Folklórny pasažier Jupiter. Fórum Stalkerov reaktora: Mini-Sprievodca pre nové hľadanie OOP - Fórum Stalkerov reaktora

Pokračovanie Fangových úloh v Starej dedine:

Na začiatok podotýkam, že v dialógoch je malá chybička – po splnení úloh vo Warlabe a prinesení artefaktov do Klenova GG hovorí, že musím ísť do Cordonu – neverte tomu, nie. Príbeh úloh Old Village začína až po dokončení predtým opísaných úloh Fang.

1. Po záchrane Denisa v Červenom lese ideme za Fangom, ohlásime záchranu a dostaneme od neho úlohu ísť do Codonu porozprávať sa s Astrológom. Poďme sa porozprávať. V poslednom dialógu je napísané, že GG by mala ísť k Sidorovičovi.

2. Ideme smer Sidorovič, prichádza SMS od Klyku o potrebe zachrániť Pútnika a otvára sa prechod z Pripjati do Starej dediny. Okamžite zabúdame na Sidoroviča a presúvame sa smerom na Pripjať.

3. Ideme do Starej dediny, pri vchode sa rozprávame s Pútnikom. Výstup z pasce je zablokovaný.

4. Čakáme na prístup skupiny stalkerov, ktorí vypínajú prechod. Ich najstarší je Kolmogor, rozprávame sa a dostávame za úlohu upratať bojovníka v obchode.

5. Ideme do obchodu, vyčistíme bojovníkov, porozprávame sa s Kolmogorom - dostaneme novú úlohu - dobyť veliteľstvo.

6. Ideme, zachytíme veliteľstvo, prichádza SMS z Pantera. Hlásime sa Kolmogorovi, dostávame za úlohu preskúmať dedinu.

7. Rozprávame sa s Pútnikom, prechádzame sa po dedine, dostávame SMS z Kolmogoru, vraciame sa.

8. Hovoríme s Kolmogorom, dostávame za úlohu nájsť Panthera a súradnice prechodu do Limanska. Ideme na prechod, príde SMS od Panthera a na mape v PDA sa objaví značka.

9. Ideme do Swamps k Pantherovi. Pre tých, ktorí nemali označenie - Panther na južnom cípe polostrova, neďaleko ktorého sa nachádza farma kontrolórov (kde sa ťažil červený mozog pre Sviblov).

Pri približovaní sa k Pantherovi príde SMS od Fanga o približných súradniciach prechodu do Starej dediny a v PDA sa objaví štítok.

10. Rozprávame sa s Pantherom, choďte od neho na sever a nájdite Znalec močiarov v strede kruhu so značkou v PDA.

11. Rozprávame sa s Connoisseurom, dostávame za úlohu priniesť zombie embryá a vyčistiť farmu.

Ideme, čistíme, nachádzame batohy a embryá.

12. Vraciame sa k Znalcovi, hovoríme, ideme k Panterovi, privádzame ju k Znalcovi. Opäť hovoríme so znalcom.

13. Sledujeme Znalca. Keď prestane, hovoríme a dostaneme značku prechodu z močiarov do Starej dediny, prejdite na prechod.

14. Vezmeme Pantera do Kolmogoru, od ktorého dostaneme úlohu chrániť dedinu.

15. Hrdinsky sa bránime, aby sa život GG nezdal ako med, pri plnení tejto úlohy prichádza nová SMS z Kolmogoru, ktorá požaduje upratať ďalšiu časť dediny sám.

16. GG nie je cudzí - ideme do nížinnej časti dediny, upratujeme bojovníkov, z Kolmogoru prichádza radostná SMS, vraciame sa.

17. Hlásime sa na Kolmogorovi, prichádza SMS z Klenova s ​​prosbou, aby ste prišli. Hovoríme s Pútnikom a potom ideme do Varlabu.

Ďalší diel by mal podľa logiky zápletky fungovať až po splnení Cat's questov a stretnutí s Black Doctorom, no ukazuje sa, že to tak funguje.

18. Vo Warlabe dostávame niekoľko SMS za sebou, čo bude zaujímavé pre vývoj zápletky v záverečnom prídavku Solyanky. Ideme do Klenova, dostaneme za úlohu nájsť psi-anténu. Sťahujeme sa do Cordonu.

19. Nevidel som štítok na anténe v PDA - anténa, ktorú sme potrebovali, bola na kamióne, z ktorého na začiatku hry vypadol GG.

Rada - neponáhľajte sa okamžite vyzdvihnúť anténu - keď sa k nej priblížite, objaví sa čestná stráž a výbor pre slávnostné stretnutie. Ako skutočný skromný bojovník dobra môj GG nečakal na fanfáry a pompéznosť – rýchlo pribehol vedľa nákladného auta a z diaľky, z ostreľovacej pušky si poradil s čestnou strážou a výborom z červeného koberca.

Vyberáme anténu, nesieme Klenovú.

20. Anténu vraciame do Klenova.

21. Ideme k Pútnikovi, porozprávame sa s ním a začína sa ďalšia dejová línia.

Generátory alebo nepolapiteľný pozorovateľ hviezd:

Dejová línia začína po poslednej komunikácii s Pútnikom v Starej dedine.

Pozor! Predtým, ako pôjdete do Generátorov, nezabudnite prejsť celú líniu úloh Cat a ísť do Limanska a nemocnice, musíte sa stretnúť s čiernym doktorom.

1. Dochádza k výmene SMS s Fangom, zisťujeme, že na Černobyle1 treba GG. Kto nepoužil prechod Černobyľ2 - Černobyľ1, prechádzame týmto prechodom, aby sme zistili, kde je potrebný GG. Prechod je vyznačený na mape v PDA.

2. V Černobyle1 stretneme Ducha, hovoríme, vedie nás k bodu prechodu. Keď sa zastaví - hovoríme, objaví sa prechod, ideme ku Generátorom.

3. Na Generátoroch sa opäť rozprávame s Duchom, on vedie, ako sa zastaviť - hovoríme, GG potrebuje nájsť staršieho v dedine. Ideme do dediny (mierne južne od močiara).

4. Nájsť seniora nie je problém, porozprávať sa s ním, zaplatiť alebo splniť quest. Úloha v skutočnosti nie je náročná - odporúčam vám ju dokončiť. Všetky náznaky v dialógu so Starým. Hlavná vec je mať čas prebehnúť celú lokalitu. Podáme správu o zostrelenom vrtuľníku, dozvieme sa o Fritzovi a dostaneme sa do nemocnice.

5. Fritza je ľahké nájsť, pustí GG k väzňovi, porozprávame sa s ním, priletí helikoptéra

6. Odchádzame, hovoríme s čiernym doktorom, GG by mal nájsť lodníka. Vezmeme Doktora k väzňovi. Nechoďte sami dnu, nechajte Doktora ísť dopredu - inak Doktor a väzeň zablokujú východ pre GG.

7. Ideme za Duchom, porozprávame sa, dostaneme informácie o Boatswainovi, vrátime sa k Black Doctorovi a prosíme ho o helikoptéru. Počúvame rady a zásobujeme sa tým, čo potrebujeme. Nastúpime do helikoptéry, letíme do Swamps.

8. Prídeme, presunieme sa na územie lokácie (nie je to ťažké, GG dokáže skočiť aj v takej situácii). Ideme k rozpadnutému železničnému mostu a tam nájdeme Boatswain. Tí, ktorí hrali Clear Sky, by mali dobre poznať chodbu aj jaskyňu, v ktorej sedí Boatswain. Pre tých, čo nehrali, rada – v plote z ostnatého drôtu, neďaleko mosta, je diera. Nájdeme Boatswain, hovoríme.

9. Opúšťame jaskyňu, dostávame za úlohu priviesť Boatswain na cintorín. Sám sa dostane za plot, rozprávame sa s ním, vedieme, chránime ho pred príšerami.

10. Na cintoríne od pilota dostaneme za úlohu vyčistiť banditov. Vyčistíme, nasadíme Boatswain do helikoptéry, sadneme si a letíme späť ku Generátorom.

11. Prídeme, porozprávame sa s Boatswainom, pôjdeme do Ghost a dostaneme sa do Pripyatu.

12. Ideme k Andersenovi, hovoríme. GG musí nájsť joystick. V PDA je aj mapa, ako a kedy hľadať. Nájdeme joystick, počas hľadania sa pozeráme nielen na nohy, stále je tam joystick!

13. Rozprávame sa s Andersenom, choďte k Boatswainovi, podáme mu joystick a sprevádzame ho na hranicu radiačnej zóny. Čakáme, kým Boatswain vypne antény a opustí zónu. Ideme za Boatswainom, hovoríme s ním.

14. Ideme do Ducha, rozprávame sa, dlhá výmena SMS. Vydali sme sa s tromi z nás zaútočiť na Základňu, obdivovať bitku helikoptér a vyčistiť Monolity. Dostávame SMS o unikajúcom vodcovi, skáčeme do poklopu podzemnej chodby, bežíme za vodcom.

15. Nájdeme mŕtvolu pantera, počkajte na Čierneho doktora, pohovorte si s ním, porozprávajte sa s Duchom, choďte do dediny.

16. Nájdite lodníka, rozprávajte sa, pite, pozerajte videá a počúvajte DDT. Zobudíme sa, ideme k Duchu, dostaneme poznámku, obsahuje kód z dverí. Aktívna výmena SMS.

17. Otvoríme dvere do Warlabu, nájdeme deaktivátor teleportu, choďte k betónovému bloku, nájdite mŕtvolu a vezmite si dokumentáciu. Aktívna výmena SMS. Poďme na NZ.

18. Hľadáme tajnú jaskyňu. Úloha napokon nie je až taká náročná. Nápoveda – v jaskyni bude sedieť živý človek. Do jaskyne nelezieme – ideme za Tesákom do sídla v Ohnivej jaskyni, rozprávame sa. Spolu s ním sa vraciame späť do jaskyne.

19. Vylezieme do jaskyne, nájdeme muchu, prehovoríme, vrátime sa k Tesákovi, stretneme Pantera, prehovoríme, znova sa vrátime k Tesákovi, prehovoríme.

20. Vedieme Muchu k Pustovníkovi na zimovisko. Keď prinesú, mucha by si mala sadnúť k ohňu a Tesák by mal stáť blízko.

21. Odchádzame, dostávame SMS od Tesáka. Vraciame sa k Muške, rozprávame sa, dostávame za úlohu nájsť bábiku a jej fotografiu. Hovoríme s Fangom, choďte do Warlabu do Maple.

22. Vyberáme umenie z Klenova, ideme do Radaru po bábiku (v domčeku, kde bola jedna z kešiek Kyklopov). Napĺňa sa „predpoveď“ o nepochopiteľnej anomálii (tvrďáci sa dočkajú skutočného potešenia). Berieme bábiku do Mukha.

23. Hovoríme s Fangom, ideme za Voroninom, hovoríme. Ideme do Barmana, tam je aktívna výmena SMS. Ideme do Černobyľu 2 prehľadať helikoptéru. Kto aspoň raz prešiel cez Černobyľ2, ľahko zistí, kde leží ten správny vrtuľník, no na to, aby sa k nemu dostal, bude GG potrebovať teleport Monolith.

24. Dostávame sa k helikoptére, berieme záznamník. Dochádza k výmene SMS, z ktorej sme pochopili, že ešte treba hľadať vrtuľníky. Poďme hľadať.

25. 2. vrtuľník sa dá veľmi ľahko nájsť, je dobre viditeľný zdola (zo zeme) a zhora okolo neho opakovane prebehol ktorýkoľvek hráč. Blízko neho sú rady, kde hľadať 3. helikoptéru, ktorú je ťažšie nájsť a ku ktorej sa GG bez teleportu nedostane.

26. Pri 3. vrtuľníku nájdeme batoh, o ktorom hovorila Mucha, berieme z neho cenné veci. Nosíme a dávame záznamník Voroninovi, aktívna výmena SMS.

27. Ideme za Flyom, ukážeme jej obsah batohu a pošleme ho na pevninu, vyzdvihneme darček od armády.

28. Hovoríme s Tesákom, čítame strašný príbeh v SMS, bežíme do veľkého močiara. Nájdeme telo muchy (pre každý prípad som zobral všetko), ošetríme zraneného poručíka, hovoríme. Výmena SMS, ideme do jaskyne, v ktorej bola mucha nájdená, dostaneme za úlohu ísť ku Generátorom.

29. Na základe Generátorov sa rozprávame s Andersenom, ideme do rozvodne, zbierame rušiace generátory, prinášame, vraciame. Po aktívnej výmene SMS sledujeme rokovania.

30. Hovoríme s Andersenom, ideme na betónovú cestu a čistíme Monolity. Ideme na pole generátora, keď sa dostaneme na správne miesto, dôjde k výmene SMS, stretneme Panthera, hovoríme.

31. Ideme do Černobyľu2 (miesto je vyznačené na mape), rozprávame sa s Fangom, ideme na ním označené miesto, upratujeme Monolity, prichádza SMS od Fanga s požiadavkou rýchlo sa vrátiť späť.

32. Utekáme späť, ako sa len dá, pozorujeme katastrofu obrneného transportéra a vrtuľníka, smútime za mŕtvym priateľom, počúvame Alexandra Jakovleviča

33. Dostávame pozvanie od čierneho doktora, choďte do nemocnice, GG je povolený do predtým uzavretej zadnej časti nemocnice.

34. Sledujeme komunikáciu postáv, po pozvaní ideme za Čiernym doktorom, komunikujeme s ním, s otcom pantera, opäť s Doktorom a dostávame slobodu výberu ďalšieho vývoja zápletky.

Skutočný koniec hry vyzerá takto:

35. V dialógu s Doktorom si zvolíme, že si sami uvaríme Kameň šťastia, priblížime sa k zadnej stene skrine a na biely kruh hodíme Poltergeist Heart – ako inak, blýska sa a nové umenie sa uvarí veľmi rýchlo, vyberieme ho.

36. Hovoríme s Doktorom, ideme k Muške, oživujeme ju, ideme hovoríme s Panterom. Ona a jej otec sú na druhom konci kupé, ďalej tunelom je priechod, ideme tam.

37. Ocitli sme sa v neprístupnej časti Agropromu v spoločnosti našich starých priateľov.

Vzhľadom na veľké množstvo otázok o ďalší vývoj udalosti, uvádzam podrobnú postupnosť akcií po objavení sa na Agro pre správny vývoj pozemku:

38. Stojíme a sledujeme reláciu + aktívny SMS dialóg, kým účastníci šou neodídu domov.

39. Objaví sa Arkhara, hovoríme s ním, odchádza. Nikam sa neponáhľame, kým neodíde a nepríde ďalšia červená SMS. Teraz sa môžete obrátiť na bránu - tam uvidíme postavu, po rozhovore s ktorou pochopíme, čo si pre nás autori pripravia v ďalšom špeciáli.

40. Ideme do teleportu pri bráne, pozrieme si posledné prekvapenie z Arkhary a s pocitom úspechu sa ideme prejsť po ZÓNE a dokončíme to, čo sme predtým nedokončili. Kto dokončil všetko - ide dokončiť cyklické úlohy kľúčových NPC a čaká, kým sa objaví ďalšia špeciálna etapa.

Falošné konce sú veľmi podobné tým skutočným, až na pár zaujímavých momentov - ktoré nájdete sami, všetko je tam jasné a zrozumiteľné. A s falošnými koncami sa ďalej nedostanete.

Bleskové úlohy a hľadanie východu do Mŕtveho mesta:

1. Po rozhovore s Fangom odchádzame do Teleportu. Spadneme na potrubie, rozhliadneme sa, uvidíme ďalší teleport, skočíme do neho. „Zoznamovanie“ s Lightningom, nasleduje výmena SMS-iek, dozvedáme sa veľa nového.

2. Zistili sme, kto by nám mohol nasadiť plošticu do PDA, poďme sa s ním vysporiadať. Výmena SMS.

3. Ideme do Control Bunkra, hovoríme s Lightningom.

Tip: Potrebujeme lekárničku.

4. Choďte vpred do Limanska, nájdite dom s teleportom, nájdite to, čo zostalo z Wanderera, zoberte poznámkový blok, nájdite ďalší teleport, aby ste sa dostali von.

5. Stretneme sa s Legend of the Zone a Semetsky nám povie, ako sa rýchlo dostať ku Generátorom.

6. Na tip od Ducha nájdeme Jednonohého Maximiliána a porozprávame sa s ním. Nezabudnite sa porozprávať s Duchom.

7. Prídeme k sarkofágu, hľadáme teleport, ideme do neho. Nájdeme fotopištoľ, odfotíme Monolit, vyberieme fotku, skočíme do teleportu.

8. Dedina. Výmena SMS s Ghostom. Ideme za Pútnikom, ukážeme Fotku a požiadame ho, aby z nej vymazal čísla.

9. Čakáme, ideme po dedine, prichádza SMS od Pilgrima, fotíme a ideme ku Generátorom.

10. Fotku dáme Maximiliánovi, dostaneme Pokročilý detektor. Výmena SMS s Lightning a Fang.

11. Vezmite Camouflage Exa a prejdite na X-10. Sedíme v zálohe. Čakáme.

Rada: Nebude zbytočné strieľať potkany na ceste do haly nožovým spínačom a v samotnej hale, aby sa nimi nerozptyľovali bojovníci klanu Posledný deň.

Tip: Zostaňte neviditeľní, kým Korn neotvorí dvierka s kódom.

12. Odrazíme neviditeľného rádiooperátora Korna, komunikujeme s Kornom a Fangom, vyberieme kameru a pokyny.

Tip: Je potrebné, aby sa pri zúčtovaní Korn nezranil, ak utečie pred dvere, môžu nastať problémy s ďalším prechodom.

Tip: Ak je to možné, zaobídeme sa bez medziskladov, inak môžu položky úloh spadnúť do textúr. Ak sa to stane, necháme ich X-10 napríklad v Sarkofágu a vrátime sa, vyberieme všetko, čo sa nepodarilo.

13. Ideme do Pripjati. AT MATERSKÁ ŠKOLA v Kornovom úkryte nájdeme objektív a uzavretý trezor. Vymieňajte si správy s Fangom. Stretávame sa s Kornom a Tesákom a prechodom od Radaru a odchádzame do Materskej školy.

Tip: Bude jednoduchšie, ak mutantov, zombíkov a monolitov vyhubíme skôr, ako pôjdeme hľadať Kornovu skrýšu, potom bude ľahšie udržať ho nažive.

14. Korn otvára trezor, aby zistil chýbajúci dokument. Hovoríme s Fangom, dolujeme schody, hovoríme znova s ​​Fangom, odrazíme útok. Dostávame odkaz na Arkharin profil na AMK.

Tip: Míny na ťažbu berieme na podlahu v batohu.

15. Odchádzame do Červeného lesa, nachádzame Lesníka. Zlikvidujeme Snipera, dostaneme od Forestera zbraň a on pre nás zoženie kameru. Na tip od Forestera nájdeme mŕtvolu, vezmeme všetko, čo nájdeme, a potom hľadáme prechod do Warlabu.

16. Hovoríme s Klenovom, dostávame tri náboje do kamery a izomorfu.

17. Ideme do X-16 fotografovať mozog. Odchádzame, ak máme šťastie, v tuneloch nachádzame a fotíme kontrolóra.

18. Na území Závodu nájdeme Černomor. Prinesieme mu Antizombina a odprevadíme ho na parkovisko Stalkerov. Rozprávame sa s ním. Na hrote vyberieme pušku a nábojnice.

19. Ideme do Varlabu, dáme Klenovu fotografiu a fotik.

20. Ideme do Blesku. Rozprávame sa. Vyhadzujeme všetky izomorfy nájdené v teleporte, na oplátku dostaneme rôzne užitočné veci.

21. Dostávame SMS od Panthera. Blesk nám pomáha priblížiť sa ku Cordonu.

22. Na odpadkoch sa stretávame s Hogom, pomáhame mu vyriešiť problém. Výmenou sa dozvieme o cache neviditeľných. Odtiaľ berieme všetko.

23. Prechádzame do Cordonu, výmena SMS s Pantherom. Ideme do dediny začiatočníkov, hovoríme s Otcom Pantera. Snažíme sa ju dobehnúť. Sledujeme, čo sa deje. Vraciame sa s Panterovým otcom do dediny. Rozprávame sa s ním. Výmena SMS s Černomorom. Hovoríme s Klenovom a on nám teleportuje Note a infikovanú kameru.

24. Odchádzame do Yantaru, hovoríme s Černomorom.

25. Vraciame sa do Cordonu, spravíme Snapshot a vypočítame zloducha. Hovoríme s ním a odovzdávame ho Otcovi Pantera.

26. Odchádzame na základňu slobody. Výmena SMS s otcom Pantherom. Fotíme sa. Vypočítame niekoho iného a porozprávame sa s ním.

27. Vezmite Camouflage Exa a presuňte sa do Uncharted Land. Odpočúvame rozhovor pri odchode predstaviteľa Posledného dňa, rozprávame sa s Maximiliánom a dostávame tip na Cache na Agroprome.

Tip: Napriek tomu, že PDA označuje umiestnenie kešky v podkroví, musíte ju hľadať na stromoch, ako je uvedené v SMS.

28. Vyberáme obsah Cache a postupujeme do Sacharova. Keď Sacharov vidí, čo sme mu priniesli, s radosťou sa podelil o informácie o nahliadnutom teleporte v X-16.

29. Ideme do Teleportu, ocitneme sa v X-16, pozbierame všetko, čo nájdeme a budeme konať tak, ako je napísané v nájdených papieroch.

30. Teleportujeme sa do Yantaru, hovoríme s Černomorom. Výmena SMS s Lightning.

31. Prídeme k Blesku, nájdený predmet vhoďte do portálu, určite pozbierajte všetko, čo letí späť. Rozlúčte sa s Bleskom. Čakáme, kým pôjde do portálu, dostaneme úlohu nájsť teleport v Limansku.

32. V Limansku nájdeme teleport, aktivujeme ho a pozrieme si video. Tešíme sa na ďalšie pokračovanie.

Posledný deň a mŕtve mesto:

Dôležitá poznámka

Pokus o načítanie takmer akéhokoľvek uloženia v lokácii Dead City u mňa viedol k pádom hry. Po reštarte hry sa uloženie načíta a môžete normálne pokračovať ďalej.

Arkhara napísal, že takéto výpady mal až po vražde GG.

Takže predchádzajúci popis sa zastavil na mieste, keď GG nájde portál v suteréne v Limansku.

1. Ideme do portálu, dostaneme nie veľmi veselú správu o zbrani z ochranného systému. Neochotne odchádzame do trezoru získaného prepracovaním. Teleportujeme sa do MG.

2. Stretneme Zlo, dostaneme od neho zlé správy a náznak, ideme hľadať stalkera. Miesto je na mape označené krúžkom.

3. Nájdeme Parfuméra, dostaneme ďalšiu nápovedu, ideme ďalej hľadať Stalkerov. Miesto je na mape označené krúžkom.

4. Nájdeme farmu a Ťumenského, hovoríme, dostaneme úlohu. Ideme do tábora banditov, poloha je vyznačená krúžkom na mape.

5. Nájdeme stalkerov, hovoríme s Likvidátorom, ideme upratať tábor. Po vyčistení lootujeme a zbierame swag podľa zoznamu Tyumenského (je v PDA v popise úlohy). Ak budete mať šťastie, vyzbierame celú sadu a dostaneme za úlohu vziať stalkerov späť. A ak nemáme šťastie, potom premýšľame, kde získať zvyšok.

6. Vedieme stalkerov do Tyumenskoye a súčasne čistíme príšery splodené pre túto príležitosť. Pamätáme si Chucka a Hucka. Odovzdávame swag a živých stalkerov Ťumenskému.

7. Dostávame SMS od Parfuméra, ideme na Čiernu farmu hľadať ovládač. Objavujú sa bojovníci posledný deň"a SMS prichádza od Normana. Môžete bojovať s nepriateľmi alebo pred nimi utiecť. Ideme do Normana."

8. Porozprávame sa s Normanom, dozvieme sa veľa zaujímavých vecí. Vymieňame si SMS s Faintingom, ideme mu v ústrety vedľa kempu, ktorý bol nedávno vyčistený. Po príchode na miesto dostane palivové auto od Normana úlohu nájsť skrýšu. Čakanie na mdloby.

9. Rozprávame sa s Mdlobou, dostaneme čip na vypnutie vonkajšieho obvodu mesta a nápovedu, ako ho správne používať.

10. Ideme do mesta podľa Normanovej kresby. Cestou čistíme náš priechod od bojovníkov „Posledného dňa“. Nezabudnite na Swoonovu radu o časovači.

11. Na povale podľa nákresu nájdeme skrýšu a zbraň, ktorú potrebujeme, zájdite na miesto ostreľovača.

Zbraň mizne z rúk - nie sme nervózni, ako sme plánovali, trochu čakáme a pozorujeme, čo sa deje. Keď sa zbraň vráti do našich rúk, zničíme niekoľko bojovníkov "Posledného dňa", nezabudnite zraziť šéfa bezpečnosti na tip od Normana.

12. Vychádzame z mesta, prebieha aktívna výmena SMS s Mdlobou a Zlom, dostávame prechod na ATP, narážame.

13. Riešime „podpornú skupinu“ na ATP, dostávame od Normana úlohu nájsť úkryt, ideme do Agropromu.

14. S pomocou polohovadla ideme na naznačený bod po súradniciach, teleportujeme sa do kešky. Modul nájdeme v cache, dostaneme prechody do MG a späť. Výmena SMS s Normanom.

15. Presúvame sa do Limanska, z trezoru vyberieme swag, ktorý tam zostal, zároveň sa cestou riaďme Normanovými pokynmi (ak v trezore nie sú potrebné brnenia a zbrane). Na ktoromkoľvek z uvedených prechodov sa vrátime do Mŕtveho mesta.

16. Ideme k Parfumérovi, zobudí sa s vášňou pre túlanie sa a odchádza na svoje nové miesto. Čakáme a sledujeme na mape, kedy sa zastaví, ideme tam, hovoríme. Výmena SMS s Dudom. Dostávame trasu, ako vstúpiť do budovy.

17. Po skončení dialógu medzi Parfumérom a Dudom sa opäť rozprávame s Parfumérom (to je dôležité!), Potom ideme na stretnutie s Dudom. Pri vchode hovoríme so strážcom (úplná analógia so situáciou 1. vstupu na základňu Liberty).

18. Nájdeme Dudu, hovoríme. Či sa rozlúčiť so sumou, ktorú oznámil Duda, alebo nie - každý sa rozhodne sám za seba. Ak odídete, GG bude mať dosť času pokojne nájsť Doktora, porozprávať sa s ním. Ak neodídete, budete musieť do značnej miery pobehovať (pár sekúnd na nájdenie doktora a rozhovor s ním). Ale s "Posledným dňom" budete musieť v každom prípade bojovať.

19. Rozprávame sa s Doc, pošleme ho do Parfuméra. O niečo neskôr dostávame SMS o deaktivácii systému ochrany - pozvánku od Lightning. Ideme jej v ústrety, hovoríme, Blesk zmizne.

20. Dostávame SMS od Parfuméra, ideme do centrály hľadať odkaz od Iskry, nájdeme, objaví sa Parfumér, hovoríme.

21. Nasledujte polohovadlo do bodu, ktorý Iskra označuje v poznámke, vlezte do stoky a cez ňu - do teleportu do Zatonu. Po behaní po prázdnom Backwatere čakáme na vydanie ďalšieho doplnku.

Úlohy pre"Hľadanie exoskeletu čierneho doktora" mod OOP

1. Po tom, čo donesieme Sacharovovi zozbierané vedecké pojednania z troch laboratórií X-18, X-16, X-10, chce sa nám poďakovať a posiela nás po odmenu k svojmu dlžníkovi Volkovi, do Delostreleckých skladov (A.S.)

2. Prichádzame k Vlkovi. Ukáže sa, že darom je brnenie, no Vlk súhlasí, že nám ho dá len výmenou za unikátny artefakt Čierneho anjela pre svoju chorú dcéru, ktorý videl v Hrdzavom lese na Radare.Cestou Vlk žiada priniesť zo svojho úkrytu, na tom istom mieste v lese, svoj strmý kmeň.

3. Ideme do hrdzavého lesa na Radar. V lese nájdeme artefakt"Čierny anjel" a Wolfova skrýša. Počas zvyšovania NA sa spawnuje veľké množstvo príšer.

4. „Čierneho anjela“ prinášame Vlkovi. Ten nám z vďačnosti dáva tip na kešku s brnením na A.S.

DÔLEŽITÉ: Wolf o kufri nevedie žiadny dialóg – nečudujeme sa, kufrík nechávame u nás a ideme v príbehu ďalej.

5. Nájdeme miesto označené Vlkom, v keške nájdeme Fanúšikovu poznámku. Čítanie.

Cache:

(Sklady armády, neďaleko tábora žoldnierov, blízko kameňov)

6. Chodíme do Fan na Cordone, aby sme si „zarobili krv a pot“!

7. Fanúšik hovorí, že prehral s Bronikom v pokri s Krestom. Ak chcete vykúpiť bronik, musíte vrátiť peňažný dlh. Dlh môžete vrátiť zhromaždením 15 pseudoobrích labiek na objednávku, musíte hľadať toto stádo v Dark Valley (oblasť zostreleného vrtuľníka). Poďme do Temné údolie, nájdeme „rodinu“ pseudoobrov, nazbierame potrebný počet labiek. Nemôžete hľadať kŕdeľ, ale jednoducho dať Fan 15 labiek, ak ich máte.

9. Fanúšikovi prinášame labky, berieme poctivo zarobené peniaze a ideme vrátiť gamblerovi Fanúšikovi dlh do Kríža, do Zabudnutého lesa.

10. Krest prijme dlh, ale povie, že potrebuje svoj chladný sud (pre ktorý nás Wolf poslal do Radaru vo svojej keške), sud dáme a v laboratóriu X-16 získame informácie o cache kríža s brnením. .

(Pred vstupom do Východnej Pripjati si urobte zásoby munície. Čaká vás veľa prekvapení)

15. Ideme do Východnej Pripjati do Dimaku. Posielame mu pozdrav z Kalmyku a pýtame sa, ako sa odtiaľto dostaneme. Pri východe z Východnej Pripjati ho Dimak žiada, aby mu priniesol stratený zápisník niekde na riečnej stanici.

16. Ideme na River Station, po ceste hľadáme v nemocnici De-Panthenol (de-panthenol leží na drevenej skrini).

Tiež to môžu vyzdvihnúť "monolity". preto starostlivo prehľadávame mŕtvoly... Na River Station nájdeme zápisník.

Vezmeme notebook, spýtame sa Dimaka, kde nájdete červený mozog ovládača. Dostávame poplašnú SMS od Kalmyka (na SMS neodpovedáme, pretože sa nezbierajú všetky ingrediencie). Pre informácie o červenom mozgu Dimak žiada priniesť televízor z kultúrneho domu.

17. Ideme do D.K. "Výročie" nachádzame televízor, prinášame Dimak. Dostávame info, kde hľadať červený mozog a súradnice prechodov, vstupu a výstupu do laboratória X-8.

Rada!Neponáhľajte sa s odchodom, na všetkých miestach ZP sú kešky s veľmi dobrým obsahom. Na tieto kešky nikto nedáva tipy, prehľadajte všetky zákutia, nájdete nejedno prekvapenie.

18. V starom KBO nájdeme prechod do laboratória X-8, prejdeme. Nachádzame kešku s červeným mozgom.

19. Z laboratória X-8 sa dostaneme na Nadjazd.Poradte! K teleportom sa neponáhľame, skúmame všetky zákutia, nájdené kešky stoja za to.

20. Opustením nadjazdu sa dostaneme do Východnej Pripjati. Prejdeme cez Červený les (alebo použijeme manuálne teleporty) prídeme do Močiarov do Kalmyku.

DÔLEŽITÉ: ktorý ešte nebol v Červenom lese alebo podľa hlavných úloh N.S. , tam je priskoro, lokaciu prechadzame rychlo a s nikym sa nebavime a nic nerobme! Nazbierané ingrediencie dávame Kalmykovi a dozvedáme sa od neho, že Ariadnu s nimi odviezli k Jupiteru „tanky“ Monolitu. Náš starý priateľ Dimak nám môže pomôcť s cestou k Jupiteru. Späť na "znalec" tajné cesty» - Dimaku.

21. Prichádzame do Východnej Pripjati a obraciame sa na Dimaka o pomoc. Na prechod na Jupiter žiada Dimak, aby mu odtiaľ priniesol stratené PDA. A radí obrátiť sa o pomoc na miestneho obchodníka – Aahza. Ktorý žije v oblasti stanice Yanov. Dostávame prechod k Jupiteru.

Kto hral ZP, ten si pamätá, kde je vetracia šachta

22. Prichádzame k Jupiteru a nachádzame Aahz. Pýtame sa ho na dievča, východ z Jupitera a PDA, ktoré Dimak stratil. Aaz sa pýta na dievča, nebojte sa, pomohol jej a poslal ju do Agropromu, tiež sa dozvieme, kde hľadať Dimakovo PDA. Na výstup z Jupitera Aahz žiada priniesť notebook z administratívnej budovy na území závodu.

23. Ideme do továrne, nájdeme notebook, ideme hľadať Dimakovo PDA,

zároveň odháňame prípad s peniazmi pre Buustyho na základni žoldnierov.

Postupnosť úloh si volí každý sám. Poradte! Po prevzatí puzdra sa neponáhľajte opustiť základňu, rozhliadnite sa, čaká vás príjemné prekvapenie.

24. Ideme do Aaz dávame notebook.

25. Sme ošetrení, opravujeme brnenie, kontrolujeme strelivo, meníme plienky v kópii, potom prejdeme na prijatý prechod z Aahz od Jupitera na území závodu.

26. Opäť sa dostávame na Nadjazd a odtiaľ do Východnej Pripjati. Dávame PDA Dimakovi, pýtame sa, či existujú nejaké iné „tajné cesty a kam vedú“ Dimak hovorí, že existuje iná cesta zo skládky do Černobyľu-2, ale výmenou za informácie o nej žiada, aby mu priniesol tri časti „archívu z tajnej kancelárie na Zatone. Dostávame z neho presnú postupnosť vyhľadávania častí dokumentov.

28. Ideme za Dimakom, dáme mu tri časti dokumentov zo Zatonu a získame prechod Dump-ChNPP-2.

29. Týmto sa takzvané vlčie hľadanie končí. Ale hra pokračuje! Pohni sa! Veľa štastia!

OOP Quest Guide
Autori: SKORPION_70, kačica.

Odporúčané: V tomto bode by ste už mali mať od Buustyho úlohu prevziať prípad s peniazmi žoldnierov na Jupiteri. ( Buusty hovorí, že to nie je dôležité, môžete ísť oddelene). A tak - poďme!
1. Sacharovovi prinášame zozbierané vedecké pojednania z troch laboratórií X-18, X-16, X-10. Chce nám poďakovať a posiela za
odmenu svojmu dlžníkovi Volkovi, do Delostreleckých skladov (A.S.)
2. Prichádzame k Vlkovi. Ukázalo sa, že darom je brnenie, ale vlk súhlasí, že nám ho dá iba výmenou za jedinečný artefakt
"Čierny anjel" pre svoju chorú dcéru, ktorú videl v Hrdzavom lese na Radare. Cestou Vlk žiada priniesť zo svojho úkrytu, na tom istom mieste v lese, svoj strmý kmeň.
3. Ideme do hrdzavého lesa na Radar. V lese nájdeme umenie „Čierny anjel“ a kešku Vlka.
DÔLEŽITÉ: v Najnovšia verzia, OOP+Zberateľ+MA, Wolfova skrýša bola PREVEDENÁ.
4. „Čierneho anjela“ prinášame Vlkovi. Ten nám z vďačnosti dáva tip na kešku s brnením na A.S.
DÔLEŽITÉ: Wolf o kufri nevedie žiadny dialóg – nečudujeme sa, kufrík nechávame u nás a ideme v príbehu ďalej.
5. Nájdeme miesto označené Vlkom, v keške nájdeme poznámku od Fan. Čítame. Pozorne!
6. Poďme do Ventilátora na kordóne, aby sme si „zarobili krv a pot“!
7. Fanúšik hovorí, že nie je žiadny bronik, on to vraj prehral v pokri s Krestom. Dlh môžete vrátiť zozbieraním 15 labiek pseudoobrov na objednávku, kde hľadať toto stádo O tom nám hovorí fanúšik.
8. Nedá sa nič robiť, ideme do Temnej doliny, nájdeme „rodinu“ pseudoobrov, nazbierame potrebný počet labiek.
9. Prinesieme labky Fany, vezmeme poctivo zarobené peniaze a ideme vrátiť dlh gamblerovi Fan do Kríža, do Zabudnutého lesa.
10. Krest prijme dlh, ale povie, že potrebuje svoj chladný sud (pre ktorý nás Wolf poslal do Radaru vo svojej keške), sud dáme a v laboratóriu X-16 získame informácie o cache kríža s brnením. .
11. Prichádzame do laboratória X-16 a nachádzame kešku Kríža, je v nej odkaz od Adriany. Čítanie. Opäť - Pozor! Pozeráme na mapu s prechodovým bodom Agroprom – Swamps.
12. Ideme na Agroprom, nájdeme prechod, ideme do Swamps.
13. Nájdeme Adrianu (neďaleko prechodu na Agroprom, vedľa neutrálov). Hovoríme s ňou. Ukazuje sa, že brnenie je JEDINEČNÉ! Žiada, aby jej výmenou za brnenie priniesol lieky pre jej chorého otca. Ktoré Kalmyk dokáže vyrobiť.
14. Ideme do Kalmyku. Od neho sa dozvedáme o ingredienciách potrebných na lieky. Dostávame prechod z Yantaru do Východnej Pripjati a úlohu porozprávať sa s miestnym obchodníkom Dimakom.
15. Ideme do Východnej Pripjati do Dimaku. Posielame mu pozdrav z Kalmyku a pýtame sa, ako sa odtiaľto dostaneme. Pri východe z Východnej Pripjati ho Dimak žiada, aby mu priniesol stratený zápisník niekde na riečnej stanici.
16. Ideme na River Station, cestou pozeráme nemocnicu De-Panthenol. Na riečnej stanici nájdeme zápisník. Vezmeme notebook, spýtame sa Dimaka, kde nájdete červený mozog ovládača. Dostávame poplašnú SMS od Kalmyka(Na SMS neodpovedáme, pretože sa nezbierajú všetky ingrediencie). Pre informácie o červenom mozgu Dimak žiada priniesť televízor z kultúrneho domu.
17. Ideme do D.K. "Výročie" nachádzame televízor, prinášame Dimak. Dostávame info, kde hľadať červený mozog a súradnice prechodov, vstupu a výstupu do laboratória X-8.
18. V starom KBO nájdeme priechod do laboratória X-8, prejdeme. Nachádzame kešku s červeným mozgom. Poradte! Neponáhľajte sa s odchodom, prehľadajte všetky zákutia, nájdete veľa prekvapení
19. Z laboratória X-8 sa dostaneme na Nadjazd. Poradenstvo! K teleportom sa neponáhľame, skúmame všetky zákutia, nájdené kešky stoja za to.
20. Opustením nadjazdu sa dostaneme do Východnej Pripjati. Prejdeme cez Červený les (alebo použijeme manuálne teleporty) prídeme do Močiarov do Kalmyku. DÔLEŽITÉ: kto ešte nebol v Červenom lese alebo podľa hlavných questov N.S., je tam ešte skoro, prejdeme lokáciu rýchlo a s nikým sa nerozprávame a nič nerobíme! Nazbierané ingrediencie dávame Kalmykovi a dozvedáme sa od neho, že Adrianu odviezli so sebou k Jupiteru „tanky“ Monolitu. Náš starý priateľ Dimak nám môže pomôcť s cestou k Jupiteru. Vraciame sa k „odborníkovi na tajné cesty“ – Dimakovi.
21. Prichádzame do Východnej Pripjati, obraciame sa na Dimaka o pomoc. Na prechod na Jupiter žiada Dimak, aby mu odtiaľ priniesol stratené PDA. A radí obrátiť sa o pomoc na miestneho obchodníka – Aahza. Ktorý žije v oblasti stanice Yanov. Dostávame prechod k Jupiteru.
22. Prichádzame k Jupiteru a nachádzame Aahz. Pýtame sa ho na dievča, východ z Jupitera a PDA, ktoré Dimak stratil. Aaz sa pýta na dievča, nebojte sa, pomohol jej a poslal ju do Agropromu, tiež sa dozvieme, kde hľadať Dimakovo PDA. Na výstup z Jupitera Aahz žiada priniesť notebook z administratívnej budovy na území závodu.
23. Ideme do továrne, nájdeme notebook, ideme hľadať Dimakovo PDA, zároveň odbijeme puzdro s peniazmi pre Buustyho na základni žoldnierov. Postupnosť úloh si volí každý sám. Poradenstvo! Po prevzatí puzdra sa neponáhľajte opustiť základňu, rozhliadnite sa, čaká vás príjemné prekvapenie.
24. Ideme do Aaz a dáme notebook.
25. Liečime, opravujeme brnenie, kontrolujeme muníciu, meníme plienky v kópii a potom prejdeme na prijatý prechod z Aahz od Jupitera na území závodu.
26. Opäť sa dostávame na Nadjazd a odtiaľ do Východnej Pripjati. Dávame PDA Dimakovi, pýtame sa, či existujú nejaké iné „tajné cesty a kam vedú“ Dimak hovorí, že existuje iná cesta zo skládky do Černobyľu-2, ale výmenou za informácie o nej žiada, aby mu priniesol tri časti „archívu z tajnej kancelárie na Zatone. Dostávame z neho presnú postupnosť vyhľadávania častí dokumentov.
27. Ďalej sa všetci rozhodnú ísť najprv do Zatonu hľadať dokumenty alebo ísť za Adrianou na Swamps. Ak nechceme zbytočné pobehovanie, môžeme si najskôr zájsť po doklady do Zatonu. Tam, v prísnom poradí, 1. VNZ „Kruh“, 2. „Stanica na spracovanie odpadu“, 3. Podzemný bunker v „Železnom lese“, nájdeme tri časti Dimakuových dokumentov a ideme do Cordonu. Na Cordone v Dedine pre začiatočníkov nájdeme Buustyho, dáme mu puzdro a dostaneme dobrú odmenu. Z Kordonu ideme do Močiarov do Kalmyku, berieme od neho hotové lieky a ideme hľadať Adrianu na základňu“ jasná obloha". Nájdeme, porozprávame sa, podáme lieky a dostaneme dlho očakávaný tip na skrýšu s brnením čierneho doktora na Yantar. Ideme do Yantaru, nájdeme a vezmeme brnenie!
Aleluja! (Wow, išiel som pre chlieb...)
28. Ideme za Dimakom, dáme mu tri časti dokumentov zo Zatonu a získame prechod Dump-ChNPP-2.
29. Týmto sa takzvané vlčie hľadanie končí. Ale hra pokračuje! Pohni sa! Veľa štastia!

font-family:" times="" new="" roman=""> color:red;mso-fareast-language:RU">Pokračovanie Fangových úloh v Starej dedine:

Na začiatok by som chcel podotknúť
dialógy je malá závada - po dokončení úloh Warlab a prinesení
artefakty do Klenova, GG hovorí, že musím ísť do Cordonu - neverte tomu, toto nie
tak. Príbeh questov zo Starej dediny začína až po dokončení
predtým opísané Fang questy.


1. Po záchrane Denisa v Červenom lese ideme do Tesáka, hlásime záchranu a
dostávame od neho úlohu ísť do Codonu porozprávať sa s astrológom. Poďme
rozprávame sa. V poslednom dialógu je napísané, že GG by mala ísť k Sidorovičovi.

2. Ideme smerom na Sidorovič, dostávame SMS od Klyoka o potrebe šetriť
Otvára sa Pilgrim a prechod z Pripyatu do Staraya Derevnya. O Sidorovičovi tu
zabúdame a ideme smerom na Pripjať.

3. Ideme do Starej dediny, pri vchode sa rozprávame s Pútnikom. Vyjdite z pasce
zablokované.

4. Čakáme na prístup skupiny stalkerov, ktorí vypínajú prechod. Ich najstarší
Kolmogor, hovoríme a dostávame za úlohu upratať bojovníkov v obchode.

5. Ideme do obchodu, vyčistíme bojovníka, porozprávame sa s Kolmogorom - dostaneme nový
úlohou je dobyť veliteľstvo.

6. Ideme, zachytíme veliteľstvo, prichádza SMS z Pantera. Hlásime sa Kolmogorovi,
dostaneme za úlohu preskúmať dedinu.

7. Rozprávame sa s Pútnikom, chodíme po dedine, dostávame SMS od Kolmogora,
Vrátime sa.

8. Rozprávame sa s Kolmogorom, dostaneme za úlohu nájsť Panthera a súradnice prechodu do
Limansk. Ideme na prechod, príde SMS od Panthera a na mape sa objaví značka
PDA.

9. Ideme do Swamps k Pantherovi. Pre tých, ktorí nemali označenie - Panther on
južný cíp polostrova, v blízkosti ktorého sa nachádza farma kontrolórov (na
ktorý ťažil červený mozog pre Sviblov).

Pri približovaní sa k Pantherovi prichádza SMS od Fang o približných súradniciach
prechod do Starej dediny a v PDA sa objaví štítok.

10. Porozprávajte sa s Pantherom, choďte od nej na sever a v strede nájdite Master of the Swamps
kruh so štítkom v PDA.

11. Rozprávame sa s Connoisseurom, dostaneme za úlohu priniesť zombie embryá a upratať
farma.

Ideme, čistíme, nachádzame batohy a embryá.

12. Vraciame sa k Znalcovi, hovoríme, ideme k Panterovi, privádzame ju k Znalcovi.
Opäť hovoríme so znalcom.

13. Sledujeme Znalca. Keď to prestane - hovoríme a dostaneme štítok
prechod z Močiarov do Starej dediny ideme na prechod.

14. Vezmeme Pantera do Kolmogoru, od ktorého dostaneme úlohu chrániť dedinu.

15. Hrdinsky sa bránime, aby sa život GG nezdal ako med, pri poprave
pri tejto úlohe prichádza nová SMS od Kolmogora so samotnou požiadavkou
vyčistiť druhú časť obce.

16. GG nie je cudzí - ideme do nížinnej časti dediny, očistíme bojovníka, príde
radostné SMS z Kolmogoru, vraciame sa.

17. Hlásime sa na Kolmogorovi, prichádza SMS z Klenova s ​​prosbou, aby ste prišli. Hovoríme
s Pilgrimom, po ktorom ideme do Varlabu.

Ďalšia časť by mala podľa logiky zápletky fungovať až po prejdení
questy Cat a stretnutie s Black Doctor, no ukázalo sa, že to tak funguje.

18. Vo Warlabe dostávame niekoľko SMS za sebou, ktoré budú zaujímať
vývoj pozemku v konečnom doplnení Solyanka. Ideme do Klenova, dostaneme sa
úlohou nájsť psi-anténu. Sťahujeme sa do Cordonu.

19. Nevidel som štítok na anténe v PDA - anténa, ktorú potrebujeme, je zapnutá
kamión, z ktorého na začiatku hry vypadol GG.

Tip - neponáhľajte sa okamžite zdvihnúť anténu - keď sa k nej priblížite,
čestná stráž a výbor z červeného koberca. Ako skutočný pokorný bojovník
Dobre, môj GG nečakal na fanfáry a pompéznosť - rýchlo bežal vedľa
kamión a zaoberal sa čestnou strážou a výborom na slávnostnom
stretnutie z diaľky, z ostreľovacej pušky.

Vyberáme anténu, nesieme Klenovú.

20. Anténu vraciame do Klenova.

21. Ideme k Pútnikovi, porozprávame sa s ním a začína sa ďalšia dejová línia.

font-family:" times="" new="" roman=""> color:red;mso-fareast-language:RU">Generátory alebo Nepolapiteľný hviezdnik:

Príbeh začína
linka po poslednej komunikácii s Pútnikom v Starej dedine.

Pozor! Predtým, ako prejdete do Generátorov, nezabudnite si prejsť celú pobočku
úlohy mačky a choďte do Limanska a nemocnice, musíte sa stretnúť s Blackom
lekár.

1. Dochádza k výmene SMS s Fangom, zisťujeme, že na Černobyle1 treba GG. Kto nepoužil
prechod Černobyľ2 - Černobyľ1, prechádzame týmto prechodom, aby sme zistili, kde je potrebný GG.
Prechod je vyznačený na mape v PDA.

2. V Černobyle1 stretneme Ducha, hovoríme, vedie nás k bodu prechodu. Ako
zastávky - hovoríme, objaví sa prechod, ideme ku Generátorom.

3. Na Generátoroch sa opäť rozprávame s Duchom, on vedie, ako zastaviť -
hovoríme, GG potrebuje nájsť staršieho v dedine. Ideme do dediny (mierne južne od močiara).

4. Nájsť seniora nie je problém, porozprávať sa s ním, zaplatiť alebo splniť quest. Quest
v skutočnosti to nie je ťažké - radím vám, aby ste to urobili. Všetky rady v dialógu s
Starý muž. Hlavná vec je mať čas prebehnúť celú lokalitu. Hlásenie bolo zrušené
helikoptérou, dozviete sa o Fritzovi a získajte prechod do nemocnice.

5. Fritza je ľahké nájsť, pustí GG k väzňovi, porozprávame sa s ním,
priletí helikoptéra

6. Odchádzame, hovoríme s čiernym doktorom, GG by mal nájsť lodníka. Odstránenie Doktora
väzňovi. Nechoďte sami dnu, nechajte Doktora ísť dopredu - inak Doktora
s väzňom zablokuje východ pre GG.

7. Ideme k Duchu, hovoríme, dostávame informácie o Boatswainovi, vraciame sa k nemu
Black Doctor a prosiť ho o helikoptéru. Počúvanie rád a
zásobte sa základnými. Nastúpime do helikoptéry, letíme do Swamps.

8. Prídeme, presunieme sa na územie lokality (nie je to ťažké, GG môže skákať
aj v takejto situácii). Ideme k rozpadnutému železničnému mostu a tam nájdeme Boatswain.
Tí, ktorí hrali Clear Sky, by mali dobre poznať priechod aj jaskyňu, v ktorej
lodník sedí. Pre tých, ktorí nehrali, je nápovedou diera v plote z ostnatého
neďaleko mosta sú drôty. Nájdeme Boatswain, hovoríme.

9. Opúšťame jaskyňu, dostávame za úlohu priviesť Boatswain na cintorín. Sám seba
dostane sa cez plot, porozprávajte sa s ním, veďte, chráňte ho pred príšerami.

10. Na cintoríne od pilota dostaneme za úlohu vyčistiť banditov. Čistíme, sadíme
Lodník do helikoptéry, sadneme si a letíme späť ku Generátorom.

11. Prídeme, porozprávame sa s Boatswainom, pôjdeme do Ghost a dostaneme sa do Pripyatu.

12. Ideme k Andersenovi, hovoríme. GG musí nájsť joystick. V PDA je mapa,
nápoveda, ako a kedy hľadať - tiež. Nájdeme joystick, počas hľadania pozeráme
nielen pod nohami, stále je tu joystick!

13. Rozprávame sa s Andersenom, ideme k Boatswainovi, podávame mu joystick a sprevádzame ho
hranicu radiačnej zóny. Čakáme, kým Boatswain vypne antény a opustí zónu.
Ideme za Boatswainom, hovoríme s ním.

14. Ideme do Ducha, rozprávame sa, dlhá výmena SMS. Ideme do búrky
My traja obdivujeme bitku helikoptér, čistíme Monolity. Prijímame SMS
o unikajúcom vodcovi skočíme do poklopu podzemnej chodby, bežíme za vodcom.

15. Nájdite mŕtvolu pantera, počkajte na Black Doctor, porozprávajte sa s ním, porozprávajte sa s ním
Duch, ideme do dediny.

16. Nájdite lodníka, rozprávajte sa, pite, pozerajte videá a počúvajte DDT. Zobúdzať sa
ideme k Duchu, dostaneme poznámku, v ktorej je kód z dverí. Aktívna výmena SMS.

17. Otvorte dvere do Warlabu, nájdite deaktivátor teleportu, choďte na betón,
nájdeme mŕtvolu a vezmeme spis. Aktívna výmena SMS. Poďme na NZ.

18. Hľadáme tajnú jaskyňu. Úloha napokon nie je až taká náročná. Nápoveda -
v jaskyni bude sedieť živý človek. Nelezieme do jaskyne - ideme k Fangovi do sídla
Požiarna jaskyňa, hovoríme. Spolu s ním sa vraciame späť do jaskyne.

19. Vlezieme do jaskyne, nájdeme Muchu, porozprávame sa, vrátime sa k Tesákovi, stretneme sa
Panther, hovoríme, znova sa vraciame k Fangovi, hovoríme.

20. Vedieme Muchu k Pustovníkovi na zimovisko. Po prinesení - mucha by si mala sadnúť
oheň a Tesák - stáť blízko.

21. Odchádzame, dostávame SMS od Tesáka. Vraciame sa do Mukha, hovoríme, prijímame
úlohou je nájsť bábiku a jej fotografiu. Hovoríme s Fangom, choďte do Warlabu do Maple.

22. Vyberáme umenie z Klenova, ideme do Radaru pre bábiku (v dome, kde bola jedna
z úkrytov Kyklopov). Splnená „predpoveď“ o nepochopiteľnej anomálii
(hardcore hráči budú mať skutočné potešenie). Berieme bábiku do Mukha.

23. Hovoríme s Fangom, ideme za Voroninom, hovoríme. Ideme do Barmana, tam je aktívny
Výmena SMS. Ideme do Černobyľu 2 prehľadať helikoptéru. Kto aspoň raz
prešiel Černobyľ2 ľahko zistí, kde leží požadovaný vrtuľník, ale aby sa dostal
GG bude potrebovať teleport Monolith.

24. Dostávame sa k helikoptére, berieme záznamník. Prebieha výmena SMS, z toho
Chápeme, že stále musíme hľadať vrtuľníky. Poďme hľadať.

25. 2. vrtuľník sa dá veľmi ľahko nájsť, je dobre viditeľný zdola (zo zeme) a
zhora okolo neho opakovane prebehol ktorýkoľvek hráč. Blízko - rady kde
hľadajte 3. vrtuľník, ktorý je ťažšie nájsť a ku ktorému nie je cesta bez teleportu GG
nedostane.

26. Neďaleko 3. helikoptéry nájdeme batoh, o ktorom hovorila mucha, berieme ho
ho cenný. Nosíme a dávame záznamník Voroninovi, aktívna výmena SMS.

27. Ideme za Mukhou, ukážeme jej obsah batohu a pošleme ju do Bolshaya
Land, berieme darček od armády.

28. Hovoríme s Tesákom, čítame strašný príbeh v SMS, bežíme do veľkého močiara.
Nájdeme telo muchy (pre istotu som všetko zobral), ošetríme zraneného poručíka,
rozprávame sa. Výmena SMS, ideme do jaskyne, v ktorej bola mucha nájdená, dostaneme úlohu ísť
ku generátorom.

29. Na základe Generátorov hovoríme s Andersenom, ideme do rozvodne, zbierame
rušičky, prinášame, dávame. Po aktívnej výmene SMS pozorujeme
rokovania.

30. Hovoríme s Andersenom, ideme na betónovú cestu a čistíme Monolity. Poďme do
pole generátora, keď sa dostaneme na správne miesto, dôjde k výmene SMS, stretneme sa
Panther, hovoríme.

31. Ideme do Černobyľu2 (miesto je vyznačené na mape), rozprávame sa s Fangom, ideme do
ním označené miesto, upratujeme Monolity, prichádza SMS od Klyka dožadujúca sa
rýchlo vrátiť.

32. Utekáme späť, ako sa len dá, pozorujeme katastrofu obrneného transportéra a vrtuľníka, smútiaceho za
mŕtvy priateľ počúvajte Alexandra Jakovleviča

33. Dostávame pozvanie od čierneho doktora, choďte do nemocnice, GG to má povolené
predtým zatvorená ďaleko časť nemocnice.


34. Sledujeme komunikáciu hrdinov, po pozvaní ideme k Čiernemu doktorovi,
komunikujeme s ním, s otcom pantera, opäť s Doktorom a získame slobodu výberu ďalej
vývoj zápletky.




SK">Skutočný koniec hry vyzerá takto:

35. V dialógu s Doktorom sa rozhodneme, že uvaríme Kameň šťastia
nezávisle, priblížte sa k zadnej stene skrine a vyhoďte Srdce
Poltergeist na bielom kruhu - ako inak, je tu záblesk a veľmi rýchlo
varí sa nové umenie, vyberáme ho.

36. Hovoríme s Doktorom, ideme k Muške, oživujeme ju, ideme hovoríme s Panterom. Ona je
s otcom na vzdialenom konci kupé je prechod ďalej po tuneli, ideme
tam.

37. Ocitli sme sa v neprístupnej časti Agropromu v spoločnosti našich starých priateľov.

Vzhľadom na veľké množstvo otázok na ďalší vývoj udalostí citujem
podrobný sled akcií po objavení sa na Agro za správny
vývoj pozemku:

38. Stojíme a sledujeme reláciu + aktívny SMS dialóg až do účastníkov šou
pôjde preč.

39. Objaví sa Arkhara, hovoríme s ním, odchádza. S útekom sa neponáhľame
kým neodíde a príde ďalšia červená SMS. Teraz sa môžete obrátiť na
brána - tam uvidíme postavu, po rozhovore s ktorou pochopíme, čo uvaria
nás autorov v ďalšom dodatku.

40. Ideme do teleportu pri bráne, pozrieme sa na posledné prekvapenie z Arkhary a
s pocitom úspechu vyrážame na prechádzku po ZÓNE a dokončujeme to, čo nie je
urobené predtým. Kto dokončil všetko - ide dokončiť kľúčové cyklické úlohy
NPC a počkajte, kým sa objaví ďalší dopa.



mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:deeppink;mso-fareast-language:
SK">Falošné konce sú veľmi podobné tým skutočným, s výnimkou niekoľkých zaujímavých
momenty - čo nájdete sami, tam je všetko jasné a zrozumiteľné. A s falošnými koncami
ďalej nepôjdeš.

font-family:" times="" new="" roman=""> color:red;mso-fareast-language:RU">Bleskové úlohy a hľadanie cesty von k Mŕtvym
mesto:

1. Po rozhovore s
S tesákom odchádzame do Teleportu. Nastúpime na potrubie, rozhliadneme sa, vidíme ďalší teleport,
skočme do toho. "Zoznamovanie" s Lightningom, nasleduje výmena SMS, dozvieme sa
veľa nového.

2. Zistili sme, kto by nám mohol nasadiť plošticu do PDA, poďme sa s ním vysporiadať. SMS
výmena.

3. Ideme do Control Bunkra, hovoríme s Lightningom.

Tip: Potrebujeme lekárničku.

4. Ideme vpred do Limanska, nájdeme dom s teleportom, nájdeme to, čo zostalo
Wanderer, zdvihnite poznámkový blok, nájdite ďalší teleport, aby ste mohli odísť.

5. Stretneme sa s Legend of the Zone a Semetsky nám povie, ako sa tam rýchlo dostať
ku generátorom.

6. Na tip od Ducha nájdeme Jednonohého Maximiliána a porozprávame sa s ním. nie
zabudni hovoriť s duchom.

7. Prídeme k sarkofágu, hľadáme teleport, ideme do neho. Nájdenie fotopištole
odfotíme Monolit, vyberieme fotku, skočíme do teleportu.

8. Dedina. Výmena SMS s Ghostom. Ideme k Pútnikovi, ukážeme Fotku a pýtame sa
vymazať z neho čísla.

9. Čakáme, ideme po dedine, prichádza SMS od Pilgrima, fotíme a
Poďme ku generátorom.

10. Fotku dáme Maximiliánovi, dostaneme Pokročilý detektor. Výmena SMS s Lightning
a Fang.

11. Vezmite Camouflage Exa a prejdite na X-10. Sedíme v zálohe. Čakáme.

Tip: Nebude zbytočné strieľať potkany na ceste do haly nožovým spínačom a dovnútra
samú sálu, aby sa nimi bojovníci klanu Posledný deň nerozptyľovali.

Tip: Zostaňte neviditeľní, kým Korn neotvorí dvierka s kódom.

12. Odrážame Neviditeľného rádiooperátora Korna, komunikujeme s Kornom a Tesákom, vyberáme
fotoaparát a pokyny.

Rada: Je potrebné, aby sa Korn pri úteku nezranil
od dverí, môžu nastať problémy s ďalším prechodom.

Tip: Ak je to možné, zaobídeme sa bez medziskladov, inak je to možné
neúspešné questové položky do textúr. Ak sa to stane, necháme ich
X-10 napríklad do Sarkofágu a vráťte sa, pozbierajte všetko, čo sa nepodarilo.

13. Ideme do Pripjati. V Materskej škole v Kornovej skrýši nájdeme šošovku a zatvorenú
bezpečné. Vymieňajte si správy s Fangom. Stretávame Korna a Tesáka a prechod z Radaru a
v sprievode do Materskej školy.

Tip: Bude to jednoduchšie, ak budú mutanti, zombie a monolity vyhladení predtým
ako pôjdeme hľadať Kornov úkryt, potom bude ľahšie vziať ho živého.

14. Korn otvára trezor, aby zistil chýbajúci dokument. Hovoríme s Fangom,
dolujeme schody, znova hovoríme s Fangom, odrazíme útok. Získanie odkazu
do profilu Arkhara na AMK.

Tip: Míny na ťažbu berieme na podlahu v batohu.

15. Odchádzame do Červeného lesa, nachádzame Lesníka. Zlikvidujeme Snipera, dostaneme
od lesníka pištoľ a zbiera pre nás fotoaparát. Na tip od lesníka nájdeme
mŕtvolu, berieme všetko, čo nájdeme, a potom hľadáme prechod do Warlabu.

16. Hovoríme s Klenovom, dostávame tri náboje do kamery a izomorfu.

17. Ideme do X-16 fotografovať mozog. Odchádzame, ak budeme mať šťastie, nájdeme v tuneloch a
odfotiť ovládač.

18. Na území Závodu nájdeme Černomor. Prinesieme mu Antizombin a vyprevadí ho
na parkovisko Stalkerov. Rozprávame sa s ním. Na hrote vyberieme pušku a nábojnice.

19. Ideme do Varlabu, dáme Klenovu fotografiu a fotik.

20. Ideme do Blesku. Rozprávame sa. Zahodíme všetky nájdené izomorfy
teleport, na oplátku získame rôzne užitočné veci.

21. Dostávame SMS od Panthera. Blesk nám pomáha priblížiť sa
Cordon.

22. Na odpadkoch sa stretávame s Hogom, pomáhame mu vyriešiť problém. Namiesto toho sa poučte
Cache neviditeľného. Odtiaľ berieme všetko.

23. Prechádzame do Cordonu, výmena SMS s Pantherom. Ideme do dediny začiatočníkov, hovoríme
s otcom Pantherom. Snažíme sa ju dobehnúť. Sledujeme, čo sa deje. Vraciame sa z
Pantherov otec do dediny. Rozprávame sa s ním. Výmena SMS s Černomorom. Hovoríme s
Klenov a ten k nám teleportuje Note a infikovanú kameru.

24. Odchádzame do Yantaru, hovoríme s Černomorom.

25. Vraciame sa do Cordonu, spravíme Snapshot a vypočítame zloducha. Hovoríme s ním a
odovzdávame to otcovi Pantherovi.

26. Odchádzame na základňu slobody. Výmena SMS s otcom Pantherom. Fotíme sa.
Vypočítame niekoho iného a porozprávame sa s ním.

27. Vezmite Camouflage Exa a presuňte sa do Uncharted Land. odpočúvanie
rozhovor, keď odchádza predstaviteľ Posledného dňa, hovoríme s Maximiliánom a
dostaneme tip na Cache na Agroprome.

Tip: Aj keď PDA označuje umiestnenie vyrovnávacej pamäte v podkroví,
treba ho hľadať na stromoch, ako je uvedené v SMS.

28. Vyberáme obsah Cache a postupujeme do Sacharova. Vidieť, že my
priniesol, Sacharov sa rád podelí o informácie o nahliadnutom teleporte
X-16.

29. Ideme do Teleportu, ocitneme sa v X-16, pozbierame všetko, čo nájdeme, a konáme
ako je napísané v nájdených papieroch.

30. Teleportujeme sa do Yantaru, hovoríme s Černomorom. Výmena SMS s Lightning.

31. Prichádzame do Lightningu, vyhodíme nájdený predmet do portálu, buďte si istí
zbierať všetko, čo poletí späť. Rozlúčte sa s Bleskom. Čakanie, kým odíde
portál, dostaneme za úlohu nájsť teleport v Limansku.

32. V Limansku nájdeme teleport, aktivujeme ho a pozrieme si video. Čakáme
ďalšie pokračovanie.

font-family:" times="" new="" roman=""> color:red;mso-fareast-language:RU">Posledný deň a mŕtve mesto:

Dôležitá poznámka

Pokus o načítanie takmer akéhokoľvek uloženia v lokácii Dead City na
spôsobilo, že mi hra spadla. Po reštarte hry sa uloženie načíta a
ok môžeš ísť ďalej.

Arkhara napísal, že takéto výpady mal až po vražde GG.


Takže predchádzajúci popis sa zastavil na mieste, keď GG nájde portál
suteréne v Limansku.

1. Ideme na portál, dostaneme nie veľmi radostnú správu od systému ochrany
o zbraniach. Neochotne odchádzame do trezoru získaného prepracovaním.
Teleportujeme sa do MG.

2. Stretneme Zlého, dostaneme od neho neradostnú správu a nápovedu, poďme
hľadať stalkera. Miesto je na mape označené krúžkom.

3. Nájdeme Parfuméra, dostaneme ďalšiu nápovedu, hľadáme ďalej
Stalkeri. Miesto je na mape označené krúžkom.

4. Nájdeme farmu a Ťumenského, hovoríme, dostaneme úlohu. Ideme do tábora banditov,
poloha je na mape označená krúžkom.

5. Nájdeme stalkerov, hovoríme s Likvidátorom, ideme upratať tábor. Po
rabujeme a zbierame swag podľa zoznamu Tyumenského (v PDA je v
popis práce). Ak budete mať šťastie, zozbierame celú sadu a dostaneme úlohu
vziať stalkerov späť. A ak nemáme šťastie, potom premýšľame, kde získať zvyšok.

6. Vedieme stalkerov do Tyumenskoye a súčasne čistíme tých, ktorí sa splodili pre túto príležitosť
príšery. Pamätáme si Chucka a Hucka. Odovzdávame swag a živých stalkerov Ťumenskému.

7. Dostávame SMS od Parfuméra, ideme na Čiernu farmu hľadať ovládač.
Objavujú sa bojovníci „Posledného dňa“ a SMS prichádza od Normana. Môcť
bojovať s nepriateľmi alebo pred nimi utekať. Poďme k Normanovi.

8. Porozprávame sa s Normanom, dozvieme sa veľa zaujímavých vecí. Výmena SMS s Mdlobou, poďme na
stretnutie s ním vedľa tábora, ktorý bol nedávno vyčistený. Po príchode o
miesto pre palivové auto prichádza úlohou od Normana nájsť skrýšu. Čakanie na mdloby.

9. Hovoríme s Mdlobou, dostaneme čip na vypnutie vonkajšieho obvodu mesta a
rady, ako ho správne používať.

10. Ideme do mesta podľa Normanovej kresby. Cestou čistíme náš priechod od
bojovníci posledného dňa. Nezabudnite na Swoonovu radu o časovači.

11. Na povale podľa nákresu nájdeme skrýšu a zbraň, ktorú potrebujeme, choďte na miesto
ostreľovač.

Zbraň mizne z rúk - nie sme nervózni, ako je koncipovaná, trochu počkáme a pozorujeme
za tým, čo sa deje. Keď sa zbraň vráti do rúk, zrazíme niekoľko bojovníkov
"Posledný deň", nezabudnite zraziť šéfa bezpečnosti na tip
Norman.

12. Vychádzame z mesta, prebieha aktívna výmena SMS s Mdlobou a Zlom, dostávame
prechod na ATP, naraziť na to.

13. Zaoberáme sa „podpornou skupinou“ na ATP, dostaneme úlohu od
Norman nájdi kešku, choď na Agroprom.

14. Pomocou polohovadla ideme do určeného bodu po súradniciach,
teleportovať sa do vyrovnávacej pamäte. Nájdeme modul v cache, dostaneme prechody do MG a
späť. Výmena SMS s Normanom.

15. Sťahujeme sa do Limanska, pričom si z trezoru vyberáme swag, ktorý tam zostal.
Cestou sa riadime pokynmi Normana (ak v trezore nie sú potrebné brnenia a zbrane).
Na ktoromkoľvek z uvedených prechodov sa vrátime do Mŕtveho mesta.

16. Ideme do Parfuméra, zobudí sa s vášňou pre túlanie sa a ide do
svoje nové miesto. Čakáme a sledujeme na mape, keď sa zastaví, ideme tam,
rozprávame sa. Výmena SMS s Dudom. Dostávame trasu, ako vstúpiť do budovy.

17. Po skončení dialógu medzi Parfumérom a Dudom sa opäť rozprávame s Parfumérom (toto
dôležité!), potom ideme na stretnutie s Dudom. Pri vchode hovoríme so strážcom
(úplná analógia so situáciou 1. návštevy základne Slobody).

18. Nájdeme Dudu, hovoríme. Či sa rozlúčiť so sumou, ktorú oznámil Duda, alebo nie -
každý sa rozhodne sám za seba. Ak odídete, GG na to bude mať dosť času
kľudne nájdite doktora, porozprávajte sa s ním. Ak sa nerozídete, budete musieť
pekne pobehajte (pár sekúnd na nájdenie doktora a rozhovor s ním). ale
bojovať s "Posledným dňom" bude mať v každom prípade.

19. Rozprávame sa s Doc, pošleme ho do Parfuméra. Dostávame SMS o odpojení
ochranné systémy, o niečo neskôr - pozvánka od Lightning. Idem sa s ňou stretnúť
Hovoríme, že Blesk zmizne.

20. Dostávame SMS od Parfuméra, ideme do centrály hľadať odkaz od Sparksa, nájdeme,
Objaví sa parfumér, hovoríme.

21. Na polohovadle prejdeme do bodu označeného Sparkom v poznámke, do ktorého sa dostaneme
kanalizácie a cez ňu - do teleportu do Zatonu. Bežíme po prázdnom zapadákove a čakáme
vydanie ďalšieho rozšírenia.

Úlohy pre"Times New Roman";color:red;mso-fareast-language:RU">"Hľadanie exoskeletu
Čierny doktor"
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:darkviolet;mso-fareast-language:
SK"> mod OOP

1. Potom, čo prinesieme Sacharovovi zozbierané vedecké pojednania od troch
laboratóriách X-18, X-16, X-10, chce nám poďakovať a posiela za
odmenu svojmu dlžníkovi Volkovi, do Delostreleckých skladov (A.S.)

2. Prichádzame k Vlkovi. Ukazuje sa, že dar je bronik, ale dajte nám ho
Wolf súhlasí len výmenou za jedinečný artefakt „Čierny anjel“ za jeho
chorú dcéru, ktorú videl v Hrdzavom lese na radare."Times New Roman";color:red;mso-fareast-language:RU">Mimochodom sa Vlk pýta
priniesť z jeho úkrytu, na tom istom mieste v lese, jeho strmý kmeň.

3. Ideme do hrdzavého lesa na Radar. V lese nájdeme artefakt"Čierny anjel" a Wolfova skrýša. Počas vzostupu
je tam spawn veľkého množstva príšer.

4. „Čierneho anjela“ prinášame Vlkovi. On nám z vďačnosti dáva tip na
cache s pancierom na A.S.


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:red;mso-fareast-language:EN">

DÔLEŽITÉ: dialóg o kufri
vlk ho nemá – nečudujeme sa, chobot nechávame u nás a ideme v príbehu ďalej.

5. Nájdeme miesto označené Vlkom, v keške nájdeme Fanúšikovu poznámku.
Čítanie.

Cache:


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:red;mso-fareast-language:RU">(
Armádne sklady, neďaleko žoldnierskeho tábora, blízko kameňov)

6. Chodíme do Fan na Cordone, aby sme nabrali našu „krv a pot
zarobené"!

7. Fanúšik hovorí, že prehral s Bronikom v pokri s Krestom. Ak chcete vykúpiť brnenie,
musíte splatiť dlh. Dlh môžete vrátiť zozbieraním 15 labiek na objednávku
pseudoobri, toto stádo musíte hľadať v Dark Valley (oblasť zostrelených
vrtuľník). Ideme do Temnej doliny, nájdeme „rodinu“ pseudoobrov, typ
správny počet labiek. Nemôžete hľadať kŕdeľ, ale stačí dať Fan 15 labiek
ak ich máš.

9. Prinesieme labky do Fan, vezmeme poctivo zarobené peniaze a ideme sa vrátiť
gamblerský dlh Fanatik na kríž, v zabudnutom lese.

10. Cross prijíma dlh, ale hovorí, že potrebuje svoj strmý kmeň (napr
ktorý nám Vlk poslal do Radaru vo svojom úkryte), dávame sud a dostávame
informácie o skrýši Kríža s brnením v laboratóriu X-16. prechod z Yantaru do východnej Pripjati a úloha porozprávať sa s miestnym obchodníkom
Dimak.


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:red;mso-fareast-language:RU">(
Pred vstupom do Východnej Pripjati si urobte zásoby munície. Je tam veľa prekvapení

15. Ideme do Východnej Pripjati do Dimaku. Posielame mu pozdrav z Kalmyku,
pýtať sa, ako sa odtiaľto dostaneme. Na výjazd z východnej Pripjať Dimak
žiada, aby mu priniesol stratený zápisník niekde na riečnej stanici.

16. Ideme na River Station, po ceste hľadáme v nemocnici De-Panthenol (de-panthenol
leží na drevenej skrini).

Tiež to môžu vyzdvihnúť "monolity". tak opatrne
prehľadávame mŕtvoly... Na riečnej stanici nájdeme zápisník.

Vezmeme zošit, spýtame sa Dimaka, kde nájdeš červený mozog
ovládač. Dostávame poplašnú SMS od Kalmyka (na SMS neodpovedáme,
pretože sa nezhromažďujú všetky ingrediencie). Dimak sa pýta na informácie o červenom mozgu
priniesť televízor z kultúrneho domu.

17. Ideme do D.K. "Výročie" nachádzame televízor, prinášame Dimak. Dostávame informácie
kde hľadať červený mozog a súradnice prechodov, vstupu a výstupu do laboratória
X-8.


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:red;mso-fareast-language:RU">Tip!
Poponáhľajte sa na odchod, na všetkých miestach RFP sú kešky s veľmi dobrým obsahom.
Nikto nedáva tipy na tieto skrýše, prehľadajte všetky zákutia, nájdete toho veľa
prekvapení.

18. V starom KBO nájdeme prechod do laboratória X-8, prejdeme. Nájdenie kešky
červený mozog.

19. Z laboratória X-8 sa dostaneme na Nadjazd.Poradte! S behom sa nikam neponáhľame
teleporty skúmame všetky zákutia, nájdené skrýše stoja za to.

20. Opustením nadjazdu sa dostaneme do Východnej Pripjati. Prechádzka Červeným lesom
(alebo použite manuálne teleporty) prichádzame do Swamps do Kalmyku.


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:red;mso-fareast-language:EN">

DÔLEŽITÉ: kto ešte nebol
Red Forest alebo podľa hlavných úloh N.S. , je príliš skoro tam ísť, poďme
umiestnenie rýchlo a s nikým sa nerozprávajte a nič nerobte! Nazbierané vraciame
ingrediencie na Kalmyk a dozvedia sa od neho, že Ariadnu vzali so sebou na Jupiter
„nádrže“ Monolitu. Náš starý priateľ nám môže pomôcť s cestou k Jupiteru -
Dimak. Vraciame sa k „odborníkovi na tajné cesty“ – Dimakovi.

21. Prichádzame do Východnej Pripjati a obraciame sa na Dimaka o pomoc. Pre prechod na
Jupiter Dimak žiada, aby mu odtiaľ priniesol stratené PDA. A radí, otočí
o pomoc miestnemu obchodníkovi - Aahz. Ktorý žije v oblasti stanice Yanov. Dostaneme
prechod na Jupiter.


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:red;mso-fareast-language:RU">Kto
hral ZP, pamätá si kde je vetracia šachta

22. Prichádzame k Jupiteru a nachádzame Aahz. Pýtame sa ho na dievča, východ z Jupitera
a PDA prehral Dimak. Aahz sa pýta na dievča, neboj sa, pomohol jej a
odoslaný do Agropromu, zistíme aj to, kde hľadať Dimakovo PDA. Za odchod z Jupitera
Aahz žiada, aby priniesol laptop z administratívnej budovy na území 26. Opäť sa dostávame na Nadjazd a odtiaľ do Východnej Pripjati. Dávame do pozornosti PDA: Hľadáme dokumenty v tom -
v rovnakom poradí, v akom hovorí Dimak.


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:red;mso-fareast-language:RU">Dokumenty
môže zbierať NPC, takže starostlivo prehľadávame mŕtvoly.

Nájdeme tri časti Dimakuových dokumentov a ideme do Cordonu. Na Cordon in the Village
Pre začiatočníkov nájdeme Buustyho, dáme mu puzdro a dostaneme dobrú odmenu. OD
Ideme ku kordónu do Močiarov do Kalmyku, vezmeme si od neho hotové lieky a ideme
hľadaj Ariadnu na základni Clear Sky. Nájdeme, hovoríme, podávame lieky a
dostaneme dlho očakávaný tip na kešku s brnením „Čierneho doktora“ na Yantare.
Ideme do Yantaru, nájdeme a vezmeme brnenie!

28. Ideme za Dimakom, dáme mu tri časti dokumentov zo Zatonu a získame prechod
Skládka-ChNPP-2.

29. Týmto sa takzvané vlčie hľadanie končí. Ale hra pokračuje!
Pohni sa! Veľa štastia!