pozbieral všetko, čo sa dalo a poslal ho domov. Na hrade sa stavajú treanty. Malo by tam byť dosť zdrojov, dokonca mi zostalo 500 zlatých.
Nebudem ďalej písať každý deň. Pretože rozvrh závisí od počítača, na domácom ostrove toho veľa nezostáva. Vybudujte si cech pomstiteľov, pridajte zoznam succubi, cerberusov a impsov, vyloďte sa s hrdinami na hrad . Peniaze je dosť len na duby a lovcov. No, kúpime si ešte pár pixíkov (pred nákupom jednotiek) a do nej vložíme Findana je už na lodi, nie sú peniaze, potom môžete vylepšiť lovcov.

Plavíme sa na ostrov napravo od nášho „Columbusa“.
Ostrov sa hemží nepriateľskými hrdinami. Je ich tam 6-7 Ale väčšinou sa dajú chytiť jeden alebo dva relatívne slušné, ale nie silnejší ako Findan.
Teraz sú možné dve situácie, ale najprv nemôže obnoviť všetky tri. Preto sa tam plavíme a máme dve možnosti.
Toto bude stačiť. Kúpime si jednotky a nastúpime na loď. Musíme sa preplaviť okolo veľkého ostrova do ľavého dolného rohu mapy.
Alebo sa takmer nič nepostavilo. Potom prejdeme k plánu B.

Nakladáme a nepristávame na ostrove s hlavným mestom. Okamžite plávame do ľavého dolného rohu, nedotkneme sa jej na našom rodnom hrade v prvý deň 4. týždňa (s navigáciou môžete plávať rýchlejšie, ale neodporúčam vám brať nezmyselnú zručnosť. A potom späť do hlavného mesta červenej.
Potom už zostáva len dorobiť počítač (toto je rýchle) a hromadiť drakov (toto nie je rýchle, scenár napísali zlí zvrhlíci. Normálni ľudia by dali nie 5 drakov, ale 20 za tretí hrad počítača)
Po dobytí všetkých hradov vo vašom rodnom vám dávajú možnosť postaviť drakov, takže obelisky už nie sú potrebné.
P.S. Potrebujete nazbierať presne 20 drakov, ak ich je 21 tak skript nefunguje. Prebytok bude musieť byť vypustený.

Návod napísal: kapitán Smollett

Návod na misiu 3 - Obrana


Kampaň 5: The Ranger
Obtiažnosť: Heroic
Misia 3: Obrana

Prológ:
Hrad Siris-Talla je pod nepriateľským útokom. Vnútri je hrdina Anwen a nejaké jednotky. A hrdina spoločnosti Raven je na úrovni 17. 20 duchov drakov, 25 wraithov, 31 archlichov atď.
Hrad bude dobytý, ale musíte zomrieť užitočne. Vyberieme si jeden stack a trafíme ho so všetkým, čo strieľa, so všetkou mágiou, a ak sa nám to podarí, tak ho párkrát zasiahneme pixiemi. Väčšinou som si vybral wraithov. Môžete zabiť 8-9 kusov druh pomoci. Ak by veže neboli také horlivé, aby nezasiahli duchov, ale nezasiahli aj niečo hrubé, malo by to viac rozumu, ale čo sa dá robiť – taká brilantná AI.

Teraz sa misia vlastne začína.

Ciele a podmienky misie:
Vyberte Siris-Talla
Hold Siris-Talla (dajú ti to hneď, ako to vezmeme)
Zhromaždite posádku v Siris-Tall (dajú vám ju, keď odrazíme prvý útok).
Táto úloha je veľmi komplikovaná. Musíte s ním zaobchádzať opatrne.
Osloboďte Diraela a Talanara (dajú vám ho, keď odrazíme prvý útok)
Findan musí prežiť.

Bonusy:
Strieborné jednorožce: 2
Škriatkovia: 30
4 listy ďateliny
Vezmime si ďatelinu. Vojaci a tak špina.

Štartovacie podmienky a predstava o absolvovaní:

Findan úroveň 18.

20 Emerald Dragons, 23 Ancient Treants, 27 Strieborných jednorožcov, 32 vylepšených Druidov, 54 Master Hunterov, 67 vylepšených tanečníkov a 101 Sprites.
Onedlho sa objaví jeden hrad. Je toho veľa. Nie je tam len hlavné mesto, draci, 4. a 5. poschodie veže. No, jednotky nie sú vylepšené. Fialový počítač nemá zámky. Skriptovaní hrdinovia prídu cez teleport. Modrý má dva hrady. Jeden Sylvanian je cez rieku. A nekropola v pravom dolnom rohu.

Vývoj hrdinu:

Hrdinovia na tejto mape sú obmedzení na úroveň 24. Dirael a Talanar majú elfskú superschopnosť a objavia sa v poslednej misii. Má zmysel ich tiež upgradovať.

Návod na hru Heroes 5:

Ideme s Findanom do kúzelníkovej chatrče a zvyšujeme morálku vo fontáne. Útočíme na mesto.
Bolo by dobré zachrániť čo najviac drakov Budú sa hodiť. Najväčšie poškodenie vo všetkých bitkách spôsobí nepriateľský hrdina priamym fyzickým poškodením a niekedy aj kúzlami. Párkrát sa mi podarilo zachrániť 19 drakov a všetky duby, stratil som len 25 jednorožcov, všetkých tanečníkov a pár desiatok škriatok. Ale to bolo dosiahnuté jediným usporiadaním a jedinou sekvenciou ťahov. Ak by sa niečo pokazilo, šťastie by už nezasiahlo v pravú chvíľu. 20 drakov sa nepodarilo zachrániť ani raz. Ak zostane 17 drakov, výsledok bitky možno považovať za normálny.
Na hrade postavíme hlavné mesto a kúpime si hrdinu. Lepšie ako domáci, aby neboli problémy s morálkou. Dávame mu všetkých drakov; nie sú potrební na obranu a hrdinovia nepriateľa ich nemilosrdne rozhryzú. Necháme mu aj pár slobodných tanečníkov a posadíme ho na loď. V kúzelníckej chatrči ukázali miesto, kde sa objavili fialoví hrdinovia a druhý hrad Sylvan. Poďme tam.
Findan strávi niekoľko nasledujúcich týždňov bojom proti útokom fialovej a nerobí nič iné. No, možno môžeme počas prestávky zhromaždiť aj požiare na ceste, nebudú žiadne zvláštne problémy s odrazením útokov. Jediná vec je, že je lepšie stretnúť nepriateľa na ceste, stačí si vybrať miesto, kde je menej prekážok. Rýchle elfské jednotky ťažia z pravidelného poľa. Vo veľkom obliehaní bude mať nepriateľský hrdina čas bojovať viackrát a my kvôli tomu prídeme o drahšie jednotky.
Ako druhý hrdina sa plavíme na hrad Sylvanian. Vyloďujeme sa v lodenici. Len málokto sa bude snažiť nestratiť svojich drakov kvôli zombie blokujúcim priechod. Neďaleko hradu by sa mal potulovať hrdina druhého počítača Orson s piatimi strašidelnými drakmi. šesť wraithov, desať lichov atď. Môže bežať ďalej po ceste (to je najlepšia možnosť), alebo sa môže schovať v hrade. Nie je to veľmi dobré, ale zvyčajne to tak robí. Začiatkom druhého týždňa, pomocný hrdina, ktorý sa vyrovnal po prechode neutrálmi, berie hrad. Ak by bol Orson vnútri, stratili by sme 5-6 drakov. Keby nebolo 1-2.
Ďalej si kúpime ďalšieho hrdinu na zbieranie zdrojov. A tí, ktorí s drakmi prerazia neutrály naokolo. Ak je to možné, bez strát to bude s duchmi. Pamätáme si usporiadanie a kontrolujeme, aké údery títo bastardi zasiahli. Naložíme a v rovnakej formácii zasiahneme drakmi a zvyšok nám chýba. Je lepšie vôbec nezasiahnuť pánov, ktorí strážia artefakt, ale ak naozaj chcete, môžete si s nimi poradiť.
Potom pomaly staviame.
Počítač dorazí o pár týždňov. So solídnou armádou sa budete musieť v hrade prebiť späť. Opäť je vhodné nestratiť drakov.
Na mape je len jedna cesta. Budeme musieť preraziť dve posádky. V jednom je 10 strašidelných drakov (všetko ostatné vo vzostupnom poradí). Druhý má 12 PD a o niečo viac všetko ostatné.
Aby sa dlho nehromadili jednotky, môžete z neho vyložiť Findana a vziať si duby, jednorožce a lovcov. Je pravda, že ďalší útok bude možno musieť sedieť za múrmi hradu (v závislosti od toho, kedy nepriateľ zaútočí, pred alebo po zvýšení) - no, je to ešte zaujímavejšie. Raz vypnime Findanovu automatickú bitku.
Predierame sa posádkami a pokračujeme po ceste k rozdvojke. S týmto hrdinom nikam nejdeme. Nie je potrebné ho pumpovať. Áno, už by mal dosiahnuť 20 úrovní. V ľavom dolnom rohu mapy je väzenie s Talanarom. stráži ho horda neutrálov 7. úrovne. Môžu tam byť strašidelní draci alebo môžu existovať nejaké škaredé veci, napríklad čierne alebo smaragdové. Bez problémov si ho odnesiete v oboch prípadoch. Ale po čiernych drakoch zostalo málo. Takže najprv ideme dokončiť počítač. V pravom dolnom rohu vezmite hrad a choďte do jaskyne. Je tu väzenie s Diraelom. Je menej chránená a dá sa k nej dostať z oboch strán. Ak sa vám nepáčia niektoré neutrálne, môžete prejsť cez iné. Postupom času oslobodíme aj Talanara. Nie je kam sa ponáhľať, čas dokončenia nemá vplyv na výsledok, kvôli úplnej absencii výsledkovej tabuľky. Budujeme mágiu vo všetkých hradoch. Potrebujeme zdroj, teleport, elementálov a bolo by skvelé, keby tam bol fénix (hoci mi ho nikdy nedali). Ak vám nedajú vzkriesenie, budete si to musieť prehrať znova, potom bez toho bude veľa hemoroidov.
Dirael vo verzii 1.1 je mág, Talanar je bojovník. Máme vlastného bojovníka, takže nepotrebujete levelovať Talanara na úroveň 24. Dvadsiateho bude stačiť na to, aby ste sa naučili portál mesta.
Zručnosti, ktoré by si noví hrdinovia mali osvojiť, sú nasledovné: Dirael kúzlo temnoty a svetlo Talanar kúzlo vyvolávania.
Skúseností je na mape dosť. V extrémnych prípadoch vám fialovú doručia „až domov“.
Keď sa budete nudiť, alebo keď všetkých napumpujeme na úroveň 24 a všetci sa naučia všetku dostupnú mágiu, odovzdáme quest na posádku. Do posádky Siris-Tala naložíme 10 smaragdových drakov, 30 jednorožcov a 50 druidov.
Pozrieme si video a ideme na misiu 4.

Návod napísal: kapitán Smollett

Návod na misiu 4 – Súostrovie


Kampaň 5: The Ranger
Obtiažnosť: Heroic
Misia 4: Súostrovie
Ciele a podmienky misie:
Nájdite Tieru
Findan musí prežiť
zistiť, prečo bol Tieru zabitý (bude uvedené na samom konci)
Vedľajšie hľadanie:
zbierať staroveké artefakty.
Bonusy:
Majstri lovci:8
vojnoví tanečníci: 10
Druidi: 4
Vezmime si lukostrelcov.

Štartovacie podmienky a predstava o absolvovaní:

Findan úroveň 24. RPG mapa. Nie sú tam žiadne zámky. Všetky Sylvánske jednotky, ktoré narazili, sa pripojili.

Vývoj hrdinu:

Hrdina je obmedzený na úroveň 30. Aby ste sa k nemu dostali, musíte najskôr vyčistiť celú mapu a až potom sa vrátiť takmer na úplný začiatok k stromu, ktorý zvyšuje úroveň. Podľa mňa je to zbytočné. Úroveň 29 je celkom dosť, najmä preto, že na ďalšej mape bude veľa skúseností.

Návod na hru Heroes 5:

Zážitková prechádzka. Pred poslednou misiou tejto kampane sme dostali pauzu. Loď ignorujeme - vraj sme z nej pristáli. Vkročíme do jaskyne Je ľahké nájsť Tieru - stačí ísť po ceste, nebudem opisovať bitky. Vďaka vzkrieseniu sú všetky bitky s neutrálmi v tejto misii dokončené bez strát. Občas budú odbočky z cesty vedúce na ostrovčeky Stále sa nie je kam ponáhľať – ideme na všetko. Tam môžete pridať ďalšie jednotky a zvýšiť parametre hrdinu. Pri výstupe z misie bude Findan približne 18-20-14-14 bez artefaktov.
Z neznámych dôvodov bola pridaná vedľajšia úloha. Artefakty sa neprenesú do ďalšej misie a v tejto nie sú potrebné. Až na to, že luk, ktorý odstraňuje trest na diaľku, trochu urýchľuje bitky.
Na ceste stretnete oddiel nevylepšených rakshasov, ktorý stojí medzi dvoma kameňmi, z ktorých každý dáva 1000 xp. Neďaleko bude východ z jednosmerného teleportu. Kúsok naľavo je priechod na ostrovy s prvými dvoma artefaktmi: lukom a príveskom, ktorý dáva 4. úroveň avengera (nemá to zmysel, okrem hrdého nápisu ultimate avenger v príslušnej záložke). ). Priechod si nemusí všimnúť, preto som ho opísal samostatne Na týchto ostrovoch môžete tiež výrazne zvýšiť vlastnosti hrdinu.
Vraciame sa od nich a pokračujeme v dupaní po ceste, pripájame Sylvanov a demolujeme všetky neutrály v dohľade. Zvyšné dva artefakty nemôžu chýbať. Zazvoňte +2 životy pre duchov drakov a Armor +2 všetky parametre hrdinu a +20% magická odolnosť za sto raitov. Splní sa teda aj vedľajšia úloha.
Nakoniec sa dostaneme k mostu a objavia sa dvaja hrdinovia Inferna Objaví sa nová úloha - zachrániť Tieru. Tomuto netreba venovať pozornosť. Podľa sprisahania ho nemožno zachrániť. Nechápem, prečo to tlačia do zoznamu úloh a nejdú na video a nezadajú normálnu úlohu. Novú úlohu skrátka ignorujeme a kráčame smerom k mostu Jeden počítačový hrdina nás napadne a dostane úder do hlavy. Máme jednoducho oveľa viac vojakov, takže ani nebudem opisovať bitku, tá druhá prebehne cez most a začne sa video.
Objaví sa znamenie o zlyhaní úlohy, tiež ju ignorujeme. Dajú vám novú úlohu – zistiť, prečo bola Tiera pribitá a ukázať vám, kde máte plávať. Nastupujeme na loď. S Biarou sa plavíme na ostrov. Pristaneme, udrieme a pozrieme si video.
Choďte na misiu 5.

Návod napísal: kapitán Smollett

Návod na misiu 5 – Pán upírov

Kampaň 5: The Ranger
Obtiažnosť: Heroic
Misia 4: Pán upírov
Ciele a podmienky misie:
Zabiť Nikolaja
Findan musí prežiť
Sekundárne hľadanie:
zbierať brnenie trpasličieho kráľa.
Bonusy:
1 Zelený drak
7500 zlatých
Radnica

Jeden drak nezmení. Radnica stojí 5-tisíc To znamená, že vezmeme 7500, postavíme radnicu a ešte nám zostane 2500 čistý zisk.

Štartovacie podmienky a predstava o absolvovaní:

Napumpovaný Findan a aj Dirael a Talanar z tretej misie. Sú tam dva hrady. V jednom z nich nemôžete postaviť krčmu. Nepriateľ nazhromaždil 6 nekropol. Každé mesto má hrdinu 30. úrovne. Územie počítača (3 veľké ostrovy + dungeon) je posiate neutrálnymi jednotkami nižších úrovní v množstve légií a zoundov. Časom sa z toho všetkého stanú kostry. Preto by ste v prvých týždňoch nemali spomaľovať.

Vývoj hrdinu:

Všetci hrdinovia sú vyvinutí, všetky schopnosti sú naplnené. Všetky potrebné kúzla boli preštudované.

Návod na hru Heroes 5:

Staviame radnicu a radnicu
Talanar vezme 15 lukostrelcov z hradu a vezme drahokamovú baňu. Berie to takto: všetci v zálohe okrem 4 single škriatkov. Keď sa hrdina dostane k veci, privoláme elementálov. Straty: od nuly do troch víl. Závisí to od rozmiestnenia jednotiek pozdĺž línie iniciatívy na začiatku bitky, kým sa nedostaneme k počítaču. Ďalej Talanar zabije zombíkov v dome lovcov, kúpi ďalších lukostrelcov a cvála do zlatej bane.
Dirael len s pixies berie baňu a mieri do kryštálovej bane.
Findan vyhrá škriatka za 500 zlatých a pohne sa smerom k sírovej bani, pričom zabije malý poter, ktorý stojí v ceste.

Dirael berie kryštálovú baňu (žiadne straty s pomocou elementálov) a ide smerom k mlynu.
Findan vezme sírovú baňu, doplní armádu pri rozprávkovom strome a zastaví sa medzi vigtmi a gryfmi.
Talanar sa presunie popri zlatej bani do Findana, aby presunul vojakov.
V jednom hrade staviame šermiarov a v druhom poľovníkov.

Findan prijíma lukostrelcov a škriatok z Talanaru. Zabije vigtov a gryfov (bez strát - nastáva vzkriesenie), vezme prsteň +2hp a odcvála do zlatej bane.
Dirael vchádza do mlyna a cvála k druhej píle.
Talanar zbiera suroviny a truhlice, ktoré zanechal Findan.
Staviame jednorožcov a lovcov na hradoch.

Findan berie zlatú baňu, zbiera zlato, dáva jednotky Diraelovi a skočí cez portál do hradu blízko posádky s nemŕtvymi. Talanar zbiera suroviny a skáče zo sírovej bane do iného hradu. Dirael vezme pílu a porazí džinov, ktorí strážia topánky. (opäť bez strát, pretože existuje aj zdroj)
V hrade pri posádke vylepšujeme lovcov V ďalšom hrade umiestňujeme treantov.

Talanar fajčí vo svojom hrade až do budúceho týždňa. Findan opustí hrad, aby mal kam portál. Dirael zdvihne svoje čižmy a s cieľom aspoň minúť zvyšok svojich pohybových bodov s nejakým prospechom, porazí upírov v blízkosti kúzelníkovej chatrče. V tomto bode ťahy končia a Dirael skočí do Findanovho hradu.
Findan vezme jednotky, porazí šermiarov a prerazí posádku. (Najskôr strieľame upírov, potom parochne, ale zombie sa tam vôbec nedostanú). Zároveň sme bili duchov stojacich za posádkou.
Postavíme Avenger`s Guild na hrade blízko posádky a druidov v inom.

Dirael zbiera zdroje ležiace za duchmi. Findan mláti kostlivcov strážiacich hromadu rudy začínajú problémy s kameňmi. Potom skočí späť do hradu a tam postaví jednorožce. Na inom hrade sme postavili citadelu.

Findanu určíme ako jej obľúbených nepriateľov: kostlivcov, zombíkov (nevylepšených) a wightov. Kupujeme všetko, čo na zámku vyrástlo.
Celkovo je to 17 bežných šermiarov, 20 vylepšených, 18 škriatok, 49 pixelov, 3 jednorožce a 39 vylepšených lovcov. No, je tam + - pár pixelov So všetkou touto impozantnou silou sa Findan teleportuje na územie počítača a presúva sa do posilňovača sily kúziel.
Staviame hlavné mesto na vzdialenom hrade a čokoľvek sa stane na najbližšom hrade. Na všetko nie je dostatok zdrojov.
Počas kola je Findan napadnutý nekromantom Raven na úrovni 30 (niekedy 31).
Má od 450 do 600 kostrových lukostrelcov (v závislosti od toho, čo sa jej podarilo vyčistiť na svojom území) a vo všetkom ostatnom môže byť aj kostený drak.
Všetky maličkosti ženieme do útoku. Musíme rýchlo zakryť kostry, aby nevystrelili, oživíme mŕtve stohy. Počítač je ako vždy hlúpy a vrhá všetky druhy slabnúceho odpadu. Aj keď mohol vyhrať boj s tromi ohnivými guľami. Môžete stratiť malé potery, hlavnou vecou je postarať sa o lukostrelcov. Je celkom dobré, ak nenecháte počítač uniknúť. Počítač má už príliš veľa hrdinov 30. úrovne, ale nie je to potrebné. (ak Raven kráča niekam ďaleko, zaútočí nie týmto ťahom, ale nasledujúcim, ale určite zaútočí).
Teraz stačí ísť do nekropoly (napravo od východu z teleportu) a vyzdvihnúť ju. Všetko bolo postavené v nekropole (len nie vylepšené), ale z mne neznámych dôvodov počítač nikdy nekúpi jednotky späť. Mesto je teda zabraté bez problémov.
Teraz máme pod kontrolou dva ostrovy. Na severe druhého je teleport vedúci do žalára. Ale zatiaľ sa tam neoplatí ísť. Na druhom ostrove sú rozptýlené truhlice a suroviny. Plus niekoľko skupín Sylvánskych jednotiek. Ak máte diplomaciu, za pár týždňov dokážete nabrať výraznú silu a dokončiť mapu za dva mesiace. V opačnom prípade budete musieť trochu dlhšie makať Počas nasledujúcich dvoch týždňov to všetko zhromaždíme a postavíme drakov (zatiaľ len zelených). Musíte tiež pamätať na to, aby ste dostali quest pre sadu artefaktov.
Vo štvrtom týždni nakupujeme jednotky a ideme s Findanom do žalára. Existujú dva nepriateľské hrady a dvaja hrdinovia úrovne 30+. Ak kostry zlúčili do jednej, bude to ťažšie, no stále môžete vyhrať.
Po vyčistení jaskýň z počítača je čas rozhodnúť sa, ako poraziť Nikolaja. Aby ste zabránili jeho vzkrieseniu, budete musieť buď pozbierať 4 artefakty (v kobke za posádkami) a vymeniť ich za fénixov. Potom bude potrebné týchto fénixov zachrániť až do boja s Nikolajom a poraziť ho nimi.
Alebo musíte zabiť 6 skupín strašidelných drakov (ich umiestnenie je zobrazené v kúzelníckej chatrči na samom začiatku).
Na prvý pohľad je zbieranie artefaktov jednoduchšie, no počas procesu zberu sa počítač výrazne rozvinie. Preto radšej bojujem s drakmi.
Ak ste si vybrali artefakty, potom keď nazbierame všetky 4, skočíme domov, kúpime všetky jednotky, vymeníme fénixov a vrátime sa do žalára. V pravom hornom rohu dungeonu je teleport vedúci na posledné dva ostrovy.
Ak budete mať šťastie, Nikolai bude v najbližšom zámku. Nemá takmer žiadne jednotky - okamžité víťazstvo. Ak niekde pobehuje, budete musieť zabiť posledné dva počítače úrovne 30+. Tieto kostry budú mať veľa a veľa všetkého ostatného, ​​ale môžete ich zabiť.
Ak sa rozhodnete poraziť drakov, potom okamžite bežíme na ostrovy počítača (stačí pretiahnuť posily z vašich rodných hradov. Aby ste nebežali dlho, musíte vybrať bod na mape a skočte Talanara s týmito posilami priamo do podzemného hradu), kým sa kostry rozmnožia, budete to musieť párkrát poriadne zabojovať, hlavne s Vladimirom. Aj teraz bude mať 6-7 tisíc kostier, ale potom je všetko jednoduché. Nikolai sa schová v jednom z hradov - nedotýkame sa ho, vezmeme ďalšie dva. Aby sa odtiaľ nedostal, privádzame jednotky z prvej nekropoly do hradu Dirael. Za tento čas by sa jej tam malo nahromadiť slušné množstvo.
Beháme po mape s Findanom, zabíjame všetkých drakov Akonáhle zabijeme posledných, na mape sa objaví osvetlenie. Vtrhneme do hradu Dirael. Koniec!

Návod napísal: kapitán Smollett